今朝の日記で、《Time Walk》が「アンリミテッド(Unlimited Edition)」の白枠しかないから諦めた、と言ったが……スマンありゃウソだった。
自分も、流石に「リミテッド・エディション(limited Edition)」の存在を知らないほどのニワカではないです。
発行枚数が公称約1000万枚(α版260万枚・β版780万枚)であるとか、リミテッド・エディション初出にして、以降1枚もMTGのイラストを描いていない《停滞/Stasis》のイラストレーター、Fay JonesがRichard Garfieldのおばであり、彼への支援としてそのイラストを描いたとか、リミテッドエディションのアーティストプルーフ(各エキスパンション発行時、各カード毎にそれを手掛けたイラストレーターに配られる、裏面が白紙になっているカード。公式戦では使用出来ない)がスクエアカットであるとか、ちょっとしたトリビアなら一通り知っているつもりです。
四月馬鹿の意味が「四月一日に馬鹿な事をやってみせるイベント」であるという事も当然知っているのです。
自分も、流石に「リミテッド・エディション(limited Edition)」の存在を知らないほどのニワカではないです。
発行枚数が公称約1000万枚(α版260万枚・β版780万枚)であるとか、リミテッド・エディション初出にして、以降1枚もMTGのイラストを描いていない《停滞/Stasis》のイラストレーター、Fay JonesがRichard Garfieldのおばであり、彼への支援としてそのイラストを描いたとか、リミテッドエディションのアーティストプルーフ(各エキスパンション発行時、各カード毎にそれを手掛けたイラストレーターに配られる、裏面が白紙になっているカード。公式戦では使用出来ない)がスクエアカットであるとか、ちょっとしたトリビアなら一通り知っているつもりです。
四月馬鹿の意味が「四月一日に馬鹿な事をやってみせるイベント」であるという事も当然知っているのです。
古いカードリストを見直してみる
2013年4月1日 TCG全般 コメント (8)最初期に発行されたカードから使える、カードプールが異常に広いEDH。
出来る限り多くのカードを網羅しておきたいとは思うものの、やはりどうしても見落としが出がち。改めてカードリストを眺めていると、以外にも強力なカードに気が付いていなかった、なんて事は結構ある。
そんな訳で、EDH《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》に入りそうなカードはないかと、昨日からMTG wikiの「カード個別評価」を古いエキスパンションから順に眺めている。
そうしたら早速見つかりましたよ。デッキに入りそうなカードが。
それがこちら↓
複数回ジェネラルアタックを繰り返しながらマナをアンタップしたいサーダ・アデールにおいて、追加ターンは中々強力なカード。
現在デッキに入っている中で、比較的似ている効果のカードは《時間の熟達/Temporal Mastery》か。
評価的には、《Time Walk》は引いたその場でなくても奇跡撃ちと同じコストで使えるのが利点、《時間の熟達/Temporal Mastery》は対戦相手の《Phyrexian Devourer》+《トリスケリオン/Triskelion》のウーズコンボを《徴用/Commandeer》などで奪ってきた場合にライブラリーが多少薄くても安心出来るのが利点。
ウーズコンボをパクれた場合とパクれなかった場合、確率は1/2なので強さ的には一長一短といった所だろうか。
とはいえ、《時間の熟達/Temporal Mastery》もデッキに残り続けている優秀カード。
これと同レベルのカードだというのなら、試しに投入してみるだけの価値は間違いなくあるのだろう。
良く知らない古いエキスパンションのリストを漁ってみた甲斐もあったというものである。
そんな訳で早速ポチってデッキに投入……と思ったのだが、この「アンリミテッド」っていうセット、”以後発売される基本セット同様白枠になってる。”(MTG wikiより抜粋)との事から、どうやら白枠らしい。
なんだよまた《荊州占拠/Capture of Jingzhou》同様の白枠の罠かよ!
しかも再録禁止リストに上がってるせいでこれから先に発売されるエキスパンションで再録される望みもないとか。英語黒枠厨としては黒枠がないとデッキに入れる気がおきねーんだよちくしょう!!
人生とはままならないものですねー。
出来る限り多くのカードを網羅しておきたいとは思うものの、やはりどうしても見落としが出がち。改めてカードリストを眺めていると、以外にも強力なカードに気が付いていなかった、なんて事は結構ある。
そんな訳で、EDH《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》に入りそうなカードはないかと、昨日からMTG wikiの「カード個別評価」を古いエキスパンションから順に眺めている。
そうしたら早速見つかりましたよ。デッキに入りそうなカードが。
それがこちら↓
Time Walk (1)(青)
ソーサリー
あなたは、このターンに続いて追加の1ターンを行う。
複数回ジェネラルアタックを繰り返しながらマナをアンタップしたいサーダ・アデールにおいて、追加ターンは中々強力なカード。
現在デッキに入っている中で、比較的似ている効果のカードは《時間の熟達/Temporal Mastery》か。
評価的には、《Time Walk》は引いたその場でなくても奇跡撃ちと同じコストで使えるのが利点、《時間の熟達/Temporal Mastery》は対戦相手の《Phyrexian Devourer》+《トリスケリオン/Triskelion》のウーズコンボを《徴用/Commandeer》などで奪ってきた場合にライブラリーが多少薄くても安心出来るのが利点。
ウーズコンボをパクれた場合とパクれなかった場合、確率は1/2なので強さ的には一長一短といった所だろうか。
とはいえ、《時間の熟達/Temporal Mastery》もデッキに残り続けている優秀カード。
これと同レベルのカードだというのなら、試しに投入してみるだけの価値は間違いなくあるのだろう。
良く知らない古いエキスパンションのリストを漁ってみた甲斐もあったというものである。
そんな訳で早速ポチってデッキに投入……と思ったのだが、この「アンリミテッド」っていうセット、”以後発売される基本セット同様白枠になってる。”(MTG wikiより抜粋)との事から、どうやら白枠らしい。
なんだよまた《荊州占拠/Capture of Jingzhou》同様の白枠の罠かよ!
しかも再録禁止リストに上がってるせいでこれから先に発売されるエキスパンションで再録される望みもないとか。英語黒枠厨としては黒枠がないとデッキに入れる気がおきねーんだよちくしょう!!
人生とはままならないものですねー。
デッキに《彩色の宝球/Chromatic Sphere》とか《彩色の星/Chromatic Star》を入れようと考えてる最中にちょこちょこ調べながら思った事とか。思考は主に青茶仕様。
まめちしきー。
☆《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
マナを発生させる起動型能力であるため、この能力はマナ能力である。さらには「カードを1枚引く。」までが能力であるため、スタックを介する事無く即座に1ドロー出来る。
・例1
こちらの手札に《神秘の教示者/Mystical Tutor》とがあって、対戦相手の場には《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》と幾ばくかのマナ、という状況。
通常ならば教示者で詰み込んだ所でウーナにリムーブされるので積み込んだカードを引く事が出来ないが、《彩色の宝球/Chromatic Sphere》がある場合、スタックを介せずにカードが引けるため、詰み込んだカードを手札に加える事が出来る。
・例2
《地ならし屋/Leveler》をキャスト、ライブラリーを吹き飛ばした後に《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》をキャストした。
その後《彩色の宝球/Chromatic Sphere》で引く場合、タイミングがマナ能力であるため、対戦相手に着地した偏執狂を除去するタイミングはない。偏執狂に対処するにはカウンターを使う必要がある。
☆《彩色の星/Chromatic Star》
マナ能力の起動型能力とカードを引く誘発型能力が独立しているため、マナを発生させてからカードを引くまでに他の行動を差し挟む余地がある。
・例
場にあるマナソースが《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》のみ、手札には《神秘の教示者/Mystical Tutor》と青いカードが1枚。ここで対戦相手が致命的なカードをキャストしてきた場合、《彩色の星/Chromatic Star》があれば、
1・廃墟からのマナを使って星の能力を起動、青を発生させる。
2・星が墓地に落ちたので、ドローが誘発する。
3・それをスタックに乗せたまま、発生させた青で教示者。ウィルを積み込む。
4・ドローを解決。手札がウィルと青いカードに。
5・Counter!
という動きが可能である。
☆《Jeweled Amulet》
上の起動型能力はマナ能力ではなく、下の能力はマナ能力である。
また、下の能力の起動に必要なコストは「蓄積カウンターを1個取り除く」であり、なんらかの理由でカウンターが2つ以上乗っている場合、そのすべてを取り除く必要はない。
・例
《Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》の無色無限マナから、《通電式キー/Voltaic Key》と《オパールのモックス/Mox Opal》など有色マナを発生させるマナファクトを用いて有色無限マナに移行するルートがあるのだが、1マナでも青がある場合は《Jeweled Amulet》でもそれが可能である。
手順は、
1・アミュレットの1番目の能力を青で起動。
2・指輪で能力をコピー。カウンターが2個乗る。
3・キーの能力起動・コピーでアミュレットとキーをアンタップ。
4・アミュレットから青発生。カウンターは残り1個。マナ・プールには青。
5・キーの能力起動・コピーでアミュレットとキーをアンタップ。
6・アミュレットから青発生。カウンターは残り0個。マナ・プールには青青。
7・キーの能力起動・コピーでアミュレットとキーをアンタップ。
8・1に戻り、同じ手順を好きなだけ繰り返す
9・Infinite!
というもの。
ちなみに、下の能力で発生するマナは上の能力で「最後に記録されたマナのタイプ」であるため、上の起動型能力以外の何らかの理由でカウンターが乗った場合でも、直前になされた上の能力を参照し、そのタイプのマナを発生させる。
もしもまだ一度も上の能力を起動していない状態の場合、下の能力を用いてもマナを発生させる事は出来ない。
ちなみにちなみに、上の能力で言及されている「マナのタイプ」とは、『白、青、黒、赤、緑、無色』の6種類である。
つまり無色マナでも上の起動型能力は起動が可能。しかし記憶するのは「マナのタイプ」だけであるため、例えば《ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer》の能力で出したマナを貯めた場合でも、《Jeweled Amulet》から発生したマナでクリーチャー呪文やソーサリー呪文を唱える事が出来る。
まめちしきー。
☆《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
(1),(T),彩色の宝球を生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。カードを1枚引く。
マナを発生させる起動型能力であるため、この能力はマナ能力である。さらには「カードを1枚引く。」までが能力であるため、スタックを介する事無く即座に1ドロー出来る。
・例1
こちらの手札に《神秘の教示者/Mystical Tutor》とがあって、対戦相手の場には《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》と幾ばくかのマナ、という状況。
通常ならば教示者で詰み込んだ所でウーナにリムーブされるので積み込んだカードを引く事が出来ないが、《彩色の宝球/Chromatic Sphere》がある場合、スタックを介せずにカードが引けるため、詰み込んだカードを手札に加える事が出来る。
・例2
《地ならし屋/Leveler》をキャスト、ライブラリーを吹き飛ばした後に《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》をキャストした。
その後《彩色の宝球/Chromatic Sphere》で引く場合、タイミングがマナ能力であるため、対戦相手に着地した偏執狂を除去するタイミングはない。偏執狂に対処するにはカウンターを使う必要がある。
☆《彩色の星/Chromatic Star》
(1),(T),彩色の星を生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
彩色の星が戦場から墓地に置かれたとき、カードを1枚引く。
マナ能力の起動型能力とカードを引く誘発型能力が独立しているため、マナを発生させてからカードを引くまでに他の行動を差し挟む余地がある。
・例
場にあるマナソースが《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》のみ、手札には《神秘の教示者/Mystical Tutor》と青いカードが1枚。ここで対戦相手が致命的なカードをキャストしてきた場合、《彩色の星/Chromatic Star》があれば、
1・廃墟からのマナを使って星の能力を起動、青を発生させる。
2・星が墓地に落ちたので、ドローが誘発する。
3・それをスタックに乗せたまま、発生させた青で教示者。ウィルを積み込む。
4・ドローを解決。手札がウィルと青いカードに。
5・Counter!
という動きが可能である。
☆《Jeweled Amulet》
(1),(T):Jeweled Amuletの上に蓄積(charge)カウンターを1個置く。この起動コストとして支払ったマナのタイプを記録しておく。この能力は、Jeweled Amuletの上に蓄積カウンターが置かれていない場合にのみ起動できる。
(T),Jeweled Amuletから蓄積カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、最後に記録されたタイプのマナ1点を加える。
上の起動型能力はマナ能力ではなく、下の能力はマナ能力である。
また、下の能力の起動に必要なコストは「蓄積カウンターを1個取り除く」であり、なんらかの理由でカウンターが2つ以上乗っている場合、そのすべてを取り除く必要はない。
・例
《Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》の無色無限マナから、《通電式キー/Voltaic Key》と《オパールのモックス/Mox Opal》など有色マナを発生させるマナファクトを用いて有色無限マナに移行するルートがあるのだが、1マナでも青がある場合は《Jeweled Amulet》でもそれが可能である。
手順は、
1・アミュレットの1番目の能力を青で起動。
2・指輪で能力をコピー。カウンターが2個乗る。
3・キーの能力起動・コピーでアミュレットとキーをアンタップ。
4・アミュレットから青発生。カウンターは残り1個。マナ・プールには青。
5・キーの能力起動・コピーでアミュレットとキーをアンタップ。
6・アミュレットから青発生。カウンターは残り0個。マナ・プールには青青。
7・キーの能力起動・コピーでアミュレットとキーをアンタップ。
8・1に戻り、同じ手順を好きなだけ繰り返す
9・Infinite!
というもの。
ちなみに、下の能力で発生するマナは上の能力で「最後に記録されたマナのタイプ」であるため、上の起動型能力以外の何らかの理由でカウンターが乗った場合でも、直前になされた上の能力を参照し、そのタイプのマナを発生させる。
もしもまだ一度も上の能力を起動していない状態の場合、下の能力を用いてもマナを発生させる事は出来ない。
ちなみにちなみに、上の能力で言及されている「マナのタイプ」とは、『白、青、黒、赤、緑、無色』の6種類である。
つまり無色マナでも上の起動型能力は起動が可能。しかし記憶するのは「マナのタイプ」だけであるため、例えば《ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer》の能力で出したマナを貯めた場合でも、《Jeweled Amulet》から発生したマナでクリーチャー呪文やソーサリー呪文を唱える事が出来る。
EDH サーダ・アデールと足りない枠
2013年3月28日 EDHサーダ・アデールやってる事の割にびっくりするくらい長いよ!
☆新規カード投入の企み
最近新たに組み込み直した未来独楽コンボのパーツ、《覚醒の兜/Helm of Awakening》《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》《未来予知/Future Sight》《未来の大魔術師/Magus of the Future》。
この4枚いずれとも相性が良く、単体でもそこそこの働きを期待出来るカードとして、《彩色の宝球/Chromatic Sphere》《彩色の星/Chromatic Star》を投入しようと考えた。
これら彩色シリーズは、《覚醒の兜/Helm of Awakening》系統と組んだ場合には1マナソーサリー《魔力変/Manamorphose》となり、《未来予知/Future Sight》系統と組んだ場合には「1+フリースペル1マナ」という軽めのコストで2枚(自分自身と、起動型能力の結果得られるドロー分)掘る事が出来る中々のカードとなる。
また、それに伴って彩色シリーズと相性の良い《古えの墳墓/Ancient Tomb》もデッキに戻してみる事にした。
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》《彩色の星/Chromatic Star》《虹色のレンズ/Prismatic Lens》(《友なる石/Fellwar Stone》※条件付き)の4枚いずれかと組み合わせられれば2ターン目ジェネラルキャストが可能になるため、キープ基準足りえると判断したためだ。
以前入っていた時には2マナファクト2種だけだったのでまず起こり得なかったパターンだったが、4枚に増えれば少しは期待出来るだろうという考えである。
そんな訳で一気に3枚のカードをデッキに投入する事になったのだが、実は現行のレシピでそこまで大きな不満があるカードがなかった。
そのため、前回未来独楽を組み込んだ時よりもかなり悩む羽目となってしまった。
☆交代候補の選別
まあ《古えの墳墓/Ancient Tomb》の方は《島/Island》と換えるからいいとして、問題は《彩色の宝球/Chromatic Sphere》《彩色の星/Chromatic Star》の2枚。
まずは、細かな不満があるカードや、比較的デッキに影響の少なそうなカードを交代候補として抜き出す事から始めた。
◎交代候補カード
・カウンター(《払拭/Dispel》《誤った指図/Misdirection》)
キャントリップも増えるし、元から11枚と結構枚数が増えていた所だったので、カウンターを1枚くらい落とすのもありかと思ったため、一番融通が利かなそうな所を抜こうと考えた。
2枚とも抜くと少し不安なので、抜くとすればどちらか片方。そんな訳でこの2枚の比較から始めた。
カウンターの仕事は危険なカード、嫌なカードの妨害である。そんな訳で、自分が主に警戒したいと思っているカード毎に、それに対して出来る仕事を有効範囲や構える必要のあるマナなどを考慮しつつそれぞれ評価してみた。
(◎:非常に有効 〇:有効 △:場合によっては ×:無効)
《払拭/Dispel》
教示者:△
むかつき:〇
生き埋め:×
リアニメイト:×
カウンター:〇
ピン除去:〇
《誤った指図/Misdirection》
教示者:×
むかつき:×
生き埋め:×
リアニメイト:△
カウンター:◎
ピン除去:◎
《誤った指図/Misdirection》は対カウンターとピン除去特化の攻撃色の非常に強い尖ったカードで、アドを失うがマナを構える必要が一切ないのが利点。
《払拭/Dispel》は打消し全体では攻撃的な部類ではあるのだが指図よりは少し丸く、1マナを構えておけさえすればより広い範囲に対応可能なのが利点。
双方、《むかつき/Ad Nauseam》と《生き埋め/Buried Alive》という強力コンボにそれぞれ穴があり、そこが大きな不安要素となっていた。
場合によっては生き埋めコンボに対処出来るとはいえ、逆に言うと場合によっては対処できない(《ネクロマンシー/Necromancy》《擬態の原形質/The Mimeoplasm》、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》直接キャストなど)という事であり、特に《生き埋め/Buried Alive》自身に無力である事を考慮して、自分は《誤った指図/Misdirection》を脱落候補に挙げた。
尖り過ぎているせいで手札に抱えたまま負けるパターンが散見されたのも脱落理由の一つ。
対して《払拭/Dispel》は《むかつき/Ad Nauseam》に対して非常に強く、さらには受けが比較的広いので腐りにくい。
それでも指図の0マナキャスト可能は魅力なので微妙な選択だったが、最終的に丸い方を取った。
・ピン除去(《急速混成/Rapid Hybridization》《乱動への突入/Into the Roil》)
候補に挙がった理由はカウンターとほぼ同様。2枚とも抜ける事はないだろうというのも同じ。
バウンスに関しては、過去に《乱動への突入/Into the Roil》と《残響する真実/Echoing Truth》の二択で非常に悩んでいたのだが、ゲームスピードが上がった関係で「9割方キッカーしない」から「95%キッカーしない」に評価が変わったため、マナをかけずに多少なりとも有効に働く事が考えられる残響する真実の方が上となった。
そして《急速混成/Rapid Hybridization》と《乱動への突入/Into the Roil》。
カードの評価としては圧倒的に《急速混成/Rapid Hybridization》なのだが、汎用バウンスが少ないと不安で不安で不安で不安でたまらなくなる人なので真面目にどっちにしようが悩んだ。
一般的には《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》《残響する真実/Echoing Truth》と取れば十分と考えると思われる。
さんざん悩んだ末に抜けるならと選んだのは《急速混成/Rapid Hybridization》。まさにアホである。
だって急速混成抱えながら《石のような静寂/Stony Silence》とか《締め付け/Stranglehold》とか《適者生存/Survival of the Fittest》とか《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》とかで言わされるのが怖かったんだもん。
・《手練/Sleight of Hand》
投入されるカード群が擬似的なドローとなり得るので、1枚くらいはドローを減らしても問題ないと考えたため、一番影響力が低い所を選んだ。
しかしそれでもこのデッキにおける手練は優秀なドロースペルで、《未来予知/Future Sight》が入ってからなおさら強くなったため(青のみで自身含め3枚掘れる)、ドローの総数が増えている現状であっても中々交代カードとはならないだろうという結論に至った。
・《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
圧縮効果によるマナソース枠の縮小が望めそうだったため、現在のデッキでは明らかに弱いパーツの1つとなっている2マナファクトが候補に挙がった。
確実性はあるものの素だと無色しか出せないレンズの方が《友なる石/Fellwar Stone》より劣ると判断。
しかしながら、これらアンタップインで色マナを出せるマナファクトを抜くと《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》からのフィニッシュに行きやすさが段違いとなる有色無限ルートを1つ潰すうえ、今回投入予定の《古えの墳墓/Ancient Tomb》との噛み合いまで減らす事になるためあまり望ましくないという結論になった。
《古えの墳墓/Ancient Tomb》の方は投入しない、というパターンなら投入も考えられるだろう。
・《島/Island》
上記と同じゼロックス的理論で土地を減らせないかという妄想。
土地28枚は無茶な数ではないのだが、今でもまれに土地が詰まる上に《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》キープ時の安定性(初手に最低3枚は土地を集めてゲームスタートしたい)を考えると土地を減らすのは怖かったので保留。
ゼロックス理論に寄り過ぎた構築だと、1マナドローのアクションをする必要が多過ぎてテンポを失う事になっちゃうしね。
・《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
墓地除去。非常に尖った対策カードであるため、より丸い構築を目指すのならば無理に入れなくてもいいんじゃないかと思ったため。
苦手である、自分より早いデッキに対する対処をメインの目的として投入されたカードだったのだが、意外と墓地を使いたいそこそこやり手のデッキが多かったため、「出来ればデッキに残したい」と評価が上がった。
「コレがなくならないと墓地使った勝ち手段は使えないよ」って書いてある置物が0マナで設置出来るとか偉すぎた。
・《幻影の像/Phantasmal Image》
レジェンド除去、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》のフィニッシュ、ユーティリティークリーチャーのコピー、と色々出来るクリーチャー。しかもそれがたったの2マナ。
……なんだけど、最近暴君フィニッシュ以外での利用が微妙になってきた。
遅いジェネラルならば気にならないし、《原始のタイタン/Primeval Titan》クラスにコピーして嬉しい(しかもその場で!)上に遭遇率が非常に高いというクリーチャーも見なくなり、他のカードのキャストを押しのけてまでキャストされるパターンが圧倒的に少なくなった印象。
とはいえフィニッシュカードが減るのは不安が残る。
現在《幻影の像/Phantasmal Image》以外のフィニッシュとなると、《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》《粗石の魔道士/Trinket Mage》《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》《加工/Fabricate》《Transmute Artifact》《作り直し/Reshape》《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》に始まって、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》+《通電式キー/Voltaic Key》または《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》または《未来予知/Future Sight》または《未来の大魔術師/Magus of the Future》、《親身の教示者/Personal Tutor》または《神秘の教示者/Mystical Tutor》+ドローカード、といった複数組み合わせのものも含めると大体10パターン前後。
組み合わせパターンは当てにならないとしても7パターン。
…………んん~? 7枚やそこらのカードを都合よく引けるとは限らないとはいえ、意外と多くない?
と、これらのカードが候補として挙がり、デッキのバランスや個々の性能などを考慮した結果、
《幻影の像/Phantasmal Image》《誤った指図/Misdirection》
の2枚が抜ける事となった。正直指図はまだちょっと迷ってる。攻め攻めの時にはホント頼りになるんだよなコイツ。
以上、こんなたかだか2枚や3枚のカードのために、こうも長々くだらない事を考えていましたよ、ってお話でした。
☆新規カード投入の企み
最近新たに組み込み直した未来独楽コンボのパーツ、《覚醒の兜/Helm of Awakening》《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》《未来予知/Future Sight》《未来の大魔術師/Magus of the Future》。
この4枚いずれとも相性が良く、単体でもそこそこの働きを期待出来るカードとして、《彩色の宝球/Chromatic Sphere》《彩色の星/Chromatic Star》を投入しようと考えた。
これら彩色シリーズは、《覚醒の兜/Helm of Awakening》系統と組んだ場合には1マナソーサリー《魔力変/Manamorphose》となり、《未来予知/Future Sight》系統と組んだ場合には「1+フリースペル1マナ」という軽めのコストで2枚(自分自身と、起動型能力の結果得られるドロー分)掘る事が出来る中々のカードとなる。
また、それに伴って彩色シリーズと相性の良い《古えの墳墓/Ancient Tomb》もデッキに戻してみる事にした。
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》《彩色の星/Chromatic Star》《虹色のレンズ/Prismatic Lens》(《友なる石/Fellwar Stone》※条件付き)の4枚いずれかと組み合わせられれば2ターン目ジェネラルキャストが可能になるため、キープ基準足りえると判断したためだ。
以前入っていた時には2マナファクト2種だけだったのでまず起こり得なかったパターンだったが、4枚に増えれば少しは期待出来るだろうという考えである。
そんな訳で一気に3枚のカードをデッキに投入する事になったのだが、実は現行のレシピでそこまで大きな不満があるカードがなかった。
そのため、前回未来独楽を組み込んだ時よりもかなり悩む羽目となってしまった。
☆交代候補の選別
まあ《古えの墳墓/Ancient Tomb》の方は《島/Island》と換えるからいいとして、問題は《彩色の宝球/Chromatic Sphere》《彩色の星/Chromatic Star》の2枚。
まずは、細かな不満があるカードや、比較的デッキに影響の少なそうなカードを交代候補として抜き出す事から始めた。
◎交代候補カード
・カウンター(《払拭/Dispel》《誤った指図/Misdirection》)
キャントリップも増えるし、元から11枚と結構枚数が増えていた所だったので、カウンターを1枚くらい落とすのもありかと思ったため、一番融通が利かなそうな所を抜こうと考えた。
2枚とも抜くと少し不安なので、抜くとすればどちらか片方。そんな訳でこの2枚の比較から始めた。
カウンターの仕事は危険なカード、嫌なカードの妨害である。そんな訳で、自分が主に警戒したいと思っているカード毎に、それに対して出来る仕事を有効範囲や構える必要のあるマナなどを考慮しつつそれぞれ評価してみた。
(◎:非常に有効 〇:有効 △:場合によっては ×:無効)
《払拭/Dispel》
教示者:△
むかつき:〇
生き埋め:×
リアニメイト:×
カウンター:〇
ピン除去:〇
《誤った指図/Misdirection》
教示者:×
むかつき:×
生き埋め:×
リアニメイト:△
カウンター:◎
ピン除去:◎
《誤った指図/Misdirection》は対カウンターとピン除去特化の攻撃色の非常に強い尖ったカードで、アドを失うがマナを構える必要が一切ないのが利点。
《払拭/Dispel》は打消し全体では攻撃的な部類ではあるのだが指図よりは少し丸く、1マナを構えておけさえすればより広い範囲に対応可能なのが利点。
双方、《むかつき/Ad Nauseam》と《生き埋め/Buried Alive》という強力コンボにそれぞれ穴があり、そこが大きな不安要素となっていた。
場合によっては生き埋めコンボに対処出来るとはいえ、逆に言うと場合によっては対処できない(《ネクロマンシー/Necromancy》《擬態の原形質/The Mimeoplasm》、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》直接キャストなど)という事であり、特に《生き埋め/Buried Alive》自身に無力である事を考慮して、自分は《誤った指図/Misdirection》を脱落候補に挙げた。
尖り過ぎているせいで手札に抱えたまま負けるパターンが散見されたのも脱落理由の一つ。
対して《払拭/Dispel》は《むかつき/Ad Nauseam》に対して非常に強く、さらには受けが比較的広いので腐りにくい。
それでも指図の0マナキャスト可能は魅力なので微妙な選択だったが、最終的に丸い方を取った。
・ピン除去(《急速混成/Rapid Hybridization》《乱動への突入/Into the Roil》)
候補に挙がった理由はカウンターとほぼ同様。2枚とも抜ける事はないだろうというのも同じ。
バウンスに関しては、過去に《乱動への突入/Into the Roil》と《残響する真実/Echoing Truth》の二択で非常に悩んでいたのだが、ゲームスピードが上がった関係で「9割方キッカーしない」から「95%キッカーしない」に評価が変わったため、マナをかけずに多少なりとも有効に働く事が考えられる残響する真実の方が上となった。
そして《急速混成/Rapid Hybridization》と《乱動への突入/Into the Roil》。
カードの評価としては圧倒的に《急速混成/Rapid Hybridization》なのだが、汎用バウンスが少ないと不安で不安で不安で不安でたまらなくなる人なので真面目にどっちにしようが悩んだ。
一般的には《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》《残響する真実/Echoing Truth》と取れば十分と考えると思われる。
さんざん悩んだ末に抜けるならと選んだのは《急速混成/Rapid Hybridization》。まさにアホである。
だって急速混成抱えながら《石のような静寂/Stony Silence》とか《締め付け/Stranglehold》とか《適者生存/Survival of the Fittest》とか《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》とかで言わされるのが怖かったんだもん。
・《手練/Sleight of Hand》
投入されるカード群が擬似的なドローとなり得るので、1枚くらいはドローを減らしても問題ないと考えたため、一番影響力が低い所を選んだ。
しかしそれでもこのデッキにおける手練は優秀なドロースペルで、《未来予知/Future Sight》が入ってからなおさら強くなったため(青のみで自身含め3枚掘れる)、ドローの総数が増えている現状であっても中々交代カードとはならないだろうという結論に至った。
・《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
圧縮効果によるマナソース枠の縮小が望めそうだったため、現在のデッキでは明らかに弱いパーツの1つとなっている2マナファクトが候補に挙がった。
確実性はあるものの素だと無色しか出せないレンズの方が《友なる石/Fellwar Stone》より劣ると判断。
しかしながら、これらアンタップインで色マナを出せるマナファクトを抜くと《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》からのフィニッシュに行きやすさが段違いとなる有色無限ルートを1つ潰すうえ、今回投入予定の《古えの墳墓/Ancient Tomb》との噛み合いまで減らす事になるためあまり望ましくないという結論になった。
《古えの墳墓/Ancient Tomb》の方は投入しない、というパターンなら投入も考えられるだろう。
・《島/Island》
上記と同じゼロックス的理論で土地を減らせないかという妄想。
土地28枚は無茶な数ではないのだが、今でもまれに土地が詰まる上に《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》キープ時の安定性(初手に最低3枚は土地を集めてゲームスタートしたい)を考えると土地を減らすのは怖かったので保留。
ゼロックス理論に寄り過ぎた構築だと、1マナドローのアクションをする必要が多過ぎてテンポを失う事になっちゃうしね。
・《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
墓地除去。非常に尖った対策カードであるため、より丸い構築を目指すのならば無理に入れなくてもいいんじゃないかと思ったため。
苦手である、自分より早いデッキに対する対処をメインの目的として投入されたカードだったのだが、意外と墓地を使いたいそこそこやり手のデッキが多かったため、「出来ればデッキに残したい」と評価が上がった。
「コレがなくならないと墓地使った勝ち手段は使えないよ」って書いてある置物が0マナで設置出来るとか偉すぎた。
・《幻影の像/Phantasmal Image》
レジェンド除去、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》のフィニッシュ、ユーティリティークリーチャーのコピー、と色々出来るクリーチャー。しかもそれがたったの2マナ。
……なんだけど、最近暴君フィニッシュ以外での利用が微妙になってきた。
遅いジェネラルならば気にならないし、《原始のタイタン/Primeval Titan》クラスにコピーして嬉しい(しかもその場で!)上に遭遇率が非常に高いというクリーチャーも見なくなり、他のカードのキャストを押しのけてまでキャストされるパターンが圧倒的に少なくなった印象。
とはいえフィニッシュカードが減るのは不安が残る。
現在《幻影の像/Phantasmal Image》以外のフィニッシュとなると、《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》《粗石の魔道士/Trinket Mage》《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》《加工/Fabricate》《Transmute Artifact》《作り直し/Reshape》《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》に始まって、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》+《通電式キー/Voltaic Key》または《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》または《未来予知/Future Sight》または《未来の大魔術師/Magus of the Future》、《親身の教示者/Personal Tutor》または《神秘の教示者/Mystical Tutor》+ドローカード、といった複数組み合わせのものも含めると大体10パターン前後。
組み合わせパターンは当てにならないとしても7パターン。
…………んん~? 7枚やそこらのカードを都合よく引けるとは限らないとはいえ、意外と多くない?
と、これらのカードが候補として挙がり、デッキのバランスや個々の性能などを考慮した結果、
《幻影の像/Phantasmal Image》《誤った指図/Misdirection》
の2枚が抜ける事となった。正直指図はまだちょっと迷ってる。攻め攻めの時にはホント頼りになるんだよなコイツ。
以上、こんなたかだか2枚や3枚のカードのために、こうも長々くだらない事を考えていましたよ、ってお話でした。
まるで大オーロラの影響を受けたかの如く、数か月前とは最早別物になって帰ってきたcozaくんのウーナ。(http://79278.diarynote.jp/201303101821333402/)
勝率も数か月前とはもはや別物な感じで調子がいいのでちょっと色々書いてみる。
☆ウーナの特徴
・青黒という強い色の2色デッキ
・色拘束6という非常にきつい縛りはある(4人戦時)が、無限マナから直接勝ちに行けるジェネラル
☆基本的な動き
サーチ最強の黒、アーティファクトやソーサリーならサーチが得意な青の組み合わせを利用して、《Power Artifact》+《厳かなモノリス/Grim Monolith》や《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《Basalt Monolith》、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》のような無限マナコンボの早期成立を目指すのが基本パターン。
しかしジェネラルでフィニッシュするには色拘束がきついので、カウンターで土地が並ぶ中盤以降まで引き延ばしたり《Candelabra of Tawnos》で色マナを水増しして無色無限マナの補助を行う。
青黒はボードコントロール力・アドバンテージ力も高めな色なので、じりじりと有利を付けた末にコンボに入る長期戦向けのジェネラルと言える。
その性質から、デッキは青単タッチ黒のような構成になりがちである。
おおざっぱに、こんな感じのデッキだったのが数か月前までのcozaくんのウーナ。良く見かける他のウーナデッキも大まかにはこんな感じの動きになっていると思う。
しかしこのスタイルでの勝率が、去年の秋辺りからだんだん怪しくなってきた。全体的に速度の上がったテンポ環境に移行していったため、対戦時にのんびり土地を伸ばしているような暇が作りにくくなってきたためだ。
《被覆/Envelop》《狼狽の嵐/Flusterstorm》のような軽めのカウンターで食い下がってくるのだが、場全体の減速をしきれずに倒れるパターンが非常に増えて来た。
こうしてウーナは他ジェネラルの養分となり、cozaくんもメインジェネラルを《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》辺りに変え、このまま消えていくかと思われた……。
☆基本的じゃない動き
そんなウーナデッキが大きく様変わりしたのは今年の事。
搭載コンボを軽めの所を厳選して大幅に増やし、その他のパーツも黒に良くある「何らかのリスクを背負う代わりにコスパが異常によい」カード群を中心に軽めの所を大量投入。
元からあった無色無限マナコンボルートも、早めに火種を揃えるために《ダークウォーターの卵/Darkwater Egg》や《彩色の星/Chromatic Star》などを加えてフィニッシュターンを短縮。
上記の「何らかのリスク~」カード群を多めに投入する関係上、全体的に黒っぽく変化。さらにはそれら「何らかのリスク」を軽減するため、それ以外のデッキ内容も大幅に変わった。
その結果、青黒の対処能力はある程度残しつつも、「じっくり腰を据えて場を抑え込んでボード有利を作り、隙を見てコンボをねじ込む」という防御的なスタイルから、「軽めの3枚コンボをチューター使って早めに整え次々と叩きつけていく」という非常に攻撃的なスタイルに変わった。
◎デッキに入っている主なコンボ
詳しくは本人のページで
・無色無限マナ
上記の通り《ダークウォーターの卵/Darkwater Egg》などが加わって多少決まるターンの期待値が早まった。
他と比べると重たい《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》がとうとう抜けたそうな。
「3枚コンボの2枚が揃っているのに合わせて3枚目をサーチ」みたいな動きが多いので、パターンを増やしてある。具体的には《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《焦土/Scorched Ruins》+《さびれた寺院/Deserted Temple》
・無限ターン
これは元から入っていたコンボ。元からコンボパーツな指輪以外は土地でいけるため、枠を作らずに無駄なく入れられるので残留した模様。そもそも下のコンボのために土地の種類を増やす必要があった訳だしね。
・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《Demonic Consultation》《汚れた契約/Tainted Pact》でライブラリーを吹っ飛ばして偏執狂で勝つコンボ。ライブラリーを飛ばした後のドローを加えると3枚コンボとはいえ、4~6マナ程度で始動出来る軽さが魅力。
偏執狂以外のパーツがそれぞれ複数あってコンボ始動が軽い辺り、《生き埋め/Buried Alive》にちょっと近いものがある。
背負うリスクは《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》だけどw
汚れた契約でライブラリーを吹き飛ばせるように、土地までハイランダー構成に。
結果昨日は《血染めの月/Blood Moon》でうんうん唸ってたw
それぞれのコンボが別コンボのパーツにもなっている(《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》が特に顕著だが、他にも色々ある。例えば《彩色の星/Chromatic Star》は無色無限からの火種確保と偏執狂コンボのドローに使えるし、《汚れた契約/Tainted Pact》は別コンボ始動直前には《Demonic Tutor》になり得る)ので、「3枚コンボの内2枚」は適当に引いてるだけでも早めに揃う。
あとは最後の1枚を豊富な黒のサーチを利用して手に入れ、さっさと決めてしまおう、という寸法。
コントロールパーツはほとんど以前と変わっていないので、相手を減速する事に関してはこれまで通り。
そのくせ始動が早くなったので、「コンボを3回止めつつぐだらせていたが4回目を仕掛けられて止められずに負け」というパターンが「コンボを2回止めつつぐだりかけた所でコンボ仕掛けに行って勝ち」というパターンに変わる確率が上がった。
☆これからのウーナ
すでに書いた通り、挙げられているレシピからは《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》が抜け、《むかつき/Ad Nauseam》が投入されていた。
30前後のライフを元手に10枚以上は引けた模様。
《最後の審判/Doomsday》は使い勝手が悪かったそうな。代わりは《ネクロポーテンス/Necropotence》が最有力候補か。
cozaくんは《死せる願い/Death Wish》とかただの自殺志願者みたいな事を言っていたが、その方向性なら先に《Grim Tutor》が入ってくる事だろう。
《無効/Annul》が微妙なので変えたいとも言っていた。
同マナコストのカウンターだと、使ってみた感じ《払拭/Dispel》は結構やり手なのでお勧めしたい。
日記では《闇滑りの岸/Darkslick Shores》を変えたいと言っていたが、何と変わったのか。
本命:《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
対抗:《教議会の座席/Seat of the Synod》《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
個人的にはいい加減《相殺/Counterbalance》を抜けとは思うw
強い事は強いけど、テンポ的に微妙についていけてないだろアレw 最近は場合によっては独楽を回す1マナすら大事だったりする環境ですし。
バウンスをもう1枚増やすのには賛成。自分のパーマネントを戻せるカードは《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》の他にもう1枚くらいはあっていいと思う。
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》はもういい加減環境の速度に付いていけないと思っている。対戦相手のデッキによっては結構長持ちするかもだが、それでも恐らくは4マナの反復付きソーサリーの《渦まく知識/Brainstorm》になるのがせいぜいの予感。
あと《Mana Drain》より《否認/Negate》の方が強いっつってんだろ!
勝率も数か月前とはもはや別物な感じで調子がいいのでちょっと色々書いてみる。
☆ウーナの特徴
・青黒という強い色の2色デッキ
・色拘束6という非常にきつい縛りはある(4人戦時)が、無限マナから直接勝ちに行けるジェネラル
☆基本的な動き
サーチ最強の黒、アーティファクトやソーサリーならサーチが得意な青の組み合わせを利用して、《Power Artifact》+《厳かなモノリス/Grim Monolith》や《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《Basalt Monolith》、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》のような無限マナコンボの早期成立を目指すのが基本パターン。
しかしジェネラルでフィニッシュするには色拘束がきついので、カウンターで土地が並ぶ中盤以降まで引き延ばしたり《Candelabra of Tawnos》で色マナを水増しして無色無限マナの補助を行う。
青黒はボードコントロール力・アドバンテージ力も高めな色なので、じりじりと有利を付けた末にコンボに入る長期戦向けのジェネラルと言える。
その性質から、デッキは青単タッチ黒のような構成になりがちである。
おおざっぱに、こんな感じのデッキだったのが数か月前までのcozaくんのウーナ。良く見かける他のウーナデッキも大まかにはこんな感じの動きになっていると思う。
しかしこのスタイルでの勝率が、去年の秋辺りからだんだん怪しくなってきた。全体的に速度の上がったテンポ環境に移行していったため、対戦時にのんびり土地を伸ばしているような暇が作りにくくなってきたためだ。
《被覆/Envelop》《狼狽の嵐/Flusterstorm》のような軽めのカウンターで食い下がってくるのだが、場全体の減速をしきれずに倒れるパターンが非常に増えて来た。
こうしてウーナは他ジェネラルの養分となり、cozaくんもメインジェネラルを《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》辺りに変え、このまま消えていくかと思われた……。
☆基本的じゃない動き
そんなウーナデッキが大きく様変わりしたのは今年の事。
搭載コンボを軽めの所を厳選して大幅に増やし、その他のパーツも黒に良くある「何らかのリスクを背負う代わりにコスパが異常によい」カード群を中心に軽めの所を大量投入。
元からあった無色無限マナコンボルートも、早めに火種を揃えるために《ダークウォーターの卵/Darkwater Egg》や《彩色の星/Chromatic Star》などを加えてフィニッシュターンを短縮。
上記の「何らかのリスク~」カード群を多めに投入する関係上、全体的に黒っぽく変化。さらにはそれら「何らかのリスク」を軽減するため、それ以外のデッキ内容も大幅に変わった。
その結果、青黒の対処能力はある程度残しつつも、「じっくり腰を据えて場を抑え込んでボード有利を作り、隙を見てコンボをねじ込む」という防御的なスタイルから、「軽めの3枚コンボをチューター使って早めに整え次々と叩きつけていく」という非常に攻撃的なスタイルに変わった。
◎デッキに入っている主なコンボ
詳しくは本人のページで
・無色無限マナ
上記の通り《ダークウォーターの卵/Darkwater Egg》などが加わって多少決まるターンの期待値が早まった。
他と比べると重たい《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》がとうとう抜けたそうな。
「3枚コンボの2枚が揃っているのに合わせて3枚目をサーチ」みたいな動きが多いので、パターンを増やしてある。具体的には《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《焦土/Scorched Ruins》+《さびれた寺院/Deserted Temple》
・無限ターン
これは元から入っていたコンボ。元からコンボパーツな指輪以外は土地でいけるため、枠を作らずに無駄なく入れられるので残留した模様。そもそも下のコンボのために土地の種類を増やす必要があった訳だしね。
・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《Demonic Consultation》《汚れた契約/Tainted Pact》でライブラリーを吹っ飛ばして偏執狂で勝つコンボ。ライブラリーを飛ばした後のドローを加えると3枚コンボとはいえ、4~6マナ程度で始動出来る軽さが魅力。
偏執狂以外のパーツがそれぞれ複数あってコンボ始動が軽い辺り、《生き埋め/Buried Alive》にちょっと近いものがある。
背負うリスクは《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》だけどw
汚れた契約でライブラリーを吹き飛ばせるように、土地までハイランダー構成に。
結果昨日は《血染めの月/Blood Moon》でうんうん唸ってたw
それぞれのコンボが別コンボのパーツにもなっている(《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》が特に顕著だが、他にも色々ある。例えば《彩色の星/Chromatic Star》は無色無限からの火種確保と偏執狂コンボのドローに使えるし、《汚れた契約/Tainted Pact》は別コンボ始動直前には《Demonic Tutor》になり得る)ので、「3枚コンボの内2枚」は適当に引いてるだけでも早めに揃う。
あとは最後の1枚を豊富な黒のサーチを利用して手に入れ、さっさと決めてしまおう、という寸法。
コントロールパーツはほとんど以前と変わっていないので、相手を減速する事に関してはこれまで通り。
そのくせ始動が早くなったので、「コンボを3回止めつつぐだらせていたが4回目を仕掛けられて止められずに負け」というパターンが「コンボを2回止めつつぐだりかけた所でコンボ仕掛けに行って勝ち」というパターンに変わる確率が上がった。
☆これからのウーナ
すでに書いた通り、挙げられているレシピからは《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》が抜け、《むかつき/Ad Nauseam》が投入されていた。
30前後のライフを元手に10枚以上は引けた模様。
《最後の審判/Doomsday》は使い勝手が悪かったそうな。代わりは《ネクロポーテンス/Necropotence》が最有力候補か。
cozaくんは《死せる願い/Death Wish》とかただの自殺志願者みたいな事を言っていたが、その方向性なら先に《Grim Tutor》が入ってくる事だろう。
《無効/Annul》が微妙なので変えたいとも言っていた。
同マナコストのカウンターだと、使ってみた感じ《払拭/Dispel》は結構やり手なのでお勧めしたい。
日記では《闇滑りの岸/Darkslick Shores》を変えたいと言っていたが、何と変わったのか。
本命:《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
対抗:《教議会の座席/Seat of the Synod》《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
個人的にはいい加減《相殺/Counterbalance》を抜けとは思うw
強い事は強いけど、テンポ的に微妙についていけてないだろアレw 最近は場合によっては独楽を回す1マナすら大事だったりする環境ですし。
バウンスをもう1枚増やすのには賛成。自分のパーマネントを戻せるカードは《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》の他にもう1枚くらいはあっていいと思う。
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》はもういい加減環境の速度に付いていけないと思っている。対戦相手のデッキによっては結構長持ちするかもだが、それでも恐らくは4マナの反復付きソーサリーの《渦まく知識/Brainstorm》になるのがせいぜいの予感。
あと《Mana Drain》より《否認/Negate》の方が強いっつってんだろ!
今月はもうやれないかと思っていたがタイミングがあったのでピラミッドで対戦。
使用デッキは《クロウマト/Cromat》(むかつきデッキ)と《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》。
例のごとくターンの進行は名前順。
・1戦目 サーダ 始祖ドラ ウーナ クレンコ
サーダ以外が《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》スタート。辛い。
クレンコは特にブンブン気味。次々と軽いゴブリンを並べ、《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》で強化しつつ殴りプレッシャーをかけていく。主なターゲットはマナが伸びていてライフ支払の多いウーナ。
そんな中、どうにかこうにかマナを伸ばして《Timetwister》。さらにマナベース展開・手札補充を進めていく。
その後も《Timetwister》やら《時のらせん/Time Spiral》やらを飛び交わせながらゲームは進み、次ターン帰ってきたら勝ち確のテンパイ状態で(場に《Basalt Monolith》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《呪文滑り/Spellskite》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》でマナが足りないという状況)ターンを返したらギリギリでクレンコがコンボ間に合って勝ち。
・2戦目 原形質 シャルム サーダ ウーナ
《金属モックス/Chrome Mox》と《Mana Crypt》から1ターン目サーダ。
シャルムも《Mishra’s Workshop》スタート、ウーナも《暗黒の儀式/Dark Ritual》からの《Basalt Monolith》と早めの展開。
しかしウーナの2ターン目《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》は原形質の《遅延/Delay》で止められ、大きく減速。
シャルムとサーダがぐいぐいマナを伸ばしていくタイマン気味な展開となる。
しかしその後原形質に《花の絨毯/Carpet of Flowers》が来て乱戦に加わる。
ウーナも自力で復帰して、さらには遅延されてたテゼレットの帰還ターンがやってきた上に《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》を《Mana Drain》した大量マナが流れ込んでくる、という大チャンス。しかも手札には《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》もある。(サーダパンチで内容確認)
しかしそれは結局抑え込まれ、ウーナは《時のらせん/Time Spiral》で復帰を狙う。パーマネント展開してターンエンド。
そこで入ってきたカードが強かったのがサーダ。《神秘の教示者/Mystical Tutor》で《時間の熟達/Temporal Mastery》を積み、サーダパンチで《Basalt Monolith》をパクり、さらには追加ターンに《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》キャスト。そのままコンボスタートして勝ち。
・3戦目 原形質 シャルム クロウマト ウーナ
3ターン目スタートの手札。
ウーナは《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》の爆速スタート。シャルムも展開が早い。
3ターン目、シャルムが《記憶の壺/Memory Jar》を置いてきてウザい感じになったので、一周回してシャルムのターンエンドに合わせて《むかつき/Ad Nauseam》撃ったらそれに被せてウーナが《むかつき/Ad Nauseam》w
しかしそこからの引きが芳しくなく、中々クロウマトのむかつきをカウンター出来るカードを引けない。結局残り5ライフまで落ち込みながらもカウンター。
しかしそこまでで引いたカードでコンボ完成が見え見えだったため、ウーナの初動に合わせてシャルムがジャーを起動して1ターンの遅延を図る。《Mana Crypt》で死にそうなウーナ、今のうちに処理して次ターンを待とうと《Demonic Consultation》で《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》を探しに行く。そしてライブラリーの一番上からこんにちわする蒸気の連鎖w
そんな悲しい出来事が起こっているその横では、ジャーで貰った手札から《適者生存/Survival of the Fittest》使って悪い事をしている原形質。次のターンにはコンボ行けそうな雰囲気ぷんぷん。
そして実際次ターンコンボスタート。しかしそれはシャルムが止める。ワンチャン目指して1枚しかない手札を《適者生存/Survival of the Fittest》で《通りの悪霊/Street Wraith》に換え、リアニを探しに行ってみるも当然見つからず、ターンエンド。
その返し、これでもう大丈夫だろうとシャルムがコンボスタート。場に《絞り取る悪魔/Extractor Demon》、墓地に《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》がいる状況で《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》キャスト。
しかしそれは原形質の残り1枚の手札、《遅延/Delay》によって捌かれる。
そんなこんなでぐるっと一周し、クロウマトが《むかつき/Ad Nauseam》撃って勝ちましたとさ。
・4戦目 クロウマト 始祖ドラ シャルム
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》を利用しての2ターン目《商人の巻物/Merchant Scroll》から《神秘の教示者/Mystical Tutor》は始祖ドラに《精神的つまづき/Mental Misstep》されて止まる。
しかし手札には二の矢があり。《親身の教示者/Personal Tutor》から《Demonic Tutor》積むルートで準備を進める。
結局ちょっと遠回りにはなったが、5ターン目に7マナ出してチューターから直接《むかつき/Ad Nauseam》に持って行って勝ち。
・5戦目 クロウマト 始祖ドラ シャルム
2ターン目、《硫黄孔/Sulfur Vent》と《Underground Sea》から《Lim-Dul’s Vault》。
3ターン目に5マナ出して《むかつき/Ad Nauseam》撃って勝ち。
ぶんぶーん。
・6戦目 始祖ドラ シャルム サーダ
シャルムが《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》スタートしたくらいで、他2名が遅い立ち上がり。
3ターン目辺りに始祖ドラが《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》を置いてきたのでジェネラルキャストを諦め《猿術/Pongify》で処理。手札が弱いので《神秘の教示者/Mystical Tutor》で《Timetwister》でも持ってこようと思った所シャルムが《払拭/Dispel》。
仕方がないので《魔力の櫃/Mana Vault》からぶっぱ《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》で強引にまくりに行く……も始祖ドラに即《剣を鍬に/Swords to Plowshares》。
いいトコなしのサーダをよそに、順調にマナを伸ばし《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を設置しコンボへの準備を進めるシャルム。
しかしそんなシャルムに突き刺さる始祖ドラパンチ。《ドラゴンの暴君/Dragon Tyrant》に化けてパンプして18点。前ターンに受けていた4点と合わせて脱落させられる。
そうしてタイマン状況。マナファクトを展開するこちらに対し始祖ドラは《アラーラの子/Child of Alara》を出して牽制してくる。
しかし対処手段は引けていない。仕方がないのでぶっぱ《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》で勝負に出たら、どうやらサクり手段がなかった模様。そのまま無限バウンスに突入して勝ち。
・7戦目 始祖ドラ シャルム サーダ
始祖ドラが3ターン目《実物提示教育/Show and Tell》から《全知/Omniscience》。
そんな危険な状況のまま、全員手札が消耗している状態で数ターンが過ぎた末、全知が処理される前に始祖ドラが《パリンクロン/Palinchron》引いちゃって勝ち。
・8戦目 シャルム サーダ 始祖ドラ
順調に展開、3ターン目にはシャルムに《知識の搾取/Knowledge Exploitation》→《時のらせん/Time Spiral》→展開と軽快に動く。
それに対してシャルムも負けじと展開。ナチュラルに引いてきた《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》を活かし、さらには積み込んでいた《時間の熟達/Temporal Mastery》。
勢いは止まらず、《金粉の水蓮/Gilded Lotus》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》と展開し、さらには《直観/Intuition》。出来れば追加ターンまで構えておきたかったが、止むを得ずそこで《Force of Will》を切る。
そうしてドキドキしながら迎えた追加ターン。しかしシャルムはコンボスタートまでには至らず、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》でターンエンド。いや、これでも十分ヤバいんだけどね。
聖スフィは攻防の末どうにか4ドローで処理され、しかしそれを始祖ドラが《影武者/Body Double》で拾い、さらにそれをサーダが《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》でコピー。
にわかに漂うクソゲーの予感に、始祖ドラは《アラーラの子/Child of Alara》+《高級市場/High Market》で吹き飛ばしてリセットする事を選ぶ。
全員が土地以外吹っ飛んで展開し直し。その状況から改めてサーダをキャストし、マナを伸ばして最終的に次ターン勝てそうな所(場に独楽、手札にブライトハース、ライブラリーの上にテゼレット)まで復帰する。
指輪をキャストする事も考えたが、ライブライリーの上にある《猿術/Pongify》のためにマナを構えておく事を優先してターンを返した所、始祖ドラが《森林の始源体/Sylvan Primordial》。指輪を置いていたら危ない所だった。
無事ターンが帰って来たのでそこから無限ドローに入って勝ち。
・9戦目 始祖ドラ シャルム サーダ
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》から2ターン目サーダ。しかし即死。
そっから全体的にぐだり、互いにカウンターが噛み合って止められない展開が重なり続ける。
最終的に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》がありつつマナ大量の状況で《時のらせん/Time Spiral》を撃ってそこから終わらせようとするも手札が弱い。大量のマナを背景に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》で引きまくろうとするもシャルムが《精神的つまづき/Mental Misstep》。だから噛み合い過ぎだっっての。手札がもう《島/Island》しかねーよ!
結局シャルムが《時間操作/Temporal Manipulation》で盤石の状況を準備してからゆっくりとコンボを決めて二人を料理して終わり。
・10銭目 サーダ 旧ニヴ スリヴァーの首領
2ターン目サーダはニヴが即《紅蓮破/Pyroblast》。
首領は《芽ぐみ/Burgeoning》からマナ大量展開。ニヴもマナ大量展開から《神秘の教示者/Mystical Tutor》で積んだ《魂の再鍛/Reforge the Soul》でごっそりアドを稼ぎに行く。
そんな中、ジェネラルを潰されて大きく出遅れるサーダ。
そんな訳で、まともな勝負をしては追いつけないと《High Tide》から《覚醒の兜/Helm of Awakening》設置で強引に《時間操作/Temporal Manipulation》し、さらには《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》から《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》と持って来て脆いがワンチャンある状を作ってエンド。
そしたら返しに飛んで来るのはニヴの《滅殺の命令/Decree of Annihilation》サイクリング。さらには《The Tabernacle at Pendrell Vale》で締め上げに来る。
それで首領の動きは大きく鈍り、こちらもまともに展開できない状況になったのでのニヴ一人勝ちか、と思ったがニヴも決め手に欠ける。
そんな状況で、どうにか追いつこうとニヴのマナベースに2人で集中攻撃をしていたら、上から《Transmute Artifact》が降ってくる。
いつ《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》に除去が飛んで来るか分からないし、と覚悟を決めてぶっぱしたら通っちゃったw 《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》で勝ち。
・11戦目 ニヴ 首領 サーダ
ニヴ1ターン目《Mystic Remora》。
2ターン目《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《オパールのモックス/Mox Opal》《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》とぶんぶんな動き。
こっちの2ターン目サーダは即《紅蓮破/Pyroblast》。
首領が《調和スリヴァー/Harmonic Sliver》などで対抗するが、ニヴはさらにジェネラルもキャストし、じりじりとアド差を付けながら場を制圧していく。
結局そうやって抑え込んだ状況のまま要所を除去やカウンターで固めて手堅く《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《Basalt Monolith》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》で勝ち。
サーダ 4人戦 1勝1敗 3人戦 3勝3敗 総合 4勝4敗
クロウマト 4人戦 1勝0敗 3人戦 2勝0敗 総合 3勝0敗
総合 4人戦 2勝1敗 3人戦 5勝3敗 総合 7勝4敗
ひっさしぶりにがっつりやった気分だわー。
大分勝率もよかったし、満足満足。つーか出来過ぎだろコレw
特にクロウマトは、前回と打って変わって好成績。そこまで構成は変えてない(アドバイス貰った仲裁の契約とセプター入れたくらい)ので、色々巡り合わせだったんだと思う。
4人戦の時とか大分漁夫の利な勝利だったしw
サーダは、《未来予知/Future Sight》や《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》が単体でしっかり仕事しながらもコンボにリーチをかけたりしてくれたので非常に良かった。実際未来独楽で勝った場面はなかったけど、勝負を決めに行くタイミングは明らかに早まった感。
ここ数回は微妙だった成績を一気に取り戻せたでー。
使用デッキは《クロウマト/Cromat》(むかつきデッキ)と《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》。
例のごとくターンの進行は名前順。
・1戦目 サーダ 始祖ドラ ウーナ クレンコ
サーダ以外が《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》スタート。辛い。
クレンコは特にブンブン気味。次々と軽いゴブリンを並べ、《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》で強化しつつ殴りプレッシャーをかけていく。主なターゲットはマナが伸びていてライフ支払の多いウーナ。
そんな中、どうにかこうにかマナを伸ばして《Timetwister》。さらにマナベース展開・手札補充を進めていく。
その後も《Timetwister》やら《時のらせん/Time Spiral》やらを飛び交わせながらゲームは進み、次ターン帰ってきたら勝ち確のテンパイ状態で(場に《Basalt Monolith》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《呪文滑り/Spellskite》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》でマナが足りないという状況)ターンを返したらギリギリでクレンコがコンボ間に合って勝ち。
・2戦目 原形質 シャルム サーダ ウーナ
《金属モックス/Chrome Mox》と《Mana Crypt》から1ターン目サーダ。
シャルムも《Mishra’s Workshop》スタート、ウーナも《暗黒の儀式/Dark Ritual》からの《Basalt Monolith》と早めの展開。
しかしウーナの2ターン目《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》は原形質の《遅延/Delay》で止められ、大きく減速。
シャルムとサーダがぐいぐいマナを伸ばしていくタイマン気味な展開となる。
しかしその後原形質に《花の絨毯/Carpet of Flowers》が来て乱戦に加わる。
ウーナも自力で復帰して、さらには遅延されてたテゼレットの帰還ターンがやってきた上に《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》を《Mana Drain》した大量マナが流れ込んでくる、という大チャンス。しかも手札には《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》もある。(サーダパンチで内容確認)
しかしそれは結局抑え込まれ、ウーナは《時のらせん/Time Spiral》で復帰を狙う。パーマネント展開してターンエンド。
そこで入ってきたカードが強かったのがサーダ。《神秘の教示者/Mystical Tutor》で《時間の熟達/Temporal Mastery》を積み、サーダパンチで《Basalt Monolith》をパクり、さらには追加ターンに《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》キャスト。そのままコンボスタートして勝ち。
・3戦目 原形質 シャルム クロウマト ウーナ
3ターン目スタートの手札。
ウーナは《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》の爆速スタート。シャルムも展開が早い。
3ターン目、シャルムが《記憶の壺/Memory Jar》を置いてきてウザい感じになったので、一周回してシャルムのターンエンドに合わせて《むかつき/Ad Nauseam》撃ったらそれに被せてウーナが《むかつき/Ad Nauseam》w
しかしそこからの引きが芳しくなく、中々クロウマトのむかつきをカウンター出来るカードを引けない。結局残り5ライフまで落ち込みながらもカウンター。
しかしそこまでで引いたカードでコンボ完成が見え見えだったため、ウーナの初動に合わせてシャルムがジャーを起動して1ターンの遅延を図る。《Mana Crypt》で死にそうなウーナ、今のうちに処理して次ターンを待とうと《Demonic Consultation》で《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》を探しに行く。そしてライブラリーの一番上からこんにちわする蒸気の連鎖w
そんな悲しい出来事が起こっているその横では、ジャーで貰った手札から《適者生存/Survival of the Fittest》使って悪い事をしている原形質。次のターンにはコンボ行けそうな雰囲気ぷんぷん。
そして実際次ターンコンボスタート。しかしそれはシャルムが止める。ワンチャン目指して1枚しかない手札を《適者生存/Survival of the Fittest》で《通りの悪霊/Street Wraith》に換え、リアニを探しに行ってみるも当然見つからず、ターンエンド。
その返し、これでもう大丈夫だろうとシャルムがコンボスタート。場に《絞り取る悪魔/Extractor Demon》、墓地に《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》がいる状況で《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》キャスト。
しかしそれは原形質の残り1枚の手札、《遅延/Delay》によって捌かれる。
そんなこんなでぐるっと一周し、クロウマトが《むかつき/Ad Nauseam》撃って勝ちましたとさ。
・4戦目 クロウマト 始祖ドラ シャルム
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》を利用しての2ターン目《商人の巻物/Merchant Scroll》から《神秘の教示者/Mystical Tutor》は始祖ドラに《精神的つまづき/Mental Misstep》されて止まる。
しかし手札には二の矢があり。《親身の教示者/Personal Tutor》から《Demonic Tutor》積むルートで準備を進める。
結局ちょっと遠回りにはなったが、5ターン目に7マナ出してチューターから直接《むかつき/Ad Nauseam》に持って行って勝ち。
・5戦目 クロウマト 始祖ドラ シャルム
2ターン目、《硫黄孔/Sulfur Vent》と《Underground Sea》から《Lim-Dul’s Vault》。
3ターン目に5マナ出して《むかつき/Ad Nauseam》撃って勝ち。
ぶんぶーん。
・6戦目 始祖ドラ シャルム サーダ
シャルムが《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》スタートしたくらいで、他2名が遅い立ち上がり。
3ターン目辺りに始祖ドラが《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》を置いてきたのでジェネラルキャストを諦め《猿術/Pongify》で処理。手札が弱いので《神秘の教示者/Mystical Tutor》で《Timetwister》でも持ってこようと思った所シャルムが《払拭/Dispel》。
仕方がないので《魔力の櫃/Mana Vault》からぶっぱ《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》で強引にまくりに行く……も始祖ドラに即《剣を鍬に/Swords to Plowshares》。
いいトコなしのサーダをよそに、順調にマナを伸ばし《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を設置しコンボへの準備を進めるシャルム。
しかしそんなシャルムに突き刺さる始祖ドラパンチ。《ドラゴンの暴君/Dragon Tyrant》に化けてパンプして18点。前ターンに受けていた4点と合わせて脱落させられる。
そうしてタイマン状況。マナファクトを展開するこちらに対し始祖ドラは《アラーラの子/Child of Alara》を出して牽制してくる。
しかし対処手段は引けていない。仕方がないのでぶっぱ《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》で勝負に出たら、どうやらサクり手段がなかった模様。そのまま無限バウンスに突入して勝ち。
・7戦目 始祖ドラ シャルム サーダ
始祖ドラが3ターン目《実物提示教育/Show and Tell》から《全知/Omniscience》。
そんな危険な状況のまま、全員手札が消耗している状態で数ターンが過ぎた末、全知が処理される前に始祖ドラが《パリンクロン/Palinchron》引いちゃって勝ち。
・8戦目 シャルム サーダ 始祖ドラ
順調に展開、3ターン目にはシャルムに《知識の搾取/Knowledge Exploitation》→《時のらせん/Time Spiral》→展開と軽快に動く。
それに対してシャルムも負けじと展開。ナチュラルに引いてきた《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》を活かし、さらには積み込んでいた《時間の熟達/Temporal Mastery》。
勢いは止まらず、《金粉の水蓮/Gilded Lotus》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》と展開し、さらには《直観/Intuition》。出来れば追加ターンまで構えておきたかったが、止むを得ずそこで《Force of Will》を切る。
そうしてドキドキしながら迎えた追加ターン。しかしシャルムはコンボスタートまでには至らず、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》でターンエンド。いや、これでも十分ヤバいんだけどね。
聖スフィは攻防の末どうにか4ドローで処理され、しかしそれを始祖ドラが《影武者/Body Double》で拾い、さらにそれをサーダが《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》でコピー。
にわかに漂うクソゲーの予感に、始祖ドラは《アラーラの子/Child of Alara》+《高級市場/High Market》で吹き飛ばしてリセットする事を選ぶ。
全員が土地以外吹っ飛んで展開し直し。その状況から改めてサーダをキャストし、マナを伸ばして最終的に次ターン勝てそうな所(場に独楽、手札にブライトハース、ライブラリーの上にテゼレット)まで復帰する。
指輪をキャストする事も考えたが、ライブライリーの上にある《猿術/Pongify》のためにマナを構えておく事を優先してターンを返した所、始祖ドラが《森林の始源体/Sylvan Primordial》。指輪を置いていたら危ない所だった。
無事ターンが帰って来たのでそこから無限ドローに入って勝ち。
・9戦目 始祖ドラ シャルム サーダ
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》から2ターン目サーダ。しかし即死。
そっから全体的にぐだり、互いにカウンターが噛み合って止められない展開が重なり続ける。
最終的に《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》がありつつマナ大量の状況で《時のらせん/Time Spiral》を撃ってそこから終わらせようとするも手札が弱い。大量のマナを背景に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》で引きまくろうとするもシャルムが《精神的つまづき/Mental Misstep》。だから噛み合い過ぎだっっての。手札がもう《島/Island》しかねーよ!
結局シャルムが《時間操作/Temporal Manipulation》で盤石の状況を準備してからゆっくりとコンボを決めて二人を料理して終わり。
・10銭目 サーダ 旧ニヴ スリヴァーの首領
2ターン目サーダはニヴが即《紅蓮破/Pyroblast》。
首領は《芽ぐみ/Burgeoning》からマナ大量展開。ニヴもマナ大量展開から《神秘の教示者/Mystical Tutor》で積んだ《魂の再鍛/Reforge the Soul》でごっそりアドを稼ぎに行く。
そんな中、ジェネラルを潰されて大きく出遅れるサーダ。
そんな訳で、まともな勝負をしては追いつけないと《High Tide》から《覚醒の兜/Helm of Awakening》設置で強引に《時間操作/Temporal Manipulation》し、さらには《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》から《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》と持って来て脆いがワンチャンある状を作ってエンド。
そしたら返しに飛んで来るのはニヴの《滅殺の命令/Decree of Annihilation》サイクリング。さらには《The Tabernacle at Pendrell Vale》で締め上げに来る。
それで首領の動きは大きく鈍り、こちらもまともに展開できない状況になったのでのニヴ一人勝ちか、と思ったがニヴも決め手に欠ける。
そんな状況で、どうにか追いつこうとニヴのマナベースに2人で集中攻撃をしていたら、上から《Transmute Artifact》が降ってくる。
いつ《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》に除去が飛んで来るか分からないし、と覚悟を決めてぶっぱしたら通っちゃったw 《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》で勝ち。
・11戦目 ニヴ 首領 サーダ
ニヴ1ターン目《Mystic Remora》。
2ターン目《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《オパールのモックス/Mox Opal》《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》とぶんぶんな動き。
こっちの2ターン目サーダは即《紅蓮破/Pyroblast》。
首領が《調和スリヴァー/Harmonic Sliver》などで対抗するが、ニヴはさらにジェネラルもキャストし、じりじりとアド差を付けながら場を制圧していく。
結局そうやって抑え込んだ状況のまま要所を除去やカウンターで固めて手堅く《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《Basalt Monolith》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》で勝ち。
サーダ 4人戦 1勝1敗 3人戦 3勝3敗 総合 4勝4敗
クロウマト 4人戦 1勝0敗 3人戦 2勝0敗 総合 3勝0敗
総合 4人戦 2勝1敗 3人戦 5勝3敗 総合 7勝4敗
ひっさしぶりにがっつりやった気分だわー。
大分勝率もよかったし、満足満足。つーか出来過ぎだろコレw
特にクロウマトは、前回と打って変わって好成績。そこまで構成は変えてない(アドバイス貰った仲裁の契約とセプター入れたくらい)ので、色々巡り合わせだったんだと思う。
4人戦の時とか大分漁夫の利な勝利だったしw
サーダは、《未来予知/Future Sight》や《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》が単体でしっかり仕事しながらもコンボにリーチをかけたりしてくれたので非常に良かった。実際未来独楽で勝った場面はなかったけど、勝負を決めに行くタイミングは明らかに早まった感。
ここ数回は微妙だった成績を一気に取り戻せたでー。
勝てるカードと負けないカード
2013年3月23日 EDHサーダ・アデール コメント (3)ここ数回で気になった所を色々チェンジ。
交通事故みたいな負け方以外でよくある負けパターンが、微妙に有利な状況のままながら決め手に欠けた状態でゲームが進み、先に他のプレイヤーにコンボパーツを整えられてまくられる形。
思い返してみると、現在の構成は、有利状況を取った状態で引いた時に引いて「勝てる」カードの少なさ。引いて嬉しい「勝ちに近付ける」カードは多いが、結局それはその場の勝率を上げるだけで直接的に勝てる訳ではない。
これは特に早めのターンで顕著で、例えば《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》は自前のマナファクトが充分になければどんなにマナが伸びていてもフィニッシュに行けない。
必要なのは「今勝てるカード」で「将来的に勝てるカード」ではないのだ。
☆そんな訳で、早い段階でも勝ちに行けるフィニッシュを追加し、代わりに遅い・不安定なフィニッシュ要素を抜いてみた。
具体的には《激浪の多相の戦士/Riptide Shapeshifter》と《袖の下/Bribery》を抜き、《未来予知/Future Sight》《未来の大魔術師/Magus of the Future》を入れて未来独楽に搭載コンボを換えた。
コスト軽減カード(《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》と《覚醒の兜/Helm of Awakening》を採用)の枠は、《島/Island》を1枚と、《幻の漂い/Drift of Phantasms》。
島に関しては、デッキ的に土地は29枚でも十分動く枚数であり、加わるカードも半ばマナソースのようなカードであるため問題ないと判断。その他の入れ替わりカードも必要なマナの量的にはそこまで大きな差はない。総マナコスト換算で+1、幻の漂いが変成するテンポ損を考えると感覚的には少し軽くなったくらいだ。
《幻の漂い/Drift of Phantasms》も勝ちに繋がるカードの1枚なのだが、マナが大量に出る状況ですら「6マナで《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》」みたいなアクションが結構負担だったので抜けた。その場でコンボスタートするには必要なマナが多過ぎて、結局は「将来的に勝てるカード」止まり。
☆また、未来予知2種が加わった事により実質的にドローが水増しされたので、ドローカードの中では「マナ:見れるカード」の効率が悪く、ソーサリーで使い勝手の悪い《強迫的な研究/Compulsive Research》を試しに抜いてみる事にした。
代わりに入って来たのは《払拭/Dispel》。
フィニッシュまでが多少早くなったとはいえ、まだまだむかつきなどの超速デッキに比べれば遅い部類。決めに行くまでに負けていては本末転倒なので、「負けないカード」、特に《むかつき/Ad Nauseam》を打ち消せる軽いカウンターの追加と相成った。
今でも迷っているのが《Mana Drain》。デッキ的に、どっしり構えてチャンスを待つ状況も少なくないので、確定カウンターはあってもいい。
そして何よりレガシーですら禁止されている強力カウンターをスルーし続ける自分の判断が信じられないw でも青青立てられずに討ち死にするパターンの方がリアルに想像出来るんだもん。想像力が豊かだから仕方ないよね!
そもそもドローが足りない気分になって《強迫的な研究/Compulsive Research》が戻ってくるかもだしね。
☆そんな訳で現行のレシピ
ジェネラル
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
コンボパーツ 3
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
ドロー 17
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《手練/Sleight of Hand》
《Mystic Remora》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《企業秘密/Trade Secrets》
《時の逆転/Time Reversal》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ 7
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター 11
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《払拭/Dispel》
《否認/Negate》
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
パーマネントコントロール 6
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《乱動への突入/Into the Roil》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
追加ターン 3
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
その他 7
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
マナ加速 16
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Basalt Monolith》
土地 29
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《島/Island》 23
交通事故みたいな負け方以外でよくある負けパターンが、微妙に有利な状況のままながら決め手に欠けた状態でゲームが進み、先に他のプレイヤーにコンボパーツを整えられてまくられる形。
思い返してみると、現在の構成は、有利状況を取った状態で引いた時に引いて「勝てる」カードの少なさ。引いて嬉しい「勝ちに近付ける」カードは多いが、結局それはその場の勝率を上げるだけで直接的に勝てる訳ではない。
これは特に早めのターンで顕著で、例えば《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》は自前のマナファクトが充分になければどんなにマナが伸びていてもフィニッシュに行けない。
必要なのは「今勝てるカード」で「将来的に勝てるカード」ではないのだ。
☆そんな訳で、早い段階でも勝ちに行けるフィニッシュを追加し、代わりに遅い・不安定なフィニッシュ要素を抜いてみた。
具体的には《激浪の多相の戦士/Riptide Shapeshifter》と《袖の下/Bribery》を抜き、《未来予知/Future Sight》《未来の大魔術師/Magus of the Future》を入れて未来独楽に搭載コンボを換えた。
コスト軽減カード(《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》と《覚醒の兜/Helm of Awakening》を採用)の枠は、《島/Island》を1枚と、《幻の漂い/Drift of Phantasms》。
島に関しては、デッキ的に土地は29枚でも十分動く枚数であり、加わるカードも半ばマナソースのようなカードであるため問題ないと判断。その他の入れ替わりカードも必要なマナの量的にはそこまで大きな差はない。総マナコスト換算で+1、幻の漂いが変成するテンポ損を考えると感覚的には少し軽くなったくらいだ。
《幻の漂い/Drift of Phantasms》も勝ちに繋がるカードの1枚なのだが、マナが大量に出る状況ですら「6マナで《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》」みたいなアクションが結構負担だったので抜けた。その場でコンボスタートするには必要なマナが多過ぎて、結局は「将来的に勝てるカード」止まり。
☆また、未来予知2種が加わった事により実質的にドローが水増しされたので、ドローカードの中では「マナ:見れるカード」の効率が悪く、ソーサリーで使い勝手の悪い《強迫的な研究/Compulsive Research》を試しに抜いてみる事にした。
代わりに入って来たのは《払拭/Dispel》。
フィニッシュまでが多少早くなったとはいえ、まだまだむかつきなどの超速デッキに比べれば遅い部類。決めに行くまでに負けていては本末転倒なので、「負けないカード」、特に《むかつき/Ad Nauseam》を打ち消せる軽いカウンターの追加と相成った。
今でも迷っているのが《Mana Drain》。デッキ的に、どっしり構えてチャンスを待つ状況も少なくないので、確定カウンターはあってもいい。
そして何よりレガシーですら禁止されている強力カウンターをスルーし続ける自分の判断が信じられないw でも青青立てられずに討ち死にするパターンの方がリアルに想像出来るんだもん。想像力が豊かだから仕方ないよね!
そもそもドローが足りない気分になって《強迫的な研究/Compulsive Research》が戻ってくるかもだしね。
☆そんな訳で現行のレシピ
ジェネラル
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
コンボパーツ 3
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
ドロー 17
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《手練/Sleight of Hand》
《Mystic Remora》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《企業秘密/Trade Secrets》
《時の逆転/Time Reversal》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ 7
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター 11
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《払拭/Dispel》
《否認/Negate》
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
パーマネントコントロール 6
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《乱動への突入/Into the Roil》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
追加ターン 3
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
その他 7
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
マナ加速 16
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Basalt Monolith》
土地 29
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《島/Island》 23
モダンEDH伍堂・メタと有効カード
2013年3月20日 EDH伍堂 コメント (4)モダン環境が結構群雄割拠なおかげで考察し甲斐があるのと、持ち込んだ伍堂デッキにまだまだ弄り甲斐がありそうなので、これからもちょこちょこ改造を進めていく事にした。
通常EDHのメタが現状概ね固まっているような感じなのと、それに伴い自分の《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》が数枚のフリー枠の調整以上に動きそうもない事もその理由。
☆メタデッキ
群雄割拠とは言え、はっきりと強いアーキタイプはある。
キル数で勝敗が決する事から安定して脅威を叩きつけられるジェネラルビートダウンが強く、また、それに近い形状である金太郎飴デッキなエドリックも強い。
立ち回りでは少々不利だが決まればごっそりキル数を持っていけるコンボデッキも、序盤を上手くさばける構成と手早くコンボスタートできる構成を気を付ければ十分に戦える。
◎ジェネラルビートダウン
おそらく主流となるアーキタイプ
・《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
強色の緑の呪禁ビートダウンジェネラル。
現状クリーチャーで殴り合うデッキが優位な環境なため、呪禁が非常に強い。
ウリルはエンチャントを上手く引ければ爆発力が高くカードプールが広い(特に《歯と爪/Tooth and Nail》で即死を仕込める)のが利点。
シガルダは飛行持ちのため強化がなくても比較的安定して攻撃を通す事が出来るのが利点。両者ともクリーチャーコントロールが得意な白があるおかげで緑の穴を埋められているのが偉い。
スラーンは単色なので多少不器用になってしまうものの、4マナという軽さが利点。再生も赤相手などでは非常に有効に働くだろう。
・《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》《覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer》
呪禁は持っていないので除去が怖いものの、素の状態で3パン、軽い強化カードだけで容易く2パン状態に持っていけるジェネラル。
ラフィークは色的にも強く、追加ターンなど爆発力カードが積めるため、ウリルをさらに攻撃重視にしたような印象。
スキジリクスは素で持っている飛行で攻撃を通しやすく、シガルダを爆発力重視にしたような印象。
ジョーは厳密には素で3パンではないものの、構築によってほぼ確実にパワー8に出来る。赤の全体火力と白の優秀除去が使えるので攻撃を通すのが得意なのも追い風。
・《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》を用いたワンパンキル持ち。ただしクリーチャー除去でもアーティファクト除去でも止められる。
最初のキャスト時には確実にワンパンの準備を整えられる点もあり、ラフィークをさらに爆発力重視にしたような形。
◎コンボデッキ
・《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
本人がコンボパーツなので、比較的早い段階で仕掛けに行く事の出来るコンボデッキとなりうる。
ニヴは双子コンボを仕込む事が出来るので決めに行くターンが早まる事を期待出来る、全体火力を使える、などの点でメタにあっているのも追い風。
シャルムは黒のサーチで重いとは言え早めに仕掛けに行ける点、白青黒の3色構成が時間を稼ぐコントロールに長けているのが利点。
あとはどれだけ上手に序盤戦を捌けるか。思い付く範囲で勝てるコンボ寄りジェネラルはこの辺りだけか。これくらいの好条件が重ならないと、純正コンボジェネラルは厳しい戦いを強いられそう。
・《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》
ビートダウンも出来るコンボデッキ。
ウリル等の構成でよく見る、基本ビートでありながらぐだった時用に《歯と爪/Tooth and Nail》を仕込んでいるという形をもう少しコンボに寄せた構成。
墓地利用やクリーチャーサーチが豊富で、クリーチャーコンボの種類も多い白黒緑で、カラドールはジェネラルの能力による墓地利用、ゲイヴは《聖戦士の進軍/Cathars’ Crusade》や《倍増の季節/Doubling Season》によるコンボ染みた圧殺要素が売り。
双方ともにクリーチャーメインの構成である上、白や黒の除去を使えるため、ビートダウンに対する耐性が高いのが特長。
◎エドリック
・《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
モダンでも相変わらずの爆発力を持つエドリック。
追加ターンの減少、マナベースの減少などの不安要素はあるものの、周りがそれ以上の減速を起こしているのでその影響はかなり薄い。むしろ相対的に強化されてすらいるかも知れない。
しかし環境的にクリーチャーが並びやすくクリーチャー除去が多い環境であるのが向かい風。本来ならば遅すぎて使われない・あるいは数を抑えられているようなクリーチャー封殺カードも当たり前のように飛んで来るのが厳しい。
クリーチャー環境のせいでどのプレイヤーもブロッカーが立てやすいであろう事も向かい風。
うかつなプレイヤーが1人でもいればそこから嵌め殺せるので組み合わせは大事かもしれない。
恐らくこの辺りが特に警戒すべきジェネラルとなりそう。
個人的には、ウリル、エドリック、ニヴ辺りがトップ勢となると考える。
墓地利用系統も《Timetwister》がない環境である事も相まってやり易いのだが、今の所ははっきりと強力なプランが見えていない状況なので気にするに留めて置く事にする。全体的に軽い墓地利用は入っていがち(フラッシュバックや《埋没した廃墟/Buried Ruin》など)なので、墓地利用が強力なアーキタイプとして確立されるようなら墓地対策も考える事になるだろう。
☆環境に合っている、赤単ビートダウンに投入可能なカード
・全体火力
マナクリーチャーで加速してくる緑系や、エドリックを大きく減速させつつブロッカーを退ける効果も期待できるため、非常にあっている。
環境が遅いため、《連鎖反応/Chain Reaction》や《硫黄破/Sulfurous Blast》などの4マナクラスまではそこまで重さを感じずに使えるだろう。
・《混沌のねじれ/Chaos Warp》
ジェネラルを主軸に据えたデッキが強い、サーチが弱いのでライブラリーからの再捜索が遅い、という点で、環境における非常に強力な除去となっている。
3マナという通常EDHでは使い難い重さも環境の遅さが軽減してくれる。
・《派手な投光/Glaring Spotlight》
呪禁ジェネラルが強い関係で、それを除去出来る布石となるこのカードは非常に優秀。
自軍がビートダウンであるため、生け贄に捧げて攻撃を通したり除去を避ける目的でも使えるので無駄にならない。1マナという軽さも魅力。
・《雪女/Yuki-Onna》《鋳塊かじり/Ingot Chewer》《躁の蛮人/Manic Vandal》《オキシダの屑鉄溶かし/Oxidda Scrapmelter》
CIPでアーティファクトを割れる、比較的軽いクリーチャー達。
ビートダウンデッキに投入されがちな装備品と相性が良く、壊したいアーティファクトが主に装備品のようなソーサリーでもそこまで手遅れになりにくいものが多いため優秀。《終末/Terminus》などの対策に入れるアタッカーの枠を削る事が出来る。
アーティファクトによる加速が通常EDHほど凶悪ではなく、アーティファクト全体破壊がそこまで有効ではないものの、装備品の遭遇率は高いという環境にマッチしている。
・《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
なんだかんだでやっぱりクリーチャー環境では非常に優秀。
コントロール能力が非常に高く、その上で全部強化に回せば伍堂2パンも実現できる柔軟性が魅力。
・使い切りのマナ加速
《炎の儀式/Rite of Flame》や《煮えたぎる歌/Seething Song》など、アドを失いながらテンポを取るカードはモダン環境では非常に少ない。全体的に遅い環境である事も相まって、ターンを縮める加速カードは序盤の数ターンを有利に進める上で非常に重要。特に一気に2マナ伸びる《煮えたぎる歌/Seething Song》は強力。
後から引いても装備先になれる《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》は中々のやり手。
とりあえず思い付いた所をつらつらと書いてみた。
今日はこんな所で。
通常EDHのメタが現状概ね固まっているような感じなのと、それに伴い自分の《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》が数枚のフリー枠の調整以上に動きそうもない事もその理由。
☆メタデッキ
群雄割拠とは言え、はっきりと強いアーキタイプはある。
キル数で勝敗が決する事から安定して脅威を叩きつけられるジェネラルビートダウンが強く、また、それに近い形状である金太郎飴デッキなエドリックも強い。
立ち回りでは少々不利だが決まればごっそりキル数を持っていけるコンボデッキも、序盤を上手くさばける構成と手早くコンボスタートできる構成を気を付ければ十分に戦える。
◎ジェネラルビートダウン
おそらく主流となるアーキタイプ
・《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
強色の緑の呪禁ビートダウンジェネラル。
現状クリーチャーで殴り合うデッキが優位な環境なため、呪禁が非常に強い。
ウリルはエンチャントを上手く引ければ爆発力が高くカードプールが広い(特に《歯と爪/Tooth and Nail》で即死を仕込める)のが利点。
シガルダは飛行持ちのため強化がなくても比較的安定して攻撃を通す事が出来るのが利点。両者ともクリーチャーコントロールが得意な白があるおかげで緑の穴を埋められているのが偉い。
スラーンは単色なので多少不器用になってしまうものの、4マナという軽さが利点。再生も赤相手などでは非常に有効に働くだろう。
・《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》《覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer》
呪禁は持っていないので除去が怖いものの、素の状態で3パン、軽い強化カードだけで容易く2パン状態に持っていけるジェネラル。
ラフィークは色的にも強く、追加ターンなど爆発力カードが積めるため、ウリルをさらに攻撃重視にしたような印象。
スキジリクスは素で持っている飛行で攻撃を通しやすく、シガルダを爆発力重視にしたような印象。
ジョーは厳密には素で3パンではないものの、構築によってほぼ確実にパワー8に出来る。赤の全体火力と白の優秀除去が使えるので攻撃を通すのが得意なのも追い風。
・《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》を用いたワンパンキル持ち。ただしクリーチャー除去でもアーティファクト除去でも止められる。
最初のキャスト時には確実にワンパンの準備を整えられる点もあり、ラフィークをさらに爆発力重視にしたような形。
◎コンボデッキ
・《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
本人がコンボパーツなので、比較的早い段階で仕掛けに行く事の出来るコンボデッキとなりうる。
ニヴは双子コンボを仕込む事が出来るので決めに行くターンが早まる事を期待出来る、全体火力を使える、などの点でメタにあっているのも追い風。
シャルムは黒のサーチで重いとは言え早めに仕掛けに行ける点、白青黒の3色構成が時間を稼ぐコントロールに長けているのが利点。
あとはどれだけ上手に序盤戦を捌けるか。思い付く範囲で勝てるコンボ寄りジェネラルはこの辺りだけか。これくらいの好条件が重ならないと、純正コンボジェネラルは厳しい戦いを強いられそう。
・《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》
ビートダウンも出来るコンボデッキ。
ウリル等の構成でよく見る、基本ビートでありながらぐだった時用に《歯と爪/Tooth and Nail》を仕込んでいるという形をもう少しコンボに寄せた構成。
墓地利用やクリーチャーサーチが豊富で、クリーチャーコンボの種類も多い白黒緑で、カラドールはジェネラルの能力による墓地利用、ゲイヴは《聖戦士の進軍/Cathars’ Crusade》や《倍増の季節/Doubling Season》によるコンボ染みた圧殺要素が売り。
双方ともにクリーチャーメインの構成である上、白や黒の除去を使えるため、ビートダウンに対する耐性が高いのが特長。
◎エドリック
・《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
モダンでも相変わらずの爆発力を持つエドリック。
追加ターンの減少、マナベースの減少などの不安要素はあるものの、周りがそれ以上の減速を起こしているのでその影響はかなり薄い。むしろ相対的に強化されてすらいるかも知れない。
しかし環境的にクリーチャーが並びやすくクリーチャー除去が多い環境であるのが向かい風。本来ならば遅すぎて使われない・あるいは数を抑えられているようなクリーチャー封殺カードも当たり前のように飛んで来るのが厳しい。
クリーチャー環境のせいでどのプレイヤーもブロッカーが立てやすいであろう事も向かい風。
うかつなプレイヤーが1人でもいればそこから嵌め殺せるので組み合わせは大事かもしれない。
恐らくこの辺りが特に警戒すべきジェネラルとなりそう。
個人的には、ウリル、エドリック、ニヴ辺りがトップ勢となると考える。
墓地利用系統も《Timetwister》がない環境である事も相まってやり易いのだが、今の所ははっきりと強力なプランが見えていない状況なので気にするに留めて置く事にする。全体的に軽い墓地利用は入っていがち(フラッシュバックや《埋没した廃墟/Buried Ruin》など)なので、墓地利用が強力なアーキタイプとして確立されるようなら墓地対策も考える事になるだろう。
☆環境に合っている、赤単ビートダウンに投入可能なカード
・全体火力
マナクリーチャーで加速してくる緑系や、エドリックを大きく減速させつつブロッカーを退ける効果も期待できるため、非常にあっている。
環境が遅いため、《連鎖反応/Chain Reaction》や《硫黄破/Sulfurous Blast》などの4マナクラスまではそこまで重さを感じずに使えるだろう。
・《混沌のねじれ/Chaos Warp》
ジェネラルを主軸に据えたデッキが強い、サーチが弱いのでライブラリーからの再捜索が遅い、という点で、環境における非常に強力な除去となっている。
3マナという通常EDHでは使い難い重さも環境の遅さが軽減してくれる。
・《派手な投光/Glaring Spotlight》
呪禁ジェネラルが強い関係で、それを除去出来る布石となるこのカードは非常に優秀。
自軍がビートダウンであるため、生け贄に捧げて攻撃を通したり除去を避ける目的でも使えるので無駄にならない。1マナという軽さも魅力。
・《雪女/Yuki-Onna》《鋳塊かじり/Ingot Chewer》《躁の蛮人/Manic Vandal》《オキシダの屑鉄溶かし/Oxidda Scrapmelter》
CIPでアーティファクトを割れる、比較的軽いクリーチャー達。
ビートダウンデッキに投入されがちな装備品と相性が良く、壊したいアーティファクトが主に装備品のようなソーサリーでもそこまで手遅れになりにくいものが多いため優秀。《終末/Terminus》などの対策に入れるアタッカーの枠を削る事が出来る。
アーティファクトによる加速が通常EDHほど凶悪ではなく、アーティファクト全体破壊がそこまで有効ではないものの、装備品の遭遇率は高いという環境にマッチしている。
・《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
なんだかんだでやっぱりクリーチャー環境では非常に優秀。
コントロール能力が非常に高く、その上で全部強化に回せば伍堂2パンも実現できる柔軟性が魅力。
・使い切りのマナ加速
《炎の儀式/Rite of Flame》や《煮えたぎる歌/Seething Song》など、アドを失いながらテンポを取るカードはモダン環境では非常に少ない。全体的に遅い環境である事も相まって、ターンを縮める加速カードは序盤の数ターンを有利に進める上で非常に重要。特に一気に2マナ伸びる《煮えたぎる歌/Seething Song》は強力。
後から引いても装備先になれる《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》は中々のやり手。
とりあえず思い付いた所をつらつらと書いてみた。
今日はこんな所で。
モダン版《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
2013年3月19日 EDH伍堂 コメント (4)ジェネラル
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
装備品 6
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》
《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》
《地層の鎌/Strata Scythe》
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》
《殴打頭蓋/Batterskull》
アタッカー 10
《害霊/Malignus》
《隠れしウラブラスク/Urabrask the Hidden》
《破壊のオーガ/Wrecking Ogre》
《陶片のフェニックス/Shard Phoenix》
《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
《ファイレクシアの巨大戦車/Phyrexian Juggernaut》
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《災火のドラゴン/Balefire Dragon》
《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
攻撃補助 4
《財宝発掘/Trash for Treasure》
《猛火煽り/Overblaze》
《無情な侵略/Ruthless Invasion》
《爆裂+破綻/Boom+Bust》
ドロー・アド 5
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《野生の勘/Wild Guess》
《交易所/Trading Post》
《精神の眼/Mind’s Eye》
パーマネントコントロール 12
《紅蓮地獄/Pyroclasm》
《鞭打ち炎/Whipflare》
《乱暴+転落/Rough+Tumble》
《火山の流弾/Volcanic Fallout》
《金屑の嵐/Slagstorm》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
《汚損破/Vandalblast》
《憤怒の魔除け/Fury Charm》
《躁の蛮人/Manic Vandal》
《オキシダの屑鉄溶かし/Oxidda Scrapmelter》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《全ては塵/All Is Dust》
マナ加速 25
《水蓮の花/Lotus Blossom》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
《炎の儀式/Rite of Flame》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《鉄のマイア/Iron Myr》
《守護像/Guardian Idol》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《星のコンパス/Star Compass》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《超次元レンズ/Extraplanar Lens》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《魔力の篭手/Gauntlet of Power》
《かごの中の太陽/Caged Sun》
土地 37
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
《ならず者の道/Rogue’s Passage》
《家路/Homeward Path》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《大焼炉/Great Furnace》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《山/Mountain》 25
先日の大会に出場した時の伍堂デッキ。
「マナ加速→伍堂キャスト→パンチ→死んだら再キャスト」を繰り返すのを基本行動に、ブロッカーを退ける全体除去や《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》や《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を退ける茶破壊を挟みつつ殴り倒すのが目的。
《終末/Terminus》や《邪魔/Hinder》の事も考慮しつつ、ビッグマナを活かせるようにインパクトのある大型クリーチャーもそれなりに入っている。
マナソースが60枚以上あるが、どうせ伍堂キャストでマナフラッドはないので70枚くらいまで行っても良かったかも。序盤の加速は確実にしたい。
速攻で殴り倒したいデッキなので、全体火力と速攻付与を増量してもっと金太郎飴にした構成の方が良さそう。
全体火力は沢山あってもまったく困らなかった。速攻付与もあるとないとじゃプレッシャーが段違い。《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》や《熱情/Fervor》あたりは入ってもいいかも。
代わりに削るのは、コントロール要素が少なく、主に単なるアタッカー止まりな《破壊のオーガ/Wrecking Ogre》と《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》あたりか。《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》とか代わりに入れるのはアリかも。
どうせ序盤命なデッキだし、長引いたら負けと割り切って《交易所/Trading Post》《精神の眼/Mind’s Eye》辺りを思い切って切ってしまうのも一つの手かもしれない。
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
装備品 6
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》
《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》
《地層の鎌/Strata Scythe》
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》
《殴打頭蓋/Batterskull》
アタッカー 10
《害霊/Malignus》
《隠れしウラブラスク/Urabrask the Hidden》
《破壊のオーガ/Wrecking Ogre》
《陶片のフェニックス/Shard Phoenix》
《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
《ファイレクシアの巨大戦車/Phyrexian Juggernaut》
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《災火のドラゴン/Balefire Dragon》
《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
攻撃補助 4
《財宝発掘/Trash for Treasure》
《猛火煽り/Overblaze》
《無情な侵略/Ruthless Invasion》
《爆裂+破綻/Boom+Bust》
ドロー・アド 5
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《野生の勘/Wild Guess》
《交易所/Trading Post》
《精神の眼/Mind’s Eye》
パーマネントコントロール 12
《紅蓮地獄/Pyroclasm》
《鞭打ち炎/Whipflare》
《乱暴+転落/Rough+Tumble》
《火山の流弾/Volcanic Fallout》
《金屑の嵐/Slagstorm》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
《汚損破/Vandalblast》
《憤怒の魔除け/Fury Charm》
《躁の蛮人/Manic Vandal》
《オキシダの屑鉄溶かし/Oxidda Scrapmelter》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《全ては塵/All Is Dust》
マナ加速 25
《水蓮の花/Lotus Blossom》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
《炎の儀式/Rite of Flame》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《鉄のマイア/Iron Myr》
《守護像/Guardian Idol》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《星のコンパス/Star Compass》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《超次元レンズ/Extraplanar Lens》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《魔力の篭手/Gauntlet of Power》
《かごの中の太陽/Caged Sun》
土地 37
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
《ならず者の道/Rogue’s Passage》
《家路/Homeward Path》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《大焼炉/Great Furnace》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《山/Mountain》 25
先日の大会に出場した時の伍堂デッキ。
「マナ加速→伍堂キャスト→パンチ→死んだら再キャスト」を繰り返すのを基本行動に、ブロッカーを退ける全体除去や《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》や《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を退ける茶破壊を挟みつつ殴り倒すのが目的。
《終末/Terminus》や《邪魔/Hinder》の事も考慮しつつ、ビッグマナを活かせるようにインパクトのある大型クリーチャーもそれなりに入っている。
マナソースが60枚以上あるが、どうせ伍堂キャストでマナフラッドはないので70枚くらいまで行っても良かったかも。序盤の加速は確実にしたい。
速攻で殴り倒したいデッキなので、全体火力と速攻付与を増量してもっと金太郎飴にした構成の方が良さそう。
全体火力は沢山あってもまったく困らなかった。速攻付与もあるとないとじゃプレッシャーが段違い。《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》や《熱情/Fervor》あたりは入ってもいいかも。
代わりに削るのは、コントロール要素が少なく、主に単なるアタッカー止まりな《破壊のオーガ/Wrecking Ogre》と《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》あたりか。《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》とか代わりに入れるのはアリかも。
どうせ序盤命なデッキだし、長引いたら負けと割り切って《交易所/Trading Post》《精神の眼/Mind’s Eye》辺りを思い切って切ってしまうのも一つの手かもしれない。
一関モダンEDH大会
2013年3月18日 TCG全般 コメント (2)17日に一関で行われたEDHの大会に参加してきたのでレポート。
ルールは大雑把に
・カードプールはモダン+統率者セットの新規カード
・禁止カードはEDH推奨準拠
・1人倒すと1点で、3回戦終了時の点数で順位を決める
・キル数が同じだった場合、対戦相手の合計点数で順位を決める
・自殺(自分に火力とか契約死とか)は誰にも点数が入らない
・ゲーム終了が決まる場合以外の投了は認められない
・試合時間は45分+エクストラ1ターン。その時点のキル数で点数が確定
といった感じ。
持って行ったデッキは《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》。レシピは別の日記で後程。
そんな訳で対戦レポート開始。
いつものようにターン進行は名前順。
・1戦目 オレリア 伍堂 ウリル
序盤戦、全員が加速からスタート。
最初にプレッシャーをかけて来たのはオレリアで、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》でビートダウン場な戦場の掌握を図る。
オレリアがジェネラルキャスト(タップアウト、ウリルにパンチ)で大分ヤバい感じになる中、とりあえずアーティファクト破壊を探しながらマナファクト展開していると、ウリルが返しで《汚損破/Vandalblast》。こっちの場が壊滅して早速タイマン風味な感じに。
そうしてさらにその返し、オレリアが《頭蓋骨絞め/Skullclamp》でパワー4にしたオレリアに《ボロスの魔除け/Boros Charm》で二段攻撃を付けて一気にウリルを落とす。
とりあえず《金屑の嵐/Slagstorm》でタフ3になってたオレリアを落として時間を稼ぎつつ、マナを立て直して伍堂キャスト。
しかしオレリアが《セラの高位僧/Serra Ascendant》を出しているのでまともなゲームは出来ない。次ターン土地かマナ加速を引き、持ってきた《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》と場にある《ならず者の道/Rogue’s Passage》でゲームを決めに行きたい状況。
しかしその望みも返しの《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》キャストで断たれて負け。
・2戦目 ウリル シガルダ 擬態の原形質 伍堂
序盤は全体的にゆっくり気味、全員が2~3ターン目まで土地以外キャストしない。
特に原形質は大事故を起こし、土地3枚で止まって苦しそう。しかもシガルダが《安らかなる眠り/Rest in Peace》をキャストして墓地利用を封じてくる。原形質涙目w
ゲームが大きく動き始めたのは4ターン目。ウリルがジェネラルキャスト、返しで自分もジェネラルキャスト、他2名は小さなクリーチャーを立ててブロッカーに。
5ターン目、ウリルがブロッカーを立てながら《大霊の盾/Shield of the Oversoul》装着+《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》の賛美で伍堂にパンチ10点。
自分は群れ魔道士のせいでウリルに抵抗できない状況なので、ブロッカーをなぎ倒しながらシガルダに毒を5個。
あと1ターンあればどうにかなりそうだったのだが、その次の6ターン目、ウリルがさらに《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を追加して12点、落とされてアウト。
その後はウリルがその勢いのまま残りのプレイヤーを次々と叩き落としていって3キル。
※追記訂正
原形質が《否定の契約/Pact of Negation》で自殺したからウリルのキル数は2だった。
・3戦目 あざみ ジョイラ 伍堂 ラフィーク
あざみが《定業/Preordain》、伍堂が《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》+《睡蓮の花/Lotus Bloom》、ラフィークが《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》と、多くのプレイヤーが1ターン目から軽快な滑り出し。
ひたすらマナ加速をし、何もなければ次のターンには速攻伍堂で殴れそうな状況で、あざみがタップアウトで《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》キャスト。
コレまずいだろ、と思うも直後にジョイラが《送還/Unsummon》。
ありがてえありがてえ、と言いながらの4ターン目、《睡蓮の花/Lotus Bloom》から《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》を使って速攻伍堂をキャスト、浮いたマナで《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》装備してあざみをワンパンキル。
さらにその返し、他のプレイヤーは両者とも除去はないらしく、とりあえずブロッカーを立てるだけで終了したので《乱暴+転落/Rough+Tumble》でブロッカーを薙ぎ払い、《猛火煽り/Overblaze》で2人まとめて毒殺して勝ち。
10分でゲームが終わったわw
・結果発表
そんな訳で、最後に一気にまくって4位入賞。
3戦目開始時点では1キルも出来ないまま終わるかと思ってたからほっとしたw
☆環境の印象
・序盤はもっさり。5、6ターン目からヤバいカードの叩きつけ合い
・全体的に重めでサーチも少ないので、コンボはぐだった時の決め技な印象
・ルール上、とっとと1人落としに行けるジェネラルビートダウン有利
・上記要素と多人数戦のため、重コントロールは厳しい
・緩いコントロール要素は尖った構成相手の挙動を大幅に遅らせられるのでアリ
・ルール上、各種契約が強い。自殺出来る事は重要
・どの色にも人権があり、ジェネラル選択肢にバラエティに富む
・TTないおかげでハンデスとか遅い墓地利用に人権があるのがデカイ
・正直通常EDHより良バランス。クソゲー楽しいれすな通常EDHとは違う楽しさ
・速度が足りないので1ゲームが長くなるのは欠点。引き分けルールは良かった
・ライブラリーアウト関連のルールがちょっと怪しい
・ただでさえコンボ辛いのに漁夫の利まで認められたらやってられない
・つーか独楽もってたら自殺出来るので点数もらえないとか悲しすぎる
定期的に出来るんならじっくり腰を据えてデッキ組んだり対戦したりしたいくらいには面白かった。
つーかコンボ減速、マナ加速減速のおかげであまりにクソゲー(褒め言葉)な通常EDHに比べるとゲームバランスが神がかっているw 資産の要求も圧倒的に緩いので、ガチデッキが比較的安く組めるのがいい。(高額カードの思考囲いとかタルモとか出番ないしねw)
出来ればぜひとも定期的に遊び続けたいわ。
主催のまのさんお疲れ様でした。
☆通常EDH
ここからは、試合後とか試合の合間にやった通常EDHのレポート。使用ジェネラルは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
・1戦目 エドリック 黒ミケウス サーダ
2ターン目サーダの返しにエドリックが《金粉のドレイク/Gilded Drake》。
それで大分出遅れるも、サーダをバウンス回収し、《呪文滑り/Spellskite》と貰い物の《金粉のドレイク/Gilded Drake》、《幻影の像/Phantasmal Image》(《粗石の魔道士/Trinket Mage》コピー)でがっちりさせつつ《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》&《Mystic Remora》ぶっぱで場を整えつつターンエンド。カウンターも除去も手札になかったしね。
しかしその返し、エドリックが《粗石の魔道士/Trinket Mage》しかクリーチャーいない状況から沼3枚立ててるだけの黒ミケ叩いて追加ターンモード突入。
勝手に止まるかレモラで早めにカウンター引ければどうにかなりそうな状況だったが、あいにくとカウンターが引けない。
そのままエドリックが黒ミケ叩き続けて手札ふくらまされたので投了。
・2戦目 始祖ドラ シッセイ ウーナ サーダ
始祖ドラが《ギャンブル/Gamble》から《Mana Crypt》スタート。ウーナも《伝国の玉璽/Imperial Seal》で多分《Mana Crypt》積んだ。自分は《太陽の指輪/Sol Ring》スタートするも、「まともにパチれるのは《太陽の指輪/Sol Ring》だけかー」とがっかり気分。
その次のターン、始祖ドラがキャストしたのは《テレパシー/Telepathy》。他人同士の喧嘩を誘発させようとしてくる。
しかしその策はイマイチ上手くいかず。ウーナとサーダがカウンター1枚ずつ抱えて牽制しあいつつ始祖ドラを動けない状況で固定。3人の手札を見ながら「《知識の搾取/Knowledge Exploitation》撃つけどシッセイの手札の《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》ウザいし《時のらせん/Time Spiral》なら打ち消さないっしょ?」とか談合しめながらゲームを進め始める始末。
最終的にはウーナと各々カウンター抱えた状態で進めていたサーダが、カウンターの数に勝った所でフィニッシュカードのない《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《Basalt Monolith》+《オパールのモックス/Mox Opal》+《通電式キー/Voltaic Key》の有色無限マナを発生させてターンを回し、次ターン《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》をパチってきて無限ドロー成立させて勝ち。
・3戦目 サーダ 始祖ドラ シッセイ ウーナ
シッセイの《太陽の指輪/Sol Ring》を《精神的つまづき/Mental Misstep》する所からスタート。自分は《Mana Crypt》スタートで調子に乗る。
ウーナも1ターン目から加速すべく《Demonic Consultation》から《Mana Crypt》。ただしライブラリーが半分吹き飛ぶ。
そうしてサーダがキャストされ、シッセイは《大地の知識/Earthcraft》を置いてな感じで巡る2ターン目、ウーナが《Mystic Remora》。
返しの3ターン目でサーダも《Mystic Remora》。始祖ドラは《Timetwister》で手札リセット。《時間の熟達/Temporal Mastery》を引いてきたので、《Mana Crypt》2枚を背景に4ターン目生キャスト。追加ターンに《思案/Ponder》から《時間のねじれ/Time Warp》が見えたのでさらに追加ターン。
がつがつ殴りながらマナを伸ばす。
そうして久々にターンが進んだ4ターン目。始祖ドラが《Mystic Remora》。
並ぶレモラと乱れるアドの概念にシッセイがキレそうになるw 青いデッキ最高やwwww
そのシッセイは《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》をキャスト、マナを伸ばす青茶勢にプレッシャー。
そうしてさらに1周。青いデッキがスペルをキャストすると周りの青いデッキがカードを引いてそれをキャストしするので周りの青いデッキがまたカードを引くという無限ループじみた状況でシッセイ以外の手札が全員7枚オーバーにw
この状況で動き出したのはウーナ。《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》から《Demonic Consultation》で決めに来る。
シッセイの《有毒の蘇生/Noxious Revival》で《徴用/Commandeer》戻されて無理やり撃たされるとかいうカウンター合戦の末、デモコンはサーダがキャスト。コール《島/Island》で安定行動したら、直後にウーナが《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》でもう一回。始祖ドラもサーダもカウンターや除去を引く事が出来ず、そのまま墓地の《Demonic Consultation》を再キャスト。《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》コールされて負け。
……そのまま負ける可能性もあったけど、デモコンでカウンターをコールしておくべきだったかなー。
・4戦目 始祖ドラA ウーナ サーダ 始祖ドラB
ウーナが1ターン目、《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《Demonic Tutor》→《Mana Crypt》→《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》という爆速スタート。
負けじと《太陽の指輪/Sol Ring》から2ターン目に出したサーダを叩きつけるも、始祖ドラAに《水没/Submerge》させられる。
結局その勢いのまま、全員タップアウト気味の所でウーナがぶっぱ《Transmute Artifact》通して《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》と《Basalt Monolith》揃えてあっさり勝ち。
伍堂 4人戦 1勝1敗 3人戦 0勝1敗 総合 1勝2敗
サーダ 4人戦 1勝2敗 3人戦 0勝1敗 総合 1勝3敗
総合 4人戦 2勝3敗 3人戦 0勝2敗 総合 2勝5敗
伍堂はほぼ期待値通り(期待値0.83勝)サーダもほぼ期待値通り(期待値1.08勝)という、なんかすげー普通っぽい結果になった。
んー。なんか最近サーダで勝ち切れないなー。勝率が平均に収まりっぱなし。爆発力不足な気もするので、ちょっとばかり追加ターンを増量して爆発力上げてみようか。
……と思ったけど、負けるパターンは追加ターンがあと1枚、というよりは(出来ればピッチの)カウンターなり除去なりが欲しい場面が多かった。その辺で考えてみようか。
ルールは大雑把に
・カードプールはモダン+統率者セットの新規カード
・禁止カードはEDH推奨準拠
・1人倒すと1点で、3回戦終了時の点数で順位を決める
・キル数が同じだった場合、対戦相手の合計点数で順位を決める
・自殺(自分に火力とか契約死とか)は誰にも点数が入らない
・ゲーム終了が決まる場合以外の投了は認められない
・試合時間は45分+エクストラ1ターン。その時点のキル数で点数が確定
といった感じ。
持って行ったデッキは《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》。レシピは別の日記で後程。
そんな訳で対戦レポート開始。
いつものようにターン進行は名前順。
・1戦目 オレリア 伍堂 ウリル
序盤戦、全員が加速からスタート。
最初にプレッシャーをかけて来たのはオレリアで、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》でビートダウン場な戦場の掌握を図る。
オレリアがジェネラルキャスト(タップアウト、ウリルにパンチ)で大分ヤバい感じになる中、とりあえずアーティファクト破壊を探しながらマナファクト展開していると、ウリルが返しで《汚損破/Vandalblast》。こっちの場が壊滅して早速タイマン風味な感じに。
そうしてさらにその返し、オレリアが《頭蓋骨絞め/Skullclamp》でパワー4にしたオレリアに《ボロスの魔除け/Boros Charm》で二段攻撃を付けて一気にウリルを落とす。
とりあえず《金屑の嵐/Slagstorm》でタフ3になってたオレリアを落として時間を稼ぎつつ、マナを立て直して伍堂キャスト。
しかしオレリアが《セラの高位僧/Serra Ascendant》を出しているのでまともなゲームは出来ない。次ターン土地かマナ加速を引き、持ってきた《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》と場にある《ならず者の道/Rogue’s Passage》でゲームを決めに行きたい状況。
しかしその望みも返しの《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》キャストで断たれて負け。
・2戦目 ウリル シガルダ 擬態の原形質 伍堂
序盤は全体的にゆっくり気味、全員が2~3ターン目まで土地以外キャストしない。
特に原形質は大事故を起こし、土地3枚で止まって苦しそう。しかもシガルダが《安らかなる眠り/Rest in Peace》をキャストして墓地利用を封じてくる。原形質涙目w
ゲームが大きく動き始めたのは4ターン目。ウリルがジェネラルキャスト、返しで自分もジェネラルキャスト、他2名は小さなクリーチャーを立ててブロッカーに。
5ターン目、ウリルがブロッカーを立てながら《大霊の盾/Shield of the Oversoul》装着+《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》の賛美で伍堂にパンチ10点。
自分は群れ魔道士のせいでウリルに抵抗できない状況なので、ブロッカーをなぎ倒しながらシガルダに毒を5個。
あと1ターンあればどうにかなりそうだったのだが、その次の6ターン目、ウリルがさらに《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を追加して12点、落とされてアウト。
その後はウリルがその勢いのまま残りのプレイヤーを次々と叩き落としていって3キル。
※追記訂正
原形質が《否定の契約/Pact of Negation》で自殺したからウリルのキル数は2だった。
・3戦目 あざみ ジョイラ 伍堂 ラフィーク
あざみが《定業/Preordain》、伍堂が《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》+《睡蓮の花/Lotus Bloom》、ラフィークが《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》と、多くのプレイヤーが1ターン目から軽快な滑り出し。
ひたすらマナ加速をし、何もなければ次のターンには速攻伍堂で殴れそうな状況で、あざみがタップアウトで《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》キャスト。
コレまずいだろ、と思うも直後にジョイラが《送還/Unsummon》。
ありがてえありがてえ、と言いながらの4ターン目、《睡蓮の花/Lotus Bloom》から《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》を使って速攻伍堂をキャスト、浮いたマナで《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》装備してあざみをワンパンキル。
さらにその返し、他のプレイヤーは両者とも除去はないらしく、とりあえずブロッカーを立てるだけで終了したので《乱暴+転落/Rough+Tumble》でブロッカーを薙ぎ払い、《猛火煽り/Overblaze》で2人まとめて毒殺して勝ち。
10分でゲームが終わったわw
・結果発表
そんな訳で、最後に一気にまくって4位入賞。
3戦目開始時点では1キルも出来ないまま終わるかと思ってたからほっとしたw
☆環境の印象
・序盤はもっさり。5、6ターン目からヤバいカードの叩きつけ合い
・全体的に重めでサーチも少ないので、コンボはぐだった時の決め技な印象
・ルール上、とっとと1人落としに行けるジェネラルビートダウン有利
・上記要素と多人数戦のため、重コントロールは厳しい
・緩いコントロール要素は尖った構成相手の挙動を大幅に遅らせられるのでアリ
・ルール上、各種契約が強い。自殺出来る事は重要
・どの色にも人権があり、ジェネラル選択肢にバラエティに富む
・TTないおかげでハンデスとか遅い墓地利用に人権があるのがデカイ
・正直通常EDHより良バランス。クソゲー楽しいれすな通常EDHとは違う楽しさ
・速度が足りないので1ゲームが長くなるのは欠点。引き分けルールは良かった
・ライブラリーアウト関連のルールがちょっと怪しい
・ただでさえコンボ辛いのに漁夫の利まで認められたらやってられない
・つーか独楽もってたら自殺出来るので点数もらえないとか悲しすぎる
定期的に出来るんならじっくり腰を据えてデッキ組んだり対戦したりしたいくらいには面白かった。
つーかコンボ減速、マナ加速減速のおかげであまりにクソゲー(褒め言葉)な通常EDHに比べるとゲームバランスが神がかっているw 資産の要求も圧倒的に緩いので、ガチデッキが比較的安く組めるのがいい。(高額カードの思考囲いとかタルモとか出番ないしねw)
出来ればぜひとも定期的に遊び続けたいわ。
主催のまのさんお疲れ様でした。
☆通常EDH
ここからは、試合後とか試合の合間にやった通常EDHのレポート。使用ジェネラルは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
・1戦目 エドリック 黒ミケウス サーダ
2ターン目サーダの返しにエドリックが《金粉のドレイク/Gilded Drake》。
それで大分出遅れるも、サーダをバウンス回収し、《呪文滑り/Spellskite》と貰い物の《金粉のドレイク/Gilded Drake》、《幻影の像/Phantasmal Image》(《粗石の魔道士/Trinket Mage》コピー)でがっちりさせつつ《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》&《Mystic Remora》ぶっぱで場を整えつつターンエンド。カウンターも除去も手札になかったしね。
しかしその返し、エドリックが《粗石の魔道士/Trinket Mage》しかクリーチャーいない状況から沼3枚立ててるだけの黒ミケ叩いて追加ターンモード突入。
勝手に止まるかレモラで早めにカウンター引ければどうにかなりそうな状況だったが、あいにくとカウンターが引けない。
そのままエドリックが黒ミケ叩き続けて手札ふくらまされたので投了。
・2戦目 始祖ドラ シッセイ ウーナ サーダ
始祖ドラが《ギャンブル/Gamble》から《Mana Crypt》スタート。ウーナも《伝国の玉璽/Imperial Seal》で多分《Mana Crypt》積んだ。自分は《太陽の指輪/Sol Ring》スタートするも、「まともにパチれるのは《太陽の指輪/Sol Ring》だけかー」とがっかり気分。
その次のターン、始祖ドラがキャストしたのは《テレパシー/Telepathy》。他人同士の喧嘩を誘発させようとしてくる。
しかしその策はイマイチ上手くいかず。ウーナとサーダがカウンター1枚ずつ抱えて牽制しあいつつ始祖ドラを動けない状況で固定。3人の手札を見ながら「《知識の搾取/Knowledge Exploitation》撃つけどシッセイの手札の《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》ウザいし《時のらせん/Time Spiral》なら打ち消さないっしょ?」とか談合しめながらゲームを進め始める始末。
最終的にはウーナと各々カウンター抱えた状態で進めていたサーダが、カウンターの数に勝った所でフィニッシュカードのない《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《Basalt Monolith》+《オパールのモックス/Mox Opal》+《通電式キー/Voltaic Key》の有色無限マナを発生させてターンを回し、次ターン《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》をパチってきて無限ドロー成立させて勝ち。
・3戦目 サーダ 始祖ドラ シッセイ ウーナ
シッセイの《太陽の指輪/Sol Ring》を《精神的つまづき/Mental Misstep》する所からスタート。自分は《Mana Crypt》スタートで調子に乗る。
ウーナも1ターン目から加速すべく《Demonic Consultation》から《Mana Crypt》。ただしライブラリーが半分吹き飛ぶ。
そうしてサーダがキャストされ、シッセイは《大地の知識/Earthcraft》を置いてな感じで巡る2ターン目、ウーナが《Mystic Remora》。
返しの3ターン目でサーダも《Mystic Remora》。始祖ドラは《Timetwister》で手札リセット。《時間の熟達/Temporal Mastery》を引いてきたので、《Mana Crypt》2枚を背景に4ターン目生キャスト。追加ターンに《思案/Ponder》から《時間のねじれ/Time Warp》が見えたのでさらに追加ターン。
がつがつ殴りながらマナを伸ばす。
そうして久々にターンが進んだ4ターン目。始祖ドラが《Mystic Remora》。
並ぶレモラと乱れるアドの概念にシッセイがキレそうになるw 青いデッキ最高やwwww
そのシッセイは《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》をキャスト、マナを伸ばす青茶勢にプレッシャー。
そうしてさらに1周。青いデッキがスペルをキャストすると周りの青いデッキがカードを引いてそれをキャストしするので周りの青いデッキがまたカードを引くという無限ループじみた状況でシッセイ以外の手札が全員7枚オーバーにw
この状況で動き出したのはウーナ。《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》から《Demonic Consultation》で決めに来る。
シッセイの《有毒の蘇生/Noxious Revival》で《徴用/Commandeer》戻されて無理やり撃たされるとかいうカウンター合戦の末、デモコンはサーダがキャスト。コール《島/Island》で安定行動したら、直後にウーナが《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》でもう一回。始祖ドラもサーダもカウンターや除去を引く事が出来ず、そのまま墓地の《Demonic Consultation》を再キャスト。《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》コールされて負け。
……そのまま負ける可能性もあったけど、デモコンでカウンターをコールしておくべきだったかなー。
・4戦目 始祖ドラA ウーナ サーダ 始祖ドラB
ウーナが1ターン目、《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《Demonic Tutor》→《Mana Crypt》→《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》という爆速スタート。
負けじと《太陽の指輪/Sol Ring》から2ターン目に出したサーダを叩きつけるも、始祖ドラAに《水没/Submerge》させられる。
結局その勢いのまま、全員タップアウト気味の所でウーナがぶっぱ《Transmute Artifact》通して《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》と《Basalt Monolith》揃えてあっさり勝ち。
伍堂 4人戦 1勝1敗 3人戦 0勝1敗 総合 1勝2敗
サーダ 4人戦 1勝2敗 3人戦 0勝1敗 総合 1勝3敗
総合 4人戦 2勝3敗 3人戦 0勝2敗 総合 2勝5敗
伍堂はほぼ期待値通り(期待値0.83勝)サーダもほぼ期待値通り(期待値1.08勝)という、なんかすげー普通っぽい結果になった。
んー。なんか最近サーダで勝ち切れないなー。勝率が平均に収まりっぱなし。爆発力不足な気もするので、ちょっとばかり追加ターンを増量して爆発力上げてみようか。
……と思ったけど、負けるパターンは追加ターンがあと1枚、というよりは(出来ればピッチの)カウンターなり除去なりが欲しい場面が多かった。その辺で考えてみようか。
最強レアクリーチャーを材料としたシャドーボックスライフカウンター
2013年3月15日 シャドーアート コメント (4)
17日の一関のモダンEDH大会に参加出来そうなので、そこで投げに行くライフカウンターを、《解放の天使/Emancipation Angel》に追加でもう1個作成しました。
ただ、今回使ったカードが、エキスパンションシンボルでレアリティーを判別出来ない時代の古い貴重なレアカードで、 本当にレガシーでも実績があり、 EDHでも当然のように良く使われているクリーチャーのため、流石にタダでは出せなそうです。
マジックのプレイヤーにとってはもはや常識、こんな事を書くのも今更な話で恐縮なのですが、このクリーチャーは本当に強いです。
EDH界で強ジェネラルと呼ばれる《結界師ズアー/Zur the Enchanter》5体にブロックされても生き残り、《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》を楽々殴り倒し、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》に至っては3人がかりでようやく相撃ちという高スペック。
その上シンボルが薄いので、3色や5色のデッキにも特に色バランスを崩す事無く投入出来るという優れもの。
その扱いやすさもあって、最近の緑デッキでは すっかり定番のカードとなっています。
色が緑であるため、《自然の秩序/Natural Order》で持ってこれるのも素晴らしいです。
緑のデッキから自然の秩序を撃たれた場合、大体が 《森林の始源体/Sylvan Primordial》とコレの二択になる 事が多いかと思います。
この2体のクリーチャーは状況によって使い分けられていますが、多くの状況に置いてこのクリーチャーの方が優先されている印象を受けます。(例:対戦相手が残り1人で、そのプレイヤーの手札が0でクリーチャーをコントロールしておらず、ライフがちょうど7、《調和の中心/Concordant Crossroads》が場にある、という EDHでは良くある状況 など)
という訳で、このライフカウンターはトレードに出そうと思っています。
会場にて、ライフカウンターに使ったカードと同じエキスパンション(フィフス・エディション・日本語)に収録されている、緑の0/1・マナバード・コモン・クリーチャーとのシャーク トレードに応じてくれる人を募集します。
一般的な相場は1:4交換ですが、今回は久しぶりに県内で行われるEDHの大会という事で、特別にピントレにて提供して差し上げようと考えています。
それでは、当日は大会会場でお会いいたしましょう。
なんだか4/1か7/6みたいな日記になってしまいましたね。不思議です。
それはそうと、結局モダンのデッキが赤くて重くて一撃が大きいだけが取り柄のザンギエフみたいな奴しかないんだ。でもそれで戦うしかないんだ。強く生きていくんだ。ちくしょう。
ただ、今回使ったカードが、エキスパンションシンボルでレアリティーを判別出来ない時代の古い貴重なレアカードで、 本当にレガシーでも実績があり、 EDHでも当然のように良く使われているクリーチャーのため、流石にタダでは出せなそうです。
マジックのプレイヤーにとってはもはや常識、こんな事を書くのも今更な話で恐縮なのですが、このクリーチャーは本当に強いです。
EDH界で強ジェネラルと呼ばれる《結界師ズアー/Zur the Enchanter》5体にブロックされても生き残り、《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》を楽々殴り倒し、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》に至っては3人がかりでようやく相撃ちという高スペック。
その上シンボルが薄いので、3色や5色のデッキにも特に色バランスを崩す事無く投入出来るという優れもの。
その扱いやすさもあって、最近の緑デッキでは すっかり定番のカードとなっています。
色が緑であるため、《自然の秩序/Natural Order》で持ってこれるのも素晴らしいです。
緑のデッキから自然の秩序を撃たれた場合、大体が 《森林の始源体/Sylvan Primordial》とコレの二択になる 事が多いかと思います。
この2体のクリーチャーは状況によって使い分けられていますが、多くの状況に置いてこのクリーチャーの方が優先されている印象を受けます。(例:対戦相手が残り1人で、そのプレイヤーの手札が0でクリーチャーをコントロールしておらず、ライフがちょうど7、《調和の中心/Concordant Crossroads》が場にある、という EDHでは良くある状況 など)
という訳で、このライフカウンターはトレードに出そうと思っています。
会場にて、ライフカウンターに使ったカードと同じエキスパンション(フィフス・エディション・日本語)に収録されている、緑の0/1・マナバード・コモン・クリーチャーとの
一般的な相場は1:4交換ですが、今回は久しぶりに県内で行われるEDHの大会という事で、特別にピントレにて提供して差し上げようと考えています。
それでは、当日は大会会場でお会いいたしましょう。
なんだか4/1か7/6みたいな日記になってしまいましたね。不思議です。
それはそうと、結局モダンのデッキが赤くて重くて一撃が大きいだけが取り柄のザンギエフみたいな奴しかないんだ。でもそれで戦うしかないんだ。強く生きていくんだ。ちくしょう。
《クローン/Clone》を始祖とするクリーチャーコピー系のカード達についてつらつらと。
自分のデッキにおけるコピーカードは、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》をコピーしてフィニッシュする事を主な仕事として活躍している。
その他には、対戦相手のジェネラルをコピーして対消滅したり、対戦相手の強力なクリーチャーをコピーしたり。
話題はちょっと逸れるけど、こっち方面の活躍がここしばらくは減っている感なのが最近密かに気になっている所。
多分環境の高速化のせいで「即効性のあるCIPクリーチャー以外の価値が下がっている=基本CIPクリーチャーでない方が多いジェネラルをキャストする価値も下がっている」ってのが前者の活躍機会を減らし、同じく高速化のために微妙にアドを稼ぎ続ける中コスト帯の便利クリーチャーの採用率が減っていて、その上そもそもゲームが決まるターンが早すぎてクリーチャーのキャスト機会自体も減っている、ってのが後者の活躍機会を減らしていると予想。
まあそんな雑感は置いといて、本題。
現在のデッキに入っているのは《幻影の像/Phantasmal Image》と《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》なのだが、《幻影の像/Phantasmal Image》と《あまたの舞い/Dance of Many》を入れ替えるのも悪くはないかなー、と最近思っている。少なくとも、追加でもう1枚コピーを入れるならこいつになるはず。
そういう思考に至ったきっかけは、《幻影の像/Phantasmal Image》に対する微妙な不満があって他にないかと色々探し始めた事なんだけど。
その辺含めて自分が考慮に含めたカード達を並べて整理してみようかというのが今回のお話。
そんな訳でメモっぽく並べていきます。
・《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
ファイレクシアマナのおかげで、色マナなしの3マナキャストが出来る点がとっても素敵なアーティファクトクローン。
このカード、何と言っても《彫り込み鋼/Sculpting Steel》になれるのが偉すぎる。
上の雑文で書いた通り、コストに見合う程に有効なクリーチャーを見かける事が少な目になっている昨今、とりあえず《太陽の指輪/Sol Ring》や《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》コピーで無駄牌にならずにいられるというのは他と一線を画している。特に独楽だと再キャストも容易なのが素晴らしい。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》ルートでフィニッシャーになれるだけでなく、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》ルートでも「パチってきた他人の独楽に化ける→2ライフごとに1ドローして真の勝ち手段を探しに行く」という動きがある事から、どのフィニッシュルートでも非常に無駄になりにくいためにデッキ相性も最高。
とりあえず最優先で入るコピーカード。
・《幻影の像/Phantasmal Image》
現在入っているカード。
シングルシンボル2マナという異様な軽さが偉い。
デメリットも、ジェネラル対消滅やCIPクリーチャーコピーならほとんど気にならない。《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》コピーでフィニッシュに行く場合も、像を対処するようなカードがあるのならその前に暴君に触ってくるはずなのでそう問題になる事もない。
ただし、《稲妻/Lightning Bolt》とかごく一部の「暴君は除去れないけど一応除去だよ」カードがあった場合に非常に痛い。対象になった時点で死ぬのでカウンターとかで守る事すら出来ないし。
また、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》とか《闇の腹心/Dark Confidant》とかの場に長く残したいクリーチャーをコピーした時にその脆さが仇となる事も。
・《あまたの舞い/Dance of Many》
現在迷っているカード。
ダブルシンボルとは言え2マナと軽い。アップキープコストがあるが、《幻影の像/Phantasmal Image》と同じ「どうせ即死するかCIPの時点で仕事は大体終わりだし」という理由であまり気にならない。
同じマナコストの像と比較すると、
・シンボルが重い
・場持ちさせようと思うとアップキープコストが非常に重い
・被覆・呪禁をコピーできない
・バウンスで使いまわしが出来る。(CIPスタックでエンチャントをバウンスするとトークンだけ残せる)
・比較的除去に強い
・ラワンに触れる
こんな感じ。
CIP系・レジェンド以外でコピーするのは半ば勝ち手段な《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》あたりだろうし、それなら青青アップキープに払うくらいどって事ないので悪くはないかも、と思いつつも、やはりそもそものキャスティングコストのダブシンが邪魔になる場面が多いか、と躊躇している今現在。
・《クローン/Clone》
一周回ってちょっとアリに見えてきた、シングルシンボル4マナのご先祖様。
シングルシンボルなので暴君の無色無限から出す場合には《幻影の像/Phantasmal Image》とのコスト差は全く気にならず、その除去耐性だけが活かされる。
最初は「もうちょっとなんか他にあるだろ」と思ったものの、なんやかんやで他の類似コピークリーチャーは軒並み4マナダブルシンボルで、その割にこのシングルシンボルという利点を覆すほどの利点が見当たらない。
《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》が変異経由なら分割払い可能なシングルシンボルだが、ただでさえ「気になるのが4マナという重さ」といってる状況で総計5マナは分割払い可能でも流石にお話にならない。
レジェンド除去や便利クリーチャーコピーで使おうと思った場合に流石に重すぎるので却下。
・《大笑いの写し身/Cackling Counterpart》
《クローン/Clone》より軽い3マナ。ただしダブルシンボル。
《幻影の像/Phantasmal Image》よりも除去耐性はあるからどうだろう、と思いちょっと採用を考えたのだが、流石に他人のクリーチャーをコピーできないデメリットは重すぎると判断。
その後、対戦相手のカードもコピーできる類似カード、《あまたの舞い/Dance of Many》の存在を思い出した事もあり、却下。
フラッシュバックとかいらないから他人のカードもコピー出来れば認めてやったものを。
そんなこんなで、現状は《幻影の像/Phantasmal Image》のままで保留中。
しかし《あまたの舞い/Dance of Many》をバウンスで使いまわす動きは夢があるので迷う迷う。
自分のデッキにおけるコピーカードは、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》をコピーしてフィニッシュする事を主な仕事として活躍している。
その他には、対戦相手のジェネラルをコピーして対消滅したり、対戦相手の強力なクリーチャーをコピーしたり。
話題はちょっと逸れるけど、こっち方面の活躍がここしばらくは減っている感なのが最近密かに気になっている所。
多分環境の高速化のせいで「即効性のあるCIPクリーチャー以外の価値が下がっている=基本CIPクリーチャーでない方が多いジェネラルをキャストする価値も下がっている」ってのが前者の活躍機会を減らし、同じく高速化のために微妙にアドを稼ぎ続ける中コスト帯の便利クリーチャーの採用率が減っていて、その上そもそもゲームが決まるターンが早すぎてクリーチャーのキャスト機会自体も減っている、ってのが後者の活躍機会を減らしていると予想。
まあそんな雑感は置いといて、本題。
現在のデッキに入っているのは《幻影の像/Phantasmal Image》と《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》なのだが、《幻影の像/Phantasmal Image》と《あまたの舞い/Dance of Many》を入れ替えるのも悪くはないかなー、と最近思っている。少なくとも、追加でもう1枚コピーを入れるならこいつになるはず。
そういう思考に至ったきっかけは、《幻影の像/Phantasmal Image》に対する微妙な不満があって他にないかと色々探し始めた事なんだけど。
その辺含めて自分が考慮に含めたカード達を並べて整理してみようかというのが今回のお話。
そんな訳でメモっぽく並べていきます。
・《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
ファイレクシアマナのおかげで、色マナなしの3マナキャストが出来る点がとっても素敵なアーティファクトクローン。
このカード、何と言っても《彫り込み鋼/Sculpting Steel》になれるのが偉すぎる。
上の雑文で書いた通り、コストに見合う程に有効なクリーチャーを見かける事が少な目になっている昨今、とりあえず《太陽の指輪/Sol Ring》や《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》コピーで無駄牌にならずにいられるというのは他と一線を画している。特に独楽だと再キャストも容易なのが素晴らしい。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》ルートでフィニッシャーになれるだけでなく、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》ルートでも「パチってきた他人の独楽に化ける→2ライフごとに1ドローして真の勝ち手段を探しに行く」という動きがある事から、どのフィニッシュルートでも非常に無駄になりにくいためにデッキ相性も最高。
とりあえず最優先で入るコピーカード。
・《幻影の像/Phantasmal Image》
現在入っているカード。
シングルシンボル2マナという異様な軽さが偉い。
デメリットも、ジェネラル対消滅やCIPクリーチャーコピーならほとんど気にならない。《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》コピーでフィニッシュに行く場合も、像を対処するようなカードがあるのならその前に暴君に触ってくるはずなのでそう問題になる事もない。
ただし、《稲妻/Lightning Bolt》とかごく一部の「暴君は除去れないけど一応除去だよ」カードがあった場合に非常に痛い。対象になった時点で死ぬのでカウンターとかで守る事すら出来ないし。
また、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》とか《闇の腹心/Dark Confidant》とかの場に長く残したいクリーチャーをコピーした時にその脆さが仇となる事も。
・《あまたの舞い/Dance of Many》
現在迷っているカード。
ダブルシンボルとは言え2マナと軽い。アップキープコストがあるが、《幻影の像/Phantasmal Image》と同じ「どうせ即死するかCIPの時点で仕事は大体終わりだし」という理由であまり気にならない。
同じマナコストの像と比較すると、
・シンボルが重い
・場持ちさせようと思うとアップキープコストが非常に重い
・被覆・呪禁をコピーできない
・バウンスで使いまわしが出来る。(CIPスタックでエンチャントをバウンスするとトークンだけ残せる)
・比較的除去に強い
・ラワンに触れる
こんな感じ。
CIP系・レジェンド以外でコピーするのは半ば勝ち手段な《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》あたりだろうし、それなら青青アップキープに払うくらいどって事ないので悪くはないかも、と思いつつも、やはりそもそものキャスティングコストのダブシンが邪魔になる場面が多いか、と躊躇している今現在。
・《クローン/Clone》
一周回ってちょっとアリに見えてきた、シングルシンボル4マナのご先祖様。
シングルシンボルなので暴君の無色無限から出す場合には《幻影の像/Phantasmal Image》とのコスト差は全く気にならず、その除去耐性だけが活かされる。
最初は「もうちょっとなんか他にあるだろ」と思ったものの、なんやかんやで他の類似コピークリーチャーは軒並み4マナダブルシンボルで、その割にこのシングルシンボルという利点を覆すほどの利点が見当たらない。
《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》が変異経由なら分割払い可能なシングルシンボルだが、ただでさえ「気になるのが4マナという重さ」といってる状況で総計5マナは分割払い可能でも流石にお話にならない。
レジェンド除去や便利クリーチャーコピーで使おうと思った場合に流石に重すぎるので却下。
・《大笑いの写し身/Cackling Counterpart》
《クローン/Clone》より軽い3マナ。ただしダブルシンボル。
《幻影の像/Phantasmal Image》よりも除去耐性はあるからどうだろう、と思いちょっと採用を考えたのだが、流石に他人のクリーチャーをコピーできないデメリットは重すぎると判断。
その後、対戦相手のカードもコピーできる類似カード、《あまたの舞い/Dance of Many》の存在を思い出した事もあり、却下。
フラッシュバックとかいらないから他人のカードもコピー出来れば認めてやったものを。
そんなこんなで、現状は《幻影の像/Phantasmal Image》のままで保留中。
しかし《あまたの舞い/Dance of Many》をバウンスで使いまわす動きは夢があるので迷う迷う。
先週末に《クロウマト/Cromat》でむかつきデッキを組んできたのだが、ボコボコにされた。(http://kakkokari.diarynote.jp/201303022229481100/)
デッキ自体は速度と止めにくさを備えたコンボを安定して繰り出せるもので、対戦相手からすれば怖いものだと思う。
打消し以外に有効な解答が少なく、青いデッキ(と一部《沈黙/Silence》などを積んだ白いデッキ)以外ではまともに止める方法もないはず。
デッキの動きも概ね想定通り、3、4ターン目にカウンター以外で対処出来ない勝ち手段を叩きつけるための動きは出来ていた……のだが、それでも様々な事情で勝ちきれず、結果は6戦1勝。
☆どうしてこうなったのか
デッキ組みたてでレシピは荒いし、対戦回数としてはそこまで多くはなかったが、それでもデッキの動きが単純なのもあって敗因は結構分かりやすかった。
なので、理論上はちょー強いデッキであるむかつきが勝ち切れなかった、その理由でもつらつら書いていこうかな、と。
結論から言ってしまうと対戦相手の組み合わせな訳ですが。詳細を挙げると大きく2点。
・卓内のカウンターの量
自分以外の3人ともが、カウンターを有する青いデッキだった。
カウンターは、むかつきを止める事が出来るほとんど唯一の他のタイプのデッキ相手でも強力な汎用性の高いカードタイプで、それを3人とも握っている可能性がある、という対戦環境がよくなかった。
厳密な意味で比較的軽いマナのカード1枚で速攻勝ちに行けるデッキが自分だけ(擬態の原形質も《生き埋め/Buried Alive》1枚で勝てるが、それだと生き埋め+ジェネラルキャストで8マナかかる。もちろんリアニカードがあればもっと軽いが、2枚コンボになるので揃えにくい)で、全員が本当に致命的なカードを見るまでは1枚カウンターを手札に残したい思考が働いたせいで、なかなか《むかつき/Ad Nauseam》を通しに行く事が出来なかった。
これに対処する方法としては、《沈黙/Silence》や《否定の契約/Pact of Negation》などのカウンターを余計に使わせるカードを手札に仕込んでからコンボスタートする、というものがある。
「《むかつき/Ad Nauseam》+打消し強制カード」を集める2枚コンボ的な動きをするためコンボスタートは遅くなるのだが、その分カウンターが目減りしてくれる可能性も増えるので、環境に対する相性は非常に良い。
しかしそう上手くいかないのが実際の所。次項の要素がこの動きの邪魔をする。
・手札リセットの量
赤青である旧ニヴが特にそうであったのだが、《Timetwister》や《Wheel of Fortune》をはじめとする手札リセットが豊富だったのがむかつきには向かい風だった。
《むかつき/Ad Nauseam》1枚、あるいはチューター1枚で勝てるデッキで、それらのカードも多めに入っているため、新たな7枚にチューターが入っている事も多いのだが、それはあくまで「多い」というだけの話。
パリマリで埋めまくって13~18枚の中にあるAdに繋がる初手を作るデッキなので、”たかだか7枚”の新しい手札に必要カードが入ってくるというのは実はそこまで安定しない。
デッキ的には適当な初手でゲームをやり直しさせられる事になり、最初の数ターンが重要なデッキにも拘らず運ゲーを強いられるという困った事態となる。
デッキの構成がAd関連とマナ加速でほとんど埋まっていて、まともにボードに影響を与えるパーマネントが並ばないデッキである事も向かい風だ。
他のデッキが互いに「マナベースやアド源を並べる→手札リセット」の流れでアドを稼いでいく中、むかつき側はマナベースを伸ばせるのはともかく「アドを失ってAdに辿り着く準備をする」という、手札の中だけで完結した動きをしているので、そこに手札リセットが刺される事によりその分のテンポが丸々奪われるだけとなってしまう。
環境の高速化も悪影響だ。
高速化した手札リセットを主軸に置いたデッキは、2~4ターン目あたりに手札を吐ききって手札リセットを撃ってくる。
《暗黒の儀式/Dark Ritual》を抱えて次ターン勝ちに行ける形で2ターン目に《Demonic Tutor》を撃っても手札リセットで土地2枚並んでるだけの状況からやり直し。3ターン目に《裏切り者の都/City of Traitors》を抱えつつ《吸血の教示者/Vampiric Tutor》を構えてみても《Timetwister》でやり直し。《Wheel of Fortune》に合わせて《神秘の教示者/Mystical Tutor》を撃ったらすぐさま《意外な授かり物/Windfall》を飛んできた、なんて事もあった。
むかつきが勝ち手段であるAdを撃つために必要なのはたったの5マナとかなり軽いのだが、それでも《Timetwister》よりは重い。相手が手札リセットで手札を回復させる前に5マナとAdを揃えて決めるのは、意外と困難なのだ。
さらには、上の項で書いていた《沈黙/Silence》などを集めてAdを強引に通しに行くプランを潰されるのも痛い。
2枚のカードなんて集めている間に手札リセットが飛んで来る。そんな悠長なプランは許されない。
おまけに生でAdを撃ちに行こうとしても、自分が7枚引いてコンボスタートしてる向かいでカウンター入ってるデッキが総計21枚引いているのだから、止められる確率も自然と高くなる。
これら上記2つの要素が働いた結果、ボードではまともに優位を取る事も出来ない、どんなにパリマリしても安定して運ゲーを強いられるという雑魚デッキに成り下がってしまった。
☆どんな組み合わせなら良かったか
おおざっぱなデッキタイプとそれに対する相性を書いていくと、
・まともに妨害がない代わり、安定して早いターンで決めに行くデッキのため、同じような動きのくせに自分より早いハーミットは超苦手。
・青をメイン色にしたデッキの多くのデッキが手札リセットとカウンターを有しているため、青茶系とか青緑系とかは運の要素も絡むが若干苦手気味。
・カウンターはあるものの、構造的に手札リセットが少ないエドリックはまあそれなり。3~4ターン目時点のパンチ力は(そのままループに入る流れでなければ)たかが知れてるし。
・妨害要素は多いが、それでも確実にそれらが飛んで来るわけでもないし、動きも遅めである、《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》や《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》、《石のような静寂/Stony Silence》みたいな迷惑カードを多めに積んだ白系デッキはそこそこ得意。
・流石に3キル4キルは稀だし、構成上白系よりも妨害が少なくなりがちなので、打撃力と減速要素に注力した高速ビートダウン系は結構得意。
・手札リセットが少なく、始動もそこまで早くない青以外のコンボ系は得意。
こんな感じ。
感覚としては、一般的に単純に強いデッキとされるデッキの多くが苦手で、絡め手でそれらに追いつこうとする対抗デッキや、現在傍流となっているちょっと弱いデッキに対しては優位が取れる。
つまり弱い者いじめデッキ。なんとも切ない結論に至ってしまった。
☆デッキの立ち位置
青有するカウンターで止められ、手札リセットという青の基本動作で運ゲーを強いられるため、「ピン除去が効かない=青系以外には対処しにくい」代わりに「始動が1ターン遅く、ボードで王手をかけられない」ハーミットの亜種みたいな立ち位置という印象。
青系でなければまともに勝負にならないので全体的に青く、
(置物妨害中心デッキはフィニッシュが遅くてぐだった挙句に《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》などから脱出されてまくられる事が多く、ビートダウン系はピン除去で減速させられている間にコンボを叩きつけられる。非青系コンボは速度が大して変わらないくせにカウンターの有無のせいで安定性で劣る結果に)
コンボ対処兼ボード有利の奪い合いのため、ピン除去とカウンターが多めな自分の周囲の環境ではハーミットがまともに息が出来ていないので、それに代わるブッパ系コンボデッキとしてメタの考慮に入れられる事になりそう。
相性問題とか遭遇率とかいろいろ考えた末、自分の中では「結局最も勝率が安定しそうなのは青メインの丸いコンボデッキなのかなぁ」という結論に達した。
むかつきは、悪くはない、むしろかなり凶悪な強みのあるデッキだとは思うけど、現在の環境を壊すという程の事はなさそう。
青茶系、青緑系を中心としたこれまでの環境に刺さりつつも、それらのデッキを比較的とするせいでむしろ従来通りな青系優位の環境を後押ししそうだと思った。
デッキ自体は速度と止めにくさを備えたコンボを安定して繰り出せるもので、対戦相手からすれば怖いものだと思う。
打消し以外に有効な解答が少なく、青いデッキ(と一部《沈黙/Silence》などを積んだ白いデッキ)以外ではまともに止める方法もないはず。
デッキの動きも概ね想定通り、3、4ターン目にカウンター以外で対処出来ない勝ち手段を叩きつけるための動きは出来ていた……のだが、それでも様々な事情で勝ちきれず、結果は6戦1勝。
☆どうしてこうなったのか
デッキ組みたてでレシピは荒いし、対戦回数としてはそこまで多くはなかったが、それでもデッキの動きが単純なのもあって敗因は結構分かりやすかった。
なので、理論上はちょー強いデッキであるむかつきが勝ち切れなかった、その理由でもつらつら書いていこうかな、と。
結論から言ってしまうと対戦相手の組み合わせな訳ですが。詳細を挙げると大きく2点。
・卓内のカウンターの量
自分以外の3人ともが、カウンターを有する青いデッキだった。
カウンターは、むかつきを止める事が出来るほとんど唯一の他のタイプのデッキ相手でも強力な汎用性の高いカードタイプで、それを3人とも握っている可能性がある、という対戦環境がよくなかった。
厳密な意味で比較的軽いマナのカード1枚で速攻勝ちに行けるデッキが自分だけ(擬態の原形質も《生き埋め/Buried Alive》1枚で勝てるが、それだと生き埋め+ジェネラルキャストで8マナかかる。もちろんリアニカードがあればもっと軽いが、2枚コンボになるので揃えにくい)で、全員が本当に致命的なカードを見るまでは1枚カウンターを手札に残したい思考が働いたせいで、なかなか《むかつき/Ad Nauseam》を通しに行く事が出来なかった。
これに対処する方法としては、《沈黙/Silence》や《否定の契約/Pact of Negation》などのカウンターを余計に使わせるカードを手札に仕込んでからコンボスタートする、というものがある。
「《むかつき/Ad Nauseam》+打消し強制カード」を集める2枚コンボ的な動きをするためコンボスタートは遅くなるのだが、その分カウンターが目減りしてくれる可能性も増えるので、環境に対する相性は非常に良い。
しかしそう上手くいかないのが実際の所。次項の要素がこの動きの邪魔をする。
・手札リセットの量
赤青である旧ニヴが特にそうであったのだが、《Timetwister》や《Wheel of Fortune》をはじめとする手札リセットが豊富だったのがむかつきには向かい風だった。
《むかつき/Ad Nauseam》1枚、あるいはチューター1枚で勝てるデッキで、それらのカードも多めに入っているため、新たな7枚にチューターが入っている事も多いのだが、それはあくまで「多い」というだけの話。
パリマリで埋めまくって13~18枚の中にあるAdに繋がる初手を作るデッキなので、”たかだか7枚”の新しい手札に必要カードが入ってくるというのは実はそこまで安定しない。
デッキ的には適当な初手でゲームをやり直しさせられる事になり、最初の数ターンが重要なデッキにも拘らず運ゲーを強いられるという困った事態となる。
デッキの構成がAd関連とマナ加速でほとんど埋まっていて、まともにボードに影響を与えるパーマネントが並ばないデッキである事も向かい風だ。
他のデッキが互いに「マナベースやアド源を並べる→手札リセット」の流れでアドを稼いでいく中、むかつき側はマナベースを伸ばせるのはともかく「アドを失ってAdに辿り着く準備をする」という、手札の中だけで完結した動きをしているので、そこに手札リセットが刺される事によりその分のテンポが丸々奪われるだけとなってしまう。
環境の高速化も悪影響だ。
高速化した手札リセットを主軸に置いたデッキは、2~4ターン目あたりに手札を吐ききって手札リセットを撃ってくる。
《暗黒の儀式/Dark Ritual》を抱えて次ターン勝ちに行ける形で2ターン目に《Demonic Tutor》を撃っても手札リセットで土地2枚並んでるだけの状況からやり直し。3ターン目に《裏切り者の都/City of Traitors》を抱えつつ《吸血の教示者/Vampiric Tutor》を構えてみても《Timetwister》でやり直し。《Wheel of Fortune》に合わせて《神秘の教示者/Mystical Tutor》を撃ったらすぐさま《意外な授かり物/Windfall》を飛んできた、なんて事もあった。
むかつきが勝ち手段であるAdを撃つために必要なのはたったの5マナとかなり軽いのだが、それでも《Timetwister》よりは重い。相手が手札リセットで手札を回復させる前に5マナとAdを揃えて決めるのは、意外と困難なのだ。
さらには、上の項で書いていた《沈黙/Silence》などを集めてAdを強引に通しに行くプランを潰されるのも痛い。
2枚のカードなんて集めている間に手札リセットが飛んで来る。そんな悠長なプランは許されない。
おまけに生でAdを撃ちに行こうとしても、自分が7枚引いてコンボスタートしてる向かいでカウンター入ってるデッキが総計21枚引いているのだから、止められる確率も自然と高くなる。
これら上記2つの要素が働いた結果、ボードではまともに優位を取る事も出来ない、どんなにパリマリしても安定して運ゲーを強いられるという雑魚デッキに成り下がってしまった。
☆どんな組み合わせなら良かったか
おおざっぱなデッキタイプとそれに対する相性を書いていくと、
・まともに妨害がない代わり、安定して早いターンで決めに行くデッキのため、同じような動きのくせに自分より早いハーミットは超苦手。
・青をメイン色にしたデッキの多くのデッキが手札リセットとカウンターを有しているため、青茶系とか青緑系とかは運の要素も絡むが若干苦手気味。
・カウンターはあるものの、構造的に手札リセットが少ないエドリックはまあそれなり。3~4ターン目時点のパンチ力は(そのままループに入る流れでなければ)たかが知れてるし。
・妨害要素は多いが、それでも確実にそれらが飛んで来るわけでもないし、動きも遅めである、《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》や《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》、《石のような静寂/Stony Silence》みたいな迷惑カードを多めに積んだ白系デッキはそこそこ得意。
・流石に3キル4キルは稀だし、構成上白系よりも妨害が少なくなりがちなので、打撃力と減速要素に注力した高速ビートダウン系は結構得意。
・手札リセットが少なく、始動もそこまで早くない青以外のコンボ系は得意。
こんな感じ。
感覚としては、一般的に単純に強いデッキとされるデッキの多くが苦手で、絡め手でそれらに追いつこうとする対抗デッキや、現在傍流となっているちょっと弱いデッキに対しては優位が取れる。
つまり弱い者いじめデッキ。なんとも切ない結論に至ってしまった。
☆デッキの立ち位置
青有するカウンターで止められ、手札リセットという青の基本動作で運ゲーを強いられるため、「ピン除去が効かない=青系以外には対処しにくい」代わりに「始動が1ターン遅く、ボードで王手をかけられない」ハーミットの亜種みたいな立ち位置という印象。
青系でなければまともに勝負にならないので全体的に青く、
(置物妨害中心デッキはフィニッシュが遅くてぐだった挙句に《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》などから脱出されてまくられる事が多く、ビートダウン系はピン除去で減速させられている間にコンボを叩きつけられる。非青系コンボは速度が大して変わらないくせにカウンターの有無のせいで安定性で劣る結果に)
コンボ対処兼ボード有利の奪い合いのため、ピン除去とカウンターが多めな自分の周囲の環境ではハーミットがまともに息が出来ていないので、それに代わるブッパ系コンボデッキとしてメタの考慮に入れられる事になりそう。
相性問題とか遭遇率とかいろいろ考えた末、自分の中では「結局最も勝率が安定しそうなのは青メインの丸いコンボデッキなのかなぁ」という結論に達した。
むかつきは、悪くはない、むしろかなり凶悪な強みのあるデッキだとは思うけど、現在の環境を壊すという程の事はなさそう。
青茶系、青緑系を中心としたこれまでの環境に刺さりつつも、それらのデッキを比較的とするせいでむしろ従来通りな青系優位の環境を後押ししそうだと思った。
EDHにおける青茶系の優秀なフィニッシャー、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》のコンボルートについておさらい。
デッキに1枚入れるだけで、ナチュラルに入っている青茶向けのカードとコンボるため、お手軽にエンドカードの追加が出来る良カードなのだけれど、最初に使った時には気付かなかった見落としが後々見つかる事もあったので、その整理と、自分の見落としを他の人が指摘してくれる事を期待してw
という訳で、何か良いカード、良いコンボルートがあったらコメントお願いいたしますw
サンプルレシピは手前味噌ながら、自前の《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》(http://kakkokari.diarynote.jp/201301240935279288/)
☆基本
・無色無限マナ
2枚のマナファクトを出し入れする事により、「2枚の総マナコスト」と「2枚から発生するマナ」の差し引きがプラスになる場合に無限マナ・無限ストームが成立。
サンプルレシピ内のカードの発生マナは以下の通り。
・有色無限マナ
無色無限マナが成立した状態で、アンタップインかつ青マナが出せるカードを適当な無色のカードと組み合わせて出し入れすれば有色無限マナが成立する。
サンプルレシピ内の有色マナ発生カードは以下の通り。
☆フィニッシュ手段
◎直接的フィニッシュ手段
・《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
無限マナをつぎ込んで無限ダメージ。
単体では完全な無駄牌だが、色マナを1マナたりとも必要としない所、アーティファクトなのでサーチしやすい所が利点。
無駄牌化を嫌う・より確実な勝利を求めるなら《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》もあるが、単体で腐らないとは言っても重過ぎるために単体使用が非常に稀である、色マナ3つという強烈なマナ拘束が無色無限時のハードルになる、という理由から非採用。
◎半直接的フィニッシュ手段
・《幻影の像/Phantasmal Image》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
無限に呪文キャストを繰り返せる状況なので、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》をコピーカードで増やして1つの呪文をキャストする毎に2枚のカードをバウンス出来るようにして、「1枚は自分のマナファクト・もう1枚は任意のカードをバウンス」を繰り返して好きなだけパーマネントを戻せるようになる。対戦相手のボードを一掃出来るので、概ね勝ち確。
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》の場合は青か2ライフ、《幻影の像/Phantasmal Image》の場合は青を必要とする。
・《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
無色無限が成立しているので、《Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》のコンボ時同様、ブライトハースで独楽のドロー能力をコピーする事により「独楽+1枚ドロー→独楽キャスト」を繰り返す事が出来る。これによって無限ドロー・無限バウンス成立する。
・《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》+《通電式キー/Voltaic Key》
ブライトハース独楽と概ね同様の動きをする。
手順は、
これで無限ドロー・無限バウンスが成立。
◎間接的フィニッシュ手段
・《粗石の魔道士/Trinket Mage》
無限ドローが成立する。始動に青が必要。
手順は、
最終的には上記の直接的フィニッシュ手段に辿り着いて勝つ。
サンプルデッキ内のフィニッシュは大体こんな所。
似た性質の勝ち手段には、《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》や《精神力/Mind Over Matter》で《通電式キー/Voltaic Key》と同じ挙動が出来たり、無限ストームが成立しているのでそれを利用したりといったものあるが、速さや色拘束、単体での有用性やサーチのしやすさを考慮して上記のものでまとめた。
デッキに1枚入れるだけで、ナチュラルに入っている青茶向けのカードとコンボるため、お手軽にエンドカードの追加が出来る良カードなのだけれど、最初に使った時には気付かなかった見落としが後々見つかる事もあったので、その整理と、自分の見落としを他の人が指摘してくれる事を期待してw
という訳で、何か良いカード、良いコンボルートがあったらコメントお願いいたしますw
サンプルレシピは手前味噌ながら、自前の《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》(http://kakkokari.diarynote.jp/201301240935279288/)
☆基本
・無色無限マナ
2枚のマナファクトを出し入れする事により、「2枚の総マナコスト」と「2枚から発生するマナ」の差し引きがプラスになる場合に無限マナ・無限ストームが成立。
サンプルレシピ内のカードの発生マナは以下の通り。
+2:《Mana Crypt》《魔力の櫃/Mana Vault》
+1:《オパールのモックス/Mox Opal》《太陽の指輪/Sol Ring》《厳かなモノリス/Grim Monolith》
±0:《金属モックス/Chrome Mox》《Jeweled Amulet》《水蓮の花びら/Lotus Petal》《Basalt Monolith》
-1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《友なる石/Fellwar Stone》《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
-1~+1:《通電式キー/Voltaic Key》
※多くの場合、+1が成立するカードがあってもそれを直接出し入れする組み合わせにすれば用が足りる(《スランの発電機/Thran Dynamo》などが入っていないので、このデッキでは《Basalt Monolith》くらい)が、サーダ・アデールの場合は対戦相手のカードのために手札に戻せない、パチって来た《魔力の櫃/Mana Vault》などを利用するパターンが発生し得る。
・有色無限マナ
無色無限マナが成立した状態で、アンタップインかつ青マナが出せるカードを適当な無色のカードと組み合わせて出し入れすれば有色無限マナが成立する。
サンプルレシピ内の有色マナ発生カードは以下の通り。
《オパールのモックス/Mox Opal》《虹色のレンズ/Prismatic Lens》《友なる石/Fellwar Stone》(条件付)
☆フィニッシュ手段
◎直接的フィニッシュ手段
・《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
無限マナをつぎ込んで無限ダメージ。
単体では完全な無駄牌だが、色マナを1マナたりとも必要としない所、アーティファクトなのでサーチしやすい所が利点。
無駄牌化を嫌う・より確実な勝利を求めるなら《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》もあるが、単体で腐らないとは言っても重過ぎるために単体使用が非常に稀である、色マナ3つという強烈なマナ拘束が無色無限時のハードルになる、という理由から非採用。
※《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》での勝ち方
1・自分のライブラリーを引き切る。ライブラリーは戻ってきた青頂点のみに。
2・引いてきたカードを用いて無色無限マナを有色無限マナに変換。
3・《定業/Preordain》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《時間のねじれ/Time Warp》などを利用して、「青頂点のみのライブラリーから1ドローして青頂点を相手に撃つ」を繰り返して一人ずつ倒していく。
ボードの邪魔な要素は引いてきたカードでバウンスして処理出来る(《ディミーアの黒幕ラザーヴ/Lazav, Dimir Mastermind》が《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》や《白金の天使/Platinum Angel》になっていた、とかでさえ《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》がライブラリーにあれば対処可能)し、《天使の嗜み/Angel’s Grace》で回避しても次ターン頭のドローでほぼ死亡確定。《記憶の旅/Memory’s Journey》などでの回避もカウンターをがっつり手札に溜め込んでおけばある程度は対処可能。
これらの挙動が可能なので《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》よりも確実に殺しに行ける。
◎半直接的フィニッシュ手段
・《幻影の像/Phantasmal Image》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
無限に呪文キャストを繰り返せる状況なので、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》をコピーカードで増やして1つの呪文をキャストする毎に2枚のカードをバウンス出来るようにして、「1枚は自分のマナファクト・もう1枚は任意のカードをバウンス」を繰り返して好きなだけパーマネントを戻せるようになる。対戦相手のボードを一掃出来るので、概ね勝ち確。
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》の場合は青か2ライフ、《幻影の像/Phantasmal Image》の場合は青を必要とする。
・《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
無色無限が成立しているので、《Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》のコンボ時同様、ブライトハースで独楽のドロー能力をコピーする事により「独楽+1枚ドロー→独楽キャスト」を繰り返す事が出来る。これによって無限ドロー・無限バウンス成立する。
・《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》+《通電式キー/Voltaic Key》
ブライトハース独楽と概ね同様の動きをする。
手順は、
1・独楽のドロー能力起動
2・その能力をスタックに乗せたままキーで独楽をアンタップ
3・独楽の能力をもう一度起動、独楽+1枚ドロー
4・独楽をキャストしてキーをバウンス
5・キーをキャストして任意の対象をバウンス、1に戻る
これで無限ドロー・無限バウンスが成立。
◎間接的フィニッシュ手段
・《粗石の魔道士/Trinket Mage》
無限ドローが成立する。始動に青が必要。
手順は、
1・粗石キャスト→《オパールのモックス/Mox Opal》サーチ
2・モックスキャスト→粗石バウンス
3・無色無限を成立させた2枚のマナファクト+モックスで金属術は達成されているので、タップして青を出し、粗石キャスト→モックスバウンス→《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》サーチ
4・これで有色無限マナが成立するので、「独楽で1ドロー→粗石キャストで独楽サーチ→独楽キャストで粗石バウンス」と繰り返す事により無限ドロー
最終的には上記の直接的フィニッシュ手段に辿り着いて勝つ。
サンプルデッキ内のフィニッシュは大体こんな所。
似た性質の勝ち手段には、《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》や《精神力/Mind Over Matter》で《通電式キー/Voltaic Key》と同じ挙動が出来たり、無限ストームが成立しているのでそれを利用したりといったものあるが、速さや色拘束、単体での有用性やサーチのしやすさを考慮して上記のものでまとめた。
久しぶりにピラミッドで対戦。
使用デッキは《クロウマト/Cromat》(むかつきデッキ)と《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》。使用感を試してみたかったのでクロウマトがメイン。
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》はお休みでした。
例のごとくターンの進行は名前順。
・1戦目 クロウマト 原形質 旧ニヴ シャルム
原形質が《太陽の指輪/Sol Ring》スタート、ニヴが2ターン目《厳かなモノリス/Grim Monolith》→《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》(太陽の指輪)。
シャルム以外がタップアウトだったので、3ターン目に初手から持っていた《むかつき/Ad Nauseam》をぶっぱ。通って終了。
・2戦目 クロウマト 原形質 旧ニヴ シャルム
ぜんぜんキープ基準が見つからずに初手3枚スタートw しかもキープがクリーチャーなしの《悪魔の意図/Diabolic Intent》なせいでキャスト出来る当てがないというwww
とりあえずマナソースは放って置いても引くので土地を並べて動けるタイミングを待つ事にする。
原形質が2ターン目《納墓/Entomb》から《森林の始源体/Sylvan Primordial》を釣って暴れ出す。
そうしてあからさまに事故っている自分を無視して原形質以外で一番展開しているニヴを殴りに行く。
ニヴも負けずに展開しようとするも、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》も《氾濫の始源体/Diluvian Primordial》も原形質がカウンターで止める。シャルムも展開遅れててなんか半ば1対1な感じに。
そんな感じで進む6ターン目、ようやく引いてきた《Lim-Dul’s Vault》を上家のエンドにキャストして自分もゲームに加わる感じに。
しかしそれはシャルムの《直観/Intuition》→《Force of Will》で止められる。ついでに墓地に落とされる《彫り込み鋼/Sculpting Steel》と《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》。リーチがかかる。
そこでニヴが《Timetwister》。初手と打って変わってチューター2枚(《Demonic Tutor》《商人の巻物/Merchant Scroll》)が飛び込んできてくれるも、両方カウンターされてしまう。
ゲームはそのままぐだった感じに。誰も決めに行けないまま緑始原体が暴れ、ニヴが《Mana Crypt》死。
続いてシャルムが《むかつき/Ad Nauseam》で酷い捲れ方をした挙句に止め時を見失って《Mana Crypt》死。
謎の1対1が始まるw
原形質もクロウマトも双方チューターなりなんなり引けばスタートできるマナベースなのだが、双方まともなカードを引かないw
緑始原体が処理された結果、「原形質のエルフ軍団VSクロウマト」という謎の状況にw
土地を置きながら飛行とパンプでダメージを重ね、ジェネラルダメージ13点積んだ所で原形質が《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》ドロー。しかしクロウマトのパンチが通るとジェネラルダメージで死ぬ状況なので2ドローだけして倒されていく聖スフィ。その後《擬態の原形質/The Mimeoplasm》によって蘇り再びブロッカーになり、まだ耐える。
そこで自分は《吸血の教示者/Vampiric Tutor》を引き、大量の土地と《Zuran Orb》もあるので次ターンクロウマトのパンチが通らずとも十分な状況でむかつきを撃てる状況に。
しかし原形質がギリギリ間に合い、ウーズコンボで勝ち。
・3戦目 クロウマト 原形質 旧ニヴ シャルム
初手に《むかつき/Ad Nauseam》あり、マナ加速ありで3ターン目には決められる良手札。
ニヴが2ターン目《血染めの月/Blood Moon》。早々に減速を余儀なくされる。
ニヴが3ターン目《Wheel of Fortune》。むかつきが墓地に叩き落とされる。
そんな感じでまともにゲームに参加出来ない感じにw
というかニヴ以外の全員に月が刺さってみんなまとめて大きく減速を受ける形に。緑のマナクリや基本土地サーチがあった原形質がちょっとはマシなレベル。
じりじりと有利を広げていくニヴに対し、乏しいカウンターや除去を駆使してどうにかみんなで持ちこたえていたが、しかしそんな状況にトドメを刺す、ニヴの《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》→次ターン超過《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》。
最終的にはそんなニヴが《Basalt Monolith》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》で無限マナを出し、《思考の泉/Mind Spring》で引き切って勝ち。
・4戦目 クロウマト 原形質 旧ニヴ シャルム
原形質の2ターン目、浮いたマナからとりあえずの《納墓/Entomb》で《森林の始源体/Sylvan Primordial》を埋める。
それをシャルムが《ネクロマンシー/Necromancy》で拾って周りの土地を割りに行く。返しで原形質も負けじと《幻影の像/Phantasmal Image》を出し、始原体コピーでボードに触ってくる。
土地が1枚から伸びないニヴとクロウマトはいい迷惑である。
そんなこんなで《Tropical Island》1枚しかない盤面で迎えた4ターン目、《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》をトップしたので、喜んで《メムナイト/Memnite》生け贄→《暗黒の儀式/Dark Ritual》から《むかつき/Ad Nauseam》ぶっぱで勝負に行く。
タップアウト気味だし始原体関係のやり取りでカウンターも尽きてるだろ、と思っていたのだが、駄目。シャルムがウィルで止めてくる。
ぐぬぬ、ってなりながらも頑張って《有毒の蘇生/Noxious Revival》か《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》を探しに行くかーと気を取り直した数ターン後、ニヴが《氾濫の始源体/Diluvian Primordial》をキャスト。むかつきを抜かれてゲームから脱落する。
最終的にはそのむかつきからまくった大量のマナベースを元にして《無限への突入/Enter the Infinite》を生撃ちし、ニヴが勝つ。
・5戦目 シャルム クロウマト 原形質 旧ニヴ
とりあえず普通にマナを伸ばし、2人タップアウトの状態で4ターン目《むかつき/Ad Nauseam》。しかしシャルムが《Arcane Denial》。
しかし手札に《目くらましの呪文/Dizzy Spell》があったので、《有毒の蘇生/Noxious Revival》をサーチして復帰に望みをつなぐ。
その状況でニヴが《Wheel of Fortune》を撃ってきたのでそれに合わせて蘇生。アドを手札に入れる……も、そのターンの間に今度は《意外な授かり物/Windfall》。半ば詰んだ感じになる。
軽量マナファクトをいい感じに引いていたニヴはそこからさらに動き、《知識の搾取/Knowledge Exploitation》をシャルム対象に→《時間の熟達/Temporal Mastery》で追加ターン。
アンタップを挟んで、今度は《魂の再鍛/Reforge the Soul》奇跡。そうして前のターンで伸ばした大量のマナベースと引いてきた《精神力/Mind Over Matter》を背景に《燃え立つ願い/Burning Wish》からの《時間の伸長/Time Stretch》。
あとはゆっくりジェネラルをキャストし、《殺戮の契約/Slaughter Pact》も弾いて追加2ターン目に入って無限ダメージ成立で終了。
・6戦目 クロウマト 原形質 旧ニヴ シャルム
1ターン目《親身の教示者/Personal Tutor》で《Demonic Tutor》を積み込み、2ターン目にそれをキャストで準備を整える。しっかりと《沼/Swamp》と《オパールのモックス/Mox Opal》を引き、《血染めの月/Blood Moon》が来てもケアしつつ次ターンに決めに行ける形を整えてターンを返す。
返しでニヴが《血染めの月/Blood Moon》を置いてくるも、それなら想定内、と3ターン目に《メムナイト/Memnite》キャスト→《業火への突入/Infernal Plunge》から決めにいこうとするも、業火への突入にシャルムからの《精神的つまづき/Mental Misstep》。コンボスタートに待ったがかかる。
さらには返しでニヴが《魂の再鍛/Reforge the Soul》をキャストし、むかつきが墓地へ。
そこで引いてきた《神秘の教示者/Mystical Tutor》で上家のエンドに《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》を積み、勝負に行こうとするもニヴからウィルに《Mana Drain》。
そんな感じで《有毒の蘇生/Noxious Revival》待ちになっていた所、ニヴが《燃え立つ願い/Burning Wish》からの《先細りの収益/Diminishing Returns》。むかつきがデッキに混ざる。
その手札に《引き裂かれた記憶/Shred Memory》が入って来たので《Demonic Tutor》に変えて次ターンコンボスタートの形でエンド→返しで原形質が《時のらせん/Time Spiral》。なかなかスタートできない。
そうして原形質とニヴが《Mystic Remora》を並べる中、ほぼ全員がタップアウトなのを良い事に再度コンボスタートを狙う。しかしそれがまた遠回りで、マナは足りているのだがレモラ環境下だと引かせまくるので厳しい。
《商人の巻物/Merchant Scroll》→《神秘の教示者/Mystical Tutor》→《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》を積む→《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》キャスト、の所で原形質が《精神的つまづき/Mental Misstep》を引き、ギリギリ間に合わず。
そうして返しで大量の手札を背景に《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》《トリスケリオン/Triskelion》揃えた原形質の勝ち。
・7戦目 シャルム キキジキ 原形質 旧ニヴ
キキジキ以外《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》スタート。マジ辛い。
とりあえず《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》でシャルムと原形質を牽制しながらゆっくり行こうとするが、シャルムが《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》キャストするわ原形質が大量マナを背景に《歯と爪/Tooth and Nail》から《森林の始源体/Sylvan Primordial》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》でトーモッド退けつつマナをさらに伸ばすわニヴがナチュラルに「ジェネラルキャスト、《好奇心/Curiosity》」とか言ってくるわ大変な事ですよ?
結局どうにかこうにかテンパイまで手札を整えた所で返しのターンに原形質が《生き埋め/Buried Alive》から決めて終了。
・8戦目 原形質 旧ニヴ シャルム キキジキ
原形質は《Mana Crypt》からの《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》スタート。《闇の腹心/Dark Confidant》も置いて加速する。
ニヴは1ターン目《Mystic Remora》。1ターン維持で大体《Ancestral Recall》。マナソースを多めに引いてきたらしく、色々展開する。
自分は4ターン目に《熱足ナメクジ/Thermopod》をキャストして、いざという時にはマナクリを生け贄に《混沌のねじれ/Chaos Warp》を撃てる状況を維持しつつコンボの下準備を進め……ようとしたらニヴが「こっちの事情もあるからちょっとそれ消すわ」とか言いながら《Mana Drain》。
そうしてやってきたニヴのターン。
追加の5マナを加えてキャストしてきたカードは《全知/Omniscience》w
しかし全知置いた所で勝てないのはすでにピラミッドでは証明されている。一体他に何を持っているのかと見ていたら、キャストしてきたのが《無限への突入/Enter the Infinite》。
あー、それ一番ダメなやつだわー。
・9戦目 原形質 旧ニヴ シャルム キキジキ
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》スタートし、さらには3ターン目に《締め付け/Stranglehold》を置いて減速を図る。
その甲斐あってみんなパーマネント展開と手札リセットぐらいしか出来ないぐだった感じになり、5ターン目、次ターンには《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》から勝ちに行ける手札と盤面に。
気になるのは原形質とニヴがそれぞれ土地とマナファクトを大量展開していて手札さえあれば動き回れる雰囲気まんまんな所くらい。しかしそれも《締め付け/Stranglehold》と《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》が抑えているしどうにかなるだろう。
と思っていたらその返し。
ニヴが《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》で《締め付け/Stranglehold》を退け、《時のらせん/Time Spiral》。
大量のマナを背景に《全知/Omniscience》をキャスト。そこから手札の《精神力/Mind Over Matter》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》をキャストし、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《通電式キー/Voltaic Key》とかもあるからどうにでもなるよな盤面にして終了。
クロウマト 4人戦 1勝5敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝5敗
キキジキ 4人戦 0勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 0勝3敗
総合 4人戦 1勝8敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝8敗
なんだよこれボッコボコじゃねーかw
「たとえ青3人相手でも3、4ターン目なら自分の展開で手一杯だしむかつき通るだろwww」と思っていたのだが、これが意外と通らない。
なんやかやで誰かしらがカウンター構えてターンエンドとなりやがる。
つーかニヴ勝ちすぎ。9戦中5勝してるw
マナファクト大量(《精神石/Mind Stone》などの2マナ系に加え、《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》《スランの発電機/Thran Dynamo》《金粉の水蓮/Gilded Lotus》なんかの重めの所も大量に入っていた)に突っ込んだ青単ビッグマナ、タッチ《血染めの月/Blood Moon》《締め付け/Stranglehold》みたいなデッキで、勝ちパターンは序盤の数ターンさえ凌げばあとは伸びたマナで「大量ドロー←→大量展開」で抑え込みに行く感じだった。
「妨害の方はピッチ含め軽量な所中心でその他のカードは重量級中心、土地は少な目でマナファクト頼り」という事故や全体除去が怖い構成だが、どうせ丸く組んでも厳しいだけだし、この形もありかも知れない。
多分《汚損破/Vandalblast》や《石のような静寂/Stony Silence》がない環境だったのと、手札リセットが刺さるデッキが多かったってのもあるのかも?
まあなんにせよ次はリベンジだー。
次にニヴとやる時は、メインジェネラルのサーダ叩きつけて、3ターン目にパクってきた《Mana Crypt》のマナから《知識の搾取/Knowledge Exploitation》撃って《無限への突入/Enter the Infinite》で勝つわw
ぶっぱコンボっぷりが意外と楽しかったので、クロウマトはもうちょっと使おうと思います。
使用デッキは《クロウマト/Cromat》(むかつきデッキ)と《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》。使用感を試してみたかったのでクロウマトがメイン。
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》はお休みでした。
例のごとくターンの進行は名前順。
・1戦目 クロウマト 原形質 旧ニヴ シャルム
原形質が《太陽の指輪/Sol Ring》スタート、ニヴが2ターン目《厳かなモノリス/Grim Monolith》→《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》(太陽の指輪)。
シャルム以外がタップアウトだったので、3ターン目に初手から持っていた《むかつき/Ad Nauseam》をぶっぱ。通って終了。
・2戦目 クロウマト 原形質 旧ニヴ シャルム
ぜんぜんキープ基準が見つからずに初手3枚スタートw しかもキープがクリーチャーなしの《悪魔の意図/Diabolic Intent》なせいでキャスト出来る当てがないというwww
とりあえずマナソースは放って置いても引くので土地を並べて動けるタイミングを待つ事にする。
原形質が2ターン目《納墓/Entomb》から《森林の始源体/Sylvan Primordial》を釣って暴れ出す。
そうしてあからさまに事故っている自分を無視して原形質以外で一番展開しているニヴを殴りに行く。
ニヴも負けずに展開しようとするも、《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》も《氾濫の始源体/Diluvian Primordial》も原形質がカウンターで止める。シャルムも展開遅れててなんか半ば1対1な感じに。
そんな感じで進む6ターン目、ようやく引いてきた《Lim-Dul’s Vault》を上家のエンドにキャストして自分もゲームに加わる感じに。
しかしそれはシャルムの《直観/Intuition》→《Force of Will》で止められる。ついでに墓地に落とされる《彫り込み鋼/Sculpting Steel》と《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》。リーチがかかる。
そこでニヴが《Timetwister》。初手と打って変わってチューター2枚(《Demonic Tutor》《商人の巻物/Merchant Scroll》)が飛び込んできてくれるも、両方カウンターされてしまう。
ゲームはそのままぐだった感じに。誰も決めに行けないまま緑始原体が暴れ、ニヴが《Mana Crypt》死。
続いてシャルムが《むかつき/Ad Nauseam》で酷い捲れ方をした挙句に止め時を見失って《Mana Crypt》死。
謎の1対1が始まるw
原形質もクロウマトも双方チューターなりなんなり引けばスタートできるマナベースなのだが、双方まともなカードを引かないw
緑始原体が処理された結果、「原形質のエルフ軍団VSクロウマト」という謎の状況にw
土地を置きながら飛行とパンプでダメージを重ね、ジェネラルダメージ13点積んだ所で原形質が《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》ドロー。しかしクロウマトのパンチが通るとジェネラルダメージで死ぬ状況なので2ドローだけして倒されていく聖スフィ。その後《擬態の原形質/The Mimeoplasm》によって蘇り再びブロッカーになり、まだ耐える。
そこで自分は《吸血の教示者/Vampiric Tutor》を引き、大量の土地と《Zuran Orb》もあるので次ターンクロウマトのパンチが通らずとも十分な状況でむかつきを撃てる状況に。
しかし原形質がギリギリ間に合い、ウーズコンボで勝ち。
・3戦目 クロウマト 原形質 旧ニヴ シャルム
初手に《むかつき/Ad Nauseam》あり、マナ加速ありで3ターン目には決められる良手札。
ニヴが2ターン目《血染めの月/Blood Moon》。早々に減速を余儀なくされる。
ニヴが3ターン目《Wheel of Fortune》。むかつきが墓地に叩き落とされる。
そんな感じでまともにゲームに参加出来ない感じにw
というかニヴ以外の全員に月が刺さってみんなまとめて大きく減速を受ける形に。緑のマナクリや基本土地サーチがあった原形質がちょっとはマシなレベル。
じりじりと有利を広げていくニヴに対し、乏しいカウンターや除去を駆使してどうにかみんなで持ちこたえていたが、しかしそんな状況にトドメを刺す、ニヴの《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》→次ターン超過《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》。
最終的にはそんなニヴが《Basalt Monolith》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》で無限マナを出し、《思考の泉/Mind Spring》で引き切って勝ち。
・4戦目 クロウマト 原形質 旧ニヴ シャルム
原形質の2ターン目、浮いたマナからとりあえずの《納墓/Entomb》で《森林の始源体/Sylvan Primordial》を埋める。
それをシャルムが《ネクロマンシー/Necromancy》で拾って周りの土地を割りに行く。返しで原形質も負けじと《幻影の像/Phantasmal Image》を出し、始原体コピーでボードに触ってくる。
土地が1枚から伸びないニヴとクロウマトはいい迷惑である。
そんなこんなで《Tropical Island》1枚しかない盤面で迎えた4ターン目、《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》をトップしたので、喜んで《メムナイト/Memnite》生け贄→《暗黒の儀式/Dark Ritual》から《むかつき/Ad Nauseam》ぶっぱで勝負に行く。
タップアウト気味だし始原体関係のやり取りでカウンターも尽きてるだろ、と思っていたのだが、駄目。シャルムがウィルで止めてくる。
ぐぬぬ、ってなりながらも頑張って《有毒の蘇生/Noxious Revival》か《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》を探しに行くかーと気を取り直した数ターン後、ニヴが《氾濫の始源体/Diluvian Primordial》をキャスト。むかつきを抜かれてゲームから脱落する。
最終的にはそのむかつきからまくった大量のマナベースを元にして《無限への突入/Enter the Infinite》を生撃ちし、ニヴが勝つ。
・5戦目 シャルム クロウマト 原形質 旧ニヴ
とりあえず普通にマナを伸ばし、2人タップアウトの状態で4ターン目《むかつき/Ad Nauseam》。しかしシャルムが《Arcane Denial》。
しかし手札に《目くらましの呪文/Dizzy Spell》があったので、《有毒の蘇生/Noxious Revival》をサーチして復帰に望みをつなぐ。
その状況でニヴが《Wheel of Fortune》を撃ってきたのでそれに合わせて蘇生。アドを手札に入れる……も、そのターンの間に今度は《意外な授かり物/Windfall》。半ば詰んだ感じになる。
軽量マナファクトをいい感じに引いていたニヴはそこからさらに動き、《知識の搾取/Knowledge Exploitation》をシャルム対象に→《時間の熟達/Temporal Mastery》で追加ターン。
アンタップを挟んで、今度は《魂の再鍛/Reforge the Soul》奇跡。そうして前のターンで伸ばした大量のマナベースと引いてきた《精神力/Mind Over Matter》を背景に《燃え立つ願い/Burning Wish》からの《時間の伸長/Time Stretch》。
あとはゆっくりジェネラルをキャストし、《殺戮の契約/Slaughter Pact》も弾いて追加2ターン目に入って無限ダメージ成立で終了。
・6戦目 クロウマト 原形質 旧ニヴ シャルム
1ターン目《親身の教示者/Personal Tutor》で《Demonic Tutor》を積み込み、2ターン目にそれをキャストで準備を整える。しっかりと《沼/Swamp》と《オパールのモックス/Mox Opal》を引き、《血染めの月/Blood Moon》が来てもケアしつつ次ターンに決めに行ける形を整えてターンを返す。
返しでニヴが《血染めの月/Blood Moon》を置いてくるも、それなら想定内、と3ターン目に《メムナイト/Memnite》キャスト→《業火への突入/Infernal Plunge》から決めにいこうとするも、業火への突入にシャルムからの《精神的つまづき/Mental Misstep》。コンボスタートに待ったがかかる。
さらには返しでニヴが《魂の再鍛/Reforge the Soul》をキャストし、むかつきが墓地へ。
そこで引いてきた《神秘の教示者/Mystical Tutor》で上家のエンドに《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》を積み、勝負に行こうとするもニヴからウィルに《Mana Drain》。
そんな感じで《有毒の蘇生/Noxious Revival》待ちになっていた所、ニヴが《燃え立つ願い/Burning Wish》からの《先細りの収益/Diminishing Returns》。むかつきがデッキに混ざる。
その手札に《引き裂かれた記憶/Shred Memory》が入って来たので《Demonic Tutor》に変えて次ターンコンボスタートの形でエンド→返しで原形質が《時のらせん/Time Spiral》。なかなかスタートできない。
そうして原形質とニヴが《Mystic Remora》を並べる中、ほぼ全員がタップアウトなのを良い事に再度コンボスタートを狙う。しかしそれがまた遠回りで、マナは足りているのだがレモラ環境下だと引かせまくるので厳しい。
《商人の巻物/Merchant Scroll》→《神秘の教示者/Mystical Tutor》→《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》を積む→《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》キャスト、の所で原形質が《精神的つまづき/Mental Misstep》を引き、ギリギリ間に合わず。
そうして返しで大量の手札を背景に《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》《トリスケリオン/Triskelion》揃えた原形質の勝ち。
・7戦目 シャルム キキジキ 原形質 旧ニヴ
キキジキ以外《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》スタート。マジ辛い。
とりあえず《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》でシャルムと原形質を牽制しながらゆっくり行こうとするが、シャルムが《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》キャストするわ原形質が大量マナを背景に《歯と爪/Tooth and Nail》から《森林の始源体/Sylvan Primordial》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》でトーモッド退けつつマナをさらに伸ばすわニヴがナチュラルに「ジェネラルキャスト、《好奇心/Curiosity》」とか言ってくるわ大変な事ですよ?
結局どうにかこうにかテンパイまで手札を整えた所で返しのターンに原形質が《生き埋め/Buried Alive》から決めて終了。
・8戦目 原形質 旧ニヴ シャルム キキジキ
原形質は《Mana Crypt》からの《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》スタート。《闇の腹心/Dark Confidant》も置いて加速する。
ニヴは1ターン目《Mystic Remora》。1ターン維持で大体《Ancestral Recall》。マナソースを多めに引いてきたらしく、色々展開する。
自分は4ターン目に《熱足ナメクジ/Thermopod》をキャストして、いざという時にはマナクリを生け贄に《混沌のねじれ/Chaos Warp》を撃てる状況を維持しつつコンボの下準備を進め……ようとしたらニヴが「こっちの事情もあるからちょっとそれ消すわ」とか言いながら《Mana Drain》。
そうしてやってきたニヴのターン。
追加の5マナを加えてキャストしてきたカードは《全知/Omniscience》w
しかし全知置いた所で勝てないのはすでにピラミッドでは証明されている。一体他に何を持っているのかと見ていたら、キャストしてきたのが《無限への突入/Enter the Infinite》。
あー、それ一番ダメなやつだわー。
・9戦目 原形質 旧ニヴ シャルム キキジキ
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》スタートし、さらには3ターン目に《締め付け/Stranglehold》を置いて減速を図る。
その甲斐あってみんなパーマネント展開と手札リセットぐらいしか出来ないぐだった感じになり、5ターン目、次ターンには《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》から勝ちに行ける手札と盤面に。
気になるのは原形質とニヴがそれぞれ土地とマナファクトを大量展開していて手札さえあれば動き回れる雰囲気まんまんな所くらい。しかしそれも《締め付け/Stranglehold》と《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》が抑えているしどうにかなるだろう。
と思っていたらその返し。
ニヴが《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》で《締め付け/Stranglehold》を退け、《時のらせん/Time Spiral》。
大量のマナを背景に《全知/Omniscience》をキャスト。そこから手札の《精神力/Mind Over Matter》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》をキャストし、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《通電式キー/Voltaic Key》とかもあるからどうにでもなるよな盤面にして終了。
クロウマト 4人戦 1勝5敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝5敗
キキジキ 4人戦 0勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 0勝3敗
総合 4人戦 1勝8敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝8敗
なんだよこれボッコボコじゃねーかw
「たとえ青3人相手でも3、4ターン目なら自分の展開で手一杯だしむかつき通るだろwww」と思っていたのだが、これが意外と通らない。
なんやかやで誰かしらがカウンター構えてターンエンドとなりやがる。
つーかニヴ勝ちすぎ。9戦中5勝してるw
マナファクト大量(《精神石/Mind Stone》などの2マナ系に加え、《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》《スランの発電機/Thran Dynamo》《金粉の水蓮/Gilded Lotus》なんかの重めの所も大量に入っていた)に突っ込んだ青単ビッグマナ、タッチ《血染めの月/Blood Moon》《締め付け/Stranglehold》みたいなデッキで、勝ちパターンは序盤の数ターンさえ凌げばあとは伸びたマナで「大量ドロー←→大量展開」で抑え込みに行く感じだった。
「妨害の方はピッチ含め軽量な所中心でその他のカードは重量級中心、土地は少な目でマナファクト頼り」という事故や全体除去が怖い構成だが、どうせ丸く組んでも厳しいだけだし、この形もありかも知れない。
多分《汚損破/Vandalblast》や《石のような静寂/Stony Silence》がない環境だったのと、手札リセットが刺さるデッキが多かったってのもあるのかも?
まあなんにせよ次はリベンジだー。
次にニヴとやる時は、メインジェネラルのサーダ叩きつけて、3ターン目にパクってきた《Mana Crypt》のマナから《知識の搾取/Knowledge Exploitation》撃って《無限への突入/Enter the Infinite》で勝つわw
ぶっぱコンボっぷりが意外と楽しかったので、クロウマトはもうちょっと使おうと思います。
EDH 《クロウマト/Cromat》(むかつきデッキ)
2013年3月2日 EDHデッキ考察 コメント (3)今日は久々にEDH出来そうなんで、メタデッキとしてむかつき組んでみた。
まずはレシピから。
ジェネラル
《クロウマト/Cromat》
キープ基準 15
《むかつき/Ad Nauseam》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《引き裂かれた記憶/Shred Memory》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《ディミーアの浸透者/Dimir Infiltrator》
《Lim-Dul’s Vault》
《リスティックの教示者/Rhystic Tutor》
《残酷な教示者/Cruel Tutor》
《Grim Tutor》
コンボパーツ 2
《天使の嗜み/Angel’s Grace》
《不快な夢/Sickening Dreams》
コンボ補助・復帰 3
《Zuran Orb》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
妨害 8
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《殺戮の契約/Slaughter Pact》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《沈黙/Silence》
《防御の光網/Defense Grid》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
ドロー補助 2
《祖先の幻視/Ancestral Vision》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
0マナクリーチャー 7
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《Shield Sphere》
《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
《メムナイト/Memnite》
《Crimson Kobolds》
《Crookshank Kobolds》
《Kobolds of Kher Keep》
マナソース 14
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《汚物の雨/Rain of Filth》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《弱者選別/Culling the Weak》
《業火への突入/Infernal Plunge》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
土地 48
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《トレイリア西部/Tolaria West》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《Scrubland》
《Underground Sea》
《Badlands》
《Bayou》
《Tundra》
《Volcanic Island》
《Tropical Island》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《湿った墓/Watery Grave》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《血の墓所/Blood Crypt》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《古き泉/Ancient Spring》
《硫黄孔/Sulfur Vent》
《地熱の割れ目/Geothermal Crevice》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《反射池/Reflecting Pool》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
《泥炭の沼地/Peat Bog》
《漆黒の要塞/Ebon Stronghold》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《地底の大河/Underground River》
《汚れた島/Tainted Isle》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple》
《島/Island》
《沼/Swamp》 3
☆ジェネラルを除いたデッキの総マナコストは54(《むかつき/Ad Nauseam》抜きで49)。
2マナまではそこまで気にならないが、3マナになるとマジ痛い。正直、攻め攻めな時には完全に不要牌な《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》とかすげー抜きたいw 3マナチューターも減らしたいw
☆マリガンを出来る限りしなくて済むよう、キープ基準となるサーチカードは14枚。
チューター系の代わりに減っているのは《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》や《彩色の星/Chromatic Star》などのキャントリップ系。あとは《ネクロポーテンス/Necropotence》とか《死より得るもの/Necrologia》とかの、ライフリソースにした大量ドロー別ルート。
当てにならないドローより、ちょっとくらい不便でも確実なサーチ優先で。色バランスの問題は、大部分を黒青2色で賄える構成にする事によって解決した。元から最悪黒単気味なくらいでも問題ないデッキだしね。
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》や《引き裂かれた記憶/Shred Memory》の変成カードは、むかつきに辿り着くまでに4~5マナかかるが、十分許容範囲と判断した。
チューター以外のカードをサーチ出来るのも大きい。
バウンスを《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《残響する真実/Echoing Truth》の2枚取っていたり、《沈黙/Silence》《防御の光網/Defense Grid》と採用しているのはその影響。
☆妨害なしなら3~4キル安定。
相手が妨害構えてそうな状況でどう振る舞うかが難しそう。
☆組んでみて気になった事
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》《血染めの月/Blood Moon》《月の大魔術師/Magus of the Moon》あたりはこっちに間に合う率が高い減速カードなので気になっている。あと、タップインがそこそこあるので《基本に帰れ/Back to Basics》もそれなりに効く。
特にガドックとかジェネラルにされてると厳しそう。苦手カードにはクリーチャーが多いし《猿術/Pongify》でも入れるか?
《Wheel of Fortune》《意外な授かり物/Windfall》辺りは、最速を目指した時にチューターを撃ってリーチ状態でターンを返すパターンが結構ある関係上、タイミングを見計らって撃たれるとキツそう。
むかつきが手札にない場合でも、次の7枚にチューターがない可能性もあるし。一応チューター水増しでそのパターンにはいくらか耐性を付けているけど。
《Timetwister》も嫌だけど、むかつきがライブラリーに戻るだけまだマシ。
《沈黙/Silence》《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》などは非常に嫌な対策カード。
1マナで潰されるのはイラッとするのでとりあえず《精神的つまづき/Mental Misstep》入れた。
なんだかんだで30ライフあれば50枚以上掘ってフィニッシュに行ける感じだけど、25辺りからギリギリのラインになりそう。
対戦相手の皆さんはその辺りを基準に殴ってきてくださいね。まあ猶予3~4ターン平均だから、そのペースで殴るのも骨だろうけど。
大体こんな感じになりました。
マナコスト減らしたい。色々割り切って《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》と《残酷な教示者/Cruel Tutor》を抜きたいw
まずはレシピから。
ジェネラル
《クロウマト/Cromat》
キープ基準 15
《むかつき/Ad Nauseam》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《引き裂かれた記憶/Shred Memory》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《ディミーアの浸透者/Dimir Infiltrator》
《Lim-Dul’s Vault》
《リスティックの教示者/Rhystic Tutor》
《残酷な教示者/Cruel Tutor》
《Grim Tutor》
コンボパーツ 2
《天使の嗜み/Angel’s Grace》
《不快な夢/Sickening Dreams》
コンボ補助・復帰 3
《Zuran Orb》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
妨害 8
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《殺戮の契約/Slaughter Pact》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《沈黙/Silence》
《防御の光網/Defense Grid》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
ドロー補助 2
《祖先の幻視/Ancestral Vision》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
0マナクリーチャー 7
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《Shield Sphere》
《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
《メムナイト/Memnite》
《Crimson Kobolds》
《Crookshank Kobolds》
《Kobolds of Kher Keep》
マナソース 14
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《汚物の雨/Rain of Filth》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《弱者選別/Culling the Weak》
《業火への突入/Infernal Plunge》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
土地 48
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《トレイリア西部/Tolaria West》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《Scrubland》
《Underground Sea》
《Badlands》
《Bayou》
《Tundra》
《Volcanic Island》
《Tropical Island》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《湿った墓/Watery Grave》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《血の墓所/Blood Crypt》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《古き泉/Ancient Spring》
《硫黄孔/Sulfur Vent》
《地熱の割れ目/Geothermal Crevice》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《反射池/Reflecting Pool》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
《泥炭の沼地/Peat Bog》
《漆黒の要塞/Ebon Stronghold》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《地底の大河/Underground River》
《汚れた島/Tainted Isle》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple》
《島/Island》
《沼/Swamp》 3
☆ジェネラルを除いたデッキの総マナコストは54(《むかつき/Ad Nauseam》抜きで49)。
2マナまではそこまで気にならないが、3マナになるとマジ痛い。正直、攻め攻めな時には完全に不要牌な《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》とかすげー抜きたいw 3マナチューターも減らしたいw
☆マリガンを出来る限りしなくて済むよう、キープ基準となるサーチカードは14枚。
チューター系の代わりに減っているのは《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》や《彩色の星/Chromatic Star》などのキャントリップ系。あとは《ネクロポーテンス/Necropotence》とか《死より得るもの/Necrologia》とかの、ライフリソースにした大量ドロー別ルート。
当てにならないドローより、ちょっとくらい不便でも確実なサーチ優先で。色バランスの問題は、大部分を黒青2色で賄える構成にする事によって解決した。元から最悪黒単気味なくらいでも問題ないデッキだしね。
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》や《引き裂かれた記憶/Shred Memory》の変成カードは、むかつきに辿り着くまでに4~5マナかかるが、十分許容範囲と判断した。
チューター以外のカードをサーチ出来るのも大きい。
バウンスを《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《残響する真実/Echoing Truth》の2枚取っていたり、《沈黙/Silence》《防御の光網/Defense Grid》と採用しているのはその影響。
☆妨害なしなら3~4キル安定。
相手が妨害構えてそうな状況でどう振る舞うかが難しそう。
☆組んでみて気になった事
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》《血染めの月/Blood Moon》《月の大魔術師/Magus of the Moon》あたりはこっちに間に合う率が高い減速カードなので気になっている。あと、タップインがそこそこあるので《基本に帰れ/Back to Basics》もそれなりに効く。
特にガドックとかジェネラルにされてると厳しそう。苦手カードにはクリーチャーが多いし《猿術/Pongify》でも入れるか?
《Wheel of Fortune》《意外な授かり物/Windfall》辺りは、最速を目指した時にチューターを撃ってリーチ状態でターンを返すパターンが結構ある関係上、タイミングを見計らって撃たれるとキツそう。
むかつきが手札にない場合でも、次の7枚にチューターがない可能性もあるし。一応チューター水増しでそのパターンにはいくらか耐性を付けているけど。
《Timetwister》も嫌だけど、むかつきがライブラリーに戻るだけまだマシ。
《沈黙/Silence》《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》などは非常に嫌な対策カード。
1マナで潰されるのはイラッとするのでとりあえず《精神的つまづき/Mental Misstep》入れた。
なんだかんだで30ライフあれば50枚以上掘ってフィニッシュに行ける感じだけど、25辺りからギリギリのラインになりそう。
対戦相手の皆さんはその辺りを基準に殴ってきてくださいね。まあ猶予3~4ターン平均だから、そのペースで殴るのも骨だろうけど。
大体こんな感じになりました。
マナコスト減らしたい。色々割り切って《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》と《残酷な教示者/Cruel Tutor》を抜きたいw
《摘出/Extract》
2013年2月28日 EDHカード考察ゲームを決めに行けるタイミングは早ければ早いほどいい。
他のプレイヤーが勝つための準備をしている間に勝ちに行けるのなら、それだけで有利が取れているも同然のだから。(例え妨害されてもゲーム続行、妨害されなきゃ勝利でゲーム終了)
だから逆に遅い側のデッキは、先出ししてきた相手のコンボ妨害するカードか、自分よりも早いデッキを減速させるカードを投入する事になる。
自分のサーダ・アデールで、これまで特に後者の目的で入っていたカードは、《基本に帰れ/Back to Basics》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》などがある。
カードプールの広さで優位を取ってくるデッキ、特に多色のウーズコンボを意識しての《基本に帰れ/Back to Basics》。
高速でゲームを終わらせに来るウーズコンボに遠回りをさせる《呪われたトーテム像/Cursed Totem》。
トーテム像と違ってマナクリなど広い範囲に刺さる事はなくなったがその分軽いウーズ対策《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》。
ぶっちゃけ、明確に自分より早いデッキが《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボ系くらいしかいないため、これまでこの枠はカードが入れ替わりつつも一貫してウーズ対策に割かれ続けていたという訳である。
ウーズ系以外だとエドリックもサーダより早いが、カウンターに加えてピン除去が対策カードとなっているため、除去の効かないウーズよりはデッキに耐性があり、わざわざ枠を割くという選択肢にならなかった。(《呪われたトーテム像/Cursed Totem》はエドリックにもそこそこ影響がある事を買って投入されたが)
しかしここに来て、《むかつき/Ad Nauseam》を軸にした高速デッキの研究が進んでいるようで。
デッキ構築にマナコストを上げられない縛りが入るし、リカバリーが効きにくいのでカウンター一発でほぼ乙る。ぐだってライフが減るとどんどん勝ちの目が遠ざかっていく。
とは言え、《生き埋め/Buried Alive》を軸にしたウーズコンボ並みのマナコストで始動出来る、ほぼ1枚コンボである生き埋め(生き埋めはリアニカードを大量に積めば概ね1枚コンボのように振る舞える)以上の純正1枚コンボであり、なによりカウンターしか効かないという守り難さは特筆に値する。
デッキに入っている主な妨害手段である「カウンター」「インスタント除去」「墓地対策」のうち、カウンターしか効かない上に十分に早いというのだからたまったものではない。
青単でピッチカウンター多めのデッキとはいえ、それ以外のカードを使って能動的に減速させておくに越した事はない。
もちろん、それ以外の、これまで対策をしてきた自分より早いデッキ群にも対処できるようにしておく必要がある。
現実的な範囲での最高速がサーダより早いと思っているデッキを速度順に並べると、
大体こんな感じ。
それぞれの特徴を簡単に書くと、
こんな感じとなる。
万能のカウンターはともかくとして、汎用性の高いピン除去が効いてくれるウーズ特化とエドリックは後回しでいい。
そうなると、優先的に対処の必要が出てくるのは「むかつき」と「生き埋め」となる。
そんな訳で浮上してきたのが、タイトルのカード。
立ち位置的には現在採用中の《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》との互換で考えていて、
☆《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
・0マナ
・アーティファクト(金属術・《粗石の魔道士/Trinket Mage》等のサーチが豊富で優位)
・複数の生き埋めプレイヤーがいた場合、全員にプレッシャーをかけられる
・むかつきには無力
☆《摘出/Extract》
・1マナ
・青いソーサリー(ピッチコストに向く・教示者でサーチ可)
・1人の生き埋めプレイヤーにしか影響しない。ただしそのプレイヤーは大きく減速
・むかつきに非常に良く効く
デッキ相性含め、それぞれこんな感じの評価。
生き埋め系にも十分な効果が望め、なによりむかつきをほぼ復帰不能に叩き落とせるので投入する事に決めた。
あとは何と交換するかだなー。
当初の予定通りに《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》と交換するか、《乱動への突入/Into the Roil》を落としてバウンスを3枚に減らすか。
他のプレイヤーが勝つための準備をしている間に勝ちに行けるのなら、それだけで有利が取れているも同然のだから。(例え妨害されてもゲーム続行、妨害されなきゃ勝利でゲーム終了)
だから逆に遅い側のデッキは、先出ししてきた相手のコンボ妨害するカードか、自分よりも早いデッキを減速させるカードを投入する事になる。
自分のサーダ・アデールで、これまで特に後者の目的で入っていたカードは、《基本に帰れ/Back to Basics》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》などがある。
カードプールの広さで優位を取ってくるデッキ、特に多色のウーズコンボを意識しての《基本に帰れ/Back to Basics》。
高速でゲームを終わらせに来るウーズコンボに遠回りをさせる《呪われたトーテム像/Cursed Totem》。
トーテム像と違ってマナクリなど広い範囲に刺さる事はなくなったがその分軽いウーズ対策《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》。
ぶっちゃけ、明確に自分より早いデッキが《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボ系くらいしかいないため、これまでこの枠はカードが入れ替わりつつも一貫してウーズ対策に割かれ続けていたという訳である。
ウーズ系以外だとエドリックもサーダより早いが、カウンターに加えてピン除去が対策カードとなっているため、除去の効かないウーズよりはデッキに耐性があり、わざわざ枠を割くという選択肢にならなかった。(《呪われたトーテム像/Cursed Totem》はエドリックにもそこそこ影響がある事を買って投入されたが)
しかしここに来て、《むかつき/Ad Nauseam》を軸にした高速デッキの研究が進んでいるようで。
デッキ構築にマナコストを上げられない縛りが入るし、リカバリーが効きにくいのでカウンター一発でほぼ乙る。ぐだってライフが減るとどんどん勝ちの目が遠ざかっていく。
とは言え、《生き埋め/Buried Alive》を軸にしたウーズコンボ並みのマナコストで始動出来る、ほぼ1枚コンボである生き埋め(生き埋めはリアニカードを大量に積めば概ね1枚コンボのように振る舞える)以上の純正1枚コンボであり、なによりカウンターしか効かないという守り難さは特筆に値する。
デッキに入っている主な妨害手段である「カウンター」「インスタント除去」「墓地対策」のうち、カウンターしか効かない上に十分に早いというのだからたまったものではない。
青単でピッチカウンター多めのデッキとはいえ、それ以外のカードを使って能動的に減速させておくに越した事はない。
もちろん、それ以外の、これまで対策をしてきた自分より早いデッキ群にも対処できるようにしておく必要がある。
現実的な範囲での最高速がサーダより早いと思っているデッキを速度順に並べると、
ウーズ特化(ハーミットなど)>>むかつき>>生き埋め(原形質、ズアーなど)>エドリック>サーダ
大体こんな感じ。
それぞれの特徴を簡単に書くと、
・ウーズ特化
ピン除去・カウンター・墓地対全部よく効く。ただし爆速。
・むかつき
カウンターしか効かない。一度つまづいてからの復帰が超苦手
・生き埋め
カウンター・墓地対がよく効く。復帰も得意で別の勝ち手段もあり、安定性が高い。
・エドリック
ピン除去が効く。カウンターも効く。墓地対も微妙に効く。金太郎飴で異常な安定性。
こんな感じとなる。
万能のカウンターはともかくとして、汎用性の高いピン除去が効いてくれるウーズ特化とエドリックは後回しでいい。
そうなると、優先的に対処の必要が出てくるのは「むかつき」と「生き埋め」となる。
そんな訳で浮上してきたのが、タイトルのカード。
立ち位置的には現在採用中の《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》との互換で考えていて、
☆《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
・0マナ
・アーティファクト(金属術・《粗石の魔道士/Trinket Mage》等のサーチが豊富で優位)
・複数の生き埋めプレイヤーがいた場合、全員にプレッシャーをかけられる
・むかつきには無力
☆《摘出/Extract》
・1マナ
・青いソーサリー(ピッチコストに向く・教示者でサーチ可)
・1人の生き埋めプレイヤーにしか影響しない。ただしそのプレイヤーは大きく減速
・むかつきに非常に良く効く
デッキ相性含め、それぞれこんな感じの評価。
生き埋め系にも十分な効果が望め、なによりむかつきをほぼ復帰不能に叩き落とせるので投入する事に決めた。
あとは何と交換するかだなー。
当初の予定通りに《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》と交換するか、《乱動への突入/Into the Roil》を落としてバウンスを3枚に減らすか。
EDH 緑のクリーチャーサーチ+コスト踏み倒し系について
2013年2月26日 EDHカード考察 コメント (11)普段緑を使わない人だから見落とし、的外れがあるかもだけど。
前の日記の黒字5/4さんのコメントで見た《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》と、ビスケットハンマーさんの上げてたリクーのリストにあった《中心部の防衛/Defense of the Heart》を見てふと思った事をつらつら。
多人数戦だし、特に緑絡みだとクリーチャーが3体並ぶくらいザラだし、登場当時と違ってクリーチャー2体の即死コンボも出来たし、《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》他色々と便利な相方も増えたんだから結構強そうな気がするだけど、あまりレシピに入っているのを見ない。
ターンを1周回す必要がある、対戦相手にクリーチャー3体という発動条件がある、という欠点はあるものの、わずか4マナで大体《歯と爪/Tooth and Nail》双呪と同じ効果。
この発動の面倒さが5マナ以上であるとしても、追加の歯と爪としてデッキに投入されててもいいんだろうに、あまりにも見ない。
実際使ってみれば、採用率通りに不便な事が多いのだろうか?
☆その他の類似カードの評価
緑のクリーチャーサーチ+コスト踏み倒し系、自分の感覚だと、
《歯と爪/Tooth and Nail》>《自然の秩序/Natural Order》>>>>《再誕のパターン/Pattern of Rebirth》>>《中心部の防衛/Defense of the Heart》
くらいの遭遇率。
使い勝手や強力さも、実際この順番なのかねぇ。緑系デッキ使わないからよく分からないけど。
緑をさっぱり使用していない人である自分の感覚だと、
歯と爪>>>>中心部の防衛>自然の秩序=再誕のパターン
くらいの評価なんだけど。
1枚で勝てるんだから、重いとか発動しにくいとか多少の不便くらいどうって事ないじゃなーい。逆に言うと勝ち確にもならない中途半端なカードなら、無理にサーチ+踏み倒しなんてしなくてもいいんじゃね? っていう。
そんな思考のせいで圧倒的にキャストしやすい《自然の秩序/Natural Order》の評価が低い。緑で受けの広いコンボパーツクリーチャーってのがいないから。《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》とか《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》とかも+で速攻付与や頭数などがあってこそだしね。
☆最後に
そんな超主観的な雑感ばかり書き連ねても役に立たないので、出来る限り客観的にそれぞれの評価。
《歯と爪/Tooth and Nail》
基本9マナ。
2枚サーチして場に出せるので、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》、《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》+《トリスケリオン/Triskelion》、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》+《粗石の魔道士/Trinket Mage》など、1色足すだけで即死コンボを決めに行けるようになる。
うっかりコンボパーツが手札に入ってきても問題なくコンボスタートできるのが素晴らしい。
重いだけあって、もっとも強力な効果。
《中心部の防衛/Defense of the Heart》
歯と爪の半分以下の4マナで、それとほぼ同じ「2枚のクリーチャーをサーチして場に出す」効果。
ただし誘発がアップキープなので最速でも1ターン回す必要があって遅く、「いずれかの対戦相手が3体のクリーチャーをコントロールしている」という、多人数戦でも組み合わせによっては達成が稀な誘発条件があって厄介。
ただし腐っても歯と爪なのでコレ1枚で勝ちに行ける。
多分かっこかりさんは過剰に評価している。
《自然の秩序/Natural Order》
自分の緑のクリーチャーを生け贄にライブラリーの中にいる別の緑クリーチャーに交換する呪文。
緑メインのデッキなら、マナクリーチャーという優秀な低コスト勢が多数存在するので、デッキ内の緑クリーチャーを増やす事はそう難しくない。
問題はサーチ先。緑のクリーチャーは即効性のある即死コンボのパーツとなっているものが極端に少ないため、《森林の始源体/Sylvan Primordial》や《飢餓の声、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Voice of Hunger》のような単純な重いが超便利なクリーチャーや、《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》や《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》のような、あと2枚くらいは相方が欲しい上に下準備やターンを回す事を前提としたフィニッシャーまでしか選択肢がない。
多分かっこかりさんは過小評価している。
《再誕のパターン/Pattern of Rebirth》
そんな自然の秩序の欠点である緑縛りをとっぱらったのがこのカード。
生け贄にするクリーチャーにもサーチ対象のクリーチャーにも制限がないので、クリーチャーコンボ系のデッキでは、茶色コンボ系デッキにおける《Transmute Artifact》のように扱う事が出来る。
マナコストも自然の秩序から増える事無く、それどころか色拘束も減った3緑。
しかしそんな上手い話がある訳もなく、「生け贄の仕方は別途自前で準備する事」という制限が加わっている。この制限がどれだけ重いかが評価の分かれ目になりそう。
前の日記の黒字5/4さんのコメントで見た《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》と、ビスケットハンマーさんの上げてたリクーのリストにあった《中心部の防衛/Defense of the Heart》を見てふと思った事をつらつら。
Defense of the Heart / 中心部の防衛 (3)(緑)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、いずれかの対戦相手が3体以上のクリーチャーをコントロールしている場合、中心部の防衛を生け贄に捧げ、あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを最大2枚探し、それらのカードを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
多人数戦だし、特に緑絡みだとクリーチャーが3体並ぶくらいザラだし、登場当時と違ってクリーチャー2体の即死コンボも出来たし、《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》他色々と便利な相方も増えたんだから結構強そうな気がするだけど、あまりレシピに入っているのを見ない。
ターンを1周回す必要がある、対戦相手にクリーチャー3体という発動条件がある、という欠点はあるものの、わずか4マナで大体《歯と爪/Tooth and Nail》双呪と同じ効果。
この発動の面倒さが5マナ以上であるとしても、追加の歯と爪としてデッキに投入されててもいいんだろうに、あまりにも見ない。
実際使ってみれば、採用率通りに不便な事が多いのだろうか?
☆その他の類似カードの評価
緑のクリーチャーサーチ+コスト踏み倒し系、自分の感覚だと、
《歯と爪/Tooth and Nail》>《自然の秩序/Natural Order》>>>>《再誕のパターン/Pattern of Rebirth》>>《中心部の防衛/Defense of the Heart》
くらいの遭遇率。
使い勝手や強力さも、実際この順番なのかねぇ。緑系デッキ使わないからよく分からないけど。
緑をさっぱり使用していない人である自分の感覚だと、
歯と爪>>>>中心部の防衛>自然の秩序=再誕のパターン
くらいの評価なんだけど。
1枚で勝てるんだから、重いとか発動しにくいとか多少の不便くらいどうって事ないじゃなーい。逆に言うと勝ち確にもならない中途半端なカードなら、無理にサーチ+踏み倒しなんてしなくてもいいんじゃね? っていう。
そんな思考のせいで圧倒的にキャストしやすい《自然の秩序/Natural Order》の評価が低い。緑で受けの広いコンボパーツクリーチャーってのがいないから。《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》とか《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》とかも+で速攻付与や頭数などがあってこそだしね。
☆最後に
そんな超主観的な雑感ばかり書き連ねても役に立たないので、出来る限り客観的にそれぞれの評価。
《歯と爪/Tooth and Nail》
基本9マナ。
2枚サーチして場に出せるので、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》、《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》+《トリスケリオン/Triskelion》、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》+《粗石の魔道士/Trinket Mage》など、1色足すだけで即死コンボを決めに行けるようになる。
うっかりコンボパーツが手札に入ってきても問題なくコンボスタートできるのが素晴らしい。
重いだけあって、もっとも強力な効果。
《中心部の防衛/Defense of the Heart》
歯と爪の半分以下の4マナで、それとほぼ同じ「2枚のクリーチャーをサーチして場に出す」効果。
ただし誘発がアップキープなので最速でも1ターン回す必要があって遅く、「いずれかの対戦相手が3体のクリーチャーをコントロールしている」という、多人数戦でも組み合わせによっては達成が稀な誘発条件があって厄介。
ただし腐っても歯と爪なのでコレ1枚で勝ちに行ける。
多分かっこかりさんは過剰に評価している。
《自然の秩序/Natural Order》
自分の緑のクリーチャーを生け贄にライブラリーの中にいる別の緑クリーチャーに交換する呪文。
緑メインのデッキなら、マナクリーチャーという優秀な低コスト勢が多数存在するので、デッキ内の緑クリーチャーを増やす事はそう難しくない。
問題はサーチ先。緑のクリーチャーは即効性のある即死コンボのパーツとなっているものが極端に少ないため、《森林の始源体/Sylvan Primordial》や《飢餓の声、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Voice of Hunger》のような単純な重いが超便利なクリーチャーや、《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》や《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》のような、あと2枚くらいは相方が欲しい上に下準備やターンを回す事を前提としたフィニッシャーまでしか選択肢がない。
多分かっこかりさんは過小評価している。
《再誕のパターン/Pattern of Rebirth》
そんな自然の秩序の欠点である緑縛りをとっぱらったのがこのカード。
生け贄にするクリーチャーにもサーチ対象のクリーチャーにも制限がないので、クリーチャーコンボ系のデッキでは、茶色コンボ系デッキにおける《Transmute Artifact》のように扱う事が出来る。
マナコストも自然の秩序から増える事無く、それどころか色拘束も減った3緑。
しかしそんな上手い話がある訳もなく、「生け贄の仕方は別途自前で準備する事」という制限が加わっている。この制限がどれだけ重いかが評価の分かれ目になりそう。
EDH テンポ偏重環境と必須カード
2013年2月25日 EDHカード考察 コメント (9)周囲のプレイ環境やリンクいただいてるDNのレシピなんかを見ていて、「高速化」「テンポ重視」な空気になってるなー、と感じ始めて数か月。
そうじゃないデッキと対戦すると、相手のデッキの出遅れが目立ち、結果的に勝率が大きく落ちているのを見るに、環境というよりは研究が進んだ末の全体的なデッキ強化の結果なのだろう。
実際に1年くらい前にDNで挙げられていたデッキと最近挙げられているデッキをランダムに組み合わせて対戦させた場合にも、恐らく最近のデッキ側が高い勝率を示すように思える。
そんな、全体的に強さが底上げされたデッキが増えている現在の環境は、
《Timetwister》をはじめとする手札リセットが飛び交い、ピン除去は軽量インスタントが中心。マナ加速も1マナ以下のものが目立つようになっている。
勝ち手段も、除去さえされなきゃ2・3ターンキルな《隠遁ドルイド/Hermit Druid》の1枚コンボデッキや《生き埋め/Buried Alive》からの5マナ以下の2枚コンボデッキ、《むかつき/Ad Nauseam》を使った5マナ1枚コンボに集中するデッキや無防備な相手なら4ターン目辺りには安定して半無限ターンに入れるエドリックジェネラルなど、軽さと速さが目立つ。
ある程度以上の重さとなると、《むかつき/Ad Nauseam》+《天使の嗜み/Angel’s Grace》のように非常に止めにくかったり、未来独楽や《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》のように単体のパーツが腐りにくく、さらには自然に複数パーツを仕込めるために揃えやすいもの、などの平均的な早さを持った上で大きな利点を持つものか、デッキ内に大量に入っている上記したような早いコンボ系を減速させる要素含め、デッキ全体が勝利へ向かう動きを後押しするコンバット系に寄っているように見える。
そんな中、個人的にそろそろ必須と言えそうなカードが固まって来たのでちょっとその辺りの事でも。
極論すれば問答無用にあって困らないのは《Mana Crypt》くらいで、あとは厳密に言えば「あらゆるデッキにおいて採用されると有用に働く確率が非常に高い」程度のカードなんだけど、その辺はまあお見逃しください。
☆ジェネラルを決め、デッキを組もうと思った場合に取りあえず入れるカード
・《Mana Crypt》
何と言ってもコレ。
0マナから2マナを発生させるので、圧倒的に速度が上がる。初手にあるとないとでは動きが大違い。
ライフ40なのでデメリットはあまり気にならない。メリットに比べればはるかに小さなものである。
・《太陽の指輪/Sol Ring》
《Mana Crypt》のデメリットが消えた代わりにキャストが1マナとなったカード。やはりこちらも初手にあると加速力が大きく上がる。
逆マナフィルターになるから必須ではないという意見もあろうが、どんなに色拘束の強いデッキでも無色マナを全く使わないデッキは存在しないため、邪魔になる事はない。
色マナ1個の方が無色2個より価値があるデッキと仮定した場合ですら、これと互換するようなカードはほとんど存在しない。(1マナかつその場で有色マナを1つ増やせるカードは《繁茂/Wild Growth》《楽園の拡散/Utopia Sprawl》くらい)
・《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》をはじめとするフェッチランド
デュアルランドと組み合わせる事によって好きな1色を確実に持ってくる事が出来る多色デッキはもちろんの事、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》などシナジーを持つカードも多くあるために単色でも非常に強い土地。
複数の色にアクセス出来る要素を持ちながら、基本地形に化ける事も出来るので特殊地形のくせに《基本に帰れ/Back to Basics》の影響すら避けられる。
ライフが40なのでデメリットが軽く、レガシーなどと違って《もみ消し/Stifle》の採用率が低いためケアする意味が薄い事、他環境に比べてどうしても土地に締める最大比率が低くなる事から、10枚全部入るかはともかく問答無用で投入は出来る。
・《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
環境がテンポ重視になった結果、1マナの重み、1ターンの重みが非常に大きくなった。
そんな状況の中、先攻と後攻を入れ替える力を持つこのカードは、出遅れ予防のために必須であると考える。
最悪でもアンタップインで1マナは発生させられる点で、デメリットが非常に薄いのも利点。
・《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《太陽の指輪/Sol Ring》と非常に良く似た性質を持つ土地。無色しか生み出せない代わり、1枚で2マナが出せる。
しかしながら、指輪と違って同じマナコスト帯で十分な数の有色1マナ発生カードが存在するため、指輪ほどには高い価値はない。
それでも無色を全く使わないデッキは存在しないので、一部特殊なデッキ以外ではとりあえずで入れても邪魔になる事はないだろう。
・《金属モックス/Chrome Mox》《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》同様に、アドを引き換えにして1マナ増やすカード。
0マナから1マナ増やす能力は、1ターン目に使った場合は特にほとんど擬似的に1ターン早くターンを進めているに等しい。これは早さが重要視される環境では非常に重要なポイント。
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》と違って一部シナジーがありつつも壊れやすいアーティファクトであるという理由から、《太陽の指輪/Sol Ring》と《古えの墳墓/Ancient Tomb》の関係同様こちらの方が少々優先順位が落ちる。
とは言え、やはり多くの場合黙って投入しても目的に沿った仕事は十分してくれるはず。
・《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
自分の挙げる中で、唯一のマナ関係以外のカード。
非常に軽いマナで、擬似的に手札を3枚増やすような効果がある。シャッフル手段と組み合わせるとさらに有用で、その手段が優秀な土地であるフェッチランドと高相性。
マナ食い虫な所があるため、少ないマナからの軽量コンボで高速でゲームを終わらせに行くデッキとは相性が良くなくも見えるが、そんなデッキだって安定して毎回高速で仕掛けに行ける訳ではない。
減速カードを使われてぐだってしまった時、ちょっと挙動が鈍った時、独楽は3ターン早くフィニッシュカードに届く手助けをしてくれる。
そんな訳で、自分がデッキを組む際は、上記のフェッチ以外7枚+最低4枚のフェッチ(単色の場合)の11枚はベースとなるレシピにほぼ必ず入れる感じ。
最大10枚入れられるフェッチの枚数は、《締め付け/Stranglehold》や《血染めの月/Blood Moon》ケア、デッキの色配分の関係から使わない、使えないものが発生する可能性があるので5色でもフル投入は稀。それでも4枚以上にはなるだろうから、どんなデッキでも約1割は固定と言える。
……あ、どんなデッキでもは言い過ぎか。無色デッキに《金属モックス/Chrome Mox》もフェッチも入らないからその場合は固定がデッキの5%くらいになるw
他の方の固定・必須カードも教えていただけたら幸いです。
そうじゃないデッキと対戦すると、相手のデッキの出遅れが目立ち、結果的に勝率が大きく落ちているのを見るに、環境というよりは研究が進んだ末の全体的なデッキ強化の結果なのだろう。
実際に1年くらい前にDNで挙げられていたデッキと最近挙げられているデッキをランダムに組み合わせて対戦させた場合にも、恐らく最近のデッキ側が高い勝率を示すように思える。
そんな、全体的に強さが底上げされたデッキが増えている現在の環境は、
《Timetwister》をはじめとする手札リセットが飛び交い、ピン除去は軽量インスタントが中心。マナ加速も1マナ以下のものが目立つようになっている。
勝ち手段も、除去さえされなきゃ2・3ターンキルな《隠遁ドルイド/Hermit Druid》の1枚コンボデッキや《生き埋め/Buried Alive》からの5マナ以下の2枚コンボデッキ、《むかつき/Ad Nauseam》を使った5マナ1枚コンボに集中するデッキや無防備な相手なら4ターン目辺りには安定して半無限ターンに入れるエドリックジェネラルなど、軽さと速さが目立つ。
ある程度以上の重さとなると、《むかつき/Ad Nauseam》+《天使の嗜み/Angel’s Grace》のように非常に止めにくかったり、未来独楽や《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》のように単体のパーツが腐りにくく、さらには自然に複数パーツを仕込めるために揃えやすいもの、などの平均的な早さを持った上で大きな利点を持つものか、デッキ内に大量に入っている上記したような早いコンボ系を減速させる要素含め、デッキ全体が勝利へ向かう動きを後押しするコンバット系に寄っているように見える。
そんな中、個人的にそろそろ必須と言えそうなカードが固まって来たのでちょっとその辺りの事でも。
極論すれば問答無用にあって困らないのは《Mana Crypt》くらいで、あとは厳密に言えば「あらゆるデッキにおいて採用されると有用に働く確率が非常に高い」程度のカードなんだけど、その辺はまあお見逃しください。
☆ジェネラルを決め、デッキを組もうと思った場合に取りあえず入れるカード
・《Mana Crypt》
何と言ってもコレ。
0マナから2マナを発生させるので、圧倒的に速度が上がる。初手にあるとないとでは動きが大違い。
ライフ40なのでデメリットはあまり気にならない。メリットに比べればはるかに小さなものである。
・《太陽の指輪/Sol Ring》
《Mana Crypt》のデメリットが消えた代わりにキャストが1マナとなったカード。やはりこちらも初手にあると加速力が大きく上がる。
逆マナフィルターになるから必須ではないという意見もあろうが、どんなに色拘束の強いデッキでも無色マナを全く使わないデッキは存在しないため、邪魔になる事はない。
色マナ1個の方が無色2個より価値があるデッキと仮定した場合ですら、これと互換するようなカードはほとんど存在しない。(1マナかつその場で有色マナを1つ増やせるカードは《繁茂/Wild Growth》《楽園の拡散/Utopia Sprawl》くらい)
・《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》をはじめとするフェッチランド
デュアルランドと組み合わせる事によって好きな1色を確実に持ってくる事が出来る多色デッキはもちろんの事、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》などシナジーを持つカードも多くあるために単色でも非常に強い土地。
複数の色にアクセス出来る要素を持ちながら、基本地形に化ける事も出来るので特殊地形のくせに《基本に帰れ/Back to Basics》の影響すら避けられる。
ライフが40なのでデメリットが軽く、レガシーなどと違って《もみ消し/Stifle》の採用率が低いためケアする意味が薄い事、他環境に比べてどうしても土地に締める最大比率が低くなる事から、10枚全部入るかはともかく問答無用で投入は出来る。
・《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
環境がテンポ重視になった結果、1マナの重み、1ターンの重みが非常に大きくなった。
そんな状況の中、先攻と後攻を入れ替える力を持つこのカードは、出遅れ予防のために必須であると考える。
最悪でもアンタップインで1マナは発生させられる点で、デメリットが非常に薄いのも利点。
・《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《太陽の指輪/Sol Ring》と非常に良く似た性質を持つ土地。無色しか生み出せない代わり、1枚で2マナが出せる。
しかしながら、指輪と違って同じマナコスト帯で十分な数の有色1マナ発生カードが存在するため、指輪ほどには高い価値はない。
それでも無色を全く使わないデッキは存在しないので、一部特殊なデッキ以外ではとりあえずで入れても邪魔になる事はないだろう。
・《金属モックス/Chrome Mox》《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》同様に、アドを引き換えにして1マナ増やすカード。
0マナから1マナ増やす能力は、1ターン目に使った場合は特にほとんど擬似的に1ターン早くターンを進めているに等しい。これは早さが重要視される環境では非常に重要なポイント。
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》と違って一部シナジーがありつつも壊れやすいアーティファクトであるという理由から、《太陽の指輪/Sol Ring》と《古えの墳墓/Ancient Tomb》の関係同様こちらの方が少々優先順位が落ちる。
とは言え、やはり多くの場合黙って投入しても目的に沿った仕事は十分してくれるはず。
・《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
自分の挙げる中で、唯一のマナ関係以外のカード。
非常に軽いマナで、擬似的に手札を3枚増やすような効果がある。シャッフル手段と組み合わせるとさらに有用で、その手段が優秀な土地であるフェッチランドと高相性。
マナ食い虫な所があるため、少ないマナからの軽量コンボで高速でゲームを終わらせに行くデッキとは相性が良くなくも見えるが、そんなデッキだって安定して毎回高速で仕掛けに行ける訳ではない。
減速カードを使われてぐだってしまった時、ちょっと挙動が鈍った時、独楽は3ターン早くフィニッシュカードに届く手助けをしてくれる。
そんな訳で、自分がデッキを組む際は、上記のフェッチ以外7枚+最低4枚のフェッチ(単色の場合)の11枚はベースとなるレシピにほぼ必ず入れる感じ。
最大10枚入れられるフェッチの枚数は、《締め付け/Stranglehold》や《血染めの月/Blood Moon》ケア、デッキの色配分の関係から使わない、使えないものが発生する可能性があるので5色でもフル投入は稀。それでも4枚以上にはなるだろうから、どんなデッキでも約1割は固定と言える。
……あ、どんなデッキでもは言い過ぎか。無色デッキに《金属モックス/Chrome Mox》もフェッチも入らないからその場合は固定がデッキの5%くらいになるw
他の方の固定・必須カードも教えていただけたら幸いです。
EDH負けパターンの確認
2013年2月22日 EDHサーダ・アデール コメント (2)とりあえず現在、《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》デッキに積極的に弄るような所が見当たらない感じになっている。プールの狭い単色というデメリットを覆せるだけのポテンシャルは持たせたつもりでいる。
しかし当然といえば当然だが、常勝という訳にもいかない。
そこで、負け試合の敗因を調べ、デッキに見落としている穴がないか考えてみる事にしてみた。
当然、対戦相手によるデッキ相性やカードごとの相性も違うし、ジェネラルを選んだ時点で超えられない壁もある。
そんでもまあ、プレイミスとか見直せるから勝率に貢献はするんじゃないかと思っている。
とりあえず近い所から少しという事で、今年分をさかのぼってみる。
☆3人戦 勝者始祖ドラ
マリガンし過ぎ土地引かな過ぎ。しかしその時の引きは確率的に偏っていたので土地枚数には問題なさそう。
その後ジェネラル奪われそのまま復帰出来ず。マナはそこそこにあったので、アド源の不足が原因。結局大量ドローにたどり着けぬまま暴れる相手を御しきれずコンボ決められて負け。
《先細りの収益/Diminishing Returns》で大量ドロー水増ししていれば間に合ったかもしれない試合。《集中/Concentrate》辺りの中コスト帯ドローでもいいから1枚あれば多少は変わったはず。ドローの水増しを考慮した方がいいだろうか?
候補:《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》《先細りの収益/Diminishing Returns》《集中/Concentrate》《嘘か真か/Fact or Fiction》
☆3人戦 勝者エドリック
ぐだった末、コンボに行くために、手元の《Mana Crypt》が消えるのを恐れてエドリックをサーダパンチで殺さなかったのが直接の敗因。場の状況的には一発の確率が比較的低かった始祖ドラとタイマンの方がよかったかも。
マナが減ろうが殺せる相手は手早く殺す。多少のマナ有利を確保しつつ妨害される人数増やすくらいなら、マナ有利を減らしてでも殺した方が、守りやすさともかく攻めやすくはなる。
似たようなパターンが前にもあった。殺す時には全員まとめて殺せるコンボデッキであろうが、コンバットで殺せるならその時に殺すべき。
候補:特になし
☆3人戦 勝者ウーナ
ごく早いターンから置物でアドとコントロールを取られ、そのまま押し切られる。
対戦相手がアドを稼ぐ方面でブン回っている時はまともに追いかけても追いつけない。ワンチャン自分が勝てるように動くより、負けない動きを心掛けた方が上手くいくかも?
妨害を増やせばブンを止められる率は上がるが、もはやまともなピッチも残っていないし、除去の枠もすでにちょっと多めなくらい。……いや、そもそも除去なんて初手キープじゃなきゃマリガンされるから増やしても意味ないか。
初手キープ率を上げるカードを増やす方が結果的に初手に妨害キープ率があがりそう。ブン回りにブン回りで対抗出来る率を上げる効果もあるし。
候補:《シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple》《古えの墳墓/Ancient Tomb》「2ターン目《オパールのモックス/Mox Opal》金属術達成のための、《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》《教議会の座席/Seat of the Synod》などの0マナアーティファクト」
☆3人戦 勝者カーリア
4ターン目辻斬り《生き埋め/Buried Alive》コンボ。
ある意味仕方のない、よくある流れ。
普通の動きしかしてない相手に序盤からマナを構えて減速してたら本末転倒。軽量化してマナを構えやすくする構築はすでに考えうる範囲で済ませている。
ピッチ妨害の増量や墓地対策による減速が無難。相手のテンパイを知る事が出来れば構える事が出来るかも知れない。(この回はむしろマナはあるのに除去を引けてなかったパターンだが)
候補:《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》《水没/Submerge》《応じ返し/Snapback》《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》《テレパシー/Telepathy》
☆4人戦 勝者始祖ドラ
プレイミス。《Mana Crypt》並べた状態で15点削られるのを嫌って超過《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》を早く撃ちすぎた。
クリプトが最悪の結果でもその後2ターンは猶予があったはず。……サイクロン以外に強いアクションが手札になかったはず(じゃなきゃ自分は7マナも立ててターン回すプレイングをしない。手札リセット持ってれば別だけど、それならメモに書いてたろう)だし、プレイミスと断じていいかちょっと微妙だな。
ライフは1残ってれば勝てる。クリプト2枚、ライフ6でも75%で生き延びる。クリプト死を恐れ過ぎてはいけない。ただし恐れ過ぎなくてもいけない。
素ではそこまでライフの減るデッキではないが、ライフを攻めてくる相手に対処するアンチカード、ライフの減少を抑えるためのクリーチャーカードを投入するのもひとつの手段かもしれない。
候補:《海門の神官/Sea Gate Oracle》《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》《狭い空間/Crawlspace》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
☆4人戦 勝者ウーナ
ぐだった末での手札リセット後をうまく乗り切れなかったのが敗因。ウーナの手札をギタ調で見て、場と合わせると色んなコンボが出来そうだったため、1マナ手札調整と《強迫的な研究/Compulsive Research》、《Transmute Artifact》からの独楽で探すもなんの対処手段も見つからず負け。
確実性を求め、複数コンボのどちらにしろ使われるであろう《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を止められるカードを探しに行ったが、《Transmute Artifact》から《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》よりは《呪文滑り/Spellskite》を持って来て相手に確実に一手間かけさせる方がよかったのかも?
《大建築家/Grand Architect》(+始祖ドラの《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》のスピリットトークン3体)《Candelabra of Tawnos》《通電式キー/Voltaic Key》土地8枚(ただし数枚は《基本に帰れ/Back to Basics》で封じられていた)が場にあって、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《Lim-Dul’s Vault》《金属モックス/Chrome Mox》《呪文滑り/Spellskite》が手札という状況で、一体どうすれば正解だったのか。(※記録は残してないので記憶違いあるかも)
とりあえずもっと判断力を付けるべし。
候補:なし
☆4人戦 勝者原形質
命がけで即死コンボを止めたはよかったが、その後場にリセットかけられて1人で機能不全に。二の矢を止められなくて負け。
特になしなんじゃね? 2ターン目ジェネラル出来る手札をマリガンするのはあり得ないし、《妨害/Thwart》なければその場でゲーム終わってたし、撃たずに済んでれば十分なマナを背景に引いてきた《時のらせん/Time Spiral》も打てた。色々結果論。
候補:なし
☆見返してみて
墓地利用の軽量コンボに対処できずに負ける流れが多い。
マナコストの割に決定打となるデッキが少ない《基本に帰れ/Back to Basics》は抜いて、より軽くて墓地利用をピンポイントで牽制する《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》にした方がいいかも。
BtBが抜けた場合、ブン回り・初手キープ率上昇のため、《古えの墳墓/Ancient Tomb》《シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple》が戻ってくる可能性も。
しかし双方とも通常の挙動をしている時に邪魔になる事がしばしばなので微妙なライン。《妨害/Thwart》《撃退/Foil》の事も考えるに《島/Island》安定か。
あと、《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》はすげー遅いし脆いけどもろもろの諸事情で再投入ワンチャン。ヴィダルケン・ウィザードのおかげで《激浪の多相の戦士/Riptide Shapeshifter》の邪魔もしないし。
※追記
やっぱ《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》は嘘だったわ。重くて遅いから全くデッキにそぐわない。それならまだ《集中/Concentrate》や《嘘か真か/Fact or Fiction》の方が軽いレベル。
しかし4マナも得られるアド数から考えたら決して軽くない。爆アドな《先細りの収益/Diminishing Returns》はリスク高すぎて自分には扱い切れない。3マナで3枚引ける便利カードがもう1枚欲しい。……確定で手札が増えないのが駄目そうだが《夢での貯え/Dream Cache》とか?
《選択/Opt》や《衝動/Impulse》でデッキ内のパワーカードを圧縮するのも悪くはないが、結局余分なマナがかさむ。せっかく軽めに寄せているのに結果的に動きが重くなるのが嫌だ。
《金言/Words of Wisdom》使って2マナでアドを稼ぐプランもありなのかもだが、攻め過ぎ前向き過ぎな気も。相手のコンボを止めるカードを探しに行く時には全員1ドローが頼りになるが、逆に自分がコンボ行きたい時にはすげー嫌だ。
しかし聖スフィ環境下では《企業秘密/Trade Secrets》並みの8ドローっていうドリーム。
しかし当然といえば当然だが、常勝という訳にもいかない。
そこで、負け試合の敗因を調べ、デッキに見落としている穴がないか考えてみる事にしてみた。
当然、対戦相手によるデッキ相性やカードごとの相性も違うし、ジェネラルを選んだ時点で超えられない壁もある。
そんでもまあ、プレイミスとか見直せるから勝率に貢献はするんじゃないかと思っている。
とりあえず近い所から少しという事で、今年分をさかのぼってみる。
☆3人戦 勝者始祖ドラ
マリガンし過ぎ土地引かな過ぎ。しかしその時の引きは確率的に偏っていたので土地枚数には問題なさそう。
その後ジェネラル奪われそのまま復帰出来ず。マナはそこそこにあったので、アド源の不足が原因。結局大量ドローにたどり着けぬまま暴れる相手を御しきれずコンボ決められて負け。
《先細りの収益/Diminishing Returns》で大量ドロー水増ししていれば間に合ったかもしれない試合。《集中/Concentrate》辺りの中コスト帯ドローでもいいから1枚あれば多少は変わったはず。ドローの水増しを考慮した方がいいだろうか?
候補:《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》《先細りの収益/Diminishing Returns》《集中/Concentrate》《嘘か真か/Fact or Fiction》
☆3人戦 勝者エドリック
ぐだった末、コンボに行くために、手元の《Mana Crypt》が消えるのを恐れてエドリックをサーダパンチで殺さなかったのが直接の敗因。場の状況的には一発の確率が比較的低かった始祖ドラとタイマンの方がよかったかも。
マナが減ろうが殺せる相手は手早く殺す。多少のマナ有利を確保しつつ妨害される人数増やすくらいなら、マナ有利を減らしてでも殺した方が、守りやすさともかく攻めやすくはなる。
似たようなパターンが前にもあった。殺す時には全員まとめて殺せるコンボデッキであろうが、コンバットで殺せるならその時に殺すべき。
候補:特になし
☆3人戦 勝者ウーナ
ごく早いターンから置物でアドとコントロールを取られ、そのまま押し切られる。
対戦相手がアドを稼ぐ方面でブン回っている時はまともに追いかけても追いつけない。ワンチャン自分が勝てるように動くより、負けない動きを心掛けた方が上手くいくかも?
妨害を増やせばブンを止められる率は上がるが、もはやまともなピッチも残っていないし、除去の枠もすでにちょっと多めなくらい。……いや、そもそも除去なんて初手キープじゃなきゃマリガンされるから増やしても意味ないか。
初手キープ率を上げるカードを増やす方が結果的に初手に妨害キープ率があがりそう。ブン回りにブン回りで対抗出来る率を上げる効果もあるし。
候補:《シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple》《古えの墳墓/Ancient Tomb》「2ターン目《オパールのモックス/Mox Opal》金属術達成のための、《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》《教議会の座席/Seat of the Synod》などの0マナアーティファクト」
☆3人戦 勝者カーリア
4ターン目辻斬り《生き埋め/Buried Alive》コンボ。
ある意味仕方のない、よくある流れ。
普通の動きしかしてない相手に序盤からマナを構えて減速してたら本末転倒。軽量化してマナを構えやすくする構築はすでに考えうる範囲で済ませている。
ピッチ妨害の増量や墓地対策による減速が無難。相手のテンパイを知る事が出来れば構える事が出来るかも知れない。(この回はむしろマナはあるのに除去を引けてなかったパターンだが)
候補:《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》《水没/Submerge》《応じ返し/Snapback》《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》《テレパシー/Telepathy》
☆4人戦 勝者始祖ドラ
プレイミス。《Mana Crypt》並べた状態で15点削られるのを嫌って超過《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》を早く撃ちすぎた。
クリプトが最悪の結果でもその後2ターンは猶予があったはず。……サイクロン以外に強いアクションが手札になかったはず(じゃなきゃ自分は7マナも立ててターン回すプレイングをしない。手札リセット持ってれば別だけど、それならメモに書いてたろう)だし、プレイミスと断じていいかちょっと微妙だな。
ライフは1残ってれば勝てる。クリプト2枚、ライフ6でも75%で生き延びる。クリプト死を恐れ過ぎてはいけない。ただし恐れ過ぎなくてもいけない。
素ではそこまでライフの減るデッキではないが、ライフを攻めてくる相手に対処するアンチカード、ライフの減少を抑えるためのクリーチャーカードを投入するのもひとつの手段かもしれない。
候補:《海門の神官/Sea Gate Oracle》《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》《狭い空間/Crawlspace》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
☆4人戦 勝者ウーナ
ぐだった末での手札リセット後をうまく乗り切れなかったのが敗因。ウーナの手札をギタ調で見て、場と合わせると色んなコンボが出来そうだったため、1マナ手札調整と《強迫的な研究/Compulsive Research》、《Transmute Artifact》からの独楽で探すもなんの対処手段も見つからず負け。
確実性を求め、複数コンボのどちらにしろ使われるであろう《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を止められるカードを探しに行ったが、《Transmute Artifact》から《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》よりは《呪文滑り/Spellskite》を持って来て相手に確実に一手間かけさせる方がよかったのかも?
《大建築家/Grand Architect》(+始祖ドラの《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》のスピリットトークン3体)《Candelabra of Tawnos》《通電式キー/Voltaic Key》土地8枚(ただし数枚は《基本に帰れ/Back to Basics》で封じられていた)が場にあって、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《Lim-Dul’s Vault》《金属モックス/Chrome Mox》《呪文滑り/Spellskite》が手札という状況で、一体どうすれば正解だったのか。(※記録は残してないので記憶違いあるかも)
とりあえずもっと判断力を付けるべし。
候補:なし
☆4人戦 勝者原形質
命がけで即死コンボを止めたはよかったが、その後場にリセットかけられて1人で機能不全に。二の矢を止められなくて負け。
特になしなんじゃね? 2ターン目ジェネラル出来る手札をマリガンするのはあり得ないし、《妨害/Thwart》なければその場でゲーム終わってたし、撃たずに済んでれば十分なマナを背景に引いてきた《時のらせん/Time Spiral》も打てた。色々結果論。
候補:なし
☆見返してみて
墓地利用の軽量コンボに対処できずに負ける流れが多い。
マナコストの割に決定打となるデッキが少ない《基本に帰れ/Back to Basics》は抜いて、より軽くて墓地利用をピンポイントで牽制する《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》にした方がいいかも。
BtBが抜けた場合、ブン回り・初手キープ率上昇のため、《古えの墳墓/Ancient Tomb》《シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple》が戻ってくる可能性も。
しかし双方とも通常の挙動をしている時に邪魔になる事がしばしばなので微妙なライン。《妨害/Thwart》《撃退/Foil》の事も考えるに《島/Island》安定か。
あと、《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》はすげー遅いし脆いけどもろもろの諸事情で再投入ワンチャン。ヴィダルケン・ウィザードのおかげで《激浪の多相の戦士/Riptide Shapeshifter》の邪魔もしないし。
※追記
やっぱ《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》は嘘だったわ。重くて遅いから全くデッキにそぐわない。それならまだ《集中/Concentrate》や《嘘か真か/Fact or Fiction》の方が軽いレベル。
しかし4マナも得られるアド数から考えたら決して軽くない。爆アドな《先細りの収益/Diminishing Returns》はリスク高すぎて自分には扱い切れない。3マナで3枚引ける便利カードがもう1枚欲しい。……確定で手札が増えないのが駄目そうだが《夢での貯え/Dream Cache》とか?
《選択/Opt》や《衝動/Impulse》でデッキ内のパワーカードを圧縮するのも悪くはないが、結局余分なマナがかさむ。せっかく軽めに寄せているのに結果的に動きが重くなるのが嫌だ。
《金言/Words of Wisdom》使って2マナでアドを稼ぐプランもありなのかもだが、攻め過ぎ前向き過ぎな気も。相手のコンボを止めるカードを探しに行く時には全員1ドローが頼りになるが、逆に自分がコンボ行きたい時にはすげー嫌だ。
しかし聖スフィ環境下では《企業秘密/Trade Secrets》並みの8ドローっていうドリーム。