会社帰りにちょっとだけ遊べたので簡単にレポート。
1戦目 始祖ドラ サーダ デリーヴィー シャルム
《Jeweled Amulet》からスタートし、2T目サーダ。デリーヴィーとシャルム(特にシャルム)がかなりの高速展開。
3T目に《Mystic Remora》《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》を置いて追いすがるも、《リスティックの研究/Rhystic Study》を置いたシャルムが始祖ドラのジェネラルキャスト時に《終末/Terminus》引いて奇跡発動。サーダとデリーヴィーのジェネラルがボトムへぶっこまれる。ジェネラル頼りデッキな2名がお通夜モード。
その後は、始祖ドラが《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》に化けての手札リセットを挟みつつも、サーダが《Mystic Remora》で、シャルムが《リスティックの研究/Rhystic Study》でじりじり引いていく展開。
……と、そんな中今度は《リスティックの研究/Rhystic Study》の1ドローから《時間の熟達/Temporal Mastery》を奇跡するシャルム。サーダがそれに《徴用/Commandeer》を合わせ、カウンター合戦の末に自分のものとする。
そうして2ターンかけて準備を整え、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》と揃えに行く。シャルムが《記憶の壺/Memory Jar》を起動して対抗手段を探しに行くも誰も有効牌を引かず、そのままコンボ完成でサーダの勝ち。
サーダ 4人戦 1勝0敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝0敗
総合 4人戦 1勝0敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝0敗
1戦目 始祖ドラ サーダ デリーヴィー シャルム
《Jeweled Amulet》からスタートし、2T目サーダ。デリーヴィーとシャルム(特にシャルム)がかなりの高速展開。
3T目に《Mystic Remora》《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》を置いて追いすがるも、《リスティックの研究/Rhystic Study》を置いたシャルムが始祖ドラのジェネラルキャスト時に《終末/Terminus》引いて奇跡発動。サーダとデリーヴィーのジェネラルがボトムへぶっこまれる。ジェネラル頼りデッキな2名がお通夜モード。
その後は、始祖ドラが《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》に化けての手札リセットを挟みつつも、サーダが《Mystic Remora》で、シャルムが《リスティックの研究/Rhystic Study》でじりじり引いていく展開。
……と、そんな中今度は《リスティックの研究/Rhystic Study》の1ドローから《時間の熟達/Temporal Mastery》を奇跡するシャルム。サーダがそれに《徴用/Commandeer》を合わせ、カウンター合戦の末に自分のものとする。
そうして2ターンかけて準備を整え、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》と揃えに行く。シャルムが《記憶の壺/Memory Jar》を起動して対抗手段を探しに行くも誰も有効牌を引かず、そのままコンボ完成でサーダの勝ち。
サーダ 4人戦 1勝0敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝0敗
総合 4人戦 1勝0敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝0敗
サルベには大体1/3ほど揃ってきた感じ。
しかしながら強さの方は(少なくともEDH的には)今一つっぽいのが残念。
それでも何枚かは注目したいカードがあったので、一応簡単に。
青の信心分の《マナ漏出/Mana Leak》。
青単の軽めのジェネラルだと《マナ漏出/Mana Leak》以上の仕事をしてくれそう。
青単だからシングルシンボルでも旨味がない、なんて事はないし。青単は茶色に頼るので、実質青と無色の2色デッキのような構成になりがち。だからシングルシンボルなのは偉い。
とはいえ、そもそも最近は2マナのカウンターすら圧迫感が強くなっているので難しい所かもだけど。少なくとも《秘儀の否定/Arcane Denial》《遅延/Delay》のシングルシンボル確定カウンターコンビの牙城を破るには至らないだろう。
《蔓延/Infest》の上位互換。占術1のおまけつき。
とはいえ《蔓延/Infest》も大体当落線上にあって結局入らない系の除去なので、占術1程度で採用されるかというと難しい所かも。
エドリック中心のメタの結果、全体除去が偉くはなっているのでそういうデッキかつ《紅蓮地獄/Pyroclasm》などの実質上位互換を持つ赤と組んでいないようなタイプなら。
《幻触落とし/Deglamer》! 《幻触落とし/Deglamer》じゃないか!!
強いんだけど、緊急時の処理用で《自然の要求/Nature’s Claim》が入った上でさらに何か入れるかっていうとNOの返事が返ってくる事が多いので採用されるかどうかは難しい所。
最近だと、置物はコンボスタートギリギリで阻止するより、《森林の始源体/Sylvan Primordial》などでアド損なしに余裕を持って抑え込んでいく動きで対処する事が多くなっているので、置物除去の需要が小さくなっているのが向かい風。
白緑の神。
5マナまでマナが伸ばす必要があるものの、着地してしまえばぐんぐんマナが伸びるナイスカード。EDHなら高速で5マナまで伸ばし、そっからさらに伸ばす動きにも十分需要がある。
中々やり手だとは思うのだが、ジェネラルにするにはちょっと色が弱いのが気になる所。白が他の色だったらもうちょっと注目度が高かったのだけれど……。
まあ赤黒のモーギスよりはよっぽどマシ。
アレは黒を足す代わりにパワーを1/5くらいにした《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》ってイメージだったw
最後まで残った青黒には期待している。
つーか青黒赤の資産ある程度集まったはいいんだけど、身内で《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》と組んでる人がいるから、青黒系でこうピリっとしたジェネラルが見つからなくて困っているのよ。
《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》なんかもあるけど、メインのサーダとおんなじ追加ターンデッキになるのが目に見えているのでサブデッキにする意味ないし。
……いやね、使ってる分には今の《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》で何一つ不満はないんだけどさ、動画撮る時に毎回むかつきってのはクソ過ぎて控えようと思ったのでwww
なんか色々並べてみてもやっぱり一歩たりないというか一昔前の一線級というか……。小型だし、《白鳥の歌/Swan Song》レベルのカードが1枚来てくれるだけでもう充分なんだけどなー。
今の所はエファラが一番注目度が高いレベルだわ。
しかしながら強さの方は(少なくともEDH的には)今一つっぽいのが残念。
それでも何枚かは注目したいカードがあったので、一応簡単に。
Thassa’s Rebuff 1u
Instant Uncommon
Counter target spell unless its controller pays {X}, where X is your devotion to blue.
青の信心分の《マナ漏出/Mana Leak》。
青単の軽めのジェネラルだと《マナ漏出/Mana Leak》以上の仕事をしてくれそう。
青単だからシングルシンボルでも旨味がない、なんて事はないし。青単は茶色に頼るので、実質青と無色の2色デッキのような構成になりがち。だからシングルシンボルなのは偉い。
とはいえ、そもそも最近は2マナのカウンターすら圧迫感が強くなっているので難しい所かもだけど。少なくとも《秘儀の否定/Arcane Denial》《遅延/Delay》のシングルシンボル確定カウンターコンビの牙城を破るには至らないだろう。
Drown in Sorrow 1bb
Sorcery Uncommon
All creatures get -2/-2 until end of turn. Scry 1.
《蔓延/Infest》の上位互換。占術1のおまけつき。
とはいえ《蔓延/Infest》も大体当落線上にあって結局入らない系の除去なので、占術1程度で採用されるかというと難しい所かも。
エドリック中心のメタの結果、全体除去が偉くはなっているのでそういうデッキかつ《紅蓮地獄/Pyroclasm》などの実質上位互換を持つ赤と組んでいないようなタイプなら。
Unravel the Æther 1g
Instant Uncommon
Choose target artifact or enchantment. Its owner shuffles it into his or her library.
《幻触落とし/Deglamer》! 《幻触落とし/Deglamer》じゃないか!!
強いんだけど、緊急時の処理用で《自然の要求/Nature’s Claim》が入った上でさらに何か入れるかっていうとNOの返事が返ってくる事が多いので採用されるかどうかは難しい所。
最近だと、置物はコンボスタートギリギリで阻止するより、《森林の始源体/Sylvan Primordial》などでアド損なしに余裕を持って抑え込んでいく動きで対処する事が多くなっているので、置物除去の需要が小さくなっているのが向かい風。
Karametra, God of Harvests 3gw
Legendary Enchantment Creature — God Mythic Rare
Indestructible
As long as your devotion to green and white is less than seven, Karametra isn’t a creature.
Whenever you cast a creature spell, you may search your library for a Forest or Plains card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle your library.
6/7
白緑の神。
5マナまでマナが伸ばす必要があるものの、着地してしまえばぐんぐんマナが伸びるナイスカード。EDHなら高速で5マナまで伸ばし、そっからさらに伸ばす動きにも十分需要がある。
中々やり手だとは思うのだが、ジェネラルにするにはちょっと色が弱いのが気になる所。白が他の色だったらもうちょっと注目度が高かったのだけれど……。
まあ赤黒のモーギスよりはよっぽどマシ。
アレは黒を足す代わりにパワーを1/5くらいにした《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》ってイメージだったw
最後まで残った青黒には期待している。
つーか青黒赤の資産ある程度集まったはいいんだけど、身内で《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》と組んでる人がいるから、青黒系でこうピリっとしたジェネラルが見つからなくて困っているのよ。
《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》なんかもあるけど、メインのサーダとおんなじ追加ターンデッキになるのが目に見えているのでサブデッキにする意味ないし。
……いやね、使ってる分には今の《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》で何一つ不満はないんだけどさ、動画撮る時に毎回むかつきってのはクソ過ぎて控えようと思ったのでwww
なんか色々並べてみてもやっぱり一歩たりないというか一昔前の一線級というか……。小型だし、《白鳥の歌/Swan Song》レベルのカードが1枚来てくれるだけでもう充分なんだけどなー。
今の所はエファラが一番注目度が高いレベルだわ。
公式プレヴューも始まったようで。
こうなってくると発売も秒読みだなーって気になってくるよね。
リアルに「お! ……お、おお」ってなったw
《血の公証人/Blood Scrivener》の方が強いまである。普通に使うと引けるのが出して2ターン後のアップキープってのが流石に遅すぎる。せめてアリーナ効果でも良かったんじゃない?
今回の日記の本命。
ジェネラルに出来る友好2色の小神サイクル、青白版。
まず、”白と青への信心”について一応解説。「白と青への信心」は、青と白それぞれの信心を合計した数である。ただしハイブリッドを2個には数えない。
例えば、《メレティスのダクソス/Daxos of Meletis》だと白と青への信心は2、《羽毛覆い/Plumeveil》は3、《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》なら2。
実際のカードスペックに関しては、今までのこの色のジェネラルから考えると中々期待出来そう。
☆信心7は、テーロスの神に比べるとちょっとだけ達成しにくい数字。(コイツ自身が2稼いでいるのであと5つ。テーロスは追加で4つで顕現)
勝ち手段がビートダウンになりにくいEDH、しかもそのビートダウンに向いていない青白色なので、この点はむしろ利点と呼んでいいかも知れない。
なにしろ攻撃的なデッキである《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》でさえ、「《剣を鍬に/Swords to Plowshares》されるから顕現したくねー」なんて声がプレイ中に聞かれたくらいだったのだから。
☆そうすると、非常に除去しにくい4マナの置物としての仕事を期待する事になる。ドローがどれだけ期待出来るだろうか? 自分のターンにクリーチャーをキャストするのはもちろん、対戦相手のターンにもクリーチャーを出すなどしておろー機会を増やせると望ましい。
青白でこいつの誘発を増やす手段と言えば、「瞬速」「トークン発生」「ブリンク能力」「追加ターン」辺りになるだろうか?
・瞬速
青を中心にそこそこいる……が、採用に値する瞬速持ちが意外と少ない。
よく見るのは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》、あとはちょっと重いが《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》くらいか。
《欠片の双子/Splinter Twin》でもあれば《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《やっかい児/Pestermite》《修復の天使/Restoration Angel》もあったのだが、青白だとこいつらが積極的に投入される事も少ないだろう。白赤青のデッキにドローソースとして投入する、という使い方もありかも知れない。
また、青白緑だと緑がクリーチャー・瞬速を得意とするおかげでより円滑にドローを進められそうだ。特に《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》や《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》は相性抜群だろう。
・トークン発生
インスタントのトークン発生は、緑にこそ劣るものの特に白でそこそこの数はある。
しかしそれが使用に耐えうるかどうかと言う話になると別の話。《ウルザの工廠/Urza’s Factory》《スプリングジャック牧場/Springjack Pasture》のような、枠を圧迫しないトークン発生土地がせいぜいだろう。
これまた緑と組むとより効果が大きくなるジャンル。トークン発生が得意な色なので、《リスの巣/Squirrel Nest》のようなコンボパーツ、毎ターン確実にドローを約束してくれる《新緑の魔力/Verdant Force》など、相性いいカードが沢山ある。
・ブリンク能力
青も白も得意とするジャンル。
コンボパーツにもなる《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》、CIPクリーチャーを多めに採用する事によって優秀スペルのようにも使える《一瞬の瞬き/Momentary Blink》など、ジェネラル無しでもシナジー次第で単体での活躍が期待出来る。
これらを活かすように構築していくと、必然的に対象とするためのクリーチャーを増やす必要がある=エファラの能力誘発を起こしやすくなるというのも都合がいい。
このようにジェネラル的にも相性がいいので、そこを中心とした構築となりそうだ。
・追加ターン
一番ドローを誘発させやすいのは、当然ながら自分の次の順目のプレイヤーのターン。しかしそれだと、そこで引いたソーサリータイミングのカードを使うには3人分のターンを跨ぐのを待つ必要がある。
そこで追加ターンを使う事が出来れば、引いたソーサリータイミングのカードを即座に使用出来る。
しかもそうして得た追加ターンは(瞬速持ちでもないクリーチャーをキャスト出来るので)さらなるドロー誘発が期待しやすくなる。
EDHというゲーム的にも追加ターンカードは単体で邪魔をする事も少なく、入れて損はないだろう。
☆エファラの方向性
・上で信心が溜まりにくいのが利点、と書いていた事と逆行するが、「ドロー誘発にはクリーチャーが必要=戦場にクリーチャーが並ぶ構築になりやすい=顕現しやすい」となり、ビートが向いているとも言える。
とは言えこの色でビートはどうしても他の色に劣るので、あまり考えない方がいいかも知れないが。DCでワンチャン?
・追加ターンを潤滑油とした、CIPクリーチャーを中心としたコンボデッキは、いかにもこのジェネラルに向いている方向性だ。
問題は、追加ターンも青白のクリーチャーを中心としたコンボも重い事と、青白だとクリーチャーサーチが貧弱である事。そして、これらの問題がとても致命的であるという事。
前者の問題に対してはしっかりとしたマナベースを組み上げる必要があり、後者の問題に対してはしっかりマウントを取りに行けるデッキパワーを持たせる必要がある。
ちょうど追加ターン相性が良い上にクリーチャーも並ぶ事だし、《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》を利用した疑似エドリック要素を加えるのもアリかも知れない。4マナのドローソースを加えるとなるとさらに足回りが不安になる恐れがあるが。
元より初速に不安の残る青白という色なので(緑のようなマナエルフもなければ赤黒のような《暗黒の儀式/Dark Ritual》系もない。頼りは《Mana Crypt》を積み込める《悟りの教示者/Enlightened Tutor》くらいで、しかしその動きも《伝国の玉璽/Imperial Seal》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》と持つ黒には及ばない)とにかく軽めのマナ加速を大事にしていきたい。
1マナ以下のマナ加速は全力投入、2マナのマナファクトも多めに投入し、《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》《古えの墳墓/Ancient Tomb》などの力を借りて僅かでも出遅れないようにしたい。ジェネラルとの相性ゆえに《銀のマイア/Silver Myr》や《海の占術師/Sea Scryer》なんかも入ってくるかも知れない。
とにかく序盤の足回りが一番のガンなので、まずはそこをしっかり押さえる要素を考えて構築したい。
・そう考えていくと、いっそフィニッシュブローはクリーチャー薄めにして、サーチしやすいアーティファクト・エンチャント中心の方が手っ取り早そうだ。
そうすればフィニッシュのサーチのしにくさに関しては無理しなくて済むし。
クリーチャーは《粗石の魔道士/Trinket Mage》《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》のようなアド源や《未来の大魔術師/Magus of the Future》のような依存度の低いコンボパーツに留め、エンチャント・アーティファクト中心の勝ち手段をクリーチャーキャストで得た物量で補助するような感じ。
まあなんにせよ、この色にしてはなかなか期待出来る新人かも知れない。
こうなってくると発売も秒読みだなーって気になってくるよね。
苦痛の予見者 1黒 レア
クリーチャー 人間・ウィザード
神啓―苦痛の予見者がアンタップ状態になるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードをあなたの手札に加える。あなたはそのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。
2/2
リアルに「お! ……お、おお」ってなったw
《血の公証人/Blood Scrivener》の方が強いまである。普通に使うと引けるのが出して2ターン後のアップキープってのが流石に遅すぎる。せめてアリーナ効果でも良かったんじゃない?
都市国家の神、エファラ 2白青 神話レア
伝説のクリーチャー・エンチャント 神
破壊不能
あなたの白と青への信心が7未満である限り、都市国家の神、エファラはクリーチャーではない。
各アップキープの開始時に、その直前のターンにあなたのコントロール下で他のクリーチャーを戦場に出していた場合、カードを1枚引く。
6/5
今回の日記の本命。
ジェネラルに出来る友好2色の小神サイクル、青白版。
まず、”白と青への信心”について一応解説。「白と青への信心」は、青と白それぞれの信心を合計した数である。ただしハイブリッドを2個には数えない。
例えば、《メレティスのダクソス/Daxos of Meletis》だと白と青への信心は2、《羽毛覆い/Plumeveil》は3、《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》なら2。
実際のカードスペックに関しては、今までのこの色のジェネラルから考えると中々期待出来そう。
☆信心7は、テーロスの神に比べるとちょっとだけ達成しにくい数字。(コイツ自身が2稼いでいるのであと5つ。テーロスは追加で4つで顕現)
勝ち手段がビートダウンになりにくいEDH、しかもそのビートダウンに向いていない青白色なので、この点はむしろ利点と呼んでいいかも知れない。
なにしろ攻撃的なデッキである《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》でさえ、「《剣を鍬に/Swords to Plowshares》されるから顕現したくねー」なんて声がプレイ中に聞かれたくらいだったのだから。
☆そうすると、非常に除去しにくい4マナの置物としての仕事を期待する事になる。ドローがどれだけ期待出来るだろうか? 自分のターンにクリーチャーをキャストするのはもちろん、対戦相手のターンにもクリーチャーを出すなどしておろー機会を増やせると望ましい。
青白でこいつの誘発を増やす手段と言えば、「瞬速」「トークン発生」「ブリンク能力」「追加ターン」辺りになるだろうか?
・瞬速
青を中心にそこそこいる……が、採用に値する瞬速持ちが意外と少ない。
よく見るのは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》、あとはちょっと重いが《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》くらいか。
《欠片の双子/Splinter Twin》でもあれば《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《やっかい児/Pestermite》《修復の天使/Restoration Angel》もあったのだが、青白だとこいつらが積極的に投入される事も少ないだろう。白赤青のデッキにドローソースとして投入する、という使い方もありかも知れない。
また、青白緑だと緑がクリーチャー・瞬速を得意とするおかげでより円滑にドローを進められそうだ。特に《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》や《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》は相性抜群だろう。
・トークン発生
インスタントのトークン発生は、緑にこそ劣るものの特に白でそこそこの数はある。
しかしそれが使用に耐えうるかどうかと言う話になると別の話。《ウルザの工廠/Urza’s Factory》《スプリングジャック牧場/Springjack Pasture》のような、枠を圧迫しないトークン発生土地がせいぜいだろう。
これまた緑と組むとより効果が大きくなるジャンル。トークン発生が得意な色なので、《リスの巣/Squirrel Nest》のようなコンボパーツ、毎ターン確実にドローを約束してくれる《新緑の魔力/Verdant Force》など、相性いいカードが沢山ある。
・ブリンク能力
青も白も得意とするジャンル。
コンボパーツにもなる《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》、CIPクリーチャーを多めに採用する事によって優秀スペルのようにも使える《一瞬の瞬き/Momentary Blink》など、ジェネラル無しでもシナジー次第で単体での活躍が期待出来る。
これらを活かすように構築していくと、必然的に対象とするためのクリーチャーを増やす必要がある=エファラの能力誘発を起こしやすくなるというのも都合がいい。
このようにジェネラル的にも相性がいいので、そこを中心とした構築となりそうだ。
・追加ターン
一番ドローを誘発させやすいのは、当然ながら自分の次の順目のプレイヤーのターン。しかしそれだと、そこで引いたソーサリータイミングのカードを使うには3人分のターンを跨ぐのを待つ必要がある。
そこで追加ターンを使う事が出来れば、引いたソーサリータイミングのカードを即座に使用出来る。
しかもそうして得た追加ターンは(瞬速持ちでもないクリーチャーをキャスト出来るので)さらなるドロー誘発が期待しやすくなる。
EDHというゲーム的にも追加ターンカードは単体で邪魔をする事も少なく、入れて損はないだろう。
☆エファラの方向性
・上で信心が溜まりにくいのが利点、と書いていた事と逆行するが、「ドロー誘発にはクリーチャーが必要=戦場にクリーチャーが並ぶ構築になりやすい=顕現しやすい」となり、ビートが向いているとも言える。
とは言えこの色でビートはどうしても他の色に劣るので、あまり考えない方がいいかも知れないが。DCでワンチャン?
・追加ターンを潤滑油とした、CIPクリーチャーを中心としたコンボデッキは、いかにもこのジェネラルに向いている方向性だ。
問題は、追加ターンも青白のクリーチャーを中心としたコンボも重い事と、青白だとクリーチャーサーチが貧弱である事。そして、これらの問題がとても致命的であるという事。
前者の問題に対してはしっかりとしたマナベースを組み上げる必要があり、後者の問題に対してはしっかりマウントを取りに行けるデッキパワーを持たせる必要がある。
ちょうど追加ターン相性が良い上にクリーチャーも並ぶ事だし、《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》を利用した疑似エドリック要素を加えるのもアリかも知れない。4マナのドローソースを加えるとなるとさらに足回りが不安になる恐れがあるが。
元より初速に不安の残る青白という色なので(緑のようなマナエルフもなければ赤黒のような《暗黒の儀式/Dark Ritual》系もない。頼りは《Mana Crypt》を積み込める《悟りの教示者/Enlightened Tutor》くらいで、しかしその動きも《伝国の玉璽/Imperial Seal》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》と持つ黒には及ばない)とにかく軽めのマナ加速を大事にしていきたい。
1マナ以下のマナ加速は全力投入、2マナのマナファクトも多めに投入し、《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》《古えの墳墓/Ancient Tomb》などの力を借りて僅かでも出遅れないようにしたい。ジェネラルとの相性ゆえに《銀のマイア/Silver Myr》や《海の占術師/Sea Scryer》なんかも入ってくるかも知れない。
とにかく序盤の足回りが一番のガンなので、まずはそこをしっかり押さえる要素を考えて構築したい。
・そう考えていくと、いっそフィニッシュブローはクリーチャー薄めにして、サーチしやすいアーティファクト・エンチャント中心の方が手っ取り早そうだ。
そうすればフィニッシュのサーチのしにくさに関しては無理しなくて済むし。
クリーチャーは《粗石の魔道士/Trinket Mage》《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》のようなアド源や《未来の大魔術師/Magus of the Future》のような依存度の低いコンボパーツに留め、エンチャント・アーティファクト中心の勝ち手段をクリーチャーキャストで得た物量で補助するような感じ。
まあなんにせよ、この色にしてはなかなか期待出来る新人かも知れない。
今日はちょっとだけ遊べたので新年一発目レポート。
使用ジェネラルは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
・1戦目 始祖ドラ 大渦の放浪者 ジェリーヴァ サーダ
始祖ドラが大事故スタートするも、3T目《Timetwister》で回復。
ジェリーヴァがガンガン展開、さらには《ネクロポーテンス/Necropotence》で危険な感じ。
さらに《Mystic Remora》も加え、マナも10近く出るのでこのままだと次には決まりそうな状態ながらタップアウトでターンを返すジェリーヴァ。
その隙を突いて始祖ドラが《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》+《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》コンボを始動。
ジェリーヴァは《Mystic Remora》で引き続けるものの、始祖ドラが墓地にある《神秘の指導/Mystical Teachings》をFB→《沈黙/Silence》と繋げる間にピッチカウンターに辿り着く事が出来ずに終了。
・2戦目 ジェリーヴァ シャルム サーダ 始祖ドラ
ジェリーヴァが土地1枚ながらも大量マナファクト展開→《金粉の水蓮/Gilded Lotus》から《Timetwister》、さらには《締め付け/Stranglehold》と圧倒的な物量で押してくる。
サーダがバウンス→カウンターで処理しようとするが、ジェリーヴァはそこからさらに優位を広げようと《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》をキャストして来たのでそこにカウンターを使わざるを得なくなり、再び《締め付け/Stranglehold》が登場する。
サーダは《二人組の見張り番/Tandem Lookout》を戦線に追加し、防御の手薄なジェリーヴァを殴ってどうにかしようとする。
そこで始祖ドラが《溶融/Meltdown》X=5を突き刺し、ジェリーヴァの場が壊滅。大分平たくなったもののまだ《締め付け/Stranglehold》が邪魔な感じ。
しかしその締め付けも始祖ドラが《混沌のねじれ/Chaos Warp》で処理。
そうして自由を取り戻した所でサーダが《未来の大魔術師/Magus of the Future》設置状態から、手札にあった《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》で未来独楽揃えて勝ちに行く。
時間無いけど次のターンに終わりそうだったからさっと決めさせてって言ってターンを要求したら始祖ドラがアップキープに《沈黙/Silence》《剣を鍬に/Swords to Plowshares》と邪魔してくる(盤面は大魔術師だけだったけどアップキープに沈黙が飛んで来たのは、トップに《妨害/Thwart》があって「終わらせられる」っつっちゃったから。言うんじゃなかっためんどくせぇw)が、《否定の契約/Pact of Negation》《誤った指図/Misdirection》と捌いてコンボ完成。
時間ぎりぎりだったので最後の辺り大分アレな進行だったw
サーダ 4人戦 1勝1敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝1敗
総合 4人戦 1勝1敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝1敗
新年1戦目に勝てなかったのはちょっと残念。まあ1勝出来たからよしとしよう。
使用ジェネラルは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
・1戦目 始祖ドラ 大渦の放浪者 ジェリーヴァ サーダ
始祖ドラが大事故スタートするも、3T目《Timetwister》で回復。
ジェリーヴァがガンガン展開、さらには《ネクロポーテンス/Necropotence》で危険な感じ。
さらに《Mystic Remora》も加え、マナも10近く出るのでこのままだと次には決まりそうな状態ながらタップアウトでターンを返すジェリーヴァ。
その隙を突いて始祖ドラが《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》+《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》コンボを始動。
ジェリーヴァは《Mystic Remora》で引き続けるものの、始祖ドラが墓地にある《神秘の指導/Mystical Teachings》をFB→《沈黙/Silence》と繋げる間にピッチカウンターに辿り着く事が出来ずに終了。
・2戦目 ジェリーヴァ シャルム サーダ 始祖ドラ
ジェリーヴァが土地1枚ながらも大量マナファクト展開→《金粉の水蓮/Gilded Lotus》から《Timetwister》、さらには《締め付け/Stranglehold》と圧倒的な物量で押してくる。
サーダがバウンス→カウンターで処理しようとするが、ジェリーヴァはそこからさらに優位を広げようと《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》をキャストして来たのでそこにカウンターを使わざるを得なくなり、再び《締め付け/Stranglehold》が登場する。
サーダは《二人組の見張り番/Tandem Lookout》を戦線に追加し、防御の手薄なジェリーヴァを殴ってどうにかしようとする。
そこで始祖ドラが《溶融/Meltdown》X=5を突き刺し、ジェリーヴァの場が壊滅。大分平たくなったもののまだ《締め付け/Stranglehold》が邪魔な感じ。
しかしその締め付けも始祖ドラが《混沌のねじれ/Chaos Warp》で処理。
そうして自由を取り戻した所でサーダが《未来の大魔術師/Magus of the Future》設置状態から、手札にあった《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》で未来独楽揃えて勝ちに行く。
時間無いけど次のターンに終わりそうだったからさっと決めさせてって言ってターンを要求したら始祖ドラがアップキープに《沈黙/Silence》《剣を鍬に/Swords to Plowshares》と邪魔してくる(盤面は大魔術師だけだったけどアップキープに沈黙が飛んで来たのは、トップに《妨害/Thwart》があって「終わらせられる」っつっちゃったから。言うんじゃなかっためんどくせぇw)が、《否定の契約/Pact of Negation》《誤った指図/Misdirection》と捌いてコンボ完成。
時間ぎりぎりだったので最後の辺り大分アレな進行だったw
サーダ 4人戦 1勝1敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝1敗
総合 4人戦 1勝1敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝1敗
新年1戦目に勝てなかったのはちょっと残念。まあ1勝出来たからよしとしよう。
EDH対戦動画 その14
2014年1月8日 EDH対戦動画できましたー。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22628530
新年一本目から撮影ミスって動画が途中で切れてるっていう。
ごめんなさいね。
あと2本あるけど、3本目が2人事故状態(2人が5ターンくらい初手から土地引かず。特に1人は事故らされたですらなく止まってたので最初っから3人戦状態)で微妙だから編集しないかも。
序盤が全員もっさり過ぎて「これつまんなそうだからカメラ止めるべ」って言ってた試合の方が中盤からよっぽど動きがあったって言うね。勝負は水物だから、どんな風になるかは最後まで分からないもんやね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22628530
新年一本目から撮影ミスって動画が途中で切れてるっていう。
ごめんなさいね。
あと2本あるけど、3本目が2人事故状態(2人が5ターンくらい初手から土地引かず。特に1人は事故らされたですらなく止まってたので最初っから3人戦状態)で微妙だから編集しないかも。
序盤が全員もっさり過ぎて「これつまんなそうだからカメラ止めるべ」って言ってた試合の方が中盤からよっぽど動きがあったって言うね。勝負は水物だから、どんな風になるかは最後まで分からないもんやね。
M15カードプレヴューと枠変更
2014年1月6日 EDHカード考察
☆随分前から話は出ていた、一般公募と投票によって効果が決定した黒のエンチャントがM15に入る事が決定したとの事。
カードは以下のもの。
《リリアナの愛撫/Liliana’s Caress》が不安定になった代わりにそれぞれの効果が強くなった版みたいな。特に一番下のがいい感じ。アドを取って後続に繋げられる。2番目はちょっと使いにくいかも知れない。
効果を見た時点では3マナくらいだと思っていたが、シングルシンボル2マナなので使いやすくはありそう。
あとは居場所を作れるかどうか。手札破壊の質と量がはっきりしていないスタンより、モダンの方が活躍の可能性が高そう。実際モダンだとメガハンデスがMOで複数回4-0してたりするしね。
EDHだと、《光り葉のナース/Nath of the Gilt-Leaf》とかの手札破壊を恒常的に行うデッキに入れてもいいかも。不安定ながらドローソース、マナ加速を期待出来るのは黒緑的にもありがたい要素。
どっちかっていうと手札破壊の強いデュエルコマンダー向けな気もするけどね。
☆また、M15からまた新たな新枠に変わるらしい。前の旧枠→新枠時ほど大きな変改はないけどね。
下の枠がプレインズウォーカーみたいに大きくなって、そこにより詳細なコレクター情報が加えられるようになるそうな。今までもあった「コレクター番号」「アーティスト」の他に、「レアリティ」「言語」が情報に加えられた形。
また、レア・神話レアには、枠の中央下部にホログラムが加えられるとの事。主に偽造対策だろうね。
あと、フォントも変わるそうだけどそっちはそこまで気にならず。
……新枠について一番心配なのは、数年後に「エクテンの代わりに盛り上げて来たモダンの代わりに新新枠モダンを盛り上げていくよ!!」とか公式が言い出す事がないかどうかw
再録禁止の呪縛を逃れるっていう目的はモダンの時点で果たせてるし、流石にそれはないと思うけどねー。
カードは以下のもの。
Waste Not 1黒 レア
対戦相手1人ががクリーチャーカードを1枚捨てるたび、2/2の黒のゾンビ・トークンを戦場に出す。
対戦相手1人が土地カードを1枚捨てるたび 、あなたのマナ・プールに黒黒を加える。
対戦相手1人がクリーチャーでも土地でもないカードを1枚捨てるたび、あなたはカードを1枚引く。
《リリアナの愛撫/Liliana’s Caress》が不安定になった代わりにそれぞれの効果が強くなった版みたいな。特に一番下のがいい感じ。アドを取って後続に繋げられる。2番目はちょっと使いにくいかも知れない。
効果を見た時点では3マナくらいだと思っていたが、シングルシンボル2マナなので使いやすくはありそう。
あとは居場所を作れるかどうか。手札破壊の質と量がはっきりしていないスタンより、モダンの方が活躍の可能性が高そう。実際モダンだとメガハンデスがMOで複数回4-0してたりするしね。
EDHだと、《光り葉のナース/Nath of the Gilt-Leaf》とかの手札破壊を恒常的に行うデッキに入れてもいいかも。不安定ながらドローソース、マナ加速を期待出来るのは黒緑的にもありがたい要素。
どっちかっていうと手札破壊の強いデュエルコマンダー向けな気もするけどね。
☆また、M15からまた新たな新枠に変わるらしい。前の旧枠→新枠時ほど大きな変改はないけどね。
下の枠がプレインズウォーカーみたいに大きくなって、そこにより詳細なコレクター情報が加えられるようになるそうな。今までもあった「コレクター番号」「アーティスト」の他に、「レアリティ」「言語」が情報に加えられた形。
また、レア・神話レアには、枠の中央下部にホログラムが加えられるとの事。主に偽造対策だろうね。
あと、フォントも変わるそうだけどそっちはそこまで気にならず。
……新枠について一番心配なのは、数年後に「エクテンの代わりに盛り上げて来たモダンの代わりに新新枠モダンを盛り上げていくよ!!」とか公式が言い出す事がないかどうかw
再録禁止の呪縛を逃れるっていう目的はモダンの時点で果たせてるし、流石にそれはないと思うけどねー。
あけましておめでとうございます。
MTGで年始と言えば福袋ですよね。
ショップがまともになく、特にシングルは通販くらいしかない地方民の皆さんにとっては、古いカードはトレードか通販ショップでの購入に頼る事になるかと思われます。
そうして必然的に良く見るであろうショップを眺めてみれば、目に入ってくるのが福袋。
知人が誰か買わないかなーと思っているので、もしも誰か買ったらぜひとも報告してくださいね^^
そしてよければ中身を見せてくださいね^^
福袋の中身が見たいです。出来ればより高額の福袋の中身が見たいです。
正確には、
福袋で有り金全部溶かす人の顔がみたい~あびゃぁあ~ ^q^
実際どうなんですかね?
去年の報告とか調べた印象だと、いくつか爆アドな福袋(ただしそれで見たのは通販やってないショップ直販)のもあったので、価格だけ1.2倍の中身不良在庫っていう残念なのばかりではないようだけど。
基本スタンダードのボックス+サプライ各種と優良シングル(去年だったらイニストブロックの良レア、ヴェリアナ瞬唱トラフトあたり)込みのおまけが入って3万円分くらいの福袋が2万、みたいのが羨ましがられてた印象。
まあショップも商売なので、あまり期待はせず、それでも開封のワクワクを感じつつ、縁起物を楽しみたいものですね。
……あ、自分は頑張ってる自分へのご褒美に福袋としてラブニカへの回帰箱買いしたんでそういうのはいいです。
年単位で寝かせて将来的に価値が上がった所でイベントの商品やドラフトで相場よりちょっと割安でWIN×WIN放出するとか、トレード時に端数や運試しがしたい人への販売用に使えればいいなー、っていう株で夢を買うようなムーブ。
☆最後に勝手に予想。今年の福袋に入っていそうな物トップ3。
1位「英雄VS怪物」
2位「ドラゴンの迷路ブースターパック」
3位「イゼットVSゴルガリ」
MTGで年始と言えば福袋ですよね。
ショップがまともになく、特にシングルは通販くらいしかない地方民の皆さんにとっては、古いカードはトレードか通販ショップでの購入に頼る事になるかと思われます。
そうして必然的に良く見るであろうショップを眺めてみれば、目に入ってくるのが福袋。
知人が誰か買わないかなーと思っているので、もしも誰か買ったらぜひとも報告してくださいね^^
そしてよければ中身を見せてくださいね^^
福袋の中身が見たいです。出来ればより高額の福袋の中身が見たいです。
正確には、
福袋で有り金全部溶かす人の顔がみたい~あびゃぁあ~ ^q^
実際どうなんですかね?
去年の報告とか調べた印象だと、いくつか爆アドな福袋(ただしそれで見たのは通販やってないショップ直販)のもあったので、価格だけ1.2倍の中身不良在庫っていう残念なのばかりではないようだけど。
基本スタンダードのボックス+サプライ各種と優良シングル(去年だったらイニストブロックの良レア、ヴェリアナ瞬唱トラフトあたり)込みのおまけが入って3万円分くらいの福袋が2万、みたいのが羨ましがられてた印象。
まあショップも商売なので、あまり期待はせず、それでも開封のワクワクを感じつつ、縁起物を楽しみたいものですね。
……あ、自分は頑張ってる自分へのご褒美に福袋としてラブニカへの回帰箱買いしたんでそういうのはいいです。
年単位で寝かせて将来的に価値が上がった所でイベントの商品やドラフトで相場よりちょっと割安でWIN×WIN放出するとか、トレード時に端数や運試しがしたい人への販売用に使えればいいなー、っていう株で夢を買うようなムーブ。
☆最後に勝手に予想。今年の福袋に入っていそうな物トップ3。
1位「英雄VS怪物」
2位「ドラゴンの迷路ブースターパック」
3位「イゼットVSゴルガリ」
2013 EDH リザルト
2013年12月31日 TCG全般自前で組んだデッキのリザルト。借り物デッキの勝率書いても仕方ないしね。
サーダ 4人戦 43勝53敗 3人戦 20勝18敗 総合 63勝71敗
勝率 47.01%
アローロ 4人戦 13勝14敗 3人戦 00勝03敗 総合 13勝17敗
勝率 43.33%
ニヴ 4人戦 05勝09敗 3人戦 01勝01敗 総合 06勝10敗
勝率 37.50%
クロウマト4人戦 03勝08敗 3人戦 07勝09敗 総合 10勝17敗
勝率 37.04%
キキジキ 4人戦 00勝03敗 3人戦 04勝04敗 総合 04勝07敗
勝率 36.36%
ニン 4人戦 02勝05敗 3人戦 00勝03敗 総合 02勝08敗
勝率 20.00%
伍堂 4人戦 01勝08敗 3人戦 01勝06敗 総合 02勝14敗
勝率 12.50%
総合
4人戦 67勝100敗 3人戦 33勝44敗 総合 100勝144敗
勝率 40.98%
どうやら今年はちょうど100勝だったみたい。なんか縁起がいいね。
ついでに4人戦で負けた数もちょうど100。なんか縁起が悪いね。
新しくサブデッキにしたアローロの勝率が中々いい感じ。
4割取れればそこそこ勝った気分になれるので今後も使い倒したい。
しかし動画映えしないっていう最強な欠点があるので、じきに何かに組み替えるかも知れない。もしも今後デュエルコマンダーが流行ったらそのデッキにしたりってのもあるかもね。
デュエルコマンダーは結局流行るかどうかはまだ未知数やね。GPのおかげで大分広まったけど、定着するかどうかはまだまだ。しかしEDHに比べるとルールが大会向けなので首都圏を中心に定着するかも?
サーダは5割弱。
5割は切ってしまったけど、安定した勝率が維持できた。よかったよかった。
サーダ 4人戦 43勝53敗 3人戦 20勝18敗 総合 63勝71敗
勝率 47.01%
アローロ 4人戦 13勝14敗 3人戦 00勝03敗 総合 13勝17敗
勝率 43.33%
ニヴ 4人戦 05勝09敗 3人戦 01勝01敗 総合 06勝10敗
勝率 37.50%
クロウマト4人戦 03勝08敗 3人戦 07勝09敗 総合 10勝17敗
勝率 37.04%
キキジキ 4人戦 00勝03敗 3人戦 04勝04敗 総合 04勝07敗
勝率 36.36%
ニン 4人戦 02勝05敗 3人戦 00勝03敗 総合 02勝08敗
勝率 20.00%
伍堂 4人戦 01勝08敗 3人戦 01勝06敗 総合 02勝14敗
勝率 12.50%
総合
4人戦 67勝100敗 3人戦 33勝44敗 総合 100勝144敗
勝率 40.98%
どうやら今年はちょうど100勝だったみたい。なんか縁起がいいね。
ついでに4人戦で負けた数もちょうど100。なんか縁起が悪いね。
新しくサブデッキにしたアローロの勝率が中々いい感じ。
4割取れればそこそこ勝った気分になれるので今後も使い倒したい。
しかし動画映えしないっていう最強な欠点があるので、じきに何かに組み替えるかも知れない。もしも今後デュエルコマンダーが流行ったらそのデッキにしたりってのもあるかもね。
デュエルコマンダーは結局流行るかどうかはまだ未知数やね。GPのおかげで大分広まったけど、定着するかどうかはまだまだ。しかしEDHに比べるとルールが大会向けなので首都圏を中心に定着するかも?
サーダは5割弱。
5割は切ってしまったけど、安定した勝率が維持できた。よかったよかった。
今年は前ので終わりかなーと思ってたけどみんなのおかげでEDH納めが出来たので簡単にレポート。明日も仕事だし簡潔に。
使ったのは借り物《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》と《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
・1戦目 プローシュ ウーナ 原形質 デリーヴィー
プローシュとウーナがマナクリプトスタート。プローシュは大展開、ウーナは2T目《Timetwister》。
プローシュがブン回り、周りがライフ支払うのもあってコンバットで圧倒。《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》張って全体パンチ、さらには《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》からプローシュ再キャストで勝ち。
動画が途中で切れててパーフォロスの活躍が撮れなかった。残念。
・2戦目 ウーナ 原形質 デリーヴィー プローシュ
ウーナと原形質がマナスクリュー、他は普通でゆっくり目の展開。
遅かった2人が少しは追いつき始め、プローシュが横に並べて圧力をかけて来た辺りで、デリーヴィーが「《原形質のターンエンドに悟りの教示者/Enlightened Tutor》→ウーナにカウンターされる」「メインに入って《沈黙/Silence》→原形質が《徴用/Commandeer》→それをカウンター返し」という動きから《戦争門/Wargate》で《出産の殻/Birthing Pod》コンボがスタートして勝ち。
・3戦目 原形質 デリーヴィー プローシュ ウーナ
ウーナが《暗黒の儀式/Dark Ritual》から1T目《ネクロポーテンス/Necropotence》。毎ターン6枚とか8枚引くもドローが微妙で決めに行けないままライフを削り切られて動きが取れなくなる。
最終的には原形質が《トリスケリオン/Triskelion》置いてデリーヴィーの《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》とプローシュの《頭蓋骨絞め/Skullclamp》を牽制しつつ、《直観/Intuition》から《Phyrexian Devourer》《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》と持って来て《有毒の蘇生/Noxious Revival》ケアした状態での《擬態の原形質/The Mimeoplasm》キャストでコンボスタートで勝ち。
・4戦目 原形質 ウーナ プローシュ サーダ
ウーナが《Mystic Remora》から《ネクロポーテンス/Necropotence》でぶんぶん。
サーダが持って行った《Mana Crypt》や《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》を《壊滅的大潮/Devastation Tide》で回収し、大展開。
原形質とサーダが土地止まっててゲーム不参加状態。
そこにプローシュが《溶融/Meltdown》で減速かけるも、ウーナがそこから《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》《Power Artifact》コンボをスタート。色マナが全然足りなかった問題も《彩色の宝球/Chromatic Sphere》でフィルターしたら上から《暗黒の儀式/Dark Ritual》降ってきて万事解決。
サーダ 3人戦 0勝0敗 4人戦 0勝1敗 総合 0勝1敗
ウーナ 3人戦 0勝0敗 4人戦 0勝3敗 総合 0勝3敗
総合 3人戦 0勝0敗 4人戦 0勝4敗 総合 0勝4敗
ぼっこぼこだった。養分乙。
事故り過ぎ。ネクロで3ターンで総計20点くらい払って「上10枚がカウンター大量、下10枚がマナ加速大量。コンボパーツ0」とか弱すぎる。まあこういう日もあるよね。
使ったのは借り物《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》と《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
・1戦目 プローシュ ウーナ 原形質 デリーヴィー
プローシュとウーナがマナクリプトスタート。プローシュは大展開、ウーナは2T目《Timetwister》。
プローシュがブン回り、周りがライフ支払うのもあってコンバットで圧倒。《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》張って全体パンチ、さらには《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》からプローシュ再キャストで勝ち。
動画が途中で切れててパーフォロスの活躍が撮れなかった。残念。
・2戦目 ウーナ 原形質 デリーヴィー プローシュ
ウーナと原形質がマナスクリュー、他は普通でゆっくり目の展開。
遅かった2人が少しは追いつき始め、プローシュが横に並べて圧力をかけて来た辺りで、デリーヴィーが「《原形質のターンエンドに悟りの教示者/Enlightened Tutor》→ウーナにカウンターされる」「メインに入って《沈黙/Silence》→原形質が《徴用/Commandeer》→それをカウンター返し」という動きから《戦争門/Wargate》で《出産の殻/Birthing Pod》コンボがスタートして勝ち。
・3戦目 原形質 デリーヴィー プローシュ ウーナ
ウーナが《暗黒の儀式/Dark Ritual》から1T目《ネクロポーテンス/Necropotence》。毎ターン6枚とか8枚引くもドローが微妙で決めに行けないままライフを削り切られて動きが取れなくなる。
最終的には原形質が《トリスケリオン/Triskelion》置いてデリーヴィーの《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》とプローシュの《頭蓋骨絞め/Skullclamp》を牽制しつつ、《直観/Intuition》から《Phyrexian Devourer》《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》と持って来て《有毒の蘇生/Noxious Revival》ケアした状態での《擬態の原形質/The Mimeoplasm》キャストでコンボスタートで勝ち。
・4戦目 原形質 ウーナ プローシュ サーダ
ウーナが《Mystic Remora》から《ネクロポーテンス/Necropotence》でぶんぶん。
サーダが持って行った《Mana Crypt》や《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》を《壊滅的大潮/Devastation Tide》で回収し、大展開。
原形質とサーダが土地止まっててゲーム不参加状態。
そこにプローシュが《溶融/Meltdown》で減速かけるも、ウーナがそこから《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》《Power Artifact》コンボをスタート。色マナが全然足りなかった問題も《彩色の宝球/Chromatic Sphere》でフィルターしたら上から《暗黒の儀式/Dark Ritual》降ってきて万事解決。
サーダ 3人戦 0勝0敗 4人戦 0勝1敗 総合 0勝1敗
ウーナ 3人戦 0勝0敗 4人戦 0勝3敗 総合 0勝3敗
総合 3人戦 0勝0敗 4人戦 0勝4敗 総合 0勝4敗
ぼっこぼこだった。養分乙。
事故り過ぎ。ネクロで3ターンで総計20点くらい払って「上10枚がカウンター大量、下10枚がマナ加速大量。コンボパーツ0」とか弱すぎる。まあこういう日もあるよね。
EDH対戦動画 その13
2013年12月24日コメント (4)できたー。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22523511
よければ再生してってくださいね。コメント残していってくださいね。
元動画が短いから10分いかないかと思ってたけど、展開に起伏があったおかげか意外と長くなった。
一応年末にEDH出来るフラグは立ったけど、動画編集の時間まで考えると多分今年はこれでおしまい。
3か月弱で13本。振り返ってみれば開始当初予定していたペースより大分多く投稿できた。
これも動画撮りに協力してくださる皆さんのおかげです。どうもありがとうございました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22523511
よければ再生してってくださいね。コメント残していってくださいね。
元動画が短いから10分いかないかと思ってたけど、展開に起伏があったおかげか意外と長くなった。
一応年末にEDH出来るフラグは立ったけど、動画編集の時間まで考えると多分今年はこれでおしまい。
3か月弱で13本。振り返ってみれば開始当初予定していたペースより大分多く投稿できた。
これも動画撮りに協力してくださる皆さんのおかげです。どうもありがとうございました。
紙装甲なくらいでちょうどいい
2013年12月23日 EDH環境考察 コメント (4)真空圧くんが、マジキチ日記の合間にデッキの妨害について日記で言及してたのを見て(http://4hinkuatsu.diarynote.jp/201312232108541268/)妨害について最近思っている事をつらつらと書きつつ日記へのコメントとかを。
☆攻めるカウンター、守るカウンター
まずそもそもとして、EDHは多人数戦なので3人捌くなんて無理。
そのため、カウンターは《払拭/Dispel》のような攻撃的なものが中心となる。そのため、まずなによりも軽さを重視した判断基準となる。
攻めるカードを守る時は、必然的に守るべきカードをキャストしているのでマナを使っている状況だからだ。
その中で、単純に軽くて強い、防御的なタイミングでも使える一部カウンター(ソーサリーも消せる《白鳥の歌/Swan Song》とか)が勝手に自分の手が進んでいない時に相手が攻めて来た場合の防衛用カードになり変わってくれる。
そのため、ちょっと多めの枚数を入れておけば、あとは戦況が勝手に手札のカウンターを攻撃用と防御用に仕分けてくれる。
自分が攻めに行けない状況では相手の勝ちを潰してくれるし、その後勝ちのチャンスが来た時にはその勝ち筋をバックアップし太くしてくれる。
キャストさえ出来れば攻防に使える。これがカウンターの利点である。
☆インスタントのパーマネント除去
これもカウンターと似た性質を持っている。
ただ、攻撃と防御のバランスがカウンターに比べれば防御よりである。
インスタント除去の主な仕事は防御的なもので、パーマネントを用いたコンボの指導直前にぶつけて勝ちを止めるのが目的だ。
攻撃的な使い方としては、自分の動きを制限してくる《無のロッド/Null Rod》や《締め付け/Stranglehold》、場に残っている限り勝ち筋を牽制し続ける《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》や《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》のようなカードを除けて勝ちに向かうというものだ。
カウンターの項で書いたように、対戦相手の多いEDHでは全員捌くなんて無理な事なので、防御的な要素の強いインスタント除去は、そういう面で見るとカウンターよりも弱い。
しかしながら、インスタント除去には生きてさえいれば後引きでも許されるというタイミングを選ばなさがある。
カウンターだけだと、致命的なカード(例えば5色デッキの前に現れた《月の大魔術師/Magus of the Moon》とか)がうっかり通してしまってそのまま死亡、となってしまうのである程度の除去は必要である。
求められる要素は、ターンを回す時に構えるマナが少なくて済むような軽さと、(他のレギュレーションと違って脅威がクリーチャーに寄っている訳ではないので)より広いパーマネントを対象と出来る万能性。
しかしそれを完璧に満たす除去は意外と少ない。対象が広いと重くなりがちだし、軽いカードだと対象が狭い。両方満たすと思えばデメリットが強い。
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》が強力な除去とされる要因は、それらをいいバランスで満たしている所だ。
☆ソーサリータイミングのパーマネント除去
上で「インスタント除去は防御的、それゆえにカウンターに劣る」「しかしカウンターだけだとうっかり通った時に死ねるので除去は欲しい」と書いたが、その前者も後者も満たす方法がある。
それはより攻撃的な除去カードを投入する事だ。
そうして、その「インスタント除去と比べて攻撃的な除去カード」として上がってくるのが、ソーサリーの除去カードだ。
使うタイミングが限定されているというルールの都合上、ソーサリーは同コストのインスタントに比べて強力な効果を持つ傾向がある。つまり「アクション:効果」の効率はインスタント除去よりも強力になる。
また、「後出しで致命的なカードを潰して相手の勝ちを挫く」のではなく、「先出しで致命的な状況になる前にパーマネントを潰していく」という動き方の関係上、構えてターンを終える必要がない(出来ないとも言う)ため、比較的多くのマナをその行動に割ける。とうぜん、MTGは重いカードの方が軽いカードより強力な傾向があるので、これもまた「アクション:効果」の効率が大きくなる要素だ。
欠点は、見ての通りの後出しが出来ない所。
それゆえに、後の先でピンポイントで止めればいいインスタント除去と違い、ソーサリー除去は先の先で、かつ面の形で相手の行動を潰していく必要がある。
具体的には、《溶融/Meltdown》でアーティファクトのマナベースを全部飛ばしたり、短期的な《森林の始源体/Sylvan Primordial》の連続コピーで相手の行動選択肢を潰し続けたりといった行動だ。
このような性質を持つゆえに、ソーサリー除去はデッキに厚く組み込んだ方が効果が高い。
単体だとすぐに復帰されてしまうものでも、矢継ぎ早にマナレシオの高い効果を叩きつける事で、それぞれがより効果的に相手の選択肢をより強く制限し、また単体カードで見たパワー差も積み重なるので対戦相手に有利を積み重ねていく事が出来る。
この効果を体現したジェネラルの代表が《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》だろう。
しかしそれでも完全に潰せないのが欠点というもので、上に書いたような方法で臨んでも、除去に割けるデッキ内の枠の関係上、すべてのマナベースは除去しきれずにマナが伸びてしまう事の方が多いのは必然だし、そんな状況で1ターンの内に一気に勝ち手段を並べられると止めようがない。
ある程度はカウンターやインスタント除去でバックアップする必要は出てくるだろう。
☆それに加えて、の要素
さらに書くならば、勝ち筋をサーチするカードも、インスタントで手札に加わり得るもの(《吸血の教示者/Vampiric Tutor》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》のような合わせ技含む)であれば、いざという時に緊急回避の除去に変わるので実質的に防御用カードが水増しされていると言ってもいい。
本質的には勝ち筋にアクセスする攻撃的なカードなのに、防御にも使える。だから《吸血の教示者/Vampiric Tutor》系は強いのだ。
☆デッキに入っている除去のバランス
そんな訳で、多人数戦だと攻撃を捌く防御的なカードよりも勝ちを補助する攻撃的なカードの方が偉い。
平均レベルで攻撃的と言える組み合わせには、
・(勝ち筋の枚数を薄くしない前提で)いざという時には防御にも使えるカウンターとインスタント除去
・危険なカードを致命的になる前に次々と叩き潰して優位を確立出来るソーサリー除去
というものがあるだろう。
より攻撃的なものとしては
・撃てばアドが取れそうなマスデスソーサリー除去ばっかり(大渦とかコレ)
・除去がない(ハーミットとかこれに近い)
などがある。
☆日記に対するコメント変わりという名の結論
結局何が言いたいかっていうと、デッキ内にインスタント除去が《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》しかなくても、(例え攻撃的要素が強いものが主だとしても)カウンターや《森林の始源体/Sylvan Primordial》、及びそれを踏み倒したりコピーするカード、インスタントサーチがあれば十分コントロール力を維持できるんじゃない? って話。
「攻撃主体のカウンター多過ぎ」「ピン除去2枚」って書くと一見紙装甲に見えるかも知れないけど、真空圧くんの原形質の実際は意外と固いと思う。
自分が勝ちに行くまでの間に、最低限の量の防御カードは抱えている印象があるから、これ以上除去に寄っても安定性は大して変わらないまま速度が遅くなるだけだと思う。むしろ相手のターンが沢山回る分不安定になるまである。
☆攻めるカウンター、守るカウンター
まずそもそもとして、EDHは多人数戦なので3人捌くなんて無理。
そのため、カウンターは《払拭/Dispel》のような攻撃的なものが中心となる。そのため、まずなによりも軽さを重視した判断基準となる。
攻めるカードを守る時は、必然的に守るべきカードをキャストしているのでマナを使っている状況だからだ。
その中で、単純に軽くて強い、防御的なタイミングでも使える一部カウンター(ソーサリーも消せる《白鳥の歌/Swan Song》とか)が勝手に自分の手が進んでいない時に相手が攻めて来た場合の防衛用カードになり変わってくれる。
そのため、ちょっと多めの枚数を入れておけば、あとは戦況が勝手に手札のカウンターを攻撃用と防御用に仕分けてくれる。
自分が攻めに行けない状況では相手の勝ちを潰してくれるし、その後勝ちのチャンスが来た時にはその勝ち筋をバックアップし太くしてくれる。
キャストさえ出来れば攻防に使える。これがカウンターの利点である。
☆インスタントのパーマネント除去
これもカウンターと似た性質を持っている。
ただ、攻撃と防御のバランスがカウンターに比べれば防御よりである。
インスタント除去の主な仕事は防御的なもので、パーマネントを用いたコンボの指導直前にぶつけて勝ちを止めるのが目的だ。
攻撃的な使い方としては、自分の動きを制限してくる《無のロッド/Null Rod》や《締め付け/Stranglehold》、場に残っている限り勝ち筋を牽制し続ける《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》や《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》のようなカードを除けて勝ちに向かうというものだ。
カウンターの項で書いたように、対戦相手の多いEDHでは全員捌くなんて無理な事なので、防御的な要素の強いインスタント除去は、そういう面で見るとカウンターよりも弱い。
しかしながら、インスタント除去には生きてさえいれば後引きでも許されるというタイミングを選ばなさがある。
カウンターだけだと、致命的なカード(例えば5色デッキの前に現れた《月の大魔術師/Magus of the Moon》とか)がうっかり通してしまってそのまま死亡、となってしまうのである程度の除去は必要である。
求められる要素は、ターンを回す時に構えるマナが少なくて済むような軽さと、(他のレギュレーションと違って脅威がクリーチャーに寄っている訳ではないので)より広いパーマネントを対象と出来る万能性。
しかしそれを完璧に満たす除去は意外と少ない。対象が広いと重くなりがちだし、軽いカードだと対象が狭い。両方満たすと思えばデメリットが強い。
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》が強力な除去とされる要因は、それらをいいバランスで満たしている所だ。
☆ソーサリータイミングのパーマネント除去
上で「インスタント除去は防御的、それゆえにカウンターに劣る」「しかしカウンターだけだとうっかり通った時に死ねるので除去は欲しい」と書いたが、その前者も後者も満たす方法がある。
それはより攻撃的な除去カードを投入する事だ。
そうして、その「インスタント除去と比べて攻撃的な除去カード」として上がってくるのが、ソーサリーの除去カードだ。
使うタイミングが限定されているというルールの都合上、ソーサリーは同コストのインスタントに比べて強力な効果を持つ傾向がある。つまり「アクション:効果」の効率はインスタント除去よりも強力になる。
また、「後出しで致命的なカードを潰して相手の勝ちを挫く」のではなく、「先出しで致命的な状況になる前にパーマネントを潰していく」という動き方の関係上、構えてターンを終える必要がない(出来ないとも言う)ため、比較的多くのマナをその行動に割ける。とうぜん、MTGは重いカードの方が軽いカードより強力な傾向があるので、これもまた「アクション:効果」の効率が大きくなる要素だ。
欠点は、見ての通りの後出しが出来ない所。
それゆえに、後の先でピンポイントで止めればいいインスタント除去と違い、ソーサリー除去は先の先で、かつ面の形で相手の行動を潰していく必要がある。
具体的には、《溶融/Meltdown》でアーティファクトのマナベースを全部飛ばしたり、短期的な《森林の始源体/Sylvan Primordial》の連続コピーで相手の行動選択肢を潰し続けたりといった行動だ。
このような性質を持つゆえに、ソーサリー除去はデッキに厚く組み込んだ方が効果が高い。
単体だとすぐに復帰されてしまうものでも、矢継ぎ早にマナレシオの高い効果を叩きつける事で、それぞれがより効果的に相手の選択肢をより強く制限し、また単体カードで見たパワー差も積み重なるので対戦相手に有利を積み重ねていく事が出来る。
この効果を体現したジェネラルの代表が《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》だろう。
しかしそれでも完全に潰せないのが欠点というもので、上に書いたような方法で臨んでも、除去に割けるデッキ内の枠の関係上、すべてのマナベースは除去しきれずにマナが伸びてしまう事の方が多いのは必然だし、そんな状況で1ターンの内に一気に勝ち手段を並べられると止めようがない。
ある程度はカウンターやインスタント除去でバックアップする必要は出てくるだろう。
☆それに加えて、の要素
さらに書くならば、勝ち筋をサーチするカードも、インスタントで手札に加わり得るもの(《吸血の教示者/Vampiric Tutor》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》のような合わせ技含む)であれば、いざという時に緊急回避の除去に変わるので実質的に防御用カードが水増しされていると言ってもいい。
本質的には勝ち筋にアクセスする攻撃的なカードなのに、防御にも使える。だから《吸血の教示者/Vampiric Tutor》系は強いのだ。
☆デッキに入っている除去のバランス
そんな訳で、多人数戦だと攻撃を捌く防御的なカードよりも勝ちを補助する攻撃的なカードの方が偉い。
平均レベルで攻撃的と言える組み合わせには、
・(勝ち筋の枚数を薄くしない前提で)いざという時には防御にも使えるカウンターとインスタント除去
・危険なカードを致命的になる前に次々と叩き潰して優位を確立出来るソーサリー除去
というものがあるだろう。
より攻撃的なものとしては
・撃てばアドが取れそうなマスデスソーサリー除去ばっかり(大渦とかコレ)
・除去がない(ハーミットとかこれに近い)
などがある。
☆日記に対するコメント変わりという名の結論
結局何が言いたいかっていうと、デッキ内にインスタント除去が《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》しかなくても、(例え攻撃的要素が強いものが主だとしても)カウンターや《森林の始源体/Sylvan Primordial》、及びそれを踏み倒したりコピーするカード、インスタントサーチがあれば十分コントロール力を維持できるんじゃない? って話。
「攻撃主体のカウンター多過ぎ」「ピン除去2枚」って書くと一見紙装甲に見えるかも知れないけど、真空圧くんの原形質の実際は意外と固いと思う。
自分が勝ちに行くまでの間に、最低限の量の防御カードは抱えている印象があるから、これ以上除去に寄っても安定性は大して変わらないまま速度が遅くなるだけだと思う。むしろ相手のターンが沢山回る分不安定になるまである。
サーチしたい病末期患者
2013年12月21日 EDHアローロ コメント (9)
……もう、何も怖くない(完全に悟りきった澄んだ瞳で)
おーし、財布のダメージは深刻だったけど、これでようやくアローロもプロキシなくなったでー。
……まあ問題は、今年はもうEDH出来なそうって事だな。
動画投稿も大分滞っちゃいそう。一応暇はあるだろうから、この前の北上で撮った奴のうち、まだ未編集だったクッソつまんねーむかつき動画くらいは上げると思うけどw
おーし、財布のダメージは深刻だったけど、これでようやくアローロもプロキシなくなったでー。
……まあ問題は、今年はもうEDH出来なそうって事だな。
動画投稿も大分滞っちゃいそう。一応暇はあるだろうから、この前の北上で撮った奴のうち、まだ未編集だったクッソつまんねーむかつき動画くらいは上げると思うけどw
デュエルコマンダー考察 4 とルールブレイカーデッキ
2013年12月18日 EDH環境考察 コメント (3)デュエルコマンダー考察コーナー。
今回はメタゲームについてその2。
☆墓地対策の弱体化
墓地を使うデッキは非常に早く、通常の妨害もしにくい。《生き埋め/Buried Alive》からスタートする《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボは通常の除去は効かないし、《壌土からの生命/Life from the Loam》を使ったアド取りは墓地リムーブ以外では非常に止めにくい。
これまでは多人数戦だったので、「3人の内誰かに当たれば(墓地コンボは恐らく卓内で早い部類になるので)充分遅延策として仕事をする」という位置付けで扱いやすかった墓地対策カードだが、デュエルコマンダーは1対1なので、墓地対策が腐る可能性が非常に高い。
逆説的に、墓地を使ったコンボ・シナジーは強化されていると言える。
もちろん、墓地コンボ・墓地シナジーを行うにはそれらをサーチするのが肝要で、それが最も得意な色は黒で、その色から2枚の強力サーチが落ちている、というマイナス面も忘れてはいけないが。
ウーズコンボは、おそらく「そこまで早くはないが、非常に止めにくい」という立ち位置となるだろう。
☆禁止カードの選定基準による、平均速度の変化
これまで挙げて来た環境要因の総合的な話にもなるのだが、ルールチームは「平均5ターンキル出来るようなデッキを排除する」のを目的としてルール制定を行ったらしい。
だからこそ高速コンボのパーツである《隠遁ドルイド/Hermit Druid》は禁止だし、あらゆるコンボの速度を上昇させる《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《伝国の玉璽/Imperial Seal》といった軽量サーチを禁止したのだろう。
逆説的に、安定して早いキルターンを持つデッキはそれだけ強いと言える。
通常のEDHにおける高速デッキの平均キルターンは3~4程度。平均的な部類のデッキのキルターンが、早いもので5~8程度。
デュエルコマンダーで平均5ターンキル出来るデッキなら、立ち位置的には前者の高速デッキ的な立ち位置に居座る事が出来るだろう。
☆サンプルデッキ
そんな訳で、それを踏まえた平均5ターンキルが狙えそうなサンプルデッキ
ジェネラル
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Asetic》
・むかつき・サーチ 13
《むかつき/Ad Nauseam》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
《Demonic Tutor》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《引き裂かれた記憶/Shred Memory》
《ディミーアの浸透者/Dimir Infiltrator》
《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
《残酷な教示者/Cruel Tutor》
《Grim Tutor》
・コンボ補助 5
《Zuran Orb》
《Gustha’s Scepter》
《天使の嗜み/Angel’s Grace》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
・フィニッシュ関連 4
《不快な夢/Sickening Dreams》
《仲裁の契約/Intervention Pact》
《Demonic Consultation》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
・0マナクリーチャー 6
《メムナイト/Memnite》
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
《Shield Sphere》
《ファイレクシアの略奪機/Phyrexian Marauder》
《変容する壁/Shifting Wall》
・妨害 12
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
《強迫/Duress》
《思考囲い/Thoughtseize》
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《殺戮の契約/Slaughter Pact》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《撤廃/Repeal》
《沈黙/Silence》
《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》
・ドロー 2
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
・マナ加速 11
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《極楽のマントル/Paradise Mantle》
《Jeweled Amulet》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《弱者選別/Culling the Weak》
《汚物の雨/Rain of Filth》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
・土地 47
・便利土地 4
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
《やせた原野/Barren Moor》
《陰謀団のピット/Cabal Pit》
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
・2マナランド 10
《古き泉/Ancient Spring》
《泥炭の沼地/Peat Bog》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《僻遠の農場/Remote Farm》
《漆黒の要塞/Ebon Stronghold》
《シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple》
《トロウケアの廃墟/Ruins of Trokair》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
・色マナ土地 33
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Underground Sea》
《Scrubland》
《Tundra》
《湿った墓/Watery Grave》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《涙の川/River of Tears》
《地底の大河/Underground River》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《宝石鉱山/Gemstone Mine》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《反射池/Reflecting Pool》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
《島/Island》
《沼/Swamp》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
という訳でむかつきです。
総マナコストは55。ライフが10低いので保険で《天使の嗜み/Angel’s Grace》《Zuran Orb》が入っている。
また、手札破壊意識でサーチカードがちょっと増量。手札が減ったら高速アローロで身を守りつつドローを進めていく感じで。
ちなみに、試しに通常のアローロで禁止カードを0マナサイクリングで回した所、平均5ターン、ライフ25あれば高確率で人が死ぬ感じだった。その辺りをボーダーと考えておくといいかも。
動き的には、遅い分マナが伸びるので6、7マナある状況でスタートする感じ。その伸びた分のマナが《Mana Crypt》などの不足を補ってくれる。つーか無色2よりも青か黒1の方が偉い事が多いので、マナ的には微妙に安定性が高くなっていたり。手札枚数(≒コンボパーツ量)が安定しない事が不安要素だが。
余裕がないなら偏執狂コンボを切った割り切り構成でもいいかも。あるいは《沈黙/Silence》のような妨害をちょっと削るとか、《暗黒/Darkness》のようなフォグ系を投入して猶予ターンを作るか。
むかつきは、基本的に通常EDHから大きく弱体化しているように見えると思うので、強化点の方を解説。
・アローロの毎ターンゲイン2ライフが相対的に大きくなっている。
・《不快な夢/Sickening Dreams》の必要手札枚数が減っている。
・通常EDH時は3人に殴られるデッキのため、1対1ならクロックが減る。
・カウンター持ちも最大1人。色によっては露払い一切なしで安心スタート。
・1マナ手札破壊による前方確認が可能に。手札破壊は不利なばかりではない。
・色バランス的に青衰退、緑隆盛なのでデッキメタ的には追い風。
意外と行けると思っている。
今回はメタゲームについてその2。
☆墓地対策の弱体化
墓地を使うデッキは非常に早く、通常の妨害もしにくい。《生き埋め/Buried Alive》からスタートする《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボは通常の除去は効かないし、《壌土からの生命/Life from the Loam》を使ったアド取りは墓地リムーブ以外では非常に止めにくい。
これまでは多人数戦だったので、「3人の内誰かに当たれば(墓地コンボは恐らく卓内で早い部類になるので)充分遅延策として仕事をする」という位置付けで扱いやすかった墓地対策カードだが、デュエルコマンダーは1対1なので、墓地対策が腐る可能性が非常に高い。
逆説的に、墓地を使ったコンボ・シナジーは強化されていると言える。
もちろん、墓地コンボ・墓地シナジーを行うにはそれらをサーチするのが肝要で、それが最も得意な色は黒で、その色から2枚の強力サーチが落ちている、というマイナス面も忘れてはいけないが。
ウーズコンボは、おそらく「そこまで早くはないが、非常に止めにくい」という立ち位置となるだろう。
☆禁止カードの選定基準による、平均速度の変化
これまで挙げて来た環境要因の総合的な話にもなるのだが、ルールチームは「平均5ターンキル出来るようなデッキを排除する」のを目的としてルール制定を行ったらしい。
だからこそ高速コンボのパーツである《隠遁ドルイド/Hermit Druid》は禁止だし、あらゆるコンボの速度を上昇させる《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《伝国の玉璽/Imperial Seal》といった軽量サーチを禁止したのだろう。
逆説的に、安定して早いキルターンを持つデッキはそれだけ強いと言える。
通常のEDHにおける高速デッキの平均キルターンは3~4程度。平均的な部類のデッキのキルターンが、早いもので5~8程度。
デュエルコマンダーで平均5ターンキル出来るデッキなら、立ち位置的には前者の高速デッキ的な立ち位置に居座る事が出来るだろう。
☆サンプルデッキ
そんな訳で、それを踏まえた平均5ターンキルが狙えそうなサンプルデッキ
ジェネラル
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Asetic》
・むかつき・サーチ 13
《むかつき/Ad Nauseam》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
《Demonic Tutor》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《引き裂かれた記憶/Shred Memory》
《ディミーアの浸透者/Dimir Infiltrator》
《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
《残酷な教示者/Cruel Tutor》
《Grim Tutor》
・コンボ補助 5
《Zuran Orb》
《Gustha’s Scepter》
《天使の嗜み/Angel’s Grace》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
・フィニッシュ関連 4
《不快な夢/Sickening Dreams》
《仲裁の契約/Intervention Pact》
《Demonic Consultation》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
・0マナクリーチャー 6
《メムナイト/Memnite》
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
《Shield Sphere》
《ファイレクシアの略奪機/Phyrexian Marauder》
《変容する壁/Shifting Wall》
・妨害 12
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
《強迫/Duress》
《思考囲い/Thoughtseize》
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《殺戮の契約/Slaughter Pact》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《撤廃/Repeal》
《沈黙/Silence》
《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》
・ドロー 2
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
・マナ加速 11
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《極楽のマントル/Paradise Mantle》
《Jeweled Amulet》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《弱者選別/Culling the Weak》
《汚物の雨/Rain of Filth》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
・土地 47
・便利土地 4
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
《やせた原野/Barren Moor》
《陰謀団のピット/Cabal Pit》
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
・2マナランド 10
《古き泉/Ancient Spring》
《泥炭の沼地/Peat Bog》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《僻遠の農場/Remote Farm》
《漆黒の要塞/Ebon Stronghold》
《シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple》
《トロウケアの廃墟/Ruins of Trokair》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
・色マナ土地 33
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Underground Sea》
《Scrubland》
《Tundra》
《湿った墓/Watery Grave》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《涙の川/River of Tears》
《地底の大河/Underground River》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《宝石鉱山/Gemstone Mine》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《反射池/Reflecting Pool》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
《島/Island》
《沼/Swamp》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
という訳でむかつきです。
総マナコストは55。ライフが10低いので保険で《天使の嗜み/Angel’s Grace》《Zuran Orb》が入っている。
また、手札破壊意識でサーチカードがちょっと増量。手札が減ったら高速アローロで身を守りつつドローを進めていく感じで。
ちなみに、試しに通常のアローロで禁止カードを0マナサイクリングで回した所、平均5ターン、ライフ25あれば高確率で人が死ぬ感じだった。その辺りをボーダーと考えておくといいかも。
動き的には、遅い分マナが伸びるので6、7マナある状況でスタートする感じ。その伸びた分のマナが《Mana Crypt》などの不足を補ってくれる。つーか無色2よりも青か黒1の方が偉い事が多いので、マナ的には微妙に安定性が高くなっていたり。手札枚数(≒コンボパーツ量)が安定しない事が不安要素だが。
余裕がないなら偏執狂コンボを切った割り切り構成でもいいかも。あるいは《沈黙/Silence》のような妨害をちょっと削るとか、《暗黒/Darkness》のようなフォグ系を投入して猶予ターンを作るか。
むかつきは、基本的に通常EDHから大きく弱体化しているように見えると思うので、強化点の方を解説。
・アローロの毎ターンゲイン2ライフが相対的に大きくなっている。
・《不快な夢/Sickening Dreams》の必要手札枚数が減っている。
・通常EDH時は3人に殴られるデッキのため、1対1ならクロックが減る。
・カウンター持ちも最大1人。色によっては露払い一切なしで安心スタート。
・1マナ手札破壊による前方確認が可能に。手札破壊は不利なばかりではない。
・色バランス的に青衰退、緑隆盛なのでデッキメタ的には追い風。
意外と行けると思っている。
デュエルコマンダー考察 3
2013年12月14日 EDH環境考察 コメント (2)机上の空論デュエルコマンダー考察コーナー。
今回は、自分なりに考えたメタゲームについて。
☆緑が強い
他の色が《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》といった1T目の加速を失う中、《繁茂/Wild Growth》《極楽鳥/Birds of Paradise》といった独自のカードによって加速力を維持している緑。
他より速度があれば、それだけ優位にゲームを進められる。自分はこの色がメタゲームの中心になると考える。
緑は意外と器用で、ドローも除去も、クリーチャーに限るならサーチだってこなせる色だ。カウンター以外なら何でも出来る。
それゆえに単色である程度何でもこなせるだけのスペックがある。逆に言うと、他のどの色を足してもその持ち味を活かせる丸さがあるという事だ。
色の多さは選択肢の多さ。ハイランダー構築であるEDHではなおさらだ。
緑が多色化を得意としている色である事もあり、緑に1~2色加えた色が優勢となるだろう。
緑は遥か昔からクリーチャーの性能が高い色として扱われている。
それゆえ、緑中心=クリーチャー多いと考えていいだろう。また、緑はクリーチャーサーチも得意だ。
それゆえに、緑を軸にしたデッキはクリーチャーを軸にしたデッキ、(ビートダウンでも、クリーチャーコンボでも)が多くなるだろう。
恐らく世界はクリーチャー環境になると思われる。
クリーチャー環境という事は、逆に考えるとクリーチャー対処手段の評価も高いという事で、大量に除去を持つ赤と黒はそういう意味で優位に立つ事が出来そうだ。
また、「クリーチャーが多い≒デッキに殴り倒すルートを作りやすい」ので、逆にそれらの対策となる《プロパガンダ/Propaganda》《果たし合いの場/Dueling Grounds》などのカードの価値は上がるだろうと考えられる。
☆手札破壊の台頭
1対1になった事により、手札破壊をデッキに組み込む事に現実味が出て来た。
この事による影響としては、まずまっさきにコンボデッキの弱体化が挙げられる。
今までは打消しやコンボに合わせた除去が警戒すべき要素だったのだが、それに加えて手札に仕舞っている間の手札破壊も脅威として加わった。
コンボ、特にパーマネントを揃えてスタートするのではなく、手札を整えてスタートする系のコンボには不利な環境になったと思われる。
また、マリガンの様相も変わる可能性もある。
例えば初手に入ってきた1枚の《Timetwister》を頼ってマナ加速を集めに行くマリガンは、手札破壊を有する黒を前にしては頼りがいがないプランとなる。ある程度安定性を重視した初手作りとなりそうだ。
手札破壊の偉い所は、相手に手札さえあれば、序盤でも終盤でも軽めのマナで行動に影響を与えられるところだ。
初期ライフが通常レギュレーションの1.5倍もあり、しかも通常のレギュレーションに比べるとスペックの低いカードを採用しなければならない99枚ハイランダーであるEDHは、必然的に遅いゲームになりがちだ。
それゆえに強いデッキは手札の補充手段を持ち、またそういったデッキは手札が尽きる事も少ない。逆に言うといつでも手札破壊が有効になるという事だ。
☆青の弱体化と強化
・青はアーティファクトとの親和性が最も強い色だ。
それゆえに《Mana Crypt》や《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を一番うまく使う事が出来る。
しかしそれはもう過去の話。この世界には《Mana Crypt》も《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》も存在しない。
青の弱体化は必至と言えよう。
・青はドローを最も得意とする色だ。
そうして、この1対1の環境だと1枚のカード引き増しの勝ちは上がっている。
今までは、自分がいくら引き増しても対戦相手が3人もいるせいでアド差を付けている実感が得られなかった(実際はアドを得ているのだが、差を付けるとそれだけこちらを押さえつけに来るカードの枚数が増える。《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》クラスの3人がかりでも抑えられないようなアド差を付けないとアドを取る意味が薄い)が、これからは1対1だ。
1枚手札の差を付ける事は、そのまま1枚の差になる。単純な引き算の出来る事がなんと素晴らしい事か。
最もドローを得意とする青は、そういう意味で最も恩恵を受けていると言える。
ただ、注意しなくてはならないのは、《Timetwister》や《意外な授かり物/Windfall》のようなカードの扱いだ。
今までは、《Timetwister》は雑に手札をならしても他3人の思惑がある事によって大きなアド差が発生する事がなく、安定した強さを持っていたのだが、これからは1対1。対戦相手の手札が自分より少ない時の《Timetwister》は、そのまま不利に直結する。
《意外な授かり物/Windfall》に至っては、枚数基準となる参照すべき手札が2人分しか存在しないため、より安定性に欠けた動きとなるだろう。
・青の独自要素として、カウンターがある。
今までは1人を止めても他2名が攻めて来て損になる盤面も多かったこのカードだが、これからは1人を止めればそのまま次は自分のターンだ。後先気にせず存分に相手の嫌なカードを止めに行く事が出来る。
また、多人数戦ではカードタイプの都合上、相手の嫌なパーマネントカードを止める際に「カウンター→除去」という処理順になってしまうため、カウンター側が先に妨害を浪費してしまいがちになるというマイナス面があった。
しかしこれからはその心配はない。自分の代わりに的に対処してくれるなんていう優しいおじさんはもういない。自分で処理しなけりゃ即死するのだから、遠慮なくカウンターを使っていく事が出来る。
☆緑と組む色選び
・自分は、デュエルコマンダーで優位を取る色は、まず緑、続いて青と黒になるであろうと予想する。
しかし、ではこの3色で組めば強いデッキになるかと言えば、そうとは限らないと自分は考える。
青と黒の得意分野の1つであるカウンターと手札破壊の相性がイマイチなのがその理由だ。
これらは双方ともに事前に脅威を叩き落とす手段で、すでに戦場に現れた脅威に対する対処手段とはならない。それゆえに、手札破壊もカウンターもとデッキの妨害枠に詰め込んでいくと、うっかり通ってしまったパーマネントに対策がおろそかになる可能性が高い。
もちろん除去を追加で詰めばいい話ではあるのだが、そうなると今度は逆にコントロール要素が過剰になる。末永い優位を作るドローや、ゲームを終わらせるために必要な勝ち手段を薄くしてしまっては本末転倒だ。
また、カウンターは受動的な対処法、手札破壊は能動的な対処法で、基本的にソーサリーである手札破壊を撃つと、単純にカウンターのマナを構える事が出来なくなるというのも軽く相性の悪い部分である。
遥か昔から青黒の組み合わせは強いものだったが、それでも《対抗呪文/Counterspell》と《Hymn to Tourach》が同居していた例は極端に少ない。
双方軽くしてしまえば問題ないと《思考囲い/Thoughtseize》と《Force of Will》を採用するのも手なのだが、残念ながら両方1枚しか入れられない環境だ。レガシーのようにはいかないだろう。
・そのため、強いデッキの色は、青緑(+白か赤)や黒緑(+赤や白)となりそうだと予想する。
アクションが重くなりがちではあるが、速度とアドバンテージ力が強力な、パワーカード満載の青緑系と、
尖った早さを持ちながらも、墓地利用トップ2の色特長を活かした、領域全体をアドバンテージとする粘り強さもあるのが魅力の黒緑系がゲームの中心となるだろう。
☆クロックパーミッションは本当に強いのか?
個人的にはちょっと懐疑的。
レガシーのクロパーと言えばカナスレやBUGデルバー。これらが強いのは、少数の非常に優秀な軽量カードを用い、少ないリソースで相手の展開をしっかり抑えつつ、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》のような軽くてクロックの高いカードで速やかにゲームを終わらせられる点だ。
しかしながら、この環境ではデルバーも《不毛の大地/Wasteland》も《もみ消し/Stifle》もデッキに1枚しか入らないし、ライフは1.5倍の30だ。
盤面を固定するべき時間も長ければ、優秀なクロックを序盤に用意できる可能性も低い。
もちろんジェネラルが恒久的なクロックになるというのは魅力だが、それでも単純なクロパーは厳しそうに思える。
目指すべきは、どちらかと言えばスタンダードのミッドレンジではないかと自分は考える。
ある程度の速度を犠牲にしながらも、序盤から終盤までそこそこ安定した攻め手を準備出来、軽いコントロール要素とアドバンテージカードで相手の息切れを誘う、というタイプだ。
クロパーに比べれば相手の自由は効くが、その隙に自分でもアドを稼いで有利を得ようという考えのデッキだ。
これは、99枚ハイランダーであるルールとも好相性だ。コントロールやドロー要素をデッキに入れると、ドローカード、手札破壊やカウンター、除去と様々なカードタイプがデッキに有用になり、それぞれの上位カードを採用する事により弱いカードを入れずに済むからである。
☆ビートダウンは有利なのか?
1対1になった点を差し引いても、削るべきライフが10も減っているので、もちろん今までに比べれば有利になったとは思う。
しかし1対1になって有利になったのは、なにもビートダウン側だけではない。
ビートダウンデッキで4人戦をやっていて、2人を倒した直後に3人目からコンボを喰らって負けたようなパターンはなかっただろうか? 自分が誰かを殴っていたターンの返しで、誰かがコンボスタートし、それを別の誰かが止めた盤面はなかっただろうか?
今までは、コンボ側は3人がかりの妨害を気にする必要があったのだが、1対1になった事により気にすべき相手は1人になった。ビート側がタップアウトしていればかなり気楽にコンボをブッパ出来るし、そうでなくても妨害を気にする必要が薄くなった。
逆にコンボ側は、ある程度はコンボを止める要素を入れて速度を鈍らせる選択肢を取らなければならない場合も発生している。
もちろん逆に速度で押し切って倒すのも手だが、《Mana Crypt》などが落ちて全体的な速度は低下しているし、コンボ側が今まで積んでいたコントロール要素(これまでのEDHのデッキでも、サーチ・ドロー・パーツだけでは枠が余るのでコンボを守り、相手を妨害するカウンターや置物除去などがある程度デッキに入っている)が全部自分に向かって飛んで来るので牙城が崩しにくくなっている。
もちろん、他プレイヤーへの警戒のおかげで妨害が薄くなっている3人を殴り倒す事よりはずっとずっと楽だろうが、今までのEDHで1人を殴り倒していた時くらいの感覚で行けるとは思わない方がいいだろう。
☆コントロールは強いのか?
個人的には強いと思っている。
今までのEDHの感覚で居るからビート有利に見えるだけど、実際の所は「ライフが10増えたのでゲームが間延びする」「ハイランダーなので尖った高速コンボは揃えにくい」「同じくハイランダーなので攻め手となるカードのクロックが低い」「逆にコントロールカードはクロックよりスペック低下が緩いのでパワーダウンが小さい」「ジェネラルの存在のおかげで、大量のコントロール・アドバンテージに少量のフィニッシャーというコントロール的な構成が非常にやり易い」などなど、むしろ低速コントロールに追い風な要素の方が多いくらいなのだ。
それゆえに、ジェネラルをフィニッシャーに据えた形のコントロール寄りのデッキが優位に立つと思われる。
中でも、繰り返し使う事が期待されるものはそれだけでアド要素になるので評価が高い。
ここでいうフィニッシャーとは、何も盤面押さえつけて殴り倒すための生物というばかりではなく、《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》のようにコントロールを取りかけた段階で速やかにゲームを終わらせるコンボパーツの1枚だったり、《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》のようにアドバンテージ差を圧殺レベルに持ち上げられるカードだったりも含んだ話だ。
むしろこれの後者の方が、能動的にキャストして優位を進める事が出来るので優良であるとすら言える。
☆結論
そんな訳で、黒緑系か青黒系の、ジェネラルが能動的にキャスト出来るアド源となり得る、コントロール要素の強いデッキが強いんじゃないかという予想になりました。
青緑系だと《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》《二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections》《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
黒緑系だと《光り葉のナース/Nath of the Gilt-Leaf》《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》
あたりが単純なアドバンテージジェネラル系として台頭してきそう。《ジラ・エリアン/Xira Arien》とかも悪くはないけど、アドを取るためにマナがかかり過ぎるので一段劣る印象。
それに加えて、コントロールとパンチ力を両立させるタイプのジェネラルである
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》
も目立ってくるかも知れない。
今回は、自分なりに考えたメタゲームについて。
☆緑が強い
他の色が《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》といった1T目の加速を失う中、《繁茂/Wild Growth》《極楽鳥/Birds of Paradise》といった独自のカードによって加速力を維持している緑。
他より速度があれば、それだけ優位にゲームを進められる。自分はこの色がメタゲームの中心になると考える。
緑は意外と器用で、ドローも除去も、クリーチャーに限るならサーチだってこなせる色だ。カウンター以外なら何でも出来る。
それゆえに単色である程度何でもこなせるだけのスペックがある。逆に言うと、他のどの色を足してもその持ち味を活かせる丸さがあるという事だ。
色の多さは選択肢の多さ。ハイランダー構築であるEDHではなおさらだ。
緑が多色化を得意としている色である事もあり、緑に1~2色加えた色が優勢となるだろう。
緑は遥か昔からクリーチャーの性能が高い色として扱われている。
それゆえ、緑中心=クリーチャー多いと考えていいだろう。また、緑はクリーチャーサーチも得意だ。
それゆえに、緑を軸にしたデッキはクリーチャーを軸にしたデッキ、(ビートダウンでも、クリーチャーコンボでも)が多くなるだろう。
恐らく世界はクリーチャー環境になると思われる。
クリーチャー環境という事は、逆に考えるとクリーチャー対処手段の評価も高いという事で、大量に除去を持つ赤と黒はそういう意味で優位に立つ事が出来そうだ。
また、「クリーチャーが多い≒デッキに殴り倒すルートを作りやすい」ので、逆にそれらの対策となる《プロパガンダ/Propaganda》《果たし合いの場/Dueling Grounds》などのカードの価値は上がるだろうと考えられる。
☆手札破壊の台頭
1対1になった事により、手札破壊をデッキに組み込む事に現実味が出て来た。
この事による影響としては、まずまっさきにコンボデッキの弱体化が挙げられる。
今までは打消しやコンボに合わせた除去が警戒すべき要素だったのだが、それに加えて手札に仕舞っている間の手札破壊も脅威として加わった。
コンボ、特にパーマネントを揃えてスタートするのではなく、手札を整えてスタートする系のコンボには不利な環境になったと思われる。
また、マリガンの様相も変わる可能性もある。
例えば初手に入ってきた1枚の《Timetwister》を頼ってマナ加速を集めに行くマリガンは、手札破壊を有する黒を前にしては頼りがいがないプランとなる。ある程度安定性を重視した初手作りとなりそうだ。
手札破壊の偉い所は、相手に手札さえあれば、序盤でも終盤でも軽めのマナで行動に影響を与えられるところだ。
初期ライフが通常レギュレーションの1.5倍もあり、しかも通常のレギュレーションに比べるとスペックの低いカードを採用しなければならない99枚ハイランダーであるEDHは、必然的に遅いゲームになりがちだ。
それゆえに強いデッキは手札の補充手段を持ち、またそういったデッキは手札が尽きる事も少ない。逆に言うといつでも手札破壊が有効になるという事だ。
☆青の弱体化と強化
・青はアーティファクトとの親和性が最も強い色だ。
それゆえに《Mana Crypt》や《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を一番うまく使う事が出来る。
しかしそれはもう過去の話。この世界には《Mana Crypt》も《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》も存在しない。
青の弱体化は必至と言えよう。
・青はドローを最も得意とする色だ。
そうして、この1対1の環境だと1枚のカード引き増しの勝ちは上がっている。
今までは、自分がいくら引き増しても対戦相手が3人もいるせいでアド差を付けている実感が得られなかった(実際はアドを得ているのだが、差を付けるとそれだけこちらを押さえつけに来るカードの枚数が増える。《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》クラスの3人がかりでも抑えられないようなアド差を付けないとアドを取る意味が薄い)が、これからは1対1だ。
1枚手札の差を付ける事は、そのまま1枚の差になる。単純な引き算の出来る事がなんと素晴らしい事か。
最もドローを得意とする青は、そういう意味で最も恩恵を受けていると言える。
ただ、注意しなくてはならないのは、《Timetwister》や《意外な授かり物/Windfall》のようなカードの扱いだ。
今までは、《Timetwister》は雑に手札をならしても他3人の思惑がある事によって大きなアド差が発生する事がなく、安定した強さを持っていたのだが、これからは1対1。対戦相手の手札が自分より少ない時の《Timetwister》は、そのまま不利に直結する。
《意外な授かり物/Windfall》に至っては、枚数基準となる参照すべき手札が2人分しか存在しないため、より安定性に欠けた動きとなるだろう。
・青の独自要素として、カウンターがある。
今までは1人を止めても他2名が攻めて来て損になる盤面も多かったこのカードだが、これからは1人を止めればそのまま次は自分のターンだ。後先気にせず存分に相手の嫌なカードを止めに行く事が出来る。
また、多人数戦ではカードタイプの都合上、相手の嫌なパーマネントカードを止める際に「カウンター→除去」という処理順になってしまうため、カウンター側が先に妨害を浪費してしまいがちになるというマイナス面があった。
しかしこれからはその心配はない。自分の代わりに的に対処してくれるなんていう優しいおじさんはもういない。自分で処理しなけりゃ即死するのだから、遠慮なくカウンターを使っていく事が出来る。
☆緑と組む色選び
・自分は、デュエルコマンダーで優位を取る色は、まず緑、続いて青と黒になるであろうと予想する。
しかし、ではこの3色で組めば強いデッキになるかと言えば、そうとは限らないと自分は考える。
青と黒の得意分野の1つであるカウンターと手札破壊の相性がイマイチなのがその理由だ。
これらは双方ともに事前に脅威を叩き落とす手段で、すでに戦場に現れた脅威に対する対処手段とはならない。それゆえに、手札破壊もカウンターもとデッキの妨害枠に詰め込んでいくと、うっかり通ってしまったパーマネントに対策がおろそかになる可能性が高い。
もちろん除去を追加で詰めばいい話ではあるのだが、そうなると今度は逆にコントロール要素が過剰になる。末永い優位を作るドローや、ゲームを終わらせるために必要な勝ち手段を薄くしてしまっては本末転倒だ。
また、カウンターは受動的な対処法、手札破壊は能動的な対処法で、基本的にソーサリーである手札破壊を撃つと、単純にカウンターのマナを構える事が出来なくなるというのも軽く相性の悪い部分である。
遥か昔から青黒の組み合わせは強いものだったが、それでも《対抗呪文/Counterspell》と《Hymn to Tourach》が同居していた例は極端に少ない。
双方軽くしてしまえば問題ないと《思考囲い/Thoughtseize》と《Force of Will》を採用するのも手なのだが、残念ながら両方1枚しか入れられない環境だ。レガシーのようにはいかないだろう。
・そのため、強いデッキの色は、青緑(+白か赤)や黒緑(+赤や白)となりそうだと予想する。
アクションが重くなりがちではあるが、速度とアドバンテージ力が強力な、パワーカード満載の青緑系と、
尖った早さを持ちながらも、墓地利用トップ2の色特長を活かした、領域全体をアドバンテージとする粘り強さもあるのが魅力の黒緑系がゲームの中心となるだろう。
☆クロックパーミッションは本当に強いのか?
個人的にはちょっと懐疑的。
レガシーのクロパーと言えばカナスレやBUGデルバー。これらが強いのは、少数の非常に優秀な軽量カードを用い、少ないリソースで相手の展開をしっかり抑えつつ、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》のような軽くてクロックの高いカードで速やかにゲームを終わらせられる点だ。
しかしながら、この環境ではデルバーも《不毛の大地/Wasteland》も《もみ消し/Stifle》もデッキに1枚しか入らないし、ライフは1.5倍の30だ。
盤面を固定するべき時間も長ければ、優秀なクロックを序盤に用意できる可能性も低い。
もちろんジェネラルが恒久的なクロックになるというのは魅力だが、それでも単純なクロパーは厳しそうに思える。
目指すべきは、どちらかと言えばスタンダードのミッドレンジではないかと自分は考える。
ある程度の速度を犠牲にしながらも、序盤から終盤までそこそこ安定した攻め手を準備出来、軽いコントロール要素とアドバンテージカードで相手の息切れを誘う、というタイプだ。
クロパーに比べれば相手の自由は効くが、その隙に自分でもアドを稼いで有利を得ようという考えのデッキだ。
これは、99枚ハイランダーであるルールとも好相性だ。コントロールやドロー要素をデッキに入れると、ドローカード、手札破壊やカウンター、除去と様々なカードタイプがデッキに有用になり、それぞれの上位カードを採用する事により弱いカードを入れずに済むからである。
☆ビートダウンは有利なのか?
1対1になった点を差し引いても、削るべきライフが10も減っているので、もちろん今までに比べれば有利になったとは思う。
しかし1対1になって有利になったのは、なにもビートダウン側だけではない。
ビートダウンデッキで4人戦をやっていて、2人を倒した直後に3人目からコンボを喰らって負けたようなパターンはなかっただろうか? 自分が誰かを殴っていたターンの返しで、誰かがコンボスタートし、それを別の誰かが止めた盤面はなかっただろうか?
今までは、コンボ側は3人がかりの妨害を気にする必要があったのだが、1対1になった事により気にすべき相手は1人になった。ビート側がタップアウトしていればかなり気楽にコンボをブッパ出来るし、そうでなくても妨害を気にする必要が薄くなった。
逆にコンボ側は、ある程度はコンボを止める要素を入れて速度を鈍らせる選択肢を取らなければならない場合も発生している。
もちろん逆に速度で押し切って倒すのも手だが、《Mana Crypt》などが落ちて全体的な速度は低下しているし、コンボ側が今まで積んでいたコントロール要素(これまでのEDHのデッキでも、サーチ・ドロー・パーツだけでは枠が余るのでコンボを守り、相手を妨害するカウンターや置物除去などがある程度デッキに入っている)が全部自分に向かって飛んで来るので牙城が崩しにくくなっている。
もちろん、他プレイヤーへの警戒のおかげで妨害が薄くなっている3人を殴り倒す事よりはずっとずっと楽だろうが、今までのEDHで1人を殴り倒していた時くらいの感覚で行けるとは思わない方がいいだろう。
☆コントロールは強いのか?
個人的には強いと思っている。
今までのEDHの感覚で居るからビート有利に見えるだけど、実際の所は「ライフが10増えたのでゲームが間延びする」「ハイランダーなので尖った高速コンボは揃えにくい」「同じくハイランダーなので攻め手となるカードのクロックが低い」「逆にコントロールカードはクロックよりスペック低下が緩いのでパワーダウンが小さい」「ジェネラルの存在のおかげで、大量のコントロール・アドバンテージに少量のフィニッシャーというコントロール的な構成が非常にやり易い」などなど、むしろ低速コントロールに追い風な要素の方が多いくらいなのだ。
それゆえに、ジェネラルをフィニッシャーに据えた形のコントロール寄りのデッキが優位に立つと思われる。
中でも、繰り返し使う事が期待されるものはそれだけでアド要素になるので評価が高い。
ここでいうフィニッシャーとは、何も盤面押さえつけて殴り倒すための生物というばかりではなく、《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》のようにコントロールを取りかけた段階で速やかにゲームを終わらせるコンボパーツの1枚だったり、《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》のようにアドバンテージ差を圧殺レベルに持ち上げられるカードだったりも含んだ話だ。
むしろこれの後者の方が、能動的にキャストして優位を進める事が出来るので優良であるとすら言える。
☆結論
そんな訳で、黒緑系か青黒系の、ジェネラルが能動的にキャスト出来るアド源となり得る、コントロール要素の強いデッキが強いんじゃないかという予想になりました。
青緑系だと《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》《二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections》《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
黒緑系だと《光り葉のナース/Nath of the Gilt-Leaf》《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》
あたりが単純なアドバンテージジェネラル系として台頭してきそう。《ジラ・エリアン/Xira Arien》とかも悪くはないけど、アドを取るためにマナがかかり過ぎるので一段劣る印象。
それに加えて、コントロールとパンチ力を両立させるタイプのジェネラルである
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》
も目立ってくるかも知れない。
前にレシピ挙げてから一月以上経ってて、その間そこそこ変更もあったので。
☆前回までのあらすじ
追加ターン増量したのでその追加ターンを活かすべく、各フェイズを使い倒せるようにしたよ。
戦闘フェイズを使う《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》や、ドローステップを使う《吠えたける鉱山/Howling Mine》《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》投入。
ついでに対エド意識もあってクリーチャー増量したよ。
☆それから一月
《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》、ダブシン4マナとか重すぎ。基本的に攻撃通るのがサーダだけなんでほとんど弱体化《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》。
あと《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》。流石に5マナは厳しい。
《吠えたける鉱山/Howling Mine》《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》、アドを得られるのが追加ターンを1回撃ってようやく、って遅すぎ。それでも1発だけだとアド的に《金言/Words of Wisdom》と同程度。「ソーサリー・場合によってはダブシン・相手が先に引く」などのリスクを背負ってこれかよっていう。
そんな訳で、重たい・遅いドローカードが抜け、代わりに《金言/Words of Wisdom》《知識の渇望/Thirst for Knowledge》《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》などが加わった。
知恵の蛇の眼とかどう見ても弱いけど、それでも《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》よりマナレシオがよい場面が多い。
《金言/Words of Wisdom》とか雑魚カードっぽいけど、インスタントシングルシンボル即アドと《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》よりも扱いやすい。
クリーチャー多めの選択は、昨今のクリーチャーのマナレシオの高さもあって、「クリーチャーである代わりに強い」ってカードが多かったのでデッキ内に残留。まあ流石に並べられるってほどではないけど。
その頃加えられた追加サーチである《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》も、マナフラッド気味になるこのデッキだといい仕事をするので残留。
カウンターは完全にピッチ中心に。7/10が0マナで、2/10が1マナで撃てるという超軽量仕様に。ドローの軽量化もあってより軽快に動けるようになった。
確定カウンターは頼りがいがあるので、枠があれば《遅延/Delay》くらいは戻してもいいかも知れない。より軽量化を推し進めて《払拭/Dispel》優先もありかもだが。
青単だと《妨害/Thwart》《撃退/Foil》《徴用/Commandeer》といった青や島の濃い事前提のピッチが使えるのでカウンターの軽量化はやりやすくてよい。
☆そんな感じで現状レシピはこんな。
勝率は安定しているので取りあえずの不満はなし。
2T目に《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker》構えられてクリーチャー置けなくなった状況でも勝てたから、それを考えるとクリーチャー依存をちょっとだけでも減らせたのは良かったかも。
ジェネラル
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
コンボパーツ 3
《Power Artifact》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
ドロー 18
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《好奇心/Curiosity》
《Mystic Remora》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》
《金言/Words of Wisdom》
《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》
《二人組の見張り番/Tandem Lookout》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ 8
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター 10
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《Arcane Denial》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
パーマネントコントロール 3
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
追加ターン 6
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
その他 5
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《呪文ねじり/Spelltwine》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
マナ加速 17
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《見えざる糸/Hidden Strings》
《Basalt Monolith》
土地 29
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《島/Island》 23
☆前回までのあらすじ
追加ターン増量したのでその追加ターンを活かすべく、各フェイズを使い倒せるようにしたよ。
戦闘フェイズを使う《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》や、ドローステップを使う《吠えたける鉱山/Howling Mine》《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》投入。
ついでに対エド意識もあってクリーチャー増量したよ。
☆それから一月
《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》、ダブシン4マナとか重すぎ。基本的に攻撃通るのがサーダだけなんでほとんど弱体化《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》。
あと《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》。流石に5マナは厳しい。
《吠えたける鉱山/Howling Mine》《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》、アドを得られるのが追加ターンを1回撃ってようやく、って遅すぎ。それでも1発だけだとアド的に《金言/Words of Wisdom》と同程度。「ソーサリー・場合によってはダブシン・相手が先に引く」などのリスクを背負ってこれかよっていう。
そんな訳で、重たい・遅いドローカードが抜け、代わりに《金言/Words of Wisdom》《知識の渇望/Thirst for Knowledge》《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》などが加わった。
知恵の蛇の眼とかどう見ても弱いけど、それでも《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》よりマナレシオがよい場面が多い。
《金言/Words of Wisdom》とか雑魚カードっぽいけど、インスタントシングルシンボル即アドと《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》よりも扱いやすい。
クリーチャー多めの選択は、昨今のクリーチャーのマナレシオの高さもあって、「クリーチャーである代わりに強い」ってカードが多かったのでデッキ内に残留。まあ流石に並べられるってほどではないけど。
その頃加えられた追加サーチである《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》も、マナフラッド気味になるこのデッキだといい仕事をするので残留。
カウンターは完全にピッチ中心に。7/10が0マナで、2/10が1マナで撃てるという超軽量仕様に。ドローの軽量化もあってより軽快に動けるようになった。
確定カウンターは頼りがいがあるので、枠があれば《遅延/Delay》くらいは戻してもいいかも知れない。より軽量化を推し進めて《払拭/Dispel》優先もありかもだが。
青単だと《妨害/Thwart》《撃退/Foil》《徴用/Commandeer》といった青や島の濃い事前提のピッチが使えるのでカウンターの軽量化はやりやすくてよい。
☆そんな感じで現状レシピはこんな。
勝率は安定しているので取りあえずの不満はなし。
2T目に《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker》構えられてクリーチャー置けなくなった状況でも勝てたから、それを考えるとクリーチャー依存をちょっとだけでも減らせたのは良かったかも。
ジェネラル
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
コンボパーツ 3
《Power Artifact》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
ドロー 18
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《好奇心/Curiosity》
《Mystic Remora》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》
《金言/Words of Wisdom》
《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》
《二人組の見張り番/Tandem Lookout》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ 8
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター 10
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《Arcane Denial》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
パーマネントコントロール 3
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
追加ターン 6
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
その他 5
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《呪文ねじり/Spelltwine》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
マナ加速 17
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《見えざる糸/Hidden Strings》
《Basalt Monolith》
土地 29
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《島/Island》 23
デュエルコマンダー考察 2
2013年12月13日 EDH環境考察 コメント (2)デュエルコマンダー机上の空論考察コーナー。
今回は通常EDHからのルール変更による影響について。
☆1VS1
なんといってもまずはコレ。
これにより、評価が大きく変わるカードが結構ある。
ちょっと長くなるが、目立つところを個別で解説していきたい。
・《森林の始源体/Sylvan Primordial》《吸心/Syphon Mind》など
まあ当然の話しながら、多人数戦向けとしてデザインされたものは、当然ながら大きく弱体化。
悪名高い始源体に関しては、対戦相手が1人なのでヘイトを集める心配がなくなったのはある意味良い変化と言っていいものかどうか。
・《Mystic Remora》《リスティックの研究/Rhystic Study》
これらが強力だったのは、自分がターンを回した後に3人分もドローのチャンスが巡ってくるから。
1対1になった場合、リス研の扱いは当時のスタンダード同様となるだろう。つまりは”プロフェシーらしい”という事だ。
・《赤霊破/Red Elemental Blast》《花の絨毯/Carpet of Flowers》など
対戦相手が減った事により、ピンポイントな対策カードは上手く対象に当たる確率が減少してしまった。
よっぽどヘイトが高まっていない限りは色対策は抑えた方が無難そう。
・《思考囲い/Thoughtseize》《強迫/Duress》など
1人を対象とした手札破壊は、「撃たれなかった他のプレイヤーがアドやテンポで得する」という状況が無くなったので大幅強化。
今までのEDHのつもりでキープをしていると、いきなり初動を崩されたりといったゲーム展開が見られそう。今までは止めにくいコンボの代表であった《むかつき/Ad Nauseam》《生き埋め/Buried Alive》といった手札から直で決まるスペル系のコンボも手札が安全圏ではなくなった事で安定性が落ちる事だろう。
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《伝国の玉璽/Imperial Seal》の穴を埋める程かどうかは未知数だが、充分実戦レベルの強さを発揮してくれるはず。
・《Force of Will》《白鳥の歌/Swan Song》など
カウンターは今までもかなり強力なタイプであったが、1対1になった事により「相手の勝ちの目を潰して遅延させる」だけでなく、一部軽いカウンターによって「相手のビッグアクションを止めてテンポを取る」といった効果も期待出来るようになり、強化された。
例えばメイン直後にタップアウトから飛び出してきた《歯と爪/Tooth and Nail》を《対抗呪文/Counterspell》で止めれば、それは《Time Walk》に近い効果を発揮したと言っても過言ではない。
・《石の雨/Stone Rain》《Ice Storm》など
1対1になった事により、ピンポイントの土地破壊にも意味が出来た。
デッキに枚数を揃えるのが難しいが、環境柄《繁茂/Wild Growth》系が多そうなのは追い風。使われるかどうかは未知数だが、黒赤緑に触っている色なら一考に値するかもしれない。
・《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》など
対戦相手が1人になった=殴られる機会が減った事により、PWの価値は大幅アップ。神ジェイスなんか、下手するとレガシーそのままに消術モードで絞め殺すフィニッシャーとなる展開も十分あり得る。
・《視野狭窄/Tunnel Vision》《Helm of Obedience》《憎悪/Hatred》など
多人数戦では頼りにならなかった「1人しか潰せないコンボ」「1人だけに大きな不利益を与えるカード」に人権が与えられた。手札破壊と同じような理由である。
特に《視野狭窄/Tunnel Vision》なんかは、相方である《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》をジェネラルに据える事が出来るので評価が大幅アップ。
ジェネラルダメージは通常EDH通りに健在なため、ライフを2/3程支払うだけで勝ちが転がり込んでくる《憎悪/Hatred》は、黒系ジェネラルにお守りとして持たせておくのに良いカードとなるだろう。特に畏怖など回避能力を持つジェネラルには頼りがいのある1枚となりそうだ。
また、個別のカード評価からは少し離れるが、倒す相手が1人になったおかげで環境はビートダウンしやすくなっている。
上に挙げた《憎悪/Hatred》や《Berserk》、《最後の賭け/Final Fortune》のような、後先考えず1人倒すような”今しか見えない”攻撃的カードが使いやすくなったのだ。
☆ライフ30
個人的には言われているほど少なくなっている訳ではない、という評価。
そりゃあ自分視点で見れば減らすライフは120→30なんだけど、他3人のプレイヤーだって自分ばかりに殴ってくるわけではない。自分と敵が殴り合うのと同様に、敵同士が殴り合う展開だって当然あるのだ(ただしむかつきを除く)。
なので(1人を落とすという基準で考えると)そこまで大幅にビートダウンが楽になったとは言えないが、それでもやっぱり3/4になったのは意味がある。
ただ、それでもビートダウンが非常に楽に勝てるようになったとは思わない方がよさそうだ。
MTGは、基本的に「4枚制限のある60枚デッキで」「20点のライフを持つ対戦相手を」倒す事を視野に入れてデザインされている。
デュエルコマンダーにおける10点の上乗せはバーンがうんざりする数字だし、クリーチャーによるビートダウンだって楽ではない。
また、いくらカードプールが広いとは言っても、ハイランダー99枚構成では効率よく戦うのは難しい。
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》も《稲妻/Lightning Bolt》も《タルモゴイフ/Tarmogoyf》も1/99なのだ。序盤から最高級のクリーチャーで気持ちよく殴れるとは限らない。
結論として、この要素によるビート有利は見た目通り、効率25%アップ程度の期待値となるだろうと予想する。
また、《むかつき/Ad Nauseam》をはじめとする、主に黒にあるペイライフカードがちょっと使いにくくなった。
《夜の囁き/Night’s Whisper》くらいならそこまで気になる程ではないと思うが、《むかつき/Ad Nauseam》《森の知恵/Sylvan Library》クラスのライフを投げ捨てる系ドローカードは弱体化を覚悟しておいた方がいいだろう。
☆統率者領域への移動ルールの変更
《神聖なる埋葬/Hallowed Burial》や《終末/Terminus》による封殺が不可能になった。ただでさえ残念な白がより残念に!
逆に考えると、ジェネラルはどうあっても手元に残り続けるので、ジェネラルを活かしやすいデッキはより強化されたと言えるだろう。
何度でも4マナでキャスト出来る《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》、マナレシオの劣化を防げる上に自爆も出来る《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》は使い倒すによいジェネラルだ。
☆ルール変更による各色の評価の変化
前にも書いた通り、個人的な各色の評価は
青>黒>緑>>>赤>>白
といった所。
(カードプールの変更を加味せず)ルール変更によるその序列の変化は
青≧黒>>緑>>赤>>>白
と判断した。
カウンターの強化、手札破壊の強化の影響を最も大きく評価した。
《Hymn to Tourach》とかも十分強そうに見える辺り、多分レガシー的な序列に近付いているのではないかと思われる。
黒にはライフ減少によるマイナスがあるが、お得意の手札破壊の実戦レベル投入と、神ジェイス同様フィニッシャーになりかねないヴェリアナの存在がそれを補って余りある。
そうしてそんなレガシー風な評価になった中、レガシー内では主にパンチ力を買われている緑はちょっとだけ評価ダウン。もちろん緑はパンチ力だけの脳筋という訳ではなく、他の要素もあってEDH・レガシーでは強い色なんだけど、それらはルール変更の恩恵をあまり受けていないので。
逆にパンチ力しか見えてない赤は微妙に評価アップ。強いカードが軒並みルール変更で価値の上がった「この場さえ強ければそれでいい」カードなので。
そして白。
ジェネラルキラーだった《終末/Terminus》系を失った白。
レガシー的にデスタクしようにも4/60だった《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》が1/99になってるせいで全然締め付けにも行けない白。
誰かこの色に救済措置を与えてください。
今回はこんな所で。
次はこれまでの変更要素によるメタの変化と、それにより評価の変わったカードについて書いていけたらいいなと思っています。
今回は通常EDHからのルール変更による影響について。
☆1VS1
なんといってもまずはコレ。
これにより、評価が大きく変わるカードが結構ある。
ちょっと長くなるが、目立つところを個別で解説していきたい。
・《森林の始源体/Sylvan Primordial》《吸心/Syphon Mind》など
まあ当然の話しながら、多人数戦向けとしてデザインされたものは、当然ながら大きく弱体化。
悪名高い始源体に関しては、対戦相手が1人なのでヘイトを集める心配がなくなったのはある意味良い変化と言っていいものかどうか。
・《Mystic Remora》《リスティックの研究/Rhystic Study》
これらが強力だったのは、自分がターンを回した後に3人分もドローのチャンスが巡ってくるから。
1対1になった場合、リス研の扱いは当時のスタンダード同様となるだろう。つまりは”プロフェシーらしい”という事だ。
・《赤霊破/Red Elemental Blast》《花の絨毯/Carpet of Flowers》など
対戦相手が減った事により、ピンポイントな対策カードは上手く対象に当たる確率が減少してしまった。
よっぽどヘイトが高まっていない限りは色対策は抑えた方が無難そう。
・《思考囲い/Thoughtseize》《強迫/Duress》など
1人を対象とした手札破壊は、「撃たれなかった他のプレイヤーがアドやテンポで得する」という状況が無くなったので大幅強化。
今までのEDHのつもりでキープをしていると、いきなり初動を崩されたりといったゲーム展開が見られそう。今までは止めにくいコンボの代表であった《むかつき/Ad Nauseam》《生き埋め/Buried Alive》といった手札から直で決まるスペル系のコンボも手札が安全圏ではなくなった事で安定性が落ちる事だろう。
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《伝国の玉璽/Imperial Seal》の穴を埋める程かどうかは未知数だが、充分実戦レベルの強さを発揮してくれるはず。
・《Force of Will》《白鳥の歌/Swan Song》など
カウンターは今までもかなり強力なタイプであったが、1対1になった事により「相手の勝ちの目を潰して遅延させる」だけでなく、一部軽いカウンターによって「相手のビッグアクションを止めてテンポを取る」といった効果も期待出来るようになり、強化された。
例えばメイン直後にタップアウトから飛び出してきた《歯と爪/Tooth and Nail》を《対抗呪文/Counterspell》で止めれば、それは《Time Walk》に近い効果を発揮したと言っても過言ではない。
・《石の雨/Stone Rain》《Ice Storm》など
1対1になった事により、ピンポイントの土地破壊にも意味が出来た。
デッキに枚数を揃えるのが難しいが、環境柄《繁茂/Wild Growth》系が多そうなのは追い風。使われるかどうかは未知数だが、黒赤緑に触っている色なら一考に値するかもしれない。
・《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》など
対戦相手が1人になった=殴られる機会が減った事により、PWの価値は大幅アップ。神ジェイスなんか、下手するとレガシーそのままに消術モードで絞め殺すフィニッシャーとなる展開も十分あり得る。
・《視野狭窄/Tunnel Vision》《Helm of Obedience》《憎悪/Hatred》など
多人数戦では頼りにならなかった「1人しか潰せないコンボ」「1人だけに大きな不利益を与えるカード」に人権が与えられた。手札破壊と同じような理由である。
特に《視野狭窄/Tunnel Vision》なんかは、相方である《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》をジェネラルに据える事が出来るので評価が大幅アップ。
ジェネラルダメージは通常EDH通りに健在なため、ライフを2/3程支払うだけで勝ちが転がり込んでくる《憎悪/Hatred》は、黒系ジェネラルにお守りとして持たせておくのに良いカードとなるだろう。特に畏怖など回避能力を持つジェネラルには頼りがいのある1枚となりそうだ。
また、個別のカード評価からは少し離れるが、倒す相手が1人になったおかげで環境はビートダウンしやすくなっている。
上に挙げた《憎悪/Hatred》や《Berserk》、《最後の賭け/Final Fortune》のような、後先考えず1人倒すような”今しか見えない”攻撃的カードが使いやすくなったのだ。
☆ライフ30
個人的には言われているほど少なくなっている訳ではない、という評価。
そりゃあ自分視点で見れば減らすライフは120→30なんだけど、他3人のプレイヤーだって自分ばかりに殴ってくるわけではない。自分と敵が殴り合うのと同様に、敵同士が殴り合う展開だって当然あるのだ(ただしむかつきを除く)。
なので(1人を落とすという基準で考えると)そこまで大幅にビートダウンが楽になったとは言えないが、それでもやっぱり3/4になったのは意味がある。
ただ、それでもビートダウンが非常に楽に勝てるようになったとは思わない方がよさそうだ。
MTGは、基本的に「4枚制限のある60枚デッキで」「20点のライフを持つ対戦相手を」倒す事を視野に入れてデザインされている。
デュエルコマンダーにおける10点の上乗せはバーンがうんざりする数字だし、クリーチャーによるビートダウンだって楽ではない。
また、いくらカードプールが広いとは言っても、ハイランダー99枚構成では効率よく戦うのは難しい。
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》も《稲妻/Lightning Bolt》も《タルモゴイフ/Tarmogoyf》も1/99なのだ。序盤から最高級のクリーチャーで気持ちよく殴れるとは限らない。
結論として、この要素によるビート有利は見た目通り、効率25%アップ程度の期待値となるだろうと予想する。
また、《むかつき/Ad Nauseam》をはじめとする、主に黒にあるペイライフカードがちょっと使いにくくなった。
《夜の囁き/Night’s Whisper》くらいならそこまで気になる程ではないと思うが、《むかつき/Ad Nauseam》《森の知恵/Sylvan Library》クラスのライフを投げ捨てる系ドローカードは弱体化を覚悟しておいた方がいいだろう。
☆統率者領域への移動ルールの変更
《神聖なる埋葬/Hallowed Burial》や《終末/Terminus》による封殺が不可能になった。ただでさえ残念な白がより残念に!
逆に考えると、ジェネラルはどうあっても手元に残り続けるので、ジェネラルを活かしやすいデッキはより強化されたと言えるだろう。
何度でも4マナでキャスト出来る《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》、マナレシオの劣化を防げる上に自爆も出来る《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》は使い倒すによいジェネラルだ。
☆ルール変更による各色の評価の変化
前にも書いた通り、個人的な各色の評価は
青>黒>緑>>>赤>>白
といった所。
(カードプールの変更を加味せず)ルール変更によるその序列の変化は
青≧黒>>緑>>赤>>>白
と判断した。
カウンターの強化、手札破壊の強化の影響を最も大きく評価した。
《Hymn to Tourach》とかも十分強そうに見える辺り、多分レガシー的な序列に近付いているのではないかと思われる。
黒にはライフ減少によるマイナスがあるが、お得意の手札破壊の実戦レベル投入と、神ジェイス同様フィニッシャーになりかねないヴェリアナの存在がそれを補って余りある。
そうしてそんなレガシー風な評価になった中、レガシー内では主にパンチ力を買われている緑はちょっとだけ評価ダウン。もちろん緑はパンチ力だけの脳筋という訳ではなく、他の要素もあってEDH・レガシーでは強い色なんだけど、それらはルール変更の恩恵をあまり受けていないので。
逆にパンチ力しか見えてない赤は微妙に評価アップ。強いカードが軒並みルール変更で価値の上がった「この場さえ強ければそれでいい」カードなので。
そして白。
ジェネラルキラーだった《終末/Terminus》系を失った白。
レガシー的にデスタクしようにも4/60だった《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》が1/99になってるせいで全然締め付けにも行けない白。
誰かこの色に救済措置を与えてください。
今回はこんな所で。
次はこれまでの変更要素によるメタの変化と、それにより評価の変わったカードについて書いていけたらいいなと思っています。
デュエルコマンダー考察 1
2013年12月12日 EDH環境考察 コメント (6)こんどの12月20日から始まるGP静岡のサイドイベントで催されるらしいので、流行に乗ってちょっと考察。何回かに分けて書いていこうと思う。
実際にプレイしている訳ではないので的外れな事もあるかも知れない。当たるも八卦当たらぬも八卦。
という訳で、今回は禁止・解禁カードについて。
☆禁止カード
最も大きいのは、無色のマナ加速の大幅な弱体化。
《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《古えの墳墓/Ancient Tomb》《魔力の櫃/Mana Vault》といった定番カードが軒並み禁止。
これにより、独自の加速を持つ緑が大きなアドバンテージを得ている。他が思いっきり減速している中、ほとんど速度が変わっていない。
これは単純に展開力に関する部分のみならず、《むかつき/Ad Nauseam》《無限への突入/Enter the Infinite》のような大量ドローから勝ちに行くデッキが、残り0マナから始動するのが難しくなってしまっているという面でも影響が大きい。大量ドローコンボは、二重の意味で弱体化してしまっていると言える。
次に大きな影響があるのは、黒の強力サーチカード。
《伝国の玉璽/Imperial Seal》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《ネクロポーテンス/Necropotence》と止まってしまっているので、黒絡みのコンボは実質的に大きく弱体化してしまっている。
あと、何気に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》が禁止な事もコンボへの影響要因。《未来予知/Future Sight》とのコンボが消えているし、単純にデッキを掘り下げる安定した動きが出来なくなっているだけでもマイナスだ。
特に青は《粗石の魔道士/Trinket Mage》があるので影響が顕著だ。《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》も禁止となっては、採用率は大幅に落ちるだろう。
多くのジェネラルが解禁される中、追加のジェネラル禁止となっているのが《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》。
まあ妥当っちゃ妥当だと思うが、こういった「緑で手早く並べてカウンターとドローで補助しつつさっと殴り切る」青緑系のクロックパーミッションは単純に有利になっているので対策を怠れないという点では変わらない。
1強がいなくなったのでメタが混沌としそう、という意味で大きな影響はある。
☆解禁カード
《生命の律動/Biorhythm》《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》《グリセルブランド/Griselbrand》のような重たい所は、見た目ほど怖くはないと思う。
《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》のような加速が減っている事の影響は考える以上に深刻で、それら自身の加速のみならず、大きな加速がしにくくなっているという点で環境全体が減速傾向になるからだ。
例えば《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》があれば2T目に出せる《スランの発電機/Thran Dynamo》も、その登場が2Tも遅れてしまうとなると評価を改めざるを得ない。
また、ルール的にライフが30に減っている事の影響もある。のんびりマナを伸ばす時間的猶予が通常のゲームに比べて少なくなりがちなのだ。
そのため、重い解禁カードは見た目以上にキャストのしにくさが顕著になるであろうと思われる。
重い所で活躍が期待出来るのは、加速が失われていない緑、かつ6マナと比較的軽量である《原始のタイタン/Primeval Titan》が筆頭だろう。コイツならきっと以前のような猛威を振るってくれるはず。
また、同じく6マナで、青に新たなゲームエンドルートを作ってくれる《激動/Upheaval》も使われる可能性はある。
逆に、軽い解禁カード、《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》や《絵描きの召使い/Painter’s Servant》、《金属細工師/Metalworker》らは猛威を振るう可能性がある。特に絵描きの召使いは1対1で有効な《丸砥石/Grindstone》とのコンボがあるので活躍が期待出来る。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を失った青デッキの生命線となるかも知れない。
そして何より怪しげな匂いが溢れているのが《Fastbond》。唯一減速要素が少ない色である緑でさらなる加速要素が加わるのは危険な匂いがする。《Timetwister》《Wheel of Fortune》のような軽い大量ドローには禁止のメスが入っていないのも危機感を煽る。
☆禁止・解禁による各色の評価の変化。
異論はあるかも知れないが、自分なりの現在の色評価は、
青>黒>緑>>>赤>>白
といった所。
(ルール変更など他の要素を加味せず)禁止カードの変更によるその序列は
緑>青>>黒>>赤>>白
と変わるであろうと思われる。
やはり緑のみが唯一減速がかかっていないというのは非常に大きい要素だ。また、黒のサーチや《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》のようなコンボパーツが減り、カウンターで対処する必要のある高速コンボが減りそうなのも追い風。
緑自体が元から器用な色で、ドローも除去も墓地対策もある程度はこなせるのも評価アップの一因となっている。カウンターの需要がわずかながら落ちた(次回以降に語るがカウンターの評価自体はルールの関係でむしろ上がっている)事により、緑単色で対処できる状況が増えているのも大きい。
その上クリーチャーサーチにも禁止はノータッチ。どころか《原始のタイタン/Primeval Titan》解禁とかどうかしている。間違いなく最強と言えるだろう。
青は相性のいい大量のアーティファクトのマナ加速・《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を失い大幅減速。それによって《粗石の魔道士/Trinket Mage》や《未来予知/Future Sight》の評価もダウン。これらの影響による弱体化は免れない。
しかしながら、黒のサーチが弱体化している事により、事実上サーチ第1位の座を奪っている事はプラス評価となる。
《親身の教示者/Personal Tutor》《神秘の教示者/Mystical Tutor》によるソーサリーサーチ、なにより《Transmute Artifact》《作り直し/Reshape》《加工/Fabricate》《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》といったアーティファクトサーチに一切手が入っていない事は大きい。
その上で《絵描きの召使い/Painter’s Servant》が解禁されているので、コンボを狙うのならば一番良い候補になる可能性も。
あと、《激動/Upheaval》の解禁でちょっとだけマイナス評価に歯止めをかけてもいいかもしれない。
黒はサーチと《ネクロポーテンス/Necropotence》を奪われて、代わりにやって来たのが《グリセルブランド/Griselbrand》。
しかしながら、がっつりマナ加速を奪われた状況では、このデーモン様も上手く活躍出来るかどうか。(こちらは次回以降の話となる要素であるが、初期ライフ30なのもマイナス要因だ)
禁止カードの差し引きを考えると、黒にとっては大分厳しい状況といえる。
赤と白は大きな解禁・禁止はなし。
基本的に《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》分のマイナスがかかっているだけなので、緑との差が広がった以外はまあまあプラスと言えるかも知れない。
青も黒も下がってきて、特に黒にはギリギリ手が届きそうな雰囲気すらする。
緑のマナクリ・繁茂系の評価が上がっている事が、相対的に赤の火力・土地破壊の価値を上げており、それは好評価要因の一つ。
白には禁止由来の環境変化によるプラスがまともになく、相変わらずの安定最下位な模様。誰かこの子を貰ってあげて下さい。
取りあえずはこんな所で。
次回はルール変更による環境要因について書いていくつもり。
実際にプレイしている訳ではないので的外れな事もあるかも知れない。当たるも八卦当たらぬも八卦。
という訳で、今回は禁止・解禁カードについて。
☆禁止カード
最も大きいのは、無色のマナ加速の大幅な弱体化。
《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《古えの墳墓/Ancient Tomb》《魔力の櫃/Mana Vault》といった定番カードが軒並み禁止。
これにより、独自の加速を持つ緑が大きなアドバンテージを得ている。他が思いっきり減速している中、ほとんど速度が変わっていない。
これは単純に展開力に関する部分のみならず、《むかつき/Ad Nauseam》《無限への突入/Enter the Infinite》のような大量ドローから勝ちに行くデッキが、残り0マナから始動するのが難しくなってしまっているという面でも影響が大きい。大量ドローコンボは、二重の意味で弱体化してしまっていると言える。
次に大きな影響があるのは、黒の強力サーチカード。
《伝国の玉璽/Imperial Seal》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《ネクロポーテンス/Necropotence》と止まってしまっているので、黒絡みのコンボは実質的に大きく弱体化してしまっている。
あと、何気に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》が禁止な事もコンボへの影響要因。《未来予知/Future Sight》とのコンボが消えているし、単純にデッキを掘り下げる安定した動きが出来なくなっているだけでもマイナスだ。
特に青は《粗石の魔道士/Trinket Mage》があるので影響が顕著だ。《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》も禁止となっては、採用率は大幅に落ちるだろう。
多くのジェネラルが解禁される中、追加のジェネラル禁止となっているのが《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》。
まあ妥当っちゃ妥当だと思うが、こういった「緑で手早く並べてカウンターとドローで補助しつつさっと殴り切る」青緑系のクロックパーミッションは単純に有利になっているので対策を怠れないという点では変わらない。
1強がいなくなったのでメタが混沌としそう、という意味で大きな影響はある。
☆解禁カード
《生命の律動/Biorhythm》《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》《グリセルブランド/Griselbrand》のような重たい所は、見た目ほど怖くはないと思う。
《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》のような加速が減っている事の影響は考える以上に深刻で、それら自身の加速のみならず、大きな加速がしにくくなっているという点で環境全体が減速傾向になるからだ。
例えば《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》があれば2T目に出せる《スランの発電機/Thran Dynamo》も、その登場が2Tも遅れてしまうとなると評価を改めざるを得ない。
また、ルール的にライフが30に減っている事の影響もある。のんびりマナを伸ばす時間的猶予が通常のゲームに比べて少なくなりがちなのだ。
そのため、重い解禁カードは見た目以上にキャストのしにくさが顕著になるであろうと思われる。
重い所で活躍が期待出来るのは、加速が失われていない緑、かつ6マナと比較的軽量である《原始のタイタン/Primeval Titan》が筆頭だろう。コイツならきっと以前のような猛威を振るってくれるはず。
また、同じく6マナで、青に新たなゲームエンドルートを作ってくれる《激動/Upheaval》も使われる可能性はある。
逆に、軽い解禁カード、《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》や《絵描きの召使い/Painter’s Servant》、《金属細工師/Metalworker》らは猛威を振るう可能性がある。特に絵描きの召使いは1対1で有効な《丸砥石/Grindstone》とのコンボがあるので活躍が期待出来る。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を失った青デッキの生命線となるかも知れない。
そして何より怪しげな匂いが溢れているのが《Fastbond》。唯一減速要素が少ない色である緑でさらなる加速要素が加わるのは危険な匂いがする。《Timetwister》《Wheel of Fortune》のような軽い大量ドローには禁止のメスが入っていないのも危機感を煽る。
☆禁止・解禁による各色の評価の変化。
異論はあるかも知れないが、自分なりの現在の色評価は、
青>黒>緑>>>赤>>白
といった所。
(ルール変更など他の要素を加味せず)禁止カードの変更によるその序列は
緑>青>>黒>>赤>>白
と変わるであろうと思われる。
やはり緑のみが唯一減速がかかっていないというのは非常に大きい要素だ。また、黒のサーチや《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》のようなコンボパーツが減り、カウンターで対処する必要のある高速コンボが減りそうなのも追い風。
緑自体が元から器用な色で、ドローも除去も墓地対策もある程度はこなせるのも評価アップの一因となっている。カウンターの需要がわずかながら落ちた(次回以降に語るがカウンターの評価自体はルールの関係でむしろ上がっている)事により、緑単色で対処できる状況が増えているのも大きい。
その上クリーチャーサーチにも禁止はノータッチ。どころか《原始のタイタン/Primeval Titan》解禁とかどうかしている。間違いなく最強と言えるだろう。
青は相性のいい大量のアーティファクトのマナ加速・《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を失い大幅減速。それによって《粗石の魔道士/Trinket Mage》や《未来予知/Future Sight》の評価もダウン。これらの影響による弱体化は免れない。
しかしながら、黒のサーチが弱体化している事により、事実上サーチ第1位の座を奪っている事はプラス評価となる。
《親身の教示者/Personal Tutor》《神秘の教示者/Mystical Tutor》によるソーサリーサーチ、なにより《Transmute Artifact》《作り直し/Reshape》《加工/Fabricate》《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》といったアーティファクトサーチに一切手が入っていない事は大きい。
その上で《絵描きの召使い/Painter’s Servant》が解禁されているので、コンボを狙うのならば一番良い候補になる可能性も。
あと、《激動/Upheaval》の解禁でちょっとだけマイナス評価に歯止めをかけてもいいかもしれない。
黒はサーチと《ネクロポーテンス/Necropotence》を奪われて、代わりにやって来たのが《グリセルブランド/Griselbrand》。
しかしながら、がっつりマナ加速を奪われた状況では、このデーモン様も上手く活躍出来るかどうか。(こちらは次回以降の話となる要素であるが、初期ライフ30なのもマイナス要因だ)
禁止カードの差し引きを考えると、黒にとっては大分厳しい状況といえる。
赤と白は大きな解禁・禁止はなし。
基本的に《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》分のマイナスがかかっているだけなので、緑との差が広がった以外はまあまあプラスと言えるかも知れない。
青も黒も下がってきて、特に黒にはギリギリ手が届きそうな雰囲気すらする。
緑のマナクリ・繁茂系の評価が上がっている事が、相対的に赤の火力・土地破壊の価値を上げており、それは好評価要因の一つ。
白には禁止由来の環境変化によるプラスがまともになく、相変わらずの安定最下位な模様。誰かこの子を貰ってあげて下さい。
取りあえずはこんな所で。
次回はルール変更による環境要因について書いていくつもり。
EDH対戦動画 その12
2013年12月11日 EDH対戦動画できたー。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22432342
色んなフィニッシュパターンが出てくる愉快な動画になった感。
別んところで遊びながらカメラ回してたから編集の時この対戦を初めて見たんだけど、この組み合わせは拮抗していて結構よかった。
今週は撮れなかったから、多分動画上げはしばらくお休み。
一応北上で撮れてるのがもう1本あるけど、何しろ勝者がむかつきだし、自分が勝ってる動画ばっか上げてもドヤドヤ動画なんで。もししばらく間が空きそうで暇だったら編集して上げるかもくらいで。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22432342
色んなフィニッシュパターンが出てくる愉快な動画になった感。
別んところで遊びながらカメラ回してたから編集の時この対戦を初めて見たんだけど、この組み合わせは拮抗していて結構よかった。
今週は撮れなかったから、多分動画上げはしばらくお休み。
一応北上で撮れてるのがもう1本あるけど、何しろ勝者がむかつきだし、自分が勝ってる動画ばっか上げてもドヤドヤ動画なんで。もししばらく間が空きそうで暇だったら編集して上げるかもくらいで。
EDH対戦記録 簡易版
2013年12月8日 TCG全般今日はピラミッドで遊んできた……んだけど人が異様に集まって動画は撮れんかった。
時間もないし試合数が多過ぎたので簡単にダイジェスト。
・普段より集まりがよくて開始が早い、と思ったらさらに集まってきて最終的に11人に。
・2回目の卓が、なぜかむかつきでも遅い謎環境。3T目大渦→壊滅→進歩の災いだの、2T目NO始源体→3T目前駆ミミックだの、2T目NO始源体→3T目狙い澄ましの航海士だの、こいつらどうかしている。おかしいのは主にゼガーナ。
結局それで割を食ったのはズアー1人だった。カワイソス。
・1T目《意外な授かり物/Windfall》はやっぱ強いわw マジ勘弁www
・みんなむかつき警戒し過ぎ。2T目むかつきに沈黙合わせられたり、3T目むかつきの上から双つ術撃って来たり。まあ双つ術の方は元のむかつき消されて終わったけど。
・ピラミッドが青すぎて速攻むかつきがまず消える。取りあえずそれでチャレンジして、しかる後にヨグウィルとかTTから再チャレンジとかが主な勝ち方だった。代わりにコンバットが薄めなので逆にヨグウィル探して復帰する暇は十分あったり。ジェネラルの性質もあってなかなかライフ30切らない。
・ジェリーヴァと原形質がむかつき撃って死んでた。むかつきとか単なる自殺スペルだから通そうぜ!
・むかつきは一瞬の隙を突いて勝つデッキです。だからちょっと汚いように見える動きになっても仕方がないよね!!
・やっぱサーダの方が安定するわ。プレイミスで1回落としても2-2なら上出来。それでもむかつきも適度に勝てるのでサブデッキとしてちょうどいい感じ。
サーダ 3人戦 0勝0敗 4人戦 2勝2敗 総合 2勝2敗
アローロ 3人戦 0勝3敗 4人戦 4勝6敗 総合 4勝9敗
総合 3人戦 0勝3敗 4人戦 6勝8敗 総合 6勝11敗
なんやかんやでアローロも勝ち越し。よかったよかった。
時間もないし試合数が多過ぎたので簡単にダイジェスト。
・普段より集まりがよくて開始が早い、と思ったらさらに集まってきて最終的に11人に。
・2回目の卓が、なぜかむかつきでも遅い謎環境。3T目大渦→壊滅→進歩の災いだの、2T目NO始源体→3T目前駆ミミックだの、2T目NO始源体→3T目狙い澄ましの航海士だの、こいつらどうかしている。おかしいのは主にゼガーナ。
結局それで割を食ったのはズアー1人だった。カワイソス。
・1T目《意外な授かり物/Windfall》はやっぱ強いわw マジ勘弁www
・みんなむかつき警戒し過ぎ。2T目むかつきに沈黙合わせられたり、3T目むかつきの上から双つ術撃って来たり。まあ双つ術の方は元のむかつき消されて終わったけど。
・ピラミッドが青すぎて速攻むかつきがまず消える。取りあえずそれでチャレンジして、しかる後にヨグウィルとかTTから再チャレンジとかが主な勝ち方だった。代わりにコンバットが薄めなので逆にヨグウィル探して復帰する暇は十分あったり。ジェネラルの性質もあってなかなかライフ30切らない。
・ジェリーヴァと原形質がむかつき撃って死んでた。むかつきとか単なる自殺スペルだから通そうぜ!
・むかつきは一瞬の隙を突いて勝つデッキです。だからちょっと汚いように見える動きになっても仕方がないよね!!
・やっぱサーダの方が安定するわ。プレイミスで1回落としても2-2なら上出来。それでもむかつきも適度に勝てるのでサブデッキとしてちょうどいい感じ。
サーダ 3人戦 0勝0敗 4人戦 2勝2敗 総合 2勝2敗
アローロ 3人戦 0勝3敗 4人戦 4勝6敗 総合 4勝9敗
総合 3人戦 0勝3敗 4人戦 6勝8敗 総合 6勝11敗
なんやかんやでアローロも勝ち越し。よかったよかった。
という訳で現状レシピ上げ。
ジェネラル
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Asetic》
・むかつき・サーチ 12
《むかつき/Ad Nauseam》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
《Demonic Tutor》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《残酷な教示者/Cruel Tutor》
《Grim Tutor》
・コンボ補助 3
《Gustha’s Scepter》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
・フィニッシュ関連 4
《Demonic Consultation》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《不快な夢/Sickening Dreams》
《仲裁の契約/Intervention Pact》
・0マナクリーチャー 6
《メムナイト/Memnite》
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
《Shield Sphere》
《ファイレクシアの略奪機/Phyrexian Marauder》
《変容する壁/Shifting Wall》
・妨害 9
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《殺戮の契約/Slaughter Pact》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《撤廃/Repeal》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《沈黙/Silence》
《防御の光網/Defense Grid》
・ドロー 5
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
・マナ加速 14
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《極楽のマントル/Paradise Mantle》
《Jeweled Amulet》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《弱者選別/Culling the Weak》
《汚物の雨/Rain of Filth》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
・土地 46
・便利土地 3
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
《やせた原野/Barren Moor》
《陰謀団のピット/Cabal Pit》
・2マナランド 10
《古き泉/Ancient Spring》
《泥炭の沼地/Peat Bog》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《僻遠の農場/Remote Farm》
《漆黒の要塞/Ebon Stronghold》
《シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
・色マナ土地 33
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Underground Sea》
《Scrubland》
《Tundra》
《湿った墓/Watery Grave》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《涙の川/River of Tears》
《地底の大河/Underground River》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《宝石鉱山/Gemstone Mine》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《反射池/Reflecting Pool》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
《島/Island》
《沼/Swamp》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
総マナコスト55。
対戦を繰り返した結果、4T目までに1回動くのが平均的な勝ちパターンだったので、初手に残しても4T目むかつきに繋がらない可能性の高い不安定なチューターをばっさり削除。
《悪魔の意図/Diabolic Intent》もむかつき中に2ライフロスするだけのカードになりがちだったので、それなら4、5枚捲った方が偉いだろうと削除。
4T目《むかつき/Ad Nauseam》が安定しない重いチューターで唯一残ったのが、マナコストが1で入れやすかった《目くらましの呪文/Dizzy Spell》。こればっかりは枚数必要だったので止むを得ず。マナコスト1ならほとんど負担にならないしね。
《汚れた契約/Tainted Pact》も安定しないっちゃしないカードなんだけど、まあこっちは《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》のフィニッシュがメインの仕事なので余裕で残留。
防御用カードは、カウンターが減ってパーマネント除去が増量される感じに。
4T目《むかつき/Ad Nauseam》を考えると、1~3T目もタップインランドのセット等のマナ加速やチューターで手札を回すためにマナがカツカツになりがち。なのでマナを立てなきゃ仕事しないカウンターはいらないと判断された。
代わりにこちらを遅延させてくる置物に対する対策を厚くした。こっちは遅延させられると必然的にマナに余裕が出来るので問題なく役立つ。
それから追加の《沈黙/Silence》として《防御の光網/Defense Grid》。
無色なので沈黙より扱いやすく、チューター前に置いてよし、むかつき後に蓋してよしと非常に頼りがいがある。
マナコストは2と重めだが、それを補って余りある性能。
とりあえず現状はこんな感じ。
一発芸楽しいのでまだしばらくは弄る予定。
ジェネラル
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Asetic》
・むかつき・サーチ 12
《むかつき/Ad Nauseam》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
《Demonic Tutor》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《残酷な教示者/Cruel Tutor》
《Grim Tutor》
・コンボ補助 3
《Gustha’s Scepter》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
・フィニッシュ関連 4
《Demonic Consultation》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《不快な夢/Sickening Dreams》
《仲裁の契約/Intervention Pact》
・0マナクリーチャー 6
《メムナイト/Memnite》
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
《Shield Sphere》
《ファイレクシアの略奪機/Phyrexian Marauder》
《変容する壁/Shifting Wall》
・妨害 9
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《殺戮の契約/Slaughter Pact》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《撤廃/Repeal》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《沈黙/Silence》
《防御の光網/Defense Grid》
・ドロー 5
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
・マナ加速 14
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《極楽のマントル/Paradise Mantle》
《Jeweled Amulet》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《弱者選別/Culling the Weak》
《汚物の雨/Rain of Filth》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
・土地 46
・便利土地 3
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
《やせた原野/Barren Moor》
《陰謀団のピット/Cabal Pit》
・2マナランド 10
《古き泉/Ancient Spring》
《泥炭の沼地/Peat Bog》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《僻遠の農場/Remote Farm》
《漆黒の要塞/Ebon Stronghold》
《シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
・色マナ土地 33
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Underground Sea》
《Scrubland》
《Tundra》
《湿った墓/Watery Grave》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《涙の川/River of Tears》
《地底の大河/Underground River》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《宝石鉱山/Gemstone Mine》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《反射池/Reflecting Pool》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
《島/Island》
《沼/Swamp》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
総マナコスト55。
対戦を繰り返した結果、4T目までに1回動くのが平均的な勝ちパターンだったので、初手に残しても4T目むかつきに繋がらない可能性の高い不安定なチューターをばっさり削除。
《悪魔の意図/Diabolic Intent》もむかつき中に2ライフロスするだけのカードになりがちだったので、それなら4、5枚捲った方が偉いだろうと削除。
4T目《むかつき/Ad Nauseam》が安定しない重いチューターで唯一残ったのが、マナコストが1で入れやすかった《目くらましの呪文/Dizzy Spell》。こればっかりは枚数必要だったので止むを得ず。マナコスト1ならほとんど負担にならないしね。
《汚れた契約/Tainted Pact》も安定しないっちゃしないカードなんだけど、まあこっちは《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》のフィニッシュがメインの仕事なので余裕で残留。
防御用カードは、カウンターが減ってパーマネント除去が増量される感じに。
4T目《むかつき/Ad Nauseam》を考えると、1~3T目もタップインランドのセット等のマナ加速やチューターで手札を回すためにマナがカツカツになりがち。なのでマナを立てなきゃ仕事しないカウンターはいらないと判断された。
代わりにこちらを遅延させてくる置物に対する対策を厚くした。こっちは遅延させられると必然的にマナに余裕が出来るので問題なく役立つ。
それから追加の《沈黙/Silence》として《防御の光網/Defense Grid》。
無色なので沈黙より扱いやすく、チューター前に置いてよし、むかつき後に蓋してよしと非常に頼りがいがある。
マナコストは2と重めだが、それを補って余りある性能。
とりあえず現状はこんな感じ。
一発芸楽しいのでまだしばらくは弄る予定。