https://mtgcommander.net/index.php/2022/02/07/february-2022-update/

ノーチェンです。

ネット上で危惧されている一部のカードとして、《恐怖の神、ターグリッド》《タッサの神託者》《波止場の恐喝者》に言及していましたが、RCは現状では問題はない(コミュニティ内のハウスルールで十分対応出来ている)と判断しているようです。

また、今後の改定内容の決定までの流れが変更される事が宣言されています。
さらなる情報の精度を上げる試みとの事ですが、プレイテストグループに個別面談を行うなどなのでまあ大抵のプレイヤーには直接的な変化の見える話ではないでしょうが。

さらに、FAQページにてゲームショップにおける統率者イベントへの提案がなされた事も語られています。
https://mtgcommander.net/index.php/faq/#tournamentsの一番下の項)
内容としては、「競技的なトーナメントイベントには不向きなフォーマットだからお勧めできない」「プレイグループのマッチングを助ける出会いの場のようなイベントが好ましい」「順位による賞品提供は競技的になってしまうのでよろしくない。ランダムに配るのがいいだろう」といった感じです。(かなりざっくり)


https://mtgcommander.net/index.php/2021/11/08/november-2021-quarterly-update-crimson-vow/

ノーチェンジだそうです。

通常セット発売に合わせて行われる禁止改定ですが、今回は特殊な販売方法(小型のセットを4か月の間に2つ出す形)のためにセット間の期間が短く、RCが行動を起こすのは適正でないとの判断だそうです。

EDHは今も定期で禁止改定するスタイルを維持しているのでそりゃそうだ、って話ですね。
https://note.com/dragonwhelp/n/nb6238217f514

noteの方で、デッキの要素について日々考えている事を記事にしてあげました。
タイトルほど過激な内容ではないと思うので、良ければ読んでってください。
https://note.com/dragonwhelp/n/nba555c8bb3a1

表題の通り、現在のcEDH環境の考察記事をnoteに書きました。
非常に長文となってしまいましたが、良ければ読んでやってください。
よろしくお願いいたします。

きましたね。

https://mtgcommander.net/index.php/2021/07/12/july-2021-update/


・ルールについて
ダンジョンカードをEDHでも使えるという事を明確にするため、ルール11を少し変更したとの事です。
2021/6/24の記事内でも「ダンジョン」カードはMTGのゲーム用語でいう「カード」ではなく状況を示すマーカーなので、EDHでも通常通り動作するとアナウンスされています。(https://mtgcommander.net/index.php/2021/06/24/dungeons-and-commander/


・禁止改定

《船殻破り/Hullbreacher》禁止

このカードはリリース以来ずっと問題視されていたようです。
表面的には対戦相手を減速する防御的な効果ですが、《Timetwister》や《Wheel of Fortune》のようなドローさせる呪文との組み合わせは、自分を加速させながら対戦相手の手札を取り除いてしまう非常に攻撃的な効果となり、それはカジュアルプレイで推奨できるような行動ではないと判断された、との事です。

また、似た効果を持つ《概念泥棒》《覆いを割く者、ナーセット》は、追加の色の必要性とソーサリータイミングでそれぞれ認められていますが、監視は続けられるとコメントされています。

……《托鉢する者》は白という弱色だから敢えて無視されてるのかな?
まあ《リスティックの研究》とかのこまめなドローを繰り返す系には効かないし。

noteに記事を書きました。よろしくお願いします。

https://note.com/dragonwhelp/n/nc59c0bc72f80
noteにカルドハイムのカード評価記事をあげました。
よろしくお願いいたします。

https://note.com/dragonwhelp/n/ndf711b59dc44


https://mtgcommander.net/index.php/2021/01/25/2021-january-update/#

禁止解禁に関してはノーチェンです。

ただしルールに関して、ルール11の文章が変更となりました。
「曖昧だった部分をはっきりさせた」との事です。


新しいルール11の内容は、

あなたが所有する他のカードをゲーム外からゲームに持ち込む能力の一部(Living Wish、Spawnsire of Ulamog、Karn、the Great Creatorなど)は、Commanderでは機能しません。

というものです。(ルールページの言語設定を日本語にした場合に出てくる文章)


元の英文だと、

旧:Abilities which bring card(s) you own from outside the game into the game (such as Wishes; Spawnsire of Ulamog; Karn, the Great Creator) do not function in Commander.

新:Abilities which bring other card(s) you own from outside the game into the game (such as Living Wish; Spawnsire of Ulamog; Karn, the Great Creator) do not function in Commander.


となります。(旧ルールは2019/01/28の旧版ルールページのルール13を参照)

「other」が加わっただけのように見えますが、ルールページを日本語に設定すると「能力の一部」と書いてある文章が出てくるので、おそらくは『《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》の-2能力のうち、追放領域からカードを持って来る部分は機能する』的な意味の変更が加えられたものと思われます。


自分は英語が詳しくないのでこの辺のニュアンスがイマイチ分かりません。
よろしければ詳しい人がコメント欄で捕捉などしてくれると助かります。

https://www.reddit.com/r/CompetitiveEDH/comments/jvg8pz/timetwisted_4_tournament_writeup/

Twitterでの拾い物。
60人規模の大会(オンライン)で、使用ジェネラルやレシピが書かれている。
色々参考になりそうなので後々見返すメモがてら、ここに置いておきます。


Day1対戦動画
https://www.youtube.com/watch?v=OvzEeVcOGL8

Day2(TOP16)対戦動画
https://www.youtube.com/watch?v=L7f7Pm8xuSo&feature=emb_title



使用者の多いジェネラル分布は以下の通りで、現在のTier上位が分かる。

8 ナジーラ
5 トラシオス&ブルース・タール
5 トラシオス&ティムナ
4 ティムナ&クラム
3 トラシオス&薬瓶砕き
3 コルヴォルド
以下、ケンリス王やケス、百合子、ヘリオッドなどが続く。

概ね日本で認知されているのと同様の強ジェネラルが並ぶ。
トラシオス&トラシオス&トラシオス。ホントこのジェネラル色んなヤツと共闘してるな……。

※ 以下かっこかりさんの勝手な印象
ナジーラ・コルヴォルド辺りの人気が日本に比べて高い感じ。トラシオス+ブルース・タールも、強いと評判ではあるのだが日本では使い手は少ないイメージがある。
逆に日本だと見かけるズアーがいないし、ケスも日本だともう少し多いかも知れない。


cEDHプレイヤーのみなさんは、よければここからレシピなど参考にしてみてはどうでしょう?

にゃんまのさん(病欠)主催のモダンEDH(カードプールはモダン準拠、禁止カードはEDH準拠)の大会に出て来たので、その辺りの話をレポートします。



☆環境予測
当然そんな環境でのプレイ経験はありません。まずは環境を予想する所から始まりました。

・緑が強い
《魔力の墓所/Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《魔力の櫃/Mana Vault》など強力な軽量マナファクトが軒並み使えないにもかかわらず、マナクリーチャーはほぼ通常EDHと変わらない質で使えるので、緑が速度で頭一つ抜きんでている印象でした。
また同様に、《神秘の教示者/Mystical Tutor》《悪魔の教示者/Demonic Tutor》のような環境の強力サーチの多くが使えない中、緑のクリーチャーサーチは比較的被害が少なく、ある程度のサーチも確保しているため欲しいカードを手に入れやすいです。

・コンボが全然違う
通常EDHで最近よく見かける協力コンボのほとんどが使えません。
《食物連鎖/Food Chain》はありません。
《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》を使おうにも相方は《真実を覆すもの/Inverter of Truth》くらい。
《死の国からの脱出/Underworld Breach》を使おうにも《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》もなく、その他墓地コンボを使おうにも《生き埋め/Buried Alive》や《隠遁ドルイド/Hermit Druid》のような一気に墓地を強く出来るカードも存在しません。
ジェネラルに頼らないコンボだと、双子や逆転棒、無限頑強やミケウストリスケリオンといった、比較的重め遅めのものがモダンの主流となりそうでした。

・サーチが弱い
緑が強い事の項でも書きましたが、サーチの多くが弱いです。
緑のクリーチャーサーチと、次点で青のアーティファクトサーチはまだマシな部類ですが、黒の万能サーチと青のスペルサーチが大きく弱体化しています。
全体的に見て、特定の1枚を安定して早いターンに手札に加えるゲームを続けるのは難しそうです。
また、2マナ以下の軽いサーチがほぼ全滅しており、その多くが3マナからになっている都合上、相対的に『変成』が強くなっています。

・クリーチャーに対するカウンターも弱い
ある程度通常EDHのカウンターは残っていますが、《意志の力/Force of Will》や《マナ吸収/Mana Drain》に《対抗呪文/Counterspell》、《秘儀の否定/Arcane Denial》といったクリーチャーを打ち消せるカウンターが軒並み使えません。
クリーチャー以外へのカウンターは通常EDHとそう変わらないものの、クリーチャーが強い環境な事もあり、カウンターの使い勝手は少々悪くなっている印象です。

・ジェネラルは強い
クリーチャーは年々強くされているカードタイプなので、伝説のクリーチャーであるジェネラルは通常EDHと比べても遜色なさそうです。
統率者セットの強ジェネラルは使えないものの、《帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King》《眷者の神童、キナン/Kinnan, Bonder Prodigy》《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》《結界師ズアー/Zur the Enchanter》《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》と、通常EDHの強ジェネラルの多くを使えます。



☆デッキ作成
持って行ったデッキは《帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King》でした。
https://www.moxfield.com/decks/ko-nFwZ3dEy9QBJ3gYLY-w


マナクリーチャー含めてクリーチャーが多く、同じくクリーチャーであるジェネラルにある程度依存の大きいデッキが中心になると考えたので、逆にそれらを安定して掃除できるように、全体除去を大量に入れました。
自分でその被害を受けないために、マナ加速は2マナのタリスマン・印鑑を使っていて少し挙動が遅いです。

カウンターはそれなりに入れました。
対象が限定的とはいえ、自分より早い相手を止めつつ自分が攻めるときにはコンボを盤石にできるカウンターはやはり強いです。

また、比較的加速が弱い環境なので土地が強いです。
調整しているうちにどんどん土地が増えていきました。

フィニッシュは双子に落ち着きました。
比較的枠を取らず、クリーチャーのみで構成されているのでサーチがしやすい、クリーチャーは強いカードが多いので余ったサーチでも使いやすい、というのがその理由です。



☆実際に体験した環境
・緑が強いクリーチャー環境
予想通り緑が多かったですし、強かったです。
しかしながら土地が多い構築なので、マナクリーチャーが倒されたからと言って、全体除去を受けてもそこまで大きく減速していた印象はありませんでした。
クリーチャーはジェネラル含めて戦場に並びやすく、そのため全体除去自体は強くはありました。

・モダンのリス研
自分はモダンのリス研として《外交官、マンガラ/Mangara, the Diplomat》を入れていましたが、《秘紋のアルマサウルス/Runic Armasaur》を採用していたプレイヤーも多かったです。
結論としては《真理の円/Verity Circle》がモダンのリス研という事で意見が一致しました。
マナクリがマナを出すのはもとより、双子コンボに対するけん制にもなるので比較的引けている印象でした。

・ギトラグ
比較的遅い環境のおかげで、一度コンボを止められても再チャレンジしやすく、また盤面に成立してしまうと止めにくいコンボのため、通常EDHに比べるとずっと伸び伸びとプレイ出来ている印象でした。
中途半端な墓地対策は効きにくく、その割に墓地コンボは強くないのであまり強く墓地対策を取りたくない点も追い風だったようです。

・ジェネラル強い
遅い環境・マナ基盤が安定している環境のため、ジェネラル再キャストを良く見る環境でした。
翻って《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》や《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》のような、ジェネラルを機能不全にさせるカードが強い環境でもありました。
自分も《月への封印/Imprisoned in the Moon》を採用していましたが、自分の全体除去に巻き込む事を嫌って入れていなかったオーコも採用すべきだったと思いました。なんなら《木化/Lignify》のようなカードも追加して良かったかもしれません。

・《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
優秀な勝ち手段として双子コンボが多く採用されていた事、優秀なETBクリーチャーが環境に多い事から《倦怠の宝珠》が卓にぶっ刺さっていました。
使っていたのは《ギトラグの怪物》ジェネラルでしたが、もしもETBに頼らないタイプのデッキの場合は採用してもいいかも知れません。



☆大会参加結果
おまけみたいなものになりますが

・1回戦
ギトラグ、ウィノータ、マーウィン、ケンリス王(自分)
序盤に土地が止まって非常に苦しい状態だったが、全除去で減速させ続けた末に、カウンター大量に構えてクリンナップステップコンボを乗り越えて双子でフィニッシュ。勝ち。

・2回戦
キナン、ケンリス王(自分)、シッセイ、ギトラグ
ギトラグが《倦怠の宝珠/Torpor Orb》置いて止まってる展開で、キナンがそれを破壊し《粗石の魔道士/Trinket Mage》のサーチから《技鋸の徒党/Knacksaw Clique》+《極楽のマントル/Paradise Mantle》のコンボスタート。
カウンターや墓地回収のバックアップがあったものの、それをみんなで協力してカウンターやらパーマネント破壊やらでどうにか止める。
返しに倦怠がなくなったのでケンリスが双子。勝ち。

・3回戦
ケンリス王(自分)、ケンリス王、キナン、イーサーン
みんなの妨害とドローの悪さが噛み合って、ぐだぐだのぐだで時間切れ。引き分け。

・決勝
ケンリス王(自分)、キナン、ケンリス王、ギトラグ
ギトラグがブン回って、《未知な領域/Realms Uncharted》から《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》を手に入れた次のターン、ジェネラルキャストからそのターンのうちに《首絞め/Noose Constrictor》キャスト。
それに合わせてケンリスが《流刑への道/Path to Exile》、さらに再キャストのマナがあったために首絞めも放っておけず他とまとめて《燻蒸/Fumigate》。
しかしその返しにギトラグがジェネラル再キャスト→昂揚《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》→《オリヴィアの竜騎兵/Olivia’s Dragoon》サーチ・キャストで勝ち。


という訳で2位。
ギトラグ強いし楽しそうだったので、次は対策厚くするか、自分もギトラグ組みたい。
具体的にはインスタントのクリーチャー除去とジェネラル封印。
禁止改定、完全に見落としてたけどノーチェンでしたね。

https://mtgcommander.net/index.php/2020/09/


それはそれとして、各所で話題の『ウォーキングデッド』コラボカードについてEDH公式(RC)が意志を表明しています。
https://mtgcommander.net/index.php/2020/10/02/rc-statement-on-secret-lair-the-walking-dead/

経緯:現実に存在する世界観のキャラクターを、コラボとしてそのまま黒枠のMTGに投入してきた事から、非常に多くの批判的な意見が出ていたそうです。
これらは伝説のクリーチャーであった事から「統率者で禁止すべき」という意見も多数だったようです。

自分個人としても、この試みには批判的な感情を持っています。
『マイリトルポニー』コラボのように銀枠ですべきだった案件だと思っています。


結論から言うと、公式はこれらのカードを禁止しませんでした。
代表的な「禁止すべき」論に対する反論もあるので、簡単に意訳を。適当意訳だから誤訳・誤解釈に気を付けてね。良ければ原文読んでね。



・手に入りにくいカードだから禁止すべき
通常のセットと違う形式で販売されている『Secret Lair』セットのみであり、欲しい人の手に入らないから禁止すべき、といった考え。(個人的には難癖に見えた。通常通りの世界観の新カードだったら多分黙ってシングル通販とかで欲しいプレイヤーは揃えていたはず)

RCは、設定している「カードが禁止になる理由」に入手難度が無い事を提示しました。
さらに、EDHを楽しむためには、必ずしもすべてのカードにアクセスする必要がある訳では無いとも。

また、「カードが禁止になる理由」として設定されている、環境の不健全化を促すほどのカードではないともコメントしています。


プレイヤーからは「こういった露骨な商業主義は認められない、という意思表示として禁止すべき」という声もあったようです。
しかしRCは、『EDHの存在意義ははMTGの販売に関与する事ではない』『禁止は懲罰や意思表明のために存在するものではない』『こういった表明には良い効果がない』という点から否定しました。


・世界観がMTGでない事への不満
世界観が破壊される事を嫌う気持ちは分かる。
しかしそれで締め出しを行い、世界を狭めるのは非生産的だ。
これをきっかけとする、今までMTGの知らなかった人々の参入を歓迎したい。

というコメントで、プレイヤーの感情に寄り添いつつも、それを理由に禁止を行わない事を提示しました。



・NEGAN
『ウォーキングデッド』における悪役であり、このカードをを認める事は彼の行動を認める事になる、という批判。(これも難癖だなーって思った。以下でRCが反論している通り)

RCは、今までカード化されているニコル・ボーラスやヨーグモス同様に、カード化する事は悪行を正当化する事とは同義ではない、と反論しています。
個別で、プレイヤー同士が互いに配慮し合える機会として利用してほしい、とも。


・最後に
RCは、個別にウィザーズの人間に対して意思表明はしているそうです。
コミュニティに不満はあるが、コミュニティの代表としてルール変更による意思表示を行う事は適切でない、という考えですね。

繰り返しになるけど、時間ないからかなり適当な意訳です。
誤訳・誤解釈もあると思うので、可能ならば原文訳してみてください。



自分はこの意見に強く賛同します。
シェルドンのスタンスは相変わらず素晴らしいなぁ。


最近になって、これまで以上に統率者戦(EDH)に注目が集まっているのか、「EDHに参入したい」「けどデッキの組み方が分からない」「高額カード多くて敷居が高い」などなど、裾野が広がりそうな話題が良く目につく。

CFBの一覧表が発端の、10段階あるデッキのパワーレベル分け(https://twitter.com/ChannelFireball/status/1232002512896565248)の周知や、そのレベル帯で言う5~6を宣言し、実際にその通りのデッキを提示して解説する公式記事(https://mtg-jp.com/reading/topics/?search&tag=92)など、EDHの敷居を下げようとする動きが多いのもその一因なのかな? などと個人的には思っている。
あと、ネガティブな話だけど最近の他フォーマットの様子がちょっとアレな事とかも。


そんな訳で、その流れに乗っかって、自分も初心者向けのデッキ構築方の話をしようかな、と思います。
出来る限り単純化して、多くの人に手を付けやすい方向性で考えています。
また、自力で構築したデッキの入り口として最も適切そうに見えるレベル5~6帯くらいを想定しています。
EDHが気に入って「長く遊びそうだな」と思ってからはじめて、高額カードを加えたり洗練させていったりすればいいと思います。

余談になりますが、もしも高いレベル帯のデッキに手を出したいと思ったのなら、最初は複数デッキを持っている人からデッキを借りる形で良いと思います。いろいろ感覚がつかめるし、借りた人からその場で直接デッキの動きを教わる事も出来るので。



もちろんデッキの組み方は人それぞれなので、自分が提示した方法がやりにくかったら先人の記事を参考に自分がやりやすい方法を探してください。
なんなら独学でもいいのかもしれません。
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201911162020234579/
https://saginukoduel137.diarynote.jp/201911190019462843/

ではここから、デッキ構築の流れを書いていきたいと思います。
長々とした文章を書きますが、最低でも太字と赤字を読めばある程度の要点は捉えられるかと思います。
忙しい人はそんな感じでよろしくです。


1・コンセプトを決める
好きな統率者を決める、使いたいカードやコンボを決める、やりたいデッキコンセプトでもいいでしょう。
ひとまずの方向性を決めます。


2・統率者を決める
1で決めたコンセプトに合わせて、合いそうな統率者を選びます。
コンセプトが、「好きな伝説のクリーチャーがいる」ならそのまま統率者に、「使いたいカードやコンボ」なら最低限その色を含んだ伝説のクリーチャー、「やりたいデッキコンセプトがある」なら親和性のある伝説のクリーチャー(ビートダウンがしたいのでパンチ力のある統率者にする)、などなど。
統率者の持つ固有色によって使えるカードプールが制限されるので、まずはここから決めるのが効率いいです。


3・土地を35枚入れる
対戦相手が3人・ライフ40という事もあり、通常のフォーマットとは構築が異なります。複数の対戦相手が持つ普段の倍のライフを削るため、クロックパーミッションやバーンは成立しません。
それゆれにEDHのデッキは、圧倒的なボードアドバンテージで時間をかけて押しつぶすデッキか、120点を一度に吹き飛ばすコンボデッキが主流となります。
一般的に、デッキの半分ほどがマナ関係になる事が多いです。土地は30~35枚ほど投入します。

その際には、「各色とも十分な数の色マナを出せるよう、複数の色マナを出せる土地」「出したターンにしっかり行動力を増やせるアンタップインの土地」を意識して選ぶといいと思います。
また単色の場合は、無色の便利な土地を沢山入れたくなるかもしれませんが、最初のうちは基本土地を多めに入れる事を意識した方が事故が減って良いと思います。


4・マナ加速を15枚入れる
3で「デッキの半分ほどがマナ関係」と書きましたが、一方「土地は35枚」とも書きました。
デッキの半分にするための残りの枠は、マナ加速のための枠となります。
ボードアドバンテージで勝つにしても、コンボで勝つにしても、毎ターン1マナずつしか伸びない土地セットだけでは、他対戦相手に対して速度面で不安があります。

序盤にキャストでき、以降の使用可能マナを増やせる《秘儀の印鑑》《アゾリウスの印鑑》《発展のタリスマン》《極楽鳥》《繁茂》のような、軽めのマナ加速カードは速度アップに一役買えるので、10枚程度は入れたいところです。

一方、キャストは中盤以降になるものの、一度に複数のマナを増やせるために実質的にアドバンテージカードにもなり、以降の行動が大幅に楽になる《金粉の水蓮》《火想者の器》《爆発的植生》のような重めのマナ加速カードは、後半のバリューを上げてくれるものの、序盤に引いても動きが詰まってしまうので多くても5枚程度に抑えておきたいです。

軽いので序盤から速度アップに貢献し、複数のマナを出すので爆発力や実質的アドバンテージ面でも有効な《太陽の指輪》は、EDHならではの強力なマナ加速です。
ぜひとも使ってEDHらしいパワフルさを体験してもらえればと思います。

まとめますと、2マナ以下の軽めのマナ加速を10枚、複数マナの出る重めのマナ加速を5枚程度選んで投入します。


5・ドローやアドバンテージカードを15枚入れる
さて、デッキの半分がマナ関係になりました。
このままだと、通常のMTGの感覚だとマナフラッドを起こしやすいデッキになっています。(それを補ってくれる、必ず初手にいる「統率者」という要素があるため、通常のゲームよりは影響が小さいですが)
また、強力なマナ加速と多めの土地により手札をダンプしがちなため、息切れしやすいデッキになります。
さらには上で書いた通り、複数のライフの多い対戦相手を倒す必要があるため、通常のゲームよりも多くのリソースを必要とします。
そのため、ある程度はアドバンテージを得るカードを入れた方が、デッキの動きが良くなります。
《調和》《聖別されたスフィンクス》のような単純に手札を増やすカードはもちろん、《渦まく知識》《安堵の再会》《師範の占い独楽》のような手札のバリューを上げてくれるようなカード、さらには《ウッド・エルフ》《太陽のタイタン》のような瞬発的・継続的にボードアドバンテージを得るようなカードもこのジャンルに含まれます。

展開・アドバンテージ獲得をスムーズに行うため、マナ加速と同じように「軽くて扱いやすいが効果が小さいもの」と「重いが効果が大きいもの」をバランスよく入れたいです。
ただ、マナ加速と違って(マナの展開が上手くいっているのならば)多少重い所に偏っても手札で詰まりにくい種類のカードではあります。

アドバンテージカードについては、3マナ以下の軽めのカードと4マナ以上の重めのカードは半々程度でも大丈夫だと思います。


6・妨害を15枚入れる
ここまでの構築で、自分が展開する準備は整いました。しかし、3人いる対戦相手も同じような行動をとってくる事が想定されます。
対戦相手の多いゲームです。誰かのプレイヤーが、自分より多くのマナと手札を手に入れる状況は頻繁に遭遇するでしょう。
また、即死コンボで盤面を無視しての勝利を狙ってくる対戦相手もいる事でしょう。
その際に、アドバンテージ差を縮めたり、コンボによる即死を避けたりするために妨害は必要です。

付けられたアドバンテージ差を縮めるための妨害は、対戦相手のリソースをまとめて破壊したり、機能不全に陥らせるカードがそれにあたります。
具体例としては《神の怒り》《紅蓮地獄》《無垢への回帰》《汚損破》《溜め込み屋のアウフ》《血染めの月》《呪われたトーテム像》《安らかなる眠り》などです。

即死コンボを避けるための妨害は、相手の行動に対してリアクティブに動けるインスタントタイミングの妨害がそれにあたります。
《対抗呪文》《帰化》《剣を鍬に》《混沌のねじれ》《フェアリーの忌み者》などが具体例となります。

盤面に大きな影響を与えるソーサリー・パーマネントの妨害と、即死コンボに素早く対応できるインスタントタイミングの妨害は、最初のうちはそれぞれ半々くらいで入れるのがいいと思います。
その後は実際にデッキを動かしながら、自分なりにバランスを考えて入れ替えていくとよろしいかと。

初めのうちは、インスタントの妨害を適切なタイミングで差し込むのは、盤面を見てから動くソーサリータイミング妨害に比べると扱いが難しいでしょう。
しかしながら、多人数での妨害のやり取りはEDHの醍醐味でもあります。慣れるためにも、最初のうちからインスタントの妨害も適当なバランスで入れた方がいいかと自分は考えます。


7・残りの枠に好きなカードを入れる
ここまでで、デッキの81~82枚(共闘を考慮)が埋まったかと思います。
残りの枠には、好きなカードを入れてください。

この「好きなカード」とは、今まで説明してきた種類のカードも含まれます。
カードを引くのが好きならばドローの枠を拡充しても良いでしょう。
生き延びる事を重視するなら妨害の枠を増やしても良いでしょう。
デッキが重いと感じたなら、マナ加速を足すのもいいかも知れません。

それ以外には、
・対戦相手を一気に倒せるコンボを入れる
・欲しいカードを手に入れる確率を上げるサーチカードを入れる
・ビートダウン向きの強化カードやアタッカー
などがそれにあたります。


特に、即死コンボとサーチカードを入れればデッキパワーが上がる傾向にあります。選択により、デッキのパワーレベルの調節に役立つでしょう。
ハイランダーであるEDHでは、統率者以外のカードにアクセスしにくいため、特定の強力カードを安定して使うためのサーチカードが強力です。
また、多人数戦かつライフの多いゲームなので、まともにライフを削るよりもコンボでまとめて倒してしまう方が、通常のフォーマットと比べて楽な勝ち手段となっています。

ある程度パワーのあるデッキを望むのなら、残りの枠を2、3種類の即死コンボのパーツと、10枚弱のサーチカードで埋めるのが望ましいと自分は考えます。


8・実際に対戦し、デッキのカードを入れ替える
7までが、自分が考えた方法によるデッキの構築のすべてです。
8は、そこから実際の対戦を通してさらにデッキを微調整し、手に馴染ませる手順となります。


7までで説明した構築法によるデッキは、あくまで自分が入門として適当であると考えているバランスのデッキです。
選んだ統率者によって適切なバランスは変わるでしょうし、使い手の好みで増減する枠もあると思います。
ゲームを遊ぶコミュニティによっては、デッキのパワーが高すぎたり低すぎたりする事もあるでしょう。(個人的には、4人戦での勝率が安定して4割近くになるようならば、その環境におけるそのデッキは「強すぎる」と判断します)

そのような個人個人ごと様々な状況に合わせ、また、よりファン的なコンセプトの強いデッキにしたり、より高いパワーレベルを目指したデッキにしたりと目的があると思うので、それらに合わせて自分の感覚でデッキをいじっていけばいいと思います。



これで、自分がお勧めする5~6のレベル帯想定のデッキ構築法の説明を終わります。
最後までご覧いただきありがとうございました。
https://mtgcommander.net/index.php/2020/06/29/july-2020-update/

ノーチェンです。

ただ、ルール関係には色々と変更が。

☆統率者の、追放・墓地に置かれた時の扱い
今までは、追放・墓地に置かれた時には「統率領域への移動に置換しても良い」というルールだったけれど、これからは「一度その領域(墓地・追放領域)へと移動し、その後に状況起因処理によって統率領域に戻しても良い」というルールに変わります。
これからは、統率者も死亡誘発を誘発させながら統率領域へと戻れるように。
《アラーラの子/Child of Alara》や神河ドラゴンズが強化された形。


☆禁止推奨リストのベースがヴィンテージ禁止リストではなくなった。
これは《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》禁止による措置。
ヴィンテだと危険なルールスだけど、EDHだと問題のないカードなので、EDHとヴィンテの禁止リストが明確に分離される事になりました。


☆差別的な表現を含むカードの禁止
ウィザーズが差別的な要素が含まれているという理由からすべてのフォーマットから追放する事に決めた7枚のカード、

《Invoke Prejudice》
《Cleanse》
《Stone-Throwing Devils》
《プラデッシュの漂泊民/Pradesh Gypsies》
《Jihad》
《Imprison》
《十字軍/Crusade》

は、EDHにおいても禁止されます。

こんな所。
RC的にいかにも嫌われそうだった《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》の禁止読みだったけど、意外と通ったな、って感想です。

https://mtgcommander.net/index.php/2020/06/07/june-7-announcement-on-dies-triggers/#

昨日発表されたルール変更について。
今朝書いた日記(https://kakkokari.diarynote.jp/202006080645562238/)の解釈だと誤りがあったので、あらためて。


変更されたルールは、

・統率者が墓地や追放領域に置かれた時、オーナーはその後のタイミングで、それを状況起因処理によって統率領域に移動させてもよくなった。
・手札やライブラリーへの移動のルールは変更なし。


というもの。
統率者が死亡・追放された際、死亡・追放時誘発を行えるようにしつつ統率領域に戻せるようにする事を目的としたルール変更。


死亡・追放時誘発の誘発以外での主な挙動の変更は、

・以前のような置換効果ではなく、領域移動をともなうため、《払拭の光/Banishing Light》などで追跡される事がなくなった。
除去された時に統率領域に移した場合、《払拭の光》がなくなっても追跡できずに統率領域のまま。(以前は置換効果だったため、《払拭の光》がなくなると統率領域から戦場に出てきた)

・死亡誘発を行いつつ統率領域に戻せるようになったものの、一部の誘発型能力は統率領域に戻さない選択をする必要がある。(《スカラベの神/The Scarab God》など。領域移動すると能力で追えなくなる)
またそのため、その際に能力を《もみ消し/Stifle》などされると墓地にいっぱなしになる。(能力をスタックに乗せた時点では、もう統率領域に戻せるタイミングは過ぎているため)


あたり。


これであっているはず。
これ以上の更新が無いように願う。
https://mtgcommander.net/index.php/2020/06/07/june-7-announcement-on-dies-triggers/#

昨日発表されたルール変更。

「統率者が、死亡時・追放時に誘発する誘発型能力を持っている場合、それは統率領域に移動する前に誘発する」

というもの、神河のドラゴンレジェンドや《アラーラの子》《薄暮薔薇、エレンダ》なんかが、死亡時に統率領域に移動しつつ能力を誘発させられるようになった。

本文のコメントは長々としている割に細かいルールについては書いていない(主にこのルール構文の制定に至るまでの話)ので正確な所は分からないけれど、テキストの通りに読むのなら、

誘発型能力解決時、統率者は統率領域にいる(誘発は統率領域に移動する直前に行われるが、能力は優先権が発生してはじめてスタックに乗るため)


となるはず。

また、こっちは詳細なルールテキストで説明されていた事なんだけど、「死亡時・追放時能力が誘発するのは、あくまで統率者が死亡・追放された時に誘発する場合のみ」という点に注意が必要。
例えば、《安らかなる眠り》があれば統率者の死亡時誘発は誘発しない。

だいたいこんな。
英文を素人が読解しただけなので、もし間違ってたらゴメンね。
そして正しい解釈を教えてください。
疑問に思っていた事があったので記事に。
可能であれば意見を求めたいので、ここのコメント欄なりTwitterのリプライなどで意見を貰えると嬉しいです。


☆《等時の王笏/Isochron Scepter》+《劇的な逆転/Dramatic Reversal》コンボ
《等時の王笏》に《劇的な逆転》を刻印する、いわゆるセプターコンボ。
このコンボは、今は亡きハルクフラッシュや《タッサの神託者》コンボ、《食物連鎖》や《最後の審判》辺りと並んで、(特に海外の)EDHに関する話題で「cEDHにおける主流の(ジェネラル依存の薄い)強力コンボ」としてよく挙げられている。



☆コレ、本当に強いの?
しかし自分は、このコンボをあまり強いとは思っていない。
仮にもcEDHプレイヤーとの自認のある立場で、世の中で多く見られる評価と大きく違っている事に不安があるので、今回はその理由を並べて、他の方々から判断を仰ぎたい。
よろしくおねがいします。



☆セプターコンボの利点
・軽さ
2マナ設置+2マナ起動の合計4マナでコンボスタート。
EDHのコンボ全般から見て、明確に軽い。
《儀式の大魔導師、イナーラ》の《呪文探求者》コンボや往年の《生き埋め》+《再活性》と同じマナ数、しかも(するかどうかは別にして)ターンをまたいでの分割払いも可能。
これより軽い一般コンボは《タッサの神託者》+《Demonic Consultation》の3マナくらいだ。

・単体でのパーツの強さ
《等時の王笏/Isochron Scepter》はデッキに入っている適当な妨害インスタントや《渦まく知識》やチューターを刻印しても、EDH的には十分なパフォーマンスを発揮する。
また、《劇的な逆転/Dramatic Reversal》も状況が整っていれば、2マナという現実的なマナコストの瞬間加速として機能する。
いつも自分が一番にコンボを決めに行ける訳ではないゲームに置いて、コンボが揃っていない状況でも柔軟に扱えるのは重要だ。


☆セプターコンボの欠点
・サーチのしにくさ
《等時の王笏/Isochron Scepter》はアーティファクト、《劇的な逆転/Dramatic Reversal》はインスタント。
どちらもコンボカラーである青でサーチは可能なのだが、1枚で手札に足りない方をサーチできるカードは非常に少ない(《交錯の混乱》くらい?)
カードタイプが違うので、サーチが噛み合わない事がどうしても多くなってしまう。

・正確には2枚コンボではない①
まず、《劇的な逆転/Dramatic Reversal》でアンタップする、2マナ以上出る非土地パーマネントが最低限必要。無限マナを目指すのならば3マナが必要だ。
土地以外のマナソースを多く使いがちなEDHなので比較的条件の達成は容易とは言え、条件は条件。
全体除去撃たれて土地のみの平場では、もしコンボをそろえても動けない。

・正確には2枚コンボではない②
上の①の条件を満たしたとしても、そのまま勝ちとはいかない。
コンボによって発生するのは、「無限アンタップ、無限マナ、無限呪文キャスト」だ。どれも強力だが、しかしこれだけでは対戦相手は倒せない。
上記の無限コンボをエンジンとする勝ち手段が追加で必要なのだ。
色んな種類の無限が発生するので受けは広いのだが、それでも捌け口となるカードを追加で準備しなければならない。

・パーツを単体で使った場合、リカバーがしにくい
《等時の王笏》の方は、《彫り込み鋼》のようなコピーカードや良く見かける妨害カードであるバウンスで回収が出来るのでまだコンボに復帰しやすい。(特に《一瞬》なんかを刻印しておいていれば自分の効果で戻せるので完璧だ)
ただ、それでも一度戦場に出した状況からコンボスタートには手間が結構かかるので、戦場に出す時にはこのコンボルートを捨てる事をある程度覚悟しなければならない。
《劇的な逆転》に至っては撃ちきりのインスタントなので、墓地回収するくらいしかコンボ復帰方法はない。



☆利点と欠点を見比べて
現在の自分は、この利点と欠点を見比べた結果、そこまでこのコンボを評価できない、という結論に達している。
弱いとは言わないが、《Power Artifact》+《厳かなモノリス》と同程度くらいの感覚だ。


・パーツの揃えやすさ
パーツの揃えやすさは、セプターコンボにはインスタントである《劇的な逆転》がエンチャントである《Power Artifact》より容易である利点はあるものの、《Power Artifact》側も追加で《玄武岩のモノリス》という受けがある利点がある。
それでも《Power Artifact》のサーチのしにくさがキツイので、わずかながらセプターコンボに軍配が上がるか。


・パーツ単体の使い勝手
カード単体のパワーだと
《厳かなモノリス》(コンボ関係なくデッキに入りうる)>《玄武岩のモノリス》《王笏》《逆転》(それなりにパワーはあるが、単体でデッキに採用されているようなカードではない)>《Power Artifact》(実質コンボ専用)
といった感じで、しかし《王笏》も《逆転》も上記の通り単体で使うにはコンボルートをある程度諦める必要がある欠点があるために《Power Artifact》コンボの方がパーツが腐る状況は少ないだろう。


・パーツ以外の下準備
受けは広いが必要パーツが多い(非土地マナソース+捌け口)セプターコンボと、無限マナしか出ないが捌け口だけで解決する《Power Artifact》コンボ。
これに関しては単純に必要枚数の少ない《Power Artifact》コンボの方が扱いやすいだろう。


こんな感じで、自分の中ではこの2つのコンボの評価はどっちもどっちといった感じ。
そして《Power Artifact》コンボは「決して弱くはないが、現在のEDHにおける一線級のコンボとは言い難い」と自分は評価している。
もちろん、「どっちもどっち」と判断しているセプターコンボも同様に。



世間だと、「セプターコンボは強い」って評価が多く見られる印象があり、最初に書いた通り自分の感覚と齟齬がある。
他の方の意見も聞きたいです。よろしくお願いします。
もうかなりの人がお話ししてるけど。

https://mtgcommander.net/index.php/2020/04/20/april-2020-rules-update/

☆ルール11の変更
要するに、EDHでは100+1枚目のカードとして相棒を使う事が出来るよ、という話。EDH的に非常に歓迎すべきシステムだったので、是非とも迎えたかったのだろう。
今までのルールだと、「サイドボードは公式でない=サイドボードが定位置の相棒が使えない」だったからね。


☆禁止
・《呪文追い、ルーツリー》
・《閃光/Flash》


ルーツリーに関しては、すでに発表されていた通り。
EDHにおいてはルーツリーの縛りが縛りとして機能せず、実質すべてのUR
デッキに入れ得になってしまうため禁止となった。
ルールチームのポリシーとして、「見るからに危険なカードであっても一度は環境に放り込み、実際に問題が確認出来てから禁止する」というものがあるのだが、今回はそれを曲げた形。
今回の件は「プレイヤーに『禁止になるのを分かっていながらルーツリーを買う』という不毛なムーブをさせるよりもポリシーを曲げた方がマシ」という理由から行われた例外事項との事。


《閃光/Flash》の禁止に関しても、「これは例外的なものである」と表明している。
これは、本来のEDHの禁止カード裁定と異なり、明確にcEDHを意識しているものであるためだ。(EDHの禁止カード裁定は、もっとカジュアルでソーシャルな環境を想定している)



《閃光》禁止はホント英断だと思う。
RCサイコー。素晴らしい。いえーい。
Twitterでも呟いてたけど。

https://docs.google.com/document/d/1upuYBMK4uN28nUTOZepS6FD262ULbn6m_zfiAi-k5S0/edit

リンク先の記事(英語)が非常に読みごたえがあるって話。

現在まで8週、700戦近くのcEDHグループからアウトプットされたゲームデータを集計・分析している記事。
席順ごとの勝率や決着ターン、頻出ジェネラルやその勝率などを細かに考察していてスゴイ。

自分が見る範囲での日本ガチ環境とも微妙に違っていて、それを見比べているだけでもかなり楽しい。
例を挙げると、日本で良く見るデリーヴィーやイナーラがおらず、クラム&ティムナやナジーラが多いとか。
トラティムの対抗馬としてエルシャが育ちつつあるとか。

ハルクフラッシュと《タッサの神託者》が環境に大きな影響を与えているのは一緒ながら、環境の形が微妙に違う。


Google翻訳にぶっこむだけでも結構読めるから、海外の環境やcEDHに興味がある人は是非是非。
https://mtgcommander.net/index.php/2020/01/20/january-2020-rules-update/

今回はノーチェン。

RCの公式サイトがリニューアルされました。
https://mtgcommander.net/#
言語選択で日本語も選べるようになったから、(ガバガバだけど)利用しような。


前にアンケート取ってたから、そろそろ票数が多かった《閃光/Flash》(禁止)か《合同勝利/Coalition Victory》(解禁)に手が付くかと思ったけどなかったのがちょっと意外だった。

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