サルベより新カード

《呪文ねじり/Spelltwine》
5青 ソーサリー
あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚と、いずれかの対戦相手の墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とし、それらを追放する。それらのカードをコピーする。可能ならばそれらのカードをマナ・コストを支払うことなく唱える。呪文ねじりを追放する。



なんとなく《袖の下/Bribery》的な匂いのするカード。
ちょいと重いがカウンターで撃ち落とした対戦相手の《歯と爪/Tooth and Nail》なんかをコピー出来た日には宇宙が見える。
自分のカードのコストも踏み倒せるので、重いが強力なソーサリーを多めに仕込んでおきたい。青なら《時間のねじれ/Time Warp》などの追加ターン系が最も相性がよいか。

自分は《袖の下/Bribery》がなんやかんやでガチに耐えうるカードパワーであると思っているので、これにもワンチャンあるような気がしている。
身内だとfuくんのリクーとかいかにも噛み合いそう。

サルベより新カード。

《虚無の忍び寄り/Void Stalker》
1青 クリーチャー エレメンタル

2青T:クリーチャー1体を対象とする。虚無の忍び寄りとそれをオーナーのライブラリーの一番上に置き、その後それらのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

2/1



青なのに確定除去とかいい加減にしろ!
あと、この能力でP/Tが水準以上とかもいい加減にしろ! お前は瞬唱か!
《セラの報復者/Serra Avenger》も再録というし、どんだけスタンの青白デルバー優遇する気だよw

EDH的にはクリーチャー除去に乏しい青で《猿術/Pongify》以外の軽く有用そうな確定除去が増えた事の影響は大きい。
召喚酔いの遅さやタフネス1の脆さ、3マナ起動の微妙な重さが気になるが、それでも今後の青系デッキにおいて良い選択肢になるとは思う。
キャスト自体はソーサリーだが、起動はインスタントなので構えておけばクリーチャーコンボを潰せるってのは《金粉のドレイク/Gilded Drake》や《幻影の像/Phantasmal Image》にはない好ポイント。


しかし自分のテフェリーデッキには微妙かなー。
純正クリーチャー対処カードが《猿術/Pongify》《金粉のドレイク/Gilded Drake》《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》とあり、さらに汎用バウンス4枚やクローン系2枚も仕込んである現状で、追加のクリーチャー除去は入るかどうか。
とは言え十分選択肢内だし一応キープはしておこう。

クリーチャーサーチが得意だが除去に乏しい青緑色であり、クリーチャーの頭数があれば嬉しい《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》や《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary》ジェネラルなんかでは非常に有用なカードとなりそう。


検索ワードで「脅迫的な研究でウラモグを捨てたらどうなるか」ってあったのでルール確認。

1・強迫的な研究の解決を開始。3枚引き、ウラモグを含んだ2枚を捨てる。
2・ウラモグの誘発型能力がスタックに乗る。しかしまだ脅迫的な研究の解決中のため、この効果は解決されない。
3・脅迫的な研究が解決したので、カードを墓地に置く。
4・スタックに乗っているウラモグの誘発型能力の解決を開始。脅迫的な研究を含めたすべての墓地のカードがライブラリーへ。

この順番は他のカードでも同じなので、例えば《意外な授かり物/Windfall》なんかだとカードを引く前に捨てるが、引くのはウラモグをライブラリーに混ぜてシャッフルする前。


細々したルールだけど、細々してるからこそうっかり忘れたりするからルール確認はちゃんとしないとね。
《Lim-Dul’s Vault》を最後にシャッフルしないと思っていたり(《衝動/Impulse》が悪い。俺は悪くない)、《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》がタップしか出来ないと思っていたり(《衝撃のマーフォーク/Jolting Merfolk》が悪い。俺は悪くない)とかよくあるからね。
俺なんだけどね。





そんな訳で、自分も細かいルールで気になっている事があるのです。分かる方がいたら教えてください。
以下は自分の解釈。


《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》《空色のダイアモンド/Sky Diamond》がある状況で《Transmute Artifact》をキャスト。生け贄に捧げたのはダイアモンド。サーチしてきたのは《Basalt Monolith》。
この状況の場合、マナコストの差額である無色1は払う必要がある。


オラクルには、
「あなたは(X)を支払ってもよい。Xはそれらの差である。(you may pay (X),where X is the difference. )」
とあるのだけれど、「差(difference)」を使っている他のカード、神側謀反の「献身」では他のコスト軽減も重複して適用される。
また、コスト軽減は「バイバック」や「フラッシュバック」といった追加コストや代替コストにも効果を発揮する。
これらの事から、コスト軽減は《Transmute Artifact》の追加分のマナにも適用される……気がしているのだが、追加分のマナを払うのが効果の解決中なのでコスト軽減が適用されるのかどうかでちょっと引っかかる。

これらの追加で支払うマナがルール上「追加コスト」であるなら何の問題ないんだけど……と思いながら公式を見てみると、


117.8d 呪文を唱えたり能力を起動したりするためのコストを増加させる、「追加」と書かれていない効果が存在する。その種のものは追加コストではなく、rule 601.2e で示されているようにして呪文や能力の総コストを求めるまでは考慮されない。


とあった。
つまり《Transmute Artifact》の効果は「追加コスト」ではないため、《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》のマナコスト軽減が適用されない、であっているのではないか?


という辺りが自分の結論。
ルールに詳しい方、よろしければ助けてください 。
EDHの対戦中に微妙に起きそうな状況なんでw

ここ数日でサルベに追加されたものより2枚。


《Augur of Bolas》
1青 クリーチャー マーフォーク・ウィザード

Augur of Bolasが戦場に出た時、あなたはライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。あなたはその中からインスタントかソーサリーを1枚公開し、それをあなたの手札に加えてもよい。その後、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。

1/3


条件付きの代わりに軽くなった《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》というか《海門の神官/Sea Gate Oracle》というか。
軽くてアドが取れるのは偉いんだけど、期待値1を超える(デッキの1/3がインスタントかソーサリー)って構成のデッキは意外と少ない。
使うなら、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》やチューターなんかと組み合わせての動きも期待しつつ、といった所か。
海門の神官や《呪文滑り/Spellskite》などと共に地上を固め、PWを守りやすい構成にしてPWを使う、っていうのも一つの方法かもしれない。



《Omniscience》
7青青青 エンチャント

あなたは、手札にある土地でないカードをマナコストを支払わずに唱えてもよい。


なんだこのぶっ壊れwww
とは言えこれだけ重いカードでありながら、単品では絶対に勝てないという点でそこまで強くはなさそう。
言ってしまえば制限のない代わりにクッソ重くなった《魔の魅惑/Aluren》みたいなもんだし。
魔の魅惑の時点で《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》と2枚コンボで勝てるのに、ここまで重くする価値はあるのかどうか。
魔の魅惑コンボみたいな2枚コンボを青黒のみで出来るようになった、という点では大きな価値がある気もする。
(《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》→《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》→《寄生的な大梟/Parasitic Strix》とか)
いっそ《実物提示教育/Show and Tell》で決めちゃうか?



効果が効果なだけだけあって、流石に《Omniscience》のインパクトはデカイやね。
青い《歯と爪/Tooth and Nail》になりえるかどうか?

最近cozaくんがウーナでよく使っている1枚。
対戦時の動きを見ていると、中々いい感じに手札を回せているように見える。
そんな訳で、今日はこのカードが実際に自分のデッキに入るかどうか検討してみようと思う。



☆効果
1青青 インスタント

カードを2枚引き、その後カードを1枚捨てる。その後いずれかの対戦相手の手札があなたより多い場合、グリッドの脈動をオーナーの手札に戻す。



☆効果考察
基本は《目録/Catalog》と同じ。
手札1枚使い、差し引き1枚引く。アドの変化なしに手札の質を上げる効果。

ただし解決後に対戦相手の誰かが自分より手札が多い場合、グリッドの脈動が手札に帰ってくるのでアド得となる。
その場合には、アーティファクトを捨てた《知識の渇望/Thirst for Knowledge》に近い効果となる。(アドの差し引きは同じだが、新しいカードは2枚しか見れていない、という違いはある)



☆比較 1
同じマナコスト3であり、対戦相手の状況次第で強さが変わるという点で《意外な授かり物/Windfall》に近い。自分の手札が少ない時に強く、自分の手札が多い時に弱いというのは同様の特徴だ。

しかしその効果を比べてみると、同じような用法で用いられるカードではない事が分かる。
《意外な授かり物/Windfall》と比べた場合の長所は、

1・インスタントであるため隙が少ない
2・捨てるカードを選べるため、少ない手札の中身が重要カードであった場合でも後腐れなく撃って行ける。
3・いらないタイミングで引いてしまっても最悪目録になる。(授かり物は手札の質や量が充実している所で引くと完全に腐る)

逆に短所は、

1・色拘束が強い
2・良くても2枚引いて1枚アド得。授かり物に比べると圧倒的に爆発力が足りない。
3・枚数は多いが質の低い手札の時には良い効果が望めない。


《意外な授かり物/Windfall》が、手札の質や量、あるいはその両方に問題がある時に一発でそれをなかった事にしてくれる逆転カードであるのに対し、《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》はローリスクである代わりに手札の量に問題がある時にしか補填してくれず、しかもその回復速度は授かり物に比べるとかなり遅い。

特に短所の3が問題で、順調にマナベースを伸ばせた時には「手札を使い強固なマナベースを展開→潤沢なマナを背景に他の行動をしつつ減った手札を回復する→増えた手札でさらに強固な場を展開」と非常に強い動きとなるのだが、
逆にマナベースの展開に遅れた場合には、手札は多いわマナに余裕がないわで単なる目録同然の3マナスペルなんて撃ってる暇がなくなる。

《意外な授かり物/Windfall》がピンチに強くチャンスに弱いカードであるならば、《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》はチャンスに強くピンチに弱いカードであると言える。

つまり《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》は、ブン回りをドブンにする事は期待出来るものの、逆に安定性を失わせる要因となるカードなのである。



☆比較 2
では、《意外な授かり物/Windfall》のような特殊ドローではない、標準的なドローカードとして他と比べてみた場合はどうだろう。

よく使われている青のドロースペルの中で、《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》にマナコストが近く、脈動同様アドを稼げる要素があるものには、
《強迫的な研究/Compulsive Research》《知識の渇望/Thirst for Knowledge》《企業秘密/Trade Secrets》(3マナ)
《予感/Foresee》《入念な考慮/Careful Consideration》《集中/Concentrate》(4マナ)
などがある。
効果が比較的近いのは、脅迫的な研究、知識の渇望、入念な考慮あたりか。


単発として見た場合に最も近い効果を持つのは《知識の渇望/Thirst for Knowledge》だろう。
双方インスタントながら、片やアーティファクトを捨てないとアド得出来ない。片や対戦相手に十分な手札がないとアド得できない。
デッキに十分なアーティファクトが入っていない場合には、三人の対戦相手の誰かの手札が多ければよいという《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》の方が安定性が高いだろう。
逆に(状況によっては捨てても構わない)アーティファクトが多めにデッキに入っている場合には、《知識の渇望/Thirst for Knowledge》の方が安定する。いかに対戦相手が3人と言えど、やはり他人任せの不安定は拭い切れない。

デッキの構成次第では《知識の渇望/Thirst for Knowledge》が《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》にとって代わる事もありえるだろう。


また、インスタントである利点から《強迫的な研究/Compulsive Research》と入れ替わる事もありそうである。
こちらはアド得条件が土地ディスカードと《知識の渇望/Thirst for Knowledge》よりも安定性の高いカードなので、インスタントを構える必要に迫られている状況が多いデッキに向きそうだ。



☆比較 3
複数回使いまわす事を考えた場合、《入念な考慮/Careful Consideration》がかなり近い効果を示す。
《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》が1回目は手札、2回目は墓地に行った場合の状況は、ソーサリーで《入念な考慮/Careful Consideration》を使った場合と同じ。「1枚のカードを使い、4枚引いて2枚捨てている」という形である。
この場合、脈動は3+3の6マナで、多くの場合2ターンかけているのに対し、考慮の使用マナは4マナで、1ターンのうちに4枚引いてしまっている。
テンポ的に見ると《入念な考慮/Careful Consideration》の方が圧倒的に優秀であると言える。

この事から、《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》を使おうと思う場合、最低3回は使いまわせる事を期待出来るデッキ構築にしたい。そうでないならば概ね《入念な考慮/Careful Consideration》の方が優秀と判断される。
(一応脈動にも初動が3マナ、インスタントという利点はある)
しかし実際問題、脈動を3回、計9マナもかけて使用する事は稀でありそうだ。


☆結論
自分のデッキには十分なアーティファクトが入っており、現在《知識の渇望/Thirst for Knowledge》は十分安定した運用が出来ている。
また、インスタントを構え続けるようなデッキではないため、インスタントのドローを無理に優先される要素はない。
《入念な考慮/Careful Consideration》よりも優先して《集中/Concentrate》、《予感/Foresee》が入っている現状で、その考慮より不安定である脈動が優先される事はない。
アドを稼ぐスペルの枚数自体も概ね足りており、《意外な授かり物/Windfall》との比較でみられた通り不安定性を上げる要素も望ましくないと判断し、自分は投入を見送った。


(※これはあくまで自分の考えなので、実際にデッキに入れた時・入れなかった時の効果を保証するものではありません)




でも実際、動いているのを見るとかなり強そうには見えるんだよなー。
バイバックする関係で数ターンにわたってキャストするから目立って見えちゃってるってのもあるのかも。

リンクいただいてるAffinity さんの所で怪しげなカードがあったのでスポイラー見に行ったらホントにあったwww

《Wild Guess》
赤赤 ソーサリー

Wild Guessを唱えるための追加コストとして、カードを1枚捨てる。
カードを2枚引く。



非常に使い勝手の良さそうなドローカード。
アドを失わずに手札整理が出来る点が《信仰無き物あさり/Faithless Looting》より優れている。
また、これ物あさりもなんだけど、捨てるのが無作為ではないのでどこかの同じマナコストのPWと違って安定性が高くて素晴らしい。
色拘束がきつい事や、捨てるのが先な上1枚なので墓地利用には物あさりの方が向いている事などから、赤単のドロー補助として活躍すると思われる。



どう見ても壊れてる《世界火/Worldfire》
(6赤赤赤 ソーサリー すべてのパーマネントを追放する。すべての手札とすべての墓地にあるすべてのカードを追放する。各プレイヤーのライフの総量は1点になる)

軽く癖のないインスタントピン除去火力の追加となる《Searing Spear》
(1赤 インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Searing Spearはそれに3点のダメージを与える)

《粉砕/Shatter》や《圧壊/Crush》とはなんだったのかな《Smelt》
(赤 インスタント アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する)

と、赤ジェネラル使い的には美味しいセットとなりそう。
ごめんな白単くん。最弱の名はもうお前に譲ったるわwww



あとは自分のメインカラーである青に1枚でいいから素敵なカードが来てくれるとありがたいのだが。


6赤赤赤 ソーサリー

すべてのパーマネントを追放する。すべての手札とすべての墓地にあるすべてのカードを追放する。各プレイヤーのライフの総量は1点になる。



リンクいただいてる方の数人が書いてるのを見て知ったんだけど、EDH的にこれはまずいだろw

一般的な環境なら最後の1点を押し切れるかはほぼ運ゲー(待機、《よろめきショック/Staggershock》《忘却の輪/Oblivion Ring》など例外あり)になるんだけど、この環境だとジェネラル領域というものがありまして。
マナを浮かせた状態から《世界火/Worldfire》 プレイ、《苦痛の芸術家、ニン/Nin, the Pain Artist》や《巡礼者アシュリング/Ashling the Pilgrim》、《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》変異などの軽いジェネラルプレイから楽々人を殺せる。
EDHというゲームは、ちょっと長引いた状態でモノリス系や《煮えたぎる歌/Seething Song》などの力を借りれば一時的に15マナくらい出すのはそこまで難しくない。

《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》に至っては自分で待機を仕込む事を出来るばかりか、自身が3マナと軽いので上のような世界火から直で出て来て殴り倒す動きも出来る。


禁止になってる《生命の律動/Biorhythm》や、デッキに仕込みさえしてあれば9マナで即勝利な《歯と爪/Tooth and Nail》程ではないにしろかなり来てる。

《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》解禁チェックのために公式でテストプレイ中らしいし、これは黒瘴解禁と同時にこれを含め数枚禁止カードが出る流れになるかも知れんね。


リンクさせてもらっている北条院 命さんが書いていた日記を見てピンと来たのでちょっと真面目に考えてみた。

☆強み
・自分以外の手札が公開される事により、勝ちに近付いている対戦相手のヘイトが自然と上がる≒その対戦相手が勝ちから遠ざかる。

・自分がコンボに行く時にほぼ安全な状態(インスタントドローが見えてるとか《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》があるとかが不確定要素になる)を確認してから動く事が出来る。


《締め付け/Stranglehold》に近い性質。
多人数戦であるEDHで強い「自分だけが得をする」「継続的な効果を持つ」カードであり、締め付けに比べたらそりゃ弱いが、「他人同士で潰しあう事を促進する」って効果は1マナのカードとして考えると十分。



☆弱み
・対戦相手にも安全確認されてしまう。
自分以外のプレイヤーの妨害が互いに見えているので、(もちろん自分が一番優位だが)すべてのプレイヤーが攻めに行くタイミングが掴みやすくなる。
必然的に、自分のコンボの成立が遅そうな場合、安全確認して動いてくる対戦相手を潰すための除去を握っておく必要が出てくる。
下手すると、「どうあがいても死しか見えないんですけど」な未来とかが見られる。


・アドを失っている。
ピン除去にすら劣る一人アド損。
効果の中に《締め付け/Stranglehold》のように「誰でも使ってるサーチを禁止して実質アドを取り戻せる」みたいな要素がないのでどこまで行っても-1枚は響き続ける。
多人数戦でこの要素は結構重い。



☆結論
対戦相手全員に影響を与える《締め付け/Stranglehold》的なカードとして考えると、マナコスト相応の力はありそう。
ただ、強力な《締め付け/Stranglehold》と同レベルでマナコスト相応だからと言って、1/4のマナコスト(当然強さもそれ相応)であるこれを使うかどうかとなると悩みどころ。
特に引いた時点でアドを失っているのがホント辛い。青青でキャントリップとかだったら迷わず投入出来そうだったんだけどねー。

ドローが非常に多めで手札が余りがちになるほどのデッキ(青メインならそう難しくはない)なら、1マナの行動として仕込んでおくのも悪くはないかな? と思いました。


そうしてついでに思った事は、同じ青1マナのエンチャントである《Mystic Remora》のぶっ壊れっぷりw
やっぱりEDH環境でのあのカードはおかしいわwww

また例によって世間一般で語られてるセオリーに反旗を翻すような電波内容なので注意。

《否定の契約/Pact of Negation》と《剥奪/Deprive》。
片やスタンダードからモダン、レガシーまで実績のある優秀0マナカウンター。
片や《取り消し/Cancel》標準時代にやってきた《対抗呪文/Counterspell》の下位互換。
ぱっと見共通するのは「呪文1つを対象とし、それを打ち消す」って部分くらい。


他の環境同様、青の濃いEDHのデッキで見かけるのも圧倒的に《否定の契約/Pact of Negation》の方が多い。
打ち消すその場だけで考えれば《Force of Will》以上なのだ。弱いはずがないように見える。

しかし両者を比べた時に、《剥奪/Deprive》が《否定の契約/Pact of Negation》に対して圧倒的に劣っていると自分は思わない。
「呪文1つを対象とし、それを打ち消す」以外にも双方の共通点はあって、そこをEDHの青デッキ視点で見ると一長一短であると思うからだ。


そんな両者の共通点は、「キャストする時点では軽いがその後テンポを失う」という事。
契約ならば次のアップキープに3青青を求められるし、剥奪ならば手札に土地があった場合にその展開が1ターン遅くなる。

そういう視点で比べた場合、

・プレイ時に必要なマナ
契約:0。EDHにおける標準が2マナである事を考えると圧倒的に軽い。
剥奪:青青。色拘束も含めて標準的。
評価:隙の存在しない契約の方が圧倒的に優れている。

・損をするマナの量
契約:次ターンに5マナ
剥奪:土地セットが途切れるまで毎ターン1マナ
評価:剥奪の方が圧倒的に軽い。

・相手のコンボを止めたりといった防衛用に使う場合にプレイ可能な最速ターン
契約:マナ加速含めて4~5ターン目くらいからが標準的
剥奪:標準2ターン目。手札から土地がなくなる4~5ターン目以降が望ましい。
評価:早いターンでは無茶する事になるが剥奪の方が優れている。


攻めに行く(自分のコンボを守る)カウンターとして使う場合には、「損をするマナの量」の項目は関係なくなるので、契約の方が優秀と判断される。
しかし、守るための(相手のコンボを止める、致命的なカードを打ち消す)カウンターとして使う場合には、剥奪の方が優秀である。


当然、剥奪を使おうと思う場合には2マナを構えておく必要があるのだが、しかしその程度のマナコストはEDHの妨害として標準レベル。
契約が異常に軽いだけで、決して重い訳ではないだろう。
(この辺り、人によって感覚が違うだろうけど。自分の感覚では《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《自然の要求/Nature’s Claim》辺りの1マナインスタントは「軽い」、《対抗呪文/Counterspell》《解呪/Disenchant》辺りの2マナインスタントは「標準」、《内にいる獣/Beast Within》《混沌のねじれ/Chaos Warp》辺りの3マナインスタントから「重め」になる)

決めに行くタイミング以外で使う場合、剥奪は「ちょっと展開が遅れたなぁ」程度なのだが、契約は終盤以外では「なんか俺セルフ《明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star》なんだけど」になりかねない。
終盤になれば5マナ払ってもちょっとした行動が取れるくらいになるが、そんな状況では2マナ立ててターンを終えるのも容易になるので0マナである利点が活きにくいのも契約の不利な要素。


そんな訳で、攻防に使いやすい《剥奪/Deprive》は、攻撃的な《否定の契約/Pact of Negation》よりも、コントロール寄りである一般的なEDH青単に向いた丸い選択肢であると自分は考える。

《Force of Will》《対抗呪文/Counterspell》《Mana Drain》《Arcane Denial》に加えて2マナ以下の確定カウンターが欲しい場合、高速コンボでない青単では《否定の契約/Pact of Negation》よりも《剥奪/Deprive》を優先した方が動きやすい場合もあるのではないだろうか。


……この理論って電波かなぁ?
前の日記の《もみ消し/Stifle》強いよ理論よりはマシだと感じてるんだけどw

前の日記で書いた通り、自分のデッキに《計略縛り/Trickbind》が投入された。
アーティファクトやエンチャントに頼ったコンボを止め、《破滅的な行為/Pernicious Deed》や《忘却石/Oblivion Stone》を打ち消す事を主な目的として入っていた《無効/Annul》と入れ替わる形だ。


まずは、無効と比べた場合の利点と欠点。
説明しやすいので計略縛りとほとんど効果が被っていて、マナコストが無効と同じ《もみ消し/Stifle》で書く。

・止められるコンボの範囲が広がる。
無効は当然ながら、アーティファクトやエンチャントに頼ったコンボしか止められない。
しかし《もみ消し/Stifle》なら、例えば《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》や《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter》のようなクリーチャーの起動型能力に頼ったコンボや、《目覚ましヒバリ/Reveillark》や《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》のようなクリーチャーの誘発型能力に頼ったコンボを止める事が出来る。

起動型能力を止めるだけだと再利用される恐れがあるが、多くの場合(主に墓地で誘発する)誘発型能力を打ち消す事により、無効同然にコンボを完全に止める事が出来る。
ただし再利用可能な起動型能力しか対象のない未来独楽の無限ドローなどは1ターンしか止められない。《Power Artifact》の無限マナに至ってはギリギリのマナからの始動以外ではさっぱり役に立たない。


・打ち消し効果を後出しできる
例え《破滅的な行為/Pernicious Deed》を対戦相手がプレイした段階で手札になかったとしても、タイミングを見計らっている内に引く事が出来れば対処が出来る。
また、手札からプレイされた時点で打ち消す訳ではないので、他のディードを嫌うプレイヤーがカウンターを持っていた場合、そちらに期待する事も出来る。


特に後者の要素が大きく、《無効/Annul》と入れ替わる形で《もみ消し/Stifle》が採用された。



で、《もみ消し/Stifle》に比べた《計略縛り/Trickbind》の利点。
この要素にギリギリ1マナの価値があると判断し、最終的に《計略縛り/Trickbind》がデッキに投入された。


☆打ち消されない
これ大事。確実に止められる安心感はデカイ。


☆「対象がパーマネントだった場合、このターン起動型能力の起動が出来ない」という効果のおかげで一部コンボに対する有用性が《もみ消し/Stifle》より高い。

・《Power Artifact》、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》はとりあえず1ターン止められる。
起動の軽い《Power Artifact》コンボは次のターンのアップキープに始まったりしかねないのでこれは気休め程度の利点。ブライトハースの方は2回起動は難しいので、多くの場合丸1周余裕がある。

・《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》+《トリスケリオン/Triskelion》に対する効果がより高い。
《もみ消し/Stifle》のタイミングは《トリスケリオン/Triskelion》が不死で戻ってこようとしている所。しかし黒相手にそれだとリアニメイトの懸念が残る。
《計略縛り/Trickbind》のタイミングは《トリスケリオン/Triskelion》が自殺するため真っ先に自分に撃つロケットパンチの二つ目。
そうするとトリスケはターン終了まで自殺できず、次ターンに入っても「タフネス2、カウンター1」という状況になり自殺出来ない。
この形だと、リアニメイトでリカバリーしたくとも出来ない。

・《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》+《Phyrexian Devourer》+《トリスケリオン/Triskelion》が止められる。
《もみ消し/Stifle》だと止まらない。

・《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》+《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》が1ターン止められる。
《もみ消し/Stifle》だとギリギリのマナでない限り1ターンも止められない。


こんな感じで《計略縛り/Trickbind》採用に至った。
自分のEDHテフェリーデッキには、全体に影響を与える妨害カードとして、《基本に帰れ/Back to Basics》と《呪われたトーテム像/Cursed Totem》が入っていた。


これらの凶悪さは確かなもので、4人戦で使った場合、《基本に帰れ/Back to Basics》は大体平均1~2人はいる3色以上のデッキを完全に機能不全にし、《呪われたトーテム像/Cursed Totem》は対戦相手のデッキに含まれるクリーチャーに頼ったコンボのほとんどと、一部のシステムクリーチャーを封じ込める。

コンボ前にどかせばいい《呪われたトーテム像/Cursed Totem》はともかく、維持費もなしに対戦相手のマナを縛り続ける《基本に帰れ/Back to Basics》は、こちらがカウンターを持つ青である事もあり、除去すらもままならない事が多い。
3マナで実質対戦相手1人を倒したも同然の効果を発揮する事もままある。


これだけ強力なカードなので、威力に関しては全く問題なかったのだが、使い続けている内に「これってアド損なんじゃね?」って疑問が湧いてきた。


例えば、自分だけが大きく利益を得るであろう組み合わせとして、5色が1人、2色が2人、自分が単色、という状況で《基本に帰れ/Back to Basics》(以下BtB)を張った状況を考えてみる。
こちらは3マナとカード1枚を使い、対戦相手が1人ゲームから遠ざかり、そして残り2名はそれなりの影響を受つつゲームを続ける。
結果、周りから飛んでくる妨害の量が2/3に減り、自分はもちろん、他2名の健在なプレイヤーが勝ちを取りに行きやすくなる。確かに自分が一番動きやすいのだろうが、2色のプレイヤーだって完全に機能不全という訳ではない。フェッチは使えるし、そのフェッチから基本土地を持ってこれる。
実際に実戦で使ってみた感触でも、2色のデッキならプレイングとデッキ構築で十分BtBの影響を抑える事が出来ていた。

つまりこちらは1人のプレイヤーを倒した事を代償に、2人のプレイヤーに対してアド損、テンポ損をしているという事である。



特にビートダウン型のデッキがいた場合は、こちらの不利が顕著である。

ビートダウンデッキは多くの場合対戦相手をまとめて倒す事が出来ず、自分にとって危険な相手から1人1人倒していくようなスタイルになりがちである。
そんなデッキ相手にBtBを張った場合、これがある限り実質1人死んでる状態でゲームを進める事が出来るので、ビートダウンは非常に動きやすくなる。
確かに自分が真っ先に狙われる心配はなくなるだろう(自分を倒すとBtBが消えて締められていたプレイヤーが復帰する)が、その時間的なアドと引き換えにするにはビートダウン側が得るものが大きすぎる。

そもそもBtBを張らずとも、自分が真っ先に狙われるとは限らない。
こんなありさまでは、ジェネラルが《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》など3色以上のものであるならともかく、ビートダウンデッキがいる状況でBtBをプレイしたくはない。


この辺り、結構前に書いた色対策カードの考察と同じような部分がある。
EDHは多人数戦のため、自分だけが理不尽に利益を得るカードは強いが、一部の対戦相手だけが理不尽に不利益を得るカードは弱いのだ。



そんな訳で、「1度に全員を倒すコンボデッキの場合、たとえ決まれば完全に封殺出来るほど強力なものだったとしても、対戦相手全員に影響を与えられない妨害カードは入れるべきではない」という結論に達した。

ようやく俺の思考もkafeさんに追いついたわw
以前ニヴ=ミゼットデッキに《血染めの月/Blood Moon》が入るかどうかで意見が相違していたのです。(当然、当時の俺はニヴに《血染めの月/Blood Moon》は入る派だった)



そんな訳でデッキから抜け落ちる事が決定した妨害カード達、しかしビートダウンジェネラルの場合はその限りではない。
上に書いた通り、対戦相手の1人を一時的にでも仮死状態にしておければ、1人1人倒しにいくビートダウンは非常に楽になる。
例えば《血染めの月/Blood Moon》で1人沈黙すれば、そいつは後回しにしていいから実質2人倒せば勝ち。
だから《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》デッキから月が抜ける事はないだろう。

今日のEDHでcoza君が投入しているのを見て、「これってかなりアリじゃね?」と思った。


現状、自分のテフェリーにはバウンスとして《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》や《乱動への突入/Into the Roil》のような軽い単体バウンスを複数積んでいる形なんだけど、それだとぐだった時に仕掛けに行く事が出来なくなる。

今日実際あった状況が、4人戦でそれぞれが《石のような静寂/Stony Silence》《沈黙のオーラ/Aura of Silence》《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》《締め付け/Stranglehold》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》と並べていた形。
こんな状況になってしまうと、数枚の単体除去ではコンボに行く事が出来なくなり、誰かの全体除去待ちになってしまう。
しかし当然、全体除去持ちのプレイヤーがこちらに都合のいいタイミングでそれらを撃ってくれるはずもなく、結局不利な形でのゲームを強いられる事となる。当然ゲームに勝つ事も出来ない。

こういう状況を避けるため、サーチ先の一つとしてせめて1枚は全体除去が必要なんじゃないかな、と思った次第。
軽めでインスタントである《再建/Rebuild》も悪くないけど、本当にぐだった状況だとエンチャントやシステムクリーチャーにも触りに行きたい。
そう考えると、5マナソーサリーとはいえ《壊滅的大潮/Devastation Tide》は一枚ですべて解決してくれるので素晴らしいカードだ。
どうせそれだけぐだった状況なら、土地だけで10マナ近く出る状況だろうし。マナファクトが封じられていない状況なら、実質ほとんどマナを使わずに5マナを捻出する事も可能だろう。



同じような理由から、重さや無駄牌になる事を気にして一度外した《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》+《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》や、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》を戻すのもアリな気がし始めている。
ものすごくぐだる事が多いと考えるのなら、大量のマナも多種類のコンボパーツも確保出来るようになるので、サーチに頼らず生引きで強引なコンボに行ける可能性が増える暴君や、力ずくで対戦相手をねじ伏せられるだけのアド得を与えてくれる可能性を持つ聖スフィがデッキに入っていると心強い。


とりあえず、《壊滅的大潮/Devastation Tide》の枠を探しつつ、試しとして《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》を《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》+《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》に戻そうと思う。

アヴァシンの帰還後は《魂の洞窟/Cavern of Souls》の投入が仮決定している自分のテフェリーデッキ。
その際、コンボ始動(=上家のエンドにテフェリーを場に出す)より先に場に出し、墓地に落とされたコンボパーツを回収する目的で《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》が投入されている事もあり、レシピに土地サーチとして《トレイリア西部/Tolaria West》が投入される予定であった。
3マナソーサリーというギリ許容範囲の重さと打ち消されにくさ、最低限青マナを確保できる土地としても使えるという点は確かに強く、悪くないように思われた。

が、その後にほぼ同じ役割をこなせる《探検の地図/Expedition Map》の存在に気付き、自分のレシピには最終的にそちらが投入された。


今日の日記ではこの2枚のカードを比較しようと思う。
まずは、実際に動かした場合にこうなるであろう、という各カードの時間帯ごとの扱い。

☆《トレイリア西部/Tolaria West》
・序盤
将来的にサーチ先の特殊地形が必要になる可能性を考えると置きにくい。3マナも使って将来的に使いそうな土地をサーチする暇もない。手札にキープ。
・中盤
払えない訳ではないがソーサリーの1青青を支払おうと思うと重い。急を要しないタイミングならキープ安定。
マナに余裕があるなら有用そうなサーチ先の土地に変えてセット。
《Mana Crypt》に変えて加速するのもいいが、土地サーチを主目的で投入されているのに本末転倒な部分もある。
・終盤
サーチの必要がなくなって土地として使おうと思ってもタップインなのでそのタイミングではマナを伸ばせない無駄牌となる。どうせマナは余ってるだろうし、3マナ払って青マナ源を置く《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》的なアクションと考え、有用そうな特殊地形か《島/Island》か《Mana Crypt》に変えるのが無難。



☆《探検の地図/Expedition Map》
・序盤
軽いのでとりあえず置いておいて、構えていたマナが余った時に有用そうな特殊地形に変わる。
・中盤
基本序盤と同じ動き。マナに余裕が出始めるので、即サーチの流れが加わる。
・終盤
中盤と同じ。マナの余裕がさらにあるので即サーチパターンが増える。



この通り、《探検の地図/Expedition Map》の方が、「分割払い可能」という点と「分割払いの片側、起動が2マナインスタントである」という点のおかげで全体的に挙動が軽く、手札で停滞する事がないため、《トレイリア西部/Tolaria West》よりも扱いやすい。

さらには探検の地図はサーチしやすいほぞであり、デッキに入っている《オパールのモックス/Mox Opal》《知識の渇望/Thirst for Knowledge》《Transmute Artifact》などにも噛み合う。


その一方、自分のデッキには《否定の契約/Pact of Negation》や《祖先の幻視/Ancestral Vision》が入っていないため、西部の利点であるサーチ先の広さが活かされない。《Mana Crypt》を持ってくるパターンは中々にやり手だが。

また、自身を土地として置ける利点も、自分自身が「青マナが出るとはいえタップインのためマナが増えるにはどちらにせよタイムラグがある」「特殊地形対策に引っかかる、特に青単が自分で使う《基本に帰れ/Back to Basics》と相性最悪」という水準以下の性能であり、多少のマナを払ってでも《島/Island》に変えたくなる事の方が圧倒的に多く、活かされる事はないと判断した。
(実際に西部をデッキに入れて何度か対戦したが、土地としてセットした事は記憶にある限り一度だけ)


という訳で、自分は《探検の地図/Expedition Map》をデッキに採用した。



もちろん、挙動の重さと色拘束を加味しても土地以外をサーチ出来る利点が大きいと判断されれば《トレイリア西部/Tolaria West》を選ぶのもありだ。

《祖先の幻視/Ancestral Vision》を持ってくるパターンは重さと遅さがあってあまり強くないが、もっと終盤、ドローが間に合わなそうなタイミングで幻視を引いてしまうよりはマシだろう。この動きをするであろうタイミングが「土地サーチの必要がなくなった、マナの伸びきっている終盤」というのも向かい風。
《否定の契約/Pact of Negation》を持ってくるのは中々に強い選択肢。契約の主な出番はどうせフィニッシュ時だろうし、先払い出来る《取り消し/Cancel》のように扱える。
《Mana Crypt》サーチは《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》のほぼ上位互換な動きを見せる。強い行動だと思う。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》を投入している場合は無限マナパーツである《Mana Crypt》に加えて色マナ供給パーツである《オパールのモックス/Mox Opal》にも変わるので有用さが増す。

暴君コンボが組み込まれていて、《否定の契約/Pact of Negation》も取っており、なおかつ特定の特殊地形に頼るようなデッキならば、西部もその重さに見合った仕事をするだろう。


しかしそれだけ西部が活きる条件であってもなお、自分は《トレイリア西部/Tolaria West》と《探検の地図/Expedition Map》にどっこいどっこいな評価を下す。
それくらい、ほぞである点と一部インスタント可な分割払いの影響は大きいと思った。

ドローの日記を書いた時に書いてなかったカードの上、よく考えたら青茶系なら黙ってデッキに投入すべきカードだったじゃん、となったので色々書こうと思う。


まずはその性質について。
1・基本的な効果は3マナで4ドロー出来るという破格のもの。しかしその代償として、対象の対戦相手に2枚ドローを許してしまう。
2・さらに、その対戦相手が望むなら上の手順を繰り返す事が出来る。極論、対象になったプレイヤーが望みさえすれば、撃ったプレイヤーと対象になったプレイヤーがライブラリーを引ききる事が出来るのである。


2の効果から、ネットだとよく「クソゲー発生装置」とか書かれているのを見るけれど、実際はどうなのだろうか。考えていこうと思う。

まず、そもそも2の効果でライブラリーが引き切られる事はあるのか。
確かに二人のプレイヤーがライブラリーを引き切れば、そのゲームで勝つのは恐らくどちらかのプレイヤーになるだろう。
それだけで単純勝率が1/4から1/2へ。そりゃあクソゲー発生装置と呼ばれる訳である。


しかし本当にそれで二人のプレイヤーの勝率が1/2になるのか? 自分はそうではないと考えている。

《企業秘密/Trade Secrets》で引いているタイミングは、キャストしたプレイヤー(以下Aとする)のメインフェイズである。
つまりそれは、企業秘密の解決直後、Aは土地を置いたりマナファクトを展開したり出来るし、そのマナからスペルを自由にキャストしたりも出来るという事なのである。
EDHの青茶系デッキでは、マナに余裕のない無限ドローからでもフィニッシュに繋げるため、《Mana Crypt》や各種モックス、《魔力の櫃/Mana Vault》を初めとするモノリス系など、「マナが増えるカード」が投入されている事が多い。
つまり、タップアウトだろうがなんだろうがそこから勝ちに行けてしまうのだ。

対して対象となったプレイヤー(以下Bとする)は、それに対してインスタントでしか対応が出来ない。しかもカードを引く対戦相手を選ぶのはA。タップアウトしてるプレイヤーを対象に取れば、いくら引かれようとピッチでしか妨害が飛んでくる心配がない。
そんな状況になっては、カウンターを積んでいて、さらにはマナファクトでマナを伸ばしているであろう青茶系相手のコンボを止められるとは思えない。

つまり、Bとしては《企業秘密/Trade Secrets》でライブラリーを引き切る選択肢はありえないのである。



では、互いに即死が見えないであろう範囲で数回繰り返して十分なカードを引くのはどうだろうか? 考えてみると、しかしそちらも現実的な選択肢ではない。
例えば、Bが次の自ターンで溢れない程度の枚数として6枚カードを引いている時、Aは12枚もカードを引いている。
Aがそれで勝つ事はなかったとしても、二人の得られた効果は、

B:手札が満タンになった。
A:手札を満タンにした後、4、5回ルーターで回して質を高めた。

AB二人の勝つ確率は確かに上がったが、それは明らかにA>B>他のプレイヤーという状況である。
しかしもちろん、Aとしては一番状況の良くなさそうなプレイヤーを対象に選ぶだろうから、Bの状況は大きく改善されているとも言える。

つまり、Bとしては《企業秘密/Trade Secrets》を数回までなら繰り返す価値はあるのである。
そうしてAとなるであろう側の自分としては、3マナで破格のドローを手に入れてウハウハとなる。

……あー、やっぱりクソゲー発生措置だったわ。
まあ使う側が勝てるクソゲーだから望む所だけどね!



では、逆にBが効果を繰り返さない選択肢はありえるのだろうか? 自分は、それは十分あり得る選択肢だと思っている。
それが起こりうる状況としては、

1・Aがあまりに突出しているので少し引かせただけで勝ってしまいそう。
2・全員の状況が平たい場。同率1位な順位をわざわざ2位に変える意味がない。

辺りが考えられる。
1の状況はレアだし、そもそも有利なので影響が小さい。
2の状況とは、ごく序盤やリセット後、有利不利の判断が付けにくい場などであるのだが、それはゲーム中かなり頻繁に見かける盤面である。
むしろ2の状況の方が普通、つまり繰り返しを選択する事の方が稀であるとすら考えられるだろう。



そうすると考えるべきは、「自分4ドロー、ただし対戦相手1人が2枚引く」という単発の効果が3マナソーサリーに見合うか、という事になる。
……で、考えると、「引かせる対象を自分で選べる」「多人数戦というリスクが軽くなるルール」「自分の事だけ考えると、たった3マナでの3枚アド」という事から、単体で十分強力な効果であるという結論に至った。

ドローを繰り返される効果についても、上で考察した通り、何回繰り返されても自分が不利になるパターンは一つもない。
むしろ繰り返してくれればくれるだけ嬉しいとすら言える。あまり期待できないが、この効果はリスクというよりむしろオマケと成りうるだろう。



そんな訳で、《企業秘密/Trade Secrets》はEDHの青単デッキでは相当強力なドローカードみたいですよ? という話でした。
自分に勝ちの目しかないクソゲーってのは「いいクソゲー」って言うんだよw



さて。投入決定したのはいいが、デッキから何を抜こうかなー。
生暴君パターンの少なさを考えて《海門の神官/Sea Gate Oracle》を抜くか、それとも軽いが弱い《手練/Sleight of Hand》か、強いが比較的重い《予感/Foresee》か、カウンターやバウンスを1枚削るか……。結構悩みどころだ。

ざっと見てちょっと気になったカードをつらつら。
多分結構見落としがあるだろうから他にあったらコメントで教えてくれると喜びます。

スタン・モダン・レガシー的には結構強いカードが幾つかあるとは思ったけど、テフェリーに入りそうなカードはなかったなー。残念。
一応、別世界の大地図(追加の寺院の鐘)と終わりなき休息の器(アンタップインの青マナソース、展開を阻害せず苦手な墓地にちょっとだけ触れる)にワンチャンあるかな? くらい。
終わりなき休息の器は真面目に選択肢に入るかも。



・歓喜の天使
トリプルシンボルが重いけど生け贄禁止は色んなコンボが止まる。ライフ支払禁止は黒のドロー系とかが止まる。
とはえいえ限定的なので流石に入るデッキはないか。

・修復の天使
キキジキと組んで無限天使。双子とは組めない。

・銀刃の聖騎士
軽めの二段攻撃付与はビート系で悪い事しそう。
白単で良い相方がいなそうなので白白がきついか。

・霧の海の船長
双子と組んで無限船長。キキジキとは組めない。

・孤独な亡霊
能力は素晴らしいが重いねん。もうちょい小さくていいから軽くしてほしかった。

・二人組の見張り番
ニヴ=ミゼット様へ。3枚目の好奇心です。

・死体の運び屋
サッフィーとサクり台でぐるんぐるん。

・グリセルブランド
小回りは効かなくなったが、基本的にはコストが踏み倒しやすくなったヨーグモスの取り引き。
悪い事しそうな予感しかしない。取引は禁止だってのに。
使うまでもなさそうな絆魂も、浅すぎる墓穴とかで戻ってきて~とかだと7枚余計に引けるのは素敵要素。

・不浄の契約
太陽のタイタンとサクり台でぐるんぐるん。

・危険な賭け
発掘したり単純に息切れ時にプチ意外な授かりものしたり。

・稲妻のやっかいもの
追加の稲妻のすね当て系。
千年霊薬と速足のブーツの時点でもう足りてる気がするけど、帝国の徴募兵でもってこれるクリーチャーって利点はある。

・魂の再鍛
奇跡は期待しないでよし。
5マナ7ドローの時点で赤では充分な性能の貴重な追加ドロー。

・破滅の儀式
もうちょい軽ければワンチャンあった。

・煮えたぎりの小悪魔
帝国の徴募兵で持ってこれる赤い無限マナのはけ口。
赤い無限マナ出るデッキって何があるん?

・士気溢れる徴集兵
キキジキとも双子とも組めるコンボパーツ。しかも前者と同じ赤。

・ソンバーワイルドの賢者
用途限定ながら3マナも出る。流石にマナコスト3は重いか?

・収穫の魂
クリーチャーループ系コンボの時に横にいるとカード引き放題。
タイタン並みのマッスルボディーも入るであろうデッキタイプ的に悪くない。

・獰猛さの勝利
ドローの足りない緑デッキ期待の星。
パワー同点でも引けるのは偉い。

・ウルヴェンワルドの足跡追い
細かなメリットが沢山あるのでワンチャンあるかも。
緑1マナの1/1という非常にサーチしやすいクリーチャーで、クリーチャーを並べるのは得意だが除去を苦手とする色における使いまわしの利くピン除去。

・鷺群れのシガルダ
シッセイに入る? 効果がちょっと限定的過ぎるか。

・雪花石を率いる者、ブルーナ
スタンスのはっきりとしたカジュアルオーラデッキが組めそう。

・別世界の大地図
追加の寺院の鐘になれるか?
重いのと待ち時間があるのがマイナス点。待ち時間は相方が精神力である関係上手札1枚で解決するが。
しかしどっちかというと精神力の方がサーチ出来なくて困るので追加が欲しいという噛み合わなさ。

・終わりなき休息の器
全く枠を圧迫せず、僅かながら墓地を触れるってのは墓地対策が苦手な白青赤系デッキの福音になるかも知れない。
問題は、競合する相手が連合の秘宝&ダークスティールの鋳隗という中々やり手なカード達である事。
とはいえ鋳隗と交換はマジでありかも知れない。

・錬金術師の隠れ家
出来る限りマナを構えたいEDHで瞬速は強い。
召喚酔いが気になるタップ能力始動のクリーチャーコンボなんかには期待の星。

・僻地の灯台
マナが出る土地のくせに充分有能なドロー操作とか頭おかしい。
爆発力が減った代わりにすげー使いやすくなったバザーって感じ。

・処刑者の要塞
スペル枠を圧迫しない速攻付加はとっても偉い。
赤白って色はとっても偉くない。



他のレギュレーション的には「トークン強い」って言われてる状況で順風を出した事と魂の洞窟が無色出せる事がおかしいと思いました。
闇の隆盛見た後だからかもしれないけど、今回結構強いんじゃない?
「EDHの青メインなデッキで《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》って実は微妙じゃないの?」ってのは、昨日晩飯一緒に食ってる時にcoza君が持ち出した話題。

自分も彼と同感で、現在のテフェリーデッキから瞬唱は抜けている。最初の内は入ってたんだけど、最終的にいらないと判断した。
そんな訳で、今日の日記では瞬唱の弱さについて書いていこうと思う。

※これはあくまで個人の感想です。瞬唱強いと思ってる人は「まーたEDH初めて一月の輩が適当こいてるよ」とでも思っていてくださいw



EDHにおける瞬唱の弱さの原因は、何と言ってもフラッシュバック先の心もとなさと不安定さ。
瞬唱が活き活きしているデッキの例としてレガシーの石鍛冶を挙げると、定番の《渦まく知識/Brainstorm》と《剣を鍬に/Swords to Plowshares》だけで8/60枚、EDH換算で13.2/99枚。
追加のカウンターとしてよく見る《呪文嵌め/Spell Snare》《呪文貫き/Spell Pierce》や、タッチ黒でよく見る《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》《思考囲い/Thoughtseize》の分も考えると、かなり少なめに見積もって10/60枚、EDH換算で16.5/99枚。一般的な石鍛冶だと12/60前後、19.8/99。さらには《直観/Intuition》などのサポートが入り、墓地に落ちるカード枚数が実質的に水増しされている事もある。
そうしてそれを受けて考えると、青単で1マナの有用なスペルを最低16枚はハイランダーなEDHにおいて現実的な枚数ではない。

黒をタッチする事で《伝国の玉璽/Imperial Seal》や《吸血の教示者/Vampiric Tutor》、《無垢の血/Innocent Blood》に《四肢切断/Dismember》という選択肢が広がり、さらには《否定の契約/Pact of Negation》《精神的つまづき/Mental Misstep》《無効/Annul》まで取っているcoza君のウーナですら、1マナ以下のスペルはぎりぎり16枚。
それで「微妙な気がしてきた」と言っているのだからやはり厳しいのだろう。

これは、枚数はぎりぎり足りていても、石鍛冶に比べると遥かに安定性に乏しい事が原因と思われる。どんなに頑張っても、99枚ハイランダーでは《剣を鍬に/Swords to Plowshares》並みの受けの広さを持った除去を6.6枚も詰めない。


それならこっちの方が遅い環境だし多少重くなっても、と続く候補である2マナのカードに目を向けるが、こちらにも結構問題がある。
フラッシュバック候補に挙がりやすい2マナのカウンターとバウンス(《対抗呪文/Counterspel《Mana Drain》《Arcane Denial》《否認/Negate》《乱動への突入/Into the Roil》《残響する真実/Echoing Truth》など)は多くの場合《謎めいた命令/Cryptic Command》のほぼ下位互換なのだ。
(ライフが40もあり対戦相手が3人もいるEDHでは2/1のクリーチャーよりも1ドローの方が有用な場合が多く、さらに「必要スペルが墓地に落ちていなければならない」という条件もないので安定性で勝る)

そしてその競合相手である《謎めいた命令/Cryptic Command》すら、最終的にはマナコストの重さを理由に解雇されがちである。


こう考えていくと、青単やそれに近い構成で瞬唱を活かすには、2/1の人間ウィザードクリーチャーである点を利用する必要がある。
つまり《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》ジェネラル。
しかしそれ以外の青メインのデッキでは利点を活かしにくく、無条件採用は難しそうだ。

3色以上になればまた変わってくるのだろうけど。スペルの選択肢が多いのは大きい。
《二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections》なんかはスペルが多くクリーチャーである事を活かせるので相性がいいかも知れない。あとはチューター系を山と積んだ5色コンボデッキとか。


ちなみに自分のテフェリーの場合、1マナ以下のスペルは7枚、2マナ以下だと15枚。
やはり瞬唱の活きるような構成ではない。
少し前から周りのメンツが「《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》アングリーハーミット組むぞー」「《結界師ズアー/Zur the Enchanter》組むぞー」とか言い出してる。
そんな訳で、せっかくだから自分もその『よく名前を聞く強ジェネラル最強決定戦』に参加したいと思い、現在《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》を机上で仮組みしててみたり。

でもデッキ構成の9割近くが現在のテフェリーと変わらないというね。
まあいくら確実に初手にあって再キャストが可能なカード1枚が違うとはいえ、残り99枚のカードプールが同一である以上、どうしても似たような構成になるんだろう。特に同じ人間が組む場合はなおさら。

そんな訳で、自分がジェネラルとしているテフェリーのみならず、青単全体に関するコンボの話でも書いてみようと思う。
すっごい長文注意。


☆未来予知系コンボ
《未来予知/Future Sight》《未来の大魔術師/Magus of the Future》+《覚醒の兜/Helm of Awakening》《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》《雲の鍵/Cloud Key》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》で無限ドロー。

利点は
1・パーツが単品でも腐りにくい。(特に師範の占い独楽)
2・師範の占い独楽以外のパーツが複数種類ある

欠点は
1・青マナの要求が多め。
2・3枚コンボ。
3・それ自体が勝利条件を満たすコンボではない。

青単デッキの場合、欠点1は影響が小さい。
欠点2は独楽が青でサーチしやすいほぞであり、なおかつコンボ関係なしに欲しいデッキの枠や動きをまったく阻害しないカード、という事で実質2枚コンボのように振る舞えるので緩和される。
欠点3はEDHが加速を求められる環境で、それゆえ緑以外のデッキは茶色の加速を求められる関係上、「デッキ全ドロー>マナを使わず加速>勝利に直結するカード」という動きがナチュラルに出来るため無視できる。コンボパーツの1種であるコスト軽減系が茶加速を補助してくれるのも追い風。

サーチのしやすさも評価要因。独楽や軽減系は青でサーチしやすいアーティファクト、残る未来予知パーツもデッキの構成次第では《未来の大魔術師/Magus of the Future》を持ってこれる《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》を投入可能。

つまり青単ではほとんどデッキを歪めずに「パーツがそれぞれ2種類ある2枚即死コンボ(ただし「本当の即死コンボ」をデッキに仕込む必要がある)」として扱う事が出来るため、他に一つでも即死コンボが入っているなら最も優先して組み込むべきコンボだと思っている。


☆《Power Artifact》コンボ
《Basalt Monolith》《厳かなモノリス/Grim Monolith》+《Power Artifact》で無限マナ。

利点は
1・軽い。1青青~2青青始動で無限マナ。
2・デッキに入れやすい《交錯の混乱/Muddle the Mixture》で両パーツともサーチ可能。
3・パーツの片方が複数種類。

欠点は
1・これだけでは勝利に直結しない上に他のコンボに広がらない。
2・《Power Artifact》が単品だとゴミ。

なんと言っても軽さが魅力。
しかしなんらかのエンドカードをデッキに投入する必要があり、事実上3枚コンボ。また、エンドカードに《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》などの専用カードを採用するとデッキパワーが落ちる原因になる。ただでさえ《Power Artifact》が無駄牌なのに。
しかしその成立のしやすさと軽さを活かすため、出来ればエンドカードは複数欲しい。《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》のようにジェネラルがエンドカードだと最高なのだが。
コンボ抜きでも役に立つエンドカード(デッキを引き切りフィニッシュに手が伸びるXドローなど)を複数デッキに入れておきたい。


☆指輪コンボ
《Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》で無限マナ。

利点は
1・パーツがアーティファクトのみなので非常にサーチしやすい、色拘束がない。
2・まずデッキに入るであろう《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》で無限ドローに繋がる。
3・パーツがそれぞれ単品でもそこそこ使えるカード。
4・期待値は低いが《Basalt Monolith》以外からも無限マナに行ける事があり、(《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》や《通電式キー/Voltaic Key》絡み)デッキによってはその別ルートのパーツをナチュラルにデッキに組み込める。

欠点は
1・これだけでは勝利に直結しない。が、利点2があるので《Power Artifact》よりマシ。
2・重い。始動には実質計8マナ。

自身が無駄牌になりにくくなった代わりにクソ重くなった《Power Artifact》コンボ、といった印象。《Power Artifact》コンボに比べて安定して成立しそうなパーツが互いにオンリーワンなのもマイナス点。
すでに《Power Artifact》コンボがデッキに入っている場合は、エンドカードとコンボパーツを共有する事になるのでまず組み込まれる事になるだろう。実質指輪を一枚入れるだけだし。
その際は別ルートにつながるカード群(《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》《通電式キー/Voltaic Key》《Candelabra of Tawnos》《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》タップで3マナ以上発生させられるマナファクト、タップでドロー出来るアーティファクトやクリーチャー、など)もデッキを歪めない範囲で入れておきたい。


☆暴君コンボ
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》+2枚合計の差し引きで発生するマナがプラスになるマナファクト2枚で無限マナ。

利点は
1・青単だとナチュラルにマナファクトを並べるので実質1枚コンボ。
2・暴君キャスト後スペルを挟む事で、そのままではフィニッシュを許さないパーマネント(《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》《無のロッド/Null Rod》など)を排除出来る。
3・パーマネント次第では無色無限マナから有色無限マナに持って行ける。
4・指輪コンボ以上に無限ドローに繋がるルートが多い。

欠点は
1・これだけでは勝ちに直結しない。
2・重い。最低でも青青青を含む8マナから。

欠点部分が指輪コンボと丸被り。しかし受けの広さは指輪以上なので、《Power Artifact》コンボが入っていないデッキならこちらが優先となるだろう。
有色無限マナに持って行ける点が非常に素晴らしく、《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》1枚で「デッキ引き切り>未来予知設置>ライブラリートップから頂点乱打」でフィニッシュまで持って行ける。
また、バウンスが疑似的なアンタップとして働くおかげで無限ドローに繋がるルートが多いのは偉い。
デッキに多くのマナファクトが入っている事を求めるが、青単の場合デッキ構成がナチュラルに青茶になりがちなので、デッキの一部のカードを無限マナの吐き出し口に変える(ドローに青頂点やあざみ、バウンスに転覆を採用するなど)だけでなんかガチっぽい感じになる。


☆精神力コンボ
《精神力/Mind Over Matter》+《寺院の鐘/Temple Bell》《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》(いずれかの対戦相手の手札が2枚以上)で全員無限ドロー。

利点は
1・他のコンボと違い勝ちに直結する。
2・コンボパーツの片方が複数種類ある。
3・精神力でマナを増やす事が出来るため、手札さえあれば6マナで成立する。

欠点は
1・《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》などの無駄牌になりがちなライブラリーアウト対策をデッキに入れる必要がある。
2・エンチャントである精神力のサーチがしにくい。(6マナ変成の《天上の案内者/Ethereal Usher》はあるが生性能がゴミな上、他のめぼしいサーチ先が《時のらせん/Time Spiral》くらいしかない)
3・一気にライブラリーを引き切らせる訳ではないので対戦相手に割り込まれる不安がある。
4・精神力が単品だと腐る。


強みと弱みがかなりハッキリしているコンボ。
エンドカードを別に要求する他コンボと違って2枚で完全勝利直結型なのは素晴らしいのだが、欠点部分、特に欠点3は結構致命的だったりする。
そのためあらゆる青単に組み込む事は出来るが、しかし単体では他のコンボに優先して入り得るものではない。
欠点を潰せるジェネラルなら一考に値する。テフェリーなら欠点3が、アルカニスなら欠点3と4がほぼ無視出来る。


☆パリンクロンコンボ
《パリンクロン/Palinchron》+《High Tide》《超次元レンズ/Extraplanar Lens》《幻影の像/Phantasmal Image》など+十分な島で有色無限マナ。

利点は
1・2枚目のパーツの受けが非常に広く、単品でも十分強いものもある。
2・発生する無限マナが有色である。

欠点は
1・勝利に直結しない。
2・パリンクロンがサーチしにく過ぎる。
3・多くの土地を要求するので始動が遅め。

ふと忘れていた事に気が付いたので追加w
有色無限は偉いんだけど、欠点2のせいで他のコンボよりも成立させにくい。7マナ変成があれば話は大きく変わっていたのだろうけれど。
有色無限からのXドローのみならず、《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》とか怪しいフィニッシュルートが増えているのは利点。スペル枠を圧迫しないのは偉い。
じっくり構えるコントロール系なら、自然と土地も並ぶし見るカードの枚数も増えるので一考の価値あり。


青単で主要なコンボというとこんな所だろうか?

自分(テフェリー)の場合は、デッキをほとんど歪めない割に成立させやすい未来予知コンボと、フィニッシュとして相性のいい暴君コンボ(クリーチャーが瞬速を持つおかげで、「独楽タップ>解決前に手札からクリーチャープレイ>独楽バウンスしつつドロー」という動きの無限ドロールートが増える)、精神力コンボを組み込んだ。
フィニッシュが2種類なのは片方のみだとリムーブなどされた時に不安なため。

あざみの場合もフィニッシュは2種類だが、相性の良くない精神力コンボが抜け、代わりに追加の勝ち手段として《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》が入る予定。手札で腐りそうだけど腐ってもウィザードだし。あと、指輪もナチュラルに組み込める構成なので多分入れる。


※最後まで読んでくれた方へ
こんなクソ長文を読んでくださってありがとうございます。お疲れ様でしたw

色対策

2012年3月24日 EDHカード考察
なんかプレイしている内に「ぶっちゃけ青と緑メタって、あとは適当にアドとってコンボ決めてりゃいいんじゃね?」と思ってきたので、今後デッキを組む際に入りそうな所、当落線上の所をメモとして残しておく。


☆対青
・《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》
古き良き対青カード。1マナでカウンターもパーマネント対処も出来るのが偉い。多分赤いデッキで仕込むなら最優先。
《呪文滑り/Spellskite》の存在があるので《赤霊破/Red Elemental Blast》>《紅蓮破/Pyroblast》。
一応《紅蓮破/Pyroblast》にも青くなくなった《幻影の像/Phantasmal Image》を落とせるって利点はあるけど。

・《焼却/Combust》
意外と優秀な気がしている。
軽い、カウンターされない、ズアー・シッセイ・アーカム・ガドックなどの早いタイミングで出てくる事のある強ジェネラルをほぼ確実に落とせる、《呪文滑り/Spellskite》も怖くない、と良い事づくめ。
ただし《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》と《太陽のタイタン/Sun Titan》、《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が落とせないのは泣き所。

・《窒息/Choke》(入らない)
島を封印するエンチャント。
これ系が機能するタイミングはある程度ぐだった時なので、持続するこっちの方が多分《津波/Tsunami》や《沸騰/Boil》より優秀。
ただし、全員に影響を与える可能性が小さい割に能動的に自分が利益を得るカードではないので進んで入れたくない。

・《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《窒息/Choke》とは逆に妨害はしないが能動的に利益を得ていくカード。上に書いた理由から、緑が色対策で入れるならこっちだと思う。
青単がいる場に置くと、通常の倍くらいマナ出ててウハウハ。
オラクル変更によって一時より強化された。第一メインに設置するとそのターンの第二メイン開始時にマナを発生させられる。すげーインチキくさいw

・《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
青が強いアーティファクト多用環境、という状況のおかげでポテンシャルを最大限に活かせるクリーチャー。マナコストも3と軽め。
《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》を奪って加速するのが主な仕事。
プレイせずとも《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》や《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》などのコンボパーツを追放して使用不可にしたりも出来るのは偉い。
ただ、中盤以降に出ても旨味が薄くなりがちなのと、パンチが通るまで仕事をしないせいでもっさりした動きになる事が多いのはマイナス評価。
自分の中でいつも当落線上にいるカード。

・《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》(入らない)
青クリーチャーアンチな能力を持ったレジェンド。
クリーチャーなので《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》も怖くなく、場にいる限り青いクリーチャーを使用するコンボも完全に封殺する。
……が、スペルは唱え放題なのでコンボ直前にバウンスされるのが目に見える。
実際額面通りに困るデッキは青いクリーチャーを並べがちなあざみジェネラルくらいだろう。


☆対緑
・《Acid Rain》
《窒息/Choke》にダメ出ししておいてなんだけど、緑の専売特許なマナ加速であるランパン系を潰しにかかれるコレはありな気がしている。
緑がマナクリやランパンで加速して他の色の茶色加速を《無垢への回帰/Seeds of Innocence》で潰すのと同じような戦略が取れるのはいい。
青い教示者で引っ張ってこれるソーサリーなのも偉い。

・《自己洞察/Insight》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》系の、妨害はしないが自分が利益を得る対緑カード。
シングルシンボルなので最速1ターン目に置ける、置いたらあとは放っておくだけでよい、白緑系以外なら最悪キャントリップは期待できる、と良い事づくめ。
カードをたくさん引きたい青の戦略とも噛み合っている。

・《死の掌握/Deathgrip》(入らない)
書いてある事は中々に強い。
問題は黒黒というマナコストと起動コスト。黒単じゃないと流石に出番がない。
そして黒単だとカウンター構えてゆっくりしてるようなデッキにならない。アーティファクトやエンチャントを中核に据えた遅いデッキとかならありっぽいが、現状それが墓地利用系より強いデッキになるビジョンが見えない。

・《Dystopia》(入らない)
ライフが40ある環境なので累加アップキープはそこまで辛くない。
問題は相手が横に並べるデッキになりがちな事。それだと効果が薄い。
そしてそうでない緑絡みのデッキはやる事がランパン系ばっかなので緑のパーマネントが皆無という。
黒で有効な緑対策はないのか。対抗色なのに。
《死の掌握/Deathgrip》と対になった《生の躍動/Lifeforce》があるんだから、黒い《たい肥/Compost》があってもいいだろうに。夢のない世の中だ。


色をメタる形のカードで単純かつ本当に強いのは《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》《花の絨毯/Carpet of Flowers》《自己洞察/Insight》辺りまでだと思う。
共通点は能動的に自分が利益を得る使い方が出来る所。(赤いカード2種は「通れば勝ち」のソーサリーを強引に通す事で能動的に「勝利」という利益を得られる)
自分が赤、緑、青のデッキを組む時はこの辺を出来る限り突っ込んでいきたい。

入りそうで入ってないカードに書いてなかったから書く。
世間の評価と真逆な意見になるからおかしいと思う人も多いと思うけど、そういう人は「EDH始めて一月強の素人がなんかほざいてるなぁ」とスルーしてやってください。


これまで《リスティックの研究/Rhystic Study》を使ったり使われたりした試合が10戦くらいかな? それくらい見たけれども強さが今一つ認識できなかった。

一番強いパターンが《Mana Crypt》で1ターン目に出てくるパターンなんだろうけど、それでも1マナ圧迫だと周りの挙動が1、2ターン遅れるくらい。
「必ず払え」って効果じゃないから、その時間的優位でコンボ始めても1枚2枚のカードを得てコンボ止められて終わり、になる可能性が高そう。
「俺もお前も好きな事をすればいい。俺が先に勝つ」ってプレイヤーならガンガン引かせてくれるんだろうけど、普通に考えたら「1マナで相手のドローを1枚止める」って条件で払わないプレイヤーの方が少なそう。
EDHという環境の序盤戦がランド加速やマナファクト展開が多い、ってのも向かい風。最初に加速してしまえば、以降どんどん1マナ払いやすくなっていく。

通常の速度で3ターン目に張るともう微妙。後攻プレイヤーですらランパン系や印鑑、タリスマンなどで加速したあとだから1マナ圧迫がそこまで辛くない。

中盤以降だと本当に目が当てられない。6マナ7マナ貯まっている状況で1マナ支払いを強制してもドローはなかなか期待できなそう。
似た目的のカードだと《凍りつく霊気/Frozen AEther》あたりのがよく効きそう。


そんな訳で《リスティックの研究/Rhystic Study》は、しばらく前の「《神話送り/Spin into Myth》など重たいカードが強い」から「出来る限り早くコンボを決めるデッキこそが最強だ。テンポこそが神だ」というダグソンとかが強いと言われるような環境に移り始めた頃の「一世代前の強カード」ではないのかなぁ、と思う訳ですよ。

情報を集めてみた限り、今は「”テンポこそが神”は変わらず。しかし無理に一段劣るサーチやコンボ突っ込んで強引に尖るより、それより高いカードパワーの妨害カードを入れて丸っこくした方が勝率は上がる」という環境な気がする。
今の状況で速度を追い求めると、おそらくアングリーハーミット以上の速度のデッキってのはないのだろう。それなら無理にそこまで速度を追いつかせるより、「レシピを妨害寄りに振って相手を引きずり出した方が強い」と考える方が無理がない。

だから今は遅い環境だけども、初期の「神話送り強い」時代とは微妙に異なる「5マナに伸ばして2アクション」な環境であり、それゆえメタが回って再び「環境遅いし神話送り強い」とか「速度重視最強」に戻る事はないのだろうなぁ、と思う。

……え? ビートダウンの時代? そんなん来ねぇよ!
まあ環境が遅くはなってるみたいだから、一時期に比べればワンチャンは増えた感じだよね!

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