今日はたまやのGPTシンガポールでモダンやってきた。
で、その後に遊んだEDHの対戦記録を先に。簡単にね。
使ったのは《結界師ズアー/Zur the Enchanter》。
・1戦目 ズアー 概念の群れ ジャラド 《Lord of Tresserhorn》
1T目《太陽の指輪/Sol Ring》から《呪われたトーテム像/Cursed Totem》で周囲の動きを遅め、2T目ズアーからネクロで勝ち。
・2戦目 ジャラド 《Lord of Tresserhorn》 ズアー 概念の群れ
2T目ズアーからネクロで勝ち。
・3戦目 概念の群れ ジャラド 《Lord of Tresserhorn》 ズアー
皆の手札が枯れ気味の状況、3度目のズアーキャストして1周回って手札はゼロ。
引いたのが《むかつき/Ad Nauseam》で、ズアーで《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》持ってきて一気に勝ち。
・4戦目 ズアー 黒シグ ジャラド 《Lord of Tresserhorn》
《Lord of Tresserhorn》が概念泥棒+魂の再誕で大量ドロー、手札を大量に集めて戦士の宣誓。
集団意識から大霊堂の戦利品。まずは黒シグが戦利品で死亡、他2名はセーフ。そうして《Lord of Tresserhorn》が宣言したのは《タイタンの契約/Pact of the Titan》。ライフが尽きる前に手に入れてみんな契約死。
すげー怪しい死に方したわwww
・5戦目 黒シグ ジャラド 《Lord of Tresserhorn》 ズアー
《Lord of Tresserhorn》が概念泥棒+《Wheel of Fortune》。墓所の勇者+幻影の像+地の芸術家の怪しいコンボで勝ち。
・6戦目 ズアー 黒シグ ジャラド 《Lord of Tresserhorn》
2T目、聖遺の塔所持でズアーを出すも、シグの動きが良くて黒タイタンでプレッシャーかけられる。ネクロで引いた中にソープロあったのでそれで処理して耐え、他にも細々殴られるもライフ1で残り、《Force of Will》ピッチ出来る状態で非生むかつき。
・7戦目 シグ ジャラド 《Lord of Tresserhorn》 ズアー
3人《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》スタートw
ジャラドが2T目適者生存から魂の洞窟置いてカウンター不可のウーズコンボ。
・8戦目 ジャラド 《Lord of Tresserhorn》 ズアー シグ
ズアーをキャストするたび殺される。みんなで進歩の災いとか毒の濁流とか撃ちまくり。テンポが悪くなりまくる。
ライフが詰まって来たところでジャラドが血の壁ジャラドで《Lord of Tresserhorn》とタイマンに。《Lord of Tresserhorn》に対するブロッカー立てつつ、ライフを《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》で詰めて行こうとするも、ティムールの激闘でトランプル通され死亡。
《Lord of Tresserhorn》の勝ち。
ズアー 4人戦 4勝4敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝4敗
総合 4人戦 4勝4敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝4敗
GPT本編はまた今度。
で、その後に遊んだEDHの対戦記録を先に。簡単にね。
使ったのは《結界師ズアー/Zur the Enchanter》。
・1戦目 ズアー 概念の群れ ジャラド 《Lord of Tresserhorn》
1T目《太陽の指輪/Sol Ring》から《呪われたトーテム像/Cursed Totem》で周囲の動きを遅め、2T目ズアーからネクロで勝ち。
・2戦目 ジャラド 《Lord of Tresserhorn》 ズアー 概念の群れ
2T目ズアーからネクロで勝ち。
・3戦目 概念の群れ ジャラド 《Lord of Tresserhorn》 ズアー
皆の手札が枯れ気味の状況、3度目のズアーキャストして1周回って手札はゼロ。
引いたのが《むかつき/Ad Nauseam》で、ズアーで《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》持ってきて一気に勝ち。
・4戦目 ズアー 黒シグ ジャラド 《Lord of Tresserhorn》
《Lord of Tresserhorn》が概念泥棒+魂の再誕で大量ドロー、手札を大量に集めて戦士の宣誓。
集団意識から大霊堂の戦利品。まずは黒シグが戦利品で死亡、他2名はセーフ。そうして《Lord of Tresserhorn》が宣言したのは《タイタンの契約/Pact of the Titan》。ライフが尽きる前に手に入れてみんな契約死。
すげー怪しい死に方したわwww
・5戦目 黒シグ ジャラド 《Lord of Tresserhorn》 ズアー
《Lord of Tresserhorn》が概念泥棒+《Wheel of Fortune》。墓所の勇者+幻影の像+地の芸術家の怪しいコンボで勝ち。
・6戦目 ズアー 黒シグ ジャラド 《Lord of Tresserhorn》
2T目、聖遺の塔所持でズアーを出すも、シグの動きが良くて黒タイタンでプレッシャーかけられる。ネクロで引いた中にソープロあったのでそれで処理して耐え、他にも細々殴られるもライフ1で残り、《Force of Will》ピッチ出来る状態で非生むかつき。
・7戦目 シグ ジャラド 《Lord of Tresserhorn》 ズアー
3人《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》スタートw
ジャラドが2T目適者生存から魂の洞窟置いてカウンター不可のウーズコンボ。
・8戦目 ジャラド 《Lord of Tresserhorn》 ズアー シグ
ズアーをキャストするたび殺される。みんなで進歩の災いとか毒の濁流とか撃ちまくり。テンポが悪くなりまくる。
ライフが詰まって来たところでジャラドが血の壁ジャラドで《Lord of Tresserhorn》とタイマンに。《Lord of Tresserhorn》に対するブロッカー立てつつ、ライフを《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》で詰めて行こうとするも、ティムールの激闘でトランプル通され死亡。
《Lord of Tresserhorn》の勝ち。
ズアー 4人戦 4勝4敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝4敗
総合 4人戦 4勝4敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝4敗
GPT本編はまた今度。
今日はピラミッドで遊んできたよ。
使ったのは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》と《結界師ズアー/Zur the Enchanter》。あとちょっとデッキを借りて遊んだけどそっちは省略で。
疲れてるので簡易気味で。
・1戦目 サーダ 概念の群れ ジャラド
ジャラドの進歩の災いでぐだった場から、概念の群れがジェスカイの隆盛コンボに一気に入って勝ち。
・2戦目 概念の群れ ジャラド サーダ
概念の群れが森の知恵とか暗黒への突入でライフ削りすぎて殴られ死亡。
サイズでデュエルコマンダーを押し切ってジャラドの勝ち。
・3戦目 ジャラド サーダ ジェリーヴァ 概念の群れ
ジェリーヴァが能力でキャストした囁く狂気に合わせて概念の群れが概念泥棒キャスト→20ドロー→ジェリーヴァに暗号化して囁く狂気再キャスト→それを止められず、80ドローして概念の群れ死亡。
で、全員の手札に枯れた場に《Phyrexian Devourer》が降ってきてジャラドの勝ち。
・4戦目 サーダ ジェリーヴァ 概念の群れ ジャラド
サーダが3T目に徘徊知識の搾取→ジェリーヴァから無限への突入。
・5戦目 ジェリーヴァ 概念の群れ ジャラド ズアー
ズアーが1T目に高速展開→ジャラドが納墓リアニで進歩の災い。
ゆっくり土地を並べていたジェリーヴァが間に合って無限への突入まで。
・6戦目 概念の群れ ジャラド ズアー ジェリーヴァ
1T目ズアーから2T目ネクロポーテンス。ジェリーヴァも1T目暗黒の儀式からネクロ。
大量ドロー合戦になり、ズアーが制する。
・7戦目 アーカム 概念の群れ ジャラド ズアー
ズアーが3T連続キャスト→3回連続で止まる。
そんなこんなしてる内に横からおにぎりジャラドが飛んできて無事死亡。
・8戦目 ズアー アーカム 概念の群れ ジャラド
ズアーが1T目に呪われたトーテム像置いたら他3人が黙る。
あとはさくっとネクロでコンボ揃えて勝ち。
・9戦目 ズアー アーカム 概念の群れ ジャラド
アーカムがテンパイだったのでサーチからトーテムで強引に止める。
ズアーが動き始める前に概念の群れがトーテム割ってジェスカイ隆盛コンボ。
・10戦目 ジャラド サーダ アーカム 概念の群れ
数度のカウンターや除去にもくじけずに《Phyrexian Devourer》や《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》をキャストし続け、最終的にはおにぎりジャラド完成。
サーダ 4人戦 1勝2敗 3人戦 0勝2敗 総合 1勝4敗
ズアー 4人戦 2勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝3敗
総合 4人戦 3勝5敗 3人戦 0勝2敗 総合 3勝7敗
組んできたcoza君本人が「失敗デッキなんだけど、せっかく組んだし今日だけ遊んで崩す」って言って取り出したジャラドが意外と強くて、最終的には「もうちょっと弄ってみよう、もっと行けそうな気がする」ってなってるのが笑えたw
使ったのは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》と《結界師ズアー/Zur the Enchanter》。あとちょっとデッキを借りて遊んだけどそっちは省略で。
疲れてるので簡易気味で。
・1戦目 サーダ 概念の群れ ジャラド
ジャラドの進歩の災いでぐだった場から、概念の群れがジェスカイの隆盛コンボに一気に入って勝ち。
・2戦目 概念の群れ ジャラド サーダ
概念の群れが森の知恵とか暗黒への突入でライフ削りすぎて殴られ死亡。
サイズでデュエルコマンダーを押し切ってジャラドの勝ち。
・3戦目 ジャラド サーダ ジェリーヴァ 概念の群れ
ジェリーヴァが能力でキャストした囁く狂気に合わせて概念の群れが概念泥棒キャスト→20ドロー→ジェリーヴァに暗号化して囁く狂気再キャスト→それを止められず、80ドローして概念の群れ死亡。
で、全員の手札に枯れた場に《Phyrexian Devourer》が降ってきてジャラドの勝ち。
・4戦目 サーダ ジェリーヴァ 概念の群れ ジャラド
サーダが3T目に徘徊知識の搾取→ジェリーヴァから無限への突入。
・5戦目 ジェリーヴァ 概念の群れ ジャラド ズアー
ズアーが1T目に高速展開→ジャラドが納墓リアニで進歩の災い。
ゆっくり土地を並べていたジェリーヴァが間に合って無限への突入まで。
・6戦目 概念の群れ ジャラド ズアー ジェリーヴァ
1T目ズアーから2T目ネクロポーテンス。ジェリーヴァも1T目暗黒の儀式からネクロ。
大量ドロー合戦になり、ズアーが制する。
・7戦目 アーカム 概念の群れ ジャラド ズアー
ズアーが3T連続キャスト→3回連続で止まる。
そんなこんなしてる内に横からおにぎりジャラドが飛んできて無事死亡。
・8戦目 ズアー アーカム 概念の群れ ジャラド
ズアーが1T目に呪われたトーテム像置いたら他3人が黙る。
あとはさくっとネクロでコンボ揃えて勝ち。
・9戦目 ズアー アーカム 概念の群れ ジャラド
アーカムがテンパイだったのでサーチからトーテムで強引に止める。
ズアーが動き始める前に概念の群れがトーテム割ってジェスカイ隆盛コンボ。
・10戦目 ジャラド サーダ アーカム 概念の群れ
数度のカウンターや除去にもくじけずに《Phyrexian Devourer》や《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》をキャストし続け、最終的にはおにぎりジャラド完成。
サーダ 4人戦 1勝2敗 3人戦 0勝2敗 総合 1勝4敗
ズアー 4人戦 2勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝3敗
総合 4人戦 3勝5敗 3人戦 0勝2敗 総合 3勝7敗
組んできたcoza君本人が「失敗デッキなんだけど、せっかく組んだし今日だけ遊んで崩す」って言って取り出したジャラドが意外と強くて、最終的には「もうちょっと弄ってみよう、もっと行けそうな気がする」ってなってるのが笑えたw
去年末から嵌り始めたモダンとか、GP千葉(行けてない)とか、 主に仕事とかで何も書けてなかったけど、ひっさびさにEDHの事を書くよ。
ド長文注意。
今回書くのは、一月近く前にさかのぼるんだけど、GWにT野君が帰省してきて持ち込んだ《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》。
彼は一緒に《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》も持ちこんでくれたんだけど、「非青系・チェインコンボデッキ」という方向性は同じだし、その上で比較的ジェネラル依存の強いチェイン系統としてならにった氏くんの《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》と似たタイプではあるので、特に自分の周辺ではレアなコイツについて書こうと思う。
リストも見てないし、数回対戦した感触が主なので的外れな部分もあるかも。それに関しては、リンクしてる方がコメントで色々訂正・補足とかしてくれると助かります。
☆シートンってどんなジェネラル?
《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》は、自軍のドルイドを速攻付きの《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》に変える能力を持っている。
キャスティングコストは3マナと軽めでキャストしやすい。ただ、そのマナ・コストは単色のトリプルシンボルとなっていて、強力な無色のマナ加速を有効に活用しにくい。
ただ、逆説的に信心が高いので、それを活用できるのは強みと言える。(EDHの場合《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》が主な使い道となるだろう)
総合的に見て、軽く、戦場に出た時点で仕事を始める事が出来、かつその仕事がアドバンテージ(マナベースが伸びる)に繋がる、と強ジェネラルとしての条件は満たしているように思える。
☆シートンってどんなデッキ?
基本的にはチェインコンボ。
全ドルイド速攻《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》化を活かし、ジェネラル(こいつ自身も速攻ラノワールのエルフことドルイドだ)キャスト直後から、1マナのドルイドを中心に手札からばらまくまでが第1アクション。
アンタップステップを迎えると大量のマナが確保できている状態にあるはずなので、そのマナを活かして《巫師の天啓/Shamanic Revelation》や《収穫の魂/Soul of the Harvest》などで手札を増やすのが第2アクション。
そうして引きましたハンドから、そのターンの内に《輪作/Crop Rotation》からの《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》や《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》、あるいは《みなぎる活力/Vitalize》といったその場で使えるマナ加速に繋げ、そのマナを元手にまたドロースペルを重ねていく。
最終的には《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》絡みのコンボで勝つ。ごくまれに、早いターンかつ後述する各種妨害の影響でで相手にまともな対処手段がないのをいい事にビートダウンで勝利する事も。
☆チェインのつなげ方
ハイランダーではあるのだが、緑には土地とクリーチャーに関するカードが大量にあり、それらを中心としたチェインを組む事によってある程度の安定性を確保することが出来ている。
ただ、召喚酔いの事を考慮した場合、生物サーチ側はドローソース、土地サーチ側はマナベースに偏っているので、そこが「十分なマナまたは手札があるにも関わらずチェインが詰まる」原因になる事がある。
ただし、特に得意分野である生物サーチに関しては、条件付きではあるがその場でマナを増やせる強力なマナソース(《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》など)につなげる事が出来るし、召喚酔いを考慮しなければ強力なマナソースにもアクセスできるので、そのターンの勝利を諦めれば次ターンをかなり有利な状況で臨む事は出来る。
まあ、その時点で実際「チェインは止まっている」ので、望ましくはないのであるが。
☆チェインコンボの強み
EDHにおける妨害カードは、多人数戦であるがゆえ、例え手札にあったとしてもポンポン吐き出したくはない。特にインスタントの場合、出来ればギリギリまで構えておきたい。
そういった妨害は、通常のコンボデッキ相手の場合にはコンボに直接つながっているカードを止めるために使われる。無事に解決されればコンボは止まり、自分に勝つチャンスが巡ってくる。
しかしチェインコンボの場合、その「コンボに直接つながっている」の判断が非常に難しい。
デッキ全体が基本骨子でありながら、デッキ全体がコンボパーツであるため、どれを止めてもある程度妨害として働くのだが、どれを止めても決定的に止まっている訳ではないとも言える。
また厄介なのが、この系統のチェインコンボは盤面のカードを使い回す事が多い(例:《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》《動員/Mobilize》などでマナソースをアンタップ、《始原の賢者/Primordial Sage》のような戦場に残って効果を発揮し続けるドローソース)ため、それらのカードに対する除去は早ければ早いほど効果が大きく、逆に遅すぎた場合には効果が小さい(最悪、後続を引かれていてほとんど意味がない)事である。
この要素が、EDHの「出来れば除去は温存したい」と矛盾するため、シートン側は攻め入る隙や、除去一発ではチェインが止まらない状況を作りやすいのである。
☆妨害
緑単色ゆえに、有効な軽量妨害は置物対策に偏っている。
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》、《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion》、生物サーチで持って来れる《進歩の災い/Bane of Progress》などが代表格。
自分のマナ加速がクリーチャーや土地に頼っているのもあって、アーティファクトの加速に頼ったデッキ相手にはそれらを有効に使う事が出来る。
だが、それゆえに、それらで抑え込めないクリーチャーや土地による加速、つまり自分と同じ緑系デッキ相手には無防備で、主に速度で対抗する事となる。
ただ、シートンは基本的に緑単色では最速クラスのジェネラルであるため、速攻を仕掛ける事が出来ればあまり気にならない事が多い。
ただ、妨害カードのほとんどがサーチ不可能なカードであるため、1、2ターン目に高速で動いてくる青茶系デッキなど相手だと初手の運任せになる事が多いという不安要素がある。
頼みの綱である《進歩の災い/Bane of Progress》も、《自然の秩序/Natural Order》でもなければ6マナという非常に重たいアクションであるため、後手に回ると有効に活用できない(そんな沢山のマナと生物サーチがあるのなら、大概チェインに入った方が早い)事も多い。
生物・スペルのコンボパーツに対してほとんど無力である点も、同等の速度で動いてくるデッキ相手に無防備を晒す事になるため厳しい。
☆総合的に見て
チェインは始まると止まりにくく、例え止められても(止まっても)、特にドローを稼ぐ事が出来ていれば次ターン以降にかなりいい形でチェインの再スタートを切る事が出来たり、吹き飛ばされた盤面の回復を行う事が出来るのでかなりしぶとい。
速度は結構早い部類に入り、デッキ全体のカード全てが勝利に向かっている構成であるため安定性も高い。
欠点としては、
1・低確率とは言え勝手にチェイン停止が発生する事
2・妨害の種類や量が薄めになりがちである事
3・妨害に対する対処手段が非常に薄い事
が挙げられる。
1、2に関しては構造上の問題なので対策は難しいが、3に関してはプレイングである程度誤魔化す事は出来ると思われる。
返しのターンでチェインが十分繋がりそうなら無駄に手札を吐き出しきらない、ドロースペルを大事に使って常に手札を潤沢に保っておく、などである。ただ、手札に余力を残すという事は、チェインが繋がらなくなるリスクに直結しているので注意が必要だろう。
3番が一番大きな弱点でありつつ、一番プレイングでカバー出来そうな弱点であるので、動かすのが中々楽しそうである。
☆対抗策
盤面にカードをまき散らすチェインコンボであるがゆえに、構えておいてピンポイントで止めるインスタントのピン除去には構造上強いが、全体の盤面を見て、状況によって早めに打てるソーサリーの全体除去は有効に働く事が多い。
見てから《紅蓮地獄/Pyroclasm》なんかは大きな減速を強いられる事だろう。
また、「マナ⇔手札」とつなげていくチェインコンボであるため、もしも動き始めそうな段階で妨害を撃つ場合、その妨害先はどちらかに固定した方がいい。ひたすらドローを止め続ければ息切れするし、ひたすらマナベースを止め続ければチェインが詰まって止まる。
ただ、見てから妨害する場合、実質すでにチェインが始動している事が多いはずなので、ドローソースの方を止め続けるのがオススメである。
その後の展開で注意すべき事としては、相手の復帰を助ける事になる《Wheel of Fortune》のような手札リセットは慎重に撃つべきである、という事だろう。
もしもマナベース側を止めるというのなら、とにかく早め早めで止め続ける事が肝要である。
☆終わり
と、まあ、対戦相手視点で見た印象だとこんな感じ。
非青系統のジェネラル依存の薄いチェインコンボ、っていうのが身内だと希少だし、速度やパワーも十分あって強かったので、対戦していて結構楽しかった。
機会があれば細々したカードを集めて組んでみようか。
長文乙。
読んでくれた皆様、ご苦労様でした。
☆余談。
T野君はドロソに《垣間見る自然/Glimpse of Nature》を使ってたんだけど、あれってカードを引くのが強制なので、《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》を勝ち筋に据えているとチェインが止まる(勝ちを決める前にライブラリーが無くなってクリーチャーをキャスト出来なくなる)可能性が高そう。
「完全に撃ちきりでターンを返す前提のカード」として使っているのか、「《調和の中心/Concordant Crossroads》とかからコンバットキルも狙える構成だからライブラリーを引けずに止まる前に勝てる構成」なのか。
シートン組んでる人教えてください。
ド長文注意。
今回書くのは、一月近く前にさかのぼるんだけど、GWにT野君が帰省してきて持ち込んだ《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》。
彼は一緒に《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》も持ちこんでくれたんだけど、「非青系・チェインコンボデッキ」という方向性は同じだし、その上で比較的ジェネラル依存の強いチェイン系統としてならにった氏くんの《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》と似たタイプではあるので、特に自分の周辺ではレアなコイツについて書こうと思う。
リストも見てないし、数回対戦した感触が主なので的外れな部分もあるかも。それに関しては、リンクしてる方がコメントで色々訂正・補足とかしてくれると助かります。
☆シートンってどんなジェネラル?
《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》は、自軍のドルイドを速攻付きの《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》に変える能力を持っている。
キャスティングコストは3マナと軽めでキャストしやすい。ただ、そのマナ・コストは単色のトリプルシンボルとなっていて、強力な無色のマナ加速を有効に活用しにくい。
ただ、逆説的に信心が高いので、それを活用できるのは強みと言える。(EDHの場合《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》が主な使い道となるだろう)
総合的に見て、軽く、戦場に出た時点で仕事を始める事が出来、かつその仕事がアドバンテージ(マナベースが伸びる)に繋がる、と強ジェネラルとしての条件は満たしているように思える。
☆シートンってどんなデッキ?
基本的にはチェインコンボ。
全ドルイド速攻《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》化を活かし、ジェネラル(こいつ自身も速攻ラノワールのエルフことドルイドだ)キャスト直後から、1マナのドルイドを中心に手札からばらまくまでが第1アクション。
アンタップステップを迎えると大量のマナが確保できている状態にあるはずなので、そのマナを活かして《巫師の天啓/Shamanic Revelation》や《収穫の魂/Soul of the Harvest》などで手札を増やすのが第2アクション。
そうして引きましたハンドから、そのターンの内に《輪作/Crop Rotation》からの《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》や《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》、あるいは《みなぎる活力/Vitalize》といったその場で使えるマナ加速に繋げ、そのマナを元手にまたドロースペルを重ねていく。
最終的には《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》絡みのコンボで勝つ。ごくまれに、早いターンかつ後述する各種妨害の影響でで相手にまともな対処手段がないのをいい事にビートダウンで勝利する事も。
☆チェインのつなげ方
ハイランダーではあるのだが、緑には土地とクリーチャーに関するカードが大量にあり、それらを中心としたチェインを組む事によってある程度の安定性を確保することが出来ている。
ただ、召喚酔いの事を考慮した場合、生物サーチ側はドローソース、土地サーチ側はマナベースに偏っているので、そこが「十分なマナまたは手札があるにも関わらずチェインが詰まる」原因になる事がある。
ただし、特に得意分野である生物サーチに関しては、条件付きではあるがその場でマナを増やせる強力なマナソース(《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》など)につなげる事が出来るし、召喚酔いを考慮しなければ強力なマナソースにもアクセスできるので、そのターンの勝利を諦めれば次ターンをかなり有利な状況で臨む事は出来る。
まあ、その時点で実際「チェインは止まっている」ので、望ましくはないのであるが。
☆チェインコンボの強み
EDHにおける妨害カードは、多人数戦であるがゆえ、例え手札にあったとしてもポンポン吐き出したくはない。特にインスタントの場合、出来ればギリギリまで構えておきたい。
そういった妨害は、通常のコンボデッキ相手の場合にはコンボに直接つながっているカードを止めるために使われる。無事に解決されればコンボは止まり、自分に勝つチャンスが巡ってくる。
しかしチェインコンボの場合、その「コンボに直接つながっている」の判断が非常に難しい。
デッキ全体が基本骨子でありながら、デッキ全体がコンボパーツであるため、どれを止めてもある程度妨害として働くのだが、どれを止めても決定的に止まっている訳ではないとも言える。
また厄介なのが、この系統のチェインコンボは盤面のカードを使い回す事が多い(例:《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》《動員/Mobilize》などでマナソースをアンタップ、《始原の賢者/Primordial Sage》のような戦場に残って効果を発揮し続けるドローソース)ため、それらのカードに対する除去は早ければ早いほど効果が大きく、逆に遅すぎた場合には効果が小さい(最悪、後続を引かれていてほとんど意味がない)事である。
この要素が、EDHの「出来れば除去は温存したい」と矛盾するため、シートン側は攻め入る隙や、除去一発ではチェインが止まらない状況を作りやすいのである。
☆妨害
緑単色ゆえに、有効な軽量妨害は置物対策に偏っている。
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》、《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion》、生物サーチで持って来れる《進歩の災い/Bane of Progress》などが代表格。
自分のマナ加速がクリーチャーや土地に頼っているのもあって、アーティファクトの加速に頼ったデッキ相手にはそれらを有効に使う事が出来る。
だが、それゆえに、それらで抑え込めないクリーチャーや土地による加速、つまり自分と同じ緑系デッキ相手には無防備で、主に速度で対抗する事となる。
ただ、シートンは基本的に緑単色では最速クラスのジェネラルであるため、速攻を仕掛ける事が出来ればあまり気にならない事が多い。
ただ、妨害カードのほとんどがサーチ不可能なカードであるため、1、2ターン目に高速で動いてくる青茶系デッキなど相手だと初手の運任せになる事が多いという不安要素がある。
頼みの綱である《進歩の災い/Bane of Progress》も、《自然の秩序/Natural Order》でもなければ6マナという非常に重たいアクションであるため、後手に回ると有効に活用できない(そんな沢山のマナと生物サーチがあるのなら、大概チェインに入った方が早い)事も多い。
生物・スペルのコンボパーツに対してほとんど無力である点も、同等の速度で動いてくるデッキ相手に無防備を晒す事になるため厳しい。
☆総合的に見て
チェインは始まると止まりにくく、例え止められても(止まっても)、特にドローを稼ぐ事が出来ていれば次ターン以降にかなりいい形でチェインの再スタートを切る事が出来たり、吹き飛ばされた盤面の回復を行う事が出来るのでかなりしぶとい。
速度は結構早い部類に入り、デッキ全体のカード全てが勝利に向かっている構成であるため安定性も高い。
欠点としては、
1・低確率とは言え勝手にチェイン停止が発生する事
2・妨害の種類や量が薄めになりがちである事
3・妨害に対する対処手段が非常に薄い事
が挙げられる。
1、2に関しては構造上の問題なので対策は難しいが、3に関してはプレイングである程度誤魔化す事は出来ると思われる。
返しのターンでチェインが十分繋がりそうなら無駄に手札を吐き出しきらない、ドロースペルを大事に使って常に手札を潤沢に保っておく、などである。ただ、手札に余力を残すという事は、チェインが繋がらなくなるリスクに直結しているので注意が必要だろう。
3番が一番大きな弱点でありつつ、一番プレイングでカバー出来そうな弱点であるので、動かすのが中々楽しそうである。
☆対抗策
盤面にカードをまき散らすチェインコンボであるがゆえに、構えておいてピンポイントで止めるインスタントのピン除去には構造上強いが、全体の盤面を見て、状況によって早めに打てるソーサリーの全体除去は有効に働く事が多い。
見てから《紅蓮地獄/Pyroclasm》なんかは大きな減速を強いられる事だろう。
また、「マナ⇔手札」とつなげていくチェインコンボであるため、もしも動き始めそうな段階で妨害を撃つ場合、その妨害先はどちらかに固定した方がいい。ひたすらドローを止め続ければ息切れするし、ひたすらマナベースを止め続ければチェインが詰まって止まる。
ただ、見てから妨害する場合、実質すでにチェインが始動している事が多いはずなので、ドローソースの方を止め続けるのがオススメである。
その後の展開で注意すべき事としては、相手の復帰を助ける事になる《Wheel of Fortune》のような手札リセットは慎重に撃つべきである、という事だろう。
もしもマナベース側を止めるというのなら、とにかく早め早めで止め続ける事が肝要である。
☆終わり
と、まあ、対戦相手視点で見た印象だとこんな感じ。
非青系統のジェネラル依存の薄いチェインコンボ、っていうのが身内だと希少だし、速度やパワーも十分あって強かったので、対戦していて結構楽しかった。
機会があれば細々したカードを集めて組んでみようか。
長文乙。
読んでくれた皆様、ご苦労様でした。
☆余談。
T野君はドロソに《垣間見る自然/Glimpse of Nature》を使ってたんだけど、あれってカードを引くのが強制なので、《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》を勝ち筋に据えているとチェインが止まる(勝ちを決める前にライブラリーが無くなってクリーチャーをキャスト出来なくなる)可能性が高そう。
「完全に撃ちきりでターンを返す前提のカード」として使っているのか、「《調和の中心/Concordant Crossroads》とかからコンバットキルも狙える構成だからライブラリーを引けずに止まる前に勝てる構成」なのか。
シートン組んでる人教えてください。
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有用アンコ 差し戻し 頭蓋囲い 電解 稲妻
有用Foil マナ漏出
コジレックあたりの代わりにコメットストーム引いてれば完璧だった。
神話レア 緑タイタン コジレック
高額レア(1000↑) 欠片の双子 夜明けの宝冠
有用アンコ 差し戻し 頭蓋囲い 電解 稲妻
有用Foil マナ漏出
コジレックあたりの代わりにコメットストーム引いてれば完璧だった。
モダマス開封とモダマスドラフト
2015年5月23日 TCG全般昨日は、たまやに行って予約していたモダマス受け取り&FNMドラフトに参加してきた。
取りあえず現地で1BOX剥く。
神話レア テゼレット イオナ 闇の腹心
高額レア(1000↑) 青コマ 白力線 夜明けの宝冠 ちらつき蛾
有用アンコ 差し戻し 頭蓋囲い 電解 四肢切断
有用Foil 磁石のゴーレム ミラディンの十字軍 稲妻 物読み 撤廃
他の人と比べても可もなく不可もなくっぽい。
この日記を書いた後もう一箱開ける。
そんな訳でFNMモダマスドラフト。参加者が20人集まり、10人×2卓となる。
1-1と1-2を《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》と入り、《噴出の稲妻/Burst Lightning》も2枚取れる。
このまま赤黒狂喜っぽいデッキになるかと思ったら、黒が高くて赤が安く、最終的には赤単になるw こんな事なら微妙な順目で流れてきた《炉火のホブゴブリン/Hearthfire Hobgoblin》ピックしとくんだったw
3回戦の予定だったけど、人数が多いので4回戦に。
R1 Gruマナランプ ×○○
・こっちの初動が鈍い所にマナを伸ばしてカーンを叩きつけられる。
・速攻でビートダウンして火力で殺す。
・緑タイタン、カーン、赤緑のハイドラ、黒緑しもべと連打されながらも、それをコンバットトリックやら火力やらで必死に捌きつつダメージを入れる。
ペラッカのワームが出てきてライフを戻されるが、ヘルカイトの突撃者に赤巨大化してツーパン16点でギリギリ勝ち。
R2 WRビートダウン ○×○
・どっちも似たデッキ。二段攻撃にゴブリンの戦化粧を付け合うゲームを制して勝ち。
・向こうの二段攻撃の方がサイズ大きくなって負け
・こっちの二段攻撃の方がサイズ大きくなって勝ち。
R3 WU金属術+コントロール ○×○
・ダブマリの相手を高速で押し切る
・序盤を軽量クリーチャーで減速させられ、最終的に空中と地上で殴り合いに。《天羅至の掌握/Terashi’s Grasp》が偉くてライフ詰め切れず負け。
・相手の初動が普通(こっちから見れば遅い)のを見て一気に押し切る。
R4 Wrトークンビート ○○
・相手がマナフラ起こしてる内に殴りきる
・初手がクリーチャーだらけでガンガン並べて攻勢一方のまま押し切る。
まさか赤単で全勝できるとは思わなかったw
取りあえず現地で1BOX剥く。
神話レア テゼレット イオナ 闇の腹心
高額レア(1000↑) 青コマ 白力線 夜明けの宝冠 ちらつき蛾
有用アンコ 差し戻し 頭蓋囲い 電解 四肢切断
有用Foil 磁石のゴーレム ミラディンの十字軍 稲妻 物読み 撤廃
他の人と比べても可もなく不可もなくっぽい。
この日記を書いた後もう一箱開ける。
そんな訳でFNMモダマスドラフト。参加者が20人集まり、10人×2卓となる。
1-1と1-2を《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》と入り、《噴出の稲妻/Burst Lightning》も2枚取れる。
このまま赤黒狂喜っぽいデッキになるかと思ったら、黒が高くて赤が安く、最終的には赤単になるw こんな事なら微妙な順目で流れてきた《炉火のホブゴブリン/Hearthfire Hobgoblin》ピックしとくんだったw
3回戦の予定だったけど、人数が多いので4回戦に。
R1 Gruマナランプ ×○○
・こっちの初動が鈍い所にマナを伸ばしてカーンを叩きつけられる。
・速攻でビートダウンして火力で殺す。
・緑タイタン、カーン、赤緑のハイドラ、黒緑しもべと連打されながらも、それをコンバットトリックやら火力やらで必死に捌きつつダメージを入れる。
ペラッカのワームが出てきてライフを戻されるが、ヘルカイトの突撃者に赤巨大化してツーパン16点でギリギリ勝ち。
R2 WRビートダウン ○×○
・どっちも似たデッキ。二段攻撃にゴブリンの戦化粧を付け合うゲームを制して勝ち。
・向こうの二段攻撃の方がサイズ大きくなって負け
・こっちの二段攻撃の方がサイズ大きくなって勝ち。
R3 WU金属術+コントロール ○×○
・ダブマリの相手を高速で押し切る
・序盤を軽量クリーチャーで減速させられ、最終的に空中と地上で殴り合いに。《天羅至の掌握/Terashi’s Grasp》が偉くてライフ詰め切れず負け。
・相手の初動が普通(こっちから見れば遅い)のを見て一気に押し切る。
R4 Wrトークンビート ○○
・相手がマナフラ起こしてる内に殴りきる
・初手がクリーチャーだらけでガンガン並べて攻勢一方のまま押し切る。
まさか赤単で全勝できるとは思わなかったw
今日は雫石たまやでGTP千葉に出て来たよ。
使ったのは赤バーン。もうね、引きムラで負けるのが嫌だしいろいろ面倒臭くなったの。
・1戦目 けちコン ×○○
いきなり身内のcoza君に当たる。
1本取られた所で「千葉行かないからトスしますよ」って言われてありがたく受けつつゲームを続ける。そして普通に焼き殺す。
・2戦目 アブザンカンパニー ○××
相手がデッキリストの不備でゲームロス。
軟泥が強い。こっちは除去引かないで押し切られる。
相手が初手3枚までマリガン。こっちはガイド、パス、欠片の飛来、土地3枚の手札をキープ。そしてそこから一生土地しか引かなくて負け。なんだこれ。
・3戦目 トリココン ○××
1ゲーム目は普通に焼き殺す。
2、3ゲーム目は複数発の稲妻のらせんで粘られて逆転負け。両方とも火力があと3点足りなかった。
3ゲーム目は、初手に土地2枚とガイド、大歓楽が3枚とあって、血清とか沢山入ってるこのデッキならごり押せるかと思ったら、全部稲妻のらせんで処理されて死亡。泣ける。
・4戦目 ナヤ上陸 ○××
1ゲーム目は火力がぎりぎり足りて勝ち。
2ゲーム目は火力がぎりぎり足りなくて負け。
3ゲーム目はダブマリで状況をひっくりかえせず負け。
・5戦目 Wuヘイトベア ×○○
1ゲーム目は先行2ターン目に裁き人が出てマナが止まっている内に殴り倒されて負け。
2ゲーム目はアタコマの到達で遍歴ペスの加護を受けたミラクルをブロックして間に合う。
3ゲーム目は順当に火力とクリーチャーを叩きこんで勝ち。
「マリガンしたくない、引きムラが嫌だ」っていう理由で選んだデッキなのに土地とその他の時点で引きムラ起こしまくる不具合。
クソ雑魚か~?
使ったのは赤バーン。もうね、引きムラで負けるのが嫌だしいろいろ面倒臭くなったの。
・1戦目 けちコン ×○○
いきなり身内のcoza君に当たる。
1本取られた所で「千葉行かないからトスしますよ」って言われてありがたく受けつつゲームを続ける。そして普通に焼き殺す。
・2戦目 アブザンカンパニー ○××
相手がデッキリストの不備でゲームロス。
軟泥が強い。こっちは除去引かないで押し切られる。
相手が初手3枚までマリガン。こっちはガイド、パス、欠片の飛来、土地3枚の手札をキープ。そしてそこから一生土地しか引かなくて負け。なんだこれ。
・3戦目 トリココン ○××
1ゲーム目は普通に焼き殺す。
2、3ゲーム目は複数発の稲妻のらせんで粘られて逆転負け。両方とも火力があと3点足りなかった。
3ゲーム目は、初手に土地2枚とガイド、大歓楽が3枚とあって、血清とか沢山入ってるこのデッキならごり押せるかと思ったら、全部稲妻のらせんで処理されて死亡。泣ける。
・4戦目 ナヤ上陸 ○××
1ゲーム目は火力がぎりぎり足りて勝ち。
2ゲーム目は火力がぎりぎり足りなくて負け。
3ゲーム目はダブマリで状況をひっくりかえせず負け。
・5戦目 Wuヘイトベア ×○○
1ゲーム目は先行2ターン目に裁き人が出てマナが止まっている内に殴り倒されて負け。
2ゲーム目はアタコマの到達で遍歴ペスの加護を受けたミラクルをブロックして間に合う。
3ゲーム目は順当に火力とクリーチャーを叩きこんで勝ち。
「マリガンしたくない、引きムラが嫌だ」っていう理由で選んだデッキなのに土地とその他の時点で引きムラ起こしまくる不具合。
クソ雑魚か~?
大会後、パワーナインでEDH。
使用したのは《結界師ズアー/Zur the Enchanter》。
・1戦目 ズアー 概念の群れ デリーヴィー
2T目ズアーからネクロで勝ち。
・2戦目 概念の群れ デリーヴィー ズアー
LED使った1T目ズアーにデリーヴィーが《Force of Will》。
実質タイマンになってデリーヴィーが《適者生存/Survival of the Fittest》からコンボして勝ち。
・3戦目 概念の群れ デリーヴィー ズアー
1T目ズアー置いたらデリーヴィーが2T目ラワン。
デリーヴィーが爆破基地コンボ決めてきて勝ち。
・4戦目 黒シグ デリーヴィー ゼガーナ ズアー
デリーヴィーがマゴーシコンボで勝ち。
・5戦目 ズアー 黒シグ デリーヴィー ゼガーナ
1T目ズアーしてネクロから勝ち。
・6戦目 ゼガーナ ズアー 黒シグ デリーヴィー
ぐだった末にデリーヴィーが《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》コンボで勝ち。
ズアー 4人戦 1勝2敗 3人戦 1勝2敗 総合 2勝4敗
総合 4人戦 1勝2敗 3人戦 1勝2敗 総合 2勝4敗
使用したのは《結界師ズアー/Zur the Enchanter》。
・1戦目 ズアー 概念の群れ デリーヴィー
2T目ズアーからネクロで勝ち。
・2戦目 概念の群れ デリーヴィー ズアー
LED使った1T目ズアーにデリーヴィーが《Force of Will》。
実質タイマンになってデリーヴィーが《適者生存/Survival of the Fittest》からコンボして勝ち。
・3戦目 概念の群れ デリーヴィー ズアー
1T目ズアー置いたらデリーヴィーが2T目ラワン。
デリーヴィーが爆破基地コンボ決めてきて勝ち。
・4戦目 黒シグ デリーヴィー ゼガーナ ズアー
デリーヴィーがマゴーシコンボで勝ち。
・5戦目 ズアー 黒シグ デリーヴィー ゼガーナ
1T目ズアーしてネクロから勝ち。
・6戦目 ゼガーナ ズアー 黒シグ デリーヴィー
ぐだった末にデリーヴィーが《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》コンボで勝ち。
ズアー 4人戦 1勝2敗 3人戦 1勝2敗 総合 2勝4敗
総合 4人戦 1勝2敗 3人戦 1勝2敗 総合 2勝4敗
今日は一関パワーナインで遊んできたよ。
まずはGPT千葉モダン編。使用デッキはWBrトークン。
・1戦目 ブリーチトラップ ○○
G1 相手が事故。ハンデス絡めて押し切る。
G2 月を置くも、クルフィックスの狩猟者がうざく長引く。エムラを引く前に間に合って勝ち。
・2戦目 URWストーム ××
G1 互いに5枚までマリガン。ハンデスは引くもクロックを引かず、昇天置かれて負け。
G2 4枚の稲妻のらせんで粘られて負け。こっちはRIP引けず。
・3戦目 護符ランプ ○○
G1 ハンデスから手早くトークン並べて勝ち。
G2 月で嵌めて勝ち。
・4戦目 アブザンジャンク ○××
G1 相手ダブマリ。消耗戦をギリギリ制して勝ち。
G2 こっちダブマリ。順調に負ける。
G3 向こうが山ほど未練引くのにこっちは1枚も引かない不具合。数で押し切られる。
・5戦目 URWコントロール ○×○
G1 相手の手札が微妙な所をトークン並べて押し切る。
G2 消耗戦の末瞬唱クロック。抵抗しようとするも青コマ連打でトドメ。
G3 相手ダブマリ。土地が止まってるのを見てドローをハンデス。遅れている内に押し切り。
3-2で5位。シングルエリミネーションには残れず。
つーかスイスラウンドの2~4位全部に当たってるんだけど当たりきつくない?
デッキ的には不満はなかった。
負けたのは、引きの弱さといくつかのプレイミス。
まずはGPT千葉モダン編。使用デッキはWBrトークン。
・1戦目 ブリーチトラップ ○○
G1 相手が事故。ハンデス絡めて押し切る。
G2 月を置くも、クルフィックスの狩猟者がうざく長引く。エムラを引く前に間に合って勝ち。
・2戦目 URWストーム ××
G1 互いに5枚までマリガン。ハンデスは引くもクロックを引かず、昇天置かれて負け。
G2 4枚の稲妻のらせんで粘られて負け。こっちはRIP引けず。
・3戦目 護符ランプ ○○
G1 ハンデスから手早くトークン並べて勝ち。
G2 月で嵌めて勝ち。
・4戦目 アブザンジャンク ○××
G1 相手ダブマリ。消耗戦をギリギリ制して勝ち。
G2 こっちダブマリ。順調に負ける。
G3 向こうが山ほど未練引くのにこっちは1枚も引かない不具合。数で押し切られる。
・5戦目 URWコントロール ○×○
G1 相手の手札が微妙な所をトークン並べて押し切る。
G2 消耗戦の末瞬唱クロック。抵抗しようとするも青コマ連打でトドメ。
G3 相手ダブマリ。土地が止まってるのを見てドローをハンデス。遅れている内に押し切り。
3-2で5位。シングルエリミネーションには残れず。
つーかスイスラウンドの2~4位全部に当たってるんだけど当たりきつくない?
デッキ的には不満はなかった。
負けたのは、引きの弱さといくつかのプレイミス。
モダンマスターズ2015 フルスポ
2015年5月8日 TCG全般デュエルデッキ ゼンディカーVSエルドラージ
2015年5月6日 TCG全般 コメント (2)http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/arcana/ja_arcana_20150506
だそうな。
旧ZENから持ってくると、エルドラ側の顔役がエムラ以外だと印象微妙になるから、多分先行収録の新カードになるんじゃないかと思っている。
そうじゃなかったらMMA2と共にエムラが全力で値下がる流れになりそう。
とは言えこれまでのセットを見るに両方とも顔役が新カードはありえないので、そうなるとゼンディカー側の顔役を既存のカードから見つけてこないといけないのが意外と難しいかも。
役所的にはニッサとか?
だそうな。
旧ZENから持ってくると、エルドラ側の顔役がエムラ以外だと印象微妙になるから、多分先行収録の新カードになるんじゃないかと思っている。
そうじゃなかったらMMA2と共にエムラが全力で値下がる流れになりそう。
とは言えこれまでのセットを見るに両方とも顔役が新カードはありえないので、そうなるとゼンディカー側の顔役を既存のカードから見つけてこないといけないのが意外と難しいかも。
役所的にはニッサとか?
モダマス2とジョン=フィンケル
2015年5月6日 TCG全般
発売まで1月を切り、公式、非公式問わず結構情報が出揃ってきた。
↓こちらはMTG Salvationの非公式リスト。
http://www.mtgsalvation.com/spoilers/147-modern-masters-2015-edition
今回はかなり豪華なセットになりそうで、神話は大抵がモダン需要のあるもので、そこから外れているものでもEDHで大いに活躍の機会があるものばかり。
レアの方も、現在公開されている範囲の半分はモダンで十分に一線級と呼べるカードであり、通常のパックの3倍ほどの定価も頷ける内容となっている感じ。
そんな中、フィンケルこと《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》が新枠・新イラストのレアで再録との事。何気にイラストがカッコいい。
そして実はこれこそが今回の日記の目的なんだけど、その再録に関してジョン=フィンケル本人が記事を書いていて、それがめっちゃ面白かった、っていう話w
http://mtg-jp.com/reading/translated/0014893/#
ほんとになー。
もうちょっと時代がずれていれば、なんらかの活躍は出来たとは思うんだけどねー。《サイカトグ/Psychatog》と《野生の雑種犬/Wild Mongrel》と同世代、っていうのは本当に不幸だったと思う。自分が知る限り、一番の活躍はエクステンデッドのフィンキュラか。
まあ、例え環境の端っこでもしっかり居座れていたし、それどころかグランプリ優勝デッキに4枚投入されてデッキ名にもなったのだからその時点で十分幸せか。
少なくとも某ジャーマン・ジャガーノートさんよりはよっぽどマシだろう。
↓こちらはMTG Salvationの非公式リスト。
http://www.mtgsalvation.com/spoilers/147-modern-masters-2015-edition
今回はかなり豪華なセットになりそうで、神話は大抵がモダン需要のあるもので、そこから外れているものでもEDHで大いに活躍の機会があるものばかり。
レアの方も、現在公開されている範囲の半分はモダンで十分に一線級と呼べるカードであり、通常のパックの3倍ほどの定価も頷ける内容となっている感じ。
そんな中、フィンケルこと《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》が新枠・新イラストのレアで再録との事。何気にイラストがカッコいい。
そして実はこれこそが今回の日記の目的なんだけど、その再録に関してジョン=フィンケル本人が記事を書いていて、それがめっちゃ面白かった、っていう話w
http://mtg-jp.com/reading/translated/0014893/#
ほんとになー。
もうちょっと時代がずれていれば、なんらかの活躍は出来たとは思うんだけどねー。《サイカトグ/Psychatog》と《野生の雑種犬/Wild Mongrel》と同世代、っていうのは本当に不幸だったと思う。自分が知る限り、一番の活躍はエクステンデッドのフィンキュラか。
まあ、例え環境の端っこでもしっかり居座れていたし、それどころかグランプリ優勝デッキに4枚投入されてデッキ名にもなったのだからその時点で十分幸せか。
少なくとも某ジャーマン・ジャガーノートさんよりはよっぽどマシだろう。
今日はピラミッドで遊んできたよ。
メンツには珍しく里帰りしてきたShigekiくんが。
ひたすら《結界師ズアー/Zur the Enchanter》でやってた。
試合数も多いし簡単に。
・1戦目 ズアー デリーヴィー オジュタイ
2T目ズアー。ネクロ、ボガーダンの金床と並べて4キル。
・2戦目 ズアー デリーヴィー オジュタイ
オジュタイが炎叫びの杖装備してぶんぶんして勝ち。
・3戦目 シートン ズアー デリーヴィー
3T目にシートンがチェインコンボ入って勝ち。
・4戦目 デリーヴィー シートン ズアー
シートンがチェイン繋がって勝ち。
・5戦目 ズアー デリーヴィー シートン
1T目ズアーが出てそのままネクロで押し切って勝ち。
・6戦目 シートン ズアー デリーヴィー
シートン3キル。
・7戦目 ズアー アーカム オジュタイ
2T目ズアーからネクロ持ってきて勝ち。
・8戦目 アーカム オジュタイ ナーセット ズアー
全体的に差し合いになってぐだる。隙見てネクロレンの書庫やったらナーセットが魂の再誕。しかしそこから偏執狂コンボを揃えて勝ち。
・9戦目 セルヴァラ ナーセット ズアー アーカム
宝石の洞窟+吸血の教示者からの1T目ズアーで勝ち。
・10戦目 セルヴァラ ナーセット ズアー アーカム
互いに妨害してコンボ止めあってるうちに、アーカムが山賊の頭の間から一気に揃えてナーセットのアップキープに勝ち。
・11戦目 ナーセット ズアー ジェリーヴァ セルヴァラ
ジェリーヴァが最後の賭けから暴君コンボに入って勝ち。
・12戦目 セルヴァラ ナーセット ズアー ジェリーヴァ
セルヴァラが適者生存利用してガドック置いてエリシュ=ノーン置いて撲殺。
・13戦目 梓 シートン ナーセット ズアー
シートンがぎりぎりチェインコンボ間に合って勝ち。
・14戦目 ナーセット ズアー 梓 シートン
ズアーからネクロ。ライフ少なかったけどある程度引いて非生むかつきで勝ち。
ズアー 4人戦 3勝4敗 3人戦 3勝4敗 総合 6勝8敗
総合 4人戦 3勝4敗 3人戦 3勝4敗 総合 6勝8敗
メンツには珍しく里帰りしてきたShigekiくんが。
ひたすら《結界師ズアー/Zur the Enchanter》でやってた。
試合数も多いし簡単に。
・1戦目 ズアー デリーヴィー オジュタイ
2T目ズアー。ネクロ、ボガーダンの金床と並べて4キル。
・2戦目 ズアー デリーヴィー オジュタイ
オジュタイが炎叫びの杖装備してぶんぶんして勝ち。
・3戦目 シートン ズアー デリーヴィー
3T目にシートンがチェインコンボ入って勝ち。
・4戦目 デリーヴィー シートン ズアー
シートンがチェイン繋がって勝ち。
・5戦目 ズアー デリーヴィー シートン
1T目ズアーが出てそのままネクロで押し切って勝ち。
・6戦目 シートン ズアー デリーヴィー
シートン3キル。
・7戦目 ズアー アーカム オジュタイ
2T目ズアーからネクロ持ってきて勝ち。
・8戦目 アーカム オジュタイ ナーセット ズアー
全体的に差し合いになってぐだる。隙見てネクロレンの書庫やったらナーセットが魂の再誕。しかしそこから偏執狂コンボを揃えて勝ち。
・9戦目 セルヴァラ ナーセット ズアー アーカム
宝石の洞窟+吸血の教示者からの1T目ズアーで勝ち。
・10戦目 セルヴァラ ナーセット ズアー アーカム
互いに妨害してコンボ止めあってるうちに、アーカムが山賊の頭の間から一気に揃えてナーセットのアップキープに勝ち。
・11戦目 ナーセット ズアー ジェリーヴァ セルヴァラ
ジェリーヴァが最後の賭けから暴君コンボに入って勝ち。
・12戦目 セルヴァラ ナーセット ズアー ジェリーヴァ
セルヴァラが適者生存利用してガドック置いてエリシュ=ノーン置いて撲殺。
・13戦目 梓 シートン ナーセット ズアー
シートンがぎりぎりチェインコンボ間に合って勝ち。
・14戦目 ナーセット ズアー 梓 シートン
ズアーからネクロ。ライフ少なかったけどある程度引いて非生むかつきで勝ち。
ズアー 4人戦 3勝4敗 3人戦 3勝4敗 総合 6勝8敗
総合 4人戦 3勝4敗 3人戦 3勝4敗 総合 6勝8敗
モダン URBデルバー
2015年5月5日 モダンモダンデッキその3。
現在のGPT千葉に持ってく候補。
☆メイン
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
3 《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3 《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
2 《残忍な切断/Murderous Cut》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
3 《マナ漏出/Mana Leak》
2 《剥奪/Deprive》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《血清の幻視/Serum Visions》
4 《思考掃き/Thought Scour》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《湿った墓/Watery Grave》
1 《血の墓所/Blood Crypt》
4 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《山/Mountain》
☆サイド
3 《血染めの月/Blood Moon》
3 《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw》
1 《汚損破/Vandalblast》
2 《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
1 《残響する真実/Echoing Truth》
2 《払拭/Dispel》
2 《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1 《終止/Terminate》
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》を《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》でくるくるするのが気持ちいいデッキ。
URBデルバーってデッキタイプは、レシピだけ見るとなんか強そうなカードがバランスよく入っているように見える。
実際、ドローがあるので枚数の少ないサイドカードを引き込みやすいし、カウンターがあるので対応範囲はそこそこ手広い。フェアでもアンフェアでもとりあえずは戦えるってのは強み。
しかし、構造上ドローを多用するせいでテンポが少々悪く、全体に対してイマイチぱっとしない印象が拭えないのが不安要素。モダン特有のちょっとした有利不利すらひっくり返すドブンルートがないのもマイナス点。
細かくテンポ差、アド差を作っていいって追い詰めていくタイプのデッキなので、そんなに勝てそうなデッキとも思えない。
……んだけど、最近のMOデイリーとかでこのアーキタイプの調子がいいんだよなぁ、っていう。
デッキの動きも好きだし、レシピも強そうだし、結果は出てるんだけど実際に動かしてみると弱そうっていう変な感覚。
現在のGPT千葉に持ってく候補。
☆メイン
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
3 《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3 《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
2 《残忍な切断/Murderous Cut》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
3 《マナ漏出/Mana Leak》
2 《剥奪/Deprive》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《血清の幻視/Serum Visions》
4 《思考掃き/Thought Scour》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《湿った墓/Watery Grave》
1 《血の墓所/Blood Crypt》
4 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《山/Mountain》
☆サイド
3 《血染めの月/Blood Moon》
3 《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw》
1 《汚損破/Vandalblast》
2 《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
1 《残響する真実/Echoing Truth》
2 《払拭/Dispel》
2 《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1 《終止/Terminate》
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》を《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》でくるくるするのが気持ちいいデッキ。
URBデルバーってデッキタイプは、レシピだけ見るとなんか強そうなカードがバランスよく入っているように見える。
実際、ドローがあるので枚数の少ないサイドカードを引き込みやすいし、カウンターがあるので対応範囲はそこそこ手広い。フェアでもアンフェアでもとりあえずは戦えるってのは強み。
しかし、構造上ドローを多用するせいでテンポが少々悪く、全体に対してイマイチぱっとしない印象が拭えないのが不安要素。モダン特有のちょっとした有利不利すらひっくり返すドブンルートがないのもマイナス点。
細かくテンポ差、アド差を作っていいって追い詰めていくタイプのデッキなので、そんなに勝てそうなデッキとも思えない。
……んだけど、最近のMOデイリーとかでこのアーキタイプの調子がいいんだよなぁ、っていう。
デッキの動きも好きだし、レシピも強そうだし、結果は出てるんだけど実際に動かしてみると弱そうっていう変な感覚。
EDH対戦じゃない動画
2015年5月1日 EDH対戦動画 コメント (5)モダマス2再録リーク
2015年4月26日 TCG全般 コメント (2)2年前のモダマスの時に情報リークしてた人からの情報、らしい。
信じるも八卦信じぬも八卦。
☆ソース
http://www.mtgsalvation.com/forums/magic-fundamentals/the-rumor-mill/580645-mm2-modern-masters-2?page=90#c2269
☆神話レア
Tarmogoyf
Dark Confidant
Vendilion Clique
Kozilek, Butcher of Truth
Ulamog, the Infinite Gyre
Emrakul, the Aeons Torn
All is Dust
Tezzeret the Seeker
Elesh Norn, Grand Cenobite
Iona, Shield of Emeria
Splinter Twin
Mox Opal
Karn Liberated
☆その他再録
All 5 commands will be reprinted
Noble hierarch will be reprinted
Goblin Guide will be reprinted
Fulminator Mage will be reprinted
信じるも八卦信じぬも八卦。
☆ソース
http://www.mtgsalvation.com/forums/magic-fundamentals/the-rumor-mill/580645-mm2-modern-masters-2?page=90#c2269
☆神話レア
Tarmogoyf
Dark Confidant
Vendilion Clique
Kozilek, Butcher of Truth
Ulamog, the Infinite Gyre
Emrakul, the Aeons Torn
All is Dust
Tezzeret the Seeker
Elesh Norn, Grand Cenobite
Iona, Shield of Emeria
Splinter Twin
Mox Opal
Karn Liberated
☆その他再録
All 5 commands will be reprinted
Noble hierarch will be reprinted
Goblin Guide will be reprinted
Fulminator Mage will be reprinted
北上EDH交流会 対戦記録
2015年4月25日 TCG全般昨日の晩から北上入りしてEDHで遊んできたよ。
使ったのは《結界師ズアー/Zur the Enchanter》《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》、あとは石像君から借りた千代さん型の《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》。
試合数もすげー多かったし、疲れてるから簡単に。
☆交流会前日・coza邸
・1戦目 アタルカ シグ ジェリーヴァ ズアー
2T目ズアー。次ターンネクロ→次ターン非生セットからのAdで勝ち。
・2戦目 アタルカ ズアー ジェリーヴァ シグ
ズアーから非生もってきて直接Ad。
・3戦目 黒否命 ズアー シグ 赤緑汁婆
2T目否命が出るも、汁婆の展開も早くそのままブンして汁婆の勝ち。
・4戦目 ズアー ナーセット 赤緑汁婆 黒否命
高速ズアーからネクロを持ってきて、数ターン引き続けた末に普通に無限マナキャノンで勝ち。
・5戦目 黒否命 ズアー ナーセット 赤緑汁婆
ナーセットが高速で出てきてブンして勝ち。
・6戦目 赤緑汁婆 アタルカ ズアー ナーセット
ズアーがネクロ+レンの書庫揃えて大量に引いて次ターン勝ち。
・7戦目 赤緑汁婆 アタルカ ズアー ナーセット
ライフが凄い減ってる状況で駄目かと思ったが、非生Adが間に合って勝ち。
・8戦目 オジュタイ アタルカ テフェリー ナーセット
テフェリーを巡るカウンター合戦でテフェリーとオジュタイが消耗し、その隙にナーセットがブンして勝ち。
・9戦目 ナーセット オジュタイ 黒否命 テフェリー
ナーセットが《最後の賭け/Final Fortune》から強引に行こうとして失敗、自滅。
テフェリー、否命はオジュタイが撲殺。
☆当日・交流会
・10戦目 アタルカ 黒否命 デリーヴィー ズアー
デリーヴィーがオープンリーチ→否命が憎悪で強引に殺す。
ライフ少なすぎでアタルカのエルフに小突かれて否命も死亡。
タイマンをネクロで制してズアーの勝ち。
・11戦目 黒否命 デリーヴィー ズアー アタルカ
黒否命キャスト、生ける屍で盤面制圧。ズアーがサイクロン超過、TTで処理。しかし無理がたたってライフが尽きて殴られ死亡。
デリーヴィーが森の知恵でライフ払い過ぎたせいで攻勢を耐え切れなくなり死亡。
アタルカに被覆が付いて触れなくなり否命撲殺されて終了。
・12戦目 デリーヴィー プローシュ ズアー 赤緑汁婆
デリーヴィーが2T目テゼレットからの殻でオープンリーチ、と思いきや精神力引いちゃって終わらない。でも結局精神力キャストまで持ってデリーヴィーの勝ち。
・13戦目 プローシュ ズアー 赤緑汁婆 デリーヴィー
プローシュの置いた繁殖力を利用して汁婆が頭蓋骨締め使ってチェインして勝ち。
・14戦目 シグ プローシュ カーリア
シグがテイクターンを重ねながら、火氷剣増やしてつなげて全員撲殺。
・15戦目 シグ プローシュ カーリア
初手に揃っていたので3T目ぶっぱ偏執狂。誰も除去持ってなくて勝ち。
・16戦目 シグ プローシュ カーリア
追加ターン重ねながらブラッドクランク完成させて勝ち。
・17戦目 プローシュ 赤緑汁婆 テフェリー
1T目に覚醒の兜置いて高速化したら汁婆が一番早くて勝ち。
・18戦目 赤緑汁婆 テフェリー プローシュ
テフェリー出してマナ起こしてサイクロン超過で足止め、返しのターンにヴェールコンボで勝ち。
・19戦目 テフェリー プローシュ オジュタイ
3T目にヴェールコンボ炸裂。
・20戦目 オジュタイ テフェリー プローシュ
オジュタイが火氷剣で3パン状態で追加ターンループ入って全員撲殺。
・21戦目 ズアー プローシュ オジュタイ
2T目ズアーから、ネクロ+ボガーダンの金床、で大量に引き、非生+むかつきで勝ち。
・22戦目 プローシュ オジュタイ ズアー
ネクロ・レン書庫決めるも書庫割られて手札が7枚に。しかしそこから非生サーチ、むかつき発射で勝ち。
・23戦目 オジュタイ ズアー ナーセット
ズアー2回出すも、それぞれからソープロ。その後ナーセットが登場してぶんぶんして勝ち。
・24戦目 ズアー ナーセット オジュタイ
2T目ズアーからネクロ→非生+むかつきで勝ち。
・25戦目 ナーセット オジュタイ ズアー
2T目速攻ナーセットがドブン。
・26戦目 ナーセット オジュタイ ズアー
オジュタイがナーセットに知識の搾取撃って無限への突入。
・27戦目 オジュタイ ズアー ナーセット
2T目オジュタイからマウントとって全員撲殺。
ズアー 4人戦 6勝5敗 3人戦 3勝4敗 総合 09勝09敗
テフェリー 4人戦 0勝2敗 3人戦 2勝2敗 総合 02勝04敗
総合 4人戦 6勝7敗 3人戦 5勝6敗 総合 11勝13敗
ズアー強い。
適当にマナ出るようにマリガンすれば、あとは「ネクロサーチ→手札満タンにして手札上限撤廃かむかつきを準備→非生サーチからむかつきかネクロで20ドロー→カウンターで耐えて勝ち」が楽々成立する。
使ったのは《結界師ズアー/Zur the Enchanter》《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》、あとは石像君から借りた千代さん型の《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》。
試合数もすげー多かったし、疲れてるから簡単に。
☆交流会前日・coza邸
・1戦目 アタルカ シグ ジェリーヴァ ズアー
2T目ズアー。次ターンネクロ→次ターン非生セットからのAdで勝ち。
・2戦目 アタルカ ズアー ジェリーヴァ シグ
ズアーから非生もってきて直接Ad。
・3戦目 黒否命 ズアー シグ 赤緑汁婆
2T目否命が出るも、汁婆の展開も早くそのままブンして汁婆の勝ち。
・4戦目 ズアー ナーセット 赤緑汁婆 黒否命
高速ズアーからネクロを持ってきて、数ターン引き続けた末に普通に無限マナキャノンで勝ち。
・5戦目 黒否命 ズアー ナーセット 赤緑汁婆
ナーセットが高速で出てきてブンして勝ち。
・6戦目 赤緑汁婆 アタルカ ズアー ナーセット
ズアーがネクロ+レンの書庫揃えて大量に引いて次ターン勝ち。
・7戦目 赤緑汁婆 アタルカ ズアー ナーセット
ライフが凄い減ってる状況で駄目かと思ったが、非生Adが間に合って勝ち。
・8戦目 オジュタイ アタルカ テフェリー ナーセット
テフェリーを巡るカウンター合戦でテフェリーとオジュタイが消耗し、その隙にナーセットがブンして勝ち。
・9戦目 ナーセット オジュタイ 黒否命 テフェリー
ナーセットが《最後の賭け/Final Fortune》から強引に行こうとして失敗、自滅。
テフェリー、否命はオジュタイが撲殺。
☆当日・交流会
・10戦目 アタルカ 黒否命 デリーヴィー ズアー
デリーヴィーがオープンリーチ→否命が憎悪で強引に殺す。
ライフ少なすぎでアタルカのエルフに小突かれて否命も死亡。
タイマンをネクロで制してズアーの勝ち。
・11戦目 黒否命 デリーヴィー ズアー アタルカ
黒否命キャスト、生ける屍で盤面制圧。ズアーがサイクロン超過、TTで処理。しかし無理がたたってライフが尽きて殴られ死亡。
デリーヴィーが森の知恵でライフ払い過ぎたせいで攻勢を耐え切れなくなり死亡。
アタルカに被覆が付いて触れなくなり否命撲殺されて終了。
・12戦目 デリーヴィー プローシュ ズアー 赤緑汁婆
デリーヴィーが2T目テゼレットからの殻でオープンリーチ、と思いきや精神力引いちゃって終わらない。でも結局精神力キャストまで持ってデリーヴィーの勝ち。
・13戦目 プローシュ ズアー 赤緑汁婆 デリーヴィー
プローシュの置いた繁殖力を利用して汁婆が頭蓋骨締め使ってチェインして勝ち。
・14戦目 シグ プローシュ カーリア
シグがテイクターンを重ねながら、火氷剣増やしてつなげて全員撲殺。
・15戦目 シグ プローシュ カーリア
初手に揃っていたので3T目ぶっぱ偏執狂。誰も除去持ってなくて勝ち。
・16戦目 シグ プローシュ カーリア
追加ターン重ねながらブラッドクランク完成させて勝ち。
・17戦目 プローシュ 赤緑汁婆 テフェリー
1T目に覚醒の兜置いて高速化したら汁婆が一番早くて勝ち。
・18戦目 赤緑汁婆 テフェリー プローシュ
テフェリー出してマナ起こしてサイクロン超過で足止め、返しのターンにヴェールコンボで勝ち。
・19戦目 テフェリー プローシュ オジュタイ
3T目にヴェールコンボ炸裂。
・20戦目 オジュタイ テフェリー プローシュ
オジュタイが火氷剣で3パン状態で追加ターンループ入って全員撲殺。
・21戦目 ズアー プローシュ オジュタイ
2T目ズアーから、ネクロ+ボガーダンの金床、で大量に引き、非生+むかつきで勝ち。
・22戦目 プローシュ オジュタイ ズアー
ネクロ・レン書庫決めるも書庫割られて手札が7枚に。しかしそこから非生サーチ、むかつき発射で勝ち。
・23戦目 オジュタイ ズアー ナーセット
ズアー2回出すも、それぞれからソープロ。その後ナーセットが登場してぶんぶんして勝ち。
・24戦目 ズアー ナーセット オジュタイ
2T目ズアーからネクロ→非生+むかつきで勝ち。
・25戦目 ナーセット オジュタイ ズアー
2T目速攻ナーセットがドブン。
・26戦目 ナーセット オジュタイ ズアー
オジュタイがナーセットに知識の搾取撃って無限への突入。
・27戦目 オジュタイ ズアー ナーセット
2T目オジュタイからマウントとって全員撲殺。
ズアー 4人戦 6勝5敗 3人戦 3勝4敗 総合 09勝09敗
テフェリー 4人戦 0勝2敗 3人戦 2勝2敗 総合 02勝04敗
総合 4人戦 6勝7敗 3人戦 5勝6敗 総合 11勝13敗
ズアー強い。
適当にマナ出るようにマリガンすれば、あとは「ネクロサーチ→手札満タンにして手札上限撤廃かむかつきを準備→非生サーチからむかつきかネクロで20ドロー→カウンターで耐えて勝ち」が楽々成立する。
第2回 チビ・ドラゴン杯 2位決定戦動画
2015年4月24日 チビ・ドラゴン杯出来ましたよー。長らくサボってたので久々の動画投稿です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26094713
前回はあんまりな展開だったけど、今回は結構EDHらしい試合展開だったんじゃないかな?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26094713
前回はあんまりな展開だったけど、今回は結構EDHらしい試合展開だったんじゃないかな?
モダン WBrトークン
2015年4月23日 モダンモダンデッキ第2弾。
前回の感染よりも微妙にまとまってない。しかし理論上は苦手を克服できていて、主要なアーキタイプ全体に理論上は5分以上付くようにはしたつもり。
そんなレシピ。
メイン
4 《急報/Raise the Alarm》
2 《苦花/Bitterblossom》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
2 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
4 《幽体の行列/Spectral Procession》
4 《無形の美徳/Intangible Virtue》
2 《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
3 《流刑への道/Path to Exile》
1 《四肢切断/Dismember》
2 《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2 《残忍な切断/Murderous Cut》
4 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3 《神無き祭殿/Godless Shrine》
2 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3 《風立ての高地/Windbrisk Heights》
5 《平地/Plains》
2 《沼/Swamp》
サイド
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《解呪/Disenchant》
2 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
2 《強迫/Duress》
4 《血染めの月/Blood Moon》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
☆有利なデッキ
ピン除去の効果を大きく落とす、《未練ある魂/Lingering Souls》をはじめとする各種トークンカード、《機を見た援軍/Timely Reinforcements》《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》の大量ゲインライフ要素によって、ビートダウンやミッドレンジなどのフェアデッキ全般には基本的にガン有利。
サイド後も、白の各種尖ったカード(《機を見た援軍/Timely Reinforcements》《石のような静寂/Stony Silence》《安らかなる眠り/Rest in Peace》)でさらに優位を広げる形となっている。
☆サイド後有利な五分気味デッキ
コンボデッキに対しては、《無形の美徳/Intangible Virtue》とトークン生成カードが揃っていないとクロックが遅めであるという欠点があるが、そこは各種手札破壊である程度補う事が出来ている。
それでもコンボ系相手は少々不利なのだが、サイド後となると手札破壊の増量に加え、《石のような静寂/Stony Silence》《安らかなる眠り/Rest in Peace》をはじめとした白の各種キラーカードによって有利不利を覆す事が出来る。
☆苦手デッキ
大きく苦手なデッキが、トークンを横に並べる戦略を、普通のビートダウン同様に捌ける全体除去が多めのコントロールデッキが苦手。
具体的に書くとUxx系コントロール。ばらまいてピン除去相手にアドを取って行ける利点をカウンターで潰してくるし、遅めのクロックは相手に盤面を整える余裕を与えてしまう。《紅蓮地獄/Pyroclasm》みたいな軽い全体除去もある赤混じりだとなお悪い。次点は伝統と格式の《神の怒り/Wrath of God》系を要する白混じり。
手札破壊の刺さり方と、対戦相手の引き弱さにかかっている。
また、どちらかというとアンフェア側にも拘らず、手札破壊の効果が薄いトップデッキしまくりデッキも苦手。どっちかというと前者のコントロールよりもこっちのがヤバい。
具体的に書くとトロン。緑トロン系はもちろん、青トロンも前者要素と後者要素のハイブリッドみたいなデッキであるせいで苦手。まあ結局はコントロールなんで比較的マシなのだけど。護符タイタンなんかも、長引くせいでマナが伸びる事やトップデッキする隙を許してしまう事が多いので苦手な部類。
そこで赤をタッチし、サイドに《血染めの月/Blood Moon》を投入した。もうこれ引かないとガン不利なのが変わらないので絶対引きたいから問答無用に4枚w
赤要素は本当にこれのためだけにタッチしている。メインに《終止/Terminate》を入れる事も考えたのだが、特にメイン戦で無駄に事故率を上げるだけになりそうなので控えた。
あと、無駄に《地盤の際/Tectonic Edge》とかに引っかかるのが嫌なチキンなので、赤マナソースである《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》は2枚にしたw あと、無色の便利土地を投入する代わりに《沼/Swamp》も2枚に増やしてある。
自分のデッキへの悪影響は、月と相性最悪である最強除去《流刑への道/Path to Exile》と《風立ての高地/Windbrisk Heights》の減量である。特に《流刑への道/Path to Exile》に関しては、影響の少ないトロン・護符ランプ戦以外は全抜きする予定となっている。
結果無駄にBGx系に対する相性が無駄に高くなっているのはご愛嬌w タルモヴェリアナとか調子に乗った高額カード使ってる奴は必ずぶっ殺す強い意志の賜物である。
☆問題点
とまあ、これで『理論上は』主要アーキタイプ全体に有利が付くデッキが出来上がった。『理論上は』。
問題はドロー操作がないので、サイド後サイドカードによって5分以上となっている要因のキラーカードを引けるかが怪しい点。
サイド後を100戦やれば5割以上勝てるけど、最大2戦のサイド戦でそれが表に出るかどうかは不安定っていうw
デッキ自体は丸っこいんだけども、当日の引きによって意外と結果が変わりそうなのが本当に不安要素。とはいえお互いしっかり普通に回れば大概のデッキには互角以上に戦えるので、GPT出場の候補デッキになっている。
そんな感じ。
前回の感染よりも微妙にまとまってない。しかし理論上は苦手を克服できていて、主要なアーキタイプ全体に理論上は5分以上付くようにはしたつもり。
そんなレシピ。
メイン
4 《急報/Raise the Alarm》
2 《苦花/Bitterblossom》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
2 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
4 《幽体の行列/Spectral Procession》
4 《無形の美徳/Intangible Virtue》
2 《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
3 《流刑への道/Path to Exile》
1 《四肢切断/Dismember》
2 《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2 《残忍な切断/Murderous Cut》
4 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3 《神無き祭殿/Godless Shrine》
2 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3 《風立ての高地/Windbrisk Heights》
5 《平地/Plains》
2 《沼/Swamp》
サイド
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《解呪/Disenchant》
2 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
2 《強迫/Duress》
4 《血染めの月/Blood Moon》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
☆有利なデッキ
ピン除去の効果を大きく落とす、《未練ある魂/Lingering Souls》をはじめとする各種トークンカード、《機を見た援軍/Timely Reinforcements》《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》の大量ゲインライフ要素によって、ビートダウンやミッドレンジなどのフェアデッキ全般には基本的にガン有利。
サイド後も、白の各種尖ったカード(《機を見た援軍/Timely Reinforcements》《石のような静寂/Stony Silence》《安らかなる眠り/Rest in Peace》)でさらに優位を広げる形となっている。
☆サイド後有利な五分気味デッキ
コンボデッキに対しては、《無形の美徳/Intangible Virtue》とトークン生成カードが揃っていないとクロックが遅めであるという欠点があるが、そこは各種手札破壊である程度補う事が出来ている。
それでもコンボ系相手は少々不利なのだが、サイド後となると手札破壊の増量に加え、《石のような静寂/Stony Silence》《安らかなる眠り/Rest in Peace》をはじめとした白の各種キラーカードによって有利不利を覆す事が出来る。
☆苦手デッキ
大きく苦手なデッキが、トークンを横に並べる戦略を、普通のビートダウン同様に捌ける全体除去が多めのコントロールデッキが苦手。
具体的に書くとUxx系コントロール。ばらまいてピン除去相手にアドを取って行ける利点をカウンターで潰してくるし、遅めのクロックは相手に盤面を整える余裕を与えてしまう。《紅蓮地獄/Pyroclasm》みたいな軽い全体除去もある赤混じりだとなお悪い。次点は伝統と格式の《神の怒り/Wrath of God》系を要する白混じり。
手札破壊の刺さり方と、対戦相手の引き弱さにかかっている。
また、どちらかというとアンフェア側にも拘らず、手札破壊の効果が薄いトップデッキしまくりデッキも苦手。どっちかというと前者のコントロールよりもこっちのがヤバい。
具体的に書くとトロン。緑トロン系はもちろん、青トロンも前者要素と後者要素のハイブリッドみたいなデッキであるせいで苦手。まあ結局はコントロールなんで比較的マシなのだけど。護符タイタンなんかも、長引くせいでマナが伸びる事やトップデッキする隙を許してしまう事が多いので苦手な部類。
そこで赤をタッチし、サイドに《血染めの月/Blood Moon》を投入した。もうこれ引かないとガン不利なのが変わらないので絶対引きたいから問答無用に4枚w
赤要素は本当にこれのためだけにタッチしている。メインに《終止/Terminate》を入れる事も考えたのだが、特にメイン戦で無駄に事故率を上げるだけになりそうなので控えた。
あと、無駄に《地盤の際/Tectonic Edge》とかに引っかかるのが嫌なチキンなので、赤マナソースである《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》は2枚にしたw あと、無色の便利土地を投入する代わりに《沼/Swamp》も2枚に増やしてある。
自分のデッキへの悪影響は、月と相性最悪である最強除去《流刑への道/Path to Exile》と《風立ての高地/Windbrisk Heights》の減量である。特に《流刑への道/Path to Exile》に関しては、影響の少ないトロン・護符ランプ戦以外は全抜きする予定となっている。
結果無駄にBGx系に対する相性が無駄に高くなっているのはご愛嬌w タルモヴェリアナとか調子に乗った高額カード使ってる奴は必ずぶっ殺す強い意志の賜物である。
☆問題点
とまあ、これで『理論上は』主要アーキタイプ全体に有利が付くデッキが出来上がった。『理論上は』。
問題はドロー操作がないので、サイド後サイドカードによって5分以上となっている要因のキラーカードを引けるかが怪しい点。
サイド後を100戦やれば5割以上勝てるけど、最大2戦のサイド戦でそれが表に出るかどうかは不安定っていうw
デッキ自体は丸っこいんだけども、当日の引きによって意外と結果が変わりそうなのが本当に不安要素。とはいえお互いしっかり普通に回れば大概のデッキには互角以上に戦えるので、GPT出場の候補デッキになっている。
そんな感じ。
モダン ガラクタ感染
2015年4月21日 モダン コメント (2)メモ代わりに、ちょこちょこ調整しているデッキを上げて行こうかな、と。
まずは、手持ちの中ではある程度形がまとまってきた感じのする感染デッキ。
メイン
4 《貴族の教主/Noble Hierarch》
4 《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》
4 《荒廃の工作員/Blighted Agent》
2 《呪文滑り/Spellskite》
3 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4 《古きクローサの力/Might of Old Krosa》
4 《強大化/Become Immense》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
2 《野生の抵抗/Wild Defiance》
2 《ひずみの一撃/Distortion Strike》
1 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
4 《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
2 《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
2 《森/Forest》
2 《繁殖池/Breeding Pool》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1 《野生の抵抗/Wild Defiance》
4 《自然の要求/Nature’s Claim》
2 《払拭/Dispel》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《ひずみの一撃/Distortion Strike》
1 《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
1 《屍肉の呼び声/Carrion Call》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
2 《呪文滑り/Spellskite》
以前動かしてみた感じ、当然と言えば当然だけど、とにかく感染生物をちゃんと供給するのがデッキとして動く最低限のラインだったので、そこを重視すべくデッキを圧縮するためのドローを増量。採用したのは《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》。
《手練/Sleight of Hand》や《森の占術/Sylvan Scrying》の1枚挿しとかは見るけど、テンポロスが気になったし、フェッチと組み合わせた時の疑似占術が、特に序盤数ターンで入ってきた手札で素早く切り捨てたい感染デッキだと思いの外強かった。
墓地も手早く肥えるので《強大化/Become Immense》を非常に撃ち易くなるのも◎。
最初は《通りの悪霊/Street Wraith》まで入れてみてたんだけど、流石に凄い勢いでライフが減って、「こっちが10点毒で削るVS相手が10ライフ削る」みたいな本末転倒な有様になってしまったのでデッキから抜きて行ったw
メインが非常に尖った速攻デッキなので、サイドの構成で非常に迷っている。
とりあえず《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》対策となる《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》を1枚と、各種コンボや危険な置物、そして感染側とほとんど等速で攻めてくる親和デッキ対策になる《自然の要求/Nature’s Claim》4枚は確定枠。
なんやかんやで墓地対も欲しいので2、3枚は入れたい。とりあえずで手元にあった《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を積んでしまっているけれど、墓地絡みのコンボや《未練ある魂/Lingering Souls》ブロッカーがうざいなら《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》の方がいいかも知れないとは思っている(1枚しか持ってない)
そもそも中盤以降はともかく序盤はマナがカツカツ気味なので、同系統の対策にしても《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》優先って言う話もある(新枠英語で準備したいんだけど手元に1枚もない)
あとは(特に《稲妻/Lightning Bolt》を用いない)除去の多いデッキに対抗すべく、《呪文滑り/Spellskite》と《払拭/Dispel》が各2枚。
逆に《稲妻/Lightning Bolt》的カードを多用するバーン対策に追加の《野生の抵抗/Wild Defiance》が1枚。
これでもまだ枠が余る。
良く見る《よじれた映像/Twisted Image》は対象があまりにもピンポイント過ぎるし、わざわざ投入するパターンが無さそうなのでボツにした。
苦手な、除去多め・クリーチャー少な目のコントロール対策として《屍肉の呼び声/Carrion Call》を入れていて、これも悪くないのだが決定的な強さはないし、そもそも4マナだから2枚以上は入れられない。
現状、ピン除去大量系デッキのキラーカードを探しているのだけれど、これが中々いいものが思い付かない。
ちょっと重いし1点火力にすぎないけど、ぎりぎりでコントロールされ切ってクリーチャーがまたく通る見込みがなくなった際に最後の一押しになれるかもしれない、《着実な進歩/Steady Progress》とかどうかなー、なんて事も考えている。
《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》はソーサリーだし、もっとも使いたいであろうタイミングである終盤でライフを支払うのがキツそうなので重そうだから微妙か。しかしアドを取れるので、むしろコントロール相手にはアリかも知れない。
そんな感じで考えてみている。
まあそう言っても、実際サイドしようとするとなかなか抜くものが思い付かないんだけどねw
デッキによって得手不得手がはっきりしている《ひずみの一撃/Distortion Strike》《野生の抵抗/Wild Defiance》は楽に抜けるんだけど、これらが欲しいデッキでサイド積みたい、ってなると難しいのなんのw
誰か感染のサイドについて教えてください。
まずは、手持ちの中ではある程度形がまとまってきた感じのする感染デッキ。
メイン
4 《貴族の教主/Noble Hierarch》
4 《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》
4 《荒廃の工作員/Blighted Agent》
2 《呪文滑り/Spellskite》
3 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4 《古きクローサの力/Might of Old Krosa》
4 《強大化/Become Immense》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
2 《野生の抵抗/Wild Defiance》
2 《ひずみの一撃/Distortion Strike》
1 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
4 《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
2 《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
2 《森/Forest》
2 《繁殖池/Breeding Pool》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1 《野生の抵抗/Wild Defiance》
4 《自然の要求/Nature’s Claim》
2 《払拭/Dispel》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《ひずみの一撃/Distortion Strike》
1 《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
1 《屍肉の呼び声/Carrion Call》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
2 《呪文滑り/Spellskite》
以前動かしてみた感じ、当然と言えば当然だけど、とにかく感染生物をちゃんと供給するのがデッキとして動く最低限のラインだったので、そこを重視すべくデッキを圧縮するためのドローを増量。採用したのは《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》。
《手練/Sleight of Hand》や《森の占術/Sylvan Scrying》の1枚挿しとかは見るけど、テンポロスが気になったし、フェッチと組み合わせた時の疑似占術が、特に序盤数ターンで入ってきた手札で素早く切り捨てたい感染デッキだと思いの外強かった。
墓地も手早く肥えるので《強大化/Become Immense》を非常に撃ち易くなるのも◎。
最初は《通りの悪霊/Street Wraith》まで入れてみてたんだけど、流石に凄い勢いでライフが減って、「こっちが10点毒で削るVS相手が10ライフ削る」みたいな本末転倒な有様になってしまったのでデッキから抜きて行ったw
メインが非常に尖った速攻デッキなので、サイドの構成で非常に迷っている。
とりあえず《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》対策となる《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》を1枚と、各種コンボや危険な置物、そして感染側とほとんど等速で攻めてくる親和デッキ対策になる《自然の要求/Nature’s Claim》4枚は確定枠。
なんやかんやで墓地対も欲しいので2、3枚は入れたい。とりあえずで手元にあった《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を積んでしまっているけれど、墓地絡みのコンボや《未練ある魂/Lingering Souls》ブロッカーがうざいなら《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》の方がいいかも知れないとは思っている(1枚しか持ってない)
そもそも中盤以降はともかく序盤はマナがカツカツ気味なので、同系統の対策にしても《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》優先って言う話もある(新枠英語で準備したいんだけど手元に1枚もない)
あとは(特に《稲妻/Lightning Bolt》を用いない)除去の多いデッキに対抗すべく、《呪文滑り/Spellskite》と《払拭/Dispel》が各2枚。
逆に《稲妻/Lightning Bolt》的カードを多用するバーン対策に追加の《野生の抵抗/Wild Defiance》が1枚。
これでもまだ枠が余る。
良く見る《よじれた映像/Twisted Image》は対象があまりにもピンポイント過ぎるし、わざわざ投入するパターンが無さそうなのでボツにした。
苦手な、除去多め・クリーチャー少な目のコントロール対策として《屍肉の呼び声/Carrion Call》を入れていて、これも悪くないのだが決定的な強さはないし、そもそも4マナだから2枚以上は入れられない。
現状、ピン除去大量系デッキのキラーカードを探しているのだけれど、これが中々いいものが思い付かない。
ちょっと重いし1点火力にすぎないけど、ぎりぎりでコントロールされ切ってクリーチャーがまたく通る見込みがなくなった際に最後の一押しになれるかもしれない、《着実な進歩/Steady Progress》とかどうかなー、なんて事も考えている。
《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》はソーサリーだし、もっとも使いたいであろうタイミングである終盤でライフを支払うのがキツそうなので重そうだから微妙か。しかしアドを取れるので、むしろコントロール相手にはアリかも知れない。
そんな感じで考えてみている。
まあそう言っても、実際サイドしようとするとなかなか抜くものが思い付かないんだけどねw
デッキによって得手不得手がはっきりしている《ひずみの一撃/Distortion Strike》《野生の抵抗/Wild Defiance》は楽に抜けるんだけど、これらが欲しいデッキでサイド積みたい、ってなると難しいのなんのw
誰か感染のサイドについて教えてください。