《森林の始源体/Sylvan Primordial》が《原始のタイタン/Primeval Titan》の再来と鳴り物入りでEDH界に現れてそろそろ半年。そろそろ、プレイヤーも有用な使い方で楽しむ事とうんざりする事にも慣れて来た事かと思う。
ちなみに自分は一方的にうんざりする側です。


そんな訳で、自分もたまにはうんざりさせる側に回りたい! という事で気分だけでも感じようとこのカードをおさらいしてみようかと。


☆単体性能分析

Sylvan Primordial / 森林の始源体 (5)(緑)(緑)
クリーチャー — アバター(Avatar)
到達
森林の始源体が戦場に出たとき、対戦相手1人につき、それぞれそのプレイヤーがコントロールするクリーチャーでないパーマネントを最大1つまで対象とし、それを破壊する。これにより破壊されたパーマネント1つにつき、あなたのライブラリーから森(Forest)カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
6/8


7マナと重いが、6点と40ライフあるEDHでもそこそこ重いパンチ力と、地味に大概のクリーチャーを止めらるタフネス8と到達を持つ。
このタフネス8というのが結構重要で、EDHで21点のジェネラルダメージ勝ちを狙う場合、3回パンチの7がパワーの選定基準になる事が多い。そのちょうど7というパワーを持つジェネラルを、飛行持ち含みでガッチリ止められるのはなかなか魅力的である。
止められるクリーチャーとしては、《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》や《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》、《甲鱗のワーム/Scaled Wurm》なんかが代表的な所だろうか。

しかしそんなデカブツのために7マナは支払えない。このカードの真価は、CIP能力にある。大概のプレイヤーも、もちろんこっちの方のスペックをメインに評価している事と思う。
場に出た時、各対戦相手のノンクリーチャーパーマネント(多くの場合マナベースになるだろう)を破壊して減速しつつ、自分は森をその数だけサーチで大きく加速する。
都合各プレイヤーに4マナ程度の差を付けられるので、その後の展開が非常に楽になる。持って来るように指定されているのは「森」なので、基本でない森(デュアルランドなど)も当然持って来れる。これが、このカードが多色デッキだとなおさら重用される理由になっている。


禁止になってしまった強カード、《原始のタイタン/Primeval Titan》と比べた場合の長所と短所は、

・長所
上記の通りタフネス8の到達でビートジェネラルにナチュラルに対応。
CIP時に付けられるアド差がタイタン以上。
緑以外にコピーされても森がないためリスクが低い。

・短所
1マナ重い。
森以外の特殊地形持って来れない。
出たらそれっきり。以降は基本的にアドを稼げない。

といった所で、場持ちが悪かった場合には原始のタイタン以上のアドを残してくれる爆発力重視の性能と言える。




☆悪用方法
◎コストを踏み倒す。
デッキ内に大きく加速を取っていれば3~5ターン目程度には充分到達可能であるマナ域ではあるが、それでも7マナはなかなか重い。
また、マナ加速に寄り過ぎていると、せっかくの「マナを大きく伸ばす」という始原体の持ち味が活かしにくい。マナフラッドなのにマナを伸ばしても仕方がないからだ。(EDHにはジェネラルというマナの捌け口があるので、このデメリットは比較的緩いが)そのため、このカードは出来れば自分のマナが少ない状況で場に出していきたい。
という事でこれまで見て来た早出しのパターンを復習。


・《閃光/Flash》
おそらく最軽量。とりあえず2マナで場に出すだけなら出せる。
しかし始原体はその場で墓地に置かれるし手札は2枚消費するしで燃費は悪い。他との組み合わせもデッキに仕込んで置かないと閃光が腐るという問題もある。
また、後述する強力なクローン戦法で使いまわせないのもマイナス点。閃光を使っている時点でクローンが使える青である点も勿体なさに拍車をかける。
可能ならば、《アカデミーの学長/Academy Rector》のような単体でも使えて《閃光/Flash》とも相性の良いクリーチャーを複数仕込んでおきたい。
墓地に落ちた始原体をナチュラルに使いまわせるように《動く死体/Animate Dead》などのリアニメイト手段も持っておくとなお良い。定番の《再活性/Reanimate》はライフががっつり減るので良く考えて。

・《自然の秩序/Natural Order》
4マナでサーチ+踏み倒しを実現する破格のカード。
《閃光/Flash》同様2枚がかりなものの、閃光に比べると受けが非常に広く、始原体を場に残せるのも利点。緑単色で可能というのも大きな長所だ。
欠点は、必然的にデッキに軽めの緑のクリーチャーを大量に入れる必要が出てくる点。自然デッキはマナクリ戦略となるのだが、《太陽の指輪/Sol Ring》や《繁茂/Wild Growth》、《自然の知識/Nature’s Lore》といった他タイプのマナ加速手段に比べると、召喚酔いのため動き出すのがどうしてもワンテンポ遅れてしまうという欠点がある。
そのリスクを天秤にかけつつデッキに組み込みたい。

・《誘い/Lure of Prey》《劇的な入場/Dramatic Entrance》《エルフの笛吹き/Elvish Piper》
4~5マナから始原体を場に出せるカード達。
余計に手札を使う癖にそこまで大きく軽くなる訳でもないので、単純なマナ加速の方が相性良い場合も多々あるかも知れない。無駄牌にしないためにも、他にも早めに出せて嬉しい緑クリーチャーを準備しておく必要がある。


・《クローン/Clone》
これも実質的なコスト軽減。
軽めのクローンの場合、2~3マナ程度でキャスト出来るため、対戦相手がキャストしてきた《森林の始源体/Sylvan Primordial》にカウンターするような形で体勢を立て直す事が出来る。
欠点は、あくまでカウンター専用という事。当然ながら、自分を含む誰かが《森林の始源体/Sylvan Primordial》をキャストしていなければコピーする事は出来ない。


・《動く死体/Animate Dead》
これもクローン同様実質的なコスト軽減。
クローンが場に始原体がいる必要があるのに対し、こちらは墓地に始原体がいる必要がある。そのため、クローンに比べると少し使い勝手が悪いかも知れない。(クローンのように対戦相手の始原体に対するカウンターとして使う場合、「除去→リアニメイト」という手順を踏む必要がある)
軽い所が揃っているが、大きくライフを失う《再活性/Reanimate》、相手の始原体による除去を許す《動く死体/Animate Dead》、他人に塩を送る可能性が捨てきれない《死体発掘/Exhume》など、どれも微妙に癖がある。



◎コピーする
上の項の要素の内、特に強力なため別項を設ける。
クローン系は、上記の通りのコスト軽減に加え、自分で始原体を使う場合の始原体数水増しの効果も期待出来る。とりあえず本人を《俗世の教示者/Worldly Tutor》や《自然の秩序/Natural Order》でサーチして出してしまえば、そこから先は複数あるクローンのどれを引いても始原体にしてしまえるからだ。
また、連打可能になった事によって対戦相手の体勢立て直しを許さずそのまま倒す事も可能になる。
特に同型の時には相手の始原体に合わせる形でこちらも加速出来るため、非常に有効。


・《幻影の像/Phantasmal Image》
最軽量のクローン。対象になると死ぬが、場に出た時点で概ね仕事は済んでいるので問題なし。
2マナで3マナも伸ばしたあげくに他人のマナベースを破壊するとかコスパも何もあったものではない。


・《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
ファイレクシアマナによって、実質3マナで場に出せる軽量級のクローン。
アーティファクトであるため、青でサーチしやすいのは利点。アーティファクトであるというのは多少割れやすくなっているデメリットでもあるが、出た時点で仕事が終わっている始原体にとっては些細な問題である。
青でサーチしやすいアーティファクトとはいえ、始原体自身のサーチしやすさには全く寄与しないため、《加工/Fabricate》などより先に《俗世の教示者/Worldly Tutor》が優先されそう。


・《前駆ミミック/Progenitor Mimic》
6マナと非常に重いが、無事生きて帰ってくれば毎ターン《森林の始源体/Sylvan Primordial》を増殖させられる。
青緑のカードであり、《自然の秩序/Natural Order》で持って来れるというのは大きな利点。特に、すでに自分が始原体を素引きしてキャストしてしまった後のサーチ先としては理想的とすら言える。



◎リアニメイト
クローン同様に独自に。とはいえ有用な所それぞれの違いは上で大体書いちゃったけど。
なんらかの墓地に落とす手順が必要だが、クローン以上に軽いのが利点。1度場に出てしまえば後は乱暴に扱ってもいい、というか乱暴に扱った方が良いというのも、デッキによっては使いやすいかも知れない。


・《再活性/Reanimate》《生+死/Life+Death》
ライフが思いっきり減るが、僅か1~2マナで始原体を召喚できる。
40ライフあるEDHでも、流石に7ライフは安くない。入れ過ぎ・使い過ぎには注意。


・《動く死体/Animate Dead》《Dance of the Dead》
2マナと非常に軽いリアニメイトカード。
エンチャントであるため、相手に始原体コピーなどをされた場合に落とされる恐れがある。
「リアニが得意な黒なら落ちるのは望む所」と言いたい所だが、当然相手はリアニが見えてるならマナベースを壊してくる事だろう。落ちる落ちないを自由に選ばれるのは、微妙な盤面で結構響いく事もある。


・《ネクロマンシー/Necromancy》
動く死体系統のカードなのだが、インスタントメントという強力な独自性を持っているので別枠で。
3マナと比較的重いのだが、同型相手の場合に相手のリアニメイトを止めつつ自分が始原体を使いまわす、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》などから始まる墓地コンボを止められる、など柔軟性に定評がある。


・《死体発掘/Exhume》
2マナで、相手の始原体に割られる事もなく、ライフの支払いもなくリアニメイト出来る。……ただし全員で。そう上手い話はないものである。
また、リアニメイト可能なのが自分の墓地からのみのため、その対象の狭さに唸る事があるかも知れない。




自分が見てきた所だと大体こんな感じ。
出たての頃には完全にCIPに目を奪われていたが、最近では6/8到達のマッソウボディの価値の大きさがだんだん分かってきた。
とにかくクローン戦略が煩わしく、それならいっそ自分がそこに加わった方が早いという事もあって最近身内では緑メインの青入りな組み合わせのデッキが大流行中。もともとがスペルコンボ止めるために全体的に青いってのはあったけど。



まあなんにせよ、青単使ってる自分の感想としては、
うんざりだ! コピーしても嬉しくない始原体にはもううんざりだ ! とっとと禁止になって代わりに《原始のタイタン/Primeval Titan》早く帰ってきてくれ!!
といった所である。
ピラミッドでちょっと対戦してきたのでレポート。
使用ジェネラルは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》。
最近時間が合わなくてあんま出来ない……。



・1戦目 ズアー スリヴァーの女王 サーダ ゼガーナ
1T目、ズアーが《Mystic Remora》スタート。手札に《金属モックス/Chrome Mox》《Jeweled Amulet》とあったものの、レモラを嫌いアミュレットのみでターンを返す。
他のプレイヤーは《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》と《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》。
2T目もそのまま全員クリーチャー以外キャストせず。

ズアーはまともに引けないまま3T目にレモラを放棄し《太陽の指輪/Sol Ring》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と展開。
返しに女王が《自然の秩序/Natural Order》で《森林の始源体/Sylvan Primordial》。各人のマナソースを割りつつマナを伸ばす。
サーダはズアーにパンチで《Mana Crypt》確保から初手から持っていたがレモラに止められていた《Copy Artifact》(《Mana Crypt》コピー)《金属モックス/Chrome Mox》、今引きの《オパールのモックス/Mox Opal》と展開、尽きた手札を《Timetwister》で戻し、《魔力の櫃/Mana Vault》を置いてエンド。
ゼガーナは《幻影の像/Phantasmal Image》で始原体コピー。女王同様にマナを伸ばす。
大きくマナが伸びていたわけでもなくマナを割られるズアーが苦しそう。とりあえず《盲従/Blind Obedience》で減速を図る。

そうして4T目。《High Tide》からスタートして《Basalt Monolith》をタップインさせつつも大量のマナを背景に《時間のねじれ/Time Warp》。ズアーから《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を持ってきて、次ターンアンタップステップ後に無限マナ+パチってきた《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》フィニッシュの算段が立ったのを見て全員投了。




・2戦目 ゼガーナ 擬態の原形質 サーダ 大渦の放浪者
《金属モックス/Chrome Mox》《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》から1T目サーダの良配牌。他の加速は大渦が《Mystic Remora》《Mana Crypt》と並べているのが気になる程度。

その勢いのまま2T目《未来予知/Future Sight》するも、それを原形質が《徴用/Commandeer》。一気に辛くなる。
しかし原形質もトップが弱くて未来予知を活かせない。トップから土地1枚置いただけでターンを返す。

そこから1周したあたりで放浪者が《森林の始源体/Sylvan Primordial》。
そうしてそこから始まる始原体ゲーw サーダ以外みんな青緑のせいでガンガンコピーしまくりやがるwww

さらに原形質が《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》でサーダに化けて来たせいで始原体ゲーが加速。異常な量の《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》が並びだす。

そしてそんな始原体ゲーの最中、割られるたびに《永遠の証人/Eternal Witness》や《有毒の蘇生/Noxious Revival》で何度も蘇るゼガーナの《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》。

そんなゲームでトップを走っていたのは大渦。始原体ゲー突入してマナが伸びたおかげで重い強スペルをバンバン撃っていける。
というか《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》で捲れたのが強すぎた。《溶鉄の始源体/Molten Primordial》(始原体ゲーのおかげで誰か1人殴り殺せるレベルの火力が発生する。サーダが必死で《否定の契約/Pact of Negation》→《赤霊破/Red Elemental Blast》→独楽から《精神的つまづき/Mental Misstep》で止めた)、《Wheel of Fortune》と捲れて、そこから引いてきたのが《荊州占拠/Capture of Jingzhou》。その追加ターンはサーダが《徴用/Commandeer》で強引に止め、とりあえずいくらかはマシに。

大渦が出て来た段階では無防備なサーダが殴り倒されそうな雰囲気が漂うも、サーダもブロッカーにコピーした始原体を立て、全体的に膠着した感じに。

と思ったのも束の間、1周後に《高級市場/High Market》経由で再キャストされた《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》がめくったのが《前駆ミミック/Progenitor Mimic》。
そして最初始原体をコピーしようとした大渦だったがふと気付く。「……ん? これゼガーナの《永遠の証人/Eternal Witness》コピーで無限ターンスタートじゃね?」幕引きは非常にあっさりだった。



・3戦目 大渦 ゼガーナ 原形質 サーダ
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》《島/Island》《Mana Crypt》《あと戻りの映像/Retraced Image》《Force of Will》《Copy Artifact》《未来の大魔術師/Magus of the Future》という初手で、あと戻り狙いでがっつり埋めて島を探しに行くか迷うもお守りにウィルを構えられる事を考慮してそのままキープ。

そうして1T目。大渦が《Volcanic Island》《オークの木こり/Orcish Lumberjack》《Mana Crypt》《魔力の櫃/Mana Vault》と展開。流石にマズ過ぎなので櫃を《Force of Will》で止める。
ゼガーナが《森/Forest》、《踏査/Exploration》スタート。 そしてターンエンド。追加の土地を置かずにターンエンド。
原形質は《Tropical Island》《Mana Crypt》から《粗石の魔道士/Trinket Mage》→《太陽の指輪/Sol Ring》を手札に加える動き。
サーダは《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》《Mana Crypt》と置いてエンド。

次ターン大渦が《原基の印章/Seal of Primordium》をセット。サーダの方は《Mana Crypt》を割ってもジェネラルキャストされるしと、都合4マナ増えるのが目に見えている原形質の《Mana Crypt》を割る。
結果これが突き刺さり、2枚目の土地が置けない事が判明する原形質。
あ、あとゼガーナもドローゴーでした。どうやら土地1枚引けばブン回る初手だったらしいw

そんな訳で早々に大渦VSサーダのタイマン気味な雰囲気に。
サーダがパンチで《太陽の指輪/Sol Ring》を持って来れば、大渦がジェネラルキャストで《水没/Submerge》をめくりサーダがライブラリートップへ。

次ターンは前のターンに出した《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》もある事だしと《未来の大魔術師/Magus of the Future》を展開し、《島/Island》《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》とトップからキャストしていく。タップアウトでトップは《遅延/Delay》。
それに対して大渦はパンチで累計14点。ジェネダメリーチを仕掛けてくる。

さらに次のターン、遅延を引いて独楽を回すと上から見えてのは《作り直し/Reshape》。2枚目に《徴用/Commandeer》を置いて構えつつ、無色1マナ浮かせて《作り直し/Reshape》キャスト。《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》を持って来る。
トップが運よく《島/Island》だったのでセットし、そこから無限ドロースタート。原形質が一応《納墓/Entomb》からの《ネクロマンシー/Necromancy》で強引に《概念泥棒/Notion Thief》出してこようとするもそれは《遅延/Delay》。無限ドロースタートで勝ち。




サーダ  4人戦 2勝1敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝1敗
総合   4人戦 2勝1敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝1敗

《森林の始源体/Sylvan Primordial》ゲーが加速すると噂の新ルールになってはじめての対戦で、その真骨頂らしい青緑デッキ×3との戦いになったが、初手にしっかりマナカードを貯めつつジェネラルを上手くいかせればそれでも充分戦えそうだったので安心した。

結局常識的な引きなら始原体の登場が3~4T目、コピー合戦がその後1周ごとに0~2回程度なので、それ以上のペースで展開出来れば間に合う模様。確かにマナベースを叩き潰されるのは辛いが、テンポを大幅に失うのと結局やってる事はアド稼ぎムーブであるおかげで死にはしない。

ただ、しっかりみんなから殴られるとやっぱ辛いので、防衛用のクローン系、あるいは《金粉のドレイク/Gilded Drake》を投入するのはアリかも。
今回はインスタント妨害にも使えてテンポロスもない事を買って、《乱動への突入/Into the Roil》の代わりに《断絶/Snap》を採用してみたが、そこか他の枠を金粉にしてみようか。

もう1枚、ドローが止まるの防止で《対抗呪文/Counterspell》を《集中/Concentrate》に変えてみたが、そこを弄るのもいいかもしれない。実際カウンターの量は十分ぽかったし、やっぱ青青は重い。
入れてみた集中は、「手札が残っている展開中」「手札は乏しいが《Timetwister》《意外な授かり物/Windfall》《時のらせん/Time Spiral》《未来の大魔術師/Magus of the Future》《未来予知/Future Sight》あたりがある時」には後回しになる事もあって撃つ機会がなかった。
しかし息切れするパターンも確かにあるから、そこで引くと嬉しいそこそこの重さでそこそこの枚数掘れるカードは残しておきたいんだよなぁ。やっぱもうちょっとテストしてみてから外すかは判断しよう。その枠における《連絡/Tidings》との2択もまだはっきりとは答えが出てないし。

あんま思い付かないけどなんかないかと探してみる。
つっても実際使われる可能性があるのは、すでにちょくちょく話題に出てる《テューンの大天使/Archangel of Thune 》くらいだろうけど。


・《テューンの大天使/Archangel of Thune 》+《スパイクの飼育係/Spike Feeder》
無限ライフ・無限パンプ。飼育係の+1/+1カウンターを取り除いてライフを得るたび+1/+1カウンターが飼育係に乗るループ。
攻撃を通す当てがあるなら即死。


・《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》+《等時の王笏/Isochron Scepter》《精鋭秘儀術師/Elite Arcanist》+《最後の賭け/Final Fortune》+《天使の嗜み/Angel’s Grace》
共鳴体でインスタントを複数刻印して無限ターン。
《無限の日時計/Sundial of the Infinite》使った方がシナジー多いし枚数も少なくて済むしなので、出番があればこのコンボが投入されているデッキに追加として投入されるような形になりそう。


・《見えざる糸/Hidden Strings》+《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》+《魔力の櫃/Mana Vault》など3マナ出るカード
暗号誘発をコピーして共鳴体とマナファクトをアンタップして無限マナ成立。ただし暗号の都合上無限マナの発生は戦闘中w


・【《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》《機械の行進/March of the Machines》などアーティファクトクリーチャー化カード】+《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》+「クリーチャーをアンタップする誘発型能力」を持つカード
共鳴体をクリーチャー化する事により「クリーチャーをアンタップする誘発型能力」でアンタップできるようになる。マナを出せるクリーチャーで充分なマナを確保出来れば無限ループ。
《侵入警報/Intruder Alarm》や《覚醒/Awakening》、《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》なんかが代表格。
特筆すべきは《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》。通常ならばこのコンボには無限マナか無限アンタップを絡めたフィニッシュパターンが必要なのだが、オレリアの誘発能力コピーによって無限戦闘が成立し、飛行が通る状況ならそのままオレリアで死ぬまで殴れる。


・《影生まれの使徒/Shadowborn Apostle》+《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》+《織端の石/Thrumming Stone》
《執拗なネズミ/Relentless Rats》デッキよりもより一発芸要素が強くなったデッキ。ネズミのようにただ並べるだけでは勝ちに行けないものの、早い段階で即死パーツの《織端の石/Thrumming Stone》を手元に加えられるように。
多分ネズミより弱いw


・《ザスリッドの屍術師/Xathrid Necromancer》+《奸謀/Conspiracy》《人工進化/Artificial Evolution》など+サクり台
《腐れ肺の再生術師/Rotlung Reanimator》コンボのパターンが増えた。そんな訳で、《未来予知/Future Sight》コンボのように受けの広さを買われて採用される事があるかも知れない。



思い付く所を適当に色々並べてみたけど、変な効果のカードは多いし、即勝利につながるようなコンボがなんかまだありそう。
ちょっと時間があったら次に書こうかな、と考えていた事に関するコメントが、都合よくforteさんからいただけたのでありがたく引用して内容を省略w



☆ビートダウン要素に求められる性能


forte

2013年7月10日23:37


ビートダウンで重要なのはアドを取りながら、あるいは妨害しながら殴れるクリーチャーの存在だと思います。
全員倒すのに時間がかかる以上「殴りきるまでのコンボ完成を防ぐ」「殴ってる間にアド差を広げられないようにする」というのが必要になりますがタイタンや法務官は打点を稼ぎながらこの仕事をこなしてくれますから。
怒れる腹音鳴らし使ってますがアドが稼げて除去もできるので重さを除けば使いやすいですね。




かっこかり

2013年7月11日18:33


>forteさん
自分もアド取り・妨害しながら殴れるクリーチャーは非常に重要だと思います。
ちょっと前までは「ビートダウンはアド取り・妨害持ちクリーチャーだけで組めるのが望ましい」と考えていました。

しかしながら、最近ではちょっと考えが変わってきています。
妨害やアド取り出来るクリーチャーは、どうしても攻撃特化のクリーチャーに比べてコスパが悪くなりがちで、勝つためにはより多くの時間を必要とします。
そのため対戦相手を大きく減速する必要が出て来て、そうするために大量の細いクロックの妨害クリーチャーがデッキに増えて行く事になるのですが、その形の行き着く先はほとんどロックデッキのようなものになります。
ロックががっちり決まれば対戦相手を全員倒す事は可能でしょうが、そのために必要なカードやマナは非常に多く、「全員まとめて倒せる状況にする」という目的で見た場合コンボに劣ってしまいます。

これは、対戦レポートや身の回りの人が妨害重視のデッキ(シッセイやハーフロックかけてビートダウンする《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》など)との対戦を経て感じた事です。
もしもビートにおける妨害クリーチャーの層が厚い必要があるのなら、ビートの主流が白絡みになっているはずなのですが、実際は黒・赤・緑などに絡んだものの方が優勢に見えます。
これは、妨害による減速よりも速やかに相手を叩く事の方が重要である証左であると思うのです。


そのため最近は、死なないための妨害や展開についていくためのアド源はある程度必要にしても、手早く相手を倒せるカードもちゃんと入れておく必要があるという考えになりました。
妨害・アド源が必ずしもクリーチャーである必要がなくなる(殺すのは攻撃特化が刺されば十分なので細いクロックの需要が低くなる(もちろん《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》などの頭数が必要なエンジンが入っている場合は別ですが))というのも大きな利点ですし。




結論としては、例えコンボに比べてフィニッシュが遅くなりがちなビートダウンでも、ある程度の妨害やアド取りは必須にしても、しっかり手早く人を殺せるビジョンを持てるデッキにしておく必要がある、という事になった。

デッキ内のアタッカーに求められる性能は、最悪何らかの強化カードの補助を受ける必要があるにしても速やかに1人殺せる地力であり、妨害やアド取りを兼ねるような贅沢は結局コスパが悪くなりがちなので割り切った方が良い。
アド取りや妨害は基本的には専用の軽いカードで。あと、フィニッシュカードと妨害を兼任できる《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》は神。これが緑か黒だったらきっとホントヤバかった。


☆ビートダウンデッキの活躍の場
前の日記(http://kakkokari.diarynote.jp/201307102033426110/)に書いた通り、ビートダウンは複数名を倒すために複数ターンを必要とする。フィニッシュパターンの性質上こればかりはいかんともしがたく、全員をまとめて1ターンで仕留めるコンボデッキの後塵を拝する形になっている。

それでもビートダウンデッキが活躍する目はある。
「『多人数戦で、最後に立っている者の勝ち』というEDHのルールで勝てないのなら、ルールの方を変えてしまえばいいじゃない!」という話である。

具体的には、一関のモダンEDH大会や他の対戦会などで採用されている、キル数が得点になるルール。あるいは1人倒せば即勝利なタイマンEDH、あるいは1人死んだ時点で倒した人の勝ちになるサドンデスEDH。

推奨ルールは「多人数戦で最後に立っていた者の勝ち」だが、EDHはカジュアルフォーマット。参加者全員が納得しているならルールなんてどうでもよかろうなのである。

最近はキル数ポイント制を採用している場も増えているようなので、ビートダウンプレイヤーも以前に比べれば大分楽しくプレイできるようになっているのではないだろうか。





ちなみに、自分はそれでも基本的に全員殺しを狙いに行くよ派。
個人的には、プレイヤー全員が共通で認識している推奨ルールをかっちり守って、その中での強さを考えていきたいというスタンスなので。(なので選択ルールであるサイドボードもあまり好まない)
だってそうじゃなきゃ方向性があやふやになっちゃうじゃん。突然「今日はライフ20点からね」とか言われたらむかつきデッキは詰むよ?

一時公式が提唱していたヌルEDHじゃないけど、多くのプレイヤーに認識されていて、ある程度多くの対戦機会があって、ある程度の数のプレイヤーが確保出来るのなら、それはそれで真面目に色々考える価値も出てくるから望む所なんだけれど。

通常フォーマット(ライフ20、ライブラリー60枚以上、初手7枚)でもスタンダード・レガシー・モダンとあるように、EDHでもフォーマットが増えればいいのになー、なんて思う今日この頃。
その前にフォーマットごとに人が分散可能なだけのプレイヤーの数の確保が先か。EDHもっと流行れ。

リンクいただいてる方々の対戦レポート等を読んでいると、最近は大分ビートダウンによる勝利を目指すデッキが流行っている様子。

コンボに関しても、今年に入ってから、新しくちょくちょく見かけるようになったフィニッシュパターンが幾つか増えた。
それらはカードプールの追加によってもたらされた物ではないので、元からあったものが洗練された末に実際に勝てるレベルになったものだ。


そんな訳で、最近のフィニッシュパターンについて、思う所を書いていこうかと思う。ビートに関しては利点と欠点、コンボに関しては今年に入ってから目立ち始めたコンボについて。


☆ビートダウン
◎利点
・打ち消しに止められにくい
戦闘フェイズを挟む関係上、例えばクリーチャーをキャストした時点では自分がその脅威に晒されるかどうかがはっきりしていない。そのため、わざわざカードとマナを使ってまで止めるという行動を起こしにくい。

・妨害が薄くなりやすい
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》で全員まとめて、などの例外はあるものの、ビートダウンデッキは構造上、ほとんどの場合1人ずつ対戦相手を倒していく動きになる。
そのため、ターゲットとなったプレイヤー以外はビートダウンしているクリーチャーに除去を撃つ事はほとんどない。結果的に、気にするべき除去が1/2や1/3になるのである。
全員をまとめて倒すコンボデッキの場合は一発で勝利を確定させる事が出来る代わりにコンボを止めに来るプレイヤーも残り全員となる。必然的に止められやすい。

・フィニッシュパターンが分厚い
一部の特殊なものを除き、多くのビートダウンデッキはジェネラル以外のクリーチャーも多く入っている。そうしてそれらはそれぞれが1枚でフィニッシュに近付くカードになり得る。
それに対してコンボデッキの場合は複数枚の組み合わせで一気に決める必要があり、必然的にフィニッシュパターンが薄くなる。
極端な言い方をすれば、デッキに入っているクリーチャーすべてがフィニッシュパターンの1つなのだ。


◎欠点
・複数名を倒すには複数ターンが必要
ほとんど唯一にして最大の欠点がコレ。
「最後に立っていたものが勝ち」という多くの場合用いられているルールの場合、どんなにマナがあっても、どんなにパワーの高い生物がいても、1ターンに行える戦闘は1回で、倒せるのは1人だけである。
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》に代表される全員まとめて倒せる動きもあるのだが、それは「コンボ以上の枚数のカードとマナを使い」「前のターンから晒している生物を利用するため予想されやすく止められやすく」「その上ビート特有の妨害が薄くなる利点を捨てている」という劣化コンボになりがち。
《時間操作/Temporal Manipulation》のような追加ターンで補う方法もあるのだが、今度は5マナからという重さが響いてくる。


・多くの場合、ターンを回して行う準備が必要
上に書いた要素に加えて響いてくるのがこの部分。
多くのクリーチャーには召喚酔いというものがあり、必然的に「次のターンこいつで殴りますよー」と警戒を促した状態で1ターン回す事となる。
その上で複数ターン必要だというのだから、コンボに比べると悠長と言わざるを得ない。



◎欠点を補うために
多少コンボ寄りな行動になるが、異常な強化量を持つカードを用いる、という方法がある。
そうするとどうでも良さそうなクリーチャーが一気にフィニッシャーになるため、貴重な奇襲的効果を得る事が出来るのだ。
しかしパワーを一気に20も30も挙げられるカードは当然ながらそう多くはない。
その点を補うのが、10点で人を殺せるようになる感染だ。これなら小粒で無害そうなクリーチャーが元でも8~9点強化でいきなり人を殺す事が出来る。

ある程度慣れられると、感染を持っているだけで大きな脅威とみなされるようになってやりにくくはなるだろうが、それでも黒や緑なら中々の数の感染クリーチャーを持っている。数が多ければ、そこまでではないものならスルーされがちになるだろう。(パワーが低い・飛行などの回避能力がないなど。ただし攻撃を通す工夫が必要になる)
単純なパワー押しを狙うよりは、幾ばくかは望みが出来るだろう。





☆コンボ
もちょっと短く書こうと思ってたのにビートで長く書き過ぎた。
こっちは結構いまさらだし、比較的新しめのコンボについて簡単に書くだけにしとこう。


・《むかつき/Ad Nauseam》
去年の年末辺りから目立ち始めたフィニッシュパターン。
元から似たようなデッキはあった(身内だと、cozaくんがアド以外のルートも複数あるストームデッキとか組んでた)が、研究が進んでひたすら特化していった結果、「打消し以外で止められない」「安定して早い」という恐ろしいデッキが成り立ってしまった。
現在のメタの一角だと思っている。そのせいでメタデッキ全部に対処しようとすると色々デッキが歪むが、結果的に環境全体でみると広いデッキタイプの成立を許している。
レガシーにおける《Force of Will》みたいな必要悪という印象。あ、悪とか書いたけど自分《Force of Will》大好きやで。


・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
今年の春くらいからちょくちょく見かけるようになったフィニッシュパターン。《Demonic Consultation》や《汚れた契約/Tainted Pact》でライブラリーを吹っ飛ばして勝つ。
当時の高速コンボの筆頭格であった《生き埋め/Buried Alive》コンボ並に軽く、除去に弱いという欠点こそあるものの無駄牌が生き埋めよりも少ないという強みがある。
除去に弱いとは言え、ライブラリーを全部飛ばした後に偏執狂を出せばドローのたびに王手をかけられるので意外としぶとい。しかし外せば即死の諸刃の剣。
逆に偏執狂先出しの場合は除去耐性のなさが露呈するが、後出しの《Demonic Consultation》や《汚れた契約/Tainted Pact》を通常のサーチに切り替えていく事が出来るためリスクが大きく減る。
特に《汚れた契約/Tainted Pact》は、デッキ構築時に少々気を付ける必要があるものの、単体で中々便利なドローとなれるので無駄牌減らしに大きく貢献している。



久々にちょっと多めに時間があったからちょっと長めに書いてみた。
最後まで読んでくださった方、ご苦労様でした。
出遅れにも程がある。
しかしせっかくなので個人的な印象を。主にEDH視点。


とりあえず、EDH的にはちょっとさみしいリストな感じ。

『エルフの神秘家』が大きな収穫で、それ以外だとはっきりと強いと言い切れるかどうか難しいのがちらほら、という印象。

神秘家擁する緑が一番期待出来そうな所が多くて、『カロニアのハイドラ』はライフ40でも流石にパンチが重そうなのでちょっと期待出来るし、『荒野への突入』は非常に悠長だけど割られにくいエンチャントで地味にアドを稼ぎつつマナを伸ばしていける。
『凶暴な召喚』は青の強い環境がら良さげだが、結局除去されて終わりってパターンが多そうなのがなんとも。

赤の収穫は『オーガの戦駆り』。スタンダードなどと違って、ビート型のデッキでも4マナが頂点になる事は少ないので能力が非常に有効に働いてくれそう。個人的には『エルフの神秘家』の次に期待出来るカードだと思っている。
とは言えM13で《野生の勘/Wild Guess》を得た時ほどのインパクトはないよなー、っていう。

白の収穫は『テューンの大天使』。《スパイクの飼育係/Spike Feeder》とのコンボで無限ライフ・無限パンプ。白緑系のフィニッシュカードとしてチャンスがあるかも知れない。
『威圧する君主』はちょっと良さげに見えるも所詮はクリーチャーのみというのが微妙。アーティファクト止められれば一気に評価が上がったんだけど。シッセイみたいな妨害クリーチャー並べまくるデッキでようやく候補に挙がるくらいのレベルだと思った。
『放逐する僧侶』が全般的に惜しい。《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》と違ってコンボパーツに使えないんじゃ存在意義がない。

黒が結構色々ある。夢のあるカードが多い。
『闇の予言』はコンボパーツとして働く匂いがぷんぷんするし、『影生まれの使徒』は《執拗なネズミ/Relentless Rats》に続くルールブレイカーなのでなんらかの悪さが出来るかも知れない。『ザスリットの屍術師』は《腐れ肺の再生術師/Rotlung Reanimator》の類似型再版。受けが広くなれば《未来予知/Future Sight》コンボのように利用される可能性も上がってくる、かもしれない。
『不気味な帰還』や『執拗な死者』も、なんらかの方法で悪さが出来そうな匂いがする。現状はっきりした形は見えないけど、この内1枚でも上手く形になれば成功と言えるのではないでしょうか?

青が一番詰んでる。
EDH的に何一つロクな収穫がない。変なカードは多いから後々ニッチな需要が発生するかもしれないけど、基本的には重すぎてどれも駄目だろうなー……。

アーティファクトは『三つの願いの指輪』と『ストリオン共鳴体』に一瞬だけ目を引かれた。
共鳴体は非常に惜しい。《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》と違ってタップが必要なため、ループコンボがまず望めないので活躍は難しそう。タップ無かったらいかにもなんかありそうだったのに。
とはいえ《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》と違って「誘発型能力を対象とし、コピーする」という、元の能力さえスタックに乗っていれば複数回コピーできる能力なので、誘発で「すべてのアーティファクトをアンタップする」とかが出れば問題は一気に解決するのだけれど。現状《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》や《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》でマナソースとタイプを統一しなければならないのが厳しい。
願いの指輪は《次元の門/Planar Portal》より軽くなったのでいくらか実用的になった……のだがまだちょっと重い。設置4・起動4とかじゃないと現実的に使ってくれる人は増えないと思う。あんまり減らし過ぎると危険、ってのは分かってるんだけどね。




一般的なレギュレーション視点だと結構強そう。
『潮縛りの魔道士』『生命散らしのゾンビ』『精神灼き』辺りの色対策クリーチャーを筆頭に、そこそこ使えそうなカードがちらほら。
特に『生命散らしのゾンビ』は相手と色があってなくても最低限手札を覗ける3マナ3/1であり、黒でなければ威嚇が活きるってのが強い。
青黒赤の色対策クリーチャーは下の環境でもワンチャンあるんじゃないかと思っている。マーフォークが苦手とする《タルモゴイフ/Tarmogoyf》に潮縛りが刺さるのと、現状のレガシーだと青や白が隆盛しているので精神灼きが刺さりそうなのが非常によろしい。

新規プレインズウォーカー2種は活躍できないと思っている。
チャンドラの+1が素直にショックとかなら神チャンドラだったのにw
せめて2番目の能力がタップアウトでも使える能力(《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》か《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze》辺りの奴)じゃないと使われる気がしない。《炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand》と同レベルと見ている。
ガラクは6マナもかけてこれかよ、という感想。《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》に初期忠誠度以外軒並み劣っている。これマナコスト4緑とかでよかったでしょ? もうちょっとどうにかならなかったのか。


大体こんな印象でございました。
ここ数日、私事で忙しかったせい+休みが噛み合わなかったせいでEDHも日記も書けなかった。ネット繋がらないのマジ辛いw

まあそんな訳でちょっとだけ落ち着いたらちょうど2013年も半分という事で成績まとめ。せっかく対戦記録残してるんだしね。





☆勝敗数

サーダ  4人戦 23勝18敗 3人戦 13勝14敗 総合 36勝32敗
クロウマト4人戦 03勝08敗 3人戦 07勝09敗 総合 10勝17敗
キキジキ 4人戦 00勝03敗 3人戦 04勝04敗 総合 04勝07敗
伍堂   4人戦 01勝06敗 3人戦 01勝06敗 総合 02勝12敗

総合   4人戦 27勝35敗 3人戦 25勝33敗 総合 52勝68敗



☆期待値

サーダ   4人戦 10.3勝 3人戦 09.0勝 総合 19.3勝
クロウマト 4人戦 02.8勝 3人戦 05.3勝 総合 08.1勝
キキジキ  4人戦 00.8勝 3人戦 02.7勝 総合 03.5勝
伍堂    4人戦 01.8勝 3人戦 02.3勝 総合 04.1勝

総合    4人戦 15.5勝 3人戦 19.3勝 総合 34.8勝

端数四捨五入につき期待値個別と総合が違うのであしからず。





☆結論:とりあえず伍堂が全力で足を引っ張っているw
まあほぼ全試合キル数勝負なモダンEDHでの短期決戦仕様だから仕方あるめぇ。1~2人殺して殺されるなら上等系。
とは言えあんまりと言えばあんまりな成績だなw 真面目に次に通常EDHで赤単組む時はキキジキに正式移行がありかもしんない。


クロウマト(むかつき)は期待値よりちょっと上。
「通常は期待値通りの勝率、それに加えて1キル2キルがたまに入ってくるから最終的な勝率はちょっとだけ期待値以上になる」という体感と概ね同じ結果。
尖ったデッキである関係上、4人戦より3人戦が得意なのも予想・体感通り。


サーダは期待値の倍くらい勝ててる。
他のジェネラルの研究が進んだり(単色より多色の方がどうしてもネタが増えやすい)メタられたりもしてくるだろうけど、今後もどうにか2戦に1勝ペースを維持したい所。せめて今年中は5戦2勝程度のペースをキープで。

大目標としては、今年中にサーダを「メタるべきデッキトップ3」とかにランクインさせたい。
みんなサーダメタで《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》を抜くのが当たり前になるような環境にしてみたい。
ただしメインから「《島/Island》が……《沸騰/Boil》しそうだよぉ」とかなるのはNG。
なんか一周回って《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》に入れるのがかなりアリな気がしてきた。

ソーサリー・2マナ・クリーチャーにしか触れない・と悪い所が目立つので、除去にしても《分散/Disperse》や《急速混成/Rapid Hybridization》のがよっぽどマシ、そもそも《生き埋め/Buried Alive》コンボや《むかつき/Ad Nauseam》コンボに全く無力なのでカウンター増やした方が安定する、とデッキから抜け落ちてしまっていた。
また、最近主流なCIPで仕事が終了な面子揃いの環境では無意味、というのも向かい風だった……のだけれど、意外な所に非常に有効なクリーチャーがいた事に気が付いた。

そう、自分のジェネラル《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》である。

基本的には多めに入っているカウンターで対処する・バウンスで戻して再キャストが対策方法なのだが、2ターン目にマナカツカツで出した返しではカウンターは難しく、また、バウンスで対処する方法も「バウンスに2+キャストに3」の合計5マナと再始動が大きく遅れてしまう。
だからと言って放って置くと自分が殴られて大変な事になってしまう。アンブロッカブルが3回殴るだけで即死コンボが揃うとか訳わかんない。


そんな天敵である2~3T目《金粉のドレイク/Gilded Drake》に対処出来るカードを探していたのだが、良く考えたらこっちも金粉で盗ればいいだけな事に気が付いた。
1ターンパンチが遅くはなるが、2マナでサーダを自軍の戦場に戻す事が出来るのなら十分。




真面目にどこかに枠を作ってデッキに戻すのもありかも知れない。
12枚と大分膨らんだカウンターの枠(《対抗呪文/Counterspell》か《否認/Negate》)が最有力候補、《急速混成/Rapid Hybridization》か《乱動への突入/Into the Roil》の除去枠が次点。メタ枠である《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》がそのまた次の候補。

カウンターが最有力になっている理由は、ちょっと前の日記でも書いたけどむかつきが思ったほどヤバくはなかったという事と、《生き埋め/Buried Alive》系がなんだかんだ言ってそこまで早いパターンは多くない事が実戦で見えて来たから。
それらをメインにメタった形で投入されているのがカウンターなので、減らすのもありかなー、と。
《概念泥棒/Notion Thief》の事を考えるとインスタント除去はあんま減らしたくないし。



あと、同じような理由で《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》の評価も上がった。
マナはかなり余分にかかるが一応サーダ回収出来るし、金粉と概念泥棒止められるし、ってのは中々理想的な仕事ぶり。
デッキ的に非常に重い上に、攻めるデッキであるサーダにしては仕事が防御的過ぎるので多分投入はないだろうけど。

今日fuくんと話していた、「クリーチャーで、タップのいらないサクり台」の条件に合いそうな候補

・有力候補
《溺れたルサルカ/Drowned Rusalka》《練達の魔術師バリン/Barrin, Master Wizard》

・おまけ
《飢えたルサルカ/Starved Rusalka》《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》


同じく話していた、「ある程度軽く、パワーが3以上の便利そうなクリーチャー」
・有力候補
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》《ケンタウルスの前兆読み/Centaur Omenreader》《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》

・おまけ
《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》《呪文散らしのケンタウルス/Spellbane Centaur》《難問のスフィンクス/Vexing Sphinx》《粘体投げの小蛙/Plaxcaster Frogling》《グリッサ・サンシーカー/Glissa Sunseeker》《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》


EDH対戦記録

2013年6月23日 TCG全般
ピラミッドでちょっと対戦してきたのでレポート。
使用ジェネラルはいつも通りな《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》。


・1戦目 ゼガーナ サーダ シャルム
1T目《Mana Crypt》《呪文滑り/Spellskite》《思案/Ponder》のかなりいい感じのスタート。他2名が土地セットのみなのも追い風。

そのまま3T目シャルムから《Mana Crypt》もらって構えてゼガーナのターンエンドに《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》超過。
そして4T目《時のらせん/Time Spiral》と動く……もゼガーナが手札に帰ってきた《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》を切って《Force of Will》。

しかしその1Tで他のプレイヤーは再展開しかしなかったので、次のアップキープに《神秘の教示者/Mystical Tutor》から《Timetwister》で改めて手札を混ぜる。

そうしてそこから《時間操作/Temporal Manipulation》に繋がって、そのままシャルムから《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《Basalt Monolith》を貰って決めに行こうとするも、追加ターンでシャルムが《納墓/Entomb》でモノリスを落としてくるw 仕方ないので《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》をいただく。
フィニッシュ用に手札に抱えていた《作り直し/Reshape》で《Basalt Monolith》を自前で準備して無限マナ、独楽でライブラリーを見たら自前の《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》が見えたのでそのまま無限ドロー突入で勝ち。




・2戦目 ゼガーナ サーダ シャルム
ゼガーナとサーダが手札4枚スタート。対するシャルムが《Mana Crypt》《定業/Preordain》《発展のタリスマン/Talisman of Progress》《思案/Ponder》とブン回り。

しかし手札少ない組みはそれぞれ引きがよく、ゼガーナは2T目までに《Tropical Island》から《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》+《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary》、サーダは《水蓮の花びら/Lotus Petal》から2T目ジェネラルと復帰できそうな流れに。

しかしそこで無情にもシャルムの2T目《神秘の教示者/Mystical Tutor》→《終末/Terminus》。手札1枚と2枚でこっから対応しろとか無茶なんで投了。




・3戦目 シャルム ゼガーナ サーダ
みんなそこそこいい動き。
シャルムが《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》、《厳かなモノリス/Grim Monolith》と展開し、ゼガーナは《Fyndhorn Elves》、《呪文滑り/Spellskite》と展開。サーダも《金属モックス/Chrome Mox》からジェネラルキャスト。

3T目シャルムの《Mana Crypt》から《時間操作/Temporal Manipulation》、追加ターンに《島/Island》と《水蓮の花びら/Lotus Petal》セットして《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》→ゼガーナ《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》→《Mana Drain》という流れ。

追加ターン開始直後の《Timetwister》に合わせたゼガーナの《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》は前ターンに持って来ていた《彫り込み鋼/Sculpting Steel》(呪文滑りに化けた)でブロック。
そうして《Timetwister》解決し、手札に入ってきた《時間操作/Temporal Manipulation》撃ったら再び《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》。
どうしようもなく帰っていくも、余ったマナで《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》セット。
次ターンテゼキャスト→-4コピーで無限マナセットと《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》揃えて勝ち。





・4戦目 ゼガーナ サーダ シャルム
時間がなくてみんなぶっぱプレイングだったし、メモを見直したらそもそも終わってなかったようなので省略。
《あと戻りの映像/Retraced Image》からスタートして、追加ターン貰っても、追加込み4T目《Power Artifact》+《厳かなモノリス/Grim Monolith》から《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》するにはどう考えても青マナの数が1つ足りなかった。多分2回土地セットしてたわ。ごめんなさい。

普通にやってたらシャルムが土地を立ててるのを警戒してモノリスタップで《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》キャストで、通ったらクリーチャーいないので忠誠度を上げていって、って感じのプレイングになってたはず。





サーダ  4人戦 0勝0敗 3人戦 2勝1敗 総合 2勝1敗
総合   4人戦 0勝0敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝1敗





帰りに飯食いながら話してて再認識したのは、《金粉のドレイク/Gilded Drake》はマジでサーダが死ぬカードだという事。
急いでサーダをバウンスしないとこっちのデッキから勝ち手段全部揃えられるし、例えバウンスできた所で金粉使ってる時点で相手は青。その後も「金粉バウンス→もっかいサーダと交換」の恐怖は付きまとう。
やっぱ2マナってのが軽くてヤバすぎ。

最近クリーチャーがみんな出た時点で仕事を終えてる系やどこに行っても困らない系ばっかりで金粉弱い環境ってのは追い風になってくれてるのかも。


☆気が向いたのでメインデッキ更新。
とはいえ今月は私事で忙しくてあんま対戦できてないってのを差し引いても、安定して戦えるし不満も少ないしでデッキを弄る所があんましなくなっちゃった感じ。

レシピと動きを聞いた時には相性悪そうと思ったむかつきデッキも、(出会い頭の1キル2キルはどうしようもないものの)カウンター多めに積んでるだけで意外と詰ませられる事が分かったし。相手が初手に《むかつき/Ad Nauseam》引き込んでると一発で終わらせられるように、初手に《徴用/Commandeer》があれば状況逆転だしね。

というかちゃんと分かってる卓だとむかつき意外と勝てないw こっちが使って一発芸デッキの鋭さと脆さを痛感したわwww 結果として、ブン回り分で多少理不尽に勝ち星を増やせるが、それでもちょっと勝ち越す3割程度に落ち着く印象。



そんな訳で、新しいカードが加わるまでは、2枚の枠を
《摘出/Extract》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《対抗呪文/Counterspell》
《呪文滑り/Spellskite》
の4枚から仮想敵に合わせて変えるくらいな具合。
上ほど尖った特化カード。下ほど汎用性の高い安定カード。むかつきが思ったほどじゃなかったから、しばらくは実質摘出抜いた3枚で回す事になると思う。
現状は、一応汎用性重視で一番下の2枚が投入。

この選択になっているのは、最近カウンターの多いボードコン寄りなデッキが比較的相性悪いっぽい気がしてきたという理由もある。
適度にジェネラル除去しつつ純粋なドローでアドを稼がれた上で、手札リセットを丁寧に止められるとちょっと厳しい。フィニッシュが必然的に置物寄りってのもボードコン相手には向かい風。
単体だと現状そんなデッキタイプは成立していないが、卓の対戦相手が2人がかりでそれを成立してくるとかはありうる話。(対戦相手に「カウンターそこそこな青緑系コンボ」+「カウンターそこそこな青黒生き埋め」+「ジャンドカラーのボードコン寄りコンボ」の組み合わせ卓とか。それぞれが《森の知恵/Sylvan Library》《闇の腹心/Dark Confidant》なんかの単純なドローカードを多用してアドの補填をしてくるタイプ)



☆現在追加で欲しいのは、優先度高い所から

・無理なく入る追加のフィニッシュパターン
・手札リセット系大量ドロースペル
・フィニッシュサーチ出来るカード
・ジェネラル2ターン目キャストルート
・ピッチのハードカウンター
・キャストから直接マナが増えるアーティファクト
・1マナ以下の軽くて便利なドローカード
・1マナ以下のちょっと便利なカウンター
・《知識の渇望/Thirst for Knowledge》的な便利ドロー

といった所。
上の方は無理にしても、下3つの内ひとつくらいはM14、テーロスに期待したい。《予言/Divination》より弱いアンコドローとか見えてる時点でちょっと絶望的だけどw




☆最後に現行のレシピ。
2月近く前に書いたのからそんな変わってないけどね。
マナファクト2枚と《摘出/Extract》が抜けて《島/Island》と《対抗呪文/Counterspell》、《呪文滑り/Spellskite》に変わったくらい?


ジェネラル
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》

コンボパーツ 4
《Power Artifact》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《預言者の杖/Diviner’s Wand》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》

ドロー 17
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《手練/Sleight of Hand》
《Mystic Remora》
《衝動/Impulse》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《先細りの収益/Diminishing Returns》
《時の逆転/Time Reversal》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》

サーチ 7
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

カウンター 12
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《払拭/Dispel》
《否認/Negate》
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《対抗呪文/Counterspell》
《Mana Drain》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《Force of Will》
《徴用/Commandeer》

パーマネントコントロール 6
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《乱動への突入/Into the Roil》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》

追加ターン 3
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》

その他 6
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》

マナ加速 14
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Basalt Monolith》

土地 30
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《島/Island》 24

※以下の記事は、ルール上、一見不利な要素ばかりな単色だって十分戦えるという事を証明したいと思ったから書いているんだ。決してデュアルランド他の多色化するための資産を買うお金が無いからという負け惜しみではないんだ。ホントは贅沢な5色デッキでパワーゲームをやってみたいなんて思っちゃいないんだ。ちくしょう。



☆EDHは、色が多ければ多いほど強いのか?
EDHは、ジェネラルの固有色によって使用可能なカードプールが変わる。
単色ならその1色+無色、2色ならその2色+無色、そして5色ならすべてのカード、といった具合だ。
5色が一番パワーの高いカードを端から突っ込む事が出来るので、当然のようにデッキパワーも高くなりがちだ。

だから、3色以下の5色に比べて色の少ないデッキは、全ての5色デッキには不可能な要素である『3色以下のそのジェネラル』を活かせる構成にする必要がある。
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》で持って来れるような3マナ以下のエンチャントを厚めにしたり、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》と大量の小型クリーチャーで大量ドローを狙ったり、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》のように本人がコンボパーツになったりがそれにあたる。


そうしてもう一つある、色の少ないデッキが5色デッキに対抗する手段が「デッキ内のカード同士のシナジーを強くする」という方法だ。
5色は確かに広いカードプールを持ち、各色から強力なカードを集める事が出来るが、しかしそれは逆に言うと色が散ってしまっているという事でもある。
各色から強い所を集めて5色のマナを必要とする構成になっていると、必然的にトリプルシンボル以上のカード、基本地形の数を参照するようなカードは使えない。
5色デッキでは《Invoke Prejudice》はキャストするのが大変な上に効果も大幅に削がれてしてしまうし、《Gauntlet of Might》は土地の大半を《山/Mountain》にしなければならないため5色では上手く扱えないだろう。
土地の整っているレガシー以下の環境でだって単色が頑張れているのだ。上記のようなカードを多く積み込み、それを活かせるようなデッキなら単色だって戦えるはずである。



☆単色で戦う
単色で戦う以上、それ自身が強い色じゃないとキツイので最強色と名高い青で話を進める。緑や黒も強色なので結構戦えるとは思うのだが、それでもカウンターの安定性は広いデッキタイプと戦う上でどうしても欲しくなるので、やはり単色で使用するのは青となるだろう。

という訳で、青単である。
調べてみると、青には意外なほど多くの実戦級な単色向けカードがある。
以下に、それらを書き出していく。
これらを出来る限り大量に、それぞれがシナジーを持った形で投入出来れば必然的に多色デッキにはできない方向性の、かつ強力なデッキが組めるという寸法だ。取らぬ狸の皮算用ともいう。



☆《未来の大魔術師/Magus of the Future》《未来予知/Future Sight》《精神力/Mind Over Matter》《Invoke Prejudice》《Mana Drain》《対抗呪文/Counterspell》など
単純にシンボルの濃いカードは多色では扱いにくい。
比較的シンボル比率の低めな未来予知ですら60%。上手く扱うにはマナソースもそれに準ずる構成にする必要があるので、多くの場合、単色や青メインの2色デッキでないと使いにくいであろう。

ダブルシンボルである《Mana Drain》《対抗呪文/Counterspell》は、シンボル数自体が少なめなので均等2色程度のデッキなら扱えない事はないのだが、実際に扱ってみると行動の圧迫が強い。構えると、多くの場合その時点で他の手札の青いカードが使えなくなってしまう。
多色の場合、《否認/Negate》のような、デメリットを背負う代わりにシンボルの軽いカードがどうしても優先される事となるだろう。



☆《妨害/Thwart》《撃退/Foil》《徴用/Commandeer》
青メインのデッキでなければ《島/Island》が3枚並ぶのはずっと後のターンになるため、その場だけで見れば《否定の契約/Pact of Negation》級である《妨害/Thwart》のピッチは期待出来ない。

また、《撃退/Foil》をピッチで撃とうとする場合、土地の種類が多い多色デッキは手札に島を残そうとすると展開が厳しくなりがちだ。2枚の青いカードを要求する《徴用/Commandeer》も同様。
これらを多色で扱うには《ネクロポーテンス/Necropotence》や《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》など、手札を強引に増やして少ないピッチの元を確保出来るシステムを準備する必要がある。



☆《High Tide》《超次元レンズ/Extraplanar Lens》《魔力の篭手/Gauntlet of Power》など
土地を統一する事によって効果を発揮するマナ加速。
特に《High Tide》はマナコストが軽く、青単ならばかなり早い段階で《暗黒の儀式/Dark Ritual》を超える効率のマナを確保する事が出来るようになるだろう。
《大あわての捜索/Frantic Search》《時のらせん/Time Spiral》のような、相性の良いフリースペルというシステムが同じ青にあるという要素も非常にありがたい。



☆《あと戻りの映像/Retraced Image》
デッキ内の土地の多くが《島/Island》の場合、ほとんどのゲームの第一ターンに島を置く事になる。
つまり、《あと戻りの映像/Retraced Image》は1マナ軽くなってキャントリップの消えた《探検/Explore》、あるいは1マナ増えた代わりに頑丈になった《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》と呼べるような働きをする。
これは、土地構成が汚くなる多色デッキには不可能な運用だ。



☆《永劫での歩み/Walk the Aeons》
基準となる《時間のねじれ/Time Warp》より1マナ重い追加ターンカード。
しかしこのカードには「島3枚でバイバック」という選択肢が存在する。
多色にはとても不可能な、それどころか単色ですら非常に重いコストではあるが、選択肢にあるだけでも大分違ってくる。
極端な話、これと島6枚(+幾ばくかのマナソース)がある状況で、アンブロッカブルのパワー21のジェネラルがいればそれだけで3人殴り倒せる。他の追加ターンカードには出来ない芸当である。



という訳で、青単EDHのステマでした。
ちょっとルーリングで気になった事があったので確認と質問。


☆マナ能力について

マナ能力はスタックに乗らず、直ちに解決される能力である。そのマナ能力がマナを生み出す以外の事(カードを引く、ダメージを受ける、など)をする場合、それもマナ能力の一部として直ちに処理される。
また、呪文を唱えたり能力を起動したりしている間や解決中にマナの支払いを求められた時にもマナ能力を起動できる。

あと、意外と忘れられがちなのが優先権がなければマナ能力の起動も出来ないという事。
マナ能力自体は優先権の移動を待たずにその場で即座にマナを発生させるので通常気にする必要のない事だが、厳密な状況ではちょっと使えたりする。
まあ通常の場合はほとんど気にしなくても良い事だけど、多人数戦だとマナを出すだけでマナを出したプレイヤーから優先権の移動が始まり出すので色々あったり。主にブラフ方面でw

これが基本的な事のおさらい。


で、その「呪文の解決中にマナの支払いを求める」カードの1つが《Transmute Artifact》。オラクルは下記の通り。

Transmute Artifact  (青)(青)

ソーサリー

アーティファクトを1つ生け贄に捧げる。そうした場合、あなたのライブラリーからアーティファクト・カードを1枚探す。そのカードの点数で見たマナ・コストが、生け贄に捧げられたアーティファクトの点数で見たマナ・コスト以下である場合、それを戦場に出す。そのカードの点数で見たマナ・コストのほうが大きい場合、あなたは(X)を支払ってもよい。Xはそれらの差である。そうした場合、それを戦場に出す。そうしない場合、それをオーナーの墓地に置く。その後あなたのライブラリーを切り直す。



☆ケース1
《Transmute Artifact》をキャスト。アンタップ状態の《魔力の櫃/Mana Vault》とタップ状態の《厳かなモノリス/Grim Monolith》をコントロールしている状況。(他のマナソースは残っていないものとする)

これで《厳かなモノリス/Grim Monolith》を生け贄に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を持ってこようとする場合、《Transmute Artifact》の解決前に魔力の櫃からマナを出しておく必要はない。差額の支払いを求められた段階で魔力の櫃をタップする事が出来る。
《Transmute Artifact》が打ち消された場合、魔力の櫃をアンタップ状態のまま保持出来るのだ。

しかしこれで《魔力の櫃/Mana Vault》を生け贄に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を持ってこようとする場合、《Transmute Artifact》解決を待たずに魔力の櫃からマナを出す必要がある。解決順に従うとマナ支払を求められた時点ではすでに櫃は生け贄に捧げられており、櫃からマナを出す事が出来ない。
また、呪文の解決中、マナの支払いを求められていない状況でマナを出す行為もオラクル605.3a で認められていないので、「呪文の解決に移ります。じゃあその前に《魔力の櫃/Mana Vault》からマナを出して……」というのは不可能である。


ちょっと不安。これであってる?






☆ケース2
《Transmute Artifact》をキャスト。タップ状態の《厳かなモノリス/Grim Monolith》とアンタップ状態で召喚酔いの解けている《錯乱した助手/Deranged Assistant》をコントロールしている状況。(他のマナソースはないものとする)


これで《厳かなモノリス/Grim Monolith》を生け贄に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を持ってこようとする場合。

・解決に移ります。まずは《厳かなモノリス/Grim Monolith》を生け贄に捧げます。
・続いてライブラリーから《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を探してきます。ライブラリーの一番上から順に見て行って……《不可思議/Wonder》《対抗呪文/Counterspell》《渦まく知識/Brainstorm》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》……と、4番目にありました。
・持って来るアーティファクトの方がマナ・コストが高いので、差分のマナを払います。
・《錯乱した助手/Deranged Assistant》をタップして、ライブラリーの一番上のカードを墓地に置きます 。《不可思議/Wonder》が墓地に落ちました。
・指輪を戦場に出し、ライブラリーをシャッフルします。これで呪文の解決は終了です。《Transmute Artifact》を墓地に置きました。

・じゃあ自分、《島/Island》をコントロールしてるんで、《不可思議/Wonder》の効果で飛行を持った《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》で攻撃するけど……いいよね?



……え!? これであってるの?
オラクルに則るとこういう挙動になるとしか思えないんだけど、すげー納得しない感w つまりサーチする場合は、呪文の解決途中であってもライブラリーの順番を弄っちゃ駄目って事? 《けちな贈り物/Gifts Ungiven》とか複数枚探すカードの時、複数枚のカードで悩むためにカードを抜きだしたり、探しやすいように弄ったらジャッジ様から怒られるって事?
誰かこれがあってるのか間違ってるのか教えてくださいw




☆ケース2.1
《Transmute Artifact》をキャスト。タップ状態の《厳かなモノリス/Grim Monolith》とアンタップ状態で召喚酔いの解けている《錯乱した助手/Deranged Assistant》をコントロールしている状況。(他のマナソースはないものとする)


これで《厳かなモノリス/Grim Monolith》を生け贄に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を持ってこようとする場合。

・解決に移ります。まずは《厳かなモノリス/Grim Monolith》を生け贄に捧げます。
・続いてライブラリーから《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を探してきます。ライブラリーの一番上から順に見て行って……一番上に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》がありました。
・持って来るアーティファクトの方がマナ・コストが高いので、差分のマナを払います。
・《錯乱した助手/Deranged Assistant》をタップして、ライブラリーの一番上のカードを墓地に置きます 。《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》が墓地に落ちました。
マナを支払ったので先程探してきた《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を出そうと思うのですが、すでにライブラリーの中にありません。 (墓地に落ちた時点で領域の移動が起こっているので、探して提示した指輪と墓地の指輪は別のオブジェクト)
・「不可能な挙動が起こった場合は可能な部分だけ行う」の大原則に従い、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》は戦場に出さず、ライブラリーをシャッフルします。これで呪文の解決は終了です。《Transmute Artifact》を墓地に置きました。


…………ねえホントに!? ホントにこれであってるの!?
他のレギュレーションならいざ知らず、EDHはハイランダー構築。サーチしてきたカードが一番上にあった場合、諦めて別のカードを持ってこいって事になるのか?
ついでにこっちも分かる方お願いします。ケース2が合ってるんならこっちもこの通りになる……はず。

M14変わり谷再録

2013年6月13日
サルベにあったらしいけどマジで?

EDH対戦記録

2013年6月9日 TCG全般
ピラミッドに溜まってる所にギリギリ間に合ったので1戦だけ遊んできた。


・1戦目 スリヴァーの首領 始祖ドラA サーダ 始祖ドラB
なんだこの5色場は。
ちなみに始祖ドラAはボードコントロール寄りな全知フィニッシュデッキ、始祖ドラBは高速コンボ複数搭載の速攻型。

マナファクトと土地を残してマリガンした結果、さらに土地とマナファクトが寄ってくる。
1T目から《太陽の指輪/Sol Ring》《水蓮の花びら/Lotus Petal》《Jeweled Amulet》《厳かなモノリス/Grim Monolith》と凄い勢いでマナファクトを並べて調子良さそうに見えるも、残りの手札は《島/Island》2枚。助けて!!

始祖ドラBが1T目《森の教示者/Sylvan Tutor》で《隠遁ドルイド/Hermit Druid》を積む。次ターンにはキャストし、速攻の構え。

しかしそれは始祖ドラAの《プラズマの連鎖/Chain of Plasma》で処理される。最初サーダに撃って「ほらほら隠遁殺さないと駄目ですよ」ってやってきたのがイラッと来たので手札を切って場に出ていた《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》(良く考えたらすげー速度でマナ伸びてたなコイツ)に撃ってやり返す。
結局、Aが隠遁に撃ち、Bが始祖ドラに撃ち返して《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》も落ちる。

そんな訳で手札が島のみでターン突入。そしたら《時のらせん/Time Spiral》が上から降って来たのでキャスト。首領が《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》を出していたものの静観、解決。
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》などを展開からサーダ再キャスト。

首領は《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》とかもおいてウザい感じに。

そしたら返しで始祖ドラAが《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》をキャストするw 放って置いたらまずいが、手札に《猿術/Pongify》があるのでまあおk。

自分は《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》で軽減しつつサーダで殴って展開、するも始祖ドラBが《不快な夢/Sickening Dreams》。サリアとかもろともみんな吹き飛ぶ。

上家のターンが来る前に竜英傑に《猿術/Pongify》。
そうして自ターン、手札は2枚。状況から復帰すべく《親身の教示者/Personal Tutor》から《Timetwister》を積んで《巻物棚/Scroll Rack》使って引いて撃つも始祖ドラBの《Arcane Denial》で止められる。

巻物棚で埋めたのが《加工/Fabricate》だったので、そっからゆっくりいくかーとか思ってたら返しに始祖ドラBが《むかつき/Ad Nauseam》《天使の嗜み/Angel’s Grace》揃えちゃって負け。



サーダ  4人戦 0勝1敗 3人戦 0勝0敗 総合 0勝1敗
総合   4人戦 0勝1敗 3人戦 0勝0敗 総合 0勝1敗

ただいま
そんなわけでモダンマスターズ、1人6パック制限で、ニヴの人改めジョイラの人の協力の元12パック買ってきました。


ドラフトは不可能なパック数なので、その内なんかの機会に商品提供したりパックウォーズしたりウィンストンしたり出来たらな、と思っています。
何パックかはしばらく未開封のまま取っておいて、忘れた頃に持ち出して少人数リミテッドとかして遊ぼうと画策。


とはいえせっかくお祭り気分でモダマス祭りに参加した身なので、発売日に全く開封しないのももったいないです。
という事で、店で買って「塩漬け安定っすよwww」的な話を店員さんとした直後、せっかくジョイラの人も一緒にいる事だしとそれに逆らうように1パックだけ開封してみたよ。

《巣穴からの総出/Empty the Warrens》《通りの悪霊/Street Wraith》《ちらつき鬼火/Flickerwisp》《流刑への道/Path to Exile》と来てレアで《壌土からの生命/Life from the Loam》が見えた時点で「1000↑は楽々とれた」と満足してたのに、そこで《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》Foilとか出来過ぎだったwww

なにこの爆アドエキスパンション怖い。
ジョイラの人に「相変わらず持ってるわ~」とか言われたw
でもこれで調子乗ると自分の場合絶対《降る星、流星/Ryusei, the Falling Star》とか引くからもう開けねーぞw




という訳でこのヴェンデを9.5k(すでに売り切れちゃってはいるけど一応は値段提示のある晴れる屋さんの0.8がけで)くらいで引き取ってくれる人募集中w

運よく今日が休みだったので、モダマス買いに行ってくる。

しばらく前に聞いた時と比べて凄く絞った購入制限になってしまったのが残念だけど、まあ必死に並ばなくてもある程度は買えるようになったしとポジティブシンキングしておこう。
東京とかの話を聞くと、10BOX入る店に始発で行ったらすでに整理券を貰った徹夜組10人がぐったりしていたという怖い状況らしいしw
まあこっちは田舎だからそこまではないだろうけど。

これで店に行ってみたらずらっと人が並んでたりしたら笑うwww
フルスポ出たですね。

http://www.wizards.com/Magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/modernmasters/cig


ドラフトすげー楽しそうw いろんなテーマが見えるw 苗木とかwww
しかも全体的にパワーが高い。アンコ以下でもちょっとした爆弾だらけ。

《倍増の季節/Doubling Season》が通常レアでほっと一安心w
結局《思考囲い/Thoughtseize》《変わり谷/Mutavault》は来なかったなぁ……。

新規イラストが増えてるのはいいやね。プロモ絵再録でもNon Foilが追加されたり。《歯と爪/Tooth and Nail》《ぶどう弾/Grapeshot》が個人的に好み。かっこいい。

《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》は新ミラディンに合わせたイラストで再録されてて熱い。《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》だけが太陽の位置が逆なのが悔やまれる。(他は、剣で区切られた背景の空に、それぞれ対になる色の太陽が浮かんでいる。赤青剣なら青側に赤い太陽、赤側に青い太陽、みたいな)

残念ながら青単だと今のデッキに入りそうな新規イラストはなかったけど、《否定の契約/Pact of Negation》を手に入れようか迷う。色指標が付いてる方にしようかなー、と。

なんにせよ、強力カード、高額カード満載の凄いセットだった。
次は再録禁止に触れない範囲でのヴィンテージマスターズに期待w
雑談。

MTGのストーリーが結構好きで、昔は雑誌なんかで軽く書かれていたのを読んでいた事もあってそれなりに知っていたんだけど、小説は和訳出版されないし、公式で書かれるストーリーに触れる事も減ったし(公式ページの記事って漁り難い)でここ数年のストーリーが全然わからない。

なんだけど、少し前に偶然ローウィンのストーリーを聞いて他の話にも興味が湧いた。

おおざっぱなあらすじ。色々曖昧なので間違いもあるだろうけど注意。

ローウィンは常夏の次元。みんなが平和に暮らしています。
ある時、世界の秘密を知っているらしい老ツリーフォーク、コルフェノールが各部族の代表を集めて話をしようとします。どうやら世界の秘密を明かすつもりのようです。
しかしその直前、大オーロラが訪れて夜になりぐだぐだに。ほとんどのものが記憶を失い、姿や性格も変わってしまいました。この大オーロラに関する話が、コルフェノールの知っていた世界の秘密のようです。

この大オーロラによって夜と昼に変わるたびに記憶が無くなってしまう原因は、ウーナが妖精達を使って記憶を集めていたからだったという話。
最終的には大オーロラでも変化しなかった者であるマラレンがウーナと対峙し、《ツキノテブクロのエキス/Moonglove Extract》を投げつけて彼女を殺すwww
取りあえずこれからも昼と夜は来るけど記憶が消える心配はなくなったから一安心だね。めでたしめでたし。




MTGのストーリーは、なんていうか日本的なストーリーラインと違っていて新鮮なのがいいね。あと時々シュールw

シュール系だと神河とかも終盤の展開があまりにも唐突なので好きw


おおざっぱなあらすじ。色々曖昧なので間違いもあるだろうけど注意。

神河は幽世の神様が沢山いて、現世の人やその他亜人達と共存している世界。
なんだけど、なんか最近神がみんなおかしくなって人を攻撃するように。それと時を同じくして、永岩城の主である今田の様子もおかしくなっていた。

その原因を知るために旅立ったのは今田の娘の魅知子。
彼女は旅の途中、無頼の侍兼魔術師である梅澤俊郎と出会い、なんだかんだあった挙句に一緒に旅する事に。なんだかんだの内の一部は、神がおかしくなった原因を知った事。

神がおかしくなったのは、今田が神の総元締めである大口縄から《奪われし御物/That Which Was Taken》を奪ったのが原因。これの正体が、実は大口縄の子供であった。それによって神々は人に牙を剥くようになったのである。
今田は御物を手に入れて領土の末永い平和を確保すべく、腹心である武野、水面院の院長である密、空民のメロクと共に御物を奪う術を行ったのだが、実はこれは空民の策略で、「御物を奪えば神が怒って暴れ、それによって地上の者達は衰退する。そしたらそのあとの世界を俺たちが手に入れるぜヒャッハー」という予定であった。

しかしその計画はそれを知った梅澤俊郎達の手によって半ばにして止められる。
大口縄に御物を返す事により、神の乱は鎮まるのだった。

しかし世界は大分荒廃している。
虚しい気持ちを胸に立ち尽くす梅澤に話しかけて来たのは、彼のマブダチの夜陰明神だった。
俊郎「こんな世界にいられるか!」夜陰「じゃあ別の世界にいっちゃう?」俊郎「イイネ!」

そうして彼はドミナリアはジャムーラに飛ばされ、結婚するし子孫も繁栄するしで幸せな一生を過ごしましたとさ。めでたしめでたし。




そんな訳で、旧ラヴニカ辺りからのストーリーを知ってる人は簡単にあらすじを書いてくれると喜びます。


北上に行くとよく会う使い手さんもいい感じに勝ってるように見受けられるし、弥狛さんの日記で書かれてたデッキ(http://surobatto.diarynote.jp/201305300129255787/)が良さげだったのでちょっと考察。


☆黒赤緑という色
黒赤緑という色組み合わせは、サーチやコンボが豊富なおかげで勝ちパターンが非常に多く、非青ながら青系に迫る勢いなんじゃないかと思っている。
欠点は、打ち消しに乏しいのでむかつきが苦手な点くらい。



☆ジェネラル候補
いかにも殴り倒し大好きそうな色でありながら、実は結構コンボ向けのジェネラルがいたりする。
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》や《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》のようにはっきりと強い訳ではないが、《Adun Oakenshield》や《ジラ・エリアン/Xira Arien》といった起動が非常に重いとは言えマナコストが軽くて”一応”はアドを稼げるジェネラルや、《死の守り手、セックァー/Sek’Kuar, Deathkeeper》といった”一応”コンボパーツになるジェネラルもいるのでそこまで悲観するほどではない。
青白緑や赤青黒、青白赤とかのジェネラルの乏しさに比べればまだ全然。

そんな訳で《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》。
上に挙げたジェネラルに比べた場合の利点は、パワー7飛行速攻を活かした、サブプランとして殴り倒しが組み込める点となる。



☆ジェネラルダメージによる勝利
しかしジェネダメ死は非常に効率が悪いので、基本的にはあくまでサブプラン、相性の悪い危険なデッキを緊急で沈める必要がある場合や、コンボがすっかり止まってしまった場合に留まるものにしておくのがよいだろうと自分は考える。
無理にワンパンキルを狙わず、暇な時に速攻と二段攻撃付与で2ターンかけて殺すくらいの感覚でいいだろう。



☆コンボによる勝ち手段
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》絡みの墓地コンボと、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》がメインとなりそう。
《生き埋め/Buried Alive》やリアニメイト、《歯と爪/Tooth and Nail》なんかがあるおかげで、結構揃えやすいし踏み倒しもやり易い方だろう。



☆むかつき
打消しがないせいで構造上むかつきデッキ相手が不利なので、《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》とか《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》、《殺戮遊戯/Slaughter Games》なんかのリムーブカードや、ピンポイントで序盤を鈍らせる《思考囲い/Thoughtseize》や《強迫/Duress》なんかに手を伸ばすのもありかも知れない。



☆デッキ
弥狛さんのレシピを原型に、コンボ+ジェネラル死を狙う感じで脳内構築。
むかつきは《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》と《締め付け/Stranglehold》、《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》を釣る、《Wheel of Fortune》などの手札回転でどうにか。あとは殴れ。


ジェネラル
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》

クリーチャー 28
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《根の壁/Wall of Roots》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《闇の腹心/Dark Confidant》
《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《通りの悪霊/Street Wraith》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《トリスケリオン/Triskelion》
《Phyrexian Devourer》
《つまみ食い貯め/Morselhoarder》
《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
《シヴのヘルカイト/Shivan Hellkite》
《森林の始源体/Sylvan Primordial》
《威厳の魔力/Regal Force》

インスタント 15
《納墓/Entomb》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《輪作/Crop Rotation》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《紅蓮破/Pyroblast》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《古えの遺恨/Ancient Grudge》
《病的な憤激/Psychotic Fury》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《内にいる獣/Beast Within》
《四肢切断/Dismember》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《殺し/Snuff Out》

ソーサリー 15
《突撃のストロボ/Assault Strobe》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《再活性/Reanimate》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《Demonic Tutor》
《野生の勘/Wild Guess》
《生き埋め/Buried Alive》
《Wheel of Fortune》
《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
《自然の秩序/Natural Order》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《歯と爪/Tooth and Nail》

エンチャント 6
《適者生存/Survival of the Fittest》
《森の知恵/Sylvan Library》
《動く死体/Animate Dead》
《Dance of the Dead》
《ネクロマンシー/Necromancy》
《締め付け/Stranglehold》

アーティファクト 4
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《魔力の櫃/Mana Vault》

土地 31
《Badlands》
《Taiga》
《Bayou》
《血の墓所/Blood Crypt》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
《偶像の石塚/Graven Cairns》
《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《森/Forest》 4
《沼/Swamp》 1

< 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 >

 

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