『神河:輝ける世界』統率者カードEDH視点カード評価
2022年2月12日 EDHカード考察https://note.com/dragonwhelp/n/n0da559e8f464
前回(https://note.com/dragonwhelp/n/nd6ed988c25a8)の通常カード評価に続き、統率者セットのカード評価記事も書きました。
よろしくお願いします。
前回(https://note.com/dragonwhelp/n/nd6ed988c25a8)の通常カード評価に続き、統率者セットのカード評価記事も書きました。
よろしくお願いします。
『神河:輝ける世界』EDH視点カード評価
2022年2月9日 EDHカード考察『イニストラード:深紅の契り』統率者カード EDH視点カード評価
2021年11月17日 EDHカード考察 コメント (2)統率者カードの方も評価記事を書きました。
https://note.com/dragonwhelp/n/nfc12ee026b2c
しかしながら、個人的には今回のカードが全般的に微妙で書くものに苦労したレベルだったぞ……。
https://note.com/dragonwhelp/n/nfc12ee026b2c
しかしながら、個人的には今回のカードが全般的に微妙で書くものに苦労したレベルだったぞ……。
『イニストラード:深紅の契り』EDH視点カード評価
2021年11月11日 EDHカード考察 コメント (2)『イニストラード:深紅の契り』カードリスト
2021年11月7日 EDHカード考察全カード公開になってましたね。
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/innistrad-crimson-vow
遅ればせながらリンクを張っていくスタイル。
いつものように、ぼちぼちEDH視点でのカード評価をしていきたいと思います。
リアルが忙しめなので今回は遅くなりそう……
※ 追記
統率者カードのギャラリーへのリンクも張っておきます
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/innistrad-crimson-vow-commander
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/innistrad-crimson-vow
遅ればせながらリンクを張っていくスタイル。
いつものように、ぼちぼちEDH視点でのカード評価をしていきたいと思います。
リアルが忙しめなので今回は遅くなりそう……
※ 追記
統率者カードのギャラリーへのリンクも張っておきます
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/innistrad-crimson-vow-commander
『イニストラード:真夜中の狩り』EDH視点カード評価
2021年9月17日 EDHカード考察https://note.com/dragonwhelp/n/n57a90998dd80
noteにて、いつもの新カード評価です。
既存優良カードの地味なコンパチ良カードが多くて個人的には好きな感じです。
でも悪く言うとこじんまりな感じです。悪く言うな。
すでに統率者セットの中身も発表されているので、後々そっちも上げていきます。
そっちもよろしくねー。
noteにて、いつもの新カード評価です。
既存優良カードの地味なコンパチ良カードが多くて個人的には好きな感じです。
でも悪く言うとこじんまりな感じです。悪く言うな。
すでに統率者セットの中身も発表されているので、後々そっちも上げていきます。
そっちもよろしくねー。
『D&D:フォーゴトン・レルム探訪』統率者デッキ EDH視点カード評価
2021年7月13日 EDHカード考察『D&D:フォーゴトン・レルム探訪』EDH視点カード評価
2021年7月11日 EDHカード考察 コメント (2)https://note.com/dragonwhelp/n/n5d3507f4654b
いつものヤツです。書きました。
統率者セットも公式アーカイブにカードが揃ったら書いていこうと思っているので、そちらもよろしくお願いします。
いつものヤツです。書きました。
統率者セットも公式アーカイブにカードが揃ったら書いていこうと思っているので、そちらもよろしくお願いします。
cEDHにおける《秘儀の否定》の有用性について
2021年6月19日 EDHカード考察『モダンホライゾン2』EDH視点カード評価
2021年6月13日 EDHカード考察 コメント (2)《呪文探求者》+《儚い存在》コンボについて
2021年5月1日 EDHカード考察 コメント (2)EDHにおける《呪文探究者》1枚から勝てる白青赤のコンボについて、noteに書きました。
よろしくお願いいたします。
https://note.com/dragonwhelp/n/nfffe8c7659cf
よろしくお願いいたします。
https://note.com/dragonwhelp/n/nfffe8c7659cf
『統率者2021』EDH視点カード評価
2021年4月24日 EDHカード考察 コメント (2)noteに記事を書きました。
表題の通り、EDH視点での統率者2021のカード評価となります。
よろしくお願いいたします。
https://note.com/dragonwhelp/n/n417f4c09b928
表題の通り、EDH視点での統率者2021のカード評価となります。
よろしくお願いいたします。
https://note.com/dragonwhelp/n/n417f4c09b928
『ストリクスヘイヴン:魔法学院』EDH視点カード評価
2021年4月11日 EDHカード考察【cEDH】過大評価されていると思うカード達
2021年3月20日 EDHカード考察EDH視点 統率者レジェンズ カード評価 2/2
2020年11月11日 EDHカード考察 コメント (5)☆赤
・ケッシグの罠師、アレイナ
Alena, Kessig Trapper {4}{R}
Legendary Creature — Human Scout
First strike
{T}: Add an amount of {R} equal to the greatest power among creatures you control that entered the battlefield this turn.
Partner (You can have two commanders if both have partner.)
4/3
赤くて5マナの《野生の心、セルヴァラ》的な。
《セルヴァラ》と比べるとかなり重いが、共闘なので色の融通が利く。
発生するマナの数に安定性がないので、活かすのなら前のめりなデッキになりそう。
・鉄面連合の略取者、ブリーチェス
Breeches, Brazen Plunderer {3}{R}
Legendary Creature — Goblin Pirate
Menace
Whenever one or more Pirates you control deal damage to your opponents, exile the top card of each of those opponents’ libraries. You may play those cards this turn, and you may spend mana as though it were mana of any color to cast those spells.
Partner (You can have two commanders if both have partner.)
3/3
ドロソ共闘ジェネラル。4マナ。
赤らしく衝動的ドローで、その中でもターン中に使わないといけないタイプ。ドローするライブラリーは対戦相手のライブラリーで。
ドロー出来るのは海賊のダメージ誘発で、しかしプレイヤー1人当たり1イベントに1回しか誘発しない。
マナコストも、誘発条件も、誘発する効果も、そのどれもがあと一歩足りない印象。
3マナで、ダメージごとに誘発して、衝動的ドローのキープ時間が長いタイプだったら……と贅沢な望みが次々湧き出てくるジェネラル。
・強制的な勧誘者
Coercive Recruiter {4}{R}
Creature — Orc Pirate
Whenever Coercive Recruiter or another Pirate enters the battlefield under your control, gain control of target creature until end of turn. Untap that creature. Until end of turn, it gains haste and becomes a Pirate in addition to its other types.
4/3
新たな《鏡割りのキキジキ》ジェネラルの相方。とは言えやっぱり5マナで重いし赤単だとサーチもしにくい。
単体でも、海賊デッキなら結構やり手な能力なのでコントロール的に動くデッキ(サクり台あるならなお良し)ならアリかも?
・船壊し、ダーゴ
Dargo, the Shipwrecker {6}{R}
Legendary Creature — Giant Pirate
As an additional cost to cast this spell, you may sacrifice any number of artifacts and/or creatures. This spell costs {2} less to cast for each permanent sacrificed this way and {2} less to cast for each other artifact or creature you’ve sacrificed this turn.
Trample
Partner (You can have two commanders if both have partner.)
7/5
生け贄にした分だけキャスティングコストが軽くなる共闘ジェネラル。
赤のみでキャスト出来る状態までコストが下がった状態から、《ファイレクシアの供犠台》や《熱足ナメクジ》で無限キャストが成立。
生物ETBやPIGで誘発するいい感じの共闘ジェネラルっていたっけ?
・ヘルカイトの狩猟者
Hellkite Courser {4}{R}{R}
Creature — Dragon
Flying
When Hellkite Courser enters the battlefield, you may put a commander you own from the command zone onto the battlefield. It gains haste. Return it to the command zone at the beginning of the next end step.
6/5
統率領域からジェネラルを発射するドラゴン。
《帰ってきた刃の翼》ジェネラルの《ドラゴンの嵐》、《鉤爪のジィーリィーラン》などでコンボが開発されている。
どんなジェネラルでも発射できるけど、6マナと重くて単純な使い勝手は悪いのもあって、上記の通りドラゴンテーマ向き。
・衝動的なこそ泥
Impulsive Pilferer {R}
Creature — Goblin Pirate
When Impulsive Pilferer dies, create a Treasure token. (It’s an artifact with “{T}, Sacrifice this artifact: Add one mana of any color.”)
Encore {3}{R} ({3}{R}, Exile this card from your graveyard: For each opponent, create a token copy that attacks that opponent this turn if able. They gain haste. Sacrifice them at the beginning of the next end step. Activate only as a sorcery.)
1/1
死亡時に宝物を生成する1マナゴブリン。再演付き。
生け贄にするなら実質フリースペル、種族シナジーもあるのでゴブリン系のデッキで採用される事があるかもしれない。
・三度の再誕、ジェスカ
Jeska, Thrice Reborn {2}{R}
Legendary Planeswalker — Jeska
Jeska, Thrice Reborn enters the battlefield with a loyalty counter on it for each time you’ve cast a commander from the command zone this game.
+0: Choose target creature. Until your next turn, if that creature would deal combat damage to one of your opponents, it deals triple that damage to that player instead.
−X: Jeska, Thrice Reborn deals X damage to each of up to three targets.
Jeska, Thrice Reborn can be your commander.
Partner (You can have two commanders if both have partner.)
Loyalty: 0
赤い共闘PW。
0能力で統率者ダメージのパワーを爆発的に上げる事が出来るため、殴りジェネラル向け。
3マナと軽めで、-Xもコントロール能力が高いので見た目より扱いやすいかも。
・ジェスカの意志
eska’s Will {2}{R}
Sorcery
Choose one. If you control a commander as you cast this spell, you may choose both.
• Add {R} for each card in target opponent’s hand.
• Exile the top three cards of your library. You may play them this turn.
統率者の意志スペル、赤版。
3マナで、マナ加速と3枚衝動的ドローを行える。
メインの使い道はマナ加速になりそう。ハンドが5枚の対戦相手がいれば《煮えたぎる歌》相当で、それくらいなら頻繁に達成出来そう。
統率者がいればついてくる、衝動的ドロー3枚はおまけとしては十分すぎるくらいの効果。
逆にマナが余っている時に引いたら、トップ3枚を使えるのも柔軟性が高くて非常に良い。
・燃えさし爪の使い魔、ケディス
Kediss, Emberclaw Familiar {1}{R}
Legendary Creature — Elemental Lizard
Whenever a commander you control deals combat damage to an opponent, it deals that much damage to each other opponent.
Partner (You can have two commanders if both have partner.)
1/1
統率者の対戦相手へのダメージをばらまける共闘。
統率者ダメージをばらまける訳ではないので、単純にパワーが高いものやダメージ誘発持ちと組めれば。
《荒廃のドラゴン、スキジリクス》に共闘が欲しかった。
・親指なしのクラーク
Krark, the Thumbless {1}{R}
Legendary Creature — Goblin Wizard
Whenever you cast an instant or sorcery spell, flip a coin. If you lose the flip, return that spell to its owner’s hand. If you win the flip, copy that spell, and you may choose new targets for the copy.
Partner (You can have two commanders if both have partner.)
2/2
インスタント・ソーサリーを唱えるたび、1/2で倍に増えたり解決出来ずに手札に帰ったりする能力持ちの共闘ジェネラル。
コストのかからないピッチ(《モグの分捕り》など)だと実質ノーリスクで倍化出来る。
シングルシンボル2マナと着地が容易で、確率とは言え色々強い動きが出来そうなので期待している。
デモコン1枚だけからオラクルコンボ成立させたり、《千の顔の逆嶋》と組んで1/2で無料バイバックしたり。
・港を滅ぼす者
Port Razer {3}{R}{R}
Creature — Orc Pirate
Whenever Port Razer deals combat damage to a player, untap each creature you control. After this combat phase, there is an additional combat phase.
Port Razer can’t attack a player it has already attacked this turn.
4/4
戦闘ダメージ誘発で戦闘フェイズを増やせる海賊。5マナと少し重いが効果は強力。
4人戦で全員に通せるなら3パンジェネラルでそのまま勝ち。
あとは《多勢の兜》で無限パンチだけど大抵は《伍堂》でいいですね……。
・ロフガフフの息子、ログラクフ
Rograkh, Son of Rohgahh {0}
Color Indicator: RedLegendary Creature — Kobold Warrior
First strike, menace, trample
Partner (You can have two commanders if both have partner.)
0/1
0マナ共闘ジェネラル。ぱっと見冗談みたいな性能だが意外と強そう。
《モックス・アンバー》《業火への突入》《偏向はたき》のようなカードの運用が安定する。
《頭蓋骨絞め》や《永劫の輪廻》なんかとも好相性。
「軽いカードは偉い」を限界まで体現したようなカード。共闘のおかげで拡張性が高いのが素敵。
・ゴブリンの武器職人、トッゴ
Toggo, Goblin Weaponsmith {2}{R}
Legendary Creature — Goblin Artificer
Whenever a land enters the battlefield under your control, create an artifact equipment token named Rock with “Equipped creature has ‘{1}, {T}, Sacrifice Rock: This creature deals 2 damage to any target’” and equip {1}.
Partner (You can have two commanders if both have partner.)
2/2
トップダウンデザインここに極まれり、って感じの共闘ジェネラル。
上陸で岩(クリーチャーが「投げる」事で《ショック》と同じダメージを飛ばせる装備品)を生成する。
「マナを支払い装備→装備クリーチャーのタップ+生け贄」という手順が必要で、ダメージは飛ばせるものの無限コンボには惜しくも向いていない。
コントロール的に運用しようにもクリーチャーの頭数(可能であれば常在型システムクリーチャー)が必要で使い勝手が良いとは言えない。
それでもとても好きなクリーチャー。いいデザインだ。
・災難の輪
Wheel of Misfortune {2}{R}
Sorcery
Each player secretly chooses a number 0 or greater, then all players reveal those numbers simultaneously and determine the highest and lowest numbers revealed this way. Wheel of Misfortune deals damage equal to the highest number to each player who chose that number. Each player who didn’t choose the lowest number discards their hand, then draws seven cards.
《Wheel of Fortune》のアレンジ版。ちゃんと3マナで即座に撃てる。
ただし弱体化している部分もあり、ダメージを喰らったり手札リセットできなかったりする可能性がある。
また、逆説的に「0」を選んで手札リセットを拒否する事も出来るので、《概念泥棒》系とコンボは出来ない。
しかしフィニッシュ直前なら一番ライフの低いプレイヤーの数を参照して強引かつ確実に引きに行けるのは偉い。
3マナ7ドローの効果は大きいし、(ライフに糸目をつけなければ)見た目ほど不安定な感じはしないのでしっかり強そうではある。
☆緑
・報奨の宮廷
Court of Bounty {2}{G}{G}
Enchantment
When Court of Bounty enters the battlefield, you become the monarch.
At the beginning of your upkeep, you may put a land card from your hand onto the battlefield. If you’re the monarch, instead you may put a creature or land card from your hand onto the battlefield.
緑の統治者エンチャント。
統治者じゃないと土地を、統治者なら土地かクリーチャーをタダで戦場に出せる。
統治者の維持は必要になるけど、クリーチャーをタダで出せるなら結構強い。
ドロー(統治者により可能)と相性がいい能力なので、統治者の維持によって上振れ下振れが大きく違いそうなカード。
・東の樹の木霊
Kodama of the East Tree {4}{G}{G}
Legendary Creature — Spirit
Reach
Whenever another permanent enters the battlefield under your control, if it wasn’t put onto the battlefield with this ability, you may put a permanent card with equal or lesser converted mana cost from your hand onto the battlefield.
Partner (You can have two commanders if both have partner.)
6/6
パーマネントが出た時に、そのマナコスト以下のパーマネントを手札から出せる能力を持つ共闘ジェネラル。
ただし自身の能力で出たパーマネントでは誘発せず。まあこれは簡単にループしちゃうから当然よね。
しかし《千の顔の逆嶋》で増やせば上記ループが可能。《金切り声のドレイク》や《雲石の工芸品》で色々出来そうな感じ。
・大地の作り直し
Reshape the Earth {6}{G}{G}{G}
Sorcery
Search your library for up to ten land cards, put them onto the battlefield tapped, then shuffle your library.
ギルド門と《迷路の終わり/Maze’s End》を揃えて勝ち、みたいな話は聞くけど、9マナってもう《歯と爪》双呪のマナコストなので。
1枚でそのまま勝てるレベルじゃないと厳しいですね。
☆多色
・死の波のアラウミ
Araumi of the Dead Tide {1}{U}{B}
Legendary Creature — Merfolk Wizard
{T}, Exile cards from your graveyard equal to the number of opponents you have: Target creature card in your graveyard gains encore until end of turn. The encore cost is equal to its mana cost. (Exile the creature card and pay its mana cost: For each opponent, create a token copy that attacks that opponent this turn if able. They gain haste. Sacrifice them at the beginning of the next end step. Activate only as a sorcery.)
1/4
自分の墓地のクリーチャーに再演を与えられるジェネラル。
そこそこ墓地の消費が激しいので、ETBの強いカードで勝ちに行きたい。
《呪文探求者》でスペル3枚サーチとか、《戦利品の魔道士》でバサルトブライト威圧の杖を揃えたりとか。
呪文探究者はそこそこ現実的だと思う。
・ラグーンの神秘家、アーチェロス
Archelos, Lagoon Mystic {1}{B}{G}{U}
Legendary Creature — Turtle Shaman
As long as Archelos, Lagoon Mystic is tapped, other permanents enter the battlefield tapped.
As long as Archelos is untapped, other permanents enter the battlefield untapped.
2/4
コイツのタップ/アンタップ位相に従って、パーマントがアンタップで出たりタップで出たりするレジェンド。
色も強いし能力も独自でルールを壊す効果なんだけど、自分には良い使い方が思いつかなかった。
せいぜいがタップインランドをアンタップインさせつつ、対戦相手に《宿命》を強いる面倒くさいスタックス系程度。
アイディアマンによる開発が待たれる。
・邪悪な選督使、ベルベイ
Belbe, Corrupted Observer {B}{G}
Legendary Creature — Zombie Elf
At the beginning of each player’s postcombat main phase, that player adds {C}{C} for each of your opponents who lost life this turn. (Damage causes loss of life.)
2/2
2マナのマナ加速ジェネラル。
無色ではあるのだが、4人戦で最大6マナ出せるので爆発力はありそう。
ただ、対戦相手も同じような爆発力を得る上に、フェッチ切ったり自分のライフ減らすだけでお手軽に2マナは出せるようになるので怖い。
下手すると出した返しに死にそうなので扱いが難しい予感。
・幽体の兵長、ベル・ボルカ
Bell Borca, Spectral Sergeant {2}{R}{W}
Legendary Creature — Spirit Soldier
Note the converted mana cost of each card as it’s put into exile.
Bell Borca, Spectral Sergeant’s power is equal to the greatest number noted for it this turn.
At the beginning of your upkeep, exile the top card of your library. You may play that card this turn.
*/5
毎ターン誘発の衝動的ドロー能力持ちジェネラル。
4マナジェネラルでこの能力は、安定したドローソースとして結構強そうなのだが、赤白という色が悪い。
長期戦が苦手で、ゆっくりするほど強いこのアドバンテージ能力を活かせないので、青含みのデッキに入れるくらいの方が活躍できそう。
・最後のイチイ、コルフェノール
Colfenor, the Last Yew {3}{W}{B}{G}
Legendary Creature — Treefolk Shaman
Vigilance, reach
Whenever Colfenor, the Last Yew or another creature you control dies, return up to one other target creature card with lesser toughness from your graveyard to your hand.
3/7
墓地からのクリーチャー回収能力を持つアブザンカラーのジェネラル。6マナと重いのは気になるが、能力は扱いやすそう。
死亡したタフネス以下を拾えるため、+1/+1カウンター持ちとの相性が良い。
コンボするなら、《機械仕掛けのクワガタ》みたいな、軽くて墓地だとタフネス0の生物を生贄でぐるぐる回す感じのデッキかな?
・アラシンの守護者、ハムザ
Hamza, Guardian of Arashin {4}{G}{W}
Legendary Creature — Elephant Warrior
This spell costs {1} less to cast for each creature you control with a +1/+1 counter on it.
Creature spells you cast cost {1} less to cast for each creature you control with a +1/+1 counter on it.
5/5
白緑のアニマー、って印象のレジェンド。
ただしコストが減るのに参照するのは自身の上の+1/+1カウンターではなく、+1/+1カウンター持ちの生物の数。
この軽減条件はハムザ自身をキャストする時にも発揮されるので、下準備とジェネラルキャストを両立出来るのは扱いやすそう。
アニマーよろしく《祖先の像》をぴょんぴょんさせたい。
・ハンス・エリクソン
ans Eriksson {2}{R}{G}
Legendary Creature — Human Scout
Whenever Hans Eriksson attacks, reveal the top card of your library. If it’s a creature card, put it onto the battlefield tapped and attacking defending player or a planeswalker they control. Otherwise, put that card into your hand. When you put a creature card onto the battlefield this way, it fights Hans Eriksson.
1/4
有名人のカード化。
《ルアゴイフ》のフレーバーよろしく、攻撃誘発でクリーチャーがハンスに襲い掛かってくるかもしれないトップダウンデザイン。
クリーチャーを踏み倒せるのが、赤緑だと積み込みが苦手なのと、タフネス1は工夫しないとハンスに打ち取られる点、逆に大きすぎる生物はハンスが使いきりになってしまう欠点がある。
色々不便もあるが効果は大きいので、トップダウンの割に爆発力はある良いカジュアルジェネラルになりそう。
・巡歴の干渉者、クウェイン
Kwain, Itinerant Meddler {W}{U}
Legendary Creature — Rabbit Wizard
{T}: Each player may draw a card, then each player who drew a card this way gains 1 life.
1/3
《三日月の神》の上位互換、って感じのジェネラル。
マナコストとパワータフネス据え置きで、色が増えたし、ドローが《寺院の鐘》的能力で扱いやすくなった。
May能力であるため《精神力》だけではコンボしないが、軽くて引けるジェネラルなのでもうそれだけでそこそこ強そう。
・ウーナのトリックスター、ニムリス
Nymris, Oona’s Trickster {3}{U}{B}
Legendary Creature — Faerie Knight
Flash
Flying
Whenever you cast your first spell during each opponent’s turn, look at the top two cards of your library. Put one of those cards into your hand and the other into your graveyard.
1/6
青黒になった《永遠の造り手、ラシュミ》といった印象のジェネラル。
5マナになったが瞬速持ちで、ラシュミ的効果も呪文の踏み倒しがなくなった代わりに2枚から選べるようになったので優秀に。
自分のターンに能動的にドローを進める事は出来なくなってしまったのはマイナスなのだが、コンセプト的に瞬速が偉い。
総合的に見て、最近のEDH環境だと、デモコン神託者という飛び道具を持てる分ニムリスの方が強いかな?
・粗暴な年代学者、オベカ
Obeka, Brute Chronologist {1}{U}{B}{R}
Legendary Creature — Ogre Wizard
{T}: The player whose turn it is may end the turn. (Exile all spells and abilities from the stack. The player whose turn it is discards down to their maximum hand size. Damage wears off, and “this turn” and “until end of turn” effects end.)
3/4
《無限の日時計》的能力を持つグリクシスジェネラル。
色が強い。特に日時計能力と相性の良い《最後の賭け》系を持つ赤があるのが嬉しい。
基本的に、自分のデメリット能力持ちを《もみ消し》して強い動きを狙っていくデッキになるのかな?
直接的なアドバンテージにはつなげにくい能力なので、組もうと思うとオベカ前提のカードのバランスが難しそう。
・焦熱団のユルロック
Yurlok of Scorch Thrash {1}{B}{R}{G}
Legendary Creature — Viashino Shaman
Vigilance
A player losing unspent mana causes that player to lose that much life.
{1}, {T}: Each player adds {B}{R}{G}.
4/4
古のマナ・バーンルールを復刻させるジェネラル。
目立つ能力だけど、EDH的にはマナバーンでそこまでライフが詰まる状況は少ないためそんなに影響力はなさそう。
2マナ増やせる4マナのマナクリを統率領域に置けるおまけくらいの気分でいるのが丸そう。
☆アーティファクト
・ブレードグリフの試作品
Bladegriff Prototype {5}
Artifact Creature — Griffin
Flying
Whenever Bladegriff Prototype deals combat damage to a player, destroy target nonland permanent of that player’s choice that one of your opponents controls.
3/2
5マナで、戦闘ダメージ誘発でパーマネント破壊。
重いし遅いが、それでも狙ったパーマネントを破壊する分には(他プレイヤーの強力が必要だが)《鋼のヘルカイト》よりも軽い。
無色デッキでなら使ってもいいかも?
・宝石の睡蓮
Jeweled Lotus {0}
Artifact
{T}, Sacrifice Jeweled Lotus: Add three mana of any one color. Spend this mana only to cast your commander.
発表時に色々書いた。https://kakkokari.diarynote.jp/202010301952295310/
「合うデッキ・欲しいデッキは多いけど合わないデッキも結構ある」「爆発力はあるが見た目以上に安定性に難」て感じ。
☆土地
・ギルド無しの公共地
Guildless Commons
Land
Guildless Commons enters the battlefield tapped.
When Guildless Commons enters the battlefield, return a land you control to its owner’s hand.
{T}: Add {C}{C}.
《アゾリウスの大法官庁》のようなバウンスランドは、タップインで、手札が7枚の時にセットするとハンドが溢れるので基本的に弱いカード。
しかしそれでも欲しいデッキは稀に存在する。
このカードの偉いところは固有色がない点で、これによって単色や無色のデッキがバウンスランドを使えるようになった。
《迷える探求者、梓》みたいな土地セット多いデッキや、単純にマナを増やし続けたい無色ジェネラルなどがそれにあたる。
2マナ出るパーマネントが欲しい、自分のPWテフェリーデッキにも内定している。このカードがバウンスランド入れるな高校卒業証書となった。
・回復の温泉
・観客席
・訓練施設
・下生えの競技場
・勝者の大霊堂
Rejuvenating Springs
Land
Rejuvenating Springs enters the battlefield tapped unless you have two or more opponents.
{T}: Add {G} or {U}.
対抗色バトルボンドランド。
多人数戦であるEDHでは当然強い。対抗色のマナベースを安定させるカードがまた1枚増えた。
タリスマンサイクルと言い、特殊セットで少しずつだが対抗/友好色のマナベース格差が縮まっているのはありがたい。
・作戦室
War Room
Land
{T}: Add {C}.
{3}, {T}, Pay life equal to the number of colors in your commanders’ color identity: Draw a card.
大きな条件もなく、マナとタップ(と幾ばくかのライフ)だけでドロー出来る、癖の少ないドロー土地。
デッキの枠を使わずにドロソになれるので、遅めのデッキで色マナに余裕があるなら入れると良いと思う。
単色くらいなら色マナに余裕がある事も多いので、ぐだった時の保険に基本土地を1枚差し替えるのも選択肢になるかも。
最近の無色土地は強いのが多く、《爆発域》《露天鉱床》《屍肉あさりの地》など競争相手は多いけど。
☆構築済み
・Wyleth, Soul of Steel {1}{R}{W}
Legendary Creature — Human Warrior
Trample
Whenever Wyleth, Soul of Steel attacks, draw a card for each Aura and Equipment attached to it.
2/2
攻撃誘発で、付いてるオーラ+装備している数だけドローする赤白レジェンド。
赤白にあるまじきアドバンテージ能力。ほとんど脳筋しかいなかった色でこの能力は破格。
赤白ジェネラルの中では最強になりそう。
・Aesi, Tyrant of Gyre Strait {4}{G}{U}
Legendary Creature — Serpent
You may play an additional land on each of your turns.
Whenever a land enters the battlefield under your control, you may draw a card.
5/5
ほとんど《水底のドルイド、タトヨヴァ》な新レジェンド。色も全く同じ。
ジェネラルとしての使い勝手としては、1マナ重い代わりに《踏査》が付いた感じ。つまり大体同じ。
強いとは思うけど、タトヨヴァいる現状でなんでコレをデザインしたんだ……
個人的に期待出来なそうなカードとかを飛ばし飛ばしで書いたけど、それでも結構な数になったな……。
それだけ良カード、注目カードが多かったって事で。
EDH的に良セットなのでみんな買おうな!(ダイマ)
統率者レジェンズ カードリスト 全公開
2020年11月6日 EDHカード考察《Jeweled Lotus》について
2020年10月30日 EDHカード考察 コメント (5)
今朝発表され、瞬く間にEDH界隈で大きな話題となった《Jeweled Lotus》。
もうかなりの数の記事で取り上げられていて、今更感あるけどこのカードについての印象を書くよ。
☆このカードは壊れている?
自分はこのカードを強いカードだとは思うけど、壊れている程ではないと思っている。
Lotusの名前を冠している、発生するマナの使用に制限があるとはいえ《Black Lotus》同然の性能を持っている、という事で過剰反応されやすいカードではあるのだが、見た目以上に大きな欠点がある。
☆《Jeweled Lotus》の欠点・出したマナを統率者キャストにしか使えない
書いてる事をそのまま読んだだけだけど、「つまり何が出来ないのか」って考えると出来ない事はかなりある。
・《ライオンの瞳のダイアモンド》のようには使えない
似た性能のEDH使用可能カードである《LED》と違い、《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》や《死の国からの脱出/Underworld Breach》のようなカードと組んでコンボする事は出来ない。
用途が限定的なので、使い道に広がりがない。
・1色しか出ない
《初祖スリヴァー/The First Sliver》や《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》のような色拘束の強いジェネラルだと、再キャスト時でもない限り《水蓮の花びら/Lotus Petal》程度の仕事しか出来ない。
十全に使うには、マナコストに不特定マナが2つ以上欲しい。
・出したマナはフィルターを通せない
たとえ用途がジェネラルキャストであろうと、起動型能力には使えない。
《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》+コレで1T目ズアーとかは出来ない。任意の3マナを生のまま使う必要がある。
・統率者が戦場にいたら使えない
統率者のキャストにしか使えないので、その状態で引いたら実質無駄ドロー。
再キャストしやすくはなるが、それでいいなら《統率の灯台/Command Beacon》もっと使われてるよね。
☆《Jeweled Lotus》が強いパターン
それでも、このカードは今後それなりに使われる強カードではあるだろう。
これまでは、周囲で良く見る加熱した評判を鎮めるべく欠点を書いてきたが、今度はちゃんと強く使えるパターンを書いていく。
・3、4マナのジェネラル高速キャスト
なんと言ってもこれ。
1T目に大きなリスクもなく4マナのジェネラルを叩きつけるムーブは間違いなく強い。
爆発力という点では近年まれに見るパワーカードだ。
・共闘(特に重いもの)
上で「統率者がいないとキャストできない」という欠点を書いたが、複数統率者をキャストする機会がある共闘ならば、後引きの《Jeweled Lotus》も無駄になりにくい。
特に、これまで強いのだがもっさりした重さが気になっていた《ルーデヴィックの名作、クラム/Kraum, Ludevic’s Opus》なんかはいい感じに仕事をしてくれるだろう。
・0マナアーティファクトと相性のいいジェネラル
上で「統率者が戦場にいたら使えないので後引きだと弱い」という欠点を上げたが、つまり「戦場に統率者がいると起動型能力関係なしに有用に使える」ならばこの欠点を無視できる。
《Mox Sapphire》に出来る《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》、0マナサイクリングに変えられる《ウェザーライトの艦長、ジョイラ/Jhoira, Weatherlight Captain》や《無限のエルシャ/Elsha of the Infinite》なんかは好相性だろう。
これらジェネラルのすべてが、《Jeweled Lotus》が初手にあれば、それを十全に使って1、2ターン目にキャスト出来るというのも偉い。
☆結論
《Jeweled Lotus》は、ジェネラル中心のデッキの爆発力を大きく上げるカードである。
ただし、1色のマナ3点を十全に使えるマナコストを持っていないと《水蓮の花びら/Lotus Petal》の下位互換に成り下がる。
そのマナ能力の性質的に、不安定だったり、ジェネラルとの相性が悪かったりで、より良いカードが他にあるデッキはそれなりの数が存在するカードである。
《魔力の墓所/Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》、《古えの墳墓/Ancient Tomb》や《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》のようなカードみたいに「9割以上のEDHデッキがコレを入れればパワーアップだぜ!」のような事になるカードではない。
結論としては、「カードパワー自体は高く、嵌った時の爆発力は格別だが、仕事にムラがあり、また全てのジェネラルがうまく使える訳では無い良カード」と見ている。
もうかなりの数の記事で取り上げられていて、今更感あるけどこのカードについての印象を書くよ。
☆このカードは壊れている?
自分はこのカードを強いカードだとは思うけど、壊れている程ではないと思っている。
Lotusの名前を冠している、発生するマナの使用に制限があるとはいえ《Black Lotus》同然の性能を持っている、という事で過剰反応されやすいカードではあるのだが、見た目以上に大きな欠点がある。
☆《Jeweled Lotus》の欠点・出したマナを統率者キャストにしか使えない
書いてる事をそのまま読んだだけだけど、「つまり何が出来ないのか」って考えると出来ない事はかなりある。
・《ライオンの瞳のダイアモンド》のようには使えない
似た性能のEDH使用可能カードである《LED》と違い、《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》や《死の国からの脱出/Underworld Breach》のようなカードと組んでコンボする事は出来ない。
用途が限定的なので、使い道に広がりがない。
・1色しか出ない
《初祖スリヴァー/The First Sliver》や《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》のような色拘束の強いジェネラルだと、再キャスト時でもない限り《水蓮の花びら/Lotus Petal》程度の仕事しか出来ない。
十全に使うには、マナコストに不特定マナが2つ以上欲しい。
・出したマナはフィルターを通せない
たとえ用途がジェネラルキャストであろうと、起動型能力には使えない。
《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》+コレで1T目ズアーとかは出来ない。任意の3マナを生のまま使う必要がある。
・統率者が戦場にいたら使えない
統率者のキャストにしか使えないので、その状態で引いたら実質無駄ドロー。
再キャストしやすくはなるが、それでいいなら《統率の灯台/Command Beacon》もっと使われてるよね。
☆《Jeweled Lotus》が強いパターン
それでも、このカードは今後それなりに使われる強カードではあるだろう。
これまでは、周囲で良く見る加熱した評判を鎮めるべく欠点を書いてきたが、今度はちゃんと強く使えるパターンを書いていく。
・3、4マナのジェネラル高速キャスト
なんと言ってもこれ。
1T目に大きなリスクもなく4マナのジェネラルを叩きつけるムーブは間違いなく強い。
爆発力という点では近年まれに見るパワーカードだ。
・共闘(特に重いもの)
上で「統率者がいないとキャストできない」という欠点を書いたが、複数統率者をキャストする機会がある共闘ならば、後引きの《Jeweled Lotus》も無駄になりにくい。
特に、これまで強いのだがもっさりした重さが気になっていた《ルーデヴィックの名作、クラム/Kraum, Ludevic’s Opus》なんかはいい感じに仕事をしてくれるだろう。
・0マナアーティファクトと相性のいいジェネラル
上で「統率者が戦場にいたら使えないので後引きだと弱い」という欠点を上げたが、つまり「戦場に統率者がいると起動型能力関係なしに有用に使える」ならばこの欠点を無視できる。
《Mox Sapphire》に出来る《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》、0マナサイクリングに変えられる《ウェザーライトの艦長、ジョイラ/Jhoira, Weatherlight Captain》や《無限のエルシャ/Elsha of the Infinite》なんかは好相性だろう。
これらジェネラルのすべてが、《Jeweled Lotus》が初手にあれば、それを十全に使って1、2ターン目にキャスト出来るというのも偉い。
☆結論
《Jeweled Lotus》は、ジェネラル中心のデッキの爆発力を大きく上げるカードである。
ただし、1色のマナ3点を十全に使えるマナコストを持っていないと《水蓮の花びら/Lotus Petal》の下位互換に成り下がる。
そのマナ能力の性質的に、不安定だったり、ジェネラルとの相性が悪かったりで、より良いカードが他にあるデッキはそれなりの数が存在するカードである。
《魔力の墓所/Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》、《古えの墳墓/Ancient Tomb》や《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》のようなカードみたいに「9割以上のEDHデッキがコレを入れればパワーアップだぜ!」のような事になるカードではない。
結論としては、「カードパワー自体は高く、嵌った時の爆発力は格別だが、仕事にムラがあり、また全てのジェネラルがうまく使える訳では無い良カード」と見ている。
Opposition Agent時代の到来
2020年10月28日 EDHカード考察 コメント (3)
『統率者レジェンズ』プレビューに突如訪れた爆弾カード、Opposition Agent。
シングルシンボル3マナという軽さで、《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》よりも強いサーチ制限を行ってくるカードが黒にやってきた。
少ない勝ち筋を奪われたらたまったものではない。《直観/Intuition》とかに合わせられた日には目も当てられない。
《エイヴンの思考検閲者》でさえ頻繁に見かける強カードなので、今後はコイツも黒の定番になりそうである。
エージェントのみならず、少し前に加わった《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》や、日本では特に流行っている印象の《金粉のドレイク/Gilded Drake》など、あくどい妨害クリーチャーが増えた昨今、軽く素早く対処出来るインスタントクリーチャー除去の需要は上がっていると言えるだろう。
という訳で、より軽い1マナ以下で有用そうな除去をいくつかピックアップ。
Opposition Agent、《金粉のドレイク》、《ドラニスの判事》に対処出来るよう、「インスタント」「黒いクリーチャーも倒せる」「タフネス3を倒せる」「バウンスはダメ」などの点に重きを置いた。
☆白
・《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
・《流刑への道/Path to Exile》
低リスクな1マナ追放除去、安定の2枚。
・《急送/Dispatch》
金属術達成で《剣を鍬に》並みの強除去になる。
今回の対象を考慮する場合、そこまで早いターンに撃ちたくなる事は少ないので、アーティファクト多めなデッキなら準備を整える余裕はあるはず。
☆青
・《猿術/Pongify》
・《急速混成/Rapid Hybridization》
1マナインスタントで問答無用にクリーチャーを破壊する優秀な除去。3/3のデメリットはEDHでは小さい。
バウンスも優秀な除去なのだが、今後はこれらの方を優先する比率が上がりそう。
・《水没/Submerge》
対戦相手の土地条件があるものの、それが強色の土地である森であるため条件を達成しやすい。
バウンス系統ではあるが、場所がライブラリーの上であるためエージェントにも対処出来る。
・《意志の力/Force of Will》
・《妨害/Thwart》
・《撃退/Foil》
クリーチャーも消せるピッチカウンター。除去ではないけれど有効なので。
他プレイヤーに先んじてカードを切る必要があるため除去に比べると不利になりがちなのだが、どれも万能ハードカウンターなので他の状況にも幅広く対処出来るのは非常に大きな強み。
妨害、撃退は青の濃いデッキで。
☆黒
・《四肢切断/Dismember》
対象に-5/-5。
一部大型ジェネラル(《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》とか)には対処出来ないが、結構幅広く対処出来る優良除去。
・《潰瘍化/Ulcerate》
対象に-3/-3。
概ね四肢切断の下位互換だが、それでも条件を満たしているので。
・《致命的な一押し/Fatal Push》
モダン・レガシーでは大活躍している除去だが、EDHだとエージェントは紛争を満たしていないと除去できないし、重めのジェネラルにも対処出来ないので今一つ頼りない。
とはいえ一応それなりに緩い制限で条件は満たしているので。
フェッチ起動に合わせて出てきてくれたりすると都合よくてありがたいのだけど。
・《絶望の力/Force of Despair》
タップアウトでも撃てるピッチ除去。
戦場に出たターンが一番除去したいタイミングであるエージェントやドレイクへ合わせるのなら中々強いのだが、判事に合わせる場合には他のプレイヤーに先立って除去を切らされる羽目になる。
・《魂の撃ち込み/Soul Spike》
タップアウトでも撃てるピッチ除去。
《絶望の力》よりもタイミングを選ばず除去出来る……のだが、ハンドから2枚追放は重すぎる。
対象範囲もタフネス4以下と狭いし、黒が濃くないとピッチもままならない。かなり怪しい。
☆赤
・《稲妻/Lightning Bolt》
古き良き高効率火力。3点インスタント万能火力はいつだって僕たちの味方だった。
ジェネラルに当てるには頼りないが、システムクリーチャーの大半はスマートに除去出来るだろう。
・《感電破/Galvanic Blast》
金属術達成で4点になる《ショック/Shock》。
《急送》同様、アーティファクトが多く並ぶようなデッキならば考えてもいいかも知れない。
・《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
魔巧達成で3点になる生物限定《ショック》。
スペル多めのデッキなら達成は難しくないが、赤ならもう少し色々あるので優先度は低そう。
・《炎の嵐/Firestorm》
効果は大きいが、普通に除去に使うにはディスアドバンテージが大きすぎる。
事実上《常智のリエール》専用。
・《稲妻の斧/Lightning Axe》
1マナ+1枚ディスカードの5点火力。
赤はピッチ火力が豊富なので、それと見比べると1マナが重く感じてしまう。
除去範囲が広いのは悪くはない。
・《欠片の飛来/Shard Volley》
1マナ+土地1枚生け贄の3点火力。
プレイヤーに火力を撃つ事が少ないEDHでは《雷音》に比べて大きく見劣りする。
・《雪崩し/Skred》
土地を氷雪で固めた赤単なら3点の捻出は難しくないはず。
後半戦は事実上の確定除去にも化けてくれる中々の良カード。
・《紅蓮操作/Pyrokinesis》
ピッチ火力。
ピッチキャストはハンドを切るためにアドバンテージを大きく失いがちなのだが、4点任意火力であるおかげで横の小型生物も一緒に焼けるので被害を小さくしやすい。
中々頼りになる。
・《雷音/Thunderclap》
ピッチで撃てる生物限定3点火力。
ピッチ条件は山1枚生け贄だけなので達成しやすく、プレイヤーに火力を撃つ事の少ないEDHでは下手すると《稲妻》よりも撃ちやすいかも知れない除去。
・《火炎破/Fireblast》
ダメージが4点に増えたが、ピッチコストの山も2枚に増えた《雷音》。
0マナ除去は嬉しいのだが、山2枚は流石に重い。
その他、クリーチャーを条件とする《多勢/Outnumber》《無謀な怒り/Reckless Rage》《巻き添え被害/Collateral Damage》などがあったが、条件達成厳しいし赤はシステムクリーチャーへの除去が豊富だしで使う事もないだろう、という事で省略。
☆緑
他の色と組み合わせてね。
軽く検索したり思い付いた範囲ではこんな所。
他にもいい感じの除去があったら教えてね。
シングルシンボル3マナという軽さで、《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》よりも強いサーチ制限を行ってくるカードが黒にやってきた。
少ない勝ち筋を奪われたらたまったものではない。《直観/Intuition》とかに合わせられた日には目も当てられない。
《エイヴンの思考検閲者》でさえ頻繁に見かける強カードなので、今後はコイツも黒の定番になりそうである。
エージェントのみならず、少し前に加わった《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》や、日本では特に流行っている印象の《金粉のドレイク/Gilded Drake》など、あくどい妨害クリーチャーが増えた昨今、軽く素早く対処出来るインスタントクリーチャー除去の需要は上がっていると言えるだろう。
という訳で、より軽い1マナ以下で有用そうな除去をいくつかピックアップ。
Opposition Agent、《金粉のドレイク》、《ドラニスの判事》に対処出来るよう、「インスタント」「黒いクリーチャーも倒せる」「タフネス3を倒せる」「バウンスはダメ」などの点に重きを置いた。
☆白
・《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
・《流刑への道/Path to Exile》
低リスクな1マナ追放除去、安定の2枚。
・《急送/Dispatch》
金属術達成で《剣を鍬に》並みの強除去になる。
今回の対象を考慮する場合、そこまで早いターンに撃ちたくなる事は少ないので、アーティファクト多めなデッキなら準備を整える余裕はあるはず。
☆青
・《猿術/Pongify》
・《急速混成/Rapid Hybridization》
1マナインスタントで問答無用にクリーチャーを破壊する優秀な除去。3/3のデメリットはEDHでは小さい。
バウンスも優秀な除去なのだが、今後はこれらの方を優先する比率が上がりそう。
・《水没/Submerge》
対戦相手の土地条件があるものの、それが強色の土地である森であるため条件を達成しやすい。
バウンス系統ではあるが、場所がライブラリーの上であるためエージェントにも対処出来る。
・《意志の力/Force of Will》
・《妨害/Thwart》
・《撃退/Foil》
クリーチャーも消せるピッチカウンター。除去ではないけれど有効なので。
他プレイヤーに先んじてカードを切る必要があるため除去に比べると不利になりがちなのだが、どれも万能ハードカウンターなので他の状況にも幅広く対処出来るのは非常に大きな強み。
妨害、撃退は青の濃いデッキで。
☆黒
・《四肢切断/Dismember》
対象に-5/-5。
一部大型ジェネラル(《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》とか)には対処出来ないが、結構幅広く対処出来る優良除去。
・《潰瘍化/Ulcerate》
対象に-3/-3。
概ね四肢切断の下位互換だが、それでも条件を満たしているので。
・《致命的な一押し/Fatal Push》
モダン・レガシーでは大活躍している除去だが、EDHだとエージェントは紛争を満たしていないと除去できないし、重めのジェネラルにも対処出来ないので今一つ頼りない。
とはいえ一応それなりに緩い制限で条件は満たしているので。
フェッチ起動に合わせて出てきてくれたりすると都合よくてありがたいのだけど。
・《絶望の力/Force of Despair》
タップアウトでも撃てるピッチ除去。
戦場に出たターンが一番除去したいタイミングであるエージェントやドレイクへ合わせるのなら中々強いのだが、判事に合わせる場合には他のプレイヤーに先立って除去を切らされる羽目になる。
・《魂の撃ち込み/Soul Spike》
タップアウトでも撃てるピッチ除去。
《絶望の力》よりもタイミングを選ばず除去出来る……のだが、ハンドから2枚追放は重すぎる。
対象範囲もタフネス4以下と狭いし、黒が濃くないとピッチもままならない。かなり怪しい。
☆赤
・《稲妻/Lightning Bolt》
古き良き高効率火力。3点インスタント万能火力はいつだって僕たちの味方だった。
ジェネラルに当てるには頼りないが、システムクリーチャーの大半はスマートに除去出来るだろう。
・《感電破/Galvanic Blast》
金属術達成で4点になる《ショック/Shock》。
《急送》同様、アーティファクトが多く並ぶようなデッキならば考えてもいいかも知れない。
・《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
魔巧達成で3点になる生物限定《ショック》。
スペル多めのデッキなら達成は難しくないが、赤ならもう少し色々あるので優先度は低そう。
・《炎の嵐/Firestorm》
効果は大きいが、普通に除去に使うにはディスアドバンテージが大きすぎる。
事実上《常智のリエール》専用。
・《稲妻の斧/Lightning Axe》
1マナ+1枚ディスカードの5点火力。
赤はピッチ火力が豊富なので、それと見比べると1マナが重く感じてしまう。
除去範囲が広いのは悪くはない。
・《欠片の飛来/Shard Volley》
1マナ+土地1枚生け贄の3点火力。
プレイヤーに火力を撃つ事が少ないEDHでは《雷音》に比べて大きく見劣りする。
・《雪崩し/Skred》
土地を氷雪で固めた赤単なら3点の捻出は難しくないはず。
後半戦は事実上の確定除去にも化けてくれる中々の良カード。
・《紅蓮操作/Pyrokinesis》
ピッチ火力。
ピッチキャストはハンドを切るためにアドバンテージを大きく失いがちなのだが、4点任意火力であるおかげで横の小型生物も一緒に焼けるので被害を小さくしやすい。
中々頼りになる。
・《雷音/Thunderclap》
ピッチで撃てる生物限定3点火力。
ピッチ条件は山1枚生け贄だけなので達成しやすく、プレイヤーに火力を撃つ事の少ないEDHでは下手すると《稲妻》よりも撃ちやすいかも知れない除去。
・《火炎破/Fireblast》
ダメージが4点に増えたが、ピッチコストの山も2枚に増えた《雷音》。
0マナ除去は嬉しいのだが、山2枚は流石に重い。
その他、クリーチャーを条件とする《多勢/Outnumber》《無謀な怒り/Reckless Rage》《巻き添え被害/Collateral Damage》などがあったが、条件達成厳しいし赤はシステムクリーチャーへの除去が豊富だしで使う事もないだろう、という事で省略。
☆緑
他の色と組み合わせてね。
軽く検索したり思い付いた範囲ではこんな所。
他にもいい感じの除去があったら教えてね。
EDHにおける《死の国からの脱出/Underworld Breach》
2020年10月22日 EDHカード考察
最近のcEDHではすっかり定着した強力な勝ち手段、《死の国からの脱出》。
コンボの相方は《思考停止》と《ライオンの瞳のダイアモンド》。
《LED》のマナから《思考停止》を繰り返し、自分のライブラリーを墓地に落とし、あとは実質手札になった墓地を使ってお好きなように。なんならそのまま大量ストームの《思考停止》で対戦相手をライブラリーアウトさせても良し、というコンボである。
この《死の国からの脱出》というカード、大体《ヨーグモスの意志》の時点で単体としてかなりのパワーカードなのだが、自分はコンボカードとしてはそこまで強力なものだとは考えていなかった。
しかし人の話を聞いたりデッキを見たりしているうちに評価が上がったので、今回はその話を書きたいと思う。
かなり今更っちゃ今更で恥ずかしい話なんだけど、恥をさらしていくぜ。
☆《死の国からの脱出》コンボの弱い点
このコンボの強さを語る前に、まずは自分がこのコンボをイマイチだと思っていた部分の話からしていこうと思う。
・コンボの必要枚数が多く揃えにくい
そもそも3枚コンボの時点で、EDHだとかなり必要枚数が多いコンボなので評価が低かった。
その上パーツのカードタイプが「エンチャント」「アーティファクト」「インスタント」とタイプもバラバラ。
《脱出》下なら、ある程度マナがあれば《思考停止》連打で《LED》までは概ね辿り着くだろうし、《水蓮の花びら》や《Wheel of Fortune》といったカードをつなぎとしてコンボを完成させるルートはあるものの、それを考慮してなお揃えにくい。
一応白入りなら《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》と絡めて《直観/Intuition》から一気に複数揃えるルートはあってマシにはなる。
・パーツが単体で弱い
《死の国からの脱出》は単体ですら強い問答無用の強カードではあるのだが、それ以外のパーツの単体での汎用性に疑問が残る。
《ライオンの瞳のダイアモンド》はジェネラル専用のハイリスクマナ加速程度の仕事が関の山だし、《思考停止》もトップに積む系チューターを潰す程度の地味な妨害にしかならない。
・始動が遅い
3枚揃っていれば1R始動で非常に速いものの、任意のカードが3枚手札に揃っていれば同じくらいの動きは出来る訳で。
間にチューターを挟む手間や、《脱出》+《思考停止》の2枚が揃った時点で見切り発車をする場合のマナ(最低で2UR)を考えると少し重い。
《LED》《セヴィン》《脱出》と持って来る《直観》ルートも、2度目の《直観》を撃つためにある程度の墓地やマナが必要であり、その下準備を考えると軽いとも早いとも言い難い。
☆《死の国からの脱出》の評価が上がった点
こんな感じで、「そこそこ強いけど今一つ」といった評価だったのだが、現在では自分の中でもう少し高めの評価に上がっている。
今度はその理由を書いていく。
・《直観》の足回りの軽さの再評価
先ほど「《直観》ルートも下準備を考えると軽いとも早いとも言い難い」と書いたが、その辺りの評価が多少変わった。
《直観》はインスタントなので、上家のターンエンドに撃つ事でフルオープンのマナから始動が可能。
そうなると、どれがハンドに加わっても「《死の国からの脱出》の2マナ」「手札から《セヴィンの再利用》の3マナ」「《LED》から《セヴィンの再利用》FBの実質2マナ」と始動マナが軽くなる。
さらに十分な墓地(と《LED》起動によって捨てられる手札)の枚数があるのなら、《LED》の再利用によって2度目の《直観》のマナも賄う事が出来るようになる。
十分な枚数の墓地を確保する必要があるものの、条件を達成していた場合には非常に軽くコンボスタートする事が可能だ。
・止めにくさ、再チャレンジの容易さ
ひとつ前の項で書いた《直観》ルートなのだが、これの止めにくさは中々の曲者だ。
《直観》で相手に与えるカードが《LED》であるパターン以外の場合、初動を止められたとしても《セヴィンの再利用》のFBによる再チャレンジが待っている。
そして《LED》ルートの場合、再チャレンジはないが《セヴィン》FBにより《LED》と《脱出》がまとめて帰ってくるためにリターンは最も大きい。
最悪、《直観》を挟まずに《脱出》単体で始動した場合、「《脱出》→《セヴィン》→《セヴィン》FB」と3度も仕掛けられる羽目になる。これを受け身で止め続けるのは容易ではない。
・噛み合うカードの多さ
上で《水蓮の花びら》や《Wheel of Fortune》との組み合わせについて言及していたが、墓地から使ったカードの再利用が可能な《ヨーグモスの意志》である《死の国からの脱出》には、良くかみ合うカードが多い。
十分な墓地があれば《ギャンブル》や《悪魔の教示者》の繰り返しでコンボを揃える事が可能で、なんならマナと墓地が十分にあるのなら、最初に《脱出》をサーチする事で《悪魔の教示者》1枚で勝つ事も出来る。
この要因により、「パーツが多く、タイプも違うために揃えにくい」という自分の中の評価はひっくり返った。
☆現在の評価
再評価した部分についてなのだが、大抵「十分な墓地があれば」という枕詞が付く。
こればかりは仕方がないのだが、《脱出》の評価が上がれば上がるほど墓地枚数への依存が大きくなった。
そのため、「始動が遅い」という部分に関しては評価が下がる部分が未だ拭えない。
一応《LED》で墓地を強引に肥えさせるパターンはあるものの、そのルートの無防備さは「それもうサルベイジャーでいいじゃん」となるので評価はしかねている。
また、評価の上がっている部分に大きく寄与しているカードが《セヴィンの再利用》と《悪魔の教示者》であり、コンボそのものと色を同じくしていない。
よって「最低でも青赤に白か黒を含む、可能ならば青赤白黒」のデッキの場合に評価を上げる判断に落ち着いた。
ただ、動き始めた際の軽さ・止めにくさ・再始動のしやすさは特筆に値する。
そのため現在は、中盤戦以降を想定した、色の多いデッキではかなり頼れるコンボ。墓地が増えやすいデッキならなお良いという感じで評価している。
具体的には《帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King》や《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》、《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》&《ルーデヴィックの名作、クラム/Kraum, Ludevic’s Opus》なんか。
完全ではないがそれでもこのコンボに頼りたくなるのが《無限のエルシャ/Elsha of the Infinite》(赤青白)や《反体制魔道士、ケス/Kess, Dissident Mage》(赤青黒)あたり。
こんな印象。
こうして長々と書いたけど、実は自分はフルパワー《死の国からの脱出》コンボ入りのデッキはまだ組んでないんだよね。辛うじて《ケス》に投入して試した程度。
なのでその内《ケンリス王》か《ブレイヤ》、《ティムナ》&《クラム》のうちどれかを組んでみようかなーって考えてるところ。
実際運用して体感したワケではないので、実際頻繁に使ったり使われたりしてる人に、感覚として違う所があったら指摘してもらえると嬉しいです。
コンボの相方は《思考停止》と《ライオンの瞳のダイアモンド》。
《LED》のマナから《思考停止》を繰り返し、自分のライブラリーを墓地に落とし、あとは実質手札になった墓地を使ってお好きなように。なんならそのまま大量ストームの《思考停止》で対戦相手をライブラリーアウトさせても良し、というコンボである。
この《死の国からの脱出》というカード、大体《ヨーグモスの意志》の時点で単体としてかなりのパワーカードなのだが、自分はコンボカードとしてはそこまで強力なものだとは考えていなかった。
しかし人の話を聞いたりデッキを見たりしているうちに評価が上がったので、今回はその話を書きたいと思う。
かなり今更っちゃ今更で恥ずかしい話なんだけど、恥をさらしていくぜ。
☆《死の国からの脱出》コンボの弱い点
このコンボの強さを語る前に、まずは自分がこのコンボをイマイチだと思っていた部分の話からしていこうと思う。
・コンボの必要枚数が多く揃えにくい
そもそも3枚コンボの時点で、EDHだとかなり必要枚数が多いコンボなので評価が低かった。
その上パーツのカードタイプが「エンチャント」「アーティファクト」「インスタント」とタイプもバラバラ。
《脱出》下なら、ある程度マナがあれば《思考停止》連打で《LED》までは概ね辿り着くだろうし、《水蓮の花びら》や《Wheel of Fortune》といったカードをつなぎとしてコンボを完成させるルートはあるものの、それを考慮してなお揃えにくい。
一応白入りなら《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》と絡めて《直観/Intuition》から一気に複数揃えるルートはあってマシにはなる。
・パーツが単体で弱い
《死の国からの脱出》は単体ですら強い問答無用の強カードではあるのだが、それ以外のパーツの単体での汎用性に疑問が残る。
《ライオンの瞳のダイアモンド》はジェネラル専用のハイリスクマナ加速程度の仕事が関の山だし、《思考停止》もトップに積む系チューターを潰す程度の地味な妨害にしかならない。
・始動が遅い
3枚揃っていれば1R始動で非常に速いものの、任意のカードが3枚手札に揃っていれば同じくらいの動きは出来る訳で。
間にチューターを挟む手間や、《脱出》+《思考停止》の2枚が揃った時点で見切り発車をする場合のマナ(最低で2UR)を考えると少し重い。
《LED》《セヴィン》《脱出》と持って来る《直観》ルートも、2度目の《直観》を撃つためにある程度の墓地やマナが必要であり、その下準備を考えると軽いとも早いとも言い難い。
☆《死の国からの脱出》の評価が上がった点
こんな感じで、「そこそこ強いけど今一つ」といった評価だったのだが、現在では自分の中でもう少し高めの評価に上がっている。
今度はその理由を書いていく。
・《直観》の足回りの軽さの再評価
先ほど「《直観》ルートも下準備を考えると軽いとも早いとも言い難い」と書いたが、その辺りの評価が多少変わった。
《直観》はインスタントなので、上家のターンエンドに撃つ事でフルオープンのマナから始動が可能。
そうなると、どれがハンドに加わっても「《死の国からの脱出》の2マナ」「手札から《セヴィンの再利用》の3マナ」「《LED》から《セヴィンの再利用》FBの実質2マナ」と始動マナが軽くなる。
さらに十分な墓地(と《LED》起動によって捨てられる手札)の枚数があるのなら、《LED》の再利用によって2度目の《直観》のマナも賄う事が出来るようになる。
十分な枚数の墓地を確保する必要があるものの、条件を達成していた場合には非常に軽くコンボスタートする事が可能だ。
・止めにくさ、再チャレンジの容易さ
ひとつ前の項で書いた《直観》ルートなのだが、これの止めにくさは中々の曲者だ。
《直観》で相手に与えるカードが《LED》であるパターン以外の場合、初動を止められたとしても《セヴィンの再利用》のFBによる再チャレンジが待っている。
そして《LED》ルートの場合、再チャレンジはないが《セヴィン》FBにより《LED》と《脱出》がまとめて帰ってくるためにリターンは最も大きい。
最悪、《直観》を挟まずに《脱出》単体で始動した場合、「《脱出》→《セヴィン》→《セヴィン》FB」と3度も仕掛けられる羽目になる。これを受け身で止め続けるのは容易ではない。
・噛み合うカードの多さ
上で《水蓮の花びら》や《Wheel of Fortune》との組み合わせについて言及していたが、墓地から使ったカードの再利用が可能な《ヨーグモスの意志》である《死の国からの脱出》には、良くかみ合うカードが多い。
十分な墓地があれば《ギャンブル》や《悪魔の教示者》の繰り返しでコンボを揃える事が可能で、なんならマナと墓地が十分にあるのなら、最初に《脱出》をサーチする事で《悪魔の教示者》1枚で勝つ事も出来る。
この要因により、「パーツが多く、タイプも違うために揃えにくい」という自分の中の評価はひっくり返った。
☆現在の評価
再評価した部分についてなのだが、大抵「十分な墓地があれば」という枕詞が付く。
こればかりは仕方がないのだが、《脱出》の評価が上がれば上がるほど墓地枚数への依存が大きくなった。
そのため、「始動が遅い」という部分に関しては評価が下がる部分が未だ拭えない。
一応《LED》で墓地を強引に肥えさせるパターンはあるものの、そのルートの無防備さは「それもうサルベイジャーでいいじゃん」となるので評価はしかねている。
また、評価の上がっている部分に大きく寄与しているカードが《セヴィンの再利用》と《悪魔の教示者》であり、コンボそのものと色を同じくしていない。
よって「最低でも青赤に白か黒を含む、可能ならば青赤白黒」のデッキの場合に評価を上げる判断に落ち着いた。
ただ、動き始めた際の軽さ・止めにくさ・再始動のしやすさは特筆に値する。
そのため現在は、中盤戦以降を想定した、色の多いデッキではかなり頼れるコンボ。墓地が増えやすいデッキならなお良いという感じで評価している。
具体的には《帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King》や《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》、《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》&《ルーデヴィックの名作、クラム/Kraum, Ludevic’s Opus》なんか。
完全ではないがそれでもこのコンボに頼りたくなるのが《無限のエルシャ/Elsha of the Infinite》(赤青白)や《反体制魔道士、ケス/Kess, Dissident Mage》(赤青黒)あたり。
こんな印象。
こうして長々と書いたけど、実は自分はフルパワー《死の国からの脱出》コンボ入りのデッキはまだ組んでないんだよね。辛うじて《ケス》に投入して試した程度。
なのでその内《ケンリス王》か《ブレイヤ》、《ティムナ》&《クラム》のうちどれかを組んでみようかなーって考えてるところ。
実際運用して体感したワケではないので、実際頻繁に使ったり使われたりしてる人に、感覚として違う所があったら指摘してもらえると嬉しいです。
EDH視点で『ゼンディカーの夜明け』カード評価
2020年9月12日 EDHカード考察https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/zendeikanoye-ming-ke-2020-09-02?aa
全カード公開されたのでいつものだよ。
なんか普段より全カード出るの早かった印象。『統率者レジェンズ』のプレビューが10月からに控えてるからってのもあるのかな?
☆白
・エメリアのアルコン
《法の定め》+《異端聖戦士、サリア》の一部、的な能力内蔵生物。
かなりきっついヘイト生物。コンボに頼らないデッキは大抵入れていいんじゃない、って感じ。
3マナ2/3飛行のボディは頼りがいある。
・スカイクレイブの亡霊
3マナで、4マナ以下のパーマネントを後腐れなく追放除去できる生物。
強いけど、単純に使うだけなら他の3マナ万能除去(《命運の掌握》や《議会の採決》)と比べて一長一短。
生物である点を上手く使えれば、って感じかなー?
・団結の標、タズリ
5色ジェネラル。無色無限から勝ち手段を探しに行ける点は評価。
ただ、起動型能力なので《食物連鎖》では決まらない。
《帰還した王、ケンリス》のような、中長期戦でのアドバンテージ優位を取りに行く扱いをしようにも、その場合は手札に加えられるカードの制限が足を引っ張る。基本的にソーサリータイミングのアクションのカードしか手に入らないので。
悪くはないけど惜しい感じ。
☆青
・怒り狂う島嶼、キャリクス
みんな大好き、対戦相手が怒り狂う島嶼、キャリクスくん。(ルールテキストより)
ぼくも好きだよ。
・当惑させる難題
ブレイゴカード。
軽くてドローが付いていて無駄になりにくい妨害カードってのは悪くないんだけど、EDHだと《迷える探求者、梓》みたいな一部デッキにしか刺さらないし、わざわざ枠を取るほどでも、って感じ。
・荒れ狂う騒音
《文飾衒才のブルバック》ジェネラルの必殺技。ブルバックジェネラル組んでる人をまだ見た事ないけど。
ジェネラル3マナ+6マナ実質1枚コンボは悪くはない感じ。
・泥棒スカイダイバー
1キッカーの3マナキャストで《魔力の墓所》やら《太陽の指輪》やらを奪えるクリーチャー。中々使い勝手が良い。
基本が2マナ2/1飛行のならず者で、エドリックやティムナみたいなジェネラルとも相性〇。
良カード。
☆黒
・切望の報奨
パーティーが増えると如実に強くなっていく感じのデモチュー亜種。
フルパーティーなら1マナデモチュー+ハンドから1枚キャストとぶっ飛んだ性能に。
パーティー2人で色拘束の緩い《不気味な教示者》レベルなので、最低でもそれくらいは安定させたい。
・大群への給餌
黒の頼れるエンチャント破壊。
《ファリカの献杯》と違い、対象を取ってしっかり確実に除去できる上2マナと軽い。
単体だとデッキに入れたくないエンチャント除去であるが、クリーチャー除去のモードも持っていて隙が無い。
文句を付けられる部分がソーサリーであるしか無いくらいの良カード。
黒単で(場合によっては赤黒デッキでも)今後はしばしば見かける事になりそう。
・石成の荒廃
黒い《広がりゆく海》の亜種。《海》と違ってマナ拘束にはならない。
EDHは言うほど恒常的に止めたい土地もないので、ドローにシナジーのあるデッキで使うかなー? って程度。
・略奪する破戒僧
生きている《血なまぐさい結合》。コンボ用に……何体目?
そろそろ《極上の血》も生物化して出て来てくれ。
・スカイクレイブの災い魔
最大ライフが40だと-20/-20になる生物。
《死の頂点、ネスロイ》で釣る際、マイナスも換算して計算するため、合計パワー30とか釣れるらしいですよ。
☆赤
・献身的な電術師
フルパーティーならマナが増えるけど、流石に難易度が高すぎる。
・力線の暴君
赤マナだけ貯めておけるようになる4マナドラゴン。
赤単での使用になるんだろうけど、緑以外の単色って案外無色マナ加速に頼るから、そんなに貯まらなそうなのがなんとも。
・アクームの怒り、モラウグ
上陸で戦闘フェイズが増える伝説ミノタウルス。
戦闘フェイズ条件が「あなたのメインフェイズの上陸」で、さらには追加の戦闘フェイズにはメインフェイズが付いてこない事から、無限戦闘の成立は非常に難しくなっている。
これ自身をジェネラルとするよりは、《永遠衆、ネヘブ》のようなデッキでの加速狙いで使われる事になるか。
・タクタクの瓦礫砦
生きている《熱情》。
《はた迷惑なゴブリン》と違ってリスクがなく、ずいぶん使いやすい。
ゴブリンシナジーがないならこちらを。
☆緑
・古の緑守り
《ラムナプの採掘者》の亜種。マナコスト2倍。
サイズが大きくなるとともに上陸効果が倍になるおまけ付き。
採掘者を使うようなデッキはマナが伸びるので重いが使えないほどではないだろう。上陸も使いやすい方なので、2枚目の採掘者として入れてもいいかも。
・野生の魂、アシャヤ
クリーチャーが森になる常在持ちレジェンド。
《クウィリーオン・レインジャー》で自分を戻してアンタップするコンボが出来たり、近年とみに増えた《サイクロンの裂け目》《忘却石》のような「土地でない」カードを対象としたカードを避けたり、色々遊び方が広がりそうなカード。
ジェネラルにしてみたい、って人はそこそこいそう。
☆多色
・恐れなき探査者、アキリ
赤白ジェネラルにあるまじきドロー能力。
ドローには装備品という下準備が必要とは言え、3マナ3/3と取り回しもしやすく、ドローのためにアタックした生物を守る能力までついている。
赤白はずっと脳筋しかいなかったけど、だんだんとまともなジェネラルが生まれるようになってきたなー。
・乱動追い、カーザ
インスタント・ソーサリー用のマナクリのような能力を持つ青赤レジェンド。
本人が直接的なアドバンテージに繋がる訳では無いが、2マナ・速攻と取り回しが非常にしやすい。ドローカードなどのスペルを撃ちやすくする事で、結果的にデッキに回転率を上げてアドを稼いでいきたい。
最終的にはウィザード並べたりアンタップしたりして《召し上げ》みたいな重いスペルに到達するのが目的地になるのかな?
《イズマグナスのミジックス》みたいな、スペル多めのジェネラルに添える使い方もいいかも。
・創造の座、オムナス
4色オムナス。ETBでドローが付いているのが地味においしい&食物連鎖対応ジェネラル。ただし食物連鎖のフィニッシュにコイツの無限キャスト絡める事は出来ないので注意(ドロー強制のため)。
回数に応じた上陸能力を持つのだが、EDH的には2回目の4マナ発生がもっとも使い勝手が良い。これを利用して稼いだマナでビッグアクションをするのが強みになりそう。
無茶苦茶強い、とまでは言わないけれど結構強そう。
・スカイクレイブの秘儀司祭、オラー
クレリック版《屑鉄さらい》レジェンド。しかも戦場に出る。なんとなくループコンボの臭いがする。
ただ、固有色が白黒なので、《クローン》系を絡めてループするのも難しそうなのが惜しい。
・世界を彫る者、ファイラス
伝説の《ゼンディカーの報復者》的な。色は赤緑。
伝統的な組み合わせ、《孔蹄のビヒモス》と組めば実質1枚コンボでハイパワーパンチが出来る。
《食物連鎖》《大地の知識》のようなカードども中々相性がいい。
・鎮まらぬ大地、ヤシャーン
白緑の《歓喜の天使》的妨害内蔵レジェンド。
ETBで土地2枚持ってこれるので、除去された際の再キャストはかなり容易。
ただ、ヘイトしつつ何かって戦略だと、同じマナの《艦長シッセイ》でいいや、ってなりそうなので結局ジェネラル向いて無さそう。
・トリックスター、ザレス・サン
《鬼の下僕、墨目》が色増えてパワーアップしたぞ!
ストーリーで良いキャラしてた。
☆無色
・岸壁安息所の帆凧
・万能ナイフ
1マナ装備品。例によって《上級建設官、スラム》パーツ。
今回登場した新アキリも、装備しやすい軽量装備品は望まれていると思うので使いではありそう。
・見捨てられた碑
ガントレットオブ無色。
無色ジェネラルだと強力な加速になるので大喜びの事でしょう。
・石成エンジン
ブライトハース・ストリオン・コピー製造機。
実質ストリオンの2枚目が来たので《永遠王、ブレイゴ》大喜び。
ブライトハース能力の方は、タップ能力のせいでループ組めなくてがっかり。これは2枚目のブライトハースではない。
コピー能力に関しては、《劇的な逆転》や《転換》で《等時の王笏》コンボ的な使い道がある。
地味に重いコストとタップによる制限のおかげで無茶苦茶強いって訳じゃないけど、なんか《パラドックス装置》的な匂いがするのでその内禁止されかねないかもなーなんて事を考えている。
《パラドックス》も専用ジェネラルでもなきゃそこまで強いカードってワケでもなかったしね。
・スカイクレイブの秘宝
キッカーによって生成できるマナが3倍になるマナファクト。《永遠溢れの杯》や《霊体のヤギ角》の後継的な。
出るマナが3倍になるんならPWテフェリーで考えたんだけど、どうしてキッカーでマナ増やすと分裂してしまうのか。どうして……。
・予備物資
ブレイゴカード。
最近はもう色々増えすぎてるけど、無色だから使いやすいでしょ。
なんか今回ブレイゴの餌が多すぎる。公式に媚びすぎでしょあの王様。
☆両面カード
・エメリアの呼び声
白の3ライフアンタップイン土地。
マナフラした時は土地よりはマシかもしれないけど、それにしても弱くない?
3ライフ支払いや《血染めの月》意識の関係で、多分白単ですら投入が怪しい。
・オンドゥの転置
8マナでノンランドパーマネントをリセット。
タップインランドのおまけとしてはまずまず強い性能では?
贅沢な話だけど、こっちが3ライフアンタップイン土地だったらなー。
《魂流し》が泣いている。
・海門修復
裏面が3ライフでアンタップインの青土地。
もう少し強い効果を貰えなかったものか。
これを呪文で撃つのはどうせマナが伸び切ってる時なので、重いのはいくらでも我慢するが、マナが伸び切ってるタイミングである程度のハンド枚数を確保してから撃ってくれ、ってのは流石に弱い。
最低ハンド4枚くらいから撃ちたいところだが……。
それでも青単だと、《島》よりマシなタイミングの方が多くて投入しちゃいそうなのがまた悲しい。
ただ、《神秘の聖域》《妨害》《撃退》なんかを使ってる場合はバランスを考えてね。
・アガディームの覚醒
黒の3ライフアンタップイン土地。
青白緑がクソ重い中、種火3マナのXスペルという比較的軽い所が来た。
墓地利用の得意な黒の濃いデッキの場合、クリーチャーを使うのは既定路線なので腐りにくい。
結構雑に入れてもいい働きをしそうだが、ライフをよく使う色でもあるのでそこがちょっと気になる。
・髑髏砕きの一撃
赤の3ライフアンタップイン土地。
種火2つのXスペルはすこぶる重いが、アンタップイン土地のおまけと考えればまあ十分すぎるくらい。
黒同様、赤単なら雑に入れてもよさそう。
・ヴァラクートの覚醒
3マナのインスタントでハンド回転。
戻したカード+1枚のカードが引けるので、これ系でよくある手札の減少も心配なし。タップイン土地のおまけとしては破格の性能では?
・バーラ・ゲドの復活
裏面タップインランドの《喚起》。え? 強くない?
でもこれ系のカード、大抵は唯一のコンボパーツが墓地に落ちた時の保険なんだけど、土地として置いてしまって回収不能になる危険性があるのがちょっと気になる。
・変わり樹の共生
緑の3ライフアンタップイン土地。
色もコストも制限なく、トップ7枚から1枚のクリーチャーを選んで出せる。
7マナと重いが効果は中々強力で、さらに「これをキャストしたい=もう土地がいらない=重くて強いスペルばっちこい」なのでバランスがいい。
・枝重なる小道/石重なる小道 などの両面ランド
出す時に色を決めてしまうと逆側の色は出せなくなる2色土地。
2色デッキの《虹色の眺望》みたいな性質のカードなので、3色以上のデッキでは非常に使いにくい。
実質2色デッキ専用土地だなー、って印象。
こんな感じです。
気になるジェネラル、気になる強さのカードが地味に多く、大きく環境は動かなそうだけど見かけそうな雰囲気がちらほら。
良カードが多い印象。
全カード公開されたのでいつものだよ。
なんか普段より全カード出るの早かった印象。『統率者レジェンズ』のプレビューが10月からに控えてるからってのもあるのかな?
☆白
・エメリアのアルコン
《法の定め》+《異端聖戦士、サリア》の一部、的な能力内蔵生物。
かなりきっついヘイト生物。コンボに頼らないデッキは大抵入れていいんじゃない、って感じ。
3マナ2/3飛行のボディは頼りがいある。
・スカイクレイブの亡霊
3マナで、4マナ以下のパーマネントを後腐れなく追放除去できる生物。
強いけど、単純に使うだけなら他の3マナ万能除去(《命運の掌握》や《議会の採決》)と比べて一長一短。
生物である点を上手く使えれば、って感じかなー?
・団結の標、タズリ
5色ジェネラル。無色無限から勝ち手段を探しに行ける点は評価。
ただ、起動型能力なので《食物連鎖》では決まらない。
《帰還した王、ケンリス》のような、中長期戦でのアドバンテージ優位を取りに行く扱いをしようにも、その場合は手札に加えられるカードの制限が足を引っ張る。基本的にソーサリータイミングのアクションのカードしか手に入らないので。
悪くはないけど惜しい感じ。
☆青
・怒り狂う島嶼、キャリクス
みんな大好き、対戦相手が怒り狂う島嶼、キャリクスくん。(ルールテキストより)
ぼくも好きだよ。
・当惑させる難題
ブレイゴカード。
軽くてドローが付いていて無駄になりにくい妨害カードってのは悪くないんだけど、EDHだと《迷える探求者、梓》みたいな一部デッキにしか刺さらないし、わざわざ枠を取るほどでも、って感じ。
・荒れ狂う騒音
《文飾衒才のブルバック》ジェネラルの必殺技。ブルバックジェネラル組んでる人をまだ見た事ないけど。
ジェネラル3マナ+6マナ実質1枚コンボは悪くはない感じ。
・泥棒スカイダイバー
1キッカーの3マナキャストで《魔力の墓所》やら《太陽の指輪》やらを奪えるクリーチャー。中々使い勝手が良い。
基本が2マナ2/1飛行のならず者で、エドリックやティムナみたいなジェネラルとも相性〇。
良カード。
☆黒
・切望の報奨
パーティーが増えると如実に強くなっていく感じのデモチュー亜種。
フルパーティーなら1マナデモチュー+ハンドから1枚キャストとぶっ飛んだ性能に。
パーティー2人で色拘束の緩い《不気味な教示者》レベルなので、最低でもそれくらいは安定させたい。
・大群への給餌
黒の頼れるエンチャント破壊。
《ファリカの献杯》と違い、対象を取ってしっかり確実に除去できる上2マナと軽い。
単体だとデッキに入れたくないエンチャント除去であるが、クリーチャー除去のモードも持っていて隙が無い。
文句を付けられる部分がソーサリーであるしか無いくらいの良カード。
黒単で(場合によっては赤黒デッキでも)今後はしばしば見かける事になりそう。
・石成の荒廃
黒い《広がりゆく海》の亜種。《海》と違ってマナ拘束にはならない。
EDHは言うほど恒常的に止めたい土地もないので、ドローにシナジーのあるデッキで使うかなー? って程度。
・略奪する破戒僧
生きている《血なまぐさい結合》。コンボ用に……何体目?
そろそろ《極上の血》も生物化して出て来てくれ。
・スカイクレイブの災い魔
最大ライフが40だと-20/-20になる生物。
《死の頂点、ネスロイ》で釣る際、マイナスも換算して計算するため、合計パワー30とか釣れるらしいですよ。
☆赤
・献身的な電術師
フルパーティーならマナが増えるけど、流石に難易度が高すぎる。
・力線の暴君
赤マナだけ貯めておけるようになる4マナドラゴン。
赤単での使用になるんだろうけど、緑以外の単色って案外無色マナ加速に頼るから、そんなに貯まらなそうなのがなんとも。
・アクームの怒り、モラウグ
上陸で戦闘フェイズが増える伝説ミノタウルス。
戦闘フェイズ条件が「あなたのメインフェイズの上陸」で、さらには追加の戦闘フェイズにはメインフェイズが付いてこない事から、無限戦闘の成立は非常に難しくなっている。
これ自身をジェネラルとするよりは、《永遠衆、ネヘブ》のようなデッキでの加速狙いで使われる事になるか。
・タクタクの瓦礫砦
生きている《熱情》。
《はた迷惑なゴブリン》と違ってリスクがなく、ずいぶん使いやすい。
ゴブリンシナジーがないならこちらを。
☆緑
・古の緑守り
《ラムナプの採掘者》の亜種。マナコスト2倍。
サイズが大きくなるとともに上陸効果が倍になるおまけ付き。
採掘者を使うようなデッキはマナが伸びるので重いが使えないほどではないだろう。上陸も使いやすい方なので、2枚目の採掘者として入れてもいいかも。
・野生の魂、アシャヤ
クリーチャーが森になる常在持ちレジェンド。
《クウィリーオン・レインジャー》で自分を戻してアンタップするコンボが出来たり、近年とみに増えた《サイクロンの裂け目》《忘却石》のような「土地でない」カードを対象としたカードを避けたり、色々遊び方が広がりそうなカード。
ジェネラルにしてみたい、って人はそこそこいそう。
☆多色
・恐れなき探査者、アキリ
赤白ジェネラルにあるまじきドロー能力。
ドローには装備品という下準備が必要とは言え、3マナ3/3と取り回しもしやすく、ドローのためにアタックした生物を守る能力までついている。
赤白はずっと脳筋しかいなかったけど、だんだんとまともなジェネラルが生まれるようになってきたなー。
・乱動追い、カーザ
インスタント・ソーサリー用のマナクリのような能力を持つ青赤レジェンド。
本人が直接的なアドバンテージに繋がる訳では無いが、2マナ・速攻と取り回しが非常にしやすい。ドローカードなどのスペルを撃ちやすくする事で、結果的にデッキに回転率を上げてアドを稼いでいきたい。
最終的にはウィザード並べたりアンタップしたりして《召し上げ》みたいな重いスペルに到達するのが目的地になるのかな?
《イズマグナスのミジックス》みたいな、スペル多めのジェネラルに添える使い方もいいかも。
・創造の座、オムナス
4色オムナス。ETBでドローが付いているのが地味においしい&食物連鎖対応ジェネラル。ただし食物連鎖のフィニッシュにコイツの無限キャスト絡める事は出来ないので注意(ドロー強制のため)。
回数に応じた上陸能力を持つのだが、EDH的には2回目の4マナ発生がもっとも使い勝手が良い。これを利用して稼いだマナでビッグアクションをするのが強みになりそう。
無茶苦茶強い、とまでは言わないけれど結構強そう。
・スカイクレイブの秘儀司祭、オラー
クレリック版《屑鉄さらい》レジェンド。しかも戦場に出る。なんとなくループコンボの臭いがする。
ただ、固有色が白黒なので、《クローン》系を絡めてループするのも難しそうなのが惜しい。
・世界を彫る者、ファイラス
伝説の《ゼンディカーの報復者》的な。色は赤緑。
伝統的な組み合わせ、《孔蹄のビヒモス》と組めば実質1枚コンボでハイパワーパンチが出来る。
《食物連鎖》《大地の知識》のようなカードども中々相性がいい。
・鎮まらぬ大地、ヤシャーン
白緑の《歓喜の天使》的妨害内蔵レジェンド。
ETBで土地2枚持ってこれるので、除去された際の再キャストはかなり容易。
ただ、ヘイトしつつ何かって戦略だと、同じマナの《艦長シッセイ》でいいや、ってなりそうなので結局ジェネラル向いて無さそう。
・トリックスター、ザレス・サン
《鬼の下僕、墨目》が色増えてパワーアップしたぞ!
ストーリーで良いキャラしてた。
☆無色
・岸壁安息所の帆凧
・万能ナイフ
1マナ装備品。例によって《上級建設官、スラム》パーツ。
今回登場した新アキリも、装備しやすい軽量装備品は望まれていると思うので使いではありそう。
・見捨てられた碑
ガントレットオブ無色。
無色ジェネラルだと強力な加速になるので大喜びの事でしょう。
・石成エンジン
ブライトハース・ストリオン・コピー製造機。
実質ストリオンの2枚目が来たので《永遠王、ブレイゴ》大喜び。
ブライトハース能力の方は、タップ能力のせいでループ組めなくてがっかり。これは2枚目のブライトハースではない。
コピー能力に関しては、《劇的な逆転》や《転換》で《等時の王笏》コンボ的な使い道がある。
地味に重いコストとタップによる制限のおかげで無茶苦茶強いって訳じゃないけど、なんか《パラドックス装置》的な匂いがするのでその内禁止されかねないかもなーなんて事を考えている。
《パラドックス》も専用ジェネラルでもなきゃそこまで強いカードってワケでもなかったしね。
・スカイクレイブの秘宝
キッカーによって生成できるマナが3倍になるマナファクト。《永遠溢れの杯》や《霊体のヤギ角》の後継的な。
出るマナが3倍になるんならPWテフェリーで考えたんだけど、どうしてキッカーでマナ増やすと分裂してしまうのか。どうして……。
・予備物資
ブレイゴカード。
最近はもう色々増えすぎてるけど、無色だから使いやすいでしょ。
なんか今回ブレイゴの餌が多すぎる。公式に媚びすぎでしょあの王様。
☆両面カード
・エメリアの呼び声
白の3ライフアンタップイン土地。
マナフラした時は土地よりはマシかもしれないけど、それにしても弱くない?
3ライフ支払いや《血染めの月》意識の関係で、多分白単ですら投入が怪しい。
・オンドゥの転置
8マナでノンランドパーマネントをリセット。
タップインランドのおまけとしてはまずまず強い性能では?
贅沢な話だけど、こっちが3ライフアンタップイン土地だったらなー。
《魂流し》が泣いている。
・海門修復
裏面が3ライフでアンタップインの青土地。
もう少し強い効果を貰えなかったものか。
これを呪文で撃つのはどうせマナが伸び切ってる時なので、重いのはいくらでも我慢するが、マナが伸び切ってるタイミングである程度のハンド枚数を確保してから撃ってくれ、ってのは流石に弱い。
最低ハンド4枚くらいから撃ちたいところだが……。
それでも青単だと、《島》よりマシなタイミングの方が多くて投入しちゃいそうなのがまた悲しい。
ただ、《神秘の聖域》《妨害》《撃退》なんかを使ってる場合はバランスを考えてね。
・アガディームの覚醒
黒の3ライフアンタップイン土地。
青白緑がクソ重い中、種火3マナのXスペルという比較的軽い所が来た。
墓地利用の得意な黒の濃いデッキの場合、クリーチャーを使うのは既定路線なので腐りにくい。
結構雑に入れてもいい働きをしそうだが、ライフをよく使う色でもあるのでそこがちょっと気になる。
・髑髏砕きの一撃
赤の3ライフアンタップイン土地。
種火2つのXスペルはすこぶる重いが、アンタップイン土地のおまけと考えればまあ十分すぎるくらい。
黒同様、赤単なら雑に入れてもよさそう。
・ヴァラクートの覚醒
3マナのインスタントでハンド回転。
戻したカード+1枚のカードが引けるので、これ系でよくある手札の減少も心配なし。タップイン土地のおまけとしては破格の性能では?
・バーラ・ゲドの復活
裏面タップインランドの《喚起》。え? 強くない?
でもこれ系のカード、大抵は唯一のコンボパーツが墓地に落ちた時の保険なんだけど、土地として置いてしまって回収不能になる危険性があるのがちょっと気になる。
・変わり樹の共生
緑の3ライフアンタップイン土地。
色もコストも制限なく、トップ7枚から1枚のクリーチャーを選んで出せる。
7マナと重いが効果は中々強力で、さらに「これをキャストしたい=もう土地がいらない=重くて強いスペルばっちこい」なのでバランスがいい。
・枝重なる小道/石重なる小道 などの両面ランド
出す時に色を決めてしまうと逆側の色は出せなくなる2色土地。
2色デッキの《虹色の眺望》みたいな性質のカードなので、3色以上のデッキでは非常に使いにくい。
実質2色デッキ専用土地だなー、って印象。
こんな感じです。
気になるジェネラル、気になる強さのカードが地味に多く、大きく環境は動かなそうだけど見かけそうな雰囲気がちらほら。
良カードが多い印象。