例によってMTG Wikiに時間泥棒されてる今日この頃。
昨日~今日にかけての閲覧エキスパンションは、万が一の見落としがあるかもという希望の元に「プロフェシー」を選ぶ。

……で、やっぱり何もなくて時間の浪費だったと思ったんだけど。
最後の最後で大きな可能性を感じるカードが発見された。

それがコレ


http://mtgwiki.com/wiki/%E5%86%AC%E6%9C%88%E5%8F%B0%E5%9C%B0/Wintermoon_Mesa

以下本分引用

統率者戦では即死級のコンボを搭載したデッキのマナ基盤を狂わす事ができ、結果的に一方的な展開を遅らせたりすることができることと、ハイランダー形式であることもあって、採用されることがある。



!?!?!!?


強カードの見分けって中々つかんもんだね。やっぱEDHって奥深いわ~。
岩手とか言うド田舎EDH後進国だと、自分が使うのはもちろん、このカードが入っているデッキすら一度も見た事ない。

もしもこのカードを土地枠にレギュラー登録している方がいたら、使い勝手と共にご一報ください。


マナコスト0だからアローロとかに向いてるかもね。
この強力な起動型能力を使えば、きっとマナ基盤がズタズタになるはず。俺の。
今日はピラミッドで遊んで来たのでレポート。
使ったのは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》と《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》。
時間無い気味なんで簡易で。


・1戦目 サーダ デリーヴィー シャルム ジェリーヴァ
シャルムが1T目に出した《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》で大いに消耗戦になる。
途中でデリーヴィーが《出産の殻/Birthing Pod》を用いて《精神力/Mind Over Matter》《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》と揃えるものの、ぼろぼろとパーツが落ちてライブラリーアウト。
最終的にはシャルムが普通にコンボ入って終了。


・2戦目 死零 シャルム 原形質 サーダ
原形質3T目チューター通さず《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》。誰も止められず終了。


・3戦目 シャルム 原形質 サーダ 死零
原形質3T目チューター経由で《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》。誰も止められず終了。


・4戦目 シャルム 原形質A アローロ 原形質B
原形質Aが1T目《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》X=2で《隠遁ドルイド/Hermit Druid》持って来る。アローロが即《剣を鍬に/Swords to Plowshares》。
その後、原形質Aが《生き埋め/Buried Alive》から《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》狙い→阻止。アローロが《むかつき/Ad Nauseam》→阻止。原形質Bが《生き埋め/Buried Alive》から《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》コンボ狙い→阻止。シャルムがジェネラル利用コンボ→阻止。
と激しくやり合った末、次の1周で原形質Bが《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》コンボに入って勝ち。


・5戦目 アーカム ジェリーヴァ アローロ 始祖ドラ
アローロ1T目《むかつき/Ad Nauseam》。


・6戦目 ジェリーヴァ アローロ 始祖ドラ アーカム
アローロが2T目アップキープに《神秘の教示者/Mystical Tutor》から決めに行こうとするもジェリーヴァが《精神的つまづき/Mental Misstep》。
ジェリーヴァがジェネラルキャストでチューターだの追加ターンだの大量にめくってぐいぐい行くも決められず、そんな最中に始祖ドラがいきなり始めた《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》コンボでみんな突然死。


・7戦目 アローロ 始祖ドラ アーカム 原形質
始祖ドラが《苦々しい試練/Bitter Ordeal》でアローロの《むかつき/Ad Nauseam》を抜く。やる事なくなる。
アーカムが《基本に帰れ/Back to Basics》置いてきてみんな苦しむ。
しかし隙を突いて原形質が《生き埋め/Buried Alive》からスタートして勝ち。


・8戦目 始祖ドラ アーカム 原形質 アローロ
原形質が《生き埋め/Buried Alive》で2キル。意味わかんない。


・9戦目 アローロ 始祖ドラ アーカム 原形質
始祖ドラが《苦々しい試練/Bitter Ordeal》でアローロの《むかつき/Ad Nauseam》を抜く。またかよ。
アーカムが《呪文滑り/Spellskite》で守りつつ《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》《マイアのタービン/Myr Turbine》で次々サーチしていきマウント取ってコンボ入っちゃって勝ち。


・10戦目 アーカム 原形質 アローロ 始祖ドラ
アーカムの《記憶の壺/Memory Jar》がウザかったが上手くさばいて3T目《むかつき/Ad Nauseam》で勝ち。


・11戦目 大渦 シャルム 始祖ドラ サーダ
大渦が3T目キャスト。《露骨な窃盗/Blatant Thievery》《時間の熟達/Temporal Mastery》とめくれる。
追加ターンに《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》《前駆ミミック/Progenitor Mimic》(聖スフィコピー)と置いてぶんぶんして勝ち。


・12戦目 始祖ドラ サーダ 大渦 シャルム
大渦がぶんぶん。3T目キャストから《荊州占拠/Capture of Jingzhou》《火口の乱暴者/Crater Hellion》と捲れ、追加ターンに《食物連鎖/Food Chain》キャスト。
そっから再キャストで追加ターンと《精神の願望/Mind’s Desire》とか捲れてそのまま2度と他プレイヤーのターンが来ないまま撲殺。




サーダ  4人戦 0勝5敗  3人戦 0勝0敗 総合 0勝5敗
アローロ 4人戦 2勝5敗  3人戦 0勝0敗 総合 2勝5敗
総合   4人戦 2勝10敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝10敗


ボッコボコだったわw
じゃぱにーずふぁっきんこんぼしかない酷い卓の連続だった。
そして苦々しい試練はないわー。
なんかクソデッキだらけだったので、自分ももっとクソカード突っ込んでクソに磨きをかけたいと思った。とりあえずはアローロに《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》入れる所から始めるかwww
そもそも3色だと色安定のために基本土地があまり入らず、さらには《汚れた契約/Tainted Pact》を使う関係で、土地がハイランダーになる白青黒のむかつきデッキ。

正直大体色さえ安定すれば概ね問題ないので、レシピを見ると土地構成が「土地:42枚適当」とかになっている事も多々ある。
しかしながら、マナコストを抑える必要のあるデッキ、かつキルターンが早いなので最初の数ターンに出せる色マナの安定が非常に重要なデッキなので、デッキの4割を占める土地の構成は結構重要だ。

そんな訳で、備忘録兼と言った感じで《むかつき/Ad Nauseam》デッキの土地についてちょこちょこ。





☆フェッチ・デュアラン・ギルランについて
◎まず、《むかつき/Ad Nauseam》デッキに必要な色について。
一番が《むかつき/Ad Nauseam》に必要な黒のダブルシンボル。
次に重要なのがサーチで使う黒と青のシングルシンボル。
さらにその次が、ごく一部のサーチルート(《目くらましの呪文/Dizzy Spell》、《商人の巻物/Merchant Scroll》→《神秘の教示者/Mystical Tutor》)で使う青のダブルシンボル。


◎その場で必要な色マナを、自在に持って来れるのがフェッチ+デュアラン・ギルランの強み。その後はある2色で色固定になるもの、フェッチを切る瞬間だけは1ライフで好きな色を出せるデュアランを持って来れる。
問題なのは、同じ色の単色フェッチ(例:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》+《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》など。デッキ的に沼しか持って来れない)が被った場合や、戦場に欲しい色のデュアランがすでに置かれている場合。

通常ならば特に考えなくギルランを持って来ればいいのだが、むかつきデッキはライフが大切なので2点は痛い。
また、フェッチ経由でない場合のギルランは、テンポを取るために先払いで2ライフを必要とするため、ダメラン以下の評価となる。
この事から、むかつきデッキの場合はギルランを減らす理由が存在する。

また、特にタッチカラーである白のフェッチの場合、基本地形すら入らないのでサーチ先の不足が発生する可能性がある。
この事はギルランを入れる理由の強化となる。また、白フェッチを減らす理由となる。


◎では、その辺りの構成をどうするのが一番良いのか
ここで考えるべきは、青のダブルシンボルがどれだけ必要か、という事。
「白フェッチ×2+島あるいは沼ばかり」という土地構成の時、ない方のダブシンがどうしても必要ならばギルラン投入、そうでない場合はギルラン非投入とするのがライフ的に一番得になる。

黒絡みの場合は《むかつき/Ad Nauseam》を撃つデッキなため、確実にダブシンが必要なので問題外。
そして青絡みの場合はというと、上記の通り《目くらましの呪文/Dizzy Spell》と、《商人の巻物/Merchant Scroll》→《神秘の教示者/Mystical Tutor》で青青を使う事となる。
ここで、目くらましの呪文は確実に必要なのだが、商人の巻物ルートがどれだけ青青を必要とするかを考える。
……のだが、事実上2分割せずでないと困る状況が皆無なのである。早い場合は1青青から次ターンいきなり黒黒出せるならアップキープに《神秘の教示者/Mystical Tutor》撃てば間に合う形が圧倒的に多く、遅い場合もやはり土地が伸びているので青が1個でもアップキープ教示者で十分間に合う。

そのため、実際に青青が必要なのは一番遅いルートである《目くらましの呪文/Dizzy Spell》のみ。
よって、「サーチが目くらましの呪文で白フェッチ2枚、さらに青マナがない」というパターンより、「単純に神聖なる泉が手札に来た」というパターンの方が多くなると考えられる。
そのため、《神聖なる泉/Hallowed Fountain》はデッキから抜き、ギルランは《神無き祭殿/Godless Shrine》《湿った墓/Watery Grave》の2枚に抑える方がよりよい。




☆2マナランドについて
とにかく手っ取り早く《むかつき/Ad Nauseam》キャストの3黒黒に到達する必要があるため、2マナランドはとても重要。

とは言えタップインの2マナランドは手が進むのがその分遅れるので、その辺りのバランスも大事。

で、「複数枚のタップインでサーチが遅れて、結果的にむかつき撃つのも1ターン遅れた」ってなる状況と、「複数枚のタップインランドのおかげで加速し、むかつき撃つターンが早くなった」って状況を比べると、むかつきが5マナなので、


◎タップイン1枚で手が遅れる状況は皆無。《親身の教示者/Personal Tutor》のようにチューター複数回すルートなら必然的に1~2ターン挟むので、1ターン目タップインが出遅れに繋がる可能性はごく小さい。
一応複数チューター手回しに《暗黒の儀式/Dark Ritual》のような加速も加わると1ターンのタップインすら許されないパターンがある。この場合儀式のせいでいきなり2→5とかなるせいでそもそも2マナランドの価値がほぼ皆無。(これまた《裏切り者の都/City of Traitors》+《暗黒の儀式/Dark Ritual》みたいな例外があるのがうっとうしいがw)
しかしこのパターンは加速がありがたい状況と比較して稀過ぎるので切っていい。

◎タップイン3枚以上は完全に手が遅れる原因(2枚の時点で4マナ出るため。3枚目アンタップインで1マナ出るランド出せば5マナ出る)

◎タップイン2枚で手が遅れるパターンはそれなり。
3ターン目に5マナ確保が確定するが、それまでに使えるのが2ターン目の1~2マナのみとなるため、有効なチューターが制限される。
ただ、その一部チューターなら3キル成立するのでありがたい手札となる。元の平均キルターンが4程度なので、そこから1手遅れても悪くはない。評価としてはちょっとプラスと言っていい。


よって、1枚ならかなりありがたい、2枚なら状況次第だがそれなり、3枚ならいらない、となる。
ここで、2枚以上のタップイン2マナランドを引かないように枚数を調整するべきなのだが……そもそもタップイン2マナランドが重ね引くほど多くない。
基本的にすべて突っ込んでも構わないだろう。

ただし、《トロウケアの廃墟/Ruins of Trokair》と《僻遠の農場/Remote Farm》は、重なると事実上無色マナしか出ないような形で4マナ加速するので、むかつきに必要な不特定マナ3から考えるとオーバーペース。
これならタップインの方がずっといい。
他の無色ランド(《古えの墳墓/Ancient Tomb》など)と重なる可能性も考慮すると、どちらか1枚に絞ってもいいかも知れない。

とはいえ、3色だと2マナランドや加速要素がそこまで多い訳ではないので、土地の枚数自体を増やして色マナ不足を補えばフル投入でも悪くないかも知れない。
逆に、黒青の色マナ土地を減らしてまで投入するのは無色+白地獄が増えるのでよろしくないだろう。

結論としては、むかつきはどちらにしろ毎ターンの土地セットを安定させたいデッキなので、2マナランドはフル投入で土地枚数を増やすのが一番安定しそうだ。

リンクいただいてるめーくんさんがDN上で面白そうな企画をやってるので宣伝。

http://terra9999.diarynote.jp/201402111229137105

EDHプレイヤーの存在地域とジェネラル(メイン・サブ)を統計しよう、って企画です。
数が集まれば、きっとめーくんさんがいい感じに楽しめる統計分析をしてくれるはず。(プレッシャーをかけて行くスタイルw)

という訳で、良かったらこれを見た人も参加してみてください。
ふと思いついた事を備忘録代わりにつらつらと。


☆《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
《森林の始源体/Sylvan Primordial》がいなくなったり《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》追加とかの影響で《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》の価値も上がったから、《輪作/Crop Rotation》《森の占術/Sylvan Scrying》辺りを加えて土地サーチ能力を上げて、《厄介なキマイラ/Perplexing Chimera》《家路/Homeward Path》エンジン仕込むのもいいんじゃないかと思った。
《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》やら《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》やらいれば、結構手堅いハーフロックかけつつパワー3を確保出来るので悪くないかも。




☆《都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis》
信心足りないと非クリーチャーである神で、0/1でもいいからとにかく安く相手ターンにクリーチャーを出したくて、エンチャントのサーチが得意なこのジェネラル。
もしかして初めての「《謙虚/Humility》との相性が良い」って言い切れるジェネラルかも知れない。
昔懐かしの《ダイアモンドの万華鏡/Diamond Kaleidoscope》の0/1が1/1になるからフィニッシャーになるぜシステムでアド稼ぎつつマウント取っちゃえるかも。トークンは信仰心がないってのも相性抜群。
他のデッキは間違いなくクリーチャーを使うので、《謙虚/Humility》(と、恐らく相性良さそうな《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》《変身/Polymorph》システム)をキーにすると結構強そう。




☆《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》
マナが欲しいから、ちょっとキャストが重いけどサクり台兼マナ出し出来る《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》が結構便利。
で、無限〇〇だと大概《トリスケリオン/Triskelion》に頼る事になるんだけど、ちょっと遠回りだけど《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》も予備のフィニッシャーになれるんじゃないかと思った。

・《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》と組み合わせて、不死後、
1・カウンター2個取り除いて1ドロー
2・サクって1~2マナ
3・その1マナで手札切ってカウンター載せて2個にして1ドロー
の手順で手札が増えていく。
ゲイヴがいれば手札を切らずに余ったカウンターを苗木に変えれば《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》でもマナが増える。(苗木サクってマナに変えていける)

・《聖戦士の進軍/Cathars’ Crusade》系コンボと組み合わせて
ある程度召喚酔いの醒めた頭数がないと、どうしても勝つにはタイムラグが出るけど、自動人形がいれば間接的ながら一気にフィニッシュに行ける(《トリスケリオン/Triskelion》《爆破基地/Blasting Station》辺りを探しに引きまくる)

EDH対戦記録

2014年2月9日 TCG全般
今日はピラミッドで遊んできたので対戦レポート。
使用ジェネラルは《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》。
時間がない気味なので簡単に。


・1戦目 シャルム ガルザ デリーヴィー アーカム
3T目に《直観/Intuition》からルーター経由でキキジキコンボに行こうとするも、そこからの《暗黒の儀式/Dark Ritual》をアーカムが《精神的つまづき/Mental Misstep》してきて《ネクロマンシー/Necromancy》できない。
ターンを回したらデリーヴィーが《出産の殻/Birthing Pod》セットからそのまま決めて来て終了。


・2戦目 ガルザ デリーヴィー アーカム シャルム
2T目アーカム《意外な授かり物/Windfall》3T目ガルザ《Timetwister》と手札がぐるんぐるん回る。
そんな中デリーヴィーが《出産の殻/Birthing Pod》からオープンリーチ。みんながちょこちょこ妨害して時間を稼ぎ、中々決まらない。
その隙に《生き埋め/Buried Alive》から決めに行くも止められ、最終的にデリーヴィーの殻が間に合って勝ち。


・3戦目 シャルム ガルザ ゼガーナ
シャルムが2T目《納墓/Entomb》した《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》を《再活性/Reanimate》。さらに3T目に《Timetwister》。
タップアウト気味だったので、強引に手札で揃っていた《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボを《払拭/Dispel》で守りつつ攻めに行くもあえなくカウンター。
結局その後シャルムがしっかり決めてきて勝ち。


・4戦目 ゼガーナ シャルム ガルザ
ゼガーナが高速で《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》をキャスト。
誰も止められずにぶんぶん動き、最終的にそのまま《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》コンボに行きついて勝ち。


・5戦目 シャルム ガルザ ゼガーナ
みんな理不尽な加速もドローもなくじりじりした展開。
そんな中、ガルザが《飛び地の暗号術士/Enclave Cryptologist》LV3でゆっくりアドを稼いでいく。
最終的にそのアドのバックアップを受けた《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》決めて勝ち。


・6戦目 シャルム 死零 原形質 ガルザ
2T目《生き埋め/Buried Alive》からコンボに行こうとするもリアニをカウンターされる。がっかり。
死零が《心なき召喚/Heartless Summoning》から高速で出て来て、《リリアナの死霊/Liliana’s Specter》で手札をじりじり減らしてくる動き。
その最中に原形質が隙を見て《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボを決めて勝ち。


・7戦目 原形質 ガルザ シャルム 死零
原形質が《生き埋め/Buried Alive》からリアニしようとするもリアニをカウンターされ、危険な墓地で放置状態。
このまま放って置くとジェネラルキャストで釣られるので、シャルムが《汚れた契約/Tainted Pact》から解決策を探しに行くと《再活性/Reanimate》。ウーズを釣るもマナコストが足りないので放置。
とはいえやっぱり危険なのでガルザが《Timetwister》。それに合わせて《Phyrexian Devourer》の起動型能力でウーズのサイズが60/59まで膨らむ。
そっからはひたすらパンチパンチでガルザ、死零まで落とすも、原形質のブロッカーが間に合ってダメージが本体に通る前に《意外な授かり物/Windfall》でライブラリーアウトに持ってかれる。原形質の勝ち。


・8戦目 原形質 死零 ガルザ
4T目直前《概念泥棒/Notion Thief》から4T目《Timetwister》でガルザの勝ち。


・9戦目 原形質 死零 ガルザ
1T目《Mana Crypt》から《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》X=2で《隠遁ドルイド/Hermit Druid》が出て来てそのまま2Tキル。


・10戦目 死零 ガルザ 原形質
原形質3T目の《意外な授かり物/Windfall》でパーツが綺麗に入ってきて、4T目《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》でガルザの勝ち。


・11戦目 原形質 死零 ガルザ
死零が《骨砕き/Bone Shredder》だの《臓物の予見者/Viscera Seer》だの色々並べて盤面をコントロールしに行くも、墓地対策がお留守の間に隙を突いて原形質が《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》《トリスケリオン/Triskelion》に持って行って勝ち。


・12戦目 ガルザ 原形質A 原形質B
ガルザ1T目《Timetwister》。
そこから3T目《生き埋め/Buried Alive》《ネクロマンシー/Necromancy》に行くも原形質Aの《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》で阻止される。返しで改めてネクロマンシーキャストするも原形質Bの《徴用/Commandeer》に阻まれキキジキ釣られる。
ターン返したら原形質Aが《隠遁ドルイド/Hermit Druid》セットと穏やかじゃない行動を取ってくる。
せめて除去はないかと6マナしかない状況で強引にメインフェイズ《むかつき/Ad Nauseam》撃ったらめくれが強く、そのまま《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボに入っちゃってガルザの勝ち。



ガルザ  4人戦 0勝4敗 3人戦 4勝4敗 総合 4勝8敗
総合   4人戦 0勝4敗 3人戦 4勝4敗 総合 4勝8敗

概ね期待値通り。

4人戦で勝てなかったのが残念。
原形質が結構弄って来てて、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》コンボも入った高速コンボ特化気味になってやって来たんだけど、これが結構強かった。
こっちも速度がある方だから除去わざわざ初手に残すようなデッキじゃないんだけど、最高キルターンは向こうのが早いっていうのが相性悪い。長期戦もそこそこやれるのがウザい。
死零と初めて数こなしたけど、かなりウザい。死零除去ればいいんだけど、高速コンボデッキだったせいでコントロール力足りな過ぎて触れずマウント取られるっていうw
デリーヴィーとウーナもちょっと構成変わってたらしいけど、ウーナとはやらなかったしデリーヴィーは気持ちよく殻が吸い付いてくるせいで謎の高速デッキに変わっていたので実感できなかった。つーかデリーヴィーで3キルするなしwww

自分もガルザを地味に弄って来たんだけど、実際そのおかげで動きがスムーズになっていたんでそこは良かった。
全体的に重い所を外して、代わりに軽量ドローも増やして《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボを決めやすくすると共に《むかつき/Ad Nauseam》の威力を上げるって方向性。
統率者2013も出て結構経ったし、《森林の始源体/Sylvan Primordial》が禁止になって結構環境が動いた事だしな突発企画。
個人的にポテンシャル髙いと思ってるジェネラルトップ10。

あ、一応大きな差異のない同一アーキタイプは複数ランクインなしの予定です。
そうしないと2位以下が大変な事になるのでw

というわけで、早速第10位から順に。



◎10位《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》
非青系コンボデッキ代表。

《大地の知識/Earthcraft》や《ドルイドの誓い/Oath of Druids》などを中心とした軽めのパーツ中心のコンボが主力で結構速い。
白赤という弱色2つを持つが、緑のマナ加速、白のエンチャントサーチ、赤や緑に含まれる少数の優秀ドローと意外と一通り揃っている。

弱点は非青ゆえの一部コンボやカードに対する耐性のなさ。《むかつき/Ad Nauseam》とか《時間操作/Temporal Manipulation》はカウンターじゃないと対処できない。

《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》と迷ったが、ジェネラル自身が軽く、単体である程度制圧力がある点を考慮してこちらに。
色で見れば、白と黒だと圧倒的に黒の方が強いのだけど、プローシュは本人が重いせいで動きがもっさりになる欠点があり、それが上記の弱点を助長していると感じている。
あと、こと《むかつき/Ad Nauseam》や追加ターンに対しては、《沈黙/Silence》と一応ながらのカウンター《確実性の欠落/Lapse of Certainty》有する白の方が有効度が高い。多人数戦で手札破壊突っ込むわけにもいかないしね。
マラスの場合、コンボがほとんどエンチャント中心になるため、黒と大差ないレベルでサーチを確保出来るのも評価点。



◎9位《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
アンチコンボ型ビートダウン代表。

4マナというそこそこの軽さと、強力な誘発型能力で制圧する。3、4T目に出てくる《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》は驚異の一言。
他にも《奈落の君、苦弄/Kuro, Pitlord》《狂気の種父/Sire of Insanity》《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant》といったの制圧力の高いクリーチャーや、《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》のような便利なクリーチャーもおり、その上どれも大物で打撃力も高いため速やかにゲームを終わらせる事が出来る。
また、色的にコンボを締め付ける要素が多いのも特長。《Chains of Mephistopheles》《締め付け/Stranglehold》《法の定め/Rule of Law》《抑圧/Oppression》などは、自軍の戦略をそう大きく邪魔せずに全体を強く抑圧する事が出来る。

弱点は、黒の優秀チューターをもってしても難しい安定性の低さ。ジェネラル依存が大きいのも不安定さを助長する要因となっている。

対抗馬に上がっていたのは《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》。
キャストさえしてしまえば続唱確定なのは強力だが、しかしこちらの方が4マナも重い8マナで、しかも2回の続唱の効果は運任せと、カーリア以上に安定性が悪い点を理由に落選した。
緑の加速をもってしても4マナ差は埋めがたく、また、強色の青の強みを活かせない構成にならざるを得ないのもマイナス点となった。



◎8位《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》(アングリーハーミット)
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》を起点とするコンボデッキ。

事実上の1枚コンボであり、速さだけならトップクラス。
黒のリアニメイトや緑の墓地回収系スペルのおかげで意外と粘り強くもある。

弱点はその脆さ。多少の墓地利用があっても異常に多いデッキ内の無駄牌はいかんてもしがたく、全力を傾けキャストされた隠遁ドルイドをしっかり除去されると見た目以上のアド損になり本当に厳しい。
タイミングよく墓地除去を刺されるとその時点でほぼ負け確という点も辛い。
無駄牌の多さもあってむらが酷く、それゆえに安定して勝ちきれない印象が拭い切れない。



◎7位《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
青黒茶系コンボデッキ代表。

アーティファクトを利用した高速マナ加速と黒のサーチ能力、青のドロー能力で安定した動きを実現している。
攻守に使える優れたカードであるカウンター有する青を含むので、これによって身を守ったり勝ち筋を通したり出来るのも安定性の上昇に一役買っている。
青はアーティファクトと親和性が高いため、特にアーティファクト絡みのコンボを揃えやすい。
中でもシャルムは本人がアーティファクトの上にコンボパーツのため、色の組み合わせもあり非常にパーツを揃えやすい。

弱点は加速をアーティファクトに頼るが故の脆さと遅さ。
緑絡みのデッキならマナランプやマナクリーチャー、繁茂系に加速を分散するとともに優秀所を増やす事も出来るが、そうでない色なので数少ない2マナ以上を発生させる優秀アーティファクトに加速を頼らざるを得ない。しかし逆に言うとそこを割られると-2マナ。しかも緑以外は軒並みアーティファクトに頼るのでアーティファクト対策は腐りにくく投入しやすい。
また、全体的にフィニッシュカードが多め、重めなのも良く見られる点。ゆえにジェネラルがサーチやコンボパーツになる事でそれを軽減しているものが強いデッキとなるが、それでも高速デッキ相手には後手に回りがちとなる。

対抗馬に上がっていたのは《結界師ズアー/Zur the Enchanter》や《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》。
シャルムはこれらに比べて2マナ重いため、本来ならば軽いジェネラルの方を優秀として推すのだが、「他に比べるとキャストした時点で仕事が出来る」「能力がリアニ効果のため、《納墓/Entomb》などのサーチが増える」という点が、デッキ全体の速度面を比べた時に2マナ差を逆転可能にしていると判断してこちらを推した。
他2枚の場合、速攻を付ける『無駄牌』を入れるか、3人分のターンを回して無事生き延びるかしないと仕事をしないため、デッキ全体の安定性で劣ってしまうのもよろしくない点。



◎6位《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
青黒緑コンボデッキ代表。

青黒茶系デッキの弱点である、加速の脆さと勝ち筋の重さを克服した(3色デッキの中では)唯一の色組み合わせのデッキ。
《生き埋め/Buried Alive》起点の《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボや、青黒の中では高速である《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》、重いが実質1枚コンボになれる《歯と爪/Tooth and Nail》などの勝ち筋を持ち、それを緑の優秀な加速でバックアップするという隙の少ないデッキ。
ジェネラル本人が5マナのリアニメイトスペルとなれるため、序盤ブン回れなかった時の長期戦でもアドを稼いで行ける。墓地利用コンボを搭載していれば、実質コンボパーツの1つにもなれるのも嬉しい所。

弱点は、強力な高速コンボである《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボの副作用。
色的に《Phyrexian Devourer》《トリスケリオン/Triskelion》のコンボが勝ち筋となるため、デッキのマナコストに自由が利かない。重量級カードを投入して安定性を自ら損ないに行く必要がある。
ある程度はピッチスペル投入で軽減できるし、ジェネラルのリアニメイト能力が救いとなるが、それでも理ある程度は引いて嬉しくない重いクリーチャーを投入する必要があり、無駄牌の助長につながる。ウーズコンボ自体が無駄牌をはらむコンボなのがより悪い。
本当に問題はこの一点だけなので、デッキのマナコストを気にしないウーズコンボが発見されると一気に最強候補に駆け上がる可能性がある。



◎5位《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
追加ターン型青茶系デッキ代表。

軽くアドを稼げるジェネラルと、それと相性のいい追加ターンを用いて一気に押し切るデッキ。
多人数戦における追加ターンの価値は非常に高い。対戦相手が3人の場合、「自分が1ターンを得る」と読むのではなく「他人の3ターンを飛ばす」と読む事が出来るからだ。単純計算で1対1の時の3倍の効果を発揮するため、5マナでもコストパフォーマンスに優れたカードと変わる。
しかしそれでも単体だと5マナからの重さが足を引っ張るのだが、その前にジェネラルをキャストしてアドを稼ぐ準備を整えておく事により、強力な追加ターンを最大限に活かす事が出来る。
ジェネラルキャストが自然と早いターンに出来るデッキは、それだけで1枚分のアドを稼いでいるも同然の効果があるのも大きい。軽くて便利なジェネラルはそれだけで値千金の価値がある。

弱点はジェネラル潰し。
追加ターン利用にもアド稼ぎにもジェネラルが深く関与しているがゆえに、ジェネラルをしっかり潰されるとデッキ全体の動きが弱まってしまう。単体で強い追加ターンは(加速出来ないためキャストしにくくなるが)まだましな方なのだが、《好奇心/Curiosity》のようなクリーチャーがいる事前提のカードは完全に死に札になる。
ジェネラルが軽めな上、1回でも殴れると《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》持って来てリキャストしやすくなってしまうのが非常にうざったい。除去するなら1度のアタックも許さない最速が望ましい。

対抗馬に上がっていたのは《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》。
ジェネラルによって得られるアドがシグは手札でサーダはマナ加速なのだが、マナ加速の方が追加ターンとの相性が良好であるため、色減少のマイナスをもってしてもサーダの方が優良であると判断した。シグの側のアド稼ぎの確実性が薄い事も判断基準となった。



◎4位《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》
正直ここでいいのか迷っている枠。

上で書いた通り強力なカードである追加ターンと好相性な戦闘誘発能力、4マナで何度でも瞬速リキャスト可能とする能力、戦闘せずとも戦場に出るだけで最低限誘発する《ぐるぐる/Twiddle》。このジェネラルのマナコストが僅か3マナ。
色的にも最高の加速装置を持つ緑とドロー・カウンター有する青を持っているがゆえ、高い安定性を保証されている。
サーチだって、アーティファクトやエンチャント、クリーチャーに絞ればかなり優秀な所が揃っているのでサーチ不足で悩む事も少ない。
ジェネラルの能力であるアンタップ誘発は様々なコンボの可能性を持つし、緑の優秀な加速である繁茂系ともすこぶる相性が良い。誘発条件もプレイヤーへの戦闘ダメージと、クリーチャーが自然と並ぶ緑と好相性。
クリーチャーが並べば《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》のようなドローを扱えるようになるのもプラス面だ。
緑でありながら、《森林の始源体/Sylvan Primordial》依存が低かったのも相対的な評価を上げている要素。

どこをどう見ても強い事しか書いてない。
ポテンシャルは間違いなく上に挙げて来たどのジェネラルより上だと思っているのだが、今一つピリッとした話を聞かない。「EDHのデリーヴィー強いわ~」って話題をあまりに見な過ぎる。悪名で言ったら原形質やハーミット、カーリアの方が大きいくらいだ。
実際に対戦してみても、弱くはないのだが圧倒的な強さを発揮しているのを見た記憶がない。対戦しているデリーヴィーが追加ターン型ではないので、自分が思っている方向性と違うというにもあるのだろうが。しかしこれで「実際は追加ターンを投入すると弱体化する」なんてオチだった場合大きく順位を下げる事になるだろう。

現状見た通りで位置づけるなら7位まで繰り下がる。(さすがに青があるから安定性は保証されてるし、大きくブレるハーミットよりは勝率を確保出来ていると思っている)
今後のより一層の研究が待たれる。



◎3位《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》
ハーミットじゃない形の5色グッドスタッフ代表。
ジェネラルの仕事がリアニメイトからドラゴンサーチ(《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》や《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》など)に変わった《擬態の原形質/The Mimeoplasm》、という印象。

基本は原形質に近いのだが、主力となる高速コンボを高マナコストを必須条件とする《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボにこだわらなくて良くなった点と、赤と白の優秀カードをタッチする事を許されるようになった点が原形質に対して得られたアドバンテージ。
最初は5マナリアニメイトの方が始祖ドラの能力よりも大きく優秀だと思っていたのだが、対戦を重ねるうちにドラゴンサーチの器用さが目立つようになってきた。
例えば上で挙げた例の2枚のドラゴン、両方ともコンボがあるのだが、5+2マナで《動く死体/Animate Dead》も《鋭い感覚/Keen Sense》も受けられるコンボパーツを考えると受けの広さが目立つ。
ウーズコンボ入りデッキと比しての安定性の高さに加え、赤白の優良パーツを使用可能な利点も鑑みると、原形質より優秀であるとの判断が下された。

弱点らしい弱点はない。
というか、登場からこれだけ経ち、あれだけ多くのプレイヤーに弄られているにも拘らず、明確にコレといった形が未だ成立していない。
多色ゆえに構造上《月の大魔術師/Magus of the Moon》などを苦手とするが、これもまたマナアーティファクトや基本地形からの除去で充分回避可能な要素である。



◎2位《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》
悪名高き《むかつき/Ad Nauseam》デッキ代表。

《森林の始源体/Sylvan Primordial》が消え、相対的により強くなった一発芸デッキ。《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》といったカードにより、序盤7、8ターン目までで2回くらいなら攻めていける性能を持つ。
速度的にはハーミットに平均にして1~2ターン劣るが、カウンター以外による妨害が非常に効きにくいという対処にしにくさで圧倒的に勝る。その差がそのままこの順位の差となっている。
一部デッキ以外はほとんど対処のしようがなく、速度で勝つ事も難しい。この無理ゲー感が印象の悪さを加速している。
統率者2013で加わったアローロは、この無理ゲー感を加速するゲインライフ能力持ちのジェネラル。カウンターがないデッキは、《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》のような尖った対策カードなしで戦う場合、可能な限り早く殴って《むかつき/Ad Nauseam》の有効度を下げるくらいしかやる事がないのだが、5ターン目で10ライフゲイン状態とあっては多少のダメージなど焼け石ウォーターである。

弱点は、デッキパワーの低さと過剰なカウンター、そして尖った対策カード。
マナコストを低く抑える必要があるため、デッキパワーは非常に低くなりがち。それゆえに長期戦は苦手……なのだが勝つも負けるも序盤戦なデッキゆえ、中々この状態にまで持って行くのが困難である。
ほとんど唯一の弱点であるカウンターだが、1度むかつきをカウンターしても安心はしない方がいい。フラッシュバックによる復帰に対する警戒を忘れない事が肝要である。早めに《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》なんかで《むかつき/Ad Nauseam》を片付けておくと、あとは脆い《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボくらいしか入っていないパワー弱小デッキになるので対処しやすくなるだろう。

対抗馬に上がっていたのは……凄い沢山w
最低限必要なのはサーチとフィニッシュに必要な青黒の固有色で、それゆえにいろんなジェネラルでデッキが組めてしまう。
同色だと《センの三つ子/Sen Triplets》《結界師ズアー/Zur the Enchanter》もそれぞれの強みがあるし、《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》で青黒赤も行ける。全色のいいトコどりかつリセットによる自衛可能な《アラーラの子/Child of Alara》も良く聞くジェネラルのひとつだ。
その中でもアローロを選んだのは、「非常に早いデッキなので基本的にジェネラルの出番がないのだが、そんな中アローロだけが1T目から0マナで良い仕事をする」「最低限必要な色はむかつきのある黒とサーチの水増しが可能になる青で、他の色を足す利点が、《不快な夢/Sickening Dreams》ルートを0マナで準備できる白>>>追加マナ加速と追加0マナクリーチャーの赤>>追加の墓地利用と追加の打消し対策の緑、であり、3色で不自由しないた」といった理由で5色にする意味は薄いと判断したのがその理由だ。

なお、アーキタイプごとで順位を並べたのは、ジェネラルごとで書いてしまうとむかつきだけで2~10位がすべて埋まってしまうためだったから、という理由な模様www



◎1位《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
もう説明はいらないよね!!

とっても強い追加ターンを最高に活かしてずっと俺のターンで殴り倒す、ジェネラル依存をより上げた代わりに爆発力も上がったサーダみたいなデッキ。
サーダ同様ジェネラル除去が苦手なのだが、加速の得意な緑のおかげで比較的リキャストしやすいのがよろしくない。
ジェネラル除去しまくってリキャスト不可能まで持ち込んでも《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》でスタートしてしまう事があるのもウザいポイント。ジェネラル除去効いてねーじゃん!
全体的に回避能力に乏しいので2/2くらいのブロッカーを置いたり、追加ターン使いまわしを防ぐ墓地除去、並ぶクリーチャーでドローが膨らむのを防ぐ全体火力なんかも有効。これらも組み合わせていきたい。
ジェネラルリキャスト・追加ターンキャスト安定のためのマナ加速をそのままドローに変えられるシナジーが頭おかしい。
その上青いので序盤から終盤まで強いカウンター持ち。序盤、中盤、終盤、隙がないと思うよ。

一応、現環境における立ち位置の変化を書いておく。
《森林の始源体/Sylvan Primordial》を失った事により、リキャスト性能、攻撃通し性能は若干下がった。
環境的に《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》を割りにくくなったのはマイナス要素だが、場持ちのいい6/8クリーチャーに寄るパンチ(場合によってはコピーで増えてる)で安定してドローとダメージを稼いでくるパターンが消えた方が大きい。
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》という優秀なジェネラルを得た事もあり、むかつきデッキとの差は大分縮んだ印象。メタりやすさ、メタられ具合まで考慮すると逆転があるかも知れないレベル。





☆おまけ 禁止とかなんとか雑談

正直、1位と2位がどっちもすげー強すぎるデッキなので、個人的には《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》ジェネラル禁止《むかつき/Ad Nauseam》禁止でバランスとって欲しいと思っている。そうすれば結構群雄割拠になると思うんだけど。

あ、あと良く聞く所だと《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》とか《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》もあるけど、個人的には両方残っていてもそんなでもないと思っている。
聖別は重くて意外と扱いにくいし、ウーズコンボも墓地除去でどの色でも対抗できるのと、マナコスト高いし無駄牌が多いのでデッキがもっさりになるマイナス面が大きいので。
……いや、流石に聖別は聖別コピークソゲーが発生するから、カードパワーが強すぎるからではなくゲーム的に禁止にされた方がいいか。

あとは、パワー的には《歯と爪/Tooth and Nail》とあんまり変わらなそうな《合同勝利/Coalition Victory》とか、あっても使われるか怪しい《Library of Alexandria》とかは解除してもいいんじゃないかなーと思う。
青一強をもう少し抑えるためにも、もう手の施しようが無さそうな白と赤はともかく、黒と緑の強化のために《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》《原始のタイタン/Primeval Titan》《Fastbond》辺りを解禁しても面白いかも。……どれもロクでもない匂いしかしないからヤバイかw まあタイタンは実際長く使われてたんだから大丈夫……なのか?
あといい加減《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》は許してやれよwww
出来たー。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm22828174

最近は特に用事もないお休み多めなおかげか、良いペースで上げれている感。
この調子でガンガン上げていきたい。北上で結構撮って来たから元動画も結構あるし。

主要な所だけだけどちょっと考えてみたよ。


☆これまでどんな悪さをしてきましたか?
とりあえず、これがいたおかげで環境がどんな影響を受けていたのか思いつく範囲で箇条書き。

・緑系の隆盛
・特にコピー有する青緑系が大きく隆盛
・緑以外の青系はコピーしてもマナ伸びないのでマイナス
・《自然の秩序/Natural Order》の影響で、特に青緑系は高速安定加速可能
・1枚で手堅い(3分割)形で3マナ伸びる。実質4マナ差(1枚割るので)
・土地含む置物が当てにならない=クリーチャーのが偉い
・クリーチャーの攻撃が通りにくく場持ちのいい6/8到達



☆これからどんな影響がありますか?
◎《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
実は結構弱体化に繋がってるんじゃないかと思っている。

エドリックが嫌がる行動の1つに、ひたすらエドリックを弾き続けるというのがあるんだけど、始源体を出すとそれだけで再キャスト1.5回分の効果がある。
その上攻撃を通しやすい6/8というファッティも手に入るので、最近は《自然の秩序/Natural Order》+《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》などコピーカード組み込み型の中速気味のものが主流になっていた。

この型の強みは、しつこくエドリックキャスト可能になるので隙が見えたらどこからでも殺せる可能性がある事。6/8という場持ちのいいクリーチャーがいるおかげでドローの保証もある程度付いてきてくれるのも良かった。

しかしこれからは安易な加速が容易ではなくなるので、エドリックを弾き続けるプランがより有効になる。
また、《紅蓮地獄/Pyroclasm》なんかで概ね一掃出来るのもプラス。以前だと、《自然の秩序/Natural Order》後出遅れてのパイロだと6/8が残って決定打にならない事があった。(エド再キャスト→始源体パンチ可能で1ドロー保証が残る)

トップメタからの転落があるかどうかはまだ未知数だが、以前よりもマナがカツカツになりやすいので明らかに厳しくはなったはず。3度も4度もキャストを繰り返すのが難しくなるので、昔みたいな速攻型に推移する可能性もある。



◎《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
大量のコピーカードでジェネラルと緑始源体をコピーしまくっていたデッキ。
恐らく始源体との相性はトップクラスだっただけに、ジェネラル内の序列を大きく事す事になりそうだ。
《自然の秩序/Natural Order》一発でゼガーナキャストのマナと参照する高パワーカードを確保する動きが消えてしまったので、かなり厳しそう。



◎その他青緑系ジェネラル
安易なNO始源体によってお手軽に序盤戦を制する事が不可能になった。
しかしゼガーナ程大きく依存していた訳ではないので軽い戦力ダウン程度と考えていいだろう。新しい序盤の過ごし方と、非常に強力な便利カードだった《幻影の像/Phantasmal Image》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》辺りの使い勝手を改めて考える必要があるかも知れない。



◎黒緑系ジェネラル
実はあんまり始源体を使いまわす事が多くなく、NO始源体撃っても「わーい加速出来た」であとはいつも通りだったりした印象のある黒緑。釣って使いまわすっつっても6/8とかちょー堅い生き物を墓地に落とす事前提だったしね。
そんな訳でそこまでマイナス影響は見られないと思う。



◎白緑系ジェネラル
《艦長シッセイ/Captain Sisay》、《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》など、白緑は相手を締め付けつつ勝ちに行く形のジェネラルが多かったため、相手を減速させつつ自分の手数を増やせる《森林の始源体/Sylvan Primordial》との相性はかなり良かった部類。
実は青緑系に次いでマイナス影響が大きいタイプであると見ている。



◎赤緑系ジェネラル
〇〇緑系ジェネラルの内、恐らくもっとも始源体禁止の影響が少ないであろうタイプ。
使い道は概ね黒緑と同様で、さらにリアニする事もないのだからさもありなん。
ただ、序盤の安易かつ大幅な加速ルートが減ってしまった事は確かなマイナスなので、そこは覚えておくべき。



◎非緑茶系ジェネラル
正直追い風びゅーびゅーと言わざるを得ない。
置物の安定性が上がり、特に考えずに好きに展開しつつ6点クロック作られるという自体も減ったのでブロッカー立てる必然性も減った。(エドリックが存在する以上ブロッカーの価値が高いのは変わらないが)
青茶系の《Timetwister》系手札リセットを中心とした立ち回りも、「緑の方が展開力高いじゃねーか」という自体に陥りにくくなった。
《進歩の災い/Bane of Progress》などのアンチカードはあるが、じゃあそれを自分のマナクリを潰し、さらにカード1枚と4マナ使ってまで頻繁に叩きつけたいかというと話は別。始源体が強かったのは3マナ伸びるからマナクリを生け贄に捧げてもどうって事なかったから。マナが減るんじゃ使いにくい。




◎《むかつき/Ad Nauseam》デッキ・黒系デッキ
2~4T目くらいに、こっちを減速させつつ6点クロック準備完了、みたいなろくでもないパターンが消えたのは大きな収穫。
ライフを大きく消耗しがちな黒系全般も上に同じ。以前よりもいくらかは雑にライフを扱えるようになったはず。

むかつきデッキは、エドリックの零落により、もしかするとトップメタの座を奪い取る可能性があるかも知れない。
ただし明確な弱点を持つ尖っているデッキ故、個人的な見解としては比較的対処能力の高い丸いデッキであるエドリックに次ぐ位置のままであると見ている。



◎土地
これまで以上に手堅いマナベースとなった。
《テラストドン/Terastodon》や《森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus》のようなカードはあるが、これらは《森林の始源体/Sylvan Primordial》のように考えずにどのデッキにも投入出来るようなカードではないし、考えなしにとりあえず出せばアドっていう訳でもない。
これに伴い、《繁茂/Wild Growth》のような土地につけてマナを伸ばすオーラ、《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》のような大量にマナを生み出しうる土地、《家路/Homeward Path》のような便利な能力を持った土地は価値を大きく上げたと言えそうだ。



◎《森の知恵/Sylvan Library》《Mystic Remora》などの置物アド装置
「早めのターンの始源体からマナベースを守る」という何気に偉かった仕事がなくなり、初手に残す価値がちょっぴりダウン。まあ1~2マナのアド装置なら残すけど。
これからは自分も対戦相手も序盤の展開が以前よりもスムーズにいきやすくなり、かつ緩やかな加速が中心となるのだろう。カードとしての評価は上げていいと思う。



◎《スランの発電機/Thran Dynamo》《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
出すには重いが出れば強いマナ加速アーティファクト。
安易に《森林の始源体/Sylvan Primordial》によって割られる事が無くなったので、これまでに比べればずっと壊れにくくなった。
これからは、相手も公平にカードを減らさなければ破壊されないのだ。水蓮一方的に割られてなぜか向こうはアド得するなんて悲しい夜とはもうサヨナラ。



大体こんな感じの予想。
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》の弱体化具合によっては大きくメタが変わりそう。少なくともエドリックキャストを繰り返せた中速型は前ほどマナベースが強固じゃなくなる。
始源体を見なくてよくなったおかげで全体火力の価値が上昇し、むかつき対策も見れる赤系デッキが隆盛するかも。
超遅報

EDHで《森林の始源体/Sylvan Primordial》禁止だってね。

http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=16697

以下上の文のおおざっぱな要約。超適当超意訳なので自己責任で。


禁止リストが変更されてから約1年。環境は成長を続けているよう感じられたし、プレイヤーが望むような多様性を持っていた。
そして我々は、実用的な範囲での、短期的な変化のある禁止リストを望んでいる。

この一年、プレイヤーからのヘイトを集めている1枚のカードがある。
我々は、《森林の始源体/Sylvan Primordial》が環境に対する貢献よりも問題の方を多く引き起こしており、これが存在しない方が良いと感じている。
緑始源体は禁止カード条件の多くを満たしている。サーチ対象となるべき多くのクリーチャーの存在意義を奪い、緑始源体を使用する事が妥当なのか堕落なのかの議論を引き起こした。
緑始源体は簡単に4、5ターン目(多くのプレイヤーが防御を整えたり脅威を準備したりする前の時間帯だ)に加速する事を可能にする。このお手軽なマナ・ランプデッキはゲームをつまらなくする。

単体で大きなマナ加速、あるいは土地・その他破壊だけだったら問題ないのだろうが、その両方が備わる事により、簡便かつ頻繁に圧倒的な状況が繰り返される。前シーズン中のいくつかの議論の後、我々メンバーすべてがこの禁止に賛成した。

速報

死儀礼禁止
野生のナカティルと苦花解禁



……先月末に苦花爆上げ在庫枯渇とか、これ絶対解禁リストリークしてたろ。


できたわよー。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm22792151

諸事情により今日遊びに行けなかったかっこかりさん怒りの動画投稿。
実際は溜まってたピラミッド戦をさくさく終わらせてさっさと北上の動画に移りたかったっていう本音。

あ、とりあえずシャルムの人はスリーブ別のに変えるべき。
カード名書こうと思って動画見ても、曇っててすげー見にくいんよwww
ここはEDHの話を書く所なので別の所に書こうと思ったが、良く考えたら伝えたい相手がここで知り合ったメンツばっかだったっていう。

という事で。
『ギルティギア Xrd SIGN』のOPアニメが公開になった訳なのですが。

http://www.youtube.com/watch?v=gQ9Cd4MKqHs


目に付いた所だと、
・例のアイツが「エディ」じゃなくて「ザトー=ワン」てキャラ名で出てるんだけど?
・ミリアが別人みたいになってる。ジョジョのキャラみてーなファッション。
・ポチョムキンに何があったのか。
・カイのポニテは似合わない。
・ラスボスであろうキャラ含め新キャラは2名。

そして!!




…………ディズィーがいねぇ。ジョニーもだ。
ドンだけリストラしてんだよおい。

まああの中で触るんなら青リロでサブキャラにしてたカイかなー。
実際時間とってプレイできるかは別にして、好きなゲームの新作って言うと心躍るね。
できましたー。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm22779077

見ていってね。コメントしていってね。

この前の交流会で結構スタックが溜まっているのでペースを上げていきたい所。
とはいえそこまで暇がないのが悩み。

2日目。
使用デッキは相変わらずひたすら《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》。



・1戦目 カーリア ガルザ デリーヴィー
除去もカウンターもないので全力で加速してたら4T目カーリアパンチから《残虐の達人/Master of Cruelties》出て来て即死w 残虐さん怖すぎですwww

カーリアはさらに《ネクロポーテンス/Necropotence》置いてデリーヴィーを殺しに行こうとするも、デリーヴィーも負けじと《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》で引きまくる。
そして次ターン、デリーヴィーが《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》超過で戻す。これによってマナファクトに頼っていたカーリアが減速。
その間に《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》を置いたデリーヴィーが抑え込んで勝ち。

即死してずっと横で見てたけど結構いい勝負だった。
X=3で撃てば残虐さん残って盤面大幅有利+ライフ1だったんだから、カーリアはネクロより先に《毒の濁流/Toxic Deluge》撃っとくべきだったね。



・2戦目 ガルザ 始祖ドラ ヴァロルズ カーリア
他3名が遅い中、カーリアだけが《太陽の指輪/Sol Ring》《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》と準備した挙句、3T目《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》とブン回り気味。
そしてカーリアから降臨する《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》(指定は黒)。みんな手札が黒くてうんうん唸っている間に《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》まで降ってきてカーリアのジャンプ大パンチ連打が誰にもどうしようもなくなって終了。


・3戦目 カーリア ガルザ 始祖ドラ ヴァロルズ
3T目カーリア降臨するも、今回は《四肢切断/Dismember》される。
全体的に誰もドローを引かずにマナだけじりじり伸びる貧しい展開。暇になって《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》生キャストする。
そしたら返しで始祖ドラがトップから《Timetwister》引いて、全員手札が回復。ここぞとばかりに展開していく各プレイヤー。自分は7枚中土地4枚マナファクト1枚という手札で、《直観/Intuition》から強引に《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》持って来るかと思ってたらトップデッキが《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》w
直観でバックアップしつつ《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》キャストしたらあっさり通って勝ち。


・4戦目 ガルザ アニマー 始祖ドラ ゲイヴ
3T目《スランの発電機/Thran Dynamo》、4T目《Wheel of Fortune》からファクトばらまき、と中々理想的な展開。
5T目に11マナとか出る状況になり、カウンターこそないものの《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》キャストからさらに《生き埋め/Buried Alive》+《動く死体/Animate Dead》で勝ち狙いという贅沢なムーブをするも、生き埋めは始祖ドラの《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》で躱され、聖スフィもドローする事なく始祖ドラの《赤霊破/Red Elemental Blast》の前に倒れる。

そしたら返しにアニマーが《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》と《激情の共感者/Fierce Empath》キャスト、共感者で持ってきた《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》キャストで無限マナ達成し、さらに共感者をブリンクさせて《シヴのヘルカイト/Shivan Hellkite》を持って来て一気に勝ち。


・5戦目 アニマー 始祖ドラ ゲイヴ ガルザ
1T目《太陽の指輪/Sol Ring》をアニマーに《精神的つまづき/Mental Misstep》される。ぐぬぬ。
さらにゲイヴが《漁る軟泥/Scavenging Ooze》置いてきてリアニルートが封じられて辛い展開。マナを伸ばしてお願い《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》するしかない感じに。
そんな中、始祖ドラが《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》になり手札リセット。墓地に落ちる聖スフィ。しかしゲイヴはリムーブしないで釣ってきやがるw

1周誰も除去れずもりもり引くゲイヴ。2周目でようやく始祖ドラが《苦痛の命令/Decree of Pain》で除去る……ってそれお前も8枚引いてんじゃん!
たまらず《Timetwister》でリセット。
そしたら手札に《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》が入って来たので、次ターン《Force of Will》と《否定の契約/Pact of Negation》抱えながらの11マナ《歯と爪/Tooth and Nail》モードで勝ち。


・6戦目 ガルザ 始祖ドラ ジェリーヴァ シャルム
ジェリーヴァが高速マナ展開→2T目《袖の下/Bribery》から《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》。
かなりヤバめな状況ながら、全員タップアウトになった隙を突いて《むかつき/Ad Nauseam》で一発逆転を狙う。
凄い勢いで5マナのカードが捲れまくるものの、残りライフ5で《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》が揃う。
どうせ後がないのでアンタップして叩きつけてみたら誰も対抗手段持ってなくて勝ち。


・7戦目 始祖ドラ ジェリーヴァ シャルム ガルザ
ジェリーヴァが《Mana Crypt》から1T目《Timetwister》。そして土地1枚しか引かないw
1T目《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》セット以上、というゴミプレイwww

ジェリーヴァはさらに《ネクロポーテンス/Necropotence》まで追加してぐいぐいアド差を付けてくる。
そうして《概念泥棒/Notion Thief》+《時のらせん/Time Spiral》でトドメに行こうとするも、カウンター合戦の末にらせんが止まる。

すると今度は始祖ドラが《概念泥棒/Notion Thief》キャスト。土地4つしかパーマネントがない状況で《Timetwister》を撃ち、合計10マナ以上あるジェリーヴァとの比較の結果、21:7:0:0ドローに落ち着く。
しかしその枚数は流石に危険域だったらしく、ジェリーヴァの初動に合わせて《ネクロマンシー/Necromancy》でゴージャーコンボスタート。ジェリーヴァにはそれを止められず始祖ドラの勝ち。



・8戦目 始祖ドラ ジェリーヴァ シャルム ガルザ
始祖ドラが1T目《Wheel of Fortune》。そして今度は土地を1枚も引かないwww
1T目の行動が《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》ディスカードしてエンド、っていう前回以上のゴミプレイwww 俺どんだけマリガン下手なんだよwwwww

基本的に3人プレイみたいな状況の中、3T目くらいに飛んで来た《Timetwister》でおこぼれのように手札をリセットしながら、他より2T遅れた状態でじりじりマナを展開する。

ジェリーヴァがライフを責め立てられながらもジェネラルキャストを繰り返しアドを稼ぎに来る。そしてリムーブされるガルザの《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》。もう勝ち手段ねーぞwww
しかしそのための5/5飛行速攻ジェネラル。全体的に牽制しあいでみんなライフ減ってるし、ガルザで殴り倒したると決意。

とは言え《Demonic Tutor》抱えたジェリーヴァだの始祖ドラの《騙し討ち/Sneak Attack》だの《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》だの危険なパーマネントが多過ぎたので、とりあえずシャルムのターンエンドに超過《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》→《Timetwister》で処理しようとする。
そしたら始祖ドラがスニークから《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》出して自分のパーマネントを守ろうとしてくる……と、そこに合わせてジェリーヴァがさらに《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》超過。始祖ドラのパーマネントが全部次元の彼方へすっ飛ぶwww

そうしてまずは始祖ドラが脱落。
そうなると次に狙われるのがマナの伸びが圧倒的なジェリーヴァ。サイクロン前の《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》とサイクロン後の《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》のデカイジェネラルコンビの圧力もあり、残りライフもわずかに。
起死回生の、2T連続のぶっぱ《無限への突入/Enter the Infinite》→ぶっぱ《全知/Omniscience》もカウンターされて殴り殺される。

そうして最終的にシャルムとガルザのタイマンに。
ジェネラル不在のシャルムを上からガンガン殴りながら1ドローを繰り返すガルザに、シャルムは起死回生の《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》からの《汚れた契約/Tainted Pact》。しかしそれは打ち消され、最終的には《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》で手札の安全確認をされたのちに《Demonic Tutor》でカウンターを持って来る事を宣言した所でシャルム投了。
まさかあそこから勝てると思わなかったw やっぱでかいジェネラルは最高だぜ!!


・9戦目 ガルザ 始祖ドラ シャルム ヴァロルズ
ヴァロルズが大事故。実質3人戦。
その中でも頭一つ抜けていたがシャルムで、大きくマナを展開する。
途中、シャルムと始祖ドラがそれぞれ《概念泥棒/Notion Thief》をキャストするという危険な状況になったが、それをガルザがアドを無茶苦茶失いながらも強引に両方潰し、その後それで同じくジリ貧になっていた始祖ドラが《Timetwister》を引いて何もなかったかのように元通り、とかいう無駄な展開を挟みつつも、全員ぐいぐいマナが伸びていく。

そしたら13マナ出せる状況で手札に《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》が入って来たので、《否定の契約/Pact of Negation》抱えつつアップキープ《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》から《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》の11マナ《歯と爪/Tooth and Nail》モードで攻めに行くも始祖ドラが《火山の流弾/Volcanic Fallout》。

次に動き出したのはシャルム。
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》が戦場にある状況で《彫り込み鋼/Sculpting Steel》に《残響する真実/Echoing Truth》撃ってコンボを狙いに来る。そこを止めたら今度は《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》でもう一声。最終的にそれも壮絶なカウンター合戦の末止まるも、次のシャルムのトップが《Demonic Tutor》とかいうクソカードwww
ここまでのコンボ連打には流石に誰も耐えきれず《苦々しい試練/Bitter Ordeal》でフィニッシュ。
なんか後ろで見てた話を聞くと、シャルムが手札リセットで7枚引くたびにテンパイ手札という恐ろしく強い引きをしていたそうな。




ガルザ  4人戦 4勝4敗 3人戦 0勝1敗 総合 4勝5敗
総合   4人戦 4勝4敗 3人戦 0勝1敗 総合 4勝5敗


☆組み上げた直後にしてはかなり勝てたんじゃない?

ウーズじゃ出来ない生キャスト勝ち、徴募兵からの歯と爪モード双方決めれたのは良かった。どうせ墓地除去はそれなりに喰らうし、ピン除去効いても手札で無駄牌になりにくいキキジキコンボの方が性に合ってる感じ。

あと、ジェリーヴァじゃそうそう出来ない、ジェネラルによる強引な殴り勝ちも達成し、ジェリーヴァに対する優位も実戦でしっかり証明できたので大満足だったわwww

《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》重いから、リアニを完全にコンボパーツ以外の用途は他人頼りにしちゃってもいい気がした。でも引いて嬉しいタイミングはしっかりあったから(即死したけど)難しい所。

前日夜から北上入りして2日間遊んで来たのでレポート。
お疲れなので取りあえず1日目のみで簡易版。
使ったジェネラルはひたすら《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》。


1日目

・1戦目 ガルザ 大渦 始祖ドラ ウーナ
ガルザがむかつきから勝てずにライフが減ってて死亡。
始祖ドラが大渦と《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》に攻められて《Mana Crypt》死。
大渦(ジェネラルライブラリーの中)とウーナ(《Demonic Consultation》でコンボパーツが全部飛んでいた)が決戦になり、ウーナが《業火のタイタン/Inferno Titan》の猛攻を耐えきり最終的に大渦が《Mana Crypt》死。

コンボデッキとはいったいなんだったのか。



・2戦目 ガルザ ジェリーヴァ 始祖ドラ ウーナ
大量展開してヘイト稼いだジェリーヴァが始祖ドラの《騙し討ち/Sneak Attack》を利用した攻撃に耐えきれず死亡。
ガルザが《むかつき/Ad Nauseam》の捲れが悪くて勝ちきれず死亡。
始祖ドラがウーナをクロックで押し切って《Mana Crypt》死させて勝ち。


・3戦目 ガルザ ジェリーヴァ 始祖ドラ デリーヴィー
《概念泥棒/Notion Thief》+《Wheel of Fortune》、《概念泥棒/Notion Thief》+《Timetwister》、《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》+《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》、《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》+《市長の笏/Magistrate’s Scepter》とみんなでコンボを叩きつけあっては妨害される展開。
最終的にジェリーヴァが《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》通してストーム18の《精神の願望/Mind’s Desire》ぶっぱで勝ち。


・4戦目 ジェリーヴァ 始祖ドラ デリーヴィー ガルザ
デリーヴィーが3T目《出産の殻/Birthing Pod》からコンボスタートしようとするも、始祖ドラが阻止。
その数ターン後、ガルザが《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》。しかし除去される。
しかしそれを《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》で拾い直して勝ち。



ガルザ  4人戦 1勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝3敗
総合   4人戦 1勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝3敗

とりあえず期待値通りの勝率で一安心w 動き自体は概ね期待通りだったので悪くはなかった。
そして青黒赤って思いの外ライフの減りが早いのなw 色ヘイトもあって凄い勢いで減るから、ちょっとその辺の事も考えた方がいいかも知れない。

マナコスト高いデッキの《むかつき/Ad Nauseam》難しい。つーか負けの半分以上がAd死ってwww 中途半端で止めてアド稼ぐ動きたいと思っても、先に重たいコンボパーツが捲れるんだからしょうがない。しょうがなかったのだ。


とりあえず今日はこんな所で。2日目に続くよ!
俺だよ!!

という訳で、今日は久々に私事もないお休みだったのでデッキを弄っていたのだけれど、一応理論上はジェリーヴァよりもいい感じのデッキが組めたので記事にしてみる事にする。

☆ジェリーヴァの欠点

・デッキが重い
ジェリーヴァをジェネラルとして置くと、その能力のおかげで《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》は《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》などの相方なしでもライブラリーアウトを狙えるし、《無限への突入/Enter the Infinite》を積み込んでただ撃ちするという勝ち手段も加わる。
多人数戦では撃てさえすればナチュラルに強い追加ターンとは、ただ撃ちにしろ素撃ちにしろ好相性で、運がよければ他のデッキからの《歯と爪/Tooth and Nail》なんかも《粗石の魔道士/Trinket Mage》《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》と持って来て勝ち手段に変えられる。

しかし、これらの勝ち手段には欠点がある。
大量の追加ターン、《無限への突入/Enter the Infinite》、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》といった重量級をデッキに大量投入するため、デッキの動きが歪みがちになるのだ。
ジェネラルが役立たずにならないように《精神の願望/Mind’s Desire》のような強力スペルが入りがちになるのもこの傾向に拍車をかける。
そのコストの関係上、黒の特権である《むかつき/Ad Nauseam》も非常に使いにくい。




・ジェネラル能力が勝ち手段の選択に悪影響を与える
自身の能力によるリムーブの危険性があるので、勝ち筋には複数カードを要するものは使いにくい。
それゆえに、1枚抜かれると一気に無駄牌が増えるようなコンボは鬼門だ。《生き埋め/Buried Alive》からの《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボなどが代表例だろう。
向いているものは《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》のような1枚で完結しているコンボや、《欠片の双子/Splinter Twin》《やっかい児/Pestermite》のようなそれぞれが複数パーツを突っ込めるためにリムーブリスクが小さいものとなる。

結果、この色で考えると、止めにくさと軽さの面で最も優秀であろう《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボは使いにくいし、双子コンボのパーツをサーチに変えてシェイプアップするのも難しい。
しかし、そうなると始動の重いコンボが多くなり、速攻はなかなか望めなくなる。黒赤という瞬間的な爆発力を持つ色にも拘らず、構造上ある程度は低速にならざるを得ないのだ。


ジェネラル特有の《無限への突入/Enter the Infinite》ただ撃ちも、積み込み、(ターンを回すと《隠遁ドルイド/Hermit Druid》並みのヘイトなので)速攻付与まで考えると早くても4、5ターン目あたりがせいぜいだろう。必要枚数(速攻付与、キャストと同ターンに撃つ必要のある積み込み、1青黒赤のマナコスト捻出)まで考えると現実的ではない。
感覚的には、「双方複数枚パーツのある、シンボル5~6個の5~7マナ2枚コンボ」といった所だろうか。
つまり《生き埋め/Buried Alive》コンボ「片側複数パーツのある、シンボル2個の4~6マナ2枚コンボ」の劣化版と見ていい。
勝っている部分は、コンボパーツの一部が単体で偉いチューターなので無駄牌になりがちな速攻付与カードを抑えれば無駄牌が少なくて済む点があるだろうか。

速攻付与を諦めると今度は重たい《隠遁ドルイド/Hermit Druid》のような形となる。また、着地すると《無限への突入/Enter the Infinite》がリムーブされてしまうので、除去1発でルートが封殺される点はハーミットと比べてマイナスだとなる。
ハーミットデッキの《隠遁ドルイド/Hermit Druid》に当たる、1枚コンボ用積み込みカードが複数ある点はプラス……に見えるが、実はハーミットをサーチしていたカード(《吸血の教示者/Vampiric Tutor》など)がそのままコンボパーツになってるせいでそこまででもない。
複数パーツで揃えやすいこの1~2枚コンボも、実は実際に運用してみると意外なほど重いのだ。


結果、多くの場合軽めかつハイリスクな《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボに頼る事になるだろう。

(余談になるが、デッキのマナコスト的な意味でウーズコンボとの相性は最高なので、冒険して入れてみるのも手かもしれない)





・手札に無駄牌がたまりやすい
上記2項の理由から、ジェリーヴァデッキは特に序盤、手札に無駄牌が溜まりやすい。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》《無限への突入/Enter the Infinite》は元より、5マナなければ追加ターンも撃てない。その追加ターンも、ジェネラルがいない、かつ重いカードを手札に抱えているような状況では《探検/Explore》になるのがせいぜいだろう。

双子コンボのパーツを複数ずつ積み込むと、それだけ展開に影響を与えないまま手札で出番を待つコンボパーツも増えるだろう。

それをケアしようとすると3マナの手札リセット群や、軽量のルーターで処理する事になるのだが、そうすると今度は枠が足りない。
双子コンボで各2枠ずつ4枠使っているような場合はもとより、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》《Demonic Consultation》の計3枚に絞って圧縮している場合でも、追加ターンなどのジェネラルとのシナジーを考えた重量強カードや、ジェネラル不在時にそれを支えるマナベースでどうしても枠を食ってしまう。
妨害要素を切ればその辺りは解消するのだろうが、妨害切り捨てる超速攻を目指すには遅すぎる。その方向性だと結局劣化《隠遁ドルイド/Hermit Druid》デッキ化は避けられない。




☆結論として、ジェリーヴァは総じて重い。
ジェネラル自身は赤いズアーなのだが、3マナ以下のカードを踏み倒すズアーと違い、重ければ重いほど報われるジェリーヴァだと、デッキの中身は《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》に近いアンバランスなデッキとなるのだ。バランスの悪いデッキは安定性が低い。
挙句、上に書いたように勝ち手段を放つのが微妙に遅い。

とは言え、青茶系なのでブン回ればマナは出る。重い勝ち手段だろうが速攻でキャスト可能にして一気に押し切れるだろうが、安定して勝ち続けるデッキとなるのは難しそうだ。





☆という訳で、それを踏まえて新デッキ。
気を使ったポイントは、

・挙動が軽い。
・勝ち手段を叩きつけるのが早い。
・無駄牌が少ない

という3点。これはジェリーヴァの構造上の弱点とは真逆の方向性だ。
それを意識して組んだ結果、以下のような構成となった。




◎直接的な勝ち手段は、軽量な《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボと《生き埋め/Buried Alive》からのリアニ。ただし《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》は使わない。

ウーズコンボの除去耐性は魅力だが、デッキを重くする必要がある点と、無駄牌が増える点で理想からは外れる。

よって、《生き埋め/Buried Alive》で落とす3枚は《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》。
ライフががっつり減るし除去は効くが、墓地利用は必須ではなく、マナさえあれば単純にコンボに行く事も可能なのが大きい。
また、2枚コンボのおかげでこれまたマナがあれば《直観/Intuition》からのリアニの2枚コンボで勝ちに行ける。
さらには《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》が分割払い可能な6青赤赤赤赤の11マナ《歯と爪/Tooth and Nail》になるのもよい。《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》が《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》サーチにも使えるというのも高ポイント。

総じてこのコンボは《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》《トリスケリオン/Triskelion》《Phyrexian Devourer》よりも無駄牌化が少ない。
また、マナコストを意識する必要が無くなった事により、後述する勝ち手段が増加した。




◎間接的勝ち手段は、ジェリーヴァにも入るであろう《概念泥棒/Notion Thief》に加え、《むかつき/Ad Nauseam》が入った。

マナコスト依存のない《生き埋め/Buried Alive》コンボのおかげで、《むかつき/Ad Nauseam》が投入される事となった。
構築段階で挙動の軽さ(=マナコストの軽さ)を意識していたのもあって、総マナコストは低め。結構な量の手札を期待出来る。



◎マナベースはとにかくしっかり。
・土地が31枚。マナ加速要素は、完全に使い切りとなるスペルのマナ加速を《暗黒の儀式/Dark Ritual》1枚に抑えて18枚。
合計49枚と、デッキのほとんど半分をマナ関係とした。

これによって、早いターンにコンボに入る場合でもマナの伸びが追いつかずにコンボに行けない状況を減らすと共に、ゲーム全体を通して手札が滞る事のない安定した動きを期待出来る。
長引いてマナが伸びきった状況でも無駄にならない勝ちルート(手札からのキキジキ総督、《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》の11マナ一括払い、同一ターン中のチューター経由のコンボスタート、など)を投入してマナフラリスクを減らした。


・あとはそれでも起こるであろうマナフラッド対策。
それに関しては、ドロースペル、及びそれに繋がるチューターを大量投入する事で補った。
ルーター含めたドローカードが18枚、それらに繋がるチューター系が《汚れた契約/Tainted Pact》含め8枚、合計26枚とデッキの1/4超をドロー関連として数えられるように投入した。

そうしてそれでもジリ貧になった場合には、ジェネラルでアドを稼ぐという方向で補う事とした。
「ジェネラルがカラーマーカーになるようでは弱い」というのは自分も信じている格言なのだが、そこであえての「ジェネラルがカラーマーカーの間に勝てる事を目的とした構築」である。
手札からカードをガンガン吐き出せる軽めかつマナベースの強固な構成にすれば、ちょっと便利なくらいのジェネラルならマナの無駄にしてしまえるはず、という理論。


◎そうして、マナベース50%、ドローソース25%として、あとは残った25%弱の枠にコンボパーツと妨害をそれぞれ10枚強突っ込めばデッキは完成。


そうして出来上がったのがこのデッキである。




ジェネラル
《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》

コンボパーツ 11
《生き埋め/Buried Alive》
《直観/Intuition》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
《再活性/Reanimate》
《動く死体/Animate Dead》
《ネクロマンシー/Necromancy》

《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《Demonic Consultation》
《汚れた契約/Tainted Pact》


ドローカード 18
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《Mystic Remora》
《占骨術/Skeletal Scrying》
《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《むかつき/Ad Nauseam》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》

サーチ 8
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《Grim Tutor》


妨害 13
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《払拭/Dispel》
《白鳥の歌/Swan Song》
《呪文貫き/Spell Pierce》
《紅蓮破/Pyroblast》
《Arcane Denial》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》

《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》

《概念泥棒/Notion Thief》


マナ加速 18
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Copy Artifact》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》


土地 31
《Underground Sea》
《Badlands》
《Volcanic Island》
《湿った墓/Watery Grave》
《血の墓所/Blood Crypt》
《蒸気孔/Steam Vents》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《反射池/Reflecting Pool》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
《地底の大河/Underground River》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《偶像の石塚/Graven Cairns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《島/Island》
《沼/Swamp》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》


という訳で、マナフラ起こして手札0のジリ貧時に、速攻で1ドローを持って来てくれる《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》がジェネラルとして選ばれました。
マナ加速が豊富かつドローの多い丸っこい構成なので安定感はジェリーヴァに勝っているし、《生き埋め/Buried Alive》のおかげで《無限への突入/Enter the Infinite》ルートがなくても勝ち手段を叩きつける速度でだって負けてはいないはず。

あと、物理的に殴り合っても負けていないはず。
ガルザ=ゾル(55)「ジェリーヴァ? (13)とか吸血鬼のくせに若造過ぎてwww ワンパンでしょあんな貧弱もやしwwwww」

あとは対戦重ねて青黒赤ジェネラル最強を証明するだけだ。




最後に《むかつき/Ad Nauseam》入ってるし総マナコスト。
総マナコストは140。
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》辺りを外せばもう少し軽くはなると思うんだけど、ハイパワーだし、申し訳程度にリアニ要素を活かせるしで残っている。《直観/Intuition》やパーツ素引きの時の相方用にルーター系は多めに取っているしね。

青黒赤色いデッキを組もうと考えているんだけど、現状この色の代表格だと思っている《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》が身内に使われている。
ジェネラル被りするのもちょっと……なので、ジェリーヴァ(非むかつき)の勝ち手段をなぞる事によって、このジェネラルに出来る事出来ない事を確認してみようと思う。
青黒赤が得意でありつつも、ジェリーヴァに苦手な部分があれば別ジェネラルでの突破口となり得るので、それを見つけるのが狙い。



☆ジェリーヴァの勝ちパターン
ジェネラルに依存する部分のある勝ち手段は、主に2つ。

・《無限への突入/Enter the Infinite》
ジェネラルで積み込んだ《無限への突入/Enter the Infinite》をめくって一気にライブラリーを引き切って勝つ。
積み込み《無限への突入/Enter the Infinite》がめくれたのを見せてからターンを回すと危険過ぎるので、速攻付与や追加ターンで隙を消すのが望ましい。
特に追加ターンは単純にジェリーヴァでめくっても美味しいカードなので投入しやすい。
マナコストを支払わずにキャストされる《知識の搾取/Knowledge Exploitation》には要注意。徘徊4マナカード1枚の友情コンボとか泣くに泣けない。

・《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《Mana Crypt》《虹色のレンズ/Prismatic Lens》などの組み合わせで有色無限マナに到達した場合、他にフィニッシュ手段がなくてもジェネラルがフィニッシュカードになってくれる。(ジェネラルを暴君で出し入れし続ける事により、全員のライブラリーをリムーブする事が出来る)
自分のライブラリーも空になるので、《有毒の蘇生/Noxious Revival》には要注意。0マナカード1枚の友情コンボとか泣くに泣けない。



☆ジェリーヴァの性質
◎アタック誘発で強力な踏み倒しが発生する、青黒という強力な2色を持っている、という点で《結界師ズアー/Zur the Enchanter》に類似している。
上記の勝ち手段を踏まえると、防御的な白の代わりに攻撃的な赤が入ったためか、攻撃力が高くなった代わりにリスクが増えたと言えそうだ。

◎また、ジェネラルキャストによってトップから数枚がリムーブされ、インスタント・ソーサリー以外はリムーブされっぱなしになる事から、必要枚数の多いコンボは向いていない。特にそれらに用途の狭いコンボパーツが多いと辛い。

・具体的に言うと《生き埋め/Buried Alive》《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》《トリスケリオン/Triskelion》《Phyrexian Devourer》《再活性/Reanimate》《動く死体/Animate Dead》《ネクロマンシー/Necromancy》といったウーズコンボのパッケージだ。

《生き埋め/Buried Alive》やリアニメイトスペルは《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》などの重い強クリーチャーを投入する事である程度リスクを減らせるが、今度は重いクリーチャーを無駄に引いたりする、引きムラリスクが発生してしまう。

《トリスケリオン/Triskelion》は《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》を準備する事で別ルートを作れるが、このコンボは手ずからのキャストだと非常に重く、トリスケリオン自体がリムーブされると、ウーズコンボ+ミケウスと余計に多量の無駄牌が発生するリスクが出てくる。
リアニメイト系が、墓地に落とす手段と組むと6マナと重たいパーツのコスト踏み倒しに使えるようになるのは追い風。

《Phyrexian Devourer》は《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》と組めばコンボパーツとなれるが、やはり手札からのキャストには6マナが重すぎる。
偏執狂は、ミケウスと違ってメインは《Demonic Consultation》《汚れた契約/Tainted Pact》を始動にする事になるので《Phyrexian Devourer》がリムーブされてもそこまで痛くはないのが良い所。

《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》は《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《モグの狂信者/Mogg Fanatic》などの他ルートを準備する事により無駄牌化を防ぎやすくなるが、パーツがリムーブされるとそれぞれのコンボが機能不全になるのは一緒で、かつデッキ内の無駄牌が増える事に繋がるので望ましくはないだろう。


◎逆に向いているのは、「単体で使えるカードばかりの組み合わせ」「無駄牌が1枚以下」「パーツが複数ある」もの。
これなら、無駄牌部分がリムーブされてもデッキは機能不全を起こさないし、その他パーツがリムーブされてもコンボは生き延びる。

・《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》が代表的。暴君以外のパーツは汎用マナファクトなので引いても困らず、暴君が抜けてもコンボは1つ潰れるがデッキの動き自体への影響は少ない。

・また、暴君には劣るものの《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》《Demonic Consultation》系も悪くない。2枚(+1枚ドロー系何か)コンボのうち単体パーツなのは《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》だけで、ライブラリーリムーブ部分は複数な上にインスタントなのでジェリーヴァで利用可能。
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》がリムーブされた場合、《汚れた契約/Tainted Pact》はともかく《Demonic Consultation》は単体だとちょっと使いにくいのがマイナス点だが。

・他だと、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《やっかい児/Pestermite》系が複数ずつパーツがあるのでコンボが封印されにくい。
手札から組みたてていくと結構重く遅いコンボ(合計7~8マナ、キキジキの場合はトリシンがネック、欠片の双子の場合は召喚酔いが解けるのを待つ必要あり)なのだが、《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》を投入する事で《生き埋め/Buried Alive》からの高速パターンも作れるもの魅力。
ただしこのパターンの場合は《生き埋め/Buried Alive》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》のどちらかがリムーブされると無駄牌発生に繋がる恐れがあるので注意。
一応、ウーズコンボに関する項で書いたように、埋め先釣り先となる大型生物を準備する事で、安定性を失うもののリスクは減らせる。




☆結論
ジェリーヴァが投入を敬遠しがちで、軽い上に除去で止まらない《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボを使うしかない……んだけど、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《やっかい児/Pestermite》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》利用の《生き埋め/Buried Alive》ルートがあるせいで軽さのアドヴァンテージは失われちゃうし、勝ち手段が潰れる「かも知れない」リスクの代わりに《無限への突入/Enter the Infinite》とかいう「明確な」勝ち手段が増えているのでそこまでマイナスはなさそう。

最初この記事を書き始めた時は、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボが突破口になると思ってたんだけどなー。やっぱこのジェネラル強えーわwww




☆おまけ:自分が組むんなら投入するであろうパッケージレシピ

・《無限への突入/Enter the Infinite》積み込み
《無限への突入/Enter the Infinite》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《伝国の玉璽/Imperial Seal》《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》《渦まく知識/Brainstorm》《巻物棚/Scroll Rack》

・暴君コンボ
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》《虹色のレンズ/Prismatic Lens》《オパールのモックス/Mox Opal》《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

ここまで確定で、

・マニアックコンボ
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》《Demonic Consultation》《汚れた契約/Tainted Pact》《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》《通りの悪霊/Street Wraith》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》

・双子コンボ
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《欠片の双子/Splinter Twin》《やっかい児/Pestermite》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》《動く死体/Animate Dead》《ネクロマンシー/Necromancy》

のどちらかが投入される感じになりそう。
枠が少なくデッキの安定性が高そうなのはマニアックコンボだけど、双子コンボの場合は軽さ(最軽量4マナ)と必要枚数(2枚)、さらにリアニ利用のための大型生物踏み倒し要素のおかげで尖った動きが出来そう。マニアックコンボも最軽量4マナだけど、3枚コンボなので4、5マナ到達直後くらいの早いターンでは中々揃わない。攻撃力なら双子の方が上になりそう。


ようやく真面目に良カードと呼べそうなのが出て来た。

迷宮の霊魂 1白
クリーチャー・エンチャント―スピリット レア
各プレイヤーは、各ターンに2枚以上カードを引くことができない。
3/1


《Chains of Mephistopheles》を今風に単純化したような能力を持ったクリーチャー・エンチャント。

《Chains of Mephistopheles》は、全体のリソース増加を抑え、盤面で強引に押し切る系のデッキに向いているカード。個人的には、EDHにおいては赤黒色のエンチャントだと思っている。
強いのは、単体で青系のドローを封じつつ、機を見て《Wheel of Fortune》などでそこから先の全員の動きを封殺し、盤面やジェネラルでそのまま押し切る、みたいな使い方。また、黒なら《ネクロポーテンス/Necropotence》や《闇の腹心/Dark Confidant》のような手札増加手段で締め付けを逃れる事が出来るのも大きなポイント。

で、そんなカードが白にやってきた。
白はドローが苦手な色かつ、エンチャントのサーチが比較的得意なので、ドロー締め付けは悪くない効果。
しかし黒のような「ドローでない引き増し」が弱いので、《Chains of Mephistopheles》ほど悪用は出来ないだろう。(一応土地サーチがそれに当たるが、土地だけあってもなかなか勝ちには直結しない)

なので、使用するとなると黒と組んで《Chains of Mephistopheles》の水増し扱いにするのが一番の用途となりそうである。
さらに、この能力が輝くのは「ドロー制限」と「手札全破壊」が双方狙えてこそなので、白黒だけでは十全に強さを発揮できなそうだ。なので、採用されるのは少量の手札リセットを持つ赤をさらに加えた赤白黒カラーのデッキとなりそうだ。青はドローが多いので問題外、緑も意外とドロー能力は高いので邪魔になる事の方が多いだろう。

なお、白赤でも上記と同じような仕事を期待出来るのだが、この色だとどうしてもドロー力の地力が足りないので、迷宮の霊魂を出せないだけで大きくアド的不利を強いられるため、個人的にはお勧めは出来ない。
赤黒で《Chains of Mephistopheles》が強いのは、チェインがなくても「黒のドローではない引き増し」「赤の手札リセット」さらには追加の「赤のルーターや黒のドローなど通常ドロー系の引き増しカード」で、アド的な面で充分置き去りにされずに戦う事が出来るから。チェインなければ置き去り確定では、デッキは酷く不安定担ってしまう事だろう。

何気に《結界師ズアー/Zur the Enchanter》で持って来れたりもするが、ドローを得意とする青とは相性が悪いので採用される事はないだろう。つーか使われるなら《Chains of Mephistopheles》の時点で使われてるはずだし。




運命をほぐす者 3黒
クリーチャー・エンチャント―ハッグ レア
対戦相手1人がカードを1枚引くたび、運命をほぐす者はそのプレイヤーに1店のダメージを与える。
3/4

《地獄界の夢/Underworld Dreams》内蔵生物。
多くを語る必要はないだろう。《精神破壊者、ネクサル/Nekusar, the Mindrazer》大歓喜。それで十分だ。
できましたー。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm22706758

最近私事でちょっと忙しく、休日に大きく時間が取りにくいせいで編集が滞ってる感。
未編集動画は先週末が1本と今日やった分が1本。25日には北上行く予定だから、それまでにせめて1本は処理しておきたい所。

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