統率者2013の新統率者
2013年10月8日 EDHカード考察今さら感バリバリだけど軽く。
有色無限マナから無限ダメージ発生。トークン発生能力と《大地の知識/Earthcraft》で無限マナも自給自足。ようやくナヤにコンボ向けっぽいジェネラルが。
単体で使う場合、何回キャストし直してもなかなかのマナレシオで戦えるってのが面白い。Xが0でも可能だったらもっと色々悪さできたのに残念。
ある意味Marathと同じく、何回キャストし直してもなかなかのマナレシオ。
こっちは1緑白青で統率者領域から場に出てくる能力持ち。最初のキャスト以降は1緑白青の瞬速と考えていい。もちろん最初から1マナ足して瞬速にするのもあり。
凄い勢いで《出産の殻/Birthing Pod》に突っ込みまくる、《金粉の水蓮/Gilded Lotus》や《花を手入れする者/Bloom Tender》など+《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》で無限マナなど、達成しやすいかどうかはともかくコンボの匂いがぷんぷんする。
あと、戦闘ダメージ誘発でアンタップが可能なので、もしかしたらエドリック的な何かに化けるかも知れない。《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》的なものがあればエドリック化だし。
これまで色は悪くないにも拘らず有力ジェネラルに乏しかったバントカラーなので、もしかしたら結構見る事になるかも。
アドは取れるが重いし遅い。自分のゲインライフが次のアップキープを待たなきゃ駄目だったり、誘発型能力に1マナ必要だったりと色々と不便が目立つ。
統率者領域にいる状況での1ターン2ライフを有効利用しようにも、《忍耐の試練/Test of Endurance》や《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》での勝利を目指すにはちょっと頼りない。
ただ、割り切った《むかつき/Ad Nauseam》デッキだと意外と使われるかも。ライフ2点で2~5ドロー程度は期待出来るので意外と馬鹿にならない。《センの三つ子/Sen Triplets》だの《結界師ズアー/Zur the Enchanter》だの、なんでエスパーカラーのジェネラルは妙にむかつき推しな好相性なんだろうか。
Marath, Will of the Wild rgw
Legendary Creature — Elemental Beast Mythic Rare
Marath, Will of the Wild enters the battlefield with a number of +1/+1 counters on it equal to the amount of mana spent to cast it.
{X}, Remove X +1/+1 counters from Marath: Choose one — Put X +1/+1 counters on target creature; or Marath deals X damage to target creature or player; or put an X/X green Elemental creature token onto the battlefield. X can’t be zero.
0/0
有色無限マナから無限ダメージ発生。トークン発生能力と《大地の知識/Earthcraft》で無限マナも自給自足。ようやくナヤにコンボ向けっぽいジェネラルが。
単体で使う場合、何回キャストし直してもなかなかのマナレシオで戦えるってのが面白い。Xが0でも可能だったらもっと色々悪さできたのに残念。
Derevi, Empyrial Tactician gwu
Legendary Creature — Bird Wizard Mythic Rare
Flying
Whenever Derevi, Empyrial Tactician enters the battlefield or a creature you control deals combat damage to a player, you may tap or untap target permanent.
1{G}{W}{U}: Put Derevi onto the battlefield from the command zone.
2/3
ある意味Marathと同じく、何回キャストし直してもなかなかのマナレシオ。
こっちは1緑白青で統率者領域から場に出てくる能力持ち。最初のキャスト以降は1緑白青の瞬速と考えていい。もちろん最初から1マナ足して瞬速にするのもあり。
凄い勢いで《出産の殻/Birthing Pod》に突っ込みまくる、《金粉の水蓮/Gilded Lotus》や《花を手入れする者/Bloom Tender》など+《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》で無限マナなど、達成しやすいかどうかはともかくコンボの匂いがぷんぷんする。
あと、戦闘ダメージ誘発でアンタップが可能なので、もしかしたらエドリック的な何かに化けるかも知れない。《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》的なものがあればエドリック化だし。
これまで色は悪くないにも拘らず有力ジェネラルに乏しかったバントカラーなので、もしかしたら結構見る事になるかも。
Oloro, Ageless Ascetic 3wub
Legendary Creature — Giant Soldier Mythic Rare
At the beginning of your upkeep, you gain 2 life.
Whenever you gain life, you may pay 1. If you do, draw a card and each opponent loses 1 life.
At the beginning of your upkeep, if Oloro, Ageless Ascetic is in the command zone, you gain 2 life.
4/5
アドは取れるが重いし遅い。自分のゲインライフが次のアップキープを待たなきゃ駄目だったり、誘発型能力に1マナ必要だったりと色々と不便が目立つ。
統率者領域にいる状況での1ターン2ライフを有効利用しようにも、《忍耐の試練/Test of Endurance》や《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》での勝利を目指すにはちょっと頼りない。
ただ、割り切った《むかつき/Ad Nauseam》デッキだと意外と使われるかも。ライフ2点で2~5ドロー程度は期待出来るので意外と馬鹿にならない。《センの三つ子/Sen Triplets》だの《結界師ズアー/Zur the Enchanter》だの、なんでエスパーカラーのジェネラルは妙にむかつき推しな好相性なんだろうか。
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》のデッキの動きが変わり、それに伴って改めてドローを見直している際に思った事。
デッキに採用されている《知識の渇望/Thirst for Knowledge》。
デッキに採用されず、候補に挙がるものの微妙なラインにあり続ける《強迫的な研究/Compulsive Research》。
この違いはなんなのか。
☆共通点は、どちらも「カードを3枚引き、条件付きの1枚、あるいはなんでもいいので2枚捨てる」という効果。
違う部分として真っ先に思い浮かぶのはキャストできるタイミング。
知識の渇望はインスタント、脅迫的な研究はソーサリー。この時点で知識の渇望は優先されるのはまあ仕方ない。
しかしそのタイミングの差だけにしては、脅迫的な研究に対する評価や使った印象が悪すぎる気がする。
その事に気が付いて考えてみたのが、「《知識の渇望/Thirst for Knowledge》のソーサリー版があったら」という事だ。
その結果、自分はそのカードをかなり高い優先度で採用するだろう、と思った。
EDHでは一般のレギュレーションに比べてドローがソーサリーで困る事が少ない。これは、土地以外のマナソースが多く採用されがちで、ソーサリータイミングで加速する要素が多い事の影響が大きい。上家のターンエンドを待ってドローを撃つと、これらの加速が1ターン遅れてしまう。そのため、妨害カードを構えるマナがある、あるいはそもそも手札に妨害がない場合には、ドローのためにマナを使ってしまった方が良い場合が多い。
なので、少なくともドロースペルに関してはインスタントとソーサリーの差は他より小さい。
☆だから、《強迫的な研究/Compulsive Research》の最も大きな欠点はキャスト出来るタイミングではなく、捨てるカードの違いにあると自分は結論付けた。
3マナのドローに求められる効果は、「序盤戦のマナベースの安定補助」「中盤に手ごろなマナで手札を増やす」「終盤にフィニッシュカード・パワーカードを見つける」といった所。
その観点から考えると、《強迫的な研究/Compulsive Research》は、アドを得るためには土地を捨てる必要があるという性質上、
・序盤は、土地が大事なのでアドを得られず手札調整のみ
・中盤は、手札は増えるが土地が詰まりがちになり、増えた手札を吐き出し難い
・終盤はとにかく枚数見るのが大事なので捨てるカードはなんでもいい
と、序盤と中盤で加速を圧迫しがちになる。
これがもし《知識の渇望/Thirst for Knowledge》形式だったら、
・序盤は、引いた土地を手札に確保出来るので土地セットを安定させられる
(マナファクトもマナソースだが、基本的にマナがかかったりアドを失ったりリスクがある。土地セットに加えて行う分にはいい行動だが、土地セットを捨ててまで取られる選択肢ではない。過剰でなければ大体土地の方が優秀。
そもそも茶色を引かなかった場合でも、つまりそれは「今はキャスト出来ないスペルを引いている」か「過剰に土地を引いた」という事であり、捨てても動きが鈍る心配はない。そして前者のパターンは脅迫的な研究でも同じ動きになる。(土地重スペル重スペルと引けばスペル2枚切る)結局研究が勝るのは土地を過剰に引くパターンだけ)
・中盤は、研究ほどではないが手札を増やしやすく、序盤と同じ理由で手札を吐き出しやすい。同等かちょっと勝る程度の使い勝手だろうか。
・終盤は枚数よりもパワーが大事なので大差はないので研究と同等
といった感じになる。
特に序盤の差が顕著で、「細かくアドを得つつ手札を調整したいのに、そういう行動をすると事故る」という扱いにくさが目立つ。
☆《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》といった土地1枚から大きく加速出来るカードのおかげで、EDHのデッキは土地が絞られがちになってしまうのも影響が大きいだろう。
《強迫的な研究/Compulsive Research》が活躍した時代のスタンダードデッキを思い返してみれば、バランス的にEDH換算で36~39枚程度の分量であった。
これくらいの土地を投入でき、かつバランスよく動くデッキならば《強迫的な研究/Compulsive Research》も十分な仕事をしてくれるのだろう。しかし逆説的に言うと、1/99のドローカードがなければマナフラ気味になってしまうようなバランス、とも言える。
やはり安定したドローカードとは言えなそうだ。
そんな訳で、書いてある事は強そう、というか《知識の渇望/Thirst for Knowledge》にそっくりなんだけど、使い勝手となると大きく違いそうである。
結論:新たなるファイレクシアへの回帰とかで《知識の渇望/Thirst for Knowledge》ソーサリー版の新カードをはよ。
デッキに採用されている《知識の渇望/Thirst for Knowledge》。
デッキに採用されず、候補に挙がるものの微妙なラインにあり続ける《強迫的な研究/Compulsive Research》。
この違いはなんなのか。
☆共通点は、どちらも「カードを3枚引き、条件付きの1枚、あるいはなんでもいいので2枚捨てる」という効果。
違う部分として真っ先に思い浮かぶのはキャストできるタイミング。
知識の渇望はインスタント、脅迫的な研究はソーサリー。この時点で知識の渇望は優先されるのはまあ仕方ない。
しかしそのタイミングの差だけにしては、脅迫的な研究に対する評価や使った印象が悪すぎる気がする。
その事に気が付いて考えてみたのが、「《知識の渇望/Thirst for Knowledge》のソーサリー版があったら」という事だ。
その結果、自分はそのカードをかなり高い優先度で採用するだろう、と思った。
EDHでは一般のレギュレーションに比べてドローがソーサリーで困る事が少ない。これは、土地以外のマナソースが多く採用されがちで、ソーサリータイミングで加速する要素が多い事の影響が大きい。上家のターンエンドを待ってドローを撃つと、これらの加速が1ターン遅れてしまう。そのため、妨害カードを構えるマナがある、あるいはそもそも手札に妨害がない場合には、ドローのためにマナを使ってしまった方が良い場合が多い。
なので、少なくともドロースペルに関してはインスタントとソーサリーの差は他より小さい。
☆だから、《強迫的な研究/Compulsive Research》の最も大きな欠点はキャスト出来るタイミングではなく、捨てるカードの違いにあると自分は結論付けた。
3マナのドローに求められる効果は、「序盤戦のマナベースの安定補助」「中盤に手ごろなマナで手札を増やす」「終盤にフィニッシュカード・パワーカードを見つける」といった所。
その観点から考えると、《強迫的な研究/Compulsive Research》は、アドを得るためには土地を捨てる必要があるという性質上、
・序盤は、土地が大事なのでアドを得られず手札調整のみ
・中盤は、手札は増えるが土地が詰まりがちになり、増えた手札を吐き出し難い
・終盤はとにかく枚数見るのが大事なので捨てるカードはなんでもいい
と、序盤と中盤で加速を圧迫しがちになる。
これがもし《知識の渇望/Thirst for Knowledge》形式だったら、
・序盤は、引いた土地を手札に確保出来るので土地セットを安定させられる
(マナファクトもマナソースだが、基本的にマナがかかったりアドを失ったりリスクがある。土地セットに加えて行う分にはいい行動だが、土地セットを捨ててまで取られる選択肢ではない。過剰でなければ大体土地の方が優秀。
そもそも茶色を引かなかった場合でも、つまりそれは「今はキャスト出来ないスペルを引いている」か「過剰に土地を引いた」という事であり、捨てても動きが鈍る心配はない。そして前者のパターンは脅迫的な研究でも同じ動きになる。(土地重スペル重スペルと引けばスペル2枚切る)結局研究が勝るのは土地を過剰に引くパターンだけ)
・中盤は、研究ほどではないが手札を増やしやすく、序盤と同じ理由で手札を吐き出しやすい。同等かちょっと勝る程度の使い勝手だろうか。
・終盤は枚数よりもパワーが大事なので大差はないので研究と同等
といった感じになる。
特に序盤の差が顕著で、「細かくアドを得つつ手札を調整したいのに、そういう行動をすると事故る」という扱いにくさが目立つ。
☆《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》といった土地1枚から大きく加速出来るカードのおかげで、EDHのデッキは土地が絞られがちになってしまうのも影響が大きいだろう。
《強迫的な研究/Compulsive Research》が活躍した時代のスタンダードデッキを思い返してみれば、バランス的にEDH換算で36~39枚程度の分量であった。
これくらいの土地を投入でき、かつバランスよく動くデッキならば《強迫的な研究/Compulsive Research》も十分な仕事をしてくれるのだろう。しかし逆説的に言うと、1/99のドローカードがなければマナフラ気味になってしまうようなバランス、とも言える。
やはり安定したドローカードとは言えなそうだ。
そんな訳で、書いてある事は強そう、というか《知識の渇望/Thirst for Knowledge》にそっくりなんだけど、使い勝手となると大きく違いそうである。
結論:新たなるファイレクシアへの回帰とかで《知識の渇望/Thirst for Knowledge》ソーサリー版の新カードをはよ。
《悪名高き群れ/Notorious Throng》
2013年9月21日 EDHカード考察Notorious Throng / 悪名高き群れ (3)(青)
部族 ソーサリー — ならず者(Rogue)
徘徊(5)(青)(このターン、あなたがならず者(Rogue)によってプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えている場合、あなたはこれをその徘徊コストで唱えてもよい。)
飛行を持つ黒の1/1のフェアリー(Faerie)・ならず者クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは、このターンにあなたの対戦相手に与えられたダメージの点数である。悪名高き群れの徘徊コストが支払われていた場合、このターンの後に追加の1ターンを行う。
☆撃ったターンの戦闘ダメージ分だけの数の1/1飛行のフェアリー・ならず者を出せる呪文。徘徊コストで追加ターンのおまけつき。
複数体の飛行持ちのならず者が発生するので、通してしまえばそれ以降は他のスペルも徘徊コストで撃ちやすくなる。性質上、《知識の搾取/Knowledge Exploitation》が入っているデッキと相性が良い。
また、複数体の飛行クリーチャーを出せるので《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》相手に非常に強い。相手のエドリックを利用して逆に大量ドローが可能になる。
しかもエドリック側の《知識の搾取/Knowledge Exploitation》は効かない。(搾取経由では徘徊コストで唱えられない)
単純に追加ターンスペルとして考えた場合も、シングルシンボル6マナと比較的軽い部類。
☆いかにもならず者ジェネラルで使え、とでも言わんばかりの追加ターンカードなんだけど、サーダデッキだとむしろ優先順位低いかな、と思い始めた。
追加ターンのおまけでクリーチャーが出て来てもあまり有効利用できないし、《知識の搾取/Knowledge Exploitation》と違って単体で使用しても役に立たない。
むしろ搾取はいざとなれば7マナで撃てるのが利点なので、無理にならず者を通す必要性は薄い。
結局、発生する飛行持ちならず者を一番利用したいカードが悪名自身だというのだから本末転倒だ。
また、追加ターンを得るには徘徊コストで撃つ必要があるのにもマイナス面がある。
確かに相手に搾取されないのは利点なのだが、自分の《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》でも徘徊出来ないというのは欠点だ。
☆それなら、基本1マナ重くとも大きく軽くなる可能性を秘めた《時間の熟達/Temporal Mastery》の方がよっぽど使い勝手がよい。
それどころか、8マナの《明日の標/Beacon of Tomorrows》ですら悪名より便利だとすら思える。
2マナ増やすのとならず者を守って通すのなら、デッキ的に2マナ増やす方が楽だし、デッキに《吠えたける鉱山/Howling Mine》系が多めに入っている関係上、ジェネラル不在かつタップアウトでもフリースペルの《集中/Concentrate》くらいの強さは発揮してくれる事を期待出来る。もちろん余分なマナがあれば効果はそれ以上。
しかし悪名の場合はジェネラルがいなければそもそも撃てない。
☆結局、悪名は調子に乗っている状況でさらに調子づくための仕事は得意だが、出来る事はあくまでそれだけで、逆にこっちのやりたい事を止められている苦しい状況での逆転にはまったく寄与しない。
《吠えたける鉱山/Howling Mine》系や《好奇心/Curiosity》系のカードを多めに積んでいる時点で苦しい状況では不利になるリスクを背負っているというのに、それをひっくり返すはずの追加ターンまで足を引っ張っているようではどうしようもない。
エドリックのようなトークンを十全に活かせるデッキならともかく、戦闘ダメージの量がそこまで重要でないサーダでは優先度が低いかなー、と思った。
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
2013年9月17日 EDHカード考察 コメント (5)Beacon of Tomorrows / 明日の標 (6)(青)(青)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、このターンに続いて追加の1ターンを行う。明日の標をオーナーのライブラリーに加えて切り直す。
クッソ重くてクッソ弱い追加ターンカード……なんだけど、もしかしたら追加ターン型のサーダにならありかも? と思い始めて来た。
・理由1 デッキとの相性
ジェネラルの誘発型能力によるパチり先、他人のデッキ内に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》があれば使いまわせるのでそうそう困らないのだが、無い場合にはひたすらマナファクトをパチりつづけて無駄にマナベースを伸ばし続ける動きになる。
もう《無限への突入/Enter the Infinite》撃てるくらいのマナはあるのに、マナファクトしかパチるものがなく、手札も尽きて暇になるのはよくある駄目なパターン。
そんなマナフラッドが頻繁に起こるデッキなら、8マナの追加ターンも撃てない事はない。
ジェネラル以外にも、《吠えたける鉱山/Howling Mine》や《好奇心/Curiosity》といったマナを使わずに追加ターンの恩恵を受けられるカードが増えた事により、マナかつかつの8マナ全力キャストでもそれなりに価値があるようになったのも追い風。
・理由2 シャッフルする
上に書いた駄目パターンの亜種として、相手から毎ターン独楽をパチって2ドローするもなかなかフィニッシュにたどり着けない、という形がある。
その際、「なんでもいいからシャッフルくれ」となるのだが、そんな時に《明日の標/Beacon of Tomorrows》は役に立つ。
追加ターンでフィニッシュにたどり着ける確率が上がるだけでなく、シャッフルするためライブラリートップをリフレッシュできるのが大きい。
これは《未来予知/Future Sight》設置状態でも有用な効果で、上から軽いカードをばしばし置いていき、残り8マナに達するかトップに重いカードが見えた所で明日の標を撃つ事によって、まっさらな状態で追加ターンの坊主めくりを始める事が出来る。
この行動は「8マナあれば好きな時点でシャッフルをはじめてよい」「やらなくてもよい」のが利点で、例えば後者なら残り8マナ時点でフィニッシュが見つかればそちらに移行したり、軽いドローが見えたならそちらの行動を優先してもよい。
前者に関しては、「土地セット済みなのにトップに土地」と共によくあるトップが止まる状況に「トップにカウンターが見えたのでそれを構えてエンド」という形があるのだが、その時に《明日の標/Beacon of Tomorrows》に繋げるのも悪くない、というパターン。
カウンターで守りつつ追加ターンを通し、次の追加ターンのトップを完全に新しいカードに変えて迎える事が出来る。
もちろん早々にトップから2枚目の土地が見えた時にとりあえず撃つのもいい。
・理由3 ライブラリーに戻る
一度追加ターンモードに入ってしまうと、基本的にそれ以降は「追加ターン用のマナが確保出来ている=追加ターン中の追加ターンは引き得」となる。
8マナ到達以降は撃てば撃つほどライブラリーの有効追加ターン濃度を上げる事の出来るのでそれだけでありがたい。
また、《明日の標/Beacon of Tomorrows》が戻る追加ターンのおかげでリムーブにも多少強くなる。
例えば《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》がリムーブされても、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》と《Power Artifact》がリムーブされても、無限ドローから勝つ事が出来る。
一応動き方を解説すると、
・無限ドロー成立(未来独楽でもバサルトブライト独楽でもよい)
・ある程度引き、追加ターンを撃ちマナの余裕を作る
・追加ターンに下準備で《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》超過(ブロッカーを退ける)、《Mana Crypt》に《残響する真実/Echoing Truth》(クリプト死を防ぐ)《吠えたける鉱山/Howling Mine》系を《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》や《Transmute Artifact》などで処理(ライブラリーアウトを防ぐ)などを行う
・ライブラリーを3枚以下にして《明日の標/Beacon of Tomorrows》キャスト
・独楽による操作で常時明日の標をトップに動かして引く事で無限ターン成立
・ジェネラルが各人を11回ずつ殴る。パンチパンチパンチ
↑こんな感じ。
という訳で結構な確率で引くとうんざりする8マナのソーサリーを入れようと思うんですが構いませんかね!?
Retribution
2013年9月17日 EDHカード考察 コメント (6)暇なのでホームランドのリストを見ていてふと思った事。
これ、コントローラーが選ぶのは生け贄にする方だから、対象にするクリーチャーのコントローラーをそれぞれ別にすれば両方生け贄に捧げられるんじゃね?
意外と強い?
Retribution (2)(赤)(赤)
ソーサリー
対戦相手がコントロールするクリーチャーを2体選び、対象とする。そのプレイヤーはそれらのクリーチャーのうちの1体を選び、生け贄に捧げる。もう一方の上に-1/-1カウンターを1個置く。
これ、コントローラーが選ぶのは生け贄にする方だから、対象にするクリーチャーのコントローラーをそれぞれ別にすれば両方生け贄に捧げられるんじゃね?
意外と強い?
これまでの経験とか聞いた事を踏まえて、EDHで比較的実践的なコンボとして扱われている双子コンボ(《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《欠片の双子/Splinter Twin》+《やっかい児/Pestermite》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》など。この記事では《修復の天使/Restoration Angel》や《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》などの赤白双子は主に白パーツが比較的実戦向けではないので省略する)について色々復習。
☆《呪文滑り/Spellskite》と赤青双子コンボ
赤青の双子コンボの場合、ほとんどのパターンで有効な妨害となる《呪文滑り/Spellskite》だが、《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》+《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》の場合においては自分のパーマネントのみを対象とする能力オンリーで動くので有効な妨害にならない。(キキジキの対象は「あなたがコントロールする、伝説でないクリーチャー」、総督のアンタップ対象は「あなたがコントロールするパーマネント」)
赤青、赤青緑デッキなんかを相手にする場合に《呪文滑り/Spellskite》置いたからと言って安心し過ぎてはいけない。
☆《歯と爪/Tooth and Nail》と《呪文滑り/Spellskite》と双子コンボ
特に赤青緑デッキでのフィニッシュに使われる《歯と爪/Tooth and Nail》からの双子コンボ。
上に書いた通り《呪文滑り/Spellskite》で塞げないので、呪文滑りを置いている場合は別に除去を構えたい……と言いたい所なのだが、このパターンの場合は呪文滑りが足を引っ張る。
歯と爪によって《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》と《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》を同時に持って来られると、
・徴集兵がCIPで呪文滑り対象に
解決してしまうと呪文滑りがコンボを守るのでここで除去を撃ちたいが、
・除去にスタックでキキジキが徴集兵を対象に能力起動
とされてコンボがスタートしてしまう。もちろんこの後のコピー徴集兵の対象(タップ状態のキキジキ)を呪文滑りに変える事で妨害は出来るが、
・コピー徴集兵の能力解決→呪文滑りの能力で除去の対象を自分に
とする事で除去1枚なら躱されてしまう。
キキジキはタップ状態なのでその後1周の猶予はあるが、最終的にしっかり止めるには2枚の除去が必要となってしまうので注意。
☆《出産の殻/Birthing Pod》と双子コンボ
モダンのキキジキ殻を良く知っている人には耳タコな話かも知れないけど、EDH専の人もいるでしょうし復習。
基本的に5色デッキでないと不可能な動きが多い。
・《出産の殻/Birthing Pod》(以下略)+マナコスト2のクリーチャー(以下2)+マナコスト4のクリーチャー(以下4)
2を生け贄→詐欺師の総督(殻アンタップ)
4を生け贄→キキジキ
基本。総督で殻をアンタップする事により、殻キャストしたターンに一気にコンボスタート出来る。
・4+4
4を生け贄→士気溢れる徴集兵(殻アンタップ)
4を生け贄→キキジキ
応用1。総督の代わりに徴集兵を使っているだけ……なのだが実戦での有効度はなかなか高い。
なぜなら《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》という単体でも強い頑強生物がいて、1枚で2枚分の4の仕事をするのため殻との2枚コンボでスタートしてしまうからだ。
・2+3
2を生け贄→総督(殻アンタップ)
3を生け贄→修復の天使(総督明滅→殻アンタップ)
天使を生け贄→キキジキ
応用2。修復の天使をフィルターとして利用して3からマナコスト5のキキジキまでジャンプアップするルート。
3の代わりに2でも、「2→《やっかい児/Pestermite》」を挟む事で同じ動きが可能。ちょっと重めのマナクリ2枚から行けるので結構現実的。
もちろん2の代わりに4で《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》でもOK。
・1+2
2を生け贄→総督(殻アンタップ)
1を生け贄→幻影の像(総督コピー→殻アンタップ)
像(総督)を生け贄→修復の天使(総督明滅→殻アンタップ)
天使を生け贄→キキジキ
応用3。《修復の天使/Restoration Angel》のジャンプアップに加え、《幻影の像/Phantasmal Image》によるジャンプアップも絡んでいる。始動クリーチャーのマナコストが非常に軽いので、普通に展開したマナクリ2枚とかから一気に決めに行く事が可能。
殻は、1・2、2・2、2・3、2・4、3・4、4・4、といったマナコストの組み合わせで双子コンボの始動が可能で、非常に手広い。
結論:5色デッキの殻はちょっとした《歯と爪/Tooth and Nail》である。
大体こんな所。
実戦中だと意外とうっかり気づかない事もあるんじゃないかと思って、思いつく範囲で改めてなぞってみた。
みなさん、分からん殺しには気を付けましょう。
☆《呪文滑り/Spellskite》と赤青双子コンボ
赤青の双子コンボの場合、ほとんどのパターンで有効な妨害となる《呪文滑り/Spellskite》だが、《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》+《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》の場合においては自分のパーマネントのみを対象とする能力オンリーで動くので有効な妨害にならない。(キキジキの対象は「あなたがコントロールする、伝説でないクリーチャー」、総督のアンタップ対象は「あなたがコントロールするパーマネント」)
赤青、赤青緑デッキなんかを相手にする場合に《呪文滑り/Spellskite》置いたからと言って安心し過ぎてはいけない。
☆《歯と爪/Tooth and Nail》と《呪文滑り/Spellskite》と双子コンボ
特に赤青緑デッキでのフィニッシュに使われる《歯と爪/Tooth and Nail》からの双子コンボ。
上に書いた通り《呪文滑り/Spellskite》で塞げないので、呪文滑りを置いている場合は別に除去を構えたい……と言いたい所なのだが、このパターンの場合は呪文滑りが足を引っ張る。
歯と爪によって《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》と《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》を同時に持って来られると、
・徴集兵がCIPで呪文滑り対象に
解決してしまうと呪文滑りがコンボを守るのでここで除去を撃ちたいが、
・除去にスタックでキキジキが徴集兵を対象に能力起動
とされてコンボがスタートしてしまう。もちろんこの後のコピー徴集兵の対象(タップ状態のキキジキ)を呪文滑りに変える事で妨害は出来るが、
・コピー徴集兵の能力解決→呪文滑りの能力で除去の対象を自分に
とする事で除去1枚なら躱されてしまう。
キキジキはタップ状態なのでその後1周の猶予はあるが、最終的にしっかり止めるには2枚の除去が必要となってしまうので注意。
☆《出産の殻/Birthing Pod》と双子コンボ
モダンのキキジキ殻を良く知っている人には耳タコな話かも知れないけど、EDH専の人もいるでしょうし復習。
基本的に5色デッキでないと不可能な動きが多い。
・《出産の殻/Birthing Pod》(以下略)+マナコスト2のクリーチャー(以下2)+マナコスト4のクリーチャー(以下4)
2を生け贄→詐欺師の総督(殻アンタップ)
4を生け贄→キキジキ
基本。総督で殻をアンタップする事により、殻キャストしたターンに一気にコンボスタート出来る。
・4+4
4を生け贄→士気溢れる徴集兵(殻アンタップ)
4を生け贄→キキジキ
応用1。総督の代わりに徴集兵を使っているだけ……なのだが実戦での有効度はなかなか高い。
なぜなら《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》という単体でも強い頑強生物がいて、1枚で2枚分の4の仕事をするのため殻との2枚コンボでスタートしてしまうからだ。
・2+3
2を生け贄→総督(殻アンタップ)
3を生け贄→修復の天使(総督明滅→殻アンタップ)
天使を生け贄→キキジキ
応用2。修復の天使をフィルターとして利用して3からマナコスト5のキキジキまでジャンプアップするルート。
3の代わりに2でも、「2→《やっかい児/Pestermite》」を挟む事で同じ動きが可能。ちょっと重めのマナクリ2枚から行けるので結構現実的。
もちろん2の代わりに4で《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》でもOK。
・1+2
2を生け贄→総督(殻アンタップ)
1を生け贄→幻影の像(総督コピー→殻アンタップ)
像(総督)を生け贄→修復の天使(総督明滅→殻アンタップ)
天使を生け贄→キキジキ
応用3。《修復の天使/Restoration Angel》のジャンプアップに加え、《幻影の像/Phantasmal Image》によるジャンプアップも絡んでいる。始動クリーチャーのマナコストが非常に軽いので、普通に展開したマナクリ2枚とかから一気に決めに行く事が可能。
殻は、1・2、2・2、2・3、2・4、3・4、4・4、といったマナコストの組み合わせで双子コンボの始動が可能で、非常に手広い。
結論:5色デッキの殻はちょっとした《歯と爪/Tooth and Nail》である。
大体こんな所。
実戦中だと意外とうっかり気づかない事もあるんじゃないかと思って、思いつく範囲で改めてなぞってみた。
みなさん、分からん殺しには気を付けましょう。
テーロス新カード Anger of the Gods
2013年9月11日 EDHカード考察名前だけはプレビュー前から出てた奴だね。
基本除去モードでしか使わない《金屑の嵐/Slagstorm》同然、しかもリムーブのおまけつきな全体除去が来たよ。
《紅蓮地獄/Pyroclasm》、《鞭打ち炎/Whipflare》なんかよりは重いけど、もう1点が欲しい時が結構あるので選択肢が増えたのはかなり美味しい。
特にモダンEDHだと環境がら除去が強いから活躍しそう。
サルベにはテーロスのリストがもう約半分も上がってる訳だけど、今回は結構期待出来るカードは多そう。
通常環境向けで強いカードとなるとなおさらだから、スタンダード民ならもっと期待大だと思う。これは最近だとかなりの強セットだと思っていたRTRに届いた?
下環境に関しては、流石にRTR並は難しいだろうけど。環境の基準を塗り替えた《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》《突然の衰微/Abrupt Decay》クラスはいないだろう。
気になる所は出そろった辺りでちょくちょく通販予約していこう。タッサとか神話は多分値下がるだろうから後にするけどw
Anger of the Gods 1rr
Sorcery Rare
Anger of the Gods deals 3 damage to each creature. If a creature dealt damage this way would die this turn, exile it instead.
基本除去モードでしか使わない《金屑の嵐/Slagstorm》同然、しかもリムーブのおまけつきな全体除去が来たよ。
《紅蓮地獄/Pyroclasm》、《鞭打ち炎/Whipflare》なんかよりは重いけど、もう1点が欲しい時が結構あるので選択肢が増えたのはかなり美味しい。
特にモダンEDHだと環境がら除去が強いから活躍しそう。
サルベにはテーロスのリストがもう約半分も上がってる訳だけど、今回は結構期待出来るカードは多そう。
通常環境向けで強いカードとなるとなおさらだから、スタンダード民ならもっと期待大だと思う。これは最近だとかなりの強セットだと思っていたRTRに届いた?
下環境に関しては、流石にRTR並は難しいだろうけど。環境の基準を塗り替えた《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》《突然の衰微/Abrupt Decay》クラスはいないだろう。
気になる所は出そろった辺りでちょくちょく通販予約していこう。タッサとか神話は多分値下がるだろうから後にするけどw
テーロス新カウンター
2013年9月10日 EDHカード考察EDH向けな感じのいいヤツが来た。
エンチャント、インスタント、ソーサリーを確定で打ち消す1マナカウンター。代償は2/2飛行の鳥トークン。
これは買いですわ~。
1青青で《対抗呪文/Counterspell》+占術1のカウンターなんて中々よさそうなのも来てるし、これはここしばらく抑えられてきた打消しの復権来たかも?
Swan Song u
Instant Rare
Counter target enchantment, instant or sorcery spell. Its controller puts a 2/2 blue Bird creature token with flying onto the battlefield.
エンチャント、インスタント、ソーサリーを確定で打ち消す1マナカウンター。代償は2/2飛行の鳥トークン。
これは買いですわ~。
1青青で《対抗呪文/Counterspell》+占術1のカウンターなんて中々よさそうなのも来てるし、これはここしばらく抑えられてきた打消しの復権来たかも?
サルベも結構出揃ってきた感じ。レジェンド多いセットだからEDH的には色々と夢がありそう。
その中から何枚か個人的な注目カードを。
前も書いたけど追加の《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》。エドリック的なタイムワープ→パンチを繰り返す悪いデッキの強さが悪化する。
最近このアーキタイプの強化が著しすぎて泣きたい。
場に出た時占術2を行うウィザード。アドは取れないがなかなか固いのであざみデッキには悪くないかも知れない。
クリーチャーバウンスして占術1。ちょっと良さげだがこの枠なら《断絶/Snap》《応じ返し/Snapback》辺りのが便利か。
1マナ軽い《予感/Foresee》的な。なんやかんやで1マナの重みはかなりのものなので《夜の囁き/Night’s Whisper》には及ばなそうではあるが、《強迫的な研究/Compulsive Research》くらいの仕事はしてくれそうでもある。
シングルシンボルも好感。
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》並みのマナが出せそうな感じだが、流石に4マナは重すぎるか。
赤緑の置き《暗黒の儀式/Dark Ritual》赤版。使い切りとは言え2マナ増えるのは結構デカイ。
パワー3以上のクリーチャーにブロックされず、戦闘ダメージが通ったらそのプレイヤーのライブラリーの一番上をリムーブしてそのマナ・コスト分のゲインライフ、さらにターン中ならそのカードをキャスト出来る、という非常に強そうなレジェンド。
捲れるのは運任せとはいえ、色が違った場合の問題も解消しているのは偉い。3マナと軽いし色も強い部類の青白だし、これはかなり期待出来るレジェンドだと思う。
戦闘ダメージが通るたびに《Time Walk》するスフィンクス・レジェンド。ただし追加ターンに殴る事は出来ないので仕事はあくまでアドを稼ぐ事。《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》でコピーしたり2段攻撃を付けたりで強力な誘発能力を活かしていきたい。
デッキの方も、可能ならば「アンタップ・戦闘」といった要素を上手く使えるように、戦闘やタップの起動型能力を活かす構成にすると相性良さそう。
今までの青白ジェネラルから考えるとかなり強い部類だと思ったんだけど、直後に《Daxos of Meletis》とかいう凶悪ジェネラル候補が出て来たせいで一気にかすんでしまった悲運のレジェンド。
任意の色の信仰心を参照してその分のマナを出す、《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》にも似た起動型能力を持った土地。貴重品室と違って黒以外でも使えるのが偉い。
信仰心を確保するため軽いクリーチャーを並べるような、マナを沢山必要とするデッキが相性良いだろう。例えば《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》を上手く扱える緑系……エドリックとか。またエドリックかよ!
実際ちょっと型落ちした揺籃の地として使われそう。信仰心4からなので3~4体程度並べなければならないのが実際運用した時どれくらい響いてくるか。
しかしそれでも貴重品室と違って最低無色1マナを出せるのが非常に偉い。
今の所気になっているのはこの辺り。
結構強いレジェンドが出てきそうな感じなので、もっといいレジェンドが沢山出てくると良いね。
その中から何枚か個人的な注目カードを。
Bident of Thassa 2uu
Legendary Enchantment Artifact Rare
Whenever a creature you control deals combat damage to a player, you may draw a card.
1{U}, {T}: Creatures your opponents control attack this turn if able.
前も書いたけど追加の《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》。エドリック的なタイムワープ→パンチを繰り返す悪いデッキの強さが悪化する。
最近このアーキタイプの強化が著しすぎて泣きたい。
Omenspeaker 1u
Creature — Human Wizard Common
When Omenspeaker enters the battlefield, scry 2.
1/3
場に出た時占術2を行うウィザード。アドは取れないがなかなか固いのであざみデッキには悪くないかも知れない。
Voyage’s End 1u
Instant Common
Return target creature to its owner’s hand. Scry 1.
クリーチャーバウンスして占術1。ちょっと良さげだがこの枠なら《断絶/Snap》《応じ返し/Snapback》辺りのが便利か。
Read the Bones 2b
Sorcery Common
Scry 2, then draw two cards. You lose 2 life.
1マナ軽い《予感/Foresee》的な。なんやかんやで1マナの重みはかなりのものなので《夜の囁き/Night’s Whisper》には及ばなそうではあるが、《強迫的な研究/Compulsive Research》くらいの仕事はしてくれそうでもある。
シングルシンボルも好感。
Karametra’s Acolyte 3g
Creature — Human Druid Uncommon
{T}: Add an amount of {G} to your mana pool equal to your devotion to green.
1/4
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》並みのマナが出せそうな感じだが、流石に4マナは重すぎるか。
Satyr Hedonist 1g
Creature — Satyr Common
{R}, Sacrifice Satyr Hedonist: Add {R}{R}{R} to your mana pool.
2/1
赤緑の置き《暗黒の儀式/Dark Ritual》赤版。使い切りとは言え2マナ増えるのは結構デカイ。
Daxos of Meletis 1wu
Legendary Creature — Human Soldier Rare
Daxos of Meletis can’t be blocked by creatures with power 3 or greater.
Whenever Daxos of Meletis deals combat damage to a player, exile the top card of that player’s library. You gain life equal to that card’s converted mana cost. Until end of turn, you may cast that card and you may spend mana as though it were mana of any color to cast it.
2/2
パワー3以上のクリーチャーにブロックされず、戦闘ダメージが通ったらそのプレイヤーのライブラリーの一番上をリムーブしてそのマナ・コスト分のゲインライフ、さらにターン中ならそのカードをキャスト出来る、という非常に強そうなレジェンド。
捲れるのは運任せとはいえ、色が違った場合の問題も解消しているのは偉い。3マナと軽いし色も強い部類の青白だし、これはかなり期待出来るレジェンドだと思う。
Medomai the Ageless 4wu
Legendary Creature — Sphinx ?
Flying
Whenever Medomai the Ageless deals combat damage to a player, take an extra turn after this one.
Medomai can’t attack during extra turns.
4/3
戦闘ダメージが通るたびに《Time Walk》するスフィンクス・レジェンド。ただし追加ターンに殴る事は出来ないので仕事はあくまでアドを稼ぐ事。《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》でコピーしたり2段攻撃を付けたりで強力な誘発能力を活かしていきたい。
デッキの方も、可能ならば「アンタップ・戦闘」といった要素を上手く使えるように、戦闘やタップの起動型能力を活かす構成にすると相性良さそう。
今までの青白ジェネラルから考えるとかなり強い部類だと思ったんだけど、直後に《Daxos of Meletis》とかいう凶悪ジェネラル候補が出て来たせいで一気にかすんでしまった悲運のレジェンド。
Nykthos, Shrine to Nyx
Legendary Land Rare
{T}: Add 1 to your mana pool.
2, {T}: Choose a color. Add to your mana pool an amount of mana of that color equal to your devotion to that color.
任意の色の信仰心を参照してその分のマナを出す、《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》にも似た起動型能力を持った土地。貴重品室と違って黒以外でも使えるのが偉い。
信仰心を確保するため軽いクリーチャーを並べるような、マナを沢山必要とするデッキが相性良いだろう。例えば《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》を上手く扱える緑系……エドリックとか。またエドリックかよ!
実際ちょっと型落ちした揺籃の地として使われそう。信仰心4からなので3~4体程度並べなければならないのが実際運用した時どれくらい響いてくるか。
しかしそれでも貴重品室と違って最低無色1マナを出せるのが非常に偉い。
今の所気になっているのはこの辺り。
結構強いレジェンドが出てきそうな感じなので、もっといいレジェンドが沢山出てくると良いね。
エドリックはさっさとバンされればいいと思う
2013年8月22日 EDHカード考察 コメント (5)サルベよりテーロス新カード。
伝説とアーティファクトが追加の属性に付いた《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》。3マナタップで対戦相手の全クリーチャーに攻撃強制能力のおまけつき。
……ねえ、何考えてるんです? 現状エドリックが最強アーキタイプの一角だっていうのにさらに強化とか馬鹿なんですか? 不快です死にます。
あーもう、ホントどうすんだよこれ。エド抑えてる最中に出てくる海賊行為だけでもウザいのに比較的サーチしやすく強化された海賊行為追加とか最悪じゃねーかw
Bident of Thassa
2uu
Legendary Enchantment Artifact Rare
Whenever a creature you control deals combat damage to a player, you may draw a card.
2{U}, {T}: Creatures your opponents control attack this turn if able
伝説とアーティファクトが追加の属性に付いた《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》。3マナタップで対戦相手の全クリーチャーに攻撃強制能力のおまけつき。
……ねえ、何考えてるんです? 現状エドリックが最強アーキタイプの一角だっていうのにさらに強化とか馬鹿なんですか? 不快です死にます。
あーもう、ホントどうすんだよこれ。エド抑えてる最中に出てくる海賊行為だけでもウザいのに比較的サーチしやすく強化された海賊行為追加とか最悪じゃねーかw
青黒いデッキが使いたい
2013年8月18日 EDHカード考察 コメント (11)
青黒いウーナとかシャルムと対戦したり、サブデッキを青赤にしたりしていてつくづく痛感する事なんだけど、青と黒の相性が良すぎでくじけそう。
青単やってて痒い所に手が届きまくり。色足してるのに痒い所が寄り痒くなってる赤青は見習うべき。
ちなみに青緑は強いけど強さが別方向過ぎるおかげであんま妬ましくならない。強さは別として青白の方が妬ましいレベル。
そんな訳で、突発青黒がうらやましいぞカードコーナー。
☆《Lim-Dul’s Vault》
サーチがどうしてもアーティファクトに偏ってしまう青単。《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》も強いのだが、スペルを中心に据えるならもうちょっと枚数が欲しい。
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《伝国の玉璽/Imperial Seal》《Demonic Tutor》の黒チューター御三家はもちろんなんだけど、青黒だと追加で増えるこの(ほぼ)万能チューターも非常に強い。
軽いサーチが4枚も増えてるのを見てるとそりゃサーチの弱さも気になり出すというものですよ。
☆《Demonic Consultation》
単体、というよりも色固有のコンボとして。軽いコンボに乏しい青単から見ると、《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》との軽量2枚+αコンボはリスクを鑑みても本当に羨ましい。
デモコンがデッキ構築次第だが単体でも使えるため、無駄牌が実質3マナの先置き可能なクリーチャーのみというのもいい。ちなみに青単でやろうと思うと《地ならし屋/Leveler》とか《Phyrexian Devourer》とかの単体で使えない5マナ6マナカードにパーツが入れ替わります。
ちなみに赤青だと軽くても6マナ始動、パーツ先置きしても4マナ始動な双子コンボが精いっぱい。サーチしにくい上に微妙に重いです。
☆《概念泥棒/Notion Thief》
訴訟も辞さない《Timetwister》殺し。ラブニカのストーリーだと何気にかっこいい表の顔が先生なスパイってのがまたむかつく。お前は下着ドロでもやってアゾリウスに拘留されてればいいんだよ。
《渦まく知識/Brainstorm》や《大あわての捜索/Frantic Search》辺りに合わせるだけでもクソうざい。その後も退けないとドロー強化を許さないってのが最悪。せめてCIPにしてくれ。
☆《囁く狂気/Whispering Madness》
青黒だと「もう十分サーチ併用でTT系は足りてるし、1マナ重い《意外な授かり物/Windfall》は別にいらないかな~」とか言われてデッキから外れたりしてるカードだけど、それ青単が血眼になって欲しがるカードだから! いらないんならその黒抜いてこっちに寄越せ!!
必至に祈りながら《先細りの収益/Diminishing Returns》を撃つ青単の気持ちも少しは考えて欲しい。
そんな訳で、恨みつらみを書き連ねるしっと団コーナーでした。
今はぶっぱ直後でお金ない俺だけどさ……お金貯まったら、サブデッキに黒足して《Jeleva, Nephalia’s Scourge》か《Gwendlyn Di Corci》 辺りでデッキを組むんだ……。
青単やってて痒い所に手が届きまくり。色足してるのに痒い所が寄り痒くなってる赤青は見習うべき。
ちなみに青緑は強いけど強さが別方向過ぎるおかげであんま妬ましくならない。強さは別として青白の方が妬ましいレベル。
そんな訳で、突発青黒がうらやましいぞカードコーナー。
☆《Lim-Dul’s Vault》
サーチがどうしてもアーティファクトに偏ってしまう青単。《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》も強いのだが、スペルを中心に据えるならもうちょっと枚数が欲しい。
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《伝国の玉璽/Imperial Seal》《Demonic Tutor》の黒チューター御三家はもちろんなんだけど、青黒だと追加で増えるこの(ほぼ)万能チューターも非常に強い。
軽いサーチが4枚も増えてるのを見てるとそりゃサーチの弱さも気になり出すというものですよ。
☆《Demonic Consultation》
単体、というよりも色固有のコンボとして。軽いコンボに乏しい青単から見ると、《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》との軽量2枚+αコンボはリスクを鑑みても本当に羨ましい。
デモコンがデッキ構築次第だが単体でも使えるため、無駄牌が実質3マナの先置き可能なクリーチャーのみというのもいい。ちなみに青単でやろうと思うと《地ならし屋/Leveler》とか《Phyrexian Devourer》とかの単体で使えない5マナ6マナカードにパーツが入れ替わります。
ちなみに赤青だと軽くても6マナ始動、パーツ先置きしても4マナ始動な双子コンボが精いっぱい。サーチしにくい上に微妙に重いです。
☆《概念泥棒/Notion Thief》
訴訟も辞さない《Timetwister》殺し。ラブニカのストーリーだと何気にかっこいい表の顔が先生なスパイってのがまたむかつく。お前は下着ドロでもやってアゾリウスに拘留されてればいいんだよ。
《渦まく知識/Brainstorm》や《大あわての捜索/Frantic Search》辺りに合わせるだけでもクソうざい。その後も退けないとドロー強化を許さないってのが最悪。せめてCIPにしてくれ。
☆《囁く狂気/Whispering Madness》
青黒だと「もう十分サーチ併用でTT系は足りてるし、1マナ重い《意外な授かり物/Windfall》は別にいらないかな~」とか言われてデッキから外れたりしてるカードだけど、それ青単が血眼になって欲しがるカードだから! いらないんならその黒抜いてこっちに寄越せ!!
必至に祈りながら《先細りの収益/Diminishing Returns》を撃つ青単の気持ちも少しは考えて欲しい。
そんな訳で、恨みつらみを書き連ねるしっと団コーナーでした。
今はぶっぱ直後でお金ない俺だけどさ……お金貯まったら、サブデッキに黒足して《Jeleva, Nephalia’s Scourge》か《Gwendlyn Di Corci》 辺りでデッキを組むんだ……。
赤や青での《概念泥棒/Notion Thief》対策
2013年7月30日 EDHカード考察 コメント (3)北上で分からされたので対策しようと思った。
始原体ゲーはデッキ的にあんま気にならないし、《倦怠の宝珠/Torpor Orb》とか入れてる場合じゃなかった。
という訳で、手札リセットの多い赤や青での《概念泥棒/Notion Thief》対策を考えてみる。
・《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
呪文爆弾シリーズ。余分にマナはかさむけれども、先置き出来、起動が1マナで済むのが利点。手札リセットを繰り返し撃つデッキにありがちな、「その時は残念ながら除去が手札になかった」という状況の発生率を軽減できる。
類似品に、設置は少々重いが置いてしまえば赤呪文爆弾な《Aeolipile》、設置はかなり重いが起動にマナがいらない《ツキノテブクロのエキス/Moonglove Extract》などがある。
・《迫撃鞘/Mortarpod》
ピンポイントで概念泥棒を撃ち落とす装備品。2マナ設置・0マナ起動という挙動の軽さ、特に起動0というのが魅力。
ちょっとマナはかかるが他のクリーチャーに装備して弾にする事も出来るので、クリーチャーを並べるデッキや軽いジェネラルを早めにキャストしていくようなデッキだと相性がいい。
・《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
カウンターを1つでも乗せておけば概念泥棒予防が出来る。
ただしキャストに2マナ、装備に2マナとそこそこのマナと、殴れる装備先を必要とする。《迫撃鞘/Mortarpod》同様に横に並べるデッキやジェネラルキャストしがちなデッキに。
《迫撃鞘/Mortarpod》と比べた場合は重さが際立つが、汎用性が高い。その点をどう見るか。
・《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》《スークアタの火渡り/Suq’Ata Firewalker》《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》《投火師/Fireslinger》《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》など
ティム色々。軽いもの、速攻のもの、起動にマナがいらないものが望ましい。
クリーチャーの性質上、どうしても召喚酔いのせいで挙動が鈍くなってしまいがち。速攻持ちはその点でもっとも望む条件となりそう。
赤の方が選択肢が豊富。
・《上天の閃光/AEther Flash》
自動でショックが飛んで来る。概念泥棒は死ぬ。
ちょっと重いのが難点。ただし一部デッキに対するアンチカードにもなる用途の広さがある。
デッキそのものが上天の閃光を活かせるような構成になっているとより望ましい。
・《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
《Timetwister》レスで《概念泥棒/Notion Thief》は決して使わせないという強い意志を感じる。
すごく重いので手札リセット撃つまで1周回すの必至であるという点と、出した後は急なコンボスタートを止める責任が自分一人に降りかかってくるという点が欠点。
・《袖の下/Bribery》
相手に《概念泥棒/Notion Thief》を出されるのが辛いなら、自分で先に《概念泥棒/Notion Thief》を出しちゃえばいいじゃない!!
頭悪そうに見えるけど意外とソリューションになりそう。勝ち手段になってしまうので一発逆転が狙える。
・《命令の光/Ray of Command》
相手に《概念泥棒/Notion Thief》を使われるのが辛いなら、自分で《概念泥棒/Notion Thief》を使えばいいじゃない!!
4マナと構えるには非常に重いが決まれば一発逆転。なーに、構えるマナは概念泥棒と同じ4マナできつさはトントンだ。
とりあえず、《断絶/Snap》《倦怠の宝珠/Torpor Orb》を抜き、《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》《袖の下/Bribery》を投入して試す事にした。
始原体ゲーはデッキ的にあんま気にならないし、《倦怠の宝珠/Torpor Orb》とか入れてる場合じゃなかった。
という訳で、手札リセットの多い赤や青での《概念泥棒/Notion Thief》対策を考えてみる。
・《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
呪文爆弾シリーズ。余分にマナはかさむけれども、先置き出来、起動が1マナで済むのが利点。手札リセットを繰り返し撃つデッキにありがちな、「その時は残念ながら除去が手札になかった」という状況の発生率を軽減できる。
類似品に、設置は少々重いが置いてしまえば赤呪文爆弾な《Aeolipile》、設置はかなり重いが起動にマナがいらない《ツキノテブクロのエキス/Moonglove Extract》などがある。
・《迫撃鞘/Mortarpod》
ピンポイントで概念泥棒を撃ち落とす装備品。2マナ設置・0マナ起動という挙動の軽さ、特に起動0というのが魅力。
ちょっとマナはかかるが他のクリーチャーに装備して弾にする事も出来るので、クリーチャーを並べるデッキや軽いジェネラルを早めにキャストしていくようなデッキだと相性がいい。
・《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
カウンターを1つでも乗せておけば概念泥棒予防が出来る。
ただしキャストに2マナ、装備に2マナとそこそこのマナと、殴れる装備先を必要とする。《迫撃鞘/Mortarpod》同様に横に並べるデッキやジェネラルキャストしがちなデッキに。
《迫撃鞘/Mortarpod》と比べた場合は重さが際立つが、汎用性が高い。その点をどう見るか。
・《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》《スークアタの火渡り/Suq’Ata Firewalker》《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》《投火師/Fireslinger》《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》など
ティム色々。軽いもの、速攻のもの、起動にマナがいらないものが望ましい。
クリーチャーの性質上、どうしても召喚酔いのせいで挙動が鈍くなってしまいがち。速攻持ちはその点でもっとも望む条件となりそう。
赤の方が選択肢が豊富。
・《上天の閃光/AEther Flash》
自動でショックが飛んで来る。概念泥棒は死ぬ。
ちょっと重いのが難点。ただし一部デッキに対するアンチカードにもなる用途の広さがある。
デッキそのものが上天の閃光を活かせるような構成になっているとより望ましい。
・《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
《Timetwister》レスで《概念泥棒/Notion Thief》は決して使わせないという強い意志を感じる。
すごく重いので手札リセット撃つまで1周回すの必至であるという点と、出した後は急なコンボスタートを止める責任が自分一人に降りかかってくるという点が欠点。
・《袖の下/Bribery》
相手に《概念泥棒/Notion Thief》を出されるのが辛いなら、自分で先に《概念泥棒/Notion Thief》を出しちゃえばいいじゃない!!
頭悪そうに見えるけど意外とソリューションになりそう。勝ち手段になってしまうので一発逆転が狙える。
・《命令の光/Ray of Command》
相手に《概念泥棒/Notion Thief》を使われるのが辛いなら、自分で《概念泥棒/Notion Thief》を使えばいいじゃない!!
4マナと構えるには非常に重いが決まれば一発逆転。なーに、構えるマナは概念泥棒と同じ4マナできつさはトントンだ。
とりあえず、《断絶/Snap》《倦怠の宝珠/Torpor Orb》を抜き、《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》《袖の下/Bribery》を投入して試す事にした。
EDH 大雑把にアーキタイプ分けとその対策カード
2013年7月22日 EDHカード考察 コメント (2)昨日やった対戦を受けて。
あくまで自分の感覚で評価しているので参考は自己責任でお願いします。
☆青黒(青茶)系
・特徴
アーティファクトと相性のいい青をメインにしたデッキ。
性質上、相方となる色は黒が最有力となる。緑は他の加速があるため、組むとどうしても別方向のデッキになりやすい。
召喚酔いのないマナファクトを使うため、デッキは軽く、速度は速くなりがち。ただし軽量ゆえ、茶色ゆえの脆さもある。
また、早さを活かす関係上、デッキが高速で手札を消費する尖った形になりやすいのも強さと脆さを助長する。色が単純に強いのに加え、その戦略を後押しする事もあっての黒との好相性がある。
・対策カード
上ほど有効と見ている
《溶融/Meltdown》《沈黙のオーラ/Aura of Silence》《魔力流出/Energy Flux》《破滅的な行為/Pernicious Deed》
《古えの遺恨/Ancient Grudge》《リスティックの研究/Rhystic Study》《概念泥棒/Notion Thief》
《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》《無のロッド/Null Rod》《石のような静寂/Stony Silence》
・カード解説
自分は《無のロッド/Null Rod》などへの評価が低い。結局土地からはマナが出るので、タイミングを計った軽めのバウンスであっさり対処されてしまうからだ。
それならば継続的に展開を阻害する《沈黙のオーラ/Aura of Silence》や、1~2ターン目からマナファクトを壊滅させてくる《溶融/Meltdown》の方が脅威だ。特に《沈黙のオーラ/Aura of Silence》は退けようとしても最後に《解呪/Disenchant》までしてくるので最悪である。
《魔力流出/Energy Flux》は《沈黙のオーラ/Aura of Silence》に迫る勢いでマナを縛れて強いが、青茶自身の色なので実質あまり見ない。後述する青緑系ならありかもしれない。《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》も悪くないが求めるマナが半額なので実は見た目ほどではない。
《リスティックの研究/Rhystic Study》は先日の対戦で実感した事より。青茶は手札を高速で吐き出しつつマナを増やし、そのマナでドローして……というループを繰り返してリソースを高速で拡大するのだが、その過程でいちいち1マナか1ドローを要求してくる《リスティックの研究/Rhystic Study》は序盤に出てくるとかなりウザったい。
「確かに他人のリス研は辛かったが、じゃあ自分が張ったら何枚引けた?」と思い返したら対して引けなかった事が確認できたので、青茶系の対策になりそうだと評価を上げた。同じ大量マナ確保系でも、大型スペルを乱打するタイプだと支払いマナが少なくなるので有効度が大きく落ちる。
☆青緑系
最近はやりの始原体ゲー色。《森林の始源体/Sylvan Primordial》を高速で出し、それを《クローン/Clone》して大幅にリソース差を付けに行く動きが仕組まれている。
しかしこれは直接的な勝ち手段ではないので、デッキの動き自体はそれぞれで違う。始原体を活かすように《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》で殴ったり《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》で引くデッキもあれば、リアニメイトが多く入ったデッキの釣り先としての役割も兼ねるデッキもあれば、結局《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》で勝つから始原体プランは独立してるよ、ってデッキもある。
この色組み合わせだと単純に強いムーブだからみんな入れちゃってる、って感じ。
始原体高速キャストする関係上、必然的に《自然の秩序/Natural Order》に必要な軽い緑のクリーチャーが多くなる。ゆえに加速はクリーチャーになる形が多い。
そのため、召喚酔いのタイムラグが発生し、加速が茶色系に比べてワンテンポ遅れ、そのまま後塵を拝し続ける事が結構ある。
・対策カード
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》《幻影の像/Phantasmal Image》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《溶鉄の始源体/Molten Primordial》
・カード解説
《森林の始源体/Sylvan Primordial》の仕事を許さない《倦怠の宝珠/Torpor Orb》は、有効範囲は狭いがかなり強烈なアンチカード。青緑系は、《パリンクロン/Palinchron》や《永遠の証人/Eternal Witness》のようなCIPクリーチャーを多めに採用しがちなので余計に刺さる。
しかしその他の色のデッキだと、あとは《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》とかCIP利用の多いクリーチャー多めの赤系に刺さるくらい。
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》は重いが、相手のマナクリをなぎ倒した上で始原体を止められるので非常に有能。あとは重ささえ何とかなれば。
始原体で割られないクリーチャー、というのもプラス点。それまでの青緑系のレジェンド除去の定番であったクローンがあまり有効でないのも追い風。(確かにコピーすれば除去は出来なくともタフネスをプラマイゼロに出来るのだが、そこで-4を被っている他のプレイヤーが堪らずコピーすると全員-2が乗りっぱなしになってしまう)
なんだかんだで《森林の始源体/Sylvan Primordial》をクローンし返すのが手っ取り早い事が多い。だからこそ始原体ゲー言われる訳だが。
例え自分に森がなくとも、相手の重要カードやマナを割って減速しつつ6/8到達のクリーチャーで余分なダメージをシャットアウト出来るのは大きい。
《溶鉄の始源体/Molten Primordial》は、上記の状況に陥りやすい事から逆説的に強さが光るようになる。各プレイヤーが始原体を並べて睨み合っている状況の場合、こいつキャストでいきなりブロッカーを退けられながら20点くらいのダメージが突っ込んでくる。
☆緑黒系
コピーによる水増しこそないものの、青緑同様に《森林の始源体/Sylvan Primordial》の高速キャストを仕掛けられる色。
リアニメイトで再利用できるのも利点だが、なんといっても《生き埋め/Buried Alive》からの高速勝利が青緑系にはない利点。
青緑系同様マナクリ戦略に寄りがちで茶系に比べてテンポが悪くなるが、勝ち手段が早いおかげで、妨害抜きの速度のみで茶系に追いつけるというのは大きな利点と言っていいだろう。黒には《暗黒の儀式/Dark Ritual》などのアドを失う代わりにテンポを得るカードが幾つかある事も遅れを取り戻す事に貢献している。これには《夜の囁き/Night’s Whisper》のようなカードも該当する。(ライフアドを失う代わりに《予言/Divination》に比べて1マナ軽いというテンポを得ている)
黒も緑も墓地活用が得意なので相性はいいのだが、そのせいで勝ち手段もアドエンジンも墓地利用に偏りがち。墓地対策1枚で身動き取れなくなる事もあるのは注意したい。
・対策カード
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》《漁る軟泥/Scavenging Ooze》《墓場の浄化/Purify the Grave》《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
・カード解説
墓地利用コンボは実質的にコスト踏み倒ししているため突然死が発生しやすい。
そのため、0マナから動ける対策カードの評価が高い。
通常のカウンターは使用不可で使い勝手の良い《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》、先置き出来るため除去の的になる危険はあるが手札リセットに強い《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》、自分のカードの再利用や教示者の遅延など使用方法に柔軟性があるのが魅力の《有毒の蘇生/Noxious Revival》がトップ3だと思っている。
1マナかかるものの《Wheel of Fortune》系なら手札から落ちても問題のない《墓場の浄化/Purify the Grave》、1ターン目に出て来て単体でマナクリとして仕事しながら墓地にも睨みを利かせられる《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》、起動マナが重いものの《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》や《召喚の調べ/Chord of Calling》で持って来てその場で墓地除去出来る《漁る軟泥/Scavenging Ooze》、キャストにマナがかかるがあとは《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》級の《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》が次点。
墓地対策は種類が多いので、後はお好みで。
刹那付きの《根絶/Extirpate》、カウンターされるが《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》と同じ0マナで相手のライブラリーを覗ける《外科的摘出/Surgical Extraction》辺りが有力候補か。
そんな訳で、強色の青黒緑の2色組み合わせで対策カードを書いてみました。
実際、この色組み合わせだとしても安定性やシナジー面から均等3色にはならずに1~2色がメインのデッキになるだろうからね。
あくまで自分の感覚で評価しているので参考は自己責任でお願いします。
☆青黒(青茶)系
・特徴
アーティファクトと相性のいい青をメインにしたデッキ。
性質上、相方となる色は黒が最有力となる。緑は他の加速があるため、組むとどうしても別方向のデッキになりやすい。
召喚酔いのないマナファクトを使うため、デッキは軽く、速度は速くなりがち。ただし軽量ゆえ、茶色ゆえの脆さもある。
また、早さを活かす関係上、デッキが高速で手札を消費する尖った形になりやすいのも強さと脆さを助長する。色が単純に強いのに加え、その戦略を後押しする事もあっての黒との好相性がある。
・対策カード
上ほど有効と見ている
《溶融/Meltdown》《沈黙のオーラ/Aura of Silence》《魔力流出/Energy Flux》《破滅的な行為/Pernicious Deed》
《古えの遺恨/Ancient Grudge》《リスティックの研究/Rhystic Study》《概念泥棒/Notion Thief》
《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》《無のロッド/Null Rod》《石のような静寂/Stony Silence》
・カード解説
自分は《無のロッド/Null Rod》などへの評価が低い。結局土地からはマナが出るので、タイミングを計った軽めのバウンスであっさり対処されてしまうからだ。
それならば継続的に展開を阻害する《沈黙のオーラ/Aura of Silence》や、1~2ターン目からマナファクトを壊滅させてくる《溶融/Meltdown》の方が脅威だ。特に《沈黙のオーラ/Aura of Silence》は退けようとしても最後に《解呪/Disenchant》までしてくるので最悪である。
《魔力流出/Energy Flux》は《沈黙のオーラ/Aura of Silence》に迫る勢いでマナを縛れて強いが、青茶自身の色なので実質あまり見ない。後述する青緑系ならありかもしれない。《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》も悪くないが求めるマナが半額なので実は見た目ほどではない。
《リスティックの研究/Rhystic Study》は先日の対戦で実感した事より。青茶は手札を高速で吐き出しつつマナを増やし、そのマナでドローして……というループを繰り返してリソースを高速で拡大するのだが、その過程でいちいち1マナか1ドローを要求してくる《リスティックの研究/Rhystic Study》は序盤に出てくるとかなりウザったい。
「確かに他人のリス研は辛かったが、じゃあ自分が張ったら何枚引けた?」と思い返したら対して引けなかった事が確認できたので、青茶系の対策になりそうだと評価を上げた。同じ大量マナ確保系でも、大型スペルを乱打するタイプだと支払いマナが少なくなるので有効度が大きく落ちる。
☆青緑系
最近はやりの始原体ゲー色。《森林の始源体/Sylvan Primordial》を高速で出し、それを《クローン/Clone》して大幅にリソース差を付けに行く動きが仕組まれている。
しかしこれは直接的な勝ち手段ではないので、デッキの動き自体はそれぞれで違う。始原体を活かすように《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》で殴ったり《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》で引くデッキもあれば、リアニメイトが多く入ったデッキの釣り先としての役割も兼ねるデッキもあれば、結局《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》で勝つから始原体プランは独立してるよ、ってデッキもある。
この色組み合わせだと単純に強いムーブだからみんな入れちゃってる、って感じ。
始原体高速キャストする関係上、必然的に《自然の秩序/Natural Order》に必要な軽い緑のクリーチャーが多くなる。ゆえに加速はクリーチャーになる形が多い。
そのため、召喚酔いのタイムラグが発生し、加速が茶色系に比べてワンテンポ遅れ、そのまま後塵を拝し続ける事が結構ある。
・対策カード
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》《幻影の像/Phantasmal Image》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《溶鉄の始源体/Molten Primordial》
・カード解説
《森林の始源体/Sylvan Primordial》の仕事を許さない《倦怠の宝珠/Torpor Orb》は、有効範囲は狭いがかなり強烈なアンチカード。青緑系は、《パリンクロン/Palinchron》や《永遠の証人/Eternal Witness》のようなCIPクリーチャーを多めに採用しがちなので余計に刺さる。
しかしその他の色のデッキだと、あとは《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》とかCIP利用の多いクリーチャー多めの赤系に刺さるくらい。
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》は重いが、相手のマナクリをなぎ倒した上で始原体を止められるので非常に有能。あとは重ささえ何とかなれば。
始原体で割られないクリーチャー、というのもプラス点。それまでの青緑系のレジェンド除去の定番であったクローンがあまり有効でないのも追い風。(確かにコピーすれば除去は出来なくともタフネスをプラマイゼロに出来るのだが、そこで-4を被っている他のプレイヤーが堪らずコピーすると全員-2が乗りっぱなしになってしまう)
なんだかんだで《森林の始源体/Sylvan Primordial》をクローンし返すのが手っ取り早い事が多い。だからこそ始原体ゲー言われる訳だが。
例え自分に森がなくとも、相手の重要カードやマナを割って減速しつつ6/8到達のクリーチャーで余分なダメージをシャットアウト出来るのは大きい。
《溶鉄の始源体/Molten Primordial》は、上記の状況に陥りやすい事から逆説的に強さが光るようになる。各プレイヤーが始原体を並べて睨み合っている状況の場合、こいつキャストでいきなりブロッカーを退けられながら20点くらいのダメージが突っ込んでくる。
☆緑黒系
コピーによる水増しこそないものの、青緑同様に《森林の始源体/Sylvan Primordial》の高速キャストを仕掛けられる色。
リアニメイトで再利用できるのも利点だが、なんといっても《生き埋め/Buried Alive》からの高速勝利が青緑系にはない利点。
青緑系同様マナクリ戦略に寄りがちで茶系に比べてテンポが悪くなるが、勝ち手段が早いおかげで、妨害抜きの速度のみで茶系に追いつけるというのは大きな利点と言っていいだろう。黒には《暗黒の儀式/Dark Ritual》などのアドを失う代わりにテンポを得るカードが幾つかある事も遅れを取り戻す事に貢献している。これには《夜の囁き/Night’s Whisper》のようなカードも該当する。(ライフアドを失う代わりに《予言/Divination》に比べて1マナ軽いというテンポを得ている)
黒も緑も墓地活用が得意なので相性はいいのだが、そのせいで勝ち手段もアドエンジンも墓地利用に偏りがち。墓地対策1枚で身動き取れなくなる事もあるのは注意したい。
・対策カード
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》《漁る軟泥/Scavenging Ooze》《墓場の浄化/Purify the Grave》《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
・カード解説
墓地利用コンボは実質的にコスト踏み倒ししているため突然死が発生しやすい。
そのため、0マナから動ける対策カードの評価が高い。
通常のカウンターは使用不可で使い勝手の良い《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》、先置き出来るため除去の的になる危険はあるが手札リセットに強い《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》、自分のカードの再利用や教示者の遅延など使用方法に柔軟性があるのが魅力の《有毒の蘇生/Noxious Revival》がトップ3だと思っている。
1マナかかるものの《Wheel of Fortune》系なら手札から落ちても問題のない《墓場の浄化/Purify the Grave》、1ターン目に出て来て単体でマナクリとして仕事しながら墓地にも睨みを利かせられる《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》、起動マナが重いものの《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》や《召喚の調べ/Chord of Calling》で持って来てその場で墓地除去出来る《漁る軟泥/Scavenging Ooze》、キャストにマナがかかるがあとは《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》級の《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》が次点。
墓地対策は種類が多いので、後はお好みで。
刹那付きの《根絶/Extirpate》、カウンターされるが《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》と同じ0マナで相手のライブラリーを覗ける《外科的摘出/Surgical Extraction》辺りが有力候補か。
そんな訳で、強色の青黒緑の2色組み合わせで対策カードを書いてみました。
実際、この色組み合わせだとしても安定性やシナジー面から均等3色にはならずに1~2色がメインのデッキになるだろうからね。
《森林の始源体/Sylvan Primordial》が《原始のタイタン/Primeval Titan》の再来と鳴り物入りでEDH界に現れてそろそろ半年。そろそろ、プレイヤーも有用な使い方で楽しむ事とうんざりする事にも慣れて来た事かと思う。
ちなみに自分は一方的にうんざりする側です。
そんな訳で、自分もたまにはうんざりさせる側に回りたい! という事で気分だけでも感じようとこのカードをおさらいしてみようかと。
☆単体性能分析
7マナと重いが、6点と40ライフあるEDHでもそこそこ重いパンチ力と、地味に大概のクリーチャーを止めらるタフネス8と到達を持つ。
このタフネス8というのが結構重要で、EDHで21点のジェネラルダメージ勝ちを狙う場合、3回パンチの7がパワーの選定基準になる事が多い。そのちょうど7というパワーを持つジェネラルを、飛行持ち含みでガッチリ止められるのはなかなか魅力的である。
止められるクリーチャーとしては、《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》や《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》、《甲鱗のワーム/Scaled Wurm》なんかが代表的な所だろうか。
しかしそんなデカブツのために7マナは支払えない。このカードの真価は、CIP能力にある。大概のプレイヤーも、もちろんこっちの方のスペックをメインに評価している事と思う。
場に出た時、各対戦相手のノンクリーチャーパーマネント(多くの場合マナベースになるだろう)を破壊して減速しつつ、自分は森をその数だけサーチで大きく加速する。
都合各プレイヤーに4マナ程度の差を付けられるので、その後の展開が非常に楽になる。持って来るように指定されているのは「森」なので、基本でない森(デュアルランドなど)も当然持って来れる。これが、このカードが多色デッキだとなおさら重用される理由になっている。
禁止になってしまった強カード、《原始のタイタン/Primeval Titan》と比べた場合の長所と短所は、
・長所
上記の通りタフネス8の到達でビートジェネラルにナチュラルに対応。
CIP時に付けられるアド差がタイタン以上。
緑以外にコピーされても森がないためリスクが低い。
・短所
1マナ重い。
森以外の特殊地形持って来れない。
出たらそれっきり。以降は基本的にアドを稼げない。
といった所で、場持ちが悪かった場合には原始のタイタン以上のアドを残してくれる爆発力重視の性能と言える。
☆悪用方法
◎コストを踏み倒す。
デッキ内に大きく加速を取っていれば3~5ターン目程度には充分到達可能であるマナ域ではあるが、それでも7マナはなかなか重い。
また、マナ加速に寄り過ぎていると、せっかくの「マナを大きく伸ばす」という始原体の持ち味が活かしにくい。マナフラッドなのにマナを伸ばしても仕方がないからだ。(EDHにはジェネラルというマナの捌け口があるので、このデメリットは比較的緩いが)そのため、このカードは出来れば自分のマナが少ない状況で場に出していきたい。
という事でこれまで見て来た早出しのパターンを復習。
・《閃光/Flash》
おそらく最軽量。とりあえず2マナで場に出すだけなら出せる。
しかし始原体はその場で墓地に置かれるし手札は2枚消費するしで燃費は悪い。他との組み合わせもデッキに仕込んで置かないと閃光が腐るという問題もある。
また、後述する強力なクローン戦法で使いまわせないのもマイナス点。閃光を使っている時点でクローンが使える青である点も勿体なさに拍車をかける。
可能ならば、《アカデミーの学長/Academy Rector》のような単体でも使えて《閃光/Flash》とも相性の良いクリーチャーを複数仕込んでおきたい。
墓地に落ちた始原体をナチュラルに使いまわせるように《動く死体/Animate Dead》などのリアニメイト手段も持っておくとなお良い。定番の《再活性/Reanimate》はライフががっつり減るので良く考えて。
・《自然の秩序/Natural Order》
4マナでサーチ+踏み倒しを実現する破格のカード。
《閃光/Flash》同様2枚がかりなものの、閃光に比べると受けが非常に広く、始原体を場に残せるのも利点。緑単色で可能というのも大きな長所だ。
欠点は、必然的にデッキに軽めの緑のクリーチャーを大量に入れる必要が出てくる点。自然デッキはマナクリ戦略となるのだが、《太陽の指輪/Sol Ring》や《繁茂/Wild Growth》、《自然の知識/Nature’s Lore》といった他タイプのマナ加速手段に比べると、召喚酔いのため動き出すのがどうしてもワンテンポ遅れてしまうという欠点がある。
そのリスクを天秤にかけつつデッキに組み込みたい。
・《誘い/Lure of Prey》《劇的な入場/Dramatic Entrance》《エルフの笛吹き/Elvish Piper》
4~5マナから始原体を場に出せるカード達。
余計に手札を使う癖にそこまで大きく軽くなる訳でもないので、単純なマナ加速の方が相性良い場合も多々あるかも知れない。無駄牌にしないためにも、他にも早めに出せて嬉しい緑クリーチャーを準備しておく必要がある。
・《クローン/Clone》
これも実質的なコスト軽減。
軽めのクローンの場合、2~3マナ程度でキャスト出来るため、対戦相手がキャストしてきた《森林の始源体/Sylvan Primordial》にカウンターするような形で体勢を立て直す事が出来る。
欠点は、あくまでカウンター専用という事。当然ながら、自分を含む誰かが《森林の始源体/Sylvan Primordial》をキャストしていなければコピーする事は出来ない。
・《動く死体/Animate Dead》
これもクローン同様実質的なコスト軽減。
クローンが場に始原体がいる必要があるのに対し、こちらは墓地に始原体がいる必要がある。そのため、クローンに比べると少し使い勝手が悪いかも知れない。(クローンのように対戦相手の始原体に対するカウンターとして使う場合、「除去→リアニメイト」という手順を踏む必要がある)
軽い所が揃っているが、大きくライフを失う《再活性/Reanimate》、相手の始原体による除去を許す《動く死体/Animate Dead》、他人に塩を送る可能性が捨てきれない《死体発掘/Exhume》など、どれも微妙に癖がある。
◎コピーする
上の項の要素の内、特に強力なため別項を設ける。
クローン系は、上記の通りのコスト軽減に加え、自分で始原体を使う場合の始原体数水増しの効果も期待出来る。とりあえず本人を《俗世の教示者/Worldly Tutor》や《自然の秩序/Natural Order》でサーチして出してしまえば、そこから先は複数あるクローンのどれを引いても始原体にしてしまえるからだ。
また、連打可能になった事によって対戦相手の体勢立て直しを許さずそのまま倒す事も可能になる。
特に同型の時には相手の始原体に合わせる形でこちらも加速出来るため、非常に有効。
・《幻影の像/Phantasmal Image》
最軽量のクローン。対象になると死ぬが、場に出た時点で概ね仕事は済んでいるので問題なし。
2マナで3マナも伸ばしたあげくに他人のマナベースを破壊するとかコスパも何もあったものではない。
・《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
ファイレクシアマナによって、実質3マナで場に出せる軽量級のクローン。
アーティファクトであるため、青でサーチしやすいのは利点。アーティファクトであるというのは多少割れやすくなっているデメリットでもあるが、出た時点で仕事が終わっている始原体にとっては些細な問題である。
青でサーチしやすいアーティファクトとはいえ、始原体自身のサーチしやすさには全く寄与しないため、《加工/Fabricate》などより先に《俗世の教示者/Worldly Tutor》が優先されそう。
・《前駆ミミック/Progenitor Mimic》
6マナと非常に重いが、無事生きて帰ってくれば毎ターン《森林の始源体/Sylvan Primordial》を増殖させられる。
青緑のカードであり、《自然の秩序/Natural Order》で持って来れるというのは大きな利点。特に、すでに自分が始原体を素引きしてキャストしてしまった後のサーチ先としては理想的とすら言える。
◎リアニメイト
クローン同様に独自に。とはいえ有用な所それぞれの違いは上で大体書いちゃったけど。
なんらかの墓地に落とす手順が必要だが、クローン以上に軽いのが利点。1度場に出てしまえば後は乱暴に扱ってもいい、というか乱暴に扱った方が良いというのも、デッキによっては使いやすいかも知れない。
・《再活性/Reanimate》《生+死/Life+Death》
ライフが思いっきり減るが、僅か1~2マナで始原体を召喚できる。
40ライフあるEDHでも、流石に7ライフは安くない。入れ過ぎ・使い過ぎには注意。
・《動く死体/Animate Dead》《Dance of the Dead》
2マナと非常に軽いリアニメイトカード。
エンチャントであるため、相手に始原体コピーなどをされた場合に落とされる恐れがある。
「リアニが得意な黒なら落ちるのは望む所」と言いたい所だが、当然相手はリアニが見えてるならマナベースを壊してくる事だろう。落ちる落ちないを自由に選ばれるのは、微妙な盤面で結構響いく事もある。
・《ネクロマンシー/Necromancy》
動く死体系統のカードなのだが、インスタントメントという強力な独自性を持っているので別枠で。
3マナと比較的重いのだが、同型相手の場合に相手のリアニメイトを止めつつ自分が始原体を使いまわす、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》などから始まる墓地コンボを止められる、など柔軟性に定評がある。
・《死体発掘/Exhume》
2マナで、相手の始原体に割られる事もなく、ライフの支払いもなくリアニメイト出来る。……ただし全員で。そう上手い話はないものである。
また、リアニメイト可能なのが自分の墓地からのみのため、その対象の狭さに唸る事があるかも知れない。
自分が見てきた所だと大体こんな感じ。
出たての頃には完全にCIPに目を奪われていたが、最近では6/8到達のマッソウボディの価値の大きさがだんだん分かってきた。
とにかくクローン戦略が煩わしく、それならいっそ自分がそこに加わった方が早いという事もあって最近身内では緑メインの青入りな組み合わせのデッキが大流行中。もともとがスペルコンボ止めるために全体的に青いってのはあったけど。
まあなんにせよ、青単使ってる自分の感想としては、
うんざりだ! コピーしても嬉しくない始原体にはもううんざりだ ! とっとと禁止になって代わりに《原始のタイタン/Primeval Titan》早く帰ってきてくれ!!
といった所である。
ちなみに自分は一方的にうんざりする側です。
そんな訳で、自分もたまにはうんざりさせる側に回りたい! という事で気分だけでも感じようとこのカードをおさらいしてみようかと。
☆単体性能分析
Sylvan Primordial / 森林の始源体 (5)(緑)(緑)
クリーチャー — アバター(Avatar)
到達
森林の始源体が戦場に出たとき、対戦相手1人につき、それぞれそのプレイヤーがコントロールするクリーチャーでないパーマネントを最大1つまで対象とし、それを破壊する。これにより破壊されたパーマネント1つにつき、あなたのライブラリーから森(Forest)カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
6/8
7マナと重いが、6点と40ライフあるEDHでもそこそこ重いパンチ力と、地味に大概のクリーチャーを止めらるタフネス8と到達を持つ。
このタフネス8というのが結構重要で、EDHで21点のジェネラルダメージ勝ちを狙う場合、3回パンチの7がパワーの選定基準になる事が多い。そのちょうど7というパワーを持つジェネラルを、飛行持ち含みでガッチリ止められるのはなかなか魅力的である。
止められるクリーチャーとしては、《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》や《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》、《甲鱗のワーム/Scaled Wurm》なんかが代表的な所だろうか。
しかしそんなデカブツのために7マナは支払えない。このカードの真価は、CIP能力にある。大概のプレイヤーも、もちろんこっちの方のスペックをメインに評価している事と思う。
場に出た時、各対戦相手のノンクリーチャーパーマネント(多くの場合マナベースになるだろう)を破壊して減速しつつ、自分は森をその数だけサーチで大きく加速する。
都合各プレイヤーに4マナ程度の差を付けられるので、その後の展開が非常に楽になる。持って来るように指定されているのは「森」なので、基本でない森(デュアルランドなど)も当然持って来れる。これが、このカードが多色デッキだとなおさら重用される理由になっている。
禁止になってしまった強カード、《原始のタイタン/Primeval Titan》と比べた場合の長所と短所は、
・長所
上記の通りタフネス8の到達でビートジェネラルにナチュラルに対応。
CIP時に付けられるアド差がタイタン以上。
緑以外にコピーされても森がないためリスクが低い。
・短所
1マナ重い。
森以外の特殊地形持って来れない。
出たらそれっきり。以降は基本的にアドを稼げない。
といった所で、場持ちが悪かった場合には原始のタイタン以上のアドを残してくれる爆発力重視の性能と言える。
☆悪用方法
◎コストを踏み倒す。
デッキ内に大きく加速を取っていれば3~5ターン目程度には充分到達可能であるマナ域ではあるが、それでも7マナはなかなか重い。
また、マナ加速に寄り過ぎていると、せっかくの「マナを大きく伸ばす」という始原体の持ち味が活かしにくい。マナフラッドなのにマナを伸ばしても仕方がないからだ。(EDHにはジェネラルというマナの捌け口があるので、このデメリットは比較的緩いが)そのため、このカードは出来れば自分のマナが少ない状況で場に出していきたい。
という事でこれまで見て来た早出しのパターンを復習。
・《閃光/Flash》
おそらく最軽量。とりあえず2マナで場に出すだけなら出せる。
しかし始原体はその場で墓地に置かれるし手札は2枚消費するしで燃費は悪い。他との組み合わせもデッキに仕込んで置かないと閃光が腐るという問題もある。
また、後述する強力なクローン戦法で使いまわせないのもマイナス点。閃光を使っている時点でクローンが使える青である点も勿体なさに拍車をかける。
可能ならば、《アカデミーの学長/Academy Rector》のような単体でも使えて《閃光/Flash》とも相性の良いクリーチャーを複数仕込んでおきたい。
墓地に落ちた始原体をナチュラルに使いまわせるように《動く死体/Animate Dead》などのリアニメイト手段も持っておくとなお良い。定番の《再活性/Reanimate》はライフががっつり減るので良く考えて。
・《自然の秩序/Natural Order》
4マナでサーチ+踏み倒しを実現する破格のカード。
《閃光/Flash》同様2枚がかりなものの、閃光に比べると受けが非常に広く、始原体を場に残せるのも利点。緑単色で可能というのも大きな長所だ。
欠点は、必然的にデッキに軽めの緑のクリーチャーを大量に入れる必要が出てくる点。自然デッキはマナクリ戦略となるのだが、《太陽の指輪/Sol Ring》や《繁茂/Wild Growth》、《自然の知識/Nature’s Lore》といった他タイプのマナ加速手段に比べると、召喚酔いのため動き出すのがどうしてもワンテンポ遅れてしまうという欠点がある。
そのリスクを天秤にかけつつデッキに組み込みたい。
・《誘い/Lure of Prey》《劇的な入場/Dramatic Entrance》《エルフの笛吹き/Elvish Piper》
4~5マナから始原体を場に出せるカード達。
余計に手札を使う癖にそこまで大きく軽くなる訳でもないので、単純なマナ加速の方が相性良い場合も多々あるかも知れない。無駄牌にしないためにも、他にも早めに出せて嬉しい緑クリーチャーを準備しておく必要がある。
・《クローン/Clone》
これも実質的なコスト軽減。
軽めのクローンの場合、2~3マナ程度でキャスト出来るため、対戦相手がキャストしてきた《森林の始源体/Sylvan Primordial》にカウンターするような形で体勢を立て直す事が出来る。
欠点は、あくまでカウンター専用という事。当然ながら、自分を含む誰かが《森林の始源体/Sylvan Primordial》をキャストしていなければコピーする事は出来ない。
・《動く死体/Animate Dead》
これもクローン同様実質的なコスト軽減。
クローンが場に始原体がいる必要があるのに対し、こちらは墓地に始原体がいる必要がある。そのため、クローンに比べると少し使い勝手が悪いかも知れない。(クローンのように対戦相手の始原体に対するカウンターとして使う場合、「除去→リアニメイト」という手順を踏む必要がある)
軽い所が揃っているが、大きくライフを失う《再活性/Reanimate》、相手の始原体による除去を許す《動く死体/Animate Dead》、他人に塩を送る可能性が捨てきれない《死体発掘/Exhume》など、どれも微妙に癖がある。
◎コピーする
上の項の要素の内、特に強力なため別項を設ける。
クローン系は、上記の通りのコスト軽減に加え、自分で始原体を使う場合の始原体数水増しの効果も期待出来る。とりあえず本人を《俗世の教示者/Worldly Tutor》や《自然の秩序/Natural Order》でサーチして出してしまえば、そこから先は複数あるクローンのどれを引いても始原体にしてしまえるからだ。
また、連打可能になった事によって対戦相手の体勢立て直しを許さずそのまま倒す事も可能になる。
特に同型の時には相手の始原体に合わせる形でこちらも加速出来るため、非常に有効。
・《幻影の像/Phantasmal Image》
最軽量のクローン。対象になると死ぬが、場に出た時点で概ね仕事は済んでいるので問題なし。
2マナで3マナも伸ばしたあげくに他人のマナベースを破壊するとかコスパも何もあったものではない。
・《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
ファイレクシアマナによって、実質3マナで場に出せる軽量級のクローン。
アーティファクトであるため、青でサーチしやすいのは利点。アーティファクトであるというのは多少割れやすくなっているデメリットでもあるが、出た時点で仕事が終わっている始原体にとっては些細な問題である。
青でサーチしやすいアーティファクトとはいえ、始原体自身のサーチしやすさには全く寄与しないため、《加工/Fabricate》などより先に《俗世の教示者/Worldly Tutor》が優先されそう。
・《前駆ミミック/Progenitor Mimic》
6マナと非常に重いが、無事生きて帰ってくれば毎ターン《森林の始源体/Sylvan Primordial》を増殖させられる。
青緑のカードであり、《自然の秩序/Natural Order》で持って来れるというのは大きな利点。特に、すでに自分が始原体を素引きしてキャストしてしまった後のサーチ先としては理想的とすら言える。
◎リアニメイト
クローン同様に独自に。とはいえ有用な所それぞれの違いは上で大体書いちゃったけど。
なんらかの墓地に落とす手順が必要だが、クローン以上に軽いのが利点。1度場に出てしまえば後は乱暴に扱ってもいい、というか乱暴に扱った方が良いというのも、デッキによっては使いやすいかも知れない。
・《再活性/Reanimate》《生+死/Life+Death》
ライフが思いっきり減るが、僅か1~2マナで始原体を召喚できる。
40ライフあるEDHでも、流石に7ライフは安くない。入れ過ぎ・使い過ぎには注意。
・《動く死体/Animate Dead》《Dance of the Dead》
2マナと非常に軽いリアニメイトカード。
エンチャントであるため、相手に始原体コピーなどをされた場合に落とされる恐れがある。
「リアニが得意な黒なら落ちるのは望む所」と言いたい所だが、当然相手はリアニが見えてるならマナベースを壊してくる事だろう。落ちる落ちないを自由に選ばれるのは、微妙な盤面で結構響いく事もある。
・《ネクロマンシー/Necromancy》
動く死体系統のカードなのだが、インスタントメントという強力な独自性を持っているので別枠で。
3マナと比較的重いのだが、同型相手の場合に相手のリアニメイトを止めつつ自分が始原体を使いまわす、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》などから始まる墓地コンボを止められる、など柔軟性に定評がある。
・《死体発掘/Exhume》
2マナで、相手の始原体に割られる事もなく、ライフの支払いもなくリアニメイト出来る。……ただし全員で。そう上手い話はないものである。
また、リアニメイト可能なのが自分の墓地からのみのため、その対象の狭さに唸る事があるかも知れない。
自分が見てきた所だと大体こんな感じ。
出たての頃には完全にCIPに目を奪われていたが、最近では6/8到達のマッソウボディの価値の大きさがだんだん分かってきた。
とにかくクローン戦略が煩わしく、それならいっそ自分がそこに加わった方が早いという事もあって最近身内では緑メインの青入りな組み合わせのデッキが大流行中。もともとがスペルコンボ止めるために全体的に青いってのはあったけど。
まあなんにせよ、青単使ってる自分の感想としては、
うんざりだ! コピーしても嬉しくない始原体にはもううんざりだ ! とっとと禁止になって代わりに《原始のタイタン/Primeval Titan》早く帰ってきてくれ!!
といった所である。
あんま思い付かないけどなんかないかと探してみる。
つっても実際使われる可能性があるのは、すでにちょくちょく話題に出てる《テューンの大天使/Archangel of Thune 》くらいだろうけど。
・《テューンの大天使/Archangel of Thune 》+《スパイクの飼育係/Spike Feeder》
無限ライフ・無限パンプ。飼育係の+1/+1カウンターを取り除いてライフを得るたび+1/+1カウンターが飼育係に乗るループ。
攻撃を通す当てがあるなら即死。
・《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》+《等時の王笏/Isochron Scepter》《精鋭秘儀術師/Elite Arcanist》+《最後の賭け/Final Fortune》+《天使の嗜み/Angel’s Grace》
共鳴体でインスタントを複数刻印して無限ターン。
《無限の日時計/Sundial of the Infinite》使った方がシナジー多いし枚数も少なくて済むしなので、出番があればこのコンボが投入されているデッキに追加として投入されるような形になりそう。
・《見えざる糸/Hidden Strings》+《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》+《魔力の櫃/Mana Vault》など3マナ出るカード
暗号誘発をコピーして共鳴体とマナファクトをアンタップして無限マナ成立。ただし暗号の都合上無限マナの発生は戦闘中w
・【《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》《機械の行進/March of the Machines》などアーティファクトクリーチャー化カード】+《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》+「クリーチャーをアンタップする誘発型能力」を持つカード
共鳴体をクリーチャー化する事により「クリーチャーをアンタップする誘発型能力」でアンタップできるようになる。マナを出せるクリーチャーで充分なマナを確保出来れば無限ループ。
《侵入警報/Intruder Alarm》や《覚醒/Awakening》、《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》なんかが代表格。
特筆すべきは《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》。通常ならばこのコンボには無限マナか無限アンタップを絡めたフィニッシュパターンが必要なのだが、オレリアの誘発能力コピーによって無限戦闘が成立し、飛行が通る状況ならそのままオレリアで死ぬまで殴れる。
・《影生まれの使徒/Shadowborn Apostle》+《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》+《織端の石/Thrumming Stone》
《執拗なネズミ/Relentless Rats》デッキよりもより一発芸要素が強くなったデッキ。ネズミのようにただ並べるだけでは勝ちに行けないものの、早い段階で即死パーツの《織端の石/Thrumming Stone》を手元に加えられるように。
多分ネズミより弱いw
・《ザスリッドの屍術師/Xathrid Necromancer》+《奸謀/Conspiracy》《人工進化/Artificial Evolution》など+サクり台
《腐れ肺の再生術師/Rotlung Reanimator》コンボのパターンが増えた。そんな訳で、《未来予知/Future Sight》コンボのように受けの広さを買われて採用される事があるかも知れない。
思い付く所を適当に色々並べてみたけど、変な効果のカードは多いし、即勝利につながるようなコンボがなんかまだありそう。
つっても実際使われる可能性があるのは、すでにちょくちょく話題に出てる《テューンの大天使/Archangel of Thune 》くらいだろうけど。
・《テューンの大天使/Archangel of Thune 》+《スパイクの飼育係/Spike Feeder》
無限ライフ・無限パンプ。飼育係の+1/+1カウンターを取り除いてライフを得るたび+1/+1カウンターが飼育係に乗るループ。
攻撃を通す当てがあるなら即死。
・《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》+《等時の王笏/Isochron Scepter》《精鋭秘儀術師/Elite Arcanist》+《最後の賭け/Final Fortune》+《天使の嗜み/Angel’s Grace》
共鳴体でインスタントを複数刻印して無限ターン。
《無限の日時計/Sundial of the Infinite》使った方がシナジー多いし枚数も少なくて済むしなので、出番があればこのコンボが投入されているデッキに追加として投入されるような形になりそう。
・《見えざる糸/Hidden Strings》+《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》+《魔力の櫃/Mana Vault》など3マナ出るカード
暗号誘発をコピーして共鳴体とマナファクトをアンタップして無限マナ成立。ただし暗号の都合上無限マナの発生は戦闘中w
・【《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》《機械の行進/March of the Machines》などアーティファクトクリーチャー化カード】+《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》+「クリーチャーをアンタップする誘発型能力」を持つカード
共鳴体をクリーチャー化する事により「クリーチャーをアンタップする誘発型能力」でアンタップできるようになる。マナを出せるクリーチャーで充分なマナを確保出来れば無限ループ。
《侵入警報/Intruder Alarm》や《覚醒/Awakening》、《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》なんかが代表格。
特筆すべきは《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》。通常ならばこのコンボには無限マナか無限アンタップを絡めたフィニッシュパターンが必要なのだが、オレリアの誘発能力コピーによって無限戦闘が成立し、飛行が通る状況ならそのままオレリアで死ぬまで殴れる。
・《影生まれの使徒/Shadowborn Apostle》+《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》+《織端の石/Thrumming Stone》
《執拗なネズミ/Relentless Rats》デッキよりもより一発芸要素が強くなったデッキ。ネズミのようにただ並べるだけでは勝ちに行けないものの、早い段階で即死パーツの《織端の石/Thrumming Stone》を手元に加えられるように。
多分ネズミより弱いw
・《ザスリッドの屍術師/Xathrid Necromancer》+《奸謀/Conspiracy》《人工進化/Artificial Evolution》など+サクり台
《腐れ肺の再生術師/Rotlung Reanimator》コンボのパターンが増えた。そんな訳で、《未来予知/Future Sight》コンボのように受けの広さを買われて採用される事があるかも知れない。
思い付く所を適当に色々並べてみたけど、変な効果のカードは多いし、即勝利につながるようなコンボがなんかまだありそう。
今日fuくんと話していた、「クリーチャーで、タップのいらないサクり台」の条件に合いそうな候補
・有力候補
《溺れたルサルカ/Drowned Rusalka》《練達の魔術師バリン/Barrin, Master Wizard》
・おまけ
《飢えたルサルカ/Starved Rusalka》《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》
同じく話していた、「ある程度軽く、パワーが3以上の便利そうなクリーチャー」
・有力候補
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》《ケンタウルスの前兆読み/Centaur Omenreader》《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
・おまけ
《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》《呪文散らしのケンタウルス/Spellbane Centaur》《難問のスフィンクス/Vexing Sphinx》《粘体投げの小蛙/Plaxcaster Frogling》《グリッサ・サンシーカー/Glissa Sunseeker》《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》
・有力候補
《溺れたルサルカ/Drowned Rusalka》《練達の魔術師バリン/Barrin, Master Wizard》
・おまけ
《飢えたルサルカ/Starved Rusalka》《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》
同じく話していた、「ある程度軽く、パワーが3以上の便利そうなクリーチャー」
・有力候補
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》《ケンタウルスの前兆読み/Centaur Omenreader》《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
・おまけ
《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》《呪文散らしのケンタウルス/Spellbane Centaur》《難問のスフィンクス/Vexing Sphinx》《粘体投げの小蛙/Plaxcaster Frogling》《グリッサ・サンシーカー/Glissa Sunseeker》《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》
※以下の記事は、ルール上、一見不利な要素ばかりな単色だって十分戦えるという事を証明したいと思ったから書いているんだ。決してデュアルランド他の多色化するための資産を買うお金が無いからという負け惜しみではないんだ。ホントは贅沢な5色デッキでパワーゲームをやってみたいなんて思っちゃいないんだ。ちくしょう。
☆EDHは、色が多ければ多いほど強いのか?
EDHは、ジェネラルの固有色によって使用可能なカードプールが変わる。
単色ならその1色+無色、2色ならその2色+無色、そして5色ならすべてのカード、といった具合だ。
5色が一番パワーの高いカードを端から突っ込む事が出来るので、当然のようにデッキパワーも高くなりがちだ。
だから、3色以下の5色に比べて色の少ないデッキは、全ての5色デッキには不可能な要素である『3色以下のそのジェネラル』を活かせる構成にする必要がある。
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》で持って来れるような3マナ以下のエンチャントを厚めにしたり、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》と大量の小型クリーチャーで大量ドローを狙ったり、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》のように本人がコンボパーツになったりがそれにあたる。
そうしてもう一つある、色の少ないデッキが5色デッキに対抗する手段が「デッキ内のカード同士のシナジーを強くする」という方法だ。
5色は確かに広いカードプールを持ち、各色から強力なカードを集める事が出来るが、しかしそれは逆に言うと色が散ってしまっているという事でもある。
各色から強い所を集めて5色のマナを必要とする構成になっていると、必然的にトリプルシンボル以上のカード、基本地形の数を参照するようなカードは使えない。
5色デッキでは《Invoke Prejudice》はキャストするのが大変な上に効果も大幅に削がれてしてしまうし、《Gauntlet of Might》は土地の大半を《山/Mountain》にしなければならないため5色では上手く扱えないだろう。
土地の整っているレガシー以下の環境でだって単色が頑張れているのだ。上記のようなカードを多く積み込み、それを活かせるようなデッキなら単色だって戦えるはずである。
☆単色で戦う
単色で戦う以上、それ自身が強い色じゃないとキツイので最強色と名高い青で話を進める。緑や黒も強色なので結構戦えるとは思うのだが、それでもカウンターの安定性は広いデッキタイプと戦う上でどうしても欲しくなるので、やはり単色で使用するのは青となるだろう。
という訳で、青単である。
調べてみると、青には意外なほど多くの実戦級な単色向けカードがある。
以下に、それらを書き出していく。
これらを出来る限り大量に、それぞれがシナジーを持った形で投入出来れば必然的に多色デッキにはできない方向性の、かつ強力なデッキが組めるという寸法だ。取らぬ狸の皮算用ともいう。
☆《未来の大魔術師/Magus of the Future》《未来予知/Future Sight》《精神力/Mind Over Matter》《Invoke Prejudice》《Mana Drain》《対抗呪文/Counterspell》など
単純にシンボルの濃いカードは多色では扱いにくい。
比較的シンボル比率の低めな未来予知ですら60%。上手く扱うにはマナソースもそれに準ずる構成にする必要があるので、多くの場合、単色や青メインの2色デッキでないと使いにくいであろう。
ダブルシンボルである《Mana Drain》《対抗呪文/Counterspell》は、シンボル数自体が少なめなので均等2色程度のデッキなら扱えない事はないのだが、実際に扱ってみると行動の圧迫が強い。構えると、多くの場合その時点で他の手札の青いカードが使えなくなってしまう。
多色の場合、《否認/Negate》のような、デメリットを背負う代わりにシンボルの軽いカードがどうしても優先される事となるだろう。
☆《妨害/Thwart》《撃退/Foil》《徴用/Commandeer》
青メインのデッキでなければ《島/Island》が3枚並ぶのはずっと後のターンになるため、その場だけで見れば《否定の契約/Pact of Negation》級である《妨害/Thwart》のピッチは期待出来ない。
また、《撃退/Foil》をピッチで撃とうとする場合、土地の種類が多い多色デッキは手札に島を残そうとすると展開が厳しくなりがちだ。2枚の青いカードを要求する《徴用/Commandeer》も同様。
これらを多色で扱うには《ネクロポーテンス/Necropotence》や《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》など、手札を強引に増やして少ないピッチの元を確保出来るシステムを準備する必要がある。
☆《High Tide》《超次元レンズ/Extraplanar Lens》《魔力の篭手/Gauntlet of Power》など
土地を統一する事によって効果を発揮するマナ加速。
特に《High Tide》はマナコストが軽く、青単ならばかなり早い段階で《暗黒の儀式/Dark Ritual》を超える効率のマナを確保する事が出来るようになるだろう。
《大あわての捜索/Frantic Search》《時のらせん/Time Spiral》のような、相性の良いフリースペルというシステムが同じ青にあるという要素も非常にありがたい。
☆《あと戻りの映像/Retraced Image》
デッキ内の土地の多くが《島/Island》の場合、ほとんどのゲームの第一ターンに島を置く事になる。
つまり、《あと戻りの映像/Retraced Image》は1マナ軽くなってキャントリップの消えた《探検/Explore》、あるいは1マナ増えた代わりに頑丈になった《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》と呼べるような働きをする。
これは、土地構成が汚くなる多色デッキには不可能な運用だ。
☆《永劫での歩み/Walk the Aeons》
基準となる《時間のねじれ/Time Warp》より1マナ重い追加ターンカード。
しかしこのカードには「島3枚でバイバック」という選択肢が存在する。
多色にはとても不可能な、それどころか単色ですら非常に重いコストではあるが、選択肢にあるだけでも大分違ってくる。
極端な話、これと島6枚(+幾ばくかのマナソース)がある状況で、アンブロッカブルのパワー21のジェネラルがいればそれだけで3人殴り倒せる。他の追加ターンカードには出来ない芸当である。
という訳で、青単EDHのステマでした。
☆EDHは、色が多ければ多いほど強いのか?
EDHは、ジェネラルの固有色によって使用可能なカードプールが変わる。
単色ならその1色+無色、2色ならその2色+無色、そして5色ならすべてのカード、といった具合だ。
5色が一番パワーの高いカードを端から突っ込む事が出来るので、当然のようにデッキパワーも高くなりがちだ。
だから、3色以下の5色に比べて色の少ないデッキは、全ての5色デッキには不可能な要素である『3色以下のそのジェネラル』を活かせる構成にする必要がある。
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》で持って来れるような3マナ以下のエンチャントを厚めにしたり、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》と大量の小型クリーチャーで大量ドローを狙ったり、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》のように本人がコンボパーツになったりがそれにあたる。
そうしてもう一つある、色の少ないデッキが5色デッキに対抗する手段が「デッキ内のカード同士のシナジーを強くする」という方法だ。
5色は確かに広いカードプールを持ち、各色から強力なカードを集める事が出来るが、しかしそれは逆に言うと色が散ってしまっているという事でもある。
各色から強い所を集めて5色のマナを必要とする構成になっていると、必然的にトリプルシンボル以上のカード、基本地形の数を参照するようなカードは使えない。
5色デッキでは《Invoke Prejudice》はキャストするのが大変な上に効果も大幅に削がれてしてしまうし、《Gauntlet of Might》は土地の大半を《山/Mountain》にしなければならないため5色では上手く扱えないだろう。
土地の整っているレガシー以下の環境でだって単色が頑張れているのだ。上記のようなカードを多く積み込み、それを活かせるようなデッキなら単色だって戦えるはずである。
☆単色で戦う
単色で戦う以上、それ自身が強い色じゃないとキツイので最強色と名高い青で話を進める。緑や黒も強色なので結構戦えるとは思うのだが、それでもカウンターの安定性は広いデッキタイプと戦う上でどうしても欲しくなるので、やはり単色で使用するのは青となるだろう。
という訳で、青単である。
調べてみると、青には意外なほど多くの実戦級な単色向けカードがある。
以下に、それらを書き出していく。
これらを出来る限り大量に、それぞれがシナジーを持った形で投入出来れば必然的に多色デッキにはできない方向性の、かつ強力なデッキが組めるという寸法だ。取らぬ狸の皮算用ともいう。
☆《未来の大魔術師/Magus of the Future》《未来予知/Future Sight》《精神力/Mind Over Matter》《Invoke Prejudice》《Mana Drain》《対抗呪文/Counterspell》など
単純にシンボルの濃いカードは多色では扱いにくい。
比較的シンボル比率の低めな未来予知ですら60%。上手く扱うにはマナソースもそれに準ずる構成にする必要があるので、多くの場合、単色や青メインの2色デッキでないと使いにくいであろう。
ダブルシンボルである《Mana Drain》《対抗呪文/Counterspell》は、シンボル数自体が少なめなので均等2色程度のデッキなら扱えない事はないのだが、実際に扱ってみると行動の圧迫が強い。構えると、多くの場合その時点で他の手札の青いカードが使えなくなってしまう。
多色の場合、《否認/Negate》のような、デメリットを背負う代わりにシンボルの軽いカードがどうしても優先される事となるだろう。
☆《妨害/Thwart》《撃退/Foil》《徴用/Commandeer》
青メインのデッキでなければ《島/Island》が3枚並ぶのはずっと後のターンになるため、その場だけで見れば《否定の契約/Pact of Negation》級である《妨害/Thwart》のピッチは期待出来ない。
また、《撃退/Foil》をピッチで撃とうとする場合、土地の種類が多い多色デッキは手札に島を残そうとすると展開が厳しくなりがちだ。2枚の青いカードを要求する《徴用/Commandeer》も同様。
これらを多色で扱うには《ネクロポーテンス/Necropotence》や《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》など、手札を強引に増やして少ないピッチの元を確保出来るシステムを準備する必要がある。
☆《High Tide》《超次元レンズ/Extraplanar Lens》《魔力の篭手/Gauntlet of Power》など
土地を統一する事によって効果を発揮するマナ加速。
特に《High Tide》はマナコストが軽く、青単ならばかなり早い段階で《暗黒の儀式/Dark Ritual》を超える効率のマナを確保する事が出来るようになるだろう。
《大あわての捜索/Frantic Search》《時のらせん/Time Spiral》のような、相性の良いフリースペルというシステムが同じ青にあるという要素も非常にありがたい。
☆《あと戻りの映像/Retraced Image》
デッキ内の土地の多くが《島/Island》の場合、ほとんどのゲームの第一ターンに島を置く事になる。
つまり、《あと戻りの映像/Retraced Image》は1マナ軽くなってキャントリップの消えた《探検/Explore》、あるいは1マナ増えた代わりに頑丈になった《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》と呼べるような働きをする。
これは、土地構成が汚くなる多色デッキには不可能な運用だ。
☆《永劫での歩み/Walk the Aeons》
基準となる《時間のねじれ/Time Warp》より1マナ重い追加ターンカード。
しかしこのカードには「島3枚でバイバック」という選択肢が存在する。
多色にはとても不可能な、それどころか単色ですら非常に重いコストではあるが、選択肢にあるだけでも大分違ってくる。
極端な話、これと島6枚(+幾ばくかのマナソース)がある状況で、アンブロッカブルのパワー21のジェネラルがいればそれだけで3人殴り倒せる。他の追加ターンカードには出来ない芸当である。
という訳で、青単EDHのステマでした。
マナ能力と《Transmute Artifact》
2013年6月15日 EDHカード考察 コメント (7)ちょっとルーリングで気になった事があったので確認と質問。
☆マナ能力について
マナ能力はスタックに乗らず、直ちに解決される能力である。そのマナ能力がマナを生み出す以外の事(カードを引く、ダメージを受ける、など)をする場合、それもマナ能力の一部として直ちに処理される。
また、呪文を唱えたり能力を起動したりしている間や解決中にマナの支払いを求められた時にもマナ能力を起動できる。
あと、意外と忘れられがちなのが優先権がなければマナ能力の起動も出来ないという事。
マナ能力自体は優先権の移動を待たずにその場で即座にマナを発生させるので通常気にする必要のない事だが、厳密な状況ではちょっと使えたりする。
まあ通常の場合はほとんど気にしなくても良い事だけど、多人数戦だとマナを出すだけでマナを出したプレイヤーから優先権の移動が始まり出すので色々あったり。主にブラフ方面でw
これが基本的な事のおさらい。
で、その「呪文の解決中にマナの支払いを求める」カードの1つが《Transmute Artifact》。オラクルは下記の通り。
☆ケース1
《Transmute Artifact》をキャスト。アンタップ状態の《魔力の櫃/Mana Vault》とタップ状態の《厳かなモノリス/Grim Monolith》をコントロールしている状況。(他のマナソースは残っていないものとする)
これで《厳かなモノリス/Grim Monolith》を生け贄に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を持ってこようとする場合、《Transmute Artifact》の解決前に魔力の櫃からマナを出しておく必要はない。差額の支払いを求められた段階で魔力の櫃をタップする事が出来る。
《Transmute Artifact》が打ち消された場合、魔力の櫃をアンタップ状態のまま保持出来るのだ。
しかしこれで《魔力の櫃/Mana Vault》を生け贄に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を持ってこようとする場合、《Transmute Artifact》解決を待たずに魔力の櫃からマナを出す必要がある。解決順に従うとマナ支払を求められた時点ではすでに櫃は生け贄に捧げられており、櫃からマナを出す事が出来ない。
また、呪文の解決中、マナの支払いを求められていない状況でマナを出す行為もオラクル605.3a で認められていないので、「呪文の解決に移ります。じゃあその前に《魔力の櫃/Mana Vault》からマナを出して……」というのは不可能である。
ちょっと不安。これであってる?
☆ケース2
《Transmute Artifact》をキャスト。タップ状態の《厳かなモノリス/Grim Monolith》とアンタップ状態で召喚酔いの解けている《錯乱した助手/Deranged Assistant》をコントロールしている状況。(他のマナソースはないものとする)
これで《厳かなモノリス/Grim Monolith》を生け贄に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を持ってこようとする場合。
・解決に移ります。まずは《厳かなモノリス/Grim Monolith》を生け贄に捧げます。
・続いてライブラリーから《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を探してきます。ライブラリーの一番上から順に見て行って……《不可思議/Wonder》《対抗呪文/Counterspell》《渦まく知識/Brainstorm》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》……と、4番目にありました。
・持って来るアーティファクトの方がマナ・コストが高いので、差分のマナを払います。
・《錯乱した助手/Deranged Assistant》をタップして、ライブラリーの一番上のカードを墓地に置きます 。《不可思議/Wonder》が墓地に落ちました。
・指輪を戦場に出し、ライブラリーをシャッフルします。これで呪文の解決は終了です。《Transmute Artifact》を墓地に置きました。
・じゃあ自分、《島/Island》をコントロールしてるんで、《不可思議/Wonder》の効果で飛行を持った《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》で攻撃するけど……いいよね?
……え!? これであってるの?
オラクルに則るとこういう挙動になるとしか思えないんだけど、すげー納得しない感w つまりサーチする場合は、呪文の解決途中であってもライブラリーの順番を弄っちゃ駄目って事? 《けちな贈り物/Gifts Ungiven》とか複数枚探すカードの時、複数枚のカードで悩むためにカードを抜きだしたり、探しやすいように弄ったらジャッジ様から怒られるって事?
誰かこれがあってるのか間違ってるのか教えてくださいw
☆ケース2.1
《Transmute Artifact》をキャスト。タップ状態の《厳かなモノリス/Grim Monolith》とアンタップ状態で召喚酔いの解けている《錯乱した助手/Deranged Assistant》をコントロールしている状況。(他のマナソースはないものとする)
これで《厳かなモノリス/Grim Monolith》を生け贄に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を持ってこようとする場合。
・解決に移ります。まずは《厳かなモノリス/Grim Monolith》を生け贄に捧げます。
・続いてライブラリーから《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を探してきます。ライブラリーの一番上から順に見て行って……一番上に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》がありました。
・持って来るアーティファクトの方がマナ・コストが高いので、差分のマナを払います。
・《錯乱した助手/Deranged Assistant》をタップして、ライブラリーの一番上のカードを墓地に置きます 。《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》が墓地に落ちました。
・マナを支払ったので先程探してきた《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を出そうと思うのですが、すでにライブラリーの中にありません。 (墓地に落ちた時点で領域の移動が起こっているので、探して提示した指輪と墓地の指輪は別のオブジェクト)
・「不可能な挙動が起こった場合は可能な部分だけ行う」の大原則に従い、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》は戦場に出さず、ライブラリーをシャッフルします。これで呪文の解決は終了です。《Transmute Artifact》を墓地に置きました。
…………ねえホントに!? ホントにこれであってるの!?
他のレギュレーションならいざ知らず、EDHはハイランダー構築。サーチしてきたカードが一番上にあった場合、諦めて別のカードを持ってこいって事になるのか?
ついでにこっちも分かる方お願いします。ケース2が合ってるんならこっちもこの通りになる……はず。
☆マナ能力について
マナ能力はスタックに乗らず、直ちに解決される能力である。そのマナ能力がマナを生み出す以外の事(カードを引く、ダメージを受ける、など)をする場合、それもマナ能力の一部として直ちに処理される。
また、呪文を唱えたり能力を起動したりしている間や解決中にマナの支払いを求められた時にもマナ能力を起動できる。
あと、意外と忘れられがちなのが優先権がなければマナ能力の起動も出来ないという事。
マナ能力自体は優先権の移動を待たずにその場で即座にマナを発生させるので通常気にする必要のない事だが、厳密な状況ではちょっと使えたりする。
まあ通常の場合はほとんど気にしなくても良い事だけど、多人数戦だとマナを出すだけでマナを出したプレイヤーから優先権の移動が始まり出すので色々あったり。主にブラフ方面でw
これが基本的な事のおさらい。
で、その「呪文の解決中にマナの支払いを求める」カードの1つが《Transmute Artifact》。オラクルは下記の通り。
Transmute Artifact (青)(青)
ソーサリー
アーティファクトを1つ生け贄に捧げる。そうした場合、あなたのライブラリーからアーティファクト・カードを1枚探す。そのカードの点数で見たマナ・コストが、生け贄に捧げられたアーティファクトの点数で見たマナ・コスト以下である場合、それを戦場に出す。そのカードの点数で見たマナ・コストのほうが大きい場合、あなたは(X)を支払ってもよい。Xはそれらの差である。そうした場合、それを戦場に出す。そうしない場合、それをオーナーの墓地に置く。その後あなたのライブラリーを切り直す。
☆ケース1
《Transmute Artifact》をキャスト。アンタップ状態の《魔力の櫃/Mana Vault》とタップ状態の《厳かなモノリス/Grim Monolith》をコントロールしている状況。(他のマナソースは残っていないものとする)
これで《厳かなモノリス/Grim Monolith》を生け贄に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を持ってこようとする場合、《Transmute Artifact》の解決前に魔力の櫃からマナを出しておく必要はない。差額の支払いを求められた段階で魔力の櫃をタップする事が出来る。
《Transmute Artifact》が打ち消された場合、魔力の櫃をアンタップ状態のまま保持出来るのだ。
しかしこれで《魔力の櫃/Mana Vault》を生け贄に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を持ってこようとする場合、《Transmute Artifact》解決を待たずに魔力の櫃からマナを出す必要がある。解決順に従うとマナ支払を求められた時点ではすでに櫃は生け贄に捧げられており、櫃からマナを出す事が出来ない。
また、呪文の解決中、マナの支払いを求められていない状況でマナを出す行為もオラクル605.3a で認められていないので、「呪文の解決に移ります。じゃあその前に《魔力の櫃/Mana Vault》からマナを出して……」というのは不可能である。
ちょっと不安。これであってる?
☆ケース2
《Transmute Artifact》をキャスト。タップ状態の《厳かなモノリス/Grim Monolith》とアンタップ状態で召喚酔いの解けている《錯乱した助手/Deranged Assistant》をコントロールしている状況。(他のマナソースはないものとする)
これで《厳かなモノリス/Grim Monolith》を生け贄に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を持ってこようとする場合。
・解決に移ります。まずは《厳かなモノリス/Grim Monolith》を生け贄に捧げます。
・続いてライブラリーから《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を探してきます。ライブラリーの一番上から順に見て行って……《不可思議/Wonder》《対抗呪文/Counterspell》《渦まく知識/Brainstorm》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》……と、4番目にありました。
・持って来るアーティファクトの方がマナ・コストが高いので、差分のマナを払います。
・《錯乱した助手/Deranged Assistant》をタップして、ライブラリーの一番上のカードを墓地に置きます 。《不可思議/Wonder》が墓地に落ちました。
・指輪を戦場に出し、ライブラリーをシャッフルします。これで呪文の解決は終了です。《Transmute Artifact》を墓地に置きました。
・じゃあ自分、《島/Island》をコントロールしてるんで、《不可思議/Wonder》の効果で飛行を持った《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》で攻撃するけど……いいよね?
……え!? これであってるの?
オラクルに則るとこういう挙動になるとしか思えないんだけど、すげー納得しない感w つまりサーチする場合は、呪文の解決途中であってもライブラリーの順番を弄っちゃ駄目って事? 《けちな贈り物/Gifts Ungiven》とか複数枚探すカードの時、複数枚のカードで悩むためにカードを抜きだしたり、探しやすいように弄ったらジャッジ様から怒られるって事?
誰かこれがあってるのか間違ってるのか教えてくださいw
☆ケース2.1
《Transmute Artifact》をキャスト。タップ状態の《厳かなモノリス/Grim Monolith》とアンタップ状態で召喚酔いの解けている《錯乱した助手/Deranged Assistant》をコントロールしている状況。(他のマナソースはないものとする)
これで《厳かなモノリス/Grim Monolith》を生け贄に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を持ってこようとする場合。
・解決に移ります。まずは《厳かなモノリス/Grim Monolith》を生け贄に捧げます。
・続いてライブラリーから《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を探してきます。ライブラリーの一番上から順に見て行って……一番上に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》がありました。
・持って来るアーティファクトの方がマナ・コストが高いので、差分のマナを払います。
・《錯乱した助手/Deranged Assistant》をタップして、ライブラリーの一番上のカードを墓地に置きます 。《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》が墓地に落ちました。
・マナを支払ったので先程探してきた《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を出そうと思うのですが、すでにライブラリーの中にありません。 (墓地に落ちた時点で領域の移動が起こっているので、探して提示した指輪と墓地の指輪は別のオブジェクト)
・「不可能な挙動が起こった場合は可能な部分だけ行う」の大原則に従い、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》は戦場に出さず、ライブラリーをシャッフルします。これで呪文の解決は終了です。《Transmute Artifact》を墓地に置きました。
…………ねえホントに!? ホントにこれであってるの!?
他のレギュレーションならいざ知らず、EDHはハイランダー構築。サーチしてきたカードが一番上にあった場合、諦めて別のカードを持ってこいって事になるのか?
ついでにこっちも分かる方お願いします。ケース2が合ってるんならこっちもこの通りになる……はず。
M14とタイムリーなフィニッシャー
2013年5月16日 EDHカード考察ここ数日、なんか珍しく白緑のジェネラルの話を書いていた時に、リンクいただいているまままさんのDNでM14の神話天使の情報を得た今日の事。
これって場合によってはシッセイのフィニッシュパターンになるかもじゃない?
ライフを得るたび、自軍クリーチャー全部に+1/+1カウンターを置くという能力持ちの天使。
これと《スパイクの飼育係/Spike Feeder》を組み合わせれば、無限ライフ・無限パンプが成立。
サーチしやすいクリーチャー2枚で、計8マナ・高い方のカードが5マナとそこそこ軽く、クリーチャーの多いデッキになりがちなシッセイとは高相性。
うっかりブロッカーが薄いプレイヤーをその場で殴り倒せるというのは中々魅力的。
とはいえ、このコンボを一番うまく使えそうなのは、リアニも多いし+1/+1カウンターとの相性も最高な《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》なんだろうけどね。
シッセイじゃ間違いなくやり過ぎとなる、《トリスケリオン/Triskelion》無限ダメージもナチュラルに狙えるし。
それでもシッセイでも枠を2枚作るだけでフィニッシュルートを増やせるからアリじゃないかと思っている。
《不快な夢/Sickening Dreams》やおにぎりウーズなんかの有限ダメージルートしか持っていないデッキは無限ライフで詰ませる事が出来るし。
まあなんにせよ、変にタイムリーなタイミングでこんなカードが飛び込んできたからびっくりしたw
これって場合によってはシッセイのフィニッシュパターンになるかもじゃない?
Archangel of Thune 3WW
Creature - Angel
Flying, lifelink
Whenever you gain life, put a +1/+1 counter on each creature you control.
3/4
ライフを得るたび、自軍クリーチャー全部に+1/+1カウンターを置くという能力持ちの天使。
これと《スパイクの飼育係/Spike Feeder》を組み合わせれば、無限ライフ・無限パンプが成立。
サーチしやすいクリーチャー2枚で、計8マナ・高い方のカードが5マナとそこそこ軽く、クリーチャーの多いデッキになりがちなシッセイとは高相性。
うっかりブロッカーが薄いプレイヤーをその場で殴り倒せるというのは中々魅力的。
とはいえ、このコンボを一番うまく使えそうなのは、リアニも多いし+1/+1カウンターとの相性も最高な《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》なんだろうけどね。
シッセイじゃ間違いなくやり過ぎとなる、《トリスケリオン/Triskelion》無限ダメージもナチュラルに狙えるし。
それでもシッセイでも枠を2枚作るだけでフィニッシュルートを増やせるからアリじゃないかと思っている。
《不快な夢/Sickening Dreams》やおにぎりウーズなんかの有限ダメージルートしか持っていないデッキは無限ライフで詰ませる事が出来るし。
まあなんにせよ、変にタイムリーなタイミングでこんなカードが飛び込んできたからびっくりしたw
EDH メタデッキの対策
2013年5月11日 EDHカード考察 コメント (7)最近自分の日記の仮想敵になっているのが「むかつき」「青黒《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》」「エドリック」。自分は今の環境だとこのアーキタイプが3強だと思っている。
これらは恐らく他のデッキでも、大概が不利を付けられる辛い相手になる。
そんな訳で「それらさえ潰しておけばあとはどうにかなるんじゃね?」という理論でそれらに対するアンチカードを書いていこうかと。
ちなみにカードは青以外で。青だとぶっちゃけ「そんなのかうんたーすればいいしー」という小学生並みの思考ルーチンである程度対応できてしまうので。
辛い色にこそこういう分析は必要だと思うんだ。
皆さん周知なカードも沢山書くと思うけど、まあその辺は復習だと思って。
☆むかつき
・《沈黙/Silence》《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》《中断/Abeyance》
自ターン中の《むかつき/Ad Nauseam》に合わせて撃つ事で、引いたはいいが何も出来なくさせてしまう。その状況であまり大量に引く真似はしなくなるので実質カウンターになる。
しかしインスタントで上家のターンエンドやカウンター合戦の隙に差し込んできた場合などにはまともに効果を発揮しないので注意。
むかつき以外が相手の時でも、自分のコンボスタートを補助したり、《Timetwister》などに合わせる使い方があるのも利点。
・《隠匿+探求/Hide+Seek》《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》《殺戮遊戯/Slaughter Games》《道化の帽子/Jester’s Cap》等
むかつきは、《むかつき/Ad Nauseam》に頼り切った構成で、かつ少ないコンボパーツで勝ちを狙いに行くデッキのため、デッキからリムーブ系が非常に有効。
先に挙げたものほど軽く、むかつきがスタートする前に間に合いやすいのでオススメ。
特に《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》と《道化の帽子/Jester’s Cap》は、重いが複数枚のカードを抜く事が出来、《不快な夢/Sickening Dreams》に頼り切らずに《Power Artifact》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》など軽めの勝ち手段も入っている、ハイブリット型すら機能不全に陥らせる事が出来るので強力。
・《根の迷路/Root Maze》《盲従/Blind Obedience》《夢の宝珠/Orb of Dreams》《ロクソドンの門番/Loxodon Gatekeeper》等
土地とアーティファクトをタップインにさせる効果を持つカード達。
むかつきは、基本的に土地と軽量アーティファクトを中心としたマナソースで加速し《むかつき/Ad Nauseam》を撃ってくるデッキなのだが、これらの効果でそこそこの減速が期待出来る。
土地がタップインになる時点で単純に1ターン、さらにちょうど5マナで始動するとカードを引き切った後に《不快な夢/Sickening Dreams》をキャストするマナが出せなくなってしまうのでもう1ターン弱程度の減速が望める。
《暗黒の儀式/Dark Ritual》や《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》などでマナを捻出するであろう事を考えても、始動が7マナ程度に重くなってくれる。
一部自分を巻き込むカードもあるので注意。
・《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》《法の定め/Rule of Law》《疲労の呪い/Curse of Exhaustion》
相手の呪文キャストの回数を制限するカード。《むかつき/Ad Nauseam》で引いた後は、大概が《不快な夢/Sickening Dreams》+《仲裁の契約/Intervention Pact》など2枚以上のカードを使って決めてくる事になるので、上家のターンエンドに撃った場合ですら決める事が出来なくなる。
場にいる限りかなり安心出来るが、《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》などからスタートされると無力なので過信は禁物。
疲労の呪い以外の軽い所2種は自分も影響を受けてしまうため、デッキ構成やプレイングに注意。
・《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
とりあえず《むかつき/Ad Nauseam》を撃たせない。
デッキに入れられる色(白緑)なら結構サーチしやすい「緑色の2/2のレジェンド」というスペックは魅力的。
かなり周りに迷惑を振り撒くのでむかつき以外から除去が飛んで来て即死するパターンもあるが、分かってくれている場なら自分が勝ちを取れそうな状況になるまで除去は控えていてくれるはず。
場持ちを良くするため、俺が死んだらむかつきで世界がヤバイアピールをしっかりする事を忘れずにw
・《虚空の杯/Chalice of the Void》
全体的に軽めのデッキなので、X=1で置けば緩い妨害になる。教示者や《天使の嗜み/Angel’s Grace》が封じられるので結構減速される。
ちょっと重いがX=2で置いておけば大分静かになると思う。《不快な夢/Sickening Dreams》が消えるので杯を除去出来る算段がなければ《むかつき/Ad Nauseam》が飛んで来なくなるはず。
・《三なる宝球/Trinisphere》
全体的に軽めのデッキなので、全体的にコストを引き上げるこのカードの影響を大きく受ける。
しかしながら、マナソースが豊富なデッキなので「上家のターンエンドに《むかつき/Ad Nauseam》→アンタップして3マナ×2で《不快な夢/Sickening Dreams》+《仲裁の契約/Intervention Pact》」なんて動きもあり得るので、減速以上の期待はせずに速やかに殺す事。
☆《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
・《外科的摘出/Surgical Extraction》《貪欲な罠/Ravenous Trap》《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
0マナで使え得るインスタントの墓地除去。
黒は墓地除去が豊富なので、ウーズ対策は比較的楽な部類に入る。
特に《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》は通常の打ち消しを無視しながら、複数の墓地にも一気に触ったりする動きも可能なので非常に優秀。クリーチャーであるという点も、緑と組んでいると非常にサーチしやすくなるので利点と働く場合がある。
・《有毒の蘇生/Noxious Revival》
緑の0マナ墓地対策。
墓地のキーカードをライブラリートップに戻す事により、とりあえず1ターン以上の遅延を望める。
使ってみると意外と小器用で、フィニッシュ気配が漂う対戦相手の教示者後に撃つ事により1ターンの減速や、単純に《回収/Reclaim》として自分の有力カードを戻すなど、0マナにしてはかなりやり手な仕事をしてくれる。ある意味緑の《精神的つまづき/Mental Misstep》。
ただし遅延効果しか望めない場合も多いので、手早く《Timetwister》などでシャッフルしてしまいたい。
・《棺の追放/Coffin Purge》《墓場の浄化/Purify the Grave》
フラッシュバックで表裏と墓地除去の出来るカード。
これらの利点は、《Wheel of Fortune》などで手札がぐるぐる回ってしまうような状況でも墓地除去を構え続ける事が出来るという点。
1マナインスタントと構えるマナも少なく扱いやすいので、特に墓地除去が黒ほどではない白における《墓場の浄化/Purify the Grave》の評価は高く見ている。
・《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
置物墓地除去。
出来る限り起動はせず、置いてひたすら牽制・減速し続けるのが仕事。
キャスティングコストが非常に軽く(特に《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》は一切展開を阻害しない0マナ)、起動にもマナが不要なので一切マナを構える必要がないというのが利点。
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》は黒でなければ使えないが、墓地利用する対戦相手が1人もいなかった場合でも、幾ばくかのマナで無駄にならない1ドローに換えられる。墓地利用が怖くて複数枚墓地対策を入れたい場合に。
・《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
墓地対策の置物。
《適者生存/Survival of the Fittest》から墓地を肥やして《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》キャスト、などの動きの場合は役立たず。
なのだが、単純なリアニメイト以外でも、《歯と爪/Tooth and Nail》《未来予知/Future Sight》といった複数の強力フィニッシュカードに対するアンチカードとなるので無駄になりにくい。
・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》
どの色でも使え、無駄牌にならない1ドローの付いている墓地対策。
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》のような「俺はウーズが大嫌いだ! もっともっと対策するんだ!」という人向けカード。
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》はサクり起動すると自分の墓地も吹っ飛ばすので、自分も墓地利用するようなデッキの場合は《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》の方が小器用でオススメ。サクらない方の起動型能力も、小まめに使えていればしっかり役立ってくれるのよい。(墓地が空ならサクるまでもなく《生き埋め/Buried Alive》からのウーズコンボ対策に)
ただし下能力起動のために1マナ構えておく必要があるのが、使ってみると意外なほど重いので要注意。
・《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
なんかナチュラルに墓地対策しちゃってるマナクリーチャー。
墓地対策のためには《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》のように1マナを立てておく必要があるものの、遺産以上に無駄にならない強力な能力を持っているので自然にデッキに組み込めるナイスガイ。「緑の1マナクリーチャー」という、緑デッキならサーチしやすいスペックも◎。
色が合うならとりあえず入れとけ系。
☆エドリック
・《稲妻/Lightning Bolt》《殺し/Snuff Out》《剣を鍬に/Swords to Plowshares》等
軽いピン除去各種。
エドリックは、とにかく《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》がなければ機能しないデッキなので、キャストされては即除去してを繰り返していれば負ける事はそうそうない。
エドリックさえいなければあんなの単なる青緑クロパである。ライフ40×3なんてクロパで削り切れるはずがない。
「かなりの回数除去ったし、エドリックも大分重くなって来たかな?」と思っていても、いきなり《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》でスタートしてくる場合もあるのでそれには注意。
・《苦痛の命令/Decree of Pain》《火山の流弾/Volcanic Fallout》
小粒のクリーチャーを多めに並べるため、《紅蓮地獄/Pyroclasm》のような軽い全体除去ソーサリーは一見よく効くように見えるが、実際の所は意外なほど効果が薄い。場合によっては、クリーチャー1、2体しかいいない場から、ジェネラルキャスト→追加ターンでそのまま決まってしまう事もザラだからだ。
しかしそれがインスタントなら話は別。特に上に挙げた2種は通常のカウンターを受け付けず、エドリックごとまとめて場を壊滅させられるので非常に強い。
・《露天鉱床/Strip Mine》《不毛の大地/Wasteland》《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
上に書いた通り、エドリックはジェネラルがいなければほとんど機能しないデッキである。
そのため一般のデッキは除去で対抗する訳だが、「確実に初手にある」「マナさえ払えば何度でも再キャスト可能」ジェネラルなので、引いた除去の枚数では処理しきれずに負けてしまうパターンが結構ある。
ジェネラル複数回再キャストを支えるカードのひとつである《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》は、土地であり、非常に触りにくいため、最悪3回(7マナ)・4回(9マナ)といった回数のジェネラルキャストすら許容しなければならない羽目になってしまう。
「重たい追加ターンを撃つデッキである構成上、マナが大量に出ればそれだけループが安定しやすくなる」「クリーチャーが多めなので、土地1枚から爆発的なマナが期待出来る」というのも《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》の重要度を後押ししている。
そんな《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》への対処は、意外とエドリックに有効である。特に緑デッキならば自分でも自然と揺籃の地を使っているであろう事が予想されるので、それを早めに出しておくだけで非常に良い牽制となる。
・《締め付け/Stranglehold》
取りあえず追加ターンに頼っているデッキなので、追加ターンを禁止するこのカード。
結構重いし、エドリックを起点にした大量ドローを防ぐ事は出来ないので過信は禁物。追加ターンなしでも物量で押し切られる可能性は十分ある。正直4マナほどの効果はないかも。
しかしサーチ禁止・追加ターン禁止が刺さるデッキはほぼ全てなので、無駄になる事だけはないのが偉い。
・《上天の閃光/AEther Flash》
お前は一体どれだけエドリックが嫌いなんだカード。
「もうエドリックなんて見たくもねぇ!」って言う人は1枚枠を作ってデッキに入れておくとよいよ。4マナだから、引ければ結構間に合っちゃう事も。
重たいけど、しっかり場に出せる算段があるなら《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》なんかもオススメ。
という訳で、珍しく青くないカードばかりの考察でした。
だって青なら打ち消せばいいしw
まあ《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》と《摘出/Extract》入れたら《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》デッキで上の3つに五分前後は付けられる算段は立ったってのもある。
これらは恐らく他のデッキでも、大概が不利を付けられる辛い相手になる。
そんな訳で「それらさえ潰しておけばあとはどうにかなるんじゃね?」という理論でそれらに対するアンチカードを書いていこうかと。
ちなみにカードは青以外で。青だとぶっちゃけ「そんなのかうんたーすればいいしー」という小学生並みの思考ルーチンである程度対応できてしまうので。
辛い色にこそこういう分析は必要だと思うんだ。
皆さん周知なカードも沢山書くと思うけど、まあその辺は復習だと思って。
☆むかつき
・《沈黙/Silence》《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》《中断/Abeyance》
自ターン中の《むかつき/Ad Nauseam》に合わせて撃つ事で、引いたはいいが何も出来なくさせてしまう。その状況であまり大量に引く真似はしなくなるので実質カウンターになる。
しかしインスタントで上家のターンエンドやカウンター合戦の隙に差し込んできた場合などにはまともに効果を発揮しないので注意。
むかつき以外が相手の時でも、自分のコンボスタートを補助したり、《Timetwister》などに合わせる使い方があるのも利点。
・《隠匿+探求/Hide+Seek》《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》《殺戮遊戯/Slaughter Games》《道化の帽子/Jester’s Cap》等
むかつきは、《むかつき/Ad Nauseam》に頼り切った構成で、かつ少ないコンボパーツで勝ちを狙いに行くデッキのため、デッキからリムーブ系が非常に有効。
先に挙げたものほど軽く、むかつきがスタートする前に間に合いやすいのでオススメ。
特に《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》と《道化の帽子/Jester’s Cap》は、重いが複数枚のカードを抜く事が出来、《不快な夢/Sickening Dreams》に頼り切らずに《Power Artifact》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》など軽めの勝ち手段も入っている、ハイブリット型すら機能不全に陥らせる事が出来るので強力。
・《根の迷路/Root Maze》《盲従/Blind Obedience》《夢の宝珠/Orb of Dreams》《ロクソドンの門番/Loxodon Gatekeeper》等
土地とアーティファクトをタップインにさせる効果を持つカード達。
むかつきは、基本的に土地と軽量アーティファクトを中心としたマナソースで加速し《むかつき/Ad Nauseam》を撃ってくるデッキなのだが、これらの効果でそこそこの減速が期待出来る。
土地がタップインになる時点で単純に1ターン、さらにちょうど5マナで始動するとカードを引き切った後に《不快な夢/Sickening Dreams》をキャストするマナが出せなくなってしまうのでもう1ターン弱程度の減速が望める。
《暗黒の儀式/Dark Ritual》や《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》などでマナを捻出するであろう事を考えても、始動が7マナ程度に重くなってくれる。
一部自分を巻き込むカードもあるので注意。
・《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》《法の定め/Rule of Law》《疲労の呪い/Curse of Exhaustion》
相手の呪文キャストの回数を制限するカード。《むかつき/Ad Nauseam》で引いた後は、大概が《不快な夢/Sickening Dreams》+《仲裁の契約/Intervention Pact》など2枚以上のカードを使って決めてくる事になるので、上家のターンエンドに撃った場合ですら決める事が出来なくなる。
場にいる限りかなり安心出来るが、《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》などからスタートされると無力なので過信は禁物。
疲労の呪い以外の軽い所2種は自分も影響を受けてしまうため、デッキ構成やプレイングに注意。
・《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
とりあえず《むかつき/Ad Nauseam》を撃たせない。
デッキに入れられる色(白緑)なら結構サーチしやすい「緑色の2/2のレジェンド」というスペックは魅力的。
かなり周りに迷惑を振り撒くのでむかつき以外から除去が飛んで来て即死するパターンもあるが、分かってくれている場なら自分が勝ちを取れそうな状況になるまで除去は控えていてくれるはず。
場持ちを良くするため、俺が死んだらむかつきで世界がヤバイアピールをしっかりする事を忘れずにw
・《虚空の杯/Chalice of the Void》
全体的に軽めのデッキなので、X=1で置けば緩い妨害になる。教示者や《天使の嗜み/Angel’s Grace》が封じられるので結構減速される。
ちょっと重いがX=2で置いておけば大分静かになると思う。《不快な夢/Sickening Dreams》が消えるので杯を除去出来る算段がなければ《むかつき/Ad Nauseam》が飛んで来なくなるはず。
・《三なる宝球/Trinisphere》
全体的に軽めのデッキなので、全体的にコストを引き上げるこのカードの影響を大きく受ける。
しかしながら、マナソースが豊富なデッキなので「上家のターンエンドに《むかつき/Ad Nauseam》→アンタップして3マナ×2で《不快な夢/Sickening Dreams》+《仲裁の契約/Intervention Pact》」なんて動きもあり得るので、減速以上の期待はせずに速やかに殺す事。
☆《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
・《外科的摘出/Surgical Extraction》《貪欲な罠/Ravenous Trap》《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
0マナで使え得るインスタントの墓地除去。
黒は墓地除去が豊富なので、ウーズ対策は比較的楽な部類に入る。
特に《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》は通常の打ち消しを無視しながら、複数の墓地にも一気に触ったりする動きも可能なので非常に優秀。クリーチャーであるという点も、緑と組んでいると非常にサーチしやすくなるので利点と働く場合がある。
・《有毒の蘇生/Noxious Revival》
緑の0マナ墓地対策。
墓地のキーカードをライブラリートップに戻す事により、とりあえず1ターン以上の遅延を望める。
使ってみると意外と小器用で、フィニッシュ気配が漂う対戦相手の教示者後に撃つ事により1ターンの減速や、単純に《回収/Reclaim》として自分の有力カードを戻すなど、0マナにしてはかなりやり手な仕事をしてくれる。ある意味緑の《精神的つまづき/Mental Misstep》。
ただし遅延効果しか望めない場合も多いので、手早く《Timetwister》などでシャッフルしてしまいたい。
・《棺の追放/Coffin Purge》《墓場の浄化/Purify the Grave》
フラッシュバックで表裏と墓地除去の出来るカード。
これらの利点は、《Wheel of Fortune》などで手札がぐるぐる回ってしまうような状況でも墓地除去を構え続ける事が出来るという点。
1マナインスタントと構えるマナも少なく扱いやすいので、特に墓地除去が黒ほどではない白における《墓場の浄化/Purify the Grave》の評価は高く見ている。
・《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
置物墓地除去。
出来る限り起動はせず、置いてひたすら牽制・減速し続けるのが仕事。
キャスティングコストが非常に軽く(特に《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》は一切展開を阻害しない0マナ)、起動にもマナが不要なので一切マナを構える必要がないというのが利点。
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》は黒でなければ使えないが、墓地利用する対戦相手が1人もいなかった場合でも、幾ばくかのマナで無駄にならない1ドローに換えられる。墓地利用が怖くて複数枚墓地対策を入れたい場合に。
・《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
墓地対策の置物。
《適者生存/Survival of the Fittest》から墓地を肥やして《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》キャスト、などの動きの場合は役立たず。
なのだが、単純なリアニメイト以外でも、《歯と爪/Tooth and Nail》《未来予知/Future Sight》といった複数の強力フィニッシュカードに対するアンチカードとなるので無駄になりにくい。
・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》
どの色でも使え、無駄牌にならない1ドローの付いている墓地対策。
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》のような「俺はウーズが大嫌いだ! もっともっと対策するんだ!」という人向けカード。
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》はサクり起動すると自分の墓地も吹っ飛ばすので、自分も墓地利用するようなデッキの場合は《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》の方が小器用でオススメ。サクらない方の起動型能力も、小まめに使えていればしっかり役立ってくれるのよい。(墓地が空ならサクるまでもなく《生き埋め/Buried Alive》からのウーズコンボ対策に)
ただし下能力起動のために1マナ構えておく必要があるのが、使ってみると意外なほど重いので要注意。
・《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
なんかナチュラルに墓地対策しちゃってるマナクリーチャー。
墓地対策のためには《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》のように1マナを立てておく必要があるものの、遺産以上に無駄にならない強力な能力を持っているので自然にデッキに組み込めるナイスガイ。「緑の1マナクリーチャー」という、緑デッキならサーチしやすいスペックも◎。
色が合うならとりあえず入れとけ系。
☆エドリック
・《稲妻/Lightning Bolt》《殺し/Snuff Out》《剣を鍬に/Swords to Plowshares》等
軽いピン除去各種。
エドリックは、とにかく《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》がなければ機能しないデッキなので、キャストされては即除去してを繰り返していれば負ける事はそうそうない。
エドリックさえいなければあんなの単なる青緑クロパである。ライフ40×3なんてクロパで削り切れるはずがない。
「かなりの回数除去ったし、エドリックも大分重くなって来たかな?」と思っていても、いきなり《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》でスタートしてくる場合もあるのでそれには注意。
・《苦痛の命令/Decree of Pain》《火山の流弾/Volcanic Fallout》
小粒のクリーチャーを多めに並べるため、《紅蓮地獄/Pyroclasm》のような軽い全体除去ソーサリーは一見よく効くように見えるが、実際の所は意外なほど効果が薄い。場合によっては、クリーチャー1、2体しかいいない場から、ジェネラルキャスト→追加ターンでそのまま決まってしまう事もザラだからだ。
しかしそれがインスタントなら話は別。特に上に挙げた2種は通常のカウンターを受け付けず、エドリックごとまとめて場を壊滅させられるので非常に強い。
・《露天鉱床/Strip Mine》《不毛の大地/Wasteland》《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
上に書いた通り、エドリックはジェネラルがいなければほとんど機能しないデッキである。
そのため一般のデッキは除去で対抗する訳だが、「確実に初手にある」「マナさえ払えば何度でも再キャスト可能」ジェネラルなので、引いた除去の枚数では処理しきれずに負けてしまうパターンが結構ある。
ジェネラル複数回再キャストを支えるカードのひとつである《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》は、土地であり、非常に触りにくいため、最悪3回(7マナ)・4回(9マナ)といった回数のジェネラルキャストすら許容しなければならない羽目になってしまう。
「重たい追加ターンを撃つデッキである構成上、マナが大量に出ればそれだけループが安定しやすくなる」「クリーチャーが多めなので、土地1枚から爆発的なマナが期待出来る」というのも《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》の重要度を後押ししている。
そんな《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》への対処は、意外とエドリックに有効である。特に緑デッキならば自分でも自然と揺籃の地を使っているであろう事が予想されるので、それを早めに出しておくだけで非常に良い牽制となる。
・《締め付け/Stranglehold》
取りあえず追加ターンに頼っているデッキなので、追加ターンを禁止するこのカード。
結構重いし、エドリックを起点にした大量ドローを防ぐ事は出来ないので過信は禁物。追加ターンなしでも物量で押し切られる可能性は十分ある。正直4マナほどの効果はないかも。
しかしサーチ禁止・追加ターン禁止が刺さるデッキはほぼ全てなので、無駄になる事だけはないのが偉い。
・《上天の閃光/AEther Flash》
お前は一体どれだけエドリックが嫌いなんだカード。
「もうエドリックなんて見たくもねぇ!」って言う人は1枚枠を作ってデッキに入れておくとよいよ。4マナだから、引ければ結構間に合っちゃう事も。
重たいけど、しっかり場に出せる算段があるなら《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》なんかもオススメ。
という訳で、珍しく青くないカードばかりの考察でした。
だって青なら打ち消せばいいしw
まあ《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》と《摘出/Extract》入れたら《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》デッキで上の3つに五分前後は付けられる算段は立ったってのもある。