おみくじ代わりにモダマス剥いたら緑の神話レアが出た
2015年1月1日 TCG全般 コメント (4)
あけましておめでとうございます。
今年もたくさんEDHが出来ますように。
あと、せっかく手を出したのでモダンも出来ますように。
なんか岩手でモダンの大会ないんだよ……
1月18日が休みだったので、気分が乗ったらプレリに行こう。
今年もたくさんEDHが出来ますように。
あと、せっかく手を出したのでモダンも出来ますように。
なんか岩手でモダンの大会ないんだよ……
1月18日が休みだったので、気分が乗ったらプレリに行こう。
色々公開されてるけど、EDH的に熱いカードが多い感じ。特に気になった3枚を。
☆1枚目
《集団潜在意識/Collective Unconscious》の上位互換。
集団潜在意識を強力なドローソースとして使っているデッキは結構あるので、単純に枚数が増えるばかりかマナコストが1下がったこれが加わるのはかなり大きな要素。
☆2枚目
8青青青の探査追加ターン。
墓地をリムーブする点、これ自体もリムーブされる点を踏まえると、出来れば安定して5マナ以下、最悪でも6マナで撃ちたい所。
目に入った瞬間「サーダに入るじゃん」と思ったんだけど、良く考えたらあまり墓地にカードが溜まらないデッキなので採用は難しそう。
青単だとフェッチも少ないし、インスタントの大半は妨害なのもあって墓地が肥えず、下手すると《明日の標/Beacon of Tomorrows》より重い運用になりそう。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を採用している関係上、サーチや追加ターンは探査したくないし。
それなら不安定ながら軽い《悪名高き群れ/Notorious Throng》を先に追加で入れる。
☆3枚目
追加ターン+4マナの計9マナで無限ターン。
追加ターンカードはマナが伸びるデッキなら無駄になりにくいため、実質これ1枚の無駄牌だけで勝ち筋が一つ増える事になる。
結構なやり手なのだが、青白赤の固有色拘束のせいで入れられるデッキが少ないという問題点が。
すでに公開されてる起動コストに混成マナを持つクリーチャーであるヤソヴァが伝説だったんだから、これも伝説にすればよかったのに。
☆1枚目
《集団潜在意識/Collective Unconscious》の上位互換。
集団潜在意識を強力なドローソースとして使っているデッキは結構あるので、単純に枚数が増えるばかりかマナコストが1下がったこれが加わるのはかなり大きな要素。
☆2枚目
8青青青の探査追加ターン。
墓地をリムーブする点、これ自体もリムーブされる点を踏まえると、出来れば安定して5マナ以下、最悪でも6マナで撃ちたい所。
目に入った瞬間「サーダに入るじゃん」と思ったんだけど、良く考えたらあまり墓地にカードが溜まらないデッキなので採用は難しそう。
青単だとフェッチも少ないし、インスタントの大半は妨害なのもあって墓地が肥えず、下手すると《明日の標/Beacon of Tomorrows》より重い運用になりそう。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を採用している関係上、サーチや追加ターンは探査したくないし。
それなら不安定ながら軽い《悪名高き群れ/Notorious Throng》を先に追加で入れる。
☆3枚目
追加ターン+4マナの計9マナで無限ターン。
追加ターンカードはマナが伸びるデッキなら無駄になりにくいため、実質これ1枚の無駄牌だけで勝ち筋が一つ増える事になる。
結構なやり手なのだが、青白赤の固有色拘束のせいで入れられるデッキが少ないという問題点が。
すでに公開されてる起動コストに混成マナを持つクリーチャーであるヤソヴァが伝説だったんだから、これも伝説にすればよかったのに。
EDH対戦動画 その32
2014年12月27日 EDH対戦動画 コメント (2)今年最後の対戦動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25211757
来年1月11日に開催予定の統率者戦大会、「チビ・ドラゴン杯」もよろしくね!
http://kakkokari.diarynote.jp/201412211142094925/
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25211757
来年1月11日に開催予定の統率者戦大会、「チビ・ドラゴン杯」もよろしくね!
http://kakkokari.diarynote.jp/201412211142094925/
2014 EDH リザルト
2014年12月24日 TCG全般 コメント (2)今年に対戦する事は多分もうなさそうなので年間リザルト。
完全に自己満。
☆《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
4人戦 19勝22敗 3人戦 9勝11敗 総合 28勝33敗
勝率 45.9% 勝率期待値 27.7%
半年で大分勝率が伸びた。4割越え。下半期に限れば5割超えだったw
試合数は上半期と大体同じペース。
ちょくちょく重かったり使い難かったりする微妙なカードを抜き、軽量ドローやマナファクトにして序盤の安定性を上げる構築にしたのが功を奏したのか?
9割方変わってないけど、見返してみたら去年の5月からレシピ更新してないからそのうち現状のレシピを上げよう。
☆《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》
4人戦 10勝21敗 3人戦 7勝8敗 総合 17勝29敗
勝率 37.0% 勝率期待値 27.7%
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》に見切りをつけた結果、現在の2番手デッキとなっているくっそ重いジェネラル。
上半期と下半期でまったく内容が違うデッキなんだけど、ジェネラル同じなので一緒に統計。結果的に微妙に勝率が上がっているので、《むかつき/Ad Nauseam》抜く戦略は間違いじゃなかったらしい。
☆《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》
4人戦 15勝29敗 3人戦 2勝7敗 総合 17勝36敗
勝率 32.1% 勝率期待値 26.4%
永遠の3番手デッキ。
上半期に比べると勝率が落ちた系。
これまたサーダ同様に上半期と下半期が大体同程度の対戦数なのだが、完全に明暗が分かれた形。
ある程度ゆったり戦える遅めのデッキを作る予定になっている関係上、多分もうすぐ解体される。しかしジェネラルは変わらないかも知れない。
☆《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》
4人戦 8勝18敗 3人戦 3勝8敗 総合 11勝26敗
勝率 29.7% 勝率期待値 27.5%
見切りを付けられたサブジェネラル。
それを反映してか、勝率も上半期に比べて結構ダウン。一応勝ち越してはいるけどね。
やっぱ、キルターンが見え見えの上、アドバンテージも取れないから長期戦も苦手、ってのはなんやかんやで安定して勝てない。結局はカウンターのない非青狙い撃ちの弱い者いじめデッキって結論になった。
☆《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
4人戦 6勝6敗 3人戦 0勝2敗 総合 6勝8敗
勝率 42.9% 勝率期待値 26.1%
☆《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》
4人戦 2勝8敗 3人戦 3勝13敗 総合 5勝21敗
勝率 23.8% 勝率期待値 29.9%
同じ趣向で行ったり来たりしてたジェネラル達なので2つまとめて。青緑系かつハーミットとか生き埋めとか~ってやりたくて組んだデッキ。
結論として、むかつきと同じ理由でハーミット特化は見え見えなので駄目という考えに至った。《召喚の調べ/Chord of Calling》や、見えない《生き埋め/Buried Alive》の脇を固めるような構成の方がいい。
そんな訳で、それを反映するかのように隠遁依存の低い原形質の方が高い勝率に。試合数が少ないせいもあって勝率がちょっと極端になってるけど。
始祖ドラは唯一の負け越しジェネラル。俺、こいつ向いてねーな。
☆《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
4人戦 3勝2敗 3人戦 6勝6敗 総合 9勝8敗
勝率 52.9% 勝率期待値 30.6%
メタデッキとして組んできてちょくちょく遊んでいた最強候補。
結果、その名に恥じぬ勝率5割越えを叩きだすw なんやかんやで意識しとかないと、当たった時にやっぱり狩られるから要注意やで。
エドリックは、生き埋め、隠遁みたいに明確なメタカード(墓地対策)を2、3枚入れるだけで大分違う、みたいな構築が難しいし、むかつきのように警戒ターンがはっきりしている上に放って置くと強みが薄れていくわけでもないので対策するのも大変だと思う。
☆総合成績
4人戦 63勝106敗 3人戦 30勝55敗 総合 93勝161敗
勝率 36.6% 勝率期待値 28.2% 総試合数 254
勝率ちょいアップ。
しかし目標の4割は流石に到達せず。
来年もたくさん遊べると良いね。
完全に自己満。
☆《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
4人戦 19勝22敗 3人戦 9勝11敗 総合 28勝33敗
勝率 45.9% 勝率期待値 27.7%
半年で大分勝率が伸びた。4割越え。下半期に限れば5割超えだったw
試合数は上半期と大体同じペース。
ちょくちょく重かったり使い難かったりする微妙なカードを抜き、軽量ドローやマナファクトにして序盤の安定性を上げる構築にしたのが功を奏したのか?
9割方変わってないけど、見返してみたら去年の5月からレシピ更新してないからそのうち現状のレシピを上げよう。
☆《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》
4人戦 10勝21敗 3人戦 7勝8敗 総合 17勝29敗
勝率 37.0% 勝率期待値 27.7%
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》に見切りをつけた結果、現在の2番手デッキとなっているくっそ重いジェネラル。
上半期と下半期でまったく内容が違うデッキなんだけど、ジェネラル同じなので一緒に統計。結果的に微妙に勝率が上がっているので、《むかつき/Ad Nauseam》抜く戦略は間違いじゃなかったらしい。
☆《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》
4人戦 15勝29敗 3人戦 2勝7敗 総合 17勝36敗
勝率 32.1% 勝率期待値 26.4%
永遠の3番手デッキ。
上半期に比べると勝率が落ちた系。
これまたサーダ同様に上半期と下半期が大体同程度の対戦数なのだが、完全に明暗が分かれた形。
ある程度ゆったり戦える遅めのデッキを作る予定になっている関係上、多分もうすぐ解体される。しかしジェネラルは変わらないかも知れない。
☆《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》
4人戦 8勝18敗 3人戦 3勝8敗 総合 11勝26敗
勝率 29.7% 勝率期待値 27.5%
見切りを付けられたサブジェネラル。
それを反映してか、勝率も上半期に比べて結構ダウン。一応勝ち越してはいるけどね。
やっぱ、キルターンが見え見えの上、アドバンテージも取れないから長期戦も苦手、ってのはなんやかんやで安定して勝てない。結局はカウンターのない非青狙い撃ちの弱い者いじめデッキって結論になった。
☆《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
4人戦 6勝6敗 3人戦 0勝2敗 総合 6勝8敗
勝率 42.9% 勝率期待値 26.1%
☆《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》
4人戦 2勝8敗 3人戦 3勝13敗 総合 5勝21敗
勝率 23.8% 勝率期待値 29.9%
同じ趣向で行ったり来たりしてたジェネラル達なので2つまとめて。青緑系かつハーミットとか生き埋めとか~ってやりたくて組んだデッキ。
結論として、むかつきと同じ理由でハーミット特化は見え見えなので駄目という考えに至った。《召喚の調べ/Chord of Calling》や、見えない《生き埋め/Buried Alive》の脇を固めるような構成の方がいい。
そんな訳で、それを反映するかのように隠遁依存の低い原形質の方が高い勝率に。試合数が少ないせいもあって勝率がちょっと極端になってるけど。
始祖ドラは唯一の負け越しジェネラル。俺、こいつ向いてねーな。
☆《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
4人戦 3勝2敗 3人戦 6勝6敗 総合 9勝8敗
勝率 52.9% 勝率期待値 30.6%
メタデッキとして組んできてちょくちょく遊んでいた最強候補。
結果、その名に恥じぬ勝率5割越えを叩きだすw なんやかんやで意識しとかないと、当たった時にやっぱり狩られるから要注意やで。
エドリックは、生き埋め、隠遁みたいに明確なメタカード(墓地対策)を2、3枚入れるだけで大分違う、みたいな構築が難しいし、むかつきのように警戒ターンがはっきりしている上に放って置くと強みが薄れていくわけでもないので対策するのも大変だと思う。
☆総合成績
4人戦 63勝106敗 3人戦 30勝55敗 総合 93勝161敗
勝率 36.6% 勝率期待値 28.2% 総試合数 254
勝率ちょいアップ。
しかし目標の4割は流石に到達せず。
来年もたくさん遊べると良いね。
EDH対戦記録&EDH大会宣伝
2014年12月21日 TCG全般日記トップから落ちちゃうので、まずは宣伝から。
1月11日にEDHの大会開きます。
詳しくはこちら↓
http://kakkokari.diarynote.jp/201412211142094925/
で、本編。例によってピラミッドで遊んで来たので対戦記録。
EDHで遊ぶの、多分今年最後になるな?
使用ジェネラルは《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》。
・1戦目 ガルザ 原形質 デリーヴィー
《未来予知/Future Sight》から攻め込もうとするも、バウンス喰らう。マナがイマイチ伸びておらずにもじもじ。
そんな事している内に原形質が8マナある状況で《生き埋め/Buried Alive》。
カウンターは1枚手札にあったものの、《再活性/Reanimate》もかかえており、リアニ(マナ的に原形質ジェネラルキャストと予想)さえ止めれば自分のターンで相手のコンボで勝てると踏んで生き埋め通し。
そしたら《再活性/Reanimate》→《ネクロマンシー/Necromancy》って動かれて負けw 欲張るんじゃなかったwww
・2戦目 原形質 デリーヴィー シャルム ガルザ
みんなでひたすら「手札リセット→マナ加速→コンボ完成→妨害が噛み合って止まる→手札に乏しいので手札リセット」と繰り返す。4人合わせたらリーチ2桁行ったんじゃないかレベル。
最終的にはシャルムが《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》からスタートして、有色無限マナ→《精神石/Mind Stone》+シャルムで無限ドロー成立させて勝ち。
・3戦目 ガルザ 始祖ドラ デリーヴィー シャルム
デリーヴィーがすっごい素直に3T目《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》4T目《精神力/Mind Over Matter》ってやって勝ち。
・4戦目 シャルム ガルザ デリーヴィー
ガルザが《概念泥棒/Notion Thief》+《Timetwister》でほぼ勝ち。
だったんだけど、《未来予知/Future Sight》持ちのシャルムが《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》トップして有色無限まで辿り着く。しかし勝ち手段に辿り着く前に土地が捲れてライブラリートップがストップし、セーフ。
《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》でキキジキコンボ決めて勝ち。
・5戦目 サーダ デリーヴィー シャルム
デリーヴィーが2T目《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》着地。《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》の固さもあってまともに落ちず、マナ加速も悪くない感じで、完全に2対1の魔王モード。
そんなデリーヴィー相手に、シャルムのカウンターをバックアップにしたサーダがジェネラル利用で《出産の殻/Birthing Pod》を抜き、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を抜き、墓地に落ちた《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》をデリーヴィーのライブラリーから持ってきた《屑山の人形/Heap Doll》で抜きして粘る。
デリーヴィーは《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》も加えて引きまくるものの、妨害の引きが芳しくないらしく、サーダの《未来予知/Future Sight》が通る。
最終的には未来独楽まで辿り着いてサーダの勝ち。
・6戦目 新ラクドス 原形質 始祖ドラ ガルザ
《Mana Crypt》から入る良さげな動き。
手札が整っていたので、ラクドスの《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》、《Wheel of Fortune》を打消し、手札から直接《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》。
誰も妨害を持ってなくて勝ち。
サーダ 4人戦 0勝0敗 3人戦 1勝0敗 総合 1勝0敗
ガルザ 4人戦 1勝2敗 3人戦 1勝1敗 総合 2勝3敗
総合 4人戦 1勝2敗 3人戦 1勝1敗 総合 3勝3敗
序盤負けまくったけど、途中から捲くって最終的には勝率5割。
気分よく今年の対戦を終えられた模様。
1月11日にEDHの大会開きます。
詳しくはこちら↓
http://kakkokari.diarynote.jp/201412211142094925/
で、本編。例によってピラミッドで遊んで来たので対戦記録。
EDHで遊ぶの、多分今年最後になるな?
使用ジェネラルは《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》。
・1戦目 ガルザ 原形質 デリーヴィー
《未来予知/Future Sight》から攻め込もうとするも、バウンス喰らう。マナがイマイチ伸びておらずにもじもじ。
そんな事している内に原形質が8マナある状況で《生き埋め/Buried Alive》。
カウンターは1枚手札にあったものの、《再活性/Reanimate》もかかえており、リアニ(マナ的に原形質ジェネラルキャストと予想)さえ止めれば自分のターンで相手のコンボで勝てると踏んで生き埋め通し。
そしたら《再活性/Reanimate》→《ネクロマンシー/Necromancy》って動かれて負けw 欲張るんじゃなかったwww
・2戦目 原形質 デリーヴィー シャルム ガルザ
みんなでひたすら「手札リセット→マナ加速→コンボ完成→妨害が噛み合って止まる→手札に乏しいので手札リセット」と繰り返す。4人合わせたらリーチ2桁行ったんじゃないかレベル。
最終的にはシャルムが《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》からスタートして、有色無限マナ→《精神石/Mind Stone》+シャルムで無限ドロー成立させて勝ち。
・3戦目 ガルザ 始祖ドラ デリーヴィー シャルム
デリーヴィーがすっごい素直に3T目《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》4T目《精神力/Mind Over Matter》ってやって勝ち。
・4戦目 シャルム ガルザ デリーヴィー
ガルザが《概念泥棒/Notion Thief》+《Timetwister》でほぼ勝ち。
だったんだけど、《未来予知/Future Sight》持ちのシャルムが《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》トップして有色無限まで辿り着く。しかし勝ち手段に辿り着く前に土地が捲れてライブラリートップがストップし、セーフ。
《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》でキキジキコンボ決めて勝ち。
・5戦目 サーダ デリーヴィー シャルム
デリーヴィーが2T目《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》着地。《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》の固さもあってまともに落ちず、マナ加速も悪くない感じで、完全に2対1の魔王モード。
そんなデリーヴィー相手に、シャルムのカウンターをバックアップにしたサーダがジェネラル利用で《出産の殻/Birthing Pod》を抜き、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を抜き、墓地に落ちた《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》をデリーヴィーのライブラリーから持ってきた《屑山の人形/Heap Doll》で抜きして粘る。
デリーヴィーは《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》も加えて引きまくるものの、妨害の引きが芳しくないらしく、サーダの《未来予知/Future Sight》が通る。
最終的には未来独楽まで辿り着いてサーダの勝ち。
・6戦目 新ラクドス 原形質 始祖ドラ ガルザ
《Mana Crypt》から入る良さげな動き。
手札が整っていたので、ラクドスの《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》、《Wheel of Fortune》を打消し、手札から直接《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》。
誰も妨害を持ってなくて勝ち。
サーダ 4人戦 0勝0敗 3人戦 1勝0敗 総合 1勝0敗
ガルザ 4人戦 1勝2敗 3人戦 1勝1敗 総合 2勝3敗
総合 4人戦 1勝2敗 3人戦 1勝1敗 総合 3勝3敗
序盤負けまくったけど、途中から捲くって最終的には勝率5割。
気分よく今年の対戦を終えられた模様。
【EDH】 チビ・ドラゴン杯 概要
2014年12月21日 チビ・ドラゴン杯※ 参加要項 ※
☆開催日
2015年1月11日(日)
☆会場
北上駅前、おでんせプラザぐろーぶ3階生涯学習センター小会議室
☆参加費
1000円
☆大会スケジュール
開場:10時
受付開始予定:10時~
大会開始予定:10時30分~
大会終了予定:16時
閉場:17時
備考:建物の裏に駅前駐車場があります。1時間あたり100円、建物1階のスーパー「WELLゆう」で買い物をすると2時間無料になります。
※ 大会形式・ルール ※
基本的には統率者戦のルールに従います。(http://logicwolf.sakura.ne.jp/magic/edh.html)
選択式ルール(デッキ入れ替え枠、代替勝利条件など)は用いません。
☆予選
組み合わせをランダムに行った、4人、または3人による統率者戦3回戦。
誰か1人を残し他全員が敗北条件を満たす、または誰か1人が勝利条件を満たす事により勝者が決定します。
・マッチの組み合わせに関しては、不戦勝が最大でも1名になるように、また、その上で可能な限り4人戦の数が増えるように行います。
・ゲーム開始時のマリガンは、部分パリ式マリガンで行います。
・一番手プレイヤーのファーストドローはあります。
・ターン進行は時計回りで行います。
・試合時間は50分+エクストラターンです。
・エクストラターンは、試合終了時間になった時点で始まり、「一番手プレイヤーのターンが始まる直前」で終了します。
・エクストラターンには、追加ターンを得る事は出来ません。
◎ポイントについて
勝者:3P
不戦勝:3P
引き分け:1P
◎引き分けについて
止められない無限ループ、相討ちによるプレイヤー全滅、時間切れなどにより引き分けが発生します。
引き分けのポイントを得られるのは、「引き分けが決定する直前まで敗北条件を満たしていなかったプレイヤー」です。
◎投了について
全てのプレイヤーは投了の宣言を自由に行う事が出来ます。
ただし、「他の生存プレイヤー全員がそれを認めた場合」にのみ有効となります。
☆決勝
予選のポイント上位4人による決勝戦。
および優勝決定後、優勝者を除いた3人による2位決定戦。
・決勝、および2位決定戦に関しては基本的に時間制限を設けません。
・ただし、会場の使用時間など進行の都合により、あとから制限を設ける場合があります。
・引き分けが発生した場合、十分に時間が取れるならば、その時点で敗北条件を満たしていたプレイヤー含めて再試合、時間が取れないと判断された場合はランダムに順位を決定します。
・それ以外については予選に準じます。
※ その他 ※
決勝進出者につきましては、対戦動画の撮影、および大会終了後のデッキリスト提出をお願いする予定になっております。
ご協力お願いいたします。
ゲーム進行その他において、なんらかの判断が必要な事態が発生した場合には運営側の指示に従っていただきます。
なにとぞご了承ください。
※ 順位決定方法・大会賞品に関して ※
☆順位決定方法
1位、2位は、それぞれ決勝の勝者、2位決定戦の勝者となります。
3位以下に関しては、予選のポイントにより決定いたします。
同点の場合、それまで対戦した対戦相手の総ポイントの合計が高い人が上位となります。
対戦相手のポイント含めて同点で、さらに賞品授与の都合などによって順位を決定する必要が出た場合にはランダムで上位者を決定します。
☆大会商品(予定)
◎通常賞品
1位
《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》4th・限定版 日本語
《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》Foil コマンダー・アーセナル版
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》タルキール覇王譚 日本語
《否定の契約/Pact of Negation》未来予知 日本語
モダンマスターズブースターパック 1パック
2位
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》タルキール覇王譚 日本語
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》ミラディン包囲戦 日本語
モダンマスターズブースターパック 1パック
3位
《秘教の門/Mystic Gate》日本語
モダンマスターズブースターパック 1パック
4位
モダンマスターズブースターパック 1パック
◎ランダム賞
大会参加者の内、入賞していない方の中からランダムで1~3名に、エクソダスブースターパック(英語版)を進呈します。
参加者11人以下:1名
参加者12人以上:2名
参加者16人以上:3名
☆開催日
2015年1月11日(日)
☆会場
北上駅前、おでんせプラザぐろーぶ3階生涯学習センター小会議室
☆参加費
1000円
☆大会スケジュール
開場:10時
受付開始予定:10時~
大会開始予定:10時30分~
大会終了予定:16時
閉場:17時
備考:建物の裏に駅前駐車場があります。1時間あたり100円、建物1階のスーパー「WELLゆう」で買い物をすると2時間無料になります。
※ 大会形式・ルール ※
基本的には統率者戦のルールに従います。(http://logicwolf.sakura.ne.jp/magic/edh.html)
選択式ルール(デッキ入れ替え枠、代替勝利条件など)は用いません。
☆予選
組み合わせをランダムに行った、4人、または3人による統率者戦3回戦。
誰か1人を残し他全員が敗北条件を満たす、または誰か1人が勝利条件を満たす事により勝者が決定します。
・マッチの組み合わせに関しては、不戦勝が最大でも1名になるように、また、その上で可能な限り4人戦の数が増えるように行います。
・ゲーム開始時のマリガンは、部分パリ式マリガンで行います。
・一番手プレイヤーのファーストドローはあります。
・ターン進行は時計回りで行います。
・試合時間は50分+エクストラターンです。
・エクストラターンは、試合終了時間になった時点で始まり、「一番手プレイヤーのターンが始まる直前」で終了します。
・エクストラターンには、追加ターンを得る事は出来ません。
◎ポイントについて
勝者:3P
不戦勝:3P
引き分け:1P
◎引き分けについて
止められない無限ループ、相討ちによるプレイヤー全滅、時間切れなどにより引き分けが発生します。
引き分けのポイントを得られるのは、「引き分けが決定する直前まで敗北条件を満たしていなかったプレイヤー」です。
◎投了について
全てのプレイヤーは投了の宣言を自由に行う事が出来ます。
ただし、「他の生存プレイヤー全員がそれを認めた場合」にのみ有効となります。
☆決勝
予選のポイント上位4人による決勝戦。
および優勝決定後、優勝者を除いた3人による2位決定戦。
・決勝、および2位決定戦に関しては基本的に時間制限を設けません。
・ただし、会場の使用時間など進行の都合により、あとから制限を設ける場合があります。
・引き分けが発生した場合、十分に時間が取れるならば、その時点で敗北条件を満たしていたプレイヤー含めて再試合、時間が取れないと判断された場合はランダムに順位を決定します。
・それ以外については予選に準じます。
※ その他 ※
決勝進出者につきましては、対戦動画の撮影、および大会終了後のデッキリスト提出をお願いする予定になっております。
ご協力お願いいたします。
ゲーム進行その他において、なんらかの判断が必要な事態が発生した場合には運営側の指示に従っていただきます。
なにとぞご了承ください。
※ 順位決定方法・大会賞品に関して ※
☆順位決定方法
1位、2位は、それぞれ決勝の勝者、2位決定戦の勝者となります。
3位以下に関しては、予選のポイントにより決定いたします。
同点の場合、それまで対戦した対戦相手の総ポイントの合計が高い人が上位となります。
対戦相手のポイント含めて同点で、さらに賞品授与の都合などによって順位を決定する必要が出た場合にはランダムで上位者を決定します。
☆大会商品(予定)
◎通常賞品
1位
《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》4th・限定版 日本語
《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》Foil コマンダー・アーセナル版
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》タルキール覇王譚 日本語
《否定の契約/Pact of Negation》未来予知 日本語
モダンマスターズブースターパック 1パック
2位
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》タルキール覇王譚 日本語
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》ミラディン包囲戦 日本語
モダンマスターズブースターパック 1パック
3位
《秘教の門/Mystic Gate》日本語
モダンマスターズブースターパック 1パック
4位
モダンマスターズブースターパック 1パック
◎ランダム賞
大会参加者の内、入賞していない方の中からランダムで1~3名に、エクソダスブースターパック(英語版)を進呈します。
参加者11人以下:1名
参加者12人以上:2名
参加者16人以上:3名
ちょっと前に組んで遊んでる《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》。
色々考えた結果、だいぶ前に組んだ、《むかつき/Ad Nauseam》《生き埋め/Buried Alive》同居型とはだいぶ違う構成のものになったのだけれど……まあ取りあえずはレシピから。
・ジェネラル
《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》
・コンボパーツ 7
《再活性/Reanimate》
《生き埋め/Buried Alive》
《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
・ドロー 18
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《手練/Sleight of Hand》
《Mystic Remora》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《占骨術/Skeletal Scrying》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《未来予知/Future Sight》
《時のらせん/Time Spiral》
《時を越えた探索/Dig Through Time》
・サーチ 9
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《Grim Tutor》
・妨害 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《紅蓮破/Pyroblast》
《遅延/Delay》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《概念泥棒/Notion Thief》
・その他 1
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
・マナ加速 21
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
・土地 28
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Underground Sea》
《Badlands》
《Volcanic Island》
《湿った墓/Watery Grave》
《血の墓所/Blood Crypt》
《蒸気孔/Steam Vents》
《地底の大河/Underground River》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
以下解説
☆どうして《むかつき/Ad Nauseam》《生き埋め/Buried Alive》型じゃないのか
《むかつき/Ad Nauseam》は確かにパワーカードなのだが、デッキのマナコストに制限がかかる。
確かに十分なマナとライフを確保した状態で上手く引き込めれば強いのだが、そうすると引けるまでは青黒赤という色にしては少しばかりパワー不足のデッキでゲームをさせられる事になる。
また、フィニッシュである《生き埋め/Buried Alive》ルートが多くのライフを必要とするし、直接キキジキ総督コンボにいくにしても《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》のマナコストが重くのしかかるしで、終盤にはせっかく無理してデッキに積み込んだ《むかつき/Ad Nauseam》すら無駄牌に近いカードになってしまう。
それならばマナコストを気にせずにデッキパワーを上げ、無駄牌を減らしつつフィニッシュルートを増やした方が安定して勝てるのでは? と考えたのがその理由。
☆《生き埋め/Buried Alive》からのルートがキキジキなのは?
このデッキのマナ・コストは155で、パーツを積めばある程度無理なく《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》型にも変形できる程度の数値はある。
しかしそれでも《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》型と違って除去が効き、ライフの要求も厳しい《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》を選んだのは、それ以外の利点が優れていると判断したためである。
・パーツが単体で手札に入って来ても、マナさえあればサーチ1枚との組み合わせで2枚コンボに移行できる柔軟性。結果的にパーツを抱えて悶える時間が短い。
(《生き埋め/Buried Alive》⇔《再活性/Reanimate》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》⇔《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
序盤に来て邪魔なので捨てた《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》←《再活性/Reanimate》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》)
・もっとも無駄牌になりそうなコンボの核部分が先置き出来る。特に《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》は瞬速・3マナと非常に扱いやすく、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》ですら《トリスケリオン/Triskelion》などと比べるとまだ軽い。色拘束に関してはマナベースで解決している。
・マナさえ伸びれば《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》で1枚コンボ。11マナという大量マナも、マナベースが強固なので十分届きうる数字。
総合して、あまり大量に入れるとデッキパワーが低くなりがちなルーティングカードに頼らずに済むし、勝ち手段が引きに左右されにくい。
☆マナベース・ドロー・サーチに関して
デッキ全体の動きに関連させながら。
マナベースは、土地が少な目(28枚)、マナファクト多め(限定的なもの含め21枚)。全体的に見るとマナソース多め(《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》含めると50枚)の構成。
特に2マナ以下のマナファクトを濃くしており、手早く4マナくらいまでは伸ばせるようにしている。
そうして減った手札は、多めに入っている(6枚)手札リセット+《未来予知/Future Sight》系統のドローソースや、複数マナが出るため潜在的にカード数枚分になる《スランの発電機/Thran Dynamo》《金粉の水蓮/Gilded Lotus》で補っていく。
一般より少し多め(9枚、ただし《粗石の魔道士/Trinket Mage》《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》は限定的なので除外)に入ったスペルをサーチ出来るカードがあるため、手札が減った所で手早く大量ドローに繋げやすい構成になっている。
それでもマナフラッドが起きた場合は、非常に重いという欠点はある物の、ジェネラルがドローソースになる。
基本的な全体のゲームプランとしては、
・土地と2マナ以下のマナ加速で加速
・ある程度マナが伸びれば重めのマナ加速でマナ伸ばしつつアドも取っていく
・手札が尽きたらサーチで補いつつ大量アドバンテージカードに繋ぐ
・上記加速⇔ドローを繰り返してデッキを掘りフィニッシュ
となる。
☆フィニッシュについて
上記が基本的な動きなのだが、《生き埋め/Buried Alive》ルートは4マナ始動だし、他のルートも最速だと5マナ到達時には完成出来るコンボであるため、手札によっては突然死を仕掛ける事が出来る。
『たまに』速い即死ルートを突きつけるため、対戦相手の警戒は緩くなりがちだし、構えられていても通常の動き(マナ加速⇔ドロー)にはわざわざ妨害を飛ばされるようなヘイトの高い行動が少なく、有利にゲームを運ぶ事が出来る。
そんなフィニッシュルート、具体的には
・《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》
・《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
・《概念泥棒/Notion Thief》
・《未来予知/Future Sight》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
と、結構多め。なのでドローさえ滞らなければ、ある程度の速度で揃える事を期待出来る。
なおかつ、純粋にコンボ専用になっているパーツは少な目(リストにあるコンボパーツの項のカードのうち《汚れた契約/Tainted Pact》を抜いた6枚)なので、メインのゲームプランを阻害しにくく、デッキがスムーズに動く。
☆デッキ相性・弱み
このデッキは、アドバンテージカードのキーが《Timetwister》のような手札リセットになっている。枚数にすれば4枚なのだが、大量の手札調整軽量ドローとサーチの存在により、かなり安定して、手札が尽きる3~5ターン目くらいにはキャスト出来る形になっている。
そのため、逆説的に自分と同等以上にマナ加速が豊富なデッキ、自分と同等以上に軽く速いフィニッシュ手段を仕掛けてくるデッキに弱い。
同等でも不利になるのは、自分が手札リセットで3マナ分のテンポを失うのに対し、対戦相手はドローを撃つ必要がなくなるため。
つまり、苦手なのは
・青単、青黒などの青赤黒に比べて手札リセットが少ない青茶系
・多少のアド損を許容しながらサーチ中心に一気に決めてくる生き埋め系
となる。
前者は速度が概ね同等(赤が入っている分こちらがやや早い)ながら《強迫的な研究/Compulsive Research》《ネクロポーテンス/Necropotence》のような「一方的に手札を増やすドロースペル」分でアド差を付けられやすく、
後者は手札が供給されやすくなっている事により、デッキの中心となるサーチとコンボ、妨害に対するカウンターに集中しやすくなる。
勝ち手段までの動きのみならば後者をより速攻寄りにした《隠遁ドルイド/Hermit Druid》系や《むかつき/Ad Nauseam》系も苦手となるのだが、カウンターを中心とした妨害カードがそこそこ多めに入っている事もあり、そこまでの不利は付きにくい。
☆いくつかの個別カードについて
・《紅蓮破/Pyroblast》
上で苦手デッキに挙げた青茶系に対抗するカード。
そもそも青が強いので、多少のルーティングスペルがある事にも期待しつつ、《赤霊破/Red Elemental Blast》を追加してもいいかも知れない。その場合は《遅延/Delay》辺りが抜ける事になるだろうか。
・《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
同じく苦手デッキに挙げた生き埋め系に対抗するカード。
0マナで序盤の行動の邪魔をせず、サーチもしやすい所が警戒すべきタイミングと合致していて使いやすい。
墓地利用は、EDHにおいては、対戦相手が多く、遅めのデッキでも踏み倒し、アドバンテージなどに使ってくる事もあるおかげで完全な無駄牌にはなりにくい。
・《ネクロポーテンス/Necropotence》
ディスカードがリムーブになるデメリットに関しては、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》系が手札に入って来ても直接キャストで勝ちに行ける事もあり、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》などと比べれば相性はいいのだが、《生き埋め/Buried Alive》ルートでライフを大量に支払う事、それがなくても黒の優良カードの多くがライフ支払を要求する事から、ライフリソースを大量に失ってしまうこのカードは使い切れないと判断してデッキから抜けた。
大体こんな感じ。
色々考えた結果、だいぶ前に組んだ、《むかつき/Ad Nauseam》《生き埋め/Buried Alive》同居型とはだいぶ違う構成のものになったのだけれど……まあ取りあえずはレシピから。
・ジェネラル
《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》
・コンボパーツ 7
《再活性/Reanimate》
《生き埋め/Buried Alive》
《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
・ドロー 18
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《手練/Sleight of Hand》
《Mystic Remora》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《占骨術/Skeletal Scrying》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《未来予知/Future Sight》
《時のらせん/Time Spiral》
《時を越えた探索/Dig Through Time》
・サーチ 9
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《Grim Tutor》
・妨害 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《紅蓮破/Pyroblast》
《遅延/Delay》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《概念泥棒/Notion Thief》
・その他 1
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
・マナ加速 21
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
・土地 28
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Underground Sea》
《Badlands》
《Volcanic Island》
《湿った墓/Watery Grave》
《血の墓所/Blood Crypt》
《蒸気孔/Steam Vents》
《地底の大河/Underground River》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
以下解説
☆どうして《むかつき/Ad Nauseam》《生き埋め/Buried Alive》型じゃないのか
《むかつき/Ad Nauseam》は確かにパワーカードなのだが、デッキのマナコストに制限がかかる。
確かに十分なマナとライフを確保した状態で上手く引き込めれば強いのだが、そうすると引けるまでは青黒赤という色にしては少しばかりパワー不足のデッキでゲームをさせられる事になる。
また、フィニッシュである《生き埋め/Buried Alive》ルートが多くのライフを必要とするし、直接キキジキ総督コンボにいくにしても《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》のマナコストが重くのしかかるしで、終盤にはせっかく無理してデッキに積み込んだ《むかつき/Ad Nauseam》すら無駄牌に近いカードになってしまう。
それならばマナコストを気にせずにデッキパワーを上げ、無駄牌を減らしつつフィニッシュルートを増やした方が安定して勝てるのでは? と考えたのがその理由。
☆《生き埋め/Buried Alive》からのルートがキキジキなのは?
このデッキのマナ・コストは155で、パーツを積めばある程度無理なく《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》型にも変形できる程度の数値はある。
しかしそれでも《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》型と違って除去が効き、ライフの要求も厳しい《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》を選んだのは、それ以外の利点が優れていると判断したためである。
・パーツが単体で手札に入って来ても、マナさえあればサーチ1枚との組み合わせで2枚コンボに移行できる柔軟性。結果的にパーツを抱えて悶える時間が短い。
(《生き埋め/Buried Alive》⇔《再活性/Reanimate》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》⇔《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
序盤に来て邪魔なので捨てた《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》←《再活性/Reanimate》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》)
・もっとも無駄牌になりそうなコンボの核部分が先置き出来る。特に《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》は瞬速・3マナと非常に扱いやすく、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》ですら《トリスケリオン/Triskelion》などと比べるとまだ軽い。色拘束に関してはマナベースで解決している。
・マナさえ伸びれば《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》で1枚コンボ。11マナという大量マナも、マナベースが強固なので十分届きうる数字。
総合して、あまり大量に入れるとデッキパワーが低くなりがちなルーティングカードに頼らずに済むし、勝ち手段が引きに左右されにくい。
☆マナベース・ドロー・サーチに関して
デッキ全体の動きに関連させながら。
マナベースは、土地が少な目(28枚)、マナファクト多め(限定的なもの含め21枚)。全体的に見るとマナソース多め(《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》含めると50枚)の構成。
特に2マナ以下のマナファクトを濃くしており、手早く4マナくらいまでは伸ばせるようにしている。
そうして減った手札は、多めに入っている(6枚)手札リセット+《未来予知/Future Sight》系統のドローソースや、複数マナが出るため潜在的にカード数枚分になる《スランの発電機/Thran Dynamo》《金粉の水蓮/Gilded Lotus》で補っていく。
一般より少し多め(9枚、ただし《粗石の魔道士/Trinket Mage》《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》は限定的なので除外)に入ったスペルをサーチ出来るカードがあるため、手札が減った所で手早く大量ドローに繋げやすい構成になっている。
それでもマナフラッドが起きた場合は、非常に重いという欠点はある物の、ジェネラルがドローソースになる。
基本的な全体のゲームプランとしては、
・土地と2マナ以下のマナ加速で加速
・ある程度マナが伸びれば重めのマナ加速でマナ伸ばしつつアドも取っていく
・手札が尽きたらサーチで補いつつ大量アドバンテージカードに繋ぐ
・上記加速⇔ドローを繰り返してデッキを掘りフィニッシュ
となる。
☆フィニッシュについて
上記が基本的な動きなのだが、《生き埋め/Buried Alive》ルートは4マナ始動だし、他のルートも最速だと5マナ到達時には完成出来るコンボであるため、手札によっては突然死を仕掛ける事が出来る。
『たまに』速い即死ルートを突きつけるため、対戦相手の警戒は緩くなりがちだし、構えられていても通常の動き(マナ加速⇔ドロー)にはわざわざ妨害を飛ばされるようなヘイトの高い行動が少なく、有利にゲームを運ぶ事が出来る。
そんなフィニッシュルート、具体的には
・《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》
・《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
・《概念泥棒/Notion Thief》
・《未来予知/Future Sight》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
と、結構多め。なのでドローさえ滞らなければ、ある程度の速度で揃える事を期待出来る。
なおかつ、純粋にコンボ専用になっているパーツは少な目(リストにあるコンボパーツの項のカードのうち《汚れた契約/Tainted Pact》を抜いた6枚)なので、メインのゲームプランを阻害しにくく、デッキがスムーズに動く。
☆デッキ相性・弱み
このデッキは、アドバンテージカードのキーが《Timetwister》のような手札リセットになっている。枚数にすれば4枚なのだが、大量の手札調整軽量ドローとサーチの存在により、かなり安定して、手札が尽きる3~5ターン目くらいにはキャスト出来る形になっている。
そのため、逆説的に自分と同等以上にマナ加速が豊富なデッキ、自分と同等以上に軽く速いフィニッシュ手段を仕掛けてくるデッキに弱い。
同等でも不利になるのは、自分が手札リセットで3マナ分のテンポを失うのに対し、対戦相手はドローを撃つ必要がなくなるため。
つまり、苦手なのは
・青単、青黒などの青赤黒に比べて手札リセットが少ない青茶系
・多少のアド損を許容しながらサーチ中心に一気に決めてくる生き埋め系
となる。
前者は速度が概ね同等(赤が入っている分こちらがやや早い)ながら《強迫的な研究/Compulsive Research》《ネクロポーテンス/Necropotence》のような「一方的に手札を増やすドロースペル」分でアド差を付けられやすく、
後者は手札が供給されやすくなっている事により、デッキの中心となるサーチとコンボ、妨害に対するカウンターに集中しやすくなる。
勝ち手段までの動きのみならば後者をより速攻寄りにした《隠遁ドルイド/Hermit Druid》系や《むかつき/Ad Nauseam》系も苦手となるのだが、カウンターを中心とした妨害カードがそこそこ多めに入っている事もあり、そこまでの不利は付きにくい。
☆いくつかの個別カードについて
・《紅蓮破/Pyroblast》
上で苦手デッキに挙げた青茶系に対抗するカード。
そもそも青が強いので、多少のルーティングスペルがある事にも期待しつつ、《赤霊破/Red Elemental Blast》を追加してもいいかも知れない。その場合は《遅延/Delay》辺りが抜ける事になるだろうか。
・《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
同じく苦手デッキに挙げた生き埋め系に対抗するカード。
0マナで序盤の行動の邪魔をせず、サーチもしやすい所が警戒すべきタイミングと合致していて使いやすい。
墓地利用は、EDHにおいては、対戦相手が多く、遅めのデッキでも踏み倒し、アドバンテージなどに使ってくる事もあるおかげで完全な無駄牌にはなりにくい。
・《ネクロポーテンス/Necropotence》
ディスカードがリムーブになるデメリットに関しては、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》系が手札に入って来ても直接キャストで勝ちに行ける事もあり、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》などと比べれば相性はいいのだが、《生き埋め/Buried Alive》ルートでライフを大量に支払う事、それがなくても黒の優良カードの多くがライフ支払を要求する事から、ライフリソースを大量に失ってしまうこのカードは使い切れないと判断してデッキから抜けた。
大体こんな感じ。
日程変わったのでそれだけ掲示。
会場の開きの関係で、1/17(土)に開く予定だったEDH大会の日程が、1/11(日)になりました。
大会詳細はまた後程。
会場の開きの関係で、1/17(土)に開く予定だったEDH大会の日程が、1/11(日)になりました。
大会詳細はまた後程。
EDH大会開くよ(予定)
2014年12月15日 TCG全般昨日cozaくんに会場取りをお願いして、一応動き始めた感じになったので。
来年1月17日にEDHの大会を開きます。
大会形式は前回と大体同じになる予定。変わるのは多分3人戦の点数くらい。3人戦だとオポが低くなるので、それで十分損してるから勝ち点までは弄らなくていいかな、と。
賞品に関しては、EDHで使えそうなシングルカードとモダンマスターズのパック数パックを予定。
開場費も結構するので、申し訳ないけど参加費はまた1000円で。多少の赤字になるくらいには商品出すからその辺は勘弁な!
大会名称は、昨日話した結果「 チビ・ドラゴン杯」に決定しました。
昔盛岡であった草の根大会の名称が、軒並み「カード名+杯」だったのもあり、それにならって好きなカード名で。
EDHらしく「マナ・クリプト杯」でもよかったんだけど、前回があんな大会だったから、商品と勘違いされかねないので没にw
取りあえず、詳細が決まったらまたDN上で告知します。
近場の人も遠くの人も、出来れば沢山参加してくださいね。
来年1月17日にEDHの大会を開きます。
大会形式は前回と大体同じになる予定。変わるのは多分3人戦の点数くらい。3人戦だとオポが低くなるので、それで十分損してるから勝ち点までは弄らなくていいかな、と。
賞品に関しては、EDHで使えそうなシングルカードとモダンマスターズのパック数パックを予定。
開場費も結構するので、申し訳ないけど参加費はまた1000円で。多少の赤字になるくらいには商品出すからその辺は勘弁な!
大会名称は、昨日話した結果「 チビ・ドラゴン杯」に決定しました。
昔盛岡であった草の根大会の名称が、軒並み「カード名+杯」だったのもあり、それにならって好きなカード名で。
EDHらしく「マナ・クリプト杯」でもよかったんだけど、前回があんな大会だったから、商品と勘違いされかねないので没にw
取りあえず、詳細が決まったらまたDN上で告知します。
近場の人も遠くの人も、出来れば沢山参加してくださいね。
EDH対戦動画 その31
2014年12月13日 EDH対戦動画 コメント (2)久々の動画投稿。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25114876
誰かが勝ちをうっかり逃してくれたおかげで、おかしな勝ち筋が発生する事もある。
最近は撮影も編集もサボってたのでちょっとは頑張りたい。
年末忙しくなるから、出来ればその前にもう1本くらいは。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25114876
誰かが勝ちをうっかり逃してくれたおかげで、おかしな勝ち筋が発生する事もある。
最近は撮影も編集もサボってたのでちょっとは頑張りたい。
年末忙しくなるから、出来ればその前にもう1本くらいは。
いつものメンツでEDH。
使用ジェネラルは《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》。
時間無いから簡単に。
・1戦目 始祖ドラ シャルム デリーヴィー ガルザ
マナ伸ばしたガルザが《概念泥棒/Notion Thief》《意外な授かり物/Windfall》するも通らず。
その後始祖ドラがガルザの《時のらせん/Time Spiral》に合わせて《概念泥棒/Notion Thief》。《否定の契約/Pact of Negation》で無理やり通して28ドロー。
次ターン契約料でマナが止まり、ある程度展開してタップアウトでターンを返した所、シャルムが《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》トップ。ピッチ除去を持ってない始祖ドラはどうする事も出来ず、「聖スフィのドロー誘発⇔泥棒置換」ループでライブラリーアウト。その後山ほど詰まれた聖スフィのドローを解決してデッキを引き切りシャルムの勝ち。
・2戦目 始祖ドラ 原形質 ガルザ
始祖ドラが《概念泥棒/Notion Thief》《Timetwister》をしかけるも失敗。
その後原形質が《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボ決めて勝ち。
・3戦目 始祖ドラ 原形質 ガルザ
原形質のマナ展開が早い。
《Timetwister》後、手札が良かった原形質が《直観/Intuition》経由の《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボで勝ち。
・4戦目 原形質 ガルザ 始祖ドラ
ガルザがマナを伸ばし、《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》コンボに行くも除去を受けて失敗。
その後原形質が《生き埋め/Buried Alive》からコンボに行こうとするも、始祖ドラの《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》で止まる。
そんな事で小競り合いをしている内に主に始祖ドラに殴られた原形質のライフが尽きて死亡。
タイマン発生後、ガルザが《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボを始動して勝利。
ガルザ 4人戦 0勝1敗 3人戦 1勝2敗 総合 1勝3敗
総合 4人戦 0勝1敗 3人戦 1勝2敗 総合 1勝3敗
使用ジェネラルは《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》。
時間無いから簡単に。
・1戦目 始祖ドラ シャルム デリーヴィー ガルザ
マナ伸ばしたガルザが《概念泥棒/Notion Thief》《意外な授かり物/Windfall》するも通らず。
その後始祖ドラがガルザの《時のらせん/Time Spiral》に合わせて《概念泥棒/Notion Thief》。《否定の契約/Pact of Negation》で無理やり通して28ドロー。
次ターン契約料でマナが止まり、ある程度展開してタップアウトでターンを返した所、シャルムが《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》トップ。ピッチ除去を持ってない始祖ドラはどうする事も出来ず、「聖スフィのドロー誘発⇔泥棒置換」ループでライブラリーアウト。その後山ほど詰まれた聖スフィのドローを解決してデッキを引き切りシャルムの勝ち。
・2戦目 始祖ドラ 原形質 ガルザ
始祖ドラが《概念泥棒/Notion Thief》《Timetwister》をしかけるも失敗。
その後原形質が《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボ決めて勝ち。
・3戦目 始祖ドラ 原形質 ガルザ
原形質のマナ展開が早い。
《Timetwister》後、手札が良かった原形質が《直観/Intuition》経由の《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボで勝ち。
・4戦目 原形質 ガルザ 始祖ドラ
ガルザがマナを伸ばし、《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》コンボに行くも除去を受けて失敗。
その後原形質が《生き埋め/Buried Alive》からコンボに行こうとするも、始祖ドラの《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》で止まる。
そんな事で小競り合いをしている内に主に始祖ドラに殴られた原形質のライフが尽きて死亡。
タイマン発生後、ガルザが《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボを始動して勝利。
ガルザ 4人戦 0勝1敗 3人戦 1勝2敗 総合 1勝3敗
総合 4人戦 0勝1敗 3人戦 1勝2敗 総合 1勝3敗
EDH 土地とマナ加速のバランス
2014年12月4日 EDH環境考察 コメント (4)これまたこの前北上で遊んだ時に出た話。
これは個人的な論となるが、一般的なEDHのデッキは「土地+マナ加速」で50枚弱くらいがちょうどいいと思っている。
世に出回っているレシピも、特殊なものを除けば45~50枚くらいでまとまっているものが多いように見える。
でも、その比率は? と聞くと、2つのタイプに方向性が分かれる。
☆土地多め派
ひとつは、「土地は30~33枚くらい。29枚未満にはしたくない」というタイプ。
このタイプの意図は、「ある程度のターンの間、土地を切らさず毎ターンセットする」事にある。
また、この『ある程度のターンの間』は、『そこそこの枚数引けるドロースペルで手札を引き増すタイミングまで』である事が多く、つまりそのドローによって新たな土地を確保出来る可能性が高い=そこから先も土地セットが途切れない事が計算の内に入っている。
このタイプは、身内だとcozaくんが代表的。
「(特に置物の)マナ加速カードは、土地をセットした上でキャストしているからこそ(土地+マナ加速の2マナ分伸びる)マナ加速になっているのであって、土地を置かずにキャストしてると土地セットと同じ分しかマナが伸びず、テンポ損になっているだけ」という話は彼が良く話している事。
☆土地少な目派
もうひとつは、「土地は25~28枚くらい。30は多過ぎる」というタイプ。
このタイプの意図は、「十分なマナソースをデッキに確保しつつ、《Timetwister》のような手札リセット時に余分な土地を引かずに済むようにしたい」という事にある。
このタイプは、意識的にかどうかは分からないが、先程上に書いたような『土地セット+マナ加速を同時に行って初めてマナ加速になる』という理論を『1ターンに2マナ加速して初めてマナ加速になる』と読み替えている部分がある。
つまり、「土地を置けないターンがあっても、タリスマン2枚置けば2マナ加速してるのは一緒じゃない!」という考え方だ。
このタイプは、身内だとkuroeが代表的。
☆それぞれのタイプの特長
・土地多め派
初手に土地が無くて必死にパリマリして大きくアド損しながら土地を探す、みたいな流れが発生しにくい。つまり特に序盤のマナスクリューが起きにくく、安定性が高い。
期待値通りのドローが進めば、ドローカードも相まってマナ加速カードを途切れず適度に引けるようになっており、毎ターン平均2マナ弱の加速を期待出来る。(「弱」が付いているのは、期待値通りに引けた時でも、場合によってはドローか加速の時点でマナを使い切ってしまったり、他のアクション(サーチ・勝ち筋・妨害など)で加速が止まる事が予想されるため)
・土地少な目派
特に大量ドローキャスト時、手札に余分な土地がだぶつく事を防げる。
例えば土地セット後に《Timetwister》を撃って、手札に土地が4枚入ってくれば、そこから2ターン程の間の実質有効牌は、手札が7枚もあるにも拘わらず3~4枚しかなくなってしまう。
また、そんな手札の中にドローカード、特に手札リセットがあった場合、最大効率で使用できるのは4、5ターン後で、手札回転の効率が悪くなってしまう。
デッキの土地枚数を減らして代わりにマナ加速を投入する事で、手早く手札をダンプし、次の手札リセットやドローを最大効率で手早く利用出来る。
前者のタイプに比べて爆発力が高くなる傾向がある。
なぜなら、後者のタイプはデッキ内のマナ加速の量が多いので、「土地セット+マナ加速2枚」という3マナ加速の動きが発生する確率が前者に比べて高いためである。
☆それぞれのタイプの欠点
・土地多め派
特に目立った弱点はない。序盤から終盤まで安定してる。
あえて言うならば、逆説的に異常なブン回りをする確率は低い。また、「比較的安定している」だけで「絶対に事故らない」訳ではない。
◎具体例
・マナ加速が少なめである事が祟り、「数ターン土地セットだけ」「マナ加速を探してパリマリ繰り返してアド損」の二択が発生する。
・「安定して」毎回中途半端な速度の加速を行うため、自分より一段早いデッキに毎回付いていけない=負けがこむ。
・土地少な目派
特に序盤のマナスクリューの可能性が高い。
土地の代わりにマナ加速で代用する動きが発生し得る。しかしマナ加速カードの場合は、0マナノーリスクでセット出来る土地に比べ、テンポかアド面で損が発生する。
◎具体例
・手札リセットがドローの多くを占めているデッキはこのタイプに向いているのだが、ハイランダーのEDHで安定して手札リセットを連打するのは難しいため、土地を置けないテンポ損が頻繁に表出するパターン。
・初手において、「手札に沢山ある印鑑を置きたいけど2枚目の土地が引けない」となるパターン。
・土地とマナ加速を吐き出して手札リセットを撃ったはいいが、その手札に土地がなく、必要以上にテンポ損が発生するパターン。
総論として、土地多めタイプはローリスクローリターン、土地少な目タイプはハイリスクハイリターンなデッキ構成になっていると言える。
☆どっちが優れている?
結論から言うと、これはデッキ内のカードの細かなバランスによって変わるため、どちらが優れていると簡単に言えるものではない。と自分は考えている。
ここは、加速以外の部分をよく見て方向性を決めたい。
デッキにどれだけ軽量大量ドローが入れられるか・デッキの最終到達目標点は何マナか・それは平均何ターン目か・絶対にジェネラルをキャストしたいデッキならば、そのジェネラルを何ターン目にキャストしたいのか、などなど。
これは個人的な論となるが、一般的なEDHのデッキは「土地+マナ加速」で50枚弱くらいがちょうどいいと思っている。
世に出回っているレシピも、特殊なものを除けば45~50枚くらいでまとまっているものが多いように見える。
でも、その比率は? と聞くと、2つのタイプに方向性が分かれる。
☆土地多め派
ひとつは、「土地は30~33枚くらい。29枚未満にはしたくない」というタイプ。
このタイプの意図は、「ある程度のターンの間、土地を切らさず毎ターンセットする」事にある。
また、この『ある程度のターンの間』は、『そこそこの枚数引けるドロースペルで手札を引き増すタイミングまで』である事が多く、つまりそのドローによって新たな土地を確保出来る可能性が高い=そこから先も土地セットが途切れない事が計算の内に入っている。
このタイプは、身内だとcozaくんが代表的。
「(特に置物の)マナ加速カードは、土地をセットした上でキャストしているからこそ(土地+マナ加速の2マナ分伸びる)マナ加速になっているのであって、土地を置かずにキャストしてると土地セットと同じ分しかマナが伸びず、テンポ損になっているだけ」という話は彼が良く話している事。
☆土地少な目派
もうひとつは、「土地は25~28枚くらい。30は多過ぎる」というタイプ。
このタイプの意図は、「十分なマナソースをデッキに確保しつつ、《Timetwister》のような手札リセット時に余分な土地を引かずに済むようにしたい」という事にある。
このタイプは、意識的にかどうかは分からないが、先程上に書いたような『土地セット+マナ加速を同時に行って初めてマナ加速になる』という理論を『1ターンに2マナ加速して初めてマナ加速になる』と読み替えている部分がある。
つまり、「土地を置けないターンがあっても、タリスマン2枚置けば2マナ加速してるのは一緒じゃない!」という考え方だ。
このタイプは、身内だとkuroeが代表的。
☆それぞれのタイプの特長
・土地多め派
初手に土地が無くて必死にパリマリして大きくアド損しながら土地を探す、みたいな流れが発生しにくい。つまり特に序盤のマナスクリューが起きにくく、安定性が高い。
期待値通りのドローが進めば、ドローカードも相まってマナ加速カードを途切れず適度に引けるようになっており、毎ターン平均2マナ弱の加速を期待出来る。(「弱」が付いているのは、期待値通りに引けた時でも、場合によってはドローか加速の時点でマナを使い切ってしまったり、他のアクション(サーチ・勝ち筋・妨害など)で加速が止まる事が予想されるため)
・土地少な目派
特に大量ドローキャスト時、手札に余分な土地がだぶつく事を防げる。
例えば土地セット後に《Timetwister》を撃って、手札に土地が4枚入ってくれば、そこから2ターン程の間の実質有効牌は、手札が7枚もあるにも拘わらず3~4枚しかなくなってしまう。
また、そんな手札の中にドローカード、特に手札リセットがあった場合、最大効率で使用できるのは4、5ターン後で、手札回転の効率が悪くなってしまう。
デッキの土地枚数を減らして代わりにマナ加速を投入する事で、手早く手札をダンプし、次の手札リセットやドローを最大効率で手早く利用出来る。
前者のタイプに比べて爆発力が高くなる傾向がある。
なぜなら、後者のタイプはデッキ内のマナ加速の量が多いので、「土地セット+マナ加速2枚」という3マナ加速の動きが発生する確率が前者に比べて高いためである。
☆それぞれのタイプの欠点
・土地多め派
特に目立った弱点はない。序盤から終盤まで安定してる。
あえて言うならば、逆説的に異常なブン回りをする確率は低い。また、「比較的安定している」だけで「絶対に事故らない」訳ではない。
◎具体例
・マナ加速が少なめである事が祟り、「数ターン土地セットだけ」「マナ加速を探してパリマリ繰り返してアド損」の二択が発生する。
・「安定して」毎回中途半端な速度の加速を行うため、自分より一段早いデッキに毎回付いていけない=負けがこむ。
・土地少な目派
特に序盤のマナスクリューの可能性が高い。
土地の代わりにマナ加速で代用する動きが発生し得る。しかしマナ加速カードの場合は、0マナノーリスクでセット出来る土地に比べ、テンポかアド面で損が発生する。
◎具体例
・手札リセットがドローの多くを占めているデッキはこのタイプに向いているのだが、ハイランダーのEDHで安定して手札リセットを連打するのは難しいため、土地を置けないテンポ損が頻繁に表出するパターン。
・初手において、「手札に沢山ある印鑑を置きたいけど2枚目の土地が引けない」となるパターン。
・土地とマナ加速を吐き出して手札リセットを撃ったはいいが、その手札に土地がなく、必要以上にテンポ損が発生するパターン。
総論として、土地多めタイプはローリスクローリターン、土地少な目タイプはハイリスクハイリターンなデッキ構成になっていると言える。
☆どっちが優れている?
結論から言うと、これはデッキ内のカードの細かなバランスによって変わるため、どちらが優れていると簡単に言えるものではない。と自分は考えている。
ここは、加速以外の部分をよく見て方向性を決めたい。
デッキにどれだけ軽量大量ドローが入れられるか・デッキの最終到達目標点は何マナか・それは平均何ターン目か・絶対にジェネラルをキャストしたいデッキならば、そのジェネラルを何ターン目にキャストしたいのか、などなど。
EDH ジェネラルの除去耐性・逆除去耐性
2014年12月1日 EDH環境考察 コメント (5)この前北上でcozaくんが「もうケアヴェクは駄目だー。苦労して出してもすぐ除去される」って心折れてたのを受けて。
必ず初手にいるジェネラルというカードがあるEDHのシステム上、多くの場合、プレイヤーはクリーチャーを使う事になる。
そのため、対戦する側も構築段階でクリーチャーを除去する事はある程度視野に入ってくる。
いくら手札の消費なくキャスト出来るからと言って、マナを払ってせっかく出したクリーチャーをむざむざ除去されるのはつまらない。
そんな時、あるとありがたいのがクリーチャーの除去耐性だ。
呪禁・被覆・プロテクション・破壊不能・黒である・アーティファクトである・マナコスト4以上・高タフネスなどさまざまあるが、ことEDHにおいては、それら基本的なもの以外の隠れた除去耐性というものがあると自分は考えている。
そんな訳で、その隠れた除去耐性の具体例をいくつか挙げていく。
☆隠れた除去耐性
・小さなアドをコントローラーに与え続ける能力
ぱっと見そこまで目立たず、対戦相手に害を与えない方向性のアドバンテージ能力は、比較的お目こぼしを受けやすい。
例えば他にウィザードのいない《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》でゆっくりカードを引き増していく動き。例えば他に供のいない《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》で、1体、2体と小さなゴブリンを増やしていく動き。
これらは危険度が低く、それゆえにプレイヤーは「もっと危険なカードが来る可能性を考えて除去を温存しよう」と考えるため、急いで除去される事が少ない。
しかし、これはあまり長く継続する除去耐性ではない。
他プレイヤーとの手札の枚数差が2枚3枚と積み重なっていったり、トークンが一気に5体も6体も出てくるような状況になってくると、温存される事無く除去が飛んで来る事になるだろう。
・自分には迷惑を与えない能力
例えば、青くないデッキから見た《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》は他の青デッキを牽制してくれるカードなので、ラワンのプレイヤーがよっぽど突出して複数名で対処しなければならない状況でもない限りは、非青プレイヤーは放置するだろう。
つまりラワンは、「青くないジェネラルのプレイヤーの除去を受け付けない」除去耐性を持っていると言える。対戦相手3人中2人が青いデッキなら、受ける除去は2/3に減少している。
・仕事を終えたカード
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》のような、CIP能力が目玉であるジェネラルは、戦場に出た時点で仕事を半ば終えている。
それどころか、下手に除去すると再キャストによりCIP能力を使いまわされる危険性すらある。
それゆえに、そういったキャストした時点で仕事を終えるクリーチャーは、戦場に出てしまえば除去を免れる可能性が高い。
ただ、戦場に出れば仕事完了となっているがゆえに、戦場に出る前の除去=キャスト段階のカウンターのマークは多少きつくなっている事は意識すべきだろう。
・仕事の内容が不確定なカード
《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》は、戦場に出るまで一体どのようなスペルをただ撃ち出来るようになるか分からない。教示者などで積み込んででもいない限り、その危険度が分かりにくい。
それゆえに、キャスト段階で無理してまでカウンターされる事は少ない。いわゆる「はずれ」なスペルしか捲れなかったら放置する事が正解になるので、戦場に出て、危険かどうか判断してから除去した方が効率的だからだ。
上に書いたCIP能力とは対になるような除去耐性と言える。
これらが働く理由は、「EDHが多人数戦である」という事を前提に起因する。
1対1では対戦してが出して来た脅威はそのまま自分に牙を剥くのだが、複数の対戦相手がいる多人数戦ではそうとは限らない。「他の人が除去してくれるかもしれないから除去を温存しよう」という考えが発生し得るため、即座の除去を免れる事が起こり得るのである。
そうして、それゆえに「逆の除去耐性」、除去されやすくなる要素も存在する。
☆逆除去耐性
・大きなアドを一気にとっていく能力
上の除去耐性で出したのと同じカードではあるが、例えば戦場にゴブリンが5体も6体もいる状況でキャストされた《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》や、大量のウィザードを供に引き連れた《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》は、一気に二桁の軍勢を作り出したり大量ドローを発生させる危険なカードとなり、除去を率先して撃たれる候補になり得る。
余りに目立つような利益を得る行動は、それだけ周囲から目の敵にされやすい。
・周りに迷惑を振り撒く能力
《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》は、戦場に存在するだけで対戦相手全員の動きが制限される。
当然、すべての対戦相手は「出来れば戦場からいなくなって欲しい」と考えるし、自分が好きなように動くためにアウグスティンに率先して除去を撃ったりもする。
・即座に仕事をする訳ではない、有名な強ジェネラル
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》《結界師ズアー/Zur the Enchanter》《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》などといった、ジェネラルを中心とした非常に強い動きが実際に存在し、また、それが有名になっているジェネラルは除去の的となりやすい。
それが、通常仕事をするのにタイムラグが必要となるならばなおさらだ。
しかしそのジェネラルが強いのもまた事実なので、その辺は有名税だと思って諦めるのが賢明だろう。
これらの能力は、対戦相手が除去を温存する選択肢を自ら潰していく性質をもっているため、出した端から対戦相手全員の手札にある除去が飛んでくる事が多い。
☆また、上記の逆除去耐性と関連した疫病神的能力として、周囲のリソースを削る能力持ちというものがある。
例えば、対戦相手に、あまり戦闘を行わないタイプのコンボデッキなジェネラルと、クリーチャーでガンガン殴っていく事を奨励するタイプのジェネラルがいたとしよう。
今、あるプレイヤーが、自分以外にクリーチャーをコントロールしているプレイヤーはおらず、クリーチャーで攻撃する余裕が出来た。
そんな時、そのプレイヤーが攻撃するであろう相手は(色やペイライフカードの要素を抜きにするのなら)ビートダウン寄りジェネラルの側となるだろう。
自分以外のプレイヤーのライフが減る事は、ビートダウンデッキの勝利条件を助ける事にもつながるし、結論他プレイヤーが敗北に近付くという事は、自分が狙われる要因にもなる。
他プレイヤーのライフは、対ビートダウンを考えた場合、時として自分を守る肉の壁になるので、わざわざ意味もなく削らないという選択肢が発生する。
たまらないのはビートダウン側で、自分の勝利が近づく事もなく、それどころかライフが減って敗北が近づく羽目になる。
これは、ジェネラルの性質が「他プレイヤーのライフリソースを削る」というものであるがゆえに、「自分のライフリソースが削られやすくなっている」と言える。
☆で、《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》は?
・他人のリソースを削る火力発生能力(クリーチャー除去能力・ライフ削り能力)
・火力が飛んでくるせいで、呪文のキャストに制限がかかる迷惑な能力
・大きなアド(場合によっては毎ターン5点6点のライフ)を失わせる能力
といった、逆除去耐性を持っていると言える。
おまけにデッキは必然的にその火力能力と相性のいいライフ勝ち狙い(それも極端な!)になりがちで、他人の攻撃が自分に集中しやすい。
それゆえに、ケアヴェクは7マナという非常に重いマナコストに見合った活躍をする前に除去されがちで、ジェネラル中心の戦略を立てても頓挫しやすくなっている、と自分は考えている。
まあアレだ。
赤黒とかいう決して強い色組み合わせではないくせに、存在そのものが全力で対戦相手全員に喧嘩を売りに行って1対3を推奨している能力だから、コイツはもう諦めた方がいいw
必ず初手にいるジェネラルというカードがあるEDHのシステム上、多くの場合、プレイヤーはクリーチャーを使う事になる。
そのため、対戦する側も構築段階でクリーチャーを除去する事はある程度視野に入ってくる。
いくら手札の消費なくキャスト出来るからと言って、マナを払ってせっかく出したクリーチャーをむざむざ除去されるのはつまらない。
そんな時、あるとありがたいのがクリーチャーの除去耐性だ。
呪禁・被覆・プロテクション・破壊不能・黒である・アーティファクトである・マナコスト4以上・高タフネスなどさまざまあるが、ことEDHにおいては、それら基本的なもの以外の隠れた除去耐性というものがあると自分は考えている。
そんな訳で、その隠れた除去耐性の具体例をいくつか挙げていく。
☆隠れた除去耐性
・小さなアドをコントローラーに与え続ける能力
ぱっと見そこまで目立たず、対戦相手に害を与えない方向性のアドバンテージ能力は、比較的お目こぼしを受けやすい。
例えば他にウィザードのいない《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》でゆっくりカードを引き増していく動き。例えば他に供のいない《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》で、1体、2体と小さなゴブリンを増やしていく動き。
これらは危険度が低く、それゆえにプレイヤーは「もっと危険なカードが来る可能性を考えて除去を温存しよう」と考えるため、急いで除去される事が少ない。
しかし、これはあまり長く継続する除去耐性ではない。
他プレイヤーとの手札の枚数差が2枚3枚と積み重なっていったり、トークンが一気に5体も6体も出てくるような状況になってくると、温存される事無く除去が飛んで来る事になるだろう。
・自分には迷惑を与えない能力
例えば、青くないデッキから見た《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》は他の青デッキを牽制してくれるカードなので、ラワンのプレイヤーがよっぽど突出して複数名で対処しなければならない状況でもない限りは、非青プレイヤーは放置するだろう。
つまりラワンは、「青くないジェネラルのプレイヤーの除去を受け付けない」除去耐性を持っていると言える。対戦相手3人中2人が青いデッキなら、受ける除去は2/3に減少している。
・仕事を終えたカード
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》のような、CIP能力が目玉であるジェネラルは、戦場に出た時点で仕事を半ば終えている。
それどころか、下手に除去すると再キャストによりCIP能力を使いまわされる危険性すらある。
それゆえに、そういったキャストした時点で仕事を終えるクリーチャーは、戦場に出てしまえば除去を免れる可能性が高い。
ただ、戦場に出れば仕事完了となっているがゆえに、戦場に出る前の除去=キャスト段階のカウンターのマークは多少きつくなっている事は意識すべきだろう。
・仕事の内容が不確定なカード
《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》は、戦場に出るまで一体どのようなスペルをただ撃ち出来るようになるか分からない。教示者などで積み込んででもいない限り、その危険度が分かりにくい。
それゆえに、キャスト段階で無理してまでカウンターされる事は少ない。いわゆる「はずれ」なスペルしか捲れなかったら放置する事が正解になるので、戦場に出て、危険かどうか判断してから除去した方が効率的だからだ。
上に書いたCIP能力とは対になるような除去耐性と言える。
これらが働く理由は、「EDHが多人数戦である」という事を前提に起因する。
1対1では対戦してが出して来た脅威はそのまま自分に牙を剥くのだが、複数の対戦相手がいる多人数戦ではそうとは限らない。「他の人が除去してくれるかもしれないから除去を温存しよう」という考えが発生し得るため、即座の除去を免れる事が起こり得るのである。
そうして、それゆえに「逆の除去耐性」、除去されやすくなる要素も存在する。
☆逆除去耐性
・大きなアドを一気にとっていく能力
上の除去耐性で出したのと同じカードではあるが、例えば戦場にゴブリンが5体も6体もいる状況でキャストされた《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》や、大量のウィザードを供に引き連れた《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》は、一気に二桁の軍勢を作り出したり大量ドローを発生させる危険なカードとなり、除去を率先して撃たれる候補になり得る。
余りに目立つような利益を得る行動は、それだけ周囲から目の敵にされやすい。
・周りに迷惑を振り撒く能力
《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》は、戦場に存在するだけで対戦相手全員の動きが制限される。
当然、すべての対戦相手は「出来れば戦場からいなくなって欲しい」と考えるし、自分が好きなように動くためにアウグスティンに率先して除去を撃ったりもする。
・即座に仕事をする訳ではない、有名な強ジェネラル
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》《結界師ズアー/Zur the Enchanter》《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》などといった、ジェネラルを中心とした非常に強い動きが実際に存在し、また、それが有名になっているジェネラルは除去の的となりやすい。
それが、通常仕事をするのにタイムラグが必要となるならばなおさらだ。
しかしそのジェネラルが強いのもまた事実なので、その辺は有名税だと思って諦めるのが賢明だろう。
これらの能力は、対戦相手が除去を温存する選択肢を自ら潰していく性質をもっているため、出した端から対戦相手全員の手札にある除去が飛んでくる事が多い。
☆また、上記の逆除去耐性と関連した疫病神的能力として、周囲のリソースを削る能力持ちというものがある。
例えば、対戦相手に、あまり戦闘を行わないタイプのコンボデッキなジェネラルと、クリーチャーでガンガン殴っていく事を奨励するタイプのジェネラルがいたとしよう。
今、あるプレイヤーが、自分以外にクリーチャーをコントロールしているプレイヤーはおらず、クリーチャーで攻撃する余裕が出来た。
そんな時、そのプレイヤーが攻撃するであろう相手は(色やペイライフカードの要素を抜きにするのなら)ビートダウン寄りジェネラルの側となるだろう。
自分以外のプレイヤーのライフが減る事は、ビートダウンデッキの勝利条件を助ける事にもつながるし、結論他プレイヤーが敗北に近付くという事は、自分が狙われる要因にもなる。
他プレイヤーのライフは、対ビートダウンを考えた場合、時として自分を守る肉の壁になるので、わざわざ意味もなく削らないという選択肢が発生する。
たまらないのはビートダウン側で、自分の勝利が近づく事もなく、それどころかライフが減って敗北が近づく羽目になる。
これは、ジェネラルの性質が「他プレイヤーのライフリソースを削る」というものであるがゆえに、「自分のライフリソースが削られやすくなっている」と言える。
☆で、《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》は?
・他人のリソースを削る火力発生能力(クリーチャー除去能力・ライフ削り能力)
・火力が飛んでくるせいで、呪文のキャストに制限がかかる迷惑な能力
・大きなアド(場合によっては毎ターン5点6点のライフ)を失わせる能力
といった、逆除去耐性を持っていると言える。
おまけにデッキは必然的にその火力能力と相性のいいライフ勝ち狙い(それも極端な!)になりがちで、他人の攻撃が自分に集中しやすい。
それゆえに、ケアヴェクは7マナという非常に重いマナコストに見合った活躍をする前に除去されがちで、ジェネラル中心の戦略を立てても頓挫しやすくなっている、と自分は考えている。
まあアレだ。
赤黒とかいう決して強い色組み合わせではないくせに、存在そのものが全力で対戦相手全員に喧嘩を売りに行って1対3を推奨している能力だから、コイツはもう諦めた方がいいw
EDH 特化デッキの終わり
2014年11月30日 EDHデッキ考察 コメント (2)昨日北上で遊んだ時に話してた事でちょくちょく書きたい事が出来たので、何日かかけて短めの記事をぽんぽん書いていこうと思う。
とりあえず飽きるまでw
まずは特化デッキ(いわゆる《むかつき/Ad Nauseam》とか《隠遁ドルイド/Hermit Druid》とかに特化していて、妨害がなければ安定して平均3~4ターンで勝てるデッキ)に関して思った話。
これらのデッキを、一応自分なりに何度か調整して対戦を繰り返してみたんだけど、中々勝率が振るわない。自分の構築やプレイングに問題があるという仮定もあるが、他のデッキに比べて勝率が低いのであっている可能性は低そうだ。
それでその理由を考えてみたんだけど、どうやらその『安定して早いターンに決める』という要素そのものに問題があるという結論に達した。
その理由は以下の通り。
☆「安定」しているせいで対戦相手が備えるのが楽。
例えば、戦場に土地が2枚、手札に土地と《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》《秘儀の否定/Arcane Denial》とある2ターン目。通常ならタリスマンをセットしてターンを返し、その後の展開速度を上げる所だ。
しかし、上家が《泥炭の沼地/Peat Bog》《シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple》と明らかにむかつきデッキ気配の場合はどうだろう?
そこまで動きを圧迫する訳ではないマナ加速を強引に優先するより、カウンターを構えて次ターンは土地セット→タリスマンで構え継続するプレイヤーもいるはずだ。
例えば、手札に《精神的つまづき/Mental Misstep》を抱えている状態。土地2枚しか置いてない状態のプレイヤーが撃つ、3T目直前の《吸血の教示者/Vampiric Tutor》。
むかつき特化デッキでなければ、まあ《Mana Crypt》のような加速あたろだろうと踏んで通す所だが、デッキにむかつき気配があるのならノータイムで《精神的つまづき/Mental Misstep》撃っていく場面だろう。
「安定して3、4ターン目に勝てるデッキ」は、あまりに安定して3、4ターン目に決めに行くせいで、どうしてもその時間帯の対戦相手のマークが厳しくなる。そのため、他のデッキ以上に勝ち筋が通りにくいのだ。
もちろん、一切の妨害(自分のコンボを守るのが主目的の《精神的つまづき/Mental Misstep》とかすら)がない同士の速度勝負なら話は別なのだが、それは現実的な状況ではないし、もはや行きつく先が先手ハーミット先出しゲーという無駄にお金のかかるジャンケンになるだけなので除外する。
☆安定性と引き換えの続かなさ、脆さ
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》のような、ライブラリートップに置くがために必然的なアド損要素を孕んだチューターに頼り、さらには手札に来ても何の役にも立たない、どころか害悪になるようなコンボパーツを大量に詰め込んだ《隠遁ドルイド/Hermit Druid》特化デッキ。
同じく大量のチューターに頼り、そのチューターを手に入れるためにマリガンを繰り返して初手を減らし、マナコストを落としてデッキパワーを下げている《むかつき/Ad Nauseam》特化デッキ。
これらのデッキは潜在的なアド損要素を大量に抱えていて、それを「表面化する前に勝つ」事によってデッキとしての強さを維持する構造になっている。マナはなくても勝ち筋を守れば勝ちの状況で《否定の契約/Pact of Negation》を使うようなものだ。
なので、一度勝ち筋を止められると大きなアド損が表面化して動きが大きく鈍るし、ちょっとつまづいて長引くとそれだけでもじりじり不利になっていく。
これが、例えば《生き埋め/Buried Alive》コンボのような、『早いけど安定しないコンボ』だとまた変わってくる。
確かに生き埋めコンボは最速2、3ターンで決めてくるのだが、それでも2枚コンボ。安定3、4ターンを名乗るのは難しい。
だが逆説的に、だからこそ、対戦相手は無理に2ターン目にカウンターを構えないし、3ターン目直前の《吸血の教示者/Vampiric Tutor》を《精神的つまづき/Mental Misstep》しない。結果的に《むかつき/Ad Nauseam》《隠遁ドルイド/Hermit Druid》よりも無事にコンボ通って勝てる状況が増える。
そうしてデッキの方も、キルターンが不安定である自覚があるからこそ、序盤に単純に最速で勝ち筋を叩きつけるだけではなく、マナ加速をして動きやすい状況に盤面を整えたり、アドバンテージを稼いだりといった行動が出来る構成になっている。長期戦になれば、必然的に特化デッキよりも有利な点が増える。
結局、勝率もそれらのデッキの方が勝る事になる。
こうして、自分は特化デッキに未来はないという結論に達した。
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》なら1T目の《吸血の教示者/Vampiric Tutor》でサーチはせず、運よく引いたら使うくらいのサブコンボに、あるいは《召喚の調べ/Chord of Calling》で隙を減らして動く中盤のコンボに。
《むかつき/Ad Nauseam》なら、3、4ターン目メインに安定して撃つようなデッキではなく、デッキ全体のマナコストが低めなおかげで5マナあるような状況の自ターン直前に撃つと20枚くらい引けて、自然と勝ち筋と防衛カードが揃う、程度の使い道に。
そのような構築に変える事により、『「運が良ければ」3、4ターン目に勝ち筋を叩きつけられるが、普段は3、4ターン目には手札や盤面に触るだけ』というデッキになり、対戦相手のマークも薄くなるし長期戦にも対応しやすくなる=必然的に勝率も上がる、となるのではないだろうか?
とりあえず飽きるまでw
まずは特化デッキ(いわゆる《むかつき/Ad Nauseam》とか《隠遁ドルイド/Hermit Druid》とかに特化していて、妨害がなければ安定して平均3~4ターンで勝てるデッキ)に関して思った話。
これらのデッキを、一応自分なりに何度か調整して対戦を繰り返してみたんだけど、中々勝率が振るわない。自分の構築やプレイングに問題があるという仮定もあるが、他のデッキに比べて勝率が低いのであっている可能性は低そうだ。
それでその理由を考えてみたんだけど、どうやらその『安定して早いターンに決める』という要素そのものに問題があるという結論に達した。
その理由は以下の通り。
☆「安定」しているせいで対戦相手が備えるのが楽。
例えば、戦場に土地が2枚、手札に土地と《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》《秘儀の否定/Arcane Denial》とある2ターン目。通常ならタリスマンをセットしてターンを返し、その後の展開速度を上げる所だ。
しかし、上家が《泥炭の沼地/Peat Bog》《シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple》と明らかにむかつきデッキ気配の場合はどうだろう?
そこまで動きを圧迫する訳ではないマナ加速を強引に優先するより、カウンターを構えて次ターンは土地セット→タリスマンで構え継続するプレイヤーもいるはずだ。
例えば、手札に《精神的つまづき/Mental Misstep》を抱えている状態。土地2枚しか置いてない状態のプレイヤーが撃つ、3T目直前の《吸血の教示者/Vampiric Tutor》。
むかつき特化デッキでなければ、まあ《Mana Crypt》のような加速あたろだろうと踏んで通す所だが、デッキにむかつき気配があるのならノータイムで《精神的つまづき/Mental Misstep》撃っていく場面だろう。
「安定して3、4ターン目に勝てるデッキ」は、あまりに安定して3、4ターン目に決めに行くせいで、どうしてもその時間帯の対戦相手のマークが厳しくなる。そのため、他のデッキ以上に勝ち筋が通りにくいのだ。
もちろん、一切の妨害(自分のコンボを守るのが主目的の《精神的つまづき/Mental Misstep》とかすら)がない同士の速度勝負なら話は別なのだが、それは現実的な状況ではないし、もはや行きつく先が先手ハーミット先出しゲーという無駄にお金のかかるジャンケンになるだけなので除外する。
☆安定性と引き換えの続かなさ、脆さ
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》のような、ライブラリートップに置くがために必然的なアド損要素を孕んだチューターに頼り、さらには手札に来ても何の役にも立たない、どころか害悪になるようなコンボパーツを大量に詰め込んだ《隠遁ドルイド/Hermit Druid》特化デッキ。
同じく大量のチューターに頼り、そのチューターを手に入れるためにマリガンを繰り返して初手を減らし、マナコストを落としてデッキパワーを下げている《むかつき/Ad Nauseam》特化デッキ。
これらのデッキは潜在的なアド損要素を大量に抱えていて、それを「表面化する前に勝つ」事によってデッキとしての強さを維持する構造になっている。マナはなくても勝ち筋を守れば勝ちの状況で《否定の契約/Pact of Negation》を使うようなものだ。
なので、一度勝ち筋を止められると大きなアド損が表面化して動きが大きく鈍るし、ちょっとつまづいて長引くとそれだけでもじりじり不利になっていく。
これが、例えば《生き埋め/Buried Alive》コンボのような、『早いけど安定しないコンボ』だとまた変わってくる。
確かに生き埋めコンボは最速2、3ターンで決めてくるのだが、それでも2枚コンボ。安定3、4ターンを名乗るのは難しい。
だが逆説的に、だからこそ、対戦相手は無理に2ターン目にカウンターを構えないし、3ターン目直前の《吸血の教示者/Vampiric Tutor》を《精神的つまづき/Mental Misstep》しない。結果的に《むかつき/Ad Nauseam》《隠遁ドルイド/Hermit Druid》よりも無事にコンボ通って勝てる状況が増える。
そうしてデッキの方も、キルターンが不安定である自覚があるからこそ、序盤に単純に最速で勝ち筋を叩きつけるだけではなく、マナ加速をして動きやすい状況に盤面を整えたり、アドバンテージを稼いだりといった行動が出来る構成になっている。長期戦になれば、必然的に特化デッキよりも有利な点が増える。
結局、勝率もそれらのデッキの方が勝る事になる。
こうして、自分は特化デッキに未来はないという結論に達した。
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》なら1T目の《吸血の教示者/Vampiric Tutor》でサーチはせず、運よく引いたら使うくらいのサブコンボに、あるいは《召喚の調べ/Chord of Calling》で隙を減らして動く中盤のコンボに。
《むかつき/Ad Nauseam》なら、3、4ターン目メインに安定して撃つようなデッキではなく、デッキ全体のマナコストが低めなおかげで5マナあるような状況の自ターン直前に撃つと20枚くらい引けて、自然と勝ち筋と防衛カードが揃う、程度の使い道に。
そのような構築に変える事により、『「運が良ければ」3、4ターン目に勝ち筋を叩きつけられるが、普段は3、4ターン目には手札や盤面に触るだけ』というデッキになり、対戦相手のマークも薄くなるし長期戦にも対応しやすくなる=必然的に勝率も上がる、となるのではないだろうか?
今日は北上行ってEDHで遊んで来たよ。
新規っていうか古い馴染みって言うかが数人来てくれたよ。
そんな訳で使用デッキは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》と《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》。
あと、途中から《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》とか《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》借りて遊んだ。
とりあえず自前のデッキの対戦成績で。
・1戦目 テイサ オムナス ガルザ ケアヴェク
なんか手札が漲ってて1T目にケアヴェクが出てくる。
ちょくちょく火力飛ばしてきて痛かったので、3T目くらいにバウンスして、その後の《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》使用のキャストもカウンターで止めたら静かになった。
あとは《未来の大魔術師/Magus of the Future》で他にアド差を付けていき、オムナスの《ヴィリジアンの盲信者/Viridian Zealot》に苦労したものの未来独楽完成させて勝ち。
・2戦目 パーフォロス 原形質 ガルザ フェルドン
パーフォロスが3T目に《破滅/Ruination》を撃ってくる。原形質とガルザが土地全部飛んで静かになる。
かろうじて少数のマナファクトと《極楽鳥/Birds of Paradise》(およびガルザがそれをコピーした《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》+《Copy Artifact》)で復帰していくものの、そこにフェルドンの墓地からジェネラル能力による《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》が飛び込んできてまたマナが半壊する。
そのままパーフォロスとフェルドンの差し合いが中心になるも、じりじりマナを回復させたガルザが残りライフ4でギリギリ間に合って《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》→《汚れた契約/Tainted Pact》→ガルザパンチで勝ち。
・3戦目 ガルザ フェルドン パーフォロス 原形質
原形質が《むかつき/Ad Nauseam》で10枚くらい引き《歯と爪/Tooth and Nail》してくるもカウンター。その後の墓地と盤面もターンが回ってくれば《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》で勝ちのテンパイだったが、パーフォロスの《発展の代価/Price of Progress》で焼き殺される。
ガルザが《未来予知/Future Sight》と《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を揃えてアドを稼ぎつつ、《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》から《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》→徴募兵コピーして《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》サーチで勝ち。
・4戦目 パーフォロス 原形質 ガルザ フェルドン
原形質がさくっと《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》キャスト。ガルザの《Force of Will》も《徴用/Commandeer》して勝ち。
・5戦目 デリーヴィー オムナス パーフォロス サーダ
デリーヴィー《繁殖池/Breeding Pool》に《肥沃な大地/Fertile Ground》と《楽園の拡散/Utopia Sprawl》をエンチャントし、ジェネラルも出て来て危険な感じ。
しかしその土地をオムナスが《内にいる獣/Beast Within》で壊し、さらに次ターンにはパーフォロスが《月の大魔術師/Magus of the Moon》。デリーヴィーの動きが止まる。
単色3人の対決になるが、パーフォロスの動きが鈍い。
オムナスが《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》でアドを稼ぎ、サーダは《幻影の像/Phantasmal Image》でそれに乗っかる、さらにジェネラルでもアドを取っていったサーダが《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を完成させて勝ち。
・6戦目 サーダ デリーヴィー オムナス パーフォロス
サーダが《Mana Crypt》をかき集めて自前のも含めて3枚に。そのマナと追加ターンでセットを増やした土地を活かし、《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》超過→《意外な授かり物/Windfall》で盤面を綺麗にした所で3人投了。
・7戦目 パーフォロス ガルザ デリーヴィー オムナス
パーフォロスから速攻で《血染めの月/Blood Moon》が出るも、今度はちゃんと《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》からの《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》を1T目に張っていたデリーヴィーは動きが止まらない。
さらには《肥沃な大地/Fertile Ground》《繁茂/Wild Growth》でマナに不自由なくなり、《連絡/Tidings》でマナも補充。
最終的には《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》がデリーヴィーと結魂し、無限アンタップで無限マナを出して《戦争門/Wargate》で勝ち。
・8戦目以降 借り物デッキ。
バシバシ殴り合うデッキで対決しようって流れになり、デッキを借りて遊ぶ。
ライフが大事だったり除去が大事だったりコンバットが大事だったりと、普段と違った感じの対戦で、これはこれで楽しかったw
「コンボがないとぐだる」とは良く聞くけれど、全体的に殺意高め、前のめりなデッキもアリな環境でやれば長くても30分くらいで終わるから時間的にもちょうどよく問題ない感じだった。
印象に残ってるのは、
・《縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped》の《生き埋め/Buried Alive》から《不浄/Filth》《死の影/Death’s Shadow》《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》で《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》あってワンパン×2
・黒ミケウスが《忌むべき者の軍団/Army of the Damned》で大軍パンチ
・カーリアとケアヴェクの《残虐の達人/Master of Cruelties》+《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》のコンビ打ち
・カーリアが、ライフが1人で圧倒的なフェルドンを罰するため、《地震/Earthquake》でブロッカー退けてついでにケアヴェクの《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》も落とし、残虐マスターワンパンでライフ1にしてドヤ顔でターン返したらケアヴェクが即座に《瀉血/Exsanguinate》撃って来て一緒に倒される
・セルヴァラが消耗戦になった末ケアヴェクとタイマンになった盤面で、《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth 》トップしてきて《黄塵地帯/Dust Bowl》でボコボコにする。
こんな。
こういうのはこういうので大分楽しかったw
☆戦績
サーダ 4人戦 2勝0敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝0敗
ガルザ 4人戦 3勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 3勝2敗
総合 4人戦 5勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 5勝2敗
大勝。
以前組んだ時とは大きく違うタイプのガルザだったが、結構いい感じ。
あとでレシピとか解説とか上げる予定。
新規っていうか古い馴染みって言うかが数人来てくれたよ。
そんな訳で使用デッキは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》と《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》。
あと、途中から《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》とか《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》借りて遊んだ。
とりあえず自前のデッキの対戦成績で。
・1戦目 テイサ オムナス ガルザ ケアヴェク
なんか手札が漲ってて1T目にケアヴェクが出てくる。
ちょくちょく火力飛ばしてきて痛かったので、3T目くらいにバウンスして、その後の《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》使用のキャストもカウンターで止めたら静かになった。
あとは《未来の大魔術師/Magus of the Future》で他にアド差を付けていき、オムナスの《ヴィリジアンの盲信者/Viridian Zealot》に苦労したものの未来独楽完成させて勝ち。
・2戦目 パーフォロス 原形質 ガルザ フェルドン
パーフォロスが3T目に《破滅/Ruination》を撃ってくる。原形質とガルザが土地全部飛んで静かになる。
かろうじて少数のマナファクトと《極楽鳥/Birds of Paradise》(およびガルザがそれをコピーした《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》+《Copy Artifact》)で復帰していくものの、そこにフェルドンの墓地からジェネラル能力による《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》が飛び込んできてまたマナが半壊する。
そのままパーフォロスとフェルドンの差し合いが中心になるも、じりじりマナを回復させたガルザが残りライフ4でギリギリ間に合って《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》→《汚れた契約/Tainted Pact》→ガルザパンチで勝ち。
・3戦目 ガルザ フェルドン パーフォロス 原形質
原形質が《むかつき/Ad Nauseam》で10枚くらい引き《歯と爪/Tooth and Nail》してくるもカウンター。その後の墓地と盤面もターンが回ってくれば《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》で勝ちのテンパイだったが、パーフォロスの《発展の代価/Price of Progress》で焼き殺される。
ガルザが《未来予知/Future Sight》と《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を揃えてアドを稼ぎつつ、《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》から《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》→徴募兵コピーして《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》サーチで勝ち。
・4戦目 パーフォロス 原形質 ガルザ フェルドン
原形質がさくっと《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》キャスト。ガルザの《Force of Will》も《徴用/Commandeer》して勝ち。
・5戦目 デリーヴィー オムナス パーフォロス サーダ
デリーヴィー《繁殖池/Breeding Pool》に《肥沃な大地/Fertile Ground》と《楽園の拡散/Utopia Sprawl》をエンチャントし、ジェネラルも出て来て危険な感じ。
しかしその土地をオムナスが《内にいる獣/Beast Within》で壊し、さらに次ターンにはパーフォロスが《月の大魔術師/Magus of the Moon》。デリーヴィーの動きが止まる。
単色3人の対決になるが、パーフォロスの動きが鈍い。
オムナスが《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》でアドを稼ぎ、サーダは《幻影の像/Phantasmal Image》でそれに乗っかる、さらにジェネラルでもアドを取っていったサーダが《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を完成させて勝ち。
・6戦目 サーダ デリーヴィー オムナス パーフォロス
サーダが《Mana Crypt》をかき集めて自前のも含めて3枚に。そのマナと追加ターンでセットを増やした土地を活かし、《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》超過→《意外な授かり物/Windfall》で盤面を綺麗にした所で3人投了。
・7戦目 パーフォロス ガルザ デリーヴィー オムナス
パーフォロスから速攻で《血染めの月/Blood Moon》が出るも、今度はちゃんと《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》からの《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》を1T目に張っていたデリーヴィーは動きが止まらない。
さらには《肥沃な大地/Fertile Ground》《繁茂/Wild Growth》でマナに不自由なくなり、《連絡/Tidings》でマナも補充。
最終的には《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》がデリーヴィーと結魂し、無限アンタップで無限マナを出して《戦争門/Wargate》で勝ち。
・8戦目以降 借り物デッキ。
バシバシ殴り合うデッキで対決しようって流れになり、デッキを借りて遊ぶ。
ライフが大事だったり除去が大事だったりコンバットが大事だったりと、普段と違った感じの対戦で、これはこれで楽しかったw
「コンボがないとぐだる」とは良く聞くけれど、全体的に殺意高め、前のめりなデッキもアリな環境でやれば長くても30分くらいで終わるから時間的にもちょうどよく問題ない感じだった。
印象に残ってるのは、
・《縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped》の《生き埋め/Buried Alive》から《不浄/Filth》《死の影/Death’s Shadow》《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》で《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》あってワンパン×2
・黒ミケウスが《忌むべき者の軍団/Army of the Damned》で大軍パンチ
・カーリアとケアヴェクの《残虐の達人/Master of Cruelties》+《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》のコンビ打ち
・カーリアが、ライフが1人で圧倒的なフェルドンを罰するため、《地震/Earthquake》でブロッカー退けてついでにケアヴェクの《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》も落とし、残虐マスターワンパンでライフ1にしてドヤ顔でターン返したらケアヴェクが即座に《瀉血/Exsanguinate》撃って来て一緒に倒される
・セルヴァラが消耗戦になった末ケアヴェクとタイマンになった盤面で、《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth 》トップしてきて《黄塵地帯/Dust Bowl》でボコボコにする。
こんな。
こういうのはこういうので大分楽しかったw
☆戦績
サーダ 4人戦 2勝0敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝0敗
ガルザ 4人戦 3勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 3勝2敗
総合 4人戦 5勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 5勝2敗
大勝。
以前組んだ時とは大きく違うタイプのガルザだったが、結構いい感じ。
あとでレシピとか解説とか上げる予定。
忙しい人向け、オススメEDHデッキ構築の流れ
2014年11月25日 EDH環境考察前にデッキ構築の記事(http://kakkokari.diarynote.jp/201409191206361698/)を書いたんだけど、なんぼなんでも長文すぎるので簡略化しようと思いたったので。
ここでは、色んな部分を省略したり簡略化したりしつつも、記事通りに組んでいけばある程度はちゃんと戦えるEDHデッキにするのが目的。
簡略化と言いつつ、それでもそこそこ長い記事になるとは思うけど、1回の記事には納めるように努力したい。
そんな訳でさっそくいってみよー。
☆1・ジェネラルを選ぶ
デッキのカードプールを決定し、毎回初手にいて、コストはかかるが複数回キャストも可能な唯一のカードなので、デッキの中心になれるようなカードを選ぶのが基本。
・色
最低限、青黒緑は触っておきたい。赤白に比べると爆発力とか防御力とか全体的に勝っている。
出来れば強色の青が含まれているとありがたい。それだけで一応は万遍なく出来るようになる。
また、カウンターとバウンスである程度補える青以外の単色だと、得手不得手がはっきりして脆いので、出来れば2~3色が望ましい。
・ジェネラルの仕事
アドを取る、カードをサーチする、(コスト踏み倒し含めた)マナ加速になる、コンボパーツになる。
減らすべきライフが多い統率者戦なので、コンボで一撃死や、ライフを削っていくにしても長期戦になりがちである。そのため、可能ならばこの3つの内どれかが可能なジェネラルにしたい。
また、前者2つは継続して使用する事も視野に入るため、使い勝手を考えると起動のマナが2マナ以程度であるのが望ましい。正直2マナでもちょっと重いくらいだ。
一線級になるなら攻撃誘発や「戦場に出た時の効果」のような実質0マナ起動ではあって欲しい。
・マナコスト
基本的に4マナ以下で、3マナ以下だと優秀といっていい。
5マナ以上ならば、戦場に出た時の効果が仕事だったり、速攻をもっていたりでキャストで即なんらかの影響を盤面に与えうる効果を持っていて欲しい。
それであってすら、7マナ以上になるとちょっと厳しい。《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》のように複数枚のアド+踏み倒しくらいの莫大な利益をもたらすレベルでないと採用は難しいだろう。
この辺りを基準にしてジェネラルを選ぶ。
☆2・勝ち筋の選定
・勝ち筋の方向性の選択
ライフ40の多人数戦なので、勝ち筋は無限コンボを準備した方が手っ取り早い。加えて、ハイランダー構築なので勝ち筋はサーチを併用しないと揃えにくい。
色によってサーチの得手不得手があるので、そのカードタイプを中心としたコンボを選ぶのがいい。
各色の得意サーチは以下の通り。
白:エンチャント
青:アーティファクト
緑:クリーチャー
加えて、黒は何でもサーチ出来る
・理想のコンボ
勝ち筋となるコンボは、可能ならば2枚以下のコンボが望ましい。
3枚コンボならば、パーツが単体で十分役立つ性能を持っている、ジェネラルがパーツなので実質枚数を1枚減らせる、カードタイプが揃っていたり複数枚同型パーツがあるおかげでサーチが異様に楽、などの要素が欲しい。
リムーブ1枚で詰むのは望ましくないので、コンボの種類は2種類くらいは積んでおきたい。
コンボパーツは基本的に揃うまで役立たずなものが多いので、パーツすべて含めても10枚以下程度に抑えたい。
コンボに使う総支払いマナの量は、全部で6~8くらいで収めたい。それ以上に重いコンボの場合は、分割でキャストしていけるパーマネントのパーツの方が扱いやすくてよいだろう。
(例:《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》は、手札から一度に始動するなら8マナ必要だが、それぞれ3~4マナ程度で先置きしていける)
そのため、カード1枚の必要な支払いマナが異常に高いコンボは、《歯と爪/Tooth and Nail》レベルの1枚コンボ以外は排除したい。
具体的な勝ち筋の例は、カードリストとにらめっこしたり、「EDH コンボ」で検索したりして見つけて欲しい。
この辺りを基準にして勝ち筋を選ぶ。
☆その他のカードとデッキバランス
枚数は独断と偏見で
◎土地
28~34くらい。
全体のマナコストや、デッキ内の《Timetwister》のような軽量大量ドローや《Mana Crypt》のような高額0マナ加速の量を考慮して枚数を調整したい。
1~2マナ使って加速するマナ加速が大半なお安いデッキだの場合、ある程度のターン数は安定して土地を置いておきたいので31~34枚くらいの方が安定するだろう。
◎マナ加速
デッキに16~22枚程度は入れたい。
マナがなければどんなに強いカードもキャスト出来ないので、土地とマナ加速は非常に大切。特にマナ加速は、使いたいカードを使えるターンを1ターン2ターンと早くしてくれるので地味ながらも非常に重要。
序盤の動きが安定し、重いカードが手札に滞る事もなくなるので、その内の80%程度は2マナ以下のものを選択したい。
◎ドロー
デッキに15~20枚程度入れたい。
ドローといっても、色によっては中々まともに揃わない。ルーティングや、《巻物棚/Scroll Rack》のような手札も増えないしサーチでもないライブラリー操作含めたドロー補助関連はすべて含めてしまって構わない。
土地セットとマナ加速を順調に繰り返せていると、その時点で複数枚のカードを消費しているので手札が減っていく。そこでさらにそのマナを活かしてパワーカードをキャストすると、その辺で手札が尽きて息切れを起こしてしてしまう。
そこを補うようなタイミングで手札にドローが入ってくるくらいのバランスが望ましい。
◎サーチ
~8枚くらい。
その場その場で必要な、勝ち筋や妨害やドローなどを運んで来てくれる、デッキの動きを安定させてくれる重要要素。
ライブラリートップに置くなどのアド損要素があるものは2マナ以下、手札に加えるものでも3マナ以下が及第点レベル。
出来れば多めに入れたいが、そもそも及第点レベルのサーチカードの枚数が少ないので難しい。
ただしサーチばっかり引いてもアド損だったりマナを使うせいでテンポ損が激しかったりするので、通常のデッキなら10枚超える程はいらないだろう。
◎インスタント妨害
6~15枚程度。
自分より早い勝ち筋を持っているデッキの勝ちを遅らせたり、自分にとって致命的なカードを止めたりするカード。
特にこのゲームはコンボ戦になりがちなので、「1枚のカードを止める=複数枚のカードとそのキャストに使われたマナが無駄になる」という事もよくあるので効率がいい。
コンボを止めるのが主目的である事、多人数戦なのでギリギリまで待てば他の人が先に対処してくれる可能性がある事から、
・後出しできるインスタント
・さまざまな勝ち筋を止められるよう手広く触れるもの
・重くても3マナ以下
くらいの条件は満たしたい。
特に唯一ソーサリー・インスタントに触れるカウンターは、ピッチを含めて軽いものも複数あり、偉い。
◎その他
0~5枚程度。
・明確な仕事はないものの、様々な盤面でなんとなく高水準で役に立ち、デッキの動きを強化してくれるユーティリティーカード(例:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》)
・単体では役に立たず、組み合わせても勝ち筋と呼べるレベルまでにはいかないものの、確実に初手にいるジェネラルと組み合わせる事で能力を補助し、大きな効果を発揮してくれるパワーカード(例:《結界師ズアー/Zur the Enchanter》ジェネラルの《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》)
・自分が苦手なデッキや、自分より早いデッキを咎める置物妨害(例:《血染めの月/Blood Moon》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》など)
絶対に必要な分類ではないが、デッキの隙間を埋めたり、同程度のアド取りをしているデッキ相手の競り合いを制したりする要素となってくれる。
これくらいのバランスで、コンボパーツを突っ込んだ残りの90枚程度を埋めれば完成である。
☆おまけ
最後に、資産ごとのデッキバランス例
◎資産制限なしデッキ
・土地 30
・マナ加速 19
・ドロー 17
・サーチ 8
・妨害 12
・コンボパーツ 9
・その他 5
◎お手頃価格デッキ
・土地 32
・マナ加速 21
・ドロー 16
・サーチ 6
・妨害 15
・コンボパーツ 9
・その他 1
資産無制限に比べ、予算や自分より高速なデッキが増加する影響で、
◎0マナの高額マナ加速が十分に使えないため、マナベースはしっかりと
◎どうしても遅くなりがちで、生き延びる必要があるために妨害多めに
◎予算の関係上、高額になりがちなサーチが減少
◎遊びを作る余裕がないので便利カード、パワーカードの枠が減る
おしまい。
結局大分長くなったな……
ここでは、色んな部分を省略したり簡略化したりしつつも、記事通りに組んでいけばある程度はちゃんと戦えるEDHデッキにするのが目的。
簡略化と言いつつ、それでもそこそこ長い記事になるとは思うけど、1回の記事には納めるように努力したい。
そんな訳でさっそくいってみよー。
☆1・ジェネラルを選ぶ
デッキのカードプールを決定し、毎回初手にいて、コストはかかるが複数回キャストも可能な唯一のカードなので、デッキの中心になれるようなカードを選ぶのが基本。
・色
最低限、青黒緑は触っておきたい。赤白に比べると爆発力とか防御力とか全体的に勝っている。
出来れば強色の青が含まれているとありがたい。それだけで一応は万遍なく出来るようになる。
また、カウンターとバウンスである程度補える青以外の単色だと、得手不得手がはっきりして脆いので、出来れば2~3色が望ましい。
・ジェネラルの仕事
アドを取る、カードをサーチする、(コスト踏み倒し含めた)マナ加速になる、コンボパーツになる。
減らすべきライフが多い統率者戦なので、コンボで一撃死や、ライフを削っていくにしても長期戦になりがちである。そのため、可能ならばこの3つの内どれかが可能なジェネラルにしたい。
また、前者2つは継続して使用する事も視野に入るため、使い勝手を考えると起動のマナが2マナ以程度であるのが望ましい。正直2マナでもちょっと重いくらいだ。
一線級になるなら攻撃誘発や「戦場に出た時の効果」のような実質0マナ起動ではあって欲しい。
・マナコスト
基本的に4マナ以下で、3マナ以下だと優秀といっていい。
5マナ以上ならば、戦場に出た時の効果が仕事だったり、速攻をもっていたりでキャストで即なんらかの影響を盤面に与えうる効果を持っていて欲しい。
それであってすら、7マナ以上になるとちょっと厳しい。《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》のように複数枚のアド+踏み倒しくらいの莫大な利益をもたらすレベルでないと採用は難しいだろう。
この辺りを基準にしてジェネラルを選ぶ。
☆2・勝ち筋の選定
・勝ち筋の方向性の選択
ライフ40の多人数戦なので、勝ち筋は無限コンボを準備した方が手っ取り早い。加えて、ハイランダー構築なので勝ち筋はサーチを併用しないと揃えにくい。
色によってサーチの得手不得手があるので、そのカードタイプを中心としたコンボを選ぶのがいい。
各色の得意サーチは以下の通り。
白:エンチャント
青:アーティファクト
緑:クリーチャー
加えて、黒は何でもサーチ出来る
・理想のコンボ
勝ち筋となるコンボは、可能ならば2枚以下のコンボが望ましい。
3枚コンボならば、パーツが単体で十分役立つ性能を持っている、ジェネラルがパーツなので実質枚数を1枚減らせる、カードタイプが揃っていたり複数枚同型パーツがあるおかげでサーチが異様に楽、などの要素が欲しい。
リムーブ1枚で詰むのは望ましくないので、コンボの種類は2種類くらいは積んでおきたい。
コンボパーツは基本的に揃うまで役立たずなものが多いので、パーツすべて含めても10枚以下程度に抑えたい。
コンボに使う総支払いマナの量は、全部で6~8くらいで収めたい。それ以上に重いコンボの場合は、分割でキャストしていけるパーマネントのパーツの方が扱いやすくてよいだろう。
(例:《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》は、手札から一度に始動するなら8マナ必要だが、それぞれ3~4マナ程度で先置きしていける)
そのため、カード1枚の必要な支払いマナが異常に高いコンボは、《歯と爪/Tooth and Nail》レベルの1枚コンボ以外は排除したい。
具体的な勝ち筋の例は、カードリストとにらめっこしたり、「EDH コンボ」で検索したりして見つけて欲しい。
この辺りを基準にして勝ち筋を選ぶ。
☆その他のカードとデッキバランス
枚数は独断と偏見で
◎土地
28~34くらい。
全体のマナコストや、デッキ内の《Timetwister》のような軽量大量ドローや《Mana Crypt》のような高額0マナ加速の量を考慮して枚数を調整したい。
1~2マナ使って加速するマナ加速が大半なお安いデッキだの場合、ある程度のターン数は安定して土地を置いておきたいので31~34枚くらいの方が安定するだろう。
◎マナ加速
デッキに16~22枚程度は入れたい。
マナがなければどんなに強いカードもキャスト出来ないので、土地とマナ加速は非常に大切。特にマナ加速は、使いたいカードを使えるターンを1ターン2ターンと早くしてくれるので地味ながらも非常に重要。
序盤の動きが安定し、重いカードが手札に滞る事もなくなるので、その内の80%程度は2マナ以下のものを選択したい。
◎ドロー
デッキに15~20枚程度入れたい。
ドローといっても、色によっては中々まともに揃わない。ルーティングや、《巻物棚/Scroll Rack》のような手札も増えないしサーチでもないライブラリー操作含めたドロー補助関連はすべて含めてしまって構わない。
土地セットとマナ加速を順調に繰り返せていると、その時点で複数枚のカードを消費しているので手札が減っていく。そこでさらにそのマナを活かしてパワーカードをキャストすると、その辺で手札が尽きて息切れを起こしてしてしまう。
そこを補うようなタイミングで手札にドローが入ってくるくらいのバランスが望ましい。
◎サーチ
~8枚くらい。
その場その場で必要な、勝ち筋や妨害やドローなどを運んで来てくれる、デッキの動きを安定させてくれる重要要素。
ライブラリートップに置くなどのアド損要素があるものは2マナ以下、手札に加えるものでも3マナ以下が及第点レベル。
出来れば多めに入れたいが、そもそも及第点レベルのサーチカードの枚数が少ないので難しい。
ただしサーチばっかり引いてもアド損だったりマナを使うせいでテンポ損が激しかったりするので、通常のデッキなら10枚超える程はいらないだろう。
◎インスタント妨害
6~15枚程度。
自分より早い勝ち筋を持っているデッキの勝ちを遅らせたり、自分にとって致命的なカードを止めたりするカード。
特にこのゲームはコンボ戦になりがちなので、「1枚のカードを止める=複数枚のカードとそのキャストに使われたマナが無駄になる」という事もよくあるので効率がいい。
コンボを止めるのが主目的である事、多人数戦なのでギリギリまで待てば他の人が先に対処してくれる可能性がある事から、
・後出しできるインスタント
・さまざまな勝ち筋を止められるよう手広く触れるもの
・重くても3マナ以下
くらいの条件は満たしたい。
特に唯一ソーサリー・インスタントに触れるカウンターは、ピッチを含めて軽いものも複数あり、偉い。
◎その他
0~5枚程度。
・明確な仕事はないものの、様々な盤面でなんとなく高水準で役に立ち、デッキの動きを強化してくれるユーティリティーカード(例:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》)
・単体では役に立たず、組み合わせても勝ち筋と呼べるレベルまでにはいかないものの、確実に初手にいるジェネラルと組み合わせる事で能力を補助し、大きな効果を発揮してくれるパワーカード(例:《結界師ズアー/Zur the Enchanter》ジェネラルの《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》)
・自分が苦手なデッキや、自分より早いデッキを咎める置物妨害(例:《血染めの月/Blood Moon》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》など)
絶対に必要な分類ではないが、デッキの隙間を埋めたり、同程度のアド取りをしているデッキ相手の競り合いを制したりする要素となってくれる。
これくらいのバランスで、コンボパーツを突っ込んだ残りの90枚程度を埋めれば完成である。
☆おまけ
最後に、資産ごとのデッキバランス例
◎資産制限なしデッキ
・土地 30
・マナ加速 19
・ドロー 17
・サーチ 8
・妨害 12
・コンボパーツ 9
・その他 5
◎お手頃価格デッキ
・土地 32
・マナ加速 21
・ドロー 16
・サーチ 6
・妨害 15
・コンボパーツ 9
・その他 1
資産無制限に比べ、予算や自分より高速なデッキが増加する影響で、
◎0マナの高額マナ加速が十分に使えないため、マナベースはしっかりと
◎どうしても遅くなりがちで、生き延びる必要があるために妨害多めに
◎予算の関係上、高額になりがちなサーチが減少
◎遊びを作る余裕がないので便利カード、パワーカードの枠が減る
おしまい。
結局大分長くなったな……
今日は突発で「EDHしたい」と言ったら人が釣れたのでちょっとだけ遊んで来たよ。
付きあってくれたみんな、ありがとう。
使ったのは《擬態の原形質/The Mimeoplasm》。
・1戦目 原形質A シャルム 原形質B(自分)
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》キープしたら原形質Aが1T目《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》。
もじもじしてたらAが4T目くらいにさらっと偏執狂コンボしてきて誰も妨害持ってなくて負け。
・2戦目 原形質A シャルム 原形質B
Bが3T目に隠遁スタートするも止められる。《記憶の旅/Memory’s Journey》で復帰するもまた止まり、死亡。
デュエルコマンダーになった後はシャルムが《未来予知/Future Sight》でアド差を付けてそのまま未来独楽突入で勝ち。
・3戦目 ジェリーヴァ 原形質A シャルム 原形質B
ジェリーヴァが《無駄省き/Waste Not》置いたら手札が残り2枚の原形質が《意外な授かり物/Windfall》撃ってきた。
そのアド差が響いた状態のまま、マナを伸ばしたジェリーヴァが《無限への突入/Enter the Infinite》で勝ち。
・4戦目 原形質A シャルム 原形質B ジェリーヴァ
ジェリーヴァの1T目《Mystic Remora》を原形質Aが《徴用/Commandeer》する。
最初はさっぱりだったが、2ターン維持したあたりから大量のアドを運びはじめる。
そんな原形質Aのタップアウトの隙を突いて《未来予知/Future Sight》から動き始めるシャルムだが、コンボ完成には至らない。
結局Aまで回って《生き埋め/Buried Alive》コンボで決まり。
・5戦目 原形質A シャルム 原形質B ジェリーヴァ
ジェリーヴァがマナを伸ばして《呪文ねじり/Spelltwine》で《Demonic Tutor》×2のテンパイでターンを回したのを皮切りに、Aの《生き埋め/Buried Alive》コンボ、シャルムのジェネラルコンボと次々王手をかけてくる。
それをジェリーヴァが捌き続けるも、最終的にBが自分の《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》でAの埋めたコンボパーツを利用して勝ち。
原形質 4人戦 1勝2敗 3人戦 0勝2敗 総合 1勝4敗
総合 4人戦 1勝2敗 3人戦 0勝2敗 総合 1勝4敗
微妙。
構築の基本段階で大きなミスがあった(笑)のは別にしても、色々改良点が見えたのでもうちょっと弄りたい。
来週の北上にはもうちょっとマシな状態にして持って行くつもり。
付きあってくれたみんな、ありがとう。
使ったのは《擬態の原形質/The Mimeoplasm》。
・1戦目 原形質A シャルム 原形質B(自分)
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》キープしたら原形質Aが1T目《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》。
もじもじしてたらAが4T目くらいにさらっと偏執狂コンボしてきて誰も妨害持ってなくて負け。
・2戦目 原形質A シャルム 原形質B
Bが3T目に隠遁スタートするも止められる。《記憶の旅/Memory’s Journey》で復帰するもまた止まり、死亡。
デュエルコマンダーになった後はシャルムが《未来予知/Future Sight》でアド差を付けてそのまま未来独楽突入で勝ち。
・3戦目 ジェリーヴァ 原形質A シャルム 原形質B
ジェリーヴァが《無駄省き/Waste Not》置いたら手札が残り2枚の原形質が《意外な授かり物/Windfall》撃ってきた。
そのアド差が響いた状態のまま、マナを伸ばしたジェリーヴァが《無限への突入/Enter the Infinite》で勝ち。
・4戦目 原形質A シャルム 原形質B ジェリーヴァ
ジェリーヴァの1T目《Mystic Remora》を原形質Aが《徴用/Commandeer》する。
最初はさっぱりだったが、2ターン維持したあたりから大量のアドを運びはじめる。
そんな原形質Aのタップアウトの隙を突いて《未来予知/Future Sight》から動き始めるシャルムだが、コンボ完成には至らない。
結局Aまで回って《生き埋め/Buried Alive》コンボで決まり。
・5戦目 原形質A シャルム 原形質B ジェリーヴァ
ジェリーヴァがマナを伸ばして《呪文ねじり/Spelltwine》で《Demonic Tutor》×2のテンパイでターンを回したのを皮切りに、Aの《生き埋め/Buried Alive》コンボ、シャルムのジェネラルコンボと次々王手をかけてくる。
それをジェリーヴァが捌き続けるも、最終的にBが自分の《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》でAの埋めたコンボパーツを利用して勝ち。
原形質 4人戦 1勝2敗 3人戦 0勝2敗 総合 1勝4敗
総合 4人戦 1勝2敗 3人戦 0勝2敗 総合 1勝4敗
微妙。
構築の基本段階で大きなミスがあった(笑)のは別にしても、色々改良点が見えたのでもうちょっと弄りたい。
来週の北上にはもうちょっとマシな状態にして持って行くつもり。
EDH《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》
2014年11月14日 EDHデッキ考察 コメント (7)この前の北上で対戦したにったくんのシディシが動きが独特だし強そうな形だったので自分なりに分析。
レシピ原型はこれ(http://5clark.diarynote.jp/201410300133219139/)対戦したのがレシピ上げてから数日だったから内容はそう変わってなかったと思う。
そういや《囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One》とか加わってたな……。
☆勝ち筋
・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
最も簡単な1枚コンボ。
釣り上げるのは《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》《永遠の証人/Eternal Witness》辺りで、そこから《Songs of the Damned》を手札に戻してキャスト、大量の黒マナを背景に《イニストラードの魂/Soul of Innistrad》を起動、《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》+《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder》、《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》+《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》からの《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》などで勝ちに行く。
《イニストラードの魂/Soul of Innistrad》が手札にあったりするとキャストして戦場で能力起動も出来るようになるので、《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》+《Songs of the Damned》で無限マナが出たりもする。
特長として、《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》が戦場に出てから能力起動までが優先権の移動を挟まず行えるため、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボのような高い除去耐性を持っている点がある。
・《狂気の祭壇/Altar of Dementia》
勝利する動きは基本的に上と同じ。
地道に自分のライブラリーを削っていくルート。しかしながら、動き始めると1ターンに数十枚削るくらいの爆発力がある。
その源は、3割強投入されたクリーチャー+《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》によって、シディシのゾンビ・トークンでループする動きと、ある程度墓地が肥えた所からの《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem》+《墓所這い/Gravecrawler》ムーブ。
特に前者と後者が組み合わせられると、1ターンで4、50枚のライブラリーを削り切ってしまう事もある。
・《鏡狂の幻/Mirror-Mad Phantasm》
勝利の仕方は上2つと同じ。
ランダムではあるが、まとめて大量に削れる事を期待出来る。期待値としてはライブラリーが半分に。
また、これを《擬態の原形質/The Mimeoplasm》《影武者/Body Double》でコピーする事により、ライブラリーをすべて削る動きも発生し得る。
どの動きも5マナと重いのだが、シディシの性質上墓地にカードが落ちやすく、運よく墓地に落ちた場合には《動く死体/Animate Dead》などで釣る形にする事により、かなり軽量にスタートする事が出来る。
☆勝ち筋の強み
一番上はとにかく速度が速い。しかしあらゆる妨害が刺さるので安定性が低い。
下2つの勝ち筋を見れば分かる通り、多くのカードが絡み合うソリティアデッキなので、粘り強く、中途半端な状況なら中途半端なりの盤面影響力を確保出来るので、0か1かのコンボデッキに比べると「その時点ではまったく無意味な無駄牌」が発生しにくい。ただしその性質上どうしても遅い。
この、「早くてもろい」「遅くて手堅い」2種類の勝ち筋の組み合わせにより、序盤から終盤まで対戦相手へと敗北を突きつける事が可能となっている。
「苦手な時間帯」が存在しにくいので、ゲーム展開の速さに左右されにくい。
☆ピックアップカード
・《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem》《Songs of the Damned》
ライブラリー全部とは言わずとも、ある程度ライブラリーが削れている状態だと大量マナの黒マナを発生させる事が出来る。
このマナと豊富な墓地を元手に様々な行動がとれるため、《狂気の祭壇/Altar of Dementia》や《鏡狂の幻/Mirror-Mad Phantasm》といった中途半端に墓地が肥えた所で止まりがちなカードでも勝ちに向かう事が出来たりする。
・《再活性/Reanimate》他各種リアニメイト
中途半端に少しずつ墓地が肥えるデッキなので、場合によってはキーカードやパワーカードが墓地に落ちる事もある。
それを釣り上げる手段を複数枚入れる事により、墓地を第二の手札のように扱える。また、《鏡狂の幻/Mirror-Mad Phantasm》ルートなどではルートの軽量化にすら貢献する。
ジェネラルによって毎回墓地が増えるゲームを期待出来るので、無駄牌になりにくいのも追い風。
・《生ける屍/Living Death》《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》など
重いが大量にリアニメイトする系。
《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem》などと組み合わせた時が最大の効果を発生するタイミングで、これで大量にマナが出ている時点である程度のクリーチャーが墓地に落ちているため、落ち方次第では雑にコンボスタート出来てしまう事もある。
そうでない場合でも、迷惑を振り撒き周囲を減速するクリーチャーや、さらなる墓地肥やしに繋がるクリーチャー、対戦相手に制限時間を与える単純な高打点を戦場に送り込む事を期待出来る。
・《進歩の災い/Bane of Progress》《奈落の君、苦弄/Kuro, Pitlord》など
盤面影響系。
隠遁ルート以外は遅めのデッキなので、これらを墓地に落として釣り上げる事によって対戦相手の減速を計る。ある程度の打力も期待出来るので、対戦相手にクロックを与える事も期待出来る。
基本的に重いが、ジェネラルの墓地肥やし性能、多めに入ったリアニメイトカードにより、そしてこの系統自体が複数枚入っている事により、「ピンポイントで好きなクリーチャーを狙って」とは言えないものの、なんらかの要素の踏み倒しを期待出来る。
☆弱点
・墓地対策
ありとあらゆるルートが墓地に依存しているため、《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》などの墓地対策を置かれるだけで大きな遠回りを強いられる。
置物除去が《進歩の災い/Bane of Progress》くらいしか入っておらず、多くの場合、墓地対策に対する解答が「勝ちそうにして1回使わせてもう1回勝つ」という無茶な動きになりがちである。
その理由から、特に《虚空の力線/Leyline of the Void》などの対策カードの場合には完全に機能不全に陥る事がある。
一度墓地肥やしが始まると、特に《狂気の祭壇/Altar of Dementia》ルートなら墓地肥やし速度は維持できるものの、元がそう早くないデッキである事もあり、他デッキに間に合わなそうである。
《再利用の賢者/Reclamation Sage》くらいはいてもいいかも知れない。
・(特にスペルに対する)妨害の薄さ。
青入りにもかかわらず妨害がクリーチャー頼りであるため、むかつきデッキなどに対して不利である。頼りになる妨害が《狂気の祭壇/Altar of Dementia》、《精神を刻むもの/Mindslicer》《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》くらいしかない。しかも後者2つは重くて使いにくい。
また、クリーチャー頼りであるがゆえにソーサリー妨害が多くなっていて、突然一度にパーツを盤面に並べてくる動きには無防備になりがちだ。
しかしスペルを増やすと爆発力が落ちるジレンマがあるため、スペルを増やしにくい。《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》辺りが救世主になる可能性も。
☆自分が弄るなら
ざっと対戦してレシピを見ただけなので怪しいけど。
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》《再利用の賢者/Reclamation Sage》《のたうつウンパス/Thrashing Wumpus》《幻影の像/Phantasmal Image》辺りの追加を検討。
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》はクリーチャーじゃないし、3マナソーサリーと挙動が重い割にキャストのタイミングが計り難いのでいらない感じ。
《地底街の密告人/Undercity Informer》は本人がツイッターで書いてた通り抜けそう。狂気の祭壇に比べて起動が重い上に期待値が安定しない。
前に会った時に話していた通り、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を抜かれると《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》ルートのドローが消える事を考慮してドローカードを追加するなら、単体で使った時に重い割に戦場にいあるクリーチャーのパワーの安定性に疑問があるので、《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》よりも軽くて安定な《エルフの幻想家/Elvish Visionary》にしたい。
コンボ時はリアニカードで戻すので黒マナだけで動けるし。
大体こんな感じ。久しぶりに結構書いたぞ。
そうしてこんな記事を書いておいて自分は《擬態の原形質/The Mimeoplasm》を組む予定っていうw
レシピ原型はこれ(http://5clark.diarynote.jp/201410300133219139/)対戦したのがレシピ上げてから数日だったから内容はそう変わってなかったと思う。
そういや《囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One》とか加わってたな……。
☆勝ち筋
・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
最も簡単な1枚コンボ。
釣り上げるのは《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》《永遠の証人/Eternal Witness》辺りで、そこから《Songs of the Damned》を手札に戻してキャスト、大量の黒マナを背景に《イニストラードの魂/Soul of Innistrad》を起動、《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》+《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder》、《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》+《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》からの《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》などで勝ちに行く。
《イニストラードの魂/Soul of Innistrad》が手札にあったりするとキャストして戦場で能力起動も出来るようになるので、《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》+《Songs of the Damned》で無限マナが出たりもする。
特長として、《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》が戦場に出てから能力起動までが優先権の移動を挟まず行えるため、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボのような高い除去耐性を持っている点がある。
・《狂気の祭壇/Altar of Dementia》
勝利する動きは基本的に上と同じ。
地道に自分のライブラリーを削っていくルート。しかしながら、動き始めると1ターンに数十枚削るくらいの爆発力がある。
その源は、3割強投入されたクリーチャー+《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》によって、シディシのゾンビ・トークンでループする動きと、ある程度墓地が肥えた所からの《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem》+《墓所這い/Gravecrawler》ムーブ。
特に前者と後者が組み合わせられると、1ターンで4、50枚のライブラリーを削り切ってしまう事もある。
・《鏡狂の幻/Mirror-Mad Phantasm》
勝利の仕方は上2つと同じ。
ランダムではあるが、まとめて大量に削れる事を期待出来る。期待値としてはライブラリーが半分に。
また、これを《擬態の原形質/The Mimeoplasm》《影武者/Body Double》でコピーする事により、ライブラリーをすべて削る動きも発生し得る。
どの動きも5マナと重いのだが、シディシの性質上墓地にカードが落ちやすく、運よく墓地に落ちた場合には《動く死体/Animate Dead》などで釣る形にする事により、かなり軽量にスタートする事が出来る。
☆勝ち筋の強み
一番上はとにかく速度が速い。しかしあらゆる妨害が刺さるので安定性が低い。
下2つの勝ち筋を見れば分かる通り、多くのカードが絡み合うソリティアデッキなので、粘り強く、中途半端な状況なら中途半端なりの盤面影響力を確保出来るので、0か1かのコンボデッキに比べると「その時点ではまったく無意味な無駄牌」が発生しにくい。ただしその性質上どうしても遅い。
この、「早くてもろい」「遅くて手堅い」2種類の勝ち筋の組み合わせにより、序盤から終盤まで対戦相手へと敗北を突きつける事が可能となっている。
「苦手な時間帯」が存在しにくいので、ゲーム展開の速さに左右されにくい。
☆ピックアップカード
・《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem》《Songs of the Damned》
ライブラリー全部とは言わずとも、ある程度ライブラリーが削れている状態だと大量マナの黒マナを発生させる事が出来る。
このマナと豊富な墓地を元手に様々な行動がとれるため、《狂気の祭壇/Altar of Dementia》や《鏡狂の幻/Mirror-Mad Phantasm》といった中途半端に墓地が肥えた所で止まりがちなカードでも勝ちに向かう事が出来たりする。
・《再活性/Reanimate》他各種リアニメイト
中途半端に少しずつ墓地が肥えるデッキなので、場合によってはキーカードやパワーカードが墓地に落ちる事もある。
それを釣り上げる手段を複数枚入れる事により、墓地を第二の手札のように扱える。また、《鏡狂の幻/Mirror-Mad Phantasm》ルートなどではルートの軽量化にすら貢献する。
ジェネラルによって毎回墓地が増えるゲームを期待出来るので、無駄牌になりにくいのも追い風。
・《生ける屍/Living Death》《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》など
重いが大量にリアニメイトする系。
《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem》などと組み合わせた時が最大の効果を発生するタイミングで、これで大量にマナが出ている時点である程度のクリーチャーが墓地に落ちているため、落ち方次第では雑にコンボスタート出来てしまう事もある。
そうでない場合でも、迷惑を振り撒き周囲を減速するクリーチャーや、さらなる墓地肥やしに繋がるクリーチャー、対戦相手に制限時間を与える単純な高打点を戦場に送り込む事を期待出来る。
・《進歩の災い/Bane of Progress》《奈落の君、苦弄/Kuro, Pitlord》など
盤面影響系。
隠遁ルート以外は遅めのデッキなので、これらを墓地に落として釣り上げる事によって対戦相手の減速を計る。ある程度の打力も期待出来るので、対戦相手にクロックを与える事も期待出来る。
基本的に重いが、ジェネラルの墓地肥やし性能、多めに入ったリアニメイトカードにより、そしてこの系統自体が複数枚入っている事により、「ピンポイントで好きなクリーチャーを狙って」とは言えないものの、なんらかの要素の踏み倒しを期待出来る。
☆弱点
・墓地対策
ありとあらゆるルートが墓地に依存しているため、《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》などの墓地対策を置かれるだけで大きな遠回りを強いられる。
置物除去が《進歩の災い/Bane of Progress》くらいしか入っておらず、多くの場合、墓地対策に対する解答が「勝ちそうにして1回使わせてもう1回勝つ」という無茶な動きになりがちである。
その理由から、特に《虚空の力線/Leyline of the Void》などの対策カードの場合には完全に機能不全に陥る事がある。
一度墓地肥やしが始まると、特に《狂気の祭壇/Altar of Dementia》ルートなら墓地肥やし速度は維持できるものの、元がそう早くないデッキである事もあり、他デッキに間に合わなそうである。
《再利用の賢者/Reclamation Sage》くらいはいてもいいかも知れない。
・(特にスペルに対する)妨害の薄さ。
青入りにもかかわらず妨害がクリーチャー頼りであるため、むかつきデッキなどに対して不利である。頼りになる妨害が《狂気の祭壇/Altar of Dementia》、《精神を刻むもの/Mindslicer》《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》くらいしかない。しかも後者2つは重くて使いにくい。
また、クリーチャー頼りであるがゆえにソーサリー妨害が多くなっていて、突然一度にパーツを盤面に並べてくる動きには無防備になりがちだ。
しかしスペルを増やすと爆発力が落ちるジレンマがあるため、スペルを増やしにくい。《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》辺りが救世主になる可能性も。
☆自分が弄るなら
ざっと対戦してレシピを見ただけなので怪しいけど。
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》《再利用の賢者/Reclamation Sage》《のたうつウンパス/Thrashing Wumpus》《幻影の像/Phantasmal Image》辺りの追加を検討。
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》はクリーチャーじゃないし、3マナソーサリーと挙動が重い割にキャストのタイミングが計り難いのでいらない感じ。
《地底街の密告人/Undercity Informer》は本人がツイッターで書いてた通り抜けそう。狂気の祭壇に比べて起動が重い上に期待値が安定しない。
前に会った時に話していた通り、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を抜かれると《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》ルートのドローが消える事を考慮してドローカードを追加するなら、単体で使った時に重い割に戦場にいあるクリーチャーのパワーの安定性に疑問があるので、《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》よりも軽くて安定な《エルフの幻想家/Elvish Visionary》にしたい。
コンボ時はリアニカードで戻すので黒マナだけで動けるし。
大体こんな感じ。久しぶりに結構書いたぞ。
そうしてこんな記事を書いておいて自分は《擬態の原形質/The Mimeoplasm》を組む予定っていうw
今日は一関のホビーショップパワーナインにお邪魔してきました。
そんで久々にトキアくんとかにったくんと対戦。
使用デッキは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》。
疲れたので短めで。
・1戦目 始祖ドラ サーダ 原形質 ケアヴェク
ケアヴェクがぶんぶんして、ジェネラルと《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》でみんなのライフが危険域に。
そこらをどうにか退け、ある程度の安全を確保した所で始祖ドラがカウンター構えつつ《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》コンボをスタート……するもそれ以上の妨害を原形質が抱えていてパーマネントが全部吹っ飛ぶ。
しかる後にカウンターで要所を抑えつつサーダが未来独楽完成させて勝ち。
・2戦目 ジェリーヴァ マラス 原形質 ケアヴェク
マラスが2T目《ドルイドの誓い/Oath of Druids》置いてターンを回す。
しかし原形質があっさり《生き埋め/Buried Alive》から勝ち。
・3戦目 ケアヴェク ジェリーヴァ 原形質 マラス
ケアヴェクが《月の大魔術師/Magus of the Moon》と《締め付け/Stranglehold》で抑え込みつつジェネラルで原形質とジェリーヴァを削っていく。唯一動けるマラスは《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》でライフ10にする。
そうしてマラスはコンボ直前に他のプレイヤーとの協力によりケアヴェクに焼き殺され、残り2人もケアヴェクによって殴り殺されたり焼き殺されたりして終了。
・4戦目 マラス 原形質 シディシ ジェリーヴァ
マラスが1T目から大量マナファクト+《頭蓋骨絞め/Skullclamp》と動くも、締めをジェリーヴァに《精神的つまづき/Mental Misstep》される。
シディシが《適者生存/Survival of the Fittest》を置いて怪しい感じ。
と思うや否や返しで原形質が《生き埋め/Buried Alive》で勝ち。
・5戦目 デリーヴィー シディシ 大渦 マラス
マナクリとマラスがちょこちょこ凌ぎ合いをした後、デリーヴィーが《出産の殻/Birthing Pod》からコンボ決めて勝ち。
・6戦目 アローロ シディシ ジェリーヴァ 原形質
ジェリーヴァが2T目《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》でアローロから《むかつき/Ad Nauseam》を持って行く。
数ターン後にそれを撃ち、《否定の契約/Pact of Negation》使って通すも、《戦士の誓言/Warrior’s Oath》しても上手く勝ちに行けずに死亡。
その後シディシが《精神を刻むもの/Mindslicer》をコストにした《戦慄の復活/Dread Return》FBを起点にして妨害封じながらコンボ決めて勝ち。
・7戦目 シディシ ケアヴェク ジェリーヴァ アローロ
シディシが《隠遁ドルイド/Hermit Druid》で3キル。
・8戦目 シディシ ケアヴェク デリーヴィー アローロ
シディシが《狂気の祭壇/Altar of Dementia》から《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem》、《墓所這い/Gravecrawler》などでガチャガチャしてライブラリーを落とし切って《Songs of the Damned》《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》《イニストラードの魂/Soul of Innistrad》《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》とかでガチャガチャやって勝ち。
・9戦目 シディシ マラス デリーヴィー 原形質
マラスの2T目《悟りの教示者/Enlightened Tutor》からのオース狙いはデリーヴィーの《精神的つまづき/Mental Misstep》で阻止。
デリーヴィーが大きくマナを伸ばしていき、《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》+《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》+《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》でハーフロックに入って勝ち。
・10戦目 デリーヴィー 原形質 シディシ マラス
一度バウンスされて遅れるも、マラスが《ドルイドの誓い/Oath of Druids》からコンボに入って勝ち。
・11戦目 シディシ マラス デリーヴィー 原形質
原形質が《むかつき/Ad Nauseam》で大量に引き、少々ぐちゃるも1周後にコンボ決めて勝ち。
サーダ 4人戦 1勝0敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝0敗
アローロ 4人戦 0勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 0勝3敗
マラス 4人戦 1勝6敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝6敗
総合 4人戦 2勝9敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝9敗
負け越し―。
サーダもうちょっと使うんだった。気付いたら最初の1回しか使ってなかった。
むかつきデッキ、速度も妨害もある環境柄か、別にキルターンがクソ早い訳でもないのにアドも取れないし安定性に欠けるだけみたいになってて色々厳しい。
妨害薄い盤面だとシディシの隠遁に後れを取り、普通の盤面だとアド差・マナ差と要所を埋めるカウンターで2、3ターン動きが遅れてる間に始動したコンボに圧殺される。
にったくんのシディシがすげー面白そうだった。
あと、隠遁使いたい欲がまた出て来た。以前の反省を踏まえて、隠遁に頼り切らない構築と、隠遁に頼ったキープしない事を念頭に置いてなんか組もう。
すると使用カードの関係でツイッターで呟いてたアニマーどうこう計画は頓挫しそうだけどw アローロとマラス崩してなんか、って感じで。
買い物したり対戦したり色々楽しかった。
懐かしい人にも何人かあったりしたしね。
また機会があれば遊びに行きたい。
そんで久々にトキアくんとかにったくんと対戦。
使用デッキは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》。
疲れたので短めで。
・1戦目 始祖ドラ サーダ 原形質 ケアヴェク
ケアヴェクがぶんぶんして、ジェネラルと《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》でみんなのライフが危険域に。
そこらをどうにか退け、ある程度の安全を確保した所で始祖ドラがカウンター構えつつ《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》コンボをスタート……するもそれ以上の妨害を原形質が抱えていてパーマネントが全部吹っ飛ぶ。
しかる後にカウンターで要所を抑えつつサーダが未来独楽完成させて勝ち。
・2戦目 ジェリーヴァ マラス 原形質 ケアヴェク
マラスが2T目《ドルイドの誓い/Oath of Druids》置いてターンを回す。
しかし原形質があっさり《生き埋め/Buried Alive》から勝ち。
・3戦目 ケアヴェク ジェリーヴァ 原形質 マラス
ケアヴェクが《月の大魔術師/Magus of the Moon》と《締め付け/Stranglehold》で抑え込みつつジェネラルで原形質とジェリーヴァを削っていく。唯一動けるマラスは《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》でライフ10にする。
そうしてマラスはコンボ直前に他のプレイヤーとの協力によりケアヴェクに焼き殺され、残り2人もケアヴェクによって殴り殺されたり焼き殺されたりして終了。
・4戦目 マラス 原形質 シディシ ジェリーヴァ
マラスが1T目から大量マナファクト+《頭蓋骨絞め/Skullclamp》と動くも、締めをジェリーヴァに《精神的つまづき/Mental Misstep》される。
シディシが《適者生存/Survival of the Fittest》を置いて怪しい感じ。
と思うや否や返しで原形質が《生き埋め/Buried Alive》で勝ち。
・5戦目 デリーヴィー シディシ 大渦 マラス
マナクリとマラスがちょこちょこ凌ぎ合いをした後、デリーヴィーが《出産の殻/Birthing Pod》からコンボ決めて勝ち。
・6戦目 アローロ シディシ ジェリーヴァ 原形質
ジェリーヴァが2T目《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》でアローロから《むかつき/Ad Nauseam》を持って行く。
数ターン後にそれを撃ち、《否定の契約/Pact of Negation》使って通すも、《戦士の誓言/Warrior’s Oath》しても上手く勝ちに行けずに死亡。
その後シディシが《精神を刻むもの/Mindslicer》をコストにした《戦慄の復活/Dread Return》FBを起点にして妨害封じながらコンボ決めて勝ち。
・7戦目 シディシ ケアヴェク ジェリーヴァ アローロ
シディシが《隠遁ドルイド/Hermit Druid》で3キル。
・8戦目 シディシ ケアヴェク デリーヴィー アローロ
シディシが《狂気の祭壇/Altar of Dementia》から《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem》、《墓所這い/Gravecrawler》などでガチャガチャしてライブラリーを落とし切って《Songs of the Damned》《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》《イニストラードの魂/Soul of Innistrad》《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》とかでガチャガチャやって勝ち。
・9戦目 シディシ マラス デリーヴィー 原形質
マラスの2T目《悟りの教示者/Enlightened Tutor》からのオース狙いはデリーヴィーの《精神的つまづき/Mental Misstep》で阻止。
デリーヴィーが大きくマナを伸ばしていき、《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》+《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》+《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》でハーフロックに入って勝ち。
・10戦目 デリーヴィー 原形質 シディシ マラス
一度バウンスされて遅れるも、マラスが《ドルイドの誓い/Oath of Druids》からコンボに入って勝ち。
・11戦目 シディシ マラス デリーヴィー 原形質
原形質が《むかつき/Ad Nauseam》で大量に引き、少々ぐちゃるも1周後にコンボ決めて勝ち。
サーダ 4人戦 1勝0敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝0敗
アローロ 4人戦 0勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 0勝3敗
マラス 4人戦 1勝6敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝6敗
総合 4人戦 2勝9敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝9敗
負け越し―。
サーダもうちょっと使うんだった。気付いたら最初の1回しか使ってなかった。
むかつきデッキ、速度も妨害もある環境柄か、別にキルターンがクソ早い訳でもないのにアドも取れないし安定性に欠けるだけみたいになってて色々厳しい。
妨害薄い盤面だとシディシの隠遁に後れを取り、普通の盤面だとアド差・マナ差と要所を埋めるカウンターで2、3ターン動きが遅れてる間に始動したコンボに圧殺される。
にったくんのシディシがすげー面白そうだった。
あと、隠遁使いたい欲がまた出て来た。以前の反省を踏まえて、隠遁に頼り切らない構築と、隠遁に頼ったキープしない事を念頭に置いてなんか組もう。
すると使用カードの関係でツイッターで呟いてたアニマーどうこう計画は頓挫しそうだけどw アローロとマラス崩してなんか、って感じで。
買い物したり対戦したり色々楽しかった。
懐かしい人にも何人かあったりしたしね。
また機会があれば遊びに行きたい。
ピラミッドで対戦。
使用ジェネラルは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》。
・1戦目 アローロ 原形質 ケアヴェク
原形質がサーチなしでナチュラルに2T目《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》で勝ち。
・2戦目 原形質 ケアヴェク アローロ
アローロが3T目《むかつき/Ad Nauseam》から勝ち。
・3戦目 原形質 ケアヴェク サーダ
ケアヴェクが2T目《背信のオーガ/Treasonous Ogre》3T目《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》。
ライフを詰められた原形質が、リアニないだろと《生き埋め/Buried Alive》でパーツ埋めてターンを回す。
サーダが《Timetwister》で混ぜようとするもカウンター。
ライフを詰め切られるギリギリで間に合って原形質の勝ち。
・4戦目 サーダ 原形質 ケアヴェク
ケアヴェク大事故。原形質マナしか伸びない。
普通に回ったサーダが《未来の大魔術師/Magus of the Future》でアド稼ぎながら追加ターンとカウンターでマウント取って勝ち。
・5戦目 原形質 ケアヴェク サーダ
全体的に早めの展開。
ケアヴェクが《締め付け/Stranglehold》とジェネラルで動きを抑え、さらに《倦怠の宝珠/Torpor Orb》と《呪われたトーテム像/Cursed Totem》を追加。まともに動けない2人を殴っていく。
やがて原形質が落ち、サーダとタイマンに。サーダはキャストのマナコストを抑えながらも《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》+《通電式キー/Voltaic Key》、《未来の大魔術師/Magus of the Future》などでアドを得ていく。
結局ギリギリバウンス発見が間に合い、未来独楽完成で勝ち。
・6戦目 サーダ 原形質 ケアヴェク
《減衰のマトリックス/Damping Matrix》を置いてきたケアヴェクを、ジェネラルキャストをカウンターしつつサーダが殴る展開。原形質は《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》が動かず鈍い。
最終的には、追加ターン利用してケアヴェクから持ってきた《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》でケアヴェクを殴り倒し、マトリックスを物理的に退けて未来独楽成立させて勝ち。
・7戦目 サーダ ジェリーヴァ 原形質 ケアヴェク
ジェリーヴァが2T目《ネクロポーテンス/Necropotence》から強襲するも、原形質が3T目《生き埋め/Buried Alive》を通して勝ち。
・8戦目 ジェリーヴァ ケアヴェク サーダ
サーダがケアヴェクから《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を持って来てアドを稼いでいく。
超過《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》+《意外な授かり物/Windfall》で大勢は決したかに見えたが、ジェリーヴァの引きが良すぎて複数枚のカウンターに守られた《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》から勝ち。
・9戦目 ジェリーヴァ 原形質 ケアヴェク サーダ
ジェリーヴァが《概念泥棒/Notion Thief》《Timetwister》を決めて勝ち。
・10戦目 ケアヴェク サーダ ジェリーヴァ 原形質
ケアヴェクが《背信のオーガ/Treasonous Ogre》でぶんぶん。ジェネラル、《業火のタイタン/Inferno Titan》と並べて事実上1VS3の戦いに。
結局ライフを減らし過ぎた所をコピー《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》に刺されて死亡。間もなくケアヴェクに削られていた原形質も《Mana Crypt》で死亡。
ジェリーヴァとのタイマンになり、ジェリーヴァが《伝国の玉璽/Imperial Seal》《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》で積み込んだ《呪文ねじり/Spelltwine》(墓地に《無限への突入/Enter the Infinite》)をキャストするも、サーダの手札に《徴用/Commandeer》あって負け。
・11戦目 ジェリーヴァ ケアヴェク 原形質 サーダ
ジェリーヴァ《概念泥棒/Notion Thief》《Timetwister》決まって勝ち。
・12戦目 ケアヴェク 原形質 アローロ ジェリーヴァ
ケアヴェクが2T目《月の大魔術師/Magus of the Moon》を置くも、フェッチから《沼/Swamp》でケアしてたアローロがマナを間に合わせて4T目《むかつき/Ad Nauseam》で勝ち。
・13戦目 原形質 アローロ ジェリーヴァ ケアヴェク
3T目《むかつき/Ad Nauseam》するも原形質が《Force of Will》。
ケアヴェクがジェネラルと《月の大魔術師/Magus of the Moon》で締めつつ、さらに《騒乱の大祭/Havoc Festival》で殺しに来る。
しかしジェリーヴァがギリギリバウンスを間に合わせて勝ち。
・14戦目 デリーヴィー アローロ ジェリーヴァ ケアヴェク
デリーヴィーが1T目《Mystic Remora》で引きまくる。
その勢いのまま《水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》で無限ターンに入るも《Mana Crypt》とケアヴェクの《ミシュラのアンク/Ankh of Mishra》があって決まり切らない。
しかしライフが切れる前に《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》に辿り着いて通常コンボ入って勝ち。
・15戦目 ジェリーヴァ 原形質 ケアヴェク アローロ
アローロが4ターン目に《むかつき/Ad Nauseam》撃つもカウンター。
その返しでマナが異様に伸びていたジェリーヴァが《無限への突入/Enter the Infinite》ぶっぱで勝ち。
・16戦目 原形質 ケアヴェク アローロ ジェリーヴァ
4T目《むかつき/Ad Nauseam》は原形質にカウンターされる。
その後追加ターンでマナを伸ばしていったジェリーヴァが《無限への突入/Enter the Infinite》ぶっぱで勝ち。
サーダ 4人戦 1勝3敗 3人戦 3勝2敗 総合 4勝5敗
アローロ 4人戦 1勝4敗 3人戦 1勝1敗 総合 2勝5敗
総合 4人戦 4勝9敗 3人戦 0勝0敗 総合 6勝10敗
総合で見れば勝敗はそこそこだったけど、アローロがあんまり勝ててない。ジェリーヴァにボコされたのも非常に悔しい。
ていうかアローロとジェリーヴァ相性悪すぎw 《伝国の玉璽/Imperial Seal》系統がジェネラルキャストしてない状況だと奪われ、ジェネラルキャストを待つとそのまま追加ターンから入っちゃうことが多くて間に合わない。普通にカウンターも持ってる。
ホントあのジェリーヴァ強いな……。
使用ジェネラルは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》。
・1戦目 アローロ 原形質 ケアヴェク
原形質がサーチなしでナチュラルに2T目《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》で勝ち。
・2戦目 原形質 ケアヴェク アローロ
アローロが3T目《むかつき/Ad Nauseam》から勝ち。
・3戦目 原形質 ケアヴェク サーダ
ケアヴェクが2T目《背信のオーガ/Treasonous Ogre》3T目《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》。
ライフを詰められた原形質が、リアニないだろと《生き埋め/Buried Alive》でパーツ埋めてターンを回す。
サーダが《Timetwister》で混ぜようとするもカウンター。
ライフを詰め切られるギリギリで間に合って原形質の勝ち。
・4戦目 サーダ 原形質 ケアヴェク
ケアヴェク大事故。原形質マナしか伸びない。
普通に回ったサーダが《未来の大魔術師/Magus of the Future》でアド稼ぎながら追加ターンとカウンターでマウント取って勝ち。
・5戦目 原形質 ケアヴェク サーダ
全体的に早めの展開。
ケアヴェクが《締め付け/Stranglehold》とジェネラルで動きを抑え、さらに《倦怠の宝珠/Torpor Orb》と《呪われたトーテム像/Cursed Totem》を追加。まともに動けない2人を殴っていく。
やがて原形質が落ち、サーダとタイマンに。サーダはキャストのマナコストを抑えながらも《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》+《通電式キー/Voltaic Key》、《未来の大魔術師/Magus of the Future》などでアドを得ていく。
結局ギリギリバウンス発見が間に合い、未来独楽完成で勝ち。
・6戦目 サーダ 原形質 ケアヴェク
《減衰のマトリックス/Damping Matrix》を置いてきたケアヴェクを、ジェネラルキャストをカウンターしつつサーダが殴る展開。原形質は《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》が動かず鈍い。
最終的には、追加ターン利用してケアヴェクから持ってきた《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》でケアヴェクを殴り倒し、マトリックスを物理的に退けて未来独楽成立させて勝ち。
・7戦目 サーダ ジェリーヴァ 原形質 ケアヴェク
ジェリーヴァが2T目《ネクロポーテンス/Necropotence》から強襲するも、原形質が3T目《生き埋め/Buried Alive》を通して勝ち。
・8戦目 ジェリーヴァ ケアヴェク サーダ
サーダがケアヴェクから《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を持って来てアドを稼いでいく。
超過《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》+《意外な授かり物/Windfall》で大勢は決したかに見えたが、ジェリーヴァの引きが良すぎて複数枚のカウンターに守られた《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》から勝ち。
・9戦目 ジェリーヴァ 原形質 ケアヴェク サーダ
ジェリーヴァが《概念泥棒/Notion Thief》《Timetwister》を決めて勝ち。
・10戦目 ケアヴェク サーダ ジェリーヴァ 原形質
ケアヴェクが《背信のオーガ/Treasonous Ogre》でぶんぶん。ジェネラル、《業火のタイタン/Inferno Titan》と並べて事実上1VS3の戦いに。
結局ライフを減らし過ぎた所をコピー《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》に刺されて死亡。間もなくケアヴェクに削られていた原形質も《Mana Crypt》で死亡。
ジェリーヴァとのタイマンになり、ジェリーヴァが《伝国の玉璽/Imperial Seal》《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》で積み込んだ《呪文ねじり/Spelltwine》(墓地に《無限への突入/Enter the Infinite》)をキャストするも、サーダの手札に《徴用/Commandeer》あって負け。
・11戦目 ジェリーヴァ ケアヴェク 原形質 サーダ
ジェリーヴァ《概念泥棒/Notion Thief》《Timetwister》決まって勝ち。
・12戦目 ケアヴェク 原形質 アローロ ジェリーヴァ
ケアヴェクが2T目《月の大魔術師/Magus of the Moon》を置くも、フェッチから《沼/Swamp》でケアしてたアローロがマナを間に合わせて4T目《むかつき/Ad Nauseam》で勝ち。
・13戦目 原形質 アローロ ジェリーヴァ ケアヴェク
3T目《むかつき/Ad Nauseam》するも原形質が《Force of Will》。
ケアヴェクがジェネラルと《月の大魔術師/Magus of the Moon》で締めつつ、さらに《騒乱の大祭/Havoc Festival》で殺しに来る。
しかしジェリーヴァがギリギリバウンスを間に合わせて勝ち。
・14戦目 デリーヴィー アローロ ジェリーヴァ ケアヴェク
デリーヴィーが1T目《Mystic Remora》で引きまくる。
その勢いのまま《水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》で無限ターンに入るも《Mana Crypt》とケアヴェクの《ミシュラのアンク/Ankh of Mishra》があって決まり切らない。
しかしライフが切れる前に《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》に辿り着いて通常コンボ入って勝ち。
・15戦目 ジェリーヴァ 原形質 ケアヴェク アローロ
アローロが4ターン目に《むかつき/Ad Nauseam》撃つもカウンター。
その返しでマナが異様に伸びていたジェリーヴァが《無限への突入/Enter the Infinite》ぶっぱで勝ち。
・16戦目 原形質 ケアヴェク アローロ ジェリーヴァ
4T目《むかつき/Ad Nauseam》は原形質にカウンターされる。
その後追加ターンでマナを伸ばしていったジェリーヴァが《無限への突入/Enter the Infinite》ぶっぱで勝ち。
サーダ 4人戦 1勝3敗 3人戦 3勝2敗 総合 4勝5敗
アローロ 4人戦 1勝4敗 3人戦 1勝1敗 総合 2勝5敗
総合 4人戦 4勝9敗 3人戦 0勝0敗 総合 6勝10敗
総合で見れば勝敗はそこそこだったけど、アローロがあんまり勝ててない。ジェリーヴァにボコされたのも非常に悔しい。
ていうかアローロとジェリーヴァ相性悪すぎw 《伝国の玉璽/Imperial Seal》系統がジェネラルキャストしてない状況だと奪われ、ジェネラルキャストを待つとそのまま追加ターンから入っちゃうことが多くて間に合わない。普通にカウンターも持ってる。
ホントあのジェリーヴァ強いな……。