プロツアー ゲートウォッチの誓い モダンのメタゲーム
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直近の禁止改訂で、多様性のために《欠片の双子/Splinter Twin》を禁止する、とあったのだけど、蓋を開けてみれば約半数がアグロ。
特に親和、バーンはそれぞれ全体の13%に達していた。
コンボの内、妨害をあまり考えない高速のものも加えれば、楽に半数は超えそう。

2日目通過率は、エルドラージがトップで脅威の80%越え。特に話題になっている赤青エルドラージは、マッチ勝率95%(19勝1敗)という恐ろしい数字を叩きだしてるらしい。
他の勝ち組は感染、ジャンド、SCZあたり。
最大勢力だった親和はまあ勝ち組の部類、バーンは半数以上抜けてはいるがこれらと比べると微妙。

大量のアグロの海の中、なんだかんだでBG系ミッドレンジ(アブザンはカンパニー型が正解だった模様)が良く残ってはいるものの、上位陣は概ねアグロに支配される結果に。
コントロール系で数が残っているのはスケープシフトくらい。それでも通過率は6割届かず。


正直、今回のメタゲームは禁止改訂以前に比べて偏っていると思う。なんぼなんでもアグロが多過ぎ。
あと、エルドラージが強過ぎ。速度と対策のしにくさがヤバい。2マナ土地を止めれば減速するのだが、それでもクリーチャーが軽量なので完全に止まる訳ではなく、そもそも土地を触れるのが軽い《広がりゆく海/Spreading Seas》ですら2ターン目で、エルドラージ相手だと後手に回る事もあるという。

エルドラージの異常なまでの躍進があったので、すべてが環境のタガになっていた双子が消えたためとは言うつもりはないが、それでも双子を残していればもう少し多様性があったと思うのだが。


正直次の禁止改訂ではエルドラージ関係を最低1枚は禁止して欲しい。流石にヤバいでしょコレ。間違いなく護符ランプより危険だもん。
あと、《欠片の双子/Splinter Twin》は《野生のナカティル/Wild Nacatl》よろしく帰ってきそうな気がしてきたw

「規制された速度バランスがあり、それゆえ多様性が発生して楽しい」「全カード再録可能なので高騰もしにくい」というのが自分がモダンを好きな理由だったのだが、その辺が全部ぶっ壊れてしまっていて失望してしまいそうだ。

大分今更感あるけど一応ね。

モダンで《花盛りの夏/Summer Bloom》と《欠片の双子/Splinter Twin》が禁止になりました。

以下公式コメント(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/january-18-2016-banned-and-restricted-announcement-2016-01-18)を超適当に意訳した概要。

モダンは4ターン目前に勝つようなデッキは排除する方向で環境整備している。が、護符ランプはしばしば4ターン目を迎える前に勝つし、大きな大会で結果を残すレベルの安定性もある。
という訳で《精力の護符/Amulet of Vigor》と《花盛りの夏/Summer Bloom》のどっちかを禁止する事にした。
迷ったが、護符の動き自体は独特で好ましいのでブルームを禁止する事にした。護符は今後増えるタップインランドともシナジーするし、可能性ある。
ブルームに似た仕事の《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》がいるが、こっちならそこまで早くないから3キル発生しないしちょうどいいだろ。

《欠片の双子/Splinter Twin》デッキは、複数のPT、GPで結果を残し続けてきた。
多様性を失わせる要因になっているので、双子には退場してもらう。
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》が代替として存在するだろ。



大体こんな雰囲気の事を書いてた。

かなり大きな環境変化やね。
これからどうなるんだろ。
GPオクラホマシティ(モダン)優勝が、《洞察のランタン/Lantern of Insight》を中心としたアーティファクトロックデッキだったので、それについてつらつらと。
ソースは↓

http://magic.wizards.com/en/content/grand-prix-oklahoma-city-2015

ちなみに、トップ8に入賞した他のデッキも、双子、エルフ、バーン、親和、護符ランプ、マーフォーク、スケシとバラバラでかなり愉快な感じになっている。



☆ランタンコントロールの動き
《洞察のランタン/Lantern of Insight》で相手のトップを確認し、《写本裁断機/Codex Shredder》や《グール呼びの鈴/Ghoulcaller’s Bell》で疑似消術ロックを行うのが主目的。
そう、このデッキは、モダン環境では非常に珍しいタイプと言えるロックデッキなのである。

このロックで対処しにくい行動に対処するために脇に並ぶのは、《罠の橋/Ensnaring Bridge》(アグロ全般)《呪文滑り/Spellskite》(茶破壊)《真髄の針/Pithing Needle》(特に序盤に出てしまった起動型能力持ち全般)など。
これらを《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》や《写本裁断機/Codex Shredder》で回収してロックを盤石なものとする。

勝ち筋は、そのままライブラリーアウトまで持って行くか、《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》を使い回したり《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》で焼き殺す。

早いデッキ、特に《罠の橋/Ensnaring Bridge》の効果が薄いバーンが苦手。また、白いデッキは《神聖の力線/Leyline of Sanctity》や《石のような静寂/Stony Silence》といった良く見かけるサイドカードがぶっ刺さるので嫌い。
そのため、サイドボードにそれら対策のカードが多めに積んである。




☆ランタンコントロールの活躍
しばらく前のモダンGPでTOP8に入ったのを皮切りに、ちょっと前のGPでもTOP16圏内に入り、ちょくちょく目立ってきている。

これは、往年の護符ランプを思い出させる結果だ。当時は「安定性低いだろコレ。2、3キルなんてそうそう起こらないよ」「ぶっぱローグが勢いで駆けあがって来たのでは?」と言われたりもしていたが、どっこい今ではメタゲームの一角に存在感を示している。
護符ランプの現在の評価は、確かに最初の評判通り2、3キルをする安定性は低いものの、コンボのくせにかなり粘り腰のあるデッキで長期戦にも強く、色んな対処法をケアできる余地もある強デッキという立ち位置にいる。

まるで往時の護符ランプを思わせる活躍をしているので、「もしかしてこのデッキも護符ランプのようにメタゲームの一角に?」と感じさせる一面はある。



☆ランタンコントロールはメタゲームの一角になれるか?
自分は、確かにこのデッキと結果を知った時、護符ランプを連想した。
だがそれだけではなく、似ている印象を受けたモダンのアーキタイプがもう一種類あった。

それは『第二の日の出』である。

このデッキは、多量のアーティファクトを並べ、デッキを掘りマナを増やし、やがてはそれらを使い回す《第二の日の出/Second Sunrise》によってループに入る。
ただ、ライブラリーを引き切るまではその動きを繰り返しつつソリティアに入るため、コンボスタートしても勝てるかどうかは分からないし、コンボに入って勝ちが確定するまで非常に時間がかかる。

……しかし。このデッキは現在、モダンでは使えない。キーカードの1枚である《第二の日の出/Second Sunrise》が禁止されてしまったからだ。
強すぎたからではない。時間がかかりすぎる(特にエクストラターンの時間的消耗が激しかった)のを問題視されたからだ。

ランタンコントロールも、見るからに時間のかかるデッキのように見える。
第二の日の出のように1ターンの間にソリティアをする事はないものの、勝ちを決めるのに非常に長いターンを要する。
特に1ゲームを先取された試合などは、時間との戦いになるだろう。なにしろ、たとえロックに入っても、《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》ルートなら10ターンほどの時間がかかるのだ。2ゲーム目をどうにか取れた所で、3ゲーム目の奪取は絶望的。引き分け製造マシーンになる事が予想される。
なので自分は、もしもランタンコントロールがモダン一線級のデッキに育ったとしても、その遅さを嫌われて禁止されるのではないかと危惧している。

とはいえ、実際モダンGPで優勝したくらいなのだから、そこまで引き分けは発生しないのかも知れない。《グール呼びの鈴/Ghoulcaller’s Bell》でもりもり掘っていれば思っているよりも早くエンドカードに辿り着くし、そこからの動きも(対戦相手の行動の余地含めて)非常に単純で、時間がかからないのかも知れない。



それでも、自分はこのデッキが一線級になって定着する事には疑問を覚える。もう一つの不安要素があるからだ。
それは非常に単純な「ユーザーの好み」だ。
公式は、昔からあった色々な戦術の一部を現在は許していない。それらの戦術は、多くのユーザーが不満を抱き、ゲームを楽しむ妨げになると考えているからだ。
例えば「土地破壊」や「パーミッション」。そして「ロック」だ。

そう、公式はロックデッキを嫌っている。
クリーチャーが殴り合う、盤面が派手に動く環境が好みで、それを後押しするようなカードの発行や環境の整備をしている。
ランタンコントロールはそれに真っ向から逆らうようなアーキタイプであり、プレイヤーから嫌われそうなタイプのデッキなのだ。


つまり、時間のかかりそうな戦略含め、公式が望ましくないと感じそうな要素が非常に多いのだ。
そのため、自分はこのデッキがメタゲームの一線に立つ事はない、例え立ててもそう遅くないタイミングでアーキタイプを禁止されるのではないか、と思っている。




☆最後に、自分の印象
個人的にはロックやパーミッション、土地破壊が存在する環境は嫌いではないのだけれど、ロックはGPなど大きな大会だと、特に対ロック側劣勢時に「時間稼ぎにならない程度の遅いプレイ」が横行しそうなのが好ましくないと思っているので、こんなデッキが流行って欲しくはないなぁ、とは思っている。
GPの対戦動画配信で、必死に時間稼いで1-0-1に持って行くゲームなんか見たくない。めっちゃ盛り下がる。

このデッキ自体は(特にこの時代に現実的なロックデッキを甦らせたという点で)非常に革新的だと思うし、製作者は凄いと思う。


大体こんなで。
すっげー長々書いてしまったな。
晴れる屋さんの記事(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/1481)で紹介されている、《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple》をキーにしたデッキ。

なんぼなんでもオリジナリティあふれすぎで非常に好感が持てるw
まずはレシピ。


Fujimura Akinori「Leviathan Quest」
ジョニーのお店 無料モダン (1位)

12 《島》
1 《繁殖池》
1 《進化する未開地》
2 《ハリマーの深み》
-土地(16)-

4 《エピティアの賢者》
3 《審判官の使い魔》
4 《占いフクロウ》
3 《物知りフクロウ》
1 《前兆語り》
1 《目覚めし深海、レクシャル》
2 《シミックの空呑み》
1 《真珠湖の古きもの》
3 《嵐潮のリバイアサン》
4 《ゴロゾス》
4 《墨溜まりのリバイアサン》
-クリーチャー(30)-

4 《時計回し》
2 《テゼレットの計略》
4 《ウーラの寺院の探索》
4 《血清の粉末》
-呪文(14)-

7 《島》
4 《海の要求》
2 《広がりゆく海》
2 《予想外の結果》
-サイドボード(15)-



記事中の解説にもある話だけれど、(恐らく資産的な問題で)色々とダウングレードされているように見られるものの、中々考えて調整されていて面白い。

これ系のぶっ放しローグコンボではよく見かける、キーカードの《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple》を高確率で手に入れるための《血清の粉末/Serum Powder》。

《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple》をうまく機能させるためにクリーチャーはデッキの半分の30枚。フィニッシャーとなる重量級以外は、戦場に出た時にライブラリー操作をするものが大半だ。

戦場に出た《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple》のカウンターは、《時計回し/Clockspinning》や《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》で増やす。

主な勝ち筋は《ゴロゾス/Grozoth》。0マナで出てくる9/9で、戦場に出た時に他の《ゴロゾス/Grozoth》と《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》をまとめて持ってくる。そしてそいつらも0マナで戦場に出る。

サイドボードにはなんと《島/Island》が7枚も入っていて、《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple》に触ってくる遅めのデッキ相手の場合の、素出しを視野に入れている。その場合、《血清の粉末/Serum Powder》がマナ加速になるのがオシャレである。




《繁殖池/Breeding Pool》をサーチ出来ないから緑タッチするなら青フェッチ足したいとか、ゴロゾス周りのリバイアサンと、残りの爆弾兼ビートダウンを咎めるのに便利そうな《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》以外は抜いてしまってもいいんじゃないかとか、早いデッキに対応する手段をもう少し入れた方がいいんではとか、基本的に青が薄くて軽いクリーチャーが多いから《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》入れる枠くらいはあるんじゃないかとか、いろいろ思う所はあるけれど、そういう所がぱっと思い浮かぶくらいに興味深いデッキだとは思う。


昨日はたまやでPPTQに出て来たよ。
デッキはグリクシスコントロール。
横に並べるデッキが苦手なのと、《集合した中隊/Collected Company》が流行ってる予感があったので、《血染めの月/Blood Moon》をサイドに落とし《神々の憤怒/Anger of the Gods》をメインに投入。

参加人数37人、6回戦+SE。


・R1 URg双子 ×○△
G1 ドロー操作一切なしで5T目に呪文嵌め構えながら総督双子という鬼畜
G2 半ば押し切った状態ながら、あと3点が削れず思考ジェイスで粘られるが火力引いて勝ち
G3 残り時間僅か。向こうが全力で火力を本体に打ち込んでくるが3点足りず引き分け

・R2 UBRデルバー ○○
G1 1T目にデルバーは出るものの、ミッドレンジ寄りっぽい動き。捌いてアンコウで殴り倒す
G2 突然「速槍!ヤンパイ!」みたいなアグレッシブな動きで焦る。憤怒が効いて勝ち。 

・R3 ローグ ○○
《エピティアの賢者/Sage of Epityr》とかまで駆使してとにかく《霊気の薬瓶/AEther Vial》を速攻で置くデッキ。あとは《名高い武器職人/Renowned Weaponsmith》や《大建築家/Grand Architect》を活かして大型の茶色生物で殴り倒すアグロ。《マイアの超越種/Myr Superion》がオシャレ。
G1 青い生物が適当に並んだところで憤怒。大物は終止で処理して勝ち。
G2 コントロールしきってアンコウで撲殺。

・G4 バーン ×○○
G1 炎の印章スタートで「遅めのデッキかな?」と思ったけど早すぎて駄目でした
G2 カウンターで捌き、残りライフ5でドラゴンの爪さんがやってきて勝ち。
G3 ドラゴンの爪が並び、ライフが初期値を超えるもフィニッシャーが来ない。追加ターンでぎりぎり間に合って勝ち

・G5 ジャンク ○○
G1 1対2交換できるカードで順当にアド取って行って勝ち。
G2 互いにライフが残りわずか、かつ生物が向かい合う絶妙な盤面になるもどうにか勝ち

・G6 ID

・SE1 トリココン ×○○
G1 ハンドの関係でアンコウビートを強要され、オジュタイとダメージレースするも間に合わず
G2 RIPで墓地利用禁止状態の消耗戦。月置いてアンコウで撲殺
G3 ケラノスが強い。月置いて封殺

・SE2(準決勝) UR双子 ○○
G1 序盤はクリコマでアド差をとられるも、1対2交換を繰り返して逆転。消耗戦を制して勝ち
G2  6T目に払拭構えて着地させたケラノスが大活躍。じりじりと焼き殺す。

・SE3(決勝) エスパーメンター ×○×
G1 リンリン+カウンターやハンデスを噛み合わされてジリ貧に。遍歴ペス着地で投了
G2 向こうのクロックを捌き切り、ケラノス着地。ヴェンディと共に焼き殺す。
G3 土地事故。しかし相手も遅く、だいぶいい具合に差しあうが向こうの流刑が偉くて負け


という訳で準優勝。やったー。
デッキリストは以下の通り

☆メインボード

4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
2《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》

4《稲妻/Lightning Bolt》
4《血清の幻視/Serum Visions》
4《思考掃き/Thought Scour》
3《マナ漏出/Mana Leak》
2《否認/Negate》
2《剥奪/Deprive》
4《終止/Terminate》
2《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
2《電解/Electrolyze》

4《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2《蒸気孔/Steam Vents》
1《湿った墓/Watery Grave》
1《血の墓所/Blood Crypt》
2《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4《島/Island》
1《沼/Swamp》
1《山/Mountain》


☆サイドボード
2《払拭/Dispel》
1《喉首狙い/Go for the Throat》
3《血染めの月/Blood Moon》
1《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
3《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》


カンパニー意識して《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》入れてたんだけど出番がなかったw
ただ、同じ理由で入れた《神々の憤怒/Anger of the Gods》は大活躍。《電解/Electrolyze》もいい仕事をした。
《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》が大分活躍した。クッソ重いけどもう1枚取りたくなったレベル。
《血染めの月/Blood Moon》が有効な相手が微妙に少なかった。メイン月やめて正解だったかも。
ミッドレンジ系各種用に、追加の除去として入れた《喉首狙い/Go for the Throat》が強かった。ちょっと地味だけどいい仕事っぷりだった。余裕があったらもう1枚欲しいかも。


今見たけど結構愉快な感じ。
UR双子2、バーンは、双子が純正だったのは意外だったけどまあ順当。
最近落ち目と評判の親和、逆に新進気鋭のアブザンカンパニーとエルフもまだわかる。
しかし《むかつき》とグリセルシュートの怪しい亜種はなんなんだw

リストは下記記BIG MAGICさんの所より参照。

http://www.bigmagic.net/list/modern/tournament/0020.html


他の上位デッキの中にも、《洞察のランタン/Lantern of Insight》+《写本裁断機/Codex Shredder》とかいう怪しいギミックのコントロールがあったりと、中々カオスな大会だった模様。
という訳で昨日の本編、GPTモダンの結果報告。

使ったデッキはメインから《血染めの月/Blood Moon》入れたURBコントロール。
レシピは後述。

・1戦目 GWB集合した中隊(Colorlessさん)
《アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy》とか《ツカタンのサリッド/Tukatongue Thallid》とか入ってる奴。
G1 しぶとく横に並ぶビートダウンという、不利な組み合わせで順当に殴り殺される。
G2 3T目に月を置くも、ナチュラルに森平地と並べられ、きらめく願いから月割られて負け

・2戦目 Rgブリーチ潜在能力エムラタッチスケシ
G1 カウンターとヴェンディのハンデスで抑え込みつつ殴り倒して勝ち
G2 月を置いてヴァラクート関係の負けを潰し、ブリーチと潜在能力弾きながら殴って勝ち

・3戦目 GBrwジャンク
G1 マリガン繰り返して初手3枚で順当に負け。有利な相手だけに勿体ない
G2 相手のドローが土地に偏ったのもあり、順当にアド差とって勝ち。
G3 序盤のドローが全部土地で、潜在的なアド差が発生して捌き切れずに負け。

・4戦目 Uwbgけちコン(cozaくん)
G1 ヴェンディで前方確認して月置いてタシグルと一緒に殴って勝ち
G2 G1と同じ動きをしようとした直前でけち。森沼カラスロームと持ってきたので解決後にヴェンディでローム埋めて返しに月張って詰み。

・5戦目 バブルハルク
たまにEDHもやる友人。礼儀正しいイケメン。
G1 カウンターで相手の動きをさばき切って殴り倒して勝ち。
G2 基本土地のないデッキ相手に月張って3キル。


3-2で6位。シングルに残れず。悔しい。
デッキ自体は悪くない感じ。《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》が強かった。使いたくて大枚叩いて買ったんだけど、実際7000円分の価値はあったわw
1戦目は相性・構築負けなので順当だったけど、3戦目は勝てる相手だっただけに悔しい。
……しかしコイツ月でしか勝ってねーな。



☆メインボード
1《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》

4《稲妻/Lightning Bolt》
2《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
4《血清の幻視/Serum Visions》
2《思考掃き/Thought Scour》
3《マナ漏出/Mana Leak》
2《剥奪/Deprive》
4《終止/Terminate》
2《血染めの月/Blood Moon》
3《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》

4《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2《蒸気孔/Steam Vents》
1《湿った墓/Watery Grave》
1《血の墓所/Blood Crypt》
5《島/Island》
2《沼/Swamp》
1《山/Mountain》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》

☆サイドボード
2《払拭/Dispel》
1《否認/Negate》
1《引き裂く流弾/Rending Volley》
1《血染めの月/Blood Moon》
2《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
4《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》



バーン恐いのでドラゴンの爪を4枚、墓地対を完全に切った形。

墓地関係の対策は、カウンターで間に合うと思ってたんだけど、虚空の力線とかをせめて1枚取っておくべきだったか。
まあG1のカンパニーは完全に想定外だったから仕方ない。エルフとかポッドレスポッドは見てて神々の憤怒は入れてたんだけど、あのデッキサクリ台あるからアンガーの効果薄いねんw
死の支配の呪いも、アンガーか静電術師辺りの代わりにあれば効果大だったんだろうけど、重さを理由に静電術師とアンガーを優先していたので仕方なし。
あれは完全に構築負けだった。

オシャレ要素は、ワムコとか爆薬、ドラゴンの爪をアカデミーの廃墟で使い回そうというプラン。


今日は雫石たまやでGTP千葉に出て来たよ。
使ったのは赤バーン。もうね、引きムラで負けるのが嫌だしいろいろ面倒臭くなったの。

・1戦目 けちコン ×○○
いきなり身内のcoza君に当たる。
1本取られた所で「千葉行かないからトスしますよ」って言われてありがたく受けつつゲームを続ける。そして普通に焼き殺す。

・2戦目 アブザンカンパニー ○××
相手がデッキリストの不備でゲームロス。
軟泥が強い。こっちは除去引かないで押し切られる。
相手が初手3枚までマリガン。こっちはガイド、パス、欠片の飛来、土地3枚の手札をキープ。そしてそこから一生土地しか引かなくて負け。なんだこれ。

・3戦目 トリココン ○××
1ゲーム目は普通に焼き殺す。
2、3ゲーム目は複数発の稲妻のらせんで粘られて逆転負け。両方とも火力があと3点足りなかった。
3ゲーム目は、初手に土地2枚とガイド、大歓楽が3枚とあって、血清とか沢山入ってるこのデッキならごり押せるかと思ったら、全部稲妻のらせんで処理されて死亡。泣ける。

・4戦目 ナヤ上陸 ○××
1ゲーム目は火力がぎりぎり足りて勝ち。
2ゲーム目は火力がぎりぎり足りなくて負け。
3ゲーム目はダブマリで状況をひっくりかえせず負け。

・5戦目 Wuヘイトベア ×○○
1ゲーム目は先行2ターン目に裁き人が出てマナが止まっている内に殴り倒されて負け。
2ゲーム目はアタコマの到達で遍歴ペスの加護を受けたミラクルをブロックして間に合う。
3ゲーム目は順当に火力とクリーチャーを叩きこんで勝ち。



「マリガンしたくない、引きムラが嫌だ」っていう理由で選んだデッキなのに土地とその他の時点で引きムラ起こしまくる不具合。
クソ雑魚か~?
今日は一関パワーナインで遊んできたよ。
まずはGPT千葉モダン編。使用デッキはWBrトークン。


・1戦目 ブリーチトラップ ○○
G1 相手が事故。ハンデス絡めて押し切る。
G2 月を置くも、クルフィックスの狩猟者がうざく長引く。エムラを引く前に間に合って勝ち。

・2戦目 URWストーム ××
G1 互いに5枚までマリガン。ハンデスは引くもクロックを引かず、昇天置かれて負け。
G2 4枚の稲妻のらせんで粘られて負け。こっちはRIP引けず。

・3戦目 護符ランプ ○○
G1 ハンデスから手早くトークン並べて勝ち。
G2 月で嵌めて勝ち。

・4戦目 アブザンジャンク ○××
G1 相手ダブマリ。消耗戦をギリギリ制して勝ち。
G2 こっちダブマリ。順調に負ける。
G3 向こうが山ほど未練引くのにこっちは1枚も引かない不具合。数で押し切られる。

・5戦目 URWコントロール ○×○
G1 相手の手札が微妙な所をトークン並べて押し切る。
G2 消耗戦の末瞬唱クロック。抵抗しようとするも青コマ連打でトドメ。
G3 相手ダブマリ。土地が止まってるのを見てドローをハンデス。遅れている内に押し切り。


3-2で5位。シングルエリミネーションには残れず。
つーかスイスラウンドの2~4位全部に当たってるんだけど当たりきつくない?

デッキ的には不満はなかった。
負けたのは、引きの弱さといくつかのプレイミス。

モダンデッキその3。
現在のGPT千葉に持ってく候補。


☆メイン
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
3 《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3 《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》

4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
2 《残忍な切断/Murderous Cut》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
3 《マナ漏出/Mana Leak》
2 《剥奪/Deprive》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《血清の幻視/Serum Visions》
4 《思考掃き/Thought Scour》

4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《湿った墓/Watery Grave》
1 《血の墓所/Blood Crypt》
4 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《山/Mountain》


☆サイド
3 《血染めの月/Blood Moon》
3 《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw》
1 《汚損破/Vandalblast》
2 《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
1 《残響する真実/Echoing Truth》
2 《払拭/Dispel》
2 《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1 《終止/Terminate》


《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》を《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》でくるくるするのが気持ちいいデッキ。
URBデルバーってデッキタイプは、レシピだけ見るとなんか強そうなカードがバランスよく入っているように見える。
実際、ドローがあるので枚数の少ないサイドカードを引き込みやすいし、カウンターがあるので対応範囲はそこそこ手広い。フェアでもアンフェアでもとりあえずは戦えるってのは強み。

しかし、構造上ドローを多用するせいでテンポが少々悪く、全体に対してイマイチぱっとしない印象が拭えないのが不安要素。モダン特有のちょっとした有利不利すらひっくり返すドブンルートがないのもマイナス点。
細かくテンポ差、アド差を作っていいって追い詰めていくタイプのデッキなので、そんなに勝てそうなデッキとも思えない。

……んだけど、最近のMOデイリーとかでこのアーキタイプの調子がいいんだよなぁ、っていう。
デッキの動きも好きだし、レシピも強そうだし、結果は出てるんだけど実際に動かしてみると弱そうっていう変な感覚。

モダンデッキ第2弾。
前回の感染よりも微妙にまとまってない。しかし理論上は苦手を克服できていて、主要なアーキタイプ全体に理論上は5分以上付くようにはしたつもり。

そんなレシピ。


メイン
4 《急報/Raise the Alarm》
2 《苦花/Bitterblossom》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
2 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
4 《幽体の行列/Spectral Procession》

4 《無形の美徳/Intangible Virtue》
2 《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
3 《流刑への道/Path to Exile》
1 《四肢切断/Dismember》
2 《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2 《残忍な切断/Murderous Cut》
4 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3 《思考囲い/Thoughtseize》

2 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3 《神無き祭殿/Godless Shrine》
2 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3 《風立ての高地/Windbrisk Heights》
5 《平地/Plains》
2 《沼/Swamp》



サイド
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《解呪/Disenchant》
2 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
2 《強迫/Duress》
4 《血染めの月/Blood Moon》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》


☆有利なデッキ
ピン除去の効果を大きく落とす、《未練ある魂/Lingering Souls》をはじめとする各種トークンカード、《機を見た援軍/Timely Reinforcements》《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》の大量ゲインライフ要素によって、ビートダウンやミッドレンジなどのフェアデッキ全般には基本的にガン有利。
サイド後も、白の各種尖ったカード(《機を見た援軍/Timely Reinforcements》《石のような静寂/Stony Silence》《安らかなる眠り/Rest in Peace》)でさらに優位を広げる形となっている。


☆サイド後有利な五分気味デッキ
コンボデッキに対しては、《無形の美徳/Intangible Virtue》とトークン生成カードが揃っていないとクロックが遅めであるという欠点があるが、そこは各種手札破壊である程度補う事が出来ている。
それでもコンボ系相手は少々不利なのだが、サイド後となると手札破壊の増量に加え、《石のような静寂/Stony Silence》《安らかなる眠り/Rest in Peace》をはじめとした白の各種キラーカードによって有利不利を覆す事が出来る。


☆苦手デッキ
大きく苦手なデッキが、トークンを横に並べる戦略を、普通のビートダウン同様に捌ける全体除去が多めのコントロールデッキが苦手。
具体的に書くとUxx系コントロール。ばらまいてピン除去相手にアドを取って行ける利点をカウンターで潰してくるし、遅めのクロックは相手に盤面を整える余裕を与えてしまう。《紅蓮地獄/Pyroclasm》みたいな軽い全体除去もある赤混じりだとなお悪い。次点は伝統と格式の《神の怒り/Wrath of God》系を要する白混じり。
手札破壊の刺さり方と、対戦相手の引き弱さにかかっている。

また、どちらかというとアンフェア側にも拘らず、手札破壊の効果が薄いトップデッキしまくりデッキも苦手。どっちかというと前者のコントロールよりもこっちのがヤバい。
具体的に書くとトロン。緑トロン系はもちろん、青トロンも前者要素と後者要素のハイブリッドみたいなデッキであるせいで苦手。まあ結局はコントロールなんで比較的マシなのだけど。護符タイタンなんかも、長引くせいでマナが伸びる事やトップデッキする隙を許してしまう事が多いので苦手な部類。

そこで赤をタッチし、サイドに《血染めの月/Blood Moon》を投入した。もうこれ引かないとガン不利なのが変わらないので絶対引きたいから問答無用に4枚w
赤要素は本当にこれのためだけにタッチしている。メインに《終止/Terminate》を入れる事も考えたのだが、特にメイン戦で無駄に事故率を上げるだけになりそうなので控えた。
あと、無駄に《地盤の際/Tectonic Edge》とかに引っかかるのが嫌なチキンなので、赤マナソースである《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》は2枚にしたw あと、無色の便利土地を投入する代わりに《沼/Swamp》も2枚に増やしてある。

自分のデッキへの悪影響は、月と相性最悪である最強除去《流刑への道/Path to Exile》と《風立ての高地/Windbrisk Heights》の減量である。特に《流刑への道/Path to Exile》に関しては、影響の少ないトロン・護符ランプ戦以外は全抜きする予定となっている。

結果無駄にBGx系に対する相性が無駄に高くなっているのはご愛嬌w タルモヴェリアナとか調子に乗った高額カード使ってる奴は必ずぶっ殺す強い意志の賜物である。



☆問題点
とまあ、これで『理論上は』主要アーキタイプ全体に有利が付くデッキが出来上がった。『理論上は』。
問題はドロー操作がないので、サイド後サイドカードによって5分以上となっている要因のキラーカードを引けるかが怪しい点。
サイド後を100戦やれば5割以上勝てるけど、最大2戦のサイド戦でそれが表に出るかどうかは不安定っていうw
デッキ自体は丸っこいんだけども、当日の引きによって意外と結果が変わりそうなのが本当に不安要素。とはいえお互いしっかり普通に回れば大概のデッキには互角以上に戦えるので、GPT出場の候補デッキになっている。

そんな感じ。

メモ代わりに、ちょこちょこ調整しているデッキを上げて行こうかな、と。
まずは、手持ちの中ではある程度形がまとまってきた感じのする感染デッキ。


メイン
4 《貴族の教主/Noble Hierarch》
4 《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》
4 《荒廃の工作員/Blighted Agent》
2 《呪文滑り/Spellskite》

3 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4 《古きクローサの力/Might of Old Krosa》
4 《強大化/Become Immense》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
2 《野生の抵抗/Wild Defiance》
2 《ひずみの一撃/Distortion Strike》
1 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
4 《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》

4 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
2 《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
2 《森/Forest》
2 《繁殖池/Breeding Pool》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》


1 《野生の抵抗/Wild Defiance》
4 《自然の要求/Nature’s Claim》
2 《払拭/Dispel》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《ひずみの一撃/Distortion Strike》
1 《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
1 《屍肉の呼び声/Carrion Call》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
2 《呪文滑り/Spellskite》


以前動かしてみた感じ、当然と言えば当然だけど、とにかく感染生物をちゃんと供給するのがデッキとして動く最低限のラインだったので、そこを重視すべくデッキを圧縮するためのドローを増量。採用したのは《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》。

《手練/Sleight of Hand》や《森の占術/Sylvan Scrying》の1枚挿しとかは見るけど、テンポロスが気になったし、フェッチと組み合わせた時の疑似占術が、特に序盤数ターンで入ってきた手札で素早く切り捨てたい感染デッキだと思いの外強かった。
墓地も手早く肥えるので《強大化/Become Immense》を非常に撃ち易くなるのも◎。

最初は《通りの悪霊/Street Wraith》まで入れてみてたんだけど、流石に凄い勢いでライフが減って、「こっちが10点毒で削るVS相手が10ライフ削る」みたいな本末転倒な有様になってしまったのでデッキから抜きて行ったw



メインが非常に尖った速攻デッキなので、サイドの構成で非常に迷っている。

とりあえず《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》対策となる《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》を1枚と、各種コンボや危険な置物、そして感染側とほとんど等速で攻めてくる親和デッキ対策になる《自然の要求/Nature’s Claim》4枚は確定枠。

なんやかんやで墓地対も欲しいので2、3枚は入れたい。とりあえずで手元にあった《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を積んでしまっているけれど、墓地絡みのコンボや《未練ある魂/Lingering Souls》ブロッカーがうざいなら《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》の方がいいかも知れないとは思っている(1枚しか持ってない)
そもそも中盤以降はともかく序盤はマナがカツカツ気味なので、同系統の対策にしても《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》優先って言う話もある(新枠英語で準備したいんだけど手元に1枚もない)

あとは(特に《稲妻/Lightning Bolt》を用いない)除去の多いデッキに対抗すべく、《呪文滑り/Spellskite》と《払拭/Dispel》が各2枚。
逆に《稲妻/Lightning Bolt》的カードを多用するバーン対策に追加の《野生の抵抗/Wild Defiance》が1枚。

これでもまだ枠が余る。
良く見る《よじれた映像/Twisted Image》は対象があまりにもピンポイント過ぎるし、わざわざ投入するパターンが無さそうなのでボツにした。

苦手な、除去多め・クリーチャー少な目のコントロール対策として《屍肉の呼び声/Carrion Call》を入れていて、これも悪くないのだが決定的な強さはないし、そもそも4マナだから2枚以上は入れられない。

現状、ピン除去大量系デッキのキラーカードを探しているのだけれど、これが中々いいものが思い付かない。
ちょっと重いし1点火力にすぎないけど、ぎりぎりでコントロールされ切ってクリーチャーがまたく通る見込みがなくなった際に最後の一押しになれるかもしれない、《着実な進歩/Steady Progress》とかどうかなー、なんて事も考えている。
《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》はソーサリーだし、もっとも使いたいであろうタイミングである終盤でライフを支払うのがキツそうなので重そうだから微妙か。しかしアドを取れるので、むしろコントロール相手にはアリかも知れない。

そんな感じで考えてみている。
まあそう言っても、実際サイドしようとするとなかなか抜くものが思い付かないんだけどねw
デッキによって得手不得手がはっきりしている《ひずみの一撃/Distortion Strike》《野生の抵抗/Wild Defiance》は楽に抜けるんだけど、これらが欲しいデッキでサイド積みたい、ってなると難しいのなんのw
誰か感染のサイドについて教えてください。

たまやGPT千葉

2015年4月4日 モダン
最近ちょくちょくやってるので、モダンの記録も残しておこうかと。タグも作ったよ。
使ったデッキはURストーム、メインから《血染めの月/Blood Moon》2枚入り。


1戦目 UBWズアー 負勝勝
・メインから《安らかなる眠り/Rest in Peace》が入っている不具合。
・《血染めの月/Blood Moon》で嵌める
・《血染めの月/Blood Moon》で嵌める

2戦目 BGwr 勝負負
・ギリギリ間に合って《ぶどう弾/Grapeshot》
・始動前に《タルモゴイフ/Tarmogoyf》に押し切られて負け
・ハンドボロボロになって負け

3戦目 WBトークン 勝勝
・クロックきつかったが《炎の中の過去/Past in Flames》で強引に入って成功
・《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》で勝ち

4戦目 バーン 負負
・ライフがピンチで見切り発車するもドローが止まって負け
・残りライフ14で《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》撃ったら死が見えた

5戦目 ジャンド 負勝勝
・手札弱い。クロック並べられて間に合わず
・《血染めの月/Blood Moon》で嵌めて勝ち
・《血染めの月/Blood Moon》置くも《沼/Swamp》が残り、《闇の腹心/Dark Confidant》に押し切られて負け。あと3枚目の土地が一生引けなかった。



2-3の雑魚。
戒めとして残しておく。


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