EDH クリーチャーを対象とした除去のランク付け
2013年2月3日 EDHカード考察 コメント (4)《猿術/Pongify》の同型再販である《急速混成/Rapid Hybridization》をつえーつえーと言いながらデッキに投入していてふと考えた事。
除去というのは、マナコスト含めたコストは低ければ低いほど良いし、ソーサリーよりもインスタントの方がいい。
さらに言うのならば、同じコストならばクリーチャーのみならず他のパーマネントにも触れるものの方がより良いのだが、そんな都合のいいものばかりが多種ある訳でもなく、実際にデッキを組む際にはクリーチャーしか触れないカードもそれなりに投入される事となる。
クリーチャーは、ジェネラルという要素がある以上どのデッキにも入っているタイプで、クリーチャー除去が無駄になる事は極端に少ない。また、全体で見て最も触りやすいタイプの除去(緑以外なら1マナから触る事が出来、一番苦手な緑ですら0ではない)な事もあり、多くのデッキに投入されている。
そんな重要で良く見かけるタイプの除去なので、色々評価してみるのも面白いんでないかと思った次第。
☆優先したい要素
・インスタント
個人的にここが最も大事な要素。ボードに影響を与えるクリーチャーや召喚酔いが解けるのを待つ必要のあるアタッカーなどならばソーサリーで十分なのだが、常在型やタップのいらない起動型能力などが絡んでコンボパーツとなる場合、速攻持ちのアタッカーなどにはインスタントでなければ間に合わない。
相手の動きを見てギリギリまで機会をうかがう事を出来る点を見ても、かなり優先したい要素となりうる。
・コスト
特にインスタントの場合、その除去を構えるためのマナを準備してターンエンドするのは自ターンにおけるアクションへの負担となる。
ソーサリータイミングのものであっても、他の行動の余裕を作る意味で軽いに越した事はない。出来る限りマナがかからない軽いもの、支払いやすい代用コストを持つものなどを優先したい。
・対象の広さ
クリーチャー除去には、軽い代わりに制限がかかっているものが多いのだが、それも軽ければ軽いに越した事はない。
有名な所では「黒でないクリーチャー」とか「タフネスが5以下」とか「除去できる代わりにコントローラーがライフを得る」とか。
☆ランク付け
そんな上の話を踏まえての、個人的なランク付け。
CIPや想起で使いまわしを期待出来る、他の使い道がある、などの要素は排除して、単純に「あるタイミングでクリーチャー除去として使う場合」のみで判断した。
・Aランク
《殺し/Snuff Out》《殺戮の契約/Slaughter Pact》
0マナで非常に広い範囲のクリーチャーに触れる優秀な除去。マナを一切構えなくていいのは本当に偉い。
弱い所はほとんどないのだが、下に書いている《血の復讐/Vendetta》も含めてどれも制限が「黒でない」のため、複数積むと弱点が被ってしまい触れるカードに偏りが出てしまうのが構造上の欠点。そのため一番軽く後腐れもない《殺し/Snuff Out》のみが採用される事になりがち。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《流刑への道/Path to Exile》《猿術/Pongify》《急速混成/Rapid Hybridization》
1マナ・インスタントで特に制限なく好きなクリーチャーを除去出来る系。除去の仕方がリムーブである、軽さのデメリットが著しく軽い、という2点で《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が頭一つ抜きんでている。
《流刑への道/Path to Exile》は1マナプレゼントという軽くないデメリット、《猿術/Pongify》はリアニメイトなどの再利用を許してしまう点で剣を鋤により劣っているが、それでも十分過ぎるくらいの高性能。
・Bランク
《四肢切断/Dismember》《Pyrokinesis》《死亡+退場/Dead+Gone》
0~1マナで除去出来るのだが、対象のタフネスに制限がかかってしまう系。
《四肢切断/Dismember》は最大5、《Pyrokinesis》は最大4とかなり広い対象を持つが、それでも《太陽のタイタン/Sun Titan》や《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》、《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》などには届かない。
1マナかかるがタフ5マネ見える四肢切断を取るか、0マナ+複数対象割振りだがカード2枚使用の《Pyrokinesis》を取るかは難しい所。
《死亡+退場/Dead+Gone》は最大タフネス2と非常に低いのだが、3マナで高タフネスのものにも対処できる柔軟性がウリ。他2枚で対処出来ないカードにも取りあえずながら触れるのは良い点である。《闇の腹心/Dark Confidant》《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》《隠遁ドルイド/Hermit Druid》など2点で潰せるうざいクリーチャーが意外に多いというのも追い風。
《血の復讐/Vendetta》
1マナかかる大体《殺し/Snuff Out》。
単体として性能をみると四肢切断にも劣らない汎用性を持つのだが、上記の殺し・殺戮の契約が優先的に入ってくる影響で、対象不可が被らない四肢切断が優先される不遇のカード。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
ソーサリータイミングの除去では唯一のランクイン。
低デメリットでのコントロール奪取は、場合によっては大きく勝ちに貢献出来るカードにもなり得る。影響力は高いのだが、コンボを止めたり速攻クリーチャーに対処したりには不向きなので使い難さも目立つ。
・Cランク
《水没/Submerge》
その場だけなら0マナで《剣を鍬に/Swords to Plowshares》以上のリムーブ効果……になるかも知れないカード。
ピッチ判定に自分だけでなく相手の場も関係するので、多人数戦で要素を満たしやすいとは言え安定しない。自分はその不安定性から下に見ているが、世間の評価だともう一つ上になりそう。
《応じ返し/Snapback》
そんな水没の欠点、相手依存を失くしたカードがコレ。
しかしその分、「0マナキャストだとアドを失う」「単体で見た場合、除去したカードの復帰可能ターンが水没よりも1ターン早い」とデメリットが。
上に書いた通り水没の評価が低いため、それでも自分は同ランクに付ける。
《喉首狙い/Go for the Throat》《破滅の刃/Doom Blade》など
《終止/Terminate》《オルゾフの魔除け/Orzhov Charm》など
2マナかかるが対象が非常に広い除去。
喉首狙い系統はシングルシンボルながら軽い制限が、終止系統は制限なしながらダブルシンボルが、というデメリットを抱える。
上の系統が入る場合、例によって「黒でない」が被らない喉首優先になりがち。
・Dランク
《稲妻/Lightning Bolt》《Contagion》
0~1マナでタフネス制限、という四肢切断系統の除去なのだが、最大タフネスが他と比べると低くて使い勝手が悪いカード達。
しかし軽いインスタントである事は偉いので、単色なら投入される可能性もあるだろう。
《送還/Unsummon》《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
とりあえずその場だけなら誤魔化せる。相手にマナがなければ1ターンは誤魔化せる。《Timetwister》などがあれば完全完璧に誤魔化せる。
しかし個人的にはバウンスならばもっと広い対象を取れるものを優先して投入したい。
呪文爆弾は、先置き必須・計2マナながらイオナに触れるのが偉い。
《糾弾/Condemn》《終末/Terminus》
ジェネラル相手だとリムーブより残酷な、ライブラリーの底に埋める除去。
どちらも1マナで撃てる(※一部「かもしれない」場合が御座います)が、タイミングが限定的だったり準備が必要だったりで実質ソーサリー除去と変わらない場合が良くある感じ。
青や黒の力を借りて下準備をしっかり出来る前提の終末でもなければ、個人的には正直使いたくない。
《悪魔の布告/Diabolic Edict》
どんなクリーチャーでもシングルシンボル2マナで除去出来る、かも知れない。
1つ上のランクにある喉首や終止に比べて安定性が著しく劣るので、いい所どりというよりは器用貧乏なだけ扱いになってしまう感。
黒の除去が豊富な事もあり、構築時にはあまり入れたい気分にならない。
大体こんな感じ。
思い付いたカードを並べていっただけなので、見落としとかあるかもだけど。
他のカードとのシナジーや、他のパーマネント除去も兼ねるカードの枚数にもよるが、クリーチャー除去は4~8枚ほど欲しいと自分は考えている。
《突然の衰微/Abrupt Decay》《混沌のねじれ/Chaos Warp》のような兼用除去カードでかさ増し出来る事を考えても、大体2~5枚くらいはクリーチャー専用除去をデッキに入れる事になるだろう。
自分がデッキを組む場合には、可能ならばAランクのみ、最低でもBランク以内で固められるような構成にしたいと考えると思う。
除去というのは、マナコスト含めたコストは低ければ低いほど良いし、ソーサリーよりもインスタントの方がいい。
さらに言うのならば、同じコストならばクリーチャーのみならず他のパーマネントにも触れるものの方がより良いのだが、そんな都合のいいものばかりが多種ある訳でもなく、実際にデッキを組む際にはクリーチャーしか触れないカードもそれなりに投入される事となる。
クリーチャーは、ジェネラルという要素がある以上どのデッキにも入っているタイプで、クリーチャー除去が無駄になる事は極端に少ない。また、全体で見て最も触りやすいタイプの除去(緑以外なら1マナから触る事が出来、一番苦手な緑ですら0ではない)な事もあり、多くのデッキに投入されている。
そんな重要で良く見かけるタイプの除去なので、色々評価してみるのも面白いんでないかと思った次第。
☆優先したい要素
・インスタント
個人的にここが最も大事な要素。ボードに影響を与えるクリーチャーや召喚酔いが解けるのを待つ必要のあるアタッカーなどならばソーサリーで十分なのだが、常在型やタップのいらない起動型能力などが絡んでコンボパーツとなる場合、速攻持ちのアタッカーなどにはインスタントでなければ間に合わない。
相手の動きを見てギリギリまで機会をうかがう事を出来る点を見ても、かなり優先したい要素となりうる。
・コスト
特にインスタントの場合、その除去を構えるためのマナを準備してターンエンドするのは自ターンにおけるアクションへの負担となる。
ソーサリータイミングのものであっても、他の行動の余裕を作る意味で軽いに越した事はない。出来る限りマナがかからない軽いもの、支払いやすい代用コストを持つものなどを優先したい。
・対象の広さ
クリーチャー除去には、軽い代わりに制限がかかっているものが多いのだが、それも軽ければ軽いに越した事はない。
有名な所では「黒でないクリーチャー」とか「タフネスが5以下」とか「除去できる代わりにコントローラーがライフを得る」とか。
☆ランク付け
そんな上の話を踏まえての、個人的なランク付け。
CIPや想起で使いまわしを期待出来る、他の使い道がある、などの要素は排除して、単純に「あるタイミングでクリーチャー除去として使う場合」のみで判断した。
・Aランク
《殺し/Snuff Out》《殺戮の契約/Slaughter Pact》
0マナで非常に広い範囲のクリーチャーに触れる優秀な除去。マナを一切構えなくていいのは本当に偉い。
弱い所はほとんどないのだが、下に書いている《血の復讐/Vendetta》も含めてどれも制限が「黒でない」のため、複数積むと弱点が被ってしまい触れるカードに偏りが出てしまうのが構造上の欠点。そのため一番軽く後腐れもない《殺し/Snuff Out》のみが採用される事になりがち。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《流刑への道/Path to Exile》《猿術/Pongify》《急速混成/Rapid Hybridization》
1マナ・インスタントで特に制限なく好きなクリーチャーを除去出来る系。除去の仕方がリムーブである、軽さのデメリットが著しく軽い、という2点で《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が頭一つ抜きんでている。
《流刑への道/Path to Exile》は1マナプレゼントという軽くないデメリット、《猿術/Pongify》はリアニメイトなどの再利用を許してしまう点で剣を鋤により劣っているが、それでも十分過ぎるくらいの高性能。
・Bランク
《四肢切断/Dismember》《Pyrokinesis》《死亡+退場/Dead+Gone》
0~1マナで除去出来るのだが、対象のタフネスに制限がかかってしまう系。
《四肢切断/Dismember》は最大5、《Pyrokinesis》は最大4とかなり広い対象を持つが、それでも《太陽のタイタン/Sun Titan》や《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》、《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》などには届かない。
1マナかかるがタフ5マネ見える四肢切断を取るか、0マナ+複数対象割振りだがカード2枚使用の《Pyrokinesis》を取るかは難しい所。
《死亡+退場/Dead+Gone》は最大タフネス2と非常に低いのだが、3マナで高タフネスのものにも対処できる柔軟性がウリ。他2枚で対処出来ないカードにも取りあえずながら触れるのは良い点である。《闇の腹心/Dark Confidant》《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》《隠遁ドルイド/Hermit Druid》など2点で潰せるうざいクリーチャーが意外に多いというのも追い風。
《血の復讐/Vendetta》
1マナかかる大体《殺し/Snuff Out》。
単体として性能をみると四肢切断にも劣らない汎用性を持つのだが、上記の殺し・殺戮の契約が優先的に入ってくる影響で、対象不可が被らない四肢切断が優先される不遇のカード。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
ソーサリータイミングの除去では唯一のランクイン。
低デメリットでのコントロール奪取は、場合によっては大きく勝ちに貢献出来るカードにもなり得る。影響力は高いのだが、コンボを止めたり速攻クリーチャーに対処したりには不向きなので使い難さも目立つ。
・Cランク
《水没/Submerge》
その場だけなら0マナで《剣を鍬に/Swords to Plowshares》以上のリムーブ効果……になるかも知れないカード。
ピッチ判定に自分だけでなく相手の場も関係するので、多人数戦で要素を満たしやすいとは言え安定しない。自分はその不安定性から下に見ているが、世間の評価だともう一つ上になりそう。
《応じ返し/Snapback》
そんな水没の欠点、相手依存を失くしたカードがコレ。
しかしその分、「0マナキャストだとアドを失う」「単体で見た場合、除去したカードの復帰可能ターンが水没よりも1ターン早い」とデメリットが。
上に書いた通り水没の評価が低いため、それでも自分は同ランクに付ける。
《喉首狙い/Go for the Throat》《破滅の刃/Doom Blade》など
《終止/Terminate》《オルゾフの魔除け/Orzhov Charm》など
2マナかかるが対象が非常に広い除去。
喉首狙い系統はシングルシンボルながら軽い制限が、終止系統は制限なしながらダブルシンボルが、というデメリットを抱える。
上の系統が入る場合、例によって「黒でない」が被らない喉首優先になりがち。
・Dランク
《稲妻/Lightning Bolt》《Contagion》
0~1マナでタフネス制限、という四肢切断系統の除去なのだが、最大タフネスが他と比べると低くて使い勝手が悪いカード達。
しかし軽いインスタントである事は偉いので、単色なら投入される可能性もあるだろう。
《送還/Unsummon》《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
とりあえずその場だけなら誤魔化せる。相手にマナがなければ1ターンは誤魔化せる。《Timetwister》などがあれば完全完璧に誤魔化せる。
しかし個人的にはバウンスならばもっと広い対象を取れるものを優先して投入したい。
呪文爆弾は、先置き必須・計2マナながらイオナに触れるのが偉い。
《糾弾/Condemn》《終末/Terminus》
ジェネラル相手だとリムーブより残酷な、ライブラリーの底に埋める除去。
どちらも1マナで撃てる(※一部「かもしれない」場合が御座います)が、タイミングが限定的だったり準備が必要だったりで実質ソーサリー除去と変わらない場合が良くある感じ。
青や黒の力を借りて下準備をしっかり出来る前提の終末でもなければ、個人的には正直使いたくない。
《悪魔の布告/Diabolic Edict》
どんなクリーチャーでもシングルシンボル2マナで除去出来る、かも知れない。
1つ上のランクにある喉首や終止に比べて安定性が著しく劣るので、いい所どりというよりは器用貧乏なだけ扱いになってしまう感。
黒の除去が豊富な事もあり、構築時にはあまり入れたい気分にならない。
大体こんな感じ。
思い付いたカードを並べていっただけなので、見落としとかあるかもだけど。
他のカードとのシナジーや、他のパーマネント除去も兼ねるカードの枚数にもよるが、クリーチャー除去は4~8枚ほど欲しいと自分は考えている。
《突然の衰微/Abrupt Decay》《混沌のねじれ/Chaos Warp》のような兼用除去カードでかさ増し出来る事を考えても、大体2~5枚くらいはクリーチャー専用除去をデッキに入れる事になるだろう。
自分がデッキを組む場合には、可能ならばAランクのみ、最低でもBランク以内で固められるような構成にしたいと考えると思う。
この前ピラミッドで遊んだ帰りに飯食いながら話してた事なんだけど、最近《金粉のドレイク/Gilded Drake》が微妙に感じるような場面が多くなってきた。
わずか2マナでゲインコントロール、リスクは3/3飛行のみ、というのはもちろんEDHにおいては破格の性能なんだけど、それでも現在デッキに入っている他のパーマネントコントロールに比べた場合に劣っている面は幾つかある。
じりじりと環境が加速する中、その「劣った部分」が目立つ状況が増えてしまった感。
そんな訳で、
☆青単に入っている他の除去に比べての金粉のドレイクの弱い所
・ソーサリータイミング
何と言ってもこれが一番大きい。
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》をはじめとするバウンスや《猿術/Pongify》に比べた場合、どうしても対処が遅れてしまい、特に場に出たそのターンにゲームが終わってしまうコンボパーツに触れずに負ける状況が結構ある。
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》なんかの奪って美味しいクリーチャーが相手の場合にも、自分の番が来るまで手を出せないため、席順によっては奪ったはいいが時すでに遅しなんて事も少なくはない。
また、必ず自分のターンにアクションを行う必要があるせいで、行動の自由度が狭まるという部分もあり、キャストがためらわれる要因となっている。
最近「出現タイミングを見計らって手札で待機している内に危険なスペルが飛んで来て《Force of Will》のコストにされる」という活躍の仕方が非常に多い原因筆頭。
・クリーチャーしか対象に取れない
汎用バウンスに対して劣る面。
とはいえジェネラルという要素・ハイランダーというカードプール総力戦のデッキ構築を求められるルール・多人数戦であるという関係上、有効な対象が全くなくて困るという状況は少ない。まあ欠点というには小さな要素。
もちろん、クリーチャーが出て来たはいいが、上の項で書いた欠点が響いて実質的に役立たない場合はあるが。テイサとかキキジキとかターンを跨がずコンボパーツになっちゃうクリーチャー類は結構いるし、《粗石の魔道士/Trinket Mage》のように場に出た時点で仕事の大半を終えてしまうクリーチャーも見かける。
・青いクリーチャー呪文である
《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》に引っかかる。
青いクリーチャーの封印を解くための除去が欲しいのにその除去が引っ掛かるとか本末転倒。
・除去ではなくコントロール奪取である
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》や《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》のような、場にいるだけで影響を与える系のクリーチャーには非常に効果が薄い。
「コントロール奪う→誰かと結託して奪ったクリーチャーをコンバットで殺す」という手間をかけないと除去る事が出来ず、意外と不便。
基本的には「コントロール奪取>除去」なのだが、こういう事も稀に良くある。厄介なのは、置物系のクリーチャーを使うプレイヤーは複数使う事が多い(=有効な対象が少ない)という点。
☆欠点と利点は表裏一体
上に書いた要素のうち、いくつかは利点にもなっている。
クリーチャーであるというのは《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》に対する有効な解答となり得る要素だし、コントロール奪取である事はジェネラル再キャストやリアニメイトを防げる点で優秀であると言える。特にどのデッキにも必ず存在するジェネラル再キャストを止められるのは素晴らしい。
しかしながら、それらの利点と上に挙げた欠点を秤にかけた場合、欠点の方が重たく感じる場面が増えて来たというだけの話である。
という訳で、ギルド門侵犯が入ったら、《金粉のドレイク/Gilded Drake》が《急速混成/Rapid Hybridization》と入れ替わりそうな感じです。
現在の段階でも、同程度の軽さかつ《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》に対処出来て起動はインスタントな《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》や、多くのピッチに使える青いカードである事を考慮して《分散/Disperse》が交換候補に挙がっているくらい。というか交換する。
ゲームスピードが速くて3ターン後とかこないから《遅延/Delay》が強い理論で、なんだかんだで勝ち手段を戻して1ターン時間稼ぎすると自分が処理手段(手札回転、カウンターなど)を確保出来てなくても他の人が対処手段を握ってくれる事がままあるので、バウンスはありなんじゃないだろうか?
そんな感じで色々考えた結果、奇襲性と汎用性の高さ(対象が広い、自分のパーマネントを戻す動きも皆無ではない)から、《分散/Disperse》が《金粉のドレイク/Gilded Drake》に代わって採用された。
イオナの場合はどうせカウンター出来なきゃそこから呪文爆弾を引き込むのは酷い運ゲーになるし、持ってても先置きしがちな関係上対処されやすいから焼け石に水と判断。他にもどうしても欲しい1マナのカードがあって《目くらましの呪文/Dizzy Spell》とかまで入ってれば別なんだろうけど。
……まさか《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》までカードプールに加わってきた状況でこいつが出戻ってくるとは俺自身も予想外だったのだぜ。
わずか2マナでゲインコントロール、リスクは3/3飛行のみ、というのはもちろんEDHにおいては破格の性能なんだけど、それでも現在デッキに入っている他のパーマネントコントロールに比べた場合に劣っている面は幾つかある。
じりじりと環境が加速する中、その「劣った部分」が目立つ状況が増えてしまった感。
そんな訳で、
☆青単に入っている他の除去に比べての金粉のドレイクの弱い所
・ソーサリータイミング
何と言ってもこれが一番大きい。
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》をはじめとするバウンスや《猿術/Pongify》に比べた場合、どうしても対処が遅れてしまい、特に場に出たそのターンにゲームが終わってしまうコンボパーツに触れずに負ける状況が結構ある。
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》なんかの奪って美味しいクリーチャーが相手の場合にも、自分の番が来るまで手を出せないため、席順によっては奪ったはいいが時すでに遅しなんて事も少なくはない。
また、必ず自分のターンにアクションを行う必要があるせいで、行動の自由度が狭まるという部分もあり、キャストがためらわれる要因となっている。
最近「出現タイミングを見計らって手札で待機している内に危険なスペルが飛んで来て《Force of Will》のコストにされる」という活躍の仕方が非常に多い原因筆頭。
・クリーチャーしか対象に取れない
汎用バウンスに対して劣る面。
とはいえジェネラルという要素・ハイランダーというカードプール総力戦のデッキ構築を求められるルール・多人数戦であるという関係上、有効な対象が全くなくて困るという状況は少ない。まあ欠点というには小さな要素。
もちろん、クリーチャーが出て来たはいいが、上の項で書いた欠点が響いて実質的に役立たない場合はあるが。テイサとかキキジキとかターンを跨がずコンボパーツになっちゃうクリーチャー類は結構いるし、《粗石の魔道士/Trinket Mage》のように場に出た時点で仕事の大半を終えてしまうクリーチャーも見かける。
・青いクリーチャー呪文である
《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》に引っかかる。
青いクリーチャーの封印を解くための除去が欲しいのにその除去が引っ掛かるとか本末転倒。
・除去ではなくコントロール奪取である
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》や《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》のような、場にいるだけで影響を与える系のクリーチャーには非常に効果が薄い。
「コントロール奪う→誰かと結託して奪ったクリーチャーをコンバットで殺す」という手間をかけないと除去る事が出来ず、意外と不便。
基本的には「コントロール奪取>除去」なのだが、こういう事も稀に良くある。厄介なのは、置物系のクリーチャーを使うプレイヤーは複数使う事が多い(=有効な対象が少ない)という点。
☆欠点と利点は表裏一体
上に書いた要素のうち、いくつかは利点にもなっている。
クリーチャーであるというのは《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》に対する有効な解答となり得る要素だし、コントロール奪取である事はジェネラル再キャストやリアニメイトを防げる点で優秀であると言える。特にどのデッキにも必ず存在するジェネラル再キャストを止められるのは素晴らしい。
しかしながら、それらの利点と上に挙げた欠点を秤にかけた場合、欠点の方が重たく感じる場面が増えて来たというだけの話である。
という訳で、ギルド門侵犯が入ったら、《金粉のドレイク/Gilded Drake》が《急速混成/Rapid Hybridization》と入れ替わりそうな感じです。
現在の段階でも、同程度の軽さかつ《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》に対処出来て起動はインスタントな《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》や、多くのピッチに使える青いカードである事を考慮して《分散/Disperse》が交換候補に挙がっているくらい。というか交換する。
ゲームスピードが速くて3ターン後とかこないから《遅延/Delay》が強い理論で、なんだかんだで勝ち手段を戻して1ターン時間稼ぎすると自分が処理手段(手札回転、カウンターなど)を確保出来てなくても他の人が対処手段を握ってくれる事がままあるので、バウンスはありなんじゃないだろうか?
そんな感じで色々考えた結果、奇襲性と汎用性の高さ(対象が広い、自分のパーマネントを戻す動きも皆無ではない)から、《分散/Disperse》が《金粉のドレイク/Gilded Drake》に代わって採用された。
イオナの場合はどうせカウンター出来なきゃそこから呪文爆弾を引き込むのは酷い運ゲーになるし、持ってても先置きしがちな関係上対処されやすいから焼け石に水と判断。他にもどうしても欲しい1マナのカードがあって《目くらましの呪文/Dizzy Spell》とかまで入ってれば別なんだろうけど。
……まさか《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》までカードプールに加わってきた状況でこいつが出戻ってくるとは俺自身も予想外だったのだぜ。
EDH的評価基準でGTC新カード色々
2013年1月7日 EDHカード考察 コメント (3)例によってサルベより。
☆Stolen Identity 4青青 ソーサリー
クリーチャー1体かアーティファクト1つを対象とする。そのコピーであるトークンを1つ戦場に出す。
Cipher(その後、これを追放してあなたがコントロールするクリーチャーに付けても良い。そのクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、付けたカードのコピーをマナコストを支払わずに唱えても良い)
かなり重いんだけど、場合によってはやり手になれる可能性があるソーサリー。
アタックを通せる予定の状況が整っていれば、2青の《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》を2枚キャストしたような盤面を期待出来る。
さらにこの状況でマナファクトをコピーするとちょっとしたフリースペル化を期待出来る。例えば場に《太陽の指輪/Sol Ring》があるのなら、実質マナコストは青青のみ。逆に《友なる石/Fellwar Stone》なら実質マナコストは4。《金粉の水蓮/Gilded Lotus》に至ってはなんと0。
なんにせよ、キャストしたターンに暗号化を活かせないようではマナコスト相応の働きも期待出来ないので注意。
同じく新カードであるBiovisionary(1緑青・2/3・ターン終了時にこいつが4体以上いればあなたはこのゲームに勝利する。「ターン終了時に」ってのが素敵)との組み合わせは夢が見れる。というかスタンダードでこういう事をしろ、って言いたいのか開発部は。
あ、ちなみにこのクリーチャー、《複製の儀式/Rite of Replication》キッカーと組めば12マナ2枚コンボな。《歯と爪/Tooth and Nail》とか知らない。
☆Dimir Charm 青黒 インスタント
以下の3つから1つ選ぶ。
「ソーサリー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。」
「パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。」
「プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。その中から1枚のカードをライブラリーの一番上に戻し、残りをそのプレイヤーの墓地に置く。」
ディミーアの魔除け。
《イゼットの魔除け/Izzet Charm》くらいには悪くない感じ。具体的に言うと「見た感じ悪くはないし実際投入しても活躍する時は活躍するんだけどダブシン2マナが何となく重いタイミングが気になってギリギリ不採用になる」感じ。
1番目のモードが《交錯の混乱/Muddle the Mixture》だったら青シングルだし打ち消し損ねた所を除去で補えるかもだしで使われた可能性は高かったかもね。
2マナも要求して置いて、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》や《適者生存/Survival of the Fittest》《動く死体/Animate Dead》みたいな危険な置物はもとより、《吸血の教示者/Vampiric Tutor》やら《むかつき/Ad Nauseam》やらまで指を加えてみているしかないというのは辛い。
カウンター返しにも使えないから自分のコンボを守る事も出来ないしね。
《被覆/Envelop》効果は最近活躍の機会が多いだけに、なんかいろいろ惜しかった。《イゼットの魔除け/Izzet Charm》のように3番目もちょっとは使いでのある能力だったらワンチャンだったのだけれど。例えば《選択/Opt》とか《手練/Sleight of Hand》とか。
☆Crypt Chast 3黒 クリーチャー
Extort(あなたが呪文を1つ唱えるたび、あなたは(白/黒)を支払ってもよい。そうした場合、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたはその点数分のライフを得る。)
あなたがマナを引き出す目的で沼を1つタップするたび、(その土地が生み出すマナに加えて)あなたのマナ・プールに黒を加える。
2/2
黒くて生きてる《Gauntlet of Might》。
影響範囲が自分だけの上、《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》を持つ色なので、かなり使いやすそう。
一見おまけに見えるExtortだが、実は非常に重要な要素。
つまり「注釈文のカッコ内のマナシンボルは固有色として扱わない」というルールをそのまま解釈するのならこのカードの固有色は黒。しかし能力のシステムとしては明らかに白を含んでおり、感覚的に考えると固有色は黒白の方が自然にも見える、という問題が発生中。
どうやら現時点ではまだ公式に判断は下されていない模様。
黒単だったら良いのだが、黒白になると大分不便な事になりそう。
☆Stolen Identity 4青青 ソーサリー
クリーチャー1体かアーティファクト1つを対象とする。そのコピーであるトークンを1つ戦場に出す。
Cipher(その後、これを追放してあなたがコントロールするクリーチャーに付けても良い。そのクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、付けたカードのコピーをマナコストを支払わずに唱えても良い)
かなり重いんだけど、場合によってはやり手になれる可能性があるソーサリー。
アタックを通せる予定の状況が整っていれば、2青の《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》を2枚キャストしたような盤面を期待出来る。
さらにこの状況でマナファクトをコピーするとちょっとしたフリースペル化を期待出来る。例えば場に《太陽の指輪/Sol Ring》があるのなら、実質マナコストは青青のみ。逆に《友なる石/Fellwar Stone》なら実質マナコストは4。《金粉の水蓮/Gilded Lotus》に至ってはなんと0。
なんにせよ、キャストしたターンに暗号化を活かせないようではマナコスト相応の働きも期待出来ないので注意。
同じく新カードであるBiovisionary(1緑青・2/3・ターン終了時にこいつが4体以上いればあなたはこのゲームに勝利する。「ターン終了時に」ってのが素敵)との組み合わせは夢が見れる。というかスタンダードでこういう事をしろ、って言いたいのか開発部は。
あ、ちなみにこのクリーチャー、《複製の儀式/Rite of Replication》キッカーと組めば12マナ2枚コンボな。《歯と爪/Tooth and Nail》とか知らない。
☆Dimir Charm 青黒 インスタント
以下の3つから1つ選ぶ。
「ソーサリー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。」
「パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。」
「プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。その中から1枚のカードをライブラリーの一番上に戻し、残りをそのプレイヤーの墓地に置く。」
ディミーアの魔除け。
《イゼットの魔除け/Izzet Charm》くらいには悪くない感じ。具体的に言うと「見た感じ悪くはないし実際投入しても活躍する時は活躍するんだけどダブシン2マナが何となく重いタイミングが気になってギリギリ不採用になる」感じ。
1番目のモードが《交錯の混乱/Muddle the Mixture》だったら青シングルだし打ち消し損ねた所を除去で補えるかもだしで使われた可能性は高かったかもね。
2マナも要求して置いて、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》や《適者生存/Survival of the Fittest》《動く死体/Animate Dead》みたいな危険な置物はもとより、《吸血の教示者/Vampiric Tutor》やら《むかつき/Ad Nauseam》やらまで指を加えてみているしかないというのは辛い。
カウンター返しにも使えないから自分のコンボを守る事も出来ないしね。
《被覆/Envelop》効果は最近活躍の機会が多いだけに、なんかいろいろ惜しかった。《イゼットの魔除け/Izzet Charm》のように3番目もちょっとは使いでのある能力だったらワンチャンだったのだけれど。例えば《選択/Opt》とか《手練/Sleight of Hand》とか。
☆Crypt Chast 3黒 クリーチャー
Extort(あなたが呪文を1つ唱えるたび、あなたは(白/黒)を支払ってもよい。そうした場合、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたはその点数分のライフを得る。)
あなたがマナを引き出す目的で沼を1つタップするたび、(その土地が生み出すマナに加えて)あなたのマナ・プールに黒を加える。
2/2
黒くて生きてる《Gauntlet of Might》。
影響範囲が自分だけの上、《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》を持つ色なので、かなり使いやすそう。
一見おまけに見えるExtortだが、実は非常に重要な要素。
つまり「注釈文のカッコ内のマナシンボルは固有色として扱わない」というルールをそのまま解釈するのならこのカードの固有色は黒。しかし能力のシステムとしては明らかに白を含んでおり、感覚的に考えると固有色は黒白の方が自然にも見える、という問題が発生中。
どうやら現時点ではまだ公式に判断は下されていない模様。
黒単だったら良いのだが、黒白になると大分不便な事になりそう。
サルベより新カード。
画像は別言語なので見ても読めないだろうけど一応。
Rapid Hybridization (仮訳:急速な交雑) 青
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。そのクリーチャーのコントローラーは、緑の3/3のカエル・トカゲ クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
という訳で《猿術/Pongify》の同型再版キタ━(゚∀゚)━!!!!!
これはマジでよくやったですよ! シミック偉い! 俺はお前を信じてた!!
うちの3/3類人猿・象・ビースト・カエル・トカゲトークン(《霧衣の究極体/Mistform Ultimus》)がますます捗るわwww
これにより、下手すると《金粉のドレイク/Gilded Drake》がデッキから抜ける可能性まで出て来た。最近だとソーサリータイミングじゃ扱いにくい事が多いからね。
個人的にこれでもう俺の中のゲートクラッシュは終わった感じだわwww
これ1枚でエキスパンション1つからの収穫としては十分w
贅沢をいうのなら、素敵なCipherが1枚青単に来てくれれば言う事なしだな!
ディミーア頑張れ。
あ、あけましておめでとうございました。
画像は別言語なので見ても読めないだろうけど一応。
Rapid Hybridization (仮訳:急速な交雑) 青
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。そのクリーチャーのコントローラーは、緑の3/3のカエル・トカゲ クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
という訳で《猿術/Pongify》の同型再版キタ━(゚∀゚)━!!!!!
これはマジでよくやったですよ! シミック偉い! 俺はお前を信じてた!!
うちの3/3類人猿・象・ビースト・カエル・トカゲトークン(《霧衣の究極体/Mistform Ultimus》)がますます捗るわwww
これにより、下手すると《金粉のドレイク/Gilded Drake》がデッキから抜ける可能性まで出て来た。最近だとソーサリータイミングじゃ扱いにくい事が多いからね。
個人的にこれでもう俺の中のゲートクラッシュは終わった感じだわwww
これ1枚でエキスパンション1つからの収穫としては十分w
贅沢をいうのなら、素敵なCipherが1枚青単に来てくれれば言う事なしだな!
ディミーア頑張れ。
あ、あけましておめでとうございました。
Whispering Madness
2012年12月28日 EDHカード考察 コメント (9)
サルベよりギルド門侵犯の新カード。
2青黒 ソーサリー レア
《意外な授かり物/Windfall》を行う。
Cipher(その後、これを追放してあなたがコントロールするクリーチャーに付けても良い。そのクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、付けたカードのコピーをマナコストを支払わずに唱えても良い)
……なにゆーてんのー?
うん。よく分からないから一回整理してみよう。
・とりあえず青黒含む4マナで《意外な授かり物/Windfall》します。
・そしてクリーチャーをコントロールしている場合、唱えた後のこのカードを憑依みたいにクリーチャーに付ける事が出来ます。そいつの攻撃が通るとコレが無料で唱えられます。
・つまりまず1回《意外な授かり物/Windfall》を行い、その後そいつの攻撃が通せる状態なら毎ターン《意外な授かり物/Windfall》が出来ます。
…………なにゆーてんのぉー???
いや嘘。大丈夫。ちゃんとわかってる。
つまりマナクリその他並べる原形質とか始祖ドラが大変な事になる訳だ。
青黒なら最低でも4マナの《意外な授かり物/Windfall》追加な訳だ。
うんよく分かった。理解した。
真空圧くん、石像くん、cozaくん、zamaくん。
このカード弱いから、絶対デッキに入れない方がいいよ!
何だコレ! 身内の大半が青黒じゃねーか! いい加減にしろ!!
とりあえずCipherが青入っているギルドの能力であり、自分のメインジェネラルがガンガン戦闘するタイプのものである事が救い。
イゼットにおける《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》のように、単色で強力なものが青に来てくれる事を期待している。
2青黒 ソーサリー レア
《意外な授かり物/Windfall》を行う。
Cipher(その後、これを追放してあなたがコントロールするクリーチャーに付けても良い。そのクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、付けたカードのコピーをマナコストを支払わずに唱えても良い)
……なにゆーてんのー?
うん。よく分からないから一回整理してみよう。
・とりあえず青黒含む4マナで《意外な授かり物/Windfall》します。
・そしてクリーチャーをコントロールしている場合、唱えた後のこのカードを憑依みたいにクリーチャーに付ける事が出来ます。そいつの攻撃が通るとコレが無料で唱えられます。
・つまりまず1回《意外な授かり物/Windfall》を行い、その後そいつの攻撃が通せる状態なら毎ターン《意外な授かり物/Windfall》が出来ます。
…………なにゆーてんのぉー???
いや嘘。大丈夫。ちゃんとわかってる。
つまりマナクリその他並べる原形質とか始祖ドラが大変な事になる訳だ。
青黒なら最低でも4マナの《意外な授かり物/Windfall》追加な訳だ。
うんよく分かった。理解した。
真空圧くん、石像くん、cozaくん、zamaくん。
このカード弱いから、絶対デッキに入れない方がいいよ!
何だコレ! 身内の大半が青黒じゃねーか! いい加減にしろ!!
とりあえずCipherが青入っているギルドの能力であり、自分のメインジェネラルがガンガン戦闘するタイプのものである事が救い。
イゼットにおける《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》のように、単色で強力なものが青に来てくれる事を期待している。
なんだろう。
朝、夜に書こうと思っていた内容と微妙に被った内容を、リンク貰っている人にその日の昼間に書かれてしまう事がたびたびあるんだけど。
前は(´・る・`)さん、今回はともちんさん。でもまあ完全に被ってる訳じゃないし、悔しいからまんま書くわwww
主に緑以外の多くのビートダウン、横に並べないジェネラルビートダウンは、基本的に1人ずつ順番に殴り倒していく形をとる。
そういったデッキは、勝利までにはどうしても複数回の攻撃が必要なため、《ハルマゲドン/Armageddon》《汚損破/Vandalblast》のような大量マナベース破壊や、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》《締め付け/Stranglehold》《汚染/Contamination》のような行動制限カードを用いてゲーム速度を遅らせて誤魔化す事が多い。
例えば《血染めの月/Blood Moon》を置いておけば、5色デッキは半分死んだような状態のままゲームを進める事が出来るので、倒すのを後回しにする余裕が出来る。他2人を倒せればほぼ勝ったも同然の場が出来上がる事になる。
これは血染めの月により、5色デッキを実質倒したも同然の状態に出来ているから起こる現象である。
ならば、《道化の帽子/Jester’s Cap》でコンボパーツを抜いてしまうのも「実質倒したも同然」状態を作れる良いプランなのではないか、というのが今日の話。
コンボパーツを3枚も抜かれれば、大概のコンボデッキはコントロール寄りなジェネラルビートダウンになり替わる。
対するこちらはデッキ全体がジェネラルの性能を活かす形にチューンされたデッキ。コンボパーツを抜かれたデッキのジェネラル単体性能が微妙ならば、ほぼ勝ちの目は消えてしまうだろう。
1人しか倒せないので全員まとめて倒すコンボデッキでは意味が薄いが、どっちにしろ1人1人倒していく必要のあるジェネラルビートダウンなら話は別。
破壊を恐れる必要のある《血染めの月/Blood Moon》よりも強力な、後腐れないリムーブ効果は、6マナとカード1枚で「実質1人倒した」状態を実現してくれるはず。
もちろんビートダウン系相手に使ってもほとんどカードとマナの無駄なだけだし、6/6ドラゴンレジェンドみたいなデカくて飛んでるジェネラルのデッキの場合はドラゴンをフィニッシャーにしたコントロールとして結構戦えてしまうため効果が薄く割に合わない。
しかし3人も対戦相手がいれば1人くらいはコンボ寄り過ぎなジェネラルがいるはず。4マナ1/4飛行のアレとか、21×3点与える前にライブラリーが尽きるレベル。
1枚挿しておくといい動きをしてくれそうな気がしている。
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》なら《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》という《暗黒の儀式/Dark Ritual》から1キル出来る素敵カードもある。ジェネラルのパンチ力も相まって、かなり相性のいいプランではないかと思うのだが、どうだろう?
※参考:早さが光るともちんさんの日記
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201212111223254657/
朝、夜に書こうと思っていた内容と微妙に被った内容を、リンク貰っている人にその日の昼間に書かれてしまう事がたびたびあるんだけど。
前は(´・る・`)さん、今回はともちんさん。でもまあ完全に被ってる訳じゃないし、悔しいからまんま書くわwww
主に緑以外の多くのビートダウン、横に並べないジェネラルビートダウンは、基本的に1人ずつ順番に殴り倒していく形をとる。
そういったデッキは、勝利までにはどうしても複数回の攻撃が必要なため、《ハルマゲドン/Armageddon》《汚損破/Vandalblast》のような大量マナベース破壊や、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》《締め付け/Stranglehold》《汚染/Contamination》のような行動制限カードを用いてゲーム速度を遅らせて誤魔化す事が多い。
例えば《血染めの月/Blood Moon》を置いておけば、5色デッキは半分死んだような状態のままゲームを進める事が出来るので、倒すのを後回しにする余裕が出来る。他2人を倒せればほぼ勝ったも同然の場が出来上がる事になる。
これは血染めの月により、5色デッキを実質倒したも同然の状態に出来ているから起こる現象である。
ならば、《道化の帽子/Jester’s Cap》でコンボパーツを抜いてしまうのも「実質倒したも同然」状態を作れる良いプランなのではないか、というのが今日の話。
コンボパーツを3枚も抜かれれば、大概のコンボデッキはコントロール寄りなジェネラルビートダウンになり替わる。
対するこちらはデッキ全体がジェネラルの性能を活かす形にチューンされたデッキ。コンボパーツを抜かれたデッキのジェネラル単体性能が微妙ならば、ほぼ勝ちの目は消えてしまうだろう。
1人しか倒せないので全員まとめて倒すコンボデッキでは意味が薄いが、どっちにしろ1人1人倒していく必要のあるジェネラルビートダウンなら話は別。
破壊を恐れる必要のある《血染めの月/Blood Moon》よりも強力な、後腐れないリムーブ効果は、6マナとカード1枚で「実質1人倒した」状態を実現してくれるはず。
もちろんビートダウン系相手に使ってもほとんどカードとマナの無駄なだけだし、6/6ドラゴンレジェンドみたいなデカくて飛んでるジェネラルのデッキの場合はドラゴンをフィニッシャーにしたコントロールとして結構戦えてしまうため効果が薄く割に合わない。
しかし3人も対戦相手がいれば1人くらいはコンボ寄り過ぎなジェネラルがいるはず。4マナ1/4飛行のアレとか、21×3点与える前にライブラリーが尽きるレベル。
1枚挿しておくといい動きをしてくれそうな気がしている。
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》なら《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》という《暗黒の儀式/Dark Ritual》から1キル出来る素敵カードもある。ジェネラルのパンチ力も相まって、かなり相性のいいプランではないかと思うのだが、どうだろう?
※参考:早さが光るともちんさんの日記
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201212111223254657/
むかつきコンボについてふと思った事
2012年12月10日 EDHカード考察 コメント (3)始祖ドラやらズアーやらに採用したらヤバそうな《むかつき/Ad Nauseam》+《天使の嗜み/Angel’s Grace》+《不快な夢/Sickening Dreams》。
ふと思ったんだけど、同型と当たった時にこのコンボが変な形で止まりやすくなるなー、なんてことを思った。
まず、コンボを通す目的(そもそも全部引いた後に《不快な夢/Sickening Dreams》を通す準備をするのに一番楽だし)でかなり優先して入ってくるであろう、軽くて優秀な《沈黙/Silence》が刺さる。
《むかつき/Ad Nauseam》スタックで沈黙撃てば適当に引くだけでそのターンは諦めざるを得ない。
そしてこのコンボのコンボパーツである《天使の嗜み/Angel’s Grace》もコンボに刺さる。ライブラリーを引き切り、ライフがマイナスの状態で「とりあえずこのターンだけ問答無用で見逃して」とか言われるとやめてください死んでしまいます。
なんだよこれw
またウーズVSウーズみたいな、「止めにくいコンボを使うデッキが一番そのコンボを止めやすい」の流れか!
ふと思ったんだけど、同型と当たった時にこのコンボが変な形で止まりやすくなるなー、なんてことを思った。
まず、コンボを通す目的(そもそも全部引いた後に《不快な夢/Sickening Dreams》を通す準備をするのに一番楽だし)でかなり優先して入ってくるであろう、軽くて優秀な《沈黙/Silence》が刺さる。
《むかつき/Ad Nauseam》スタックで沈黙撃てば適当に引くだけでそのターンは諦めざるを得ない。
そしてこのコンボのコンボパーツである《天使の嗜み/Angel’s Grace》もコンボに刺さる。ライブラリーを引き切り、ライフがマイナスの状態で「とりあえずこのターンだけ問答無用で見逃して」とか言われるとやめてください死んでしまいます。
なんだよこれw
またウーズVSウーズみたいな、「止めにくいコンボを使うデッキが一番そのコンボを止めやすい」の流れか!
幾つかのカードについて、ぼんやりと思っている事
2012年12月4日 EDHカード考察 コメント (5)☆Enter the Infinite
コイツが来たらサーダアデールの勝ち筋が2つ増える可能性がある。
ひとつは生キャスト。12マナはかなり重いけど、0マナから展開出来るデッキで、回れば一時的に2桁マナを出すのもそう難しくないジェネラルで、教示者で引っ張ってこれるソーサリーなので、もしかしたらワンチャン投入があるかも。
もうひとつは《知識の搾取/Knowledge Exploitation》。
2ターン目《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》、3ターン目zamaくんに知識の搾取で勝ちとか、EDH簡単過ぎるwww
☆《基本に帰れ/Back to Basics》
最近のピラミッドがもうお前ら好き放題やり過ぎだろってくらいに《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》が溢れかえっているので、そろそろ分からせてやる必要が出て来た気がしている。
緑メインにして基本地形を使っている人が多いとは言え、他も軒並み3色だし。
問題はクロパー気味のサーダ・アデールとは方向性が真逆であるという事。
噛み合わない、勝利にも直接貢献しないカードを分からせるためだけに入れるのか、俺。
そもそも軽くて強いマナクリーチャー多用してる人が多いので、分かってくれない可能性もある。
☆《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
数か月前まではデッキの中で比較的強いアクションのひとつだったはずなのだが、ふと気が付いたらデッキで一番微妙なアクションになってしまっていた。
少なくとも、5マナもかけたアクションの中ではデッキ中で一番弱い。まさかX=3で撃つタイミングの《作り直し/Reshape》よりも残念に思う日がくるなんて。まあ作り直しはXを2以下に出来る融通性もあっての高評価なんだけど。
とはいえ、壊されさえしなければ次ターン使える色マナを一気に3つも増やしてくれるのは凄い。これほどの効率を持ったマナベースが他に存在しないので抜く事も出来ないでいる。
コイツが来たらサーダアデールの勝ち筋が2つ増える可能性がある。
ひとつは生キャスト。12マナはかなり重いけど、0マナから展開出来るデッキで、回れば一時的に2桁マナを出すのもそう難しくないジェネラルで、教示者で引っ張ってこれるソーサリーなので、もしかしたらワンチャン投入があるかも。
もうひとつは《知識の搾取/Knowledge Exploitation》。
2ターン目《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》、3ターン目zamaくんに知識の搾取で勝ちとか、EDH簡単過ぎるwww
☆《基本に帰れ/Back to Basics》
最近のピラミッドがもうお前ら好き放題やり過ぎだろってくらいに《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》が溢れかえっているので、そろそろ分からせてやる必要が出て来た気がしている。
緑メインにして基本地形を使っている人が多いとは言え、他も軒並み3色だし。
問題はクロパー気味のサーダ・アデールとは方向性が真逆であるという事。
噛み合わない、勝利にも直接貢献しないカードを分からせるためだけに入れるのか、俺。
そもそも軽くて強いマナクリーチャー多用してる人が多いので、分かってくれない可能性もある。
☆《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
数か月前まではデッキの中で比較的強いアクションのひとつだったはずなのだが、ふと気が付いたらデッキで一番微妙なアクションになってしまっていた。
少なくとも、5マナもかけたアクションの中ではデッキ中で一番弱い。まさかX=3で撃つタイミングの《作り直し/Reshape》よりも残念に思う日がくるなんて。まあ作り直しはXを2以下に出来る融通性もあっての高評価なんだけど。
とはいえ、壊されさえしなければ次ターン使える色マナを一気に3つも増やしてくれるのは凄い。これほどの効率を持ったマナベースが他に存在しないので抜く事も出来ないでいる。
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》の防ぎ方
2012年11月20日 EDHカード考察 コメント (7)昨日のcozaくんの日記(http://79278.diarynote.jp/201211192216286665/)を受けて。
対処しにくいウーズコンボの対策ルートの確認。主に青いカウンターによる対処をメモ。
それなりのカードパワーがあると判断したものだけを書く。カッコつきは、汎用性や重さの面でちょっと不便さが目立つもの。(自分基準で)
思い付いた所をずらずら書いてるだけなので見落としとかはあると思う。
・共通
万能カウンター
(墓地対策、刹那除去)
・《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》キャスト
4マナと比較的重い。非常に防ぎにくいがすぐには飛んでこないルート。
(《霊魂放逐/Remove Soul》《本質の散乱/Essence Scatter》)
・《再活性/Reanimate》
1マナと非常に軽い。ソーサリーなので通常の除去が効かない。
《誤った指図/Misdirection》《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》《否認/Negate》《被覆/Envelop》《精神的つまづき/Mental Misstep》
(《狼狽の嵐/Flusterstorm》《徴用/Commandeer》《双つ術/Twincast》《移し変え/Redirect》《交錯の混乱/Muddle the Mixture》)
・《生+死/Life+Death》
2マナソーサリー。結構軽い。緑と組まなきゃ入れられない。つまづかない所とコピーが怖くない所がちょっと偉い。
《誤った指図/Misdirection》《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》《否認/Negate》《被覆/Envelop》
(《狼狽の嵐/Flusterstorm》《呪文嵌め/Spell Snare》《徴用/Commandeer》《移し変え/Redirect》《交錯の混乱/Muddle the Mixture》)
・《動く死体/Animate Dead》《Dance of the Dead》
2マナエンチャント。ウーズが出た時点で決まるので双方大体同じ。誘発型能力のため対象変更が効かない。
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》《否認/Negate》《無効/Annul》
(《呪文嵌め/Spell Snare》《徴用/Commandeer》《もみ消し/Stifle》)
インスタントでエンチャントを除去出来る呪文
・《ネクロマンシー/Necromancy》
3マナと選択肢に使われる中ではちょっと重め。しかし他人のウーズコンボを止める、というか利用して勝てちゃうので優秀。誘発型能力のため対象変更が効かない。
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》《否認/Negate》《無効/Annul》
(《徴用/Commandeer》《もみ消し/Stifle》)
インスタントでエンチャントを除去出来る呪文
☆各ルート雑感
たぶん一番防ぎにくいのは《適者生存/Survival of the Fittest》辺りからパーツ落として直接《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》キャスト。遅めのゲーム展開ならここから始めるのが良さげ。
次に通りやすいのが《生+死/Life+Death》。万が一の呪文コピー、そして何より良く見かける《精神的つまづき/Mental Misstep》を回避できるのは大きい。何気に《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》を使う事も出来る唯一の軽量ルート。適者含めて黒緑で組み込むのが良さげな感じ。
次が《再活性/Reanimate》。ほぼ《生+死/Life+Death》と同じと見ていいが、MMsが怖い。しかし1マナは破格。
《ネクロマンシー/Necromancy》は他人のウーズコンボをパクれるのが偉い。墓地対策出来る汎用性の高いフィニッシュカードたり得る。3マナの価値はある。
対処しにくいウーズコンボの対策ルートの確認。主に青いカウンターによる対処をメモ。
それなりのカードパワーがあると判断したものだけを書く。カッコつきは、汎用性や重さの面でちょっと不便さが目立つもの。(自分基準で)
思い付いた所をずらずら書いてるだけなので見落としとかはあると思う。
・共通
万能カウンター
(墓地対策、刹那除去)
・《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》キャスト
4マナと比較的重い。非常に防ぎにくいがすぐには飛んでこないルート。
(《霊魂放逐/Remove Soul》《本質の散乱/Essence Scatter》)
・《再活性/Reanimate》
1マナと非常に軽い。ソーサリーなので通常の除去が効かない。
《誤った指図/Misdirection》《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》《否認/Negate》《被覆/Envelop》《精神的つまづき/Mental Misstep》
(《狼狽の嵐/Flusterstorm》《徴用/Commandeer》《双つ術/Twincast》《移し変え/Redirect》《交錯の混乱/Muddle the Mixture》)
・《生+死/Life+Death》
2マナソーサリー。結構軽い。緑と組まなきゃ入れられない。つまづかない所とコピーが怖くない所がちょっと偉い。
《誤った指図/Misdirection》《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》《否認/Negate》《被覆/Envelop》
(《狼狽の嵐/Flusterstorm》《呪文嵌め/Spell Snare》《徴用/Commandeer》《移し変え/Redirect》《交錯の混乱/Muddle the Mixture》)
・《動く死体/Animate Dead》《Dance of the Dead》
2マナエンチャント。ウーズが出た時点で決まるので双方大体同じ。誘発型能力のため対象変更が効かない。
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》《否認/Negate》《無効/Annul》
(《呪文嵌め/Spell Snare》《徴用/Commandeer》《もみ消し/Stifle》)
インスタントでエンチャントを除去出来る呪文
・《ネクロマンシー/Necromancy》
3マナと選択肢に使われる中ではちょっと重め。しかし他人のウーズコンボを止める、というか利用して勝てちゃうので優秀。誘発型能力のため対象変更が効かない。
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》《否認/Negate》《無効/Annul》
(《徴用/Commandeer》《もみ消し/Stifle》)
インスタントでエンチャントを除去出来る呪文
☆各ルート雑感
たぶん一番防ぎにくいのは《適者生存/Survival of the Fittest》辺りからパーツ落として直接《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》キャスト。遅めのゲーム展開ならここから始めるのが良さげ。
次に通りやすいのが《生+死/Life+Death》。万が一の呪文コピー、そして何より良く見かける《精神的つまづき/Mental Misstep》を回避できるのは大きい。何気に《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》を使う事も出来る唯一の軽量ルート。適者含めて黒緑で組み込むのが良さげな感じ。
次が《再活性/Reanimate》。ほぼ《生+死/Life+Death》と同じと見ていいが、MMsが怖い。しかし1マナは破格。
《ネクロマンシー/Necromancy》は他人のウーズコンボをパクれるのが偉い。墓地対策出来る汎用性の高いフィニッシュカードたり得る。3マナの価値はある。
サルベに来たゲートクラッシュの神話レア
2012年11月17日 EDHカード考察 コメント (5)青と赤のカードがどう見てもヤバイw
Enter the Infinite 8UUUU
Sorcery
Draw cards equal to the number of cards in your library, then put a card from your hand on top of your library. You have no maximum hand size until your next turn.
8青青青青 ソーサリー
ライブラリー全部引く。その後手札から1枚ライブラリートップに戻す。次のあなたのターン開始時まであなたの手札の上限はなくなる。
ハイ1枚で勝ち確きたよwwww
とはいえキッカー《歯と爪/Tooth and Nail》よりも重い12マナ。とはいえカウンターでしか止められない強化型《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》+《Timetwister》を1枚で実現。
12マナは重いけど、《全知/Omniscience》経由なら大分軽いねwwwww
《世界火/Worldfire》なみに見てから禁止余裕でしたな予感w
Hellkite Tyrant 4RR
Creature - Dragon
Flying, trample
Whenever Hellkite Tyrant deals combat damage to a player, gain control of all artifacts that player controls.
At the beginning of your upkeep, if you control twenty or more artifacts, you win the game.
6/5
4赤赤 6/5 飛行 トランプル
コイツの戦闘ダメージがプレイヤーに通った時、そのプライヤーのコントロールするアーティファクト全部のコントロールを得る。
アップキープ開始時に、20個以上アーティファクトをコントロールしてると勝ち。
CIPじゃない、攻撃通さなきゃならない、1人しか奪えない、とはいえ《炉のドラゴン/Furnace Dragon》よりは概ね軽い。
茶色環境なEDHだとすごい危険な予感。まあ普通に使われたり使われなかったりじゃないかな?
カーリア使いは多分大喜び。《災火のドラゴン/Balefire Dragon》とこれの2択で大概のマナベースを吹っ飛ばせるようになった。
Enter the Infinite 8UUUU
Sorcery
Draw cards equal to the number of cards in your library, then put a card from your hand on top of your library. You have no maximum hand size until your next turn.
8青青青青 ソーサリー
ライブラリー全部引く。その後手札から1枚ライブラリートップに戻す。次のあなたのターン開始時まであなたの手札の上限はなくなる。
ハイ1枚で勝ち確きたよwwww
とはいえキッカー《歯と爪/Tooth and Nail》よりも重い12マナ。とはいえカウンターでしか止められない強化型《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》+《Timetwister》を1枚で実現。
12マナは重いけど、《全知/Omniscience》経由なら大分軽いねwwwww
《世界火/Worldfire》なみに見てから禁止余裕でしたな予感w
Hellkite Tyrant 4RR
Creature - Dragon
Flying, trample
Whenever Hellkite Tyrant deals combat damage to a player, gain control of all artifacts that player controls.
At the beginning of your upkeep, if you control twenty or more artifacts, you win the game.
6/5
4赤赤 6/5 飛行 トランプル
コイツの戦闘ダメージがプレイヤーに通った時、そのプライヤーのコントロールするアーティファクト全部のコントロールを得る。
アップキープ開始時に、20個以上アーティファクトをコントロールしてると勝ち。
CIPじゃない、攻撃通さなきゃならない、1人しか奪えない、とはいえ《炉のドラゴン/Furnace Dragon》よりは概ね軽い。
茶色環境なEDHだとすごい危険な予感。まあ普通に使われたり使われなかったりじゃないかな?
カーリア使いは多分大喜び。《災火のドラゴン/Balefire Dragon》とこれの2択で大概のマナベースを吹っ飛ばせるようになった。
《金言/Words of Wisdom》
2012年11月2日 EDHカード考察 コメント (6)軽くてアドが取れるカードはないかと探していたら見つかったカード。
《Arcane Denial》や《企業秘密/Trade Secrets》、《寺院の鐘/Temple Bell》など、EDHでは他人にアドを与える代わりにコストパフォーマンスの良いカードが多く活躍している。
これは、対戦相手から見た対戦相手が自分だけでないので、引かせたカードが必ずしも自分に牙を剥くとは限らない、という点が大きな理由となっているのだと思う。
また、多人数で1人の勝者を決めるゲームであるがゆえに、やりたい事やったもん勝ちで動いた方が良い結果をもたらす事が多い。
そのため、通常のレギュレーションと違い、他人の1ドローのデメリットよりも2マナで2枚引けるメリットの方に重きを置いて判断される。
そんな訳で、細かなドローカードを追加しようと考えた場合、なかなか良い選択肢になるのではないか、と思った。
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》とシナジーを持つ事含め、プチ企業秘密となり得るのではないだろうか?
ただし《よじれた映像/Twisted Image》、テメーは流石に駄目だw 撃った自分が一番アド損とか、いくらなんでもいい人過ぎるw
《Arcane Denial》や《企業秘密/Trade Secrets》、《寺院の鐘/Temple Bell》など、EDHでは他人にアドを与える代わりにコストパフォーマンスの良いカードが多く活躍している。
これは、対戦相手から見た対戦相手が自分だけでないので、引かせたカードが必ずしも自分に牙を剥くとは限らない、という点が大きな理由となっているのだと思う。
また、多人数で1人の勝者を決めるゲームであるがゆえに、やりたい事やったもん勝ちで動いた方が良い結果をもたらす事が多い。
そのため、通常のレギュレーションと違い、他人の1ドローのデメリットよりも2マナで2枚引けるメリットの方に重きを置いて判断される。
そんな訳で、細かなドローカードを追加しようと考えた場合、なかなか良い選択肢になるのではないか、と思った。
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》とシナジーを持つ事含め、プチ企業秘密となり得るのではないだろうか?
ただし《よじれた映像/Twisted Image》、テメーは流石に駄目だw 撃った自分が一番アド損とか、いくらなんでもいい人過ぎるw
EDHのバウンス優先順位
2012年10月20日 EDHカード考察 コメント (5)タイプを選ばない、あるいは(バウンスの必要性の薄いタイプである)土地以外のパーマネントを手札に戻せるバウンスは、カウンターや手札リセットと併用しなければ時間稼ぎにしかならないという欠点こそあるものの、受けが非常に広い優秀な除去である。
個人的には、種類別に除去の枠を作ったり、噛み合わない除去に身もだえする事を考えると、アーティファクトやクリーチャーなどの特定の一種類だけを対象に取れる除去よりも便利なものであると考えている。
他のカードの構成次第ではあるのだが、例えば土地以外という広いパーマネントを対象に取れる《分散/Disperse》なら、「2マナ・インスタント」という観点から見て、同マナ域なら《解呪/Disenchant》《帰化/Naturalize》のような軽く複数種類のパーマネントを対象に取れるもの、より軽い1マナなら《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《四肢切断/Dismember》のような腐りにくいクリーチャー除去に迫る程の利便性があると思っている。
☆そんな訳で、今日はそんなバウンスを選ぶ際の優先順位について書こうと思う。
自分基準で優先度の高い物から順に。
・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
土地以外のパーマネントを戻せるバウンスで唯一の1マナ。多くのバウンスのマナコスト基準が1青の中、半分のマナコスト。
撃ち返されて困る場面もあるが、流石に1マナは他と一線を画す。最優先。
・《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
自分のパーマネントを守れないという欠点はあるが、それは小さなもの。
軽量ピン除去として役立ちながら、場面によっては一方的な《壊滅的大潮/Devastation Tide》というパワーカードに変わる柔軟性は重要。超過がシングルシンボルなのも非常によろしい。
・《残響する真実/Echoing Truth》
同名パーマネントを一気に戻せるバウンス。
《太陽の指輪/Sol Ring》のような頻出パーマネントを戻す際に自分も巻き添え喰らっちゃったりして困る事もあるが、《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》などの苗木トークンを一気に始末したり、《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》などによってあちこちに乱立して手が負えなくなった《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》を処理出来たりといった強力な場面も確かに存在する。
・《乱動への突入/Into the Roil》
1青で土地以外バウンスの基本的な性能でありながら、マナが余っている時は1青追加で1ドローに化ける。
キッカーのために余分にマナを立てて置ける場面は少ないし、効果的にも能動的に払いたいキッカーではない。凶悪な追加効果のサイクロンには及ぶべくもない。
しかしなんだかんだで中盤以降マナの余ってる所で引くとちょっと便利だったりする。
・《分散/Disperse》
特段おまけなしな汎用バウンス。
1青は相変わらず便利だが、上位互換が増えまくったのでよほどでないとデッキに入らなくなってしまった。
・《拭い捨て/Wipe Away》
刹那付き《ブーメラン/Boomerang》。
刹那は止めにくいウーズコンボを止められたりカウンターされなかったりと超強いのだが、ダブルシンボル3マナが重い場面がどうしても多い。
・《ブーメラン/Boomerang》
土地も戻せる《分散/Disperse》。
とはいえ土地を戻せるという利便性のためにダブルシンボルにはしたくない。
おまけがなくて投入には至らない事の多い分散以下と言わざるを得ない。
☆番外編・クリーチャーバウンス
相手の不意を突き、コンボを止める目的のため、インスタントである事は必須。
また、わざわざ対象を狭めたものを採用する事になるので、基本的にマナコストを汎用バウンス以下である1青よりは下に抑えるか特殊なおまけが必要。単純に1青インスタントなら汎用バウンスを入れた方がいい。
デッキによって「特殊なおまけ」部分の価値が変わるので、こっちは優先順位では並べない。
・《水没/Submerge》
自分に島があり、対戦相手に森があれば0マナで撃てる。しかも戻るのはライブラリートップなのでアド損を防げ、相手の足も遅く出来るのでちょっと便利。
EDHは緑が強いのでピッチを結構期待出来るが、対戦相手に緑がいないとクソ重いゴミカードに変わるという欠点がある。
・《送還/Unsummon》
癖なくクリーチャーバウンス。
多くの優秀クリーチャー除去以下の性能だが、バウンスとして見た場合には1マナである事の優秀さが光る。
多色の場合はクリーチャー専用の除去が欲しければ他の色から持って来ればいい事の方が多いので、主に青単が出番となるだろう。
・《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
アーティファクトの《送還/Unsummon》。
なんといっても青単で《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》に対処できるのが大きい。いざという時ドローに変わる点も意外と偉かったりする。
欠点は、置物なので見え見えなのと、バウンスとして機能させるためには青を構えておく必要がある事。
・《退去の印章/Seal of Removal》
エンチャントの《送還/Unsummon》。
マナコスト的には送還と同じだが、先置きしておく必要がある。先置き・先払いが利点となる事も結構あるので、必ずしも送還の下位互換とはなり得ない。
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》と違って起動にマナはいらないが、置物なので見え見えなのは呪文爆弾と同じ。
・《断絶/Snap》
2マナフリースペル《送還/Unsummon》。
構えておくべきマナはちょっと多いものの、軽めで実質0マナなのは偉い。
しかしやっぱり構えておくにはちょっと重いので、自分のメインで使ってフリースペルを活かせるタイプのデッキに入る事だろう。
・《応じ返し/Snapback》
ピッチ《送還/Unsummon》。
0マナは偉いが、カード2枚使って送還は、効果としてはちょっと切ない。生撃ちも重いってほどじゃないが軽い訳でもない。
安定して手札が増加する、マナがカツカツ気味なデッキ向け。
☆本題
で、非常に悩ましいと思っている事。
暫定的に《残響する真実/Echoing Truth》>《乱動への突入/Into the Roil》としたんだけど、ここの評価が凄い難しい。
「うちの周りは報復者使う人が多い」とか「身内にカウンターが多くて長引くから1ドローでもおまけは貴重」とかの局地的なメタや環境考慮、デッキ相性を抜きに考えた単純な強さを見た場合、一体どっちが強いんだろう?
よければみなさん意見を下さい。
ちなみに自分のサーダ・アデールは、今日エコーと入れ替わりでロイルが入りましたw
デッキ的にマナフラッドする事が多いのと、聖スフィ増殖パターンに入った時に全部戻して困るのは自分の方が多そう(自分以外のプレイヤーに複数並ぶ、というパターンより自分がそこに食い込んでいる事の方が多い)という事から。
個人的には、種類別に除去の枠を作ったり、噛み合わない除去に身もだえする事を考えると、アーティファクトやクリーチャーなどの特定の一種類だけを対象に取れる除去よりも便利なものであると考えている。
他のカードの構成次第ではあるのだが、例えば土地以外という広いパーマネントを対象に取れる《分散/Disperse》なら、「2マナ・インスタント」という観点から見て、同マナ域なら《解呪/Disenchant》《帰化/Naturalize》のような軽く複数種類のパーマネントを対象に取れるもの、より軽い1マナなら《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《四肢切断/Dismember》のような腐りにくいクリーチャー除去に迫る程の利便性があると思っている。
☆そんな訳で、今日はそんなバウンスを選ぶ際の優先順位について書こうと思う。
自分基準で優先度の高い物から順に。
・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
土地以外のパーマネントを戻せるバウンスで唯一の1マナ。多くのバウンスのマナコスト基準が1青の中、半分のマナコスト。
撃ち返されて困る場面もあるが、流石に1マナは他と一線を画す。最優先。
・《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
自分のパーマネントを守れないという欠点はあるが、それは小さなもの。
軽量ピン除去として役立ちながら、場面によっては一方的な《壊滅的大潮/Devastation Tide》というパワーカードに変わる柔軟性は重要。超過がシングルシンボルなのも非常によろしい。
・《残響する真実/Echoing Truth》
同名パーマネントを一気に戻せるバウンス。
《太陽の指輪/Sol Ring》のような頻出パーマネントを戻す際に自分も巻き添え喰らっちゃったりして困る事もあるが、《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》などの苗木トークンを一気に始末したり、《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》などによってあちこちに乱立して手が負えなくなった《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》を処理出来たりといった強力な場面も確かに存在する。
・《乱動への突入/Into the Roil》
1青で土地以外バウンスの基本的な性能でありながら、マナが余っている時は1青追加で1ドローに化ける。
キッカーのために余分にマナを立てて置ける場面は少ないし、効果的にも能動的に払いたいキッカーではない。凶悪な追加効果のサイクロンには及ぶべくもない。
しかしなんだかんだで中盤以降マナの余ってる所で引くとちょっと便利だったりする。
・《分散/Disperse》
特段おまけなしな汎用バウンス。
1青は相変わらず便利だが、上位互換が増えまくったのでよほどでないとデッキに入らなくなってしまった。
・《拭い捨て/Wipe Away》
刹那付き《ブーメラン/Boomerang》。
刹那は止めにくいウーズコンボを止められたりカウンターされなかったりと超強いのだが、ダブルシンボル3マナが重い場面がどうしても多い。
・《ブーメラン/Boomerang》
土地も戻せる《分散/Disperse》。
とはいえ土地を戻せるという利便性のためにダブルシンボルにはしたくない。
おまけがなくて投入には至らない事の多い分散以下と言わざるを得ない。
☆番外編・クリーチャーバウンス
相手の不意を突き、コンボを止める目的のため、インスタントである事は必須。
また、わざわざ対象を狭めたものを採用する事になるので、基本的にマナコストを汎用バウンス以下である1青よりは下に抑えるか特殊なおまけが必要。単純に1青インスタントなら汎用バウンスを入れた方がいい。
デッキによって「特殊なおまけ」部分の価値が変わるので、こっちは優先順位では並べない。
・《水没/Submerge》
自分に島があり、対戦相手に森があれば0マナで撃てる。しかも戻るのはライブラリートップなのでアド損を防げ、相手の足も遅く出来るのでちょっと便利。
EDHは緑が強いのでピッチを結構期待出来るが、対戦相手に緑がいないとクソ重いゴミカードに変わるという欠点がある。
・《送還/Unsummon》
癖なくクリーチャーバウンス。
多くの優秀クリーチャー除去以下の性能だが、バウンスとして見た場合には1マナである事の優秀さが光る。
多色の場合はクリーチャー専用の除去が欲しければ他の色から持って来ればいい事の方が多いので、主に青単が出番となるだろう。
・《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
アーティファクトの《送還/Unsummon》。
なんといっても青単で《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》に対処できるのが大きい。いざという時ドローに変わる点も意外と偉かったりする。
欠点は、置物なので見え見えなのと、バウンスとして機能させるためには青を構えておく必要がある事。
・《退去の印章/Seal of Removal》
エンチャントの《送還/Unsummon》。
マナコスト的には送還と同じだが、先置きしておく必要がある。先置き・先払いが利点となる事も結構あるので、必ずしも送還の下位互換とはなり得ない。
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》と違って起動にマナはいらないが、置物なので見え見えなのは呪文爆弾と同じ。
・《断絶/Snap》
2マナフリースペル《送還/Unsummon》。
構えておくべきマナはちょっと多いものの、軽めで実質0マナなのは偉い。
しかしやっぱり構えておくにはちょっと重いので、自分のメインで使ってフリースペルを活かせるタイプのデッキに入る事だろう。
・《応じ返し/Snapback》
ピッチ《送還/Unsummon》。
0マナは偉いが、カード2枚使って送還は、効果としてはちょっと切ない。生撃ちも重いってほどじゃないが軽い訳でもない。
安定して手札が増加する、マナがカツカツ気味なデッキ向け。
☆本題
で、非常に悩ましいと思っている事。
暫定的に《残響する真実/Echoing Truth》>《乱動への突入/Into the Roil》としたんだけど、ここの評価が凄い難しい。
「うちの周りは報復者使う人が多い」とか「身内にカウンターが多くて長引くから1ドローでもおまけは貴重」とかの局地的なメタや環境考慮、デッキ相性を抜きに考えた単純な強さを見た場合、一体どっちが強いんだろう?
よければみなさん意見を下さい。
ちなみに自分のサーダ・アデールは、今日エコーと入れ替わりでロイルが入りましたw
デッキ的にマナフラッドする事が多いのと、聖スフィ増殖パターンに入った時に全部戻して困るのは自分の方が多そう(自分以外のプレイヤーに複数並ぶ、というパターンより自分がそこに食い込んでいる事の方が多い)という事から。
EDH・序盤のアクションの重要性
2012年10月13日 EDHカード考察 コメント (5)「EDHに置ける強いアクションとはなんだろう?」という事を考えると、自分の場合、その多くが「序盤に行われている何か」だったりする。
青いジェネラルや赤いジェネラルが2・3ターン目くらいに大量のマナファクトを背景に《Timetwister》や《意外な授かり物/Windfall》、《Wheel of Fortune》を撃つ。
2ターン目に《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》ジェネラルが出て来て、3・4ターン目辺りからずっと俺のターンを開始。
1・2ターン目に《隠遁ドルイド/Hermit Druid》が出て来て次ターンに無限コンボ。
4ターン目くらいに《生き埋め/Buried Alive》+《再活性/Reanimate》でウーズコンボ。
もちろん、大量のマナを背景にした《歯と爪/Tooth and Nail》や、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》→《Timetwister》で大量ドロー、各色に存在するさまざまな即死コンボ、などなど中盤以降に見られる強いアクションも存在はする。
しかし比較的強く印象に残るのは、序盤に行われるアクションの方だ。
それも当然の話で、「ゲームの序盤」はどのゲームでも必ず存在するが、「ゲームの中盤」「ゲームの終盤」は、序盤に即死を決められて存在しない事もある。目にする回数が多い方が印象が強くなるのは自明だ。
こんな事を書くのも今更なのだが、マジックというゲームの基本として、速攻だろうが低速だろうが「何らかの形で序盤戦を有利に運ぶ」事が強いデッキの必須条件となっている。
それはもちろん、EDHというレギュレーションでも適用される。
そんな訳で、EDHのゲームにおける序盤戦、特に1・2ターン目辺りのアクションは非常に重要になる。
大量に展開出来れば対戦相手の撃ってくる《Timetwister》で一方的にアド損する事を防げるし、クリーチャー除去を構えていられれば2ターン目エドリックやハーミットを挫く事が出来る。カウンターを構えてられれば3ターン目に仕掛けてきた《生き埋め/Buried Alive》を止める事も出来るだろう。
もちろん序盤だけぐいぐい動くが決め手に欠けたり、軽いカードを増やし過ぎてパワー不足に陥るようではいただけないが、それでもより重要なのは序盤戦だ。どんなに強いカードがあっても、それをキャストできるまでマナが伸ばしてターンを迎えられなければ意味がない。
☆前置きが随分長くなってしまったけど。
そんな訳で、今日は序盤を軽快に動くため、採用を考慮するに値するカード達を考えていきたいと思う。
注目しているターンは序盤も序盤の1ターン目、それも加速関係についてのみ。それだけでもかなりの量があるし、2ターン目のカードや1ターン目の攻防(《精神的つまづき/Mental Misstep》とか《Force of Will》とか)にまで考察の手を広げるとキリがなさそうなので今回はこれだけ。
・《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》
0~1マナで2マナ生み出せる破格のカード。しかも使い切りでないため、キャストしたターンの動きのみならず、それ以降も対戦相手よりも多く動ける=長期に渡る有利を付けやすい。
まあこの2枚に対する説明は今更かwww
・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《金属モックス/Chrome Mox》
アドを失いながら、0マナから1マナを生み出すカード達。
基本的に1ターンに1マナずつしか増やせないこのゲームで、1ターン目に2マナ出せるという事はある意味ターンを得たも同然の効果。
これら2つは次ターン以降も場に残るため、《Mana Crypt》などのように対戦相手に対するマナ面での有利を長期に渡って付けられる。
失うアドを安定して取り戻せる事が期待出来るデッキなら、問答無用で投入していいと最近思い始めている。
・《極楽鳥/Birds of Paradise》《繁茂/Wild Growth》《明日への探索/Search for Tomorrow》など
緑の専売特許、1マナで1マナ加速するカード群。
マナクリは召喚酔いによって実質次ターンから1マナ加速、明日への探索は待機により2ターン後に0マナで1マナ加速、とちょっとだけ遅いが、アドを失わずに長期的な加速を望めるのは非常に偉い。
最近、こういう加速こそが緑の強さを支えているものの1つではないかと実感している。脆さや遅さなど問題はあるが、緑を使うのならば、出来る限りこれらの1マナ加速を活かしてやりたい。
・《魔力の櫃/Mana Vault》《水蓮の花びら/Lotus Petal》《Elvish Spirit Guide》《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》《暗黒の儀式/Dark Ritual》《炎の儀式/Rite of Flame》など
0~1マナを元手にマナを増やせる。
ただしどれも使い切りなのでマナベースでの有利は一瞬。アドや盤面の有利を大きく取れるカードとの併用により、1ターン分の加速と引き換えに失ったアドを取り戻す事を期待出来るのならば多めに投入したい。
《水蓮の花びら/Lotus Petal》《魔力の櫃/Mana Vault》は先置き出来る点で優秀。
・《Jeweled Amulet》《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》《ブラッド・ペット/Blood Pet》など
《Jeweled Amulet》は、余った1マナを貯蔵しておける0マナのアーティファクト。実質1マナで1マナ分の加速を確保して置く事が出来る。
これらのカードはマナ的には差し引きプラマイ0だが、ハイランダーなせいで1ターン目における有効なアクションの確保が難しいEDHにおいては十分考慮に値するカードとなる。
他に1マナのアクションが手札にない時に、「2ターン目に《水蓮の花びら/Lotus Petal》引いてジャンプアップした」と同程度の加速を得られる。
キャストしたターンにはマナが増えないため、1つ上に書いた加速カードよりも使い勝手が悪くなってしまうが、最序盤の加速を重要視するデッキに追加の加速として。
・《古えの墳墓/Ancient Tomb》《裏切り者の都/City of Traitors》
色マナの確保は滞るが2マナ確保可能な土地。土地を置くだけなのでアドを失う訳でもなく、色拘束の薄いデッキなら非常に強い。
裏切り者の都の方は他に土地を置くと壊れてしまうので投入するかどうか含めて取扱い注意。
・《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
先手後手を入れ替える0ターン目セット可能な土地。
感覚としては、初手にある場合のみ使える代わりに捨てるカードが自由な《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》みたいに使える。
後々引いても最低限アンタップイン無色土地なので無駄になりにくい。むしろ後半引いたモックスよりも優秀とすら言える。最近、先攻ゲーなこのゲームだと必須なんじゃないかと思い始めている。特に色拘束が少ない2色以下。
何気に伝説なので注意。初手にある時に先に上家が置いてきたら、イライラしながら盤面に叩きつけようw
・《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》《通りの悪霊/Street Wraith》《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
0マナで1枚引けるカード達。上に書いたカード群を1ターン目に手に入れる確率を上げるための圧縮が序盤の主な仕事。
中盤以降に引いても、実質0マナ1ドローなのでデッキのパワーダウンに繋がる心配がないのも強み。
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》《通りの悪霊/Street Wraith》は2ライフロスがのちのち影響を与える可能性がある事、ガラクタ2種はドローが遅い事が欠点。
特にガラクタは、最序盤だと1ターンの遅れが大きいのでリスクが大きい。
・《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《悟りの教示者/Enlightened Tutor》など
他と一線を画すマナ加速、《Mana Crypt》を2ターン目に確保出来る積み込みカード。
アド損、1ターン目のアクションを潰してしまうなどの欠点はあるものの、それを差し引いても3ターン目4マナ確保出来るってのは大きい。
初手になく、後から引いても強いのは中盤以降の無駄牌を減らす要因となっていて非常に偉い。
・《渦まく知識/Brainstorm》《定業/Preordain》《思案/Ponder》など
2ターン目以降の動きをスムーズにする、手札調整カード達。
教示者と違って確実に《Mana Crypt》を持ってくるなんて芸当は不可能なものの、教示者同様いつ引いても十分な力を発揮し、アドを失わないという利点がある。
1ターン目の貴重な1マナを使ってしまうので、出来る限り多くの枚数を見たい。そのため《思考掃き/Thought Scour》のようなドロー操作以外のおまけが付いてくるカードはパスしたい所。どうせメインで撃って「《Mana Crypt》ないかなー」と探しに行くのでインスタントである必要は薄い。
《入念な研究/Careful Study》や《信仰無き物あさり/Faithless Looting》など、そこそこ掘れるがアドを失うカードは候補足りえないと自分は考える。1マナで「3枚カードを使って2枚手札に残す」という3枚パリマリしたも同然の効果なのだから、黙ってそれ含めてパリマリしちゃった方がいい。
墓地利用など明確な目的がないのならなおさら。《大あわての捜索/Frantic Search》のような、もう少し後の盤面での手札調整と同様のものとして扱う形になるだろう。
・《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
番外編。決して1ターン目のアクションとして望ましいものではないけれど、いつでも強い1マナのカードとして、特に何のアクションも引けなかった時のマナを無駄にしない方法となれる。
強い強いと言われているが、そういう面でもこのカードは偉いのだと思う。
今の所、自分が気にしているカードはこんな所。
他に何かいいカードがあったら教えてください。特に青単で使えるもの。サーダ・アデール使ってると、デッキに入ってる1ターン目加速の量がマジで大事なんでw
青いジェネラルや赤いジェネラルが2・3ターン目くらいに大量のマナファクトを背景に《Timetwister》や《意外な授かり物/Windfall》、《Wheel of Fortune》を撃つ。
2ターン目に《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》ジェネラルが出て来て、3・4ターン目辺りからずっと俺のターンを開始。
1・2ターン目に《隠遁ドルイド/Hermit Druid》が出て来て次ターンに無限コンボ。
4ターン目くらいに《生き埋め/Buried Alive》+《再活性/Reanimate》でウーズコンボ。
もちろん、大量のマナを背景にした《歯と爪/Tooth and Nail》や、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》→《Timetwister》で大量ドロー、各色に存在するさまざまな即死コンボ、などなど中盤以降に見られる強いアクションも存在はする。
しかし比較的強く印象に残るのは、序盤に行われるアクションの方だ。
それも当然の話で、「ゲームの序盤」はどのゲームでも必ず存在するが、「ゲームの中盤」「ゲームの終盤」は、序盤に即死を決められて存在しない事もある。目にする回数が多い方が印象が強くなるのは自明だ。
こんな事を書くのも今更なのだが、マジックというゲームの基本として、速攻だろうが低速だろうが「何らかの形で序盤戦を有利に運ぶ」事が強いデッキの必須条件となっている。
それはもちろん、EDHというレギュレーションでも適用される。
そんな訳で、EDHのゲームにおける序盤戦、特に1・2ターン目辺りのアクションは非常に重要になる。
大量に展開出来れば対戦相手の撃ってくる《Timetwister》で一方的にアド損する事を防げるし、クリーチャー除去を構えていられれば2ターン目エドリックやハーミットを挫く事が出来る。カウンターを構えてられれば3ターン目に仕掛けてきた《生き埋め/Buried Alive》を止める事も出来るだろう。
もちろん序盤だけぐいぐい動くが決め手に欠けたり、軽いカードを増やし過ぎてパワー不足に陥るようではいただけないが、それでもより重要なのは序盤戦だ。どんなに強いカードがあっても、それをキャストできるまでマナが伸ばしてターンを迎えられなければ意味がない。
☆前置きが随分長くなってしまったけど。
そんな訳で、今日は序盤を軽快に動くため、採用を考慮するに値するカード達を考えていきたいと思う。
注目しているターンは序盤も序盤の1ターン目、それも加速関係についてのみ。それだけでもかなりの量があるし、2ターン目のカードや1ターン目の攻防(《精神的つまづき/Mental Misstep》とか《Force of Will》とか)にまで考察の手を広げるとキリがなさそうなので今回はこれだけ。
・《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》
0~1マナで2マナ生み出せる破格のカード。しかも使い切りでないため、キャストしたターンの動きのみならず、それ以降も対戦相手よりも多く動ける=長期に渡る有利を付けやすい。
まあこの2枚に対する説明は今更かwww
・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《金属モックス/Chrome Mox》
アドを失いながら、0マナから1マナを生み出すカード達。
基本的に1ターンに1マナずつしか増やせないこのゲームで、1ターン目に2マナ出せるという事はある意味ターンを得たも同然の効果。
これら2つは次ターン以降も場に残るため、《Mana Crypt》などのように対戦相手に対するマナ面での有利を長期に渡って付けられる。
失うアドを安定して取り戻せる事が期待出来るデッキなら、問答無用で投入していいと最近思い始めている。
・《極楽鳥/Birds of Paradise》《繁茂/Wild Growth》《明日への探索/Search for Tomorrow》など
緑の専売特許、1マナで1マナ加速するカード群。
マナクリは召喚酔いによって実質次ターンから1マナ加速、明日への探索は待機により2ターン後に0マナで1マナ加速、とちょっとだけ遅いが、アドを失わずに長期的な加速を望めるのは非常に偉い。
最近、こういう加速こそが緑の強さを支えているものの1つではないかと実感している。脆さや遅さなど問題はあるが、緑を使うのならば、出来る限りこれらの1マナ加速を活かしてやりたい。
・《魔力の櫃/Mana Vault》《水蓮の花びら/Lotus Petal》《Elvish Spirit Guide》《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》《暗黒の儀式/Dark Ritual》《炎の儀式/Rite of Flame》など
0~1マナを元手にマナを増やせる。
ただしどれも使い切りなのでマナベースでの有利は一瞬。アドや盤面の有利を大きく取れるカードとの併用により、1ターン分の加速と引き換えに失ったアドを取り戻す事を期待出来るのならば多めに投入したい。
《水蓮の花びら/Lotus Petal》《魔力の櫃/Mana Vault》は先置き出来る点で優秀。
・《Jeweled Amulet》《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》《ブラッド・ペット/Blood Pet》など
《Jeweled Amulet》は、余った1マナを貯蔵しておける0マナのアーティファクト。実質1マナで1マナ分の加速を確保して置く事が出来る。
これらのカードはマナ的には差し引きプラマイ0だが、ハイランダーなせいで1ターン目における有効なアクションの確保が難しいEDHにおいては十分考慮に値するカードとなる。
他に1マナのアクションが手札にない時に、「2ターン目に《水蓮の花びら/Lotus Petal》引いてジャンプアップした」と同程度の加速を得られる。
キャストしたターンにはマナが増えないため、1つ上に書いた加速カードよりも使い勝手が悪くなってしまうが、最序盤の加速を重要視するデッキに追加の加速として。
・《古えの墳墓/Ancient Tomb》《裏切り者の都/City of Traitors》
色マナの確保は滞るが2マナ確保可能な土地。土地を置くだけなのでアドを失う訳でもなく、色拘束の薄いデッキなら非常に強い。
裏切り者の都の方は他に土地を置くと壊れてしまうので投入するかどうか含めて取扱い注意。
・《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
先手後手を入れ替える0ターン目セット可能な土地。
感覚としては、初手にある場合のみ使える代わりに捨てるカードが自由な《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》みたいに使える。
後々引いても最低限アンタップイン無色土地なので無駄になりにくい。むしろ後半引いたモックスよりも優秀とすら言える。最近、先攻ゲーなこのゲームだと必須なんじゃないかと思い始めている。特に色拘束が少ない2色以下。
何気に伝説なので注意。初手にある時に先に上家が置いてきたら、イライラしながら盤面に叩きつけようw
・《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》《通りの悪霊/Street Wraith》《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
0マナで1枚引けるカード達。上に書いたカード群を1ターン目に手に入れる確率を上げるための圧縮が序盤の主な仕事。
中盤以降に引いても、実質0マナ1ドローなのでデッキのパワーダウンに繋がる心配がないのも強み。
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》《通りの悪霊/Street Wraith》は2ライフロスがのちのち影響を与える可能性がある事、ガラクタ2種はドローが遅い事が欠点。
特にガラクタは、最序盤だと1ターンの遅れが大きいのでリスクが大きい。
・《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《悟りの教示者/Enlightened Tutor》など
他と一線を画すマナ加速、《Mana Crypt》を2ターン目に確保出来る積み込みカード。
アド損、1ターン目のアクションを潰してしまうなどの欠点はあるものの、それを差し引いても3ターン目4マナ確保出来るってのは大きい。
初手になく、後から引いても強いのは中盤以降の無駄牌を減らす要因となっていて非常に偉い。
・《渦まく知識/Brainstorm》《定業/Preordain》《思案/Ponder》など
2ターン目以降の動きをスムーズにする、手札調整カード達。
教示者と違って確実に《Mana Crypt》を持ってくるなんて芸当は不可能なものの、教示者同様いつ引いても十分な力を発揮し、アドを失わないという利点がある。
1ターン目の貴重な1マナを使ってしまうので、出来る限り多くの枚数を見たい。そのため《思考掃き/Thought Scour》のようなドロー操作以外のおまけが付いてくるカードはパスしたい所。どうせメインで撃って「《Mana Crypt》ないかなー」と探しに行くのでインスタントである必要は薄い。
《入念な研究/Careful Study》や《信仰無き物あさり/Faithless Looting》など、そこそこ掘れるがアドを失うカードは候補足りえないと自分は考える。1マナで「3枚カードを使って2枚手札に残す」という3枚パリマリしたも同然の効果なのだから、黙ってそれ含めてパリマリしちゃった方がいい。
墓地利用など明確な目的がないのならなおさら。《大あわての捜索/Frantic Search》のような、もう少し後の盤面での手札調整と同様のものとして扱う形になるだろう。
・《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
番外編。決して1ターン目のアクションとして望ましいものではないけれど、いつでも強い1マナのカードとして、特に何のアクションも引けなかった時のマナを無駄にしない方法となれる。
強い強いと言われているが、そういう面でもこのカードは偉いのだと思う。
今の所、自分が気にしているカードはこんな所。
他に何かいいカードがあったら教えてください。特に青単で使えるもの。サーダ・アデール使ってると、デッキに入ってる1ターン目加速の量がマジで大事なんでw
最近のEDHにおけるカウンター評価
2012年10月3日 EDHカード考察最近、どうにも環境がどんどん加速しているように思える。
その結果、加速の仕方、アドの稼ぎ方、勝ち筋、ジェネラル選択などなど、個別のカードに対する評価も、数か月前に比べると全体的に大きく変わっていっている、と自分は感じている。
という訳で今回は、この半年での打消し呪文に関する評価の変化を自分なりに考察していきたいと思う。まあ色々とここしばらくのおさらいみたいな話になりそうだけど。
☆打消し呪文全体の評価
まずは打消し呪文自体の価値について。
妨害しにくい《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》を勝ち筋に持つデッキが台頭して来たり、追加ターンを乱打して強引に殴り倒すエドリックや大渦の放浪者が出現した影響で、打消し呪文自体の評価は上がっていると感じている。
ウーズを止めるのはカウンターが最も汎用性が高くお手軽で、コンバット系のデッキは追加ターンをピンポイントで止められると大分猶予が出来る。
また、「1ターン目から全開で加速→《Timetwister》系で手札回復」という動きでアドを賄うデッキが増えて来た事も、評価が上昇している要因。
以前は《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》のような継続的に大きくアドを稼ぐカード以外のアドバンテージカードは、比較的優先度の低い脅威であった。
手札4枚から飛んできた《集中/Concentrate》を打ち消した所で、その対戦相手が機能不全を起こす訳でもなかった。ちょっとした減速にはなるだろうが、残りの3枚の手札でそれなりに動けるようなデッキが大勢だった。
そもそも、そんな状況で集中を打ち消していては、自分と集中撃ったプレイヤーの二人負け状態になる。
それならば直接的なコンボを打ち消すためにカウンターは温存、というのが当時のセオリーであったように思える。
しかし現在、上に書いたような「極端な加速→手札リセット」の動きの台頭によって、ゆっくりアドバンテージを重ねていくドロー類は大きく勢力を削がれている。
ゆっくりアドを稼いで手札の差を付けても、すぐに全員手札7枚の平等状態に戻ってしまう事が起こりがちなのだ。
そうして、そんな環境におけるドローカードは、打消しを使うだけの価値が出てくる。
無茶な加速で手札が1、2枚になっている状況からの手札リセットを打ち消されると、そのプレイヤーは他プレイヤーにアドの面で追いつくのが非常に困難になり、勝負から脱落してしまうからだ。
手札リセットに頼っているおかげでデッキ構成も軽め(=カードパワー弱め)になりがちである事も戦場復帰を困難にしている。
このように、「勝ち筋」に加え「一部タイミングでのドローカード」も打ち消すだけの価値のあるカードに上がったため、打消し呪文の価値も上がっていると自分は考える。
☆個別の打消し呪文について
◎評価が上がったカード
・《精神的つまづき/Mental Misstep》
元から強力なカードであったが、デッキの軽量化、環境の高速化が進んだ事により評価が大きく上がった。
「1マナのカードが環境に増え、しかも元から環境に跋扈していた教示者は、フィニッシャーに加えて起死回生の手札リセットを引っ張ってくる仕事が増えたためマスカン度が上がった」
「高速化により、特に序盤はマナカツカツ状態で動く事が増えたため、ピッチの価値が上がった」
という2点の環境変化にバッチリ合っている。
・《目くらまし/Daze》
精神的つまづきの項で書いていた環境変化に適応した打消し呪文。
しかし1マナ支払い強制は序盤は協力なのだが、中盤以降は逆に非常に弱い。「手札リセットと軽量加速大量、デッキが全体的に軽め」の環境であるため、序盤さえ乗り切ってしまえばむしろマナは余りがちになる。
よっぽど大きなアクションでもないと大概1マナ程度は捻出できるので、以前からの弱点は補い切れていない。
入るのならば、エドリックのような「どうせ序盤しかない」と言い切れるデッキ向きであろう。
・《誤った指図/Misdirection》《Force of Will》《撃退/Foil》《徴用/Commandeer》
精神的つまづきの項における後者の環境変化に適応して価値の上がったピッチスペル達。
特に後ろ二つは、手札リセット増加によってピッチコスト確保が比較的容易になった事が追い風。
徴用に至っては、フィニッシュとなるウーズを釣るスペルを奪う事により、時としてタップアウトからいきなり勝ちを拾えたりする可能性が増えたので期待大。デッキに入ってさえすれば、即死気配が見えてるのに自分ではどうしようもない時、全力でドローしてターンを返す動きで夢が見れる。
・《霊魂放逐/Remove Soul》《本質の散乱/Essence Scatter》
環境の高速化は、ジェネラル選択にも大きな影響を与えた。
高速環境に付いていくため、早いターンでキャスト出来る軽めのジェネラルが評価を上げ始めたのだ。
結果、ジェネラルがキャストされる機会が増え、これらクリーチャー打消しの価値が上昇した。
・《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
以前からよく使われている強力なカードであったのだが、手札リセットが増えた関係上、置物で牽制できるカウンターの価値は大きく上がった。
2/2飛行というスペックが注目株であるエドリックに対して非常に有効というのも大きい。
・《上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant》
環境の軽量化と高速化、さらには手札リセットの増加により、ナチュラルに反転する機会が増えた。
例え自分の手札が乏しい中盤に引いたとしても、「とりあえず置いておく→誰かが手札リセット→7枚の手札と中盤のマナベースがあれば反転できるよね!」というパターンの期待値が増えているのは美味しい。
環境に合わせて自分のデッキを手札リセット多め、軽めの構成にしているだけで、ナチュラルにエラヨウとの相性が良くなるのも〇。
・《遅延/Delay》
環境の高速化により、「3ターン」の重みが大きくなった。
元から多人数戦なおかげで3ターンの間に起こる戦況の変化は顕著であったのだが、昨今は以前以上に大きく戦況が変化する。というか下手すると3ターン後にはゲームが終わってる。
そんな環境でのコレはシングルシンボルのカウンターも同然。打消し自体が強くなっている事もあり、打消し呪文を打ち消す時にはまさに《対抗呪文/Counterspell》になる点も好評価の要因。
・《魔力の乱れ/Force Spike》《呪文貫き/Spell Pierce》《狼狽の嵐/Flusterstorm》《方向転換/Divert》
マナカツカツ環境により、1マナのカウンターは軒並み評価アップ。
どれもマナを支払え系のカウンターのため、中盤以降になると安定性に不安が出だすが、1マナであるというのは現環境に置いてそれ以上の大きなアドバンテージ。
対象の狭さや大量に1マナを突っ込んでもデッキパワーに問題が出る事もあり、対象の広さとパワーのアベレージが最も高い呪文貫き1枚以外はあまり現実的ではないか。
例によって「序盤しかない」なエドリックさんには複数積まれる可能性あり。
◎評価の落ちたカード
・3マナのカウンター全般
環境の高速化により、3マナのアクションが「中くらいのアクション」から「大きめのアクション」くらいに感覚が変化した結果、3マナ構える事に一苦労する状態に。
後半になればマナは余りがちになるので出番はあるが、そもそもその後半に持ち込まれる前に勝てちゃうデッキが増加しているのだから、序盤を耐えるカードを優先したくなる。
・《Mana Drain》《対抗呪文/Counterspell》
無茶な加速を必要とする環境になった結果、ダブルシンボルを構えてターンエンド、の動きが以前に比べると困難になった。
デッキが全体的に軽量化しているのも、マナドレで吸える量の期待値の減少につながっていてマイナス要素。
とは言え打消し自体の価値が上がっているので、カードプール全体で見た場合においてはむしろ評価が微アップしている。
《Arcane Denial》《否認/Negate》など、書かれていない他のカードに関しては、カウンターの価値上昇における評価アップを妥当な範囲で素直に受けている印象。
《呪文嵌め/Spell Snare》が軽量化環境になって評価アップかと思いきや、是非とも打ち消したい2マナのスペルが特に増えていないという残念状態。コイツに限っては評価据え置きな感じ。
大体こんな所で。
どうにか《徴用/Commandeer》を使いこなしてみたいと思う今日この頃です。
(※以上の評価はあくまで個人の感想であり、実際の効能には環境・対戦相手による個人差があります)
その結果、加速の仕方、アドの稼ぎ方、勝ち筋、ジェネラル選択などなど、個別のカードに対する評価も、数か月前に比べると全体的に大きく変わっていっている、と自分は感じている。
という訳で今回は、この半年での打消し呪文に関する評価の変化を自分なりに考察していきたいと思う。まあ色々とここしばらくのおさらいみたいな話になりそうだけど。
☆打消し呪文全体の評価
まずは打消し呪文自体の価値について。
妨害しにくい《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》を勝ち筋に持つデッキが台頭して来たり、追加ターンを乱打して強引に殴り倒すエドリックや大渦の放浪者が出現した影響で、打消し呪文自体の評価は上がっていると感じている。
ウーズを止めるのはカウンターが最も汎用性が高くお手軽で、コンバット系のデッキは追加ターンをピンポイントで止められると大分猶予が出来る。
また、「1ターン目から全開で加速→《Timetwister》系で手札回復」という動きでアドを賄うデッキが増えて来た事も、評価が上昇している要因。
以前は《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》のような継続的に大きくアドを稼ぐカード以外のアドバンテージカードは、比較的優先度の低い脅威であった。
手札4枚から飛んできた《集中/Concentrate》を打ち消した所で、その対戦相手が機能不全を起こす訳でもなかった。ちょっとした減速にはなるだろうが、残りの3枚の手札でそれなりに動けるようなデッキが大勢だった。
そもそも、そんな状況で集中を打ち消していては、自分と集中撃ったプレイヤーの二人負け状態になる。
それならば直接的なコンボを打ち消すためにカウンターは温存、というのが当時のセオリーであったように思える。
しかし現在、上に書いたような「極端な加速→手札リセット」の動きの台頭によって、ゆっくりアドバンテージを重ねていくドロー類は大きく勢力を削がれている。
ゆっくりアドを稼いで手札の差を付けても、すぐに全員手札7枚の平等状態に戻ってしまう事が起こりがちなのだ。
そうして、そんな環境におけるドローカードは、打消しを使うだけの価値が出てくる。
無茶な加速で手札が1、2枚になっている状況からの手札リセットを打ち消されると、そのプレイヤーは他プレイヤーにアドの面で追いつくのが非常に困難になり、勝負から脱落してしまうからだ。
手札リセットに頼っているおかげでデッキ構成も軽め(=カードパワー弱め)になりがちである事も戦場復帰を困難にしている。
このように、「勝ち筋」に加え「一部タイミングでのドローカード」も打ち消すだけの価値のあるカードに上がったため、打消し呪文の価値も上がっていると自分は考える。
☆個別の打消し呪文について
◎評価が上がったカード
・《精神的つまづき/Mental Misstep》
元から強力なカードであったが、デッキの軽量化、環境の高速化が進んだ事により評価が大きく上がった。
「1マナのカードが環境に増え、しかも元から環境に跋扈していた教示者は、フィニッシャーに加えて起死回生の手札リセットを引っ張ってくる仕事が増えたためマスカン度が上がった」
「高速化により、特に序盤はマナカツカツ状態で動く事が増えたため、ピッチの価値が上がった」
という2点の環境変化にバッチリ合っている。
・《目くらまし/Daze》
精神的つまづきの項で書いていた環境変化に適応した打消し呪文。
しかし1マナ支払い強制は序盤は協力なのだが、中盤以降は逆に非常に弱い。「手札リセットと軽量加速大量、デッキが全体的に軽め」の環境であるため、序盤さえ乗り切ってしまえばむしろマナは余りがちになる。
よっぽど大きなアクションでもないと大概1マナ程度は捻出できるので、以前からの弱点は補い切れていない。
入るのならば、エドリックのような「どうせ序盤しかない」と言い切れるデッキ向きであろう。
・《誤った指図/Misdirection》《Force of Will》《撃退/Foil》《徴用/Commandeer》
精神的つまづきの項における後者の環境変化に適応して価値の上がったピッチスペル達。
特に後ろ二つは、手札リセット増加によってピッチコスト確保が比較的容易になった事が追い風。
徴用に至っては、フィニッシュとなるウーズを釣るスペルを奪う事により、時としてタップアウトからいきなり勝ちを拾えたりする可能性が増えたので期待大。デッキに入ってさえすれば、即死気配が見えてるのに自分ではどうしようもない時、全力でドローしてターンを返す動きで夢が見れる。
・《霊魂放逐/Remove Soul》《本質の散乱/Essence Scatter》
環境の高速化は、ジェネラル選択にも大きな影響を与えた。
高速環境に付いていくため、早いターンでキャスト出来る軽めのジェネラルが評価を上げ始めたのだ。
結果、ジェネラルがキャストされる機会が増え、これらクリーチャー打消しの価値が上昇した。
・《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
以前からよく使われている強力なカードであったのだが、手札リセットが増えた関係上、置物で牽制できるカウンターの価値は大きく上がった。
2/2飛行というスペックが注目株であるエドリックに対して非常に有効というのも大きい。
・《上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant》
環境の軽量化と高速化、さらには手札リセットの増加により、ナチュラルに反転する機会が増えた。
例え自分の手札が乏しい中盤に引いたとしても、「とりあえず置いておく→誰かが手札リセット→7枚の手札と中盤のマナベースがあれば反転できるよね!」というパターンの期待値が増えているのは美味しい。
環境に合わせて自分のデッキを手札リセット多め、軽めの構成にしているだけで、ナチュラルにエラヨウとの相性が良くなるのも〇。
・《遅延/Delay》
環境の高速化により、「3ターン」の重みが大きくなった。
元から多人数戦なおかげで3ターンの間に起こる戦況の変化は顕著であったのだが、昨今は以前以上に大きく戦況が変化する。というか下手すると3ターン後にはゲームが終わってる。
そんな環境でのコレはシングルシンボルのカウンターも同然。打消し自体が強くなっている事もあり、打消し呪文を打ち消す時にはまさに《対抗呪文/Counterspell》になる点も好評価の要因。
・《魔力の乱れ/Force Spike》《呪文貫き/Spell Pierce》《狼狽の嵐/Flusterstorm》《方向転換/Divert》
マナカツカツ環境により、1マナのカウンターは軒並み評価アップ。
どれもマナを支払え系のカウンターのため、中盤以降になると安定性に不安が出だすが、1マナであるというのは現環境に置いてそれ以上の大きなアドバンテージ。
対象の狭さや大量に1マナを突っ込んでもデッキパワーに問題が出る事もあり、対象の広さとパワーのアベレージが最も高い呪文貫き1枚以外はあまり現実的ではないか。
例によって「序盤しかない」なエドリックさんには複数積まれる可能性あり。
◎評価の落ちたカード
・3マナのカウンター全般
環境の高速化により、3マナのアクションが「中くらいのアクション」から「大きめのアクション」くらいに感覚が変化した結果、3マナ構える事に一苦労する状態に。
後半になればマナは余りがちになるので出番はあるが、そもそもその後半に持ち込まれる前に勝てちゃうデッキが増加しているのだから、序盤を耐えるカードを優先したくなる。
・《Mana Drain》《対抗呪文/Counterspell》
無茶な加速を必要とする環境になった結果、ダブルシンボルを構えてターンエンド、の動きが以前に比べると困難になった。
デッキが全体的に軽量化しているのも、マナドレで吸える量の期待値の減少につながっていてマイナス要素。
とは言え打消し自体の価値が上がっているので、カードプール全体で見た場合においてはむしろ評価が微アップしている。
《Arcane Denial》《否認/Negate》など、書かれていない他のカードに関しては、カウンターの価値上昇における評価アップを妥当な範囲で素直に受けている印象。
《呪文嵌め/Spell Snare》が軽量化環境になって評価アップかと思いきや、是非とも打ち消したい2マナのスペルが特に増えていないという残念状態。コイツに限っては評価据え置きな感じ。
大体こんな所で。
どうにか《徴用/Commandeer》を使いこなしてみたいと思う今日この頃です。
(※以上の評価はあくまで個人の感想であり、実際の効能には環境・対戦相手による個人差があります)
今出先でネット環境貧弱なんだけど
2012年9月11日 EDHカード考察 コメント (2)サイクロンの裂け目
1青
インスタント
対象の土地以外バウンス
超過 6青
これマジ?
ソーサリーじゃなくて?
重いが大潮追加で、生だと分散とか、当たり前に分散まで入れてる俺のテフェリーに秒で入るんだけど。
追記:ちょっと調べたら「あなたがコントロールしていない土地以外のパーマネント」だった。
余計やべぇよwww
1青
インスタント
対象の土地以外バウンス
超過 6青
これマジ?
ソーサリーじゃなくて?
重いが大潮追加で、生だと分散とか、当たり前に分散まで入れてる俺のテフェリーに秒で入るんだけど。
追記:ちょっと調べたら「あなたがコントロールしていない土地以外のパーマネント」だった。
余計やべぇよwww
《マグマの噴流/Magma Jet》
2012年9月6日 EDHカード考察 コメント (2)この間の日曜にfuくんがリクーで投入していたのを見て、聞いて。
彼は、《マグマの噴流/Magma Jet》に加えて《卑下/Condescend》もデッキに投入していた。
それらの代わりに抜けていた枠は、それまで《定業/Preordain》《思案/Ponder》の入っていた部分。
マグマの噴流も卑下も占術2。つまり、この交換によって定業における1ドローを別のワンアクションに変えた形だ。
この選択は、中々に良いもののように思える。
「ソーサリーで2枚見てからの1ドロー→アクション」に比べると選択肢の幅は狭まるが、占術持ちインスタントを代わりに使った場合、マナとテンポの面で僅かながら得している。
確かに定業で消耗するのは色マナ1つだけだが、1マナの差で泣いたり笑ったりも珍しくないのがこのゲーム。アクションを圧縮できるのならばそれに越した事はない。
細かい話をしていこう。
例えば《マグマの噴流/Magma Jet》は、一見《定業/Preordain》から《ショック/Shock》を引いてキャスト、程度の動きに見える。
しかし実際は、「デッキの枠が1枚で済んでいる」「色拘束が赤だけである」「インスタントで行動できている」「占術で見ている枚数が1枚多い(定業ショックパターンは見ている2枚のうち1枚がショックであるため)」などの細かいアドバンテージが沢山あるのだ。
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》なんかへの除去を探しに行く状況などを考えれば、定業+除去よりもマグマの噴出の方が様々な面で優秀であると言える。
もちろん「1枚カードを引く」の持つ無限の可能性(デッキに目的に応じたカードさえ眠ってれば、何でも出来る可能性がある)だって非常に優れたものなのだが、カードの投入目的がはっきりしているのなら、占術付き軽量スペルも有効な選択肢となり得るのではないだろうか?
そんな訳で自分は《マグマの噴流/Magma Jet》を一押ししたい……のだが、残念ながら《卑下/Condescend》の方は《定業/Preordain》との交換を勧めるのは難しそうである。
マグマの噴流は2マナで2点インスタント、と火力として最低限の軽さで最低限の仕事はこなしそうなスペックがあるものの、卑下の方は「一般に使われているカウンターが2マナ以下、ギリで入る3マナであっても確定カウンター程度の強さは必須条件」「打消し呪文であるため、キャストのタイミングを自分で選べない」等の欠点が目立ち、占術抜きの単体として見た場合、1ドローに勝るだけの働きが見込めなそうなのがその理由。
とまあ、こんな感じの話。
自分もキキジキに《マグマの噴流/Magma Jet》は投入してみようと思う。コンボパーツを揃えるためのドロー強化が沢山欲しいデッキなので。
fuくんもなかなか面白い事考えるもんだよなぁ。
しかしそれでもやっぱり《予言/Divination》に出番はない。お前のそれは気のせいだ。
彼は、《マグマの噴流/Magma Jet》に加えて《卑下/Condescend》もデッキに投入していた。
それらの代わりに抜けていた枠は、それまで《定業/Preordain》《思案/Ponder》の入っていた部分。
マグマの噴流も卑下も占術2。つまり、この交換によって定業における1ドローを別のワンアクションに変えた形だ。
この選択は、中々に良いもののように思える。
「ソーサリーで2枚見てからの1ドロー→アクション」に比べると選択肢の幅は狭まるが、占術持ちインスタントを代わりに使った場合、マナとテンポの面で僅かながら得している。
確かに定業で消耗するのは色マナ1つだけだが、1マナの差で泣いたり笑ったりも珍しくないのがこのゲーム。アクションを圧縮できるのならばそれに越した事はない。
細かい話をしていこう。
例えば《マグマの噴流/Magma Jet》は、一見《定業/Preordain》から《ショック/Shock》を引いてキャスト、程度の動きに見える。
しかし実際は、「デッキの枠が1枚で済んでいる」「色拘束が赤だけである」「インスタントで行動できている」「占術で見ている枚数が1枚多い(定業ショックパターンは見ている2枚のうち1枚がショックであるため)」などの細かいアドバンテージが沢山あるのだ。
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》なんかへの除去を探しに行く状況などを考えれば、定業+除去よりもマグマの噴出の方が様々な面で優秀であると言える。
もちろん「1枚カードを引く」の持つ無限の可能性(デッキに目的に応じたカードさえ眠ってれば、何でも出来る可能性がある)だって非常に優れたものなのだが、カードの投入目的がはっきりしているのなら、占術付き軽量スペルも有効な選択肢となり得るのではないだろうか?
そんな訳で自分は《マグマの噴流/Magma Jet》を一押ししたい……のだが、残念ながら《卑下/Condescend》の方は《定業/Preordain》との交換を勧めるのは難しそうである。
マグマの噴流は2マナで2点インスタント、と火力として最低限の軽さで最低限の仕事はこなしそうなスペックがあるものの、卑下の方は「一般に使われているカウンターが2マナ以下、ギリで入る3マナであっても確定カウンター程度の強さは必須条件」「打消し呪文であるため、キャストのタイミングを自分で選べない」等の欠点が目立ち、占術抜きの単体として見た場合、1ドローに勝るだけの働きが見込めなそうなのがその理由。
とまあ、こんな感じの話。
自分もキキジキに《マグマの噴流/Magma Jet》は投入してみようと思う。コンボパーツを揃えるためのドロー強化が沢山欲しいデッキなので。
fuくんもなかなか面白い事考えるもんだよなぁ。
しかしそれでもやっぱり《予言/Divination》に出番はない。お前のそれは気のせいだ。
《時の逆転/Time Reversal》
2012年8月25日 EDHカード考察 コメント (2)試しにテフェリーに入れて一人回ししてみたら意外と強かった。
正直「《Timetwister》に比べると重すぎてゴミカードだろ」と思っていただけにマジでびっくりだ。
そんな訳で今日はこの劣化《Timetwister》さんの強さについて考察する。
☆なんで強いと思ったの?
実際使ってみると、(他人の手札の変化を気にしないならば)同マナ域近辺のカードと比べて見劣りしない。
同じマナで近い効果の《連絡/Tidings》の場合は新たに4枚のカードを使えるのに対し、時の逆転が使える新たなカードは倍近い7枚。他プレイヤーの手札が回復するデメリットを考えても余りあるアドバンテージだ。
軽さを求めて4マナに降りた場合、競合するのは《集中/Concentrate》だ。
こちらの場合も、新たに見れるカードが3:7という倍以上の差があるため、1マナ増やすだけの価値を見出す事が出来る。
手札が多くなるほど、さらに有効牌が多くなるほどメリットは小さくなるが、その点は自分でタイミングを選べるので大きなデメリットとして働く事は少ない。
やはり腐っても《Timetwister》。新しい7枚のカードにアクセス出来、副次的に墓地掃除とライブラリー修復が行われるってのは素直に強い効果だった。
☆でも重いよ?
確かに《Timetwister》と比べると2マナも重いこのカード、本来ならばとてもデッキに入るものではない。実際他のレギュレーションではお呼びがかかる場面を見た事はない。
《Timetwister》ですらヴィンテージじゃ「名ばかりパワー9」呼ばわりされているのだから、こいつに出番があるはずもないだろう。
だがEDHの場合、多人数戦でライフが40もある。
他人の引いた7枚はすべてが自分に牙を剥くと決まっている訳ではなく、ライフが多いゆえに「バーンに4ターンキルされた」などの方向性で即座にゲームが終わる事は少ない。
そのため、5マナのドローにもギリギリ出番がある。これはスタンダードではあまり見かけるカードではない《魂の再鍛/Reforge the Soul》がEDHでは良く使われている事が物語っているだろう。
ドローの少ない赤、奇跡で2マナキャストが可能、という部分の影響ももちろんあるが、5マナでキャストする事だってそう少ない訳でもない。例えば他人の《意外な授かり物/Windfall》で手札に入ってきた場合。例えば《Wheel of Fortune》を撃ったら手札に入ってきた場合。
しかしそんな状況でも、魂の再鍛はそこそこに強い。全力で手札を吐いても、適当な所で手札補充が出来る保証があるのは例え5マナと言えど中々に大きなメリットだ。
そもそも他レギュレーションと違って《Timetwister》がちゃんとパワー9らしく強い環境なのだ。
ハイランダーゆえに安定して《Timetwister》が手札に加えられない以上、手札大量補充のかさ増しは+2マナと言えども許容されるだろう。
もちろん、ゆっくり気味なEDHといえども5マナは重い部類。これがどんなデッキにも入るかといえばそんな事はないと思う。
豊富なチューターで《Timetwister》を十分かさ増し出来る青黒、より優秀な《Wheel of Fortune》や魂の再鍛(加えて軽さで言えば圧倒的に優秀な《命運の輪/Wheel of Fate》も)の投入が可能な青赤に関しては、時の逆転の出番はないと思われる。
入るのならば、他の色の手を借りる事の出来ない青単か、2色ではあるがドロー面の強化が望めない青白だろう。
ドローカード、特に時の逆転にも似た大味なドローカードが豊富ではあるが、それらはクリーチャーに頼ったカードが多いため、もしもクリーチャーを中心としないアーキタイプが現れたのならば、青緑系にも入り得る可能性はあるだろう。
☆出来ればこうして欲しかったっていう今更な望み。
「シンボル増やしてもいいから4マナにして欲しかった」とかいう贅沢は言わない。
しかしこんだけ重くしたんだから、効果はせめて《Timetwister》準拠にして欲しかった。
「時の逆転を追放する」の一文があるせいで、《時のらせん/Time Spiral》と共に撃てば撃つほどデッキの手札補充が目減りするという事態に。そこが微妙に残念な所。
まあしかし、言うてもクソ重い劣化《Timetwister》であるってのは変わらないから、そんな劣化カードを2度も撃たなくて済むようになっているのだ、と前向きに考えよう。
正直「《Timetwister》に比べると重すぎてゴミカードだろ」と思っていただけにマジでびっくりだ。
そんな訳で今日はこの劣化《Timetwister》さんの強さについて考察する。
☆なんで強いと思ったの?
実際使ってみると、(他人の手札の変化を気にしないならば)同マナ域近辺のカードと比べて見劣りしない。
同じマナで近い効果の《連絡/Tidings》の場合は新たに4枚のカードを使えるのに対し、時の逆転が使える新たなカードは倍近い7枚。他プレイヤーの手札が回復するデメリットを考えても余りあるアドバンテージだ。
軽さを求めて4マナに降りた場合、競合するのは《集中/Concentrate》だ。
こちらの場合も、新たに見れるカードが3:7という倍以上の差があるため、1マナ増やすだけの価値を見出す事が出来る。
手札が多くなるほど、さらに有効牌が多くなるほどメリットは小さくなるが、その点は自分でタイミングを選べるので大きなデメリットとして働く事は少ない。
やはり腐っても《Timetwister》。新しい7枚のカードにアクセス出来、副次的に墓地掃除とライブラリー修復が行われるってのは素直に強い効果だった。
☆でも重いよ?
確かに《Timetwister》と比べると2マナも重いこのカード、本来ならばとてもデッキに入るものではない。実際他のレギュレーションではお呼びがかかる場面を見た事はない。
《Timetwister》ですらヴィンテージじゃ「名ばかりパワー9」呼ばわりされているのだから、こいつに出番があるはずもないだろう。
だがEDHの場合、多人数戦でライフが40もある。
他人の引いた7枚はすべてが自分に牙を剥くと決まっている訳ではなく、ライフが多いゆえに「バーンに4ターンキルされた」などの方向性で即座にゲームが終わる事は少ない。
そのため、5マナのドローにもギリギリ出番がある。これはスタンダードではあまり見かけるカードではない《魂の再鍛/Reforge the Soul》がEDHでは良く使われている事が物語っているだろう。
ドローの少ない赤、奇跡で2マナキャストが可能、という部分の影響ももちろんあるが、5マナでキャストする事だってそう少ない訳でもない。例えば他人の《意外な授かり物/Windfall》で手札に入ってきた場合。例えば《Wheel of Fortune》を撃ったら手札に入ってきた場合。
しかしそんな状況でも、魂の再鍛はそこそこに強い。全力で手札を吐いても、適当な所で手札補充が出来る保証があるのは例え5マナと言えど中々に大きなメリットだ。
そもそも他レギュレーションと違って《Timetwister》がちゃんとパワー9らしく強い環境なのだ。
ハイランダーゆえに安定して《Timetwister》が手札に加えられない以上、手札大量補充のかさ増しは+2マナと言えども許容されるだろう。
もちろん、ゆっくり気味なEDHといえども5マナは重い部類。これがどんなデッキにも入るかといえばそんな事はないと思う。
豊富なチューターで《Timetwister》を十分かさ増し出来る青黒、より優秀な《Wheel of Fortune》や魂の再鍛(加えて軽さで言えば圧倒的に優秀な《命運の輪/Wheel of Fate》も)の投入が可能な青赤に関しては、時の逆転の出番はないと思われる。
入るのならば、他の色の手を借りる事の出来ない青単か、2色ではあるがドロー面の強化が望めない青白だろう。
ドローカード、特に時の逆転にも似た大味なドローカードが豊富ではあるが、それらはクリーチャーに頼ったカードが多いため、もしもクリーチャーを中心としないアーキタイプが現れたのならば、青緑系にも入り得る可能性はあるだろう。
☆出来ればこうして欲しかったっていう今更な望み。
「シンボル増やしてもいいから4マナにして欲しかった」とかいう贅沢は言わない。
しかしこんだけ重くしたんだから、効果はせめて《Timetwister》準拠にして欲しかった。
「時の逆転を追放する」の一文があるせいで、《時のらせん/Time Spiral》と共に撃てば撃つほどデッキの手札補充が目減りするという事態に。そこが微妙に残念な所。
まあしかし、言うてもクソ重い劣化《Timetwister》であるってのは変わらないから、そんな劣化カードを2度も撃たなくて済むようになっているのだ、と前向きに考えよう。
小ネタ。
デッキに入れようかどうか悩んで、ふと大きな欠点に気が付いて諦めたカード特集。
☆伍堂に《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
ユーティリティークリーチャーである《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》、《月の大魔術師/Magus of the Moon》に加え、アタッカーである《害霊/Malignus》を持ってこれるなら便利そうだ、と思った。
なんなら《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》や《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》辺りの投入を考えてもいいかもなんて考えてた。
……ルールが昔と変わっていて、デッキの中の害霊は0/0じゃなかった。
☆テフェリーに《全知/Omniscience》
手札にコンボパーツをを集めた状態でテフェリーをキャストし勝ちに行くってデッキだから、「サーチカード含めたコンボパーツ+全知が手札に揃ってれば10マナで勝ち確定ってのは強いんじゃね?」なんて事を考えた。
コンボに必要な総マナコストは6~9くらい平均だけど、サーチを挟みつつ一気に決めようとすると10マナを超える事は結構ザラだったり。良く体験するパターンだと、未来予知コンボに行く時に《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》や《加工/Fabricate》経由で《覚醒の兜/Helm of Awakening》、とかが特に重い。
しかしそこで全知があれば全て解決する。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》コンボの時に適当なマナファクトで行けるようになるのも美味しそう。
立ち位置的には《High Tide》みたいな感じに使えそうな気がしていた。
……一番良く決めに行く未来予知コンボで使いにくい。具体的に言うと《未来予知/Future Sight》で見えてるライブラリートップは無料にならない。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と絡めた《長期計画/Long-Term Plans》や、《神秘の教示者/Mystical Tutor》経由で《Transmute Artifact》とかをやろうとすると、結局10マナ+αかかるのでカードの無駄という。
☆テフェリーに《先細りの収益/Diminishing Returns》
《Timetwister》系の追加として、4マナなら及第点なんじゃないかと思った。
MoMaでの実績もあるし、99枚ハイランダーだし、コンボルートは複数あるしで行けるような気がした。
……一人回しの一回目、《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》と《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》(それぞれ当時のデッキのコンボ必須パーツ)が捲れて現実を知った。
他にもなんか思い出したらまた書いていくかもね。
デッキに入れようかどうか悩んで、ふと大きな欠点に気が付いて諦めたカード特集。
☆伍堂に《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
ユーティリティークリーチャーである《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》、《月の大魔術師/Magus of the Moon》に加え、アタッカーである《害霊/Malignus》を持ってこれるなら便利そうだ、と思った。
なんなら《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》や《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》辺りの投入を考えてもいいかもなんて考えてた。
……ルールが昔と変わっていて、デッキの中の害霊は0/0じゃなかった。
☆テフェリーに《全知/Omniscience》
手札にコンボパーツをを集めた状態でテフェリーをキャストし勝ちに行くってデッキだから、「サーチカード含めたコンボパーツ+全知が手札に揃ってれば10マナで勝ち確定ってのは強いんじゃね?」なんて事を考えた。
コンボに必要な総マナコストは6~9くらい平均だけど、サーチを挟みつつ一気に決めようとすると10マナを超える事は結構ザラだったり。良く体験するパターンだと、未来予知コンボに行く時に《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》や《加工/Fabricate》経由で《覚醒の兜/Helm of Awakening》、とかが特に重い。
しかしそこで全知があれば全て解決する。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》コンボの時に適当なマナファクトで行けるようになるのも美味しそう。
立ち位置的には《High Tide》みたいな感じに使えそうな気がしていた。
……一番良く決めに行く未来予知コンボで使いにくい。具体的に言うと《未来予知/Future Sight》で見えてるライブラリートップは無料にならない。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と絡めた《長期計画/Long-Term Plans》や、《神秘の教示者/Mystical Tutor》経由で《Transmute Artifact》とかをやろうとすると、結局10マナ+αかかるのでカードの無駄という。
☆テフェリーに《先細りの収益/Diminishing Returns》
《Timetwister》系の追加として、4マナなら及第点なんじゃないかと思った。
MoMaでの実績もあるし、99枚ハイランダーだし、コンボルートは複数あるしで行けるような気がした。
……一人回しの一回目、《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》と《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》(それぞれ当時のデッキのコンボ必須パーツ)が捲れて現実を知った。
他にもなんか思い出したらまた書いていくかもね。
《無神経な抑圧者/Callous Oppressor》
2012年7月26日 EDHカード考察EDHを始めたごく初期から結構気にしてたんだけど、なんとなく一度も投入されていないカード。でも今でも「結構強いんじゃね?」と思っているカード。
使われなかった主な原因は、自分が汎用バウンスの対象の広さ信者である事だと思われる。
今の所、今後もデッキに投入する予定はないけど、せっかくだからコイツについて色々考えていた事をちょっと書こうかな、と。
☆カードの能力について。
かの《Old Man of the Sea》のリメイクと思われるセファリッド。
リメイク先のカードや、同じく《Old Man of the Sea》のリメイクである《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》と似た性質のコントロール奪取カード。
実際に良く見かけるのは枷だけで、《Old Man of the Sea》や抑圧者が入っているデッキはDN内でもあまり見ない。つーか入ってるデッキ見た事ないw
それも当然の話で、色々な面を鑑みると青単では枷の方が明らかに強い。
……のだが、あえてこの枷と抑圧者を個人的評価で比べてみようと思う。
個人的には、この程度の弱体化ならばクリーチャーコントロール要素を強めにしたい青単や、島が比較的少なめのデッキでは、2枚目の枷や枷の代用品として役に立つと思っているのだが。
☆《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》との比較
・マナ・コスト
双方3。ただし枷の方は色拘束がないので設置しやすい。
例え島が1枚もなくても、置けると置けないの違いは大きい。
「枷>抑圧者」
・除去耐性
EDHでの破壊されやすさで考えると、除去耐性はアーティファクト≧クリーチャー。アーティファクトは結構目の敵にされるので、他のレギュレーションに比べると安全性は僅差だと自分は思っている。
なので、ある程度クリーチャー側のサイズが大きければ気にならない程度の除去耐性の差だったりするのだが、抑圧者は《紅蓮地獄/Pyroclasm》で倒れてしまうタフネス2。《暗黒破/Darkblast》などで死ぬタフ1よりはかなりマシだが、それでもちょっと頼りない。「枷>抑圧者」程度の差だろう。
・カードタイプ
青単の場合、基本的にアーティファクトシナジーが多いので「枷>>>>>抑圧者」となる。一番デカイ差はなんといっても召喚酔い。盤面の変化が激しい多人数戦では1ターンのラグが致命的になる事は多々ある。
青がある程度薄いデッキの場合は、カードタイプの影響は僅かな除去耐性の差と召喚酔い程度になるので「枷>>>抑圧者」程度には緩和される。
ただ、相方の色によってはサーチのしやすさやクリーチャーである事によるシナジーの発生などがあるため、ある程度は埋められそうではある。
・能力の対象
「コントロールする島の数以下のパワーのクリーチャー」か「対戦相手1人が選んだクリーチャータイプ以外のクリーチャー」。
潰されるクリーチャータイプは一つだけなので抑圧者もそうそう不便はないが、枷は青単ならば平均的なタイミングで出て来たクリーチャーなら大概奪えるので
「枷>抑圧者」くらい。
しかし2色以上になった場合はデッキ内の島の多さによって逆転の可能性はある。
最低でも並ぶ土地の6割くらいは島であるくらいのデッキでないと、抑圧者に比べて枷の方が不便に感じる事が多くなるだろう。
・起動コスト
枷は2タップ、抑圧者はタップのみ。「抑圧者>>>枷」。
唯一明らかに枷に勝っている点と言える。
・総合点
青単における《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》を100点のカードとすると、《無神経な抑圧者/Callous Oppressor》は75点くらい。
枷自体がパワーの高いカードなので、クリーチャー対策を多めに取りたい青単や、島の少ない多色なら十分に投入可能性のあるカードではないでしょうか?
そんな訳で、以上、個人的にワンチャンあるかなカードの紹介でした。
使われなかった主な原因は、自分が汎用バウンスの対象の広さ信者である事だと思われる。
今の所、今後もデッキに投入する予定はないけど、せっかくだからコイツについて色々考えていた事をちょっと書こうかな、と。
☆カードの能力について。
かの《Old Man of the Sea》のリメイクと思われるセファリッド。
リメイク先のカードや、同じく《Old Man of the Sea》のリメイクである《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》と似た性質のコントロール奪取カード。
実際に良く見かけるのは枷だけで、《Old Man of the Sea》や抑圧者が入っているデッキはDN内でもあまり見ない。つーか入ってるデッキ見た事ないw
それも当然の話で、色々な面を鑑みると青単では枷の方が明らかに強い。
……のだが、あえてこの枷と抑圧者を個人的評価で比べてみようと思う。
個人的には、この程度の弱体化ならばクリーチャーコントロール要素を強めにしたい青単や、島が比較的少なめのデッキでは、2枚目の枷や枷の代用品として役に立つと思っているのだが。
☆《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》との比較
・マナ・コスト
双方3。ただし枷の方は色拘束がないので設置しやすい。
例え島が1枚もなくても、置けると置けないの違いは大きい。
「枷>抑圧者」
・除去耐性
EDHでの破壊されやすさで考えると、除去耐性はアーティファクト≧クリーチャー。アーティファクトは結構目の敵にされるので、他のレギュレーションに比べると安全性は僅差だと自分は思っている。
なので、ある程度クリーチャー側のサイズが大きければ気にならない程度の除去耐性の差だったりするのだが、抑圧者は《紅蓮地獄/Pyroclasm》で倒れてしまうタフネス2。《暗黒破/Darkblast》などで死ぬタフ1よりはかなりマシだが、それでもちょっと頼りない。「枷>抑圧者」程度の差だろう。
・カードタイプ
青単の場合、基本的にアーティファクトシナジーが多いので「枷>>>>>抑圧者」となる。一番デカイ差はなんといっても召喚酔い。盤面の変化が激しい多人数戦では1ターンのラグが致命的になる事は多々ある。
青がある程度薄いデッキの場合は、カードタイプの影響は僅かな除去耐性の差と召喚酔い程度になるので「枷>>>抑圧者」程度には緩和される。
ただ、相方の色によってはサーチのしやすさやクリーチャーである事によるシナジーの発生などがあるため、ある程度は埋められそうではある。
・能力の対象
「コントロールする島の数以下のパワーのクリーチャー」か「対戦相手1人が選んだクリーチャータイプ以外のクリーチャー」。
潰されるクリーチャータイプは一つだけなので抑圧者もそうそう不便はないが、枷は青単ならば平均的なタイミングで出て来たクリーチャーなら大概奪えるので
「枷>抑圧者」くらい。
しかし2色以上になった場合はデッキ内の島の多さによって逆転の可能性はある。
最低でも並ぶ土地の6割くらいは島であるくらいのデッキでないと、抑圧者に比べて枷の方が不便に感じる事が多くなるだろう。
・起動コスト
枷は2タップ、抑圧者はタップのみ。「抑圧者>>>枷」。
唯一明らかに枷に勝っている点と言える。
・総合点
青単における《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》を100点のカードとすると、《無神経な抑圧者/Callous Oppressor》は75点くらい。
枷自体がパワーの高いカードなので、クリーチャー対策を多めに取りたい青単や、島の少ない多色なら十分に投入可能性のあるカードではないでしょうか?
そんな訳で、以上、個人的にワンチャンあるかなカードの紹介でした。
《相殺/Counterbalance》
2012年7月24日 EDHカード考察最近cozaくんのウーナに入ってきたカード。
前に一回だけ出されて結構うざかったので気になってたって所だったんだけど、この前の日曜に隣りの卓で「強い強い」言われてるのを見て、真面目にテフェリーへの投入を考えてみようと思った。(強かったのは「独楽のないcozaくんのライブラリートップ」だったという噂も一部あるがw)
テフェリーは《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》をかなり高い優先度で探してくるデッキであるという点でも、相殺とは相性がよさそうだしね。
☆スペック
2マナダブルシンボルの置物。
誘発型能力で呪文をカウンター出来る、かもしれない。
この辺りの信頼度は自分と相手のデッキのマナバランスがどれだけ似てるかにかかっている。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》や《巻物棚/Scroll Rack》があるとある程度自由にカウンター出来るようになる。
この状態は強いのだが、弊害として、ライブラリーに打ち消しやすそうなマナコストを仕込みたくなるのでその分自由な動きが封じられてしまうし、シャッフルにもちょっとした覚悟が必要になる。
しかしこれらに関しては、カードを引いたりシャッフルするタイミングがこちらの任意なのでマイナスと言い切れる程の要素ではないのだが。
(特にシャッフルに関しては、役に立たないマナコスト帯の時にライブラリートップをリフレッシュ出来るという大きな利点があるのでむしろプラス要素)
また、独楽との組み合わせは余計にマナを食いがちになるのも欠点。
「引きたいカード」と「ライブラリートップに置いてカウンターしたいカード」は往々にして異なるので、頻繁に1マナをつぎ込んで独楽を回す事になる。
まあ1マナでカウンターしてるんだからその程度の事で文句言うなって話だがw
必然的にライブラリートップを頻繁に公開する事になるので、先の計画を立てやすい反面、対戦相手に手札を読まれてしまうという問題がある。
☆役割
単体だとかなり不確実なので、「カウンター」の枠として考えるよりも「妨害」の枠として考えた方が良いだろう。
例え独楽がなくても、置いてあるだけで相手は低マナコストのカードのキャストを必要とするコンボに行きたくなくなる。
そのため、先にこれを処理してから動く必要が出る=ゲームスピードを遅くする効果が期待出来る。
この効果、ゲームが長引けば「運よく」カウンター出来てしまう事も増えるため自身の能力と非常に噛み合っている。
防御的にも使えるが自分が攻めに行く時にも役立つ場合がある、という点も含めて《呪文滑り/Spellskite》辺りが近い感じもするが、呪文滑りと違って「割りにくいエンチャントである事」「自身の能力で自身を守る事が出来る(かもしれない)事」が優れている点として存在する。
逆に劣っている点は、「能力がライブラリートップ頼りなので確実性に欠ける」という点。この問題は上に書いてあるように独楽と組み合わせる事である程度緩和できる。
……ここまで書いていて気が付いた。
実戦であれだけお世話になっている呪文滑りさんとタメ張るレベルで比べられてる時点でこれ入るわー、という事に。
☆交代するカード
序盤を固める軽量ドローだがちょっと重い《衝動/Impulse》(しかし中盤以降に引いた時、4枚も見れるインスタントってのはコンボパーツを探しに行けてすごい便利。いつ引いても強いのに抜くの?)か、
見れる枚数が少ない《定業/Preordain》(しかし1ターン目ドロースペルから始まる動きは偉いので減らすのは辛いんじゃない?)か、
強いがちょっと重さの目立つ《拭い捨て/Wipe Away》(バウンス欲しい時が多いからこんだけ枚数増やしたのにまた減らすの?)か、
《Timetwister》が入った結果重さが目立ちだした《嘘か真か/Fact or Fiction》(アド取れるカードが減るのは怖くない? しかもこれ、5枚も掘れるよ?)。
現在は、本命:重くて撃ちにくいタイミング結構あったよねな《嘘か真か/Fact or Fiction》、対抗:バウンス減らしたくないんで消去法でパワーの低い方を抜くかな《定業/Preordain》、な感じ。
嘘か真かを抜いて動きの軽快さを求める形になりそう。
前に一回だけ出されて結構うざかったので気になってたって所だったんだけど、この前の日曜に隣りの卓で「強い強い」言われてるのを見て、真面目にテフェリーへの投入を考えてみようと思った。(強かったのは「独楽のないcozaくんのライブラリートップ」だったという噂も一部あるがw)
テフェリーは《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》をかなり高い優先度で探してくるデッキであるという点でも、相殺とは相性がよさそうだしね。
☆スペック
2マナダブルシンボルの置物。
誘発型能力で呪文をカウンター出来る、かもしれない。
この辺りの信頼度は自分と相手のデッキのマナバランスがどれだけ似てるかにかかっている。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》や《巻物棚/Scroll Rack》があるとある程度自由にカウンター出来るようになる。
この状態は強いのだが、弊害として、ライブラリーに打ち消しやすそうなマナコストを仕込みたくなるのでその分自由な動きが封じられてしまうし、シャッフルにもちょっとした覚悟が必要になる。
しかしこれらに関しては、カードを引いたりシャッフルするタイミングがこちらの任意なのでマイナスと言い切れる程の要素ではないのだが。
(特にシャッフルに関しては、役に立たないマナコスト帯の時にライブラリートップをリフレッシュ出来るという大きな利点があるのでむしろプラス要素)
また、独楽との組み合わせは余計にマナを食いがちになるのも欠点。
「引きたいカード」と「ライブラリートップに置いてカウンターしたいカード」は往々にして異なるので、頻繁に1マナをつぎ込んで独楽を回す事になる。
まあ1マナでカウンターしてるんだからその程度の事で文句言うなって話だがw
必然的にライブラリートップを頻繁に公開する事になるので、先の計画を立てやすい反面、対戦相手に手札を読まれてしまうという問題がある。
☆役割
単体だとかなり不確実なので、「カウンター」の枠として考えるよりも「妨害」の枠として考えた方が良いだろう。
例え独楽がなくても、置いてあるだけで相手は低マナコストのカードのキャストを必要とするコンボに行きたくなくなる。
そのため、先にこれを処理してから動く必要が出る=ゲームスピードを遅くする効果が期待出来る。
この効果、ゲームが長引けば「運よく」カウンター出来てしまう事も増えるため自身の能力と非常に噛み合っている。
防御的にも使えるが自分が攻めに行く時にも役立つ場合がある、という点も含めて《呪文滑り/Spellskite》辺りが近い感じもするが、呪文滑りと違って「割りにくいエンチャントである事」「自身の能力で自身を守る事が出来る(かもしれない)事」が優れている点として存在する。
逆に劣っている点は、「能力がライブラリートップ頼りなので確実性に欠ける」という点。この問題は上に書いてあるように独楽と組み合わせる事である程度緩和できる。
……ここまで書いていて気が付いた。
実戦であれだけお世話になっている呪文滑りさんとタメ張るレベルで比べられてる時点でこれ入るわー、という事に。
☆交代するカード
序盤を固める軽量ドローだがちょっと重い《衝動/Impulse》(しかし中盤以降に引いた時、4枚も見れるインスタントってのはコンボパーツを探しに行けてすごい便利。いつ引いても強いのに抜くの?)か、
見れる枚数が少ない《定業/Preordain》(しかし1ターン目ドロースペルから始まる動きは偉いので減らすのは辛いんじゃない?)か、
強いがちょっと重さの目立つ《拭い捨て/Wipe Away》(バウンス欲しい時が多いからこんだけ枚数増やしたのにまた減らすの?)か、
《Timetwister》が入った結果重さが目立ちだした《嘘か真か/Fact or Fiction》(アド取れるカードが減るのは怖くない? しかもこれ、5枚も掘れるよ?)。
現在は、本命:重くて撃ちにくいタイミング結構あったよねな《嘘か真か/Fact or Fiction》、対抗:バウンス減らしたくないんで消去法でパワーの低い方を抜くかな《定業/Preordain》、な感じ。
嘘か真かを抜いて動きの軽快さを求める形になりそう。