少し前のもあるけど、注目カードをぽつぽつと。
☆画像1枚目
白い《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》とでもいうべきクリーチャー。
個人的にかなりの注目カード。
マナコストが3マナと圧倒的に軽くなった代わり、能力起動が2Cとちょっと重い&一工夫必要なコストに。
《Rasputin Dreamweaver》や《流浪のドレイク/Peregrine Drake》と組み合わせて無限マナ。
とはいえ青白だとクリーチャーサーチが困難なので、《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》同様緑系デッキに採用される事が多そう。
白緑で青緑のような挙動を期待できるようになるのはかなり革新的だと思っている。
白緑でブリンクして無限……《永遠の証人/Eternal Witness》がらみとか?
これ系の話だと毎度繰り返しになるけれど、黒くないデッキで《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》から黒マナ出すと無色になるのかどうかの判定が非常に気になる所。
《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》から関係ない色を出してブリンクしまくれるとかなり楽そうなんだけどどうなるか。
☆画像2枚目
緑の1マナドロー。あまりないので中々偉い気がする。
1ターン目にキャストする可能性から考えると、土地を持って来れるのがとても偉い。
クリーチャー多めにするのが必須になるので、緑単色向けになりそう。
☆画像3枚目
4マナキャストで《道徳の変遷/Morality Shift》的な効果を行えるエルドラージ。
ライブラリーが追放のため、道徳の変遷と違って墓地肥やしには使えないが、《最後の審判/Doomsday》的なライブラリー濃度上昇を狙う使い方は期待出来る。
道徳の変遷と比べると、「4マナという破格のコスト」「踏み倒しやすい生物CIP効果」という圧倒的な使い勝手を持っているので非常に悪い事が出来そうではある。
☆画像1枚目
白い《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》とでもいうべきクリーチャー。
個人的にかなりの注目カード。
マナコストが3マナと圧倒的に軽くなった代わり、能力起動が2Cとちょっと重い&一工夫必要なコストに。
《Rasputin Dreamweaver》や《流浪のドレイク/Peregrine Drake》と組み合わせて無限マナ。
とはいえ青白だとクリーチャーサーチが困難なので、《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》同様緑系デッキに採用される事が多そう。
白緑で青緑のような挙動を期待できるようになるのはかなり革新的だと思っている。
白緑でブリンクして無限……《永遠の証人/Eternal Witness》がらみとか?
これ系の話だと毎度繰り返しになるけれど、黒くないデッキで《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》から黒マナ出すと無色になるのかどうかの判定が非常に気になる所。
《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》から関係ない色を出してブリンクしまくれるとかなり楽そうなんだけどどうなるか。
☆画像2枚目
緑の1マナドロー。あまりないので中々偉い気がする。
1ターン目にキャストする可能性から考えると、土地を持って来れるのがとても偉い。
クリーチャー多めにするのが必須になるので、緑単色向けになりそう。
☆画像3枚目
4マナキャストで《道徳の変遷/Morality Shift》的な効果を行えるエルドラージ。
ライブラリーが追放のため、道徳の変遷と違って墓地肥やしには使えないが、《最後の審判/Doomsday》的なライブラリー濃度上昇を狙う使い方は期待出来る。
道徳の変遷と比べると、「4マナという破格のコスト」「踏み倒しやすい生物CIP効果」という圧倒的な使い勝手を持っているので非常に悪い事が出来そうではある。
あけましておめでとうございます。
引き続き、気になったプレビューカードをぽろぽろと。
EDHというよりはスタン、モダン向け。全体-2修正+死亡時追放。
《神々の憤怒/Anger of the Gods》の黒バージョンみたいな。
3点である必要があるタイミングがそこまで多くないので、プロ赤を避けれたり再生を許さなかったりの点では優秀かも。
時々3点が恋しくなる時(《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》絡みとかで良くある)もあるので、赤も黒も十分に使えるデッキでもどっち使うか迷う事が多そうだけど。
☆画像1枚目
ちょくちょく望まれていた、「起動型能力で固有色5つを満たしているおかげで色拘束が少ない5色ジェネラル」。
……なんだけど、マナコストが5で色拘束以外に嬉しい面が無いw せめて4マナくらいにしてくれw
戦場に出た時同盟者をサーチして手札に加えられるのでアドは取れるんだけど、本人がクッソ弱いのでアドと言っていいかどうか。
持ってくる同盟者もイマイチいい所が見当たらない。手札が増やせるが重いし遅い《海門の伝承師/Sea Gate Loremaster》とか、5マナまで伸びておいて今さらマナ増やすの? な《ヘイラバズのドルイド/Harabaz Druid》とか?
こんな中途半端にアドが取れる弱能力にするくらいなら、下の能力だけで2マナか3マナにしてくれれば良かったのに。
☆画像2枚目
1マナ設置、タップ無し、無色のみでドロー出来る。
4マナは結構重たいけれど、ワンチャンくらいはありそう。
流石に4マナ余るは中々ないけど、無色マナだけ沢山出る事が多いサーダとかで試してみる?
引き続き、気になったプレビューカードをぽろぽろと。
Flaying Tendrils 1 B B
Sorcery
Devoid (This card has no color.)
All creatures get -2/-2 until end of turn. If a creature would die this turn, exile it instead.
EDHというよりはスタン、モダン向け。全体-2修正+死亡時追放。
《神々の憤怒/Anger of the Gods》の黒バージョンみたいな。
3点である必要があるタイミングがそこまで多くないので、プロ赤を避けれたり再生を許さなかったりの点では優秀かも。
時々3点が恋しくなる時(《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》絡みとかで良くある)もあるので、赤も黒も十分に使えるデッキでもどっち使うか迷う事が多そうだけど。
☆画像1枚目
ちょくちょく望まれていた、「起動型能力で固有色5つを満たしているおかげで色拘束が少ない5色ジェネラル」。
……なんだけど、マナコストが5で色拘束以外に嬉しい面が無いw せめて4マナくらいにしてくれw
戦場に出た時同盟者をサーチして手札に加えられるのでアドは取れるんだけど、本人がクッソ弱いのでアドと言っていいかどうか。
持ってくる同盟者もイマイチいい所が見当たらない。手札が増やせるが重いし遅い《海門の伝承師/Sea Gate Loremaster》とか、5マナまで伸びておいて今さらマナ増やすの? な《ヘイラバズのドルイド/Harabaz Druid》とか?
こんな中途半端にアドが取れる弱能力にするくらいなら、下の能力だけで2マナか3マナにしてくれれば良かったのに。
☆画像2枚目
1マナ設置、タップ無し、無色のみでドロー出来る。
4マナは結構重たいけれど、ワンチャンくらいはありそう。
流石に4マナ余るは中々ないけど、無色マナだけ沢山出る事が多いサーダとかで試してみる?
2白でプレインズウォーカーをサーチして手札に加える、《加工/Fabricate》《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》の流れをくむサーチカード。
EDHにおけるPWは、各方面から戦闘を受ける関係上そこまで強力なカードタイプではないのだけれど、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》みたいにバカ強いのはバカ強いので使い出はありそう。
何より大事なのは、これまで辛酸を舐めさせられ続けてきた白のカラーパイに新たなジャンル、しかも状況によっては非常に強力であろう能力が加わった事。
今の白のカラーパイの中では比較的マシな部類に入る「エンチャントサーチ」「装備品サーチ」に並ぶくらいの可能性はありそう。
あとは「平地を手に入れる」以外のアドバンテージを得る方法を貰えばちょっとはマシになるはず。
直接的には無理でも、せめて《頭蓋骨絞め/Skullclamp》みたいなサーチしやすい間接的なアドバンテージエンジンが欲しい。
……白単色のPWにそれを求めるのは、それこそカラーパイ的に無理な話か。
EDHにおけるPWは、各方面から戦闘を受ける関係上そこまで強力なカードタイプではないのだけれど、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》みたいにバカ強いのはバカ強いので使い出はありそう。
何より大事なのは、これまで辛酸を舐めさせられ続けてきた白のカラーパイに新たなジャンル、しかも状況によっては非常に強力であろう能力が加わった事。
今の白のカラーパイの中では比較的マシな部類に入る「エンチャントサーチ」「装備品サーチ」に並ぶくらいの可能性はありそう。
あとは「平地を手に入れる」以外のアドバンテージを得る方法を貰えばちょっとはマシになるはず。
直接的には無理でも、せめて《頭蓋骨絞め/Skullclamp》みたいなサーチしやすい間接的なアドバンテージエンジンが欲しい。
……白単色のPWにそれを求めるのは、それこそカラーパイ的に無理な話か。
☆1枚目
新レジェンド。
強いとまでは言えないにしても決して弱い訳ではないんだけど、ジェネラルがイマイチ振るわない赤青に期待の星。
スペックは、1青赤の3マナ2/3、ターン中2枚目のスペルを唱えた時に1ドローが付いてくる。
いい所を挙げていくと、
・能力がアドバンテージソース
個人的に、EDHのジェネラルが持っていると強いと思っている能力が、「マナ加速(踏み倒し)」で、次点が「アドバンテージ」。
比較的緩い条件で、価値の高い手札というアドバンテージを着実に稼げるのは中々に素晴らしい。
・軽い
3マナは扱いやすいし、手札をマナ加速で消費しきる前に戦場に出られる(=余った手札でドローを期待出来る)のも能力と相性が良くて◎。
なにより「自分キャスト→着地直後に適当なスペル」で1ドロー出来るのがいい。アド損しにくい。
・2/3
エドリックや粗石の魔道士みたいな、良く見るシステムクリーチャーは大概2/2以下なので、そいつらを軒並み一方的に殺せる。紅蓮地獄で落ちない。
・EDHのカードプール
モックスだの《Mana Crypt》だの、マナコストが軽いどころかマナが増えるマナ加速がカードプールに沢山あるので誘発条件を非常に満たしやすい。
本人は何一つ勝利に直結する事はない能力だし、色的にも速攻でコンボ決めて勝つのは難しいジェネラルなのだが、アドバンテージをじりじり稼いで押し切るゲームは結構発生しうるので、それを後押しする軽量ジェネラルってのは中々強いんでない?
☆2枚目
どの色でも入れられる除去が。
インスタントで2マナ3点ってのは、特に緑単あたりではありがたいのでは?
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》の判定如何によっては色んなデッキが沼をコントロールしたがるような日が来るかもしれない。
新レジェンド。
強いとまでは言えないにしても決して弱い訳ではないんだけど、ジェネラルがイマイチ振るわない赤青に期待の星。
スペックは、1青赤の3マナ2/3、ターン中2枚目のスペルを唱えた時に1ドローが付いてくる。
いい所を挙げていくと、
・能力がアドバンテージソース
個人的に、EDHのジェネラルが持っていると強いと思っている能力が、「マナ加速(踏み倒し)」で、次点が「アドバンテージ」。
比較的緩い条件で、価値の高い手札というアドバンテージを着実に稼げるのは中々に素晴らしい。
・軽い
3マナは扱いやすいし、手札をマナ加速で消費しきる前に戦場に出られる(=余った手札でドローを期待出来る)のも能力と相性が良くて◎。
なにより「自分キャスト→着地直後に適当なスペル」で1ドロー出来るのがいい。アド損しにくい。
・2/3
エドリックや粗石の魔道士みたいな、良く見るシステムクリーチャーは大概2/2以下なので、そいつらを軒並み一方的に殺せる。紅蓮地獄で落ちない。
・EDHのカードプール
モックスだの《Mana Crypt》だの、マナコストが軽いどころかマナが増えるマナ加速がカードプールに沢山あるので誘発条件を非常に満たしやすい。
本人は何一つ勝利に直結する事はない能力だし、色的にも速攻でコンボ決めて勝つのは難しいジェネラルなのだが、アドバンテージをじりじり稼いで押し切るゲームは結構発生しうるので、それを後押しする軽量ジェネラルってのは中々強いんでない?
☆2枚目
どの色でも入れられる除去が。
インスタントで2マナ3点ってのは、特に緑単あたりではありがたいのでは?
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》の判定如何によっては色んなデッキが沼をコントロールしたがるような日が来るかもしれない。
大いなる歪み、コジレック
2015年12月11日 EDHカード考察 コメント (2)
以前リークされていた新コジレック(と新基本土地)、どうやら本物だったようです。
10マナと重いとはいえ、ドロー、打ち消しという強行動がジェネラル単体で取れるのもあり、無色ジェネラルの中だとかなり強い部類になりそう。
特に打ち消しが、「マナを必要としない」「能力なのでカウンターし返されにくい」という点で非常に強力。
ジェネラルとしてのみならず、《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》や《上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant》みたいなビッグマナ系でも大活躍しそう。
10マナと重いとはいえ、ドロー、打ち消しという強行動がジェネラル単体で取れるのもあり、無色ジェネラルの中だとかなり強い部類になりそう。
特に打ち消しが、「マナを必要としない」「能力なのでカウンターし返されにくい」という点で非常に強力。
ジェネラルとしてのみならず、《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》や《上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant》みたいなビッグマナ系でも大活躍しそう。
EDH 緑以外・3色以上のデッキのマナベース 【その他マナ加速編】
2015年11月20日 EDHカード考察前回(http://kakkokari.diarynote.jp/201511130024207901/)の続き。
今回はアーティファクト以外のマナ加速の話。
☆アーティファクト以外のマナ加速
マナ加速に長ける緑以外だと、各色のマナ加速は基本的にアーティファクト以下の加速力である。
そのため、デッキに採用されるのは、何らかの有効なシナジーを持っているマナ加速や、アドバンテージを失う代わりに効率の高い使い切りのマナ加速が中心になっている。
次の項から、具体的なカードの代表例を色ごとにピックアップしていきたい。
◎白
色の並びで書くのでいきなりオチ担当。
弱色と名高い白だけあって、独自のマナ加速もまともに存在しない。
平地を手札に集めるカードは結構あるんだけど、戦場に出すとなるとかなり少ない。
・《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
・《しもべの誓い/Oath of Lieges》
ちょっと厳しめの条件付きで他人の後追い的にしか加速できないが、貴重なマナ加速。
条件なしで戦場に出せる《コーの地図作り/Kor Cartographer》とかもいる。
どっちにしろ大体アーティファクトで事足りるのであまり出番はない。
・《流刑への道/Path to Exile》
一応……マナ……加速? になる?
他人から《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》のトークン貰ってどうしてもマナ加速したい時に使ってもいいかもしれない。99%除去として使われるであろうカード。
◎青
アーティファクトとのシナジーが強い色なので、アーティファクト専用のマナ加速に長けていたりする。
また、《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》や《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》など、一部マナ加速とシナジーを持つジェネラルもいるので比較的見かける事は多いかも知れない。
・《High Tide》
瞬間的なマナ加速。
十分な効率を求めるなら、最低でも島が3、4枚は欲しいのでほぼほぼ青単専用になる。
速攻が多いEDHでは序盤に使えないデメリットは結構きついので、《パリンクロン/Palinchron》などのコンボが仕込んである場合に採用される事が多い。
・《海の占術師/Sea Scryer》
・《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
・《錯乱した助手/Deranged Assistant》
・《魔法使いの弟子/Apprentice Wizard》
青いジェネラル《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》と相性のいいウィザードマナ加速。(アフェットはアンタップする能力持ちなので疑似的なものだが)
生物特有の召喚酔いの要素もあり効率はイマイチだが、あざみジェネラルにおいてはジェネラル登場前にはマナを出してキャストを補助し、登場後はドローソースになる優等生である。
《魔法使いの弟子/Apprentice Wizard》は複数マナを出すので《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》なんかとも相性がいい。
・《大建築家/Grand Architect》
・《主任技師/Chief Engineer》
・《ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer》
・《名高い武器職人/Renowned Weaponsmith》
アーティファクト専用のマナを出す連中。
アーティファクトの仕事は主にマナ加速であり、それゆえに序盤の展開には貢献するが、中盤以降のスペル・クリーチャーキャストには役立たずになる事が多く使いにくい。
特殊なデッキでないとあまり見ない感じ。
☆黒
黎明期に瞬間的なマナ加速の役割を与えられただけあり、アーティファクト以上の効率を持つ使いきりの強力マナ加速を持っている。
強い上にクセのない物もあり、目にする機会は多いと言える。
・《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1マナから3マナ出せる、高効率瞬間マナ加速。
後述する同系統のカードに比べると、効率面、使いやすさ共に優秀で、多くの場合真っ先に投入される黒の瞬間マナ加速となる。
・《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
・《Songs of the Damned》
条件付きで《暗黒の儀式/Dark Ritual》を上回るものの、基本的には弱体化バージョン。
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》は癖が無いので追加の《暗黒の儀式/Dark Ritual》として。
《Songs of the Damned》は生物の多い専用デッキ向け。
・《Sacrifice》
・《Burnt Offering》
・《弱者選別/Culling the Weak》
クリーチャーの生け贄を追加で求めるマナ加速。
その使い勝手の悪さから、基本的に専用デッキ向きである。
・《ブラッド・ペット/Blood Pet》
・《Basal Thrull》
・《血の臣下/Blood Vassal》
・《熱心すぎる弟子/Overeager Apprentice》
自身を生け贄にマナを出せるマナ加速。
感触としてはマナ能力を使うと即死する緑のマナクリーチャーみたいな感じ。
上から《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》《献身のドルイド/Devoted Druid》《緑織りのドルイド/Greenweaver Druid》などと見比べると悲しくなるが、黒は墓地・生物関係とのシナジーが多い色なので、これでも専用デッキでは採用圏内になる事が多い。
・《Priest of Yawgmoth》
・《Soldevi Adnate》
・《Lake of the Dead》
なんらかのリソースを生け贄としてマナを出すパーマネント。
瞬間的にはかなりのマナを発生させる事も可能だが、最終的にはジリ貧になるので、速攻の大技で勝負を決めるデッキ向けのカードといえる。
《Soldevi Adnate》は要求される生け贄がクリーチャーであるため、自身を生け贄に捧げる事も可能で使い勝手がちょっと良い。
☆赤
赤は、ある時代から黒より瞬間的なマナ加速のカラーパイを譲り受けており、それゆえに黒に負けず劣らず瞬間的なマナ加速を多く持つ。
色の性質的に、刹那的ではあるが自虐的な要素は薄いので、生け贄要求が少なく使い勝手が多少良いものが揃っていたりする。
・《炎の儀式/Rite of Flame》
・《捨て身の儀式/Desperate Ritual》《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
・《煮えたぎる歌/Seething Song》
・《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
クセの少ない瞬間マナ加速系。
特に《煮えたぎる歌/Seething Song》は少々重いが《暗黒の儀式/Dark Ritual》並みの効率を持つため、重めのカードを叩きつけるデッキでは活躍している事が多い。
・《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
・《輝石の儀式/Brightstone Ritual》
ゴブリン専用マナ加速。
特に《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》は本人もゴブリンであるためにサーチしやすく、さらにはサクリ台としての役割も持っているため、特定デッキではコンボや加速に大活躍である。
・《業火への突入/Infernal Plunge》
・《マナの地鳴り/Mana Seism》
・《発生器の召使い/Generator Servant》
・《熱足ナメクジ/Thermopod》
それぞれ、自身を含めた何らかのリソースを生け贄にしてマナ加速する系。
効率で言ったら他のカードに劣る物が多いのだが、それぞれに特殊な利点があるため使うデッキでは重宝される。
(例:発生器の召使い・速攻を与える 熱足ナメクジ・サクリ台)
・《戦いの賛歌/Battle Hymn》
《輝石の儀式/Brightstone Ritual》のゴブリン制限撤廃版。
とは言え、対戦相手のクリーチャーを数えない、マナコストが2、と赤でクリーチャーを並べるならどうせゴブリンに寄る事もあって微妙な立ち位置にある。
ゴブリン以外を並べるのが得意な赤デッキなら採用されるのだが……そういうのは大体赤緑なのでこの記事の趣旨に反するためサヨナラー。
・《にやにや笑いのイグナス/Grinning Ignus》
・《ほとばしる魔力/Mana Flare》
・《肉喰らうもの/Rapacious One》
それぞれ分類の難しい特殊なマナ加速。
癖が強く採用デッキは少ないが、特に後者2つは爆発力のおかげで相性のいいデッキがあったりするので、意外と見かける事があるかも知れない。
・《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
瞬間マナ加速が制限され気味な近年、EDH界に突如現れた壊れマナ加速。
3ライフごとに赤をマナ・プールに加える能力は、40ライフのEDHにおいて爆発的なマナを提供してくれる。
マナ加速としては重めの4マナとは言え、その危険度に対しては安すぎるマナコストだと言える。
☆デッキにどれくらい入る?
・黒、赤
特に黒と赤のものは使い切りの不安定なものが多いため、爆発力はあるものの、引きすぎてもあっという間に息切れする上先に続かない展開になりがちである。
そのため、《暗黒の儀式/Dark Ritual》や《煮えたぎる歌/Seething Song》、《炎の儀式/Rite of Flame》《背信のオーガ/Treasonous Ogre》などの使い勝手や効率の良い所を、アーティファクトで固めたマナベースに数枚入れるのが定番の構築パターンとなっている。
ただし、一部のシナジー重視デッキ(特に黒に多い)の場合は生物であるだけで万々歳、おまけにマナフラだって上等だぜだったりするので、通常のアーティファクトのマナ加速に加えて生物のマナ加速が大量に投入されるパターンもある。
・青
青の場合は、その効率や使い勝手の悪さから、ほぼほぼ専用デッキ用のマナ加速としての立ち位置になっている。
《High Tide》は専用コンボ搭載デッキのコンボパーツ兼用、ウィザードは《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》専用、アーティファクト限定系は《メムナーク/Memnarch》や《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》などのアーティファクトジェネラル向け、みたいな。
枚数的には、気軽に使い捨てたくない《High Tide》や、後々ドローソースになるあざみのウィザードは通常の分量のアーティファクトに足す形で、アーティファクト限定系は通常のマナ加速とバランスを取って投入される形になるだろう。
・白
忘れろ。
何か他の楽しいこと考えるんだ。
黙ってアーティファクトのマナ加速を投入するんだ。
思い付く範囲で、少々のマイナー所と代表的な所、かつそこそこのパワーを持つカードはピックしたつもり。
実際はほとんどが土地とアーティファクトでマナ加速が固められがちなので、これまでの記事に比べると大分ニッチな話になってしまった感。
それでも《炎の修道女/Sisters of the Flame》とか個人的に微妙な思い入れのあるクソカードを挙げなかっただけマシだと思うんだ。
緑以外のデッキのマナ加速に関するお話。
全3回はこれにて終了。お疲れ様でした。
今回はアーティファクト以外のマナ加速の話。
☆アーティファクト以外のマナ加速
マナ加速に長ける緑以外だと、各色のマナ加速は基本的にアーティファクト以下の加速力である。
そのため、デッキに採用されるのは、何らかの有効なシナジーを持っているマナ加速や、アドバンテージを失う代わりに効率の高い使い切りのマナ加速が中心になっている。
次の項から、具体的なカードの代表例を色ごとにピックアップしていきたい。
◎白
色の並びで書くのでいきなりオチ担当。
弱色と名高い白だけあって、独自のマナ加速もまともに存在しない。
平地を手札に集めるカードは結構あるんだけど、戦場に出すとなるとかなり少ない。
・《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
・《しもべの誓い/Oath of Lieges》
ちょっと厳しめの条件付きで他人の後追い的にしか加速できないが、貴重なマナ加速。
条件なしで戦場に出せる《コーの地図作り/Kor Cartographer》とかもいる。
どっちにしろ大体アーティファクトで事足りるのであまり出番はない。
・《流刑への道/Path to Exile》
一応……マナ……加速? になる?
他人から《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》のトークン貰ってどうしてもマナ加速したい時に使ってもいいかもしれない。99%除去として使われるであろうカード。
◎青
アーティファクトとのシナジーが強い色なので、アーティファクト専用のマナ加速に長けていたりする。
また、《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》や《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》など、一部マナ加速とシナジーを持つジェネラルもいるので比較的見かける事は多いかも知れない。
・《High Tide》
瞬間的なマナ加速。
十分な効率を求めるなら、最低でも島が3、4枚は欲しいのでほぼほぼ青単専用になる。
速攻が多いEDHでは序盤に使えないデメリットは結構きついので、《パリンクロン/Palinchron》などのコンボが仕込んである場合に採用される事が多い。
・《海の占術師/Sea Scryer》
・《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
・《錯乱した助手/Deranged Assistant》
・《魔法使いの弟子/Apprentice Wizard》
青いジェネラル《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》と相性のいいウィザードマナ加速。(アフェットはアンタップする能力持ちなので疑似的なものだが)
生物特有の召喚酔いの要素もあり効率はイマイチだが、あざみジェネラルにおいてはジェネラル登場前にはマナを出してキャストを補助し、登場後はドローソースになる優等生である。
《魔法使いの弟子/Apprentice Wizard》は複数マナを出すので《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》なんかとも相性がいい。
・《大建築家/Grand Architect》
・《主任技師/Chief Engineer》
・《ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer》
・《名高い武器職人/Renowned Weaponsmith》
アーティファクト専用のマナを出す連中。
アーティファクトの仕事は主にマナ加速であり、それゆえに序盤の展開には貢献するが、中盤以降のスペル・クリーチャーキャストには役立たずになる事が多く使いにくい。
特殊なデッキでないとあまり見ない感じ。
☆黒
黎明期に瞬間的なマナ加速の役割を与えられただけあり、アーティファクト以上の効率を持つ使いきりの強力マナ加速を持っている。
強い上にクセのない物もあり、目にする機会は多いと言える。
・《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1マナから3マナ出せる、高効率瞬間マナ加速。
後述する同系統のカードに比べると、効率面、使いやすさ共に優秀で、多くの場合真っ先に投入される黒の瞬間マナ加速となる。
・《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
・《Songs of the Damned》
条件付きで《暗黒の儀式/Dark Ritual》を上回るものの、基本的には弱体化バージョン。
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》は癖が無いので追加の《暗黒の儀式/Dark Ritual》として。
《Songs of the Damned》は生物の多い専用デッキ向け。
・《Sacrifice》
・《Burnt Offering》
・《弱者選別/Culling the Weak》
クリーチャーの生け贄を追加で求めるマナ加速。
その使い勝手の悪さから、基本的に専用デッキ向きである。
・《ブラッド・ペット/Blood Pet》
・《Basal Thrull》
・《血の臣下/Blood Vassal》
・《熱心すぎる弟子/Overeager Apprentice》
自身を生け贄にマナを出せるマナ加速。
感触としてはマナ能力を使うと即死する緑のマナクリーチャーみたいな感じ。
上から《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》《献身のドルイド/Devoted Druid》《緑織りのドルイド/Greenweaver Druid》などと見比べると悲しくなるが、黒は墓地・生物関係とのシナジーが多い色なので、これでも専用デッキでは採用圏内になる事が多い。
・《Priest of Yawgmoth》
・《Soldevi Adnate》
・《Lake of the Dead》
なんらかのリソースを生け贄としてマナを出すパーマネント。
瞬間的にはかなりのマナを発生させる事も可能だが、最終的にはジリ貧になるので、速攻の大技で勝負を決めるデッキ向けのカードといえる。
《Soldevi Adnate》は要求される生け贄がクリーチャーであるため、自身を生け贄に捧げる事も可能で使い勝手がちょっと良い。
☆赤
赤は、ある時代から黒より瞬間的なマナ加速のカラーパイを譲り受けており、それゆえに黒に負けず劣らず瞬間的なマナ加速を多く持つ。
色の性質的に、刹那的ではあるが自虐的な要素は薄いので、生け贄要求が少なく使い勝手が多少良いものが揃っていたりする。
・《炎の儀式/Rite of Flame》
・《捨て身の儀式/Desperate Ritual》《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
・《煮えたぎる歌/Seething Song》
・《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
クセの少ない瞬間マナ加速系。
特に《煮えたぎる歌/Seething Song》は少々重いが《暗黒の儀式/Dark Ritual》並みの効率を持つため、重めのカードを叩きつけるデッキでは活躍している事が多い。
・《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
・《輝石の儀式/Brightstone Ritual》
ゴブリン専用マナ加速。
特に《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》は本人もゴブリンであるためにサーチしやすく、さらにはサクリ台としての役割も持っているため、特定デッキではコンボや加速に大活躍である。
・《業火への突入/Infernal Plunge》
・《マナの地鳴り/Mana Seism》
・《発生器の召使い/Generator Servant》
・《熱足ナメクジ/Thermopod》
それぞれ、自身を含めた何らかのリソースを生け贄にしてマナ加速する系。
効率で言ったら他のカードに劣る物が多いのだが、それぞれに特殊な利点があるため使うデッキでは重宝される。
(例:発生器の召使い・速攻を与える 熱足ナメクジ・サクリ台)
・《戦いの賛歌/Battle Hymn》
《輝石の儀式/Brightstone Ritual》のゴブリン制限撤廃版。
とは言え、対戦相手のクリーチャーを数えない、マナコストが2、と赤でクリーチャーを並べるならどうせゴブリンに寄る事もあって微妙な立ち位置にある。
ゴブリン以外を並べるのが得意な赤デッキなら採用されるのだが……そういうのは大体赤緑なのでこの記事の趣旨に反するためサヨナラー。
・《にやにや笑いのイグナス/Grinning Ignus》
・《ほとばしる魔力/Mana Flare》
・《肉喰らうもの/Rapacious One》
それぞれ分類の難しい特殊なマナ加速。
癖が強く採用デッキは少ないが、特に後者2つは爆発力のおかげで相性のいいデッキがあったりするので、意外と見かける事があるかも知れない。
・《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
瞬間マナ加速が制限され気味な近年、EDH界に突如現れた壊れマナ加速。
3ライフごとに赤をマナ・プールに加える能力は、40ライフのEDHにおいて爆発的なマナを提供してくれる。
マナ加速としては重めの4マナとは言え、その危険度に対しては安すぎるマナコストだと言える。
☆デッキにどれくらい入る?
・黒、赤
特に黒と赤のものは使い切りの不安定なものが多いため、爆発力はあるものの、引きすぎてもあっという間に息切れする上先に続かない展開になりがちである。
そのため、《暗黒の儀式/Dark Ritual》や《煮えたぎる歌/Seething Song》、《炎の儀式/Rite of Flame》《背信のオーガ/Treasonous Ogre》などの使い勝手や効率の良い所を、アーティファクトで固めたマナベースに数枚入れるのが定番の構築パターンとなっている。
ただし、一部のシナジー重視デッキ(特に黒に多い)の場合は生物であるだけで万々歳、おまけにマナフラだって上等だぜだったりするので、通常のアーティファクトのマナ加速に加えて生物のマナ加速が大量に投入されるパターンもある。
・青
青の場合は、その効率や使い勝手の悪さから、ほぼほぼ専用デッキ用のマナ加速としての立ち位置になっている。
《High Tide》は専用コンボ搭載デッキのコンボパーツ兼用、ウィザードは《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》専用、アーティファクト限定系は《メムナーク/Memnarch》や《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》などのアーティファクトジェネラル向け、みたいな。
枚数的には、気軽に使い捨てたくない《High Tide》や、後々ドローソースになるあざみのウィザードは通常の分量のアーティファクトに足す形で、アーティファクト限定系は通常のマナ加速とバランスを取って投入される形になるだろう。
・白
忘れろ。
何か他の楽しいこと考えるんだ。
黙ってアーティファクトのマナ加速を投入するんだ。
思い付く範囲で、少々のマイナー所と代表的な所、かつそこそこのパワーを持つカードはピックしたつもり。
実際はほとんどが土地とアーティファクトでマナ加速が固められがちなので、これまでの記事に比べると大分ニッチな話になってしまった感。
それでも《炎の修道女/Sisters of the Flame》とか個人的に微妙な思い入れのあるクソカードを挙げなかっただけマシだと思うんだ。
緑以外のデッキのマナ加速に関するお話。
全3回はこれにて終了。お疲れ様でした。
EDH 緑以外・3色以上のデッキのマナベース 【アーティファクト編】
2015年11月12日 EDHカード考察 コメント (5)統率者2015プレビューの影響で間が空いたけど、前回(http://kakkokari.diarynote.jp/201511020127094392/)の続き。
今回は、土地以外のマナベース、特にアーティファクトに関するお話。
☆土地以外のマナ加速の重要性
土地は安定したマナベースなのだが、どうしても「セットは1ターンに1枚」という制限があり、1枚で複数のマナを出せる土地も非常に限定されているせいで高速展開しにくい不安点がある。
土地だけでは、他のマナ加速を併用したデッキに速度で置いていかれてしまうのだ。
そんな訳でEDHでは、自分もその速度に置いていかれないように土地以外のマナベースを用いる事になる。
一般的なデッキのマナベースの比率は「土地30枚、土地以外20枚」程度と言われており、土地以外のマナ加速も土地に負けず劣らず重要なマナベースとなっている。
☆アーティファクト
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》のようなマナクリーチャーや《繁茂/Wild Growth》のような土地エンチャント、《自然の知識/Nature’s Lore》のようなランプスペルのない緑以外のデッキの場合、マナ加速のほとんどはアーティファクトに頼る事になる。
マナクリーチャーと比べた場合の利点としては召喚酔いがない点が、
ランプスペルと比べた場合の利点としてはマナレシオの良さが、
土地エンチャントと比べた場合の利点としてはマナを分けて使える小回りの良さがあり、
マナ加速にアーティファクトを使ったデッキは、決して緑デッキに劣る物ではない。
ただし、
・マナレシオ自体は緑(各種1マナのマナクリーチャーや繁茂など)に劣る
・マナ効率がよい加速は無色しか出さない事が多く、色事故を誘発しやすい
・どの色も使いがちなため対策される事が多い
といった欠点もある。
ここからは具体例を挙げていく
◎0~1マナ
土地1枚からでも展開できるマナファクト。マリガン基準を緩められるのが偉い。
1ターン目のマナ増加は、実質展開を1ターン早める程度の効果はあり、非常に強力。
高速戦闘になりがちで、かつ特殊なマリガンルールなEDHでは、これらをいかに初手に握っているかが大きくゲームに影響する。
特にリスクの少ないものは可能な限り投入したい。
・《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《魔力の櫃/Mana Vault》
軽量のマナファクト代表その1。
1マナ以下で出せて複数のマナを出せるカードであり、最序盤の加速で活躍する。
1ターン目に展開できれば他プレイヤーに展開で大きな差を付けられるので、可能な限り投入したい。
・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《金属モックス/Chrome Mox》《水蓮の花びら/Lotus Petal》《Jeweled Amulet》
軽量マナファクト代表その2。
0マナで出てきて、1マナを確保する。上に挙げたマナファクトほどではないが最序盤の加速に貢献するので同じく枚数を取りたい。
ただ、これらのカードは中盤以降に引くと土地以下の効果なのでデッキを選ぶので注意。
・《オパールのモックス/Mox Opal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》系同様0マナで出てきて1マナを出せるアーティファクトなのだが、条件が厳しいので最序盤の加速は期待できない。
・《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
大体《Black Lotus》なのだが、でっかいデメリットが付いている。
ジェネラルというデメリットを無視して使えるカードがあるので他フォーマットよりは多少使いやすいのだが、それでも安易に投入できるカードではない。
高速ジェネラルキャストを主眼に据えたデッキならば投入されるだろう。
◎2マナ
マナ加速アーティファクトの中心となるマナ域。
特徴はそれぞれだが「2マナで出て1マナを出す」というカードが数多く揃っている。
タップインするものも幾つかあるのだが、そうするとせっかくの召還酔いが無い利点が消えてしまうので、可能な限りアンタップインのものを採用したい。
・各種タリスマン
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》に代表される。
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》のようなダメージランドと同じ能力。(ちなみに、こんな感じで何らかの土地を効果そのままで2マナのアーティファクトにしたようなカードが結構ある。これからも次々出てくるだろう)
非常に使い勝手が良いのだが、友好色にしか存在しないのが悔やまれる。
・各種印鑑
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》に代表される。
《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》のようなフィルター効果を持つ。
こちらはタリスマンとは逆で、土地バージョンでは存在しない対抗色版もあるのがありがたい。
・《友なる石/Fellwar Stone》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》と同様の効果。
アンタップインでマナが出るものが、土地よりも選択肢が少ないために風変わりな果樹園以上の使い勝手を持つ。
特に単色デッキではありがたい存在だろう。
・《精神石/Mind Stone》
アンタップインで無色1マナが出せて、1マナタップ生け贄で1ドローに換わる。
最低限マナ加速としての基準を満たしつつ、マナの余りがちな終盤ではドローに変えられる柔軟性が魅力。
出るマナが無色な事もあって、幅広いデッキに投入され得るだろう。
・《思考の器/Thought Vessel》
期待の新人。《聖遺の塔/Reliquary Tower》と同様の効果。
これで、《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》を無理に投入するような悲しい事案は減るはずである。
《ネクロポーテンス/Necropotence》《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》などを使うデッキだと、最低限の加速をしながらキーカードにすらなる。
・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
0マナだけど主に使いがちなこのマナコスト帯で紹介。2マナ注ぎ込むごとに出せるマナが1マナ増える0マナのマナファクト。
8割方《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》なのだが、中盤以降に引けば《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》や《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》(ただしサクれない)、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》た《むかつき/Ad Nauseam》と組めば0マナカード、と意外と小回りが利く。
・《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
2マナで出て無色1マナが出る基本性能に加え、次元ダイスが振れる。
次元ダイスってなんだ。
・《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《魔力の櫃/Mana Vault》同様の半使い切りのマナ加速。
2マナであるため最序盤のロケットスタートには使えないが、3ターン目に大きく動けるのは中々強い。
特に、5マナ以上の重めの強カードが多いデッキに向いている。
ここから下はオマケのタップインマナファクト紹介。主に単色デッキを生息域とする。
・各種ダイアモンド
《乳白色のダイアモンド/Marble Diamond》に代表される。
《平地/Plains》などの基本土地と同様の能力……なのだがタップイン。そのためとても使い勝手が悪い。
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》があるんだから、いい加減アンタップインのダイアモンドを出して欲しいものである。
・《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
戦場に出る際に色を選べるダイアモンド。
ダイアモンド同様使い勝手はよくないのだが、単色だとダイアモンドの数を水増し出来るので意外と便利。
◎3マナ以上
土地のみでキャストしようとすると、基本戦場に出てくるのが3ターン目以降であり、強く使うためには他のマナ加速を前提とする必要がある。
そのため、性能は高いものは多くともあまり数は入らない傾向がある。
・《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《魔力の櫃/Mana Vault》シリーズ第3弾。
ここまで来ると流石に重く、一時的な加速としての性能が怪しくなってくるので、コンボパーツになっているなり《通電式キー/Voltaic Key》《オパールのモックス/Mox Opal》と噛み合う枚数を増やしたいなりの理由がない限りは入れない方が無難。
・《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
3マナ、タップインや召喚酔いありで効果は《太陽の指輪/Sol Ring》。弱い。
……んだけど、1枚のカードで2マナを出せるのは潜在的なアドバンテージになる。1枚で2マナ出せるなら、それは土地2枚を並べているも同然なのだから。
そんな訳で使うデッキでは使う。特にアドバンテージの取りにくいデッキには、これらの存在が地味な救世主になっていたりする。
・《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
色マナが出るとは言え、3マナキャスト1マナ出すだけ。効率は悪い。
しかし土地から好き放題に色マナを出せるようになるので、一部の色拘束の強いデッキや《血染めの月/Blood Moon》で即死するデッキに保険で入れておくと地味にいい働きをする。
・《連合の秘宝/Coalition Relic》
《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》同様の微妙なマナ効率であるのだが、使わなかった場合に1マナを次の自ターン向けに溜める事が出来る。
これにより、瞬間的に3マナのカード1枚で色付きのマナを2マナ出す事が出来る。
この爆発力から、微妙なマナレシオながら採用に足るスペックとなっている。
・《スランの発電機/Thran Dynamo》
4マナ、アンタップインで3マナ出す。
《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》の陰に隠れがちだが、マナファクトにしてはかなり効率が高い。出るマナが無色とは言え、4マナ1枚で3マナ出せるというのは、緑でも中々出来るものではない。
そのためか、このカード以降同等の効率のマナ加速は刷られていない。
そんな理由から、同マナコスト帯が渋滞しないのもあり、特に重めの強カードが多いデッキには是非とも入れておきたい。
・《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《スランの発電機/Thran Dynamo》に1マナ足して5マナにしたら色が付いた。
無色のマナ加速が大半を占めるマナファクトの中にあって、毎ターン任意の3色を出せる効果は非常に貴重。
重いだけあってしっかり強い。《スランの発電機/Thran Dynamo》を入れるようなデッキなら一緒に投入していいだろう。
大体こんな感じ。
時間が遅くなってしまったので代表的な所を見落としちゃったりとかしてるかも。
思いの外長くなったのでさらにもう一回だけ続きます。
最後は「アーティファクト以外のマナ加速」について。
今回は、土地以外のマナベース、特にアーティファクトに関するお話。
☆土地以外のマナ加速の重要性
土地は安定したマナベースなのだが、どうしても「セットは1ターンに1枚」という制限があり、1枚で複数のマナを出せる土地も非常に限定されているせいで高速展開しにくい不安点がある。
土地だけでは、他のマナ加速を併用したデッキに速度で置いていかれてしまうのだ。
そんな訳でEDHでは、自分もその速度に置いていかれないように土地以外のマナベースを用いる事になる。
一般的なデッキのマナベースの比率は「土地30枚、土地以外20枚」程度と言われており、土地以外のマナ加速も土地に負けず劣らず重要なマナベースとなっている。
☆アーティファクト
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》のようなマナクリーチャーや《繁茂/Wild Growth》のような土地エンチャント、《自然の知識/Nature’s Lore》のようなランプスペルのない緑以外のデッキの場合、マナ加速のほとんどはアーティファクトに頼る事になる。
マナクリーチャーと比べた場合の利点としては召喚酔いがない点が、
ランプスペルと比べた場合の利点としてはマナレシオの良さが、
土地エンチャントと比べた場合の利点としてはマナを分けて使える小回りの良さがあり、
マナ加速にアーティファクトを使ったデッキは、決して緑デッキに劣る物ではない。
ただし、
・マナレシオ自体は緑(各種1マナのマナクリーチャーや繁茂など)に劣る
・マナ効率がよい加速は無色しか出さない事が多く、色事故を誘発しやすい
・どの色も使いがちなため対策される事が多い
といった欠点もある。
ここからは具体例を挙げていく
◎0~1マナ
土地1枚からでも展開できるマナファクト。マリガン基準を緩められるのが偉い。
1ターン目のマナ増加は、実質展開を1ターン早める程度の効果はあり、非常に強力。
高速戦闘になりがちで、かつ特殊なマリガンルールなEDHでは、これらをいかに初手に握っているかが大きくゲームに影響する。
特にリスクの少ないものは可能な限り投入したい。
・《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《魔力の櫃/Mana Vault》
軽量のマナファクト代表その1。
1マナ以下で出せて複数のマナを出せるカードであり、最序盤の加速で活躍する。
1ターン目に展開できれば他プレイヤーに展開で大きな差を付けられるので、可能な限り投入したい。
・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《金属モックス/Chrome Mox》《水蓮の花びら/Lotus Petal》《Jeweled Amulet》
軽量マナファクト代表その2。
0マナで出てきて、1マナを確保する。上に挙げたマナファクトほどではないが最序盤の加速に貢献するので同じく枚数を取りたい。
ただ、これらのカードは中盤以降に引くと土地以下の効果なのでデッキを選ぶので注意。
・《オパールのモックス/Mox Opal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》系同様0マナで出てきて1マナを出せるアーティファクトなのだが、条件が厳しいので最序盤の加速は期待できない。
・《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
大体《Black Lotus》なのだが、でっかいデメリットが付いている。
ジェネラルというデメリットを無視して使えるカードがあるので他フォーマットよりは多少使いやすいのだが、それでも安易に投入できるカードではない。
高速ジェネラルキャストを主眼に据えたデッキならば投入されるだろう。
◎2マナ
マナ加速アーティファクトの中心となるマナ域。
特徴はそれぞれだが「2マナで出て1マナを出す」というカードが数多く揃っている。
タップインするものも幾つかあるのだが、そうするとせっかくの召還酔いが無い利点が消えてしまうので、可能な限りアンタップインのものを採用したい。
・各種タリスマン
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》に代表される。
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》のようなダメージランドと同じ能力。(ちなみに、こんな感じで何らかの土地を効果そのままで2マナのアーティファクトにしたようなカードが結構ある。これからも次々出てくるだろう)
非常に使い勝手が良いのだが、友好色にしか存在しないのが悔やまれる。
・各種印鑑
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》に代表される。
《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》のようなフィルター効果を持つ。
こちらはタリスマンとは逆で、土地バージョンでは存在しない対抗色版もあるのがありがたい。
・《友なる石/Fellwar Stone》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》と同様の効果。
アンタップインでマナが出るものが、土地よりも選択肢が少ないために風変わりな果樹園以上の使い勝手を持つ。
特に単色デッキではありがたい存在だろう。
・《精神石/Mind Stone》
アンタップインで無色1マナが出せて、1マナタップ生け贄で1ドローに換わる。
最低限マナ加速としての基準を満たしつつ、マナの余りがちな終盤ではドローに変えられる柔軟性が魅力。
出るマナが無色な事もあって、幅広いデッキに投入され得るだろう。
・《思考の器/Thought Vessel》
期待の新人。《聖遺の塔/Reliquary Tower》と同様の効果。
これで、《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》を無理に投入するような悲しい事案は減るはずである。
《ネクロポーテンス/Necropotence》《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》などを使うデッキだと、最低限の加速をしながらキーカードにすらなる。
・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
0マナだけど主に使いがちなこのマナコスト帯で紹介。2マナ注ぎ込むごとに出せるマナが1マナ増える0マナのマナファクト。
8割方《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》なのだが、中盤以降に引けば《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》や《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》(ただしサクれない)、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》た《むかつき/Ad Nauseam》と組めば0マナカード、と意外と小回りが利く。
・《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
2マナで出て無色1マナが出る基本性能に加え、次元ダイスが振れる。
次元ダイスってなんだ。
・《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《魔力の櫃/Mana Vault》同様の半使い切りのマナ加速。
2マナであるため最序盤のロケットスタートには使えないが、3ターン目に大きく動けるのは中々強い。
特に、5マナ以上の重めの強カードが多いデッキに向いている。
ここから下はオマケのタップインマナファクト紹介。主に単色デッキを生息域とする。
・各種ダイアモンド
《乳白色のダイアモンド/Marble Diamond》に代表される。
《平地/Plains》などの基本土地と同様の能力……なのだがタップイン。そのためとても使い勝手が悪い。
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》があるんだから、いい加減アンタップインのダイアモンドを出して欲しいものである。
・《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
戦場に出る際に色を選べるダイアモンド。
ダイアモンド同様使い勝手はよくないのだが、単色だとダイアモンドの数を水増し出来るので意外と便利。
◎3マナ以上
土地のみでキャストしようとすると、基本戦場に出てくるのが3ターン目以降であり、強く使うためには他のマナ加速を前提とする必要がある。
そのため、性能は高いものは多くともあまり数は入らない傾向がある。
・《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《魔力の櫃/Mana Vault》シリーズ第3弾。
ここまで来ると流石に重く、一時的な加速としての性能が怪しくなってくるので、コンボパーツになっているなり《通電式キー/Voltaic Key》《オパールのモックス/Mox Opal》と噛み合う枚数を増やしたいなりの理由がない限りは入れない方が無難。
・《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
3マナ、タップインや召喚酔いありで効果は《太陽の指輪/Sol Ring》。弱い。
……んだけど、1枚のカードで2マナを出せるのは潜在的なアドバンテージになる。1枚で2マナ出せるなら、それは土地2枚を並べているも同然なのだから。
そんな訳で使うデッキでは使う。特にアドバンテージの取りにくいデッキには、これらの存在が地味な救世主になっていたりする。
・《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
色マナが出るとは言え、3マナキャスト1マナ出すだけ。効率は悪い。
しかし土地から好き放題に色マナを出せるようになるので、一部の色拘束の強いデッキや《血染めの月/Blood Moon》で即死するデッキに保険で入れておくと地味にいい働きをする。
・《連合の秘宝/Coalition Relic》
《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》同様の微妙なマナ効率であるのだが、使わなかった場合に1マナを次の自ターン向けに溜める事が出来る。
これにより、瞬間的に3マナのカード1枚で色付きのマナを2マナ出す事が出来る。
この爆発力から、微妙なマナレシオながら採用に足るスペックとなっている。
・《スランの発電機/Thran Dynamo》
4マナ、アンタップインで3マナ出す。
《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》の陰に隠れがちだが、マナファクトにしてはかなり効率が高い。出るマナが無色とは言え、4マナ1枚で3マナ出せるというのは、緑でも中々出来るものではない。
そのためか、このカード以降同等の効率のマナ加速は刷られていない。
そんな理由から、同マナコスト帯が渋滞しないのもあり、特に重めの強カードが多いデッキには是非とも入れておきたい。
・《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《スランの発電機/Thran Dynamo》に1マナ足して5マナにしたら色が付いた。
無色のマナ加速が大半を占めるマナファクトの中にあって、毎ターン任意の3色を出せる効果は非常に貴重。
重いだけあってしっかり強い。《スランの発電機/Thran Dynamo》を入れるようなデッキなら一緒に投入していいだろう。
大体こんな感じ。
時間が遅くなってしまったので代表的な所を見落としちゃったりとかしてるかも。
思いの外長くなったのでさらにもう一回だけ続きます。
最後は「アーティファクト以外のマナ加速」について。
統率者2015 新カード
2015年11月5日 EDHカード考察Corpse Augur 3 B
Creature - Zombie Wizard
When Corpse Augur dies, you draw X cards and lose X life, where X is equal to the number of creature cards in target player’s graveyard.
4/2
死亡した時に《苦い真理/Painful Truths》的効果を誘発するゾンビ。Xの値は対象の墓地にあるクリーチャーカードの数。
他人の墓地も対象に取れるけど、他人頼りでは不安定なので、自分の墓地を肥やせるようなデッキに。
コストは中々割安だが、その分誘発のためにサクリ台が欲しい欠点を持っている。サクリ台は自分の墓地肥やしにも有効なので、そういう意味ではデッキに組み込みやすくはある。
Great Oak Guardian 5 G
Creature - Treefolk
Flash
Reach
When Great Oak Guardian enters the battlefield, creatures target player controls get +2/+2 until end of turn. Untap them.
4/5
瞬速持ちで、戦場に出た時に対象プレイヤーのクリーチャー全体に+2/+2とアンタップ。
クッソ重いんだけど、一応緑でサーチしやすいクリーチャーの《みなぎる活力/Vitalize》ではあるのでちょっとだけ可能性を見出してしまっている。
Meren of Clan Nel Toth 2 B G
Legendary Creature - Human Shaman
Whenever another creature you control dies, you get an experience counter.
At the beginning of your end step, choose target creature card in your graveyard. If that card’s converted mana cost is less than or equal to the number of experience counters you have, return it to the battlefield. Otherwise, put it into your hand.
3/4
黒緑の、経験カウンターを使う新ジェネラル。経験カウンターを得るのは自軍クリーチャーが死亡した時。
終了ステップに自分の墓地の生物一体を戦場か手札に戻せる。どちらになるかは経験カウンターの数によって決まる。カウンター数以下のマナコストなら戦場に、カウンター数より高いマナコストなら手札に。
誘発が自分の終了ステップ開始時なのがイカス。特にある程度の経験カウンターを持っている2回目キャスト時などは、ほとんどリアニメイト同然に使えたり。
統率者2015 新カード
2015年11月4日 EDHカード考察 コメント (6)
サルベより。
なんかプレビューが本気出してきたぞ?
大体《過去の罪/Sins of the Past》……にも拘らずマナコストが2も減ってる。挙句超過付き。
分かりやすく壊れ。
《Wheel of Fortune》の大魔術師。
タップ能力なのでタイムラグがあるとはいえ、使い回しやすいクリーチャーで、マナコストも起動コストも軽めなので使い勝手は中々良さそう。
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》を思わせるスペック。
最低限アンタップインの無色土地になり、タップ+生け贄のみ(他にマナがいらない!)で統率者を手札に加える事が出来る(=何度か死亡した後でも追加コスト無しにキャスト出来る)土地。
色マナに余裕のあり、かつジェネラル依存の高い単色~2色ジェネラルだといい仕事しそう。
1度死んでるジェネラルなら、生け贄で2マナ出てる相当、2度なら4マナ、3度なら6マナ、と考えると効率はいいと言える?
あと、何件か話が出てるけど、《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》+《食物連鎖/Food Chain》で生物用無限マナ。
なんかプレビューが本気出してきたぞ?
Mizzix’s Mastery 3 R
Sorcery
Exile target card that’s an instant or sorcery from your graveyard. For each card exiled this way, copy it, and you may cast the copy without paying its mana cost. Exile Mizzix’s Mastery.
Overload 5RRR
大体《過去の罪/Sins of the Past》……にも拘らずマナコストが2も減ってる。挙句超過付き。
分かりやすく壊れ。
Magus of the Wheel 2 R
Creature - Human Wizard
1R, T, Sacrifice Magus of the Wheel: Each player discards his or her hand, then draws seven cards.
3/3
《Wheel of Fortune》の大魔術師。
タップ能力なのでタイムラグがあるとはいえ、使い回しやすいクリーチャーで、マナコストも起動コストも軽めなので使い勝手は中々良さそう。
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》を思わせるスペック。
Command Beacon
Land
t: Add 1 to your mana pool.
t, Sacrifice Command Beacon: Put your commander into your hand from the command zone.
最低限アンタップインの無色土地になり、タップ+生け贄のみ(他にマナがいらない!)で統率者を手札に加える事が出来る(=何度か死亡した後でも追加コスト無しにキャスト出来る)土地。
色マナに余裕のあり、かつジェネラル依存の高い単色~2色ジェネラルだといい仕事しそう。
1度死んでるジェネラルなら、生け贄で2マナ出てる相当、2度なら4マナ、3度なら6マナ、と考えると効率はいいと言える?
あと、何件か話が出てるけど、《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》+《食物連鎖/Food Chain》で生物用無限マナ。
統率者2015 新カード
2015年11月4日 EDHカード考察 コメント (3)
Ezuri, Claw of Progress 2 G U
Legendary Creature - Elf Warrior
Whenever a creature with power 2 or less enters the battlefield under your control, you get an experience counter.
At the beginning of combat on your turn, put X +1/+1 counters on another target creature you control, where X is the number of experience counters you have.
3/3
”完成”したエズーリ。
パワー2以下のクリーチャーが戦場に出るたびに経験カウンターを得て、自分の戦闘開始時にその数だけの+1/+1カウンターを自軍の対象クリーチャーに乗せられる。
経験カウンター5個持った状態で《時の賢者/Sage of Hours》と組み合わせて無限ターンというコンボ案がかなり現実的っぽくて自分の中でかなり盛り上がってる。
経験カウンターの取得条件がかなり緩い事(小さな生物はキャストしやすく、さらにはトークンでもカウンターを得られる)、経験カウンターの性質上エズーリが除去されても立て直しがしやすい事、エズーリの色的に相方である《時の賢者/Sage of Hours》のサーチがしやすい事など、色々と追い風要素が見える。
気になる点と言えばエズーリが4マナと気持ち重めなので経験カウンターの溜め始めの遅さにやきもきしそうって事くらい。
色的にも単純に強い青緑だから基本パーツの地力もありそうだし、これは結構いけるジェネラルなんじゃない?
統率者2015 新カード
2015年11月3日 EDHカード考察
いろいろ出て来たよ。
統率者2013ほどの「これ強そう」感はないものの、ちょくちょく面白そうなカードはある。
ただ、全体的に重いアメリカンコマンダー仕様(偏見)な印象。
幾つかピックアップ。
自分限定《鏡の精体/Mirror Entity》的な能力付きの《クローン/Clone》。
0マナで0/0になれる=自殺できるのが目立つ利点。
《目覚ましヒバリ/Reveillark》をコピーしてぐるぐるしたりできる。サクリ台などが不要なのはいいんだけど、墓地を肥やして想起から一気にコンボ、みたいな動きが出来ないのは欠点。
赤青のレジェンド。
経験カウンターの数だけインスタント・ソーサリーが軽くなる。
経験カウンターの増やし方は、所持している経験カウンター数より重いインスタント・ソーサリーを唱える事。
早速《捨て身の儀式/Desperate Ritual》や《煮えたぎる歌/Seething Song》と《反復/Reiterate》を用いた無限コンボが考案されている。
そこそこ強そうだけど色々惜しい印象。《イゼットの模範、メーレク/Melek, Izzet Paragon》くらいのポジションに納まりそうな予感。
2枚目の《永遠の証人/Eternal Witness》。マナコストも同じ。
シングルシンボルの上に1/3接死とボディスペックも向上しているが、墓地回収時、対戦相手1人にも墓地回収させてしまう欠点がある。
でもまあ多人数戦のEDHならそのリスクも避けやすいし、単純に証人を増やせるのは偉いのでそういうデッキにはあっさり採用されそう。
3つの選択肢から重複可能で3つ選ぶ命令系スペル。
4マナソーサリーと重めだが、《汚損破/Vandalblast》もどきと《金屑の嵐/Slagstorm》もどき、そしてその中間と選べるのが偉い。
プレイヤーへのダメージモード? エターナル用でしょ?
見るからに無限頑強。
《墓所這い/Gravecrawler》+《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》みたいなループしかしない状況でも回避能力持ち一撃死サイズに育っていきなりパンチ、とかもたまにありそう。
惜しむらくはマナコストが高めなこと。受けが広いとはいえジェネラル+2枚コンボである事を考えると、もう少し小回りが利いて欲しかった。
統率者2013ほどの「これ強そう」感はないものの、ちょくちょく面白そうなカードはある。
ただ、全体的に重いアメリカンコマンダー仕様(偏見)な印象。
幾つかピックアップ。
Gigantoplasm 3 U
Creature - Shapeshifter
You may have Gigantoplasm enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield except it gains "X: This creature has base power and toughness X/X."
0/0
自分限定《鏡の精体/Mirror Entity》的な能力付きの《クローン/Clone》。
0マナで0/0になれる=自殺できるのが目立つ利点。
《目覚ましヒバリ/Reveillark》をコピーしてぐるぐるしたりできる。サクリ台などが不要なのはいいんだけど、墓地を肥やして想起から一気にコンボ、みたいな動きが出来ないのは欠点。
Mizzix of the Izmagnus 2 U R
Legendary Creature - Goblin Wizard
Whenever you cast an instant or sorcery spell with converted mana cost greater than the number of experience counters you have, you get an experience counter.
Instant and sorcery spells you cast cost 1 less to cast for each experience counter you have.
2/2
赤青のレジェンド。
経験カウンターの数だけインスタント・ソーサリーが軽くなる。
経験カウンターの増やし方は、所持している経験カウンター数より重いインスタント・ソーサリーを唱える事。
早速《捨て身の儀式/Desperate Ritual》や《煮えたぎる歌/Seething Song》と《反復/Reiterate》を用いた無限コンボが考案されている。
そこそこ強そうだけど色々惜しい印象。《イゼットの模範、メーレク/Melek, Izzet Paragon》くらいのポジションに納まりそうな予感。
Skullwinder 2 G
Creature - Snake
Deathtouch
When Skullwinder enters the battlefield, return target card from your graveyard to your hand, then choose an opponent. That player returns a card from his or her graveyard to his or her hand.
1/3
2枚目の《永遠の証人/Eternal Witness》。マナコストも同じ。
シングルシンボルの上に1/3接死とボディスペックも向上しているが、墓地回収時、対戦相手1人にも墓地回収させてしまう欠点がある。
でもまあ多人数戦のEDHならそのリスクも避けやすいし、単純に証人を増やせるのは偉いのでそういうデッキにはあっさり採用されそう。
Fiery Confluence 2 R R
Sorcery
Choose three. You may choose the same mode more than once.
• Fiery Confluence deals 1 damage to each creature.
• Fiery Confluence deals 2 damage to each opponent.
• Destroy target artifact.
3つの選択肢から重複可能で3つ選ぶ命令系スペル。
4マナソーサリーと重めだが、《汚損破/Vandalblast》もどきと《金屑の嵐/Slagstorm》もどき、そしてその中間と選べるのが偉い。
プレイヤーへのダメージモード? エターナル用でしょ?
Mazirek, Kraul Death Priest 3 B G
Legendary Creature - Insect Shaman
Flying
Whenever a player sacrifices another permanent, put a +1/+1 counter on each creature you control.
2/2
見るからに無限頑強。
《墓所這い/Gravecrawler》+《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》みたいなループしかしない状況でも回避能力持ち一撃死サイズに育っていきなりパンチ、とかもたまにありそう。
惜しむらくはマナコストが高めなこと。受けが広いとはいえジェネラル+2枚コンボである事を考えると、もう少し小回りが利いて欲しかった。
EDH 緑以外・3色以上のデッキのマナベース 【土地編】
2015年11月1日 EDHカード考察 コメント (2)今回は、特に多色デッキのマナベースについて。
◎なんで緑以外?
緑を使うデッキは、土地部分はともかくその他のマナ加速についてだと、《極楽鳥/Birds of Paradise》といったクリーチャーや《自然の知識/Nature’s Lore》といったランプスペル、《楽園の拡散/Utopia Sprawl》といった土地エンチャントなど、軽さや色の融通の面で優秀なカードを多数有するため、かなり楽にマナベースを構築できるので除外した。
◎なんで3色以上?
単色の場合は、土地に関しては基本的に基本土地で事足りるし、その他のマナ加速についてもカードプールの狭さのせいで選択肢が多くない。そのため、逆説的に構築でカード選択に迷う事が少ないので除外した。
軽めのマナ加速優先とかタップインいらないとか中途半端な無色土地より基本土地のがよっぽど強いとかあるけど、その辺はまた別の話、基本的な構築論になるし、大概がこの後に書く3色以上の話で書ける事なので割愛。
2色の場合も、単色に似てマナ加速や土地の選択肢が少ないおかげで迷う事が少ないと思うので割愛。
細かい事を書くと構築論に突っ込むし3色以上の応用で事足りるから略すのも同じ。
☆土地
という訳で、今日はは土地についてのお話。
その他のマナ加速についてはまた今度書く予定。
土地は、基本的にアンタップインが最低条件。展開の速いEDHにおいては、「タップイン=勝手に自分のターンを1つ飛ばす」も同然になる事があるため、可能な限りタップインの採用は避けたい。
無色土地に関しても、便利なものは沢山あるが、入れれば入れるだけ色事故率が上がるし、土地以外のマナ加速が無色に寄りがちなので、最低限に抑えたい。
◎フェッチランド各種
まず、デュアルランドやショックランドと組み合わせる事により、その場で欲しい任意の1色に即座かつ確実にアクセスできる、フェッチランドはフル投入(3色なら9枚、5色なら10枚)が基本。
ただ、5色の場合、後述する理由から欲しい色にアクセスしにくいフェッチが発生する場合があるので、その場合は8、9枚に抑えられる事もある。
◎デュアルランド、ショックランド
3色デッキの場合、ノーリスクで2色を確保出来る上、上記のフェッチランドでアクセスが容易であるデュアルランドはフル投入が基本。
類似品であるショックランドについては、「その色のスペルがほとんど入らず、半ばジェネラル専用になっている。さらには他の2色のシンボルが濃い」みたいな色の場合に投入が避けられる事もある。
(白青黒などの1色が極端に弱い色のデッキでたまに見られる現象である)
5色デッキの場合はちょっと勝手が違う。
フェッチで全ての色に触れるようにデュアルランド全力投入しても、あまり使わない色の土地がデッキの枠を食ってしまうし、それらあまり使わない色の土地を引いてしまう事もあるため、結果として逆に事故りやすくなるのでデュアルランドは種類を厳選する形になる。
同じ色組み合わせとなる2枚目となるショックランドならばなおさらで、ダブルシンボルが欲しいメインカラー絡み以外は採用を見送られる事もままある。
この時点で3色デッキですら「フェッチ9枚+デュアル・ショック6枚」で15枚になる。
一般的なデッキの土地の半分はこれで埋まってしまう計算だ。
◎5色土地
デュアルランドのように自由なアクセスは難しいものの、引ければ各色1シンボルは確保でき、色事故を大きく予防できる、優秀かつ重要なカード。
当然ながら3色デッキより5色デッキにおいて重要度が増す。
・《統率の塔/Command Tower》
ノーリスクで固有色が全部出る。真っ先に採用されるカード。
・《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
それぞれ少量のライフを圧迫するが、非常に安定してマナを出せるアンタップイン5色土地。《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》に関しては色々小回りが利いて便利な場面もあるので優秀。(ただし時々《変身/Polymorph》などからの即死を誘発するので注意)
・《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
基本的には無色土地なのだが、初手にあると土地版《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》みたいにはたらく。
最低限アンタップインの無色土地である上、加速の重要性が非常に高いゲームなのでほぼあらゆるデッキに投入する価値がある。
・《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
ライフの多いEDHといえど、3点は流石に痛い。
ただ、中盤以降は無色土地として扱いダメージを回避できるので、序盤の安定性に貢献しつつ後半はダメージなしで最低限の仕事をする、という運用で《真鍮の都/City of Brass》以上の役に立つ場合もある。
ライフリソースの利用が比較的少ないデッキ、デッキ内のカードのシンボルが濃く、序盤から色マナを大量に必要とするデッキには追加の5色土地として投入される。
・《反射池/Reflecting Pool》
自分のコントロールする他の土地と同じ色を生み出せる土地。土地が3、4枚並ぶ頃には《統率の塔/Command Tower》同然の土地になっているだろう。
ただ、1ターン目にはセットしても色が出ないし、2ターン目にセットしても色の種類が増えないのはリスクとして背負う必要がある。
性質上、ダブルシンボル以上のカードを多く持つデッキと相性がいい。
・《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
対戦相手依存の《反射池/Reflecting Pool》。
1ターン目から全ての色が出るかも知れないし、一生無色しか出ないかも知れない。
個人的にはその不安定性からあまり信用していない。
・《宝石鉱山/Gemstone Mine》
3回限定の5色土地。
序盤に置くとあっという間に壊れてテンポを失ってしまうし、中盤以降に置いても色の確保が出来ているにも拘らず回数制限があって使いにくい。
妨害を構える事の多いデッキの場合、宝石鉱山を使わないでターンを終える事が正当化されるので比較的相性がいい。
5色土地は、ここから上4~6枚が入る感じ。
《統率の塔/Command Tower》《真鍮の都/City of Brass》《マナの合流点/Mana Confluence》《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》までは、3色以上のデッキなら全投入で問題ない。
投入カードのシンボルが濃い、5色なので確実に各色が欲しい、などの場合には《色あせた城塞/Tarnished Citadel》以下のカードを選択投入していっても良いだろう。
先ほどの「フェッチ+デュアル・ショック」のマナベースに加え、ここから4~6枚投入すると、総計19~21枚。
一般的なEDHデッキの土地枚数(28~31程度)を考えると、その他のカードの枠は8枚前後しかない。
ここから先は色安定のための2色土地を適時選択していく事になるのだが……
◎無色土地
2色土地を選ぶその前に、それらを押しのけて入ってくるであろう無色土地を何枚か。
《Maze of Ith》《The Tabernacle at Pendrell Vale》のようなマナを出さない土地はマナベース扱い出来ないので除外で。
・《古えの墳墓/Ancient Tomb》
癖なく土地1枚から2マナを出せる貴重なカード。
2点ダメージは痛いが、1枚から2マナ出る価値に比べれば非常に安い。
ダメージ以外に特殊な条件もないため、ほとんどのデッキに投入される事になるだろう。
・《裏切り者の都/City of Traitors》
土地を置くと壊れるものの、《古えの墳墓/Ancient Tomb》同様の加速を可能にする土地。
非常に不安定なので、とにかく序盤にマナの数が沢山欲しい速効型のデッキに。
・《Mishra’s Workshop》
アーティファクト限定ながら、1枚のカードから3マナを出せる土地。
手札にアーティファクトがあれば破格の性能、無ければ1マナも出ていないも同然のゴミ土地、という非常に不安定な性能。
デッキ内のアーティファクトの比率、手札の補充、序盤で押し切る速度など、使用する場合はデッキの性質がかなり特殊になる。
安定して投入できるのは《古えの墳墓/Ancient Tomb》のみだろう。他はデッキの性質次第。
これでデッキの土地は20~22枚。
◎2色土地・他
では改めて、残りの枠を埋める2色土地などについて。
・ダメージランド
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》に代表される土地。
3色デッキの場合、メインカラーであればちょっとだけ不便な《真鍮の都/City of Brass》程度の使い勝手の良さはある。無色だとダメージもなく、癖の少なさから非常に採用しやすい。
あまり使わない色絡みのものだと有効度が落ちるので、他のものを採用する事になるだろう。(青メインの青白赤デッキでは《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》は使わない、みたいな)
・フィルターランド
《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》に代表される土地。
これ1枚ではマナが出ない、マナを出そうとすると一度に2マナで固定されるといった使いにくさがあるものの、無色マナが多くなりがちなEDHで「無色を有色に変えられる」という非常に強力な効果を持っているので非常に便利。
惜しむらくは友好色の組み合わせしか存在しない事。統率者2015で対抗色版の登場が待たれる。
個人的にはダメランと並んで真っ先に採用したい。
・M10ランド、イニストランド
《氷河の城砦/Glacial Fortress》に代表される土地。
タップインの性質上、1ターン目にセットする土地として考えるには問題外だが、フェッチ+デュアルランドの存在から、2ターン目以降の安定性は中々に高い。
何しろアンタップインになるための相方が、フェッチ含めて事実上10枚以上デッキに入る形になるのだから。
ダメラン同様、あまり使わない色絡み(ショックランドも採用しないレベルの色組み合わせでは特に)は使わない方が無難だろう。こちらはアンタップインもしにくくなるのでなおさらだ。
・ミラ傷ランド
《金属海の沿岸/Seachrome Coast》に代表される土地。
3枚目まではノーリスクでアンタップインの2色土地であるため、序盤の安定性に大きく寄与する。終盤の場合も、タップインが気になりにくいので問題が発生しにくい。
欠点は、まだまだフルタップ気味に動きたくなる中盤戦。ビッグアクションに必要なマナがあと1足りない時にこれを引くとキレそう。
こちらもフィルター同様友好色しか存在しないため、一部デッキでは対抗色が欲されている。
・ハイブリッドランド
《秘教の門/Mystic Gate》に代表される土地。
《反射池/Reflecting Pool》やフィルターランドに近い性質を持っている。
単体では無色しか出ず、その色組み合わせの土地が最低1枚無いと色マナを出せず、色を出すには2マナ単位、と使い勝手の悪い所が多い。
ただ、一部の色に大きく偏らせる事が出来る色→色フィルター効果は貴重。3色を均等気味に出しながら、必要に応じて《ネクロポーテンス/Necropotence》だの《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》だのを唱える無茶なマナベースを可能にする偉い土地。
上記の通り、均等に色を出しながら時々妙にシンボルの濃いカードを唱えるような特殊なデッキには優先的に採用されるだろう。
・基本土地
《平地/Plains》に代表される土地。
以外と馬鹿に出来ない。
フェッチで持って来れる上、ノーリスクで色マナを提供し、M10ランドをアンタップインさせてくれる。《血染めの月/Blood Moon》環境下でも色マナが出る性質は、特殊地形満載になりがちな多色デッキでは非常に重要な役割だ。
《汚れた契約/Tainted Pact》が投入される場合でも、冠雪土地含める事により2枚投入できるのは偉い。
欠点は見ての通り1色しか出ない事。各色のシンボルが濃いデッキはもちろん、たとえシンボルの薄めのデッキだったしても、多色デッキにおけるメインカラー以外の基本土地の投入は色事故のリスクと背中合わせだ。
・《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
全ての土地に沼の性質を付与する土地。
黒のシンボルが非常に安定する、黒土地以外の土地から出せる色が実質1つ増える、マナ能力を持たない土地からもマナを出せるようになる、マナシンボルが書いていないので、無色マナにはなるがマナ能力を持たない土地からマナを出す目的なら他の色のデッキにも投入可能、など細々と優秀。
欠点は基本土地とほぼ同様、黒以外のシンボルで事故を起こす可能性を持っている事。また、基本土地と違って特殊地形なので、当然特殊地形対策の影響を受ける。
これらから8~10枚程度投入し、土地のマナベースは完成する。
選択肢として最も無難なのは、ダメージランド、フィルターランド。ここから3、4枚は投入される事になるだろう。
次点がM10ランドや基本土地、ハイブリッドランドやミラ傷ランド。これらはデッキの性質や速度によって優劣が変わる。デッキに合わせて選択したい。
あとは、黒が濃いめのデッキならば《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》。ただ、これ自身は色安定に寄与しない単色土地である事だけは構築時に意識しておきたい。
主観が大分強いけど、土地に関しては大体こんな感じ。
次回はマナ加速について書きたい。
◎なんで緑以外?
緑を使うデッキは、土地部分はともかくその他のマナ加速についてだと、《極楽鳥/Birds of Paradise》といったクリーチャーや《自然の知識/Nature’s Lore》といったランプスペル、《楽園の拡散/Utopia Sprawl》といった土地エンチャントなど、軽さや色の融通の面で優秀なカードを多数有するため、かなり楽にマナベースを構築できるので除外した。
◎なんで3色以上?
単色の場合は、土地に関しては基本的に基本土地で事足りるし、その他のマナ加速についてもカードプールの狭さのせいで選択肢が多くない。そのため、逆説的に構築でカード選択に迷う事が少ないので除外した。
軽めのマナ加速優先とかタップインいらないとか中途半端な無色土地より基本土地のがよっぽど強いとかあるけど、その辺はまた別の話、基本的な構築論になるし、大概がこの後に書く3色以上の話で書ける事なので割愛。
2色の場合も、単色に似てマナ加速や土地の選択肢が少ないおかげで迷う事が少ないと思うので割愛。
細かい事を書くと構築論に突っ込むし3色以上の応用で事足りるから略すのも同じ。
☆土地
という訳で、今日はは土地についてのお話。
その他のマナ加速についてはまた今度書く予定。
土地は、基本的にアンタップインが最低条件。展開の速いEDHにおいては、「タップイン=勝手に自分のターンを1つ飛ばす」も同然になる事があるため、可能な限りタップインの採用は避けたい。
無色土地に関しても、便利なものは沢山あるが、入れれば入れるだけ色事故率が上がるし、土地以外のマナ加速が無色に寄りがちなので、最低限に抑えたい。
◎フェッチランド各種
まず、デュアルランドやショックランドと組み合わせる事により、その場で欲しい任意の1色に即座かつ確実にアクセスできる、フェッチランドはフル投入(3色なら9枚、5色なら10枚)が基本。
ただ、5色の場合、後述する理由から欲しい色にアクセスしにくいフェッチが発生する場合があるので、その場合は8、9枚に抑えられる事もある。
◎デュアルランド、ショックランド
3色デッキの場合、ノーリスクで2色を確保出来る上、上記のフェッチランドでアクセスが容易であるデュアルランドはフル投入が基本。
類似品であるショックランドについては、「その色のスペルがほとんど入らず、半ばジェネラル専用になっている。さらには他の2色のシンボルが濃い」みたいな色の場合に投入が避けられる事もある。
(白青黒などの1色が極端に弱い色のデッキでたまに見られる現象である)
5色デッキの場合はちょっと勝手が違う。
フェッチで全ての色に触れるようにデュアルランド全力投入しても、あまり使わない色の土地がデッキの枠を食ってしまうし、それらあまり使わない色の土地を引いてしまう事もあるため、結果として逆に事故りやすくなるのでデュアルランドは種類を厳選する形になる。
同じ色組み合わせとなる2枚目となるショックランドならばなおさらで、ダブルシンボルが欲しいメインカラー絡み以外は採用を見送られる事もままある。
この時点で3色デッキですら「フェッチ9枚+デュアル・ショック6枚」で15枚になる。
一般的なデッキの土地の半分はこれで埋まってしまう計算だ。
◎5色土地
デュアルランドのように自由なアクセスは難しいものの、引ければ各色1シンボルは確保でき、色事故を大きく予防できる、優秀かつ重要なカード。
当然ながら3色デッキより5色デッキにおいて重要度が増す。
・《統率の塔/Command Tower》
ノーリスクで固有色が全部出る。真っ先に採用されるカード。
・《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
それぞれ少量のライフを圧迫するが、非常に安定してマナを出せるアンタップイン5色土地。《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》に関しては色々小回りが利いて便利な場面もあるので優秀。(ただし時々《変身/Polymorph》などからの即死を誘発するので注意)
・《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
基本的には無色土地なのだが、初手にあると土地版《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》みたいにはたらく。
最低限アンタップインの無色土地である上、加速の重要性が非常に高いゲームなのでほぼあらゆるデッキに投入する価値がある。
・《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
ライフの多いEDHといえど、3点は流石に痛い。
ただ、中盤以降は無色土地として扱いダメージを回避できるので、序盤の安定性に貢献しつつ後半はダメージなしで最低限の仕事をする、という運用で《真鍮の都/City of Brass》以上の役に立つ場合もある。
ライフリソースの利用が比較的少ないデッキ、デッキ内のカードのシンボルが濃く、序盤から色マナを大量に必要とするデッキには追加の5色土地として投入される。
・《反射池/Reflecting Pool》
自分のコントロールする他の土地と同じ色を生み出せる土地。土地が3、4枚並ぶ頃には《統率の塔/Command Tower》同然の土地になっているだろう。
ただ、1ターン目にはセットしても色が出ないし、2ターン目にセットしても色の種類が増えないのはリスクとして背負う必要がある。
性質上、ダブルシンボル以上のカードを多く持つデッキと相性がいい。
・《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
対戦相手依存の《反射池/Reflecting Pool》。
1ターン目から全ての色が出るかも知れないし、一生無色しか出ないかも知れない。
個人的にはその不安定性からあまり信用していない。
・《宝石鉱山/Gemstone Mine》
3回限定の5色土地。
序盤に置くとあっという間に壊れてテンポを失ってしまうし、中盤以降に置いても色の確保が出来ているにも拘らず回数制限があって使いにくい。
妨害を構える事の多いデッキの場合、宝石鉱山を使わないでターンを終える事が正当化されるので比較的相性がいい。
5色土地は、ここから上4~6枚が入る感じ。
《統率の塔/Command Tower》《真鍮の都/City of Brass》《マナの合流点/Mana Confluence》《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》までは、3色以上のデッキなら全投入で問題ない。
投入カードのシンボルが濃い、5色なので確実に各色が欲しい、などの場合には《色あせた城塞/Tarnished Citadel》以下のカードを選択投入していっても良いだろう。
先ほどの「フェッチ+デュアル・ショック」のマナベースに加え、ここから4~6枚投入すると、総計19~21枚。
一般的なEDHデッキの土地枚数(28~31程度)を考えると、その他のカードの枠は8枚前後しかない。
ここから先は色安定のための2色土地を適時選択していく事になるのだが……
◎無色土地
2色土地を選ぶその前に、それらを押しのけて入ってくるであろう無色土地を何枚か。
《Maze of Ith》《The Tabernacle at Pendrell Vale》のようなマナを出さない土地はマナベース扱い出来ないので除外で。
・《古えの墳墓/Ancient Tomb》
癖なく土地1枚から2マナを出せる貴重なカード。
2点ダメージは痛いが、1枚から2マナ出る価値に比べれば非常に安い。
ダメージ以外に特殊な条件もないため、ほとんどのデッキに投入される事になるだろう。
・《裏切り者の都/City of Traitors》
土地を置くと壊れるものの、《古えの墳墓/Ancient Tomb》同様の加速を可能にする土地。
非常に不安定なので、とにかく序盤にマナの数が沢山欲しい速効型のデッキに。
・《Mishra’s Workshop》
アーティファクト限定ながら、1枚のカードから3マナを出せる土地。
手札にアーティファクトがあれば破格の性能、無ければ1マナも出ていないも同然のゴミ土地、という非常に不安定な性能。
デッキ内のアーティファクトの比率、手札の補充、序盤で押し切る速度など、使用する場合はデッキの性質がかなり特殊になる。
安定して投入できるのは《古えの墳墓/Ancient Tomb》のみだろう。他はデッキの性質次第。
これでデッキの土地は20~22枚。
◎2色土地・他
では改めて、残りの枠を埋める2色土地などについて。
・ダメージランド
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》に代表される土地。
3色デッキの場合、メインカラーであればちょっとだけ不便な《真鍮の都/City of Brass》程度の使い勝手の良さはある。無色だとダメージもなく、癖の少なさから非常に採用しやすい。
あまり使わない色絡みのものだと有効度が落ちるので、他のものを採用する事になるだろう。(青メインの青白赤デッキでは《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》は使わない、みたいな)
・フィルターランド
《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》に代表される土地。
これ1枚ではマナが出ない、マナを出そうとすると一度に2マナで固定されるといった使いにくさがあるものの、無色マナが多くなりがちなEDHで「無色を有色に変えられる」という非常に強力な効果を持っているので非常に便利。
惜しむらくは友好色の組み合わせしか存在しない事。統率者2015で対抗色版の登場が待たれる。
個人的にはダメランと並んで真っ先に採用したい。
・M10ランド、イニストランド
《氷河の城砦/Glacial Fortress》に代表される土地。
タップインの性質上、1ターン目にセットする土地として考えるには問題外だが、フェッチ+デュアルランドの存在から、2ターン目以降の安定性は中々に高い。
何しろアンタップインになるための相方が、フェッチ含めて事実上10枚以上デッキに入る形になるのだから。
ダメラン同様、あまり使わない色絡み(ショックランドも採用しないレベルの色組み合わせでは特に)は使わない方が無難だろう。こちらはアンタップインもしにくくなるのでなおさらだ。
・ミラ傷ランド
《金属海の沿岸/Seachrome Coast》に代表される土地。
3枚目まではノーリスクでアンタップインの2色土地であるため、序盤の安定性に大きく寄与する。終盤の場合も、タップインが気になりにくいので問題が発生しにくい。
欠点は、まだまだフルタップ気味に動きたくなる中盤戦。ビッグアクションに必要なマナがあと1足りない時にこれを引くとキレそう。
こちらもフィルター同様友好色しか存在しないため、一部デッキでは対抗色が欲されている。
・ハイブリッドランド
《秘教の門/Mystic Gate》に代表される土地。
《反射池/Reflecting Pool》やフィルターランドに近い性質を持っている。
単体では無色しか出ず、その色組み合わせの土地が最低1枚無いと色マナを出せず、色を出すには2マナ単位、と使い勝手の悪い所が多い。
ただ、一部の色に大きく偏らせる事が出来る色→色フィルター効果は貴重。3色を均等気味に出しながら、必要に応じて《ネクロポーテンス/Necropotence》だの《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》だのを唱える無茶なマナベースを可能にする偉い土地。
上記の通り、均等に色を出しながら時々妙にシンボルの濃いカードを唱えるような特殊なデッキには優先的に採用されるだろう。
・基本土地
《平地/Plains》に代表される土地。
以外と馬鹿に出来ない。
フェッチで持って来れる上、ノーリスクで色マナを提供し、M10ランドをアンタップインさせてくれる。《血染めの月/Blood Moon》環境下でも色マナが出る性質は、特殊地形満載になりがちな多色デッキでは非常に重要な役割だ。
《汚れた契約/Tainted Pact》が投入される場合でも、冠雪土地含める事により2枚投入できるのは偉い。
欠点は見ての通り1色しか出ない事。各色のシンボルが濃いデッキはもちろん、たとえシンボルの薄めのデッキだったしても、多色デッキにおけるメインカラー以外の基本土地の投入は色事故のリスクと背中合わせだ。
・《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
全ての土地に沼の性質を付与する土地。
黒のシンボルが非常に安定する、黒土地以外の土地から出せる色が実質1つ増える、マナ能力を持たない土地からもマナを出せるようになる、マナシンボルが書いていないので、無色マナにはなるがマナ能力を持たない土地からマナを出す目的なら他の色のデッキにも投入可能、など細々と優秀。
欠点は基本土地とほぼ同様、黒以外のシンボルで事故を起こす可能性を持っている事。また、基本土地と違って特殊地形なので、当然特殊地形対策の影響を受ける。
これらから8~10枚程度投入し、土地のマナベースは完成する。
選択肢として最も無難なのは、ダメージランド、フィルターランド。ここから3、4枚は投入される事になるだろう。
次点がM10ランドや基本土地、ハイブリッドランドやミラ傷ランド。これらはデッキの性質や速度によって優劣が変わる。デッキに合わせて選択したい。
あとは、黒が濃いめのデッキならば《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》。ただ、これ自身は色安定に寄与しない単色土地である事だけは構築時に意識しておきたい。
主観が大分強いけど、土地に関しては大体こんな感じ。
次回はマナ加速について書きたい。
《リスティックの研究/Rhystic Study》とプレイング
2015年10月30日 EDHカード考察 コメント (2)おわりのカカオさんのEDH対戦動画(http://www.nicovideo.jp/watch/sm27463778)見てて思った事があったのでつらつらと。
☆《リスティックの研究/Rhystic Study》の性質
3マナ、シングルシンボルの青いエンチャント。
効果は、対戦相手は呪文をキャストするたびに1マナ支払う選択肢が与えられ、支払わなかった場合コントローラーが1ドロー出来るというもの。
EDHは、多人数戦である上に、軽量・優秀なマナ加速が多い事から「軽量のマナ加速→アドバンテージスペル」と言う動きや「マナ加速をした後に追加ターンスペル+αを繰り返す」といった動きが行われる事が珍しくない。
そのため、通常のマジックに比べてスペルをキャストする機会が多くなりがちで、《リスティックの研究/Rhystic Study》は高い効果を発揮する。
ただし、その安定性については疑問符が付く。
先述の通り、マナ加速が軽量・優秀であるため、ある程度マナが伸びてしまう中盤戦以降は1マナ支払いが非常に楽になってしまうのだ。
「1ターン早く勝負を決めに行くために、リスティックの研究を無視してスペルを連打する」などの動きが起こる最終盤以外の中盤以降は、ドロースペルとしての働きはあまり期待できない。
(それでも行動制限+相手の気まぐれでドローを貰えるかも知れない、と考えれば3マナのエンチャントとしては十分な仕事なのだが)
☆《リスティックの研究/Rhystic Study》が強い盤面
という訳で上述の通り、序盤にマナ加速する事が多いEDHでは、《リスティックの研究/Rhystic Study》は安定したドロー源とはなりにくい。
ただ、そんなリスティックの研究が最大限に力を発揮する場面がある。
それは、「対戦相手が序盤のマナ加速をする前に研究をキャスト出来た」という状況である。
対戦相手としては、「マナ加速をしなくてはゲームが始まらないのに、そのマナ加速をまだしていない状況であるためマナベースが弱く、研究のマナを払いながら動く事も難しい」という苦しい状態になる。
しかもそんな状態に陥るのは1人ではない。対戦相手全員が、だ。
この状況に持ち込めれば、たったの1マナ支払いで逃れる事が出来る《リスティックの研究/Rhystic Study》と言えども流石にドロー、あるいは妨害として安定する。
動画で行われていたような、ターン進行が最も早いプレイヤーが1ターン目にキャストした状況など、その最たるものだろう。
似たような効果を持ち、かつ1マナである《Mystic Remora》ほどではないにせよ、動画であったように《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》などによって早いターンに出てくる事はちょくちょくあるのだ。
☆《リスティックの研究/Rhystic Study》を張られた側は?
では、《リスティックの研究/Rhystic Study》を張られた側はどう動くべきか。自分なりの考えを書いていきたい。
◎マナ加速が終わった後に張られた場合
1/99枚であるため、このパターンで《リスティックの研究/Rhystic Study》に遭遇する事の方が、後述するパターンよりもずっと多いだろう。
・基本的にはカードを引かせない
皆が序盤のマナ加速を終え、それゆえに手札が枯れ気味になっている事の多い状況だ。
この状況では、基本的には研究のマナを支払いながら動いた方がいい。タップアウトしながらの全力ムーブは避け、比較的後回しに出来るアクションは次ターンに回す。
インスタントの妨害を持っているのなら、2アクションするのを避けて1アクションで済ませてターンを終え、妨害を構えるのも良い。
ちなみに、妨害の方の研究支払い分は考えなくても構わない。例えば《対抗呪文/Counterspell》が手札にある場合は青青だけ立てて置けばいい。
なぜなら、手札の《対抗呪文/Counterspell》は使わない”かも知れない”からだ。危険なカードが飛んでこなければ使う事のないカードのためにまでマナを割き、アクションを減らすのは必要以上のテンポ損となり、研究を張ったプレイヤーに得をさせる事になってしまう。
・カードを引かせてもいい場合
研究を気にせず動いた方が良い結果をもたらす場合もある。
《Timetwister》など手札リセットを撃って通せる算段があるならば、その時の相手の手札の枚数なんてほとんど関係ないので引かせまくっても構わない。
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》+《結界師ズアー/Zur the Enchanter》や、《スランの発電機/Thran Dynamo》+《時間のねじれ/Time Warp》など、タップアウトになったとしても大きな効果を得られる場合は、そこで研究のマナを支払って1ターン回すよりは、そのままカードを引かせてでも突っ張った方が良い結果になる事が多い。
「対戦相手の内1人が数枚カードを引く事による損失」と、「自分のビッグアクションで自分が得られる利益」を見極めて動きたい。まあ、大概はビッグアクションの方が大きな価値を持つ事の方が多いのだが。
また、先述したような「構えていた妨害をギリギリのマナで撃つ」場合もあるだろう。
死ぬくらいなら、対戦相手にカード1枚引かせる方がずっとマシである。
◎マナ加速前に張られた場合
諦めて全力でマナ加速する。コレ一択である。
数枚のカードは与えてしまうものの、マナ加速してしまえばそれ以降は研究のマナを払いやすくなるので、苦しい状況から脱する事が出来る。
また、(特に、自分だけでなく残りのプレイヤー全員も一緒に)全力で動けるだけ動く事により、研究を張ったプレイヤーの手札を溢れさせる効果も期待出来る。
例えば動画のように《島/Island》《Mana Crypt》から研究を張っていたら盤面のマナは3マナ。10枚引かせても、そのすべてを十全に使い切る事は難しいだろう。7枚を超え、手札が溢れる事だって期待出来る。
そうしてそんな爆発的な手札になった1、2ターンさえどうにか乗り切れば、あとは研究で引かせる事もなく、自分の展開もそこまで阻害されない状態でゲームを進める事が可能になる。
最悪なのが、被害を最小限に抑えようとして小出しにマナ加速をして小出しに引かせる事。
自分の展開が遅くなるだけでなく、対戦相手の手札が定期的に数枚ずつ補充され、長く厚い手札を維持する事を可能としてしまう。
こんな動きをするくらいなら、展開を諦め、土地を置くだけでターンを終えて妨害を構え続けている方がずっと良い。
いっその事、絶対引かせないように土地を3枚並べて3ターン目に印鑑置くくらいゆっくりしてた方がまだマシである。
自分の《リスティックの研究/Rhystic Study》絡みのプレイングの指針は大体こんな感じ。
ちなみに、EDHを始めたごく初期に《リスティックの研究/Rhystic Study》disの記事を書いていた(http://kakkokari.diarynote.jp/201203221413178802/)んだけど、その頃に比べれば大分評価が上がっている。
多分主な理由は環境変化。デッキの最適化が進んだ結果ゲームスピードが速くなり、「手札が枯れ気味でマナが余っている」という状況が少なくなったように思う。
結果的に、研究が有効な序盤戦が長くなった(というか以前で言う中盤戦でゲームが終わる)事により強くなった感じ。
相変わらず全員の手札が噛み合わなかったり妨害が噛み合って長引くと弱いけど、その状況になるパターンが昔に比べて減った気がしている。
☆《リスティックの研究/Rhystic Study》の性質
3マナ、シングルシンボルの青いエンチャント。
効果は、対戦相手は呪文をキャストするたびに1マナ支払う選択肢が与えられ、支払わなかった場合コントローラーが1ドロー出来るというもの。
EDHは、多人数戦である上に、軽量・優秀なマナ加速が多い事から「軽量のマナ加速→アドバンテージスペル」と言う動きや「マナ加速をした後に追加ターンスペル+αを繰り返す」といった動きが行われる事が珍しくない。
そのため、通常のマジックに比べてスペルをキャストする機会が多くなりがちで、《リスティックの研究/Rhystic Study》は高い効果を発揮する。
ただし、その安定性については疑問符が付く。
先述の通り、マナ加速が軽量・優秀であるため、ある程度マナが伸びてしまう中盤戦以降は1マナ支払いが非常に楽になってしまうのだ。
「1ターン早く勝負を決めに行くために、リスティックの研究を無視してスペルを連打する」などの動きが起こる最終盤以外の中盤以降は、ドロースペルとしての働きはあまり期待できない。
(それでも行動制限+相手の気まぐれでドローを貰えるかも知れない、と考えれば3マナのエンチャントとしては十分な仕事なのだが)
☆《リスティックの研究/Rhystic Study》が強い盤面
という訳で上述の通り、序盤にマナ加速する事が多いEDHでは、《リスティックの研究/Rhystic Study》は安定したドロー源とはなりにくい。
ただ、そんなリスティックの研究が最大限に力を発揮する場面がある。
それは、「対戦相手が序盤のマナ加速をする前に研究をキャスト出来た」という状況である。
対戦相手としては、「マナ加速をしなくてはゲームが始まらないのに、そのマナ加速をまだしていない状況であるためマナベースが弱く、研究のマナを払いながら動く事も難しい」という苦しい状態になる。
しかもそんな状態に陥るのは1人ではない。対戦相手全員が、だ。
この状況に持ち込めれば、たったの1マナ支払いで逃れる事が出来る《リスティックの研究/Rhystic Study》と言えども流石にドロー、あるいは妨害として安定する。
動画で行われていたような、ターン進行が最も早いプレイヤーが1ターン目にキャストした状況など、その最たるものだろう。
似たような効果を持ち、かつ1マナである《Mystic Remora》ほどではないにせよ、動画であったように《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》などによって早いターンに出てくる事はちょくちょくあるのだ。
☆《リスティックの研究/Rhystic Study》を張られた側は?
では、《リスティックの研究/Rhystic Study》を張られた側はどう動くべきか。自分なりの考えを書いていきたい。
◎マナ加速が終わった後に張られた場合
1/99枚であるため、このパターンで《リスティックの研究/Rhystic Study》に遭遇する事の方が、後述するパターンよりもずっと多いだろう。
・基本的にはカードを引かせない
皆が序盤のマナ加速を終え、それゆえに手札が枯れ気味になっている事の多い状況だ。
この状況では、基本的には研究のマナを支払いながら動いた方がいい。タップアウトしながらの全力ムーブは避け、比較的後回しに出来るアクションは次ターンに回す。
インスタントの妨害を持っているのなら、2アクションするのを避けて1アクションで済ませてターンを終え、妨害を構えるのも良い。
ちなみに、妨害の方の研究支払い分は考えなくても構わない。例えば《対抗呪文/Counterspell》が手札にある場合は青青だけ立てて置けばいい。
なぜなら、手札の《対抗呪文/Counterspell》は使わない”かも知れない”からだ。危険なカードが飛んでこなければ使う事のないカードのためにまでマナを割き、アクションを減らすのは必要以上のテンポ損となり、研究を張ったプレイヤーに得をさせる事になってしまう。
・カードを引かせてもいい場合
研究を気にせず動いた方が良い結果をもたらす場合もある。
《Timetwister》など手札リセットを撃って通せる算段があるならば、その時の相手の手札の枚数なんてほとんど関係ないので引かせまくっても構わない。
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》+《結界師ズアー/Zur the Enchanter》や、《スランの発電機/Thran Dynamo》+《時間のねじれ/Time Warp》など、タップアウトになったとしても大きな効果を得られる場合は、そこで研究のマナを支払って1ターン回すよりは、そのままカードを引かせてでも突っ張った方が良い結果になる事が多い。
「対戦相手の内1人が数枚カードを引く事による損失」と、「自分のビッグアクションで自分が得られる利益」を見極めて動きたい。まあ、大概はビッグアクションの方が大きな価値を持つ事の方が多いのだが。
また、先述したような「構えていた妨害をギリギリのマナで撃つ」場合もあるだろう。
死ぬくらいなら、対戦相手にカード1枚引かせる方がずっとマシである。
◎マナ加速前に張られた場合
諦めて全力でマナ加速する。コレ一択である。
数枚のカードは与えてしまうものの、マナ加速してしまえばそれ以降は研究のマナを払いやすくなるので、苦しい状況から脱する事が出来る。
また、(特に、自分だけでなく残りのプレイヤー全員も一緒に)全力で動けるだけ動く事により、研究を張ったプレイヤーの手札を溢れさせる効果も期待出来る。
例えば動画のように《島/Island》《Mana Crypt》から研究を張っていたら盤面のマナは3マナ。10枚引かせても、そのすべてを十全に使い切る事は難しいだろう。7枚を超え、手札が溢れる事だって期待出来る。
そうしてそんな爆発的な手札になった1、2ターンさえどうにか乗り切れば、あとは研究で引かせる事もなく、自分の展開もそこまで阻害されない状態でゲームを進める事が可能になる。
最悪なのが、被害を最小限に抑えようとして小出しにマナ加速をして小出しに引かせる事。
自分の展開が遅くなるだけでなく、対戦相手の手札が定期的に数枚ずつ補充され、長く厚い手札を維持する事を可能としてしまう。
こんな動きをするくらいなら、展開を諦め、土地を置くだけでターンを終えて妨害を構え続けている方がずっと良い。
いっその事、絶対引かせないように土地を3枚並べて3ターン目に印鑑置くくらいゆっくりしてた方がまだマシである。
自分の《リスティックの研究/Rhystic Study》絡みのプレイングの指針は大体こんな感じ。
ちなみに、EDHを始めたごく初期に《リスティックの研究/Rhystic Study》disの記事を書いていた(http://kakkokari.diarynote.jp/201203221413178802/)んだけど、その頃に比べれば大分評価が上がっている。
多分主な理由は環境変化。デッキの最適化が進んだ結果ゲームスピードが速くなり、「手札が枯れ気味でマナが余っている」という状況が少なくなったように思う。
結果的に、研究が有効な序盤戦が長くなった(というか以前で言う中盤戦でゲームが終わる)事により強くなった感じ。
相変わらず全員の手札が噛み合わなかったり妨害が噛み合って長引くと弱いけど、その状況になるパターンが昔に比べて減った気がしている。
戦乱のゼンディカー 新カード
2015年9月17日 EDHカード考察
☆1枚目
追加ターン来た! しかも6マナと軽め!
下に書いてるインクの染みはあまり気にしない。
使用後リムーブされるのは残念だけど、最近の追加ターンは全部そうなのでまあ仕方ない。
☆2枚目
起動は非常に重いが2ドローに換わる土地。
シンボル薄くてもしっかり動ける、1~2色の青系デッキに採用されるかも知れない。
マナフラ起こした時にドローに換わるのは偉い。とは言え実質7マナまで伸びてる状況じゃないと使えないから、4マナから動ける上に起動が軽いHedron Archive(2倍精神石)のが流石に使い勝手はいいか。
☆3枚目
無色・インスタント・7マナで追放版《砂漠の竜巻/Desert Twister》。
非常に重いがどの色でも使えるインスタント万能除去。
特にインスタントである点が優秀で、黒や赤デッキでは意外と出番があるかもしれない。
何より無色ジェネラルには大いなる福音。「手札で妨害を構える」という新しい文化を手に入れる事に成功した。無色デッキの見えない妨害は、人類が火を手に入れたくらい大きな進歩だと思うw
追加ターン来た! しかも6マナと軽め!
下に書いてるインクの染みはあまり気にしない。
使用後リムーブされるのは残念だけど、最近の追加ターンは全部そうなのでまあ仕方ない。
☆2枚目
起動は非常に重いが2ドローに換わる土地。
シンボル薄くてもしっかり動ける、1~2色の青系デッキに採用されるかも知れない。
マナフラ起こした時にドローに換わるのは偉い。とは言え実質7マナまで伸びてる状況じゃないと使えないから、4マナから動ける上に起動が軽いHedron Archive(2倍精神石)のが流石に使い勝手はいいか。
☆3枚目
無色・インスタント・7マナで追放版《砂漠の竜巻/Desert Twister》。
非常に重いがどの色でも使えるインスタント万能除去。
特にインスタントである点が優秀で、黒や赤デッキでは意外と出番があるかもしれない。
何より無色ジェネラルには大いなる福音。「手札で妨害を構える」という新しい文化を手に入れる事に成功した。無色デッキの見えない妨害は、人類が火を手に入れたくらい大きな進歩だと思うw
戦乱のゼンディカー 新カード
2015年9月10日 EDHカード考察
1青赤の2/4、無色スペルのキャスティングコストが1下がる。
《未来予知/Future Sight》、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と合わせて無限ドローの種がまたひとつ。
マナファクトの多いデッキなら、単純に加速にもつながる。
……んー、それなら《雲の鍵/Cloud Key》でいいカナー?
未来独楽やる茶色多いデッキなら入ってきそうな《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》や《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》を軽減できないマイナスがあって、今の所非アーティファクトのクリーチャー(つまりはエルドラージ系)でいい候補が見当たらないし。
これからのプレビューに期待枠。
《未来予知/Future Sight》、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と合わせて無限ドローの種がまたひとつ。
マナファクトの多いデッキなら、単純に加速にもつながる。
……んー、それなら《雲の鍵/Cloud Key》でいいカナー?
未来独楽やる茶色多いデッキなら入ってきそうな《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》や《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》を軽減できないマイナスがあって、今の所非アーティファクトのクリーチャー(つまりはエルドラージ系)でいい候補が見当たらないし。
これからのプレビューに期待枠。
戦乱のゼンディカー プレビューウィーク開始 その1
2015年9月7日 EDHカード考察
☆1枚目
これを唱えた時に使った色の数以下のマナコストを持つ、クリーチャー、インスタント、ソーサリーをライブラリーからサーチしてタダ撃ち出来るスペル。
青緑だけど実質より多色のデッキ向け。
青緑黒で《Demonic Tutor》→《生き埋め/Buried Alive》気分だったり。5色で5マナのカードを持ってくるのなら、事実上0マナチューター。
あと、《死せる生/Living End》とか唱えられるからモダンでもワンチャン。
☆2枚目
6マナエルドラージ。キャストした時に7マナ以上の無色クリーチャーをライブラリーに置き、後続を確保する。
それに加えて、ターン最初に唱えるクリーチャーのマナコストを2軽減する効果がある。色々噛み合っている。
サーチ能力の制限が意外と厳しそうなのでどうなるか。
☆3枚目
新キオーラ。
マナコスト2青緑、初期忠誠度4、+1で土地とクリーチャー1個ずつアンタップ、-2でアド能力、と小回りが利く。プラスもマイナスも噛み合っているので、デリーヴィーとかに入るかも知れない感。
次はEDH向け以外向けのカードを紹介予定。
これを唱えた時に使った色の数以下のマナコストを持つ、クリーチャー、インスタント、ソーサリーをライブラリーからサーチしてタダ撃ち出来るスペル。
青緑だけど実質より多色のデッキ向け。
青緑黒で《Demonic Tutor》→《生き埋め/Buried Alive》気分だったり。5色で5マナのカードを持ってくるのなら、事実上0マナチューター。
あと、《死せる生/Living End》とか唱えられるからモダンでもワンチャン。
☆2枚目
6マナエルドラージ。キャストした時に7マナ以上の無色クリーチャーをライブラリーに置き、後続を確保する。
それに加えて、ターン最初に唱えるクリーチャーのマナコストを2軽減する効果がある。色々噛み合っている。
サーチ能力の制限が意外と厳しそうなのでどうなるか。
☆3枚目
新キオーラ。
マナコスト2青緑、初期忠誠度4、+1で土地とクリーチャー1個ずつアンタップ、-2でアド能力、と小回りが利く。プラスもマイナスも噛み合っているので、デリーヴィーとかに入るかも知れない感。
次はEDH向け以外向けのカードを紹介予定。
戦乱のゼンディカー 新カード
2015年8月30日 EDHカード考察
戦乱のゼンディカー、土地以外の新カードについて。
☆1枚目
新ウラモグ。
10マナ10/10破壊不能、キャスト時にパーマネント2つを対象とし追放(強制)、アタック誘発で防御プレイヤーのライブラリーを上から20枚追放。
非常に重いが、特に触れないパーマネントの種類の多い黒単なんかでリアニメイトも見据えた除去枠としての運用がワンチャンあるかも。
旧ウラモグと違ってリアニメイト可能だし。多分コンボデッキ相手ならワンパンするだけで2、3割くらいの確率で機能不全に陥る、はず。
うん。趣味枠かな。
☆2枚目
どの色でも使える追放除去。
3マナで、キャスト時に手札から公開したクリーチャーカードのパワー以下なら追放。
無色のクリーチャーを安定して手札に入れる必要がある、キャストが3マナと、通常のEDHデッキだと流石に使いにくいか。
ただ、無色ジェネラル待望のインスタントかつ手頃な軽さの妨害カードであるため、コジレックジェネラル使いとかは大歓喜かも。
☆3枚目
キャストに使った色の数だけのダメージをクリーチャー全体にばらまく全体火力。
多色デッキなら可変型の《紅蓮地獄/Pyroclasm》みたいに使える。
しかし、こういう全体火力を使うデッキって、大概これ系のカードはダメージが大きければ大きいほど嬉しいので、普通に3マナ3点全体火力を使います、って結論で終わりそう。
残念賞。
☆1枚目
新ウラモグ。
10マナ10/10破壊不能、キャスト時にパーマネント2つを対象とし追放(強制)、アタック誘発で防御プレイヤーのライブラリーを上から20枚追放。
非常に重いが、特に触れないパーマネントの種類の多い黒単なんかでリアニメイトも見据えた除去枠としての運用がワンチャンあるかも。
旧ウラモグと違ってリアニメイト可能だし。多分コンボデッキ相手ならワンパンするだけで2、3割くらいの確率で機能不全に陥る、はず。
うん。趣味枠かな。
☆2枚目
どの色でも使える追放除去。
3マナで、キャスト時に手札から公開したクリーチャーカードのパワー以下なら追放。
無色のクリーチャーを安定して手札に入れる必要がある、キャストが3マナと、通常のEDHデッキだと流石に使いにくいか。
ただ、無色ジェネラル待望のインスタントかつ手頃な軽さの妨害カードであるため、コジレックジェネラル使いとかは大歓喜かも。
☆3枚目
キャストに使った色の数だけのダメージをクリーチャー全体にばらまく全体火力。
多色デッキなら可変型の《紅蓮地獄/Pyroclasm》みたいに使える。
しかし、こういう全体火力を使うデッキって、大概これ系のカードはダメージが大きければ大きいほど嬉しいので、普通に3マナ3点全体火力を使います、って結論で終わりそう。
残念賞。
戦乱のゼンディカー 土地情報
2015年8月30日 EDHカード考察
お昼ごろに出た情報なので色々今更感あるけど一応まとめ的にね。
明確なソース未確認な情報も並べるから間違いあったらごめんね。
☆1枚目
今回新しく出るレア土地。
基本土地タイプを2つ持ち、『他に基本土地を2つ以上コントロールしていると』アンタップイン。
スタンダード的に考えると、今まで非常に使い勝手が悪かったフェッチがとても便利に。
アンタップインへの期待を抜きにしても、アンタップイン基本土地かタップイン2色土地の2択を選択できるだけで現状の使い勝手から考えるとかなりの進歩。
かゆい所に手が届く、いいバランスのカードだと思う。
モダン以下を考えると、そもそも「フェッチ→2色土地」の動きの優秀だったところは、序盤のマナベースが高確率で安定するからなのであって、最速でも3ターン目にしかアンタップインしない2色土地はあまり用がない。
山である多色土地が欲しいスケープシフトなら採用されるかも知れない。
EDHでの使い勝手はというと、デッキによっては十分採用を考えられるレベルのパワーはあると思う。
2色デッキの場合、デュアルランド、ショックランドを出し終えた中盤以降のフェッチからアンタップイン2色土地を出せる目がある点で優秀。ただし、カードプールの広さのおかげで特殊土地も強いので、構築段階でデッキの基本土地割合を見極める必要はあるが。
特に、たびたび起こる、何らかの要因(代表例《記憶の壺/Memory Jar》)でフェッチ先となるデュアルランド・ショックランドがデッキから消え去ったせいで色が揃わない事故が防げるようになるのは結構大きい。
トリプルシンボルはともかく、ダブルシンボルくらいは確保したい事が多いし。
☆2枚目 3枚目
◎今回のゼンディカーにもトレジャー枠的なものが入ってくる模様。
通称プレミアム神話レア。
内容は、新規イラスト・フルアート・Foilの土地25種。現在は《乾燥台地/Arid Mesa》や《蒸気孔/Steam Vents》が発表されている。
・このプレミアム神話レア枠は全部で45種。今回はその内25種が入る。
・その内5種は、今回入る新規レアランド。(上で紹介してる奴)
・このプレミアム神話レア枠は、次のエキスパンションにも採用されるシステムである。
・封入率は神話レアのFoilよりもちょっと出やすいくらい。
・すべての言語のパックに封入されているが、入っているカードはすべて英語である
※ 追記 ※
・マローが「 two ten card cycle」って言ってたらしいので、封入される25種はショックランド10種、フェッチランド10種、新規レアランド5種で確定
◎また、戦乱のゼンディカーの基本土地枠に入ってくる基本土地はフルアートである事が明かされている。イラストは各1種。
土地関連はこんな所。
正直、色々情報が出まくっていて混乱している。
なんにせよ、大分エキサイティングなセットになりそう。
BOXの予約も速攻で売り切れるだろうなw
明確なソース未確認な情報も並べるから間違いあったらごめんね。
☆1枚目
今回新しく出るレア土地。
基本土地タイプを2つ持ち、『他に基本土地を2つ以上コントロールしていると』アンタップイン。
スタンダード的に考えると、今まで非常に使い勝手が悪かったフェッチがとても便利に。
アンタップインへの期待を抜きにしても、アンタップイン基本土地かタップイン2色土地の2択を選択できるだけで現状の使い勝手から考えるとかなりの進歩。
かゆい所に手が届く、いいバランスのカードだと思う。
モダン以下を考えると、そもそも「フェッチ→2色土地」の動きの優秀だったところは、序盤のマナベースが高確率で安定するからなのであって、最速でも3ターン目にしかアンタップインしない2色土地はあまり用がない。
山である多色土地が欲しいスケープシフトなら採用されるかも知れない。
EDHでの使い勝手はというと、デッキによっては十分採用を考えられるレベルのパワーはあると思う。
2色デッキの場合、デュアルランド、ショックランドを出し終えた中盤以降のフェッチからアンタップイン2色土地を出せる目がある点で優秀。ただし、カードプールの広さのおかげで特殊土地も強いので、構築段階でデッキの基本土地割合を見極める必要はあるが。
特に、たびたび起こる、何らかの要因(代表例《記憶の壺/Memory Jar》)でフェッチ先となるデュアルランド・ショックランドがデッキから消え去ったせいで色が揃わない事故が防げるようになるのは結構大きい。
トリプルシンボルはともかく、ダブルシンボルくらいは確保したい事が多いし。
☆2枚目 3枚目
◎今回のゼンディカーにもトレジャー枠的なものが入ってくる模様。
通称プレミアム神話レア。
内容は、新規イラスト・フルアート・Foilの土地25種。現在は《乾燥台地/Arid Mesa》や《蒸気孔/Steam Vents》が発表されている。
・このプレミアム神話レア枠は全部で45種。今回はその内25種が入る。
・その内5種は、今回入る新規レアランド。(上で紹介してる奴)
・このプレミアム神話レア枠は、次のエキスパンションにも採用されるシステムである。
・封入率は神話レアのFoilよりもちょっと出やすいくらい。
・すべての言語のパックに封入されているが、入っているカードはすべて英語である
※ 追記 ※
・マローが「 two ten card cycle」って言ってたらしいので、封入される25種はショックランド10種、フェッチランド10種、新規レアランド5種で確定
◎また、戦乱のゼンディカーの基本土地枠に入ってくる基本土地はフルアートである事が明かされている。イラストは各1種。
土地関連はこんな所。
正直、色々情報が出まくっていて混乱している。
なんにせよ、大分エキサイティングなセットになりそう。
BOXの予約も速攻で売り切れるだろうなw
今朝の時点で情報で回ってるから今さらだけど。
☆1枚目
怒りの座、オムナス。新ジェネラル候補。
上陸で5/5のエレメンタルを出す事が出来、さらに自分含めたエレメンタルが死亡した時に《稲妻/Lightning Bolt》が飛ぶ。
界隈からはすでに色々アイデアが出ていて、《危険な進出/Perilous Forays》を中心に、《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》《大地の知識/Earthcraft》《ゼンディカーの乱動/Zendikar’s Roil》《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》《精霊術の熟達/Elemental Mastery》などで、《稲妻/Lightning Bolt》撃ち放題や5/5トークン大量に並べたりの動きが考えられている模様。
7マナがかなり重い。対戦相手のマナベースぶっとばして殴る系で組まないと、コンボ側相手にはとても間に合わなそう。
しかし同じ赤緑の重めのジェネラルである、単体で完結していてETBで戦場にも触れる《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》と、シナジーやアドバンテージ要素はあるものの単体で出ただけだと意味の薄い《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged》辺りを比べて見るに、高い勝率を稼ぎ出すのは結構厳しそう。
どうでもいいけど、こいつ「ゼンディカーを守るエレメンタル」っていうよりも「ゼンディカーのビル群に現れて破壊しまくってる怪獣」にしか見えない。
☆2枚目
2倍《精神石/Mind Stone》。
これで《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》や《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye》とはサヨナラだ!
《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》と比べると非常に扱いやすい。《スランの発電機/Thran Dynamo》に比べると流石に弱いが、採用圏外と言い切れるほど弱くもない期待の新人。
4マナのマナソースなので気楽な投入は難しいが、あらゆるデッキに採用可能な、無色のみでキャスト出来る(ただし無色しか増えない)《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》兼、ちょっとしたアド源と考えると結構入ってくるデッキはありそう。
特に白単とかのアドソースの足りないデッキ。
ここまでの公開カード、なんか絶妙なパワーレベルのEDH向けのカードが多くて楽しい。
☆1枚目
怒りの座、オムナス。新ジェネラル候補。
上陸で5/5のエレメンタルを出す事が出来、さらに自分含めたエレメンタルが死亡した時に《稲妻/Lightning Bolt》が飛ぶ。
界隈からはすでに色々アイデアが出ていて、《危険な進出/Perilous Forays》を中心に、《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》《大地の知識/Earthcraft》《ゼンディカーの乱動/Zendikar’s Roil》《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》《精霊術の熟達/Elemental Mastery》などで、《稲妻/Lightning Bolt》撃ち放題や5/5トークン大量に並べたりの動きが考えられている模様。
7マナがかなり重い。対戦相手のマナベースぶっとばして殴る系で組まないと、コンボ側相手にはとても間に合わなそう。
しかし同じ赤緑の重めのジェネラルである、単体で完結していてETBで戦場にも触れる《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》と、シナジーやアドバンテージ要素はあるものの単体で出ただけだと意味の薄い《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged》辺りを比べて見るに、高い勝率を稼ぎ出すのは結構厳しそう。
どうでもいいけど、こいつ「ゼンディカーを守るエレメンタル」っていうよりも「ゼンディカーのビル群に現れて破壊しまくってる怪獣」にしか見えない。
☆2枚目
2倍《精神石/Mind Stone》。
これで《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》や《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye》とはサヨナラだ!
《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》と比べると非常に扱いやすい。《スランの発電機/Thran Dynamo》に比べると流石に弱いが、採用圏外と言い切れるほど弱くもない期待の新人。
4マナのマナソースなので気楽な投入は難しいが、あらゆるデッキに採用可能な、無色のみでキャスト出来る(ただし無色しか増えない)《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》兼、ちょっとしたアド源と考えると結構入ってくるデッキはありそう。
特に白単とかのアドソースの足りないデッキ。
ここまでの公開カード、なんか絶妙なパワーレベルのEDH向けのカードが多くて楽しい。
EDH 0マナ・インスタント妨害について 【追記あり】
2015年8月19日 EDHカード考察 コメント (8)多人数戦ゆえに、基本的には周りを無視して全力で突っ張った方が勝てる事の多いEDHだけど、毎回自分が一番早く勝ちに行ける訳でもないし、自分が一番早かったからと言って、それに対する妨害が飛んで来たり、置物で止められたりなんて事がない訳でも無い。
そんな訳で、大概のデッキには空いた枠に妨害が入る訳だけど、それは2種類に大別される。
「ソーサリータイミング」と「インスタントタイミング」だ。
☆ソーサリータイミングの妨害
ソーサリータイミングの除去は基本的に能動的な妨害である。
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》や《締め付け/Stranglehold》のように、対戦相手の行動前に先出しして、以降の対戦相手の行動を制限したり、《溶融/Meltdown》や《ハルマゲドン/Armageddon》のように、対戦相手の行動に先んじてマナベースを破壊したりする。
能動的な行動であるため、必要なコストさえ揃っていれば自分でタイミングを選べる。
自分のターンにしかキャスト出来ない欠点があるものの、概ね効果は大きく広範囲で、自分の使えるマナに対する自由度も大きい。
☆インスタントタイミングの妨害
対してインスタント妨害は、主に相手のアクションにリアクションを起こす形で使われる。
危険な呪文をカウンターしたり、揃ったコンボパーツを破壊したりといった行動だ。
受動的な行動であるため、相手の意表を突けるし、比較的局地的かつ小さな効果でも大きな影響をゲームに与える事が出来るものの、その妨害をキャストするためのマナは常に準備しておかないといけない。
ある意味幸運な事に、妨害を必要としないまま一周して自分のターンが来た場合、そのために準備していたマナは丸々無駄になる。次のターンも妨害を構えようと思うのなら、そのマナコスト分は延々とテンポ損として自分のマナベースを圧迫し続ける。
☆0マナでキャストできるインスタント妨害
それゆえに、インスタント妨害は軽ければ軽いほど良く、特に0マナの妨害は自分の展開を全く阻害しないまま、一切のテンポ損なく突然のコンボ死や強力な全体除去などを回避する事が出来るので非常に強力である。
そんな訳で今回は、個人的にある程度以上の強さを評価している0マナ妨害をつらつらと書きならべて行こうと思う。
入れておくと、ある程度安心してフルタップできるので展開に余裕が出来やすいので、良かったら参考にしてデッキに入れてみて下さい。
上ほど自分内で高い評価を下しているカード。
・《Force of Will》
多分、多くの人が真っ先に思い浮かぶであろう0マナ妨害。
効果はカウンターで、ほとんどあらゆる行動を妨害する事が出来る。
ある程度青いカードが入っていれば無理なくピッチでキャストできる。そして青いカードは強いものが多いのでデッキに入れやすい。
・《否定の契約/Pact of Negation》
効果はカウンター。上で書いた通りとっても便利。
《Force of Will》と比べると、アドバンテージの代わりにテンポを失う感じ。
その性質上、早すぎるターンには防御に使えない欠点があるが、手札の状況に関わらず確実に0マナキャスト出来る点は、特に多色デッキで《Force of Will》に勝る事もある利点である。
・《精神的つまづき/Mental Misstep》
ファイレクシアマナにより実質0マナで撃てる、条件付きカウンター。
強力な軽量カードが多いEDHだと、序盤から終盤まで活躍の機会が多く、他のピッチカウンターと違ってコストが非常に軽いため、デッキ構築や前後の行動を一切制限せずに投入・使用が出来る器用なヤツ。偉い。
・《有毒の蘇生/Noxious Revival》
効果は墓地のカード1枚をライブラリートップへ。
ファイレクシアマナにより、実質0マナでキャスト可能。
これの利点はとにかく小器用な事。墓地利用に対する妨害、教示者系への時間稼ぎ、そして自分の重要カードの回収。
特に最後の回収効果が重要で、妨害多めのデッキが押せ押せになっている時によくある「妨害が手札に余って勢いが鈍る」という状況を緩和してくれる。ドローなりなんなりの回収に使えば、攻めの補強になるからだ。
・《撃退/Foil》
効果はカウンター。
消耗する手札が計3枚と多く、アドバンテージを失いやすい。
ただ、必要なのはキープしやすい島1枚なので、2色程度のデッキならピッチにそこまで困らない。
《Force of Will》よりマナコストが低いので、FoWよりも生撃ちされる機会がちょっとだけ多い印象。
・《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
効果は墓地リムーブ。
クリーチャーなのでサーチがしやすく、能力なのでカウンターされず、リムーブ枚数が2枚で、さらにはその対象は別プレイヤーでも構わない。
手札から飛んでくる墓地対策としては、最上級に強力な効果を持つ。
有効な状況が限定的ながら、パワーは一級品。
・《モグの分捕り/Mogg Salvage》
自分が山、対戦相手が島をコントロールしている、という条件付きで0マナになるアーティファクト破壊。
破壊対象がどのデッキも大概使っているアーティファクト、3マナというギリギリ素撃ち出来るマナコストで、もしも対戦相手に青がいなくても小回りが効く。
対戦相手のピッチ条件が、最も強い色である青デッキ相手の場合であるため、「ピッチ出来ない状況=対戦相手が多少戦いやすい状況」となる算段が高いのも嬉しい。おまけにその青がアーティファクトを多用しがち、というのも良く噛み合っている。
非常にストレスなくキャスト出来る印象。
・《水没/Submerge》
自分が島、対戦相手が森をコントロールしていると0マナキャスト出来るようになる。
対象のクリーチャーをライブラリートップへ置くインスタント。サーチなどシャッフルするカードに合わせれば確定除去に。
ルール変更でジェネラルをライブラリーに埋める動きが出来なくなったがまだまだ強い。
対戦相手のピッチ条件も、比較的強色として認知されていて、なおかつクリーチャーを多用しがちな緑であるため、ピッチ可能時には非常に高いパフォーマンスを発揮する。
惜しむらくは、《モグの分捕り/Mogg Salvage》と違って、素撃ちが難しい5マナなのが、ピッチ不可だった時に扱いにくい点。
個人的には、安定性を犠牲にした代わり、効果とコスト面で強化された《応じ返し/Snapback》という印象を持っている。
・《殺戮の契約/Slaughter Pact》
0マナ再生可能な《闇への追放/Dark Banishing》。あとで3マナ払ってね。
0マナインスタントのパーマネント除去の中では、かなり癖が少なく負担も小さい。破壊対象も、1、2を争うレベルで見るであろうクリーチャーなので無駄になりにくい。
ただ、黒の強力クリーチャーがそれなりに存在する環境であるため、時々どうしようもなくなったりする。特に突然出てきて即座に殺したくなる《概念泥棒/Notion Thief》。
・《殺し/Snuff Out》
効果は大体《殺戮の契約/Slaughter Pact》。
コストを見てどっちか、っていう。多色デッキだとごく稀に沼が無い事が散見される事がある。
対して2黒揃う前にどうしても撃ちたくなる事が少ないため、個人的には《殺戮の契約/Slaughter Pact》に軍配が上がった。
・《徴用/Commandeer》
ピッチで撃つには青の濃い手札が必要な、デッキ構築段階で結構な制限を強いてくるカード。
だが効果は強力。……強力かも知れない。
なにしろ生物や置物には無力だし、スペルですら時として対象に取っても無意味な事もある。しかし嵌った時は、ピッチで失ったアドを取り戻す以上の効果を見せたり、場合によってはゲームを決める力を発揮する事すらある。
リスクリターンの差が激しいスペル。
・《Pyrokinesis》
ピッチの4点割り振り火力。
4点は、インスタントタイミングで除去りたいクリーチャー(《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》《概念泥棒/Notion Thief》など)なら楽々除去できるダメージで、《結界師ズアー/Zur the Enchanter》のような硬めの強力クリーチャーの除去にも使える。
余ったダメージを盤面にばらまく事だって出来るし、単純に緑系相手のマナベースを壊滅させるのにも使える。
惜しむらくは、ピッチで使うには赤が濃いデッキである必要がある事。多色になった場合、十分な赤いカードをデッキに仕込むのが意外と難しく、そのパワーの割りに見かける事が少ない印象がある。
・《誤った指図/Misdirection》
比較的癖のないピッチスペルながら、有効なタイミングが意外と少ない難しいカード。
「単一の対象を取るインスタントかソーサリー」っていうのが思ったよりキャストされない。
ただ、カウンター合戦では《Force of Will》もかくや、という活躍を見せる。あと、《突然の衰微/Abrupt Decay》を躱せる数少ないカードでもある。
癖のなさのおかげか遭遇率はかなり高い印象。
・《応じ返し/Snapback》
《送還/Unsummon》の効果を持つピッチスペル。
生撃ちが1青と非常に撃ち易く、ピッチコストも青いカード1枚と癖がなく構えやすい。
そのくせ「その場に限るなら」ほとんどあらゆるクリーチャーに触れる有能っぷり。
ただ、あくまでその場しのぎに過ぎない1マナスペルで、対象も限定的。その割りには手札1枚というピッチコストが割高に感じられてしまう。
・《妨害/Thwart》
島三つ戻してピッチキャスト出来るカウンター。
事実上青単限定ながら、アドバンテージを一切失わずにピッチキャスト出来る確定カウンターってのはかなり評価できる。
ただしテンポ損は甚大で、キャスト後3、4ターンまでそのテンポ損を引きずる羽目になる。
自分は大好きなんだけど、自分以外に使ってる人を見ないw 個人的には《徴用/Commandeer》の前後に置きたいくらいなんだけどw
・《廃止/Abolish》
効果は《解呪/Disenchant》。平地を捨てる事でピッチキャスト出来る。
上に書いた《Pyrokinesis》以上に、パワーはある癖に色が恵まれないせいで出番がないカード。
2マナの汎用スペルがこのコスト。強色である青黒緑で《ブーメラン/Boomerang》や《最後の喘ぎ/Last Gasp》や《帰化/Naturalize》版があったならはるかに高い採用率を誇っているであろう。
個人的にとっても好評価……自分で使った事は一度もないけどw
・《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
対戦相手1人が3つ以上のスペルを唱えている場合に0マナになるカウンター。
対象を複数取れる呪文追放効果であるため、ストーム、続唱(《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》)、打ち消されない呪文に有効な非常に強力な効果。
ただ、ピッチ条件が意外と達成しにくい。
「1人が3つ以上」となっているため複数人の対戦相手で回数条件を達成する事が出来ず、多くの場合『誰かがマナ加速・準備などを経て強アクション→対戦相手が妨害を撃つ→それをカウンター』みたいな流れを必要とする。
大きなテンポ損を覚悟すれば素撃ちのギリギリ考えられるコストなのだが、《撃退/Foil》《妨害/Thwart》と違ってキャストしたくなる直前までピッチ出来るか出来ないかが分からないのが使い勝手の悪さに拍車をかける。
・《はらわた撃ち/Gut Shot》
非常に手軽に撃てるインスタント火力なのだが、さすがに1点は範囲が狭すぎて頼りない。
瞬速持ちの妨害生物である《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》《概念泥棒/Notion Thief》あたりをピンポイントに殺せるので、そこは評価したい。
・《雷音/Thunderclap》
山ひとつを生け贄にクリーチャーに3点ダメージ。素撃ちは3マナ。
意外と小回りが利くナイスカードなんだけど、やっぱり色の問題で採用率は今一つ。
生け贄のために確実にテンポとアドを失うのも微妙な使い勝手の悪さに拍車をかけてしまっている。
・《不快な群れ/Sickening Shoal》
黒のカードをピッチコストに-X/-X修正を与える。Xはリムーブしたカードのマナコスト。
有効範囲の広さ的には、《殺し/Snuff Out》とどっこいと言った所か。
効果は悪くないんだけど、アドを失ってる割りには有効範囲が狭く、また、多色の黒いカードはリムーブしたいカードが少なくなりがち(《Demonic Tutor》など強力カードがピンポイントで入るため)で、黒の濃いデッキでないとちょっと使いにくい。
・《Contagion》
《不快な群れ/Sickening Shoal》系の除去スペル。振り分けも可能。
……なんだけど、実質最大タフネス-2修正で、カード2枚使う割に有効範囲が非常に狭い。
・《闇の旋動/Spinning Darkness》
墓地の黒いカードを上から3枚リムーブする事によりピッチキャスト出来る3点ドレイン。
アドを失わずキャスト出来るのはいいのだが、黒いクリーチャーに撃てない、墓地にカードを溜めるのに苦労する、楽に溜まるデッキだと墓地利用したい事が多い、あげくリムーブに自由が利かない、といろいろ不便なカード。
・《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》
《呪文破/Spell Blast》のピッチスペル版。ピッチ時のXの判定が特殊で、リムーブしたカードのマナコストがXとなる。しかも打ち消せるのは「マナコストX以下」ではなく「マナコストX」。
生撃ちもX青青と思く、とっても使い勝手が悪い。
腐ってもカウンターなのでワンチャン?
・《火炎破/Fireblast》
《雷音/Thunderclap》に似たスペル。
EDHだと、プレイヤーに撃てないマイナスよりも、山2枚を失う大きなテンポ損・アド損の方がでかいので評価は非常に低い。
妨害にこのピッチコストは流石に色々きつすぎる。
・《外科的摘出/Surgical Extraction》
ファイレクシアマナにより0マナキャスト出来る。効果は墓地リムーブ。
墓地コンボの始動が早いので、インスタント0マナの墓地除去は悪くはないんだけど、《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》があるせいで色々残念な評価に。
まだあるかもだけど大体この辺まで。
※ 《モグの分捕り/Mogg Salvage》《水没/Submerge》《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》を追記
久々にがっつり書いたぞ。
そんな訳で、大概のデッキには空いた枠に妨害が入る訳だけど、それは2種類に大別される。
「ソーサリータイミング」と「インスタントタイミング」だ。
☆ソーサリータイミングの妨害
ソーサリータイミングの除去は基本的に能動的な妨害である。
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》や《締め付け/Stranglehold》のように、対戦相手の行動前に先出しして、以降の対戦相手の行動を制限したり、《溶融/Meltdown》や《ハルマゲドン/Armageddon》のように、対戦相手の行動に先んじてマナベースを破壊したりする。
能動的な行動であるため、必要なコストさえ揃っていれば自分でタイミングを選べる。
自分のターンにしかキャスト出来ない欠点があるものの、概ね効果は大きく広範囲で、自分の使えるマナに対する自由度も大きい。
☆インスタントタイミングの妨害
対してインスタント妨害は、主に相手のアクションにリアクションを起こす形で使われる。
危険な呪文をカウンターしたり、揃ったコンボパーツを破壊したりといった行動だ。
受動的な行動であるため、相手の意表を突けるし、比較的局地的かつ小さな効果でも大きな影響をゲームに与える事が出来るものの、その妨害をキャストするためのマナは常に準備しておかないといけない。
ある意味幸運な事に、妨害を必要としないまま一周して自分のターンが来た場合、そのために準備していたマナは丸々無駄になる。次のターンも妨害を構えようと思うのなら、そのマナコスト分は延々とテンポ損として自分のマナベースを圧迫し続ける。
☆0マナでキャストできるインスタント妨害
それゆえに、インスタント妨害は軽ければ軽いほど良く、特に0マナの妨害は自分の展開を全く阻害しないまま、一切のテンポ損なく突然のコンボ死や強力な全体除去などを回避する事が出来るので非常に強力である。
そんな訳で今回は、個人的にある程度以上の強さを評価している0マナ妨害をつらつらと書きならべて行こうと思う。
入れておくと、ある程度安心してフルタップできるので展開に余裕が出来やすいので、良かったら参考にしてデッキに入れてみて下さい。
上ほど自分内で高い評価を下しているカード。
・《Force of Will》
多分、多くの人が真っ先に思い浮かぶであろう0マナ妨害。
効果はカウンターで、ほとんどあらゆる行動を妨害する事が出来る。
ある程度青いカードが入っていれば無理なくピッチでキャストできる。そして青いカードは強いものが多いのでデッキに入れやすい。
・《否定の契約/Pact of Negation》
効果はカウンター。上で書いた通りとっても便利。
《Force of Will》と比べると、アドバンテージの代わりにテンポを失う感じ。
その性質上、早すぎるターンには防御に使えない欠点があるが、手札の状況に関わらず確実に0マナキャスト出来る点は、特に多色デッキで《Force of Will》に勝る事もある利点である。
・《精神的つまづき/Mental Misstep》
ファイレクシアマナにより実質0マナで撃てる、条件付きカウンター。
強力な軽量カードが多いEDHだと、序盤から終盤まで活躍の機会が多く、他のピッチカウンターと違ってコストが非常に軽いため、デッキ構築や前後の行動を一切制限せずに投入・使用が出来る器用なヤツ。偉い。
・《有毒の蘇生/Noxious Revival》
効果は墓地のカード1枚をライブラリートップへ。
ファイレクシアマナにより、実質0マナでキャスト可能。
これの利点はとにかく小器用な事。墓地利用に対する妨害、教示者系への時間稼ぎ、そして自分の重要カードの回収。
特に最後の回収効果が重要で、妨害多めのデッキが押せ押せになっている時によくある「妨害が手札に余って勢いが鈍る」という状況を緩和してくれる。ドローなりなんなりの回収に使えば、攻めの補強になるからだ。
・《撃退/Foil》
効果はカウンター。
消耗する手札が計3枚と多く、アドバンテージを失いやすい。
ただ、必要なのはキープしやすい島1枚なので、2色程度のデッキならピッチにそこまで困らない。
《Force of Will》よりマナコストが低いので、FoWよりも生撃ちされる機会がちょっとだけ多い印象。
・《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
効果は墓地リムーブ。
クリーチャーなのでサーチがしやすく、能力なのでカウンターされず、リムーブ枚数が2枚で、さらにはその対象は別プレイヤーでも構わない。
手札から飛んでくる墓地対策としては、最上級に強力な効果を持つ。
有効な状況が限定的ながら、パワーは一級品。
・《モグの分捕り/Mogg Salvage》
自分が山、対戦相手が島をコントロールしている、という条件付きで0マナになるアーティファクト破壊。
破壊対象がどのデッキも大概使っているアーティファクト、3マナというギリギリ素撃ち出来るマナコストで、もしも対戦相手に青がいなくても小回りが効く。
対戦相手のピッチ条件が、最も強い色である青デッキ相手の場合であるため、「ピッチ出来ない状況=対戦相手が多少戦いやすい状況」となる算段が高いのも嬉しい。おまけにその青がアーティファクトを多用しがち、というのも良く噛み合っている。
非常にストレスなくキャスト出来る印象。
・《水没/Submerge》
自分が島、対戦相手が森をコントロールしていると0マナキャスト出来るようになる。
対象のクリーチャーをライブラリートップへ置くインスタント。サーチなどシャッフルするカードに合わせれば確定除去に。
ルール変更でジェネラルをライブラリーに埋める動きが出来なくなったがまだまだ強い。
対戦相手のピッチ条件も、比較的強色として認知されていて、なおかつクリーチャーを多用しがちな緑であるため、ピッチ可能時には非常に高いパフォーマンスを発揮する。
惜しむらくは、《モグの分捕り/Mogg Salvage》と違って、素撃ちが難しい5マナなのが、ピッチ不可だった時に扱いにくい点。
個人的には、安定性を犠牲にした代わり、効果とコスト面で強化された《応じ返し/Snapback》という印象を持っている。
・《殺戮の契約/Slaughter Pact》
0マナ再生可能な《闇への追放/Dark Banishing》。あとで3マナ払ってね。
0マナインスタントのパーマネント除去の中では、かなり癖が少なく負担も小さい。破壊対象も、1、2を争うレベルで見るであろうクリーチャーなので無駄になりにくい。
ただ、黒の強力クリーチャーがそれなりに存在する環境であるため、時々どうしようもなくなったりする。特に突然出てきて即座に殺したくなる《概念泥棒/Notion Thief》。
・《殺し/Snuff Out》
効果は大体《殺戮の契約/Slaughter Pact》。
コストを見てどっちか、っていう。多色デッキだとごく稀に沼が無い事が散見される事がある。
対して2黒揃う前にどうしても撃ちたくなる事が少ないため、個人的には《殺戮の契約/Slaughter Pact》に軍配が上がった。
・《徴用/Commandeer》
ピッチで撃つには青の濃い手札が必要な、デッキ構築段階で結構な制限を強いてくるカード。
だが効果は強力。……強力かも知れない。
なにしろ生物や置物には無力だし、スペルですら時として対象に取っても無意味な事もある。しかし嵌った時は、ピッチで失ったアドを取り戻す以上の効果を見せたり、場合によってはゲームを決める力を発揮する事すらある。
リスクリターンの差が激しいスペル。
・《Pyrokinesis》
ピッチの4点割り振り火力。
4点は、インスタントタイミングで除去りたいクリーチャー(《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》《概念泥棒/Notion Thief》など)なら楽々除去できるダメージで、《結界師ズアー/Zur the Enchanter》のような硬めの強力クリーチャーの除去にも使える。
余ったダメージを盤面にばらまく事だって出来るし、単純に緑系相手のマナベースを壊滅させるのにも使える。
惜しむらくは、ピッチで使うには赤が濃いデッキである必要がある事。多色になった場合、十分な赤いカードをデッキに仕込むのが意外と難しく、そのパワーの割りに見かける事が少ない印象がある。
・《誤った指図/Misdirection》
比較的癖のないピッチスペルながら、有効なタイミングが意外と少ない難しいカード。
「単一の対象を取るインスタントかソーサリー」っていうのが思ったよりキャストされない。
ただ、カウンター合戦では《Force of Will》もかくや、という活躍を見せる。あと、《突然の衰微/Abrupt Decay》を躱せる数少ないカードでもある。
癖のなさのおかげか遭遇率はかなり高い印象。
・《応じ返し/Snapback》
《送還/Unsummon》の効果を持つピッチスペル。
生撃ちが1青と非常に撃ち易く、ピッチコストも青いカード1枚と癖がなく構えやすい。
そのくせ「その場に限るなら」ほとんどあらゆるクリーチャーに触れる有能っぷり。
ただ、あくまでその場しのぎに過ぎない1マナスペルで、対象も限定的。その割りには手札1枚というピッチコストが割高に感じられてしまう。
・《妨害/Thwart》
島三つ戻してピッチキャスト出来るカウンター。
事実上青単限定ながら、アドバンテージを一切失わずにピッチキャスト出来る確定カウンターってのはかなり評価できる。
ただしテンポ損は甚大で、キャスト後3、4ターンまでそのテンポ損を引きずる羽目になる。
自分は大好きなんだけど、自分以外に使ってる人を見ないw 個人的には《徴用/Commandeer》の前後に置きたいくらいなんだけどw
・《廃止/Abolish》
効果は《解呪/Disenchant》。平地を捨てる事でピッチキャスト出来る。
上に書いた《Pyrokinesis》以上に、パワーはある癖に色が恵まれないせいで出番がないカード。
2マナの汎用スペルがこのコスト。強色である青黒緑で《ブーメラン/Boomerang》や《最後の喘ぎ/Last Gasp》や《帰化/Naturalize》版があったならはるかに高い採用率を誇っているであろう。
個人的にとっても好評価……自分で使った事は一度もないけどw
・《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
対戦相手1人が3つ以上のスペルを唱えている場合に0マナになるカウンター。
対象を複数取れる呪文追放効果であるため、ストーム、続唱(《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》)、打ち消されない呪文に有効な非常に強力な効果。
ただ、ピッチ条件が意外と達成しにくい。
「1人が3つ以上」となっているため複数人の対戦相手で回数条件を達成する事が出来ず、多くの場合『誰かがマナ加速・準備などを経て強アクション→対戦相手が妨害を撃つ→それをカウンター』みたいな流れを必要とする。
大きなテンポ損を覚悟すれば素撃ちのギリギリ考えられるコストなのだが、《撃退/Foil》《妨害/Thwart》と違ってキャストしたくなる直前までピッチ出来るか出来ないかが分からないのが使い勝手の悪さに拍車をかける。
・《はらわた撃ち/Gut Shot》
非常に手軽に撃てるインスタント火力なのだが、さすがに1点は範囲が狭すぎて頼りない。
瞬速持ちの妨害生物である《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》《概念泥棒/Notion Thief》あたりをピンポイントに殺せるので、そこは評価したい。
・《雷音/Thunderclap》
山ひとつを生け贄にクリーチャーに3点ダメージ。素撃ちは3マナ。
意外と小回りが利くナイスカードなんだけど、やっぱり色の問題で採用率は今一つ。
生け贄のために確実にテンポとアドを失うのも微妙な使い勝手の悪さに拍車をかけてしまっている。
・《不快な群れ/Sickening Shoal》
黒のカードをピッチコストに-X/-X修正を与える。Xはリムーブしたカードのマナコスト。
有効範囲の広さ的には、《殺し/Snuff Out》とどっこいと言った所か。
効果は悪くないんだけど、アドを失ってる割りには有効範囲が狭く、また、多色の黒いカードはリムーブしたいカードが少なくなりがち(《Demonic Tutor》など強力カードがピンポイントで入るため)で、黒の濃いデッキでないとちょっと使いにくい。
・《Contagion》
《不快な群れ/Sickening Shoal》系の除去スペル。振り分けも可能。
……なんだけど、実質最大タフネス-2修正で、カード2枚使う割に有効範囲が非常に狭い。
・《闇の旋動/Spinning Darkness》
墓地の黒いカードを上から3枚リムーブする事によりピッチキャスト出来る3点ドレイン。
アドを失わずキャスト出来るのはいいのだが、黒いクリーチャーに撃てない、墓地にカードを溜めるのに苦労する、楽に溜まるデッキだと墓地利用したい事が多い、あげくリムーブに自由が利かない、といろいろ不便なカード。
・《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》
《呪文破/Spell Blast》のピッチスペル版。ピッチ時のXの判定が特殊で、リムーブしたカードのマナコストがXとなる。しかも打ち消せるのは「マナコストX以下」ではなく「マナコストX」。
生撃ちもX青青と思く、とっても使い勝手が悪い。
腐ってもカウンターなのでワンチャン?
・《火炎破/Fireblast》
《雷音/Thunderclap》に似たスペル。
EDHだと、プレイヤーに撃てないマイナスよりも、山2枚を失う大きなテンポ損・アド損の方がでかいので評価は非常に低い。
妨害にこのピッチコストは流石に色々きつすぎる。
・《外科的摘出/Surgical Extraction》
ファイレクシアマナにより0マナキャスト出来る。効果は墓地リムーブ。
墓地コンボの始動が早いので、インスタント0マナの墓地除去は悪くはないんだけど、《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》があるせいで色々残念な評価に。
まだあるかもだけど大体この辺まで。
※ 《モグの分捕り/Mogg Salvage》《水没/Submerge》《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》を追記
久々にがっつり書いたぞ。