今日持ってくデッキ。
前は伍堂を使い倒したから、今日はテフェリーを使い倒そう。
最近にしてはかなり大きく構成が変わった事だし。

ジェネラル
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》

コンボ要素
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《精神力/Mind Over Matter》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》

ドロー強化
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《衝動/Impulse》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《企業秘密/Trade Secrets》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《時の逆転/Time Reversal》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》

サーチ
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《Transmute Artifact》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《長期計画/Long-Term Plans》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

カウンター
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《Force of Will》

パーマネントコントロール
《猿術/Pongify》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《乱動への突入/Into the Roil》
《分散/Disperse》

その他
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》
《相殺/Counterbalance》
《袖の下/Bribery》
《壊滅的大潮/Devastation Tide》

マナ加速
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《友なる石/Fellwar Stone》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《Copy Artifact》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《島/Island》 ×25


☆強そうなのに抜けたもの色々
・《Mystic Remora》
ドローが遅い上にクリーチャーメインのデッキだと結構不確定な事が多かった。
序盤だと、クリーチャーメインでないデッキも土地セットエンドの動きの場合があり、そうなると1人でマナ損する。
マナファクトを置くのを1ターン待たれるだけで結構なテンポロス。(相手も同じと言えばそれまでだけど、それで維持を諦めちゃうと結局アド損)
累加アップキープで動きが制限されるのが、引いたカードを使いたいという意思と微妙に噛み合わない事にストレスだったのも原因。


・《魂の洞窟/Cavern of Souls》
マナファクトが増えた関係上、相対的に青マナが貴重になったため、島の方が欲しい場面の方が多かった。
このデッキは《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》が非常に大事なので、《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》は残った。回収準備さえできていれば《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》辺りも気にせずキャスト出来る利点も大きい。


・《嘘か真か/Fact or Fiction》《集中/Concentrate》のような4マナドロー
デッキ相性的に、中途半端に重くて中途半端なアドを稼ぐカードになってしまった。アドを稼ぐなら挙動の軽い3マナ以下。
そうして、次点で欲しいのはパワーカードをサーチ出来る軽いドロー調整なのでそっちを優先。
そういう意味では5枚見れるインスタントな《嘘か真か/Fact or Fiction》は悪くなかったのだが、それよりもマナコスト半分で見れる枚数は1枚減っただけという《衝動/Impulse》の方が使い勝手が良いのでこっちが戻ってきた。


・《誤った指図/Misdirection》
ピッチは偉いが微妙に対象がなくて困る場面が多かったので解雇。
置物やクリーチャー、対象を取らないソーサリーなど痒い所に手が届かない。


・《定業/Preordain》《思案/Ponder》
1マナ使ってワンテンポ失うよりも、その場でそのまま加速出来る事を重要視してマナファクトと交換。
しかし嘘か真かの項で書いた通り、ドローの次点として軽い手札調整系が候補に挙がっているので、枠が出来れば優先的に戻ってくるだろう。



マナソースが総計50枚。
テフェリーでデッキの半数を超えるマナソースを突っ込んだのは初めてかも知れない。あとはその分のアドを重いパワーカードで適切に取り戻せるかどうか。

色んな意味で速さが足りない。


今朝、『今日家に帰ったら「手札調整のドローを削り、代わりにマナ加速をさらに投入して安定性をある程度戻しつつ速度を上げ、さらに空いた枠にパワーカードを突っ込んでパワーゲームを出来るようにする」といった感じの調整をテフェリーに加えたって話を書こう』なんて思っていたら、リンクさせて貰ってる(´・る・`)さんが

もっとパワーを
    もっとスピードを。

なんてまんまな日記(http://kosansenpa.diarynote.jp/201208230918128187/)を先に書いていたでござる。




まあ自分は青単なんで、どう頑張ってもあそこまでの速度アップは望めないし、デッキコンセプト的にも《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》なんてカードの投入は無理なので、新たに加わるにしても《水蓮の花びら/Lotus Petal》と《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》、《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》くらいの速度アップで我慢かなぁ、といった感じ。



とりあえず、多めに積まれているコントロールパーツの一部と、手札の増えない《定業/Preordain》《思案/Ponder》《衝動/Impulse》を思い切ってバッサリ切って(《渦まく知識/Brainstorm》は《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》や中盤辺りまでの《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》あたりの完全な無駄カードと入れ替えて実質的にアドを稼いだも同然の動きが可能なため残った)、代わりに《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》と《Copy Artifact》、場合によっては《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》の投入を考えている段階。

《Copy Artifact》は2ターン目に置けるかどうかが相手次第である事が多くて安定性が低いが、爆発力は高いしそもそも他に2マナ以下でマナ加速出来そうなものがないので採用。

《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》は、初手にあれば大体《空色のダイアモンド/Sky Diamond》並みの仕事を期待出来るので考慮している。3マナで1マナ増やすのと1+2マナで1マナ増やすのは、動きの軽さがかなり違う。



追加のパワーカードとして選ばれたのは、帰ってきた《袖の下/Bribery》さん。
うまく嵌れば《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》とか《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》に。最悪タイタンくらいにはなれるだろ、という。

あと、《時の逆転/Time Reversal》にワンチャンないかと考えている。
加速が増えて手札の消耗が激しくなってくると、細かいドローじゃおっつかない気がしてきたというのも大きな理由。
確かに重いが伍堂で《魂の再鍛/Reforge the Soul》生撃ちしまくってるのを考えれば……どうかなー? 伍堂と動きが全然違うからやっぱ駄目かなー?

そんな訳で、他にも追加となれそうな強力なパワーカードがあれば募集中。



んー、すっかり二番煎じな感じな日記になってしまったw
英語黒枠化完了
英語黒枠化完了
英語黒枠化完了
EDHテフェリーの英語黒枠化が完了したので完全自己満足日記。
それを記念に、キャストした時に対戦相手から「えっ」って一度でも言われた事のあるカードを並べて解説していこうかと。

いつも以上に他人が読んでもどうしようもない日記だけど、まあカードの枠を揃えるなんて自己満足以外に理由のない行動なんで、こんな日記を書くのも勘弁してくださいw


☆画像1枚目
・上《魔力の櫃/Mana Vault》LEB
・下《太陽の指輪/Sol Ring》LEB
無駄に高額で泣きたくなったシリーズ。《Timetwister》以外のカードのうち、価格的な意味で一番苦労したのはこの辺か。(《Mana Drain》もかなりしたが、友人から安めで譲ってもらえたのでこれら程はかからなかった。)
特に《魔力の櫃/Mana Vault》はそもそも国内通販だと置いてる所がなくて困っていた。絶対入手は最後になると思っていたのだけれど、zamaくんが海外ショップから見つけて来てくれた。
ありがとうzamaくん。


☆画像2枚目
・上《友なる石/Fellwar Stone》DRK
こっち絵の方がなんとなく可愛くて好き。
Quinton Hooverさんに関しては、黒い主線で絵を描いてそこに色付けしたような昔の絵柄の方が好みだったり。


・中《空色のダイアモンド/Sky Diamond》MIR
新しいプレイヤーさんだと、再録版のイラストの方がなじみ深い事を知ってちょっとジェネレーションギャップを感じた。

・下《対抗呪文/Counterspell》DCI Legend Membership Promos
絵柄は好きなんだけど、最初はジャッジFoilしかないと思って諦めていたカード。(基本デッキの外にいるジェネラル以外はFoilにしたくなかったFoil嫌い)
初出はDCIの前身団体の有料会員に与えられるプロモだった事を知り、購入。
相場だとジャッジFoilの方がお高いんだけど、なぜか国内通販だとあまり置いてない不思議。ちょっと探し回っちゃった。


☆画像3枚目
・上《High Tide》FEM
MTGのアーティストの中で一番大好きな描き手さんであるAmy Weberさんの《High Tide》。
前にcozaくん、fuくんとやってる時、3人とも《High Tide》が入ったデッキを持っていて、3人とも違う絵柄の物を使っている、って話をしたのが印象に残っている。

・中《手練/Sleight of Hand》PO2
今はデッキに入ってないけどなカードその1。
初出が微妙にレアな上に、再録の関係で黒枠がこれしかない困ったちゃん。モダンとかで使われるせいで微妙に高いし。
最初、絵柄が同じであるスターターが初出だったと勘違いして白枠を買ってしまった切ない思い出。

・下《Basalt Monolith》LEB
今はデッキに入ってないけどなカードその2。
βでしかも良く見かけるカードだから、同じβのアンコモンである《太陽の指輪/Sol Ring》とか同様にお高いと勘違いされがちだが、意外とそんな事はない。
お前らがコレを良く見る気がしているのは、お前らが普段EDHしかしていないからだ! EDH以外のレギュレーションじゃそうそう出番はねーよ!



☆《Timetwister》LEB
http://diarynote.jp/data/blogs/l/20120721/97260_201207212148222932_1.jpg
「完全英語黒枠化したいなぁ」と考えてはいたが、まさかここまで買うとは当初の自分も予想してなかった。
ショップ相場で換算すると、デッキ価格の4割くらいがこれになりそうなんだけどw


☆《島/Island》MIR
http://diarynote.jp/data/blogs/l/20120502/97260_201205021621272079_1.jpg
ザルファー出身のジェネラルに合わせて、南国っぽい島で統一している。
日本人のコレクター気質に合わせてか、特定の、しかも古い基本土地を扱ってくれるショップが複数あるっていうのはありがたい話です。



コレクターという程ではないけれど、マジックやってなかった時期にイラスト目的で集めてたり、処分せずに残していたカードとかも一部あるんで、そういうカードの話とかもそのうち気が向いたら書くかも。

完全に趣味でアンヒンジド発売直後に2箱とか箱買いしてドラフトとかやりつつ、コンプのついでに「あとでデッキに使うかもなー」くらいの気分でキープして置いた基本土地がマジック休止してる間に価格爆上がり、しかしそれぞれ2色デッキを組めるくらいの量だけ残してあとは廃棄していたので、単色だと基本土地25枚とか要求してくるEDHにはとても足りず、買い足そうにもその値段を見て諦めた事とか。
(だって基本土地なんてパック開けると必ず入ってくるせいでコモン以上に枚数集まるんだもん。それの価格が高騰するとか当時は想像もしないってw そもそも赤単だと《雪崩し/Skred》のために先にスノーカバード優先だろうという)




追記:絵柄どうこうの話を書いたついでに、とうとうプロフィール写真を投入。シンプル極まりなかった日記がちょっとだけ華やかに。
画像はアーティストプルーフの《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》(TSP)。いつの日かコイツのβのアーティストプルーフなんぞを手に入れてはみたいけれど、そもそも現存しているのか、そしてそもそもアーティストプルーフの習慣がβ時代からあったのかどうか。

コイツはとんだ英語黒枠厨のEDH豚だね
もう金ねぇよ……誰だよ「パワー9だけど《Timetwister》くらいなら使うの許してやろうぜ」とか言い出した奴は……。


そんな訳でリストだけなら満足度100%に達したのでリスト晒し。
ちなみにカードの種類込みだと満足度99%。1%は後回しにされ続けた結果未だ白枠でデッキに残り続けている《Mana Crypt》(サーチしやすいネ!)。


ジェネラル
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》

コンボ要素
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《精神力/Mind Over Matter》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》

ドロー強化
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《衝動/Impulse》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《企業秘密/Trade Secrets》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》

サーチ
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《Transmute Artifact》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《長期計画/Long-Term Plans》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

カウンター
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》

パーマネントコントロール
《猿術/Pongify》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《乱動への突入/Into the Roil》
《分散/Disperse》
《拭い捨て/Wipe Away》

その他
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》
《壊滅的大潮/Devastation Tide》

マナ加速
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《友なる石/Fellwar Stone》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《島/Island》 ×24



☆ブーメラン系が多めに見えるけど、60枚デッキ換算で考えると約3枚分。一般的な青単デッキのバランスとして考えれば決して多すぎという枚数ではないと思っている。
実際、もう少し枚数が少なかった頃は手札にコンボパーツを抱えながら「バウンス早く来てくれー!」って気分で《沈黙のオーラ/Aura of Silence》を睨んだりしてた事もあったし。

悩みどころはちょっと重たい《拭い捨て/Wipe Away》。2マナの《ブーメラン/Boomerang》やシングルシンボルで柔軟性のある《急流/Rushing River》なんかが枠を争う競合候補。
決めに行きたい時の刹那がありがたいので、とりあえず拭い捨てを採用した。攻めの姿勢が大事なジェネラルなんで。


☆《Basalt Monolith》が《空色のダイアモンド/Sky Diamond》と入れ替わった。モノリスがいつ引いてもイマイチ嬉しくない事に気付いてしまったので。

モノリスだって決して弱いカードじゃないんだけど、自分のデッキだとシナジーらしいシナジーがほとんど存在しないせいで強さが活きなかった。暴君コンボの時に±0コストカードとして便利な事と、《意外な授かり物/Windfall》系直前にセット即タップで「将来的にマナが増えるかもね」を期待出来るとかくらい。

それなら初手に来て欲しい具合が非常に高い2マナファクトを増やした方が良いという結論に。



これで概ね満足いく形になった。
あとは次のエキスパンションを待ちながら細かい調整をしつつ《Mana Crypt》の英語黒枠を手に入れるくらい。

一番好きな絵柄がFoilしかないと思っていて絵柄で微妙に迷っていた《対抗呪文/Counterspell》も、それの通常版がLegend Membershipとして存在する事を知って解決したし 、より好みの絵柄で再録していた事を知らずにいた《加工/Fabricate》もそれを知って入れ替えたし、流石にもうそうそう入れ替えはないだろう。

あ~……あとは「先出し不可」「色マナ要求」というマイナス面はあるも爆発力がある2マナファクトという扱いで《Copy Artifact》にワンチャンあるくらいか。イラストレーターが大好きなAmy Weberさんなんで、そういう意味でも投入される可能性はあるかも。

より軽く、より小回りが利くように、より安定して回るように、とデッキを弄っている内に、いつの間にかマナベースがかなりカツカツになってきた。



重めのマナファクトを抜いて2マナ以下のマナファクトが増やしたおかげで序盤に安定してマナが伸びるようにはなったが、その動きでアドを失いがちになった。加速はしているものの、所詮はそれぞれカード1枚で1マナだから。

その失うアドを取り戻すべくアドが取れるドローカードを増やした。
それらは主に4マナで、つまりそれは2ターン目に2マナファクトを置いた次のターンにちょうど到達するマナであり、3ターン目にこれらを撃つ事によって2ターン目の加速で失った手札をすぐさま取り戻せる算段だった。

この二つの手法の組み合わせは功を奏し、手札とマナ両面においての序盤の安定性の確保が可能となった。
問題点である、「ドローと加速という二つの動きをする関係上、毎ターン多めにマナを使いがちになる」という部分は、妨害カードの軽量化により軽減した。



結果最序盤から安定して手札とマナを整えつつ、妨害を構えてゲームを進めていく事が出来るようになったのだが、冒頭に書いたように「デッキ内のマナベースがカツカツになる」という問題が出て来た。

別にコンボに必要なマナまで伸びないとか、そういう話ではない。
通常のターン進行、コンボを決めに行く時以外の行動時にマナが不足しがちになるようになってしまったという話である。

2マナファクトの増加により、加速する時は大体差引き0マナ(土地セットと、2マナでセット、即1マナ出るマナファクト)で2マナ分加速。
その分の補填をするために投入されている3~4マナのドロースペルを撃ち、2~3枚程度のアドを稼ぐ。
こうしてマナを使ってしまうと、妨害を構える事や《渦まく知識/Brainstorm》のような手札調整スペルの事を考えると、ドロースペルを撃った時に手札に入ってきたドロースペルやマナ加速をキャストするだけの余裕はない。
結局それらは次ターンに出番を待つ事となる。

それはそれで「毎ターン安定した加速をしつつ十分な手札を保持している」と言えない事もないのだが、悪い面を見ると「動きが鈍重で、爆発力に欠けている」という事でもある。
「マナ加速する」と「アドを稼ぐ」ですでにツーアクションしているため、「相手のコンボの妨害」や「コンボパーツのサーチ」といった他のアクションの余裕がなくなってしまい、矢継ぎ早に脅威を示して相手に対応を迫る動きが終盤まで出来なくなってしまっているのだ。

また、ツーアクションで使うマナを考慮してデッキ全体を軽量化したのも爆発力不足を助長している。
いくらコスパの良いカードを選択をしても、一般により重いカードの方が支配力や爆発力が高いのは必然。

鈍足になっている上にカードパワーも落ちてしまった結果、デッキが全体的に後手後手に回る形となってしまった。


もちろん、「アドを稼いで場の支配力を増しつつ他のプレイヤーが潰し合いを待ちたい後出し有利なゲーム」ってのがEDHの一般的なコンボデッキのスタイルなのでこれもそう悪くはない構成なのだが、これだと自分から《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》状態にして仕掛けに行ける攻撃的なジェネラルの利点が活きない。

他の同程度の速度のコンボデッキに対し、ジェネラルキャストを見せて通れば勝ち、通らなくても手札にコンボパーツを構えつつ次のチャンスを待てる、というのがテフェリーの強みなので、鈍足安定展開はあまり望ましくない。
(上段で書いている通り、コンボデッキとしては鈍足安定展開が決して悪い訳ではない。ただ、妨害の打ち合いになってマナがギリギリになるのが必定なので、勝つ時ですらテフェリーの出番がなくなる。それならあざみやアルカニスの方が良いという結論になる)



そんな訳で行き着いた結論が、「「マナ加速」と「アド稼ぎ」をワンアクションで同時にこなす」というものだった。
具体的に言うと《スランの発電機/Thran Dynamo》と《金粉の水蓮/Gilded Lotus》。これらは1枚でマナが複数増えるので、実質的にアドを稼いでいるのと同じような効果が期待出来る。
結果「加速」と「ドロー」に要するアクションの数が軽減され、その分早いゲーム展開が期待できるようになる。

また、デッキの総マナ数が増える事により、重めのパワーカードも増やしていける。
今回は、自分がコンボを決めに行く時に攻撃的な使い方も出来る点を重視し、追加の汎用バウンスである《拭い捨て/Wipe Away》と《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》を増やした。
特にエレ谷は場に対する支配力が高く、僅かながら攻撃的にシフトした構成に良くあっているパワーカードである。



代わりに抜けたカードは、《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》《手練/Sleight of Hand》《予感/Foresee》の4枚。
城塞以外は重さの割にアドバンテージ力の低いカードから抜いていった形。
城塞は、抜いてもデッキ内のアーティファクトの枚数も変わらないので、アーティファクトシナジーを持つカードに影響はないだろうと判断し、青マナ確保を目的とした島が優先的に残ったために抜けた。

横浜とかガン無視でEDHの話をするよ!
内容的には以前の日記(http://kakkokari.diarynote.jp/201205292245588430/)を踏まえたようなお話。

対戦相手から序盤に置いていかれる率を減らし、対戦相手を序盤に置いていく率を上げるために2マナのマナファクトを多めに投入するようにした、ってのが前回の話。
そんで《空色のダイアモンド/Sky Diamond》を投入したり、《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》や《太陽の宝球/Sphere of the Suns》なんかのさらなる投入を考えてみたりしたんだけど、そこでどうしようもない問題にぶち当たった。
「単色だと優秀な2マナのマナファクトが少ない」という事だ。

対抗2色なら印鑑があるし、友好2色ならさらにタリスマンもある。
しかし残念な事に、単色ではアンタップインで有色マナを期待出来るマナファクトはほとんどなく(《友なる石/Fellwar Stone》と《虹色のレンズ/Prismatic Lens》くらい)、そもそもアンタップインの無色マナファクトですらままならない。
太陽の宝球はよさげだが、回数制限のせいで初手に来てガンガン働いてもらいたいという目的とは噛み合わない。

結局甘んじてタップインのダイアモンドや数少ない無色アンタップインに頼っているが、あまりタップインや無色アーティファクトを増やしても無限ドローからの青マナ確保の時に困るので、《連合の秘宝/Coalition Relic》のような3マナアーティファクトは削れない。
だからと言って《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest》などの3マナアンタップイン有色マナファクトをこれ以上増やしたくもない。3マナでは初手のキープ基準たりえないからだ。



悩んだ末に目が行ったのが、《金属モックス/Chrome Mox》と《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》。
最初にデッキを組んだ時にはアドの失いっぷりが青単と噛み合わないと判断して外したのだが、「2マナ以下」「アンタップイン」「有色マナが出る」と基準を綺麗にクリアしている。
それどころか、1ターン目の加速だけで言えば《太陽の指輪/Sol Ring》クラスだ。

アドに関しては、青単特有の豊富なドローである程度補填出来るだろうし、そもそも初期の頃に比べるとアドが取れるドローカードも増えた。十分カバー出来る範囲だろう。
それでもまだアドを失って動けなくなる危険性はある(キャストした場合のみならず、中盤に刻印するカードや捨てる土地がなくて潜在的無駄牌になる事もある)が、《太陽の指輪/Sol Ring》以外に1ターン目に2マナ出せるカードが増えたというメリットで余りある。


しかしながら、《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》の方は最終的にデッキに入る事はなかった。
これらの一番の活躍の場である「初手及び1・2ターン目」と「《時のらせん/Time Spiral》などの手札リセット直後」のうち、前者での活躍があまり望め無そうだったからだ。


自分の判断で初手のキープ基準にプラスとして影響するカードは、


・土地。(ただし2枚まで高価値。3枚目はあればマリガンせずに残す程度。4枚あると流石に多いのでパリマリで埋める)
・《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》。別ゲー始めます。
・《意外な授かり物/Windfall》《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》。授かり物は1枚で初手基準が「全開で加速」に変わる程の爆弾カード。
・《友なる石/Fellwar Stone》《虹色のレンズ/Prismatic Lens》などの使い倒せる2マナのマナファクト。
・《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《加工/Fabricate》《粗石の魔道士/Trinket Mage》。コンボパーツであり、ドロー強化でもある独楽は出来る限り早めに欲しい。後者2枚は2ターン目マナファクトから綺麗に3ターン目独楽セットに繋げられる。
・《精神力/Mind Over Matter》《未来予知/Future Sight》《未来の大魔術師/Magus of the Future》。サーチしにくい優秀コンボパーツ。初手にあると方向性がはっきりする。
・《知識の渇望/Thirst for Knowledge》《強迫的な研究/Compulsive Research》などの3マナドロー。初手に土地2枚+マナファクトの場合、3ターン目に土地が置けない可能性を大きく減らせる。
・《渦まく知識/Brainstorm》《定業/Preordain》などの1マナの手札調整ドロー。2、3ターン目の動きが軽快になる率を上げられる。
・《魔力の櫃/Mana Vault》《厳かなモノリス/Grim Monolith》といった瞬間加速になるモノリス系。立っているとフィニッシュターンが1縮む事を期待出来る。ただし2枚目はいらない。


あたり。上ほど優先順位高し。

《金属モックス/Chrome Mox》は初手基準に入っていないバウンスやカウンターを一緒に初手にいると嬉しいカードに変えてくれつつ、本人も《Mana Crypt》クラスに嬉しいカードであるのに対し、《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》は逆に加速のために優先順位の高い土地を求めるため噛み合わない事の方が多い。モックス用の余計な土地を求めてパリマリしてるようでは本末転倒だし。

「スペルがリムーブされない」「手札リセット時には無駄牌になりがちな土地を求める」という点で中盤以降に引いた時には金属モックスよりも役に立つが、主要目的である「初手の安定」に貢献しないのでは意味がない。

そんな訳で、デッキに《金属モックス/Chrome Mox》が加えられる事となった。



代わりに抜けたのは《探検の地図/Expedition Map》。
《魂の洞窟/Cavern of Souls》は確かに強いが、対戦相手を妨害したり自分への妨害が飛んでくる実戦でそこまで盤石にしている余裕はあまりない。
テフェリーすらキャスト出来ずに見切り発車も多い現状、わざわざサーチを増やすまでの事はないと判断された。手札の循環が著しいデッキという事もあり、デッキに入れておいて「偶然引けてラッキー」程度の運用で十分だった。

デッキ内のマナベースが1枚増えたが、以前に比べてマナフラッドが増えるという事は恐らくないだろう。枚数自体の変化が微少だし、「序盤の土地不足を解消する」というサブの役割がマナファクトと被っている要素だからだ。


また、それに際してサーチ先の一つであった《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》が《島/Island》に変わった。
実戦でドローを止めてまでコンボパーツ(主に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》)を回収するような状況はあまりに稀で、プレイングである程度ケアでき、にも拘らず《High Tide》環境下で無色しか出なくてがっかりする事の方が多かったからだ。



という訳で、

《探検の地図/Expedition Map》→《金属モックス/Chrome Mox》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》→《島/Island》

となった。

なんだかんだでアヴァシン後のデッキ書いてなかったなー、と思ったんで書く。
つっても入った新カードは《魂の洞窟/Cavern of Souls》だけだったけどね。

ジェネラル
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》

コンボ要素
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《精神力/Mind Over Matter》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》

ドロー強化
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《手練/Sleight of Hand》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《衝動/Impulse》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《企業秘密/Trade Secrets》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《予感/Foresee》
《集中/Concentrate》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》

サーチ
《探検の地図/Expedition Map》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《Transmute Artifact》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《長期計画/Long-Term Plans》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

カウンター
《計略縛り/Trickbind》
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》

パーマネントコントロール
《猿術/Pongify》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《乱動への突入/Into the Roil》
《分散/Disperse》

その他
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》

マナ加速
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《Basalt Monolith》

土地
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《島/Island》 ×24


☆以前書いたレシピから変更点色々

・《基本に帰れ/Back to Basics》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》の削除
強いんだけど対戦相手全員にほぼ確実な効果を望めない以上、アド損、テンポ損に繋がると判断して外した。
全体妨害の理想は《締め付け/Stranglehold》や《沈黙のオーラ/Aura of Silence》。せめて《無のロッド/Null Rod》クラスには広い対戦相手への妨害を期待出来る効果が欲しい。

・《集中/Concentrate》《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》の追加
単純にアドが取れるカードが継戦能力に大きく影響する事を鑑みて、ドローカードを増やした。
聖スフィは重いがそれだけで勝てる事もあるカード。試しに外してみて改めて思った。

・《探検の地図/Expedition Map》の投入
《魂の洞窟/Cavern of Souls》や《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》、《古えの墳墓/Ancient Tomb》などを水増し出来るため投入。特に前者二つはあると心強いタイミングが多い。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》がある状況で《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》を利用して使いまわす(主にフェッチをサーチ)事により、シャッフルを繰り返してコンボパーツを探しにいく動きも可能。
ほぞでもあり、小回りが効くのでかなり気に入った。

・《急流/Rushing River》→《分散/Disperse》
3マナと2マナの差はやはり大きいと思ったので。
急流のキッカーや《拭い捨て/Wipe Away》の刹那は魅力的だが、「とりあえずコンボ回避」という場面では軽いが正義だった。

・《魂の洞窟/Cavern of Souls》の投入
「手札にコンボを揃えておいて、テフェリー通せば勝ち確定」というデッキの勝ちパターンを大きく後押しする土地。超強い。
しかしなぜか今までこのパターンが決まった事はまだ一度もない。
魂の洞窟込みでテフェリー構えてると、なぜか致命的なカードが飛んで来てコンボに行けなくなったり、対戦相手がコンボ仕掛けて来て妨害しなきゃいけなくなってマナが足りなくなったりするという。
なんか謎のフラグカードになりつつあるんだけどw

・《計略縛り/Trickbind》の投入
尖っているが強い場面では恐ろしく強いので投入してみている試験カード。
まだ試行回数が少なく実戦で手札に入ってきた事がないので強さは未知数。
そんな訳で、丸い選択肢であるカウンター(《剥奪/Deprive》を試してみたい)や、現在はデッキに存在しないリセット要素である《壊滅的大潮/Devastation Tide》に変わる可能性あり。

・マナベースの縮小、軽量化
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》は「フルタップでプレイ、直後に破壊でタップアウト」となりかねない不安定さがあるので外した。
また、軽量ドローが増えたのでマナソースも少し削った。今の所安定して土地3、4枚くらい、マナファクト込みで5、6マナくらいまでは伸びるので問題はなさそう。

・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》→《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
相方を準備すると無駄カードが増えるなーと思って外していた暴君だったけど、適当に手持ちのカードと組み合わせるだけで十分致命的である事が判明したので帰還した。



☆アヴァシンの帰還から入らなかったカード
・《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest》
なんだかんだで破壊されない《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》の安定性の方が上であると判断。


・《壊滅的大潮/Devastation Tide》
相手のコンボを止める使い方をしようと考えた場合に安定してインスタントで撃てない事、自分のコンボ前に邪魔なパーマネントを戻そうとする場合に小回りが利かない事を理由に一時保留。

しかしがっちり置物でマウント取られた状態から軽めのマナで脱出できる希少なカードなので、採用する価値は十分ある。
デッキから重めのアーティファクトが減った事、そもそもマナファクトと土地以外のパーマネントをあまり並べる構成でない事も追い風。

採用する時は多分通常のインスタントバウンスを減らさないまま、リセット用として別枠で追加する形になりそう。

ウーナとズアーという、サーチの多い青黒絡みのデッキで使われているのをそれぞれ見たけど、そこを見る限りかなりやり手な感じ。
問題はサーチの数が減る青単でどれほどの奇跡を期待できるかという点。
現在の構成だと手札の水増しはしやすいし、大潮を入れるなら軽いドローを1枚《巻物棚/Scroll Rack》に変えるのはありかも知れない。

「奇跡を見せてやろうじゃないか!」って言いながら奇跡プレイで相手のコンボを止めてドヤ顔したい。



過去にあった、こちらの勝ちの目がほとんど消えてしまった負けパターンについて考えていたら、とあるカードが投入候補に挙がったので日記。
それと同時に、他にもあるいくつかの青茶の負けパターンとその対策も書いていこうと思う。


まずはここ一月ほど、30戦くらいであった負けパターンとその原因、それに対する対抗策を。


☆症状
妨害とサーチばかりを引いた結果、短期的には他人の勝ちを潰しながらも自分がジリ貧になってしまったパターン。
出せるマナは同程度にも拘らず、他のプレイヤーの手札が4~6枚なのに対して自分だけ0~2枚。結局コンボにも行けず他人のコンボも止められなくなって負ける。

・原因
手札を増やすアドカードがデッキに足りな過ぎ。
逆に他人を妨害するカードが多過ぎ。かつそれらをプレイし過ぎ。
他プレイヤーの便利屋になっていませんか?

・対策
アドを得るカードを増やす。
「危ないかな?」と思ったら早めの《意外な授かり物/Windfall》サーチを。

しばらく前のデッキでたまーに起こったパターン。
妨害ばかり寄り引きしてしまい、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》や《適者生存/Survival of the Fittest》みたいな危険な匂いのするカードに対処しまがら時間を稼いでドローカードを待つ事にするも、最後までそれらを引けずにジリ貧になって負け。
試合数はまだそう多くはないが、《基本に帰れ/Back to Basics》や《呪われたトーテム像/Cursed Totem》を抜いてドローカードに変えた所、その少ない試合数の中でこの負け方はしなかった。



☆症状
マナも手札もあるが手札の中に妨害がなく、自分に先んじて動き出した他人のコンボを止められずに負ける。

・原因
高速コンボでもないくせにデッキに妨害が足りていない。
妨害カードを安易にプレイしたりディスカードしたりしてしまった。

・対策
妨害が少ないと感じた場合は増やす。
十分な数が準備出来ている場合は、安易に微妙なカードを止めていなかったか考える。


よくある負けパターンだが、自分のデッキは一定のインスタント妨害カードが入っているので、これはある程度仕方がないと思っている。それでも引けなかったものはどうしようもない。
インスタントのブーメラン系はちょっと多めなくらい(4枚)なので十分だろう。
しかしカウンターに関しては一考の余地あり。1枚握ってると大分安心できるので、確定カウンターを増やしたいのが正直な所。
現在のデッキに入っているある程度受けの広いカウンターは、《誤った指図/Misdirection》含めて7枚。(《無効/Annul》は受けが狭すぎるので安心感に貢献しない)
《邪魔/Hinder》を戻すか《剥奪/Deprive》辺りに手を出すか。はたまた《魂の洞窟/Cavern of Souls》が入った事によってカウンターの主目的がテフェリーを通す事でなくなったのを良い事に《否定の契約/Pact of Negation》を投入か。

安易なカウンターや除去の浪費は避けるべき。
特に《締め付け/Stranglehold》のような全員が苦しむカードは他のプレイヤーが除去してくれる可能性もある。自分が「そろそろ決めに行こうかな」となる段まで放置してもいいのだ。



☆症状
手札に妨害があったのに、マナを寝かせていたせいで対戦相手のコンボを止められずに負ける。

・原因
安易に展開し過ぎ。
大きなアクションをデッキに入れ過ぎ。
妨害カードのマナコスト重すぎ。

・対策
場の状況を見て、全力展開するべきか除去を構えるべきか考える。
マナ加速にしてもドローにしても妨害にしても、軽めのカード、インスタントカードの価値を高く見てデッキを構築する。


上とは逆のパターン。かなり悔しい。
しかし展開し過ぎに関しては、ある程度は必要悪と思って諦めている。
フルパーミッションで1対1をしているんじゃあるまいし、毎回毎回除去を構えてエンドじゃ展開が遅くなる。
ただ、相手の手札の枚数や次ターンに使える予定のマナの数、《Demonic Torment》や《伝国の玉璽/Imperial Seal》のプレイなどからある程度即死気配は読み取れるはず。
特に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》なんかは顕著。これが場に出てる時に、ドローや除去をサーチする目的以外でタップアウトするとか自殺志願者と思われても仕方がない。

構築段階で軽めのカードを選ぶ事は非常に大事。除去やカウンターに関しては特に。
構えるマナが少なくていいという事は、それだけマナや手札を増やす事に費やせるようになるという事。そうして増えたリソースは、さらにリソースを増やしやすくする事に貢献する。
序盤の1マナの差が、最終的な勝利ターンを2、3ターンくらい縮める事はざらなのだ。



☆症状
《破滅的な行為/Pernicious Deed》や《忘却石/Oblivion Stone》のような全体除去を構えられて動きが制限され、さらに最悪のタイミングの起動ですべてが吹き飛び、場の状況が大きく凹んだままずるずると負ける。

・原因
マナソースをアーティファクトに偏らせすぎ。
安易に手札を展開し過ぎ。隙を見せ過ぎ。

・対策
デッキのアーティファクトを極端に減らす……事は青茶単としての利点とアイデンティティが消失してしまうので不可能。並べ過ぎる必要がないようにアーティファクトを厳選しつつ、《精神石/Mind Stone》や《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》など、破壊に耐性のあるアーティファクトを準備する。
相手のデッキの色や動きで予想を立て、しっかりカウンターを構える。
《Mana Crypt》とかはギリギリまでプレイを控える。


ようやく本題。
この負けパターン、大体負けの1割くらいの率で発生している。
《浄化/Purify》や《無垢への回帰/Seeds of Innocence》のような、こちらのマナが伸びて来た所を見ての全体除去ソーサリーならまだいくらか立て直しが効くし、自ターンに入ってしまえば安全なのでコンボに行く事も出来るのだが、《破滅的な行為/Pernicious Deed》に代表される置き型全体除去を構えられると非常に辛い。

この負けパターンは他のパターンと違い、青茶単というデッキの性質上、デッキ構築やプレイングでカバーするのには正直限度がある。
上に書いた対策だって、「打ち消す」以外はあくまで被害を軽減してリカバリーしやすくする程度の役にしか立たない。

これはもうデッキの構造上の問題なので、ある程度は諦めるしかない。
ウィニーが全体除去を苦手とし、バーンデッキがライフ回復を苦手とするくらい仕方のない事なのだ。



とはいえ、それでもなんらかの対処法があるに越した事はない。他にも使える汎用性が望めるなら、積極的にデッキに入れたい。

プレイされた所をカウンターで打ち消すのは解答の一つだ。
常に構え続けるのは無理にしても、全体除去が有効な状況、自分の場にマナファクトが4、5枚並んでいる辺りまでくればケアするのはそこまで難しくないはずだ。
特に《無効/Annul》は良解答だ。受けは狭いが《破滅的な行為/Pernicious Deed》も《忘却石/Oblivion Stone》も《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》も消す事が出来、1マナと恐ろしく軽い。

《拭い去り/Wipe Clean》もまた、有効な解答だ。対戦相手がタイミングを見計らっている所でバウンスしてやれば、少なくとも1ターンは自由にコンボを決めに行く権利を得る事が出来る。



……で、今回自分がデッキに投入したのは《計略縛り/Trickbind》。
同効果である《もみ消し/Stifle》を《無効/Annul》と同じマナコストでありながらより汎用性に優れると判断し、その上で1マナ追加でいただけるおまけが有用であると思ったため、このカードを《無効/Annul》と交換で投入した。
それでも「1マナである」という利点は素晴らしいので、正直どっちにしようかまだ迷っている所なのだが。


これらのカードのすばらしさに関しては、次の日記で。
昨日色々書いたけど、結局《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》+《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》の組み合わせは戻らなかったわ。


理由は、《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》に比べた場合の、増える無駄牌の数とコンボに行ける可能性の上昇が見合っていないと思ったから。

《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》コンボ外してから今までの対戦でぐだった状況を思い返すと、

・《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
ぐだった段階で青頂点を引いてもマナコスト相応の働きを出来ていたとは思えない。
マナフラッド気味になっている終盤に入るよりも前の段階で引いていた場合、1ターン飛ばして3青青青くらいでドローしたり、1青青青でサイクリングする余裕はとてもないので偏執狂と大して変わらない完全な無駄牌。
それなら《集中/Concentrate》でも《連絡/Tidings》でも代わりに入れて、もっと早い段階で引いても攻めに行く準備を整えに行けた方が嬉しかった。

・《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
こっちはありだと思った。
特に《締め付け/Stranglehold》《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》とかが睨みを利かせている状況では、サーチを挟まず生で決めに行ける要素が増えるのはありがたい。
しかしそれらなら普通にバウンスを撃ってサーチからコンボ、でもそこまで大きな問題はない。
他の置物妨害(《浄化の印章/Seal of Cleansing》や《破滅的な行為/Pernicious Deed》などのディッチャ系)があった場合には、受けが非常に広い(単発ディッチャ系相手なら、暴君環境下ではどんなインスタントでもマナファクトを救うバウンスに変わる。テフェリーがいればクリーチャーでも可)とは言え一手間かかるのは変わりないし。

そして結局、その「コンボに行ける確率上昇」という利点のために、青頂点というほぼ無駄カードを入れるのは本末転倒だという結論に至った。


2つの枠を1セットで考えた場合、自分の感覚で評価すると、

暴君(序盤0点中盤4点終盤10点)+青頂点(序盤0点中盤1点終盤4点)
集中(序盤4点中盤6点終盤7点)+偏執狂(序盤0点中盤0点終盤0点)

みたいになるので。
4人戦だと5割くらいで終盤が来る前にゲームが終わってしまう事があるのがミソ。
という訳で、デッキ内に《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》が残る事となった……








……とはいかないのが今日の日記の話w
上のような感じで悩んだ結果、自分が最終的に行き着いた結論は、

『青頂点の事を考えないなら暴君は強いって思うんなら、暴君を単体で入れればいいじゃない!!』

というトンデモ理論だった。



暴君コンボから有色無限マナまで到達出来ている状況で、そこから勝ちに行ける青頂点以外のパターンは、自分のデッキ内で思いつく範囲だと

1・《寺院の鐘/Temple Bell》で引かせまくり。自分はウラモグ+知識の渇望で回避
2・クローン系で暴君増やして無限バウンスでほぼ勝ち
3・「《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》+クリーチャー」などの無限ドローからの上記2パターン。クローンパターンの場合、ウラモグ+知識の渇望を挟む事により、ウィルや指図を撃ち放題になるため、より盤石になる。

の3つ。
《寺院の鐘/Temple Bell》か《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》がもう一つのコンボであるモマベルと被っているため、いずれかをリムーブされるとパターン1が潰れてしまうが、完全に勝ちの目が消える訳でもないし、パーマネントが全部バウンスされてる状況での「暴君×2+(暴君が一体でもいる限りなんどでもプレイ可能な)テフェリー」のクロックに耐え切れるとは思えない。

そんな訳で、《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》→《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》と入れ替わったお話でしたとさ。



ちなみに、同じく昨日書いてた《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》は《基本に帰れ/Back to Basics》と入れ替わりにノータイムでデッキに入った。
もともと壊れ気味の強さは認識していたし、そもそも一回抜いたのも重いから試しに外してみようって話だったしね。
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》の枠には追加のドローとして《集中/Concentrate》。
暴君が復帰した事により色マナ出るマナファクトを増やしたくなったのでお試しで《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》→《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest》。
ついでに暴君からの無限ドローも増やしておこうと思い《島/Island》→《海門の神官/Sea Gate Oracle》。3マナ以下のドローがこれだけ増えたんなら、流石にそろそろ土地32でも安定して回るでしょ、と。


……試しに使ってみようと思っていた《壊滅的大潮/Devastation Tide》どこに入れよう。デッキが重くなったし保留かなぁ……。
※大分どうでもいい話の割に結構長文となっているので注意。


今、出れば強いけどちょっと重さの目立つ《金粉の水蓮/Gilded Lotus》を試しに抜いてみようかと考えていて、もしそうなった場合に無限ドロー時のマナがタイトになるので一応まとめておこうかと。
実戦で一回ソリティアして見せると結構面倒くさいしね。ここで書いておけばピラミッドでは説明せずに済むはずだw

まあ読むのも面倒くさいだろうから結論だけ書くと、「《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》も3枚の《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》もプレイングで概ね躱せる」って話です。



☆ケアするカード
場に脅威がない状態でテフェリーがいても、手札からの起動型能力で妨害される可能性はある。
実戦レベルのケアするべきカードは、クリーチャーを焼かれる《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》や、墓地に触ってくる《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》くらいか。
あと、場に見えてるけど放って置かれがちになるであろう「共鳴者+始祖エルドラージ」のライブラリー回復対策もついでにケア。
他に思い当たるものがあればコメントお願いします。


☆モマベルコンボ
簡単だからこっちから。
ウラモグは出来る限り後に捨てる。忌み者で割り込まれてもライブラリー修復効果は誘発するので、その分で相手を先に引き切らせる事が出来る。

「マナを使わず起動できる共鳴者+始祖エルドラージ」でかわそうとする場合、1枚でも手札に余裕があり、こちらのライブラリーの方が厚ければライブラリー修復誘発をスタックに乗せたままコンボを上に被せて殺せる。
もし相手のライブラリーの方が厚くても、こっちはほとんどのカードを《精神力/Mind Over Matter》で捨てているので、ウラモグ捨ててもう一周すればこっちのライブラリーが厚くなって殺せる。



☆未来予知コンボ
《未来予知/Future Sight》+《覚醒の兜/Helm of Awakening》パターン前提。
コンボ始動直後に《未来の大魔術師/Magus of the Future》や《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》を《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》で焼きに来るパターンはプレイングで止められない。出来る事は事前に戦場のゴブリンを減らしておくくらい。

1・ライブラリーにカードを3枚残して引き切る。
2・タダで置ける、0~1のマナファクトをセット。
3・アンタップの島と場のマナファクトでマナが増やせそうなら《High Tide》。
4・青で《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》セット。
5・タダ置き可能になった青メダル他2マナのマナファクトセット。
6・3マナ以上のマナファクトで色マナを増やす。
7・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》でマナファクト戻してさらにマナを増やす。
8・《強迫的な研究/Compulsive Research》か《知識の渇望/Thirst for Knowledge》を撃つ。ウラモグと何かを捨て、墓地をすべてライブラリーへ。

ここまでを可能な範囲で行う。8は絶対に必要なので、もしライブラリーに眠ってるなら独楽を使って交換。

9・戻ったライブラリーを引き切り、2~7をもう1周。
10・青青青青で《精神力/Mind Over Matter》セット。
11・ウラモグと偏執狂と呪文滑り、寺院の鐘以外を捨ててマナを増やす。
12・共鳴者が場にいるならバウンスなどで処理しておく。
13・呪文滑りをセット。
14・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》セット、独楽でドローで勝ち。

ここで《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》が飛んで来ても一発は呪文滑りが受けられるし、2発目が飛んで来てもドローにスタックで《精神力/Mind Over Matter》を起動、ウラモグを捨てて偏執狂含めた形でライブラリー回復し、カードを引いて手順をやり直す事が出来る。
この時点で恐らくライブラリーが1番厚くなっているので、忌み者が飛んで来てウラモグと偏執狂がリムーブされてもモマベルに移行可能で勝ち。



☆マナベースに関して
・コスト軽減1枚時、0で置ける
《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《魔力の櫃/Mana Vault》《オパールのモックス/Mox Opal》
・コスト軽減2枚時、0で置ける
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》《友なる石/Fellwar Stone》《虹色のレンズ/Prismatic Lens》《精神石/Mind Stone》《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》《厳かなモノリス/Grim Monolith》
・コスト軽減2枚時、無色を有色に変えられる
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》《連合の秘宝/Coalition Relic》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
・条件付きで有色マナ増加に貢献
《High Tide》《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《急流/Rushing River》

最終的に欲しいのは青青青青のみ。
大メダル含むコスト軽減が並ぶと最終的に不特定マナを2減らせるので、手札が十分な状態での《精神力/Mind Over Matter》のセットに必要なマナが青青青青になり、実質無色マナが必要なくなるので。
上記の未来予知コンボ時の手順とこのカード群を駆使すれば青4つは難しい数ではないので、現実的なライブラリー内容ならまず確実に勝ちに行ける。



という、動かしながらの説明が面倒くさいソリティアなお話だったとさ。

テフェリーに入ってる土地について
わざわざ書く程の事でもない気もするけど、他のカードを書いてきたしせっかくだから。
あと、デッキの島がミラージュのヤシの木が生えてる奴で統一されたのでその記念にw 我ながら赤単で使う赤緑フェッチとか他のカードを先に揃えろよって気もするが。

☆デッキに入っているカード。
・《島/Island》
基本にして最強の、最も使い勝手の良い土地。
アンタップインで青マナが出る。特殊地形対策に引っかからない。《High Tide》でマナが増える。《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》が凶悪になる。利点を挙げていくとキリがない。
《未来予知/Future Sight》や《精神力/Mind Over Matter》、最近加わった《親身の教示者/Personal Tutor》>《Transmute Artifact》パターンなど色拘束の強いカードが結構入っている上に、マナファクト加速の半分以上は無色になるので、場に並ぶ土地は出来れば全部島とフェッチにしたいくらい。


・《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》《汚染された三角州/Polluted Delta》《沸騰する小湖/Scalding Tarn》《霧深い雨林/Misty Rainforest》
島を持ってこれるフェッチランド4種。マナベース的にはほとんど島と同様に扱える。
僅かなライフでほんの少しのライブラリー圧縮効果と、そしてシャッフルを行う事が出来るのが利点。青のドロー操作にはライブラリーを見るものが多く、不要牌を混ぜ込んでしまえるシャッフルは非常に重要。
特殊地形のくせに《基本に帰れ/Back to Basics》に引っかからないのも素敵。
本音を言うと、《締め付け/Stranglehold》《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》などの存在を考えてももう2枚くらい入れたい。


・《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
無色しか出ないアーティファクト土地。しかし《教議会の座席/Seat of the Synod》と違って非常に頑丈。一長一短だが島並みに手堅い。
リセット系に耐性が付くのと、《知識の渇望/Thirst for Knowledge》《Transmute Artifact》《オパールのモックス/Mox Opal》といったカードとの親和性のために投入されている。
「上記のカードを扱うので、出来る限りアーティファクト多めの構成にしたい。しかし並べすぎるとリスクが高いし、マナベースに使うのも脆さが気になる」という悩みを軽減してくれる。


・《古えの墳墓/Ancient Tomb》
無色とはいえ2マナも出る強力ランド。
リスクであるダメージに関しても、ライフが40点あるEDHではそこまで重くない。
たまに1ターン目に出てすごい加速で展開しながらライフを10点くらい持っていく事がある。ご利用は計画的に。ライフをリソースとするカードの多い黒などは特に。

・《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
アーティファクト版《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》。
自分のデッキは《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を墓地に落とされるとデッキが減速するし、《意外な授かり物/Windfall》系直前に見切り発車気味にコンボカードを置いて結果壊される、というパターンもあるので保険として投入されている。
保険なのであまり出番はない……が、臆病者なので抜けないでいる。



☆デッキに入っていないが候補に挙がったカード
・《埋没した廃墟/Buried Ruin》
使い切り《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》。ただし手札に直接入ってくる。
その場ですぐに再利用出来る、色拘束がない、というのが主な利点。
逆に、生け贄がコストのため次のターンのマナが減るし、同じ理由から使いまわしが効かない、というのが主な欠点。
実質3マナ使ってコンボパーツを拾った上でそのままコンボスタート、というパターンが少なそうだったため、自分は《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》を優先した。



・《トレイリア西部/Tolaria West》
土地をサーチ出来る土地。
重要特殊地形の水増し、その他0マナカードのサーチなどに。
過去の日記で色々書いたので省略。(http://kakkokari.diarynote.jp/201204300002451794/


・《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
レジェンドをアンタップさせられる土地。
あざみやアルカニスのようなタップ能力持ちのレジェンドが投入されていると活きてくるだろう。ジェネラルだとなお望ましい。
何気に対象制限が「伝説のパーマネント」なので、クリーチャー以外も起こせる。《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》が現役だったら大変な事になっていた。
能力持ちのくせにアンタップインで青マナが出るかなりのやり手。特殊地形である事に目をつぶれば島の上位互換として扱える。


・《Thawing Glaciers》
速度はゆっくりながら《不屈の自然/Rampant Growth》効果を使いまわせる土地。
起動が軽く、土地の途切れる中盤辺り以降を強力な安定性でバックアップしてくれるので、マナファクトの不安定さが怖いというのなら十分選択肢に入る。
フリースペルのような土地アンタップ効果と合わせるとマナ加速にすらなる。


・《激浪の研究室/Riptide Laboratory》
ウィザードを使いまわせる土地。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《粗石の魔道士/Trinket Mage》《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》など、強力なETBウィザードは多く、それを使いまわせるのは素晴らしい。
しかし重い、遅い。土地が10枚近くまで伸びるような、ぐだった場でのアド取りには貢献してくれるだろう。


・《露天鉱床/Strip Mine》《不毛の大地/Wasteland》《黄塵地帯/Dust Bowl》
土地を壊せる土地。
土地は青があまり触れない分野なので、あればそこそこ便利。
欠点は、自分と対戦相手1人だけが損をし、他二人が得をする事。そんな潜在的ディスアドカードなのに無色しか出ない土地ってのもマイナス。
しかしそれでも《リスの巣/Squirrel Nest》や《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》のような即死気配の強いカードを止められるなら使うだけの価値はある。


・《家路/Homeward Path》
奪われたクリーチャーのコントロールを奪い返せる土地。起動が非常に軽いのが魅力。
バウンスでも用が足りる事が多いが、バウンスが勿体ない、《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》のようなバウンスの効果が薄いカードにも強い、枠を割かずに同型に有利をつけられる、といった利点がある。


デッキを組み始めた当初からで、一度でも候補にあがったカードは多分これで一通り。
自分のデッキ的には、《Thawing Glaciers》と《トレイリア西部/Tolaria West》、《埋没した廃墟/Buried Ruin》は中々やり手だった。

久々に時間が空いたのでデッキを弄っていたら、デッキの根幹となるコンボの一部が丸々抜け落ちたので日記を上げる。
《企業秘密/Trade Secrets》を入れる枠を考えていたはずなのにどうしてこうなった。
とりあえず以下レシピ。


ジェネラル
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》

コンボ要素
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《精神力/Mind Over Matter》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》

ドロー強化
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《手練/Sleight of Hand》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《衝動/Impulse》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《企業秘密/Trade Secrets》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《予感/Foresee》
《時のらせん/Time Spiral》

サーチ
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《Transmute Artifact》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《長期計画/Long-Term Plans》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

カウンター
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》

パーマネントコントロール
《猿術/Pongify》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《無効/Annul》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《乱動への突入/Into the Roil》
《急流/Rushing River》

その他
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《基本に帰れ/Back to Basics》

マナ加速
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《Basalt Monolith》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地

《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《島/Island》 ×26



まさか《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》が抜けるとは思わなかった。
以下理由。

1・暴君コンボが生では非常に重く、他のコンボに先駆けて発生しにくい

無限マナ発生のためには、
マナが増える《Mana Crypt》《オパールのモックス/Mox Opal》《太陽の指輪/Sol Ring》《魔力の櫃/Mana Vault》《厳かなモノリス/Grim Monolith》の5枚いずれか1枚(《オパールのモックス/Mox Opal》は条件付き)に加え、
それらのマナ増加分を減らさない相方(前者に加えて《Basalt Monolith》《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》)がもう1枚必要で、

さらにはそのマナを利用するために青マナを発生させるマナファクト(《虹色のレンズ/Prismatic Lens》《連合の秘宝/Coalition Relic》《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》《金粉の水蓮/Gilded Lotus》、条件付きで《友なる石/Fellwar Stone》と《オパールのモックス/Mox Opal》)が多くの場合必要。

青マナ無限が出来ない場合は、無限ドロー=勝ち確に繋がるのは《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》+《呪文滑り/Spellskite》、《寺院の鐘/Temple Bell》くらい。

例え青マナ無限が出たとしても、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》+《幻影の像/Phantasmal Image》以外のクリーチャー(テフェリーで行う事も可能だがせっかく蓋をした状況を崩してしまうのでよほど切羽詰ってないとやらない)か、
《粗石の魔道士/Trinket Mage》か《海門の神官/Sea Gate Oracle》、それら2種に繋がる《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》、
《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》のいずれかがないと勝ち確にならない。
一応《幻影の像/Phantasmal Image》でも対戦相手のパーマネントすべてバウンス出来るのでほぼ勝ち確の大きな有利を作れるが。

この通り、無限ドロー以外から暴君コンボが決まる状況が早々発生しない=手札にいても大概無駄牌、という事が理由のひとつ。

2・コンボ時以外ほぼ無駄牌となるカードが2枚。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》に加え、《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》も手札にいると無駄牌になるカード。
中盤以降の暇な時にモノリス系まで使って4~7枚くらい引いて役立つ事はあるが、それはつまり7~10マナ出せる状況。普通に回っていればそろそろコンボを決めに行きたい終盤であり、つまり序盤中盤という長い時間無駄牌となるという事なのである。

加えて、コンボ成立率を上げるために投入されている《海門の神官/Sea Gate Oracle》も弱くはないとはいえ3マナのドローとして考えると今一つであり、それもデッキパワーを落とす要因となっている。


という訳で、「どうせ未来予知コンボからしかまともに決まらないならコイツでいいじゃない!」と《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》が投入された。
結果、通常運用時の無駄牌が1枚に減り、無限ドロー後に必要なマナも8から3と大幅に減った。

☆他の追加投入カードと抜いたカード
・《親身の教示者/Personal Tutor》
試しに入れて一人回ししたら強かった。
回してみて発見したパターンが、未来予知コンボのフィニッシュ時、
《未来予知/Future Sight》+いずれかのパーツ設置>パソチューで《Transmute Artifact》《加工/Fabricate》を上に置いて即プレイ、でコンボ完成の流れ。
問題は、未来予知に青青青、パソチューで青青青か青青2~青青4という色拘束。
青単なのに深刻な青マナ不足に陥ったので、泣く泣く保険として入れていた2枚のアーティファクト回収土地のうち、《埋没した廃墟/Buried Ruin》を島に変えた。

勝ちに行くわけじゃないからどうせ見え見えでも困らない序盤に《加工/Fabricate》を持ってくる、見え見えを諦めても強く独楽があれば即撃ち出来る《意外な授かり物/Windfall》を持ってくるなどの早い段階での選択肢があるのも大きい。


・《企業秘密/Trade Secrets》
性能については前の日記に書いた。(http://kakkokari.diarynote.jp/201204252039142013/
暴君と一緒に抜けた《海門の神官/Sea Gate Oracle》の代わりとして自然に入った。

・《衝動/Impulse》
デッキ内のドロー・サーチが増えてきたので、軽い調整用ドローをさらに増やして単体のカードを引く確率を上げ、比較的劣り気味のカードと入れ替える事にした。
とりあえずで代わりに抜かれたのは強力だがちょっと重たい《邪魔/Hinder》。
除去として考えると対象の狭さが気になる《幻影の像/Phantasmal Image》も候補に挙がったが、ナイスブロッカーである《海門の神官/Sea Gate Oracle》が抜けた事もあり、今回は残留させた。


枚数的にはマイナーチェンジなんだけど、重たいコンボが丸々ひとつ消えたのはやはり大きい。
とりあえずアヴァシンの帰還追加まではこんな感じかなー。

他の主要なカードは全部書いたので、あとは残りの「特殊な効果だから分類できないけど入ってると強いよね」なカードについて書いていこうと思う。
例によって入ってないけど考慮に値しそうなカードも一緒に。


☆現在投入されているカード
・《High Tide》
効果が瞬間的なのでマナ加速からは外してあった青い《暗黒の儀式/Dark Ritual》。1マナというマナコストは小回りが利く。
キャストした時点でアンタップ状態の島が3枚あれば暗黒の儀式相当で、それだけでも十分な瞬発力を発揮する。
主要な使用タイミングは手札にコンボが揃ったフィニッシュ直前。青単のゲーム終盤ともなれば、島が4枚5枚並んでいるのは当たり前。一気にマナが伸び、フィニッシュターンが1、2ターン縮まる。
もう一つの主要な使用タイミングは《時のらせん/Time Spiral》直前。土地がアンタップするので、7枚引いた後の行動選択肢が大きく増える。
マナコストの軽さと共に時のらせんパターンもあるおかげでいつ手札にあっても邪魔な印象が薄い良カード。


・《呪文滑り/Spellskite》
僅か2マナというマナコストで自軍のクリーチャーやアーティファクトを守れるナイスカード。ファイレクシアマナのおかげでその効果の恩恵を0マナで与れるのも好ポイント。
クリーチャー単体としての性能もタフネス4のがっちりブロッカー体質で、いると余計なライフ損失を防げるので安心感がある。


・《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
クリーチャーの起動型能力を完全に封じてしまうアーティファクト。例えマナ能力であろうと起動できない。
この効果がたったの2マナというのは破格である。
問題は、自軍のクリーチャーも影響を受けてしまう事。
《呪文滑り/Spellskite》《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》《全能なる者アルカニス/Arcanis the Omnipotent》など、強力な起動型能力を持つ青いクリーチャーも結構多いため、使用に際してはこれらにあまり頼らない構成のデッキを組む必要がある。


・《基本に帰れ/Back to Basics》
青い特殊土地苛めエンチャント。
《血染めの月/Blood Moon》と違うのは、無色マナ源として使う事すら許さない点と、フェッチランドには実質無効な点。
青単であれば、フェッチランドを除いた特殊地形は多くても5、6枚程度だろう。自分が悪影響を受ける事は稀なので、自分の状況をあまり気にせず張る事が出来る。
しかし相手の状況はちょっと気にした方がいい。ほとんどの土地が起きている状態で張ると一度は行動を許してしまう上、そのマナを使って全力で《基本に帰れ/Back to Basics》を壊しにかかってくる事が予想されるため、出来る限りタップアウトを待ってから張った方が良い結果をもたらす事が多い。
青単なら基本黙って入れて置いていいカードだと思っている。
あえて欠点を挙げるとすればエンチャントであるという事。サーチしにくいので中々安定して使う事が出来ない。


☆デッキに入っていないカード
・《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
3マナとそこそこ安いコストで、《呪われたトーテム像/Cursed Totem》と《無のロッド/Null Rod》の抱き合わせをいただける。ただしマナ能力が封じれない。
マナ能力が封じれない事は欠点でもあり利点でもある。
自分がアーティファクトに頼る事が多い関係上入れられない《無のロッド/Null Rod》と違い、マナファクトに加速を頼りつつ投入出来るのはいい部分。
逆に相手のアーティファクト・クリーチャーによるマナ加速を許すのは大きなマイナス点。《呪われたトーテム像/Cursed Totem》を使う目的の半分弱は緑のマナクリーチャーのためと言っても過言ではないので。
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》同様、デッキを組む際にはマナファクト以外のアーティファクトに頼りすぎた構成にしないように注意しなければならない。そのため《超次元レンズ/Extraplanar Lens》などを使うパリンクロンコンボを主眼に据えたデッキなどに向く。


・《袖の下/Bribery》
対戦相手のライブラリーからクリーチャーを持ってくるカード。マナコストは5とそこそこ重めの上、対戦相手依存のため安定性は低い。
しかしながら、「安定性が低い」という評価は決して悪い意味でだけではない。時としてすさまじい爆弾カードに化ける状況もある。
その最たるものが同型対決の時で、僅か5マナで《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》がこんにちわして早いターンでゲームが終わってしまったりする。
それ以外の候補は、《家路/Homeward Path》やバウンスのリスクを踏まえると、概ねコスト相応の働きとなるだろう。
4ドローやパーマネント破壊のない始祖エルドラージ、上記リスクのついた各種タイタンや《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》、頑強で戻るのは対戦相手な《森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus》など。
コスト以上の獲物となると、《テラストドン/Terastodon》や《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》辺りくらいか。
コストの重さも含めて扱いは難しいが、強い時は強い。はず。


・《時間操作/Temporal Manipulation》《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
追加ターン系。コストは5マナと少々重い。
単純に使うだけだと5マナフリースペル1ドローとかになりかねない。
プレインズウォーカーやタップを含む起動型能力を持つパーマネントを多くデッキに入れる事によって初めて真価を発揮する。あざみジェネラルなんかがその最たるもの。
ちなみに、追加ターン系は自分以外にプレイする意味がないので《時間のねじれ/Time Warp》は対象変更の恐れのある下位互換。


自分が気にしているカードは大体こんな所で全部かなぁ?
あとは色対策でもある《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》くらいか。これは過去の日記で書いたので省略。(http://kakkokari.diarynote.jp/201203250045173288/
自分のデッキに入っているもの解説。
「カウンター」「コンボ」「ドロー」「除去」と来て、今回は「サーチ」。
サーチは枚数自体少ない貴重なものだから、今回はジェネラルにしてるテフェリーに限らず青単全般の事を書こうかな、と。


とりあえず自分の使っているサーチカードとその主なサーチ先。
・《神秘の教示者/Mystical Tutor》
コンボパーツをサーチするサーチカードか、《時のらせん/Time Spiral》や《意外な授かり物/Windfall》のような爆ドロー。

・《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
主に未来予知コンボのパーツ。《未来の大魔術師/Magus of the Future》か《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》に繋がる《粗石の魔道士/Trinket Mage》。

・《Transmute Artifact》
未来予知コンボの《覚醒の兜/Helm of Awakening》か《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》、あるいはモマベルの《寺院の鐘/Temple Bell》。コストの関係上フィニッシュ時以外だと撃ちにくい。

・《加工/Fabricate》
序盤は《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》、終盤は各種コンボパーツ。ごく稀に《呪われたトーテム像/Cursed Totem》。

・《長期計画/Long-Term Plans》
何でも持って来れるけど、他のカードではサーチ出来ない《精神力/Mind Over Matter》か《未来予知/Future Sight》か《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》が大体最有力候補になる。

・《粗石の魔道士/Trinket Mage》
基本的に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》。すでにあるならマナファクト各種。

・《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
基本的に《加工/Fabricate》と同じ。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》か《覚醒の兜/Helm of Awakening》か《寺院の鐘/Temple Bell》を持ってくる事がほとんど。一回止むに止まれぬ事情で《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》を持って来た時があった。



それではこれら上記以外の物も含め、各種サーチカードに対する自分なりの考察。

まず、青のサーチ関連における得意分野と苦手分野を。
サーチ自体は得意な方。流石に一番手である黒には一歩劣るが、次点の緑とはいい勝負。白や赤よりは明らかに優秀だろう。
もっとも得意な分野はアーティファクト。次点でソーサリー・インスタント。クリーチャーやエンチャント、土地のサーチは苦手としている。
万能サーチもあるにはあるが、黒と違って非常に癖が強く、強力だが扱いに工夫が必要。

そんなことを踏まえつつ、各カード解説。
2枚目の○○としても使いにくそうなあきらかな下位互換(《作り直し/Reshape》、お前の事だよ)など、現実的な強さを持ってないカードは省いたつもり。


・《神秘の教示者/Mystical Tutor》
インスタント・ソーサリーを積み込む1マナインスタント。
アドは失うが非常に軽く、インスタントであるため相手に状況を悟られにくい。
単色だとコンボパーツなどの決定打になるカードが存在しないため、別のサーチを挟むか《Timetwister》や《時のらせん/Time Spiral》、《意外な授かり物/Windfall》のような爆アドに繋がるカードくらいしか対象がないのが残念な所。
ちなみに、自分はこいつでわざわざカウンターやバウンスなどを持ってくるのは基本的に望ましくない動きだと思っている。有効なのは「手札にコンボが揃いきっていて、しかし場に対策カードが見えている」という状況で引いた時くらいか。


・《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》の下位互換。ソーサリーで、ソーサリーしか持って来れない。
しかし神秘の教示者の項で上げていた持ってきたいカードのほとんどがソーサリー。サーチ先に関してはさほど不便は感じないだろう。
問題はその遅さ。《Transmute Artifact》や《意外な授かり物/Windfall》を積んでターンエンドなんかした日には、「次のターンにコンボ始めまーす。対策整えて待っててね」「次のターンに手札が飛びまーす。手札を使い切ってくださーい」なんて言いながらプレイしているようなもの。
1マナドローなんかの補助を受けてキャスト後即サーチしてきたカードを使いたい所だが、1マナドローはあまり握っているカードじゃないという。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》なんかは相性最高だが、サーチカードを持ってきた場合はそのまま撃つと独楽が混ざってしまうのが悩みどころ。
とはいえ1マナという軽さは素晴らしいので、考慮には値すると思う。


・《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
3マナインスタントタイミングで、未来予知コンボのパーツのうち二つ、《未来の大魔術師/Magus of the Future》と《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》(に繋がる《粗石の魔道士/Trinket Mage》)を持って来れる。
また、《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》や《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》、《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》など、デッキ構築によっては神秘の教示者並みの受けの広さでカードを持って来れる。
3マナは少し重たいが、アドを失わずカウンターされにくいインスタント、というのは非常に優秀。


・《商人の巻物/Merchant Scroll》
物凄く範囲が狭まった《Demonic Tutor》。対象は青いインスタント限定。
せっかくのサーチカードなので、やはりこれでカウンターやバウンスを持ってくるのは拙いと考えている。余計に2マナ払って《対抗呪文/Counterspell》や《ブーメラン/Boomerang》を持ってくるくらいなら、黙って《謎めいた命令/Cryptic Command》を入れた方がいい。
という訳で、大概は《長期計画/Long-Term Plans》を、なければ《神秘の教示者/Mystical Tutor》を挟んでサーチを行う事となる。
通常のレギュレーションにおける、「キーカードをメイン3枚サイド1枚にして、メインに4枚積んだ願いで疑似的にデッキに7枚積み状態にする」のと同じような扱い方になるだろう。


・《Transmute Artifact》
アーティファクトを直接場に出せるサーチカード。
ただし代償としてアーティファクトの生け贄を求め、その生け贄のコストがサーチ先よりも安い場合、追加でマナを必要とする。
生け贄と言うコストの関係上小回りが利かず、大概はコンボ直前にキーカードを持ってくるのがお仕事。
追加コストの性質上、一部の重いアーティファクトを用いるコンボ(《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》など)には向かない。しかし大概のコンボの場合のサーチ先はいいトコ3マナ程度なので、追加コストはそこまで気にならないだろう。
モノリス系などは自身で追加分のマナを出しつつ生け贄も務められるので相性がいい。


・《加工/Fabricate》
アーティファクトサーチの3マナソーサリー。
ちょっとばかり重いのだが、アドを失わない、手札で止めて分割払いも可能、と他のアーティファクトサーチに比べて小回りが利く。
もっとも癖のないアーティファクトサーチで、迷った時のいい対象になる《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》が大概のデッキに投入されている事もあり、青茶系なら素直にデッキに入っていくカードだろう。


・《長期計画/Long-Term Plans》
青単にとっては非常に貴重な、カードタイプを選ばないサーチカード。
詳しくは前に書いた日記で。
http://kakkokari.diarynote.jp/201204062137511403/


・《直観/Intuition》
通常のレギュレーションだと同じカードを3枚持ってきてインスタントの《Demonic Tutor》とする所だが、生憎EDHはハイランダーなレギュレーション。このカードはプチ《けちな贈り物/Gifts Ungiven》のような働きをする事となる。
青単は墓地利用を苦手とするため、多色の場合に有効なサーチカードとなるだろう。


・《粗石の魔道士/Trinket Mage》
ETBでほぞを持ってくる3マナ2/2。
とりあえず《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》をサーチ。独楽がすでに場にある、または深刻なマナ不足時なら《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》。
足りないコンボパーツを集めるのには向かないが、序盤ならば《加工/Fabricate》同様の働きを見せてくれる。
何気に《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》のサーチ範囲に入っている事が、霊気魔道士の価値を大きく上げている。


・《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
繰り返し使えるアーティファクトサーチ……なのだが、青単はブロッカーに乏しくなりがちなので、出したターンに1回サーチしただけで殴り殺される事の方が圧倒的に多い。
そのため自分の中では分割払いの出来ない《加工/Fabricate》みたいな扱い。



・各種変成
青青1で、ライブラリーにある自身と同一マナコストのカードをサーチ出来るカード群。
タイミングがソーサリーなので挙動の重さが気になるが、起動型能力なのでカウンターされにくいのは利点。
青単でサーチ出来るマナコストは、0、1、2、3、6、9。
それぞれについて軽く考察。しかし、9に関してはわざわざこれで持ってきたいようなカードがないので除外する。

《トレイリア西部/Tolaria West》(0)
単体では、タップインで青マナを供給する特殊地形。水準以下ではあるが許容範囲。
《否定の契約/Pact of Negation》や各種特殊地形を持って来れる。
変成中でも1、2を争う優秀さだと思っている。

《目くらましの呪文/Dizzy Spell》(1)
単体では、対象のパワー-3とかいう全く使えない効果。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と《太陽の指輪/Sol Ring》をサーチ出来るため、追加の《粗石の魔道士/Trinket Mage》風に扱う事が出来る。《神秘の教示者/Mystical Tutor》や《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》を持って来れるのは粗石の魔道士にはない利点。
実は中々やり手かも?

《交錯の混乱/Muddle the Mixture》(2)
単体では、インスタントかソーサリーを打ち消せる。水準以下ではあるがギリ許容範囲。
《覚醒の兜/Helm of Awakening》や《思考の泉/Mind Spring》、《Transmute Artifact》などのコンボパーツ、《Mana Drain》や《乱動への突入/Into the Roil》といった防衛用カード、《無のロッド/Null Rod》や《呪われたトーテム像/Cursed Totem》といったユーティリティーなど、有効なサーチ先は多い。
単体性能がそれなりにある事もあり、変成中では《トレイリア西部/Tolaria West》と並んで1、2を争うカードだと思っている。

《幻の漂い/Drift of Phantasms》(3)
単体では、0/5の壁。まあプレイされる事はないだろう。
《長期計画/Long-Term Plans》に《Timetwister》、《寺院の鐘/Temple Bell》に《転覆/Capsize》、《基本に帰れ/Back to Basics》に《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》など、《交錯の混乱/Muddle the Mixture》と並んでサーチ先の広いマナコストであり、中々に優秀。

《天上の案内者/Ethereal Usher》(6)
単体では、味方の攻撃を通す能力を持った2/3。全く使えない。
重いだけあって対象は非常に狭い。しかしながら、そのサーチ先は《精神の願望/Mind’s Desire》《精神力/Mind Over Matter》《時のらせん/Time Spiral》《かごの中の太陽/Caged Sun》といった強力なものが多い。
精神力をどうしても引きたいというデッキならば、時のらせんとの2択だけでも十分な強さを発揮してくれるだろう。


大体こんな所か。
酷い長文になってしまった。
ここまで読んでくれた方、ご苦労様でしたw

なんやかんやでメインにしているテフェリーの「コンボ」「カウンター」「ドロー」について書いてるので、この勢いのまま残りのパーツについても書いていこうかと。

現在入っているパーマネント除去(と自分が分類しているもの)は、
・クリーチャー除去として《猿術/Pongify》《金粉のドレイク/Gilded Drake》《幻影の像/Phantasmal Image》《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
・エンチャント・アーティファクト除去として《無効/Annul》
・汎用バウンスとして《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《乱動への突入/Into the Roil》《残響する真実/Echoing Truth》《急流/Rushing River》

の10枚。

無効はカウンターだけど、対象が限定的だし、大概「はいはい即割り即割り」って感じで解呪撃つのと同じ感覚で使えそうなので除去に分類した。
1マナなら構えやすいから《自然の要求/Nature’s Claim》を構えているのと同じ気分で握ってられるだろうしね。


とりあえず、除去の種類それぞれについて、他のカードの話なんかも交えつつ解説でも。

☆クリーチャー除去
・《猿術/Pongify》
青単にとってはほとんど唯一の、軽く、対象制限が緩く、対象をしっかりと葬れるクリーチャー除去。
《海賊の魔除け/Piracy Charm》は頼りないし、《神話送り/Spin into Myth》や《映し身人形/Duplicant》などのアーティファクトの除去カードは重すぎる。
EDHは自分以外のターンの方が多い事から、「対応策を構えつつも自分の展開も進める」という動きが理想であり、除去は軽いインスタントが最も望ましい。
その目的を「1マナ・インスタント」という高水準でこなすこのカードは非常に強力。
EDHではデメリットである3/3バニラなトークンの意味が薄いのも追い風。


・《金粉のドレイク/Gilded Drake》
「敵のクリーチャーを除去するとともに自軍を増やす」という強力な効果であるコントロール奪取。しかしながら、コントロール奪取カードはそれだけ強力な効果である代わりに重くなりがちである。
しかしこのカードは2マナと軽い。しかも奪取カードにありがちなエンチャントではないので、一度奪ってしまえば非常に取り返されにくい。
本来ならば大きなデメリットとなっているはずの「対戦相手に3/3飛行を与える」という効果が、対戦相手もライフも多いEDHでは非常に緩いデメリットになっているのが軽さの秘密。
この辺は《猿術/Pongify》と同じ理論。EDHだからこそバランスが壊れて強力になったカードである。


・ヴィダルケンの枷
設置3マナ、起動2マナで条件付きながら何度でも使いまわせるコントロール奪取カード。
青単だとその制限も緩く、墓地から釣り上げられたなどのよっぽどおかしなタイミングでの大物でない限りは大概奪えてしまう。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》の項で書いた通り、本来ならコントロール奪取カードは重いはずなのだが、このカードは結構軽い。インスタントタイミングで起動できる使いまわし可能なコントロールカードとしては破格とすら言える。
ではこれも《金粉のドレイク/Gilded Drake》と同じようにEDH環境だからバランスが壊れたカードなのか? 答えは否。多分壊れていたのは当時の開発部の頭だったのではないかと思っている。


・《幻影の像/Phantasmal Image》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
クローン系2体。
主な使い方は、ジェネラルをはじめとするレジェンドとの対消滅。
その場で対消滅するなら《幻影の像/Phantasmal Image》のデメリットは気にならない。代わりに得られた軽さがまさにソーサリーの《英雄の死/Hero’s Demise》として働いてくれる。

《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》の方は、青をΦマナで払ったとしても幻影の像より1マナ重い代わり、色拘束がゼロ、アーティファクトにも化けれる、という利点がある。
手札で除去が複数腐っている時には自分や対戦相手のマナファクトに化けて加速、とりあえずで対戦相手の《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》に化けてライブラリー操作をしつつ新たな対象を待つ、など柔軟な動きが可能。
3マナソーサリーという除去としてはギリギリの重さなのだが、その汎用性の高さはコストに見合うだけの働きをする。



☆エンチャント・アーティファクト除去
・無効
まあ大体上で書いちゃったけど。
やっぱ1マナで比較的広い範囲の置物に対応出来るのは偉い。
置物対策が基本バウンスによる時間稼ぎになってしまう青単としては、後腐れなく葬れるのも高ポイント。
類似カードとして、対象は狭いがその分そいつに対する汎用性は高い《鋼の妨害/Steel Sabotage》もなかなかのやり手。


☆汎用バウンス
・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
最軽量のブーメラン系バウンス。
対戦相手としては反射条件の土地生け贄は決して軽いものではなく、「打ち返されるかもしれない」というデメリットはそれほど気にならない。
ただ、自分がコンボパーツを並べて即死気配を漂わせている時にはプレイし直しを覚悟しなければならないだろう。
自分のデッキは出来る限り手出しでコンボを始めるプレイングが噛み合うデッキなので、上のパターンも多くはない。
また、無限ドローからタップしてる島をサクりまくって自分のマナファクトを次々に戻し、プレイし直す事で加速するという目的でも使えるのは大きな利点。


・《乱動への突入/Into the Roil》《残響する真実/Echoing Truth》
2マナ汎用バウンス。
土地は戻せないが色拘束の緩いブーメラン。土地を戻したい状況は稀なので、基本的にはこれらが優先される。
それぞれにちょっとしたメリットはあるのだが、実際にそれらが活かされる事は少なく、《分散/Disperse》でもそう変わりない。2マナ汎用バウンスが追加で欲しいなら迷わず分散でいいだろう。
しかしマナフラッドしてる時の乱動への突入のキッカー、無限ペガサスや無限リスが並んでいる時の残響効果など、活躍する場面は確かに存在する。


・《急流/Rushing River》
前の日記で説明した気がする。ので省略。
http://kakkokari.diarynote.jp/201204062137511403/



☆その他、補足や候補となりそうなカード
・《送還/Unsummon》《断絶/Snap》《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》など
印象としては、対象が広くなりインスタントになった代わりに時間稼ぎにしかならなくなった《幻影の像/Phantasmal Image》、といった感じ。
自分の場合は汎用バウンスを多めに取った方が腐りにくいだろうと思い、これらのカードは採用しなかった。
ただし《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》は《粗石の魔道士/Trinket Mage》などで持ってこれるほぞであり、《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が目の前に立ちふさがった時の脱出の一手にも成り得るのでワンチャン。

時間稼ぎカードである故、《静かな旅立ち/Silent Departure》は《炎の稲妻/Firebolt》のような、システムクリーチャーを複数回にわたって妨害するといった活躍は期待できない。諦めてインスタントを投入したい。


・《不実/Treachery》
初動は重いが実質0マナ、《High Tide》《パリンクロン/Palinchron》コンボを搭載しているデッキなら加速や無限につながる可能性すらある。
デッキタイプによってはありだと思う。


・《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》
《塩水の精霊/Brine Elemental》とのコンボを視野に入れつつ、単体でもクローンとして対消滅狙いが出来る。
……が、ピクルスコンボは始動が重いため優先順位が低くなりがちで、単体で考えても3+1青は流石に重い。ギリギリガチになり切れないカードだと思っている。


・《エンチャント奪取/Steal Enchantment》《秘宝奪取/Steal Artifact》
青にとっては貴重な置物除去。
しかし秘法奪取は流石に重く、ソーサリーという事もあって採用は見送られる運命だろう。
エンチャント奪取の方は2マナと軽く、候補にはなる。
しかし実際一般的なデッキの中に、奪う事で効果を失わせられるエンチャントがどれほど入っているかと考えると悩ましい。

《未来予知/Future Sight》《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》《土地税/Land Tax》《締め付け/Stranglehold》《森の知恵/Sylvan Library》《闇の後見/Dark Tutelage》辺りだと効果大。

《沈黙のオーラ/Aura of Silence》《適者生存/Survival of the Fittest》《汚染/Contamination》《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》などなら除去程度にはなる。(汚染環境下で青青出てるってのもアレだがw)

《血染めの月/Blood Moon》《石のような静寂/Stony Silence》《好奇心/Curiosity》《欠片の双子/Splinter Twin》《Power Artifact》などだと無意味だったり遅すぎたりで役立たず。

他にもよく見るエンチャントは色々あるだろうが、一般的なデッキだと入って5枚前後、そのうち7、8割程度が有効な対象、と考えると範囲が狭すぎる気がする。


・《転覆/Capsize》
有色無限マナのはけ口になれる汎用バウンス。
単体性能で考えるとちょっと重いが、《パリンクロン/Palinchron》系のコンボを搭載したデッキなら優先的に投入しても良さそうである。


・《拭い去り/Wipe Clean》
刹那バウンス。
コンボ前に《沈黙のオーラ/Aura of Silence》とか《原基の印章/Seal of Primordium》を戻すとか、カウンターが怖くないとか、墓地ループ系コンボを強引に止めるとか、ちょっと重いが色々と素敵要素満載なバウンス。
単体で役に立つコンボパーツを多く持ち、それをアド取り目的などで並べつつコンボを目指すようなデッキなら入れておくと安心感があるかも。


・《謎めいた命令/Cryptic Command》
キッカー固定の《乱動への突入/Into the Roil》としても使えるし、《放逐/Dismiss》にも化けれる。とっても便利でとっても強力。
しかし流石に4マナは重い。自分としては《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》同様、ギリギリガチにはなりきれないカードという判断。



大体こんな感じでしょうか。
現状、増えるとすれば汎用バウンスくらいかなぁ、という感じ。
マナコストの軽さ的な意味で。他の除去はどうしても重いねん。

自分のテフェリーデッキには、カウンターとして現在《邪魔/Hinder》が入っている。
その際、ほとんど同じ効果を持つ《呪文丸め/Spell Crumple》については特に考慮せず、「まあほとんど同じだろ」って感じで手元にある邪魔を突っ込んだ。

しかしそれでも両者が違う効果を持っているのは事実な訳で。
最善を尽くそうと思った場合、どちらが自分のデッキに向いているのか考えてみるのも悪くないんじゃないかと思ってこんな微妙な2択を日記に書く事にした。
「実際差が出るタイミングなんてほとんどねぇだろ」とか言うのは禁止。しばらくEDH出来なそうだから、こんな事書いてストレス発散するしかねぇんだよ!


そんな訳でまずは両者の効果。
・共通
マナコストは1青青。
呪文1つをカウンターする。
その呪文をライブラリーの底へ送る事が出来る。

・邪魔
打ち消した呪文を上に置く事も出来る。

・呪文丸め
使用後はライブラリーの底へ行く。



まず、邪魔の独自要素は基本的に使わないので無視する。
こっちのモードを使うのは恐らく『A「《怒鳴りつけ/Browbeat》」B「対象は?」A「そっちで」』レベルのプレイミスをした時くらいだろう。
一応、両者の評価が全く同点だった時には「対戦相手のドローを止めるという選択肢を万が一の時選ぶ事が出来る」という点で邪魔のが優先されるだろう、ってくらいか。……いくら考えてもEDHで一人のドローを止めて嬉しい場面が思いつかないが、本当に一応ね。


という訳で、実際に考慮するのは《呪文丸め/Spell Crumple》の自分がライブラリーの底に移動する効果についてとなる。

ライブラリーの底に移動するという事は「シャッフルさえすれば再利用可能になる」という事。
つまり再利用出来て嬉しいならば呪文丸めが、そうでなければ邪魔が優先される理由となる訳である。
では、実際1青青のカウンターが再利用出来る事は嬉しいのか? 事実上再利用出来るようになるであろうタイミングなども視野に入れつつ、考えていきたい。


まず、再利用出来るであろうタイミングについて。
ダブルシンボル3マナのスペルのため、3ターン目でプレイされ、4ターン目にフェッチなどでシャッフルされ、そこから1マナドロースペルを打って引き3マナ構え、というのがまあほぼ最速だろう。
しかしながら、その最速パターンは現実的ではない。3ターン目に呪文丸めを使ったという事は、つまり3ターン目に3マナ構えてターンを終えたという事であり、マナファクトや軽量ドローをそれなりに要する青単デッキにおいて、ぶっちゃけそれってただの事故なのである。

では、現実的に考えての再利用タイミングとはどれくらいなのか?
3マナ立たせてターンを終えられるのは、大体5・6ターン目以降、手札のマナファクトや軽量ドローも出し切り、6・7マナくらいにマナが伸びきった辺り。
《嘘か真か/Fact or Fiction》や《長期計画/Long-Term Plans》辺りを構えながらターンエンドなんかしている状況だろう。
そこで首尾よく対戦相手が致命的なカードをキャストし、カウンターが決まり、そうしてようやくライブラリーの底へ。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》などを使う関係上で手札にフェッチを残していた場合なんかは、その後即シャッフルに入って再利用の可能性が発生する。
恐らくはこんな動きが現実的に考えられる最速パターンだろう。

つまり、《呪文丸め/Spell Crumple》が再利用され得るのは最速でも自分のマナが7・8程まで伸びている、10ターン目より少し前くらいのタイミングなのである。

で、そのタイミングで欲しいカードは何かと考えてみると、「コンボのための最後の1パーツ」となっている事が最も多いと思われる。
これだけマナも伸びて手札も回しているのだから、よっぽど引きが弱くなければそろそろ即死が見えてくる頃合いなのである。

その状況での引きたいカードの優先順位は、
1・最も欲しいのが足りていないコンボパーツ。
2・次に欲しいのがそれを持ってこれるサーチカード。
3・その次に欲しいのが上二つに近付く目的でのドローカード。
4・そこから1歩下がってでコンボを通すための軽量カウンター。
5・さらに半歩下がって安定した場を保持するための除去。(ただし場にコンボを始められない致命的なパーマネントがある場合、上から2番目辺りに移動)
6・島および大きくマナが伸びるマナファクト
7・現在組み上げたいコンボ以外のコンボパーツ。
8・大きくマナが伸びるわけでもないマナファクト
と言った所か。6辺りから引いてがっかりし始める感じ。

呪文丸めは軽量とは言い難いが、状況的にマナが伸びているであろう事を考慮すれば、3マナでもオマケで軽量側に入れてもいいだろう。順位的には上で言うと4番目。
決して嬉しくないという程のカードではないのだが、最も欲しいカードには絶対に成りえない。

つまり、呪文丸めが再利用出来る状況では、呪文丸めは最も欲しいカードを引く確率を下げる要因になってしまうのである。


よって、《邪魔/Hinder》か《呪文丸め/Spell Crumple》をデッキに投入しようとした場合、優先されるのは《邪魔/Hinder》となる。



以上。
もちろんこれは自分のテフェリーにおける判断であり、ジェネラルやデッキの方向性によっては変わる事もあるだろう。
しかし、青単でそこそこの速度を持ったコンボデッキとなる場合なら、《呪文丸め/Spell Crumple》よりは《邪魔/Hinder》の方を優先した方が良さそうである。


という、本当に微妙な2択だったとさw
あんだけ書いたのにまだ抜けがあった。
一応、自分がデッキに入れる事をある程度は考えられるレベルのカードばかりだったつもりなんだけど、それでもこのザマ。
ホント他の色のジェネラルに申し訳なくなるw


デッキに入っているカード
・《Mystic Remora》
累加アップキープのエンチャント、というちょっと特殊なタイプのドロー。
通常のゲームと違って「対戦相手が3人=引ける期待値が3倍」「アーティファクトやランパン系による加速が多い環境」「クリーチャーを次々並べて押し切るようなビートダウンの実質的な不在」「ライフ40など長引くゲーム」などの要素があるEDHでは、こいつの強さが通常の5、6倍はあるように感じられる。
累加アップキープ一回払うごとに1、2枚のドローは期待出来、非常にマナ:ドロー効率が良い。

特に序盤、《太陽の指輪/Sol Ring》や《Mana Crypt》といったマナ加速と共にあると、「カードを引く>引いたカードでマナを伸ばす>伸びたマナで累加アップキープを払う>カードを引く」という気色悪いループが発生する。
そうして適当な所で累加アップキープを放棄すると、いつの間にか手札沢山、マナソース沢山、ヘイト沢山という幸せな場が形成されている。

対戦相手としては、《リスティックの研究/Rhystic Study》と違ってドローを止めるためには4マナも要するために支払が現実的ではなく、クリーチャーと土地以外の展開を控える事でしか抑えられないのだが、そうしたらそうしたで展開が遅くなり、特に序盤だと《時間の伸長/Time Stretch》に近いアドバンテージを取られたりする事になるので難しい所。
多分マナコストと累加アップキープコストが軽いのが悪さをする原因。せめてマナコストがもう少し重ければ……。

対戦相手依存でちょっと癖はあるが、この通り強いカードなので抜けない。



候補となるカード
・《祖先の幻視/Ancestral Vision》
うっかり忘れてた1マナ3ドロー。
わずか1マナで2枚もアドを取れるのは非常に優秀。デッキがトドメをさしに動き出すのは早くても5、6ターン目なので、序盤に待機できれば待機時間も気にならない。
問題は、中盤以降に引いてきた場合。4ターンという待機時間は決して短いものではなく、しかも中盤というのは1ターン差が勝負を分けるような時間帯。
それでも互いの妨害がぶつかり合ってぐだった時にはターンの頭にやってくる3ドローが他のプレイヤーに一気に差をつける要素にもなりうるので、考慮には値する。
《意外な授かり物/Windfall》のいらないそこそこ整った手札の場合、序盤だと対象がぼやけがちな《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》の素晴らしい対象となれるのは好要素。

発動の遅さに悔しい思いをする事が結構ありそうなので最終的に外れた。


・《大あわての捜索/Frantic Search》
実質0マナでデッキの動きを圧迫しないドロースペル。ただし出来る事は手札の質の調整で、アド的はマイナスなカード。
青マナ1つを火種としたスペルでありながら島が3枚も起きる、ウラモグを捨ててライブラリー回復が出来る、と、無限ドローからの詰めパターンでは非常に強力に安定性をバックアップしてくれる。

自分の場合そこまでしなくてもまず止まる事はないだろうと思い、採用には至らなかった。




☆テフェリー調整の話

デッキが大分軽くなった(総マナコスト-6)ので、マナソースを1枚だけ減らす事にした。
候補に挙がったのは、《島/Island》《空色のダイアモンド/Sky Diamond》《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》の3枚。
まずはそれぞれの利点と欠点を。


《島/Island》
・マナコスト0、青マナが出る、破壊・妨害されにくい。流石最強のカード候補。
・他の土地を場に置いたターンは手札で紙屑化(手札に多くあり過ぎると数ターン腐る)、加速は人並み。

《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
・青マナが出る、序盤プレイ可能なマナコスト2。
・タップイン、壊れやすい。

《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
・青マナが出る、アンタップイン、超頑丈。無限ドローからの青マナ供給。
・3マナという使い勝手の微妙なマナコスト。


まず、マナファクトか島かの2択から。

現在の土地枚数は33。島を1枚抜くと比率にして約3%。32枚にしてもバランスはそこまで崩れないだろう。
しかしデッキ的には勝ちパターンに必要なマナが最低7~8はあるのもあって、実は多少マナフラッド気味になってもそこまで困らない。《意外な授かり物/Windfall》などの手札リセットの存在もあり、多少事故気味に毎ターン土地を置くくらいの方が軽快に動けるくらいだ。
辛いのはむしろ「土地が2枚で止まり、2ターン目マナファクト、3ターン目マナファクト」とマナを伸ばさざるを得なくなるパターン。
「このマナファクトが土地だったら……」となる可能性を考慮すると、出来れば土地をこれ以上削りたくない。(逆のパターンは中々ないだろう。島がいらないのはマナフラッドしてる場合がほとんどで、そこで代わりにマナファクトがあってもそう変わらない)


という訳で次。
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》対《空色のダイアモンド/Sky Diamond》。


流石に1.5倍ものマナを要求するだけあって、鋳隗は「アンタップイン、破壊されない」とダイアモンドにない利点が結構ある。特にアンタップインは、無限ドローから《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》などを出すための色マナ供給に貢献してくれるので非常に評価が高い。

ダイアモンドの強みは、何と言っても軽い事。他の系列のスペルと被らない2ターン目に置くと、スムーズに動く事が出来る。3マナの鋳隗には絶対に出来ない優秀な挙動だ。……が、よく考えてみるとそれは2ターン目だけの事。
3ターン目に引いた場合、
ダイヤモンドは「土地2枚タップしてタップイン、使えるマナは1つ」
鋳隗は「土地3枚タップしてアンタップイン、使えるマナは1つ」
と、状況的にはほとんど変わらないのである。
これは当然4ターン目以降に引いた場合も同じ事だ。3マナ先出ししなければならないという小回りの利かなさはあるものの、結局2ターン目以外での鋳隗とダイアモンドの軽さは変わらないのである。

そうすると、アンタップイン、破壊されないという要素が改めて大きく響いてくる。
《抹消/Obliterate》を打たれた後の事などを考えると、1マナ青が残るのと残らないのでは大きく意味合いが変わる。

EDHは決して恐ろしい速度を持ったゲームではない。2ターン以内に終わる事などそうそうないゲームで、2ターン目の利点だけを理由にダイヤモンドを採用する価値は薄いのだ。


そんな訳で、いろいろ考えた末に抜けるのは《空色のダイアモンド/Sky Diamond》となった。

現在代わりに入れる候補として挙がっているのは、《親身の教示者/Personal Tutor》か《無効/Annul》。
攻撃的なのはパソチューで、防御的なのは無効なのだが、どちらも悪くない。

現実的な対象が意外と狭く小回りの利かないパソチューよりは、致命的なカードの多くに刺さり丸く役立つ無効かなぁ。
ちなみに無効は自分のリストで言う「その他」枠になるだろう。カウンターの枠に入れるにはあまりに扱いが特殊だし。



例によって微妙に長文になってしまったw
そんなつもりなかったのに、どうしていつもこうなるんだ……。

まあともかく。最後まで読んでくれた皆様、どうもありがとうございました。

※長文注意。


前の日記で《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》を外す予定を書いてから、どうにもこれの重さが気になりだした。
てゆーかウィザードが以前に比べれば大分減っていて、いつの間にかさっさと抜く対象になってた。

また、《自己洞察/Insight》もコンボよりな自分のデッキには合っていないような気がしてきた。不安定だが最終的には大量に引けるじっくりドローソースより、その場でごっそり見てガッツリ引くようなカードの方がデッキと相性がいい。

とはいえ自己洞察の方に関しては理論上の話で、実戦レベルだとどうかは判断未だにつかないのだが。
と言うのは、《自己洞察/Insight》が有効な状況で場に置くと、大概即割りされちゃうのよw エンチャントを割れるピン除去なんて緑デッキだといいトコ4、5枚だろうし、巡りが悪いんだろうなぁ。
1回は2ターンで4、5枚引くという大活躍をしたけど、サンプルと言うにはレアすぎる。
「即割りされている現実が普通の状況」と考えて、「結局はあまりアドが取れないカード」と判断して解雇すべきか。


まあそういう訳で、現在デッキに入っているドローカードを洗いなおしつつ、新たなドローカードを何にしようか考えてみようと思う。
他の色のジェネラルをメインにしている人には怒られそうだが、青は悩む事が出来るくらいの量のドローカードが存在するのでw

・《渦まく知識/Brainstorm》《定業/Preordain》《思案/Ponder》
序盤の円滑な動きを助ける1マナ御三家。
EDHのゲームスピードやマナの広がり方の関係上、1マナならソーサリーな事はさほど気にならない。レガシーとかほどリソースカツカツじゃないんでね。
中盤以降に引いても2、3枚のカードを見る事が出来る点が優秀なので腐らず、デッキの安定性も増すので抜く事はないだろう。


・《知識の渇望/Thirst for Knowledge》《強迫的な研究/Compulsive Research》
3マナで3枚見れて1枚アド得なカード。
青茶とは言えアーティファクトより土地の方が捨てやすい事の方が多く、ソーサリーよりもインスタントの方が役に立つ事の方が多い。一長一短だが、どちらも優秀。
3マナというマナコストは、序盤に起こった土地事故だとギリギリ揃う数なので事故回避にも役立つ、というのはかなり偉い。その場合は大概3ドロー2ディスカードになってしまうが。


・《意外な授かり物/Windfall》《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
手札入れ替えスペル。無駄牌有効牌関係なく手札全捨て、引ける枚数も不定、と不安定だが、タイミングを自分で選べるので問題なし。
自分のデッキには《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》が入っているため、ある程度なら後腐れなく重要カードを捨てられるのも噛み合っている。
手札が濃いと腐る事もあるが、それはつまりもうすぐ勝てそうという事。ピンチに強くてチャンスに弱い、デッキの安定性を増すカードと言える。なんか正義のヒーローみたいだなw
とりあえず上の通り優秀なので、現状抜ける事はないだろう。

《神秘の教示者/Mystical Tutor》経由を含め、1・2ターン目に手札をダンプしてからの《意外な授かり物/Windfall》は必殺技級。

《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》は、上のような使い方が出来ない、クリーチャーであるため召喚酔いがあったり《呪われたトーテム像/Cursed Totem》で凍り付いたりと欠点はあるが、「インスタントで1マナで使いまわしが可能」な事はそんなデメリットを差引いてお釣りがくる。
起動1マナはどうかしている。開発部は頭がおかしい。


・《嘘か真か/Fact or Fiction》
この辺から「重い」ドローになってくる。
《サイカトグ/Psychatog》などの相方にも恵まれ、スタンダード当時には一世を風靡したドロースペル。
5枚見れる、その5枚にどうしても欲しいものがあった場合確実に手に入れられる、基本的に「強いカード2枚」か「そこそこのカード3枚」と良い感じにアドが取れる、とかなり優秀。
EDHの場合、軽いとそこまででもないが、重くになってくるとインスタントとソーサリーの差が目立ってくるので、インスタントである事も大きい。ソーサリーに比べるとかなり柔軟かつ軽快に動ける。
墓地利用に乏しい青単では選ばれなかったカードが墓地に落ちる事が欠点になりうるが、意外な授かりもの同様ウラモグのバックアップがあるので気にせずに済む。
4マナのドローならまずこれかなー、という印象。

・《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
6マナクリーチャーなドローソース。
重い。が、生きてターンが帰ってくると爆アド。
マナコストの関係上出てくるタイミングが遅くなる事が多く、そのおかげで周りが除去を使い果たしている事もあり、意外と長生きしたりする。
上家のターンエンドにテフェリーを出し、その後自ターンにこいつを出すと2ドローは確定で貰える、テフェリーがいれば除去に対するカウンターをカウンターし返されない、という点でジェネラルと相性がいい。
下家が《森の知恵/Sylvan Library》を置いてるとワクワクしてくる。《意外な授かり物/Windfall》や《時のらせん/Time Spiral》が手札にあると広がる夢は無限大。

実戦経験では最低でも「4~6ドロー+誰かの除去を使わせた」くらいの仕事はしているので6マナとしては十分以上十分異常な働きをしているものの、そもそも「6マナのドローソースというのが重いのでは?」という疑問が頭をもたげている。
試験的に一度はずして4マナくらいのドローソースに変えてみようか。


・《Timetwister》《時のらせん/Time Spiral》
ドロー枚数の安定した《意外な授かり物/Windfall》。
時のらせんの場合はマナコストが倍だが打てれば実質0マナ。
《意外な授かり物/Windfall》の時点で「まず抜けないだろう」っつってんのに抜けるはずがありません。
ライブラリー回復、墓地掃除の副次効果も何気に素敵。
弱い要素がないです。


・《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》《天才のひらめき/Stroke of Genius》《Braingeyser》《思考の泉/Mind Spring》
Xドロー。
基本的に効率は悪い。デッキに入る場合、無限マナの吐き出し口としての役割が大きい。
インスタントである2種は隙が少ないため、引ける枚数は1枚少ないもののドローソースとしての信頼度は2マナ2種より少しだけ大きい。

青頂点は他人に打てて使いまわせるので《未来予知/Future Sight》と共にエンドカードになれる。
ひらめきはシングルシンボルなので無色無限からライブラリーを引ききるのに適している。
思考の泉は点数で見たマナコストが2であるため《交錯の混乱/Muddle the Mixture》で持ってこられる点が特徴。
ブレインゲイザーは《誤った指図/Misdirection》される恐れがあるので思考の泉優先だろう。

自分のデッキはライブラリーを引ききる前に無限マナが出るパターンが少ないので、エンドカードとしての《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》のみが採用されている。


ここまでデッキに入っている、デッキに入れたいカードを主とした解説。
以下、入れ替わり候補となるカード達解説。

・《手練/Sleight of Hand》《血清の幻視/Serum Visions》《選択/Opt》《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》《思考掃き/Thought Scour》
追加の1マナドロー群。
見れる枚数とカードを引くタイミングを考えると手練(2枚、その場でそれを引ける)が一歩リードか。
御三家の安定性は頼りがいがあるので、この枠を増やすのはアリなんじゃないかと真面目に考えている。


・《衝動/Impulse》
上と同じ、アドは取れないけど安定性を増す軽量ドロー枠。
4枚見れて、さらにそれをその場で引ける。挙句にインスタント。さすがに2倍のマナを要求するだけあって格が違った。
初手にあった場合マナファクトとタイミングが被るという欠点があるものの、《手練/Sleight of Hand》と枠を競うだけの器はあると思っている。


・《海門の神官/Sea Gate Oracle》
やってる事は3マナの《手練/Sleight of Hand》。パッと見非常に弱そう。
しかし《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》の持っていた「生暴君時のライブラリー引き切り手段」という役割を果たす事が出来るという他にはない特徴がある。

また、1/3というもっちり体型は多くの「暇だから殴るか」システムクリーチャー(《闇の腹心/Dark Confidant》《粗石の魔道士/Trinket Mage》《永遠の証人/Eternal Witness》《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》など)を止める事が出来るので、ぐだった時にライフを危険域に落とし込む可能性を落とす働きがある。
(周囲の環境は、ライフが25切った辺りからジェネラルダメージ以外のダメージ死を視野に入れてくる印象)

「あざみの代役をこなせ、単体でも最低限のドローを誘発できる優秀ブロッカー」という要素がデッキに欲しいパーツとして噛み合っているので、実はかなり有力な候補。


・《集中/Concentrate》《入念な考慮/Careful Consideration》《綿密な分析/Deep Analysis》《予感/Foresee》
4マナソーサリーカード群。

集中は素直に3枚引く2枚アド。
入念な考慮は4枚見れる1枚アド。
綿密な分析はさらに分割払いがあるしライフロスもあるが3枚アド。
予感は最大6枚、基本4枚見て1枚アド。

この中なら、サーチ出来得る枚数が最大で、ライブラリーの中なら融通が利く予感か。次点の入念な考慮も手札と融通を効かせる事が出来るので悪くない。


・《連絡/Tidings》《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》
5マナドロー群。
重さが理由で抜けたあざみと同コストをわざわざ採用というのは厳しいか。
しかしその場で引ける枚数はあざみ以上のため、マナバランスを弄らないつもりなら十分採用に値するかもしれない。

連絡はソーサリーで3枚アド。ジェイスの創意はインスタントで2枚アド。

本来なら挙動の軽い創意優先したい所なのだが、ここまでマナを使ってドローするなら爆アドがないと心許ない。
自分の性格の場合、実際投入する時には隙が出来るのを承知で連絡を優先しそうだ。2枚アドくらいなら4マナソーサリー群を優先するだろう。


とりあえず現状では、
《自己洞察/Insight》《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》を抜き、
《手練/Sleight of Hand》《海門の神官/Sea Gate Oracle》《予感/Foresee》を入れたパターンを試してみたいと考えている。


まーとは言っても今手元にカードがないから買わないといけないんだけどなー。


そして晴れる屋見たら一昨日まで30枚あった《親身の教示者/Personal Tutor》が消えていた件。しばらく前から目をつけていたから間違いない。
おのれミラクル。

……マジでどうしよう。次の通販の時にでも他のカードとまとめて購入する気まんまんだったのに……。


※追記
セラ屋にちょっと割高だけれども《親身の教示者/Personal Tutor》あったのでさっき慌ててポチって来たw
今(20:40)見たら10枚>5枚ってなってた危ねーwww
ありがとうセラ屋。ホントはもっと後に《Mana Crypt》買い直しする時、別の物をちょくちょく買いつつ使おうと思ってたせいで予定外の出費が増えたけどありがとうセラ屋。

結局《Mana Crypt》黒枠化はかなり先になりそうだなー。

メインにしてるテフェリーが大体固まった。
全体的に過不足ない感じだし、動かしててもしっくりくる。勝率も悪くない。
だけど、それでも足りないカード、欲しいカードはあったりする。
今回はその夢見がちな完成形といくつかのカード解説をしてみようかな、と。


ジェネラル
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》

コンボ要素
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《精神力/Mind Over Matter》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》

ドロー強化
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《Timetwister》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》

サーチ
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《Transmute Artifact》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《長期計画/Long-Term Plans》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

カウンター
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《邪魔/Hinder》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》

パーマネントコントロール
《猿術/Pongify》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《乱動への突入/Into the Roil》
《急流/Rushing River》

その他
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《基本に帰れ/Back to Basics》

マナ加速
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《Basalt Monolith》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《トレイリア西部/Tolaria West》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《島/Island》 ×25


まあ固まったと言ってるだけあって、前のとほとんど変わらないね。

☆入ってきたカード
・《Timetwister》
そりゃまあ持ってるなら入るっすよねw
ピンチをひっくり返せる可能性のある素晴らしいカード。
他人の墓地を一掃しつつ自分のライブラリーを回復する動きが非常にデッキに噛み合っている。

・《親身の教示者/Personal Tutor》
《Timetwister》投入の結果入ってくるカード。
どのタイミングでも持ってきたいソーサリーがある構成になったので、追加の《神秘の教示者/Mystical Tutor》の意味が大きくなった。
息切れしていてそこそこマナがあるなら《時のらせん/Time Spiral》・マナが少なめ、あるいは莫大にあれば《Timetwister》・その二つが墓地やリムーブな時の次点で《意外な授かり物/Windfall》・決めに行くんなら《Transmute Artifact》、みたいな。


☆抜けて行ったカード
・《自己洞察/Insight》
ドローの不安定性と遅さから脱落。
流石パワー9は格が違った。

・《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
重さと期待できるおまけ(ウィザード)の少なさから脱落。
暴君コンボ時にデッキを引ききるための受けが大幅に広くなるのは偉い(《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》がいるので実質2枚分。ライブラリーに眠っていれば《粗石の魔道士/Trinket Mage》>《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》でも行けるが)ので、正直迷い所ではある。


☆当落線上のカード
・《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
これはあざみもなんだけど、効果の割に5マナが重い。
このデッキはブロッカーに期待できないので、実質分割払いできない《加工/Fabricate》相当になっている事が多い。
とはいえ貴重なアーティファクトサーチなので、あざみより優先されて残留。

・《トレイリア西部/Tolaria West》
このデッキ、実は普通のそれら以上に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》が重要カード(coza君がそれを見越して最近問答無用で無効ってくるのがむかつく)なので、独楽を含めたコンボパーツを拾える《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》を取っている。
さらにその廃墟を実質2枚にする目的でこれを入れているのだが、早めに手札に来ると腐り気味になる事が多い。
《基本に帰れ/Back to Basics》環境下で《島/Island》に変われる事が偉い時もあるのだが、有力なサーチ対象である《否定の契約/Pact of Negation》を取っていない事もあり、《埋没した廃墟/Buried Ruin》の方が小回り利くような気もし始めている。


☆他の人の青単で比較的見ないカード
・《急流/Rushing River》
その小回りの利きっぷりがスタンダード時代からお気に入りなバウンス。
3マナバウンスと言えば《拭い去り/Wipe Clean》や《転覆/Capsize》をよく見るが、個人的にはそれらよりも使い勝手が良いと思っている。
無限マナのお供になるとは言え、試合中にバイバックが意味を持つ事は稀だし、コンボパーツをあまり先出ししないデッキである関係上、刹那で処理しなきゃダメなほどカツカツのタイミングってのもそれほど多くない。
キッカーの選択肢による柔軟性があり、時として一枚で《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》+《乱動への突入/Into the Roil》相当の働きをするこのカードは非常に優秀だと思っている。
キッカーすると《呪文滑り/Spellskite》が怖くないのは何気に偉い。

・《長期計画/Long-Term Plans》
こっちはまだ入れてるのを見る方か。
青単で自由にエンチャントをサーチ出来る貴重なオンリーワン。是非ともサーチしたいエンチャントは《精神力/Mind Over Matter》と《未来予知/Future Sight》という勝利に直結するカードなので、時に値千金の活躍をする。
インスタントなので隙が少なく、上家のターンエンドに打てば即ワンドローするので気分的な待ち時間は2ターンなのもストレスレス。
重さも3マナという許容範囲なものであり、独楽があれば実質通常の教示者相当なのも素晴らしい。
自分の中では青単最強のサーチカード。

クリーチャーを持ってこれるのもかなりの魅力なのだが、持ってきたいのはほとんどの場合《未来の大魔術師/Magus of the Future》か《粗石の魔道士/Trinket Mage》か《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》であり、それなら《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》で概ね事足りる事に気が付いたので、これでもちょっとは評価が落ち着いたんだぜ。



あー、あー、たいむついすたーがほしいなー。
ちょびっと入れ替わったのを機会に、どうしてこの枚数、このカードにしようと考えたのかを解説。
旧デッキはhttp://kakkokari.diarynote.jp/201203221325303331/

まずはジェネラルの性質から。
1・青単
3・瞬速
2・場に存在すれば盤面以外からの妨害がほぼ飛んでこない。
これらから、デッキをコンボデッキにし、ジェネラルを「重い代わりに前もって唱えられる《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》」として使う、というのが最善手と判断した。

そうしてコンボデッキとしてデッキを組んだ場合、カウンターの役目は、
1・コンボ直前、テフェリーを通す。
2・自分より先に動き出した相手のコンボを止める。
3・コンボ前、通したらまずいソーサリー・インスタントを打ち消す。
4・コンボ前、通したらまずいパーマネントを打ち消す。
となる。上ほど優先。
パーマネントとスペルで分かれてるのは、パーマネントだとほとんどの場合タイミングを見てコンボ前にバウンスすれば済む話だから。

で、上の役目を果たすためにカウンターに求められる要素は、
・「コンボ始動に必要な合計マナ≧5(テフェリー)+カウンター」となる。
・とりあえず最悪1ターン止められればそれでよい。
・上の項の2以降にも使える汎用性が望ましい。
と考えた。
ちなみにすべて手出しでのコンボ始動に必要なマナは概ね7~9くらい。
最も軽くて《覚醒の兜/Helm of Awakening》+未来予知系の6。重いのが「暴君+手札で最も軽いスペル」の”軽いスペル”が2とか3だった時、テゼレットや加工経由だった時の10オーバー。両方あまり現実的なパターンじゃないけど。

だからカウンターは、2以下のマナコストのものが求められる。
以上の点を踏まえて、


☆カードごとの評価
・《Mana Drain》《対抗呪文/Counterspell》《Arcane Denial》
マナコストは2、カウンターするカードタイプの制限もなし、癖も少なくノータイムで採用できるカード。
青単のため恩恵は少ないものの、それでも《Arcane Denial》のシングルシンボルはありがたい。

・《否認/Negate》
上のカードの次点にあたる。
パーマネントであるクリーチャーはバウンスで対処しやすい事が多いので、「テフェリーを通す」という主要な目的では概ね上の3種類と変わらない力を発揮する。

・《Force of Will》
青い手札を一枚要求する、という癖はあるものの、0マナで打てるカウンターが弱い訳がない。青単なのでピッチコストが気になる事もほとんどないし。
デッキの性質的に最初に挙げた三種以上に理想的なカウンター。

・《誤った指図/Misdirection》
《Force of Will》の代用品。さらに癖が強く、相手の能動的な行動への対処は苦手だが、テフェリーを通す目的で使うなら使い勝手はそう変わらない。
通常のカウンターと違う性質のおかげで、除去を自分の嫌なパーマネントに逸らしたり、Xドローを美味しくいただいたり、《最後の言葉/Last Word》をカウターしたり、と時々大活躍する。

・《遅延/Delay》
非常に尖ったカウンター。
「とにかくこのターンさえしのげればいい」という目的のみでなら《Arcane Denial》並みの働きを期待できる。
ジェネラルとの相性の良さもあって採用した。

・《差し戻し/Remand》
上の《遅延/Delay》とよく似たその場しのぎの性質を持ったカウンター。カードを1枚引ける代わりに期待できる先延ばし時間は基本1ターンのみ。
アドを失わない丸さは利点なんだけど、テフェリーレスでマナファクトに飛んできた《自然の要求/Nature’s Claim》など、軽いインスタントが再度キャストされる可能性を考えると怖いので外れた。

・《記憶の欠落/Memory Lapse》
《差し戻し/Remand》とよく似た要素を持つカード。
《差し戻し/Remand》同様先延ばしは1ターンのみ、カードも引けない、ただしそのターンの再使用は完全に封じられる、といった感じ。
遅延以下の働きしかしない上にジェネラルとのシナジーもないため、不採用。

・《アーテイのおせっかい/Ertai’s Meddling》
《記憶の欠落/Memory Lapse》とほぼ似た評価。多少柔軟性はある。
まあどっちにしろ《遅延/Delay》と比べて使い勝手が悪すぎるので採用されないが。
現行オラクルが「元の呪文のコピーとしてそれをスタックに置く」なので、密かに変異で出てくる《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》キラー。

・《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
カウンター兼《覚醒の兜/Helm of Awakening》《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》《Transmute Artifact》あたりのコンボパーツをサーチ出来るカード。
カウンター範囲があまりに狭くて汎用性が低いのと、3マナソーサリータイミングという挙動の割にサーチの範囲が狭い事が理由で外れた。
手札で腐りすぎ。

・《呪文貫き/Spell Pierce》《呪文嵌め/Spell Snare》
軽量カウンターその1。
カウンター返しになりうるタイミングもあるが、流石に限定的過ぎた。

・《鋼の妨害/Steel Sabotage》《無効/Annul》《精神的つまづき/Mental Misstep》
軽量カウンターその2。
どちらかというとパーマネント対処・バウンス枠に近い要素を持ったカード達。鋼の妨害はバウンスそのものまさになモードも持ってる。
デッキの性質上、完全退場させるよりも猶予は1ターンでいいから丸さ優先の方が強いと考えて通常のバウンスを投入した。

・《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
置いておける《否認/Negate》。しかも起動は1マナ、2回も使える。
場に出す時は即死気配がない時の4マナ全タップ切れプレイか、1マナ構えの5マナプレイ。どっちにしろちょっともっさり。
しかしひとたびターンが返ってくると、1マナでカウンター可能、しかも起動型能力のためカウンターし返されにくい、と非常に頼りがいのある1枚に。
デッキに入っている《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》と相性が良いが、逆に《呪われたトーテム像/Cursed Totem》との相性は最悪。
テフェリーを通す目的で使用した場合、エレ谷プレイ>テフェリープレイ>コンボ始動、とよほどマナがない限り3ターン見なければいけない重さとトーテムとのアンシナジーを理由に解雇。
ただ、強いタイミングでは気持ち悪いくらい強いんで十分採用に値するカード。

・《邪魔/Hinder》
で、今回代わりに投入されたのがコレ。
3マナという唯一にして大きな欠点があるものの、対象のカードタイプを選ばない癖のなさ、ズアーやシッセイなどのジェネラルに依存しがちなデッキに突き刺さる、という丸さを考慮して採用した。

《呪文丸め/Spell Crumple》は好みのレベル。
《雲散霧消/Dissipate》はどっこいどっこい。ジェネラル以外のコンボパーツ(とくに墓地絡み)対策に重きを置くならこっち。
《禁止/Forbid》は手札の土地などを貯め込まずにダンプしがちなので相性悪し。



☆カウンターの枚数
実質コンボデッキなので、カウンターの引き過ぎは潜在的な無駄牌になる事がある。
(致命的なカードをカウンターしているかも知れないが、ゲームの性質上アドが1:1:0:0)

だからテフェリープレイ時にはその時点での残りマナと手札で打てるであろう1枚だけ、ピッチを含めても2枚もあれば十分。

対戦相手と相互に多少妨害し合う事を含みで普通に動いた場合、試合ターン数はおおざっぱに10前後。
ドロー強化含めて20数枚のカードを見る事が平均的であろうと思えたので、6~11枚程度がカウンターの適正枚数になると考えた。

あとはデッキ内の他のカード枠との兼ね合い、個々のカウンターのカードパワーを考慮して、
《遅延/Delay》
《否認/Negate》
《Arcane Denial》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《邪魔/Hinder》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
の8枚を採用した。


以上。
なんかすっげー長くなったなw

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