https://note.com/dragonwhelp/n/n1a860cb98a54

明けましておめでとうございます。
2022年最初の記事です。

まだまだ調整中なので、良ければ意見などもNoteの方へ書き込んでもらえると嬉しいです。

よろしくお願いいたします。

※ 追記 ※
簡易ですが、記事作成時点でのリストのコピーを追加しておきます。


Commander (2)
1 Lucas, the Sharpshooter
1 Will the Wise

Companion (1)
1 Lurrus of the Dream-Den

Creatures (12)
1 Ragavan, Nimble Pilferer
1 Stitcher’s Supplier
1 Dark Confidant
1 Dauthi Voidwalker
1 Dockside Extortionist
1 Drannith Magistrate
1 Flamescroll Celebrant
1 Ghostly Pilferer
1 Gilded Drake
1 Grand Abolisher
1 Keen Duelist
1 Thassa’s Oracle

Sorceries (9)
1 Gamble
1 Imperial Seal
1 Damn
1 Demonic Tutor
1 Diabolic Intent
1 Praetor’s Grasp
1 Sevinne’s Reclamation
1 Wheel of Fortune
1 Peer into the Abyss

Instants (29)
1 Alchemist’s Retrieval
1 Angel’s Grace
1 Chain of Vapor
1 Culling the Weak
1 Dark Ritual
1 Demonic Consultation
1 Dispel
1 Enlightened Tutor
1 Flusterstorm
1 Mental Misstep
1 Mystical Tutor
1 Pyroblast
1 Rain of Filth
1 Red Elemental Blast
1 Silence
1 Swan Song
1 Vampiric Tutor
1 Brain Freeze
1 Cabal Ritual
1 Cyclonic Rift
1 Lim-Dûl’s Vault
1 Tainted Pact
1 Deflecting Swat
1 Fierce Guardianship
1 Force of Negation
1 Intuition
1 Deadly Rollick
1 Ad Nauseam
1 Force of Will

Artifacts (15)
1 Chrome Mox
1 Lion’s Eye Diamond
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mox Amber
1 Mox Diamond
1 Mox Opal
1 Mana Vault
1 Sol Ring
1 Arcane Signet
1 Grim Monolith
1 Talisman of Creativity
1 Talisman of Dominance
1 Talisman of Progress
1 Wishclaw Talisman

Enchantments (2)
1 Mystic Remora
1 Underworld Breach

Lands (31)
1 Ancient Tomb
1 Arid Mesa
1 Badlands
1 Blood Crypt
1 Bloodstained Mire
1 City of Brass
1 Command Tower
1 Flooded Strand
1 Forbidden Orchard
1 Gemstone Caverns
1 Godless Shrine
1 Hallowed Fountain
1 Luxury Suite
1 Mana Confluence
1 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
1 Morphic Pool
1 Plateau
1 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
1 Scrubland
1 Sea of Clouds
1 Spire of Industry
1 Tundra
1 Underground River
1 Underground Sea
1 Verdant Catacombs
1 Volcanic Island
1 Watery Grave
1 Windswept Heath
1 Wooded Foothills


https://note.com/dragonwhelp/n/n0ad64b1698ad

最近共闘先を変えながらずっと弄ってる《ログラクフ》デッキに関してのまとめと分析をnoteに記事を書きました。
良ければ見てやってください。

https://note.com/dragonwhelp/n/n2fb1dddb6048

noteにデッキ解説の記事を書きました。
良ければ見てってやってください。
よろしくお願いします。
https://note.com/dragonwhelp/n/nc6d9c43aa79f


・ジェネラル 2
《鋭い目の航海士、マルコム/Malcolm, Keen-Eyed Navigator》
《激情の薬瓶砕き/Vial Smasher the Fierce》

・コンボパーツ 4
《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》
《Demonic Consultation》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》

・ドロー 10
《Mystic Remora》
《好奇心/Curiosity》
《闇の腹心/Dark Confidant》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
《災難の輪/Wheel of Misfortune》
《むかつき/Ad Nauseam》

・サーチ 10
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《呪文探求者/Spellseeker》
《直観/Intuition》

・コンボ復帰、《直観》補助 3
《再活性/Reanimate》
《発掘/Unearth》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

・妨害 23
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《払拭/Dispel》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《否定の力/Force of Negation》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《意志の力/Force of Will》
《紅蓮破/Pyroblast》
《もみ消し/Stifle》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》
《Fire Covenant》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《船殻破り/Hullbreacher》
《概念泥棒/Notion Thief》

・マナ加速 16
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《独創のタリスマン/Talisman of Creativity》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》

・土地 32
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《Underground Sea》
《Volcanic Island》
《Badlands》
《湿った墓/Watery Grave》
《蒸気孔/Steam Vents》
《血の墓所/Blood Crypt》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《訓練施設/Training Center》
《特別観覧室/Luxury Suite》
《地底の大河/Underground River》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《島/Island》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》

久しぶりに他人のデッキ考察。

考察するのは、この前のチビドラ杯でTOP8に残り、続くゲラルフ杯では優勝したにとりくんの《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》。

まずはリストから。
現在の正確なデッキリストは不明だけど、チビドラ杯時点ではツイッターで呟いていたのでそれを参考に。

・統率者
《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》

・コンボパーツ 17
《スランの医師、ヨーグモス/Yawgmoth, Thran Physician》

《サディスト的喜び/Sadistic Glee》
《血の長の刃/Blade of the Bloodchief》
《葬儀甲虫/Mortician Beetle》
《若き狼/Young Wolf》
《グールの解体人/Butcher Ghoul》
《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
《森林の勇者/Woodland Champion》

《死を出迎える者/Deathgreeter》
《本質の管理人/Essence Warden》
《血の芸術家/Blood Artist》
《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》
《オベリスクの蜘蛛/Obelisk Spider》

《スカラベの巣/Nest of Scarabs》

《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》


・ドロー 4
《森の知恵/Sylvan Library》
《闇の腹心/Dark Confidant》
《気前のいい贔屓筋/Generous Patron》
《オークヘイムの敵対者/Oakhame Adversary》

・サーチ 13
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《輪作/Crop Rotation》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《対称な対応/Scheming Symmetry》
《森の教示者/Sylvan Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《破滅の終焉/Finale of Devastation》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《召喚の調べ/Chord of Calling》

・妨害 12
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《真髄の針/Pithing Needle》
《夏の帳/Veil of Summer》
《秋の帳/Autumn’s Veil》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
《運命を紡ぐ者/Destiny Spinner》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
《内にいる獣/Beast Within》
《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》
《活性の力/Force of Vigor》

・その他 3
《再活性/Reanimate》
《新たな芽吹き/Regrowth》
《永遠の証人/Eternal Witness》

・マナ加速 20
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《Elvish Spirit Guide》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《弱者選別/Culling the Weak》
《大地の知識/Earthcraft》

・土地 30
省略



☆勝ち筋
メインの勝ち筋は、《スランの医師、ヨーグモス》を利用したコンボ。

1・《ハパチラ》+《ヨーグモス》
《ハパチラ》がいる状態で、適当なクリーチャーを生け贄に《ヨーグモス》の一番目の能力を起動すると、「1ドロー+どこかに-1/-1カウンター」→「《ハパチラ》の能力で蛇トークンが出る」→「蛇トークンを生け贄に《ヨーグモス》の能力起動」というループを作る事が出来る。
生け贄用の蛇を出すにはどこかに-1/-1を置く必要があるため、この状況だと「戦場にいるクリーチャーのタフネスが尽きるまで」という制限付きの《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain》状態。

2・+無限タフネス
1のコンボに、クリーチャーのETBや死亡誘発で+1/+1入るクリーチャー、あるいは+1/+1の相殺により実質-1/-1が起き放題になる不死持ちが加わる事により、事実上戦場のタフネス数を気にしなくて良くなる。
これで制限なしの《ヨーグモスの取り引き》状態。

3・ライフゲイン
2のコンボに、クリーチャーのETBや死亡誘発でライフを得る効果を持つカードが加わると、ライフを気にしなくてよい《ヨーグモスの取引》状態、つまり無限ドローが成立。

あとは《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》や《血の芸術家/Blood Artist》に辿り着いて終了、となる。


1の時点で戦場にあるタフネス分のカードを引く事が可能で、さらには2にあたるパーツやサーチも多めであるため、ジェネラルと《ヨーグモス》が揃った時点で高確率で2の(さらには3の)パーツが手に入る事が期待出来る。
つまりは始動すれば高確率でフィニッシュまで辿り着く、ジェネラル+1枚コンボである。

ジェネラルが2マナと軽く、またコンボの相方も4マナと軽めで、さらには黒緑だとサーチしやすいクリーチャーという事で、コンボ成立は結構狙いやすい。



☆ジェネラルの強さ
2マナという、1、2ターン目の登場が確約されたようなジェネラルでありながら、戦闘ダメージ誘発で任意の対象に-1/-1カウンターを置く事が出来るため、細かなシステムクリーチャーに頼ったようなデッキに対して非常に強い。
そういったデッキ相手には、最序盤からコントロール力がある状況でゲームを進める事が可能となる。


☆デッキの強み
コンボパーツでもあるジェネラルが、あまり除去を切りたくない、除去を切ってもすぐに戻って来そうな2マナの軽量生物でありながら、効かないデッキ(茶系など)には無視してよいクリーチャーであるため、比較的場持ちが良くなる傾向がある。

黒緑は噛み合うサーチが多めで、コンボ自体も軽いために比較的早いターンにコンボを仕掛ける事が可能。高レベル帯のデッキ相手でも速度負けはしにくい。
また、副次的なメリットではあるのだが、早めにゲームを決めるデッキであり、さらには接死持ちのブロッカーが並ぶ事からクリーチャー戦に非常に強く、《ヨーグモス》で使うためのライフが少ない状態からコンボスタートする事が少ないので安定している。


☆デッキの弱み
・青が入っていないので防御力に欠ける
・緑の対抗カードで多少は耐性が付いているが、コンボを妨害されやすい
・《ヨーグモス》が追放されるとかなりキツイ。ボ城はあるがほぼ終わり。



色的に仕方のない部分も多いが、《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》に近い印象を受ける。
コンボは早く、一方相手のコンボを止めるのは苦手。ぶっぱ型のジェネラルである。

自分が感じた《ギトラグ》との相違点は、「クリーチャーデッキに対して制圧力があるので、序盤から盤面に触りながらゲームが出来る」「ジェネラルが圧倒的に軽いので下準備がしやすい」「比較的コンボが止められやすい」「デッキを掘る性能が圧倒的に低い」といった所。
一長一短ではあるが、比較的強ジェネラルとして知られている《ギトラグ》と比較しても悪くないデッキのように自分には思えた。
前回の記事、イナーラのデッキリストを書くために調べてたんだけど、一通りのコンボの動きをまとめてるサイトが見つからなかったので。

チェインコンボだから、良く分かってないと《呪文探求者》通っても「最後までやってくださいw」って言われてコンボが止まる恥ずかしい思いをしますからね!

というワケで主要なコンボの流れを書いていきます。
表題の右端に必要マナ、右端に浮きマナ書いておくんで参考に。
文章で書くとクッソ複雑なんで、見にくいけど我慢して理解してね。



☆《呪文探求者/Spellseeker》1枚コンボ(2UB)

A・B2ルート共通分

《呪文探求者》キャスト・《弱者選別》サーチ B
《探究者》コストに《選別》キャスト BBBB
《探究者》威光・《発掘》サーチ BBB
《探究者》対象に《発掘》・《Burnt Offering》サーチ BB
《探究者》威光・《約束の終焉》サーチ B
《探究者》コストに《Burnt Offering》キャスト BRR
《発掘》《選別》対象に《約束の終焉》X=1でキャスト
《探究者》トークンコストに《選別》キャスト BBBB
《探究者》対象に《発掘》・《再活性》サーチ BBBB
《探究者》威光・《納墓》サーチ BBB


A・《星霜の学者/Scholar of the Ages》ルート

《納墓》キャスト・《星霜の学者》を墓地へ BB
《学者》対象に《再活性》・《Burnt Offering》《納墓》拾う B
《学者》コストに《Burnt Offering》 BBBBBBB
《納墓》キャスト・《浅すぎる墓穴》を墓地へ BBBBBB
《学者》威光・《墓穴》《再活性》拾う BBBBB
《墓穴》キャスト・《学者》リアニ

あとは《Burnt Offering》《墓穴》拾って《学者》がループ。
威光分でさらに2枚拾えるので、《納墓》でスペルを落として拾い放題。

フィニッシュは、ループの過程で出た無限トークンでパンチ、《コラガンの命令》無限キャスト、ライブラリーを全部墓地に落として《タッサの神託者》リアニなど。


《再活性》で7ライフ使うので忘れずに。
1マナ余分に準備出来るなら、《再活性》の代わりに《墓穴》サーチでライフロスを抑える事が出来る。

最後の《学者》威光で《墓穴》と共に《再活性》拾ってるのは、《墓穴》スタック《探究者》除去のケアのため。《古術師》などがデッキに入ってるのなら《納墓》でもケアできる。


B・《古術師》《イゼットの時術師》などルート


※ 《古術師/Archaeomancer》の場合

《納墓》キャスト・《古術師》を墓地へ BB
《古術師》対象に《再活性》・《Burnt Offering》拾う B
《古術師》コストに《Burnt Offering》 BBBB
《古術師》威光・《再活性》拾う BBB
《古術師》対象に《再活性》・《Burnt Offering》拾う BB
《古術師》威光・《再活性》拾う B
《古術師》コストに《Burnt Offering》 BBBB
《古術師》対象に《再活性》・《Burnt Offering》拾う BBB
《古術師》威光・《再活性》拾う BB
《古術師》コストに《Burnt Offering》 BBBBB
《古術師》対象に《再活性》・《Burnt Offering》拾う BBBB
《古術師》威光・《再活性》拾う BBB
《古術師》コストに《Burnt Offering》 BBBBBB
《古術師》対象に《再活性》・《納墓》拾う BBBBB
《納墓》キャスト・《浅すぎる墓穴》を墓地へ BBBB
《古術師》威光・《墓穴》拾う BBB
《墓穴》キャスト・《古術師》リアニ・《Burnt Offering》拾う B
《古術師》コストに《Burnt Offering》 BBBB
《古術師》威光・《墓穴》拾う BBB
《墓穴》キャスト・《古術師》リアニ・《Burnt Offering》拾う B

あとは《Burnt Offering》《浅すぎる墓穴》ループして《古術師》無限速攻トークンでパンチ。



このルートのキモは、
《古術師》対象に《再活性》・《Burnt Offering》拾う
《古術師》威光・《再活性》拾う
《古術師》コストに《Burnt Offering》

のループ。1ループごとに4ライフと引き換えに1マナ増えるので、《納墓》→《墓穴》から《墓穴》ループに突入するための6マナまで強引に持っていく。
上記のコンボの場合は4ループしてるので16ライフ+(《納墓》→《墓穴》変換ルート用の4ライフ)必要。

この再活性ループ、《イゼットの時術師》(5マナ)の場合は5ライフで2マナ、《魔除け探しの吸血鬼》(8マナ)8ライフで5マナ増える。マナコストの高い《古術師》系ならその分ライフルーズを減らせる計算。
ただ、《納墓》→《墓穴》変換ルートで1ループするからマナコスト高すぎ注意。例えば魔除け探しの場合、マナに余裕あっても2ループ(計16点)分のライフを失う。

また、マナコストの高い場合には最後の《墓穴》ループでマナも増えるようになるので、《学者》ルート同様《コラガンの命令》などのフィニッシュルートにも持っていける。


☆《納墓》+《浅すぎる墓穴》インスタントウィン 2BBBB

《納墓》キャスト・《星霜の学者》墓地へ 2BBB
《墓穴》キャスト・《学者》リアニ・《墓穴》《納墓》拾う 1BB
《納墓》キャスト・《Burnt Offering》墓地へ 1B
《学者》威光・《Burnt Offering》《納墓》拾う B
《学者》コストに《Burnt Offering》 BBBBBBB
《墓穴》キャスト・《学者》リアニ


あとは《探究者》4マナループと同じようにループスタート。
それだけだと無限マナ無限トークン無限スペルキャストにしかならないので、《コラガンの命令》や《タッサの神託者》などのインスタントで勝てる手段を準備しておこう。

BBBBと色拘束が異常に高い。


☆《納墓》+《再活性》 1BBBB

《納墓》キャスト・《星霜の学者》墓地へ 1BBB
《学者》対象に《再活性》・《再活性》《納墓》拾う 1BB
《納墓》キャスト・《Burnt Offering》墓地へ 1B
《学者》威光・《Burnt Offering》《納墓》拾う B
《学者》コストに《Burnt Offering》 BBBBBBB
《学者》対象に《再活性》・《Burnt Offering》《納墓》拾う BBBBB
《納墓》キャスト・《浅すぎる墓穴》墓地へ BBBB
《学者》威光・《墓穴》《Burnt Offering》拾う BBB


あとは《探究者》4マナループと同じようにループスタート。
インスタントウィンは出来ないし、《再活性》2回分で14ライフ使うのけど、《墓穴》ループより1マナ軽い。

BBBBの脅威の色拘束はそのままなので、土地配分には気を配ろうな。



クッソ長い記事になってしまった……間違いやより効率的なルートあったら指摘よろしくお願いします。

でもこれでも時間ないから色々省略してるからな?
大体Aルートと同じだけど、《発掘/Unearth》サイクリングした場合の5マナルートとかも書きたかった。
場合によってはゲーム中に《発掘》サイクリングしても大丈夫かどうか、っていう話は地味にゲームに影響あると思うので。



感想:イナーラ使う人がコンボルートをもっとまじめに書いてください。
前回(https://kakkokari.diarynote.jp/202003242209364987/)の続き。

☆動かして思った、イナーラの不満点
まずは、ベースとなるタイプのイナーラを回して思った欠点とかから。


◎思ってたより無駄牌が多い
《呪文探求者/Spellseeker》のチェインコンボ抜きでも、「《古術師》系+《Sacrifice》系+《浅すぎる墓穴》系」でコンボになりはするので、パーツを引いても『コンボに近づいている』とは言えるのかもしれない。

しかし実際は、必要枚数が3枚と多いわ《古術師》系を墓地に落としてないと始動のマナが重いわで現実的ではなかった。

つまりコンボパーツは完全に無駄牌なのだ。
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》《アズラの賭け屋/Azra Oddsmaker》《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》などで誤魔化す事は出来るが、結局はそれもあくまで誤魔化しで、マナとターンとカードを必要とするので、ルーター持ってなかったり、遅かったり重かったりが気になった。



◎遅いゲームプランが軸となるコンボと今一つ噛み合わない
《呪文探求者/Spellseeker》1枚コンボは、「4マナとかなり軽い」「他のデッキよりも早く攻めに行ける状況を作れる」のが利点だと自分は思っている。

しかし、コンボを安全に通せそうな状況をゆっくりと組み立てて、そこから攻めていくプランは、前者の利点とは相性がいいのだが、後者の利点を殺してしまっている。

コンボの確実性を求めてゆっくりしていると、他のデッキが攻めに行ける横並びの状況になりがちだ。
それは、せっかく少し前のターンでは、自分だけが攻めに行けるアドバンテージがあったにも関わらず、その有利を捨てているに等しい。
そうしてその状況では、「最軽4マナで、インスタントウィンは難しい」イナーラより、「2マナで、楽にインスタントウィン出来る」ハルクフラッシュを抱えるトラティムの方が優秀だ。

トラティムほどアドバンテージを稼ぎやすい性質というワケでもないジェネラルである点も響き、ゆっくりと戦うプランは自分の首を絞める結果になりかねないと自分は感じた。



◎ジェネラルが置物
上にも少し書いたが、ジェネラルがアドバンテージに繋がらない。
一応、《明日の見張り/Watcher for Tomorrow》や《捧げ物の魔道士/Tribute Mage》を増やしたり、《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》に疑似速攻を付けたりとかでアドバンテージを伸ばす助けは出来るが、それには追加の1マナと、なにより「伸ばせるアドバンテージソースを引く」という手順が必要である。

ジェネラルがアド源になる系のジェネラルと違い、ドロソをデッキから引く必要があり、いくらドロソを多めにしても長期戦ではアドバンテージ力の安定性に欠ける印象があった。



☆新たなゲームプラン
上記の不満点から、自分はゆっくりとアドバンテージを伸ばすプランを捨て、全体的に速度を重視したデッキ構築を目指す事にした。
意識したのは、

・継続的なドローよりも即時に枚数を引けるように
・序盤のターンでの展開を重視し、マナソースを少し多めに
・中長期戦を意識した重い・遅いカードを解雇

という点だ。
また、無駄牌への不満から、コンボも限界までシェイプアップ。

その枠を用いてのサブプランとして《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》を取った。
これらは2枚コンボであり、片方が手札に入った場合でも《古術師》系コンボと違って成立を狙うのが容易であるのでストレスが少ない事からの採用である。



そうして出来たデッキがこちら。


・ジェネラル 1
《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》

・コンボパーツ 12
《呪文探求者/Spellseeker》
《納墓/Entomb》
《約束の終焉/Finale of Promise》
《再活性/Reanimate》
《発掘/Unearth》
《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》
《弱者選別/Culling the Weak》
《Burnt Offering》
《星霜の学者/Scholar of the Ages》
《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
《Demonic Consultation》
《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》

・サーチ 9
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken Aethermage》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《Grim Tutor》

・ドロー 12
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《Mystic Remora》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《Timetwister》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》

・妨害 18
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《否定の力/Force of Negation》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《もみ消し/Stifle》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
《概念泥棒/Notion Thief》

・マナ加速 16
《オパールのモックス/Mox Opal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《独創のタリスマン/Talisman of Creativity》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》

・土地 32
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《爆発域/Blast Zone》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Underground Sea》
《Badlands》
《Volcanic Island》
《湿った墓/Watery Grave》
《血の墓所/Blood Crypt》
《蒸気孔/Steam Vents》
《特別観覧室/Luxury Suite》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《地底の大河/Underground River》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《島/Island》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》



☆コンボルート
《星霜の学者/Scholar of the Ages》一本に絞った。
他のパーツはハンドにあっても困らないのだが、唯一ハンドにあると困る《学者》を握っていた場合には《納墓/Entomb》で《陰謀団式療法/Cabal Therapy》を落とし、コンボの過程で並んでる《呪文探求者/Spellseeker》をコストにしたフラッシュバックで墓地に落とす。


サブルートは上で書いた通りデモコン神託者。
2枚コンボで、各2枚ずつパーツがあり、最大でも6マナなので非常に狙いやすい優秀なコンボ。

《汚れた契約/Tainted Pact》を単体使用する際はサイクリングくらいの気持ちで。パーツの枚数がギリギリであるため、欲張って捲って《呪文探求者》コンボのパーツが出た場合、我慢して拾う必要があるので。しかもそれが10枚近くある。


以前紹介した、《最後の賭け/Final Fortune》ルート(https://kakkokari.diarynote.jp/202002221250462448/)は不採用。
早いターンでの色マナ確保が現実的でないのと、そのルートのために枠を割くメリットデメリットが割に合わないと判断したため。



☆ドロー
即時性と枚数を重視して、《Timetwister》《Wheel of Fortune》《意外な授かり物/Windfall》の手札リセット三銃士を軸に採用した。
そしてそれらと相性の良い《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》と《概念泥棒/Notion Thief》も採用。ナーセットはドロソにもなってくれるので無駄になりにくい。


☆妨害
ベースとなった型と大きくは変わらず。
速攻重視なのでカウンターの軽さ重視なのはその通り。

インスタントウィンのパーツで有名な《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》は、《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》や《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》や《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》、戦闘フェイズを使わずに勝つ必要が出た場合なんかを考えたらとても優秀だったので残留。

《混沌のねじれ/Chaos Warp》は迷ってる枠。
幅広く確実性も高いんだけど、3マナと重め。
《急速混成/Rapid Hybridization》(非常に軽いが範囲が狭い)
《乱動への突入/Into the Roil》(2マナと軽めだが《エイヴンの思考検閲者》など瞬速が怖い)
《いい感じの墓地対策》(今だとハルクに無力パターン多い。ホントにいる?)
辺りが競合している。



☆マナベース
上で書いた通り多めに。
コンボスタートまでのマナ加速はよりスムーズになったはず。



4マナ1枚コンボはトラティムにない利点だし、地力は十分あると思う。
トラティムとかと同じ土俵で戦わず、手札リセットも交えた早いゲーム展開で仕留めに行く事を心掛けたプレイで戦う感じで。
青黒系の多くもデモコン神託者軸になってるし、2枚コンボが揃うの待ってると強みが消える。
あくまで1枚コンボを押し付けに行く形で、出来る限り付き合わなければ有利取れると思ってるけどどうかなー?
なんかTwitterで話してて書きたくなったので。

《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》がヤバすぎてティムトラに走ってたけど、直前までは結構真面目にイナーラ組もうとしてたんだよ、って話。
自分の弄ってたイナーラデッキの紹介である。


☆現状見られるイナーラの型
まず、ベースとしたのは既存の《呪文探求者/Spellseeker》1枚コンボ軸。
代表的なデッキの型は、

https://dig.cards/decks/magicthegathering/172333
https://dig.cards/decks/magicthegathering/173546
https://dig.cards/decks/magicthegathering/167018
https://note.com/becky_xx25/n/n04a36479f9b3

この辺りが参考になると思う。「イナーラ EDH」で検索してそれっぽいレシピを並べただけなので見逃し・見落としがあるかもだけど、ざっと見た感じ多分では同様の型のはず。



☆イナーラの勝ち筋と、そのための採用カード
《呪文探求者/Spellseeker》からの1枚コンボに必要なのが、

《発掘/Unearth》
《弱者選別/Culling the Weak》
《Burnt Offering》
《約束の終焉/Finale of Promise》
《納墓/Entomb》
《再活性/Reanimate》
《星霜の学者/Scholar of the Ages》
《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》

の8枚。(デッキ構築の流れを話す記事のため、コンボルートは省略)

さらに(追放された時の保険などのため)《星霜の学者/Scholar of the Ages》に頼らない場合を考慮して、

《Sacrifice》
《古術師/Archaeomancer》《イゼットの時術師/Izzet Chronarch》など
《死体発掘/Exhume》《縫合/Stitch Together》など

を追加で投入している。
古術師系とリアニ系カードは、《直観/Intuition》採用との兼ね合いから3種ずつ入っているデッキが多い。



☆ゲームプランとカード選択
4マナ1枚コンボが売りのイナーラなのだが、それだけに妨害を構えられたり墓地ヘイトを強く意識されたりで思ったように速攻出来ない可能性が高いだろう、という事を意識しているデッキが多い。

序盤が周囲がもたついていたら、そのチャンスにしっかり速攻出来るマナ加速とサーチの数はある程度確保しつつ、中~長期戦を意識したような構築が目立つ。

具体的には

・《闇の腹心/Dark Confidant》《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》《正気泥棒/Thief of Sanity》などの、継続的にハンドを増やすカード

・《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》などの、遅かったり重かったりするが、コンボの確実性を上げるカード

・《粗石の魔道士/Trinket Mage》(+《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》)《捧げ物の魔道士/Tribute Mage》(+《記憶の仮面/Mask of Memory》《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》)のような、長期戦での選択肢とアドバンテージを意図したようなカード

の採用である。



☆妨害
速攻が行けそうな時にコンボをバックアップ出来る事を意識して、軽いカウンターを多めに採用しているデッキが多い。
この「軽いカウンター」には《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》も含んだ話なのだが、これらは現行のトップメタである《閃光/Flash》《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》を意識している部分もあるとは思う。



☆マナベース
土地が30~32枚、マナソースが15枚に満たない程度のデッキが多いようだ。
なお、これにはコンボパーツである《Sacrifice》系は含めない。
一般に良く見る青黒系EDHとしては僅かながら少なめだが、概ね標準的なマナソースの量と見ていいだろう。

一般のデッキ(土地とマナソースの合計が50枚弱)よりも数枚ほど少ないのは、4マナという非常に少ないマナから勝ちに行けるデッキである事も理由であるかと思われる。



現状では、これが良く見られるイナーラの型だと思う。
で、こっからはこれをベースにしてデッキを組み、対戦したり一人回しした印象なんだけど……この時点で地味に長くなったので続きは次の記事で。
Twitterで見た、ぷ(@geschwistern)さん発案のイナーラの新1枚コンボを、非常に興味深かったのでご紹介。


イナーラといえば《呪文探求者/Spellseeker》の4マナ1枚コンボだけど、このコンボは墓地を使うので墓地対策に弱いという欠点がある。

今回発案されたコンボは、同じく《呪文探求者/Spellseeker》起点ながら、その弱点を消したもの。
ただしその分色々と不自由を背負っている。

まずはその方法から。

☆コンボレシピ

《呪文探求者》(2青)
イナーラ威光(1)
それぞれで《本質の変転》、《最後の賭け》サーチ
《最後の賭け》キャスト(赤赤)

※合計(2青赤赤)使用


・追加ターン
アップキープに《本質の変転》キャスト(青)
イナーラ威光(1)
それぞれで《吸血の教示者》《Demonic Consultation》サーチ
アップキープに《吸血の教示者》キャスト(黒)
《タッサの神託者》サーチ
《Demonic Consultation》キャスト(黒)
《タッサの神託者》キャスト(青青)

※合計(青青青黒黒1)使用



☆利点
・墓地を経由しない
なんといっても墓地を利用しないところ。
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》や《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》なんかに煮え湯を飲まされたイナーラには朗報で、特に《変幻の大男/Protean Hulk》が流行っている現状では《墓掘りの檻》を見る機会も多いため、メリットが大きく働く場面も期待できる。


・コンボパーツの少なさ。
墓地利用型のイナーラはチェインコンボ気味の動きをするため、《Sacrifice》系マナ加速とスペルのリアニメイト、そして《古術師》系統を複数積み、さらには《約束の終焉/Finale of Promise》まで入っているためにデッキの圧迫が大きい。
リアニメイト系は《探究者》が打ち消された時の復帰で使えたり、《古術師》系は必要パーツは多いがコンボパーツとして使えたりと便利な面もあるが、やはりそれでも無駄牌気味になるのは否めない。

対してこちらのコンボは、このコンボルートを抜きにしても投入に値するコンボのパーツとなる《タッサの神託者》と《Demonic Consultation》、黒の必須パーツとも言える《吸血の教示者》
残るパーツは《本質の変転》と《最後の賭け》だけであり、残りのリストを他の用途のカードで容易に埋める事が出来る。


・《呪文探求者》抜きのサブプランが強い
もしも《探究者》が追放された時の話。

墓地利用型の場合、追加パーツなしのサブプランは、「《Sacrifice》系+《古術師系+スペルのリアニ系」の3枚コンボからの無限トークンになる。
専用コンボパーツの追加が一切必要なく、パーツが複数あるために追放に強い面はあるものの、正直重いし枚数も多いしで強力なコンボとは言い難い。

一方こちらのルートの場合、追加パーツなしのサブプランは「《タッサの神託者》+《Demonic Consultation》」3マナ2枚コンボからの特殊勝利となる。
他の青黒系のデッキでも、ジェネラル問わず投入されて活躍している強力なコンボであり、サブプランとしては申し分ない。
揃える枚数が多いとはいえ、引き次第では《呪文探求者》よりお手軽まである。


☆欠点
・重い
墓地使用ルートが合計4マナで成立するのに対し、こちらは合計6マナと1.5倍ものマナを必要とする。
しかもターンをまたいで2度6マナを要求するため、墓地利用ルートのように《暗黒の儀式/Dark Ritual》のような一時的マナ加速を頼ることも許されない。

4マナと6マナの差は非常に大きく、始動ターンもカウンターを構えられる枚数も全然変わってくる。
大きな欠点といえるだろう。


・色拘束がキツイ。
墓地利用ルートが(2青黒)であるのに対し、こちらのルートは(2青赤赤)の後に(1青青青黒黒)というバカみたいなマナ拘束を求めてくる。
特に追加ターン後がヤバい。6マナのうち5マナを色指定してくる。

《魔力の墓所/Mana Crypt》のような優秀な無色マナ加速が十分なコンボの加速にはつながらないのはデメリットだろう。


・失敗が許されない
墓地利用ルートの場合、墓地に落ちた《呪文探求者》リアニメイトから簡単にコンボ復帰が可能であるのに対し、こちらのルートはタイミング次第では死ぬ。

《最後の賭け》を撃った後に浮きマナがない状態で《探究者》を狩られても死だし、《Demonic Consultation》後に《タッサの神託者》を止められても死だ。
命を危険にさらす強引なルートであり、失敗=卓からの退場を意味する事が多いだろう。




☆結論
コンボの使い勝手自体は墓地利用ルートの方が圧倒的。
4マナと軽く、色拘束が少なく、タイミング次第では復帰もしやすい。

ただ、デッキ自体の立ち回り能力は、必要パーツの少なさからこちらのルートの方が高くなるだろう。

盤面と手札でじっくり勝負していく展開に強く、《神託者》《デモコン》の優秀な3マナ2枚コンボをナチュラルに抱えている一方、6マナと重くて色拘束も強く、安定したマナ基盤が求められるため、墓地利用型よりもゆっくり目の展開で戦うデッキになりそうだ。


どっちの型が強いかは……自分は墓地利用型を組んで軽く動かした程度なので、有識者の研究にお任せします。


DNサボってました。ごめんね。

しばらく下界から離れていた真空圧くんが現世に戻ってきたそうなので、ここ最近のEDH環境の話を交えながら依頼されたデッキの診断なぞ。

◎最近のEDH環境
あくまで自分の目に入る範囲でざっくりだけど。

・トップメタのひとつは勝ち筋を《変幻の大男/Protean Hulk》にした《トリトンの英雄、トラシオス》+《織り手のティムナ》。

・もう一つのトップメタが《儀式の大魔導師、イナーラ》。勝ち筋は《呪文探求者/Spellseeker》の4マナ1枚コンボ。

・トップメタの勝ち筋が「早い時は非常に早い」「インスタントウィンもある(特にハルク)」「墓地を経由しがち」であるため、それを意識して「早いターンから妨害を構える」「墓地対策に重きを置く」プランで戦うプレイヤーが増えている。

・上記のプランの関係上、デッキの土地の枚数が微妙に増えている。妨害を構えながら、土地を伸ばしてゆっくりアドバンテージを稼ぐ戦略が流行。(ティムトラ自身がそのような動きをしがち)

・妨害をぎりぎりまで引き付ける論。死ぬ直前まで妨害を吐かず、土地を伸ばしてカウンター構えて地味にアドを取って盤石の盤面からハルクフラッシュ。
あるいは誰かがコンボに入った時の妨害のやり取りを見て、卓全体の妨害が尽きたのを確認してからコンボの上からハルクフラッシュ。

・リス研は可能な限り支払う派が増えた。ドローに期待するより減速に期待するような扱いに。
それでもチェインコンボになるイナーラ呪文探究者には効果が大きいので悪くない。

・トップメタに墓地利用が多いため、墓地を使わないコンボの評価が高くなりがち。《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》など。




この辺を踏まえて。

真空圧くんの組んだデッキ↓
https://sh1nkuatsu.diarynote.jp/201912041645098511/
に対して見ていきたいと思います。

目的ごとにジャンル分けされてるので、そのジャンルごとに自分なりの考えを解説していく。

☆コンボパーツ
・《歯と爪/Tooth and Nail》
持ってくるのは「ハルク+臓物の予見者」だろうか?
最近のトレンドである妨害構えながら動く形を考えると、9マナは流石に重い。

・《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
・《影武者/Body Double》
ハルクからつなげるコンボ用なら生物リアニは1枚でいい。
コンボ専用なら《ボディ・スナッチャー/Body Snatcher》にして、最初のハルクサーチで1マナの余裕を作りたい。(追加の1マナ生物は除去除けの《森を護る者/Sylvan Safekeeper》)
コンボ用以外なら原形質が5マナリアニなのでわざわざ足さなくて良いだろう。

一応、手札にミケウス入ってきた時に、ハルクフラッシュ中にボディ・スナッチャーでミケウス捨てて「リアニ生物+バリスタ」で繋ぐ流れもあるし、リアニ生物がハンドに来た時の保険にもなるからどっちか1枚は残してもいいかな、って感じ。


・《生き埋め/Buried Alive》
保険としての2つ目のコンボなんだろうけど、「《閃光/Flash》ともども墓地対策に弱い」「《歩行バリスタ/Walking Ballista》追放で両方のコンボが止まる」という二点が気になる。
マナコストの軽さと、ジェネラルと合わせて1枚コンボになる点は素晴らしいので抜きたくなる訳ではないけど。
バリスタ追放でも生き埋めは生きる様に《トリスケリオン/Triskelion》を採用する?
追加のコンボとして《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》か《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》あたりを採用する?
いっその事、その辺りは諦めるのも手か。
まあこの辺は真空圧くん自身も色々考えてるみたいだけど。

・《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
普通は2枚目はいらないサクり台。追放対策や手札に入ってきちゃった場合の保険になるかな、ってくらい。
墓地に落とした《変幻の大男/Protean Hulk》を原形質で釣ってそのままコンボまで入るルートが発生しうるので増やす理由は少しだけある。



適者生存
生き埋め
再活性
壊死のウーズ
Phrexian Devourer
歩行バリスタ
不浄なる者、ミケウス
概念泥棒
閃光
変幻の大男
ボディ・スナッチャー
影武者
臓物の予見者
森を護る者

14枚



《生き埋め/Buried Alive》残したいし、自分ならこんな形かなー。
追放、墓地対策は諦め型。生き埋めはサブコンボなので、ちょっと重たい《ネクロマンシー》は抜いた。一部墓地コンボへの対策にもなるので好みで残してもいいカードだけど。
《閃光/Flash》、《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》の流行からか、最近は比較的早いターンから妨害構え続けるプレイヤーが増えた印象があるので、大ぶりなカードは出来る限り使いたくない。


☆サーチ
・《最後の別れ/Final Parting》
効果は強いしジェネラルとの相性も良いんだけど、大振り過ぎるので抜きたい。

・《納墓/Entomb》
ジェネラルとの相性はいいんだけど、5マナのジェネラルキャストするなら勝つ時にしたい。
1枚でそのまま勝てる生物は流石にないので抜いていいかも。

・《直観/Intuition》
デッキ的に上2つと同じような使い方になるだろうという事で。
一応、同様の妨害3枚とか、対戦相手のコンボ直前に「カウンター+墓地に落としたい2枚」のセットを突き付ける使い道はあるから、比較的残してもいいカードだけど。

これらの解雇に伴い、墓地に落としてリアニ前提の「つよい奴ら」グループも抜く感じで。


・《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《呪文探求者/Spellseeker》からハルクフラッシュの足りない方を持ってこれるので追加で入れたい。

・《俗世の教示者/Worldly Tutor》
・《悪魔の意図/Diabolic Intent》
・《Grim Tutor》
チューター追加で入れるならこの辺かなーって。
インスタントで軽いが範囲の狭い俗世、大体デモチューだが準備が必要な意図、万能だが重い《Grim Tutor》。どれも一長一短。

・《ラザケシュの儀式/Razaketh’s Rite》
サーチっていうよりはウーズ用のマナコスト増量目的カード。基本的にはサイクリングする。
《縞カワヘビ/Striped Riverwinder》類よりも少し軽いが、貴重な青マナを使わず、黒1マナでサイクリング出来る事を評価。

召喚士の契約
吸血の教示者
伝国の玉璽
神秘の教示者
Demonic Tutor
悪魔の意図
Lim-Dul’s Vault
呪文探求者
ラザケシュの儀式

10枚


全体的に軽めをチョイス。
ツイカノチューターは悪魔の意図を取った。デッキ内の生物を多めに取る前提。
ジェネラル的にも《適者生存》取っている構築的にもそっちに寄せて悪くないかな、って。


☆マナ加速

Mana Crypt
Chrome Mox
モックス・ダイアモンド
Sol Ring
Mana Vault
繁茂
花の絨毯
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
Fyndhorn Elves
ラノワールのエルフ
エルフの神秘家
ジョラーガの樹語り
深き闇のエルフ
根の壁
Elvish Spirit Guide

16枚


大体同じ。
上述のサーチ系の関係で生物少しだけ増やしたり、モックスダイア入れたり。
《Elvish Spirit Guide》は生物だし3マナと重めだしマナ加速だしで色々噛み合って投入。


☆ドローのようなもの
・《航路の作成/Chart a Course》
・《大あわての捜索/Frantic Search》
・《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
大型生物リアニプランを抜いたので、それに伴い強く使いにくくなったルーティング系も解雇。

・《闇の腹心/Dark Confidant》
・《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》
ドロソになる生物。即効性は薄いが継続的にアドを取れる系。
最序盤を過ぎると全体的にゆっくり目になる最近の流行りに乗っかるカード。
ボブは痛いが生物増やしたいので。


・《夜の囁き/Night’s Whisper》
・《先読み/See Beyond》
抜いたカードの代わりに入ったドロソ。
《先読み》はあんまり強くないけど、ライブラリーにいて欲しいカードが多いので。

・《Timetwister》
《概念泥棒/Notion Thief》も取ってるし、安定7ドローのサーチ先として1枚あると嬉しいけど多分予算の関係で入ってないから入れない。


Mystic Remora
渦巻く知識
森の知恵
闇の腹心
夜の囁き
先読み
リスティックの研究
影魔道士の浸透者
通りの悪霊
意外な授かり物
川蛇
縞カワヘビ

12枚



☆妨害
この辺は基本好みなのであんまり言う事ないです。
ただ、流行りに乗るなら墓地対かつ生物の《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》は取りたいかな、と。

活性の力
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
否定の契約
精神的つまづき
白鳥の歌
遅延
秘儀の否定
マナ吸収
否定の力
Force of Will
誤った指図
金粉のドレイク
フェアリーの忌み者
夏の帳
暗殺者の戦利品

16枚


《狼狽の嵐/Flusterstorm》の信用度が低く、《秘儀の否定/Arcane Denial》の評価が高いのでそこ変えた。完全に好み。



☆土地
基本色マナだけなので話す事は多くない。
・《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
リアニプランが消えたので要らない。
・《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》
ちょっと使いにくそうなので抜いていいかも。《適者生存》との噛み合いもあるし好みで残してもいいけど。あるいは青い《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》を取るか。

・《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
色マナが大事なので入れたい。
・《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
アンタップイン5色土地ではまあ比較的強い方なので。
・《変遷の泉/Morphic Pool》
多分見落とされカード。アンタップイン、ノーリスクで青黒出るので入れよう。
・《島/Island》
1枚くらい基本土地持っておきたい。おきたくない?



統率の塔
マナの合流点
真鍮の都
色褪せた城塞
禁忌の果樹園
風変わりな果樹園
宝石の洞窟
古えの墳墓
Underground Sea
Bayou
Tropical Island
湿った墓
草むした墓
繁殖池
溢れかえる岸辺
湿地の干潟
吹きさらしの荒野
汚染された三角州
沸騰する小湖
霧深い雨林
血染めのぬかるみ
新緑の地下墓地
樹木茂る山麓
地底の大河
ラノワールの荒原
ヤヴィマヤの沿岸
ダークウォーターの地下墓地
溢れかえる果樹園
変遷の泉
育成泥炭地
冠水樹林帯


32枚



大体こんな感じになりました。

ジェネラル除いた総マナコストは157。
ウーズコンボに不安なら適当に調整。挙動の重いカードを増やしたくはないので、自分だったら《遺棄地の恐怖/Horror of the Broken Lands》とか《風呼びのエイヴン/Windcaller Aven》とか1マナサイクリングを増やす。ゴミだけど。


おわり。
頷きパイセンがデッキ上げてくれてた(https://elderojutai.diarynote.jp/201906112241342354/)のを見ながら自分なりにぼちぼち弄ってたのさ。

主に以前からの変更点と、パイセンのデッキと違う所の話を中心に。
まずはレシピ。前回(https://kakkokari.diarynote.jp/201906110031424172/)からの変更点は赤字。


・統率者 1
《初祖スリヴァー/The First Sliver》

・コンボ用 4
《食物連鎖/Food Chain》
《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》
《永遠の災い魔/Eternal Scourge》
《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》

・コンボ復帰、補助 3
《裂け目掃き/Riftsweeper》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》

・ドロー 9
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《森の知恵/Sylvan Library》
《闇の腹心/Dark Confidant》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《Timetwister》
《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》

・サーチ 15
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《Demonic Consultation》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《Grim Tutor》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《真の木立ち/Sterling Grove》
《納墓/Entomb》
《摘出/Extract》
《運命の操作/Manipulate Fate》
《Foresight》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》

・妨害 18
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《否認/Negate》
《マナ吸収/Mana Drain》
《否定の力/Force of Negation》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《もみ消し/Stifle》
《沈黙/Silence》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《乱動への突入/Into the Roil》

・マナ加速 20
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《貴族の教主/Noble Hierarch》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《ほくちの壁/Tinder Wall》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《根の壁/Wall of Roots》

・土地 30
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Tundra》
《Underground Sea》
《Savannah》
《Tropical Island》
《Bayou》
《Taiga》
《湿った墓/Watery Grave》
《繁殖池/Breeding Pool》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《地底の大河/Underground River》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《島/Island》


☆コンボパーツ
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》は不採用。
《Demonic Consultation》《汚れた契約/Tainted Pact》辺りと一緒にあってもポン置きする事は少なく、そうでないタイミングだと完全に無駄牌のため。
デモコン系によるエンドカード全追放が怖いってのはあるが、《汚れた契約》はコントロールが利くし、《暗黒への突入/Plunge into Darkness》は不採用、《Demonic Consultation》は5%強の確率で自殺するため、状況に余裕があるならあまり適当に撃たないスタンスなのでギャンブルする事は少ないだろうと判断。
上記の状況よりも、マニアックがハンドに来てキレ散らかす事の方が多いはずと考えた。
あと一応書いておくと、《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》の方を優先しているのはデモコン系と2枚でキャストからそのまま勝てるから。このデッキだと1マナドロソ少ないしね。


☆コンボ復帰
追加で《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》を採用。
通常のゲームだとハンドにあって嬉しい事が少なそうだが、打ち消された時に《有毒の蘇生/Noxious Revival》しかないのは流石に復帰が遅そうだと思ったので。
《新たな芽吹き/Regrowth》は軽いが本当にほとんど復帰にしか使えないので没。
ヨグウィルは一応中盤から終盤までもつれた際、フェッチ+あれこれでアド取って盤面伸ばすのに使えるからね。


☆サーチ
《俗世の教示者/Worldly Tutor》解雇。
クリーチャーサーチは足りてるし、パイセンもいらないって言ってたし。
しかし外すと同時に《金粉のドレイク/Gilded Drake》や《闇の腹心/Dark Confidant》採用でちょっとだけ使い勝手が上がっているのがもったいない感。

《暗黒への突入/Plunge into Darkness》はすっごい弱い代わりに軽くてインスタントなネクロポーテンスみたいな動きになる(がっつりライフ払ってサーチか《食物連鎖/Food Chain》探しつつ餌を追放)んだけど、信用してないので没。
30枚程度見た所でそんな都合よく揃うとは限らんぜよ。
食物連鎖デッキにしてなお、コイツはリスクとリターンがあってないと思っているので。


☆ドロー
《闇の腹心/Dark Confidant》採用。
正直コイツの評価、自分は昔から「出してから2ターンかけてようやく《夜の囁き/Night’s Whisper》+α程度とか《遅延/Delay》が強いって言われてるEDHで悠長すぎでしょ」って感じで非常に低いんだけど、食物連鎖デッキだと2マナ生物なのは偉いのと、パイセンが《森の知恵/Sylvan Library》より強いって言ってたのでお試しに。
出来れば《ネクロポーテンス/Necropotence》に使いたいライフリソースを使うのは気になる点なんだけどね。
あと手元にあるコイツを少しは減価償却したいw

《定業/Preordain》《思案/Ponder》の枠は、その分3マナかかるサーチ(《Grim Tutor》《真の木立ち/Sterling Grove》)を採用するために削られた。
《渦まく知識/Brainstorm》はまあハンドで邪魔になるカードの整理が出来るので。似たようなタイプのデッキを使っていて、クリーチャーサーチが偏ったりといった事案は稀にあったので。
サーチ捜す1マナドロソよりもサーチ増やした方が手っ取り早いと判断。他のジャンルのカードに換わり得る柔軟性と足回りは落ちるんだけどね。


☆妨害
《毒の濁流/Toxic Deluge》はまあ以前書いた通りデッキと相性悪いしパイセンの評価も悪かったのでやっぱり解雇で。お守りだったんだけどね。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《自然の要求/Nature’s Claim》も対象が狭いので解雇。5色なら万能除去使お?
まあ軽くてインスタントなのは非常に魅力なのでちょっともったいなかったが枠のため止む無し。ボブとか解雇になったら帰って来るかも。

《金粉のドレイク/Gilded Drake》採用。
流石にジェネラルを後腐れ無く潰せるコイツは格が違った。
ソーサリータイミングで2マナなのはちょっと挙動が重くて気になるが、例によって食物連鎖の2マナ生物が偉いのでお試し。
使い勝手自体は悪くないヤツなので、ボブと違って多分抜けないと思う。

《誤った指図/Misdirection》採用。
追加のピッチカウンター枠。対象は狭いが攻めっ気が強い点がデッキ相性良いのを買って投入。
使われると非常に辛い《突然の衰微/Abrupt Decay》への対策にもなる。

しかし自分では入れたくないのがこの《突然の衰微/Abrupt Decay》。
前に使ってみた時、4マナ以上の危険牌は案外多くて腐りやすい印象があった。

《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》ではなく《否認/Negate》なのは、色拘束を重く見て。
基本的に緑と無色が余りがちのデッキなのだが、青白の色拘束ではその余ったマナを使いにくいと判断した。
スペック自体は高いカードなので、動かしてみて白マナの捻出が気にならないようなら採用するつもり。

《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》は、《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》と比べられる事が多いと思うんだけど、個人的には軽い代わりに攻めっ気しかない《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》みたいなイメージ。
2マナ生物なのと、余りがちな緑マナでコンボ守れるのは強いと思うんだけど、主に攻める時にしか使えず、微妙にマナがかかり、撤廃者同様に有事以外だと腐りがちな点を鑑みて不採用にした。

《払拭/Dispel》は1マナで強いが0マナの《誤った指図/Misdirection》の方を優先した結果没になった形。

《呪文貫き/Spell Pierce》は、自分で使ってるとかなり腐るので信用してないため不採用。


☆マナ加速
変更なしだし、中身もパイセンと大体同じなのでそう言う事なし。
最近プレイしているパワーナイン環境では赤黒多くて《花の絨毯/Carpet of Flowers》が弱いので、そこでプレイする時は抜ける可能性が高いかもね、ってくらい。


☆土地
色に対する基本のスタンスは、
・緑はマナクリのため初手に欲しいが、その後は別にいらない。《東屋のエルフ/Arbor Elf》の都合で出来れば森を1枚戦場に確保したい。
・黒はネクロがあるので3つ欲しいけど、それ以外だとそこまでは。ダブシンはあるからそれなりに伸ばしたいけど。
・青は良く使うし、構えられるのであればあるだけ嬉しい。
・白はちょっと使う。序盤に必ずとは言わないけど1枚必要。
・赤はあまりいらない。盤面からにされた時に《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》パターンがあるから非常時に赤赤でる保証があるとありがたい。

この辺りを考えながら結構弄った。

安定化のため《色あせた城塞/Tarnished Citadel》採用。
ライフリソース使うカード多いから、効率悪いコイツは嫌いなんだけど安定化のために止む無し。

《宝石鉱山/Gemstone Mine》は個人的に凄い思い入れのある土地で大好きなんだけど、この土地が向いてるのは構えるデッキで、サクサク動いてコンボを早めに決めに行きたい攻めっ気の強いデッキだと弱そうだったので不採用。

《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》は青黒(と地味に欲しくなる白、たまに赤)を2、3ターン目くらいには発生させられる事を期待して採用。
1ターン目に欲しい緑マナ源としては不安定なのでそっちとしてはあまり勘定してない。

とにかく青黒を沢山確保したいので、《地底の大河/Underground River》《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》を採用。
特にダークウォーターは、ちょっと小回りが利かないものの、余りがちな緑無色を青黒に変えられる事を評価した。

《Taiga》はフェッチから1枚くらいは赤マナ確保したい枠兼《東屋のエルフ/Arbor Elf》のための森枠。
弱めな土地である事は承知の上。動かしてて赤マナいらんと思ったら《森/Forest》か《冠水樹林帯/Waterlogged Grove》辺りに変わりそう。

色拘束の強いデッキだろうと、複数マナが出るのは偉いと思っているので《古えの墳墓/Ancient Tomb》は採用派。
元から始祖ドラ隠遁とかの色拘束強い高速コンボで敢えて《魔力の墓所/Mana Crypt》外すスタンスには懐疑的だった派閥なので。

基本土地は《島/Island》。
パイセンは《森/Forest》を採用していて、これは恐らく《東屋のエルフ/Arbor Elf》と《血染めの月/Blood Moon》環境下で《突然の衰微/Abrupt Decay》《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》辺りを撃ちやすくするため、そして最悪月環境下でも《食物連鎖/Food Chain》キャストで勝ちに行けるためだろうと予想される。
自分は除去が青いバウンス多めなので島を優先した。マナクリおらずの月環境下だと結局サーチまともに撃てないから食物連鎖置きに行く状況になる事は稀だろうし、マナクリいたら食物連鎖セットに苦労する事は少ないだろうし。



現在は大体こんな感じです。
5色なので選択肢が多いし、デッキ的に無駄牌削りまくれるから考える事がとても多いね。楽しい。


とても自由度高くてとても強そうだったので流石に組んでみたくなった食物連鎖初祖スリヴァー。


・統率者 1
《初祖スリヴァー/The First Sliver》

・コンボ用 4
《食物連鎖/Food Chain》
《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》
《永遠の災い魔/Eternal Scourge》
《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》

・コンボ復帰、補助 2
《裂け目掃き/Riftsweeper》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》

・ドロー 8
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《森の知恵/Sylvan Library》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《Timetwister》
《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》

・サーチ 16
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《Demonic Consultation》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《Grim Tutor》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《真の木立ち/Sterling Grove》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《納墓/Entomb》
《摘出/Extract》
《運命の操作/Manipulate Fate》
《Foresight》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》

・妨害 19
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《否認/Negate》
《マナ吸収/Mana Drain》
《否定の力/Force of Negation》
《意志の力/Force of Will》
《もみ消し/Stifle》
《沈黙/Silence》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《乱動への突入/Into the Roil》

・マナ加速 20
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《貴族の教主/Noble Hierarch》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《ほくちの壁/Tinder Wall》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《根の壁/Wall of Roots》

・土地 30
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Tundra》
《Underground Sea》
《Badlands》
《Savannah》
《Scrubland》
《Volcanic Island》
《Tropical Island》
《Bayou》
《湿った墓/Watery Grave》
《繁殖池/Breeding Pool》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《冠水樹林帯/Waterlogged Grove》
《島/Island》



☆勝ち手段
・《食物連鎖/Food Chain》
1:「《食物連鎖》+追放領域からキャスト出来る生物3種を」で生物専用無限マナ成立。
2:初祖スリヴァーをキャストしては食物連鎖に放り込んで4マナ以下続唱し放題
3:《Timetwister》と《有毒の蘇生》のループで呪文使いたい放題になるので、《沈黙》で反撃を封じつつ《摘出》で対戦相手のライブラリーを全部追放する。あるいは下のコンボ。


・《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》
《Demonic Consultation》か《汚れた契約》でライブラリーを全部追放して《神秘を操る者、ジェイス》の能力で勝つ。
無限続唱からでも成立するので、問題ない場合はこっちで。


☆構築で意識したことあれこれ。

◎《食物連鎖/Food Chain》の苦手カード対策
・《リスティックの研究/Rhystic Study》
生物無限マナを出そうとすると向こうが好きなだけカードを引くので辛い。
とても良く見るので強く意識した。
そのために多めに入れられたパーマネント除去か、《沈黙》からコンボを決める。

・《秘儀の研究室/Arcane Laboratory》
・《法の定め/Rule of Law》
・《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
呪文を唱えまくる行動を許されないので辛い。
あまり見ないのでそこまで意識していない。
《リスティックの研究》を触るように多めにいれたパーマネント除去でどうにかしたいと思っている。

・《三なる宝球/Trinisphere》
生物は大丈夫だが勝ち手段となるノンクリーチャースペルにマナがかかるのでフィニッシュに行けずに辛い。
あまり見ないのでそこまで強く意識してない。
その他のカード同様多めのパーマネント除去で対応したい。
また、黒字さんと頷きの嵐さんの話(《根の壁》+《フェアリーの大群》で3マナ捻出して宝球をスペル除去する案)を参考にして、自分は《根の壁》+《ほくちの壁》で組んでみた。
《大群》が三玉意識しなくていい状況でドローに換えられる一方、《ほくちの壁》は同様の状況で普通のマナ加速になる。


◎デッキのクリーチャーのマナコスト
基本的には2マナ以下のクリーチャーを採用。
これは、マナクリがいる状況でタップアウトから《食物連鎖/Food Chain》を出した時、そのまま勝てる動きを確保するため。
マナクリをサクると生物用2マナが出るので、そこで2マナ以下の生物が手札にあればそれを通して3マナまで増やせるとそこから勝ちに行ける。(《不死身、スクイー》、《永遠の災い魔》に繋がるため)
これまた頷きの嵐さんから聞いて勉強した話。


◎妨害
カウンターの枚数を維持しつつ、パーマネント対策も多めに入れたかったので妨害の数自体は気持ち多めになっている。

・《毒の濁流》は、重さもマナクリデッキである事との相性面でも噛み合わせ良くない感じだけど、普段ゲームしてて結構欲しい場面があるので採用した。
他のに変えてもいいかもなーって思ってる。生物対策残し気味でいくなら《食物連鎖》に放り込める《金粉のドレイク》とか。
アーティファクトが少ないので、同じく《食物連鎖》に放り込める《溜め込み屋のアウフ》なんかもいいかも。

・《自然の要求》は《活性の力》と迷っている。
0マナは非常に魅力的なんだけど、緑のカードをハンドに確保が案外面倒くさそうなのと、ピッチで使った時の手札消耗が激しいため《要求》を採用した。


◎サーチ
とっととコンボ決めたかったので、サーチは非常に多めにしてみた。
生物サーチは一部切ってもいいかも知れないと思っている。サーチ先が3枚もあるので結構先引きして生物サーチが腐りそう。
《溜め込み屋のアウフ》や《金粉のドレイク》みたいな妨害生物を採用しないままなら、《俗世の教示者》とか外してもよさそう。


◎マナベース
食物連鎖に放り込めるように生物優先。アーティファクトは軽くて強い所のみを少量採用している形なので、《溜め込み屋のアウフ》や《無のロッド》を採用してもいいかも知れない。その場合は一部モックスを削る形になりそう。

青と黒のスペルがメインなので土地構成は青黒ベース。また、緑のクリーチャーが中心となるので、緑マナも多めに取った。(フェッチなど含めて20枚ほど)
逆に赤いスペルはデッキに1枚も入っていないので、土地もかなり少なめにした。



とりあえずこんな感じ。
《食物連鎖/Food Chain》デッキは初めてなので、動かしながらゆっくり調整していこうな。

ハルクフラッシュなどと違い、無駄牌が非常に少なく、引きたくないカードも少ないのでストレスなく動かせそうだと思っている。その辺(特に引きたくないカードがない点)はとても好み。

《迷い子、フブルスプ》ジェネラル結構強そう、と思ってパイル考えて遊んでたら頷きの嵐先生がめちゃくちゃ早くもデッキリスト上げてて笑った話。



https://elderojutai.diarynote.jp/201904072339066968/


コンボの合計が一度にキャストするなら8マナ(フブルスプキャスト+変幻の杖キャスト+起動で8UU)と非常に重いので、追加のマナを必要としない方法を色々考えていたんだけど、自分が考えたパイルは上のリストになかったしせっかくなので供養のごとく公開。

0・条件:戦場に島が2枚

1・フブルスプで2ドロー
《噴出/Gush》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》

噴出キャストにスタックでLED起動(UUU)

2・噴出で2ドロー
《瞑想/Meditate》
《魔力の墓所/Mana Crypt》

クリプトキャスト、瞑想キャスト(UU)

3・瞑想で4ドロー
《魔力の櫃/Mana Vault》
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
《パラドックス装置/Paradox Engine》
《モックス・アンバー/Mox Amber》

櫃キャスト(3U)
劇的な逆転キャスト(2)クリプト、櫃、杖アンタップ(7)
パラドックス装置キャスト(2)
アンバーキャスト(2U)クリプト、櫃アンタップ(7U)
フブルスプ対象に変幻の杖起動→フブルスプが出る(5)

4・フブルスプで2ドロー
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《通電式キー/Voltaic Key》

「独楽のドロー起動→スタックでキーで独楽アンタップ→独楽ドロー起動」で、独楽+1ドロー。
独楽キャストでパラドックス装置誘発、キーとマナファクト起きるので無限ドロー。



こんなのを考えてた。

《噴出/Gush》《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》の組み合わせと、《瞑想/Meditate》で結構な枚数掘れる。

未来独楽と被る《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》が追放されていたとしても、このルートなら実質ほぼ勝ち(「杖起動のたびに2枚デモチュー」+「何かキャストするたびに杖起動の権利を得る」みたいなもん)なので別の勝ち手段で多分どうとでもなるでしょ、って感じ。

久しぶりにDN書いて興が乗ったので組み直したアーカムのレシピとか。


・ジェネラル 1
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》

・コンボパーツ・その他補助 5
《パラドックス装置/Paradox Engine》
《シタヌールのフルート/Citanul Flute》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》

・茶生物 19
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《Shield Sphere》
《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
《メムナイト/Memnite》
《ファイレクシアの略奪機/Phyrexian Marauder》
《変容する壁/Shifting Wall》
《歩行バリスタ/Walking Ballista》
《屑山の人形/Heap Doll》
《商人の荷運び/Merchant’s Dockhand》
《水晶の番人/Keeper of the Lens》
《真鍮人間/Brass Man》
《Roterothopter》
《機械仕掛けのクワガタ/Clockwork Beetle》
《鋼の壁/Steel Wall》
《スレイベンのガーゴイル/Thraben Gargoyle》
《呪文滑り/Spellskite》
《マイアの回収者/Myr Retriever》
《ガラクタ潜り/Junk Diver》
《歯車組立工/Cogwork Assembler》

・ドロー 4
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《Mystic Remora》
《Timetwister》
《リスティックの研究/Rhystic Study》

・サーチ 7
《探検の地図/Expedition Map》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《加工/Fabricate》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

・妨害 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《否認/Negate》
《撃退/Foil》
《意志の力/Force of Will》
《もみ消し/Stifle》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《乱動への突入/Into the Roil》
《残響する真実/Echoing Truth》

・マナ加速 17
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《極楽のマントル/Paradise Mantle》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《面晶体の這行器/Hedron Crawler》
《銀のマイア/Silver Myr》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《マナキン人形/Manakin》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

・土地 32
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》 21


○ 解説 ○
前に組んだ時に書いたのと同じような事も書いてるけど気にすんな。


☆勝ち筋
おなじみアーカム起動からの《パラドックス装置/Paradox Engine》+《シタヌールのフルート/Citanul Flute》。
パラドックスサーチ後そのまま勝つために、手札には0~1マナ茶生物を常に1枚持っておくようにしたい。


最終的には、

1・《ガラクタ潜り/Junk Diver》と《マイアの回収者/Myr Retriever》をアーカムで割ってぐるぐる回して《パラドックス装置/Paradox Engine》誘発しまくる
2・《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》

のどちらかから無限マナから

1・《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2・《歯車組立工/Cogwork Assembler》

のどちらかでフィニッシュ。
アーカムは、出来る限り速攻付けて出したその場で勝ちたい。

ジェネラルプランが止まった場合には、直接バサルトブライトかパラドックスコンボを決めに行く感じ。


☆1マナ茶生物
タフネスを重視。
能力重視で選んだタフ1は《屑山の人形/Heap Doll》くらい。
能力が便利な《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》、マナがカツカツの時に偉い《マイアの月帯び/Myr Moonvessel》、マナが必要ながらも場持ちの良い《Soldevi Sentry》辺りは考慮してもいいかもと思っている。


☆ドロー
ジェネラルと適当な生物さえいればその場で始まるので最低限。(というか枠が無い)
枠の話は別にして、動かしてみた感触としても普通に引いてる分だけで大抵事足りるので、テンポ失うドロソはそんなに多くなくて良さそう。


☆妨害
アーカムを通したいし除去を止めたいのでカウンターそこそこ多め。
色々な妨害置物が辛いので盤面に触るカードもそこそこ多め。


☆サーチ
ジェネラルで勝ちに行く時には別にソーサリー全然いらないので《親身の教示者/Personal Tutor》は抜けた。
ジェネラル止まった時に素で揃えるため、アーティファクトサーチは多め。ジェネラルで攻めに行く時でも《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》とか《呪文滑り/Spellskite》とかをサーチしたい事は多いしね。

《探検の地図/Expedition Map》は《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》や《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》、《埋没した廃墟/Buried Ruin》と頼れる土地が多いので偉い。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》でサーチ出来るのも素晴らしい。


☆マナ加速
バカみたいに大量にマナを出す必要があるデッキではないので(極論アーカムキャストの4マナでいい)軽い所はともかくとして重くて強い所は少な目。
1マナ以下のマナ加速を大事にしつつ、2マナ以上は生物兼任を重視。純粋なマナ加速は《厳かなモノリス/Grim Monolith》くらい。
ただし《ミリキン人形/Millikin》はいらんもん墓地に落とす可能性があるので不採用。

《金属細工師/Metalworker》は、先述の通りそんなに大量マナを必要とせず、1枚で4マナ以上出す意味が薄かったので、安定性のある《パラジウムのマイア/Palladium Myr》優先に。


☆土地
主に《撃退/Foil》のためにフェッチ不採用。ただでさえ特殊地形が多いので、フェッチまで入れると手札に《島/Island》を抱えにくくなる。
単色だからそんなに痛くは無いとはいえ、《血染めの月/Blood Moon》とかで余分にイライラするカードが増えるのも嫌だしね。


こんな感じです。

最近サボりっぱなしだったけど、なんとなく日々考えたりデッキ弄ったりして思ってた事をちょっとまとめて書こうと思い立ったので。

複数の話をゴリゴリ書いていくから、多分かなり長い記事になるよ。


☆《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
cozaくんが久しぶりに《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》とかを単体で持ちだしてるのを見て、「勝ち筋に直接絡まないけど、重くて強いカードは強い」ってのを再確認したので、色々試してみた。

ハイランダーで100枚という構成のEDHデッキは、埋めていくとあっという間だけど、デッキの核となると案外少ない。
例えば自分のPWテフェリーなら、「勝利手段である《鎖のヴェール/The Chain Veil》と2~3マナ加速、サブの勝ち筋である未来独楽、直接的なフィニッシュとなる明日の標とテゼレット」があれば取りあえず形にはなる。

その核の部分を補助するカードで固めて速度や安定性を上げる形でデッキを弄っていたけど、それだとぐだった時にパワーが不足しがちになる。
水増しのようなカード(微妙な2~3マナ加速やサーチ・過剰な妨害対策妨害あたりが代表格)を入れるより、その数枚の弱いカードの代わりに単純なパワーカードを入れた方がゲームの趨勢を握りやすい事が多い。
PWテフェリーは6マナのジェネラルキャストが前提であり、マナ加速多めのデッキになりがちで、手札で高カロリーが詰まる事が少ないのでなおさら。

そんな訳で投入されたのが、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》《不実/Treachery》。

使ってみた感じ、高速でコンボに行く時には何の役にも立たないが、うっかりぐだった時にはそのパワーでゲームを有利に運べた。特に聖スフィとシャックルは制圧力が高くて良かった。
最高速を出せる安定性は少し落ちたのだけれど、多分こっちの方が勝率は安定する。



☆《反体制魔道士、ケス/Kess, Dissident Mage》
・《ギャンブル/Gamble》《納墓/Entomb》
まあ結構前から不採用なんだけど。
ケスのターン1回制限は案外窮屈で、墓地を使えるとは言っても手札から撃てるに越した事はない。
特に《最後の賭け/Final Fortune》系+《もみ消し/Stifle》系の追加ターンループを採用している現在は、それらのキャストで2ターン墓地が塞がってしまうので、動き出すと案外墓地を使いまくっている余裕はない。


・各種軽量ルーティングスペル・ドロースペル
前者は《信仰無き物あさり/Faithless Looting》とか《航路の作成/Chart a Course》とか。後者は《渦まく知識/Brainstorm》や《思案/Ponder》。

ケスは、ハンドからのキャストや墓地肥やしが充実していると墓地のカードが使いきれずに余裕がなくなるのだが、そんな状態になるのは本格的にエンジンがかかり出してから。
特に動き出しの序盤や墓地肥やしが上手く行っていない時などは、逆に墓地がスカスカになって困ってしまう事が多い。

そこで活きるのが序盤のルーティングスペルやドロースペル。
序盤のマナ加速、ひいてはケス着地を安定させながら、ケス着地後に能力が腐るのを防いでくれる。
使うタイミングを選ばず、手軽にアドを取れる軽量ドロースペルを使える権利自体が非常に便利。
特に、ケス着地直後や手札から重いスペルを撃った合間など、マナに余裕のないターンの権利を無駄にせず手札に換えられる。
そうして換わった手札が次のスペルを呼び、ケスの能力が暇する事を防ぐ事に貢献する。

これら軽量ドロースペル自体が墓地にある事が重要なので、ルーティングで捨てるカードは別にスペルである必要は無い。
上で書いた通り、動き出すと墓地が混雑するので、「このデッキは墓地利用デッキではない」くらいのつもりで捨てるカードを選んだ方が上手く行きがちだ。

2マナ以下の軽量ドローは、デッキを動かしている内にどんどん枚数が増えていった系統のカードだった。



☆《地下牢の管理人、グレンゾ/Grenzo, Dungeon Warden》
《最後の審判/Doomsday》ルートが複数あるのだが、デッキに入れるルートは1つでいい、という結論に達した。

「カードパワーはそこまで低くない」とはいっても、それまでデッキに入っていなかったという事は、コンボ関係なく単体で採用されるパワーではなかったという事。
その枠を使って単純にパワーの高いカードを突っ込んだ方が安定する。
「追放対策になる」とはいえ、それを言ったら《最後の審判/Doomsday》を追放されたら自前で揃える必要のある2枚、3枚コンボなのだし。

という訳で、《金属ミミック/Metallic Mimic》絡みの新ルートは抜けて、以前からある《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》ルートのみを残す事にした。
こっちを選択した理由は、単純に生でコンボに行く場合の枚数が少ないから。
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》か《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》を引いてしまった場合、時としてトップしたサーチで《最後の審判/Doomsday》を持ってくるよりもう1枚のパーツをサーチした方が手っ取り早い事もままある。
《金属ミミック/Metallic Mimic》《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》の3枚コンボだとこのパターンが成立しにくいので優先順位が下がった。



☆他人のデッキ1
《地下牢の管理人、グレンゾ/Grenzo, Dungeon Warden》
もうだいぶ前だけど、Shigekiくんが使ってた奴。キッチンテーブルMTGの動画でも取り上げてた、ループ型のグレンゾ。

《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》か《マナの残響/Mana Echoes》があれば、あとはひたすらグレンゾで掘り続けて繋がって勝ってしまう。
場合によっては、《ウラモグの手先/Pawn of Ulamog》などのマナ加速パーツを掘りあてて単体起動からナチュラルに繋がる事もある。

強みは、2マナというジェネラルの軽さと、構成上の除去耐性。
ジェネラルを除去してもすぐ出てくるし、一見ゴミに見えるばら撒きクリーチャーカードも、《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》とかが出てくると突然脅威に変わる……が、そんなのに除去撃ちたくない。
クリーチャー除去は嫌がるクリーチャーデッキなんだけど、クリーチャー除去には案外強い。

ハンドが強ければ意外と速度があるのも侮れない。
最初は動いてない状態を見て侮っていたけど、動き出すとホントに止まらなくて、しかもその動きが楽しい面白いデッキだった。

……しかしコイツチェインコンボしかしてねーな。(他のデッキがシートン、白緑セルヴァラ)




☆他人のデッキ2
《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》
Shigekiグレンゾと同じタイミングで石像くんが持ち込んでいたデッキ。
こっちもキッチンテーブルMTGの動画で取り上げた。

遥か昔、《擬態の原形質/The Mimeoplasm》に移る前の真空圧くんが使っていたジェネラルだけど、それを最近のカードを加えて現代に甦らせた形。

《変幻の大男/Protean Hulk》コンボや《加護織りの巨人/Boonweaver Giant》コンボが加わった事により、昔に比べると圧倒的に勝ち筋が早くなった。
何しろ必ずしも5マナのジェネラルを出さなくてはコンボに行けないって訳ではなくなったのだから。

加えて、《石のような静寂/Stony Silence》のような強力な遅延妨害が増えたのも大きい。
自分の速度が上がり、さらには減速力も上がった事で、過去に比べると相対的に速度が大きく上がった。

実際に動いているそのデッキを見て、当時はその遅さによって「高速ジェネラルの戦いには付いていけない」と捨てたけれど、今なら十分高速ジェネラルの戦いに付いていけるという事を確認した。




☆他人のデッキ3
《道を塞ぐ者、黄泉示/Yomiji, Who Bars the Way》
この前のチビドラ杯で、動きの楽しさに衝撃を受けたので。
なんか書こうと思ったけど、他でぼちぼち書いてるし、カッツさん本人が解説書いてくれてたのでリンクを張ってそれに換えさせてもらう。

http://kazzwrunxex.diarynote.jp/201710291218208343/

「長くなると思う」っては書いたけど、それにしても長くなりすぎてるしね。



そんな訳でここしばらくのEDH覚え書き的な。
自分はとても忘れっぽいので、多分思い付いても記事書かずにスルーして忘れてしまっている事もある。
最近はボイスロイドにお熱で、デッキ構築の話とかをDNに書く時間を取らずにいる事が多いけど、これからはもう少しまめに記事を書くようにしたいね。

言うてデッキ解説についての記事って言うんなら、EDHのみならず、スタンのラムナプレッドの調整とか、モダンのURストームの調整とかも書こうと思って面倒で投げ捨てちゃってたし。
どっちもそれなりには自信のある構築にはなったのだけど、まあEDHで手一杯かなーw

休日の半分は子供の手続き関係とかで忙しいし、仕事から帰ってこういう時間に書くのが手一杯なんだけど、文字を書くばっかりではなくて他の事もしたいので。


まあ、また気が向いたらぼちぼち記事を書いていきたいです。
取り留めもなく長い記事だったけど、最後まで読んでくれた人はご苦労様。
今作ってる動画でコイツのデッキを出そうと思ったけど、リストがまともに出て来ないので自給自足したやつ。



・ジェネラル 1
《轟く声、ティシャーナ/Tishana, Voice of Thunder》

・コンボパーツ 10
《食物連鎖/Food Chain》
《永遠の災い魔/Eternal Scourge》
《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
《流浪のドレイク/Peregrine Drake》
《巨大鯨/Great Whale》
《パリンクロン/Palinchron》

・ドロー 4
《Mystic Remora》
《森の知恵/Sylvan Library》
《造命師の動物記/Lifecrafter’s Bestiary》
《リスティックの研究/Rhystic Study》

・サーチ 13
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《森の教示者/Sylvan Tutor》
《輪作/Crop Rotation》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《森の占術/Sylvan Scrying》
《Foresight》
《運命の操作/Manipulate Fate》
《加工/Fabricate》
《戦利品の魔道士/Trophy Mage》
《幻の漂い/Drift of Phantasms》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

・妨害 19
《冬の宝珠/Winter Orb》
《無のロッド/Null Rod》
《屑山の人形/Heap Doll》
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
《刻み角/Manglehorn》
《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《進歩の災い/Bane of Progress》
《歩行バリスタ/Walking Ballista》
《断絶/Snap》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《内にいる獣/Beast Within》
《否定の契約/Pact of Negation》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《意志の力/Force of Will》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》

・ユーティリティー 3
《永遠の証人/Eternal Witness》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

・マナ加速 19
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
《はびこり/Overgrowth》
《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》
《市場の祝祭/Market Festival》

・土地 31
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
《さびれた寺院/Deserted Temple》
《高級市場/High Market》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Tropical Island》
《繁殖池/Breeding Pool》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《植物の聖域/Botanical Sanctum》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《島/Island》 6
《森/Forest》 4



☆勝ち手段
・《食物連鎖/Food Chain》で生物無限マナからジェネラルで無限ドロー
・フリースペル生物と《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
・フリースペル生物と《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
・フリースペル生物と《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》

☆フィニッシュ手段
・《歩行バリスタ/Walking Ballista》
・《永遠の証人/Eternal Witness》出し入れして色々
永遠の証人プランの時には1周回して次のターンで勝ちに行くので、ジェネラルによる引きすぎ注意。


☆ゲームプラン
《食物連鎖/Food Chain》ならフィニッシュは早いんだけど、青緑だとまともにサーチが出来ないし、他のコンボだとそこそこ準備に時間がかかるのでフィニッシュが遅くなりがち。
また、色的に強くもないけど弱くもない部類で、デッキ内の単純なカードパワーだと3色デッキに後れを取りがちなため、ジェネラルキャストで補っていきたい……んだけどそれが7マナ。

その辺りの理由から、速攻が出来なそうな場合には、周りを減速させながら、一度ティシャーナをキャストしてアドを取っていくゲーム展開を狙う。
とはいえクリーチャーは30体ほど、頭数を増やす専用カードとかもないので正直2~4枚程度が期待値。
「ジェネラル使わないと旨みの少ないカードを使って一度アドを失い、それを7マナのジェネラルキャストで取り戻す」ってプランが信用ならなかったので、基本的にデッキ内のクリーチャーは単体でそれなりの仕事をする連中のみにしている。

低速化は、主に《冬の宝珠/Winter Orb》と《無のロッド/Null Rod》で狙っていく。
自分と同じクリーチャーや繁茂系ベースで加速する緑系には効かないけど、緑系ならそこまで大きな差も出ないからいい勝負になるっしょ、っていう安易な判断。


☆個別カード色々
入っているカードや入ってないカードについて凄い適当に書きなぐっていくよ。

・《戦利品の魔道士/Trophy Mage》
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》をサーチするだけだと入れる気にならなかったので、マナ加速になる《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》とアドバンテージになる《造命師の動物記/Lifecrafter’s Bestiary》を選択肢に加えた。
3マナの《冬の宝珠/Winter Orb》と《無のロッド/Null Rod》をくれ。

・《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
戦利品の魔道士がいなかったら《魔力の櫃/Mana Vault》を使いたかった。
色拘束が非常に薄いのがティシャーナの利点であるので、ある程度はアーティファクトの加速もアリかな、と。

・《大地の知識/Earthcraft》
入れようか迷った。枠が無い。《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》弱かったら《魔力の櫃/Mana Vault》かコレと入れ替え。

・カウンター
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》加えて6枚。足りない気がする。
妨害自体は20枚近くあるので、どっか削って代わりに入れたい気分。《無のロッド/Null Rod》で引っかかる《屑山の人形/Heap Doll》が信用ならないので入れ替えたいが、墓地対は大事にしたいジレンマ。

・《水位の上昇/Rising Waters》
プランには噛み合ってるけど、サーチ出来ないからいらないかなー、ってなった。

・《基本に帰れ/Back to Basics》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》止まっちゃうのは辛いけど、結構アリなんじゃね?

・《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》
弱いんだけど《倦怠の宝珠/Torpor Orb》壊せる生物なのでどうしよう。

・《彼方より/From Beyond》
《永遠の災い魔/Eternal Scourge》サーチ出来るし、トークン増えるし、フィニッシュ役に《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》入れるんならアリなんじゃないかと思ったけど、4マナセットは重いし、《永遠の証人/Eternal Witness》プランになったので没に。

・《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
クリーチャーかつドロソ。
カウンターが少なく追加ターンが無いデッキだと、他人に良いように使われて終わる可能性が高そうだったので抜けた。


こんな感じになりました。
なんかオススメのカードとかゲームプランがあったらコメントで教えてください。
Twitterでリンク貰ってるぼかさんと話してたネタ。

今までは、上から
何か
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》or《モグの略奪者/Mogg Raider》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask》or《ギックスの僧侶/Priest of Gix》


で、グレンゾ起動からキキジキコンボに入るものが知られていた。
それに対して新たに出てきたパイルは、

《金属ミミック/Metallic Mimic》
《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
《ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask》
《ギックスの僧侶/Priest of Gix》


というもの。


動きとしては、同じくグレンゾ起動からスタートで、

1・《ギックス》《ウラブラスク》と掘って4マナ確保。
2・その4マナで2回掘って《レッドキャップ》《探鉱者》を戦場に。
3・《探鉱者》で《レッドキャップ》を生け贄に。(赤)が出る。頑強誘発。
4・スタックして《グレンゾ》の能力起動宣言。
5・コスト支払い、《探鉱者》で《グレンゾ》を生け贄にして追加の(赤)を出して確保。
6・《ミミック》が戦場に。宣言はゴブリンか暗殺者。
7・頑強解決。戦場に出る《レッドキャップ》は《ミミック》で-1/-1カウンターが相殺される。
8・《探鉱者》で《レッドキャップ》を生け贄⇔頑強でループ、無限ダメージ。

というもの。


メリットとしては、
◎パーツ単体が軽く扱いやすいものになった。
悪くは無いけど単体運用だと重さが目立つ《キキジキ》《徴集兵》や、軽いけど単体じゃ仕事にならない《そり乗り》に換わり、単体でも最低限の仕事をしそうな《探鉱者》《レッドキャップ》に。《ミミック》は《そり乗り》レベルだけど。

◎手札でコンボを揃える場合、計7マナと比較的軽い。

◎戦闘フェイズを使わず勝てる。



デメリットとしては、
◎必要パーツが増えたのでパーツ追放に弱い。

◎手札で揃える場合、3枚コンボなので揃えにくくなった。

◎パイルの余裕がなくなった結果、何かを仕込むルートが消えた
(復帰用の《動く死体/Animate Dead》や《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》などを入れられない)

◎《安らかなる眠り/Rest in Peace》などの墓地対策で詰む


といった感じ。
一長一短だと思うから好きな方を選べばいいと思うよ。
個人的には、手成りで揃えやすい既存のキキジキルートの方が好き。
「イナーラ避けてケス」っつっといて結局両方作ってみるヤーツ。
例によって叩き台だよ。

・ジェネラル 1
《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla,Arcmage Ritualist》

・勝ち手段 3
《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
《ワンダーワインの預言者/Wanderwine Prophets》

・ドロー 11
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《Mystic Remora》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《一日のやり直し/Day’s Undoing》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《記憶の壺/Memory Jar》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 10
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken Aethermage》
《Demonic Tutor》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《Grim Tutor》
《神秘の指導/Mystical Teachings》
《来世の警告/Behold the Beyond》

・妨害 21
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《遅延/Delay》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《Mana Drain》
《意志の力/Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《もみ消し/Stifle》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《汚損破/Vandalblast》
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《滅び/Damnation》
《締め付け/Stranglehold》
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
《概念泥棒/Notion Thief》

・追加ターン 1
《最後の賭け/Final Fortune》

・マナ加速 20
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《精神石/Mind Stone》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Copy Artifact》
《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 33
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《反射池/Reflecting Pool》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Underground Sea》
《Badlands》
《Volcanic Island》
《湿った墓/Watery Grave》
《血の墓所/Blood Crypt》
《蒸気孔/Steam Vents》
《地底の大河/Underground River》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《島/Island》 2



☆勝ち手段
ジェネラル絡みのコンボ色々

・《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》+《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
無限速攻トークン無限マナ→ジェネラル出せれば無限7ライフロス。
始動は6マナ。先置き不可の手出しのみとは言え、そこそこ軽め。
《神秘の指導/Mystical Teachings》1枚で全部持って来れる。ライフが沢山あれば、《背信のオーガ/Treasonous Ogre》と《神秘の指導》の2枚で青青黒+赤赤含む13マナ(39ライフ)で勝ち。

・《ワンダーワインの預言者/Wanderwine Prophets》
ジェネラルキャストすら必要のない、ジェネラルと組んでの1枚コンボ。
初動が、ワンダーワインをキャストするマナに加えて、イナーラの能力を3回使う必要があるため9マナと重い。
追加ターン発生からはコピー分のマナで済むのはいいのだが、今度は攻撃を通し続けなければいけない。
そのため、デッキに対クリーチャーの全体除去がちょっと多めに入った。

・《血統の屍術士》+マナの出せるサクリ台(不採用)
2枚コンボなんだけど、5マナ+3マナだったら《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》の方が強かったので不採用。
屍術士先置き出来ない、サーチがばらける、墓地対策が効く、といいトコなしな印象だったので。




☆戦略
コンボが全体的に重めなので、妨害多め・ドロー多めのコントロール色の強い感じに組んでみた。

前述の通りクリーチャーの全体除去を複数積みたかったのもあり、自分が普段組むデッキに比べると妨害はかなり多め。
ドローも、《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》とかゆっくり向けのドローも採用してみた。《ネクロポーテンス/Necropotence》はゆっくりと相反するけど、山ほど引けばライフ無くなる前に大抵勝てるでしょって事で採用。

そんな感じで消耗戦に持ち込み、隙を見て《来世の警告/Behold the Beyond》→《最後の賭け/Final Fortune》や《ワンダーワインの預言者/Wanderwine Prophets》、《神秘の指導/Mystical Teachings》、TT合わせの《概念泥棒/Notion Thief》といった実質一枚コンボを叩きこんでいく感じの予定。



☆マナベース
ゆっくりするので気持ち土地多目にした。マナ加速は普通くらい(20枚)なので、全体的に見るとマナを出すカードはちょっと多めの構成。

ドローも少し多めに取ったけど、マナフラしそうなのが軽く不安。その恐れが《スランの発電機/Thran Dynamo》ではなく《面晶体の記録庫/Hedron Archive》を採用している辺りに現れている。



ざっくり組んだけど大体こんなです。
よろしくおねがいします。
という訳で、突然ですがこの前新しく組んで郡山に持ち込んだデッキ紹介。



・ジェネラル 2
《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》
《激情の薬瓶砕き/Vial Smasher the Fierce》

・コンボパーツ 13
《閃光/Flash》
《変幻の大男/Protean Hulk》
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》
《ナルコメーバ/Narcomoeba》
《命運縫い/Fatestitcher》
《戦慄の復活/Dread Return》
《変幻影魔/Phantasmagorian》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《再活性/Reanimate》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《歩行バリスタ/Walking Ballista》
《つまみ食い貯め/Morselhoarder》

・ドロー 11
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《不運な研究者/Hapless Researcher》
《Mystic Remora》
《渦まく知識/Brainstorm》
《巻物棚/Scroll Rack》
《先読み/See Beyond》
《森の知恵/Sylvan Library》
《Timetwister》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《Wheel of Fortune》
《綿密な分析/Deep Analysis》

・サーチ 12
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《森の教示者/Sylvan Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《Demonic Tutor》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《生き埋め/Buried Alive》
《残酷な教示者/Cruel Tutor》
《Grim Tutor》

・妨害 10
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《乱動への突入/Into the Roil》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》

・コンボ復帰用 2
《記憶の旅/Memory’s Journey》
《死後の一突き/Postmortem Lunge》

・マナ加速 19
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《シミックの印鑑/Simic Signet》
《献身のドルイド/Devoted Druid》

・土地 31
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《Underground Sea》
《Volcanic Island》
《Tropical Island》
《Badlands》
《Taiga》
《Bayou》
《湿った墓/Watery Grave》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《繁殖池/Breeding Pool》
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》



◎軽量即死コンボのよくばりセット。

《隠遁ドルイド/Hermit Druid》を軸に、《生き埋め/Buried Alive》ウーズ、《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》、《変幻の大男/Protean Hulk》フラッシュと軽いコンボの寄せ集め。

《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》の相方、単体としてのパワーを見れば《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》の方が明らかに強いのだけれど、赤が使えると《つまみ食い貯め/Morselhoarder》を使ったウーズコンボと《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》を使ったハルクフラッシュが使えるようになるため、ゴミの枠やコンボの隙を多少減らせるようになるのが強い。
そのため相方には《激情の薬瓶砕き/Vial Smasher the Fierce》を選択。



◎勝ち筋
主な勝ち筋は、

1:生き埋め
《生き埋め》で《壊死のウーズ》《つまみ食い貯め》《献身のドルイド》による無限マナコンボを揃える→トラシオスで引きまくって《歩行バリスタ》。

2:マニアック
《汚れた契約》《隠遁ドルイド》でライブラリーをひっくり返して《研究室の偏執狂》

3:隠遁
《隠遁ドルイド》起動から《戦慄の復活》で上記1、2のどちらかに繋げる

4:ハルクフラッシュ
《隠遁ドルイド》《はた迷惑なゴブリン》《不運な研究者》《ドライアドの東屋》を戦場に出し、速攻を持った隠遁ドルイドを即起動、から上記1か2。不運な研究者は2に繋いだ時のドロー役。

こんな感じ。
1のコンボはパーマネントに対するピン除去では止まらず、それゆえに4のコンボもピン除去1、2枚程度では止まらない。
出来ればそれらを狙いたいが両方2枚コンボであるため、大抵は1枚コンボである3で突っ込む事の方が圧倒的に多い。
墓地対策には弱いが、そこは墓地を経由しないサブコンボのマニアックで対応する感じ。



◎マナベース
全体的に軽めのコンボでまとまっているため、マナはあまり大きく伸ばす必要は無い。
カード1枚で2マナ生み出す系よりも、カード1枚で1マナしか増えないけど軽くて手数を増やせる系や色を増やせる系を中心に。



◎ドロー
サーチカードが疑似的に頭数になれるので、枚数自体はちょっと少な目で。
種類としては、「息切れ防止の、軽めのマナで一気にごそっと手札を増やせる事が期待出来るカード」と「手札をライブラリーに戻せるカード」。
ハルクを使う関係で、パーツをライブラリーに戻せるドロソが欲しかった。
他のコンボだけなら墓地に落ちる事が手数を進める事に繋がるので、ルーティング系でも良かったんだけど。


◎サーチ
マナ加速とドローの面でアドバンテージを得る手段が薄いので、それを補うようにサーチを多めにして速攻狙い。
長期戦になるとアドバンテージが稼げなくて辛くなる。レモラやリス研、TTによる大量ドローが無い上にゆっくりのゲーム展開になった場合、トラシオス頼みに。


◎妨害
通らば勝ちが多いので軽めのもの、インスタントを中心に。
ゴミが多い関係で案外枠が取れていない。結果的にぶっぱ気配の強いデッキになった。



大体こんな。
「ハルクフラッシュがしたい」で組み始めたデッキにも拘らず、緑のチューターがハンドに入ると即隠遁に入ってしまうせいでほとんどハルクフラッシュしない、という悲しいデッキになった。
パーツの内、《はた迷惑なゴブリン》は特にデッキのノイズだし、ライブラリーをあまり削りたくない性質が他のコンボと噛み合っていないので抜いてしまった方が丸いかも知れない。
《信仰無き物あさり》とか《叱責の風》とかも気にせず使えるようになるし。


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