現在コンボパーツを減らす方向で調整中。

☆優先されるコンボパーツ
まず、軽くて揃えやすい《大地の知識/Earthcraft》《ドルイドの誓い/Oath of Druids》は優先的に入る。問題はそれ以外。

エンチャントはサーチしやすいんだけど、その場合結局《大地の知識/Earthcraft》《ドルイドの誓い/Oath of Druids》をサーチする事になるので、《倍増の季節/Doubling Season》とかは実質「重いだけな上に偶然手札に入ってくるのを期待するしかないコンボカード」という扱いになる。

それなら《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》の方が単体の運用も手広くて軽くてまだマシなんだけど、サーチしにくいという欠点はそのまま。

それならば、《鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift》で実質2枚扱いに出来る《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》の方が優先となる。《鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift》はドローソースである《頭蓋骨絞め/Skullclamp》辺りもサーチ出来るしね。

そうして、その篭手の相方となるのは《マナの残響/Mana Echoes》。4マナと重たく単体だと弱いものの、《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》よりはサーチしやすいし、《魔力の篭手/Gauntlet of Power》《大地の知識/Earthcraft》両方と組める受けの広さは評価できる。


優先順位としては、
《大地の知識/Earthcraft》≧《ドルイドの誓い/Oath of Druids》>《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》《マナの残響/Mana Echoes》>《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
という感じ。
現在細かい調整中なんだけど、もしかすると篭手以下全部抜けてクラフトとオースの2本に絞るかも知れない。




☆《ドルイドの誓い/Oath of Druids》のプレイング
手札にオースがある状態で《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》が手札に入って来た時どうするのか。

1・オースを置く
クリーチャーが戦場にいないのなら、対戦相手のクリーチャーキャストを牽制できる。
オースが起動できる状況の場合、充分なマナが(白緑含む6マナ)あれば、《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》から《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》を戻してサルベイジャーキャストで勝ちに行ける。

マナが少なめ(白緑含む4マナ)なら《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》+適当な何か(《有毒の蘇生/Noxious Revival》辺りが次ターン《補充/Replenish》ルートも見えるので安全性の面でもよさそう)を戻して次ターンに決めに行く。


2・オースを置かない
対戦相手がちょくちょくクリーチャーをコントロールしたりしなかったりの場合、リスクがあるので、自分に十分なマナが無い場合は置かずにマナベースを伸ばす事に集中。


3・やっぱりオースを置く
リスクはあるが、暇なら先置きしちゃってもいいんじゃないかとも思っている。
《巻物棚/Scroll Rack》を引く可能性もあるし、マナが揃った時点で《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》キャストすれば、マナに余裕を持って次ターンコンボに入れる。
場合によっては補充+サルベイジャーの2段構えで攻めに行く事も可能。


一応指針を書いたけど、この辺のプレイングに関する所ははっきりと正解が出せずにいる。
他の人の意見がもらえれば幸いです。






昨日からプレヴューが始まりましたね。
気になる所をぽつぽつと。


Dakra Mystic U

Creature - Merfolk Wizard

U,T: Each player reveals the top card of his or her library. You may put the revealed cards into their owners’ graveyards. If you don’t, each player draws a card.
1/1


能力は、青タップで「各プレイヤーはライブラリートップを見せ、その後ライブラリートップを墓地に落とすかドローを行う」というもの。選択権はこのマーフォークのコントローラー。
かなり優秀だと思っている。起動にマナはかかるものの、1マナの《寺院の鐘/Temple Bell》であり、トップに置く形のチューターへの牽制にもなる。
軽量でアドを得る可能性があるクリーチャーはありがたい。多分サーダに入る。



Dictate of Kruphix 1 U U

Enchantment

Flash
At the beginning of each player’s draw step, that player draws an additional card.


瞬速付きの《吠えたける鉱山/Howling Mine》。
瞬速により、鉱山の「ドローが対戦相手から」という弱点を消す事が出来ている。除去やカウンターを構えておけるのも利点。
3マナと少々重いが、追加ターン型の青デッキには相性が良さそうだ。




Eidolon of Blossoms 2 G G

Enchantment Creature - Spirit

Constellation — Whenever Eidolon of Blossoms or another enchantment enters the battlefield under your control, draw a card
2/2


新登場の能力Constellation(星座)は、エンチャント・クリーチャーの持つ能力で、そいつか他のエンチャントが戦場に出るたびに何かが誘発する、というもの。
これは《新緑の女魔術師/Verduran Enchantress》で、女魔術師より1マナ重いが取りあえず出た時点で1ドローが付いてくる。本人がエンチャントなので他の女魔術師の能力も誘発させるのが偉い。
白緑のエンチャントレスをドローエンジンの中核に据えたデッキで活躍しそう。




Keranos, God of Storms 3 U R

Legendary Enchantment Creature - God

Indestructible
As long as your devotion to blue and red is less than seven, Keranos isn’t a creature.
Reveal the first card you draw on each of your turns. Whenever you reveal a land card this way, draw a card. Whenever you reveal a nonland card this way, Keranos deals 3 damage to target creature or player.
6/5


例によって信心によって顕現する能力と破壊不能を持っている、青赤の神様。
能力の方は、あなたのターンの最初のドローによって何かが誘発する、というもの。土地だったら追加の1ドロー、土地以外だったら《稲妻/Lightning Bolt》が誘発する。
《都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis》辺りと違って誘発条件の縛りが「あなたのターンの最初のドローのみ」と非常に強いので、正直微妙と言わざるを得ない。
「各ターンの最初のドロー」だったら色々夢が広がったのに残念。



神々の軍勢に比べると大分期待出来るカードが多い。
さらなる強カードの発表に期待。イラストが発表されているクルフィックスかっこいいから、ジェネラル候補になるくらい強かったらいいのになー、とか思ってる。



☆おまけ
全希望の消失/Extinguish All Hope 4 B B

ソーサリー

すべてのエンチャントでないクリーチャーを破壊する。


黒コン使いの全希望が消失したカード。
ひさしぶりに動画投稿。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm23271559

先月辺りはちょっと忙しくて、ゆっくり編集作業するだけの時間が取れないでいた。
これからはもうちょっとハイペースで……と行きたいけど、7月くらいまでは難しいかも。まあ3月よりはマシだろうからのんびり行こう。
マジで時間無いから本当に結果だけ。

マラス  4人戦 1勝9敗  3人戦 0勝0敗 総合 1勝9敗
総合   4人戦 1勝9敗  3人戦 0勝0敗 総合 1勝9敗

さっぱり勝てんかった悲しい。

いいとこまで行くんだけどコンボ止められて次に始動した人のコンボとまらなかったり、他人のコンボ弾きつつテンパイまで整えた所で別の人のを弾き切れずに始まっちゃったり。

《倍増の季節/Doubling Season》《野生の活力/Primal Vigor》といった5マナのカードさっぱりキャストしなかったから、なんかこの辺のコンボパーツ削って妨害(軽いピン除去や遅延用置物系)増やすのもアリな気がしてきた。
どうせエンチャントサーチ経由なんだから、サーチ先は《大地の知識/Earthcraft》と《ドルイドの誓い/Oath of Druids》メインになる。他のパーツをサーチする事はほぼ皆無。
サブとして引いたらいいなでキャスト軽めな《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》のアーティファクト群と、サーチ出来るマナ源としての《マナの残響/Mana Echoes》を残せば十分な可能性も出て来た。
そうなると復帰用のカードとしてなんか欲しいので、墓地のエンチャント拾えるエンチャント(サーチしやすいので)として《総体の知識/Holistic Wisdom》とかどうだろう?

意外とマラス立てておくだけでいい妨害になったので、主にショックな《死亡+退場/Dead+Gone》はいらないかも。《剣を鍬に/Swords to Plowshares》系と違ってカード使までもなく対処できるパターンのが多い。。
マナを立てたマラスが優秀なせいで5マナエンチャントの使い難さが目立ったともいう。
とは言え、何かに変えるとしても《死亡+退場/Dead+Gone》も3マナモードなら高タフネスにでも触れるのは偉いので、死亡の方もあるその柔軟性含めて代わりがあるかどうか。


1人回ししてたら色々改善案が出て来た。

前回叩き上げとして作ったレシピがコレ
http://kakkokari.diarynote.jp/201403192317223483/


☆抜けたカード
・《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
コンボの相方が《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》1枚しかなく、それのサーチ方法も《悟りの教示者/Enlightened Tutor》のみ。
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》と違って単体で(ちょっとした迷惑を周囲に振り撒く以外)何か仕事をする訳でもなく、場合によっては他人(シャルムとか)の助けにすらなるので解雇。

・《最後の賭け/Final Fortune》《最後のチャンス/Last Chance》
基本的な使用法は、一気にコンボを揃えに行くためのマナ加速的な扱い。あとは他プレイヤーが全員隙だらけの所に強引にねじ込みに行きたい時とか(最後の賭けに限る)。
……なんだけど、「赤赤の余裕を持ってコンボパーツの片方を置き、追加ターンに残りのパーツを置いてコンボスタート」って状況が稀過ぎる。なので大概手札で腐る上、行けたとしてもリスクとリターンが見合わな過ぎ。
それなら初手に来ても嬉しい普通のマナ加速の方がよっぽど安定する。

・《女魔術師の存在/Enchantress’s Presence》
これを3マナで置き、さらにエンチャントを2枚張ってようやく1枚のアド。デッキの中のエンチャントは15枚程度で、つまり速攻でこのカードを置いたとしても、2枚のエンチャントを張れるのは十数枚カードを引く頃。
いくら軽いドローが欲しいと言っても期待値低すぎて抜けた。

・《輪作/Crop Rotation》
怪しいと思ってたけどやっぱいらんかった。
基本土地を綺麗に3種並べるのはそんなに難しくない上、実際に動かしてみたら別に3種並べなくても《大地の知識/Earthcraft》で勝てるパターンが多かったっていう。
あとは《ドルイドの誓い/Oath of Druids》のための《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》くらいなんだけど、その程度の仕事しかないとなるとアド失うのが勿体ない。コレ系を入れるんなら《森の占術/Sylvan Scrying》辺りになると思う。

・《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》が手札にある時に《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》をサーチしてコンボスタート、あるいは《終末/Terminus》なんかでジェネラルが混ぜられた時に救出、という目的で入れていたのだが、あまりに手札で腐る。
そもそも《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》がサーチしにくい(サーチは《悟りの教示者/Enlightened Tutor》《ギャンブル/Gamble》のみ。しかも悟りの教示者あるんなら《ドルイドの誓い/Oath of Druids》サーチした方が早いっていう)ので、わざわざアド損してまで廃品回収者が欲しいってタイミングが皆無。
保険として考えても《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》だけ残せば十分と判断した。

・《砕土/Harrow》
マナ加速プランの軽量化に伴い脱落。基本土地3種を揃える必要がない事が分かったので、3マナで+2マナなこれよりも小回りの利く《三顧の礼/Three Visits》系の方が偉いと判断。

・《Jeweled Amulet》
《繁茂/Wild Growth》系統があるおかげで、青茶と違って1マナ加速がそれなりに投入できるため、使い勝手の悪いこれを抜く事に。
《最後の賭け/Final Fortune》系が抜けた事により、ダブシンをほとんど使わなくなったのも影響大。すでに出る色しか溜められないこのカードは安定性に寄与しにくいかな、と。同じ理由で《反射池/Reflecting Pool》も使われていない。




☆入ったカード
・《変化の風/Winds of Change》
追加で入った軽量ドロー。《壌土からの生命/Life from the Loam》とかと組むといい仕事をする。単体でも、腐った手札を取りあえずリフレッシュ出来るので中々よろしい。
1枚のアド損ではあるのだが、《定業/Preordain》のようなドロー調整がない色なのでそれでもありがたい。

・《危険な賭け/Dangerous Wager》
追加で入ったドローその2。これ撃ちたくなる時は手札が0か土地ばかりで腐ってる時なので十分仕事する。

・《死亡+退場/Dead+Gone》《締め付け/Stranglehold》
追加の除去や妨害。青茶系みたいに早い訳じゃないので妨害厚めにしたいと思ったので。
重たい《混沌のねじれ/Chaos Warp》を抜いて《自然の要求/Nature’s Claim》とか入れる事も検討中。あとは枠を増やして《汚損破/Vandalblast》か《溶融/Meltdown》とかも。
自分もアーティファクト多めなのだが、溶融は軽さが正義。《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》とか入れつつも《溶融/Meltdown》積んでるzamaくん見てると、自分が多少アーティファクト持ってても、場を減速させるために撃って利益が出る事も多そうなので。いうてもエンチャント加速やマナランプもするしね。
クリーチャー潰しの《紅蓮地獄/Pyroclasm》系なら被害無く緑のマナベースを攻めれるのでありか。しかし警戒すべきは青茶の速さな気もするし迷い所。

・《自然の知識/Nature’s Lore》《三顧の礼/Three Visits》
そんな訳で追加された軽めのマナ加速。このデッキだと森しか持って来れない点がマイナスに働くので敬遠していたが、動かしてみたら基本土地3種並べる必要が薄い事が判明したので採用。
《溶融/Meltdown》プランが投入されるなら特にいい仕事をしてくれるだろう。

・《古えの墳墓/Ancient Tomb》《厳かなモノリス/Grim Monolith》
動かしてみたら無色マナも結構使う感じだったので。アーティファクトのコンボパーツはもとより、《倍増の季節/Doubling Season》《導きの嘆願/Plea for Guidance》とかも不特定マナたっぷり必要だしね。




☆改造後のレシピはこちら。


ジェネラル
《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》

コンボパーツ 12
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》
《補充/Replenish》
《大地の知識/Earthcraft》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
《マナの残響/Mana Echoes》
《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》
《倍増の季節/Doubling Season》
《野生の活力/Primal Vigor》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》

ドロー・アドバンテージ 13
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《変化の風/Winds of Change》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《巻物棚/Scroll Rack》
《壌土からの生命/Life from the Loam》
《危険な賭け/Dangerous Wager》
《森の知恵/Sylvan Library》
《野生の勘/Wild Guess》
《Wheel of Fortune》
《未知な領域/Realms Uncharted》
《調和/Harmonize》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》

サーチ 6
《ギャンブル/Gamble》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《真の木立ち/Sterling Grove》
《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》
《導きの嘆願/Plea for Guidance》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》

除去・妨害 12
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《死亡+退場/Dead+Gone》
《内にいる獣/Beast Within》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《沈黙/Silence》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《秋の帳/Autumn’s Veil》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《血染めの月/Blood Moon》
《締め付け/Stranglehold》

マナ加速 24
《Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《通電式キー/Voltaic Key》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《グルールの印鑑/Gruul Signet》
《セレズニアの印鑑/Selesnya Signet》
《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
《友なる石/Fellwar Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《三顧の礼/Three Visits》
《肥沃な大地/Fertile Ground》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《はびこり/Overgrowth》
《耕作/Cultivate》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》

土地 32
《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
《隔離されたステップ/Secluded Steppe》
《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
《地平線の梢/Horizon Canopy》
《Taiga》
《Savannah》
《Plateau》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《寺院の庭/Temple Garden》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《森/Forest》 5
《山/Mountain》 2
《平地/Plains》 2


多人数戦であるEDHでは、しばしば「対戦相手の内誰から殴るのが正解か?」という話題が出る。
これは主にコンバットを勝ち筋にしたデッキに良くもたらされる命題なのだが、しかし戦闘フェイズは決してコンバットデッキだけのものではない。
無限コンボを勝ち手段とするデッキにだって当然のように戦闘フェイズはやってくるし、ほとんどのデッキにはパワーが1以上あるクリーチャーだって何体かは入っているだろう。そもそもジェネラルの大半はパワーを持っているのだから、対戦相手に戦闘ダメージを刻む事だってあるはずだ。
無限コンボを勝ち手段とするデッキの内でも、特に《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》や《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》のような、複数枚のクリーチャーコンボを中心としたデッキは戦闘ダメージを与える機会が多い事だろう。

だから、最終的な勝ち手段がコンボであるデッキでも、ダメージを与える対戦相手の優先順位を考える必要がある。
という訳で今回はそんな話題。個人的にライフを減らしていった方がいいと思うプレイヤーをランキング方式で。



1・ダメージを与える事により、次のターンが回る事なく敗北する事が決定するプレイヤー(条件付き)
しょっぱなから条件付きですいませんw

まず基本として、倒せるプレイヤーは倒してしまった方がいい。
例え土地1枚の手札0枚でまともに動けなそうに見えたとしても、他人の《Timetwister》から突然《Mana Crypt》《暗黒の儀式/Dark Ritual》から《むかつき/Ad Nauseam》《天使の嗜み/Angel’s Grace》を決めてくる可能性だって0ではない。1枚しかない土地から自分の勝ち手段を潰す《剣を鍬に/Swords to Plowshares》をトップデッキして飛ばしてくる可能性だってある。

ただ、それにはいくつか例外がある。

①まずは、そのプレイヤーが敗北すると誰かの勝ちが確定してしまう状況。(例:Aの戦場にキキジキ総督が揃っていて、Bの戦場にリンヴァーラがいる)
これは当然ながらBを倒す価値はない。むしろA以外のプレイヤーはAのコンボパーツを退ける算段が付くまではBを保護するまである。

②それ以外の状況でそのプレイヤーを生かすパターンは、そのプレイヤーが極端に自分に有用な場合だ。例えば、Aが単色、BCが特殊地形満載の5色で、Dが《血染めの月/Blood Moon》を戦場に出している状況では、AがDを倒す理由はない。

③また、上記の2の状況でも、BやCがDを殺さないパターンもある。
それは「次のDのターンが来る前に別のプレイヤーのクロックによってDの敗北が確定する盤面」だ。この場合、自分がDを見逃す事により他のプレイヤーの攻撃をDに誘引する事が出来るので、その分自分が余計なダメージを受けずに済む。
ただ、この方法は下家のプレイヤーが自分と同じスタンスを持っている場合にのみ有効なので注意が必要。危険でない盤面のプレイヤーのライフを減らす事を敬遠するプレイヤーだった場合、Dを生かす事になってしまう。
さらには、自分がDを倒しても下家のプレイヤーが他のプレイヤーを殴る公算の高い場合もある。その場合はDを倒しておかないと逆にライフリソースで損をする事になるのでDを倒してしまった方がいい。
また、Dが相撃ち要員となり得るブロッカーを持っている場合は複雑になるので話し合って殺す算段を決めた方がいいだろう。

この辺りが、多人数戦における戦闘でもっとも判断の難しい所だと思う。



2・むかつき
ライフをリソースとするコンバットデッキ。このデッキにとっての1ライフは、大体カード2枚程度の価値を持つ。
例えアローロを殴る《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》の1点ダメージが焼け石に水に見えたとしても、その1点の積み重ねが大勢を覆す事もある。



3・黒デッキ
悪名髙き《むかつき/Ad Nauseam》のみならず、《ネクロポーテンス/Necropotence》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《夜の囁き/Night’s Whisper》《殺し/Snuff Out》と、様々な効果を持つ強力なライフ支払カードを多数持つ黒。
この色のカードが多いデッキは、ライフリソースの減少がそのまま選択肢の減少に繋がる。
例えカードの使用を不可能にするほどのダメージ蓄積ではなくとも、ライフを支払うカードを使用する事によって上記「1・次のターン前に敗北」の状況に一気に持って行く流れも発生し得るので、可能な限りライフを減らしておくとよい。




4・緑デッキ
緑のデッキには、よく入っている優秀なドローカードである《森の知恵/Sylvan Library》。
これはドローの質を上げるだけではなく、毎ターン最大2枚まで4ライフを1ドローに換えられる効果も持つ。
このドローがかなり強力で、単純にアドバンテージを得ると共に、「3枚見てもいらないカードだらけだった」という状況でも、8ライフ支払い強引に次ターン新しい3枚を見られるようにする事が出来る。
しかしこのドロー能力が曲者で、「4ライフで1枚」という非常に効率の悪い変換効率により、時として黒以上のスピードで自分のライフを減らしていく。
そんな状況になればコンバットによるダメージの蓄積が大きく響く。

もちろん森の知恵はデッキに1枚。毎回引かれるとは限らないし、そもそもデッキに入っていないかも知れない。しかし、時として黒以上にライフを減らす可能性の色である事は忘れないでおいた方がいい。
黒いデッキや死にそうなデッキがおらず叩く相手に迷ったなら、緑を叩いておけば間違いない。





☆青いデッキや強ジェネラルは放っといていいの?
・EDH内の序列で最強色と呼ばれている青。強力な独自の勝ちパターンを持つ支配的な強ジェネラル。それらは確かに恐ろしい。
しかし自分は、線の細いコンボデッキにおいては、青い対戦相手だから・強ジェネラルだからといって、優先的にコンバットを仕掛ける対象になるとは思わない。
メインの勝ち手段がコンボであるデッキの場合、コンバットはあくまで補助的な要素。勝利まで持って行くには、他プレイヤーの協力や長いターンを必要とする。

《ネクロポーテンス/Necropotence》や《森の知恵/Sylvan Library》でライフをリソースとして使うために実質的にアドを削れるというのならともかく、ライフなんてフェッチランドとファイレクシアマナくらいでしか使わない、みたいな青いデッキ相手では、多少のライフ損失などでは全く行動を制限しない。
ライフが10以下まで落ち込んでようやく、その行動がいくらか制限され始めるレベルだ。それですら「ブロッカー立てなきゃ」「《Mana Crypt》あるし今から最短3ターン以内に勝たなきゃ」程度の緩いものだ。
そもそも強ジェネラルや青い強デッキは、コンボデッキが暇を見てちょっかいかけてくる程度の中途半端なクロックが相手ならば、そこまでライフが減る前に勝ち手段を叩きつけられるくらいの速度を持っている。そんな高速デッキ相手では、中途半端なダメージなど無意味だ。
それならば黒や緑を叩いた方がより直接的なアドになろうというもの。《ネクロポーテンス/Necropotence》なら1点ダメージでカード1枚、《森の知恵/Sylvan Library》なら4点ダメージでカード1枚のアドを失わせたも同然なのだから。


もちろんこれは、自分がコンバットデッキならばその限りではない。
自分一人で40ライフをそれなりの速度で削る事が出来る算段があるデッキなら、勝ち手段が早い順、強い色順に狙っていって構わない。どうせ最後まで全員コンバットで倒すのだから。





☆じゃあ青いデッキや強ジェネラルはどうするの?
ライフを減らしても効果が薄いんだから、それ以外でちょっかいをかければいい。

戦場にマナアーティファクトと土地しかなく、みな同程度のマナベース。そんな盤面で誰かが《Timetwister》を撃った。自分には浮いたマナと《解呪/Disenchant》がある。
そんな状況で破壊するのは、より強いジェネラル、よりダメージの影響が薄いデッキのリソースだ。

例えば《粗石の魔道士/Trinket Mage》《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》と並べている状況で、双方ともに同程度のマナと手札を持ち、かつ無防備な青単と黒単がいた場合は、青単のカードを優先的に破壊する。
黒単にはクロックによって行動に制限をかけられる。しかし青単にはクロックで行動を制限できないからだ。

くれぐれも、「一番盤面有利だから、ダメージの意味は薄いけど少しでも圧力をかける意味で黒緑じゃなく青白に攻撃」みたいな行動はしない事だ。




☆まとめ
青黒緑の強色3つに対する方針。

黒にはダメージで、青にはリソース破壊で対抗。
緑はその中間。ただし《森の知恵/Sylvan Library》を見たら黒以上にどん欲にライフを削るべし。ブロッカー置かれがちなのでライフを減らす機会も少なくなりがちだし。





これはあくまで自分のコンバット基準ですが、よかったら他の方の基準も効かせてもらえると嬉しいです。

EDH対戦記録

2014年3月23日 TCG全般
今日はピラミッドで遊んで来たのでレポート。
疲れてるんで簡単に。
使用ジェネラルは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》。


・1戦目 シャルム サーダ 始祖ドラ
シャルムが1T目レモラ。ガリガリ展開しまくるも、始祖ドラの《溶融/Meltdown》によってサーダと共に減速。
その後シャルム《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》を置き、墓地が整ってテンパイするも、並んだ《概念泥棒/Notion Thief》の群れ(サーダが始祖ドラのそれを《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》でひたすらコピーした)と追加ターンで殴り倒す。
そのまま追加ターンとドロー強化によってマウント取って始祖ドラも殴り倒しちゃってサーダの勝ち。


・2戦目 始祖ドラ シャルム ウーナ ガルザ
シャルム1T目《Timetwister》。
ガルザが4T目に《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボスタートさせようとするも《Demonic Consultation》にカウンター。返しで《吸血の教示者/Vampiric Tutor》から《汚れた契約/Tainted Pact》で再挑戦するも再びカウンター。
そんな事してる内に始祖ドラに殴り倒される。 
その辺りで墓地を肥やしたシャルムが《一瞬の瞬き/Momentary Blink》からコンボスタートして終了。


・3戦目 ウーナ ガルザ 始祖ドラ シャルム
ウーナが《ネクロポーテンス/Necropotence》置いてアドを取り、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》で素直にコンボスタート。
色マナが微妙に足りず、2人はその場で倒せるが《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》もあってライブラリーが吹き飛んでターンを回さざるを得なくなるも、ネクロのおかげで引かずに勝てるという不具合。


・4戦目 ウーナ ガルザ 始祖ドラ シャルム
シャルムがスタートした上から始祖ドラが《ネクロマンシー/Necromancy》でゴージャー決めに行こうとするもストップ。そのままシャルムがコンボ決めて勝ち。


・5戦目 シャルム 原形質 サーダ 始祖ドラ
全員展開が早い。始祖ドラが1T目《Timetwister》、シャルムが2T目《Timetwister》、サーダが2T目《知識の搾取/Knowledge Exploitation》から《時のらせん/Time Spiral》。
結局そんな中で追加ターンを使ってアドを稼いだサーダが《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》からコンボ入って勝ち。


・6戦目 サーダ 始祖ドラ シャルム 原形質
全体的に展開が遅い。始祖ドラが《破滅的な行為/Pernicious Deed》を置き、さらにゆったりとした展開に。
最終的には《Mystic Remora》で引き増していたシャルムが《研磨基地/Grinding Station》で自分の墓地を掘り進めてコンボパーツまで行き着いて勝ち。


・7戦目 クレンコ サーダ 始祖ドラ シャルム
クレンコが《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》《巣穴の煽動者/Warren Instigator》と並べてヘイトを上げる。
結果、始祖ドラの《セラの高位僧/Serra Ascendant》とそれをコピーしたサーダによって速攻で殴り殺される。
そうして3人戦になり、最終的には《破滅的な行為/Pernicious Deed》で流してマウント取った始祖ドラの勝ち。


・8戦目 始祖ドラ シャルム クレンコ サーダ
サーダが《二人組の見張り番/Tandem Lookout》と追加ターンでアドを稼いでいき、コンボまで辿り着くも始祖ドラが《沈黙/Silence》でその場の勝利は阻止。その間にクレンコが《分かち合う憎しみ/Shared Animosity》で超強化してパンチ。サーダは《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》超過で対抗するもシャルムがカウンター。そのまま死亡。
クレンコはその勢いのまま始祖ドラも殴り倒すも、シャルムがトップから《Timetwister》引いてきてコンボパーツ揃っちゃって勝ち。


サーダ  4人戦 1勝3敗  3人戦 1勝0敗 総合 2勝3敗
ガルザ  4人戦 0勝3敗  3人戦 0勝0敗 総合 0勝3敗
総合   4人戦 1勝6敗  3人戦 1勝0敗 総合 2勝6敗

概ね標準的な勝率。
もう一勝欲しかった。

カードの大半を処分した復帰組なのもあって、基本的に手元に残していた色のカード(青、赤)に絞ってカードを集めてデッキを組んでいたのだけど、実は《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》を組むとかどうとか言い出した辺りから、ちょくちょく他の色のカードも集めていくようになったのです。

その一環として、全く使っていない緑のカードも余裕を見て汎用性の高そうな所を買い足していたのだけれど、このたびそれなりに資産も集まったので、とうとう緑系(しかも青厨のかっこかりさんなのに非青!)のデッキを組もうと思い立ったのでした。

選んだのは《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》。理由は、全体的に青黒が濃くて、赤白を使うプレイヤーが盛岡に少ない印象があったから新鮮さがありそうだったのと、ちょっと汚い話だけど勝ち手段が独自だから動画のマンネリ化をある程度防げそうかなと思ったので。その色んな所からコンボに行けそうな能力群を見るに地力もありそうに思えたしね。


そんな訳でレシピ(予定)
流石に全部は集まってないので(デュアランとか)あくまで予定。



ジェネラル
《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》

コンボパーツ 13
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《大地の知識/Earthcraft》
《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》
《補充/Replenish》
《マナの残響/Mana Echoes》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》
《倍増の季節/Doubling Season》
《野生の活力/Primal Vigor》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》

ドロー・アドバンテージ 12
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《巻物棚/Scroll Rack》
《壌土からの生命/Life from the Loam》
《森の知恵/Sylvan Library》
《野生の勘/Wild Guess》
《女魔術師の存在/Enchantress’s Presence》
《Wheel of Fortune》
《未知な領域/Realms Uncharted》
《調和/Harmonize》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》

サーチ 8
《ギャンブル/Gamble》
《輪作/Crop Rotation》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《真の木立ち/Sterling Grove》
《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》
《導きの嘆願/Plea for Guidance》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》

除去・妨害 10
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《内にいる獣/Beast Within》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《沈黙/Silence》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《秋の帳/Autumn’s Veil》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《血染めの月/Blood Moon》

その他 2
《最後の賭け/Final Fortune》
《最後のチャンス/Last Chance》

マナ加速 22
《Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《Jeweled Amulet》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《通電式キー/Voltaic Key》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《グルールの印鑑/Gruul Signet》
《セレズニアの印鑑/Selesnya Signet》
《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
《肥沃な大地/Fertile Ground》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《はびこり/Overgrowth》
《耕作/Cultivate》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《砕土/Harrow》
《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》

土地 32
《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
《隔離されたステップ/Secluded Steppe》
《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
《地平線の梢/Horizon Canopy》
《Taiga》
《Savannah》
《Plateau》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《寺院の庭/Temple Garden》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《森/Forest》 5
《山/Mountain》 3
《平地/Plains》 2



シナジー満載のコンボデッキ。

☆想定している主要な勝ち手段は、

・《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》との組み合わせで有色無限マナ。そこからマラスでロケットパンチ連打。

・《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》を墓地に落としつつ《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》を戦場に出して上記のコンボを揃える。
LEDがサルベイジャーより先に落ちる確率は確率1/2なので、いざという時には《最後の賭け/Final Fortune》で強引にいく。

・《大地の知識/Earthcraft》
2マナ以上でる土地を準備して、「マラスで1/1トークン出す→クラフトで土地アンタップ」を繰り返してマナを増やしつつマラスキャストをループ、最終的には大量のマナと異様にでかくなったマラスでロケットパンチ連打。
《肥沃な大地/Fertile Ground》や《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》、《森/Forest》《山/Mountain》《平地/Plains》+《繁茂/Wild Growth》《はびこり/Overgrowth》など、基本土地のみで複数マナを発生させつつ白緑赤を出せる下準備が必要のため、意外と揃えにくそう。
発生したトークンで余剰マナを作る事が出来るため、基本土地3種+《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》という組み合わせも。

・《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》との組み合わせでライブラリーをすべて墓地へ。
そこから《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》で《補充/Replenish》をライブラリーに復帰させ、上記《大地の知識/Earthcraft》絡みのコンボを一気に揃える。

・《倍増の季節/Doubling Season》《野生の活力/Primal Vigor》《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》や《マナの残響/Mana Echoes》といった、クリーチャーが戦場に出る事を由来としたマナ発生要素と組み合わせる事により、「トークン出す→2体出る→それを種にマナ発生→余ったマナで+1/+1カウンターを自分に乗せる→2つ乗る→それを種にトークン出す」といった形でマナを増やしつつマラスを育てる事が出来る。あとは無限ロケットパンチで。
ちなみに似た系統の内《聖戦士の進軍/Cathars’ Crusade》は非採用。トークンが並ぶだけなので、その場で決着するためにはもう1枚必要になるから。

・《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》との組み合わせで無限マナ発生。
この状況だと、「マラスの+1/+1カウンターを乗せる能力を自分に→指輪でコピー」で無限にマラスを育てる事が出来る。あとは例によってロケットパンチでフィニッシュ。

大体こんな所。コンボ多過ぎィ!!



☆カードピックアップ
・《ギャンブル/Gamble》
この色だと、特に軽量のドローソースの不足とクリーチャー以外のサーチの弱さが目立つ。
《ギャンブル/Gamble》は本来なら不安定なサーチなのだが、サイクリングランドと組み合わせて追加のドローソースとなれる《壌土からの生命/Life from the Loam》、墓地から拾うコンボパーツである《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》をほぼノーリスクで持って来れるため、ドロー・サーチ強化に使える良カードとなる。

・《輪作/Crop Rotation》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》を使わないデッキなので弱そうだが、実質0マナで《大地の知識/Earthcraft》コンボに足りない基本地形を揃えたり、《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》を持って来て《ドルイドの誓い/Oath of Druids》を起動したりと器用そうだったので投入。微妙かも?

・《未知な領域/Realms Uncharted》
《平穏な茂み/Tranquil Thicket》《隔離されたステップ/Secluded Steppe》《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》《地平線の梢/Horizon Canopy》と持って来れば、確定で実質2ドローに変えられる。
そしてそれらは《壌土からの生命/Life from the Loam》で使いまわす事が出来る。
軽めのドローソースが足りないゆえの苦肉の策。

・《導きの嘆願/Plea for Guidance》
《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》×2なクソ重いサーチ。
しかしながら、そもそもデッキに入り得るサーチが少ないし、何もない状態から《大地の知識/Earthcraft》+《はびこり/Overgrowth》などとコンボパーツを一気に揃える事が出来る事は評価出来る。このデッキなら大アリだと思う。

・《グルールの印鑑/Gruul Signet》《耕作/Cultivate》
このデッキは緑でありながら《ドルイドの誓い/Oath of Druids》を使う関係でマナクリーチャーを入れられない。そのため、《繁茂/Wild Growth》系に加えてアーティファクトを用いた加速に頼る事になるのだが、そうすると今度は色マナが不足しがちになる。
さらには《大地の知識/Earthcraft》絡みのコンボのために基本土地3種を並べたいデッキである事がこの傾向を加速させている。
それを抑えるため、印鑑と基本土地サーチが多めに積まれる事となった。特に《耕作/Cultivate》は、マナはかかるが1枚で2枚のカードを手に入れる事が出来るので、苦手なアドソース枠としての働きを期待している。マナ加速と考えると3マナとタップインが弱いが、《予言/Divination》のつもりで採用するのなら話は別なのである。

・《血染めの月/Blood Moon》
上記の通り、《大地の知識/Earthcraft》のために特殊地形を絞った基本土地多めの構成になっているため、3色なのに《血染めの月/Blood Moon》投入。
詰むデッキはかなり詰むはず。



☆投入を迷っている所
・《天使の嗜み/Angel’s Grace》
取りあえず《最後の賭け/Final Fortune》と揃えばテイクターンも出来る。
さらには一部コンボ(《むかつき/Ad Nauseam》など)相手にワンチャンが出来る。……が、あくまで一部な上にあくまでワンチャンなので微妙か。

・《自然の要求/Nature’s Claim》
マナソースも異様に多いし、クリーチャー除去を中心にしたいので、《内にいる獣/Beast Within》《混沌のねじれ/Chaos Warp》と重い所を取っているのだが、構えるのが大変なのでこっちに変えるのもありかも、と思っている。
3マナ汎用除去にしておいて構える時は構える、っていうプレイングで補うつもりだけど、それで不便を感じたらこっちに変わるかも。

・《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
赤赤の《最後の賭け/Final Fortune》と、白白のこれで迷った末に攻めっ気の強い追加ターンを取った。しかしすげー強いのでマナベースを整えられるなら入れたくもある。
しかし下手に頑張ると基本土地が揃いにくくなるっていう。《繁茂/Wild Growth》系も出来る限り基本土地に付けたいから、早めに基本土地を戦場に出せる構成じゃないと不安なんだよね。

・《締め付け/Stranglehold》
4マナは重いと判断。しかし超強いは超強い。

・《孤独の都/City of Solitude》
《沈黙/Silence》同様青でなくてもコンボを守れるカード。
エンチャントなので《女魔術師の存在/Enchantress’s Presence》でドロー出来るのもよい。しかし下手に置くと返しで即死っていう諸刃の剣。

・《ほとばしる魔力/Mana Flare》《春の鼓動/Heartbeat of Spring》
《大地の知識/Earthcraft》と組み合わせるとスーパー《繁茂/Wild Growth》タイムでコンボスタート。土地を伸ばすスペルが多いので有利だし、《High Tide》的にマナファクトからのキャストでキャストしたターンに買っちゃう流れも見える。
エンチャントなので《女魔術師の存在/Enchantress’s Presence》でドロー出来るのもよい。しかし下手に置くと返しで即死っていう諸刃の剣。




大体こんな感じです。
叩き台で組んだんだけど、普段は使わないようなコンボやらシナジーやらがごちゃごちゃしていておらワクワクして来たぞ!
レシピ書いての印象としては3色の《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》。キキジキも初見は分からん殺し乱発で楽しかったのでこっちにも期待してる。キキジキに比べるとサーチやパーツが軽くなっている点がどれだけ良く働くか。

《Plateau》募集中。
緑なら必須かと思って《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》とか買ってる場合やなかったんや!!
統率者2013が5月に再版との事です!!
……2月に続いての再再販。これはEDHがかなり流行っているっていう事なのかな?




統率者2013が5月に再版との事です!
なお、英語版は5個セットの内容が、「精神掌握×2・残り4種からランダム3種」となるそうです。
EDHではあまり使われないであろう《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》《悪意の大梟/Baleful Strix》が入った精神掌握の大量刷り。
……これはレガシーがかなり流行っているっていう事なのかな?




なんにせよ、こうやって公式が再版繰り返す形で商売を続けてくれるとプレイヤーとしてはありがたいやね。
モダンカードを中心にガンガン高騰している昨今ならなおさら。

できたよー。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm23069092

元から10分くらいの動画だったけど、編集しまくったら5分強にw


まあ早くて強い勝ち手段てのは限られてるから仕方ないんだけど、特にピラミッド戦がジェネラルもフィニッシュも同じのが多くなってる気がするから、そろそろマンネリ化しそう。

編集したら2分で終わる《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》動画とか誰得なんだよ!!
あと動画撮るとなぜか《概念泥棒/Notion Thief》が決まり過ぎ!!

これからのピラミッド戦は、まだ動画では勝ってない上にフィニッシュも独自なシャルムやアーカムあたりか、誰かが組んで来たらな新しいジェネラルか、石像くんの電波始祖ドラみたいに既存のジェネラルにキチガイみたいな勝ちルートを組み込むかした辺りが勝つ動画を撮れた時を選んで上げていきたい。

北上交流会は人が増えるおかげでジェネラルの種類も豊富になるから、北上では盛岡勢以外中心で撮ってそれを上げていけばしばらくはバラエティを確保できるはず。特にコンバット中心のゲームとか撮りたい。
流石にこの前みたいに一時間半かけて1試合も終わらないとかだと流石に電池が切れるから無理だけどw コンバット系が時間かかるのはもとより、多人数の影響か判断に迷ってプレイが遅くなるとどうしてもねー。

なんか個人的に気になってるモダンの話(というより価格の話か?)をしたら妙に反応がよかったので、ちょうど旬だし個人的に注目していたGPリッチモンドの結果について書こうと思う。


まずは上位入賞者の分布から

ちなみにリストはこちら
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gprich14/welcome#1a

☆TOP18
親和 5
メリーラ殻 4
タルモツイン 2
トリコツイン 1
テンポツイン 1
キキジキ殻 1
ヴァラクート 1
フェアリー 1
黒緑オブリタレーターロック 1
青白コン 1

☆TOP8
メリーラ殻 4
親和 2
キキジキ殻 1
テンポツイン 1

☆トップ4
・優勝
 キキジキ殻
・準優勝
 親和
・セミファイナリスト
 親和
 メリーラ殻


☆分析
・トップ18を大きなアーキタイプ別に見ると、親和が5、殻が5、双子が4。
この3アーキタイプで8割近くを占めている。これらが今回の勝ち組と言ってよさそうだ。
その上で、トップ8まで勝ち上がって来た最大勢力は殻。なんと5つ全部がトップ8入り。ベスト4にも2つ送り込み、優勝もした。対抗勢力は親和。ベスト4の残り2枠をすべて奪い、準優勝も果たした。

・準優勝の親和は、準決勝・決勝と殻に当たった訳だが、メリーラ殻が負けてキキジキ殻が勝てた理由は、墓地対策の効きにくさとコンボの成立のしやすさが大きかったのではないかと思われる。

親和に良く入っているサイドの内、メリーラ殻の場合によく効くカードが《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》《倦怠の宝珠/Torpor Orb》《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》。対して、キキジキ殻の場合によく効くカードは《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》《倦怠の宝珠/Torpor Orb》。
そもそも有効なカードの種類が1つ少なく、特に幅広いデッキに効くため複数枚積まれる確率の高い《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》が効きにくいというのは大きい。

《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》で殻を封じられたとしても、《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》以外は大抵1枚挿しの3枚コンボである無限頑強に比べ、キキジキ2枚、相方4~6枚程度の2枚コンボであるキキジキコンボの方がうっかり揃ってしまう確率が圧倒的に高い。
あと、地味にキキジキ殻の方が飛行戦力が優秀なので、《頭蓋囲い/Cranial Plating》で上から殴られるのを防止出来るのが大きい。


・《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》禁止によって墓地対策の弱体化と、(ジャンドをはじめとする黒緑系弱体化による)手札破壊の減少の影響が大きい印象のある今のモダン環境。
実際、それらの影響で優位になれるコンボデッキが上位の多く見られたのだが、それは多くのプレイヤーが予測出来た環境だったはずだ。

そこから一歩踏み込むと、「墓地利用コンボが増える=墓地対策は重要」という事もまた予想できたのだろう。
黒でないと使えない手札破壊はともかく、墓地対策ならばどの色でも行う事は出来る。
死儀礼禁止で勢力拡大が噂されていた「死せる生」が上に上がってこなかったのは、そういった理由によって特にサイドボードの墓地対策が厳しかったのだろうと予想された。



☆注目デッキ
何と言っても注目は、黒緑オブリタレーターロック。
上で散々書いていた「《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》禁止で黒緑は弱体化した」という話をあざ笑うかのようなデッキで、赤や白を足してジャンドやジャンクにする事もせず、10枚の手札破壊(うち4枚は《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》)と12枚の除去のバックアップ(うち4枚は《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》)を受けた黒緑のパワークリーチャーを叩きつけるというコンセプトの非常に綺麗にまとまった構成のデッキだ。

コンボ環境ならば黒の手札破壊は非常に強力で、強力なコンボデッキである双子に対しては黒緑特有の除去である《突然の衰微/Abrupt Decay》が非常に有効だ。
最近解禁された《野生のナカティル/Wild Nacatl》を活かすデッキには、大量の軽量除去とガッチリと固い地上戦力で有利に戦えるだろう。
黒緑系の弱点と言えばトロンだったのだが、お客様だったジャンドの弱体化と《血染めの月/Blood Moon》の台頭により減っているのも追い風だ。
そういう意味で、環境柄この黒緑デッキは大会を有利に戦えたのだろう。

このデッキを代表するカードが《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator》で、ジャンク・ジャンドから色を減らしてまで投入された主力である。
この環境で最もよく見る除去であろう《稲妻/Lightning Bolt》に対する圧倒的な強さが売りで、クリーチャー戦においても地上戦を完全に制圧する事が出来る。

また、《漁る軟泥/Scavenging Ooze》が4枚メイン投入されているのも特筆すべき所で、一昔前の環境の「メインから死儀礼4枚」デッキ並の墓地対策を実現している。


今まで信心システム登場と同時に値上がりながらもまともにデッキパーツとなる事もなかった《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator》がしっかり結果を残した、というのが個人的にとても嬉しいw
オリジナリティーもあるし、メタとの噛み合わせ方も神がかっている非常に魅力的なデッキなので、ぜひとももう少し勝ち上がって欲しかったのだが、トップ18止まりだったのが残念だ。



随分長々と書いてしまったけど、とりあえずはこんな所で。
モダン楽しいよね。……プレイ環境あんまりないけどw
ピラミッドでちょっと遊んできた。
明日早いのでメモ程度に。

・1戦目 原形質 ガルザ ジェリーヴァ 始祖ドラ
ジェリーヴァが《概念泥棒/Notion Thief》《Wheel of Fortune》

・2戦目 ガルザ ジェリーヴァ 始祖ドラ 原形質
《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》が並んだり《概念泥棒/Notion Thief》が並んだりした挙句ジェリーヴァが《身分詐称/Stolen Identity》で《概念泥棒/Notion Thief》増やして《Wheel of Fortune》

・3戦目 ジェリーヴァ シャルム サーダ
ジェリーヴァを《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》でコピーして、手札が尽きていたので捲れた《魂の再鍛/Reforge the Soul》をキャストしたらシャルムが《概念泥棒/Notion Thief》


サーダ  4人戦 0勝0敗  3人戦 0勝1敗 総合 0勝1敗
ガルザ  4人戦 0勝2敗  3人戦 0勝0敗 総合 0勝2敗
総合   4人戦 0勝2敗  3人戦 0勝1敗 総合 0勝3敗


ボコボコww 全部概念泥棒で負けたwwwww

「モダンは再録禁止もなく参入しやすい素敵なフォーマットです」(白目)

個人的にモダンってフォーマットは結構好きです。
真面目に正面から殴り合うデッキから、ゲームの支配権を奪うコントロールデッキ、突然クソゲーを始めるコンボまで、色んなデッキタイプもあるし、カードも再録可能なおかげでその気になれば潤沢に提供する事も出来る。
また、多めに取られている禁止カードにより、支配的なデッキの発生を抑えたりメタを回したりする、というやり方も競技的にバランスが良くなるので望ましいと思っていました。

後の問題はプレイヤー人口くらい。まともに大会もない、それどころか対戦もままならなくては、いくら楽しいフォーマットでも意味がない。
気軽に遊べるプレイ環境が無くなったせいで一時マジックから離れていた身としては、その事を一段と強く意識しています。
それゆえに、これからはモダンシーズンだけではなく、恒常的にプレイが出来るような環境が整えばいいと思っていました。
もしも自分の身の回りで月一程度でも気軽に大会参加できるようなレベルの環境があれば参入してよいとすら思っていたのです。


それから月日は流れました。


来週行われるGPリッチモンドは事前予約だけで3600人超えとかいう話が出ています。公式が推しているだけあって、プレイヤーが着実に増加しているのを感じます。
これでモダンも「参入しやすいレガシー的なフォーマット」として成長していくのだろう。私はそう思っていました。


……それがどうしてこうなった。



☆再録禁止が多く参入しにくいレガシー
       VS
 参入しやすい素敵なフォーマット

                   の価格比較


・同じ色を発生させる代表的なタイプの土地
《Plateau》約6000円
《乾燥台地/Arid Mesa》約6000円

・1マナドローの代表格
《渦まく知識/Brainstorm》約300円
《血清の幻視/Serum Visions》約800円

・カウンターの代表格
《Force of Will》約9000円
《謎めいた命令/Cryptic Command》約5000円

・現環境におけるマナクリーチャーの代表格
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》約1500円
《貴族の教主/Noble Hierarch》約6500円

・現環境で最も脅威とされるクロック
《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》約7000円
《タルモゴイフ/Tarmogoyf》約15000円

・現環境の強力なコンボパーツ
《実物提示教育/Show and Tell》約7300円
《欠片の双子/Splinter Twin》約2100円

・手札破壊の代表格
《思考囲い/Thoughtseize》約1800円
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》約1100円

・除去の代表格
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》約600円
《流刑への道/Path to Exile》約1100円



改めて、はい復唱!
「モダンは再録禁止もなく参入しやすい素敵なフォーマットです!」(ヤケクソ)




☆結論
これはもうモダンもレガシーも参入障壁的には大差なくなっちゃったよね。
こんなカードを4枚集めるのはとても無理だから、これはもう各1枚で済むEDHをするしかないですね~(ゲス顔)
EDHは必要枚数が1枚の参入しやすい素敵なフォーマットです。はい、復唱!(ここ1年ばかりで1.5倍に高騰した《Mana Crypt》を見て白目になりながら)
最近は《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》で遊ぶのが主だからあんまり触ってないけど、色々考えてはいるのだぜ。


☆《森林の始源体/Sylvan Primordial》の禁止
《森林の始源体/Sylvan Primordial》が禁止になった事により、緑系デッキの高速《自然の秩序/Natural Order》に頼った動きが激減。速攻で高パワーのクリーチャーが出てくる事が少なくなった。
また、それに伴い始源体のコピー合戦もなくなり、他の色含めて盤面のクロックが上がりにくくなった。

それだけではない。
今まで緑始原体に辛酸を舐めさせられていた青茶系が復権。クロックを並べずにスペルやアーティファクトで加速・アド取りをするデッキが再び隆盛し始めた。



☆むかつきへの影響
盤面クロック減少の影響により、盤面のクロック=自分へのクロックとなる《むかつき/Ad Nauseam》デッキにライフの余裕が出来やすくなった。
実際、一度対戦してみた時には「《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》で10ライフばかり支払って《むかつき/Ad Nauseam》を手札に→次ターンそのままキャスト」という動きの時にも、捲れ方の都合もあったのだろうが10ライフ以上の余裕を持って勝つ事が出来た。

また、青系デッキが環境柄優勢になった事により、カウンターを合わせられる確率が増加。
これには《森林の始源体/Sylvan Primordial》による早いターンのマナ破壊が消えたため、無理なタップアウトが減ったのも影響しているだろう。以前なら、青緑系などはアグレッシブにタップアウトでクローンをキャストする事も多かったはずだ。
全体的に、以前よりも《むかつき/Ad Nauseam》を通しにくくなっている印象を受ける。

これらの事を考慮して、《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》にも多少デッキを弄る意味が出てきた。



☆環境への対応
◎今までは総マナコスト55であったが、もう少し増やしてもよさそうだ。
始源体有りの環境ですらライフに余裕がある事が多かったので、あと10増やしても十分過ぎるくらいのレベルで戦えそうである。

◎カウンター増加傾向により、初手の《むかつき/Ad Nauseam》やチューターが止められる事が前よりも頻繁になるだろう。
対策としては、

・チューターカウンターに対処する1マナカウンターの投入(むかつきキャストは基本タップアウトなのでカウンター構えるのは無理)
・むかつき失敗からの復帰をしやすくする、サブフィニッシュ手段の増加

が挙げられるだろう。

その分削られるのは、枠を取っている量も多く、なんやかんや言ってもマナコスト0のせいでパワーが低い土地となるだろう。




☆具体的なカードピックアップ
・《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
2マナランドだが噛み合わないと無色土地でしかない。不安定過ぎるので真っ先に解雇候補に上がった。
他だと事実上タップイン無色加速も同然な《僻遠の農場/Remote Farm》も解雇候補となりそうだ。

・《極楽のマントル/Paradise Mantle》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》と同じような理由で不安定だが、加速として考えた場合、土地セットの必要の有無によって大きく意味が違うので残留するだろう。
《弱者選別/Culling the Weak》がむかつき後の動きにおいて非常に重要なので、相方ありきな0マナクリーチャー群とその相方を全部抜く、という選択もありえなそうだ。

・《ブラッド・ペット/Blood Pet》
マナコストに余裕が出来た事により、安定した加速要素を増やせる事になった。
2マナランドに比べればマナコストが増えているが、しっかりとした黒マナ源を場に置いておけるのは良い。

・《厳かなモノリス/Grim Monolith》
即使用でも1マナ増える・先置き可能、という点は偉いのだが、2マナがネック。軽い《魔力の櫃/Mana Vault》と違ってチューターキャストの邪魔をする。
また、発生するマナが無色のせいで下手すると色マナを潰す逆フィルターにもなりかねないので価値は低い。
……が、下記のカードの影響で投入される可能性あり。

・《Power Artifact》《瀉血/Exsanguinate》
追加のフィニッシュ候補。《厳かなモノリス/Grim Monolith》含めても合計僅か6マナなのは中々よい。
無駄牌の量的にも、「モノリス:そこそこ 他2枚:完全にゴミ」とマニアックコンボ(汚れた契約:なかなか 他2枚:概ねゴミ)と大差ない。



今後はこれらのカードを中心として改造を考えていこうと思う。

昨日cozaくんの飯食いながら話してた時の話題。


☆インスタントの除去の選択
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》のような1~2マナのバウンスを中心に採用されていた。
ゲームスピードの速いEDHでは、確定除去でなくても手札に戻してテンポを取れば大概間に合う(1ターン誤魔化している間に攻めに行ける・対処手段を準備できる・手札リセットで流せる・など)ため、「触れる範囲が広い代わりに時間稼ぎにしかならない」という弱点が顕在化しにくいというのがその理由だ。

そのため今までは、除去とは急なピンチに手広い範囲で対処出来るバウンスで揃えるのが一番丸いと考えていた。



☆実際にインスタント除去を撃つ対象は?
ここからが昨日cozaくんと話していた内容。
その場で、「実際に除去を撃つ事が多い対象はクリーチャーなのではないか?」という話題が出たのだ。


EDHの特徴は、初手にあり、何度でもキャスト出来るジェネラルというクリーチャーが必ずいる事。
《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》のように最後にしか出てこなかったり《擬態の原形質/The Mimeoplasm》のようにぐだった頃がようやくの出番で無くても動かない事はない、といったジェネラルもいるにいるが、それでもジェネラルをキャストするデッキの方が多いだろう。
というか、キャストすればするだけアド得なので、多くの場合はジェネラルを活かせるような構成にするはずなのだ。そうでなければ特に2色以下のデッキで5色デッキに対する優位が消える。
そのため、クリーチャー除去は手札で腐りにくい。

そればかりではない。
普段の展開でデッキに入っているカードの内、インスタントで急いで除去したいカードの内約は、圧倒的にクリーチャーが多い。
これは、クリーチャーの方がエンチャントやアーティファクトといったパーマネントよりもずっと種類が多く、コンボやビートダウンなどの勝ち手段に繋がるパターンが多いためである。

・例えばコンボ方面・アドバンテージ方面で良く見かける、急いで除去したいクリーチャーカードをざっと書き出していくと、

《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《概念泥棒/Notion Thief》《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》

……などなど枚挙に暇がない。
これに加えて《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》のような出て来た所で即除去るのが望ましいジェネラルもいるのだから、クリーチャーに除去を撃つタイミングが非常に多くなるのは自明である。



・逆にクリーチャー以外で出されたその場で負けや大量のアド差が決まるために即除去りたい、良く見かけるカードとなると、

《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《Power Artifact》(に絡むモノリス)《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》《食物連鎖/Food Chain》

くらい。

マナが大量に余っていたり1周回したりすると大体終わりそうな所を加えても、《出産の殻/Birthing Pod》《適者生存/Survival of the Fittest》《未来予知/Future Sight》《野生のつがい/Wild Pair》程度。

さらにデッキによっては放置すると死を呼ぶ置物があり、それが、
《基本に帰れ/Back to Basics》《血染めの月/Blood Moon》《締め付け/Stranglehold》《Chains of Mephistopheles》《無のロッド/Null Rod》あたり。


その内の一部はクリーチャー除去で代用が利いたり(《出産の殻/Birthing Pod》《野生のつがい/Wild Pair》など)、
勝ち手段の除去の効かなさとフィニッシュの速さから、どちらにしろデッキに墓地対策を入れるのが望ましかったり(青くないデッキから見た《適者生存/Survival of the Fittest》)で、
なにも置物そのものに触る事が必須とはならない。



☆クリーチャー除去とバウンスのマナコスト
バウンスのマナ域の中心は1~2マナ、《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》が1マナ、《残響する真実/Echoing Truth》《乱動への突入/Into the Roil》《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》が2マナだ。
それに対し、クリーチャー除去は0~1マナが中心だ。《殺戮の契約/Slaughter Pact》《殺し/Snuff Out》《水没/Submerge》辺りが0マナ、《猿術/Pongify》《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《四肢切断/Dismember》《稲妻/Lightning Bolt》などが1マナ。
バウンスは1マナで構えられるのが《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》のみなのに対し、クリーチャー除去は1マナで大概のものが構えられる。

バウンスで事足りる場合でも、立てるマナが1~2マナ減ると考えるとクリーチャー除去の方が優秀という扱いになる。




☆クリーチャー除去の問題点
なら、青系デッキでもバウンスは1マナの《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》1枚にして、残りは1マナ以下のクリーチャー除去中心にすればいいのか、というと違う。

・まず、置物が致命的な場合がある事が一点。
その場で勝負の決まる《Power Artifact》などはもちろんだが、それ以上に気にするべきは《血染めの月/Blood Moon》《締め付け/Stranglehold》のようなロック要素だ。
これらはコンボパーツと違って他と組み合わせる必要もないため、3マナ・4マナに達した時点でキャストするだけで仕事を始める。
さらに問題なのは、これらが「すべてのプレイヤーに致命的な悪影響を与える訳ではない」という点だ。
例えば《Power Artifact》ならば卓の残り3人すべてが協力して排除に回ってくれるだろう。しかし《血染めの月/Blood Moon》の場合は、単色デッキのプレイヤーはスルーするため、自分で対処する必要が強くなる。
下手すると、置物除去のない5色デッキは《Mana Crypt》から1ターン目に脱落する。そんなゲームはしたくないものである。

・また、クリーチャー除去の安定性も問題だ。
置物に触れないという根源的な欠点はもちろん、クリーチャー除去だからと言ってすべてのクリーチャーに触れる訳ではないのがネックになる事がある。
《殺し/Snuff Out》は《概念泥棒/Notion Thief》に触れないし、《四肢切断/Dismember》は《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》を前にモジモジする。対象を選ばない《水没/Submerge》だってピッチで撃てるとは限らない。
究極的に安定なのは《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《流刑への道/Path to Exile》くらい。まあ流刑への道にはアド損リスクがあるが。
《猿術/Pongify》も悪くはないが、、一部墓地利用デッキだと軽量なリアニメイトスペルで復帰可能になるためにバウンスよりありがたかったりするし、デッキによっては3/3が致命的に邪魔だったりもする。まあ流刑への道とトントンくらいか。

そのため、ある程度は置物に触れる構築・安定して多くのクリーチャーに触れる構築をしたくなる。
自分は、バウンスが《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》1枚ではうっかり先に撃ったり《Wheel of Fortune》で墓地に落ちただけで詰んでしまうので、最低2枚くらいは入れたいと考える。
そうすると、引く期待値が2倍になるだけではなく、1枚目を無理に抱え込む必要が薄れるために安定性は倍以上になる。



☆そんな訳でまとめ。
青系デッキの場合のインスタント除去の配分は、『バウンス2枚・その他必要に応じてクリーチャー除去1~3枚』くらいが適当であると考える。

また、この考え方は他の色のデッキにも適用できそうだ。
青にあった、「《Force of Will》のような、クリーチャーにも置物にも触れるカウンター」という枠が減っているため、その分除去が増えて、『置物除去1~2枚・その他必要に応じてクリーチャー除去数枚(ただし青系よりも多い)・《混沌のねじれ/Chaos Warp》《内にいる獣/Beast Within》のような重い汎用除去1~2枚』といった感じになるだろうか。

できましたよー。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm22988797


以下ネタバレ

なんか動画エンコしてから改めてみたら黒緑の人のジェネラルがジャラドじゃなくてヴァロルズだった予感。
まあヴァロルズでもジャラドでも出番なかったから問題ないよね!!
この前上げた動画でデリーヴィーのレシピ見たいってコメントくださった方がいたので、次の動画にでも添付すべく、cozaくんのデリーヴィーについてレシピ書きつつ軽くまとめてみる。
基本的に本人の日記(http://79278.diarynote.jp/201402272326028191/)の焼き直しだけどね。


まずはレシピから。
2/27に書いてもらった最新版に更新。

・ジェネラル
《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》

・マナ加速
《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》
《はびこり/Overgrowth》
《肥沃な大地/Fertile Ground》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《燭台の大魔術師/Magus of the Candelabra》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》

・ドロー
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
《熟考漂い/Mulldrifter》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
《Timetwister》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《渦まく知識/Brainstorm》
《森の知恵/Sylvan Library》
《Mystic Remora》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》

・サーチ
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
《アカデミーの学長/Academy Rector》
《出産の殻/Birthing Pod》
《戦争門/Wargate》
《加工/Fabricate》
《森の占術/Sylvan Scrying》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《輪作/Crop Rotation》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》

・妨害
《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《屑山の人形/Heap Doll》
《否定の契約/Pact of Negation》
《Force of Will》
《否認/Negate》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《もみ消し/Stifle》
《沈黙/Silence》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker》

・その他
《精神力/Mind Over Matter》
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》
《流浪のドレイク/Peregrine Drake》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《市長の笏/Magistrate’s Scepter》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》

・土地
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《反射池/Reflecting Pool》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Tropical Island》
《Tundra》
《Savannah》
《繁殖池/Breeding Pool》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《寺院の庭/Temple Garden》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil》
《森/Forest》
《島/Island》
《島/Island》
《平地/Plains》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《さびれた寺院/Deserted Temple》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》



勝ち手段は、ジェネラルを利用した数種の無限コンボ。


☆《出産の殻/Birthing Pod》
特に強力なのがこの《出産の殻/Birthing Pod》を用いたコンボで、ライブラリーに適切なカードが残っていてある程度のマナがあれば、殻とジェネラルだけでスタートしてしまう。
また、「ある程度のマナ」に関しては、パーツをそれぞれ先置き出来る(特に雑に扱っていいジェネラルは大概先に戦場に出てる)点と、クリーチャーがいればジェネラルの戦闘ダメージ誘発能力がサポートしてくれる点により、思ったよりも早いターンでも成立させやすい。

具体的なコンボルートは、
1・デリーヴィーを殻でサクってアカデミーの学長を出す。
2・デリーヴィーを4マナで戦場に出して殻アンタップ。
3・殻で学長サクってあざみと精神力を持って来る。
4・Timetwisterと有毒の蘇生でループする。この際に余った手札を精神力のコストに宛ててマナソースをアンタップする事によりマナが増える。
5・デッキの中の好きな呪文を好きなように唱えられる。Timetwisterでループするのでリムーブさえされなきゃ何度でも撃てる。

動画では《強迫的な研究/Compulsive Research》を使っていたけれど、ぶっちゃけカード使いたい放題だから何でもいい。デッキに搭載されている直接的に人を殺せる別コンボに移行するのが一番楽。

ジェネラルと殻以外の必要カードは、
《アカデミーの学長/Academy Rector》
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
《精神力/Mind Over Matter》
《Timetwister》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》(他の墓地回収でもいいがこれが一番軽い)

※それに加えて《もみ消し/Stifle》《沈黙/Silence》
相手も《Timetwister》のたびに7枚引くので、その手札を用いたコンボ脱出を止めるための補助として。万全を期すなら複数名の《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》持ちがいて負ける可能性もローリスクで潰せる《摘出/Extract》も。
シンボルが濃くて通常時の運用がしにくいが、《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》で能力までまとめて完封するのもアリ。



☆《水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
手順は、デリーヴィーがいる状態で
1・マゴーシセット
2・複数(最低2体)のクリーチャーのアタックを通す
3・マゴーシアンタップを2回スタックに
4・1回目アンタップ後、ターンを飛ばす能力を起動
5・2回目アンタップ後、ターンを得る能力を起動。指輪でコピー

これで差し引き1つターンが増えるので(ほぼ)無限ターン。
攻撃が通る対戦相手の命が尽きると追加ターンループも止まるので、その間に他のプレイヤーの防御もこじ開けられると望ましい。
幸いデリーヴィーの誘発型能力はタップも出来るので、余分にクリーチャーの攻撃を通してブロッカーを寝かせておくとと勝つまでループが止まらなくなる。



☆《市長の笏/Magistrate’s Scepter》
これまた殻と同じくジェネラルとの2枚コンボなのだが、必要マナや必要カードの枚数がずっと多いので殻のように使い勝手がいいフィニッシュとは言い難い。
コンボの手順は、

1・凄い沢山のクリーチャーの攻撃を通してマナを増やしながら笏アンタップをスタックに乗せまくる。
2・笏にカウンターを乗せてはアンタップを繰り返し、最後には追加ターンを得る能力を使う。
3・以下繰り返し

という力技もいい所なルート。
マゴーシルート同様対戦相手のライフ分だけしか追加ターンループしないため、最初のループ中に他プレイヤーのブロッカーも寝かせておきたい……のだが、こっちの場合は通すクリーチャーの必要数が多いため、対戦相手のライフの減りが早く、また攻撃クリーチャーに余りが出にくいので上手くループを繋げる事が難しい。
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》があると2マナでカウンター載せたり追加ターン得たりの効果を倍に出来るので、だいぶ楽になる。



☆《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
青緑でちょくちょく見かける普通のコンボ。
《流浪のドレイク/Peregrine Drake》で無限マナ、《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》で無限バウンス、《永遠の証人/Eternal Witness》で無限墓地回収、《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》で無限ドロー、《繁茂/Wild Growth》系の補助を受けつつ《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》で無限マナ、などなど。
デッキにクリーチャーサーチが多いので、ぐだった辺りでなんとなく決めやすい。



とまあこんな所です。
青白緑はかなり好きな3色組合わせなので、機会があったら自分も組みたい。しかし現状デリーヴィーくらいしかガチれるのがいないのが辛い。
ジェネラルを完全趣味に走らせて、残り99枚で勝ちきるようなデッキを組んで勝ち越してドヤ顔する、とかもちょっと考えたが無謀すぎるか。

ここ数か月、青黒系のデッキをちょくちょく弄ってるんだけど、除去について思う事があったので。


☆青黒、といっても結局一番便利な除去は青の土地以外バウンス。
時間稼ぎにしかならない事も多いし、最も軽いために使い勝手の良い《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》はコピー能力のせいでタイミング次第では自分の首を絞めてしまうため使えない事もあるが、それでも1~2マナで広いカードタイプにインスタントで触れるというのは非常に優秀。
時間稼ぎにしかならない部分は速攻でゲームを決めるデッキ構成や手札リセットで、上記の連鎖の欠点はプレイングやフィニッシュパターン選択である程度は補えるし。

それでも、やはり弱点は弱点として顕在化するので、普通の除去も欲しい場面も出てくる。
例えば《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》のコンボに当たった場面。相手に大量のマナ(この場合は1青赤赤赤)がある場合、どちらを戻してもコンボを再開されてしまう。
こういった時には「普通のクリーチャー除去があれば……」となる事だろう。

黒はクリーチャー除去が豊富な色で、インスタントの除去も色々と揃っている。
1マナ以下でキャスト出来る非常に軽い所だけでも《四肢切断/Dismember》《殺し/Snuff Out》《殺戮の契約/Slaughter Pact》《見栄え損ない/Disfigure》と選択肢は豊富だ。流石はクリーチャー除去の色だ。
しかし、それでも青黒で一番優秀なクリーチャー除去となると黒いカードではなくなる。自分は、青黒で一番優秀なクリーチャー除去は《猿術/Pongify》《急速混成/Rapid Hybridization》だと思っている。
黒いクリーチャーにも触れるし、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》の高タフネスに嘆く事もない。トークンに殴られるライフの減りも、最速で減るパターンですら2Tは《四肢切断/Dismember》以下。

つまり青黒でも、除去枠は青単で十分という訳だ。



☆そんな訳でたまには欲しくなる《猿術/Pongify》なのだが、自分は青単デッキである《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》ではそれを使わずにバウンスのみでデッキ内の除去をまとめた。
実際のゲームでは「これがバウンスじゃないクリーチャー除去だったら……」という場面よりも「これがクリーチャー以外にも触れたら……」という場面の方がずっと多いからだ。
平均して見れば、《猿術/Pongify》を入れていた場合よりも《残響する真実/Echoing Truth》を入れていた方が死に札になるパターンは少ない。
除去がバウンスだと分かっていれば、手札リセットなどの好相性のカードをデッキに投入する事もより効果的になる。
よって、不安定な尖った除去を入れるより、結局はバウンス一本でまとめた方が安定するのだ。



☆その上で、自分は青黒系である《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》の除去枠にはクリーチャー除去を1枚だけ採用した。(ガルザは《残響する真実/Echoing Truth》→《急速混成/Rapid Hybridization》)
この選択に影響したのは、青のみで十分である除去枠の優秀さ自体ではなく、サーチのしやすさだ。
青だとピン除去をさっと引っ張ってこれるのは《神秘の教示者/Mystical Tutor》くらい、ソーサリーまで手を伸ばしても《商人の巻物/Merchant Scroll》と言った所が限界だろう。

しかし黒ならインスタントのチューターが複数あり(《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》)、ソーサリーチューターまで手を伸ばせばさらに豊富になる。
インスタントチューターは、インスタントドローを組み合わせる事により、除去したいカードを除去する直前に除去カードを選ぶ事が出来る。
そのため、そこまで大きく劣っていたり限定的でないのなら、より広い選択肢をデッキ内に準備しておいた方がいいと判断し、クリーチャー除去を1枚だけ採用した。

ランダムで引くのなら偏りが発生しない安定性が必要だが、その引きの方を弄れるのならば多少の偏りが起きる確率はあえて残しておいた方が動きに幅が出る。
そちらの方がより柔軟に脅威に対処出来るだろう。



☆長々と書きましたが、まとめると「ある役割(この場合は除去)そのものだけではなく、それとは直接的には関係のないのカード(この場合はインスタントチューターの量)が選択肢に影響する事もあるよね」っていうある種当たり前のお話でした。

EDH北上交流会

2014年2月23日 TCG全般
北上で遊んで来たのでレポート。
使用ジェネラルは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》。



・1戦目 原形質 始祖ドラ サーダ
原形質が《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》から決めに行こうとした所で始祖ドラが《急かし/Quicken》から《意外な授かり物/Windfall》で殺す。
その後はサーダがコンボに行こうとした所をきっちりとめて殴り倒した始祖ドラの勝ち。


・2戦目 原形質 ガルザ パーフォロス ジャラド
2T目に原形質が《隠遁ドルイド/Hermit Druid》出すも、パーフォロスが《炎のインプ/Fire Imp》で焼く。
そうして微妙にぐだり気味になり、パーフォロスとジャラドがじりじりライフを削りに来る展開に。そんな中ガルザが《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボに行こうとするも《Demonic Consultation》をカウンターされてストップ。
結局原形質がコンボを間に合わせて勝ち。


・3戦目 カーリア サーダ ヴァロルズ
初手《Mana Crypt》ドロー《太陽の指輪/Sol Ring》なのはいいけどマナしか伸びない展開。3T目に出て来たカーリアを暇で先置きしていた《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》で落とす始末。
しかしやがて《親身の教示者/Personal Tutor》に辿り着き《Timetwister》で回復。
ヴァロルズも感染で攻め込んでくるも、毒6まで受けた所で追加ターンや《時のらせん/Time Spiral》で手札を回して未来独楽成立で勝ち。


・4戦目 アニマー 始祖ドラ ガルザ
アニマーが大きく展開し、さらに4T目くらいに《出産の殻/Birthing Pod》。それに誰も触れず、《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》から殻アンタップ→《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》サーチと綺麗に入って負け。


・5戦目 アニマー 始祖ドラ ガルザ
アニマーが2T目《溶融/Meltdown》で他2名を減速。
そうして展開を続け、アニマーがキキジキ総督に行くも除去でストップ。返しにガルザがキキジキ総督に行くも除去でストップ。さらに返しでアニマーが《パリンクロン/Palinchron》+《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》+《威厳の魔力/Regal Force》と揃えて勝ち。


・6戦目 サーダ シャルム 始祖ドラ
始祖ドラがタップアウトで《破滅的な行為/Pernicious Deed》を置いた返しからサーダが追加ターン連打でコンボを揃えに行く……も、マナは伸びるも未来独楽もブライトバサルトも後1枚のパーツに辿り着けず、シャルムが構えた《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》と共に流される。
サーダは《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》でどうにか回復しようとするも、その矢先にシャルムが《直観/Intuition》から墓地コンボ入って勝ち。


・7戦目 ゲイヴ スリヴァーの女王 サーダ
女王がブン回り。《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》《魂の洞窟/Cavern of Souls》《花の絨毯/Carpet of Flowers》と強い所を並べ、《水晶スリヴァー/Crystalline Sliver》でピン除去も無視、って状況で駄目押しに《マナの残響/Mana Echoes》。
それはゲイヴが《幻触落とし/Deglamer》するも、《悟りの教示者/Enlightened Tutor》から改めて持って来て無限マナ無限トークン《酸性スリヴァー/Acidic Sliver》で無限ダメージで勝ち。


・8戦目 ガルザ ゲイヴ パーフォロス
4T目直前にガルザが《暗黒の儀式/Dark Ritual》から《むかつき/Ad Nauseam》。
それでマニアックコンボ揃ってそのまま勝ち。


・9戦目 ゲイヴ パーフォロス ガルザ
全体的にゆっくり目の展開。
ロクなドローをしないので4T目《暗黒の儀式/Dark Ritual》から《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》する始末。
そっから数枚アドを重ね、最終的には《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》《汚れた契約/Tainted Pact》→《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》パンチ……に合わせて偏執狂にゲイヴが《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を撃ってくるも《大あわての捜索/Frantic Search》握ってて勝ち。
ジェネラルに していて良かった ガルザゾル。


・10戦目 ゼガーナ デリーヴィー サーダ プローシュ
1T目サーダキャストするも周りも超早い。何この展開怖い。
デリーヴィーが3T目《出産の殻/Birthing Pod》でオープンリーチし、それをプローシュと2人がかりで強引に弾く……も、返しにゼガーナが動き出して《食物連鎖/Food Chain》《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》と揃えちゃって一気に勝ち。


・11戦目 ガルザ プローシュ ゼガーナ デリーヴィー
マナファクトでガンガンマナを伸ばすガルザ。
しかしプローシュが早い順目で《食物連鎖/Food Chain》を置き、さらに返しでプローシュキャストで大ピンチ。
それを《暗黒の儀式/Dark Ritual》まで使って《占骨術/Skeletal Scrying》X=4で掘って《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》に辿り着き事なきを得る。
あとはそれと《Mystic Remora》で得たアドをそのまま流用し、マニアックコンボに入って勝ち。



サーダ  4人戦 0勝1敗  3人戦 1勝3敗 総合 1勝4敗
ガルザ  4人戦 1勝1敗  3人戦 2勝2敗 総合 3勝3敗
総合   4人戦 1勝2敗  3人戦 3勝5敗 総合 4勝7敗


サーダかなり負け越し。(期待値1.58勝)
なんか最近周囲の速度が速い気がする。引きの関係もあるんだろうけど、3、4T目に当たり前にゲームを決める動きをしてくる感じ。
ドローもサーチも引かない状態に嵌るとキルターンが遅くなるのは大分キツイ。せめて引き増しのドローを引ければ豊富なピッチ有りの確定カウンターでお茶を濁す事も出来るんだけど。これが青単の限界か……。

ガルザは思いの外勝てた。(期待値1.83勝)
最初負けまくってたからその印象が強かったけど、あとでまとめて見たら勝ち越してた。つーか勝率5割もあったw
一番気持ちよかったのが9戦目。ジェネラルがガルザでなけりゃソープロで負けてたっていう、ジェネラルが活きた試合だったwww

ガルザが頑張ってくれたおかげで総合だと一応勝ち越し。(期待値3.41勝)
しかしもう1勝くらいしたかった……。
できましたー。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm22936320

北上の動画があと2本。
あきらかに録画の方のペースが早すぎる状態w まあ来月は週末にあんま遊ぶ暇なさそうだから貯金と思っておこう。

< 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 >

 

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