時間が出来たので詳細レポート。
まずはデッキ。

☆メインボード
4 《果てしなきもの/Endless One》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2 《忘却蒔き/Oblivion Sower》
2 《終末を招くもの/Endbringer》

2 《歪める嘆き/Warping Wail》
2 《四肢切断/Dismember》
2 《虚空の杯/Chalice of the Void》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
3 《ウギンの目/Eye of Ugin》
3 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《不毛の大地/Wasteland》


☆サイドボード
1 《歪める嘆き/Warping Wail》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
1 《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》


想定したメタは、Tier2「奇跡、デスタク、エルドラージ、デルバー」Tier2「BUG続唱、リアニ、オムニ、スニーク」。

なんか全体的に一周回ってほぼほぼ一番最初の形に戻った。
元のデッキ(戦闘要員22枚)だと除去の多いデッキ相手に肉不足を感じたので、《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》が《忘却蒔き/Oblivion Sower》になったくらい。

《全ては塵/All Is Dust》が重くて使える相手が少ないと思って解雇。
空いた枠は、同系を中心にしたフェアなアグロ相手で強い《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》を1枚。奇跡やBG系やリアニに刺さる《歪める嘆き/Warping Wail》を1枚。

そんな訳で本戦。
大目標は賞金圏内、小目標はプロポイントゲット、最低ラインは2日目進出。
自分内で「まあこのくらいを中心に上ブレ下ブレする感じだろ」と思ってた成績は11-4。正直自信はそれなりにあった。


で、実際の結果が下の通り。

☆R1 BYE

☆R2 BYE

☆R3 ジェスカイエルドラージ ××
G1 ミミック鏡打ちから始まるも、向こうのがマナ伸びた上出て来たのが溺れで死亡。
G2 互いに墳墓でライフ削りつつ殴り合うも、向こうから溺れと変位が出てきて死亡。

サイズはほぼほぼ同じながら、《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》も《秘密を溺れさせる者/Drowner of Secrets》も同系戦でクソ強い。色事故せず回ってるとガン不利だった。


☆R4 BGマリットレイジ ○○
G1 森の占術で持ってきた演劇の舞台を割って時間稼ぎ、手早く殴って勝ち。
G2 不毛1枚初手に持ちつつ、難題! スマッシャー! って叩きつけて撲殺。

引きが良かった。スマッシャーって強いね、ってなってた。


☆R5 エルドラージ ××
G1 相手の方が土地が多い。終末くんに制圧されて負け。
G2 お互いライフ1まで落ち込む熱戦。1手足りず負け。首輪が出せてれば勝ちだった。

同系は基本引きゲーだな、当然ながら。
秘密兵器《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》が、「相手難題→CIPに合わせてこっち四肢切断→ドローで首輪引いて抜かれる」という流れでハンドの十手を守るという悲しい活躍の仕方をした。なんか違う。


☆R6 ANT ×○×
G1 先手2キル。
G2 サイドカードで嵌めてぶち殺す。
G3 力線+チャリス×2+都という激強ハンドで「貰った」と思ったら1T目に療法でチャリス宣言されて死亡。

試合後に聞くと、「アメとげとの2択に迷ったらチャリスって言う!」って大会前に決めていたらしい。アメとげの方が当然辛いんだけど、人によっては枚数減らしてるからって。
相手の”決意”に負けた。

もう後がない。
最低でも7-2くらいで初日抜ける気分でいたので、この時点でめっちゃ『ぐにゃぁ~』ってなってたw 床が抜け、EDHとかいう4人卓で遊ぶ卓の椅子の上に落とされる未来を幻視する。


☆R7 ジャンド ×○○
G1 2T目ヒムという最悪パターンから、罰火エンジン追加で一生マウント取られて負け。
G2 難題で見るとマナスク気味だったので、ローム抜いて除去で道を開けながら殴り切る。
G3 難題! スマッシャー! お疲れ様でしたー!

G2の難題で抜くのが上手かった。
土地2、墓地にフェッチ1、ハンドがローム、タルモ、タルモ、反チャン、罰火。
こっちのハンドに四肢切断が1枚。
あー、これ別に上手くねーな。ローム抜くの普通の選択肢だ。


☆R8 フードチェイン ○○
G1 2T目難題に霧虚ろ切ったウィル撃たれてデッキバレ。冷や冷やしながら殴り切る。
G2 難題2枚引いて叫び大口と暴君抜いてガツガツ殴る。

特にG2が引きが強くて勝てた感じ。
あんまり有効な対策ないから、本来なら相性的に負けてたと思う。
ブロックして死んだ霧虚ろを死儀礼で墓地から抜いてキャストし直す動きがマジック上手そうに見えた。


☆R9 奇跡 〇―
G1 ハンドに生物残しつつ、アド損しないよう注意しながら殴る。
途中で難題パンチに合わせて天使が3体飛び出て来たが、十手と四肢切断を駆使して全部除去。
その後はライフ3からジェイスと終末、ソープロでひたすら粘られる展開。
最終的には「ウギンの目起動→スマッシャー」が1ターンで出来るくらいにマナが伸びたのでひたすらスマッシャー叩きつけ続けて勝ち。

この時点で残り10分。相手投了してくれた。忘却蒔きでめくったのもあり、最後相手のライブラリーが10枚になってたw

途中、ジェイスで3ターンバウンスしながら独楽で粘るタイムになった時、相手のライブラリーが寂しくなったからと《終末を招くもの》ではなく《忘却蒔き》をキャストしていたが、これはプレイミス。
向こうが2枚目の天使に辿り着く可能性が上がるのであの状況では《忘却蒔き》は出来る限り後回しにするべきだった。



どうにかギリッギリで2日目に抜ける。
同郷の知人だと、エルドラージ仲間のハレラニくん(6-2)と、土地単のきし。さん(7-2)が2日目へ抜けた。

2日目の朝、ラウンド開始前に時間があったのでくじとか眺めてたらかんななさんに声をかけられる。
同じく6-3で2日目に残っていたとの事。互いの健闘を祈る。同じエルドラージだから親近感w


☆R10 ミラクル ○○
G1 キャストしたカードと難題で見たハンドでスニショと勘違い。その後独楽が出てきて事故ってる奇跡だったのを納得しながら殴り倒す。
G2 終末ケアしながらスマッシャー単騎でぐいぐい殴って勝ち。相手のミスにも助けられた。


G1の動き。
相手1T目島から思案。こちら1T目チャリス→ブレスト切ってウィル。
相手2T目小湖セット。こちら2T目難題キャスト。スタックでブレスト。山、小湖、島。
そりゃスニショと思うでしょw チャリス消されて難題ブレストで避けられた時点で「死んだ~」って思ってたら次のターンにフェッチ切りツンドラから独楽が出てきた時の安心感といったらなかったわw


☆R11 BGデプス ○××
G1 難題で覗いたらデプスが見えてデッキを理解。不毛で潰して勝ち。アンコウ・るつぼ等が見えた。
G2 2T目ヒムで不毛落とされつつ、輪作から3T目最速マリットレイジ決められる。
G3 針2枚、力線でコンボ全部止めたらヴェリアナがマウント取りに来たでござる。都合3枚キャストされて、奥義を2回決められた。

アンコウ・るつぼ(特にアンコウ)が見えた時点でコンボ一辺倒ではない事を理解しておくべきだった。
とはいえ針で舞台とヘックスメイジ止めてなきゃ普通に即死見えてたし、対処のしようは無かったかな……。


☆R12 エルドラージ ○×○
G1 十手持ってぶんぶんする。
G2 向こうの展開のが早くて防戦一方のまま死亡。
G3 互いに十手+終末or忘却蒔きの状況で必殺の首輪をドロー。ライフ1からまくって勝ち。

GP中は、(一応メインの構成や首輪である程度有利取れるようにしてきたはずなのに)同系に負けまくってて苦手意識があったけど勝てて良かった。
ライフ1、忘却蒔き+十手(カウンター2)VS終末+十手(カウンター1)の状況でターンが来た時にはもう負けたかと思ったw
終末くん+《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》はめちゃくちゃ気持ちいいw 脳汁ドバドバ出るw



☆R13 ANT ××
G1 ギタ調でハンド確認からの先手2キル。
G2 ギタ調でハンド確認からの後手2T目ワレン。2T以内に爆弾引けず死亡。

G2は1マリで、1T目不毛+2T目歪める構え+3T目難題のハンド(不毛、都、アーボーグ、歪める、歪める、難題・トップ墳墓)でやむなしキープ。
だったんだけど、チャリスかアメとげまで粘るべきだった。

キープするにしても、せめて都爆散の2T目難題に強引に行くべきだった。結果的に難題だと解決していなかったとしても。(向こうのハンドが「冥府、ワレン、ペタル、ペタル、ダクリ、カバル、土地、思案」のうち7枚だったため、難題出して何抜いても死んでた)

ANT思ってたよりクッソ早いwww
今後はベルチャー相手くらいの気分でじゃんじゃんマリガンしていこう。



☆R14 4Cデルバー ×○○
G1 1T目デルバーがひっくり返って素早くライフ詰められて負け。
G2 魂洞難題でネメシス抜いてウィルピッチを咎めつつ、四肢切断で道開けて殴り切る。
G3 不毛山ほど引かれて鈍足になりつつも、デルバーに殴り切られる前に終末くんまで辿り着いて梟退けてパンチして勝ち。

G3、初めてX=1で《果てしなきもの/Endless One》キャストした。実績解除。
結果的にこれが正解で、難題立てつつ大梟に向かってパンチ繰り返して削った3点が大きく響いた。


☆R15 ジャンド ×○×
G1 2T目ヒムっていう一番駄目な奴喰らって死ぬ。
G2 ぶんぶんして一方殺。
G3 2T目ヒムされるも相手のクロックがなく、末裔トークン×2とミミックでぺちぺち殴る。
その後都と末裔投げ捨てて強引に忘却蒔きでマウント取る。そっからライフ9の相手に「ヴェリアナ・ヒム・ブロッカーケアで《果てしなきもの》を都爆散させつつ5/5でキャスト」「毒の濁流警戒でそのまま」の2択で前者を取り、毒の濁流トップされてライフ1から捲られて負け。


末裔で殴ってヴェリアナを落とす時、除去をケアして2体で殴ったのだが、それが明暗を分けた。
どうせ死亡確定だからヴェリアナ-2をした事を理解して、ライフを1点削っておくのが正解だった。そうすると忘却蒔きに対する毒の濁流の選択肢が消えるので、思考停止果てしなきもので殴り倒しに行く事が出来た。
あっからさまなプレイミス。くやしー。



という訳で最終成績は9-6。
小目標だったプロポイント1すら取れず。2日目には残れたけどすっごい悔しかった。特にプレイミスが多くて色々落としている所。
相手のプレイミスで貰ったラウンドも2つほどあったけど、それを差し引いても自分がミスして落としてる方が多かったと思う。
自分で後から気づくようなミスを頻発してたのホント辛い。


次があったらもっと頑張る。
来年度は関東以北で全然GPないから、次って言っても2年後よりも先だろうけどねw

そんな訳で、エルドラージ童貞が約5か月ほど頑張ってみた末のGP日記でした。

デッキ調整に付き合って下さった皆様、対戦して下さった皆様、会場でお話して下さった皆様、移動や宿泊の手助けをして下さった皆様、本当にありがとうございました。

9-6の437位でフィニッシュ。
初日6-3、2日目3-2から最終戦で負けて3-3。
目標だった「プロポイント1」ゲットならず。残念無念。

相手のプレイミスで勝った数より自分のプレイミスで負けた数のが多かったので、反省する事は沢山。
詳しいレポートは明日以降でー。
3−3から土俵際で6−3で二日目に残ったヤッター。

ギリギリ床が抜けなかったのでEDHはなし!なしです!

週末に晴れる屋さんで行われた、レガシー神挑戦者決定戦。
GPの1週間前に行われた、会場近郊の大規模大会という事もあり、GPのメタゲームの参考になると思う。
嬉しい事に全300デッキのメタゲームブレイクダウンが公開されているので、メタの上位から順に自分の判断する「有利・不利」「有効なサイドカード」を並べて整理し、調整の参考にしようと思う。


☆白青奇跡  5.5:4.5
《真髄の針/Pithing Needle》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《全ては塵/All Is Dust》
《四肢切断/Dismember》
《カラカス/Karakas》

個人的には微有利だと思っている。
《四肢切断》は、除去がほとんど入ってない型でメンター型やレジェンド型に当たった時に、《カラカス》はレジェンド型に当たった時に。
《基本に帰れ》や《罠の橋》に触れる《漸増爆弾》が大事。特に《全ては塵》で飛ばない橋相手に絶対欲しい。なので可能ならば爆弾は多めに(3枚)取りたい。


☆エルドラージ 5:5
《四肢切断/Dismember》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《終末を招くもの/Endbringer》

最低でもチャリス4枚が互いに腐る同キャラ戦。
《虚空の力線》や《アメジストのとげ》でサイドの枠が圧迫されがちなので、汎用性が大事。
《漸増爆弾》は他デッキ相手にも結構投入されるので腐りにくい。
《四肢切断》《梅澤の十手》《バジリスクの首輪》は他フェアデッキ相手にも使えるサイド。
《終末を招くもの》は他フェア相手の他、リアニ、ショーテル、マリットレイジ系統に希望を持つ使い方も。ただし他フェア相手には重めなので、特に早いデッキには効果が薄い。


☆デス&タックス 4.5:5.5 ?
《真髄の針/Pithing Needle》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《カラカス/Karakas》
《全ては塵/All Is Dust》
《終末を招くもの/Endbringer》

正直対戦経験がないのでちょっと詳しくない。土地嵌めが強くて不利って話も聞くけど、サイズで勝てるような気もする。チャリスが腐るマン。
針は非常に有効範囲が広く、土地嵌めにも展開にも対抗出来る良カード。
《歪める嘆き》と《四肢切断》は、多くのクリーチャーを処理できるので悪くない。《カラカス》も、土地嵌めに対処しつつ多く投入されているレジェンドをバウンスしてテンポを奪えるので有能。
爆弾は除去なので悪くないのだが、始動がちょっと遅く、破棄者で止まるのが難。
《全ては塵》と《終末を招くもの》は、強いのだが重すぎて個人的には信用していない。


☆続唱青黒緑 5:5
《全ては塵/All Is Dust》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
《殴打頭蓋/Batterskull》
《終末を招くもの/Endbringer》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》

ミッドレンジ的なゲームスピードでアドを取られるのが負け筋な印象。
遅めなので《終末を招くもの》《全ては塵》が有効。特に《終末を招くもの》は、大サイズのタルモと向かい合った時には抑え込め、小サイズなら疑似警戒付きで殴れる上、《悪意の大梟》を楽に倒せるのは偉い。
序盤からマウントを取られるパターンである《トーラックへの賛歌》を打ち消す事が出来、《死儀礼のシャーマン》を倒す事も出来る《歪める嘆き》は偉い。
消耗戦になりがちなので、重めで盤面に触りつつアド源になり得るカードが強い。《真髄の針》はPWや死儀礼に有効で良く聞くサイドだが、実際は枚数も少なく微妙だった印象。


☆デルバー 6:4
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》

微妙な違いはあるが、ひとまとめに。
基本有利なのであんまりサイドは取らなくても大丈夫。他デッキに有効な所を流用するくらいでいい。
《歪める嘆き》が効く相手と効かない相手がいるので注意。パワー/タフ1とソーサリーの多さで判断しよう。
基本的にどれも早いので、《全ては塵》や《終末を招くもの》はそれより軽いカードを抜いてまで入れるべきカードではない。マナコストは同じだけど、上から殴られるのを抑えられるので、《忘却蒔き》を《終末を招くもの》と入れ替えるくらいならアリ。



☆感染 6:4
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《終末を招くもの/Endbringer》
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》

大体デルバーと同じ。
軽い除去を追加し、重いカードを抜く。突然死があるのでケアは大事に。
地上はどうとでもなるが、アンブロや上から殴られるのが辛いので《終末を招くもの》があるなら入れる。《忘却蒔き》はワンチャン墨蛾を奪えるので、ちょっと残しておきたい気分。でも重い。
始動が遅く、墨蛾を除去できない爆弾は優先度低い。
スペルが多いのでアメとげは案外効く。どうせ地面は《ぎらつかせのエルフ》しかいないし、ブロッカーが足りてるなら生物減らしてもいい。


☆オムニテル 3.5:6.5
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《終末を招くもの/Endbringer》

苦手。有効なサイドも少ない。
難題とチャリスとアメとげが上手く刺さってくれる事を期待しつつ、最速を心掛けて全力で殴れ。《終末を招くもの》は気休めなので有効なサイドという話ではない。
展開したいので《歪める嘆き》を構える判断がちょっと難しい。


☆ジャンド 5.5:4.5
《全ては塵/All Is Dust》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
《殴打頭蓋/Batterskull》
《終末を招くもの/Endbringer》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《真髄の針/Pithing Needle》

大体BUG続唱と同じような戦い。
直接的なアド源が少なく、《罰する火》とPW多めな点が異なる点。あと、カウンターの代わりにハンデスを使っているため、長期戦だと無駄ヅモしてくれる可能性がある。
アド源の薄さと罰する火耐性があるデッキである事、《悪意の大梟》の不在、ハンデス分で微有利。
ヴェリアナを多めに使ってるので針が有効。


☆ANT 4.5:5.5
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》

有効なサイドカードが多いので、コンボ系の中ではやりやすい部類。
クリーチャーとクリーチャー除去抜いてコンボ対策突っ込むだけ。
とはいえカウンターが無いのでハンデス絡めた2キルとかは勘弁な!
爆弾は《巣穴からの総出》対策。


☆土地単 4:6
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《カラカス/Karakas》
《真髄の針/Pithing Needle》

不利。マリットレイジも辛ければ、ランデス土地嵌めも辛い。
《不毛の大地》と《真髄の針》で相手のコンボやランデスプランを咎めつつとっとと殴りたい。
《カラカス》をサイドに取っているなら是非。基本ハンドに隠してマリットレイジ見てから余裕でしたをしたい。
ロームプランは決まったら投了なので、《虚空の力線》で予防する。


☆リアニメイト系 4:6
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《真髄の針/Pithing Needle》
《終末を招くもの/Endbringer》
《カラカス/Karakas》

青黒・赤黒・グリシューとかひとまとめ。
基本的には不利デッキ。ただ、殴る速度は速いので、力線置ければ大体勝てる。
針は気休め。グリセルに刺しても大抵は単純に7/7飛行絆魂がどうしようもない。
アメとげも気休め。スペルは多いが2ターンに分けて動けば計2アクション各3マナ程度でグリセル出てくるので、1ターン稼ぐくらいの仕事しか出来ない。


時間切れ。上から書いたけど大体こんな感じ。
スニショまで書けなかったかー。リアニとオムニの合いの子みたいなデッキだから当然不利やで。

バーン相手の時に、《カラカス/Karakas》を《古えの墳墓/Ancient Tomb》と入れ替えるのを忘れずに!

Twitterでもざっと呟いた変更点まとめ。


☆《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
ロングゲームになった時、《ウギンの目/Eye of Ugin》からサーチしてゲームを決めるのが仕事……なんだけど、ストンピィデッキが能動的にそんなロングゲームしないししたくないっていう。
相手が受け流しながらロングゲームしてくるデッキだった場合の保険にもなるからと入れてたけど、そういうデッキだと大体「7マナ+ウギンの目」が揃う前に殺される。
エルドラージ用のマナを使わず7マナってのは流石に重い。

多分こいつ同系戦で《忘却蒔き/Oblivion Sower》並べ合うようなゲームになった時しか出番ない。
その上、その同系戦ですらハンドに来て《難題の予見者/Thought-Knot Seer》で抜かれる、《忘却蒔き/Oblivion Sower》で追放される、なんて事もある。
実際、以前のGPTでは蒔き型相手の時に難題でウラモグ抜いて向こうの決定打が無くなり終末くんで勝ったゲームもあった。

という訳で、その枠を2枚目の《終末を招くもの/Endbringer》に変更。
同系の場合でも、ロングゲームになる前にゲームを終わらせられる可能性のあるカードなので理にかなってる。
何よりハンドで腐らず3~4ターン目に着地できる肉の追加は大きい。




☆《カラカス/Karakas》
《不毛の大地/Wasteland》を1枚《カラカス/Karakas》に変えようと思う。

メリット
・マリットレイジ、スニショ、リアニといった苦手デッキへの相性が僅かながら改善。

デメリット
・無色マナ源が1つ減る。(流石にそこまで気にしなくていい)
・同系に当たった時に非常に強いカードが1枚減る


この辺りを天秤にかけて、カラカスの方が重要と判断。
相手のデッキ関係なく活躍する《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》や《ウギンの目/Eye of Ugin》と違って相性のあるカードなので、通常のゲーム中に絶対2枚引きたくない。
なので、好相性の相手を考えると2枚くらいはあると嬉しい気もするが、実際投入するのは1枚のみ。




☆メインボード
4 《果てしなきもの/Endless One》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher》
3 《忘却蒔き/Oblivion Sower》
2 《終末を招くもの/Endbringer》

2 《歪める嘆き/Warping Wail》
2 《四肢切断/Dismember》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
3 《ウギンの目/Eye of Ugin》
3 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1 《カラカス/Karakas》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3 《不毛の大地/Wasteland》


☆サイドボード
2 《全ては塵/All Is Dust》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
2 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》

Twitterで伍堂さんが力線について話していた

探しに行くのは
リアニ→ダブマリまで
グリシュー、ドレッジ→トリマリまで
マナレスドレッジ→最後まで
あたり?もちろん他の配牌にもよるけどこれぐらいが目安


勉強になる。

個人的に考えてみた感じだと、
・マナレスドレッジは後引き(2~3T以内)《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》でも瀕死になるし、殴り合い出来るならどうにかなるパターンもあるのでトリマリまで。
・他は一緒。
・下で分析した結果を見た感覚で、土地単、ANTはワンマリ

かなーって気分。


☆力線の確率
それはそれとしてこっちが本題。
キープ基準になるだろうと力線を引ける確率を計算してみた。
調べたら、DNとかで5%刻みで書いてる人もいたんだけど、もうちょっと正確な数字が知りたくて自力で計算。

◎マリガン回数と、その時デッキに4枚入っている力線が最低1枚ハンドに入る確率
0回目(7枚):39.9%
1回目(6枚):35.1%
2回目(5枚):30.1%
3回目(4枚):24.7%
4回目(3枚):19.0%
5回目(2枚):13.0%

ほぼほぼ5%刻みで落ちるのでかなり正確な数字だったw
わざわざ計算した意味www



◎マリガンn回以内でデッキに4枚入っている力線が最低1枚ハンドに入る確率
0回以内:39.9%
1回以内:61.0%
2回以内:72.7%
3回以内:79.4%
4回以内:83.3%
5回以内:85.5%

ダブマリ覚悟なら約7割、トリマリ覚悟なら約8割の確率で力線が手に入る計算になる。
4マリ覚悟だと3マリ覚悟から4%しか増えない。もう誤差だから、そっから先を覚悟するなら死ぬまでマリガンでよさそう。

ワンマリ覚悟でも約6割でハンドに入ってくるので、ANTとか土地単とか「効くけど場合による」みたいな微妙なラインのデッキ相手の基準として置くのにはいいかも知れない。


なんかこんな感じ。
そんな訳でデッキ。

☆メインボード
4 《果てしなきもの/Endless One》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher》
3 《忘却蒔き/Oblivion Sower》
1 《終末を招くもの/Endbringer》
1 《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》

2 《歪める嘆き/Warping Wail》
2 《四肢切断/Dismember》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

3 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
3 《ウギンの目/Eye of Ugin》
4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《不毛の大地/Wasteland》


☆サイドボード
2 《全ては塵/All Is Dust》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
2 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》



・後ろに寄せすぎると速攻されて死ぬ事が多そうなので、《全ては塵/All Is Dust》はサイド。
メインは軽い《四肢切断/Dismember》で。

・ウラモグいるし、《罠の橋》以外なら《全ては塵》で足りるので《漸増爆弾》を1枚削った。

・そうして作った枠に《真髄の針/Pithing Needle》続投。
個人的に嫌いなデッキやカード(土地単、スニショ、ドレッジ、デスタク、ヴェリアナ他PW、死儀礼、独楽)に爆弾よりピンポイントで効くのが魅力。
針が有効なデッキの半分くらいが《虚空の杯》X=1が効くので1T目にキャストするのだが、後引きだとそれで消えちゃうのはご愛嬌。

使ってて、入れ替えようか迷ってる部分の話をしつつ、デッキ調整で考えてる事をつらつらと。
主にメインの話ね。

☆《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
アンフェアにはゴミ同然。凄く暇なら……と思ってたけどアンフェア相手に暇なんてねーわ。
フェアには強い、でも重い。装備コストまで含めるとスマッシャー並みのマナがかかる。
同系にも役立つ、というかキーパーツのひとつ。
1枚でほぼバーンに勝てるマン。


☆《全ては塵/All Is Dust》
アンフェアにはほぼゴミ。ごくまれに7マナに達して詰み回避する事があるが基本ゴミ。
フェアには強い。ただし一部撃てない、撃つまで間に合わないデッキもある。
同系戦ではただのイラストが描いてるカード。


☆《歪める嘆き/Warping Wail》
アンフェアではカウンターがちょくちょく役立つ。超強い、って訳じゃないけど使えるヤツ。
フェアには微妙。嵌れば活躍する事もあるし、最悪1/1出せるんだけど安定して弱い。
同系ではミミック殺せる。


弱い場面が目立つ気がするのが大体これら。
現状は《全ては塵》2枚をサイドに、《十手》2枚と《嘆き》3枚をメインに入れてるけど、どうしよっかなー、ていう。
エルドラージは基本フェアデッキが得意だけど、自分の構築はアンフェア耐性を上げている代わりにフェア耐性は下がっている。
そのため、フェアデッキ相手でも微有利ながらそこそこ厳しい戦いになるし、アンフェアも多少耐性上げてるってだけで当然辛い。
大会出てみると大体フェア:アンフェアは1:1程度で当たる感じなんだけど、どっちつかずで両方負ける事もある。

なので、対フェアデッキ寄りにして「半分は有利取れる」ってするのもいいかも、という案も出ている。



◎入れ替える
《全ては塵/All Is Dust》2枚をメインに、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》と《歪める嘆き/Warping Wail》を1枚ずつサイドに。
現状のデッキバランスを崩さずに戦える。少量のバランス変更であるため、フェア耐性は上がっているが、大きく有利が取れる、って程ではない。
ただ、ある程度アンフェア耐性も残っているので、一般的なエルドラージよりはマシに戦える。コンボ相手だと、忘却蒔きとか重いだけの紙切れだし。稀にコンボパーツ物故抜いてくれるけど、それを期待して6マナ使いたくはない。


◎微調整
サイドの《全ては塵/All Is Dust》1枚を《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》1枚と入れ替えるプラン。
利点は、伝説である十手被りが無くなる。盤面死にそうでもマナさえあればいつでもワンチャンは出来る。
欠点は、十手の方が欲しい一部のゲームで十手が手に入りにくい。

ゲインライフ手段の減少は、対バーンに限らずアグロ全般に対する耐性が落ちる要因になり得る。2マナランドが15枚って言っても、流石に7マナソーサリーが毎回毎回間に合う訳じゃないし。

案外プラスの事の方が大きそうだ。
蒔きドラージにしないならこっちかなー。





◎蒔きドラージ化
もうひとつの方向性が、今の主流である蒔きドラージに変える事。
コイツは超絶フェアデッキ殺すマン。
《歪める嘆き/Warping Wail》1枚、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》1枚、さらに軽量除去である《四肢切断/Dismember》を3枚全部サイドに引っ込める。あとは6マナ生物枠が入れ替わるので《終末を招くもの/Endbringer》が1枚。
代わりに入るのが、《忘却蒔き/Oblivion Sower》3枚、《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》1枚、《全ては塵/All Is Dust》2枚。
まあおなじみの形。《終末を招くもの》が0で忘却蒔きが4のが一般的だけど、好みなので1枚残す形。


サイドの枠が無くなるので、サイドもいろいろ変わる。
最低限必須なのは、《虚空の力線/Leyline of the Void》(なりなんなりの墓地対策)4枚と《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》4枚、それから《漸増爆弾/Ratchet Bomb》2枚。残りの枠は5枚。
追加の5枚は、十手1、嘆き1、対フェアデッキ用の四肢切断3辺りが丸いか。個人的には《罠の橋/Ensnaring Bridge》の不安があるので四肢切断1枚を3枚目の爆弾にするかどうかが迷う所。

GPで2日目に抜ける目的なら、蒔きドラージで突っ込む方が良さそうな気がする。





☆今の所の考えまとめ
・2バイ持ちでGP2日目残るくらいが目的なら蒔きドラージが板じゃない?
・大きく勝ちたいなら終末型。
・ただし大幅有利、大幅不利が少なく、微有利、微不利デッキが多いので辛い。
・十手はメイン1でいい。代わりに保険がある全ては塵を1枚。
・蒔きドラージ組んでみよう。GP前にGPTに出られればそこで1回調整する。



まけまけ~日記。
使ったのはいつものエルドラージ。


・R1 奇跡 ○○
G1 複数の終末にうんうん言いながらも、相殺辛くないナチュラル耐性で勝ち
G2 1チャリ、難題でMoat抜くもナチュラル奇跡終末。でも後続終末を招くもので勝ち。

・R2 BUGカス ××
G1 マナフラ気味のハンドキープで土地多めに引く。相手の展開についていけずに死亡。
G2 双方事故気味。ヒム・大梟相手で分の悪い交換を強要される。物量差で負け。

・R3 土地単 ×○×
G1 マリットレイジ。不毛を構えるのが正解だった。まだ大丈夫はもう大丈夫じゃない。
G2 不毛を差し込んで難題で殴り倒す。
G3 向こうのドブンハンドを不毛で遅らせるも、輪作トップされてマリットレイジ。

・R4 マナレスドレッジ ××
G1 順当にこっちの攻撃が通らなくなって負け。
G2 力線も2T以内アメとげも歪める嘆きすらも一生引かない。初手3枚まで減らして死亡。

・R5 エルドラージ ×× 完全に同じレシピ
G1 2T目リシェイパー×2の返し、難題したら四肢切断+十手の積みハンドで無理ゲー。
G2 難題VS難題……と思いきや向こうは四肢切断持ってた。そして十手ゲーされる。


R2はキープ判断でどうにかなった可能性がある。R3はG1のプレイミスが響いた。
R4、R5はちょっと仕方なかったですねー。
R5のG1は四肢切断を抜いてれば死期が遠くなったのでワンチャンは出来た? (ただし難題討ち取られ、カウンター1個残った十手+リシェイパーの盤面からゲームになるかは疑問)

まあこういう日もある。ずっと調子よかったからねー。
GP千葉本戦でこういうのが来なきゃいいなー。

蒔きドラージだったらどうにかなった可能性がR2・G2(四肢切断が忘却蒔きだったら6/7タルモをブロック出来た)しかないのでバージョンの問題ではないと信じたい。

明日のプレミアムコロネ杯に、デッキを貸したcozaくんを送り込むので、ざっくりとした使い方ガイドでも。
思い付くままつらつらと書いてくので、色々まとまりないかも。

☆キープ基準
・マリガンの基本
マナフラ気味ならキープ、マナスク気味ならマリガン、ってやり方が体感で上手く行ってる感じ。土地が無いと始まらない。肉とかスペルは後から付いてくる。

・ふわっとした具体例
《裏切り者の都/City of Traitors》以外の2マナランド1枚以上含む土地3枚(伝説の土地被り1種まではギリ認める)、が最低キープライン。
伝説被り無しで初手に土地3~4枚が理想形。

土地2枚の場合は、2枚とも2マナランド(《裏切り者の都/City of Traitors》を除く)、内1枚は無色マナを出せる、ってハンドならキープ。

《裏切り者の都/City of Traitors》がある時は、伝説被り無しで土地3枚ならキープ。2枚だとマリガン。

都2枚の初手は、特に土地の枚数が多い初手だと案外強い動きが出来てむしろ嬉しかったり。生け贄がテンポ損、アド損のように思えるかもしれないけど、アンタップインする《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》みたいなもんと考えるとめちゃ強い。しかも3回以上使う流れだって任意だし。
「都都土地」みたいなの初手はキープ。「土地→都」とセットして、3ターン目までに普通の土地を1枚引く流れを期待する。最悪でも3T目に5マナ、次に土地を引いた時に4マナか5マナのカードをキャスト出来る。

・土地以外のカード
取りあえず肉。メインだと、チャリスは裏目もある(しかもキープ時には分からない)ので期待しすぎない。
必要なのは最低限の肉なので、それさえあれば適当で。2T目難題ハンドなら肉1枚の初手でもキープする率高い。

2マナ土地さえ十分確保出来ていればマナカーブをぶっ壊して暴力出来るから、生物の種類はあんまり気にならない。
《ミミック》と《作り変えるもの》の2枚しか肉が無いハンドが弱いパターンの代表だけど、それですら後追いで3T目キャスト出来る他の何か(果てしなき、難題、スマッシャーという12枚ある内のどれか)を引くと火力が大きく上がるし。
スペルを引いたら引いたで道をこじ開けられるようになるのでOK。土地しか引かないのは諦めろ。


・エルドラージマナカーブ
上に関連して。キープの肉基準。
マナカーブは、マナの数よりセットする土地の枚数で考えた方が良い。大体↓みたいな感じ。

1枚:ミミック、果てしなき
2枚:作り変えるもの、果てしなき、(難題)
3枚:難題、スマッシャー、果てしなき
4枚:終末、果てしなき

初手に2枚圏内1枚、3枚圏内1枚が平均的なキープの生物数。
複数の2マナ土地を含んだ上で枚数があれば、《終末を招くもの/Endbringer》以外は3ターン目までに盤面に叩きつけられる。





☆基本の動き
・基本的にはマナカーブに沿ってじゃんじゃん肉を叩きつける。
・《果てしなきもの/Endless One》を1T目に2/2でキャストする事を躊躇しない。
・ただしエルドラージ同系ではサイズ大事なので温存する。
・奇跡っぽく見えたらケアをしっかり。ハンドにある程度肉を温存、《歪める嘆き/Warping Wail》構えで終末警戒、など。
・島を見たら可能な限り《魂の洞窟経》由で。《ウギンの目》があるとミミックと作り変えるものは打ち消されるようになる。注意。
・ミミックのP/T変化能力は「してもよい」。スマッシャー着地、誘発後にに四肢切断撃たれたからと言って0/0にならなくてもいい。
・難題叩きつけは早ければ早いほどいい。「あからさまに打ち消しが見えてて、魂の洞窟でケアできる」みたいな状況以外は最速ぶっぱぶっぱ。
・《終末を招くもの》の、「毎ターンアンタップ」「暇ならエンドに本体1点飛ばす」は忘れずに。
・ヴェリアナ使うようなデッキ(ジャンド、BUG)には《作り変えるもの》を優先キャスト。生け贄要員。


・ヴェリアナには、《歪める嘆き》のトークン構えでも生け贄対策出来る。
・歪める嘆きはヒムもカウンター出来るので、展開出来てるならジャンド・BUG相手には構え得な事が多い。
・歪める嘆きの除去対象は、大梟、死儀礼、変身前デルバー、ミミック、老練の探検者、デスタク生物各種、など。効果が追放なのを忘れずに。老練の探検者が誘発しなかったり、タルモのサイズアップ防止に貢献する事もあり。


・メイン戦、効くかどうか分からなくても、1T目X=1チャリス行けるんならぶっぱ。
・X=2チャリスでミミック・歪める嘆きが打ち消される。……けど、2でキャストしたくなるならそんなリスク気にならないレベルで効くから気にするな。
・サイド後によくある、一部コンボ相手のX=0のチャリスはマナがかからず制限かけれるので強い。ミミック辺りと一緒に引いたら0優先のが良い場合が多い。


・《四肢切断》は、ライフ辛いが殴られたりブロックされたり考えると大体4点以上のクロック差を生むのでじゃんじゃん使う。大味クロックデッキなので4点くらいワンパンですぐ取り戻せる。
・1T目死儀礼とか、ホントウザいので躊躇せずペイ4ライフ。
・同系戦の鍵。対タルモの鍵。コンボ戦のゴミ。


・《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》は偉大。基本は《ウギンの目》と合わせる事により疑似2マナランドに化けられる目的。
・2枚目のウギンの目が指導霊になったり、古の墳墓被りに我慢できるようになったり、四肢切断でライフが減らなかったりと、殴り合う盤面で特に大活躍する。

・《不毛の大地》は苦手な土地コンボに触れるのでとても大事。
・演劇の舞台+暗黒の深部に触るタイミングは、「演劇の舞台のコピーが完了し、(伝説ルールで深部が生け贄になり、)コピー深部の能力がスタックに乗った」という所で不毛起動。
・多色デッキと殴り合う時にも強い。大抵こっちのがデッキの土地が多いので、土地の消耗戦をすると優位に立てる。
・でもあまり判断は早まらないように。相手の手札がマナフラ気味だとテンポ負けの要因になる。(自分の「土地セット→それからマナを出す」の権利を1ターン捨てているため)
・同系戦では2マナランドを積極的に割る。1マナと2マナの交換なので、実質テンポ得アド得。
・バーン相手には常に立てて置いて、発展の代価に合わせて自分の土地を割る。4点軽減は非常にデカイ。


・《古えの墳墓》、最近、初手にこれ2枚でそれに頼らざるを得ないハンドはマリガンなんじゃないかと思い始めて来た。(当然ながらクロックのないコンボ戦除く)
・1枚でも、ゲーム終了までにライフ8~10点支払ってるゲームあるし、2枚はいくら爆速で攻撃出来ても流石に追いつかないんじゃないか疑惑。




☆サイドプラン
晴れる屋デッキ検索で、ここ1月分を上から順にいくつか。
上段Out、下段In。当然ながら、相手のカード見てプランは微調整する事。

・奇跡
十手2 作り変えるもの4 ミミック1
ラチェボ3 針2 全ては塵2
※ メンター警戒で四肢切断残し。好みでこうしたけど、ミミックの代わりに切断1枚減らす方が丸いかも。


・エルドラージ
チャリス4
ラチェボ3 針1
※ 針指定、本命はウギンの目。特に対蒔きドラージ。都投げ捨てデッキなので、基本こっちは目の起動が出来ない。あとは終末とか十手とかに状況見て刺す。


・グリデル
※ サイド無し。盤面ひっくり返し用に《全ては塵》を入れるのもありかもと思ったけど、重いので四肢切断の方が即効性あって強い。


・デスタク
チャリス4
ラチェボ2 針2
※ 《全ては塵》は間違いなくクリティカルなんだけど、撃てないんじゃないか疑惑。


・ANT
四肢切断3 十手2 作り変えるもの4 終末を招くもの2
アメとげ4 ラチェボ3 虚空の力線4
※ 肉抜きすぎ? でもサイド全部入れたい。ラチェボは《巣穴からの総出》対策。


・赤青デルバー
※ サイド無し。グリデルに同じ。


・BUGカス
チャリス4
針2 全ては塵2
※ 針は、死儀礼とかヴェリアナとかジェイスとか。大梟を歪めるか終末で撃ち落としながら殴り続けられると楽。


・リアニメイト
作り変えるもの1 現実を砕くもの2 十手2 四肢切断3
虚空の力線4 アメとげ4
※ 苦手。虚空の力線か、高速難題・チャリス・アメとげ・歪める嘆きハンドを探して必死にマリガン。ハンド5枚くらいまでなら頑張っていいかも。
テンポよく妨害して行かないと死ぬので、重いスマッシャーは減らす。
終末を招くものは、相手がサイドで使ってくるであろうショーテル対策で残している。大物に合わせて着地させれば能力で封殺できる。
グリセルを止める針も考えたけど、良く考えたら7/7絆魂の時点でゲームエンドだった。


・スニショ
十手2 四肢切断3 現実を砕くもの1
針2 アメとげ4
※ 苦手。針が効く代わりに虚空の力線が効かないリアニみたいなもん。歪める嘆きが刺さるといいな。


・土地単
四肢切断3 十手2 作り変えるもの1
虚空の力線4 針2
※ 力線はローム(+ギャンブル)・罰する火を止める程度なので、とても強いけど命がけでマリガンする程ではない。不毛と針がキー。
生物追加プランを気にして四肢切断残してたけど、やっぱいらんわ。さっさと殴り倒せ。


・オムニテル
四肢切断3 十手1
アメとげ4
※ 苦手。サイドが足りない。アメとげと歪める嘆きと難題で頑張れ、としか。


・感染
現実を砕くもの1 作り変えるもの4
ラチェボ3 針2
※ 除去。とにかく除去。相手メインで除去。



大体こんな感じ。
時間が怪しいので、明日朝早いであろうcoza君すでに寝てるのでは疑惑。
今日はたまやのGPTに行ってきたよ。
バイはあるので練習目的。デッキは例によってエルドラージ。
サイドは青字。レシピは最後に。


☆R1 BGヘックスメイジ ×○○
・G1
こっち1T目ミミック。向こうの1T目、演劇の舞台から針で不毛指定。
返しにチャリスX=1。その時点でチャリスは手遅れ気味なので、打撃力重視で返しは《作り変えるもの》キャストすべきだった。
《ギャンブル》警戒してチャリス置いたけど、そのせいでターン足りずに死亡。

チャリス4 歪める嘆き2 →虚空の力線4 真髄の針2 
(この時点だと土地単だと思ってる。四肢切断は不屈の追跡者警戒で残した)



・G2
突然ヘックスメイジが出てきてビビる。しかし残した四肢切断が活きて除去。
不毛引きまくって封殺。

虚空の力線4 →歪める嘆き2 漸増爆弾2

・G3
2マナランドを大いに使い、ミミック→作り変えるもの+四肢切断→スマッシャーと動いてデプスを間に合わなくして勝ち。



☆R2 4Cデルバー ○○
・G1
ミミックの前にネメシスが立ちふさがるも、難題→スマッシャーと叩きつけて勝ち。

歪める嘆き3 →漸増爆弾3
どっちもどっちな気もしたけど、変な置物を警戒+一応ネメシスに触れるって事で。嘆き、思案と1/1デルバーくらいしか的ないし。
結果的には、置物が無くて死儀礼いたのでサイドチェンジなしもありだったか?


・G2
相手ダブマリ。
四肢切断、墳墓でダメージ喰らいながらも、死儀礼に切断、土地に不毛で減速させつつミミックでちまちま殴る。
向こうが鈍ってる内にライフ押して、スマッシャー叩きつけて勝ち。



☆R3 BUGカスケード ○○
・G1
墳墓でもりもりダメージ喰らいながら、1T目十手(ウィルされた)、2T目難題、歪める嘆きで除去、と押せ押せで勝ち。

チャリス4 → 針2 全ては塵2

・G2
十手、難題、大型果てしなきもの、と叩きつけ、ライフ1まで押し込むもそこから粘られる。
ヴェリアナや衰微で、生物を出しては除去され、捌かれる。
最終的にはレオヴォルドと作り変えるものの睨み合い状況で、トップした全ては塵引いてぶっ放して勝ち。


☆G4 ID
☆G5 ID


☆SE1 Nic Fit ○×○
・G1
相手ダブマリ。
2T目難題、3T目スマッシャー+作り変えるもの、という綺麗な回りを見せて勝ち。

チャリス4 →すべては塵2 虚空の力線2
マナベースを支えているのが死儀礼、ベテランってデッキなので、力線4で良かったかも。代わりに作り変えるものか四肢切断辺りを減らす感じで。1枚ずつかな?


・G2
キープミス。「墳墓×3、裏切り者の都、不毛、作り変えるもの×2」という実質痛すぎてそんなに使えないハンドをキープしてしまう。マリガンだった。

プレイミス。相手が「ベテラン、死儀礼、独楽」とある状況で、土地が2枚で止まっている。
こちらは「難題+作り変えるもの×2」を展開。ハンドがスマッシャーと十手。土地が「墳墓×2裏切り者の都」。ここで、十手装備で突っ込んだが、結果は衰微で十手を割られ、ベテランがチャンプして土地が伸び、龍王ドロモカ叩きつけられ死亡、というものだった。
相手は足が止まってるんだし、十手キャストでエンドし、その後も展開だけして殴らず、歪める嘆きか力線待ちが丸かったかも。


・G3
相手マリガン。
1T目相手もリセット、こちら先攻2T目難題叩きつけたら、「森森ファイレクシアの塔+緑頂点、旧シガルダ、ゴルチャ」というベテランサクり頼りのハンド。
ゼニス抜いたら何も出来なくなって終わり。


☆SE2 BUGカスケード
・G1
キープミス。「裏切り者の都、アーボーグ×2、作り変えるもの、難題、スマッシャー、終末を招くもの」というハンドをキープ。
いくら土地以外が強くとも、流石にどう考えてもマナスクリューする。
予定調和のようにマナスクリュー起こし、後手後手に回り続けてどうしようもなく死亡。一生スマッシャーキャスト出来ない人生だった。


チャリス4 →針2 全ては塵2

・G2
1T目墳墓からX=2果てしなきものスタート。
その後も微妙にマナスクリュー気味ながらも、墳墓からダメージ喰らいつつ高速展開で戦線維持。
その真っ最中に《断片無き工作員》→ヒムが炸裂して、「果てしなきもの、スマッシャー、全ては塵」のハンドから後者2枚を持って行かれる。
こっち更地、向こう死儀礼工作員大梟。死儀礼ビームも飛び始め危険域か、と思われた所で終末を招くものが間に合う。
梟を撃ち落とし、疑似警戒でパンチしながらピンガーして6点ずつ稼ぎ、ダメージレースをひっくり返す。難題も追加で戦線に加えて押し切る。


・G3
相手1T目森から死儀礼。こっちのハンドは「裏切り者の都、魂の洞窟、アーボーグ、歪める嘆き×2、四肢切断、スマッシャー」。
裏切り者の都から歪める嘆き、魂の洞窟から四肢切断、魂の洞窟→次ターンアーボーグから歪める嘆き、の3択で2番目を選ぶ。
相手の返しは沼セット。ヒム警戒+何もなければ歪める嘆きでトークン出してスマッシャー繋げるべく構えていたら、案の定ヒム撃ってきたのでカウンター。
返しで難題を引き、キャストして手札を縛る。1パンし、戦線に作り変えるものを追加した所で毒の濁流。土地が伸びたので手札で滞ってたスマッシャー叩きつけて勝ち。



☆SE3 R1で当たったヘックスメイジデプス。
こっち2バイ持ちだったので、商品貰ってトスる。

という訳でベストな結果が出せた。やったぜ。


最後にデッキレシピ。

☆メインボード
クリーチャー 22
4 《果てしなきもの/Endless One》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2 《終末を招くもの/Endbringer》

スペル 12
3 《歪める嘆き/Warping Wail》
3 《四肢切断/Dismember》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

土地 26
3 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
3 《ウギンの目/Eye of Ugin》
4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《不毛の大地/Wasteland》

☆サイドボード
2 《全ては塵/All Is Dust》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》

http://kakkokari.diarynote.jp/201609281648088506/)の続き


☆で、その指導霊ホントにいるの?
ここまで《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》の利点を書いておいてなんだけど、今の自分はその評価が怪しいと思っている。

だってぶっちゃけ、2マナ土地が14、5枚も入るようなデッキで、手札1枚を消耗しての1マナ加速のマナレシオって恐ろしく低い。
1T目チャリスや2T目現実クラッシャー、5マナで土地が止まった場面でジンチョーロボを出すパターンが強いのは認めるが、他の汎用スペルであった場合の方が強い事が多い。
ゲーム開始から3ターン以内に引けなかった場合はなおさらだ。

何度か色々なデッキと対戦してきた感覚だと、《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》よりも、たったの1マナで邪魔なクリーチャーを除去してダメージレースを有利に進める《四肢切断/Dismember》や、効果は低いが汎用性の高い妨害となる《歪める嘆き/Warping Wail》が強い状況の方がずっと多い。

手の早さが大切なコンボ戦ですら、結局重要なのは《虚空の杯/Chalice of the Void》や《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》そのものが手札にある事で、その上で《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》が刺さる事は多くなかった。
《裏切り者の都/City of Traitors》を4投しているこのデッキは、1T目セットして2T目生け贄も辞さない構成であり、そう考えると《猿人の指導霊》の仕事の余地は案外少ない。
そもそも2マナランドが1枚もなければマリガンするパターンの方が多い(杯やとげがクリティカルなデッキでない場合、後続のクロックが無いと締め付ける効果が薄くなる)事を考えると、

・《虚空の杯/Chalice of the Void》《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》が初手にある
・《古えの墳墓/Ancient Tomb》《裏切り者の都/City of Traitors》が初手にない
・《ウギンの目/Eye of Ugin》《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》が初手にある

というハンドが整った上で「《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》が初手にある」となって初めて1枚の手札を投げ捨てる以上の効果が期待出来るという事になる。



☆入れ替え
そんな訳で、自分は《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》は解雇する事にした。

現在の変更案は下の通り。
上ほど有力候補。とりあえずパターン1か2で今度のGPT千葉に出てみようと思う。



・パターン1
空いた2枚の枠にサイドから《四肢切断/Dismember》《歪める嘆き/Warping Wail》を1枚ずつ。
空いたサイド枠には対遅いデッキ向けの《全ては塵/All Is Dust》を2枚。


最序盤だけ弱くなったが、序盤戦全体の突進力は上がっているし、《歪める嘆き/Warping Wail》が増えているので一部ソーサリーを使うコンボデッキに対する耐性も上がっている。
パターン2に比べて終盤の盤面ひっくり返し力が低い。



・パターン2
空いた2枚の枠に《全ては塵/All Is Dust》を2枚。

あっさり。
除去の枚数は多く、その上で軽い所も枚数は確保できている。
ちょっとぐだった時に炸裂する《全ては塵》は非常に頼りになる事だろう。
7マナソーサリーの存在により、メイン戦において、早い動きにハンドが噛み合わないパターンで勝手に減速する恐れがあるのが不安要素。




・パターン3
空いた2枚の枠に加え、《終末を招くもの/Endbringer》2枚を抜く。場合によっては《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》も1枚。
《忘却蒔き/Oblivion Sower》3、4枚と《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》投入して、四肢切断採用型の蒔きドラージへ。


この形の場合、間違いなくサイドが面倒な事になる。
少々遅くなる代わりにマナが伸びる利点を活かすため、《全ては塵/All Is Dust》2枚はサイドに欲しいので、《真髄の針/Pithing Needle》や《四肢切断/Dismember》あたりを犠牲にしなければならない。
メインは四肢切断のおかげでもっさりしすぎる事も少なく、速攻も出来るし同系にも有利が取れる。
嵌れば綺麗な形になりそうだが、上手く調整する自信が無い。
サイドの枚数が足りず、絶対どこか弱点がはみ出そう。


・パターン4
メインに《全ては塵/All Is Dust》の入った通常の蒔きドラージ型に変更。
《四肢切断/Dismember》、《歪める嘆き/Warping Wail》のメイン・サイド合計が2枚ずつになり、どちらか(おそらく四肢切断)がサイドに押しやられる。


概ねパターン3と同じなのだが、軽量除去が減って押し切り力が落ちる。長期戦に強くなったとはいえ、上から殴られてゆっくり出来ず死ぬパターンも。
忘却蒔きは頼りになるけれど、パターン3に比べて対同系の無駄牌が増えまくって同系がやりにくくなる。
ただ、サイドの調整はしやすい。


・パターン5
空いた2枚の枠に《全ては塵/All Is Dust》を2枚。
《終末を招くもの/Endbringer》2枚を《忘却蒔き/Oblivion Sower》2枚へ。


わずかながら全ては塵を撃ち易くするため、軽くハイブリット的な。
ウラモグ使わないので中途半端に見えるけど、(主にスペル枠で)概ね以前同様の速度を確保した上で、サイドが満足いくカードを満足いく枚数仕込める利点がある。
一部状況での終末を招くものの制圧力が頼りになる事が多いのだが、それが消えるのが不安要素。タフ8ボディでそれ以上の仕事の時もあるけど、やっぱりジンチョーロボの方が偉大な盤面が多い。

☆二つの無色エルドラージ
レガシーの無色エルドラージは、大きく分けて《終末を招くもの》型と《忘却蒔き》型がある。
忘却蒔き型は、《忘却蒔き/Oblivion Sower》がフル投入され、さらには《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》が1枚差しされているものが一般的だ。
それに対し終末を招くもの型は、《終末を招くもの/Endbringer》が4積みされる事はまずなく、1~2枚が一般的なレシピとなっている。
基本的に両者には土地の枚数に大差はなく、スペルの枚数だって《終末を招くもの》型が1、2枚ほど多い程度だ。つまり、《終末を招くもの》型は《忘却蒔き》型に比べ、数枚の枠が空いているという事になる。


☆《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》の存在意義
その枠に入っているものの代表格が《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》だ。
《終末を招くもの》型と《忘却蒔き》型との小さくて大きな差別化が行われている点が、この赤い生き物にある。

基本的な用途は、0から1マナを生み出すマナ加速。
1枚の土地から2マナを生み出す事の多いエルドラージの強みは、マナコスト帯のジャンプにこそある。
対戦相手が2マナ、3マナのカードをキャストするようなタイミングで、4マナの《難題の予見者/Thought-Knot Seer》や5マナの《現実を砕くもの/Reality Smasher》を叩きつけ、マナレシオの暴力で圧倒するというのが勝ちパターンの一面になっている。

《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》のマナ加速には、その勝ちパターンを後押しする働きがある。
2ターン目に3マナしかない状況で手札を1枚切って《難題の予見者》をキャスト可能にしたり、2ターン目に《現実を砕くもの》のキャストを可能にして爆発力を与えたりする。

それだけではない。
《猿人の指導霊》には、もう一つの勝ちパターンである1ターン目《虚空の杯/Chalice of the Void》や《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》のパターンを増やす効果もある。

この事、および《全ては塵/All Is Dust》よりも《四肢切断/Dismember》を優先するスペル選択により、《終末を招くもの》型は《忘却蒔き》型よりも難題、現実ビートプランを後押しする力に優れているのが特長となる。



◎マナ加速が《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》である理由
横道に逸れるが、なんで《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》が採用されているのかについて。

・《水蓮の花びら/Lotus Petal》
他人の呪文や自分の《虚空の杯/Chalice of the Void》で打ち消されるリスクがある。
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》で重くなる。
(特にカウンターを持たないデッキ相手で)手札が枯れたマナフラ状態で引いた時、《魂の洞窟/Cavern of Souls》から最低限の戦力としてキャスト出来る。


・《Elvish Spirit Guide》
《血染めの月/Blood Moon》環境下でキャスト出来ない。
《世界を壊すもの/World Breaker》を採用する型ならばこちら。


↓に続くよ。
http://kakkokari.diarynote.jp/201609281709019282/


昨日のGPTで思った事。

《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》の仕事はテンポを取る事で、メインの職場は突然死を突き付けてくるコンボデッキ。(ストーム、リアニ、ベルチャーなど)

で、それのみならず、BUG続唱や奇跡のような、ある程度スペルが多いデッキ相手でもテンポを取って押し切るプランが取れるようになるので、(特にスペル多めでチャリスが効かないデッキ相手で)コンボ以外のデッキにも投入していた。

でも、個人的にそれが怪しくなったので、コンボ以外相手のアメとげ投入止めようかな、という話。


今までアメとげを入れていた相手は、ミッドレンジやコントロールに当たるデッキで、アグロ側に回るエルドラージの立場を考えると、確かにテンポを得る戦略は有効だ。
しかし、相手もこちらのデッキ相手だとコントロール側に回る事が分かっているため、こちらの攻撃を捌く方向のサイドボーディングとなっている。

そのため、相手のプランが上手くいくとどうしてもゲームが長引きがちになる。こちらの攻め手が捌かれて息切れした所に、タルモやメンター、PWなどのフィニッシャーを押し付けられて潰されるのが負けパターンだ。
こちらの勝ちパターンにしても、「相手の攻勢を捌くスペルやブロッカーを上手く排除しながら押し切る」というメインと同じ方向性のため、防御力の上がったサイド後の相手だと勝利ターンは遅くなる。

そうしてロングゲームになった場合、アメジストのとげの「1マナ払え」は非常に軽くなる。
その状況では、1枚の、しかもわざわざサイドインしたカードがアド損にしかならない。

そのため、その枠を別のカードにした方が強そうだと自分は判断した。



・奇跡
十手2 作り変えるもの2 →歪める嘆き1 漸増爆弾3

・BUGカスケード・ジャンド
チャリス4 →四肢切断1 歪める嘆き1 真髄の針2

大体こんな感じ。


バイ取ってるけど練習したいので八戸までosaさんに乗せてってもらう。
同行者はハレラニくんとHさんで計4人。
前回同様覚え書き的に長めに書いていく。
デッキはエルドラージ(http://kakkokari.diarynote.jp/201609122119448196/


21人参加の5回戦+SE3回戦

☆R1 BUGカスケード ×○○
・G1
マナフラ気味ハンドながら、4ターン目には打ち消されない《終末を招くもの》が着地できる状況。「次のターンにはジンチョーロボでぐちゃぐちゃにしてやる!」と思ってたらヒムが飛んできてロボが抜かれる。
あとはリリアナとジェイスが並んでおしまい。

・G2 チャリス4 →歪める1 四肢切断1 アメとげ2
《アメとげ》置いて《大梟》を《歪める嘆き》、《タルモ》を《四肢切断》で弾きつつ、《スマッシャー》と《作り変えるもの》で蹂躙。

・G3
相手トリマリ。
こっちもクロックのないゆっくりハンドで、2T目に待機した《祖先の幻視》が唱えられるまで《スマッシャー》2パンのみ。しかし流石のアド差で、その幻視を歪める嘆きで弾いただけでもうそのまま勝ち。
流石に申し訳なかった。



☆R2 リアニメイト ××
・G1
先手2T目直前納墓→グリセルから2T再活性。
一縷の望みにかけて2/2《果てしなきもの》パンチ→ブロックされたので四肢切断撃ったけどウィルされて7ライフプレゼントしてお疲れ。

・G2 四肢切断2 十手2 スマッシャー4 →虚空の力線4 アメとげ4
1T目1チャリ着地。2T目ミミック、3T目3/3果てしなきものでビート。
対する対戦相手は1T目沼セット、2T目ノーン様ディスカード、3T目死体発掘。
死亡。


その後フリプで何回かやらせて貰ったけど、他の手札がどんなにゴミでも虚空の力線ハンドなら勝てたので、対ドレッジ並みにマリガン頑張ってもいいかも。
逆に1チャリ、アメとげ、歪める嘆きって初手でも駄目だった。でもこれはウィルが無ければ、みたいな勝負にはなったから流石にキープか。
やはり保険の《Karakas》残しておくべきだった。




☆R3 ベルチャー(ハレラニくん) ×○○

・G1
先手1T目ベルチャー発進。後手ではチャリスも間に合わず。

・G2 四肢切断2 十手2 現実4 終末2 →アメとげ4 ラチェボ3 歪める嘆き1 針2
大量にサイドを入れ替える。
双方1マリガン。1T目アメとげ、2T目1チャリ。ハンドにラチェボも抱える安泰ハンドで勝ち。

・G3
大量にラチェボ含むサイドカードは抱えていたが、ベルチャールートは無抵抗なので無事にターンが返ってくるか分からない1T目、無事に帰って来たので、返しでチャリス0して針をベルチャーに刺す。
その返しでギタPでハンド見て投了された。



☆R4 ドラスト ○×○
・G1
1T目2/2果てしなきものの返しに月メイガス。殴ったらスルーで返しに月メイガス2号。
4点クロックVS2点クロック、と見せかけて4マナ揃った所で十手装着パンチまで。
4/4果てしなきものもブロッカーに立てて、そのまま十手で撲殺。

・G2 チャリス2 歪める嘆き2 →四肢切断1 ラチェボ3
チャリス効かないデッキだけど、0チャリが一応一方的に効くから歪める嘆きよりましだろ、と残す。
先行1T目ラブルマスター。返しで0チャリス。遅ぇ! 墳墓からラチェボ。
その後は墳墓のダメージとラチェボの起動ミスもあり、《紅蓮チャンドラ》着地でブロックも間に合わなくなって負け。
1T早くラチェボでトークンと金属モックス吹き飛ばすべきだった。そうすればチャンドラ着地を防げてだいぶ楽になっていたはず。互いにマナの縛り合いになるし、重くて強いカードが多いので、マナ拘束は早め早めで。

・G3
相手ダブマリ。
後手1T目に《雷光のヘルカイト》を叩きつけてくるも、ハンドに四肢切断があったので返しで除去ってお疲れ様でーす。


☆R5 BUGカスケード(Hさん) ID
身内だし、IDで抜け確定だし、お腹も空いてたのでご飯の時間にする。
唐揚げ美味しかったですw


3-1-1で7位通過。
同行者が4人ともSE残る。強い。

☆SE1 白単兵士ストンピィ ○×○
・G1
サリアの返しに2T目スピリットガイド切って強引に難題。エイヴンマインドセンサーを抜く。
相手のハンドが土地とチャリスと抑制の場で、その後も土地しか引かない所を難題追加して2体でぼっこにする。

・G2 チャリス4 作り変えるもの1 →四肢切断1 歪める嘆き1 ラチェボ3
1T目に罠橋張ってくる。その後のプレイで十手より難題を優先してしまったため、その隙に2/3先制攻撃の《募兵官》が2体並んで殴れなくなる。
《黎明運びの戦車兵/Dawnbringer Charioteers》(2/4飛行絆魂の兵士)に上から殴られて死亡。

・G3
1T目、墳墓でダメージ喰らいながらミミック。相手の1T目が墳墓だったので、2T目不毛で割ってミミック追加。
ラチェボ置きつつ2体で殴りかかるも返しに新サリア着地。
ラチェボにカウンター溜めつつ土地タップイン、さっき《募兵官》で見えてた《Holy Light》に怯えながらさらにミミック。相手の返しは《募兵官》。
ラチェボのカウンターが3になったのでサリアを退け、土地を置き、全力果てしなきもので7/7ミミック3体パンチで一気に14点持ってって勝ち。


他の人を見に行くと、ハレラニくんは勝っており、osaさんも勝つ。
Hさんの勝ち上がりを待ち、もしも負けたら相手の人に「決勝の賞品はいつも通り、優勝2Bye準優勝その他で良いか」を確認することにする。
結局Hさんは負けてしまい、勝った方は上記の通りで良いとのことだったので(この時点で「そうするならトスをするよ」という話はしておりません)、2Byeより賞品が欲しい自分の戦いはこの時点で終了。「自分はByeあるからトスります」って言ってSE2は終わり。

トスをすることにしたけれど、osaさんとハレラニくんが決勝進出を賭けて対戦をしている間に、暇な自分も練習のためにサイドボードありのフリープレイをお願いする。

快く応じて貰えたので対戦。

☆SE2(練習) 奇跡 ○×○
・G1
十手装備させて+4/+4しつつバシバシ殴る。一度終末で流されるも、後続スマッシャー叩きつけて勝ち。

・G2 十手2 四肢切断2 作り変えるもの4 →歪める嘆き1 ラチェボ3 アメとげ4
チャリスアメとげで牽制するも、終末で場を綺麗にしてからのメンターに行かれて負け。
やはり四肢切断は残すべき。肉も大事。アメとげ嫌がってたけどいらなくない?
サイドの正解は「十手2 作り変えるもの2 を抜いて、歪める1 ラチェボ3 追加」だったかも。


・G3 サイド無し
だからメンター見たのになんで四肢切断戻してないんだ。フリプだからって適当過ぎるだろ。
序盤は墳墓で喰らいつつ1チャリ後、魂の洞窟から展開。
相手がメンター出してきたので終末を招くもので始末してやろうとするも、ジェイス登場。-1でバウンスから殴られる。この辺からライフが怪しくなってきたので墳墓使用を控える。アーボーグで沼として扱う。
返しでスマッシャーでジェイス落とし、終末を招くものも再展開。しかし相手はジェイスおかわり。またバウンス、から全開パンチ。メンターを5/5の果てしなきものでブロックして殺すも残りライフが4。
《終末を招くもの》3たび着地、ようやく召還酔いがさめたのでモンクトークンを潰していく。あとは5/5果てしなきものとスマッシャーで殴って10点刈り取り、相手のアップキープに終末を招くもののティム発射で勝ち。

対奇跡は結構ギリギリ。
これで《基本に帰れ/Back to Basics》があるんだからそら辛いわ。
引かれなかったからどうにかなったけど。まあこっちもラチェボ1枚も引いてないからトントンか。


という訳で実質SE2も勝ちで心の中では大体優勝みたいな感じ!
賞品山分けしてほくほくで帰る。やったぜ。
同乗者が全員SEに残ったのはホント良かったわ。



今回の活躍により、ハレラニくんをエルドラージ信者に変えたw
やっぱエルドラージは板。チャリスとサイズの2枚看板は線が太くて強い。
ただリアニショーテルはホント勘弁なので、やっぱ《カラカス/Karakas》は入れよう!

リストはhttp://kakkokari.diarynote.jp/201609122119448196/

前回の記事(http://kakkokari.diarynote.jp/201609120051088428/)で伍堂さんから頂いたコメントに納得したので、一部カードの評価が変わり、それに伴いサイドプランも変わる。


対BUGカスや対ジャンドでは、基本的にこっちはとっとと押し切る形でゲームを決めたい。
長期戦になると、アドを取られて物量で押し潰されたり、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》でマウント取られたり、睨み合いになった所を回避能力持ちや《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》でイかれるパターンが多そうなので。


☆評価が落ちたカード
・《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
確かに盤面にも触れるし、どんなものでも除去できるけど速度が足りない。
その場でクリーチャーの道をこじ開けたいし、その場でプレインズウォーカーをどうにかしたい、というコンセプトから見ると遅すぎる。


・《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
嵌れば強いのだが、設置に2マナ、装備に2マナ、さらに効果発揮には戦闘を1回行う必要がある。ちょっとテンポが悪い。
特に除去の多いジャンド相手だと装備先が無くなり、無駄牌に成り下がる恐れもある。

ただ、1回でも殴れるとどんな小粒な生物でもフィニッシャーになれる点、除去にもなる点は評価できる。
1戦闘分の蓄積カウンターさえあれば、《悪意の大梟/Baleful Strix》や仕事の終わった《断片無き工作員/Shardless Agent》のチャンプを認めない点は特に評価が高い。



☆評価が上がったカード
・《歪める嘆き/Warping Wail》
《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》を打ち消す、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》の-2を躱す、《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》《悪意の大梟/Baleful Strix》を除去する、といった仕事はあり、元からそこそこ評価していたのだが、相対的に評価が上がった。
除去としての範囲の狭さ、ヴェリアナの-2を躱しても、結局小さくなったとはいえ戦場にPWの脅威が残り続ける事にカード1枚使ったディスアド感があってサイド落ちを悩んだりしていたが、上記2パターンとも『即効性を持って盤面に影響を及ぼせる』という点では満点なので、テンポ重視なら残してもいいかな、と。
生物程じゃないけど他に選択肢が無ければ優先的にデッキに残す感じで。


・《真髄の針/Pithing Needle》
1マナ! 戦場に出たら即仕事! の即効性を評価して。
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》と《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》止められれば、かなり大きな影響じゃない? 衰微で割られるリスクはあれど、それですらテンポ得+《果てしなきもの/Endless One》守った気分になれれば十分。(針でヴェリアナの封印が解けて果てしなきものがサクらされる、みたいな流れが無いとは言わない)

BUG系もヴェリアナ2枚くらい採用してるデッキあるし、そっちに入れてもどうか、ってのが今の悩み。《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》あたりとどれがサイドアウトかなー、みたいな。


・《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
対コンボ専用だと思ってたけど、良く考えたらテンポを取れるカードでもあるのでスペルがある程度多いデッキに対する遅延策としては有効そうだった。
タップアウトからのノータイム続唱を封じ、1T目着地でヴェリアナの登場を1ターン遅らせる。ブレストや思案みたいなドローの質を上げるスペルにも、見合わないテンポロスを突き付けられる。
衰微で割れるけどその衰微にも1マナ追加を強要できるので最低限の仕事はしてくれる。
自分の方がクリーチャーメインのデッキなので影響も受けにくい。

欠点は、盤面に触れるカードではないという事。序盤から押していける手札でない場合、毎ターンの1対1交換だけで捌かれる可能性がある。
そんな流れで中盤以降引いた場合も生物でもなく除去でもないのでプレッシャーにならずキツイ。その辺りのタイミングでも《祖先の幻視/Ancestral Vision》の前とかに置ければ2、3マナ分のテンポになって役立つ可能性はあるが、3枚引かれてる時点で辛いのは辛い。



☆現状のインアウト
◎ジャンド
OUT 虚空の杯4 梅澤の十手2
IN 四肢切断1 歪める嘆き1 真髄の針2 アメジストのとげ2

◎BUGカスケード
OUT 虚空の杯4
IN 四肢切断1 歪める嘆き1 アメジストのとげ2

ついでに同じくチャリス抜けるデッキのデスタクも

◎デスタク
OUT 虚空の杯4 梅澤の十手1
IN 四肢切断1 歪める嘆き1 真髄の針2 漸増爆弾1

《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》を考慮して、十手を1枚爆弾に。爆弾は弱いけど、一応除去だし十手封じられたとき考えるとまだマシだし。
サイド後、良くない非生物の置物が見えたら《作り変えるもの》辺りを削って爆弾増やす感じで。


現状のサイドプラン、取りあえずはこんな感じに。
主に他の記事でデッキリストを引用する時のための現状デッキリスト。
更新したら書きかえていく感じで。


☆メインボード
クリーチャー 24
4 《果てしなきもの/Endless One》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2 《終末を招くもの/Endbringer》
2 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》

スペル 10
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
2 《四肢切断/Dismember》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

土地 26
1 《カラカス/Karakas》
2 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
3 《ウギンの目/Eye of Ugin》
4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《不毛の大地/Wasteland》

☆サイドボード
1 《歪める嘆き/Warping Wail》
1 《四肢切断/Dismember》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》


更新履歴
・2016/09/12
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》を1枚減らし《カラカス/Karakas》1枚採用。リアニ、ショーテルなどの保険。
他の候補たる1マナしか出ないランド達、《不毛の大地/Wasteland》、《魂の洞窟/Cavern of Souls》は減らせないからね。

・2016/09/17
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》戻す。
「リアニ、ショーテルどうにかなるでしょ」って気分になったので爆発力を重視して戻してみた。結果後悔する事になったのだが。

・2016/09/18
リアニにボコられて《カラカス/Karakas》の必要性を知る。やっぱカラカス強いわw
迷いながら考えてるのをある程度まとめてみた。ご意見募集。
デッキレシピはhttp://kakkokari.diarynote.jp/201609122119448196/



☆《虚空の杯/Chalice of the Void》のサイドアウト。
エルドラージデッキにおいて非常に強いカードである《虚空の杯》。
1T目にX=1でキャストして相手を封殺するのが勝ち手段のひとつと言っても過言ではない強力なカードではあるのだが、『BUGカスケード』『ジャンド』戦では自分はサイドアウトする。


◎BUGカス、ジャンド以外で《虚空の杯》をサイドアウトする相手
BUGカスやジャンドの《虚空の杯》サイドアウトの話をする前に。
BUGカス、ジャンドにチャリスをサイドアウトする事に関しては、否定的な考え方をする人もいるかも知れない。
だが、全員がチャリスをサイドアウトするであろうデッキはある。

それが同系含めたストンピィ系だ。
自分には効きにくい1チャリをキャストするデッキなんだから、そりゃ1チャリが効く訳がない。
X=1以下は有効でなく、X=2以上はキャストしにくく、しかも自分のカードも打ち消される。そんなデッキ相手では、強力なカードである《虚空の杯》も無駄牌になりがちだ。

つまり、容易にキャスト出来るX=0、1が有効なマナコスト帯でない、0、1マナのカードが少ないデッキにはサイドアウトした方がいい、と言える。



◎BUGカス、ジャンドに《虚空の杯》は効くのか
ざっくりと、これらのデッキの適当なレシピをいくつか漁り、メインデッキの1マナのカードの平均的な採用枚数を見ていくと、

・BUGカス
1マナ 死儀礼4 ブレスト4 思考囲い2 計10枚

・ジャンド
1マナ 死儀礼4 思考囲い3 稲妻3計10枚

となる。デッキによって誤差はあるだろうが、概ねの合計枚数は合っているはずだ。

大体デッキの16%がX=1の《虚空の杯》が有効なカードと言える。
こう書くと悪くないように見えるが、これでも良く効くデッキに比べるとかなり比率が低い。
《虚空の杯》に極端に頼るであろうコンボ系(ANTやリアニメイトやベルチャー)を除外して、他の有力デッキの1マナのカードを挙げていくと、

・カナスレ
デルバー4 マングース4 ブレスト4 稲妻4 もみ消し4 思案4 二股の稲妻1 呪文貫き1 計26枚

・奇跡
ブレスト4 ソープロ3 独楽4 思案3 呪文嵌め・紅蓮破など1~2 計15~16枚

・スニショ
ブレスト4 思案4 定業2 呪文貫き2 ギタ調2 計14枚

カナスレで約43%、奇跡で大体25%、スニショでも23%程度。
こちらの比率を見てしまうと、有効なカードが20%を大きく割っているBUGカスやジャンド相手にチャリスを置くのは、強引に2マナをひねり出しながら1ターンのテンポを丸々失い、カードを1枚使っている効果に見合っているとは言い難い。
カードを1枚使っている以上、相手の手札で2枚のカードが滞って初めて効果が出ていると言えるのだから。

これらの事柄から、BUGカスケードやジャンドでは《虚空の杯/Chalice of the Void》はサイドアウトすべき、という結論に達した。

チャリスが有効なのは、1マナのカードの比率が最低でも20%、カード枚数にして12枚を超えるようなデッキだけだ。出来れば25%程度はないと有効とは言えない。




☆《虚空の杯/Chalice of the Void》サイドアウトの応用
良く分からないデッキ相手にもこの基準は参考になるはずだ。
それぞれの投入枚数は想像するしかないが、1枚挿しを考慮しないとすると、ゲーム1でカード種類にして4~6種類も1マナのカードを見ないようなゲームだったなら、《虚空の杯》はサイドアウトすべきだ。

注意すべきは、「見る」といっても実際にゲーム中に見た見ないの話ではなく、デッキの構造的に想像してみて4~6種類あるかどうかの話であろうという事。
例えば「《渦まく知識》を有効に使っていたようなデッキなら、《思案》も2、3枚は入っているだろう、特に《タルモゴイフ》がいたからソーサリーだし入っているだろう」といった予想をする事だ。

その際、《難題の予見者/Thought-Knot Seer》は非常に役に立つので、特にゲーム1では大事に使いたい。
特にチャリスを1T目に置いた時とか、チャリスのせいで手札に溜まっていた1マナのカードをチェックすると共に、このゲーム中では重くてキャスト出来ないであろうカードなんかも確認出来る。対戦相手のデッキの方向性を知る非常に大きなヒントになるはずだ。



眠くなったので中途半端だけどここまで。
チャリスサイドアウトする、って言う理由説明だけでめっちゃ長くなったw 何やってんだ俺w



とりあえず、代わりに何を入れるかについては色々すっ飛ばして結論だけ。
現状としては、

・BUGカス
OUT 虚空の杯4
IN 歪める嘆き1 四肢切断1 漸増爆弾2

・ジャンド
OUT 歪める嘆き2 虚空の杯4
IN 四肢切断1 真髄の針2 漸増爆弾3


になってるけど、特にジャンドが怪しい。
針はヴェリアナに有効だけど、虚空の力線は特に剥ぎ取り型だった場合に有効なので入れたい気もする。
また、除去の多いデッキなので、歪める嘆き(主にヒムのカウンターとヴェリアナの-2を躱す仕事)の代わりに十手をサイドアウトするのもどうかなー、って感じ。十手ゲーに持ち込む盤面が無いとは言えない(特にタルモを前にした時)ので、十手は残す方が丸いか。

BUGカスに関しては、追加の歪める嘆きと爆弾の3枚目で迷っている。
歪める嘆きの方が梟や死儀礼に対して即効性がある除去になるのでこっち優先にしてるが、梟死儀礼は爆弾でも処理できないカードではないし、その上で爆弾なら他のカードも見れる。
現状は、ビジョンで引かれてアド差で押しつぶされる前に速度で押し切る方向性なので即効性の歪める嘆きを優先している。

今日はたまやのGPTに行ってきたよ。レガシー!
GP千葉は強制スリープインなのでとてもBYEが欲しい。
デッキはエルドラージ。レシピは最後に……つっても前に書いた奴の《精神壊しの罠》を《アメジストのとげ》に戻しただけなので前の日記読んでた人は読まなくていいです。

16人参加・5回戦+SE2回戦。
対戦経験がなかったので、勉強のために色々覚え書きも書いていく。
メモ書き半分なレポートになってしまったので読みにくいです、ごめんなさい。


☆R1 バーン ○○
・G1
1チャリ置いて作り変えるものビートで勝ち

・G2
序盤から3点乱打してくる。
焼き殺しプランを難題で潰し、《アメとげ》で蓋して《罠橋》キャスト封じて勝ち。

※ 覚え書き
フリーでも何回かやらせてもらった。
《発展の代価》ケア(土地は並べても3枚、不毛あるなら4枚目許容。不毛を立てていつでも自分の土地を割れるようにしておく)は大事。バーン側は、不毛が出てくる前に適当なタイミングでキャストした方が良い。欲張り過ぎは良くない。
ダメージなしに2マナだし、自滅までしてくれる《裏切り者の都》は偉い。やっぱこれ4積みだわ。
《じゃぱにーずふぁっきんうぇぽん》は神。先達でめくれたらバーンが投了した。



☆R2 エルドラージ ○○
《全ては塵》《忘却蒔き》《ウラモグ》《新コジレック》がメイン入りのタイプ。
後で話し聞いたら、《忘却蒔き》2枚だって。ジンチョーロボも入ってた。

・G1
先手2T目難題で難題抜く所からスタート。あとは流れで一方的にボコる。

・G2
後手で2T目に難題抜かれる所からスタート。墳墓と四肢切断でごりごりライフ減らしながらも盤面有利取り続け、ギリギリ勝ち。

※ 覚え書き
キーポイントは《不毛の大地》。1マナしか出ない土地なので、2マナランドと交換するとお得。
特に後手だと2T目難題が死ぬほど辛いので、1T目に2マナランド見たら返しに1T目不毛で割ると大体上手くいく。(自分のハンドに土地が少ない場合はその限りではない)
戦場のクロックはミミック、2/2果てしなきものくらいなのですぐには死なない。とにかく序盤はランデスしろ。特に遅いタイプならなおさら。
喰らう側としては、どうにか4マナまで到達して4/4の生物を出したい。お互いマナ破壊し合う状況ならそれで押し切れる。(4/4なら軽量マナ域で漏れ出てくるミミック、作り変えるものを抑え込めるため)



☆R3 URコントロール ○○
デルバーだと思ってたけど違うそうな。
1戦目、偶然観戦してた時にはミシュラの工廠とTNNで押し切ってた。《稲妻》に加えて《火+氷》、さらに《死亡+退場》が最低2枚は取られているのが印象的だった。

・G1
後手1T目1チャリ→ウィル。後手2T目1チャリ→通る。墳墓が死ぬほど痛かったが、稲妻封じてるし、難題で見たらカウンターしかないし、とごりごりライフを減らす。ジンチョーロボをミシュラ2体でブロックしてきた所を、ライフ3まで減らして四肢切断で2枚まとめて討ち取ってキルターンを早めて勝ち。TNN出てくると辛くなりそうだったからね。
・G2
1T目ミミックは呪文嵌めされたものの、2T目3/3《果てしなきもの》が延々ライフを削る。ミシュラは不毛。処理された辺りでスマッシャー引いて来て、魂の洞窟経由で押し通して勝ち。

※ 覚え書き
相手の方曰く「クッソ不利」。
デルバーだと軸の違う殴り合いが出来るけど、効いたらコントロールとの事だったので納得。
ミシュラの工廠周りのコンバットトリックには老獪に対処出来たので良かった。4版の使えるタイプ2の頃にさんざん使ってましたからね!



☆R4 エルドラージ ○×○
《忘却蒔き》型。伍堂さんのデッキの《全てを塵》を《四肢切断》に変えたみたいなヤツ。
正直《忘却蒔き》分で不利。

・G1
相手マリガン。先手2T目難題からあとは流れで。元からマリガン分状況有利だったけど、不毛で2マナランドを割って軽量生物での戦闘を持ちかけれたのがトドメ。

・G2
こっちダブマリ。先手ゲーでぐちゃぐちゃにされる。戦線支えきれず一方殺。

・G3
十手ゲーを仕掛けるも、向こうの生物のが質高くて押し切れない。思いっきりぐだった末にジンチョーロボを並べあって睨み合う展開に。《ウギンの目》タップ込みで7マナしか出ない状況で墳墓を倒して無駄にダメージを喰らう相手のプレイミスがあってどうにか押し切り。決め手は《猿人の指導霊》というジンチョーロボの射撃で死なない2点クロック。


※ 覚え書き
本来なら負けてた。こっちもプレイミスあったのでメモ。

相手の場に《忘却蒔き》《難題の予見者》《終末を招くもの》(召喚酔い)
こちら《作り変えるもの》+《梅澤の十手》(カウンター6個)《難題の予見者》(召喚酔い)
で、難題で相手のハンドを覗いた所。相手の手札に脅威はない。こっちのマナもない。手札に後続もない。

この状況で《作り変えるもの》がパンチ。
《忘却蒔き》と《難題の予見者》に集団ブロックされ、カウンター5個使って両方討ち取ったけど、1個だけ使って難題と相討ち、その後ジンチョーロボを-1/-1連打で落とすのが正解だったかも。
《忘却蒔き》には1回殴られるけど、すぐに《十手》装備した《難題》が取り返してくれるし、《作り変えるもの》が後続に化けてくれる可能性もある。盤面有利を取るために無理しすぎた。
とはいえ、その後スマッシャーからワンパン貰い、最後はライフ3まで落ち込んだから死んでた可能性もある……訳じゃないか。十手難題が全部解決してくれる。


あと、こっちは明確なミスなんだけど、十手(カウンター1個)装備した《作り変えるもの》パンチを《歪める嘆き》のトークンでチャンプを許した。どうせチャンプアタックだったんだから、-1/-1で殺して《難題》辺りにブロックされて死んでカウンター貯めろよ、ってプレイ。


同系は十手ゲーになりがちなので、十手の運用は良く勉強しておく必要がある。



☆R5 黒t緑ポックス ID
2戦ほどフリーでやったら負け散らかしたw 向こうの引きが強かった(毎回暗黒の儀式スタート)のもあるけど、ヴェリアナとともにリソース縛られるとスマッシャー以外では脱出不可能で、拷問台で速やかに死んだ。
サイド後は漸増爆弾という頼りになるヤツがいるのと、アメとげも有効(向こうが勝手に自分でマナを縛るため)なので総合的には不利って事はなさそうだけど。
ポックスの方が、この時点で1敗していた相手もエルドラージだったし。


13点で1位通過。
SEに残ったTOP4が、エルドラージ、エルドラージ、Bgポックス、エルドラージ、っていうクソみたいな構成。エルドラージは強いデッキですからね!
ちなみに、覚えてる範囲でのデッキ分布が、エルドラージ3、バーン2、土地単、ポックス、スニショ、リアニ、ANT、BUGデルバー、白単兵士ストンピィ、URコン、URデルバー。
14/16ならある程度現場のメタも伝わるはず。



☆SE1 エルドラージ ○○
R2の対戦相手。

・G1
強引な2T目スマッシャーでそのまま押し切って勝ち。(最初に書いてた試合展開別のヤツだった。同系戦が多過ぎて、ライフ変化だけだと試合展開を正確に思い出しきれないw)

・G2
不毛で2マナランドを壊し合う差し合いからスタート。相手が《作り変えるもの》キャストした返し、《魂の洞窟》のみの盤面から《裏切り者の都》と指導霊使って強引に難題に繋いで相手の後続(現実を砕くもの)を切り捨てる。
その後は盤面に《作り変えるもの》を追加し、少ないマナリソース同士の盤面を制して勝ち。



☆SE2 エルドラージ ○○
R4の対戦相手。

・G1
相手ダブマリ。不毛でこちらを減速、ミミックを《歪める嘆き》で処理、と消耗戦を仕掛けて来たので、それに乗っかって不毛! 難題! と叩きつけたら初手5枚なので死んだ。
まあ向こうはこっちの土地が少なめなの期待してグダらせる方向に行くしかなかったよね。

・G2
相手1マリ。お互い土地は良く伸びる。墳墓や四肢切断でライフリソース払いながら、延々盤面有利取り続けて《ミミック》と《難題》で殴り続ける。
相手の8/8の《果てしなきもの》の返しに9/9の《果てしなきもの》叩きつけ返して、9/9《ミミック》突っ込ませて勝ち。
1回も殴られてないけどライフが半分になった。



という訳で優勝です! やったぜ。
これでGP千葉の強制スリープインを無駄にせずに済む。マジでうれしい。





上で書いてる通り、前に書いたレシピほとんどそのままだけど、デッキは以下。

☆メインボード
クリーチャー 24
4 《果てしなきもの/Endless One》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2 《終末を招くもの/Endbringer》
2 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》

スペル 10
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
2 《四肢切断/Dismember》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

土地 26
3 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
3 《ウギンの目/Eye of Ugin》
4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《不毛の大地/Wasteland》

☆サイドボード
1 《歪める嘆き/Warping Wail》
1 《四肢切断/Dismember》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》


Twitterで相談に乗ってくれた伍堂さん、DNで相談に乗ってくれたえーちゃんさん、毒ドコモダケさん、アドバイスありがとうございます! おかげで優勝できました!
動きが軽快なのが好みだったので、デッキが《終末を招くもの/Endbringer》型に戻りました。
明日のGPTはこんな感じのデッキで出ます。

☆メインボード
クリーチャー 24
4 《果てしなきもの/Endless One》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2 《終末を招くもの/Endbringer》
2 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》

スペル 10
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
2 《四肢切断/Dismember》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

土地 26
3 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
3 《ウギンの目/Eye of Ugin》
4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《不毛の大地/Wasteland》


☆サイドボード
1 《歪める嘆き/Warping Wail》
1 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1 《四肢切断/Dismember》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
3 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》



結構オーソドックスな形に落ち着いてしまった感がある。

迷った末に1枚だけ刺したのが《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》。
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》が基本的に対コンボ用で、ANT、ショーテル系、感染、ドレッジ、ベルチャー、リアニなんかに投入される。

で、これらの内《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》が役立たないのが、ショーテル系、感染、ドレッジ、リアニ
逆に投入できるのが、ANT、ベルチャー

見ての通り圧倒的に受けは狭いんだけど、この2つのデッキは、《Force of Will》のないデッキで後手だと詰みが発生しうる速度の勝ち筋(事実上含め1キル)を持っている。
それらのうち、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》は《漸増爆弾/Ratchet Bomb》で捌けるんだけど、保険を増やしたいのと、どうしても止まらない《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》に対処出来る可能性が手に入るのは大きい。

《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》が効かないデッキも、他のサイドが結構キツク刺さる所を取れている(感染に追加除去、ショーテル系に針、墓地利用に力線)ので、1枚2枚ならそこまで大きな影響はないかなーって甘え。
アメとげがそこまで劇的に刺さる相手が少ない印象があり、劇的に刺さる所も精神壊しがより強いデッキ揃いなので悪くはない選択肢なのでは? と思っているが果たして。

いっその事アメとげと精神壊しを2:2にしてしまう案も出たけど、怖いのでとりあえず1枚換装で実戦投入する予定。
英語黒枠非Foil好きなんだけど、手元にあるカードの関係上、2枚目の精神壊しが日本語しかないので、縛りが崩れてしまうのを嫌ったのもちょっとあるw


直前でちょくちょく入れ替えるかもだけど、明日のGPTはとりあえずこんな感じで行きます。



☆サイドプランいくつかメモ
・奇跡
2針 1歪める 3漸増
4作り変える 2四肢切断
※ 十手は対僧院の導師プランのため一応残す。

・ANT
4力線 3アメとげ 1精神壊し 3漸増 1歪める
2十手 2四肢切断 4作り変える 2終末 2果てしなき

・スニショ
3アメとげ 2針 1歪める
2十手 2四肢切断 2作り変える
※ 月とか見えたら生物→漸増。最初からやるには思い切りよすぎ?

・土地単
4力線 2針 1歪める
2十手 2四肢切断 3作り変える

・デスタク
4チャリス 2作り変える
1歪める 1四肢切断 2漸増 2針
※ 破棄者とかいるし、起動遅いし漸増抑え目で。1枚でもいいかも。

・BUGカスケード・ジャンド
4チャリス 1果てしなき 2指導霊
1歪める 1四肢切断 2針 3アメとげ
※ かなり難しい。漸増も役立つ場面はありそうなのでちょっと入れたい。チャリスも効かない訳じゃないし残すのが正解? アド差が怖いのでさっさと殴り切りたいが……。ヒムは絶対許さない。


ジャンク系に対するサイドプラン、有効なカード有効でないカードのご意見募集中。

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