https://note.com/dragonwhelp/n/n03be82fd45d4

ちょっと時間が出来て、せっかく年末だし現行のマイデッキの内容をまとめて記事にしようと思ったら大分ギリギリでした。

Moxfield版は随時内容変わっていくので、固定リストをこちらへ。

・ジェネラル
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》

・コンボパーツ 2
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《鎖のヴェール/The Chain Veil》

・ドロー 13
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《Mystic Remora》
《選択/Opt》
《手練/Sleight of Hand》
《定業/Preordain》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《Timetwister》
《意外な授かり物/Windfall》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《時のらせん/Time Spiral》
《海門修復/Sea Gate Restoration》

・サーチ 10
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《月銀の鍵/Moonsilver Key》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
《加工/Fabricate》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

・妨害 21
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《払拭/Dispel》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《心悪しき隠遁者/Malevolent Hermit》
《マナ吸収/Mana Drain》
《否定の力/Force of Negation》
《妨害/Thwart》
《撃退/Foil》
《意志の力/Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《再造形/Resculpt》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》

・追加ターン 7
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《カーンの経時隔離/Karn’s Temporal Sundering》
《運命のきずな/Nexus of Fate》

・マナ加速 14
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 32
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《ギルド無しの公共地》
《ウルザの物語/Urza’s Saga》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
20 《冠雪の島/Snow-Covered Island》

https://note.com/dragonwhelp/n/nc3a0e6121541

メインで記事を書くブログをnoteに変更してみました。
触ってみた感触としては、画像を自由に使えるのがいい感じです。

こちらのブログは、今後は「note記事へのリンク」+「大会告知などのテキストだけで事足りる情報」の形で継続していこうと思っています。

今後ともよろしくお願いいたします。


・ジェネラル
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》

・コンボパーツ 2
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《鎖のヴェール/The Chain Veil》

・ドロー 12
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《Mystic Remora》
《選択/Opt》
《定業/Preordain》
《衝動/Impulse》
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
《Timetwister》
《意外な授かり物/Windfall》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《時のらせん/Time Spiral》
《海門修復/Sea Gate Restoration》

・サーチ 9
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
《加工/Fabricate》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

・妨害 22
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《払拭/Dispel》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《否定の力/Force of Negation》
《妨害/Thwart》
《撃退/Foil》
《意志の力/Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《もみ消し/Stifle》
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《乱動への突入/Into the Roil》
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
《船殻破り》

・追加ターン 6
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《カーンの経時隔離/Karn’s Temporal Sundering》
《運命のきずな/Nexus of Fate》

・マナ加速 17 
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《宝石の睡蓮》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 31
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《ギルド無しの公共地》
25 《冠雪の島/Snow-Covered Island》

さいとうさんがやり始めた流れ(https://edhmatsudo.diarynote.jp/202007121707466492/)が流行ってるので乗っかってみたヤツ。


☆統率者
・《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》
青単では最高レベルのジェネラル。
無駄牌の少ない独自コンボ持ち(しかも青単でサーチしやすいアーティファクト)で、キャストは重いが小マイナスのおかげでフリースペルとして扱え、PWなので召喚酔いとかいう概念と無縁に出たターンから仕事を始められる。
俺は《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》より強いと確信してるよ。


☆コンボパーツ
・《鎖のヴェール/The Chain Veil》
ジェネラルと組んでの条件付き1枚コンボ。
成立条件は、青マナソース(《島/Island》でいい)2、3枚に加え、2枚から4マナか1枚から3マナ出せるパーマネント。
マナ加速なんて普通に入るカードなので、デッキの枠に無駄が出ない。
より多くの、3マナ以下で2マナ出せるマナソースの増加が待たれる。

・《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
サブコンボのパーツ。
有名な青単のサブコンボには他に《等時の王笏/Isochron Scepter》や《Power Artifact》などがあるけれど、選んだのはコレ。
パーツの全てをアーティファクトでまとめる事が可能で、かつアーティファクトだとサーチが容易なのが利点。
ぐだった時にはコンボの下準備を兼ねつつ、フェッチや起動型ドローと組んでアドを稼ぎ始める。地味に重いけどぐだってマナが伸びてると悪くない。


☆ドローソース
・《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
コンボパーツを兼ねるアーティファクトのドローソース。
その昔はEDH準必須パーツとか呼ばれてたヤツ。なんやかんやで噛み合うデッキでは現在のEDHでも十分強い。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》に「マナ加速」と「ドロソ」の選択肢を与えてくれる大事なカード。

・《渦まく知識/Brainstorm》
・《思案/Ponder》
・《定業/Preordain》
・《衝動/Impulse》
《鎖のヴェール》の項で書いた通り、ヴェールコンボには2・3マナ出せるマナソースの確保が必要なのだが、青単だと軽めでその条件を満たせるカードが少ないため、デッキを圧縮して掻き集める必要がある。
これらを抜いて枠を空け、《面晶体の記録庫/Hedron Archive》や《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》に手を出すよりはこっちのが安定性が高い。
十分なマナソースがある時にはカウンターやヴェールを探しに行けるしね。
枠があるなら《選択/Opt》や《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》なんかも選択肢に。

・《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
序盤から手札調整も出来るので腐らなず、ぐだったロングゲームではハンドを稼ぎ始める良カード。序盤も終盤も隙が無い。
エンチャントであるため欲しいタイミングでサーチしにくいのと、変身までにタイムラグがあるのが難点。

・《Mystic Remora》
みんな大好き置物アド源。
引けない時は引けないけど、引ける時はバカスカ引ける。
初手キープした時に上家にマナ加速をばらまかれると悲しくなる。これほど席順が大事なカードはそうそうないよ。
《魔力の墓所/Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》みたいな軽量マナファクトがあると維持しながらゲームを続けやすくて非常に強い。
基本的にフィニッシュ直前まで維持し続ける感じで使う事が多い。

・《リスティックの研究/Rhystic Study》
みんな大好き置物アド源。
《Mystic Remora》と違って維持コストはないけれど、3マナと少し重いし対戦相手がドローを回避するのも楽。
数年前に比べてゲームスピードが上がってきていて、結果1マナの価値も上がっているので、それに伴い強くなっているカードだと思う。

・《Timetwister》
・《時のらせん/Time Spiral》
一発で7ドローできるカード群。いわゆる手札リセット。
他のドロースペルと比べれば、3マナや6マナフリースペルでそれだけの枚数を引けるのがどれだけ壊れているか分かるはず。
対戦相手もカードを引くデメリットがあるが、リセットのタイミングは自分で選べるため融通が利く。
自分のハンドが弱い・少ない時に強く、自分のハンドが強い・多い時に弱い。ただ、弱いハンドの時の強さがバカ強いのに対し、強いハンドの時の弱さはそこまでもないので、デッキの安定性を上げる、を超えてデッキのアベレージを上げてくれる。
また、「1T目から大量展開→リセット」という上振れパターンもあり、デッキに爆発力をももたらす。
さらには墓地掃除・墓地回収も行うので色々と小回りが利く。
書いていくとキリがないくらい、器用で強力なカード群。

・《意外な授かり物/Windfall》
上2枚から色々と便利要素を抜いた概ね下位互換。
PWテフェリーは墓地利用系でもないしね。
それでも3マナのドロースペルとしては破格の効果を期待できるので、喜んで採用している。


☆サーチ
・《神秘の教示者/Mystical Tutor》
インスタント・ソーサリーサーチ。
ジリ貧になりかけてる時に《Timetwister》か、フィニッシュ直前に《Transmute Artifact》系をサーチする事が多い。時点で妨害置物をどける目的で《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》などのバウンス系。
インスタントなので、直前まで状況を見てからサーチできて小回りが利く。
積み込む系サーチのため、即座にハンドに入らないしアドも失うが、1マナインスタントにこれ以上の効果を望むのは贅沢というものだろう。

・《親身の教示者/Personal Tutor》
ソーサリーサーチ。
インスタント妨害をサーチ出来ず、自ターンにしか積み込み行為を行えない《神秘の教示者》の下位互換だが、それでもメインの「手札リセット」と「アーティファクトサーチ」の2択は出来るので許す。
青単はサーチが貧弱だから、これでもまあまあ強い部類となる。

・《Transmute Artifact》
・《作り直し/Reshape》
・《加工/Fabricate》
・《発明品の唸り/Whir of Invention》
・《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
対象無制限のアーティファクトサーチ群。
「複数マナを出すパーマネント」「《鎖のヴェール》」「《ブライトハースの指輪》」「《師範の占い独楽》」と主要なフィニッシュカードがアーティファクトであるため、デッキの安定性と速度に直結する大事なカード群。
それぞれ特徴はあるが細かい話なので割愛。

・《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《師範の占い独楽》《魔力の櫃》《魔力の墓所》と、コンボパーツや展開、ハンド調整など、欲しい所を手広くサーチ出来る良カード。
PWジェネラルなので、わずかながらブロッカーとなれるのも嬉しい。

・《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
を変成によって、《厳かなモノリス/Grim Monolith》《Transmute Artifact》《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》といったコンボの道筋を作ってくれるカード群をサーチ出来る上、ハンドでサーチがだぶついている時にはカウンターとして構える事も出来る。
中々便利なカード。

・《呪文探求者/Spellseeker》不採用
・《商人の巻物/Merchant Scroll》不採用
どちらも、「手札リセット」「コンボパーツサーチ」の両方に直接つながらないカードであるため不採用。《神秘の教示者》経由では遠回りが過ぎる。



☆妨害
・《否定の契約/Pact of Negation》
・《精神的つまづき/Mental Misstep》
・《激情の後見/Fierce Guardianship》
・《否定の力/Force of Negation》
・《妨害/Thwart》
・《撃退/Foil》
・《意志の力/Force of Will》
・《徴用/Commandeer》
0マナで撃てるカウンター群。
ハンドに1枚あるだけで、タップアウトでターンを回したり、コンボに入る時の安心感が違う。
多くはEDHでおなじみのカードだが、中でも特筆すべきは《妨害》と《撃退》。
クリーチャーも打ち消せるピッチカウンターを多く持てるのは、多色に対する数少ない青単の利点のひとつ。
フリースペル同然とは言え6マナと重いジェネラルであるため、《激情の後見》のピッチ率は低い。が、それでも3マナ生撃ちの選択肢が軽めであるため採用している。着地後の《もみ消し/Stifle》とかアーティファクトサーチに対するカウンターとかへの解答になるし。
登場以来《誤った指図/Misdirection》と枠を争い続けている。

・《秘儀の否定/Arcane Denial》
・《遅延/Delay》
・《マナ吸収/Mana Drain》
2マナのハードカウンター。
多くのジェネラルがクリーチャーである一方、軽量で扱いやすいカウンターの多くがクリーチャー呪文以外を対象とする《否認/Negate》系であるため、意識して採用しないとジェネラルに対する備えがガバガバになる。
2マナと、妨害としてはそこそこのマナコストだが、仕事はきっちりこなしてくれる。
単色とは言え色マナが大事なので、《対抗呪文/Counterspell》よりもシングルシンボルの《秘儀の否定》や《遅延》を優先。ドロー出来たり疑似追放出来たりと、打ち消しの付随効果も下位互換にならない効果だし。

・《白鳥の歌/Swan Song》
1マナという軽さでそこそこ広い範囲のカードを打ち消せる良カード。
《呪文貫き/Spell Pierce》や《狼狽の嵐/Flusterstorm》のような、「マナを支払わなければ打ち消す」系でないため、安定感がある。

・《狼狽の嵐/Flusterstorm》不採用
マナを支払え系は不安定だし、インスタント・ソーサリーのみは対象の狭さが気になる。相手の《狼狽の嵐》を手軽に打ち消せる、という利点はあるのだが、安定性が低いと判断して不採用とした。


・《もみ消し/Stifle》
起動型・誘発型能力を打ち消すカウンター。色々と小器用に仕事をしてくれる。
最近流行りの《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》に強いため《物語の終わり/Tale’s End》や《計略縛り/Trickbind》辺りを増やしたい気持ちもあるが、2マナは少し重いので現状は不採用としている。

・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
・《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
・《乱動への突入/Into the Roil》
・《一瞬/Blink of an Eye》
万能バウンスなカード群。
《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》や《無のロッド/Null Rod》など、こちらを機能不全にするカードに対する備えを厚く取りたかったため、4枚と少し多めの採用枚数となっている。

・《猿術/Pongify》
・《急速混成/Rapid Hybridization》
青単らしからぬ、軽く強力なクリーチャー除去。
バウンスでは対処しにくい《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》と《概念泥棒/Notion Thief》を意識して。

・《金粉のドレイク/Gilded Drake》不採用
構える事が出来ないソーサリータイミングの除去で、《猿術/Pongify》などと比べると瞬速に即座に対応出来ない挙動の重さが気になる。
ジェネラル依存の高い相手など、嵌れば非常に強いのだが、効果の薄い盤面も発生しうる。
《溜め込み屋のアウフ》のような常在型には無力だし、《金粉のドレイク》の採用率の高さを見て《家路/Homeward Path》を採用するジェネラル(特に土地サーチの得意な緑系ジェネラル)も増えてきているように見受けられる。
また、同じく流行している《タッサの神託者》に対するカウンターとなりうる《倦怠の宝珠/Torpor Orb》にも無力化される。
また、PWジェネラルなので逆に自分が《金粉のドレイク》に困らされる事もないので取り返しの必要性も薄い。
上振れは強いが、安定性に難があるため不採用とした。


・《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
対仮想的枠。
流行の《タッサの神託者》に対抗するため、ハルクフラッシュ時代の《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》に替わって投入。
ETB生物が《粗石の魔道士》くらいなので、自身のデッキに対する影響は非常に小さい。


☆追加ターン
・《時間のねじれ/Time Warp》
・《時間操作/Temporal Manipulation》
・《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
・《永劫での歩み/Walk the Aeons》
・《水の帳の分離/Part the Waterveil》
・《カーンの経時隔離/Karn’s Temporal Sundering》
・《運命のきずな/Nexus of Fate》
追加ターン群。主にテフェリーを出したターンに小マイナスから撃って「安全な次のターン」を作成し、次ターンのビッグアクションにつなげる。
ジェネラルキャスト直後にアンタップして可能な限り大量のマナを出そうとすると「2マナ出るパーマネント1枚+島3枚」となるパターンがかなり多いため、可能であれば5マナ以下の追加ターンが望ましい。
しかしながら5マナ追加ターンは枚数に限度があるので、嵩増しとして6マナの追加ターンも採用している。
《運命のきずな/Nexus of Fate》はフィニッシャーを兼ねているので例外。

・《時間の熟達/Temporal Mastery》不採用
このデッキは「ジェネラルキャスト→小マイナスでマナ確保→追加ターン」という動きを行いたいのだが、その動きの場合には奇跡が全く役に立たない。そうなると単純に7マナの追加ターンでしかないため不採用。

・《瞬間の味わい/Savor the Moment》
軽いのはいいんだけど、流石にアンタップが飛んでは次のターンのアクションが少ししょぼくなってしまう。不採用。



☆マナ加速
・《魔力の櫃/Mana Vault》
・《厳かなモノリス/Grim Monolith》
・《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
・《スランの発電機/Thran Dynamo》
・《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
1枚で3マナ出せるカード群。
「3マナファクト1枚+島3枚」でヴェールコンボの下準備が整うので非常に大事。後述するが、2マナ出るマナソースだとそれが2枚必要になってしまうので。
とはいえ重すぎるとキャストが遅くなってしまうし、キャスト後に隙を晒しがちにもなってしまう。
5マナでキャスト後に色マナを構えられる《金粉の水蓮/Gilded Lotus》がギリギリのラインだろう。《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》は色が出ないし重すぎる。

・《魔力の墓所/Mana Crypt》
・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
・《太陽の指輪/Sol Ring》
・《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
・《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
・《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
1枚で2マナ出せるパーマネント群。
ヴェールコンボのためには、「2マナソース2枚+島2枚」を揃える必要がある。3マナソースと違って該当カードが複数枚必要なので、コンボの下準備に少し手間がかかる。
なお、《奪い取り屋、サーダ・アデール》は対戦相手から《魔力の墓所》や《太陽の指輪》をかっぱいで来るので事実上マナ加速として扱っている。
重いとキルターンも遅くなるし隙も大きくなってしまうため、可変式の《永遠溢れの杯》を除いて3マナ以下のみを採用している。

・《金属細工師/Metalworker》不採用
2マナどころか3マナ以上も生み出しうるカードなのだが、これを利用してフィニッシュまでつなげようとする場合にはハンドにアーティファクトを抱え続ける必要があり、それはデッキ的に無理がある。安定性に欠けるため不採用。

・《魔法使いの弟子/Apprentice Wizard》不採用
3マナ以下で2マナ増えるカードではあるのだが、上で書いていた「2マナソース2枚+島2枚」の状況において、出てくるマナが「無色5+青」となってしまう。
それだと青ダブルが出せず、追加ターンやジェネラルキャストできないので使い勝手が悪く不採用。

・《High Tide》不採用
撃ったターンは強力なものの、その性質上、追加ターンで繋ぐパターンでは使えない。不採用。

・《超次元レンズ/Extraplanar Lens》不採用
3マナではあるのだが、パーマネントが減るので実質的な始動が遅い。除去されたら盤面が大きくしぼむリスクを抱えるくせに、島を4枚プレイしてようやくスタート、ってのは縛りがキツイ。


・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
・《水蓮の花びら/Lotus Petal》
・《金属モックス/Chrome Mox》
・《オパールのモックス/Mox Opal》
テンポを確保してくれるマナ加速カード群。
《摩滅したパワーストーン》を始めとする、3マナのマナ加速群のキャストが1ターン早くなるのは結構偉い。
この中だと《金属モックス》《水連の花びら》が癖が少なく扱いやすい。《ダイアモンド》は土地が詰まる危険を孕むし、《オパール》は序盤のテンポ確保には貢献しない事の方が多い。

・《友なる石/Fellwar Stone》
・《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
色マナが出る、アンタップインの2マナファクト。
序盤にテンポを稼いで後続の重いスペルの補助をしつつ、最終盤には《Transmute Artifact》の餌になってくれるいぶし銀。
MTGの歴史は25年もあるくせに、この系統は青単だとこれしかない。青単タリスマンとか印鑑とか、もっと増やしてくれてもいいのよ?

・《通電式キー/Voltaic Key》
複数のマナが出るマナファクトがかなり多めに採用されているため、安定してマナ加速としての仕事を期待出来る。アンタップステップに起きない連中も多いので採用。
《多用途の鍵/Manifold Key》ではなくこちらなのは、バサルトブライトコンボとの相性から。何かをアンブロにするよりも、バサルトブライト中に《秘儀の印鑑》辺りと組んで色マナも無限にするパターンの方が明らかに多いデッキであるため。

・《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
3マナで広範囲のコピーとなれる便利カード。
複数マナの出るマナファクトや、他人の置いた《魔力の櫃/Mana Vault》あたりをコピーしてコンボへの道筋を作るのが主な仕事。
加えて対戦相手の強力なクリーチャーに化けられるので、汎用性が高い。
変身先がアーティファクトだけだと手札で腐りやすいので、《Copy Artifact》や《彫り込み鋼/Sculpting Steel》は不採用となっている。


☆土地
・《冠雪の島/Snow-Covered Island》 22枚
アンタップインで、青マナが出て、特殊地形対策にもアーティファクト破壊にも引っ掛からないマナソース。
さらには《妨害》《撃退》のピッチコストとなり、特に《撃退》のピッチコストになれるのはフェッチには出来ない芸当。フェッチと島がハンドにある場合、フェッチを先出しする理由となる。
最強のど安定マナソース。下手な特殊地形よりもずっと強い。
レガシーほどではないが、冠雪で有利になる可能性はあっても不利になる可能性は薄いので冠雪を取ってる。
まあEDHだとレガシーほど冠雪の影響が大きいわけではないので、イラストの好みとかで《島/Island》に変えても問題ないと思うけど。

・《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
・《汚染された三角州/Polluted Delta》
・《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
・《霧深い雨林/Misty Rainforest》
・《虹色の眺望/Prismatic Vista》
いわゆるフェッチランド。
大体《島》。《師範の占い独楽》《渦まく知識》《ブライトハースの指輪》辺りとのシナジーがあるためフル投入している。

・《古えの墳墓/Ancient Tomb》
入ってないデッキはほぼ見ない、下手すりゃ《魔力の墓所》と同等レベルのEDH必須カードでは? と思っている。
テンポを稼いでくれる1枚から2マナ出る土地で、デメリットもライフ40のEDHだと気になりにくい。
2マナ出る土地なのだが、デメリットがダメージなので残念ながらマナソースを無限に使い倒すヴェールコンボには使えない。

・《裏切り者の都/City of Traitors》
《古えの墳墓》と同じく1枚から2マナ出る土地。
出した後に土地を伸ばすと維持が出来なるデメリットがある一方で、ヴェールコンボのパーツになれる利点がある。
そのため、早いターンには出さずにコンボ始動の目途が立ちそうな辺りで出す事が多いカード。

・《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
最低限アンタップインの無色土地になりつつ、初手に入った時には高確率でスゴイツヨイ《金属モックス》になれる土地。
特に複数マリガン後など、初手の具合によってはただの無色土地として扱ってもよい融通性の高さも含めてとても強い。
個人的には、デッキを組むときに必ず入る《魔力の墓所》並みのEDH必須カード。

・《発明博覧会/Inventors’ Fair》
アンタップインの無色土地でありながら、サーチカードにもなれるナイスカード。
サーチの起動条件が金属術である上に起動のマナも重めなため、3マナ出るファクトを探すよりも、ある程度マナが伸びてる状況でダメ押しのコンボパーツをサーチするために起動する形になりがち。


・《爆発域/Blast Zone》不採用
枠を食わずに幅広い置物に対処出来る便利なパーマネント除去なのだが、動き始めが遅く重いのと、自分のパーマネントも巻き込む性質が今一つデッキと噛み合わないのが少し惜しい。
色マナに余裕があるなら基本採用していいくらいには強い土地だとは思っているのだが、それでも《島》の性能は越えられず不採用。

・《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》不採用
枠を食わずに墓地対策できる便利土地。《爆発域》同様、色マナに余裕があるなら基本入れていいと思っているくらいに強いカード。
ただ、自身含めての3マナ構えは最近の早いゲーム展開では構えの維持が難しく、《島》を超えられずに不採用。
こいつホント島の評価たけーな。

・《水蓮の谷間/Lotus Vale》不採用
・《焦土/Scorched Ruins》不採用
・《睡蓮の原野/Lotus Field》不採用
3マナ出るのでヴェールコンボと激しく相性がいい、と思いきや、パーマネントが大幅に減るETB効果がテフェリーの小マイナス(パーマネントを「4つ」アンタップする)の条件と噛み合わないので扱いにくい。
不採用。

・《Soldevi Excavations》不採用
デメリットもメリットも小さくなった《水蓮の谷間》的な。
ETBによるパーマネント数はプラマイゼロで、1枚から2マナ出てコンボの補助にもなる。さらには起動型能力の占術もぐだった時には悪くない。
いつも微妙に入らない寄りの当落線上にいて、出たり入ったりを繰り返している。

・《珊瑚礁/Coral Atoll》不採用
これまで上げて来た複数枚マナを出す土地と違い、ETBが「土地を生贄」ではなく「土地を手札に戻す」であるため、少し時間はかかるがパーマネント数を増やしながらのマナ加速が可能となる。
ただ、戻す土地がアンタップ限定かつタップインは流石にテンポ的にキツ過ぎて不採用。
ETBが《Soldevi Excavations》型か、せめてラヴニカバウンスランド型だったら採用の可能性があったのだけど。EDHにバウンスランドを積むな高校卒業ならずだ。

・《テフェリーの島/Teferi’s Isle》不採用
2マナ出る土地、しかも青青ときた。
フレーバー的に最高に入れたいのだが、タップインとフェイイジングのおかげで初動が半端なく遅いので流石に不採用。
せっかくテフェリー関係同士で奇跡のように噛み合ってるんだから、もう少し強くしといてくれよー。




おしまい。
試しにやってみたけど、100枚書くのはめちゃくちゃ疲れるなコレ……。

前回の日記(https://kakkokari.diarynote.jp/201910080036339347/)のついでにアップデートしたリストを書こうと思ったので。
まずはリストから。


・統率者 1
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》

・コンボパーツ 2
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《鎖のヴェール/The Chain Veil》

・ドロー 13
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《Mystic Remora》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《終わりなき地図帳/Endless Atlas》
《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
《Timetwister》
《意外な授かり物/Windfall》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 9
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
《加工/Fabricate》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

・妨害 18
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《否定の力/Force of Negation》
《妨害/Thwart》
《撃退/Foil》
《意志の力/Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《もみ消し/Stifle》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《乱動への突入/Into the Roil》
《一瞬/Blink of an Eye》
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》

・追加ターン 7
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《カーンの経時隔離/Karn’s Temporal Sundering》
《運命のきずな/Nexus of Fate》

・マナ加速 19
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《通電式キー/Voltaic Key》
《友なる石/Fellwar Stone》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 31
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《爆発域/Blast Zone》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《島/Island》 21


以前公開していたリスト(https://kakkokari.diarynote.jp/201612160112449476/ 2016年年末かよ随分前だな!)との相違点を主として解説をざっくりと。

☆勝ち筋
お馴染みの《鎖のヴェール/The Chain Veil》と、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》。
直接的なフィニッシュは、「《運命のきずな/Nexus of Fate》で無限ターンから適当に殴り倒す」か、「一回《Timetwister》系でライブラリー修復→テフェリーの《手練/Sleight of Hand》効果連打で追加ターンを集めて連打→《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》の奥義数回で撲殺」のどちらか。


以前は「《未来予知/Future Sight》系+コスト軽減+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》」を採用していたのだが、ただでさえ追加ターンという重いカードが入っている状況で《未来予知》系はデッキが重くなりすぎる、と判断して変更。
必要枚数は多いのだが、「パーツの全てがメインコンボと同じ」かつ「サーチしやすい」カードタイプであるアーティファクトなので、サブの勝ち手段としてはこっちのが優秀かな、と。


☆ドロー
こまごましたものを中心にドローが増えた。
具体的には、手札を整える1マナドロソ3種や《アズカンタの探索/Search for Azcanta》、ぐだった時にアーティファクトサーチから手札を増やせる《終わりなき地図帳/Endless Atlas》、色々強い《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》。
軽めのアドが取れないドロソを採用した理由は、ヴェールコンボの目的が「パーマネント3枚から5マナ」であり、2マナ出るファクト2枚か3マナ出るファクトをかき集める必要がある関係上、細かい手札調整は必要かな、となったので。


☆サーチ
コンボが変わったので、《未来の大魔術師/Magus of the Future》用の《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》、《魔力の櫃/Mana Vault》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》用の《目くらましの呪文/Dizzy Spell》を解雇。

単純に追加のアーティファクトサーチとなる《発明品の唸り/Whir of Invention》と《発明博覧会/Inventors’ Fair》が追加された。
あとは《目くらましの呪文/Dizzy Spell》と入れ替わるようにして《Transmute Artifact》や《厳かなモノリス/Grim Monolith》に繋がる《交錯の混乱/Muddle the Mixture》が採用。


☆妨害
枚数が増えた。
特にパーマネント対処のためのバウンスが増量。前回の大会で友達に貸したら「盤面触れるカードがあと1枚2枚欲しかった」と言われたので。
登場当初は無色土地のため敬遠していた《爆発域/Blast Zone》も追加。

カウンターに関しては、相変わらず範囲の広さと確実性を大事に思っているため、不安定な《狼狽の嵐/Flusterstorm》を解雇。
《マナ吸収/Mana Drain》と《否定の力/Force of Negation》が追加された形。

あとは流行りに合わせた妨害枠として、《変幻の大男/Protean Hulk》や《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》に対抗できる《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》。



☆追加ターン
新規の6マナ追加ターンである《カーンの経時隔離/Karn’s Temporal Sundering》《運命のきずな/Nexus of Fate》を追加。
フィニッシャーであった《明日の標/Beacon of Tomorrows》の上位互換な《運命のきずな》はもちろん、追加の盤面触りカードになれる《経時隔離》も優秀だ。

「ジェネラルキャスト→-1能力でマナ回復→追加ターン」の動きを重視しているので、その際にはただただ重くなるだけの《時間の熟達/Temporal Mastery》を解雇。
同じような理由から、追加ターン後の動きが少し鈍くなる《瞬間の味わい/Savor the Moment》も解雇。
勝ち手段になる《運命のきずな》以外は6マナ以下の追加ターンでまとめた。

保険のフィニッシャーとして直前まで残っていた《明日の標》だが、バウンス追加のため抜けた。ジェネラルが動き始めれば引いても邪魔にはならないので、妨害が足りるようなら戻してもいいかもしれない。


☆その他枠
ふわっとしたパワーカード達は抜けた。
特に《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》なんかは《未来予知》がなくなり、追加ターンループしてる内にコンボ揃う、みたいな動きを狙わなくなったので抜けたヤツ。


☆マナ加速
「3マナ出るカード」「2マナ出るカード」「序盤のマナ加速になる2マナ以下のカード」にブラッシュアップ。

未来独楽用のコスト軽減は当然解雇。
純粋なマナ加速でないこれらのカードが抜けたのもあり、このカテゴリの枚数自体も少々減っている。

コピー系は、1枚目の2マナ出るマナファクトの存在が必要であるため安定性が低く、単純にパワーの高い《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》以外は抜いた。

アンタップ系に関しても、そこまで使わないので扱いやすい《通電式キー/Voltaic Key》のみに。
《多用途の鍵/Manifold Key》ではないのは、バサルトブライトから《終わりなき地図帳》と組んで無限ドローの動きが出来ないため。



☆土地
サーチになる《発明博覧会》と除去になる《爆発域》、追加のフェッチである《虹色の眺望/Prismatic Vista》が投入。
あとは基本的にそのまま。
優秀な2マナ土地が欲しい今日この頃。

この3年は《Soldevi Excavations》が出たり入ったり。戦場のパーマネントの枚数が増えないのが使いにくすぎる。
《睡蓮の原野/Lotus Field》の方は同様の症状がより酷くて、サクる枚数が多すぎて3マナ出せるのはいいけどテフェリーで起こす4枚のマナソースがない、みたいになるので不採用。
せめて島が手札に帰ってくるなら、次ターン確定でマナを伸ばせるんだけどねー。
ラヴニカのバウンスランド準拠な《珊瑚礁/Coral Atoll》とか出てきてくれたら使ってみるんだけど。



大体こんな感じになってます。
3年近く経ってるだけあって、思ってたより結構変わってたね。
☆これまでのあらすじ
少し前、海外のTierリスト上の《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》の位置に変更が加えられた。

http://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/

《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》の登場とともに、ランクがひとつ落とされたのだ。
これは、青茶単最強はウルザになりかわったので、(真に勝利を目指すならば)同じコンセプトでパワーの劣るPWテフェリーを使う理由は薄くなった、という意味合いでの変更だったのだろう。
確かに、どちらも大きなカテゴリーで分けると「妨害多めで対応力の高めの丸いデッキ」だと思う。

そうして現在、ウルザは多くの研究がなされ、色々なバージョンが出ている。
《等時の王笏/Isochron Scepter》《未来予知/Future Sight》《Power Artifact》《変身/Polymorph》など、提案されている勝ち手段も様々だ。
新しめのジェネラルなので、活発に意見交換もなされている。いい感じの理論による殴り合いも発生してるみたいで羨ましい限りである。

この記事は、その活発な議論に自分も混ざりたいなーって気持ちで書かれています。
すなわち、「そもそも青茶単最強がウルザってのは違うんじゃない?」って話です。ウルザ最強の型の話をしてる横から殴りかかります。



☆本当にウルザはPWをテフェリーを超えたのか?
◎サンプルデッキ
まず、参照されているTierリストの環境での、PWテフェリーのデッキとウルザのサンプルデッキをそれぞれひとつずつ上げる。
両方とも、概ねガチで戦えるカード選択・構築だと思う。

・PWテフェリー
http://tappedout.net/mtg-decks/teferi-chain-veil-combo/
・ウルザ
http://tappedout.net/mtg-decks/urzas-enginering-1/


◎構築の違い
ウルザの方の基本骨子は、日本のものと大差ない。
《冬の宝珠/Winter Orb》や《静態の宝珠/Static Orb》のようなロックカードで環境を減速させつつ、自分はそれらをウルザの能力でマナ源として使いながら制限を無視、最終的には《等時の王笏/Isochron Scepter》や《Power Artifact》あたりの無限マナからウルザを捌け口にして勝つデッキだ。
妨害やドローも多めで、長期戦に強く対応力も高いのが特長である。

一方テフェリーの方は、日本でよく見る型と違っている。
基本の勝ち筋である《鎖のヴェール/The Chain Veil》と、豊富な妨害・ドローの要素こそ一致しているものの、そこに加えられるエッセンスが異なっている。
海外型は、より多くのドローや妨害を積み込んだ形になっているのに対し、日本型はその辺りが多少削られ、代わりに追加ターンが複数枚投入された形になっている。

自分は、PWテフェリーは追加ターン型の方が有力であり、それゆえに非追加ターン型で研究されている海外デッキはTierが落とされたのではないかと考えている。



◎非追加ターン型・追加ターン型の利点と欠点
非追加ターン型は盤面にクリーチャーが並んでいると弱い。
テフェリーを出したターンに出来る事は、忠誠度を6にして耐えるか忠誠度を4にして起きたマナで妨害するかなのだが、中盤以降になるとそれでテフェリーを維持するのが難しい。
流行りのジェネラルに《初祖スリヴァー/The First Sliver》や《刃を咲かせる者、ナジーラ/Najeela, the Blade-Blossom》といった生物を並べがちなデッキが多く、相性が悪い。
特に最も警戒すべきジェネラルとして見られている《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》&《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》が横に並べるデッキというのがよろしくない。テフェリーの身が持たない。
流石に忠誠度6なら1ターンは生き延びる事の方が多いだろうが、その後の忠誠度は頼りないし、6マナのカードをキャストしてタップアウト気味にターンを回すリスクを背負う必要がある。

そのため、盤面に生物が並ぶ状況だと「青単が苦手が全体除去(つーか《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》)で一掃してから動く」「隙を見て《停滞/Stasis》で安全確保しながら動く」「一気にコンボまで到達可能なマナを確保してから動く」といった手段を取らざるを得ない。

一方、追加ターン型は条件次第で盤面の生物による脅威を無視できる。
テフェリーキャストから-1忠誠度能力でマナを起こし、そのマナで追加ターンを撃てれば、それで忠誠度4の状態でターンを迎える事が出来るのである。
この方法なら相手のターンはスキップされるので、タップアウトでターンを回す不安もない。

また、追加ターン型は爆発力も高い。
テフェリーさえ戦場に出ているのなら、追加ターンは1ドロー+《手練/Sleight of Hand》or大量マナ確保のフリースペルだ。
3枚(場合によってはほかのドローカードでさらに)ライブラリーを見る事が出来るなら、次の追加ターンがつながる事もあるだろう。
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》ばりに、という繋がり方は期待できないが、それでも2・3ターンに一度2ターン動けるだけでも圧倒的なアドバンテージにつながる。

これらの利点は、追加ターン型の抱えるリスクである、「追加ターンが手札で腐る危険性」よりもはるかに大きいと自分は考えている。

これらの観点から、PWテフェリーは追加ターン型の方が優秀で、海外Tierに使われているテフェリーデッキはより良い構築になっていない、と自分は考える。


☆ウルザとPWテフェリー比較
さて、その上でウルザとPWテフェリーを比較しよう。
自分がEDHの対戦において重要と思う事柄から順に評価していきたい。

◎勝ち筋の強さ
まずは最も重要な勝ち筋の強さから。
これは「揃えやすさ」「軽さ」「妨害のされにくさ」が評価基準となる。手前の要素ほど重要。
これに関しては、総合的に見るとPWテフェリーの方に大きく分があると自分は考える。なんといっても実質1枚コンボでサーチもしやすい《鎖のヴェール/The Chain Veil》が優秀だ。

・揃えやすさ
パーツがサーチしやすいアーティファクトで、実質ジェネラルと1枚コンボという非常に大きなアドバンテージがPWテフェリー側にある。

・軽さ
どちらもマナソースになれるジェネラルで、先に着地していれば非常に軽く扱えるのだが、その前段階で必要なマナがより少ないのでウルザの側を評価したい。

・妨害のされにくさ
ほぼ同等。青茶単である以上、どちらもアーティファクトがキーであり、止めやすさは同程度だろう。
パーツの一部が現状触りにくいパーマネントタイプなPWであるテフェリーの方がわずかに上か。


◎爆発力
回った時に一気に勝てるデッキパワー。ある程度ターンが経過して盤面が整ってくると、多くの妨害が飛び交う多人数戦の世界で勝率を確保するのに重要なのが、「相手の動き出しの時点で勝ててしまえるブン回りの多さ」である。
これに関してはPWテフェリーの側に分があると自分は考える。

PWテフェリーは6マナと重い代わり、出てしまえばその後はマナを必要としない強力なマナソース兼ドローソースであり、単純に1・2ターン目に高速でマナが伸びて着地するとその有利を維持・拡大しやすい。追加ターンがあれば、そこから一気にコンボにつながる事すらある。
また、ごく序盤だとジェネラルが殴り倒される心配が薄いのも非常に大きい。

一方のウルザは、序盤にマナが大量に出るだけだとそこまで強力な動きにはならない。
ジェネラルが出ただけだと実質《マナリス/Manalith》程度の加速になるだけだし、アドを稼ぐための5マナはハードルが高い。マナ加速が強く活きるためには追加でなんらかの置物を引いている必要がある。

その他コンボパーツがサーチなしで綺麗に揃った、なんてパターンもあるが、それは同じような青茶単である両者にとっては同じ条件。
独自の爆発力のある動きとなるとテフェリーの方が多いだろう。


◎妨害性能
この点に関してはウルザの方に分があると考える。
そもそもの妨害の数が多いことに加え、サーチしやすいアーティファクトの置物妨害が豊富であり、対戦相手の減速方法には事欠かない。
さらにはその置物妨害の一部からは、ジェネラルの能力によって自分だけその制限を抜ける事も可能であり、対戦相手を抑え込む能力はより高いと考える。


◎長期戦での粘り強さ
多人数戦であるEDHだと、最初のブン回りがどこにも発生しなかった際にはアドバンテージの取り合いと隙の窺い合いの泥仕合になる事が多い。
そのような長期戦での粘り強さの評価は、PWテフェリーの方が僅かに上と見ている。

ウルザは再キャストしてもマナを出す以外の仕事がしづらく、それ以外のアドソースがないとジリ貧になりがちだ。
アドバンテージ能力はあるのだが中盤以降でも、流石に5マナ起動は少し重い。
また、ジェネラルが戦場にいないと《冬の宝珠/Winter Orb》のような一部の妨害置物で一方的に相手を縛れなくなるのもよくない。1枚のカードを使って自分含めた全員が苦しんでいてはただのアド損になってしまう。

一方でPWテフェリーは、デッキの構造的に多少マシだ。
盤面が煮詰まっていると着地直後に殴り倒されるが、追加ターンでごまかして最悪2ドロー程度には仕事をさせる事が出来るし、デッキの構造上ウルザの《冬の宝珠/Winter Orb》のような引いてアド損になるカードも少ないからだ。




☆結論
というわけで、非常に長くなってしまったけれど。

自分は、《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》は未だ青単のトップジェネラルであると考えている。
爆発力とコンボの揃えやすさが勝率に直結しており、ただ丸いだけのデッキよりもより実戦的だからだ。

そんな感じの論理でウルザをぶん殴ったので、ウルザ使いの方の反論やテフェリー使いのコメント、あるいはその他青単ジェネラル使いの参戦などをお待ちしております。
こんな長い話を最後まで読んでくださりありがとうございました。

http://kakkokari.diarynote.jp/201701012039437800/の続き。

最低限必要なパーツは前回で説明した通り(サブの勝ち手段は抜いて良いけど)なので、それを基に安くデッキを組んでいく。

それに加え、予算に応じてパワーアップできるように、カード単価ごとに項目を分けてオススメカードを書いていく。また、それらにコスパ(5段階評価)で点数を付けて評価する。
コスパのいいものを優先的に投入すると手っ取り早いと思うよ。

↑長くなったのでこっちは次回。



☆ベースとなる候補カード(ウィズダムのカード最安1000円以内)
◎勝ち手段
・ヴェールコンボ系統
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》
《鎖のヴェール/The Chain Veil》

《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《魔法使いの弟子/Apprentice Wizard》
《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》
《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye》
《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《通電式キー/Voltaic Key》
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《大建築家/Grand Architect》
《Soldevi Excavations》
6マナ以上のマナ加速は、テフェリーのキャストと被るので使わない方が良い。

重めのマナ加速を早めにキャストして動きを早めるため、
《Jeweled Amulet》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
なんかを入れておくと良いだろう。

追加でコンボ用のマナ加速が欲しければ
《High Tide》
《超次元レンズ/Extraplanar Lens》
《魔力の篭手/Gauntlet of Power》
《水蓮の谷間/Lotus Vale》
《焦土/Scorched Ruins》
なんかに行くのもアリ。
島から青が追加で出る系、土地生け贄で1枚から沢山出る系は、パーマネントを沢山並べる必要があるので(1枚から沢山マナが出ても、島が足りずに合計4青に達しない恐れがある)土地を追加で置ける系が欲しい。

《Thawing Glaciers》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《海の占術師/Sea Scryer》
他、2マナ以下で盤面にマナを出せるパーマネントを増やせるカードと一緒に使うのがオススメ。どっちにしろ1~2ターン目に動ける普通のマナ加速としても便利だしね。
どうしてもっていうなら《連合の秘宝/Coalition Relic》みたいな3マナの強い所までは許容範囲。


・フィニッシュ
案外高いのが多い。適当なPWを入れて奥義連打が一番コスパ良さそう……と思ったんだけど、サーチでどっちにしろ入るテゼレット以外でフィニッシュに繋がりそうな安価PWが思考ジェイスしかいなかったw ライブラリーを削るのは結構いるけど、始祖エルドラージ見たらアウトだしね。

《明日の標/Beacon of Tomorrows》(無限ターン)
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》(土地でないカード全追放)
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》(条件達成勝利)
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》(無限マナ→無限ダメージへ)


・サブの勝ち手段
《地ならし屋/Leveler》《Thought Lash》
ライブラリーをすっ飛ばして《明日の標/Beacon of Tomorrows》や《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》で勝つ。

《大建築家/Grand Architect》《ピリ=パラ/Pili-Pala》
無限マナから《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》などに繋げる。

……安価構築のラインナップだと、無い方がましレベルの弱さだな。
どうしても保険が欲しければ。



◎ドロー 非常に多いので、代表例をぽつぽつと
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》《思案/Ponder》《定業/Preordain》

《先読み/See Beyond》《衝動/Impulse》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》《強迫的な研究/Compulsive Research》
《大あわての捜索/Frantic Search》《意外な授かり物/Windfall》

《集中/Concentrate》《嘘か真か/Fact or Fiction》
《連絡/Tidings》《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》

《Mystic Remora》《リスティックの研究/Rhystic Study》
《未来予知/Future Sight》《未来の大魔術師/Magus of the Future》

《吠えたける鉱山/Howling Mine》《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》

《一日のやり直し/Day’s Undoing》《時の逆転/Time Reversal》
《記憶の壺/Memory Jar》《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》


◎サーチ
コンボ速度があからさまに変わるのでとても大事。

《神秘の教示者/Mystical Tutor》《トレイリア西部/Tolaria West》
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《加工/Fabricate》《作り直し/Reshape》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》


◎カウンター
妨害全般に言える事だけど、軽いのがとても大事
ピッチで撃てる系統は特に偉い。青単だと撃ち易いし。

《白鳥の歌/Swan Song》《精神的つまづき/Mental Misstep》
《払拭/Dispel》《被覆/Envelop》《侵襲手術/Invasive Surgery》
《否認/Negate》《本質の散乱/Essence Scatter》《霊魂放逐/Remove Soul》
《対抗呪文/Counterspell》《秘儀の否定/Arcane Denial》《遅延/Delay》
《禁止/Forbid》《差し戻し/Remand》
《妨害/Thwart》《撃退/Foil》《徴用/Commandeer》


◎除去
カウンターと同じく軽さ重視で。
バウンスと、クリーチャー除去、コントロール奪取があるが、それぞれ利点欠点がある。

《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》《乱動への突入/Into the Roil》
《拭い捨て/Wipe Away》

《猿術/Pongify》《急速混成/Rapid Hybridization》
《水没/Submerge》《応じ返し/Snapback》《断絶/Snap》

《精神支配/Mind Harness》《支配魔法/Control Magic》
《不実/Treachery》《レガシーの魅惑/Legacy’s Allure》



◎追加ターン
テフェリーの隙を消し、一気に勝てる追加ターンカード。ただ、追加ターン自体が重いカードの場合は思う通り大量マナを扱えなくて苦労するかも。
瞬間の味わいは、PWテフェリーならではの追加ターン。安くて軽くて便利なのでオススメ。

《瞬間の味わい/Savor the Moment》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
《時間への侵入/Temporal Trespass》


☆強カード
おまけに。
適当にバカみたいなマナが出るので、適当に重くて強いカード突っ込んでるとなんか強かったりする(語彙消失)
《召し上げ/Expropriate》
《無限への突入/Enter the Infinite》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
《袖の下/Bribery》
《時間の伸長/Time Stretch》
《呪文ねじり/Spelltwine》


なんか安価構築分だけで随分と長くなってしまった。
さらに続く。

あけましておめでとうございます。

なんか使ってる人も多いらしいし、安い割に強い印象あるPWテフェリー。
そんな訳で、EDHで勝ちたい人の入り口として、予算に合わせてコスパ良く強いテフェリーを組めそうなんで考えてみようと思った次第。
デッキの強さやカードのコスパは自分なりの評価なので、細かい所は各自調整してください。


☆勝ち筋の基本
◎ヴェールコンボ
必要なのは、《鎖のヴェール/The Chain Veil》+パーマネント4枚で4青を出せる状況。
青を出す《島/Island》は適当に並ぶとして、

A・2マナ出るパーマネント2枚(《太陽の指輪/Sol Ring》《魔力の墓所/Mana Crypt》)
B・3マナ出るパーマネント1枚(《魔力の櫃/Mana Vault》《厳かなモノリス/Grim Monolith》)


これらを準備するのが基本となる。

◎直接的なフィニッシュ
ヴェールコンボは「無限マナ+無限アンタップ+ライブラリー全部手札+PWの能力使い放題」といろいろ供給してくれるんだけど、これだけだと直接的なフィニッシュには至らない。
ので、何か直接的なフィニッシュを準備する必要がある。
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》《ニンの杖/Staff of Nin》のような直接ダメージ、PW奥義連打、《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》、《明日の標/Beacon of Tomorrows》なんかが代表例か。

◎サブの勝ち手段
ヴェールコンボ以外にも、上記直接フィニッシュに繋ぐ手段を持っておきたい。
ヴェールが追放されたり、テフェリーに真髄の針が刺さったり、カウンターされまくって再キャストがきつくなったりする可能性があるので。
一応、あくまで保険みたいな要素なので、最悪割り切って無くてもいいけど。


☆構築
上記の通りのコンボ要素を骨格に、あとはEDHの基本たる「マナ加速」と、青の基本にしてEDHにおける強カード「カウンター」「除去」「ドロー」「サーチ」を適当にぶちこんでいって完成。
余裕があるなら「追加ターン」を入れると、テフェリー出した後の隙に殴られて落ちる心配がなくなるので強い。

次から長くなりそうなんで一回切ります。
続きはまた。


てな訳でPWテフェリー。
基本的な勝ち筋は変わらずながら、ちょくちょく入れ替え。


・ジェネラル 1
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》

・コンボパーツ 1
《鎖のヴェール/The Chain Veil》

・ドロー 9
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 9
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken Aethermage》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

・妨害 14
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《意志の力/Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《もみ消し/Stifle》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》

・追加ターン 8
《瞬間の味わい/Savor the Moment》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》

・その他 3
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《袖の下/Bribery》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》

・マナ加速 23
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《Copy Artifact》
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《Basalt Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 32
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《島/Island》 25


☆《無限への突入/Enter the Infinite》解雇
一番大きな変更はここ。
パーマネント4枚から4青青を出せる状況なら、「テフェリーキャスト→-1でアンタップから追加ターン→追加ターンに-1で8青青青青発生で無限凸キャスト」とお手軽かつ派手な勝ち手段なのだが、デッキが速攻狙いであるため、上記状況以外だと案外12マナなんて出ないので手札で邪魔になりやすい。《未来予知/Future Sight》とも相性が悪い。
なにより、パーマネント4枚から4青青が出るなら、他の汎用性の高いカードからヴェールコンボに繋いで勝ちに行けるので、無理に枠を作らなくてもいいかなーってなった。

12マナ出る時の勝ち方
・《神秘の教示者/Mystical Tutor》
アップキープに《加工/Fabricate》サーチ→《加工/Fabricate》から《鎖のヴェール/The Chain Veil》持って来て起動、でちょうど12マナ。(10青青)
・《加工/Fabricate》
上と同じ。11マナ。(10青)
・《作り直し/Reshape》
生け贄にしても大丈夫なアーティファクトがある前提ながら、10マナでヴェールサーチから起動まで行ける。(8青青)
・《Transmute Artifact》
上と同じ。生け贄にするアーティファクト次第でちょっと軽くなる。マックス10マナ。(8青青)
・《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
上と大体同じ。9マナ始動。(7青青)


これだけ勝てるカードがあって、さらにはこれらは12マナ出ない状況でも強く使える。
そう考えると、フィニッシュにしかならない上に《知識の搾取/Knowledge Exploitation》で即死しかねない《無限への突入/Enter the Infinite》はいらない。



☆《瞬間の味わい/Savor the Moment》
全開のレシピの段階だと書いてなかったから一応。
テフェリーの-1能力が使える前提なら、アンタップステップが飛ぶ効果もそこまで気にならず、むしろ3マナ偉いって感じで使える。
ならず者デッキの《悪名高き群れ/Notorious Throng》みたいな専用機って感じ。



☆《袖の下/Bribery》
テフェリーに頼らずキャスト出来る程度の重さ、かつ上手く行けばフィニッシュにもなり得るカード。
最近身の回りで《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》が微妙に流行ってるのもあるし、暴君の無色無限から勝ちに行けるジェネラルでもあるし、アーティファクト多めなので無色無限しやすいしって事で。
「暴君入れてると袖の下で負けるから入れない」の袖の下暴君理論で自分で入れてない。


☆《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
上の袖の下暴君理論をソーサリーでも振り回そうとした結果のお試し枠。《無限への突入/Enter the Infinite》を寄越せぇ!
一応サーダとか入ってるけど、基本的には7マナで撃つ。重い。
手札リセットと追加ターンを選択で撃てるくらいの結果を期待。最悪でもチューターくらいにはなるでしょ、な感じ。
果たして期待通りに活躍するかどうか。

ちなみに、似た効果である《呪文ねじり/Spelltwine》は《Timetwister》系撃ってたり、動き出しが早すぎた結果対戦相手の墓地に何もない、みたいな事がちょくちょく見られるので敬遠。


☆《召し上げ/Expropriate》
入ってないカード。
最初は入れてたんだけど、袖の下暴君理論から《無限への突入/Enter the Infinite》と共に解雇。
テフェリーキャストから繋ぐ時にも、9マナは流石に重くて撃てなかったりする事もあったので。
フィニッシュ手段になる《明日の標/Beacon of Tomorrows》以外の追加ターンは最悪でも《時間の熟達/Temporal Mastery》の7マナ(ただし軽くなる可能性あり)以下にしたいと実感。
《時間への侵入/Temporal Trespass》? 速攻でコンボに行きたいデッキなんだから墓地にカード溜まんねーよ。


☆《超次元レンズ/Extraplanar Lens》
☆《魔法使いの弟子/Apprentice Wizard》
入ってないカード。

超次元レンズは、最低でも島3枚、出来れば4枚並べてから動き出しになるため遅過ぎると判断。盤面から刻印するのが、4枚アンタップ先を準備したいテフェリーだと案外キツイ。
まだ《魔力の篭手/Gauntlet of Power》の方が使い勝手良さそうまである。

魔法使いの弟子は、ただでさえ色マナ不足しがちなのに、逆フィルターなせいで頻繁に色マナ不足が起こる使い勝手の悪さが目立ってきて解雇。オタクカードだから活躍させてやりたかったが仕方ない。


☆《発明博覧会/Inventors’ Fair》
入ってないカード。
最初は入ってたけど抜けた。だから色マナ足りないんだって。



大体こんな感じ。
新しめのカードが投入・検討しては解雇されていったせいで、最終的な形が以前とあまり変わってない気もするぞ。

ついこの前行われた立川のEDHの大会レポで、ぎゃすたーさんが「PWテフェリー多い」みたいな事を書いていた。
その前から、テフェリーは良く見かけるジェネラルの一角として目立っていたように思える。(なんか前にそんな記事を書いた記憶がある。デリーヴィーとかプローシュとか出してたような)

自分もテフェリー組んでるんだけど、これだけ多くの人が組んでいると、レポートやレシピで自分がデッキに入れていないカードも結構出てくる。
そんな訳で、今日はそういうカードをちょくちょくピックアップして行こうかと思った次第。


☆《Power Artifact》
☆《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》

大体が無駄牌代表ことフィニッシュ手段の《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》とセットで入ってる。伝統と格式の青単御用達コンボ。
そのどちらもが、何気に《鎖のヴェール/The Chain Veil》とシナジーしているので、単なる青単デッキよりも無駄になりにくいのが利点。

◎《鎖のヴェール/The Chain Veil》に《Power Artifact》をエンチャントすれば、2マナ出るアーティファクトや土地がなくても――極論、マナソースが島のみでも――ヴェールコンボに入れる。

1・「島3枚+ヴェールアンタップ→2マナでヴェール起動」の繰り返しで1マナずつ余る。
2・最後の-1で島4枚をアンタップで計8マナで、テフェリー再キャスト可能
3・再キャスト後は+1→-1でマナを増やす余裕が出来るので再々キャストはより楽になる


欠点は、《Power Artifact》の設置が必ず《鎖のヴェール/The Chain Veil》着地後になる事。
最初のヴェール起動のために2青青を準備する必要があるので、無色4で起動からスタート出来る通常ルートに比べて色拘束がキツイ。


◎《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》もまた、《鎖のヴェール/The Chain Veil》とシナジーしている。
ヴェールおよびテフェリーの起動型能力をコピーする事により、これまた島のみのマナソースからコンボに入る事が出来る。

A・「テフェリー-1をコピー。ヴェールと共に土地をのべ7枚アンタップ→ヴェール起動」の過程で3マナ余る。
B・ヴェール起動をコピー。テフェリーの-1でヴェールのアンタップに割く回数が減り、テフェリーが+1⇔-1でマナを増やす余裕が出来る


こちらも通常ルートと比べた時の欠点がある。
テフェリーの-1かヴェール起動のどちらかのタイミングで、余計に2マナを準備しておく必要がある、という点である。
爆発的にマナやPW起動回数が増えるので動き出せば取るに足らないマナなのだが、そこに至る前の初動に2マナ余分に準備するのがかなり大変だったりする。



☆《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
☆《解放された者、カーン/Karn Liberated》
☆《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》


PWたち。
ウギンとカーンは主に除去が仕事であり、ジェイスはドロソになるのが主な仕事。特にウギンは、重く、無色のクリーチャーは対象外ながら、テフェリーを攻め立てるクリーチャーをまとめて吹き飛ばせるのが偉い。
PWは追加ターンや《鎖のヴェール/The Chain Veil》と相性がよく、さらにはヴェールコンボ時のフィニッシャーにもなれる。


ウギンは《幽霊火/Ghostfire》連打、ジェイスは奥義連打で全追放、と分かりやすいのだが、カーンに関してはちょっと面倒くさい。

奥義を用いた勝ち方だと、「自分のヴェールコンボ含めたカードを色々追放→カーン奥義→ゲーム開始と同時にヴェールコンボ再開→全部出ている(他人の含めた)クリーチャーと追加ターンでボコボコにする」みたいな感じ。
+4で対戦相手の手札を追放すると、うっかりいらないもの(最悪《触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable》とか)を掴んでしまう可能性があるので、手札は触らないが吉。
あと、デッキに《防御の光網/Defense Grid》を入れておくとニューゲームで対戦相手が神がかったハンドでも安全に勝てるのでよろしい。


☆《Soldevi Excavations》
☆《焦土/Scorched Ruins》
☆《水蓮の谷間/Lotus Vale》

複数のマナが出る土地。テフェリーの-1と相性が良い。

ヴェールコンボの役に立ちはするのだが、自分は結局抜けてしまった。
ヴェールコンボは「ヴェール+パーマネント3つから5マナ以上発生」で成立するのだが、《焦土/Scorched Ruins》や《水蓮の谷間/Lotus Vale》は設置時にパーマネントが大きく減ってしまう上、設置できるのが3ターン目以降であるために速度や安定性に問題があると判断した。

《Soldevi Excavations》のみ、ローリスクローリターンなので採用圏内ではあるのだが、自分は土地セットで無色しか増えない点を懸念して採用を見送っている。
どうしても土地以外のマナソースが無色に寄ってしまうため、土地は出来る限り青マナを出したい。



☆《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
軽量マナファクト2枚をくるくるして無限マナを生み出すおなじみのクリーチャー。
追加の青青さえ準備出来れば、有色無限が出ず、無色無限しか出せない状況でも

1・無色無限から青青追加でテフェリーキャスト
2・-1で青青青以上を確保。暴君で戻して出して-1を繰り返す事により有色無限に
3・テフェリー出し入れしつつ+1連打


という過程を行う事により、「有色無限マナ発生+ライブラリー引き切り」でフィニッシュまで行ける。





レシピや大会レポでカード名を見て、自分は使ってないけど、強い面もあるので納得したのは大体こんな所。
デッキを組む人が沢山いると色々出てきて参考になるね。

☆《瞬間の味わい/Savor the Moment》
ちょうど前回レシピを書いた直後くらいに遊び半分でを入れたら思いの外強く、正式採用した所で別の方からオススメのコメントも頂いたので、軽く解説。

《瞬間の味わい/Savor the Moment》の弱みは、追加ターンでもかなり重要な位置を占めるアンタップ・ステップが飛んでしまう事。
EDHにおける追加ターン連打デッキにおける追加ターンカードは、マナを使ってリソースを展開したりドローしている最中に息継ぎのように使われるのが主目的のため、マナが回復しないこのカードは、わずか3マナの追加ターンとはいえ非常に使いにくい。

だが、PWテフェリーをコントロールしている状態だと、PWの忠誠度能力の使用制限がアンタップとは独立しているおかげで、アンタップ・ステップが飛ぶ影響が薄く、多少制限のかかるものの非常に軽い追加ターンとして扱うことが出来る。


◎具体例
4ターン目に良くある光景である、島4枚+2~3マナ出るアーティファクト(ここでは磨滅したパワーストーンとする)からテフェリーを出す動きから追加ターンに繋げる場合。
もちろん《時間のねじれ/Time Warp》のような追加ターンが最も望ましいのだが、《瞬間の味わい/Savor the Moment》でも意外とマナソースを回復させる事が出来る。

・時間のねじれの場合
テフェリーで島3枚+パワーストーンアンタップからキャスト
→次ターン、6マナ(通常アンタップ)+5マナ(テフェリーによるアンタップ)使用可能

・瞬間の味わいの場合
テフェリーで島3枚+パワーストーンアンタップ、島3枚からキャスト
→次ターン、3マナ(前ターンからの持越し)+5マナ(テフェリーによるアンタップ)使用可能


時間のねじれと比べて3マナ目減りしているが、それでも通常のデッキが同条件で時間のねじれを撃った場合(6マナ)よりも多くのマナを使う事が出来る。









☆プレイングの基本
PWテフェリーを使っている人がどれだけいるか分からない誰得コーナー。
一応、対戦相手の立場から見て対策になるような話にもするつもりではあるけれど。


◎《鎖のヴェール/The Chain Veil》コンボ
・「3枚のマナソースから青マナ1つを含む5マナ出る」で勝ち確。
つまり、普通に並ぶ島に加え、3マナ出るマナソースなら1枚、2マナ出るマナソースなら2枚必要、という事。
対戦する側のばあい、複数マナが出るパーマネント、特に3マナ出るマナソースのマークを強くすると大きく動きが鈍るのでオススメ。

・「3枚のマナソースから青マナ1つを含む4マナ出る」でも条件付きでワンチャンある。
このままだと、ヴェールの起動でマナを使い切ってしまうのでマナが増えないのだが、そのままテフェリーが忠誠度能力を失うまでループを繰り返した後、再キャスト出来るなら、そのターンの内に勝てるチャンスがある。
その理由は、再キャストされたテフェリーは忠誠度能力使用回数が増えた状態で着地するため、+1能力を繰り返して2マナ以上出るマナソースを探しに行く事が出来るからだ。
無事マナソースが見つかったら、-1能力でそのカードをキャスト、しつつヴェールの起動マナを確保、そのままフィニッシュまで行ける。

最後の-1忠誠度能力起動時にはヴェールを起こす必要がないため、退場時には盤面のマナソースからさらに1だけ増えるのが覚えておきたいポイント。
例えば、ヴェール起動前の時点で「島×5+太陽の指輪」がアンタップ状態である場合、盤面にあるのは7マナだが、8マナ捻り出してテフェリー2回目キャストが可能である。




◎基本の動き
・最初の目標
上記ヴェールコンボのみならず、テフェリーから追加ターンに繋ぐ動きでも複数マナが出るマナソースが必要であるため、2マナ以上出るマナソースは必須。
そうでなくてもテフェリーは6マナと重めのカードなので、早くキャストするためにはマナ加速は必須である。
基本的には3ターン目までにそれらを展開し、4ターン目には「テフェリーの-1能力で5~6マナ分アンタップできる」6マナ分のマナソースを準備するのが最初の目標となる。


・テフェリーキャスト後
可能ならば、手札にあるなら追加ターンを軸にして展開していきたい。
撃てばリソースが増え、リソースが増えると次の追加ターンのサーチやキャストの余裕が出来、さらに繋がりやすくなる。
それを繰り返している内にフィニッシュに必要な状況を整えていく。

という訳で、ここからの動きは追加ターンを軸にした2択となる。

A・追加ターンがある
ここから追加ターンに繋げる事が出来れば、次のターンには「二桁のマナ」あるいは「5~6程度のマナ+《手練/Sleight of Hand》」を使えるのでそれで好き放題暴れる。
この、プレインズウォーカーの強みである「好きな忠誠度能力を選べる」点が柔軟性があり強い。
マナがそこそこあるが手札にまともなカードが無ければ+1でフィニッシュか追加ターンを探しに行き、それらがあるならマナを増やしてビッグアクションを複数叩きつけに行く。
また、+1能力は《親身の教示者/Personal Tutor》などのライブラリートップに置くサーチで《Transmute Artifact》などの勝ち手段サーチを探してきた場合、そのターンの内に手札に加えて撃つ動きを実現できる事は覚えておきたい。

B・追加ターンが無い
手札次第で動きを変える。

ひとつが、-1で追加のパーマネントの展開やドロースペルのキャスト、あるいは妨害を構えるためのマナの確保をする動き。
もうひとつが、タップアウトしながら+1で手札を整えつつ、ちょっとだけコンバット耐性を上げて置く動くだ。

ここでも、プレインズウォーカーの選択性の強さが光る。
また、初期忠誠度も5と高く、+1から入ると意外と(特に序盤の)コンバットでやられにくいのも良い。
忠誠度が1でものこればしめたもので、-1能力の性質上、-1能力を用いた直後に再キャストが容易なのも、コンバット耐性に拍車をかけている。


・フィニッシュ
上手くやればテフェリーキャストから追加ターンを用いて相手にターンを与えないままここまでこれる。
ないならないで妨害を構えて戦いたい。

主な勝ち手段とそれに必要なマナソースは、
1・《無限への突入/Enter the Infinite》
パーマネント4枚で4青青

2・《鎖のヴェール/The Chain Veil》
パーマネント3枚で4青

となっている。
特に序盤に《加工/Fabricate》や《粗石の魔道士/Trinket Mage》などでマナソースをサーチする際は、この辺を意識してマナソースを展開したい。

また、もう1つの勝ち手段である未来独楽に関しては、マナの総量がどうこうはあまり関係ないが、
1・-1能力によるライブラリートップのカードをキャストし続けるマナの確保
2・+1能力によるトップにだぶついた土地の排除
と、ジェネラルと高相性なので、可能ならば戦場にテフェリーがいる状態で《未来予知/Future Sight》系はセットしたい。





☆PWテフェリー対策まとめ
最後に、使う側としてやられたら辛い事を対策として並べていく。


◎1・複数マナが出るマナソース、特に1枚で3マナ出るマナソースの破壊。
例えタップ状態の《魔力の櫃/Mana Vault》でも、《太陽の指輪/Sol Ring》よりも優先して破壊する勢いで。

◎2・追加ターンを止められるのならば、止めるのは一番最初の追加ターン。
「大した事出来そうもないしカウンターを温存しよう」という甘えた考えでスルーすると、後々そのままループした末に『カウンターを構えつつつい追加ターンキャスト』とかされて大参事になる。

◎3・なんにせよ動きの軸はジェネラル。
着地するとマナが起きて守りも固められるので、可能ならばカウンターで対処したい。
そこさえ止めれば中途半端なマナソースがあるだけのタップアウトプレイヤーになるのでだいぶ楽。
特に《徴用/Commandeer》からの対戦相手の元に放置プレイはガチで死ねる。


大体こんな所。
特に2番目に関しては、自分含めてEDHをそれなりにプレイして慣れてる人でも結構甘えたスルーをしちゃう事があるから意識した方がいいと思う。


最後にレシピ書いてから結構経ち、マリガンルールも変わったのもあって、結構デッキ内容が変わっているので更新。

数枚変えるだけで動きや安定性が結構違うんだけど、どうしてもレシピが汚くなるから変化が分かりにくいのがEDHの困った所だよね。


ジェネラル
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》

・コンボパーツ 2
《鎖のヴェール/The Chain Veil》
《無限への突入/Enter the Infinite》

・ドロー 9
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 10
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken Aethermage》
《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

・妨害 13
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《猿術/Pongify》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》

・追加ターン 7
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》

・その他 1
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

・マナ加速 25
《Mana Crypt》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《Copy Artifact》
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《Basalt Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《超次元レンズ/Extraplanar Lens》
《魔法使いの弟子/Apprentice Wizard》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 32
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《島/Island》 25



☆変更点
◎土地の枚数
新マリガンに合わせ、初手にちゃんと土地が2枚は入ってくるように増量。
どちらにせよ、4ターン目くらいまでは安定して土地を置きたい(そしてその辺で勝つ)デッキなので多少多めでも問題なし。むしろ土地が止まる方が怖い。

最近思っているのが、追加ターンデッキだと、ちゃんと《探検/Explore》出来るかどうかで追加ターンの強さがだいぶ変わる事。

土地構成自体は《島/Island》重視なくらいで大きく変わった所は無し。
アンタップインで青マナが出て、《妨害/Thwart》《撃退/Foil》《超次元レンズ/Extraplanar Lens》《あと戻りの映像/Retraced Image》ともシナジーがある島は超強いw



◎マナ加速
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》をマナ加速に分類した分を差し引いてもさらに増えている。

とりあえず速攻でテフェリーを出せば、最悪《手練/Sleight of Hand》でドローを進められる。
そのためマナ加速、特に4ターン目(厳密には、土地やモックス系から出るマナの合計が4マナに達成するターン)までに2マナ増やせるカードを重視した。

また、2マナ加速と同じかそれくらい対セルなのが、《魔力の櫃/Mana Vault》のような1枚で3マナ出るカード。
3マナ加速があれば、《鎖のヴェール/The Chain Veil》コンボの時、あとは土地だけで無限が成立する。2マナ加速だと2枚必要になるのでちょっと揃えにくい。
そのため、多少重くてもその辺のカードは重要視している。《Mana Crypt》よりも《魔力の櫃/Mana Vault》のが強いデッキ。



◎サーチ
多量のマナ加速と土地で埋まっているデッキのため、その他のカードはピンポイントで強いカードがいい。なのでサーチを増やしたいのだが、色の関係上サーチの数が限られているのがこのデッキの悩みだった。
以前は1マナドローなどで誤魔化していたのだが、現在は変成カードを追加で採用。

・《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
4ターン目テフェリーを達成する3T目《魔力の櫃/Mana Vault》サーチというルートがありながら、テフェリー着地後はフィニッシュや大量ドローに繋がる《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》をサーチ出来るという点が非常に器用。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》や《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》にも変わる。
また、《魔力の櫃/Mana Vault》だけでなく状況によって《太陽の指輪/Sol Ring》に変えられる点もかなり便利。
採用してみると、このデッキではとても強かった。その丸さのおかげで、時々《加工/Fabricate》より強い。

・《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
4ターン目テフェリーは不可能なものの、キャストしたターンにマナ加速となる上に、単体で3マナ出せる《厳かなモノリス/Grim Monolith》に変わるのは便利。
また、テフェリー着地後は《覚醒の兜/Helm of Awakening》《Transmute Artifact》といったコンボパーツ、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》あたりの便利パーツをサーチする仕事をする。
サーチとしての強さは《目くらましの呪文/Dizzy Spell》に遠く及ばないが、単体で、少々色拘束が強いが有用なカウンターとして役立つのは利点。フィニッシュの準備があればカウンター、なければフィニッシュサーチと使い分けられるのは中々偉い。



◎ドロー
増えた土地とマナ加速、サーチの割を食ったのがここ。
手札が枯れている時はジェネラルがアドバンテージをもたらしてくれる点、速攻型のデッキであるためドローをあまり挟まずフィニッシュまで行ける点が理由になって減っていった。
現在は、

・息切れを一気に解消する
《Timetwister》《意外な授かり物/Windfall》《時のらせん/Time Spiral》
・ジェネラルと相性がよく、フィニッシュカードでもあり、維持してるだけで勝てる
《未来予知/Future Sight》《未来の大魔術師/Magus of the Future》
・《Timetwister》並みに軽く、時として《Timetwister》以上に仕事をする
《Mystic Remora》《リスティックの研究/Rhystic Study》

のみが明確に必要なアドバンテージカードとして残っている。

あとのドローカードはフィニッシュで使う《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と、無料でデッキ圧縮出来る《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》。《渦まく知識/Brainstorm》すら抜けた。



◎フィニッシュ
変わらず。
最低限の無駄牌で、3つのフィニッシュルート(ヴェール、未来独楽、無限凸)と2つのフィニッシュパターン(明日の標、テゼレット)を持っている現在の構成はかなりお気に入り。



◎妨害
そこそこ多めの枠を取っているが、特にフィニッシュ直前とか欲しいのになくて心細いタイミングが結構あるので、数枚枠を増やしたい気もする。しかし増やし過ぎると攻めに行けず本末転倒になる事が予想されるので難しい枠。
とりあえず現状維持。

《Mana Drain》《否認/Negate》《もみ消し/Stifle》《誤った指図/Misdirection》《残響する真実/Echoing Truth》辺りは常に候補に挙がっている。



◎その他
《呪文ねじり/Spelltwine》を入れようかどうしようか。
明日久々にピラミッドで遊べそうなのでちょっと弄ったPWテフェリー。


ジェネラル
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》

・コンボパーツ 2
《鎖のヴェール/The Chain Veil》
《無限への突入/Enter the Infinite》

・ドロー 15
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《手練/Sleight of Hand》
《Mystic Remora》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《記憶の壺/Memory Jar》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 8
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken Aethermage》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

・妨害 14
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《猿術/Pongify》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》

・追加ターン 6
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》

・その他 4
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《呪文ねじり/Spelltwine》

・マナ加速 21
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《Copy Artifact》
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《Basalt Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《魔法使いの弟子/Apprentice Wizard》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 29
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《Soldevi Excavations》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《島/Island》 21


☆マナベース
対戦を繰り返している内に、とにかく1枚で2マナ以上発生させる、かつ使い減りしないパーマネントがないとテフェリーを十分に活かせない事がはっきりしてきたので、1枚で2マナ以上増やす加速をとにかく大量投入。

ただ、到達すべきマナは6マナで、それゆえに2マナ増えるパーマネントを置くのは3マナある状態が理想(次ターン土地セットで6マナになる)。
動かしてみた感触だと、2マナジャンプのタイミングが4マナ以上(《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》など)だと動きがワンテンポ遅れるので、加速は3マナ以下に絞った。
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》は《Mana Crypt》をパクって来れば大体《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》なのでそれを期待して入れた。
まさか《魔法使いの弟子/Apprentice Wizard》とか使う事になるとは思わなかったわw

土地の加速は相変わらず。
《水蓮の谷間/Lotus Vale》は加速にならない割にリスクが高いので没。《珊瑚礁/Coral Atoll》は同じく加速にならないしテンポが悪い。
ジェネラル的にも使ってやりたくて《テフェリーの島/Teferi’s Isle》については一応改めて考えては見たのだが、動き始めるのがセットして2ターン後とか手遅れの予感しかしないのでデッキに入れるのは無理だった。



☆サーチ不足
現状、枠が余ってしまっていて、弱いカードが入っている。
ほとんどデッキ圧縮用ともいえる1マナキャントリップ群とかはホントは抜きたい。青単だとサーチが足りなくなるのが宿命なので、こればかりはどうしようもないか。
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》《長期計画/Long-Term Plans》各種変成辺りが候補に挙がるが……。



☆フィニッシュ
事実上のフィニッシュは、《無限への突入/Enter the Infinite》ぶっぱ、《鎖のヴェール/The Chain Veil》コンボ、未来独楽。
そこからの直接的勝ち手段が、《明日の標/Beacon of Tomorrows》の無限ターン、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》+追加数ターンによる5/5撲殺。
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》や《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》が抜け、すっきりした。
まあでも、その結果枠が余ってるんだから世話ないんだけどさw




とまあ、現状は大体こんな感じ。
3マナ以下で2マナ以上の加速になるカード募集中。アーティファクト用のマナは出るんだけど、テフェリーキャストに貢献する加速が中々見つからない。
1日のやり直しは入るかどうか検討中。どうせ値段下がるし、と思うとプレオーダーで買う気が起きないので様子見w

前回の記事に、うり使いの誓言さんからコメントを貰った(http://kakkokari.diarynote.jp/201501281907557716/)ので、その返信を兼ねて青単デッキ、特に《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》ジェネラルのフィニッシュについての話でも。


※ 長文注意。
  忙しい人用に、理論をすっ飛ばした簡単な結論を一番下に書いておきます。




☆無限マナの発生方法とフィニッシュ手段
青単でフィニッシュに繋がる無限マナの発生方法は、ジェネラル依存のものを除くなら、

・《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
・《Power Artifact》
・《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》

が主なものとなる。
共通した特徴は、「無色無限は発生するものの、そこから有色無限に繋がらないパターンがある」事である。
なんにせよ、マナが出るだけでは当然勝てないので、なんらかのフィニッシュ手段に繋げる必要がある。


で、そこで共通で上がってくるカードの代表格が、

・《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》で大量ダメージ
・《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》で大量ドロー

である。後者は、その後青頂点がライブラリーに戻るので、あとは大量に引いたカードを利用して1ドローしては相手に撃ちを繰り返せばみんなライブラリーアウトで死んでいく。
他のフィニッシュ手段(分かりやすい所だと《明日の標/Beacon of Tomorrows》で無限ターン、《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》など)に繋げられるなら、ライブラリーに戻る能力は必要ないので《天才のひらめき/Stroke of Genius》や《思考の泉/Mind Spring》でも構わない。

また、余談として、《Power Artifact》以外の各種無限マナコンボには独自のフィニッシュルートが存在する場合もある。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》ならばクローンでコピーして対戦相手のパーマネント全バウンスのハーフロックや《粗石の魔道士/Trinket Mage》と《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を利用した無限ドローなど。
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》ならば《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》による無限ドローなど。




☆Xドローと《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
ここで、話題となっているフィニッシュ手段、共通して無限マナの捌け口となり得る各種Xドローと《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》の利点と欠点を見比べたい。


・無限マナ発生時、フィニッシュが手札にある場合
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》は完全に無色無限のみで勝ちに行けるが、《天才のひらめき/Stroke of Genius》ならば青、《思考の泉/Mind Spring》ならば青青、《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》ならば青青青が残っている必要がある。

この点では、《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》が最も優秀である。



・無限マナ発生時、フィニッシュが手札にない場合
この場合、間接的にこれらに繋がるサーチカードの量と質がフィニッシュへの繋がりやすさを分ける。
この場合の「質」とは、主に青マナの必要性の薄さを指す。

《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》の場合は、青のみで済む《加工/Fabricate》を筆頭に、《Transmute Artifact》《作り直し/Reshape》《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》の青青群が続く。また、《神秘の教示者/Mystical Tutor》などで上記サーチカードを積み込んで1ドロー、という方法もある。
Xドローの場合は、効率筆頭となるのは青でいける《商人の巻物/Merchant Scroll》。続くのは青+1ドローである《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》となる。

フィニッシュそのものに必要な青マナまで考えると、
大砲:加工の青のみが最優。現実的なサーチカードの枚数も比較的多い。
Xドロー:『商人の巻物+天才のひらめき』の青青が最優。サーチも比較的少ない。

また、共通しているチューター+1ドローのルートでも、大砲側は《加工/Fabricate》を挟む事で《天才のひらめき/Stroke of Genius》同等の青マナ効率でフィニッシュに行く事が出来る。

となり、質でも量でも《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》の方が優位となる。



☆無限マナの準備がない状況で手札にある場合
さて、ここからが本番。
ここまでの状況では優位であった《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》であるが、この場合は流石にどう考えてもXドローに軍配が上がる。
これが前項の利点を上回れるかどうかがXドロー採用の基準となる。

◎《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
まず、改めて書くがゴブリンの大砲には、コンボ前に手札に入っている利点はほとんどない。
『キャスト・起動は非常に重いが、どうしても除去したい小型クリーチャーを除去する事が出来る』『手札リセットに先駆けて先置き出来る』くらいしか利点はない。



◎Xドロー
そんな大砲に対して、Xドローは見ての通りの性能なので、単体でもそれなりに使い道があるように見える。

・しかし枚数に融通の利くXドローは、当然ながらマナ効率が悪く、他のカードよりも率先してキャストしたいスペルとはなりにくい。

特に低マナ域での効率が悪く、4マナで1~2ドロー(1枚当たり2~4マナ消費)となる。8マナくらいまで伸びれば多少効率は良くなり、5~6ドロー(1枚当たり1.33~1.6マナ消費)程度になる。それでも決して高効率とは言えないのだが。
(参考:《予言/Divination》が1枚当たり1.5マナ、《集中/Concentrate》が1枚当たり1.3マナ、《Timetwister》が(入れ替わる手札を考慮しない場合)1枚当たり0.43マナ)


・また、これはドローカード自体に付いて回る必要悪なのだが、ドローカードをキャストして解決しただけでは、盤面は全く進んでいない。つまりテンポを失ってしまっている。


これらの理由から、Xドローをキャストしたくなるタイミングは、
 1・爆発的にマナを増やせる要素であるテフェリーが戦場に出ている
 1・ナチュラルに2桁近いマナが出せる
のどちらかと、
 2・手札が空か、他に優先的にキャストしたいカードがない
の双方を満たしている必要がある。
加えて、当然ながら
 3・Xドローが手札にあり、そのフィニッシュカードを今は捨てても構わない
という条件も満たしていないといけない。



☆と、いう訳で
結論として、自分はそこまでの状況が発生するのは、無限マナ発生時、フィニッシュ直前に青マナの数が1足りなくなる事よりも稀であると見た。
コンボ時以外に多少は便利であろうとも、その利便性がコンボ移行時の利点を上回らないという判断である。

よって、自分はフィニッシュ手段の一つとしてXドローではなく《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》を選んだ。

なお、上の理論により、(別途勝ち手段が用意できている前提で)最も優秀なフィニッシュ用Xドローは《天才のひらめき/Stroke of Genius》となった。





☆それでも、デッキから《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》が抜ける可能性

自分のデッキ(http://kakkokari.diarynote.jp/201501281907557716/)の場合、他にフィニッシュ手段を必要とする無限マナ発生手段は《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》のみとなっている。(《鎖のヴェール/The Chain Veil》コンボはそのまま無限手練に繋がるのでフィニッシュカードの考慮はいらない)

そのため、無限マナが発生する時には必ず盤上に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》がある。
つまり、最も多くなるであろう勝ちパターンである、「無限マナ→アーティファクトサーチ→フィニッシュ」のサーチ先は、なにも《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》でなくてもよく、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》の無限ドローでそのままフィニッシュに行ける。

それでも大砲を残しているのは、もう一つの勝ち手段である《明日の標/Beacon of Tomorrows》や準フィニッシュカードである《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》がリムーブされてしまった場合や、先に墓地に落ちてしまった場合(こちらの場合は《Timetwister》などで回収可能だが、そうすると対戦相手の手札に妨害が入ってきてコンボが止まる恐れがある)のための安全マージンのためである。
あと、《精神的つまづき/Mental Misstep》ケアもちょっとある。

しかし、現在は勝ち筋の無限マナエンジンが2つ、そこから繋がる直接的な勝ち筋そのものは《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》含め3つあるため、これは抜いてしまってもいいかも知れない。


なお、前記事には2つしか書いていないが、3つある現在の直接的勝ち筋というのは、
・《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》の直接ダメージ
・《明日の標/Beacon of Tomorrows》の無限ターン

そして最後が、
1・大量ドロー(ヴェールの場合はテフェリーの無限手練、ブライトハースの場合は独楽ドローコピー連打)でライブラリートップを3枚残して引き切る(3枚なのはライブラリーアウト防止と、必要カードが山札に埋まっていた場合でも必要ならば《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》や《渦まく知識/Brainstorm》で手札に加えられるため)

2・マナファクト展開、《鎖のヴェール/The Chain Veil》か《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》始動で無限マナ発生。

3・追加ターン連打。3ターンも得られれば大体は十分。持ってるなら《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》超過も。

4・《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》キャスト(戦場に出ているならバウンスして再キャスト)、《鎖のヴェール/The Chain Veil》があればヴェールアンタップを駆使して無限に忠誠度を上げ続け、24枚あるアーティファクトを毎ターン5/5にして殴り倒す。
無ければアーティファクト群のパンチは追加ターンを跨いでの2ターン目のみ。

というもの。



そんな訳で、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》を使い捨てにしがちになってしまうため、ルートを自ら潰しやすい点に不安は残るが、《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》を落とすのにも正当な理由はある。
さて、どうしようか。






※ まとめ
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》は、Xドローに比べて、

・アーティファクトだからサーチカードの枚数が多い
・青マナ不要だから無色無限マナ発生時に少ない青マナでも問題なし
・通常時は役立たずだけど、Xドローだって使い難いから言う程使わない
・上2つの利点と3番目の欠点を差し引きしても大砲の方が便利

だからXドローよりも優先してデッキに入れるよ!

そんな訳で前回の記事(http://kakkokari.diarynote.jp/201501281809399105/)の続き。
まずはレシピを。


ジェネラル
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》

・コンボパーツ 4
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
《鎖のヴェール/The Chain Veil》
《無限への突入/Enter the Infinite》

・ドロー 14
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《手練/Sleight of Hand》
《Mystic Remora》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 8
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken Aethermage》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

・妨害 13
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《Arcane Denial》
《妨害/Thwart》
《撃退/Foil》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》

・追加ターン 6
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》

・その他 3
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《呪文ねじり/Spelltwine》

・マナ加速 21
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《精神石/Mind Stone》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《Copy Artifact》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Basalt Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 30
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《Soldevi Excavations》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《島/Island》 22



☆勝ち筋
・テフェリー独自の勝ち手段
条件付きながら1枚コンボである独自勝ち手段の内、《鎖のヴェール/The Chain Veil》《無限への突入/Enter the Infinite》は投入したが、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》は見送った。

その理由はサーチのしにくさ。暴君はクリーチャーであり、青単だとサーチは容易ではない。
一方、《無限への突入/Enter the Infinite》ならば《神秘の教示者/Mystical Tutor》、《親身の教示者/Personal Tutor》と使いやすいサーチが複数あるし、《鎖のヴェール/The Chain Veil》に至っては《加工/Fabricate》《Transmute Artifact》《作り直し/Reshape》《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》とサーチが非常に豊富なので、必要分のマナが揃った所で速やかに手札に加えやすい。

また、暴君の勝利カードになる条件が、ヴェールや突入に比べて厳し目である事もマイナス点。一番サーチしにくいくせに一番条件が整いにくいのでは、必要な場面・活躍する場面に乏しそうだったのでデッキから抜けた。


・その他の勝ち筋
《鎖のヴェール/The Chain Veil》の関係上、大量のアーティファクトサーチが投入されるため、サブの勝ち手段として《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》絡みのコンボを投入した。
こちらは、勝つためには複数枚のカードが必要なコンボなのだが、先置きが比較的容易で、なおかつ《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》辺りはどちらにせよデッキに入るパーツであり、コンボ始動がヴェールほど大振りではないために、残りマナ次第ではサーチ先にこちらのコンボを選ぶ選択肢が十分発生し得るため。
また、独自勝ち手段だけだと直接的に勝利にかかっている訳ではないため、直接的な勝ち手段が必要だったのも理由の一つ。

もう一つの勝ち筋は未来独楽。
3枚コンボではあるものの、その内2種はパーツが複数枚あり、それらパーツも単体で役立たずになるほどカードパワー不足であるカードが非常に少ない。
また、パーツのうち2種がアーティファクトであるのもヴェールサーチ用のカードを活かせる要因になっていて、さらにはブライトハースコンボ同様ヴェールよりも軽量であるため、ヴェールよりも優先してサーチされる選択肢が十分存在し、無駄がない。

加えて、直接的な勝ち手段が《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》だけではリムーブが不安だったため、《明日の標/Beacon of Tomorrows》による無限ターンも投入した。(というか優先の勝ち手段は単体でデッキと親和性が高く、無駄にもなりにくい明日の標。大砲は次点)




☆基本的な動き方
テフェリーのマナコストは6であり、さらには-1能力がアンタップであるため、とりあえず複数枚マナが出るカードを優先しつつマナを伸ばしていく。
即死気配もなく、周囲にクリーチャーが少なそうなら6マナ揃った所でテフェリーキャスト、そうでないならフィニッシュの準備が整うか追加ターンの準備が出来るまでは保留。
-1能力が目立つPWではあるが、手札に乏しく、周囲にクリーチャーが少ない状況なら、+1能力で軽くアドを取りつつ忠誠度を上げておく動きも決して弱くはない。特に2・3ターン目キャストに成功したパターンなどは、「手札が尽きてる」「クリーチャーが少ない」という条件がナチュラルに揃っている事が多いので意外と行われがち。

テフェリーキャスト後は、時間が経つほど対戦相手がクリーチャーを出してくる事も増えるので、結構前のめり気味に動く事になるだろう。
また、再キャストになると8マナとかなり重くなるので、可能ならば初回キャストしたテフェリーが落ちる前にさっさとゲームを決めてしまいたい。

マナ加速が多めであるため、2回目キャストくらいまでなら決して難しい訳ではないが、3回目となると結構厳しい。
サブコンボは、テフェリー2回目キャスト程度のマナがあれば十分始動可能なくらいには軽いコンボであるため、素直にサブの勝ち手段に移った方が無難。






☆ピックアップカード
尖った物はあまり入っていないのだけど。

・《Soldevi Excavations》《裏切り者の都/City of Traitors》
テフェリーの-1能力の関係上、複数マナを出すパーマネントは多めに取りたかったため投入。
《水蓮の谷間/Lotus Vale》は、単体では通常の《島/Island》セットと比べて特に加速にはならない事、《妨害/Thwart》を使用している事、そして、多少頑丈な土地というパーマネントタイプとは言え、破壊時のリスクが非常に大きくなってしまう事を理由に落選した。
《焦土/Scorched Ruins》はマナ加速にこそなるものの、水蓮の谷間と同様の問題を抱えている上、そもそも青マナが足りなくなるので没。
《珊瑚礁/Coral Atoll》? 知らない子ですね……。
あ、《テフェリーの島/Teferi’s Isle》はジェネラル的にロマンがあるので採用をちょっと考えています。(採用に足る強さとは言っていない)


・《思案/Ponder》《定業/Preordain》《手練/Sleight of Hand》など
複数マナ出るパーマネントはデッキに必須で、この枠を複数マナ出るカードに変えると爆発力が多少は上がるのだが、しかしそうすると《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》や《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》などの水準以下のカードがデッキに増えてしまい、デッキパワーが落ちてしまう。
また、ドローにしても同様で、《Timetwister》や《Mystic Remora》クラスに高効率なドローはそこまで多く積み込めない。
なので、その枠を軽量ドローに換え、優秀なマナ加速やドローに繋がる確率を上げようという魂胆。



大体こんな感じ。
最初は追加ターンと相性のいい《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を加えたり、《無限への突入/Enter the Infinite》ないと微妙かもと逆に追加ターンを減らしたり、マナが出るからと《時間の伸長/Time Stretch》や《時の逆転/Time Reversal》といったカードを投入したりも考えてたんだけど、結局このバランスに落ち着いた。《未来予知/Future Sight》を使う関係上、軽めでまとめた方が良く回るし。
その名残として残っているのが《呪文ねじり/Spelltwine》なのだが、そこがいまだに上記2枚の重カードや《袖の下/Bribery》なんかのカードと迷っている部分。
という訳でPWテフェリーでデッキ組んでみたよ。

まずはここまでで判明しているギミックなど。
リンク貰ってるうり使いの誓言さんが組んでいて(http://ally3104.diarynote.jp/201501231113328625/およびhttp://ally3104.diarynote.jp/201501270019474750/)、そちらに詳しいです。


代表的な独自の勝ち手段は、

・《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
アンタップできるパーマネント次第では、テフェリー自身がキャスティングコストである6マナ以上のマナを発生するカードになり得る。(例:《金粉の水蓮/Gilded Lotus》《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》《島/Island》×2)
そうすると、例えばここに《水蓮の花びら/Lotus Petal》が加わるだけで暴君による無限マナが成立。つまり受けが広くなる。
それだけでなく、有色無限マナが発生後は、「テフェリーキャスト→+1能力→テフェリーバウンス」と繰り返す事により、《手練/Sleight of Hand》能力を好きなだけ使えるので事実上無限ドロー成立。


・《無限への突入/Enter the Infinite》+追加ターン
テフェリーの忠誠度能力起動前、かつ使い捨てにならないパーマネント4枚で4青青のマナが出る状況なら、「全部タップしてマナ出し→テフェリーの-1能力で全部アンタップ→再びタップしてマナ出し」で《無限への突入/Enter the Infinite》のキャストに足る8青青青青を賄う事が出来る。
コンバットで死にやすいPWなのでそのままだとターンを回すのが不安なのだが、「テフェリーキャスト→4枚アンタップでマナ確保→追加ターンキャスト」とする事により隙を消せる。


・《鎖のヴェール/The Chain Veil》
鎖のヴェールの下の能力はゲームのルールを変化させるものであるため、能力起動後に出て来たPWにも起動回数追加の効果が与えられる。
そのため、テフェリーキャスト後「-1でヴェールとマナアンタップ→ヴェール起動」のループを繰り返した後、最後の-1で全力でマナを起こしてテフェリー再キャスト、とすると、忠誠度能力の起動回数に+Xが追加された状態のテフェリーが出てくる。
こうなるとヴェールのアンタップ・起動で消費させられていた分をマナ加速に当てられるので、再々キャストはより簡単に。
余裕が出来たら合間にヴェールのアンタップ・起動を交えながらループを繰り返すと、最終的には大量のマナと忠誠度能力の起動回数権がある状態になるので、そうなったら+1と-1を駆使してマナと手札が際限なく増えるようになる。


といった所。
あとは、特にデッキに制限の入るカードでもないので、通常の青単色デッキに出来る勝ち筋なら一通り投入可能。

特に《鎖のヴェール/The Chain Veil》が強力で、ある程度のマナ加速(1枚で複数マナを発生し、使用しても生け贄にならないパーマネント)が必要なのだが、それ以外の条件が緩い1枚コンボ。
ヴェールキャスト+起動で8マナも必要なのだが、テフェリーキャスト後に-1能力でマナ加速を出来るため、そのマナを比較的確保しやすいのも素晴らしい。

『上記条件+1ターン回してもテフェリーが生き延びる』という、これまた序盤のターンにテフェリーをキャストしたなどの状況次第では楽な条件で、《無限への突入/Enter the Infinite》に入れるのも優秀だ。



そんな感じの予備知識をもとに作成したデッキ……はこのまま書くと長くなるので次記事で。




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