アモンケット新カード
アモンケット新カード
アモンケット新カード
☆画像1枚目
赤黒の余波呪文。
表が2マナ4点ソーサリー。まあギリギリ使えなくもないけどEDHじゃ流石に使いたくないレベルの強さの除去。おまけならまあ我慢してやるか。

裏がドレインしない《瀉血/Exsanguinate》。
墓地から唱えるので、ライブラリーを派手にひっくり返すデッキのフィニッシャーとして使い勝手がいい。
《Songs of the Damned》を2、3回使い回して45マナくらい出して~ってのが出来るんならいいフィニッシャーになれそう。



☆画像2枚目
3マナ4/1、督励で追加戦闘を得られるクリーチャー。
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《欠片の双子/Splinter Twin》と組み合わせる事により無限戦闘。
全員が破壊不能かつパワー持ちブロッカーでも持っていない限り、殴るたびに4/1が増えていくのでいつかはブロックを乗り越えられる。

3マナ4/1は単体でマナレシオが良すぎるので、2/1くらいで良かったと思う。(謙虚)
本音:パワー2なら赤単で《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》から全部のパーツ集める動きが実現可能だったのに


☆画像3枚目
赤単の余波カード。
表がターン終了時まで自軍のダメージ2倍。
裏がクリーチャーとプレイヤーにそれぞれ2点ダメージ。

まあ《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》用。
余波部分抜きにしても、ダメージ倍が3マナと軽いのは破格。
裏も最低限の除去にはなるので、《Wheel of Fortune》などでうっかり落ちた時に役立つかもしれないのが素晴らしい。


なんか赤いEDH用カード多くない? ってなった。



新ギデオン
強過ぎません?
一部デッキは「紋章→返しまでに落とせず→延々+1で自分対象」ってされるだけで詰む。
それどころか紋章だから、1枚目を落とせても、2枚目が着地と同時に+1から始められると詰む。
十分なインスタント火力かバウンスか除去が無いと死ねる。


モダンだと、《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》のように《むかつき/Ad Nauseam》と組み合わせるとか?
ダブシンだけど、サブプランとして単体で襲い掛かれるのは利点と言えなくもない。

同じ事をEDHで……はないか。
追加の非生になる可能性はあるけど、サーチしにくいし環境柄脆いし。


アモンケット新カード (特に青神)
アモンケット新カード (特に青神)
アモンケット新カード (特に青神)
青神が結構良かったので。
ついでに何枚かピックアップ。


☆画像1枚目
青神。
3マナ5/5飛行、3青でドローカード(と任意で自土地バウンス)。
ハンドが7枚以上じゃないと戦闘できないデメリット。

とりあえず変身暴君するよね。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《四肢切断/Dismember》、バウンスされる恐れはあるものの、比較的安心して先置き出来る変身の種、かつ本人が有色無限マナから無限ドローに繋げられるフィニッシャー。
しかも3マナと軽め。中々良い感じでない?

3マナ5/5とスペック自体も高いので、《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》ジェネラルのお供にしたりも。


☆画像2枚目
4マナでちょっと重いし、自己バウンス達成は難しそうだけど、シングルシンボルで3ドロー1ディスカードは悪くない性能。重いけど強い《ジェイスの誓い/Oath of Jace》みたいな。
そのままだと《集中/Concentrate》でいいや、ってなるので、使い回せるエンジンとの共存が望ましい。とりあえず《永遠王、ブレイゴ/Brago, King Eternal》とか?


☆画像3枚目
白1マナでクリーチャーがアンタップする。
《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》用。
最近はすっかり《パラドックス装置/Paradox Engine》にお熱だけど、《艦長シッセイ/Captain Sisay》でも使う?

とはいえ緑マナの方が出やすいし、緑単ジェネラルでもアンタップを望む者は非常に多いので、緑ければよかったのに、ってなるヤツ。

色々気が向いたのと、カルドーサの鍛冶場主の話題を見て思い立ったので適当に。

ハイランダールールなEDHなので、マナが沢山かかるとしても、1枚で勝てるカードはそれだけで強いと言える。
ので、適当に思い付く所をぼちぼち書いていこう、って思い立った回。

完全にマナのみでなく、そこそこ緩い条件(必要カードが山ほどデッキに入れられる、条件達成が容易、など)が必要なものも結構あるのだけれど、その辺は独自判断で紹介する感じで。
「このターンまだ戦闘してない」「該当カードの召還酔いが醒めている」あたりは許してあげる方向性。

あー、一応書いとくけどあまりにも極端な「マナだけあれば」は除外です。「240マナあれば《歩行バリスタ》1枚で40ライフを3人殺せる」とか。

あと、ジェネラル+1枚コンボも事実上1枚で勝ちだけど割愛で。
多分出していくとキリがない。

そんな訳でスタート。




◎《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
必要マナは、最低(青または黒)+緑の2マナから。召還酔いが醒めている必要あり。
基本的には、《隠遁》の能力でライブラリーを全部ひっくり返して、墓地コンボをする感じ。

軽いルートだと、《ナルコメーバ》出る→黒or青で《屑肉の地のゾンビ》《命運縫い》など蘇生→《戦慄の復活》フラッシュバックで《壊死のウーズ》リアニメイト、で、墓地のクリーチャーの能力の組み合わせでフィニッシュ。
代表例は《つまみ食い貯め》《献身のドルイド》《シヴのヘルカイト》など。

ライブラリーを全部墓地に落とせるので、墓地利用関係のコンボなら他にも色々出来る。
例えば、《記憶の旅》FBから《綿密な分析》FBで《発掘》《通りの悪霊》ドロー→《発掘》で《研究室の偏執狂》リアニ→《通りの悪霊》サイクリング、とか。
これだと必要マナは1青青黒緑の5マナ(+5ライフ)になるが、デッキに仕込む必要枚数や弱いカードはちょっと減る。


◎《歯と爪/Tooth and Nail》
必要マナ数は、7緑緑の9マナ。戦闘前条件。
クリーチャーの2枚コンボはあるのでそれを持ってくる。緑単色でそのまま勝てるのは現状ないはず。一番色が少ないのは多分《鏡割りのキキジキ》+《士気溢れる徴集兵》の赤緑。
あとは《不浄なる者、ミケウス》+《トリスケリオン》の黒緑もか。

追加の青が必要(合計7緑緑青)なら、青緑の《潮吹きの暴君》+《粗石の魔道士》もある。
粗石で《魔力の墓所》持って来て、クリプト→粗石バウンス→粗石キャスト→バネ葉の太鼓サーチ→クリプト太鼓で無色無限→暴君タップで太鼓から青→粗石キャスト→オパモサーチ→粗石バウンス→粗石キャスト→独楽サーチで無限ドローから云々、とか。


◎《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
◎《護衛募集員/Recruiter of the Guard》

必要マナ数は、それぞれ6青赤赤赤赤、6白青赤赤赤の11マナ。
大体《歯と爪》と同じ。
該当カードでキキジキサーチ→キキジキキャスト、該当カードコピー→《やっかい児》《詐欺師の総督》《村の鐘鳴らし》などでコンボ完成。
徴募兵なら青(やっかい児・詐欺師)の代わりに白(鐘鳴らし)でも行けるので赤白も可。



◎《召喚の調べ/Chord of Calling》
必要マナ数は、9+緑×9の18マナ(召集あり)。戦闘前条件。
大体歯と爪と同じ……なんだけど召集込みとは言えめっちゃマナかかる。

X=3で永遠の証人サーチ→召喚の調べ戻す→X=5(証人で1軽減)でキキジキサーチ→証人コピー、召喚の調べ戻す→X=3(証人コピーで1軽減)で詐欺師の総督などサーチ、でコンボ完成。
X=3で永遠の証人サーチ→召喚の調べ戻す→X=4(証人で1軽減)で《修復の天使》《守護フェリダー》サーチ→証人ブリンク→召喚の調べ戻す→X=5(証人天使で2軽減)でキキジキサーチ、でコンボ完成。

どっちのルートもかかるマナは同じ。


◎《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》
必要マナは8赤の9マナ。加えて幾つかのストームカウント。

1つが、《ヴァルカスの災い魔》《龍王コラガン》《ウトヴァラのヘルカイト》《玉座の災い魔》ルート。
《ウトヴァラ》のおかげで攻撃するたび《ヴァルカス》の能力が沢山誘発して焼き殺す。《コラガン》のおかげでそれを速攻で、《玉座》のおかげで2回行える。
ストームカウントに加え、戦闘前である事、《玉座》誘発のためライフが対戦相手より低い必要がある。

もう1つが、《ヴァルカスの災い魔》《帰ってきた刃の翼》《変わり身の狂戦士》《なんでもいいのでドラゴン・パーマネント》ルート。
《刃の翼》を《狂戦士》で覇権→《ヴァルカス》で《狂戦士》死亡→《刃の翼》帰還→《狂戦士》リアニメイト、と言うループ。
《刃の翼》が出た時の《ヴァルカス》の誘発ダメージ分は好きな所に飛ばす余裕があるので無限ダメージ。

必要ストーム数(3)も、最低限必要な色(赤黒)も同じ。
後者は前者に比べてパーツが単体で弱いが、戦闘を介しない利点もある。


◎《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
0マナ。加えてなんでもいいのでアーティファクト6つ。召還酔いが醒めている必要あり。
手順は以前ぎゃすたーさんがまとめてくれてたのがあったのでリンク張って割愛。(http://eddddddddddric.diarynote.jp/201506210233276192/
マナもいらないし、無色のみで可能だけど、とにかくめっちゃ面倒くさい。

ざっくりとした動きは、《前兆の時計》のアンタップをベースに、《マイアの戦闘球》を経由してアーティファクトを増やし、《玄武岩のモノリス》《ブライトハースの指輪》で無限マナ、さらにそこから鍛冶場主でフィニッシュサーチ、といった感じ。

アーティファクト6こという、マナを並べるのに比べて意識しないとキツイ条件はあるものの、どの色でも可能、かつ0マナで決まるのは大分異色。


◎《むかつき/Ad Nauseam》
必要マナは3黒黒の5マナ。
デッキの総マナコストを凄く低くして、大量打点の《不快な夢》+適当な生物+《身代わり》とかで勝つ。
黒単だとこの辺だけど、一般的には他の色を入れて《研究室の偏執狂》とかの軽量コンボ入れつつ、多少マナコストを上げて戦えるようにした方が丸い。

これってココの分類で良かったんですかね?


◎《無限への突入/Enter the Infinite》
必要マナは8青青青青の12マナ。
ライブラリー全部引いて、適当にマナ加速カードを出してマナを増やし、そのマナでコンボを叩きつけて勝つ。青単で勝てるコンボがあるので青単で出来る。

身も蓋もねぇ。
《むかつき》が良いんならこれも、って事で。



ざかざかっと思い付いた所を並べて行っただけだけど、とりあえずはこんな感じで。
見落としとか未知のカードがあるかもなので、他にもあったらコメントください。

☆他人のDN
最近、EDHプレイヤー的に面白い記事が多くて宣伝したくなったので。


特に最近リンクしてもらった人で精力的に考察記事書いてる人がぼちぼちいて、それ読むのが楽しい。
比較的前からの人ので、ぱっと目に入る所だと、

・Φれくしあんさんの「うっかり入れがちな弱いカード」に関する記事
http://finezero.diarynote.jp/201703072052412211/

・さいとうさんの黒単の墓地対策対策
http://edhmatsudo.diarynote.jp/201703112202491425/


など。
逆に比較的最近リンク貰った人だと、

海外記事のクロールに定評のあるぼかちゃさんの
・むかつきを使わないズアーの《最後の審判》ルート
http://elderojutai.diarynote.jp/201702191232219517/

・赤黒グレンゾの《最後の審判》ルート
http://elderojutai.diarynote.jp/201703092208393860/

とかアンテナ高い情報多くて助かるし、(アメリカ人《最後の審判》好き過ぎかよ……)

・変化の道程が分かる朱井さんのプローシュ構築の記事
http://orangehash.diarynote.jp/201703091332041544/

は読み応えがあったのでオススメしたい。

GPや大規模公式大会が行われないフォーマットゆえに、公式やプロチームによる記事が無いEDHなので、自分みたいなデッキやメタゲームの考察記事大好き勢にとってはこういうDN記事がオアシスなのでもっと増えろ。
そんな話。

http://kakkokari.diarynote.jp/201703101011109703/)の続き


◎ドロー
ドローカードを撃つと、手札が増え、その他のリソースを増やしやすくなり、選択肢が増え、必要なカードが手に入れやすくなり……結果、長期戦や特殊な戦況におけるアドバンテージを生み出す。(もちろん、ドロー強化で引いたカードの中に、ぐだっている長期戦で有効なカードが入っている可能性がある(=デッキにその有効なカードが入っている)事が前提条件なのだが)

そうしてドローカードは、ある程度早いゲームでも仕事を行い得る。
一方的に攻撃している場面でも、後続を追加して攻めを継続する助けになる事もあるので完全に邪魔とは言いにくいためだ。
極端な話をすれば、数枚引くカードはとても弱いサーチとも言える(《無限への突入/Enter the Infinite》がドローカードなのか「好きなカードをライブラリーから引きあてる」サーチなのかは議論の余地が残る)ので、そういった面を考えると攻撃一辺倒の動きの補助になり得る。

そのため、ドローは比較的安定性のある太いカードであると言える。
テンポこそ少々失うものの、対戦相手依存でないため他の種類のものに比べて安定性がある。
ドローカードはある程度の多めの枚数を投入してもデッキが歪まない、優れたタイプの「太い」カードであると言える。

特筆すべきは《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》《ニンの杖/Staff of Nin》などの継続ドロー。
長期戦に特化しており、ドローの持つ場面を選ばない安定性は減ってしまうが、長期戦になればなるほど強力さが目立ってくる。
デッキのバランスやゲーム速度によっては、数枚投入してもいいだろう。

なお、《Mystic Remora》や《リスティックの研究/Rhystic Study》は、即座に複数枚引ける通常ドローと継続ドローのいいとこ取りのような性質であるため、強いカードとして扱われている。
(ドロー誘発が頻繁で、キャスト後早いタイミングで数枚引ける&置きっぱなしで継続してドローが可能)
気になるのは、「通常のドロースペルと比べた時、ドローがキャスト直後ではないので遅い事がある」くらい。



◎軸の違う勝ち筋
単体で弱い無駄牌になりがちなコンボパーツは最低限に抑えたいが、軸の違うコンボが複数入っているデッキは粘り強く、太いデッキとなる。

《摘出/Extract》1枚でクソビートしか選択肢がなくなったり、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》や《無のロッド/Null Rod》のような1枚の対策カードで詰まされるようなデッキでは、事実上それらのカードを叩きつけられたら1キル2キルされるも同然だ。

なので、「デッキ内のサーチから好きなルートで攻められるよう、出来る限りメインの勝ち筋と同じカードタイプで構成された」「同じ対策カードで封殺される事のない」サブの勝ち筋が入っているデッキは、メインの勝ち筋が対策カードや追放で潰されても、ある程度の速度や安定性を維持したまま戦闘継続出来るので、太いデッキであると言える。



◎土地
EDHにおけるマナベースで最も壊れにくいのは土地だ。
レガシーのベルチャーやスパイみたいな構成が無理なハイランダールールである関係上、土地は基本的に使わなければゲームが進まない。そのため、自分の被害を避けながらクリーチャーやアーティファクトの全体除去を投入するデッキは良く見るが、場合によっては自分も大きな悪影響を受け得る《ハルマゲドン/Armageddon》などはリスクを恐れて採用率が低めになっている。

逆説的に、土地は安定したマナベースとして戦場に残りやすい。
アーティファクトやクリーチャーのマナ加速と違って早いターンに大量のマナを生み出す動きは出来ないが、ゆっくりした毎ターンセットを確実に行ったり、多少重いが強固なマナランプスペルで土地を伸ばしていく動きは、リセットが飛び交うような状況だと特に、それだけでいつの間にか有利に立っている場合すらある。

土地の中でも特に基本土地は強固で、一部デッキが、自分の被害を最小限に抑える抜け道として使う土地妨害、単色やそれに準ずるデッキの《血染めの月/Blood Moon》や《破滅/Ruination》、《基本に帰れ/Back to Basics》などの影響を受けずにマナベースの確保が出来る。





☆太ければいいってもんでもない
ここまで太いカードの利点について説明してきたが、実際は太ければ太いほど強いデッキになる、とは言えない。

細いカウンターが無いとカツカツのマナでコンボを仕掛けた時に妨害に対するカウンターを撃つマナが足りず止められる事もあるだろう。

速攻を仕掛けようとしているのに手札で重いパワーカードが滞っているせいで対戦相手に後れを取る事もあるだろう。

ドローばかりが手札に溜まり、直接的に戦局に影響を与えるカードをキャスト出来ずにテンポを大きく損なう事もあるだろう。ハンドが何枚あろうとも、キャスト出来なきゃ事実上手札の枚数が無いも同然だ。

いくら洗練しても、コンボが増えれば単体で弱い専用カードは増える。大量にコンボや勝ちパターンを投入した末に、単体で何も出来ないカードの組み合わせばかりになって何も出来ずに対戦相手に出しぬかれる事もあるかも知れない。

他のプレイヤーがマナ加速をして3ターン目に5マナ6マナ出している中で、手札に今後2ターン分のセットランドを確保ながら3枚目の土地をセットしているようでは、ゲームスピードに追い付けずに負けるだけだろう。



デッキがピーキー過ぎると、嵌れば強いが酷い時には1ターン目に投了モノの状況になったりする。
デッキが太すぎると、妨害の差し合いでぐだった長期戦でしかゲームに参加できない。しかもその長期戦に自力で持ち込む事すら苦手だったり。
大切なのはバランスで、速さや不安定性をどれだけ許容するかだ。

他のフォーマットでもそうだけど、遅過ぎるデッキは早いデッキに勝てない事が多いけど、早いデッキはそれよりもちょっと遅いデッキが苦手な事が多い。
そうして、EDHもその辺は同じだと思う。

で、「実際どれくらいの速度が一番いいのか」となると、こればかりは、対戦して自分なりの環境に合わせたバランスを見つけていくのが一番だと思う。身も蓋もないけど。


環境に合わせた速度の調整大事。そんな話でした。
☆細いデッキ、太いデッキ
前提として、EDHのデッキを「細いデッキ」と「太いデッキ」に分類する。

◎細いデッキ
勝ち筋が一点集中で、1枚のキーカードをカウンターされたり、除去されたりすると一気に勝ちが遠のく。
キーカードが1枚きりなので、それを追放されると勝てなくなるのはもちろん、《無のロッド》や《呪われたトーテム像》や《墓掘りの檻》のようなカードで活躍を封じられたり、(勝てるカードが1/99であるため)サーチを止められるだけでもまず他のプレイヤーのスピードに付いていけなくなる。
勝ち筋と噛み合う事前提であるピーキーなカードが多く、単体としてのカードパワーが低いため、お互い妨害し合って長期戦になった場合に有利を得にくい。

◎太いデッキ
勝ち筋が多面的で、ある勝ち筋を止められても二の矢、三の矢がある。
勝ち筋が複数であるため1枚追放された程度ではデッキの勝ち筋が消え去らず、また、それらの勝ち筋の方向性が分散しているために《無のロッド》《呪われたトーテム像》のような対策カード1枚で止まり切る事もない。
単体でパワーの高い、多くの状況で強いカードが多く入っており、全員がジリ貧になった状態の捲り合いで優位に立ちやすい。


このように、その他の部分全てに目をつぶれば、太い方が優れている。
(他の部分というのは、勝ち筋(コンボ等)の速度だったり安定性だったりデッキの一貫性だったり。一般的に、細いデッキはピーキーな分、嵌れば早いし強いし勝ち筋も止まりにくい)

次の項からは、太いカードの具体例を書いていく。




☆太いカードの具体例


◎打ち消し
青いデッキの場合、妨害の枠に打ち消し呪文を採用する事が多い。
打ち消し呪文は、通常の除去呪文と違い、あらゆる呪文に対応しうる事からモノによって性質が大きく違い、採用カードの差異がデッキの太さを変える事となる。

・細い
《払拭/Dispel》《狼狽の嵐/Flusterstorm》《白鳥の歌/Swan Song》など
・太い
《Mana Drain》《対抗呪文/Counterspell》《Force of Will》など


自分がコンボを決めたり攻撃するのは、基本的に自分のターン。必然的に対戦相手の妨害はインスタントとなる。
「細い」に分類されたカード群は、青1マナでインスタントを打ち消す事が出来るため、それらの妨害を止める事には向いているのだが、対象が狭く、対戦相手ターンの能動的なアクションを打ち消せなかったりするため、コンボ始動や致命的な妨害を止める防御的な使い方には向いていない。
対して「太い」に分類されたカード群は、どれもキャストに必要なリソースは多いものの、カードタイプを選ばずに打ち消す事が出来る。(十分なマナがある事が前提だが)「自分の勝ち筋を守って勝ち切る」という方向性を損なわず、自分が攻めに行く時にも、対戦相手のコンボや強力な妨害を止める時にも使える。



◎パワーカード
デッキの勝ち筋から逸れたカードは、本来デッキにとってノイズにしかならない。
結局無限ダメージで勝つデッキでは高いクロックを持つクリーチャーはいくら強くても無意味だし、「対戦相手の妨害に対処する妨害」でない種類の妨害は手札全部で攻めに行く時の無駄牌になる。
極論、最初の手札+数枚の通常ドローでコンボ勝ち出来るのなら、ドローカードですら「サーチよりも必要カードを手に入れる確率が低いだけ」の弱いカードになる。

しかし、それらの「無駄カード」を投入する事によって、デッキは対処できる状況が増え、確実に太くなる。

そのため、強いデッキにはある程度そういった太いカードが投入されている事が多いのだが、それらも適当に投入するだけでは意味がない。
いかに具体例を示す。


・能動的な妨害(軽い)
《無のロッド/Null Rod》《血染めの月/Blood Moon》《締め付け/Stranglehold》《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》など
自分が影響を受けない範囲で、能動的に対戦相手の行動を制限する事を期待出来るカード群。投入するのなら、もちろん自分が悪影響を出来る限り受けないような構築のデッキになっている事が前提。
その中でも、4マナ以下程度のものは最速1~3ターン目くらいに設置する事が可能で、ゲームの速度を積極的に遅らせる事が出来る。

自分も手札1枚とマナを使って減速する事になるが、妨害が刺さった対戦相手はより大きな減速を強いられるので、相対的に自分の速度が増す事になる。
また、行動自体を制限された対戦相手は妨害を撃ちにくくなるため、対戦相手を減速させて身を守る防御的な効果に加え、自分の自分の攻撃を補助する攻撃的な効果も期待出来る。

これだけ見れば良い事尽くめなのだが、減速するのは「そのカードが刺さった相手」だけなので、適当に投入して適当に引いた所を設置しても効くかどうかは運任せになってしまう。
では「どの対戦相手にも効くように、沢山の種類、沢山の枚数を投入するすればいいか」となると、そうはならない。多く投入すればその分『ハズレ』が増え、結局自分の妨害キャスト+無駄牌ドローによる減速が、対戦相手への減速を上回って自滅するだけとなる。

なので、これらの妨害に求められるのはサーチのしやすさ。
サーチが出来るのなら、対戦相手と状況を見てから、デッキ内に最低限入っている妨害を必要に応じて持ってくる事が出来るため、妨害キャストによるテンポ損が対戦相手の減速を上回るタイミング・そもそも必要ないタイミングで引いて無駄牌になる事を防ぐ事が出来る。
なお、妨害専用にサーチを入れていては、結局「サーチ=無駄牌になるかも知れない妨害」となってしまうため意味がない。他の役割も持つ、同じカードタイプの様々なカードを多めにデッキに投入する事が肝要である。

例えば白赤デッキの、勝ち筋含めた色々な仕事の種類を持つエンチャントが多く入ったデッキで、エンチャントサーチが多めにしつつ《血染めの月/Blood Moon》《締め付け/Stranglehold》を投入するなど。
妨害が欲しい時にはそれらを持って来ておけばいいし、そうでない時にはドローや勝ち筋に変わるためサーチカードは無駄にならない。



・能動的な妨害(重い)
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》《解放された者、カーン/Karn Liberated》《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》など
6マナ以上の重い妨害カード。
上で書いた軽い妨害よりも重い分だけ強く、キャストしたその場での妨害効果に加え、特に単体で継続的に盤面を制圧したり、数ターンで殴り倒したりを期待出来る。

ただし重い分だけ基本的にキャストが遅くなるため、対戦相手の順調な行動に対する減速としては期待しにくい。
基本的に、自分や対戦相手が妨害を使った末の消耗戦になった際や、自分がマナベース以外ジリ貧になった際に、1枚で大きく状況を好転させる目的で投入される。
軽い妨害以上に手札で邪魔になるタイミングが多いので、投入は多くても1、2枚、さらにはコンボのフィニッシャーなど他の役割も持たせられるのが望ましい。

ウギン、カーンは《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》を勝ち筋とするデッキにフィニッシャーになるし、加えて色によって持つ苦手なカードタイプの貴重な除去(しかも盤面に残る)として保険になる。エムラクールは場合によって単体で勝ち得るし、対戦相手のジェネラルを墓地に落として封殺する貴重な効果も期待出来る。

これらも軽い妨害と同じく、必要時にサーチ出来るようなものが最も望ましい。
その点で考えると、エムラクールは効果が不安定ではあるが色によってはサーチしやすいクリーチャーなので素晴らしい。
《ニンの杖/Staff of Nin》なんかも、暴君フィニッシャーでありながら青いデッキだとサーチしやすく、地味とは言え仕事も多いので悪くない。



・リセット
《Timetwister》《毒の濁流/Toxic Deluge》《進歩の災い/Bane of Progress》《ハルマゲドン/Armageddon》《壊滅/Devastation》など
全てのプレイヤーの何らかのリソースを同じ数に揃えるリセット呪文。

いつも自分のデッキが他人よりも回っていればいいのだが、そこは対戦ゲーム、他人の方がブン回ってマナベースや手札が充実している事もあるだろう。
そんな時、自分もマナ加速やドローで後追いで追いつくのは案外困難だ。マナ加速や手札充実は、早いターンであればあるほど効果は大きく、後手に回りっぱなしになる事の方が多い。
そんな時に役立つのがリセット呪文だ。1枚のカードで他人の優位を覆し、自分と同じ土俵に降りて来てもらえる。

また、自分の有利を確立している場合にも使える。
その有利を確立しているものとは別のカードタイプを、破壊する方向のリセットで数を揃える事により、有利な状況を固定できる。

欠点としては、自分が有利な状況では無駄牌になる事。自分の手札が10枚で他プレイヤーがみんな3枚なのに、《Timetwister》をわざわざ撃つ義理はない。
リセットは、あくまで特定のリソースの均衡を整えるだけで、かならずしも利益をもたらすとは限らないのだ。

そのため、これらのカードもサーチ前提で枚数を抑え気味にする事が望ましい。
青でソーサリーの《Timetwister》、黒の《毒の濁流/Toxic Deluge》、緑の《進歩の災い/Bane of Progress》などは、サーチのしやすいカードタイプ(黒はなんでもサーチだけど)なので扱いやすい。
逆に緑単色で《無垢への回帰/Seeds of Innocence》などは、サーチ出来ないので引きに任せる事になるため、必要時にあるとは限らず使いにくくなるだろう。

ただ、リセットが欲しい場面は案外多い。なのでサーチに噛み合わずとも入れざるを得ない事もある。
そうして、安定して必要な時にリセットを撃つため、サーチが無ければ枚数を増やすしかない。
《戦の惨害/Ravages of War》や《燎原の火/Wildfire》といった同系再販や類似カードが投入される事もままある。
もちろん入れすぎ注意。サーチしにくいリセットを複数投入する型は、重くて無駄牌になる場面が多いカードがデッキに増えるリスクがあるという事は意識しておく事。



・奪取系
《袖の下/Bribery》《知識の搾取/Knowledge Exploitation》《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》など
上のようなパワーカードだが、色によってはサーチしにくかったり、そもそもその色ではカードプールにない事もあるし、あったとしてもデッキ内の枚数が増えれば必要ない時に手札で腐るリスクも増える。
だったら他人のデッキからサーチして、そのまま使ってしまえばいいじゃない! というのがこれらのカード群。
相応に重いのだが、勝ち手段、好きなカードタイプのリセット、強力な妨害置物など、好きなカードを必要に応じてキャストする事が出来る。

……ただし、他人のデッキにそれが入っていればだが。
デッキに入れにくい、強力かつ場に最も即したカードをサーチ+キャストをそこそこのマナコストとカード1枚だけで実現する事に対するリスクは、この事に集約される。
対戦相手のデッキをこれまでのゲーム展開の中で理解して対象を選ぶ事、その山札に期待しすぎない事を意識すれば、これらのカードはとても良い仕事をしてくれる事だろう。

また、類似品として《金粉のドレイク/Gilded Drake》《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》のようなコントロール奪取カードがある。
これらは盤面から借り受けてくるために確実な対象を選ぶ事が出来るのだが、必然的にライブラリーサーチに比べて選択肢が狭くなりがちだったり不安定だったりする。


とりあえずここまで。続きはまた今度。
今後の項目、予定は以下の通り。


☆太いカードの具体例 の続き

◎ドロー

◎軸の違う勝ち筋

◎土地

☆太ければいいってもんでもない
リンク貰っているぼかちゃさんの記事で説明されていた、《最後の審判/Doomsday》を使った勝ち筋の解説(http://elderojutai.diarynote.jp/201702191232219517/)が面白かったので紹介。

元は、海外の《Power Artifact》+モノリス無限マナが搭載されていない形のズアーのレシピかららしいそうな。


☆コンボルート
ぼかちゃさんの記事をなぞる形になるけど説明。

準備するものは
・島4枚(土地未セットなら島3枚でも可)
・1ドロー
・《最後の審判/Doomsday》
・9以上のライフ

手順は、

1・《最後の審判》をキャストし、《噴出/Gush》《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》という順番で詰み込む。

2・1ドロー。《噴出》を引くので島2枚戻してキャスト。《ライオンの瞳のダイアモンド》(以下LED)と《ギタクシア派の調査》を引く。

3・《LED》キャスト。

4・《ギタクシア派の調査》キャスト→スタックで《LED》起動、黒黒黒をマナ・プールへ。

5・《ヨーグモスの意志》をドロー。浮いてるマナでキャスト。

6・墓地から《LED》キャスト、起動、青青青をマナ・プールへ。

7・墓地から《ギタクシア派の調査》キャスト、ドローした《研究室の偏執狂》キャスト

8・島2枚戻して墓地から《噴出》キャスト。《研究室の偏執狂》で勝利。


以上。
コンボ始動の1ドローが《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》などマナのかからない起動型能力なら《最後の審判》時点で浮きマナが一切無くても決まる点や、手札を増やす呪文にスタックしてLEDを起動する、レガシーのANTで見る動きが入っているのが、なんか格ゲーの魅せコンめいた雰囲気があってとっても素敵な感じ。



レガシーのドゥームズデーよろしく、状況に合わせて色々ルートがありそう。
上の基本形が追加のマナもかからないので最高なのだが、毎回都合よくモノを準備出来るとは限らないからね。(特に《噴出》用の島4枚準備が大変そう……と思いきや、元のレシピの島率が異常なので、そこはどうにかなりそう。むしろ白や黒(特にダブシン)を出すのに苦労するかも?)

元のレシピ(https://www.mtggoldfish.com/deck/536832#online)を見ると、《永遠からの引き抜き/Pull from Eternity》とか《Candelabra of Tawnos》+《High Tide》とか怪しいカードがぼちぼち見えるので、多分なんか変な別ルート(《最後の審判》絡みに限らず)ありそうな予感。


リンク貰っているぼかちゃさんの記事で説明されていた、《最後の審判/Doomsday》を使った勝ち筋の解説(http://elderojutai.diarynote.jp/201702191232219517/)が面白かったので紹介。

元は、海外の《Power Artifact》+モノリス無限マナが搭載されていない形のズアーのレシピかららしいそうな。


☆コンボルート
ぼかちゃさんの記事をなぞる形になるけど説明。

準備するものは
・島4枚(土地未セットなら島3枚でも可)
・1ドロー
・《最後の審判/Doomsday》
・9以上のライフ

手順は、

1・《最後の審判》をキャストし、《噴出/Gush》《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》という順番で詰み込む。

2・1ドロー。《噴出》を引くので島2枚戻してキャスト。《ライオンの瞳のダイアモンド》(以下LED)と《ギタクシア派の調査》を引く。

3・《LED》キャスト。

4・《ギタクシア派の調査》キャスト→スタックで《LED》起動、黒黒黒をマナ・プールへ。

5・《ヨーグモスの意志》をドロー。浮いてるマナでキャスト。

6・墓地から《LED》キャスト、起動、青青青をマナ・プールへ。

7・墓地から《ギタクシア派の調査》キャスト、ドローした《研究室の偏執狂》キャスト

8・島2枚戻して墓地から《噴出》キャスト。《研究室の偏執狂》で勝利。


以上。
コンボ始動の1ドローが《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》などマナのかからない起動型能力なら《最後の審判》時点で浮きマナが一切無くても決まる点や、手札を増やす呪文にスタックしてLEDを起動する、レガシーのANTで見る動きが入っているのが、なんか格ゲーの魅せコンめいた雰囲気があってとっても素敵な感じ。



レガシーのドゥームズデーよろしく、状況に合わせて色々ルートがありそう。
上の基本形が追加のマナもかからないので最高なのだが、毎回都合よくモノを準備出来るとは限らないからね。(特に《噴出》用の島4枚準備が大変そう……と思いきや、元のレシピの島率が異常なので、そこはどうにかなりそう。むしろ白や黒(特にダブシン)を出すのに苦労するかも?)

元のレシピ(https://www.mtggoldfish.com/deck/536832#online)を見ると、《永遠からの引き抜き/Pull from Eternity》とか《Candelabra of Tawnos》+《High Tide》とか怪しいカードがぼちぼち見えるので、多分なんか変な別ルート(《最後の審判》絡みに限らず)ありそうな予感。


http://kakkokari.diarynote.jp/201701072301512630/の続き。
後半も後半で、すでにほぼほぼ終わってる感じなんですが。

☆雑談
そういや、《パラドックス装置》で《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》が強くなるって話を聞いてたんだけど、見かけた叩き台レシピの時点でかなり強化されてる雰囲気があって、「今回一番の勝ち組はアーカムかー」ってなった。
まず、《パラドックス装置》と《シタヌールのフルート/Citanul Flute》で、延々アーカムアンタップしつつ0マナクリーチャーサーチ出来るのでそのまま勝ててしまう。アーカム+餌2つ+起動1回(+呪文キャスト)で行けるので、勝ち筋がかなり簡略化かつ強化された印象。
それだけではなく、これまでのアーカムと違ってバカみたいに重い置物に頼った勝ち筋ではなくなった(装置とフルートという5マナ2枚以外はどのパーツも3マナ以下で構築できる)ため、事故率はかなり下がったと思われる。
重いカードを入れる必要が減ったため、副次的にマナ加速も無理に重くて大量にマナが出る所を準備しなくてもよくなったしね。

雑談はここまで。
アーカムのあまりの変わりっぷりに驚いたので書いときたかった。

ここからは前回の続き。

・《次元橋》
サーチ先がパーマネント限定ながら、直接戦場に出せる《次元の門/Planar Portal》。
次元の門や《三つの願いの指輪》の採用率を考えると、それと同じくらいかなー、と。つまりあんまり見ない。
踏み倒しは非常に強いので、流石に次元の門辺りよりは上だと思うんだけど、6マナセット、8マナ起動出来るレベルのマナに余裕があるんなら別のカードで勝てそうなのが気になる。

・屑鉄さらい
条件付き《マイアの回収者/Myr Retriever》、ただし自軍アーティファクト全体。
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》のようなコピーカードで自分よりも重いカードに化けて墓地に落とせばループする。
なんか出来そうなんだけど、効率高いシナジーあるかなー?

・《歩行バリスタ》
すでに書いたので省略。
黒ミケウスは非人間のロード能力を持っている(戒め)

・《産業の塔》
すでに書いたので省略。
アーティファクトが並びがちなフォーマットなので、概ねアンタップインの《大闘技場/Grand Coliseum》。


はい終了。
明日はパワーナインのGPTに行こうかと思ってたけど、雪みたいなんでどうしようかなー。
昨晩には出てたので、なんとも今更感。
霊気紛争のカードリストが全て公開されたので(http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/aether-revolt)主にEDH視点で注目カードをピックアップ。


・《霊気晶の鉱夫》
《抽出機構/Decoction Module》×2で無限自分ブリンク。
だからなんだ。もっと楽な方法は沢山あるぞ。思い付いただけ。

・《罪の自覚》(再録)
下で紹介するけど、《上級建設官、スラム》と相性がいい。
3マナで1ドロー。……独楽ブライトハースくらいの効率か。ゴメン大した事ない。

・《守護フェリダー》
《サヒーリ・ライ》とのコンボで話題の猫さん。
EDHでも、《修復の天使/Restoration Angel》とほぼ同様の仕事は出来る。主な相方は《鏡割りのキキジキ》。
マナコストが同じのくせに素のスペックは天使より低いが、ブリンクさせる範囲はこっちのが広いので、差別化は十分に出来そう。

・《上級建設官、スラム》
白単にして、強力なドロソジェネラル。このレベルのアドバンテージ能力って、白ジェネラルだと初めてじゃない?
シングルシンボル2マナと、キャストも非常にしやすく、1、2ターン目に戦場に出て早いターンからドローを進めてくれる。
ドローの条件がオーラや装備品、機体であり、どうしてもデッキがコンバット寄りのカードで固まってしまう。色の弱さもあり、ジェネラルのドローを活かしてアドバンテージでじっくり勝つ、みたいな戦略は難しそう。
割り切って、《今田家の猟犬、勇丸》よろしく単騎突撃デッキが綺麗にデッキがまとまりそうな予感。
何気に「唱えた時」なのが残念。ブリンクや踏み倒しで装備品やオーラを戦場に出してもドロー出来ない。

・《遵法長、バラル》
前に書いたので詳しい話は割愛。
ジェネラルになれる《ゴブリンの電術師》で、なおかつカウンターした時にルーティングってのは結構な高スペックだと思う。

・《幻術師の謀》
自軍生物2体ブリンク+キャントリップ。《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》に似てる。
《幽霊のゆらめき》同様に《二重詠唱の魔道士》とコンボ。ゆらめきよりも1マナ重いが、ドローも付いてくるおかげで追加のフィニッシュカードなしでそのまま勝ちに行ける。
ただ、4マナはちょっと重い気がする。どうせ《二重詠唱の魔道士》コンボ使ってたデッキってジェネラルが無限マナの捌け口になる系だったろうし、軽い方優先かなー、みたいな。

・《機械化製法》
《追われる足跡/Followed Footsteps》の亜種。1マナ軽い。
勝利条件を満たすのは手がかりが一番手っ取り早そうなので、EDHよりもスタンダード寄りのカードか。(ハイランダーである点、全体的なゲームスピードやカードパワーなど)
《記憶の壺》とか《ニンの杖》とかの重くて強いアドバンテージソースを増やしまくれると凄く強そう……なんだけど、リスクもあるし悠長だしでどうかなー?

・《速成職人のスパイ》
《前兆の時計/Clock of Omens》と組み合わせるとモリモリ引けそう。
《文書管理人/Archivist》の亜種みたいなもん(まあこっちのが強いけど)なんで、採用に足るかは疑問符。

・《戦利品の魔道士》
3マナトリンケット。
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》という2大コンボパーツを持って来れるのはいいが、正直、3マナ縛りはもっさりして小回りが効かないので、青茶視点だと微妙だと思っている。
ただ、緑絡みだと話は別で、《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》《威圧の杖/Staff of Domination》の2大フィニッシュアーティファクトを持って来れるのが輝く。もっさり問題も緑だと強引にマナ沢山出して解決出来るのも◎。
アニマーなんかに入れるのは特に良さそう。

・《発明品の唸り》
すでに紹介したので割愛。どう見ても強い。

・《光袖会の収集者》
ドローし始めるのが1回殴ってさらにアップキープ待ち後、その後も2ターンに1枚と悠長なのだが、曲がりなりにもマナのかからないドロー強化能力を持ち、回避能力持ちのならず者って事で使う人はいるかも。
《知識の搾取》や《悪名高き群れ》を使う殺シグとか?

・《改革派の逃亡》
破壊不能を付ける範囲が、何気にパーマネントなので色々守れる。
3マナと重めだが、青以外のデッキでコンボパーツを守るためのカウンター的な使い方をする選択肢になるだろう。
2マナだったらかなり良かったんだけど。霊気装置とかいらんからw

・《ヤヘンニの巧技》
全体3点除去としてはちょっと重く、4マナ全体除去としてはちょっと弱い頼りなさ。
しかしながら、かなり有効な効果を盤面に叩きつけながら3マナ以下のカードをキャスト出来るテンポ得は結構おいしい。EDHだと3マナ以下のカードでも十分強力なものも多いし。
キャストの4マナという重さが克服できるデッキならば有効に使えるだろう。

・《ピアの革命》
《通行の神、エイスリオス》と違い、回収拒否条件がダメージであるため、相手のライフを2以下にしても(自身の死を持って)無限回収を阻止できるのが惜しかった。

・《緑地帯の暴れ者》
エネルギー1個を緑マナ1つで手に入れる事が出来るようになる。
エネルギーを2個以上持っていると暴れ者が戦場に出てしまうので、細々としたエネルギー消費手段を常備したいようなデッキが出て来たならば。

・《ピーマの改革派、リシュカー》
戦場に出た時に自身含めた2体に+1/+1カウンターをばらまき、その上で+1/+1カウンター持ちをマナクリーチャーに換える能力を持つ。
序盤から横並びするデッキで、他の緑単よろしく爆発的なマナ加速からぐちゃぐちゃする感じになるか。色拘束の薄い《クローサの庇護者シートン》が感覚としては近そう。
シートンに比べると、召還酔いの影響を受ける上にマナクリ化の影響範囲が狭くなりがちだが、本人の色拘束が無いのは大きな利点となるだろう。
毎ターン森セット+1T目《太陽の指輪》だと、2ターン目に1マナのクリーチャーと一緒にキャストして3ターン目には7マナ到達、とか出来る。

・《リシュカーの巧技》
パワー依存ドローからの5マナ以下キャスト。巧技分を考えると、《魂の威厳》系カードとしては結構安いと考えていいかも。
《帰還した探検者、セルヴァラ》とかの、緑単マナ加速系のデッキだとドローカードとして喜んで採用されそう。
引いたカードを巧技でキャスト出来るのが詐欺臭くも強い所。

・《改革派の結集者》
プチ《太陽のタイタン/Sun Titan》とでも言わんばかりの。
《サッフィー・エリクスドッター》+サクリ台で無限ループ……なんだけど、3枚コンボだと良くある範囲なのでもう一声欲しい。
サーチしやすい「緑のクリーチャー」かつ、3マナと軽めなのは優秀。

・《巻きつき蛇》
カウンターで同行する系統のデッキだと採用されそう。2マナと軽いのが非常に優秀。
サーチしやすい「緑のクリーチャー」というのも良い。
毒が2倍になって即死するプレイヤーの顔が見たい~。あびゃ~。

・《歯車組立工》
自分の能力で自分もコピーできるので、無限マナからのフィニッシュになれる!
《ゴブリンの大砲》よりも1マナ軽いので、《むかつき》使うようなデッキはコイツと入れ替え! ……と思ったのだが……。

・《ギラプールの希望》
無色1マナ1/1の新ジェネラル。これまでの基準で考えたら間違いなく史上最軽量。
タイニーリーダーズで無色デッキが組めるぞ!
沈黙効果は、対象が単体だわ軌道にアタック挟む不安定さとタイムラグがあるわでさっぱり使う気がしないですよ。無色でもすでに《防御の光網》があるしね。

・《鼓舞する彫像》
すでに書いたので割愛。
ちょっと便利そうな感じ。使ってみないと強いか弱いか判断難しい。

・《造命師の動物記》
ドローにマナがかかるのが結構つらそうだけど、クリーチャーキャストするたびにドロー出来る効果には緑系デッキで活躍の可能性を感じる。
なんやかんやで1マナ大事だから使いにくいかなー。

・《金属ミミック》
無限頑強のお供が無色で投入できるようになった。
メリーラや白単アナフェンザと同じマナ域なので比較した不便もないのも偉い。
白緑抜きのデッキで無限頑強するか、って言う問題はあるのだが。一応赤黒で《残忍なレッドキャップ》回す可能性がある?

・《パラドックス装置》
書いたので割愛。見た通りの壊れたオモチャ。


残りわずかだけど疲れたし23時回ったので休止。
気が向いたら残り(つっても多分あと1~3枚がいい所だと思う)を書こう。

霊気紛争新カード
霊気紛争新カード
霊気紛争新カード
明日以降にしようかとも思ったけどちょっとだけ。

☆画像1枚目
《搭載歩行機械/Hangarback Walker》みたいな。ただし能力は《トリスケリオン/Triskelion》。
EDH的にはかなり革命的。
無限マナから《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》を使わなくてよくなり、

・《むかつき/Ad Nauseam》ズアーなんかのデッキでマナコスト大幅軽減
・《粗石の魔道士/Trinket Mage》で無限マナからの勝ち手段持って来れる。
・《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》で拾える。
・揃ってれば《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》キャストからいきなり勝ち。

などなど利点が沢山。とても強い。


☆画像2枚目
バラル。
1青で1/3、《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》の軽減能力に加え、カウンターした時にルーティングが誘発する。
単純に《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》の上位互換。

EDHでジェネラルにする場合は、スペル中心の構築で、カウンター多めに積みつつ《アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive》なんかを入れる感じになるだろうか。
スペック的にはかなり高い感じ。


☆画像3枚目
アーティファクトでない呪文が『即席』(アーティファクト1枚タップする毎に1マナ分のマナコスト支払った扱いに出来る)を得る3マナのアーティファクト。
事実上、アーティファクトでないカード専用の1マナが出るマナファクトでありつつ、他に置物系のアーティファクトが並んでるとより大きなマナ加速になる。

《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》のような、戦場にあるだけで仕事をする系のアーティファクトを多めに入れるような構成のデッキならば悪くない仕事をしてくれそう。
苦手分野をアーティファクトで賄う必要がある単色デッキ各種で活躍が期待される。
アーティファクトヘイトが高いデッキになりがちな緑単色も、案外装備品とか《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》とか使うデッキも多いし、テキスト的に《無のロッド/Null Rod》環境下でも即席は使える(しかも、その無のロッドもマナになる!)はずなのでデッキによっては使用されるかも。





霊気紛争 新カード
霊気紛争 新カード
霊気紛争 新カード
今日からプレビュー再開で、早速もりもり来てたので、EDH的に良さげな所をピックアップ。
今回は使い勝手の良い、採用率の高そうなカードがポツポツありそうな感じですよ?

☆画像1枚目
はい強ーい。
最低限無色マナが出るアンタップインで、アーティファクトをコントロールしていると《マナの合流点/Mana Confluence》の能力を得る。
EDHで有用なアーティファクトを戦場に追加するのは非常に簡単なので、緑系の茶ヘイトデッキ以外だと他色土地の定番になりそう。
個人的に、人によって入ってたり入ってなかったりする《色あせた城塞/Tarnished Citadel》《反射池/Reflecting Pool》《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》辺りよりも採用率は上がりそうな予感。


☆画像2枚目
はい強ーい。
トリプルシンボルは使いにくいが、青単なら無理なシンボルではない。その上で、アーティファクトサーチの追加はいつでも青単に望まれていた事なので、コイツも問題なくレギュラーメンバーになる事でしょう。
青が強いおかげで、2色・3色くらいの多色ならば、土地を青マナが出るもので8~9割埋める構築なんてのもざらだし、多少色が多くても茶系ならば採用されそう。

コスト軽減能力である即席だけど、そっちは意外と使いにくいかも。青茶系の場合、一般に戦場に出てくるアーティファクトの8~9割くらいがマナファクトなんで、即席は期待出来てもいいトコ1マナ分くらいだろう。
ぼちぼち見る所だと、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》とか《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》とか装備品とか?
《水蓮の花びら/Lotus Petal》とか《彩色の星/Chromatic Star》なんかを壊さずにマナ源に使えるのは何気に偉いかも。
まあ即席なくても全く問題ないレベルで使うんですが!



☆画像3枚目
6マナのアーティファクトの追加ターン!
……まーた《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》みたいに使いにくい奴だけど。

名前は「ゴンティの霊気心臓」、とかかな?
効果は、これか他のアーティファクトが出た時にEEを得る。で、E×8とコイツを追放で追加ターン。
心臓を出した後にアーティファクト3つを出す必要があるので6マナもかけたくせに始動が遅くなりがち。他の追加ターンならばマナコストは気になりにくいんだけど、コイツの場合は出したターン(6マナもソーサリータイミングで使ってる)はほぼ確実にターンを回す事になるために隙を見せやすい。

せめて追放じゃなくて生け贄だったら再利用のしやすさという利点があったのだけど……。
多分《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》の方が使いやすいレベル。

霊気紛争 Masterpiece Series の残り2個
霊気紛争 Masterpiece Series の残り2個
☆画像1枚目。
伝説になり、さらには起動が8マナになって探せるのがパーマネントだけになった《次元の門/Planar Portal》。ただしパーマネントは戦場に出る。

☆画像2枚目
5マナの伝説置物で、呪文唱えるたびに土地以外のパーマネントがアンタップ。


画像2枚目の奴がEDH的にどう考えてもヤバい。
2青青+《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》で無限アンタップ。ヴェンセールジェネラルが一気にパワーアップだ!
他にもタップをコストとする系統、マナアーティファクトを多用する系統のジェネラルでかなりの大暴れをしそうな予感。
TwitterでYOKO字さんが呟いてて「はーすっごい」ってなったヤツ。
そもそも加護織りの巨人なんて生物初めて知ったぞw M15とか結構昔に生まれてたのね。

6白 クリーチャー 巨人・モンク

加護織りの巨人が戦場に出たとき、あなたは自分の墓地や手札やライブラリーからオーラ(Aura)・カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを加護織りの巨人につけられた状態で戦場に出す。あなたがこれによりあなたのライブラリーからカードを探したなら、それを切り直す。

4/4


こんなスペック。

で、本題。
要はこれ1枚+サクリ台で勝てるよって話。
必要な固有色は白緑のみ、と少なめなのが偉い。

手順は、
01・加護織りの巨人が戦場に。能力で《再誕のパターン/Pattern of Rebirth》サーチ、装着
02・巨人サクって再誕のパターン誘発、《霊体の先達》を戦場に。
03・先達で巨人をリアニ。巨人誘発で墓地の再誕のパターン装着。
04・巨人サクって再誕のパターン誘発、《目覚ましヒバリ》を戦場に。
05・先達サクった後にヒバリサクって能力誘発、先達リアニ→巨人リアニ→再誕装着
06・巨人サクって再誕のパターン誘発、《サッフィー・エリクスドッター》を戦場に。
07・サッフィーの能力を先達を対象に起動。
08・先達サクる→サッフィー誘発で帰還。能力誘発でヒバリをリアニ。
09・先達サクってからヒバリをサクる。
10・ヒバリ誘発、先達とサッフィーをリアニ。先達誘発、巨人リアニ→再誕装着
11・巨人サクって再誕のパターン誘発、好きなクリーチャーを戦場に
12・盤面が手順07直前の状態なのでループ。ライブラリーからクリーチャー出し放題。

というもの。
サクリ台がある状態で、適当なクリーチャーに《再誕のパターン/Pattern of Rebirth》を装着からもループ開始可能。



《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》の研究の際に出てきた話らしいけど、必要固有色が非常に少ないので色んなジェネラルで応用できそう。

ジェネラルでサクリ台を探した結果、《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》が出てきた……んだけど、1回目の手順11で《臓物の予見者/Viscera Seer》なりなんなりマナがかからないサクリ台を持ってくるまでになんと9回もサクりを起動する必要があるのでマナが全然足りなそうっていう残念な話w

双呪《歯と爪/Tooth and Nail》から決める事だって可能。
基本的には黒(《臓物の予見者/Viscera Seer》他)や赤(《熱足ナメクジ/Thermopod》)に触る必要があるが、追加のマナ(合計11緑緑)があれば固有色白緑のみでも可能。

《加護織りの巨人/Boonweaver Giant》と《タージ=ナールの剣鍛冶/Taj-Nar Swordsmith》を戦場に出し、剣鍛冶の能力で3マナ払って《悪魔の長帷子/Demonmail Hauberk》を持って来れば、サクリ台と加護織りを揃えられる。
13マナが重い? 《無限への突入/Enter the Infinite》だってバンバン撃たれてるのがEDHなんだし、12マナと13マナの差なんて誤差だしどうにかなるでしょ?

1マナ軽い《融合する武具/Grafted Wargear》で行けそうな気がしたんだけど、他にクリーチャーがいないと途中で武具が行き場を失ってしまう。惜しい。
nemui4さんが考察してた(http://chiyo4021.diarynote.jp/201612201558325954/)のが面白かったので自分も乗っかってみる。

使えそうな除去と、良く見かけそう・強そうなジェネラルのうちどの辺に効くかとかをぼちぼち書いていきたい。




☆《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《流刑への道/Path to Exile》
☆《猿術/Pongify》《急速混成/Rapid Hybridization》
白と青の1マナインスタント無条件ピン除去。
遭遇率の高そうなジェネラルの内、破壊不能を持ったジェネラルはいないのでジェネラル相手に撃つ分には概ね同じ。
その他のクリーチャーに撃つ汎用性を考えると白の方が強いけど。

・効くジェネラル、効かないジェネラル
効くジェネラルはほぼ全て。
効かないジェネラルはほぼいない。《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》くらい。

1マナインスタントの上に範囲も広いので、非常に便利。
ジェネラルを意識するのなら、除去としては恐らく最高レベル。
このレベルのカードが除去のカラーパイ1位(笑)の黒にも待たれる。



☆《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》
☆《精神支配/Mind Harness》
非常に特殊な色が限定された除去。
上2枚は1マナインスタント無条件除去ではあるのだが青限定。
下は1マナでコントロール奪取が出来るが赤緑限定な上累加アップキープ付き。

・効くジェネラル、効かないジェネラル
見ての通り、青(緑)のジェネラル全般に効き、それ以外には全く効かない。
ただ、打消しのモードがあったりコントロール奪取で会ったりする性質上、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》では効果の薄いカードにも非常に有効だったりする。
《赤霊破/Red Elemental Blast》系は《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》に触り、《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》にさえキャスト時なら止められる。
《精神支配/Mind Harness》は何度除去してもしつこく出てくる《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》を後腐れ無く封殺できる。

色さえ合えば、なので限定的に見えるが、強ジェネラルには青いものが多い現状だと案外活躍の機会は多い。
《赤霊破/Red Elemental Blast》レベルなら4人卓に1人くらいは期待していいし、《精神支配/Mind Harness》なら複数名、なんなら全員対象になる事だって珍しくはない。
範囲は限定的ながら、上に書いた通りの特長があるので《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を超える可能性を秘めた除去達。



☆《四肢切断/Dismember》
1マナインスタントで-5/-5する除去。大抵のクリーチャーなら一発。
《ネクロポーテンス/Necropotence》などを使うような、4ライフが痛いデッキだとちょっと使いにくい。

・効くジェネラル、効かないジェネラル
-5/-5は数値として非常に大きく、大抵のクリーチャーなら倒せるのだが、《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》や《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》のような一部の大型ジェネラル相手に腐ってしまう。
それでも能力重視な強ジェネラルにタフネス6以上はそう多くはないため、基本的な使用感は黒い《剣を鍬に/Swords to Plowshares》的なものと見てよいだろう。
ただ、強ジェネラルとは言い難いし少々遭遇率は低いものの、緑系のジェネラルにタフネス6以上の大型生物がちょくちょく見られるため、そういうデッキ相手には使いにくい事も。

現状、黒のピン除去筆頭。
大昔に与えられた《恐怖/Terror》の「微妙に範囲が限定されてるが、他は何でも除去できる」の呪いが今だ解けず、黒の除去は強いんだけどどれもこれも範囲が限定的になっていて困りがち。


☆《無垢の血/Innocent Blood》
1マナソーサリーの全体エディクト。ソーサリーが遅かったり、自分も巻き込まれたりはあるが、1マナは非常に軽くて優秀。

・効くジェネラル、効かないジェネラル
周りの露払いが出来ている前提ならば、除去できないジェネラルは《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》くらい。特に《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》に触れるのはとても偉い。
ただし、《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》のようにお供を連れてくるジェネラルにはすこぶる相性が悪く、そうでなくとも緑系のマナクリーチャーを多用するデッキには効果が薄い。

上の通り、トークンを連れてくる系統のジェネラルや、マナクリーチャーを使うジェネラルには効果が薄いので、もしも使うのならむしろそういったジェネラルのデッキに投入するのが使いやすくなって良いだろう。
《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》を潰せるのが最も大きな利点なので、そこを意識するのなら使ってみては?



☆《殺戮の契約/Slaughter Pact》《殺し/Snuff Out》
0マナインスタントのピン除去。
マナを一切構える必要がないのは他と一線を画す大きな利点なのだが、除去の範囲が限定的。

・効くジェネラル、効かないジェネラル
これまた《赤霊破/Red Elemental Blast》同様、書いてある通りで黒いジェネラルに効かず、黒くないジェネラルに効く。
青いジェネラルが案外多いように、黒いジェネラルもまた案外多い。よりにもよって《結界師ズアー/Zur the Enchanter》や《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》といった、出たのを1ターン放置したら死にました系のジェネラルに黒が多いのが苦しい。

なんやかんやで0マナは偉いので、デッキに入れてると結構いい仕事をしてくれる。
ただ、デッキに入れていると時々手札に抱えながら黒いジェネラルに触れないまま死ぬ。
個人的には刺さる時よりも黒ジェネラルに当たった時の下ブレがキツイので採用しにくいと思っている。



☆《水没/Submerge》《応じ返し/Snapback》
0マナインスタントのピン除去。黒ピッチと違って対象制限はないのだが、ピッチの方法に厳しい条件があったり、効果が微妙だったりする。

・効くジェネラル、効かないジェネラル
有効範囲は《剣を鍬に/Swords to Plowshares》並み。
ただしピッチ条件や効果の弱さのおかげでソープロ並みの活躍が出来るかはまた別の話。

《水没/Submerge》は自分が島を、対戦相手が森をコントロールしている必要があり、「そもそも対戦相手に緑がいない」「緑の対戦相手がいたが色が多過ぎて特殊地形だらけ」「自分の色が多過ぎて早いターンの島の確保が上手く行かない」などのトラブルによってピッチ出来ない事がしばしばある。
《応じ返し/Snapback》は、ピッチコストが手札の青いカード1枚という案外重たいものであり、そのくせ効果はバウンスなので基本的には時間稼ぎにしかならないのが辛い。通常の除去と違い、再キャストがマナコストのみで済むってのは流石に費用対効果が怪しい。



☆《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《送還/Unsummon》
1マナと軽いマナコスト・かつインスタントタイミングでなんでも除去できる。《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》に至ってはクリーチャーのみならず土地以外なら何でも触れる。
まあ、当然ながらそんな美味い話ばかりな訳もなく……。


・効くジェネラル、効かないジェネラル
範囲だけで言うなら、《応じ返し/Snapback》同様に《剣を鍬に/Swords to Plowshares》同然の対象を持つ。
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》に至っては《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》だって除去できる。
ただし欠点も同じで、あくまで時間稼ぎにしかならない。大抵は通常マナコストならば再キャスト出来る程度のマナソースは確保できているはずなので、通常の除去と違って次のターンにはあっさり出てくるのが厳しい。


《送還/Unsummon》はともかく、《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》は対象が広いので汎用性が高くて非常に偉い。
亜種(マナコストが倍の2マナ)の《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》や《残響する真実/Echoing Truth》と共に、お守りとして1枚入れておくと突然死の確率はぐっと減る。
あくまで時間稼ぎのため、そこからなんらかのアクションを起こさないと、次のターンには先ほどと同じ方法で「詰めた」を突き付けられる事になるのだが。



☆《紅蓮地獄/Pyroclasm》とその亜種
基本的に、2マナソーサリーで2点を全体にばら撒く系。
主に緑系小型ジェネラル相手に、マナクリーチャーごとジェネラルを焼き払う目的で使われる。

・効くジェネラル、効かないジェネラル
良く効くのは、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》といった、サイズが小さくかつクリーチャーでマナ加速をするデッキ。
単純にサイズが小さいジェネラル(《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》など)相手でも最低限の仕事はする。
逆にタフネス3以上のジェネラルには役立たず、最近はタフネス3の軽量強ジェネラル(《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》《遺跡潜り、ジョリー・エン/Jori En, Ruin Diver》《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》など)も増えているため、信頼度が下がり気味な気がする。

2点全体火力の信頼度が落ちているが、3マナ3点火力も結構ある。《神々の憤怒/Anger of the Gods》や《金屑の嵐/Slagstorm》などがそれに当たる。
微妙に足りない場面が目立つなら、そっちに差し替えるのも一つの手かもしれない。
ただ、それは「全体火力が1マナが重くて除去が間に合わなかった」という悲劇と表裏一体であるため、判断は慎重に。これらは特にソーサリーであるため、1ターンの差が大きくなりやすいのでなおさら。



☆《毒の濁流/Toxic Deluge》
☆《神の怒り/Wrath of God》《滅び/Damnation》《至高の評決/Supreme Verdict》
3、4マナのソーサリー全体除去。
重く、ソーサリータイミングなだけあって効果は絶大で、クリーチャーならほぼ無条件に除去できる。

・効くジェネラル、効かないジェネラル
特にクリーチャーを活用するジェネラルに有効。周りの取り巻きごとまとめて吹き飛ばせる。
効かないのは、クリーチャーはジェネラル単騎になりがちで、かつフィニッシュの早いジェネラル。3マナ、4マナソーサリーは重くて間に合わない事もある上、撃てても少々テンポが悪い。

複数の対戦相手のクリーチャーをまとめて除去できるので引っ張りたくなりがちかも知れないが、死んだら元も子もないので、危険なジェネラルが着地したのを見たら、ためらわず1対1交換でも撃てるような覚悟が大事。
ソーサリーかつマナコスト重めなので、もったいぶると大抵悪い方向に転がる。



終わり。
0~2マナ程度で撃てる主要なインスタントクリーチャー除去と、軽めのソーサリーの全体除去は大体書いたつもり。
疲れたw
GPの時にLexiaくんから知らなかったドラゴンストームのルートを聞いたので、それについて。
知らない内に世の中は進歩している。



☆ルート1 コンバット
まずは自分が既知だったやつ。


《ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas》
《玉座の災い魔/Scourge of the Throne》
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》or《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》
《ウトヴァラのヘルカイト/Utvara Hellkite》


ヴァルカスから順に出す事により、ヴァルカスの誘発型能力で『1+2+3+4』
→速攻付与ドラゴンにより即座に攻撃、ウトヴァラ誘発×4で『5+6+7+8』
→玉座の災い魔の戦闘追加、ウトヴァラ誘発×8で『9+10+11+12+13+14+15+16』

これだけで136点。この時点で対戦相手3人×40点のライフが消し飛ぶ。
さらにはドラゴンたちのコンバットダメージも加わるため、まあ大体死ぬでしょ、みたいな。
必要枚数は4枚。

当初はジャンドカラーで使える組み合わせだったが、《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》の登場により、赤黒のみで可能になった。




☆ルート2 コンボ
この前知ったヤツ。

《ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas》
《帰ってきた刃の翼/Bladewing the Risen》
《変わり身の狂戦士/Changeling Berserker》
+ドラゴン・パーマネント1つ


コンボの動きは、
ヴァルカス、刃の翼がいる状態で狂戦士が戦場に出る
→「ヴァルカス→覇権」の順でスタックに。
→逆順で解決。覇権で刃の翼を追放
→ヴァルカスのダメージを狂戦士に。狂戦士が死亡し、刃の翼が帰ってくる。
→ヴァルカスの誘発型能力で対戦相手にダメージ。
→刃の翼の誘発型能力で狂戦士を墓地から戦場に。最初に戻る。

必要枚数は3+1枚。必要な色は赤黒。ほぼほぼコンバット型と同じ数字だ。
+1にあたるドラゴン・パーマネントは、狂戦士にヴァルカスで3点与えるためのカウント要員。
狂戦士のタフネスが2以下だったら、コンバット型と比してストームの数を減らせたのだけれど。
まあそれを差し引いても、余分なフィニッシュ専用ドラゴンを1枚減らせるのはプラスと言えるかも。とはいえ、代わりに入るであろうドラゴンのシステム生物とか《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》くらいしか思い付かないので枠がちゃんと空くのか不安ではあるがw

戦闘無しでその場で勝てるのが利点(色々な事情で戦闘挟んだ後でもその場で勝てる)
ピン除去1枚で盤面の圧力が一気に下がるのが欠点(コンバット型は1枚除去されても打撃力はかなり高いまま)

ジェネラルがドラゴンであるプローシュだと、「ジェネラル先置き→ガイアの揺籃の地で大量マナ→ドラゴンストーム」みたいな動きで事実上ストーム数を減らせる動きが頻繁にありそうなので悪くはない感じ。
ストーム2でコンボパーツを揃え、《変わり谷/Mutavault》なんかでドラゴンカウントを賄うのもアリだ。

あと、これはどちらの型にも言える事だけど、ヴァルカスが《食物連鎖/Food Chain》からのフィニッシャーになっているのも無駄牌削減に貢献している点でちょっと偉い。


そんな訳で、こちらのコンボ型、プローシュとは特に相性がいいのではないだろうか。




だがしかし。
昨日そのコンボの話をしていた張本人であるLexiaくんと対戦したんだけど、勝ち手段が《食物連鎖/Food Chain》からの《溶鉱炉の大長/Chancellor of the Forge》か、《歯と爪/Tooth and Nail》からの《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》、あとは《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》とかだった。
暇がなかっただけかも知れないが、コンボパーツであるクソ重ドラゴンがキャストされるのを見る事もなかった。
……もしかしてアイツ、結局ドラゴンの嵐抜いてるんじゃね?

Magus of the Will
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》の《大魔術師/Magus》。
3マナ3/3で、《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》と同じ2黒払って追放する事で使用可能。

合計6マナと重いけど、クリーチャーなのでサーチやリアニメイトで使いやすい。
《納墓/Entomb》からリアニメイトするとか。

今回の統率者はエキサイティングなカードが多過ぎて眩暈がする。
本当はもっと早く寝るつもりだったんだけどw
大渦を操る者、イドリス
白抜き4色の5/4トランプル。
戦闘ダメージを与える時、このターンあなたが手札から唱える呪文に続唱を付ける。


これ大分強くない?
続唱付加がパワー5のトランプルのおかげで容易で、最初の呪文とか制限なしにそっから先は続唱付け放題。
バカみたいなアドバンテージソースになりそうなんだけど。

二段攻撃とか追加戦闘で続唱が増えていく宇宙、らしい。マジか。
統率者2016 新カード
統率者2016 新カード
統率者2016 新カード
☆画像1枚目
黒抜き4色ジェネラル。
なんか長々と書いてるけど、要は色が増えて重くなって《踏査/Exploration》的なおまけが増えた《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》。
4マナと重いだけあって、三日月と比べると

・自分の終了ステップに全員分処理するからタイムラグによる損が発生しない
・対戦相手が得られる利益は土地セットかドローのどちらかだけ

等の利点がある。
一方的にドロー出来る《遺跡潜り、ジョリー・エン/Jori En, Ruin Diver》でいい気もする。


☆画像2枚目
赤青の共闘ジェネラル、ルーデヴィックさん。
これまたみんながドロー出来る可能性を持つ《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》的なジェネラル。
ドロー条件は「あなた以外のプレイヤーがライフを失っていた場合」というもの。

同様の3マナアドソース赤青ジェネラルである《遺跡潜り、ジョリー・エン/Jori En, Ruin Diver》と比べると、
・ドローが終了ステップでタイムラグがある
・ドロー条件がコンバット寄り
・対戦相手も引ける
・むしろ対戦相手のが引きやすい(自分のペイライフでもドロー出来るため)
と色々と不便が目立つ。

ただ、ルーデヴィックは共闘持ちなので、色を増やしたりダメージソースの補助を共闘相手に求める事が出来るのが偉い。
本人が後ろ向きなデッキ向けの地味なアド源であるのに、相方には安定したダメージを求めるので、デッキをバランスよくまとめるのがちょっと難しそう。



☆画像3枚目
ドラゴン。
6マナ5/5で、墓地にいる時に5赤払って追放する事により《Wheel of Fortune》を起動出来る。《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》のお供に。

重たいけど、《納墓/Entomb》や《生き埋め/Buried Alive》でサーチ出来る《Wheel of Fortune》とも言える。
流石に起動6マナは重いか。

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