ガン攻め追加ターン型が気に入ったのでそっちの方向で調整しようかと。
元から手札リセットとカウンター多めだから長期戦でも結構戦えたけど、追加ターン連打で相手の展開置き去りにして勝ちに行く方が、勝つ時は圧倒できるので楽だし。
爆発力が上がった代わりに安定性はちょっと落ちたかも? 追加ターンシナジー豊富なんで噛み合わないと弱いカードが増えた感。追加ターン自体もシナジー求めるし。ジェネラル依存がちょっと上がったのも安定性ダウン要因。
まあ元から万能なカウンターとバウンスで丸い色なんで言う程ではないだろうけど。
これから実戦しながらさらに弄る予定だけどとりあえず現状のレシピ。
しかし休みが合わなくて中々対戦出来ない苦痛。早く動かしたいわー。
ジェネラル
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
コンボパーツ 4
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《Power Artifact》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
ドロー 17
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《好奇心/Curiosity》
《Mystic Remora》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《吠えたける鉱山/Howling Mine》
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》
《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ 7
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター 11
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《Mana Drain》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
パーマネントコントロール 5
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
追加ターン 5
《悪名高き群れ/Notorious Throng》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
その他 7
《通電式キー/Voltaic Key》
《High Tide》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《袖の下/Bribery》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
マナ加速 14
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Basalt Monolith》
土地 29
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《島/Island》 23
☆以前のバージョンからの変更カードピックアップ
・《悪名高き群れ/Notorious Throng》《時間の熟達/Temporal Mastery》《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
新バージョンの根幹となる追加ターン要素の追加。追加ターンは「各対戦相手の次のターンを飛ばす」と読み替えると異常に強い。
瞬唱は、終盤は追加ターンだけど、中盤やフィニッシュ直前には重いチューターやドロー・カウンターを担ってくれる柔軟性がありがたい。
装備品利用してるからクリーチャーである事の評価もあるし。
・《吠えたける鉱山/Howling Mine》《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》
手札リセットよりずっと軽い、みんなでカードを引くカード。軽さと追加ターンシナジーを鑑みて採用したが、追加ターンがないと自分が利益を得るのは一番最後、というマイナス点あり。
《覚醒の兜/Helm of Awakening》も含め、みんなに優しいヘイトの低いデッキになった。だからみんな、僕の方に殴りに来ないでね!
・《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
上と同じく追加ターンシナジー。追加ターンと同時にキャストすれば《意外な授かり物/Windfall》より軽い使いまわせる授かり物に。
これまた上と同じく追加ターンがないと死ぬのと1T待ちのせいで不便。
・《好奇心/Curiosity》《記憶の仮面/Mask of Memory》《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
ドローする装備品。鉱山系と同じく追加ターンとのシナジーが大きい。ファイスはちょい重いけど、2ダメ飛ばせるのでエドリックと、そして何より《概念泥棒/Notion Thief》に効くかなと期待しつつ。
この通り装備品が多くなったのでジェネラルの生存がより大事になった。クリーチャー増えたとはいえアンブロ生物はそういないからね。
ならず者通さなきゃゴミクズな《悪名高き群れ/Notorious Throng》もあるし。
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》はマジ偉大。
・《島/Island》
1枚減らした。回りそうならもう一声、土地28枚まで減らしたいが《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》と《あと戻りの映像/Retraced Image》の事を考えると難しい。
☆改造案
・《預言者の杖/Diviner’s Wand》
クリーチャー(出来ればジェネラル)と複数枚の追加ターンが必要なので《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》ほど条件の緩いフィニッシュではないけど、単体での使い道が大砲よりはマシ。
大砲より1マナ軽い3マナで置ける・クリーチャー増えた。ウィザードも多め・マナが余るタイミングもある、と(ちょっとだけ)大砲より使い出はある。
クリーチャーなしでスタートしてもOKな安定性を取るか迷い所。
・《ボガーダンの金床/Anvil of Bogardan》
追加の鉱山系カード。軽くて優秀なんだけど、ただでさえドロー多めだというのに《概念泥棒/Notion Thief》が怖くなるリスクがさらに上がる。
・《対抗呪文/Counterspell》
《誤った指図/Misdirection》と迷ってる枠。ピッチ可能カウンターはすでに結構あるので、1枚くらいは確定カウンターにしてもいいかな、とは思うものの、最序盤にジェネラル守るのには下準備0で撃てるピッチが欲しいという。
あと《突然の衰微/Abrupt Decay》躱せるのも偉い。
・《水没/Submerge》
ホント嫌いなんだけど0マナだと間違いなく強いから迷ってる。
最近緑が強くなって来てるから4人卓ならピッチは期待してもいいのかな? 新たに加えた《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》ともディスシナジーなのも気になる。
・《見えざる糸/Hidden Strings》
《High Tide》枠。ただし後半になる程強い《High Tide》と違ってこっちは序盤辺りから安定して強い。クリーチャー増加によって有力候補に上がって来た。
十全に使うには暗号を利用する必要があるため、ジェネラル依存がさらに高まるマイナス点がある。
採用ハードルの高い貴重なマナソース関連枠なので真面目に検討したい。
・《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
《High Tide》枠というにはちょっと重いがマナ加速枠。どっちかと言えば《金粉の水蓮/Gilded Lotus》的な位置付け? 見えざる糸同様の理由で有力候補に。
アド優位を取ってる気味のデッキを殴って手札を削れるのも偉いし、島渡れないデッキで強いデッキは大概緑か黒絡みなのでサイドボードが増えるのも偉い。
糸同様にジェネラル依存が増加するのがマイナス点。
・《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》
これらを踏まえて候補に挙がって来てるのがコレ。
単体だとゴミだけど、呪禁・アンブロ・ならず者・2マナ、と欲しい要素がこれでもかと詰め込まれている。
糸や黒緑剣まで投入するパターンなら真面目にコイツの出番があるかも知れないと考えている。
・《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
相手が引かなきゃ引けないので相手のドロー機会を奪う追加ターンとディスシナジー、追加ターンカードを撃ったターンにキャストしにくい6マナなのもディスシナジー。
しかし単体だとただ強な上に大量に入っているカウンターや、追加された装備品とはシナジー、と難しいカード。
追加ターンと未来予知の時点で結構アクション大きいのに、さらに大振りになるのを嫌って取りあえずは外したが戻ってくるかも。
抜いた一番の理由がここ最近「《袖の下/Bribery》で持ってきた聖スフィのせいで複数回負けた」ってのが重なったトラウマだしw 強いは強いんだから入れてもいいはず。
・《飛び地の暗号術士/Enclave Cryptologist》
これ書こうと思って忘れてたw
キャスト1マナ、2マナずつの分割払いで、3マナでルーター、7マナで0マナ1ドロー、って使える余りマナがターンによって大きく変動する追加ターンと相性良さげじゃない? という理論から。
パワーがないので《好奇心/Curiosity》《記憶の仮面/Mask of Memory》は使えないけど、一応クリーチャーなので《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》くらいは装備できるのもちょっとだけ評価出来る点。
とりあえず、次の対戦機会までもうちょっと弄っていこう。
土地28まで減らして《見えざる糸/Hidden Strings》を入れる挑戦から始めてみようかなー、という所。
元から手札リセットとカウンター多めだから長期戦でも結構戦えたけど、追加ターン連打で相手の展開置き去りにして勝ちに行く方が、勝つ時は圧倒できるので楽だし。
爆発力が上がった代わりに安定性はちょっと落ちたかも? 追加ターンシナジー豊富なんで噛み合わないと弱いカードが増えた感。追加ターン自体もシナジー求めるし。ジェネラル依存がちょっと上がったのも安定性ダウン要因。
まあ元から万能なカウンターとバウンスで丸い色なんで言う程ではないだろうけど。
これから実戦しながらさらに弄る予定だけどとりあえず現状のレシピ。
しかし休みが合わなくて中々対戦出来ない苦痛。早く動かしたいわー。
ジェネラル
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
コンボパーツ 4
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《Power Artifact》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
ドロー 17
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《好奇心/Curiosity》
《Mystic Remora》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《吠えたける鉱山/Howling Mine》
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》
《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ 7
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター 11
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《Mana Drain》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
パーマネントコントロール 5
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
追加ターン 5
《悪名高き群れ/Notorious Throng》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
その他 7
《通電式キー/Voltaic Key》
《High Tide》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《袖の下/Bribery》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
マナ加速 14
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Basalt Monolith》
土地 29
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《島/Island》 23
☆以前のバージョンからの変更カードピックアップ
・《悪名高き群れ/Notorious Throng》《時間の熟達/Temporal Mastery》《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
新バージョンの根幹となる追加ターン要素の追加。追加ターンは「各対戦相手の次のターンを飛ばす」と読み替えると異常に強い。
瞬唱は、終盤は追加ターンだけど、中盤やフィニッシュ直前には重いチューターやドロー・カウンターを担ってくれる柔軟性がありがたい。
装備品利用してるからクリーチャーである事の評価もあるし。
・《吠えたける鉱山/Howling Mine》《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》
手札リセットよりずっと軽い、みんなでカードを引くカード。軽さと追加ターンシナジーを鑑みて採用したが、追加ターンがないと自分が利益を得るのは一番最後、というマイナス点あり。
《覚醒の兜/Helm of Awakening》も含め、みんなに優しいヘイトの低いデッキになった。だからみんな、僕の方に殴りに来ないでね!
・《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
上と同じく追加ターンシナジー。追加ターンと同時にキャストすれば《意外な授かり物/Windfall》より軽い使いまわせる授かり物に。
これまた上と同じく追加ターンがないと死ぬのと1T待ちのせいで不便。
・《好奇心/Curiosity》《記憶の仮面/Mask of Memory》《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
ドローする装備品。鉱山系と同じく追加ターンとのシナジーが大きい。ファイスはちょい重いけど、2ダメ飛ばせるのでエドリックと、そして何より《概念泥棒/Notion Thief》に効くかなと期待しつつ。
この通り装備品が多くなったのでジェネラルの生存がより大事になった。クリーチャー増えたとはいえアンブロ生物はそういないからね。
ならず者通さなきゃゴミクズな《悪名高き群れ/Notorious Throng》もあるし。
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》はマジ偉大。
・《島/Island》
1枚減らした。回りそうならもう一声、土地28枚まで減らしたいが《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》と《あと戻りの映像/Retraced Image》の事を考えると難しい。
☆改造案
・《預言者の杖/Diviner’s Wand》
クリーチャー(出来ればジェネラル)と複数枚の追加ターンが必要なので《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》ほど条件の緩いフィニッシュではないけど、単体での使い道が大砲よりはマシ。
大砲より1マナ軽い3マナで置ける・クリーチャー増えた。ウィザードも多め・マナが余るタイミングもある、と(ちょっとだけ)大砲より使い出はある。
クリーチャーなしでスタートしてもOKな安定性を取るか迷い所。
・《ボガーダンの金床/Anvil of Bogardan》
追加の鉱山系カード。軽くて優秀なんだけど、ただでさえドロー多めだというのに《概念泥棒/Notion Thief》が怖くなるリスクがさらに上がる。
・《対抗呪文/Counterspell》
《誤った指図/Misdirection》と迷ってる枠。ピッチ可能カウンターはすでに結構あるので、1枚くらいは確定カウンターにしてもいいかな、とは思うものの、最序盤にジェネラル守るのには下準備0で撃てるピッチが欲しいという。
あと《突然の衰微/Abrupt Decay》躱せるのも偉い。
・《水没/Submerge》
ホント嫌いなんだけど0マナだと間違いなく強いから迷ってる。
最近緑が強くなって来てるから4人卓ならピッチは期待してもいいのかな? 新たに加えた《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》ともディスシナジーなのも気になる。
・《見えざる糸/Hidden Strings》
《High Tide》枠。ただし後半になる程強い《High Tide》と違ってこっちは序盤辺りから安定して強い。クリーチャー増加によって有力候補に上がって来た。
十全に使うには暗号を利用する必要があるため、ジェネラル依存がさらに高まるマイナス点がある。
採用ハードルの高い貴重なマナソース関連枠なので真面目に検討したい。
・《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
《High Tide》枠というにはちょっと重いがマナ加速枠。どっちかと言えば《金粉の水蓮/Gilded Lotus》的な位置付け? 見えざる糸同様の理由で有力候補に。
アド優位を取ってる気味のデッキを殴って手札を削れるのも偉いし、島渡れないデッキで強いデッキは大概緑か黒絡みなのでサイドボードが増えるのも偉い。
糸同様にジェネラル依存が増加するのがマイナス点。
・《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》
これらを踏まえて候補に挙がって来てるのがコレ。
単体だとゴミだけど、呪禁・アンブロ・ならず者・2マナ、と欲しい要素がこれでもかと詰め込まれている。
糸や黒緑剣まで投入するパターンなら真面目にコイツの出番があるかも知れないと考えている。
・《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
相手が引かなきゃ引けないので相手のドロー機会を奪う追加ターンとディスシナジー、追加ターンカードを撃ったターンにキャストしにくい6マナなのもディスシナジー。
しかし単体だとただ強な上に大量に入っているカウンターや、追加された装備品とはシナジー、と難しいカード。
追加ターンと未来予知の時点で結構アクション大きいのに、さらに大振りになるのを嫌って取りあえずは外したが戻ってくるかも。
抜いた一番の理由がここ最近「《袖の下/Bribery》で持ってきた聖スフィのせいで複数回負けた」ってのが重なったトラウマだしw 強いは強いんだから入れてもいいはず。
・《飛び地の暗号術士/Enclave Cryptologist》
これ書こうと思って忘れてたw
キャスト1マナ、2マナずつの分割払いで、3マナでルーター、7マナで0マナ1ドロー、って使える余りマナがターンによって大きく変動する追加ターンと相性良さげじゃない? という理論から。
パワーがないので《好奇心/Curiosity》《記憶の仮面/Mask of Memory》は使えないけど、一応クリーチャーなので《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》くらいは装備できるのもちょっとだけ評価出来る点。
とりあえず、次の対戦機会までもうちょっと弄っていこう。
土地28まで減らして《見えざる糸/Hidden Strings》を入れる挑戦から始めてみようかなー、という所。
どうやらEDHはノーチェンジの模様。
他のレギュレーションもほとんど変更なし。
唯一変更があったのはPauperで、《時間の亀裂/Temporal Fissure》と《雲上の座/Cloudpost》が禁止に。
これで、今年が数年ぶり(以前が2006年)のレガシーに禁止変更がなかった年に確定したみたいですよ?
ソース追記
://mtg-jp.com/publicity/023527/
://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=16212
他のレギュレーションもほとんど変更なし。
唯一変更があったのはPauperで、《時間の亀裂/Temporal Fissure》と《雲上の座/Cloudpost》が禁止に。
これで、今年が数年ぶり(以前が2006年)のレガシーに禁止変更がなかった年に確定したみたいですよ?
ソース追記
://mtg-jp.com/publicity/023527/
://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=16212
これまでの経験とか聞いた事を踏まえて、EDHで比較的実践的なコンボとして扱われている双子コンボ(《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《欠片の双子/Splinter Twin》+《やっかい児/Pestermite》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》など。この記事では《修復の天使/Restoration Angel》や《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》などの赤白双子は主に白パーツが比較的実戦向けではないので省略する)について色々復習。
☆《呪文滑り/Spellskite》と赤青双子コンボ
赤青の双子コンボの場合、ほとんどのパターンで有効な妨害となる《呪文滑り/Spellskite》だが、《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》+《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》の場合においては自分のパーマネントのみを対象とする能力オンリーで動くので有効な妨害にならない。(キキジキの対象は「あなたがコントロールする、伝説でないクリーチャー」、総督のアンタップ対象は「あなたがコントロールするパーマネント」)
赤青、赤青緑デッキなんかを相手にする場合に《呪文滑り/Spellskite》置いたからと言って安心し過ぎてはいけない。
☆《歯と爪/Tooth and Nail》と《呪文滑り/Spellskite》と双子コンボ
特に赤青緑デッキでのフィニッシュに使われる《歯と爪/Tooth and Nail》からの双子コンボ。
上に書いた通り《呪文滑り/Spellskite》で塞げないので、呪文滑りを置いている場合は別に除去を構えたい……と言いたい所なのだが、このパターンの場合は呪文滑りが足を引っ張る。
歯と爪によって《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》と《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》を同時に持って来られると、
・徴集兵がCIPで呪文滑り対象に
解決してしまうと呪文滑りがコンボを守るのでここで除去を撃ちたいが、
・除去にスタックでキキジキが徴集兵を対象に能力起動
とされてコンボがスタートしてしまう。もちろんこの後のコピー徴集兵の対象(タップ状態のキキジキ)を呪文滑りに変える事で妨害は出来るが、
・コピー徴集兵の能力解決→呪文滑りの能力で除去の対象を自分に
とする事で除去1枚なら躱されてしまう。
キキジキはタップ状態なのでその後1周の猶予はあるが、最終的にしっかり止めるには2枚の除去が必要となってしまうので注意。
☆《出産の殻/Birthing Pod》と双子コンボ
モダンのキキジキ殻を良く知っている人には耳タコな話かも知れないけど、EDH専の人もいるでしょうし復習。
基本的に5色デッキでないと不可能な動きが多い。
・《出産の殻/Birthing Pod》(以下略)+マナコスト2のクリーチャー(以下2)+マナコスト4のクリーチャー(以下4)
2を生け贄→詐欺師の総督(殻アンタップ)
4を生け贄→キキジキ
基本。総督で殻をアンタップする事により、殻キャストしたターンに一気にコンボスタート出来る。
・4+4
4を生け贄→士気溢れる徴集兵(殻アンタップ)
4を生け贄→キキジキ
応用1。総督の代わりに徴集兵を使っているだけ……なのだが実戦での有効度はなかなか高い。
なぜなら《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》という単体でも強い頑強生物がいて、1枚で2枚分の4の仕事をするのため殻との2枚コンボでスタートしてしまうからだ。
・2+3
2を生け贄→総督(殻アンタップ)
3を生け贄→修復の天使(総督明滅→殻アンタップ)
天使を生け贄→キキジキ
応用2。修復の天使をフィルターとして利用して3からマナコスト5のキキジキまでジャンプアップするルート。
3の代わりに2でも、「2→《やっかい児/Pestermite》」を挟む事で同じ動きが可能。ちょっと重めのマナクリ2枚から行けるので結構現実的。
もちろん2の代わりに4で《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》でもOK。
・1+2
2を生け贄→総督(殻アンタップ)
1を生け贄→幻影の像(総督コピー→殻アンタップ)
像(総督)を生け贄→修復の天使(総督明滅→殻アンタップ)
天使を生け贄→キキジキ
応用3。《修復の天使/Restoration Angel》のジャンプアップに加え、《幻影の像/Phantasmal Image》によるジャンプアップも絡んでいる。始動クリーチャーのマナコストが非常に軽いので、普通に展開したマナクリ2枚とかから一気に決めに行く事が可能。
殻は、1・2、2・2、2・3、2・4、3・4、4・4、といったマナコストの組み合わせで双子コンボの始動が可能で、非常に手広い。
結論:5色デッキの殻はちょっとした《歯と爪/Tooth and Nail》である。
大体こんな所。
実戦中だと意外とうっかり気づかない事もあるんじゃないかと思って、思いつく範囲で改めてなぞってみた。
みなさん、分からん殺しには気を付けましょう。
☆《呪文滑り/Spellskite》と赤青双子コンボ
赤青の双子コンボの場合、ほとんどのパターンで有効な妨害となる《呪文滑り/Spellskite》だが、《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》+《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》の場合においては自分のパーマネントのみを対象とする能力オンリーで動くので有効な妨害にならない。(キキジキの対象は「あなたがコントロールする、伝説でないクリーチャー」、総督のアンタップ対象は「あなたがコントロールするパーマネント」)
赤青、赤青緑デッキなんかを相手にする場合に《呪文滑り/Spellskite》置いたからと言って安心し過ぎてはいけない。
☆《歯と爪/Tooth and Nail》と《呪文滑り/Spellskite》と双子コンボ
特に赤青緑デッキでのフィニッシュに使われる《歯と爪/Tooth and Nail》からの双子コンボ。
上に書いた通り《呪文滑り/Spellskite》で塞げないので、呪文滑りを置いている場合は別に除去を構えたい……と言いたい所なのだが、このパターンの場合は呪文滑りが足を引っ張る。
歯と爪によって《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》と《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》を同時に持って来られると、
・徴集兵がCIPで呪文滑り対象に
解決してしまうと呪文滑りがコンボを守るのでここで除去を撃ちたいが、
・除去にスタックでキキジキが徴集兵を対象に能力起動
とされてコンボがスタートしてしまう。もちろんこの後のコピー徴集兵の対象(タップ状態のキキジキ)を呪文滑りに変える事で妨害は出来るが、
・コピー徴集兵の能力解決→呪文滑りの能力で除去の対象を自分に
とする事で除去1枚なら躱されてしまう。
キキジキはタップ状態なのでその後1周の猶予はあるが、最終的にしっかり止めるには2枚の除去が必要となってしまうので注意。
☆《出産の殻/Birthing Pod》と双子コンボ
モダンのキキジキ殻を良く知っている人には耳タコな話かも知れないけど、EDH専の人もいるでしょうし復習。
基本的に5色デッキでないと不可能な動きが多い。
・《出産の殻/Birthing Pod》(以下略)+マナコスト2のクリーチャー(以下2)+マナコスト4のクリーチャー(以下4)
2を生け贄→詐欺師の総督(殻アンタップ)
4を生け贄→キキジキ
基本。総督で殻をアンタップする事により、殻キャストしたターンに一気にコンボスタート出来る。
・4+4
4を生け贄→士気溢れる徴集兵(殻アンタップ)
4を生け贄→キキジキ
応用1。総督の代わりに徴集兵を使っているだけ……なのだが実戦での有効度はなかなか高い。
なぜなら《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》という単体でも強い頑強生物がいて、1枚で2枚分の4の仕事をするのため殻との2枚コンボでスタートしてしまうからだ。
・2+3
2を生け贄→総督(殻アンタップ)
3を生け贄→修復の天使(総督明滅→殻アンタップ)
天使を生け贄→キキジキ
応用2。修復の天使をフィルターとして利用して3からマナコスト5のキキジキまでジャンプアップするルート。
3の代わりに2でも、「2→《やっかい児/Pestermite》」を挟む事で同じ動きが可能。ちょっと重めのマナクリ2枚から行けるので結構現実的。
もちろん2の代わりに4で《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》でもOK。
・1+2
2を生け贄→総督(殻アンタップ)
1を生け贄→幻影の像(総督コピー→殻アンタップ)
像(総督)を生け贄→修復の天使(総督明滅→殻アンタップ)
天使を生け贄→キキジキ
応用3。《修復の天使/Restoration Angel》のジャンプアップに加え、《幻影の像/Phantasmal Image》によるジャンプアップも絡んでいる。始動クリーチャーのマナコストが非常に軽いので、普通に展開したマナクリ2枚とかから一気に決めに行く事が可能。
殻は、1・2、2・2、2・3、2・4、3・4、4・4、といったマナコストの組み合わせで双子コンボの始動が可能で、非常に手広い。
結論:5色デッキの殻はちょっとした《歯と爪/Tooth and Nail》である。
大体こんな所。
実戦中だと意外とうっかり気づかない事もあるんじゃないかと思って、思いつく範囲で改めてなぞってみた。
みなさん、分からん殺しには気を付けましょう。
追加ターン大量投入型の《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》を弄っていた時に、追加ターンと相性のいいカードについて色々考えていたんだけど、似たようなコンセプトで《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》とかも面白そうだなーと思ったので書いてみようと思う。
何の予備まとめもしない状況で思うままに書き散らすので、いつも以上にごちゃごちゃするかも。
☆コンセプト
黒シグといえば、現実に動いているのを見たのは黒字さんが北上に持ってきたのを横から見てたくらいなんだけど、自分が考えてるのはそれ(《墓所のタイタン/Grave Titan》とか置いてがつがつ殴っていく青黒エドリック型)とは違う方向性。
今弄っているサーダが原型で、なのでコンボをフィニッシュとする感じのデッキ。
☆カード選択
主に追加ターン・ジェネラルとの相性関係で考えています。
・《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
コンバットで勝つなら《墓所のタイタン/Grave Titan》のようにぐんぐん打力が上がっていくのは望む所なんだけど、コンボで勝つなら、別にダメージを余分に稼ぐ必要はなく、シグの能力を誘発させる3点でいい。
なのでパワーを+2出来れば概ね《好奇心/Curiosity》になるなー、という考えで出て来たカード。ジェネラル専用装備とは言え、「キャスト・装備」が「1・1」で1ドローが付いてくるならいいかな、と。
それと同じコンセプトで、パワー+2な《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》も入るかも。《ショック/Shock》誘発やプロテクションによる回避能力も大きい。とはいえ「3・2」は結構重そう。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》は「2・2」と火氷よりちょっと軽いけど、ダメージが増えるのが2回目パンチからと遅いのでアウトかなー、と。
《好奇心/Curiosity》や《記憶の仮面/Mask of Memory》、《潜伏工作員のローブ/Sleeper’s Robe》のが軽いのでそれらで枠が埋まっちゃうかも。
・《吠えたける鉱山/Howling Mine》《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》《ボガーダンの金床/Anvil of Bogardan》
みんなで得する代わりにとても軽い恒常的ドロー強化。単体だと自分がメリットを得るのが最後なので都合が悪いけど、追加ターンを撃てば撃つほどメリットが大きくなっていく。
《ボガーダンの金床/Anvil of Bogardan》は、《概念泥棒/Notion Thief》と合わせるとソフトロック気味に働くのも素敵。もちろん他のターボ系でも泥棒がいればただ得で引きまくれるけど。
・《好奇心/Curiosity》《潜伏工作員のローブ/Sleeper’s Robe》《記憶の仮面/Mask of Memory》
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》
追加ターンの効果である、「アンタップ」「戦闘フェイズ」をいかんなく活用するためのドローカード。2回戦闘を行えれば破格のマナレシオを持つドローカード同然になる。
追加ターンを撃つ事により戦闘回数を増やし、先払いしたマナ:ドローの効率を手早く上げていける。
クリーチャー群のパワーはイマイチ頼りないが、重なればシグの誘発に届く助けにもなるだろう。
・《神話の水盤/Font of Mythos》
2倍《吠えたける鉱山/Howling Mine》は相性良さそうに見えるけど、実際はちょっと怪しいかも知れない。
例えば、鉱山と追加ターンを同一ターンにキャストすると、(自分が最初に鉱山の恩恵に与れるので)鉱山のアド損を完全に消す事が出来るのだが、それに必要なマナは大体7~8。
これくらいならマナが伸びて来た辺りで十分可能なマナ数なのだが、水盤の場合は9~10。
もちろんこの辺りまでマナが伸びていれば非常に強いのだが、その頃には概ねコンボスタートしていそう。
追加ターンを有用に過ごすには、5~6マナ払ってターンを得た後の残りマナをいかに有効に活用するかが大事なので、軽いカードを大事にしたくなりそう。
結局使うとなると手札で腐らせるか先置きしてリスクを背負うかになるんだけど、前者は論外だし後者はリスクが大きすぎ(自分手札-1、他+2状態で1周回す必要がある)なので不採用かなーと思った。
・《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
上で書いた《神話の水盤/Font of Mythos》と同じような理由で、優先して入る事は少ないかなー、と。
まず、水盤の項で書いている通り、追加ターンと重ねてキャストが現実的でないマナコスト。さらに聖スフィが活躍するのは他人が引く時=追加ターンを使えなかった時。
キャストするのはおそらく追加ターンが手札から尽きたターンとなるのだろうが、上手く回っていればジェネラルや《好奇心/Curiosity》系でカードは十分に引けているのでオーバーキルになるだろう。(もちろんカードを引けるに越した事はないんだけど、溢れる手札を抱えてそれらをキャストせずに6マナ支払うのはナンセンス)
上手く回っていない(手札は尽き、追加ターンでもアドを得られていない状況)ならば役立ちそうなので入ってもいいが、ただでさえ追加ターンが多めに入っているので出来れば重いカードは減らしたい。
《概念泥棒/Notion Thief》も似たような性質だが、流石に単体で強いし何より軽いので採用すると思う。
大体こんな感じ。
ふわっとした考えをつらつら並べていっただけなのでレシピはなしw デッキバランスがどうなっているかも不明w
何の予備まとめもしない状況で思うままに書き散らすので、いつも以上にごちゃごちゃするかも。
☆コンセプト
黒シグといえば、現実に動いているのを見たのは黒字さんが北上に持ってきたのを横から見てたくらいなんだけど、自分が考えてるのはそれ(《墓所のタイタン/Grave Titan》とか置いてがつがつ殴っていく青黒エドリック型)とは違う方向性。
今弄っているサーダが原型で、なのでコンボをフィニッシュとする感じのデッキ。
☆カード選択
主に追加ターン・ジェネラルとの相性関係で考えています。
・《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
コンバットで勝つなら《墓所のタイタン/Grave Titan》のようにぐんぐん打力が上がっていくのは望む所なんだけど、コンボで勝つなら、別にダメージを余分に稼ぐ必要はなく、シグの能力を誘発させる3点でいい。
なのでパワーを+2出来れば概ね《好奇心/Curiosity》になるなー、という考えで出て来たカード。ジェネラル専用装備とは言え、「キャスト・装備」が「1・1」で1ドローが付いてくるならいいかな、と。
それと同じコンセプトで、パワー+2な《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》も入るかも。《ショック/Shock》誘発やプロテクションによる回避能力も大きい。とはいえ「3・2」は結構重そう。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》は「2・2」と火氷よりちょっと軽いけど、ダメージが増えるのが2回目パンチからと遅いのでアウトかなー、と。
《好奇心/Curiosity》や《記憶の仮面/Mask of Memory》、《潜伏工作員のローブ/Sleeper’s Robe》のが軽いのでそれらで枠が埋まっちゃうかも。
・《吠えたける鉱山/Howling Mine》《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》《ボガーダンの金床/Anvil of Bogardan》
みんなで得する代わりにとても軽い恒常的ドロー強化。単体だと自分がメリットを得るのが最後なので都合が悪いけど、追加ターンを撃てば撃つほどメリットが大きくなっていく。
《ボガーダンの金床/Anvil of Bogardan》は、《概念泥棒/Notion Thief》と合わせるとソフトロック気味に働くのも素敵。もちろん他のターボ系でも泥棒がいればただ得で引きまくれるけど。
・《好奇心/Curiosity》《潜伏工作員のローブ/Sleeper’s Robe》《記憶の仮面/Mask of Memory》
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》
追加ターンの効果である、「アンタップ」「戦闘フェイズ」をいかんなく活用するためのドローカード。2回戦闘を行えれば破格のマナレシオを持つドローカード同然になる。
追加ターンを撃つ事により戦闘回数を増やし、先払いしたマナ:ドローの効率を手早く上げていける。
クリーチャー群のパワーはイマイチ頼りないが、重なればシグの誘発に届く助けにもなるだろう。
・《神話の水盤/Font of Mythos》
2倍《吠えたける鉱山/Howling Mine》は相性良さそうに見えるけど、実際はちょっと怪しいかも知れない。
例えば、鉱山と追加ターンを同一ターンにキャストすると、(自分が最初に鉱山の恩恵に与れるので)鉱山のアド損を完全に消す事が出来るのだが、それに必要なマナは大体7~8。
これくらいならマナが伸びて来た辺りで十分可能なマナ数なのだが、水盤の場合は9~10。
もちろんこの辺りまでマナが伸びていれば非常に強いのだが、その頃には概ねコンボスタートしていそう。
追加ターンを有用に過ごすには、5~6マナ払ってターンを得た後の残りマナをいかに有効に活用するかが大事なので、軽いカードを大事にしたくなりそう。
結局使うとなると手札で腐らせるか先置きしてリスクを背負うかになるんだけど、前者は論外だし後者はリスクが大きすぎ(自分手札-1、他+2状態で1周回す必要がある)なので不採用かなーと思った。
・《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
上で書いた《神話の水盤/Font of Mythos》と同じような理由で、優先して入る事は少ないかなー、と。
まず、水盤の項で書いている通り、追加ターンと重ねてキャストが現実的でないマナコスト。さらに聖スフィが活躍するのは他人が引く時=追加ターンを使えなかった時。
キャストするのはおそらく追加ターンが手札から尽きたターンとなるのだろうが、上手く回っていればジェネラルや《好奇心/Curiosity》系でカードは十分に引けているのでオーバーキルになるだろう。(もちろんカードを引けるに越した事はないんだけど、溢れる手札を抱えてそれらをキャストせずに6マナ支払うのはナンセンス)
上手く回っていない(手札は尽き、追加ターンでもアドを得られていない状況)ならば役立ちそうなので入ってもいいが、ただでさえ追加ターンが多めに入っているので出来れば重いカードは減らしたい。
《概念泥棒/Notion Thief》も似たような性質だが、流石に単体で強いし何より軽いので採用すると思う。
大体こんな感じ。
ふわっとした考えをつらつら並べていっただけなのでレシピはなしw デッキバランスがどうなっているかも不明w
テーロス新カード Anger of the Gods
2013年9月11日 EDHカード考察名前だけはプレビュー前から出てた奴だね。
基本除去モードでしか使わない《金屑の嵐/Slagstorm》同然、しかもリムーブのおまけつきな全体除去が来たよ。
《紅蓮地獄/Pyroclasm》、《鞭打ち炎/Whipflare》なんかよりは重いけど、もう1点が欲しい時が結構あるので選択肢が増えたのはかなり美味しい。
特にモダンEDHだと環境がら除去が強いから活躍しそう。
サルベにはテーロスのリストがもう約半分も上がってる訳だけど、今回は結構期待出来るカードは多そう。
通常環境向けで強いカードとなるとなおさらだから、スタンダード民ならもっと期待大だと思う。これは最近だとかなりの強セットだと思っていたRTRに届いた?
下環境に関しては、流石にRTR並は難しいだろうけど。環境の基準を塗り替えた《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》《突然の衰微/Abrupt Decay》クラスはいないだろう。
気になる所は出そろった辺りでちょくちょく通販予約していこう。タッサとか神話は多分値下がるだろうから後にするけどw
Anger of the Gods 1rr
Sorcery Rare
Anger of the Gods deals 3 damage to each creature. If a creature dealt damage this way would die this turn, exile it instead.
基本除去モードでしか使わない《金屑の嵐/Slagstorm》同然、しかもリムーブのおまけつきな全体除去が来たよ。
《紅蓮地獄/Pyroclasm》、《鞭打ち炎/Whipflare》なんかよりは重いけど、もう1点が欲しい時が結構あるので選択肢が増えたのはかなり美味しい。
特にモダンEDHだと環境がら除去が強いから活躍しそう。
サルベにはテーロスのリストがもう約半分も上がってる訳だけど、今回は結構期待出来るカードは多そう。
通常環境向けで強いカードとなるとなおさらだから、スタンダード民ならもっと期待大だと思う。これは最近だとかなりの強セットだと思っていたRTRに届いた?
下環境に関しては、流石にRTR並は難しいだろうけど。環境の基準を塗り替えた《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》《突然の衰微/Abrupt Decay》クラスはいないだろう。
気になる所は出そろった辺りでちょくちょく通販予約していこう。タッサとか神話は多分値下がるだろうから後にするけどw
テーロス新カウンター
2013年9月10日 EDHカード考察EDH向けな感じのいいヤツが来た。
エンチャント、インスタント、ソーサリーを確定で打ち消す1マナカウンター。代償は2/2飛行の鳥トークン。
これは買いですわ~。
1青青で《対抗呪文/Counterspell》+占術1のカウンターなんて中々よさそうなのも来てるし、これはここしばらく抑えられてきた打消しの復権来たかも?
Swan Song u
Instant Rare
Counter target enchantment, instant or sorcery spell. Its controller puts a 2/2 blue Bird creature token with flying onto the battlefield.
エンチャント、インスタント、ソーサリーを確定で打ち消す1マナカウンター。代償は2/2飛行の鳥トークン。
これは買いですわ~。
1青青で《対抗呪文/Counterspell》+占術1のカウンターなんて中々よさそうなのも来てるし、これはここしばらく抑えられてきた打消しの復権来たかも?
今日ふと思った事。
エドリックが強い=全体除去、全体火力で小粒クリーチャーを薙ぎ払うとよい
生き埋め・むかつきが止まらない=カウンターで対処しなければならない
ジェネラルに対する評価=キャストしやすい4マナ以下は有利
☆細かいマナクリはジェネラルの能力(しかも起動にマナを求めないので負担が非常に軽い)で薙ぎ払い、青含みのため止めにくいコンボ系に有効なカウンター投入可能。マナコストも現実的な4マナ以下で、色拘束も悪くない。
そんなジェネラル。
|
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \
(’A`)
ノヽノヽ
くく
テ ィ ボ ー と ル ミ ア
エドリックが強い=全体除去、全体火力で小粒クリーチャーを薙ぎ払うとよい
生き埋め・むかつきが止まらない=カウンターで対処しなければならない
ジェネラルに対する評価=キャストしやすい4マナ以下は有利
☆細かいマナクリはジェネラルの能力(しかも起動にマナを求めないので負担が非常に軽い)で薙ぎ払い、青含みのため止めにくいコンボ系に有効なカウンター投入可能。マナコストも現実的な4マナ以下で、色拘束も悪くない。
そんなジェネラル。
|
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \
(’A`)
ノヽノヽ
くく
テ ィ ボ ー と ル ミ ア
ピラミッドで対戦して来たのでレポート。
使用ジェネラルは《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》と《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》。
サーダは直前の追加ターン大量のガン攻め型で行った。
ターン進行は名前順。いつの間にか遅い時間だし出来れば短めダイジェストで済ませたい。
・1戦目 擬態の原形質 ヴァロルズ シャルム 旧ニヴ
シャルム・ニヴが《Mana Crypt》スタート。ヴァロルズが《太陽の指輪/Sol Ring》スタートと早そうな感じ。ニヴが2T目に《Timetwister》撃ってさらに早まった感じに。
するとシャルムがアーティファクトを大量展開して頭一つ抜けた感じに。
互いに除去とカウンターの撃ち合いにもつれ合いながら、辿り着いた盤面が、原形質の《生き埋め/Buried Alive》をシャルムが《徴用/Commandeer》した末のシャルムコンボスタート。
しかしそれはニヴが《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》でシャルムバウンスしてとりあえず止め、しかしテンパイ状態。しかも原形質は原形質で《適者生存/Survival of the Fittest》を置く危険な状況。
ニヴは《袖の下/Bribery》で原形質の《トリスケリオン/Triskelion》を持って来てシャルムの《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》を落とす事で両方を一応ストップさせる。
それを受け、原形質はサバイバルで《幻影の像/Phantasmal Image》を持って来てシャルムの墓地の《厳然たるスフィンクス/Magister Sphinx》を並べて圧力をかける。さらにシャルムも再キャストで《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》を掘り出して厳然たるスフィンクスに。結果全体のライフが10前後にw
じりじりしたライフレースになるも、そこを制したのは、原形質のトリスケリオンを落とした後に《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》で《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》の能力を起動し《Phyrexian Devourer》を捨ててコンボ完成させたヴァロルズだった。
・2戦目 原形質 スリヴァーの首領 シャルム ニヴ
ニヴは《太陽の指輪/Sol Ring》《イゼットの印鑑/Izzet Signet》スタート。しかし手札にまともなカードがないので2T目《未来の大魔術師/Magus of the Future》ぶっぱ。
そこから1周後シャルムが《吸血の教示者/Vampiric Tutor》から《直観/Intuition》。それはニヴが《否認/Negate》。
そうして回ってきたターンで《袖の下/Bribery》。《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》を持って来るも原形質が《むかつき/Ad Nauseam》。
その後の自ターンに首領が除去を持っているのを見越して《Timetwister》。聖スフィの除去を強要し、それを《ネクロマンシー/Necromancy》で拾い大量ドロー。そこからコンボ入って勝ち。
・3戦目 ラスプーチン ニヴ 原形質 首領
原形質が2T目《納墓/Entomb》から《森林の始源体/Sylvan Primordial》で一気に伸ばす。さらにラスプーチンが《Timetwister》を撃ち環境を高速化。
そんな状況で動き出したのは首領。《出産の殻/Birthing Pod》をキャストしてくるも、《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》などで始源体コピーを恐れた原形質に《永遠の証人/Eternal Witness》を《四肢切断/Dismember》され、仕方ないと《花を手入れする者/Bloom Tender》をサクった所にラスプーチンの《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》が突き刺さる。踏んだり蹴ったりである。
結局は伸ばしたマナとアドを活かしつつ《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》で原形質の勝ち。
・4戦目 ラスプーチン ニヴ シャルム 首領
シャルムが1T目《Mishra’s Workshop》《魔力の櫃/Mana Vault》《金粉の水蓮/Gilded Lotus》《リスティックの研究/Rhystic Study》と大展開w
最序盤ゆえに引かせてしまうも3T目ラスプーチンが《Timetwister》で手札を平たくする。
その後ニヴは《袖の下/Bribery》でシャルムの《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》を持ってくるも、シャルムがバウンスして自分で悪用。さらには《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》で増やしてマウント取って勝ち。
・5戦目 シャルム 首領 ラスプーチン ニヴ
シャルムが手札4枚からの土地0LEDスタートw
しかしその後しっかり土地を引き、それさえあればどうにでもなると大展開、いつしか次ターンに決まるオープンリーチに。
それを咎めるラスプーチンの《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》。そして《彫り込み鋼/Sculpting Steel》で増え続ける戦闘球w
その隙に首領が《森林の始源体/Sylvan Primordial》を差し込みシャルムのテンパイを後退させる。
そうしてシャルムがコンバットによって倒されるが、ラスプーチンの勢いは止まらない。大量のマナと《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》《鏡の精体/Mirror Entity》《森林の始源体/Sylvan Primordial》と並べて圧力をかける首領を逆に戦闘球で殴り飛ばしにいく。
結局戦闘球が全滅するも2ケタの1/1トークンは抑えきれずに首領も落ちる。
そうして最終的に事故って静かにしていたニヴとのタイマンになるも、《呪文滑り/Spellskite》を背景にした《二人組の見張り番/Tandem Lookout》《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》のコンボを止められずニヴの勝ち。
・6戦目 サーダ シャルム 始祖ドラ ウーナ
《水蓮の花びら/Lotus Petal》からの2T目サーダで行こうと思ったら上から《金属モックス/Chrome Mox》が降って来たので1T目サーダ。しかし手札は残り2枚w
それを1回殴って《太陽の指輪/Sol Ring》を持ってきただけの時点で始祖ドラに速攻《金粉のドレイク/Gilded Drake》されて大ピンチに陥るも、ウーナの《Timetwister》で《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》が入ってきて事なきを得る。
しかしシャルムが《沈黙のオーラ/Aura of Silence》+《Timetwister》と動き、ウーナやサーダの状況が怪しい感じに。
そこで《粗石の魔道士/Trinket Mage》《金粉のドレイク/Gilded Drake》と並べていたサーダが追加ターン乱打からシャルムにパンチ連打。ライフを攻めるも間に合わず、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》でアドを稼いでそれを背景にコンボスタート。
・7戦目 始祖ドラ 首領 サーダ シャルム
《Mana Crypt》《厳かなモノリス/Grim Monolith》スタートから2T目サーダ。
噛ませた《覚醒の兜/Helm of Awakening》に乗っかって、シャルムが《リスティックの研究/Rhystic Study》、始祖ドラが《騙し討ち/Sneak Attack》をセットしてくるもそれは首領が《袖の下/Bribery》からの《森林の始源体/Sylvan Primordial》で割る。
そこから回ってきたターンでサーダが追加ターン乱打。シャルムから独楽を貰って《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》で使い倒しながらアドを取っていき、《Basalt Monolith》をパチって無限マナ成立。
そこから独楽で《粗石の魔道士/Trinket Mage》に辿り着くも、その後の《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を始祖ドラが《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》。
一度は止まるもののその後に追加ターンで《加工/Fabricate》を見つけ、《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》でフィニッシュ。
ニヴ 4人戦 1勝4敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝4敗
サーダ 4人戦 1勝1敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝1敗
総合 4人戦 2勝5敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝5敗
普通の戦績って感じ。原形質が勝ちまくってた印象やね。
サーダの追加ターン大量プランはいい感じだった。あと、それに伴い《記憶の仮面/Mask of Memory》もいい仕事した。
《悪名高き群れ/Notorious Throng》はならず者通さないと駄目なのが意外とハードル高い。見た感じパワー低くて不安だったが、仮面や群れと相性のいい《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》は大事だと思った。
しかしこう追加ターン多いとビートダウンしたくなるなw
ニヴは負け越し。もうちょっと弄らなきゃなー。
しかしフィニッシュが遅いのはいかんともしがたい。
ある程度はコンボを抑え込めたが、こっちが攻めきる前に2人目、3人目を止められず負けるようなパターンが結構多い。難しい所。
使用ジェネラルは《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》と《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》。
サーダは直前の追加ターン大量のガン攻め型で行った。
ターン進行は名前順。いつの間にか遅い時間だし出来れば短めダイジェストで済ませたい。
・1戦目 擬態の原形質 ヴァロルズ シャルム 旧ニヴ
シャルム・ニヴが《Mana Crypt》スタート。ヴァロルズが《太陽の指輪/Sol Ring》スタートと早そうな感じ。ニヴが2T目に《Timetwister》撃ってさらに早まった感じに。
するとシャルムがアーティファクトを大量展開して頭一つ抜けた感じに。
互いに除去とカウンターの撃ち合いにもつれ合いながら、辿り着いた盤面が、原形質の《生き埋め/Buried Alive》をシャルムが《徴用/Commandeer》した末のシャルムコンボスタート。
しかしそれはニヴが《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》でシャルムバウンスしてとりあえず止め、しかしテンパイ状態。しかも原形質は原形質で《適者生存/Survival of the Fittest》を置く危険な状況。
ニヴは《袖の下/Bribery》で原形質の《トリスケリオン/Triskelion》を持って来てシャルムの《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》を落とす事で両方を一応ストップさせる。
それを受け、原形質はサバイバルで《幻影の像/Phantasmal Image》を持って来てシャルムの墓地の《厳然たるスフィンクス/Magister Sphinx》を並べて圧力をかける。さらにシャルムも再キャストで《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》を掘り出して厳然たるスフィンクスに。結果全体のライフが10前後にw
じりじりしたライフレースになるも、そこを制したのは、原形質のトリスケリオンを落とした後に《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》で《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》の能力を起動し《Phyrexian Devourer》を捨ててコンボ完成させたヴァロルズだった。
・2戦目 原形質 スリヴァーの首領 シャルム ニヴ
ニヴは《太陽の指輪/Sol Ring》《イゼットの印鑑/Izzet Signet》スタート。しかし手札にまともなカードがないので2T目《未来の大魔術師/Magus of the Future》ぶっぱ。
そこから1周後シャルムが《吸血の教示者/Vampiric Tutor》から《直観/Intuition》。それはニヴが《否認/Negate》。
そうして回ってきたターンで《袖の下/Bribery》。《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》を持って来るも原形質が《むかつき/Ad Nauseam》。
その後の自ターンに首領が除去を持っているのを見越して《Timetwister》。聖スフィの除去を強要し、それを《ネクロマンシー/Necromancy》で拾い大量ドロー。そこからコンボ入って勝ち。
・3戦目 ラスプーチン ニヴ 原形質 首領
原形質が2T目《納墓/Entomb》から《森林の始源体/Sylvan Primordial》で一気に伸ばす。さらにラスプーチンが《Timetwister》を撃ち環境を高速化。
そんな状況で動き出したのは首領。《出産の殻/Birthing Pod》をキャストしてくるも、《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》などで始源体コピーを恐れた原形質に《永遠の証人/Eternal Witness》を《四肢切断/Dismember》され、仕方ないと《花を手入れする者/Bloom Tender》をサクった所にラスプーチンの《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》が突き刺さる。踏んだり蹴ったりである。
結局は伸ばしたマナとアドを活かしつつ《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》で原形質の勝ち。
・4戦目 ラスプーチン ニヴ シャルム 首領
シャルムが1T目《Mishra’s Workshop》《魔力の櫃/Mana Vault》《金粉の水蓮/Gilded Lotus》《リスティックの研究/Rhystic Study》と大展開w
最序盤ゆえに引かせてしまうも3T目ラスプーチンが《Timetwister》で手札を平たくする。
その後ニヴは《袖の下/Bribery》でシャルムの《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》を持ってくるも、シャルムがバウンスして自分で悪用。さらには《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》で増やしてマウント取って勝ち。
・5戦目 シャルム 首領 ラスプーチン ニヴ
シャルムが手札4枚からの土地0LEDスタートw
しかしその後しっかり土地を引き、それさえあればどうにでもなると大展開、いつしか次ターンに決まるオープンリーチに。
それを咎めるラスプーチンの《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》。そして《彫り込み鋼/Sculpting Steel》で増え続ける戦闘球w
その隙に首領が《森林の始源体/Sylvan Primordial》を差し込みシャルムのテンパイを後退させる。
そうしてシャルムがコンバットによって倒されるが、ラスプーチンの勢いは止まらない。大量のマナと《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》《鏡の精体/Mirror Entity》《森林の始源体/Sylvan Primordial》と並べて圧力をかける首領を逆に戦闘球で殴り飛ばしにいく。
結局戦闘球が全滅するも2ケタの1/1トークンは抑えきれずに首領も落ちる。
そうして最終的に事故って静かにしていたニヴとのタイマンになるも、《呪文滑り/Spellskite》を背景にした《二人組の見張り番/Tandem Lookout》《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》のコンボを止められずニヴの勝ち。
・6戦目 サーダ シャルム 始祖ドラ ウーナ
《水蓮の花びら/Lotus Petal》からの2T目サーダで行こうと思ったら上から《金属モックス/Chrome Mox》が降って来たので1T目サーダ。しかし手札は残り2枚w
それを1回殴って《太陽の指輪/Sol Ring》を持ってきただけの時点で始祖ドラに速攻《金粉のドレイク/Gilded Drake》されて大ピンチに陥るも、ウーナの《Timetwister》で《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》が入ってきて事なきを得る。
しかしシャルムが《沈黙のオーラ/Aura of Silence》+《Timetwister》と動き、ウーナやサーダの状況が怪しい感じに。
そこで《粗石の魔道士/Trinket Mage》《金粉のドレイク/Gilded Drake》と並べていたサーダが追加ターン乱打からシャルムにパンチ連打。ライフを攻めるも間に合わず、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》でアドを稼いでそれを背景にコンボスタート。
・7戦目 始祖ドラ 首領 サーダ シャルム
《Mana Crypt》《厳かなモノリス/Grim Monolith》スタートから2T目サーダ。
噛ませた《覚醒の兜/Helm of Awakening》に乗っかって、シャルムが《リスティックの研究/Rhystic Study》、始祖ドラが《騙し討ち/Sneak Attack》をセットしてくるもそれは首領が《袖の下/Bribery》からの《森林の始源体/Sylvan Primordial》で割る。
そこから回ってきたターンでサーダが追加ターン乱打。シャルムから独楽を貰って《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》で使い倒しながらアドを取っていき、《Basalt Monolith》をパチって無限マナ成立。
そこから独楽で《粗石の魔道士/Trinket Mage》に辿り着くも、その後の《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を始祖ドラが《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》。
一度は止まるもののその後に追加ターンで《加工/Fabricate》を見つけ、《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》でフィニッシュ。
ニヴ 4人戦 1勝4敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝4敗
サーダ 4人戦 1勝1敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝1敗
総合 4人戦 2勝5敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝5敗
普通の戦績って感じ。原形質が勝ちまくってた印象やね。
サーダの追加ターン大量プランはいい感じだった。あと、それに伴い《記憶の仮面/Mask of Memory》もいい仕事した。
《悪名高き群れ/Notorious Throng》はならず者通さないと駄目なのが意外とハードル高い。見た感じパワー低くて不安だったが、仮面や群れと相性のいい《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》は大事だと思った。
しかしこう追加ターン多いとビートダウンしたくなるなw
ニヴは負け越し。もうちょっと弄らなきゃなー。
しかしフィニッシュが遅いのはいかんともしがたい。
ある程度はコンボを抑え込めたが、こっちが攻めきる前に2人目、3人目を止められず負けるようなパターンが結構多い。難しい所。
逆に考えるんだ。エドリックに殴り倒されるのが嫌ならその前にブン回って勝っちゃえばいいって考えるんだ。
☆という訳でプラン2。
ドロー・手札リセットたっぷり、追加ターンたっぷり、フィニッシュルートとそれらを守るカウンターもちょっぴり増量して、その分中途半端な遅延・妨害要素を排除。でも《概念泥棒/Notion Thief》は怖いから軽いインスタント除去取っておく感じで。
前回のクリーチャー増量プランがどうにもデッキの動きやカードプールと噛み合い悪そうだったので。
突き詰めると「コンバットでそれなりにダメージを与えるのに勝ち手段はコンボ」「コンボパーツが入るからクリーチャーの枠が不足する」って問題が出てきたのですよ。
という訳で出来たのはこんなデッキ。
ジェネラル
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
コンボパーツ 5
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《Power Artifact》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《預言者の杖/Diviner’s Wand》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
ドロー 17
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《好奇心/Curiosity》
《Mystic Remora》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《先細りの収益/Diminishing Returns》
《時の逆転/Time Reversal》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
サーチ 7
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター 11
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《呪文貫き/Spell Pierce》
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《Mana Drain》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《Force of Will》
《徴用/Commandeer》
パーマネントコントロール 4
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
追加ターン 5
《悪名高き群れ/Notorious Throng》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
その他 6
《通電式キー/Voltaic Key》
《High Tide》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《袖の下/Bribery》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
マナ加速 14
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Basalt Monolith》
土地 30
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《島/Island》 24
しばらく前の型とあんま変わってないように見えるけど、結構出たり入ったりを繰り返した結果だったり。
主に変わってるのは追加ターン増量とドローカードくらい? ちょっと重かったり不便があってもしっかり手札の枚数が増えたり継続的に手札を弄れるカードを優先。息切れを防止したい試み。追加ターン多いから《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》とかに手を出しちゃうのもいいかも。
対エドリックは、別にライフを支払うデッキじゃないので比較的余裕があるのを良い事に、カウンターやら除去やらで誤魔化している内にアドとって高速で圧殺しちゃおうという算段。
しかし実戦した結果、「ドロー増やしたからアド勝ちは出来てるけど、カウンター撃ち合ってる内にぐだってライフ詰められて負ける」とかなったらちょっと考え直そうかと。前回のとハイブリット気味な、多少クリーチャー増やした形とかかなー?
☆という訳でプラン2。
ドロー・手札リセットたっぷり、追加ターンたっぷり、フィニッシュルートとそれらを守るカウンターもちょっぴり増量して、その分中途半端な遅延・妨害要素を排除。でも《概念泥棒/Notion Thief》は怖いから軽いインスタント除去取っておく感じで。
前回のクリーチャー増量プランがどうにもデッキの動きやカードプールと噛み合い悪そうだったので。
突き詰めると「コンバットでそれなりにダメージを与えるのに勝ち手段はコンボ」「コンボパーツが入るからクリーチャーの枠が不足する」って問題が出てきたのですよ。
という訳で出来たのはこんなデッキ。
ジェネラル
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
コンボパーツ 5
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《Power Artifact》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《預言者の杖/Diviner’s Wand》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
ドロー 17
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《好奇心/Curiosity》
《Mystic Remora》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《先細りの収益/Diminishing Returns》
《時の逆転/Time Reversal》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
サーチ 7
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター 11
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《呪文貫き/Spell Pierce》
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《Mana Drain》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《Force of Will》
《徴用/Commandeer》
パーマネントコントロール 4
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
追加ターン 5
《悪名高き群れ/Notorious Throng》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
その他 6
《通電式キー/Voltaic Key》
《High Tide》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《袖の下/Bribery》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
マナ加速 14
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Basalt Monolith》
土地 30
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《島/Island》 24
しばらく前の型とあんま変わってないように見えるけど、結構出たり入ったりを繰り返した結果だったり。
主に変わってるのは追加ターン増量とドローカードくらい? ちょっと重かったり不便があってもしっかり手札の枚数が増えたり継続的に手札を弄れるカードを優先。息切れを防止したい試み。追加ターン多いから《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》とかに手を出しちゃうのもいいかも。
対エドリックは、別にライフを支払うデッキじゃないので比較的余裕があるのを良い事に、カウンターやら除去やらで誤魔化している内にアドとって高速で圧殺しちゃおうという算段。
しかし実戦した結果、「ドロー増やしたからアド勝ちは出来てるけど、カウンター撃ち合ってる内にぐだってライフ詰められて負ける」とかなったらちょっと考え直そうかと。前回のとハイブリット気味な、多少クリーチャー増やした形とかかなー?
エドリック強過ぎなので多少は耐性のある形にしようと調整中。
GTC前だと線も細いし大振りなので「エドリックをしっかり止める」ってやってれば結構どうにかなったんだけど、最近は《森林の始源体/Sylvan Primordial》によるマナ加速と、ループコンボというよりもライフを攻めるビートダウン戦略寄りの行動も取れるようになったのでエドリック依存が下がったのがでかい印象。
それに際して線の細いエドリックがいなければ雑魚、2/2を1枚置いておけば雑魚、ってクリーチャーも減ったしね。現状では個別のカードパワーが高くなって防ぎきれなくなった感。
「エドリックは諦めて、自分もクリーチャー増やしつつ相手の追加ターンを止めてドロー強化に乗っかる」「パワー6数体×追加ターンくらいのクロックは無視できるくらいの速攻で決める」「パワー6パンチを抑え込めるブロッカーを立てた上でエドリックを止める」とか、前に比べると大分条件的にきつい対策じゃないと有効じゃなくなってきたと感じている。
☆で、そんな厳しい状況での改造の方針。
◎クリーチャーを増やす。
・コンボパーツに置きやすいクリーチャーを追加して平時はブロッカーに。
特にアフェットはコンボ成立確率も上がるしエドと相打ちな2/2で置いておけるしで優秀。
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
・コントロール・ドロー等の要素にクリーチャーを採用
多少重いのさえ諦めれば瞬唱は色々出来るので偉い。《Timetwister》で《時の逆転/Time Reversal》や、水増ししたくても出来ない《Transmute Artifact》を増やせるのもいい。2/1に価値が出て来たので以前と比べて評価は大きく上がった。
屑山の人形はエドリックにも墓地対策がそこそこ有効で生き埋め対策にもなるクリーチャーという事で。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《金粉のドレイク/Gilded Drake》《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》《海門の神官/Sea Gate Oracle》《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》《誘惑蒔き/Sower of Temptation》《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》《屑山の人形/Heap Doll》
・クローンで始源体に対する耐性を付ける。
土地伸ばせなくてもマナ破壊と6/8ブロッカーで十分偉大。
《幻影の像/Phantasmal Image》《クローン/Clone》《騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor》《逆嶋の学徒/Sakashima’s Student》
◎多少デッキを重くしてパワーを上げる。
元がマナフラッド率が高めで手札をガンガン回して勝ちに行くデッキなんだけど、手札リセットを上手く引き込めないと手数は出てもパワー不足で押し切られるパターンがあった。
そのためマナ足りない場面はあまり遭遇しないので、多少はマスカンとなる重いスペルも増やそうと考えた。それら重くて強いスペルを撃っていると手札の消費が遅くなるため、手札リセットにより辿り着きやすい。
交換候補は《衝動/Impulse》《手練/Sleight of Hand》などの軽量手札調整ドロー。
例えば衝動なら2マナで4ターン分先読み出来るので手札リセットに手早く辿り着けるんだけど、その分合計必要マナは重くなるし、手札リセット時点ではまだ盤面に何も出来ない状況となる。それなら1~2ターン分の行動を自前の手札でやって手札リセットがちょっと遅くなっても大丈夫にした方が盤面へ影響与えられて(対エドリックでは特に)偉いかな、と。
◎しっかりアドを得られるドロー要素の増加
上の理由と重なる話なんだけど、タダの手札調整より、ちょっと重くなってもアドを稼ぎ得るカードの方が、特にカウンターの多いクロパ同型では有効だから。
一部手札リセットが入れ替わる可能性もある。手数とカウンターで押し切れればいいんだけど、相手もカウンターが同じくらいあったりするから。
ただ、ソーサリーで撃つ関係上自分が先に動けるので優位は残るため、そこまで不便にはならないと思う。
《リスティックの研究/Rhystic Study》《自己洞察/Insight》《強迫的な研究/Compulsive Research》《嘘か真か/Fact or Fiction》《集中/Concentrate》
◎対始源体要素の追加
『クリーチャーを増やす』の項の追記的な。
急がなければならなくなるのは結局《森林の始源体/Sylvan Primordial》でライフを詰められるから。その状況で同じくらいの手数のカウンターで遅延し合ってたらそれは負ける。まさにクロパ相手の負けパターン。
だが、こっちの場に始源体を置いておけばとりあえずそれなりの安全を確保出来る。相手のを盗めるのならなおさら。
ラワンは相手の始源体コピーを封じるのでこの枠。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》《誘惑蒔き/Sower of Temptation》《幻影の像/Phantasmal Image》《クローン/Clone》《騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor》《逆嶋の学徒/Sakashima’s Student》《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》
◎追加ターン・ターンシナジー関連増量
元々決して追加ターンとの相性が悪いわけではないので、クリーチャーを増やしたり戦闘ダメージ誘発を加えたりすると自分が相手のエドリックに乗っかって大きくアドを得る事が出来やすくなる。
上で「重くしたい」と言っておいてなんだけど、どうしても重くなるのが問題点。やっぱ同じパワーなら軽けりゃ軽いに越した事はない。
そこをある程度解決できる点もあって瞬唱の評価がアップしてる。
せっかく重いスペルなんだから、それを十全に活かせるシナジーカードも重要。
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》 《悪名高き群れ/Notorious Throng》《時間の熟達/Temporal Mastery》《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《古術師/Archaeomancer》
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》《好奇心/Curiosity》《記憶の仮面/Mask of Memory》
◎その他
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》《Weakstone》
攻撃クリーチャーのパワーを1下げる置物。
色々リスト見ててちょっとアリかも、と思ったカード。パワー1下がれば大体半分を封じ込めるべ? という安易な考え。
ジェイスに関しても、エドリック以外のプレイヤーもそこまで問題がない(高パワービートなら1くらいどうという事はない。ビートしないデッキならエド困るのは歓迎)から協力してくれるはず。忠誠度8に到達はしないよう維持はされると思うけど。
始源体で割れるのがマイナス点。
……と、ここまで考えて弄ったはいいんだけど、枠が足りねぇw パワー落としたりデッキバランス崩したり予定以上に重くなりすぎたりってのがどうしても気になる。
だれか「この辺を抜いてこの辺の要素を足した方がいい」とか「もうちょっと重くていい」とか「この枠はこのクリーチャーに変えられる」とかあったらアドバイスください。
特にクリーチャーをもっと入れたいのに入らなくて(重いとか枠とか)で困っているのでその辺募集。
ジェネラル
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
コンボパーツ 5
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《Power Artifact》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
ドロー 15
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《好奇心/Curiosity》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《時の逆転/Time Reversal》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
サーチ 7
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター 10
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《Mana Drain》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《Force of Will》
《徴用/Commandeer》
パーマネントコントロール 6
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
追加ターン 4
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
その他 8
《通電式キー/Voltaic Key》
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》
《呪文滑り/Spellskite》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《クローン/Clone》
《袖の下/Bribery》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
マナ加速 14
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Basalt Monolith》
土地 30
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《島/Island》 24
GTC前だと線も細いし大振りなので「エドリックをしっかり止める」ってやってれば結構どうにかなったんだけど、最近は《森林の始源体/Sylvan Primordial》によるマナ加速と、ループコンボというよりもライフを攻めるビートダウン戦略寄りの行動も取れるようになったのでエドリック依存が下がったのがでかい印象。
それに際して線の細いエドリックがいなければ雑魚、2/2を1枚置いておけば雑魚、ってクリーチャーも減ったしね。現状では個別のカードパワーが高くなって防ぎきれなくなった感。
「エドリックは諦めて、自分もクリーチャー増やしつつ相手の追加ターンを止めてドロー強化に乗っかる」「パワー6数体×追加ターンくらいのクロックは無視できるくらいの速攻で決める」「パワー6パンチを抑え込めるブロッカーを立てた上でエドリックを止める」とか、前に比べると大分条件的にきつい対策じゃないと有効じゃなくなってきたと感じている。
☆で、そんな厳しい状況での改造の方針。
◎クリーチャーを増やす。
・コンボパーツに置きやすいクリーチャーを追加して平時はブロッカーに。
特にアフェットはコンボ成立確率も上がるしエドと相打ちな2/2で置いておけるしで優秀。
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
・コントロール・ドロー等の要素にクリーチャーを採用
多少重いのさえ諦めれば瞬唱は色々出来るので偉い。《Timetwister》で《時の逆転/Time Reversal》や、水増ししたくても出来ない《Transmute Artifact》を増やせるのもいい。2/1に価値が出て来たので以前と比べて評価は大きく上がった。
屑山の人形はエドリックにも墓地対策がそこそこ有効で生き埋め対策にもなるクリーチャーという事で。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《金粉のドレイク/Gilded Drake》《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》《海門の神官/Sea Gate Oracle》《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》《誘惑蒔き/Sower of Temptation》《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》《屑山の人形/Heap Doll》
・クローンで始源体に対する耐性を付ける。
土地伸ばせなくてもマナ破壊と6/8ブロッカーで十分偉大。
《幻影の像/Phantasmal Image》《クローン/Clone》《騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor》《逆嶋の学徒/Sakashima’s Student》
◎多少デッキを重くしてパワーを上げる。
元がマナフラッド率が高めで手札をガンガン回して勝ちに行くデッキなんだけど、手札リセットを上手く引き込めないと手数は出てもパワー不足で押し切られるパターンがあった。
そのためマナ足りない場面はあまり遭遇しないので、多少はマスカンとなる重いスペルも増やそうと考えた。それら重くて強いスペルを撃っていると手札の消費が遅くなるため、手札リセットにより辿り着きやすい。
交換候補は《衝動/Impulse》《手練/Sleight of Hand》などの軽量手札調整ドロー。
例えば衝動なら2マナで4ターン分先読み出来るので手札リセットに手早く辿り着けるんだけど、その分合計必要マナは重くなるし、手札リセット時点ではまだ盤面に何も出来ない状況となる。それなら1~2ターン分の行動を自前の手札でやって手札リセットがちょっと遅くなっても大丈夫にした方が盤面へ影響与えられて(対エドリックでは特に)偉いかな、と。
◎しっかりアドを得られるドロー要素の増加
上の理由と重なる話なんだけど、タダの手札調整より、ちょっと重くなってもアドを稼ぎ得るカードの方が、特にカウンターの多いクロパ同型では有効だから。
一部手札リセットが入れ替わる可能性もある。手数とカウンターで押し切れればいいんだけど、相手もカウンターが同じくらいあったりするから。
ただ、ソーサリーで撃つ関係上自分が先に動けるので優位は残るため、そこまで不便にはならないと思う。
《リスティックの研究/Rhystic Study》《自己洞察/Insight》《強迫的な研究/Compulsive Research》《嘘か真か/Fact or Fiction》《集中/Concentrate》
◎対始源体要素の追加
『クリーチャーを増やす』の項の追記的な。
急がなければならなくなるのは結局《森林の始源体/Sylvan Primordial》でライフを詰められるから。その状況で同じくらいの手数のカウンターで遅延し合ってたらそれは負ける。まさにクロパ相手の負けパターン。
だが、こっちの場に始源体を置いておけばとりあえずそれなりの安全を確保出来る。相手のを盗めるのならなおさら。
ラワンは相手の始源体コピーを封じるのでこの枠。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》《誘惑蒔き/Sower of Temptation》《幻影の像/Phantasmal Image》《クローン/Clone》《騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor》《逆嶋の学徒/Sakashima’s Student》《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》
◎追加ターン・ターンシナジー関連増量
元々決して追加ターンとの相性が悪いわけではないので、クリーチャーを増やしたり戦闘ダメージ誘発を加えたりすると自分が相手のエドリックに乗っかって大きくアドを得る事が出来やすくなる。
上で「重くしたい」と言っておいてなんだけど、どうしても重くなるのが問題点。やっぱ同じパワーなら軽けりゃ軽いに越した事はない。
そこをある程度解決できる点もあって瞬唱の評価がアップしてる。
せっかく重いスペルなんだから、それを十全に活かせるシナジーカードも重要。
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》《好奇心/Curiosity》《記憶の仮面/Mask of Memory》
◎その他
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》《Weakstone》
攻撃クリーチャーのパワーを1下げる置物。
色々リスト見ててちょっとアリかも、と思ったカード。パワー1下がれば大体半分を封じ込めるべ? という安易な考え。
ジェイスに関しても、エドリック以外のプレイヤーもそこまで問題がない(高パワービートなら1くらいどうという事はない。ビートしないデッキならエド困るのは歓迎)から協力してくれるはず。忠誠度8に到達はしないよう維持はされると思うけど。
始源体で割れるのがマイナス点。
……と、ここまで考えて弄ったはいいんだけど、枠が足りねぇw パワー落としたりデッキバランス崩したり予定以上に重くなりすぎたりってのがどうしても気になる。
だれか「この辺を抜いてこの辺の要素を足した方がいい」とか「もうちょっと重くていい」とか「この枠はこのクリーチャーに変えられる」とかあったらアドバイスください。
特にクリーチャーをもっと入れたいのに入らなくて(重いとか枠とか)で困っているのでその辺募集。
ジェネラル
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
コンボパーツ 5
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《Power Artifact》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
ドロー 15
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《好奇心/Curiosity》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《時の逆転/Time Reversal》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
サーチ 7
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター 10
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《Mana Drain》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《Force of Will》
《徴用/Commandeer》
パーマネントコントロール 6
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
追加ターン 4
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
その他 8
《通電式キー/Voltaic Key》
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》
《呪文滑り/Spellskite》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《クローン/Clone》
《袖の下/Bribery》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
マナ加速 14
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Basalt Monolith》
土地 30
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《島/Island》 24
サルベも結構出揃ってきた感じ。レジェンド多いセットだからEDH的には色々と夢がありそう。
その中から何枚か個人的な注目カードを。
前も書いたけど追加の《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》。エドリック的なタイムワープ→パンチを繰り返す悪いデッキの強さが悪化する。
最近このアーキタイプの強化が著しすぎて泣きたい。
場に出た時占術2を行うウィザード。アドは取れないがなかなか固いのであざみデッキには悪くないかも知れない。
クリーチャーバウンスして占術1。ちょっと良さげだがこの枠なら《断絶/Snap》《応じ返し/Snapback》辺りのが便利か。
1マナ軽い《予感/Foresee》的な。なんやかんやで1マナの重みはかなりのものなので《夜の囁き/Night’s Whisper》には及ばなそうではあるが、《強迫的な研究/Compulsive Research》くらいの仕事はしてくれそうでもある。
シングルシンボルも好感。
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》並みのマナが出せそうな感じだが、流石に4マナは重すぎるか。
赤緑の置き《暗黒の儀式/Dark Ritual》赤版。使い切りとは言え2マナ増えるのは結構デカイ。
パワー3以上のクリーチャーにブロックされず、戦闘ダメージが通ったらそのプレイヤーのライブラリーの一番上をリムーブしてそのマナ・コスト分のゲインライフ、さらにターン中ならそのカードをキャスト出来る、という非常に強そうなレジェンド。
捲れるのは運任せとはいえ、色が違った場合の問題も解消しているのは偉い。3マナと軽いし色も強い部類の青白だし、これはかなり期待出来るレジェンドだと思う。
戦闘ダメージが通るたびに《Time Walk》するスフィンクス・レジェンド。ただし追加ターンに殴る事は出来ないので仕事はあくまでアドを稼ぐ事。《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》でコピーしたり2段攻撃を付けたりで強力な誘発能力を活かしていきたい。
デッキの方も、可能ならば「アンタップ・戦闘」といった要素を上手く使えるように、戦闘やタップの起動型能力を活かす構成にすると相性良さそう。
今までの青白ジェネラルから考えるとかなり強い部類だと思ったんだけど、直後に《Daxos of Meletis》とかいう凶悪ジェネラル候補が出て来たせいで一気にかすんでしまった悲運のレジェンド。
任意の色の信仰心を参照してその分のマナを出す、《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》にも似た起動型能力を持った土地。貴重品室と違って黒以外でも使えるのが偉い。
信仰心を確保するため軽いクリーチャーを並べるような、マナを沢山必要とするデッキが相性良いだろう。例えば《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》を上手く扱える緑系……エドリックとか。またエドリックかよ!
実際ちょっと型落ちした揺籃の地として使われそう。信仰心4からなので3~4体程度並べなければならないのが実際運用した時どれくらい響いてくるか。
しかしそれでも貴重品室と違って最低無色1マナを出せるのが非常に偉い。
今の所気になっているのはこの辺り。
結構強いレジェンドが出てきそうな感じなので、もっといいレジェンドが沢山出てくると良いね。
その中から何枚か個人的な注目カードを。
Bident of Thassa 2uu
Legendary Enchantment Artifact Rare
Whenever a creature you control deals combat damage to a player, you may draw a card.
1{U}, {T}: Creatures your opponents control attack this turn if able.
前も書いたけど追加の《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》。エドリック的なタイムワープ→パンチを繰り返す悪いデッキの強さが悪化する。
最近このアーキタイプの強化が著しすぎて泣きたい。
Omenspeaker 1u
Creature — Human Wizard Common
When Omenspeaker enters the battlefield, scry 2.
1/3
場に出た時占術2を行うウィザード。アドは取れないがなかなか固いのであざみデッキには悪くないかも知れない。
Voyage’s End 1u
Instant Common
Return target creature to its owner’s hand. Scry 1.
クリーチャーバウンスして占術1。ちょっと良さげだがこの枠なら《断絶/Snap》《応じ返し/Snapback》辺りのが便利か。
Read the Bones 2b
Sorcery Common
Scry 2, then draw two cards. You lose 2 life.
1マナ軽い《予感/Foresee》的な。なんやかんやで1マナの重みはかなりのものなので《夜の囁き/Night’s Whisper》には及ばなそうではあるが、《強迫的な研究/Compulsive Research》くらいの仕事はしてくれそうでもある。
シングルシンボルも好感。
Karametra’s Acolyte 3g
Creature — Human Druid Uncommon
{T}: Add an amount of {G} to your mana pool equal to your devotion to green.
1/4
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》並みのマナが出せそうな感じだが、流石に4マナは重すぎるか。
Satyr Hedonist 1g
Creature — Satyr Common
{R}, Sacrifice Satyr Hedonist: Add {R}{R}{R} to your mana pool.
2/1
赤緑の置き《暗黒の儀式/Dark Ritual》赤版。使い切りとは言え2マナ増えるのは結構デカイ。
Daxos of Meletis 1wu
Legendary Creature — Human Soldier Rare
Daxos of Meletis can’t be blocked by creatures with power 3 or greater.
Whenever Daxos of Meletis deals combat damage to a player, exile the top card of that player’s library. You gain life equal to that card’s converted mana cost. Until end of turn, you may cast that card and you may spend mana as though it were mana of any color to cast it.
2/2
パワー3以上のクリーチャーにブロックされず、戦闘ダメージが通ったらそのプレイヤーのライブラリーの一番上をリムーブしてそのマナ・コスト分のゲインライフ、さらにターン中ならそのカードをキャスト出来る、という非常に強そうなレジェンド。
捲れるのは運任せとはいえ、色が違った場合の問題も解消しているのは偉い。3マナと軽いし色も強い部類の青白だし、これはかなり期待出来るレジェンドだと思う。
Medomai the Ageless 4wu
Legendary Creature — Sphinx ?
Flying
Whenever Medomai the Ageless deals combat damage to a player, take an extra turn after this one.
Medomai can’t attack during extra turns.
4/3
戦闘ダメージが通るたびに《Time Walk》するスフィンクス・レジェンド。ただし追加ターンに殴る事は出来ないので仕事はあくまでアドを稼ぐ事。《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》でコピーしたり2段攻撃を付けたりで強力な誘発能力を活かしていきたい。
デッキの方も、可能ならば「アンタップ・戦闘」といった要素を上手く使えるように、戦闘やタップの起動型能力を活かす構成にすると相性良さそう。
今までの青白ジェネラルから考えるとかなり強い部類だと思ったんだけど、直後に《Daxos of Meletis》とかいう凶悪ジェネラル候補が出て来たせいで一気にかすんでしまった悲運のレジェンド。
Nykthos, Shrine to Nyx
Legendary Land Rare
{T}: Add 1 to your mana pool.
2, {T}: Choose a color. Add to your mana pool an amount of mana of that color equal to your devotion to that color.
任意の色の信仰心を参照してその分のマナを出す、《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》にも似た起動型能力を持った土地。貴重品室と違って黒以外でも使えるのが偉い。
信仰心を確保するため軽いクリーチャーを並べるような、マナを沢山必要とするデッキが相性良いだろう。例えば《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》を上手く扱える緑系……エドリックとか。またエドリックかよ!
実際ちょっと型落ちした揺籃の地として使われそう。信仰心4からなので3~4体程度並べなければならないのが実際運用した時どれくらい響いてくるか。
しかしそれでも貴重品室と違って最低無色1マナを出せるのが非常に偉い。
今の所気になっているのはこの辺り。
結構強いレジェンドが出てきそうな感じなので、もっといいレジェンドが沢山出てくると良いね。
今更ながら北上交流会に持って行った《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》デッキ晒し。
ジェネラル
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
コンボパーツ 6
《好奇心/Curiosity》
《二人組の見張り番/Tandem Lookout》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《やっかい児/Pestermite》
《欠片の双子/Splinter Twin》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
ドロー強化 15
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《未来予知/Future Sight》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ 9
《ギャンブル/Gamble》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター 9
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《払拭/Dispel》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《遅延/Delay》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
パーマネントコントロール 6
《急速混成/Rapid Hybridization》
《猿術/Pongify》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
その他 5
《通電式キー/Voltaic Key》
《呪文滑り/Spellskite》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《袖の下/Bribery》
マナ加速 18
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《炎の儀式/Rite of Flame》
《友なる石/Fellwar Stone》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《Copy Artifact》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
土地 31
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《反射池/Reflecting Pool》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《山/Mountain》 ×2
《島/Island》 ×11
☆実質1枚コンボのニヴ好奇心、2枚コンボで双方とも複数パーツの双子コンボ、3枚コンボながら実質的な無駄牌がなくパーツが複数で赤青では比較的サーチしやすいカード揃いな未来独楽、のどれかで決めに行くコンボデッキ。
どうしてもフィニッシュが重くなりがちなので、序盤の加速を重視。デッキの半分を占めるマナソース、特に軽いものを重用した。
・ニヴ好奇心は《好奇心/Curiosity》と《二人組の見張り番/Tandem Lookout》を使用。好奇心は1マナと軽く、見張り番は先置き可能である点が優秀。後出し必須+3マナと重い《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》は不採用とした。
・双子コンボは重たい《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》を不採用。単体でもそこそこの仕事をするが、5マナの仕事かと言えばNoなので。
・未来独楽は《未来予知/Future Sight》2種、コスト軽減が《覚醒の兜/Helm of Awakening》と《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》というオーソドックスな形。
大量に突っ込んだアーティファクトサーチと《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》でこの色組み合わせにしては大分集めやすくなっている。
☆反省点・改善案
・コンボについて
成功失敗問わずフィニッシュを仕掛けにまで行けた比率が、
未来独楽5:ニヴ好奇心3:双子1
くらい。双子は通常の展開では弱い無駄牌多めに割かれている割に決まらない。
パーツが多くてもサーチしにくかったら中々揃わない。どうやら双子コンボはほとんど赤青緑専用のコンボらしい。
一応大量マナから《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》1枚で決められるルートは残すため、《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》のみを残留させてそれ以外は切っちゃってもいいかも。
《やっかい児/Pestermite》でないのは、タフネスの高さと《呪文滑り/Spellskite》耐性から。
無駄牌かつ重いが、相棒を待つ必要が薄いという意味で《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》や《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》に手を出すのもいいかも知れない。
思ったよりもニヴ好奇心は良いコンボだったし。とはいえ見張り番と好奇心がよかったからで、知恵の蛇の眼がどうかとなるとまた別問題かも。
・マナ加速について
とにかく序盤上手く加速出来た場合の方が良く回っていた印象。
効率は良いが3マナを要する《煮えたぎる歌/Seething Song》はあまりありがたくない。《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》と交換して1ターン目2マナファクトルートを増やした方が足回りが良くなりそう。
・メタについて
現状もうエドリック最強って事でいいでしょ。始源体を中心としたここ最近の追加カードと新ルールが完全にエドを頭一個抜けださせた感じ。
という訳でそれに対処するための枠を割く必要がありそう。幸いコンボパーツが減るので枠はある。
案としては、《紅蓮破/Pyroblast》や《火山の流弾/Volcanic Fallout》、《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》や《締め付け/Stranglehold》といったある程度ピンポイントな対策カードの投入から、《幻影の像/Phantasmal Image》や《金粉のドレイク/Gilded Drake》、その他クリーチャーの追加で始源体ゲーにおけるライフレースやブロッカー不足を補うという厚生面での対処まで色々。
まあこんな感じでちょこちょこ弄っていこうかなーって所です。
ジェネラル
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
コンボパーツ 6
《好奇心/Curiosity》
《二人組の見張り番/Tandem Lookout》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《やっかい児/Pestermite》
《欠片の双子/Splinter Twin》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
ドロー強化 15
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《未来予知/Future Sight》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ 9
《ギャンブル/Gamble》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター 9
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《払拭/Dispel》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《遅延/Delay》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
パーマネントコントロール 6
《急速混成/Rapid Hybridization》
《猿術/Pongify》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
その他 5
《通電式キー/Voltaic Key》
《呪文滑り/Spellskite》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《袖の下/Bribery》
マナ加速 18
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《炎の儀式/Rite of Flame》
《友なる石/Fellwar Stone》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《Copy Artifact》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
土地 31
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《反射池/Reflecting Pool》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《山/Mountain》 ×2
《島/Island》 ×11
☆実質1枚コンボのニヴ好奇心、2枚コンボで双方とも複数パーツの双子コンボ、3枚コンボながら実質的な無駄牌がなくパーツが複数で赤青では比較的サーチしやすいカード揃いな未来独楽、のどれかで決めに行くコンボデッキ。
どうしてもフィニッシュが重くなりがちなので、序盤の加速を重視。デッキの半分を占めるマナソース、特に軽いものを重用した。
・ニヴ好奇心は《好奇心/Curiosity》と《二人組の見張り番/Tandem Lookout》を使用。好奇心は1マナと軽く、見張り番は先置き可能である点が優秀。後出し必須+3マナと重い《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》は不採用とした。
・双子コンボは重たい《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》を不採用。単体でもそこそこの仕事をするが、5マナの仕事かと言えばNoなので。
・未来独楽は《未来予知/Future Sight》2種、コスト軽減が《覚醒の兜/Helm of Awakening》と《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》というオーソドックスな形。
大量に突っ込んだアーティファクトサーチと《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》でこの色組み合わせにしては大分集めやすくなっている。
☆反省点・改善案
・コンボについて
成功失敗問わずフィニッシュを仕掛けにまで行けた比率が、
未来独楽5:ニヴ好奇心3:双子1
くらい。双子は通常の展開では弱い無駄牌多めに割かれている割に決まらない。
パーツが多くてもサーチしにくかったら中々揃わない。どうやら双子コンボはほとんど赤青緑専用のコンボらしい。
一応大量マナから《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》1枚で決められるルートは残すため、《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》のみを残留させてそれ以外は切っちゃってもいいかも。
《やっかい児/Pestermite》でないのは、タフネスの高さと《呪文滑り/Spellskite》耐性から。
無駄牌かつ重いが、相棒を待つ必要が薄いという意味で《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》や《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》に手を出すのもいいかも知れない。
思ったよりもニヴ好奇心は良いコンボだったし。とはいえ見張り番と好奇心がよかったからで、知恵の蛇の眼がどうかとなるとまた別問題かも。
・マナ加速について
とにかく序盤上手く加速出来た場合の方が良く回っていた印象。
効率は良いが3マナを要する《煮えたぎる歌/Seething Song》はあまりありがたくない。《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》と交換して1ターン目2マナファクトルートを増やした方が足回りが良くなりそう。
・メタについて
現状もうエドリック最強って事でいいでしょ。始源体を中心としたここ最近の追加カードと新ルールが完全にエドを頭一個抜けださせた感じ。
という訳でそれに対処するための枠を割く必要がありそう。幸いコンボパーツが減るので枠はある。
案としては、《紅蓮破/Pyroblast》や《火山の流弾/Volcanic Fallout》、《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》や《締め付け/Stranglehold》といったある程度ピンポイントな対策カードの投入から、《幻影の像/Phantasmal Image》や《金粉のドレイク/Gilded Drake》、その他クリーチャーの追加で始源体ゲーにおけるライフレースやブロッカー不足を補うという厚生面での対処まで色々。
まあこんな感じでちょこちょこ弄っていこうかなーって所です。
ちょっと面白そうな話が話題に出ていたのを受けて。
☆自分の身の回りでは、対戦時「部分パリ式マリガン」を採用している。
手札から任意の枚数を脇に退け、その枚数-1枚をライブラリーから加える、という行動を好きなだけ繰り返すという方法だ。
☆そのマリガンで、自分は土地の価値を高く見ており、例えば7枚全部土地だった場合には2枚残すようにしている。
これはぱっと見ちょっと多く残し過ぎに思えるかも知れない。
多くのデッキの場合、デッキの3割弱が土地だから、その後引く4枚の内に安定して1枚は土地が入ってくる。2枚入ってくる事もそこそこあるだろう。
もう1枚埋めて5枚引くのなら土地を引く確率はさらに上がる。これでも2/6という土地比率のキープは十分可能なレベルだろう。
それでも、自分は初手から土地2枚を残す。4/6や3/5といった土地比率になるのも望む所だ。
これは、EDHという環境に於けるルールと強力なカード群がそういった行動を後押ししている、と自分が考えているのが理由である。
そんな訳で、自分がなぜ多めに土地を手札に残す選択をしているかの理由となっている、環境・カードについて書いていきたい。
・ルール
EDHはジェネラルという、何度でもキャスト出来る伝説のクリーチャーを初手に持つゲームだ。
つまり、手札がすべてマナソースでもそれが無駄になる事は他のレギュレーションよりはるかに少ない。
だから自分はマナフラッドよりもマナスクリューを恐れる。マナが詰まって手札を抱えるより、マナしかない手札を吐き出してジェネラルで1枚のアドを稼いだ方がずっとマシだからだ。
何度も書いた気のする話だが、これはとっても大事な要素だと思っている。
・《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》
EDHでは0~1マナで加速出来るこれらのカードが採用されがちで、それゆえに土地の枚数を絞っても安定して高速機動を行う事が出来る。
これ自体はデッキに1枚なので初手にあるとは限らないが、1ターン目《悟りの教示者/Enlightened Tutor》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》などの動きもあるので、事実上2ターン目に3~4マナを確約するカードの枚数は見た目以上に多いと言える。
そうしてそれゆえに、EDHのデッキ内の土地枚数は絞られがちとなる。良く見る《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》入りのデッキで28~32程度。場合によっては27や26といったデッキすら見かける。
これは、60枚デッキで言うなら土地18~20枚程度という事を意味する。
Mox他が使えるヴィンテージは別にして、レガシー以上のレギュレーションではデッキ内が3マナ以下で揃えられているような明らかに軽いデッキでしか見られないような枚数である。(まあドレッジとかSpyとかは別に考えてください)
にも拘らず、EDHでは4マナ以上のカードもそれなりに積んだうえで土地をそれくらいの枚数に絞っている。
これでも回るのは、土地が1枚あればキャスト可能で、1枚で2マナを生み出せるマナ加速が2枚も存在しているから、というのが大きい。
だからデッキ内の土地はあまりいらないのだが……逆説的に、その少ない枚数の土地をしっかり毎ターン置いていけないと、せっかくの軽量2マナ加速も無駄になる、という事を意味する。
1ターン目に《太陽の指輪/Sol Ring》を置き、その後2ターンに渡って土地を置けないのなら毎ターン1枚土地を置いた動きとそこまで変わらない。
そのため自分は、出来れば3ターン、最低でも2ターンはゲームスタートから安定して土地を置き続けたいと考えている。
だから自分は初手の土地、それも最低ラインとなる2枚の土地を非常に高く見ている。
・《Timetwister》《Wheel of Fortune》《意外な授かり物/Windfall》
EDHは、ほとんど唯一といっていい、軽量の手札リセットが乱発されるレギュレーションである。レガシー以上では上記のカード群は使用不可能だし、ヴィンテージでは遭遇率が異様に低い。
これは、ごくごく普通に土地を置き続けるだけの動きでも3ターン目には手札リセットがそこそこの確率で飛んで来る事を意味する。充分なマナ加速があれば2ターン目なんてのもザラ、ブン回りデッキなら1ターン目すらあり得る。
そんな環境に置いて、パーマネントの量は非常に大事である。
とても強いカード、例えば即死コンボとなる《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》を初手キープしても、土地が詰まって土地2枚で止まっている所に3T目《Timetwister》が飛んできたら全部台無しだ。(生き埋め再活性土地で4枚埋め、土地スペルスペル、と引いて引いたスペルが軽量除去だし、ってキープは結構あり得る話だろう)
しかも対戦相手は通常3人、手札を吹き飛ばされる確率は思っているよりはある。
なので、いつ手札を強引に平等化されても大丈夫なよう、少しでもパーマネントは増やしておきたい。
つまり、マナを必要とせずに強固なマナベースを作ってくれる毎ターンの土地セットの権利を大事にしない手はない、という事だ。
・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1ターン目から2マナ出す事を可能にし、色事故を回避し、場に残るのでその後の展開も補助するカード。感覚としては0マナ使い切りの《踏査/Exploration》、キャントリップのない代わりに0マナになった《探検/Explore》が近い。
場に残り続けるマナ加速のため、キャストして一番うれしいタイミングは当然ながら1ターン目だ。
高速環境では非常に強いカードなのだが、このカードを有効活用するには、余分な土地を手札に抱えておく必要がある。初手で2ターン目の土地セットを確約するためには3枚の土地を要する。
デッキ内の土地が3割といったデッキで、自然な形で初手に3枚の土地を集める事は難しい。それゆえ、「特にマリガンしたら《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》を引いてきた」時にそれがその強さの通り嬉しいカードとするために、手札に土地を偏らせるように動いた方が有効だ。少なくとも自分はそう考えている。
・各種教示者
ハイランダーなEDHに於いて、1枚しかデッキに入っていないカードを実質的に水増しできるサーチカードは非常に強力だ。
早いターンにコンボを揃えたり、速攻で《Mana Crypt》を持って来たり、手札が尽きた所で《Timetwister》を持って来たりっていうのは、どれも強い動きとなるだろう。
そんなサーチカードの中でも種類が多くて扱いやすいものに、「軽い代わりにライブラリーの上にサーチしてきたカードを置くのでアドとテンポを失う」という性質を持った教示者シリーズがある。
1枚のアドに対してのサーチの価値が非常に高いEDHでは強力カードとして使われるこれら教示者だが、その性質上ドローが1ターン止まってしまう。
この性質は、手札に土地を持っている事の価値を高める効果がある。
例えば初手に土地が2枚の場合、3ターン・通常なら3枚のカードを引く間に3枚目の土地を引かないと動きが止まってしまう。そうしてそんな状況で教示者を撃った場合、その次のドローは絶対に土地ではない。つまり土地が止まる確率が大きく上がる。
逆に手札に土地が余っているのなら、1ターンの土地ストップはむしろメリットとなり、状況に合った強力カードをサーチ出来る教示者の強みを十全に活かす事が出来るだろう。
これは、《Mana Crypt》をサーチ出来ない《神秘の教示者/Mystical Tutor》や《俗世の教示者/Worldly Tutor》において特に強い要素だ。
いざとなったら《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》をサーチしてマナを伸ばす事の出来る《悟りの教示者/Enlightened Tutor》や《吸血の教示者/Vampiric Tutor》の場合は比較的悪影響が薄い。それでも、本来なら《Mana Crypt》+土地セットで1ターンに3マナ伸ばせた所を2/3のマナ加速で甘んじざるを得なくなっている時点で影響が出ているのだが。
とまあ、こんな様々細々とした要因を理由として、自分は初手に残す土地の枚数を多めにする事に価値を見出している。
マリガンは個人個人によって基準が違う感じのようなので、よければ意見もらえると嬉しいです。
☆自分の身の回りでは、対戦時「部分パリ式マリガン」を採用している。
手札から任意の枚数を脇に退け、その枚数-1枚をライブラリーから加える、という行動を好きなだけ繰り返すという方法だ。
☆そのマリガンで、自分は土地の価値を高く見ており、例えば7枚全部土地だった場合には2枚残すようにしている。
これはぱっと見ちょっと多く残し過ぎに思えるかも知れない。
多くのデッキの場合、デッキの3割弱が土地だから、その後引く4枚の内に安定して1枚は土地が入ってくる。2枚入ってくる事もそこそこあるだろう。
もう1枚埋めて5枚引くのなら土地を引く確率はさらに上がる。これでも2/6という土地比率のキープは十分可能なレベルだろう。
それでも、自分は初手から土地2枚を残す。4/6や3/5といった土地比率になるのも望む所だ。
これは、EDHという環境に於けるルールと強力なカード群がそういった行動を後押ししている、と自分が考えているのが理由である。
そんな訳で、自分がなぜ多めに土地を手札に残す選択をしているかの理由となっている、環境・カードについて書いていきたい。
・ルール
EDHはジェネラルという、何度でもキャスト出来る伝説のクリーチャーを初手に持つゲームだ。
つまり、手札がすべてマナソースでもそれが無駄になる事は他のレギュレーションよりはるかに少ない。
だから自分はマナフラッドよりもマナスクリューを恐れる。マナが詰まって手札を抱えるより、マナしかない手札を吐き出してジェネラルで1枚のアドを稼いだ方がずっとマシだからだ。
何度も書いた気のする話だが、これはとっても大事な要素だと思っている。
・《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》
EDHでは0~1マナで加速出来るこれらのカードが採用されがちで、それゆえに土地の枚数を絞っても安定して高速機動を行う事が出来る。
これ自体はデッキに1枚なので初手にあるとは限らないが、1ターン目《悟りの教示者/Enlightened Tutor》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》などの動きもあるので、事実上2ターン目に3~4マナを確約するカードの枚数は見た目以上に多いと言える。
そうしてそれゆえに、EDHのデッキ内の土地枚数は絞られがちとなる。良く見る《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》入りのデッキで28~32程度。場合によっては27や26といったデッキすら見かける。
これは、60枚デッキで言うなら土地18~20枚程度という事を意味する。
Mox他が使えるヴィンテージは別にして、レガシー以上のレギュレーションではデッキ内が3マナ以下で揃えられているような明らかに軽いデッキでしか見られないような枚数である。(まあドレッジとかSpyとかは別に考えてください)
にも拘らず、EDHでは4マナ以上のカードもそれなりに積んだうえで土地をそれくらいの枚数に絞っている。
これでも回るのは、土地が1枚あればキャスト可能で、1枚で2マナを生み出せるマナ加速が2枚も存在しているから、というのが大きい。
だからデッキ内の土地はあまりいらないのだが……逆説的に、その少ない枚数の土地をしっかり毎ターン置いていけないと、せっかくの軽量2マナ加速も無駄になる、という事を意味する。
1ターン目に《太陽の指輪/Sol Ring》を置き、その後2ターンに渡って土地を置けないのなら毎ターン1枚土地を置いた動きとそこまで変わらない。
そのため自分は、出来れば3ターン、最低でも2ターンはゲームスタートから安定して土地を置き続けたいと考えている。
だから自分は初手の土地、それも最低ラインとなる2枚の土地を非常に高く見ている。
・《Timetwister》《Wheel of Fortune》《意外な授かり物/Windfall》
EDHは、ほとんど唯一といっていい、軽量の手札リセットが乱発されるレギュレーションである。レガシー以上では上記のカード群は使用不可能だし、ヴィンテージでは遭遇率が異様に低い。
これは、ごくごく普通に土地を置き続けるだけの動きでも3ターン目には手札リセットがそこそこの確率で飛んで来る事を意味する。充分なマナ加速があれば2ターン目なんてのもザラ、ブン回りデッキなら1ターン目すらあり得る。
そんな環境に置いて、パーマネントの量は非常に大事である。
とても強いカード、例えば即死コンボとなる《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》を初手キープしても、土地が詰まって土地2枚で止まっている所に3T目《Timetwister》が飛んできたら全部台無しだ。(生き埋め再活性土地で4枚埋め、土地スペルスペル、と引いて引いたスペルが軽量除去だし、ってキープは結構あり得る話だろう)
しかも対戦相手は通常3人、手札を吹き飛ばされる確率は思っているよりはある。
なので、いつ手札を強引に平等化されても大丈夫なよう、少しでもパーマネントは増やしておきたい。
つまり、マナを必要とせずに強固なマナベースを作ってくれる毎ターンの土地セットの権利を大事にしない手はない、という事だ。
・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1ターン目から2マナ出す事を可能にし、色事故を回避し、場に残るのでその後の展開も補助するカード。感覚としては0マナ使い切りの《踏査/Exploration》、キャントリップのない代わりに0マナになった《探検/Explore》が近い。
場に残り続けるマナ加速のため、キャストして一番うれしいタイミングは当然ながら1ターン目だ。
高速環境では非常に強いカードなのだが、このカードを有効活用するには、余分な土地を手札に抱えておく必要がある。初手で2ターン目の土地セットを確約するためには3枚の土地を要する。
デッキ内の土地が3割といったデッキで、自然な形で初手に3枚の土地を集める事は難しい。それゆえ、「特にマリガンしたら《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》を引いてきた」時にそれがその強さの通り嬉しいカードとするために、手札に土地を偏らせるように動いた方が有効だ。少なくとも自分はそう考えている。
・各種教示者
ハイランダーなEDHに於いて、1枚しかデッキに入っていないカードを実質的に水増しできるサーチカードは非常に強力だ。
早いターンにコンボを揃えたり、速攻で《Mana Crypt》を持って来たり、手札が尽きた所で《Timetwister》を持って来たりっていうのは、どれも強い動きとなるだろう。
そんなサーチカードの中でも種類が多くて扱いやすいものに、「軽い代わりにライブラリーの上にサーチしてきたカードを置くのでアドとテンポを失う」という性質を持った教示者シリーズがある。
1枚のアドに対してのサーチの価値が非常に高いEDHでは強力カードとして使われるこれら教示者だが、その性質上ドローが1ターン止まってしまう。
この性質は、手札に土地を持っている事の価値を高める効果がある。
例えば初手に土地が2枚の場合、3ターン・通常なら3枚のカードを引く間に3枚目の土地を引かないと動きが止まってしまう。そうしてそんな状況で教示者を撃った場合、その次のドローは絶対に土地ではない。つまり土地が止まる確率が大きく上がる。
逆に手札に土地が余っているのなら、1ターンの土地ストップはむしろメリットとなり、状況に合った強力カードをサーチ出来る教示者の強みを十全に活かす事が出来るだろう。
これは、《Mana Crypt》をサーチ出来ない《神秘の教示者/Mystical Tutor》や《俗世の教示者/Worldly Tutor》において特に強い要素だ。
いざとなったら《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》をサーチしてマナを伸ばす事の出来る《悟りの教示者/Enlightened Tutor》や《吸血の教示者/Vampiric Tutor》の場合は比較的悪影響が薄い。それでも、本来なら《Mana Crypt》+土地セットで1ターンに3マナ伸ばせた所を2/3のマナ加速で甘んじざるを得なくなっている時点で影響が出ているのだが。
とまあ、こんな様々細々とした要因を理由として、自分は初手に残す土地の枚数を多めにする事に価値を見出している。
マリガンは個人個人によって基準が違う感じのようなので、よければ意見もらえると嬉しいです。
MTG カードの略称
2013年8月28日 TCG全般ちょっとだけ時間があるからちょっとしたネタ。
しばらく前に「最近のカードの略称が訳わかんねーよ」的な話が出てたので、そんな話でも。
ここ数年、特にレガシーが流行り始めてからアルファベット並べる略称が多くなってる気がする。なんていうか色々海外準拠みたいな。「ミッドレンジってなんだよ! 中速って言えよ!」みたいな。「ドランカラーてなんだよ! スタンにドランいねーじゃねーかシリーズ揃えにしてもテネブカラーだろうが!」みたいな。
そんな訳で個人的に分かりにくかった比較的最近の略称とかをぱらぱら。
おにぎり(昔) 《Phyrexian Devourer》
おにぎり(最近) 《鬼斬の聖騎士/Fiendslayer Paladin》
チャリス(昔と最近) 《虚空の杯/Chalice of the Void》
チャリス(ちょっと昔) 《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
リンリン 《未練ある魂/Lingering Souls》
SSS 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
SCM 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
RWO 《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
EE 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
KotR 《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
↓こっちは略称聞いた時に元カード名を同時に知ったり何となく分かった
LED 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
GSZ 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
QPM 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
JtMS 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
主に英語並べるのが分かりにくい。タイプに苦労する訳じゃないし瞬唱とか緑ゼニスとか神ジェイスでいいでしょ日本人なら気分。日本人なら米だよね!
他にも面白い、そこそこ広がってて、かつちょっと分かりにくい略称あったら教えてください。
しばらく前に「最近のカードの略称が訳わかんねーよ」的な話が出てたので、そんな話でも。
ここ数年、特にレガシーが流行り始めてからアルファベット並べる略称が多くなってる気がする。なんていうか色々海外準拠みたいな。「ミッドレンジってなんだよ! 中速って言えよ!」みたいな。「ドランカラーてなんだよ! スタンにドランいねーじゃねーかシリーズ揃えにしてもテネブカラーだろうが!」みたいな。
そんな訳で個人的に分かりにくかった比較的最近の略称とかをぱらぱら。
おにぎり(昔) 《Phyrexian Devourer》
おにぎり(最近) 《鬼斬の聖騎士/Fiendslayer Paladin》
チャリス(昔と最近) 《虚空の杯/Chalice of the Void》
チャリス(ちょっと昔) 《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
リンリン 《未練ある魂/Lingering Souls》
SSS 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
SCM 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
RWO 《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
EE 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
KotR 《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
↓こっちは略称聞いた時に元カード名を同時に知ったり何となく分かった
LED 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
GSZ 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
QPM 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
JtMS 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
主に英語並べるのが分かりにくい。タイプに苦労する訳じゃないし瞬唱とか緑ゼニスとか神ジェイスでいいでしょ日本人なら気分。日本人なら米だよね!
他にも面白い、そこそこ広がってて、かつちょっと分かりにくい略称あったら教えてください。
EDH 北上交流会 本編
2013年8月27日 TCG全般という訳で、ようやく交流会本戦レポート。
昨日ニコ生で(´・る・`)さんが話してたマリガンの話とか、対戦してデッキ色々弄りたくなったのでその辺とか、そもそも弄る前時点の改良型ニンデッキ(ジェネラル6マナ)晒しとかもしてないので色々書きたい事が溜まっていて困るw
まあその辺はおいおい気が向いたらという事で。
デッキ改造は実際まだノータッチなので、記事書くより先にデッキ弄るので大分時間がかかるだろうし。
そんな訳でぐだぐだな前フリからレポートに移る。
使用ジェネラルは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》と《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》。
・1戦目 アニマー エズーリ 旧ニヴ オロス
エズーリとかオロスとかあまり対戦した事ないジェネラルと当る。さすが普段の倍くらいの人数がいるだけはあるぜ。
土地1+《イゼットの印鑑/Izzet Signet》残しから埋めても埋めても2枚目の土地が見つからず、初手4枚スタート。
しかし残りの手札と引きのマナ加速が芳しく、《煮えたぎる歌/Seething Song》とかで2T目ジェネラルキャスト。そして手札0w しかも1T回っただけですぐに殺されるwww
幸い《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を引いたのでドローを探しに行くもひたすら土地。良く言えば安定してマナを伸ばしていく。
そして他も遅かったり、オロスがキャストした《業火のタイタン/Inferno Titan》を中心とする除去合戦(エズーリが悲しい事になっていた)になってるおかげでいつの間にか8マナに届きそうになるも、今度はそれが原因でフルボッコに。待って! 僕手札0だから全然怖くないよ!
しかしそこでようやくドローカード《時のらせん/Time Spiral》。しかも《二人組の見張り番/Tandem Lookout》を引き、8マナ確保+見張り番セットでオープンリーチ。
それに対応してきたのはオロス。《金輪際/Nevermore》でニヴを封じ、《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》までセットする徹底ぶり。
この後、アニマーが《森林の始源体/Sylvan Primordial》をキャストして呪文爆弾が破裂、見張り番が落とされる。
コンボパーツは潰されたものの、マナが十分にある状況だったので、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》→《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》(始原体コピー)から《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》キャストで悪い事をしようとするもアニマーが《Force of Will》。
ここからは順に脅威を叩きつけるみんなとそれに対処するオロスな流れ。
アニマーが《流浪のドレイク/Peregrine Drake》を《出産の殻/Birthing Pod》でサクって《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》←《剣を鍬に/Swords to Plowshares》。
エズーリが《魂の威厳/Soul’s Majesty》で大量ドロー、展開←《カーターの怒り/Kirtar’s Wrath》。
そんなこんなでさんざんぐだった挙句、大量のマナがある状況で《Timetwister》から《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》したら《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》を発見。
そこから《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》サーチ→《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》サーチと繋げて11マナの《歯と爪/Tooth and Nail》で勝ち。
・2戦目 ウーナ カーリア 旧ニヴ
こんなに人数いるのになぜかいつもの交流会メンツが集う。
ウーナが《Mana Crypt》《水蓮の花びら/Lotus Petal》《Mystic Remora》と高速展開。
早いゲームになるかと思いきや、しかしカーリアが2T目《Chains of Mephistopheles》をキャスト。誰も除去もカウンターも出来ず一気に減速する。
ウーナとニヴはゆっくり引いてマナを伸ばしつつ、カーリアさばいてジェネラルキャストするような微妙な動き。そんな中ウーナは独楽相殺を成立させ、2と6を封じる。ニヴは何も出来なくなるw
しかし最終的にはカーリアが通ってしまい、そこから《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》とすげー贅沢に繋がってジャンプ大パンチ連打でカーリアの勝ち。
・3戦目 旧ニヴ ウーナ カーリア
ニヴが2T目《水蓮の花びら/Lotus Petal》《厳かなモノリス/Grim Monolith》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》(ウーナの《Mana Crypt》コピー)《友なる石/Fellwar Stone》と高速展開。
カーリアが3T目ジェネラルキャストでウーナの《Mana Drain》を引き出してくれたこともあり、4T目ジェネラルキャスト。
そしたら上から《二人組の見張り番/Tandem Lookout》が降って来たのでコンボスタート。キャストに対応してのニヴへのバウンスは《払拭/Dispel》で弾くものの、《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》で《二人組の見張り番/Tandem Lookout》を打ち消される。
んで、みんなの手札も微妙に尽きた感じに。ニヴでゆっくりアド稼ぎながらコンボを探しに行くコースかなーとか思っていたらカーリアが《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》キャスト。いきなり場がビートダウン環境になる。
黒いせいでライフを頻繁に支払っていたウーナがまず落ち、カーリアVSニヴのタイマン。ライフは互いに1桁で、《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》を《否定の契約/Pact of Negation》したり、《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》をちゃんとマナを払ってキャストするようなギリギリの戦いにw
最終的には《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》をブロッカーに立てながらニヴパンチで4点与えてリーチをかけて押し切る。
・4戦目 ウーナ 旧ニヴ オロス ゲイヴ
ウーナが1T目《時のらせん/Time Spiral》(《Timetwister》ではない。あっさり6マナ出してた)から押し切ってGG。クソゲー。
・5戦目 オロス ゲイヴ ウーナ 旧ニヴ
ウーナが3T目《むかつき/Ad Nauseam》。しかも捲れ方が鬼畜。カウンターとコンボセットとそれに必要なマナが10ライフくらいで手に入る。クソゲー。
・6戦目 ニヴ オロス ゲイヴ ウーナ
ウーナが一切のサーチなしで4T目コンボ素引きして《Power Artifact》《厳かなモノリス/Grim Monolith》でスタート。色マナも《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》《さびれた寺院/Deserted Temple》という都合のいいマナソースの並びなおかげで十分足りる。
cozaくんはそろそろわざわざ遠くから来てくださった方々と俺に謝るべき。特に俺に謝るべき。
・7戦目 ニヴ オロス ゲイヴ ウーナ
《古えの墳墓/Ancient Tomb》《精神石/Mind Stone》《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《神秘の教示者/Mystical Tutor》→2T目《Wheel of Fortune》という強い動きでスタート。
早々に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》と揃えた所でさらに《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》を引くもウーナがカウンター。しかしそれをカウンターし返す……と今度はオロスが《隠匿+探求/Hide+Seek》。《未来の大魔術師/Magus of the Future》を抜かれる。
仕方がないので《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》コースに行こうとするも、返しでオロスが《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》で徴募兵を焼きに来る。それを《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》で躱して今度こそ、と思うもその前にウーナが《Timetwister》。パーツをまとめてデッキに混ぜられる。
しかし上手い事《好奇心/Curiosity》を引き込み、ニヴキャストしてそのまま返しのターンでコンボスタート。
・8戦目 赤緑汁婆 ヴァロルズ サーダ エドリック
《Mana Crypt》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》からスタートする高速展開。しかし他の3人が全員2T目までに《花の絨毯/Carpet of Flowers》を置いて追いついてくるw なんだよこれww 《精神的つまづき/Mental Misstep》5枚くらい寄越せwwww
気を取り直してサーダパンチ。徘徊《知識の搾取/Knowledge Exploitation》で汁婆から6マナの《歯と爪/Tooth and Nail》双呪貰って勝ちに行こうとするも、エドリックが《誤った指図/Misdirection》。ヴァロルズのライブラリーを探せとか言われ、《調和/Harmonize》を撃たされる。4マナで《集中/Concentrate》とか何これ普通じゃん!
そんな感じで止められた上に2枚の《Mana Crypt》が牙を剥く。ターン平均5点くらい与えて来やがり、エドリックに殴られたのもあってワンチャン残しながらも《Mana Crypt》死。
その後はマナを伸ばし続けていた汁婆が《大地の知識/Earthcraft》《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》から《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》→汁婆→《自然の秩序/Natural Order》共謀(エドリックが《徴用/Commandeer》から両方カウンター)、《砕土/Harrow》共謀、とやりたい放題。
4/5の群れは止まらず、そのまま押し切って勝ち。
・9戦目 エドリック 赤緑汁婆 ヴァロルズ サーダ
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》スタートで《Mana Drain》構えるも、いただけたのはエドリックの《Mystic Remora》だけ。まあジェネラルキャスト+《思案/Ponder》出来たので充分だったけど。
汁婆は3T目《自然の秩序/Natural Order》で《森林の始源体/Sylvan Primordial》。このまま大量マナからまた押し切るかに思われたが、エドリックが始源体コピーから盛り返す。
《出産の殻/Birthing Pod》と追加ターンを駆使し、3Tくらいかけてどうにかエドリックキャスト→パンチと出来る体勢を作りだし、そこから《悪名高き群れ/Notorious Throng》に繋げて逆転勝利。
この日の成績
ニヴ 4人戦 2勝3敗 3人戦 1勝1敗 総合 3勝4敗
サーダ 4人戦 0勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 0勝2敗
総合 4人戦 2勝5敗 3人戦 1勝1敗 総合 3勝6敗
2日通しての総合成績。
ニヴ 4人戦 4勝5敗 3人戦 1勝1敗 総合 5勝6敗
サーダ 4人戦 0勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 0勝3敗
総合 4人戦 4勝8敗 3人戦 1勝1敗 総合 5勝9敗
サーダいいトコなしwww
始源体と新ルールを得たエドリック強すぎなんでちゃんと対策練って組み替える必要を感じた。
試しに黒字さんやまのさんが組んでた黒シグにならってエドリックムーブを取り入れてみようかしら。つっても黒ないからサーチで強引に追加ターンを連打したり黒タイタンで大パンチ連打も出来ないので、勝ち手段はあくまでコンボになるだろうけど。《好奇心/Curiosity》や《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》みたいな軽いドローを有用に活かせれば挙動の軽さを残しつつアド稼ぎも出来るようになるかも、なんて画策。
もっと負けてる、具体的に言うと思いっきり負け越してると思ってたんだけど、全体的に見ると意外と勝ってた。
3割5分も勝ててるとはホント予想外。2割~2割5分の間くらいだと思ってたのに。こんな印象なのは、多分ウーナとエドリックにボコボコにされたのが原因。特にクソゲー連発してたウーナw
そんな訳で「前夜祭ではそこそこ頑張ってたけどやっぱニヴ辛いわ」って書くつもりだったけど、意外と勝ってたのでやる気出て来た。つーか5割近くとかここまで勝ち越してると思わなかった。こんな印象なのは主にウーナの(ry
こんな所でレポートおしまい。
改めて、参加者の皆さん(特に関東くんだりから来た黒字さん・ぎゃすたーさん・知力25さん)、そして何より実質2日通して運営をしていたcozaくん、ありがとうございます&お疲れ様でした。
昨日ニコ生で(´・る・`)さんが話してたマリガンの話とか、対戦してデッキ色々弄りたくなったのでその辺とか、そもそも弄る前時点の改良型ニンデッキ(ジェネラル6マナ)晒しとかもしてないので色々書きたい事が溜まっていて困るw
まあその辺はおいおい気が向いたらという事で。
デッキ改造は実際まだノータッチなので、記事書くより先にデッキ弄るので大分時間がかかるだろうし。
そんな訳でぐだぐだな前フリからレポートに移る。
使用ジェネラルは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》と《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》。
・1戦目 アニマー エズーリ 旧ニヴ オロス
エズーリとかオロスとかあまり対戦した事ないジェネラルと当る。さすが普段の倍くらいの人数がいるだけはあるぜ。
土地1+《イゼットの印鑑/Izzet Signet》残しから埋めても埋めても2枚目の土地が見つからず、初手4枚スタート。
しかし残りの手札と引きのマナ加速が芳しく、《煮えたぎる歌/Seething Song》とかで2T目ジェネラルキャスト。そして手札0w しかも1T回っただけですぐに殺されるwww
幸い《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を引いたのでドローを探しに行くもひたすら土地。良く言えば安定してマナを伸ばしていく。
そして他も遅かったり、オロスがキャストした《業火のタイタン/Inferno Titan》を中心とする除去合戦(エズーリが悲しい事になっていた)になってるおかげでいつの間にか8マナに届きそうになるも、今度はそれが原因でフルボッコに。待って! 僕手札0だから全然怖くないよ!
しかしそこでようやくドローカード《時のらせん/Time Spiral》。しかも《二人組の見張り番/Tandem Lookout》を引き、8マナ確保+見張り番セットでオープンリーチ。
それに対応してきたのはオロス。《金輪際/Nevermore》でニヴを封じ、《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》までセットする徹底ぶり。
この後、アニマーが《森林の始源体/Sylvan Primordial》をキャストして呪文爆弾が破裂、見張り番が落とされる。
コンボパーツは潰されたものの、マナが十分にある状況だったので、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》→《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》(始原体コピー)から《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》キャストで悪い事をしようとするもアニマーが《Force of Will》。
ここからは順に脅威を叩きつけるみんなとそれに対処するオロスな流れ。
アニマーが《流浪のドレイク/Peregrine Drake》を《出産の殻/Birthing Pod》でサクって《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》←《剣を鍬に/Swords to Plowshares》。
エズーリが《魂の威厳/Soul’s Majesty》で大量ドロー、展開←《カーターの怒り/Kirtar’s Wrath》。
そんなこんなでさんざんぐだった挙句、大量のマナがある状況で《Timetwister》から《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》したら《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》を発見。
そこから《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》サーチ→《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》サーチと繋げて11マナの《歯と爪/Tooth and Nail》で勝ち。
・2戦目 ウーナ カーリア 旧ニヴ
こんなに人数いるのになぜかいつもの交流会メンツが集う。
ウーナが《Mana Crypt》《水蓮の花びら/Lotus Petal》《Mystic Remora》と高速展開。
早いゲームになるかと思いきや、しかしカーリアが2T目《Chains of Mephistopheles》をキャスト。誰も除去もカウンターも出来ず一気に減速する。
ウーナとニヴはゆっくり引いてマナを伸ばしつつ、カーリアさばいてジェネラルキャストするような微妙な動き。そんな中ウーナは独楽相殺を成立させ、2と6を封じる。ニヴは何も出来なくなるw
しかし最終的にはカーリアが通ってしまい、そこから《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》とすげー贅沢に繋がってジャンプ大パンチ連打でカーリアの勝ち。
・3戦目 旧ニヴ ウーナ カーリア
ニヴが2T目《水蓮の花びら/Lotus Petal》《厳かなモノリス/Grim Monolith》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》(ウーナの《Mana Crypt》コピー)《友なる石/Fellwar Stone》と高速展開。
カーリアが3T目ジェネラルキャストでウーナの《Mana Drain》を引き出してくれたこともあり、4T目ジェネラルキャスト。
そしたら上から《二人組の見張り番/Tandem Lookout》が降って来たのでコンボスタート。キャストに対応してのニヴへのバウンスは《払拭/Dispel》で弾くものの、《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》で《二人組の見張り番/Tandem Lookout》を打ち消される。
んで、みんなの手札も微妙に尽きた感じに。ニヴでゆっくりアド稼ぎながらコンボを探しに行くコースかなーとか思っていたらカーリアが《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》キャスト。いきなり場がビートダウン環境になる。
黒いせいでライフを頻繁に支払っていたウーナがまず落ち、カーリアVSニヴのタイマン。ライフは互いに1桁で、《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》を《否定の契約/Pact of Negation》したり、《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》をちゃんとマナを払ってキャストするようなギリギリの戦いにw
最終的には《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》をブロッカーに立てながらニヴパンチで4点与えてリーチをかけて押し切る。
・4戦目 ウーナ 旧ニヴ オロス ゲイヴ
ウーナが1T目《時のらせん/Time Spiral》(《Timetwister》ではない。あっさり6マナ出してた)から押し切ってGG。クソゲー。
・5戦目 オロス ゲイヴ ウーナ 旧ニヴ
ウーナが3T目《むかつき/Ad Nauseam》。しかも捲れ方が鬼畜。カウンターとコンボセットとそれに必要なマナが10ライフくらいで手に入る。クソゲー。
・6戦目 ニヴ オロス ゲイヴ ウーナ
ウーナが一切のサーチなしで4T目コンボ素引きして《Power Artifact》《厳かなモノリス/Grim Monolith》でスタート。色マナも《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》《さびれた寺院/Deserted Temple》という都合のいいマナソースの並びなおかげで十分足りる。
cozaくんはそろそろわざわざ遠くから来てくださった方々と俺に謝るべき。特に俺に謝るべき。
・7戦目 ニヴ オロス ゲイヴ ウーナ
《古えの墳墓/Ancient Tomb》《精神石/Mind Stone》《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《神秘の教示者/Mystical Tutor》→2T目《Wheel of Fortune》という強い動きでスタート。
早々に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》と揃えた所でさらに《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》を引くもウーナがカウンター。しかしそれをカウンターし返す……と今度はオロスが《隠匿+探求/Hide+Seek》。《未来の大魔術師/Magus of the Future》を抜かれる。
仕方がないので《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》コースに行こうとするも、返しでオロスが《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》で徴募兵を焼きに来る。それを《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》で躱して今度こそ、と思うもその前にウーナが《Timetwister》。パーツをまとめてデッキに混ぜられる。
しかし上手い事《好奇心/Curiosity》を引き込み、ニヴキャストしてそのまま返しのターンでコンボスタート。
・8戦目 赤緑汁婆 ヴァロルズ サーダ エドリック
《Mana Crypt》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》からスタートする高速展開。しかし他の3人が全員2T目までに《花の絨毯/Carpet of Flowers》を置いて追いついてくるw なんだよこれww 《精神的つまづき/Mental Misstep》5枚くらい寄越せwwww
気を取り直してサーダパンチ。徘徊《知識の搾取/Knowledge Exploitation》で汁婆から6マナの《歯と爪/Tooth and Nail》双呪貰って勝ちに行こうとするも、エドリックが《誤った指図/Misdirection》。ヴァロルズのライブラリーを探せとか言われ、《調和/Harmonize》を撃たされる。4マナで《集中/Concentrate》とか何これ普通じゃん!
そんな感じで止められた上に2枚の《Mana Crypt》が牙を剥く。ターン平均5点くらい与えて来やがり、エドリックに殴られたのもあってワンチャン残しながらも《Mana Crypt》死。
その後はマナを伸ばし続けていた汁婆が《大地の知識/Earthcraft》《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》から《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》→汁婆→《自然の秩序/Natural Order》共謀(エドリックが《徴用/Commandeer》から両方カウンター)、《砕土/Harrow》共謀、とやりたい放題。
4/5の群れは止まらず、そのまま押し切って勝ち。
・9戦目 エドリック 赤緑汁婆 ヴァロルズ サーダ
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》スタートで《Mana Drain》構えるも、いただけたのはエドリックの《Mystic Remora》だけ。まあジェネラルキャスト+《思案/Ponder》出来たので充分だったけど。
汁婆は3T目《自然の秩序/Natural Order》で《森林の始源体/Sylvan Primordial》。このまま大量マナからまた押し切るかに思われたが、エドリックが始源体コピーから盛り返す。
《出産の殻/Birthing Pod》と追加ターンを駆使し、3Tくらいかけてどうにかエドリックキャスト→パンチと出来る体勢を作りだし、そこから《悪名高き群れ/Notorious Throng》に繋げて逆転勝利。
この日の成績
ニヴ 4人戦 2勝3敗 3人戦 1勝1敗 総合 3勝4敗
サーダ 4人戦 0勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 0勝2敗
総合 4人戦 2勝5敗 3人戦 1勝1敗 総合 3勝6敗
2日通しての総合成績。
ニヴ 4人戦 4勝5敗 3人戦 1勝1敗 総合 5勝6敗
サーダ 4人戦 0勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 0勝3敗
総合 4人戦 4勝8敗 3人戦 1勝1敗 総合 5勝9敗
サーダいいトコなしwww
始源体と新ルールを得たエドリック強すぎなんでちゃんと対策練って組み替える必要を感じた。
試しに黒字さんやまのさんが組んでた黒シグにならってエドリックムーブを取り入れてみようかしら。つっても黒ないからサーチで強引に追加ターンを連打したり黒タイタンで大パンチ連打も出来ないので、勝ち手段はあくまでコンボになるだろうけど。《好奇心/Curiosity》や《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》みたいな軽いドローを有用に活かせれば挙動の軽さを残しつつアド稼ぎも出来るようになるかも、なんて画策。
もっと負けてる、具体的に言うと思いっきり負け越してると思ってたんだけど、全体的に見ると意外と勝ってた。
3割5分も勝ててるとはホント予想外。2割~2割5分の間くらいだと思ってたのに。こんな印象なのは、多分ウーナとエドリックにボコボコにされたのが原因。特にクソゲー連発してたウーナw
そんな訳で「前夜祭ではそこそこ頑張ってたけどやっぱニヴ辛いわ」って書くつもりだったけど、意外と勝ってたのでやる気出て来た。つーか5割近くとかここまで勝ち越してると思わなかった。こんな印象なのは主にウーナの(ry
こんな所でレポートおしまい。
改めて、参加者の皆さん(特に関東くんだりから来た黒字さん・ぎゃすたーさん・知力25さん)、そして何より実質2日通して運営をしていたcozaくん、ありがとうございます&お疲れ様でした。
EDH北上交流会 後夜祭
2013年8月26日 TCG全般 コメント (3)レポートその2。
なぜか本編の前に後夜祭的な事を書く。
coza邸覚書
・3時で十分遅かったのでみんなもっと早く寝るべきだったと思う。徹夜勢は頭おかしい。結局5人いて3人は交流会中に討ち死にしてた。盛岡勢はもっと計画性を持つべき。
・多分2枚シャカパチは流行る。これからのピラミッドでの対戦がうざくなりそうw
・この時点でもっと一関組や東京組と遊んだり話したりしておくんだった。反省。いつでも話せるレアリティがコモンの連中と女性の桃色部位的な話なんかしている場合ではなかった。
・でも酒飲みながら女性の桃色話するのはすげー楽しかったので、その内改めて機会を設けてまたやってみたいw いや、別に話題はそんな品のない事ばかりには限らないけどさ。
交流会覚書
・対戦組合わせ。cozaくんも書いてたけど。
でも組み合わせは前々からランダムでやってたんだし仕方なかった気も。むしろこっちが「〇〇さんとやりたーい」とか空気読まずにワガママ言うべきだったと反省。
・ニヴデッキ。他から見てるとサーダとあまり変わらない風に見えるかもだけど、動かしてる側だと結構違っているので新鮮で楽しい。ちょっと真面目に調整しよう。
レポート覚書
実はこれが本題。
・今日になってみなさんがレポートとか感想とか書いてくれるのがすげー嬉しい。ピラミッドだと対戦レポ書いてくれる人がいなかったし。(最近cozaくんが結構書いてくれてるんでありがたい)
自分の日記にも何件か返信貰ったし、自分もそれらに返信して回ろうと思ってたんだけど……ぶっちゃけもう日記の量が多過ぎてめんどくせぇwww
cozaくん、まのさん、黒字さん辺りが端からちゃんと返信していて感心する。
こいつらコミュ力高過ぎだろwwww
もうね、引きこもり体質の自分としては本気で面倒くさい。
でもせっかくだから返信はしたい。
という訳で後に引けないようにこんな日記を書いたうえで今から返信書いてくる。
なぜか本編の前に後夜祭的な事を書く。
coza邸覚書
・3時で十分遅かったのでみんなもっと早く寝るべきだったと思う。徹夜勢は頭おかしい。結局5人いて3人は交流会中に討ち死にしてた。盛岡勢はもっと計画性を持つべき。
・多分2枚シャカパチは流行る。これからのピラミッドでの対戦がうざくなりそうw
・この時点でもっと一関組や東京組と遊んだり話したりしておくんだった。反省。いつでも話せるレアリティがコモンの連中と女性の桃色部位的な話なんかしている場合ではなかった。
・でも酒飲みながら女性の桃色話するのはすげー楽しかったので、その内改めて機会を設けてまたやってみたいw いや、別に話題はそんな品のない事ばかりには限らないけどさ。
交流会覚書
・対戦組合わせ。cozaくんも書いてたけど。
でも組み合わせは前々からランダムでやってたんだし仕方なかった気も。むしろこっちが「〇〇さんとやりたーい」とか空気読まずにワガママ言うべきだったと反省。
・ニヴデッキ。他から見てるとサーダとあまり変わらない風に見えるかもだけど、動かしてる側だと結構違っているので新鮮で楽しい。ちょっと真面目に調整しよう。
レポート覚書
実はこれが本題。
・今日になってみなさんがレポートとか感想とか書いてくれるのがすげー嬉しい。ピラミッドだと対戦レポ書いてくれる人がいなかったし。(最近cozaくんが結構書いてくれてるんでありがたい)
自分の日記にも何件か返信貰ったし、自分もそれらに返信して回ろうと思ってたんだけど……ぶっちゃけもう日記の量が多過ぎてめんどくせぇwww
cozaくん、まのさん、黒字さん辺りが端からちゃんと返信していて感心する。
こいつらコミュ力高過ぎだろwwww
もうね、引きこもり体質の自分としては本気で面倒くさい。
でもせっかくだから返信はしたい。
という訳で後に引けないようにこんな日記を書いたうえで今から返信書いてくる。
EDH北上交流会 前夜祭
2013年8月25日 TCG全般 コメント (6)北上で遊んできたので対戦レポート。
まずは前日夜にcoza邸で集まっての対戦から。16人集まるとか何考えてんだwww
使用ジェネラルは新たに組み直して来た《苦痛の芸術家、ニン/Nin, the Pain Artist》 《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》。ちょっとだけ《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》。
ターン進行は名前順で。
疲れてるから簡単目にいきたい。
・1戦目 ゼガーナ スリヴァーの首領 火想者ニヴ 擬態の原形質
ゼガーナが《Fyndhorn Elves》《Mana Crypt》、原形質が《金属モックス/Chrome Mox》《Mana Crypt》と早い動き。ニヴは《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》スタート、首領も《金属モックス/Chrome Mox》《森の知恵/Sylvan Library》と他も決して遅い訳ではない。
そんなスタートの後の2T目、ゼガーナが《自然の秩序/Natural Order》。《森林の始源体/Sylvan Primordial》をキャストして抑え込みに来る。
さらには次ターンジェネラルキャストで7ドロー。世界の敵になる。
ターンが回り、さらにバウンスでゼガーナを回収して再び7ドロー……と行こうとした所で原形質が《概念泥棒/Notion Thief》。そこで得たアドを用いて《俗世の教示者/Worldly Tutor》から《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボで勝ち。
・2戦目 ゼガーナ アーカム・ダグソン 旧ニヴ 原形質
ニヴが2T目《覚醒の兜/Helm of Awakening》で全体的に加速。
ニヴが3T目《袖の下/Bribery》から《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》で攻めるも即死。
その後ダグソンがガンガン展開して《Timetwister》。さらには次ターンジェネラルが場にいる状況で《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》キャスト(通れば次ターン《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》から決まっちゃいそうなテンパイ状態)。
それに合わせて来たのが原形質の《むかつき/Ad Nauseam》。そして枚数まくり過ぎ前のめり過ぎライフ少なすぎ状態で突っ込むもコンボストップ。
みんなの妨害が尽きた状態のままダグソンのターンに突入。そのまま勝ち。
・3戦目 ニヴ 原形質 ゼガーナ 首領
原形質が2T目《直観/Intuition》から強引に3T目偏執狂コンボを仕掛けに行く……も、マナが微妙に足りずオープンリーチで回す形に。隙だらけで晒されたそれは首領が《Demonic Tutor》からの《赤霊破/Red Elemental Blast》で止めて事なきを得る。
次はニヴがジェネラルと《二人組の見張り番/Tandem Lookout》を結魂させてオープンリーチ。そこで首領がゼガーナに《袖の下/Bribery》から《金粉のドレイク/Gilded Drake》でニヴ奪って逆オープンリーチ。
さらにニヴが《袖の下/Bribery》を撃ち返した所で微妙な状況になり、その後各人の交渉の末見張り番が殺されて平和になる形に。
そっから今度は首領が《むかつき/Ad Nauseam》。しかし捲れ方が悪すぎて死亡。
タイマンになり、最終的には未来独楽が間に合ってニヴの勝ち。
・4戦目 ラスプーチン ゼガーナ ダグソン ニヴ
ラスプーチンが2T目《Timetwister》、ニヴが2T目《Wheel of Fortune》と手札がぶんぶん回るゲーム。
最初に仕掛けたのはニヴ。《Transmute Artifact》から未来独楽に行くも、それはゼガーナの《狼狽の嵐/Flusterstorm》に弾かれ失敗。
そっからぐだぐだになり、《呪文滑り/Spellskite》だの《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》複数だのならんでみんながコンボに行きにくい感じに。
しかし最終的には隙を突いてニヴが《二人組の見張り番/Tandem Lookout》からスタートして勝ち。
・5戦目 エドリック アウグスティン サーダ ウーナ
エドリックが1T目《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》でウーナの手札が3T目むかつきスタートであるとばれる。
それを止めろ、となったのだが……その方法がアウグスティンが《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》《騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor》(アウグスティンコピー)、エドリックが《幻影の像/Phantasmal Image》(アウグスティンコピー)という意味不明の状況w
そのままウーナは大人しくなったので、サーダが《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》超過でどうにかしようと思って動き出すも、その前段階として繰り出された追加のアウグスティン狙いの《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》はカウンターされる。
そこからエドリックが《誘惑蒔き/Sower of Temptation》で逆嶋4世をパクって軽くし直してループ入って勝ち。
ニヴ 4人戦 2勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝2敗
サーダ 4人戦 0勝1敗 3人戦 0勝0敗 総合 0勝1敗
総合 4人戦 2勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝3敗
以外とニヴが頑張った感じ。
やっぱナチュラルに枚数少ない追加コンボ積めるのは偉いわw 序盤の加速さえ上手くやればかなり戦える予感。あとは上手くいくと戦いがじっくり目になるのでしっかりとアドを取れる手堅いドロー。
エドリックは始原体出てからマジで手が付けられなくなってる感じ。3人くらいのエド使いとやったけど、どれも地力で追いつけてない。「エドループ」と「始原体ゲー」と「タイムワープ+カウンターで強引にビートダウン」という攻めの層の厚さがアカン。
現状だとむかつき・ウーズよりも頭一歩出てる感じが強いので、構成変えて対策を厚くした方がいいかも。
まずは前日夜にcoza邸で集まっての対戦から。16人集まるとか何考えてんだwww
使用ジェネラルは新たに組み直して来た
ターン進行は名前順で。
疲れてるから簡単目にいきたい。
・1戦目 ゼガーナ スリヴァーの首領 火想者ニヴ 擬態の原形質
ゼガーナが《Fyndhorn Elves》《Mana Crypt》、原形質が《金属モックス/Chrome Mox》《Mana Crypt》と早い動き。ニヴは《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》スタート、首領も《金属モックス/Chrome Mox》《森の知恵/Sylvan Library》と他も決して遅い訳ではない。
そんなスタートの後の2T目、ゼガーナが《自然の秩序/Natural Order》。《森林の始源体/Sylvan Primordial》をキャストして抑え込みに来る。
さらには次ターンジェネラルキャストで7ドロー。世界の敵になる。
ターンが回り、さらにバウンスでゼガーナを回収して再び7ドロー……と行こうとした所で原形質が《概念泥棒/Notion Thief》。そこで得たアドを用いて《俗世の教示者/Worldly Tutor》から《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボで勝ち。
・2戦目 ゼガーナ アーカム・ダグソン 旧ニヴ 原形質
ニヴが2T目《覚醒の兜/Helm of Awakening》で全体的に加速。
ニヴが3T目《袖の下/Bribery》から《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》で攻めるも即死。
その後ダグソンがガンガン展開して《Timetwister》。さらには次ターンジェネラルが場にいる状況で《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》キャスト(通れば次ターン《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》から決まっちゃいそうなテンパイ状態)。
それに合わせて来たのが原形質の《むかつき/Ad Nauseam》。そして枚数まくり過ぎ前のめり過ぎライフ少なすぎ状態で突っ込むもコンボストップ。
みんなの妨害が尽きた状態のままダグソンのターンに突入。そのまま勝ち。
・3戦目 ニヴ 原形質 ゼガーナ 首領
原形質が2T目《直観/Intuition》から強引に3T目偏執狂コンボを仕掛けに行く……も、マナが微妙に足りずオープンリーチで回す形に。隙だらけで晒されたそれは首領が《Demonic Tutor》からの《赤霊破/Red Elemental Blast》で止めて事なきを得る。
次はニヴがジェネラルと《二人組の見張り番/Tandem Lookout》を結魂させてオープンリーチ。そこで首領がゼガーナに《袖の下/Bribery》から《金粉のドレイク/Gilded Drake》でニヴ奪って逆オープンリーチ。
さらにニヴが《袖の下/Bribery》を撃ち返した所で微妙な状況になり、その後各人の交渉の末見張り番が殺されて平和になる形に。
そっから今度は首領が《むかつき/Ad Nauseam》。しかし捲れ方が悪すぎて死亡。
タイマンになり、最終的には未来独楽が間に合ってニヴの勝ち。
・4戦目 ラスプーチン ゼガーナ ダグソン ニヴ
ラスプーチンが2T目《Timetwister》、ニヴが2T目《Wheel of Fortune》と手札がぶんぶん回るゲーム。
最初に仕掛けたのはニヴ。《Transmute Artifact》から未来独楽に行くも、それはゼガーナの《狼狽の嵐/Flusterstorm》に弾かれ失敗。
そっからぐだぐだになり、《呪文滑り/Spellskite》だの《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》複数だのならんでみんながコンボに行きにくい感じに。
しかし最終的には隙を突いてニヴが《二人組の見張り番/Tandem Lookout》からスタートして勝ち。
・5戦目 エドリック アウグスティン サーダ ウーナ
エドリックが1T目《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》でウーナの手札が3T目むかつきスタートであるとばれる。
それを止めろ、となったのだが……その方法がアウグスティンが《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》《騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor》(アウグスティンコピー)、エドリックが《幻影の像/Phantasmal Image》(アウグスティンコピー)という意味不明の状況w
そのままウーナは大人しくなったので、サーダが《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》超過でどうにかしようと思って動き出すも、その前段階として繰り出された追加のアウグスティン狙いの《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》はカウンターされる。
そこからエドリックが《誘惑蒔き/Sower of Temptation》で逆嶋4世をパクって軽くし直してループ入って勝ち。
ニヴ 4人戦 2勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝2敗
サーダ 4人戦 0勝1敗 3人戦 0勝0敗 総合 0勝1敗
総合 4人戦 2勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝3敗
以外とニヴが頑張った感じ。
やっぱナチュラルに枚数少ない追加コンボ積めるのは偉いわw 序盤の加速さえ上手くやればかなり戦える予感。あとは上手くいくと戦いがじっくり目になるのでしっかりとアドを取れる手堅いドロー。
エドリックは始原体出てからマジで手が付けられなくなってる感じ。3人くらいのエド使いとやったけど、どれも地力で追いつけてない。「エドループ」と「始原体ゲー」と「タイムワープ+カウンターで強引にビートダウン」という攻めの層の厚さがアカン。
現状だとむかつき・ウーズよりも頭一歩出てる感じが強いので、構成変えて対策を厚くした方がいいかも。
ふわっとしたメタデッキ考
2013年8月23日 EDHデッキ考察 コメント (6)「むかつき」「ウーズ」「エドリック」あたりのレシピをざっと大まかな形でもいいから(レギュレーション人口と100枚ハイランダーの関係でどうしてもカチっとした形が存在できない)考えて対戦の参考、特に手札や次の行動をそうぞうするための助けにしよう(例えばデッキに概ねカウンターが8~10枚のデッキがまだ1度もカウンターを撃たずの5ターン目、手札が4枚とかならそこそこの確率でカウンターを握っていると想像出来る。しかしカウンターが2~5程度のデッキなら持ってるかどうかは怪しい、みたいな)と思ったんだけど、
・むかつき
《むかつき/Ad Nauseam》一点突破ならある程度予想しやすいが、最近は、軽めに組んだ青黒コンボ系であわよくばマナ加速からのむかつきで一気に決めちゃうって感じのタイプが多いので確定させるのが非常に難しい。
ジェネラルからしてズアーだのウーナだのセンの三つ子だのとばらけるし、そうなるとデッキの基本構成は勿論勝ち筋すら変わってくる(共通なのは《Power Artifact》くらいか)場合があるので共通となりそうなレシピを挙げるのが不可能。
とりあえず青茶ではあるので、対策は通常通りの青茶対策でいいんだけど、相手の手札を読んだりってのはまあ難しいだろう。
・ウーズ
これまたジェネラルはもとより《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》をどうやって活用するかで大きくデッキの形状が違う。妨害少なめで速度最強のハーミットや、安定重視だけど速攻の目もある構成、その中間の軽いコンボを活かして安定した軽量低リスクコンボを比較的早めのターンに撃ってくるタイプ、などなどむかつき以上に型がばらける。
むかつきと共通なのは、その性質上墓地対策が共通で有効という事。しかしやはりレシピを推察して手札を読むとかは無理そう。
という事でまともに考えられそうなのがジェネラルが共通で動きも一貫しているエドリックくらいしかなかった。
そんな訳で、ふんわりしたエドレシピを対策用に考えてみる。あ、挙げてるカードはあくまで使われてる側のイメージなんで実際は結構入ってない事もあるのかもね。
ジェネラル
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
・土地 27~31程度
《Tropical Island》《霧深い雨林/Misty Rainforest》《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》など
アクション回数を大きく増やせる《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》には要注意。
・マナ加速 12~18程度
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》《Mana Crypt》《繁茂/Wild Growth》《ドルイドの保管庫/Druids’ Repository》など
1マナのマナクリが最序盤の加速とドローの双方に貢献するのでやっかい。
・カウンター 8~10枚程度
《Force of Will》《Arcane Denial》《呪い捕らえ/Cursecatcher》《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》など
デッキが素早く、大きなアクションが多いので0~1マナで撃てる軽いものが多い印象。
・除去 3~7枚程度
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《断絶/Snap》《誘惑蒔き/Sower of Temptation》など
本来ならば時間稼ぎのバウンスだが、一度ループに入ると再キャストするためのターンを与えずにそのまま勝ちに行けるのでバウンスの価値が比較的高い。
・ドロー 5~8枚程度
《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》《森の知恵/Sylvan Library》《渦まく知識/Brainstorm》《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》《Timetwister》など
ジェネラルがドローカードなので補助的な役目を期待する程度で枚数は少な目。《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》は2枚目のエドリックなので要注意。
・サーチ 3~6枚程度
《神秘の教示者/Mystical Tutor》《俗世の教示者/Worldly Tutor》《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》《召喚の調べ/Chord of Calling》など
青いチューターは追加ターン水増しに繋がり、緑のチューターは状況に適した強いクリーチャーに繋がる。ただでさえ安定性の高い金太郎飴デッキのエドリックがさらに安定性を増す要素。
・追加ターン 5~8枚程度
《時間操作/Temporal Manipulation》《時間の熟達/Temporal Mastery》《永劫での歩み/Walk the Aeons》《悪名高き群れ/Notorious Throng》など
デッキの根幹をなすカード群。ダメージと大量ドローとマナ確保を同時に行うので相性最高。エドリックパンチからの徘徊《悪名高き群れ/Notorious Throng》は単体でゲームエンド級の盤面にされるので必ず止めたい。
・始原体ゲー 3~5枚
《森林の始源体/Sylvan Primordial》《自然の秩序/Natural Order》《幻影の像/Phantasmal Image》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》《前駆ミミック/Progenitor Mimic》など
青緑系が得た恐ろしく効果的な強ムーブ。意外とエドリックの性質と噛み合っているので、最近は新しい攻めパターンとして多くのデッキに積まれている印象。エドリックもやっかいなのに始原体もやっかいで手に負えない。
・ユーティリティー(クリーチャー) 4~10枚程度
《葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves》《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》など
クリーチャーの除去耐性や攻撃補助、キーとなる《悪名高き群れ/Notorious Throng》や《知識の搾取/Knowledge Exploitation》の徘徊を行うためのならず者など。
デッキとの相性が非常に強いためどれもかなり厄介。
・ユーティリティー(非クリーチャー) 1~3枚程度
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》《有毒の蘇生/Noxious Revival》《Regrowth》など
クリーチャーか否かが大分重要なデッキなので非クリーチャーの便利カードはあんまり見ないけど、追加ターンの水増し要素として入っている場合もある。《知識の搾取/Knowledge Exploitation》は必須。
☆ここ数か月の変更要素私見
始原体ゲー要素が入った影響か、全体的にちょっと重くなっている印象。軽くて尖っていたエドリック専用ぽいカード(《メムナイト/Memnite》)などが抜け、代わりに《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》や《誘惑蒔き/Sower of Temptation》みたいなちょっと重いけど強い要素が入ってきた感じ。
全体的に丸くなってきたので、「エドリックをひたすら潰せば機能不全になるはず」という対策方法の有用性は薄くなった印象。エドリックがなくても始原体ゲーで盤面有利を取って置いてのカウンターでバックアップにした大パンチ連打でそのまま押し切る事も可能に。
最序盤から危険な状況を作ってくるくせに、長引いても勝てちゃう粘り強さは非常にやっかい。
そのため小型クリーチャーを端から撃ち落とせるか全体除去で一掃出来るかする必要があるのだけれど、重くなった関係でタフネス2以上のクリーチャーが増えてティムの有効度が落ちていたりするので厳しい。
レジェンドルール改定もエドリックには追い風で、例えば同型対決では、これまでもジェネラルキャストは互いに黙認する事が多かったが、それに加えて「自分も置いて1体につき2枚ドロー」というクソのような動きが可能になった。
エドリック同士は互いの追加ターンをカウンターで撃ち合いつつも倍のドローを重ねる形になるので、残された他のプレイヤーは堪ったものではない。ただでさえ強いのにナチュラルに協定を結ぶとかオーバーキルもいい所である。
3強アーキタイプの内で最も新ルールや最近の追加カードの恩恵を受けているので、しばらくは最も警戒する必要のあるデッキタイプとなりそう。
・むかつき
《むかつき/Ad Nauseam》一点突破ならある程度予想しやすいが、最近は、軽めに組んだ青黒コンボ系であわよくばマナ加速からのむかつきで一気に決めちゃうって感じのタイプが多いので確定させるのが非常に難しい。
ジェネラルからしてズアーだのウーナだのセンの三つ子だのとばらけるし、そうなるとデッキの基本構成は勿論勝ち筋すら変わってくる(共通なのは《Power Artifact》くらいか)場合があるので共通となりそうなレシピを挙げるのが不可能。
とりあえず青茶ではあるので、対策は通常通りの青茶対策でいいんだけど、相手の手札を読んだりってのはまあ難しいだろう。
・ウーズ
これまたジェネラルはもとより《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》をどうやって活用するかで大きくデッキの形状が違う。妨害少なめで速度最強のハーミットや、安定重視だけど速攻の目もある構成、その中間の軽いコンボを活かして安定した軽量低リスクコンボを比較的早めのターンに撃ってくるタイプ、などなどむかつき以上に型がばらける。
むかつきと共通なのは、その性質上墓地対策が共通で有効という事。しかしやはりレシピを推察して手札を読むとかは無理そう。
という事でまともに考えられそうなのがジェネラルが共通で動きも一貫しているエドリックくらいしかなかった。
そんな訳で、ふんわりしたエドレシピを対策用に考えてみる。あ、挙げてるカードはあくまで使われてる側のイメージなんで実際は結構入ってない事もあるのかもね。
ジェネラル
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
・土地 27~31程度
《Tropical Island》《霧深い雨林/Misty Rainforest》《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》など
アクション回数を大きく増やせる《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》には要注意。
・マナ加速 12~18程度
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》《Mana Crypt》《繁茂/Wild Growth》《ドルイドの保管庫/Druids’ Repository》など
1マナのマナクリが最序盤の加速とドローの双方に貢献するのでやっかい。
・カウンター 8~10枚程度
《Force of Will》《Arcane Denial》《呪い捕らえ/Cursecatcher》《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》など
デッキが素早く、大きなアクションが多いので0~1マナで撃てる軽いものが多い印象。
・除去 3~7枚程度
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《断絶/Snap》《誘惑蒔き/Sower of Temptation》など
本来ならば時間稼ぎのバウンスだが、一度ループに入ると再キャストするためのターンを与えずにそのまま勝ちに行けるのでバウンスの価値が比較的高い。
・ドロー 5~8枚程度
《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》《森の知恵/Sylvan Library》《渦まく知識/Brainstorm》《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》《Timetwister》など
ジェネラルがドローカードなので補助的な役目を期待する程度で枚数は少な目。《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》は2枚目のエドリックなので要注意。
・サーチ 3~6枚程度
《神秘の教示者/Mystical Tutor》《俗世の教示者/Worldly Tutor》《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》《召喚の調べ/Chord of Calling》など
青いチューターは追加ターン水増しに繋がり、緑のチューターは状況に適した強いクリーチャーに繋がる。ただでさえ安定性の高い金太郎飴デッキのエドリックがさらに安定性を増す要素。
・追加ターン 5~8枚程度
《時間操作/Temporal Manipulation》《時間の熟達/Temporal Mastery》《永劫での歩み/Walk the Aeons》《悪名高き群れ/Notorious Throng》など
デッキの根幹をなすカード群。ダメージと大量ドローとマナ確保を同時に行うので相性最高。エドリックパンチからの徘徊《悪名高き群れ/Notorious Throng》は単体でゲームエンド級の盤面にされるので必ず止めたい。
・始原体ゲー 3~5枚
《森林の始源体/Sylvan Primordial》《自然の秩序/Natural Order》《幻影の像/Phantasmal Image》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》《前駆ミミック/Progenitor Mimic》など
青緑系が得た恐ろしく効果的な強ムーブ。意外とエドリックの性質と噛み合っているので、最近は新しい攻めパターンとして多くのデッキに積まれている印象。エドリックもやっかいなのに始原体もやっかいで手に負えない。
・ユーティリティー(クリーチャー) 4~10枚程度
《葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves》《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》など
クリーチャーの除去耐性や攻撃補助、キーとなる《悪名高き群れ/Notorious Throng》や《知識の搾取/Knowledge Exploitation》の徘徊を行うためのならず者など。
デッキとの相性が非常に強いためどれもかなり厄介。
・ユーティリティー(非クリーチャー) 1~3枚程度
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》《有毒の蘇生/Noxious Revival》《Regrowth》など
クリーチャーか否かが大分重要なデッキなので非クリーチャーの便利カードはあんまり見ないけど、追加ターンの水増し要素として入っている場合もある。《知識の搾取/Knowledge Exploitation》は必須。
☆ここ数か月の変更要素私見
始原体ゲー要素が入った影響か、全体的にちょっと重くなっている印象。軽くて尖っていたエドリック専用ぽいカード(《メムナイト/Memnite》)などが抜け、代わりに《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》や《誘惑蒔き/Sower of Temptation》みたいなちょっと重いけど強い要素が入ってきた感じ。
全体的に丸くなってきたので、「エドリックをひたすら潰せば機能不全になるはず」という対策方法の有用性は薄くなった印象。エドリックがなくても始原体ゲーで盤面有利を取って置いてのカウンターでバックアップにした大パンチ連打でそのまま押し切る事も可能に。
最序盤から危険な状況を作ってくるくせに、長引いても勝てちゃう粘り強さは非常にやっかい。
そのため小型クリーチャーを端から撃ち落とせるか全体除去で一掃出来るかする必要があるのだけれど、重くなった関係でタフネス2以上のクリーチャーが増えてティムの有効度が落ちていたりするので厳しい。
レジェンドルール改定もエドリックには追い風で、例えば同型対決では、これまでもジェネラルキャストは互いに黙認する事が多かったが、それに加えて「自分も置いて1体につき2枚ドロー」というクソのような動きが可能になった。
エドリック同士は互いの追加ターンをカウンターで撃ち合いつつも倍のドローを重ねる形になるので、残された他のプレイヤーは堪ったものではない。ただでさえ強いのにナチュラルに協定を結ぶとかオーバーキルもいい所である。
3強アーキタイプの内で最も新ルールや最近の追加カードの恩恵を受けているので、しばらくは最も警戒する必要のあるデッキタイプとなりそう。
エドリックはさっさとバンされればいいと思う
2013年8月22日 EDHカード考察 コメント (5)サルベよりテーロス新カード。
伝説とアーティファクトが追加の属性に付いた《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》。3マナタップで対戦相手の全クリーチャーに攻撃強制能力のおまけつき。
……ねえ、何考えてるんです? 現状エドリックが最強アーキタイプの一角だっていうのにさらに強化とか馬鹿なんですか? 不快です死にます。
あーもう、ホントどうすんだよこれ。エド抑えてる最中に出てくる海賊行為だけでもウザいのに比較的サーチしやすく強化された海賊行為追加とか最悪じゃねーかw
Bident of Thassa
2uu
Legendary Enchantment Artifact Rare
Whenever a creature you control deals combat damage to a player, you may draw a card.
2{U}, {T}: Creatures your opponents control attack this turn if able
伝説とアーティファクトが追加の属性に付いた《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》。3マナタップで対戦相手の全クリーチャーに攻撃強制能力のおまけつき。
……ねえ、何考えてるんです? 現状エドリックが最強アーキタイプの一角だっていうのにさらに強化とか馬鹿なんですか? 不快です死にます。
あーもう、ホントどうすんだよこれ。エド抑えてる最中に出てくる海賊行為だけでもウザいのに比較的サーチしやすく強化された海賊行為追加とか最悪じゃねーかw
EDH 赤青について
2013年8月21日 EDHデッキ考察 コメント (6)☆前々から話している通り、EDHにおける赤青の弱点はサーチの弱さにこそある。
いくら揃えやすく枚数の少ないコンボでも、1/99を運任せで引いていては中々揃わない。
それに対する対策は、これまでの日記でちょくちょく書いてきたように、「多少不便なサーチでも使う」「パーツの多く素で揃えやすいコンボを使う」「コンボを複数積んで揃えやすさを向上させる」「青が得意なアーティファクトサーチを軸にしたコンボを投入する」「大量ドローの乱射で無理やりコンボを揃える」「ゲームを遅延させてドロー回数を増やし、素引きが間に合うようにする」などがある。
☆これらの対策は、直接的なものほど効果が高く、「コンボパーツそのもの」「軽い万能サーチ」などコンボに直結するものが一番高価値で、「軽いが限定的なサーチ」「重い万能サーチ」がそれに続き、そこから先は「大量ドロー」「多量の手札調整カード」から「素で揃うまでゲームを長引かせる要素」と続く。
もちろんこれらの要素はあくまでデッキの弱点を埋めてゲームについていくために必要な要素に関する価値の順であり、単純にデッキに役立つ順という訳ではない。(例えばドローはいつでも安定して役立つが、コンボパーツは揃わなければ無駄牌、みたいな)
ただ、このサーチ負担軽減に関する価値が他の2色組み合わせの多くよりも高く評価されるのが赤青だと思っている。
☆それを基準にして大量ドローの仕事をするニンを調整していたのだが、とうとう解答に達したかもしれない。
実戦投入した訳ではないのではっきりした事は言えないが、それでも2マナで出して、1ターン挟んで加速したマナから《Braingeyser》撃つ動きよりはより直接的な方向性を見いだせたと思う。
もしかしたらニンデッキのソリューションになるかも知れない。
しかしそのデッキレシピを全て書くにはこの紙幅はあまりにも狭い。
途中までとなるが、それでも新たなデッキレシピをここに記しておこうと思う。
ジェネラル《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《好奇心/Curiosity》
いくら揃えやすく枚数の少ないコンボでも、1/99を運任せで引いていては中々揃わない。
それに対する対策は、これまでの日記でちょくちょく書いてきたように、「多少不便なサーチでも使う」「パーツの多く素で揃えやすいコンボを使う」「コンボを複数積んで揃えやすさを向上させる」「青が得意なアーティファクトサーチを軸にしたコンボを投入する」「大量ドローの乱射で無理やりコンボを揃える」「ゲームを遅延させてドロー回数を増やし、素引きが間に合うようにする」などがある。
☆これらの対策は、直接的なものほど効果が高く、「コンボパーツそのもの」「軽い万能サーチ」などコンボに直結するものが一番高価値で、「軽いが限定的なサーチ」「重い万能サーチ」がそれに続き、そこから先は「大量ドロー」「多量の手札調整カード」から「素で揃うまでゲームを長引かせる要素」と続く。
もちろんこれらの要素はあくまでデッキの弱点を埋めてゲームについていくために必要な要素に関する価値の順であり、単純にデッキに役立つ順という訳ではない。(例えばドローはいつでも安定して役立つが、コンボパーツは揃わなければ無駄牌、みたいな)
ただ、このサーチ負担軽減に関する価値が他の2色組み合わせの多くよりも高く評価されるのが赤青だと思っている。
☆それを基準にして大量ドローの仕事をするニンを調整していたのだが、とうとう解答に達したかもしれない。
実戦投入した訳ではないのではっきりした事は言えないが、それでも2マナで出して、1ターン挟んで加速したマナから《Braingeyser》撃つ動きよりはより直接的な方向性を見いだせたと思う。
もしかしたらニンデッキのソリューションになるかも知れない。
しかしそのデッキレシピを全て書くにはこの紙幅はあまりにも狭い。
途中までとなるが、それでも新たなデッキレシピをここに記しておこうと思う。
ジェネラル《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《好奇心/Curiosity》