戦乱のゼンディカー 新カード
2015年9月10日 EDHカード考察
1青赤の2/4、無色スペルのキャスティングコストが1下がる。
《未来予知/Future Sight》、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と合わせて無限ドローの種がまたひとつ。
マナファクトの多いデッキなら、単純に加速にもつながる。
……んー、それなら《雲の鍵/Cloud Key》でいいカナー?
未来独楽やる茶色多いデッキなら入ってきそうな《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》や《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》を軽減できないマイナスがあって、今の所非アーティファクトのクリーチャー(つまりはエルドラージ系)でいい候補が見当たらないし。
これからのプレビューに期待枠。
《未来予知/Future Sight》、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と合わせて無限ドローの種がまたひとつ。
マナファクトの多いデッキなら、単純に加速にもつながる。
……んー、それなら《雲の鍵/Cloud Key》でいいカナー?
未来独楽やる茶色多いデッキなら入ってきそうな《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》や《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》を軽減できないマイナスがあって、今の所非アーティファクトのクリーチャー(つまりはエルドラージ系)でいい候補が見当たらないし。
これからのプレビューに期待枠。
EDH 初手にコンボが完成していたらキープする?
2015年9月9日 EDH環境考察 コメント (3)新しいデッキを組んでいて思い付いた事。
タイトルの通り、初手にコンボパーツが揃っている時のキープ基準の話。
☆初手で完成していたら、残すコンボ・残さないコンボ
むしろそれをキープする事がデッキの本分になる《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《むかつき/Ad Nauseam》みたいな1枚で完結している軽いコンボならば、コンボそのものやコンボに繋がる《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》などでキープするのは当然。
逆に1枚コンボだけれども重すぎてキープ基準足りえないもの(《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》ジェネラルの《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》とか)は、初手からのマナ加速ではキャストまで間に合うはずがないのでキープされる事なくマリガンとなるだろう。
ならば、初手に揃い得るマナベースでキャストが可能な、そこそこの軽さの2枚コンボが揃いそうな初手が来た場合、ハンドに残すのが正解か否か? というのが今回の話題。
☆具体例
代表的なのが『《生き埋め/Buried Alive》+《再活性/Reanimate》』のウーズコンボ。
2枚、合計4マナでそのまま勝ちに行けるコンボパーツなのだが、例えば、初手の7枚の中にコンボパーツの2枚、あるいは片方+《神秘の教示者/Mystical Tutor》のような軽量チューターが来た場合、これらを残すかどうかを考えてみよう。
「序盤は手早くマナを展開→4マナ揃い次第コンボ」と行きたいのだが、コンボパーツ2枚はフィニッシュまで完全に不要牌。つまり、7枚のうち、残り5枚の手札で4マナまで伸ばす必要がある。
また、3ターン目にもなれば妨害が飛び交い始めるので、遅くとも3ターン目にはコンボスタートしたい。一般的な回り方をしたデッキも、4ターン目辺りに仕掛けてくるし、妨害なしの4マナで即ぶっぱするならその辺りがタイムリミットだろう。
◎そのために必要なのは、
・最低1枚の普通のマナ加速(印鑑とか)+土地3枚
その後の通常ドローに期待するにしても、印鑑などマナ加速をキャスト出来る土地2枚は欲しい。
・1枚で2マナ以上出すマナ加速+土地2枚
《Mana Crypt》《暗黒の儀式/Dark Ritual》《古えの墳墓/Ancient Tomb》みたいなカードがあれば、上のパターンに比べて合計必要枚数が減る。
のどっちか。合計枚数は3~4枚。
初手にあるコンボをそのまま残す場合、上記枚数を、初手の残り5枚をベースにしたマリガンで揃える必要がある。
◎《生き埋め/Buried Alive》コンボを残す初手・残さない初手
《Mana Crypt》などの2マナ以上出せるマナ加速が初手にあるなら狙って行っていい。
一般的な構築なら、4枚の手札+マリガンで黒マナが出る土地やマナファクト2枚を探すのはそこまで難しくないはずだ。
タリスマン・印鑑などの場合も同様。
特印鑑等で色マナが1つ確保できている場合、色拘束のハードルが下がるので、最低ラインの土地2枚の難易度は上例より下がる。
《精神石/Mind Stone》など色の確保が出来ないマナ加速の場合はどうか。
初手で黒黒が確保できているのならともかく、わずか4枚の自由の効くハンドから、初手にあった色の噛み合わない土地をパリマリで埋めてまでダブルシンボルを探しに行くのは事故につながる確率が高い。
シンボルが確保できていない場合、コンボによる速攻は諦めた方が良さそうだ。基本土地多めの黒単色の場合は別だろうけれど。
シンボルは確保できているがマナ加速が無い場合はどうか。
コンボパーツ2枚と最低ラインの土地2枚を残すと残りは3枚。構築にもよるが、それをパリマリし続けて3ドロー以内にマナ加速を引き当てられる可能性は低そうだ。
こちらもコンボによる速攻は諦めた方がいいだろう。
☆結論
つまり、例え非常に軽い2枚コンボであっても、初手に残して攻めに行くには『コンボパーツ2枚+マナ加速1枚(+ある程度の土地)』という整ったハンドが必要で、コンボパーツがそれを整えるのためのマリガンを圧迫してしまうため、かなり整った手札でない限りはプランを捨ててマリガンしてしまった方が良いと考えられる。
実際、アドバンテージ的にジリ貧にならないようなデッキ(ある程度のドローソースやアドに繋がるマナフラ防止ジェネラルの採用)をちゃんと組んでさえいれば、マナ加速を中心としたハンドからスタートする初手でも、スムーズに「マナを展開→アドバンテージを確保→そのままフィニッシュor妨害を交えながら中長期戦へ」という動きが出来る。
ぶっちゃけ、EDHは序盤の3ターン目くらいまでの動きが非常に重要で、そこで転ぶとその後の展開も後手後手に回って厳しいゲームになる事が多い。
いくら序盤戦でそのまま対戦相手を斬って捨てるプランが見えているとはいえ、無理にフィニッシュ直前まで無駄牌になるカードを2枚も抱えて大事な序盤戦の速度を鈍らせるよりは、大量展開・大量ドローで盤面を押し切る準備を整えた方が良い結果をもたらす事が多くなるだろう。
強引な高速コンボ狙いは1枚の妨害だけでゲームから脱落してしまう展開も発生しうるのだし。
☆まとめ
初手にコンボパーツが揃っていても、それ以外の手札がよっぽど整っていない限りはマリガンしてしまった方がいい。
3ターン目までの加速・アドバンテージ確保を最重要視したハンドの方が安定するし強い。
タイトルの通り、初手にコンボパーツが揃っている時のキープ基準の話。
☆初手で完成していたら、残すコンボ・残さないコンボ
むしろそれをキープする事がデッキの本分になる《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《むかつき/Ad Nauseam》みたいな1枚で完結している軽いコンボならば、コンボそのものやコンボに繋がる《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》などでキープするのは当然。
逆に1枚コンボだけれども重すぎてキープ基準足りえないもの(《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》ジェネラルの《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》とか)は、初手からのマナ加速ではキャストまで間に合うはずがないのでキープされる事なくマリガンとなるだろう。
ならば、初手に揃い得るマナベースでキャストが可能な、そこそこの軽さの2枚コンボが揃いそうな初手が来た場合、ハンドに残すのが正解か否か? というのが今回の話題。
☆具体例
代表的なのが『《生き埋め/Buried Alive》+《再活性/Reanimate》』のウーズコンボ。
2枚、合計4マナでそのまま勝ちに行けるコンボパーツなのだが、例えば、初手の7枚の中にコンボパーツの2枚、あるいは片方+《神秘の教示者/Mystical Tutor》のような軽量チューターが来た場合、これらを残すかどうかを考えてみよう。
「序盤は手早くマナを展開→4マナ揃い次第コンボ」と行きたいのだが、コンボパーツ2枚はフィニッシュまで完全に不要牌。つまり、7枚のうち、残り5枚の手札で4マナまで伸ばす必要がある。
また、3ターン目にもなれば妨害が飛び交い始めるので、遅くとも3ターン目にはコンボスタートしたい。一般的な回り方をしたデッキも、4ターン目辺りに仕掛けてくるし、妨害なしの4マナで即ぶっぱするならその辺りがタイムリミットだろう。
◎そのために必要なのは、
・最低1枚の普通のマナ加速(印鑑とか)+土地3枚
その後の通常ドローに期待するにしても、印鑑などマナ加速をキャスト出来る土地2枚は欲しい。
・1枚で2マナ以上出すマナ加速+土地2枚
《Mana Crypt》《暗黒の儀式/Dark Ritual》《古えの墳墓/Ancient Tomb》みたいなカードがあれば、上のパターンに比べて合計必要枚数が減る。
のどっちか。合計枚数は3~4枚。
初手にあるコンボをそのまま残す場合、上記枚数を、初手の残り5枚をベースにしたマリガンで揃える必要がある。
◎《生き埋め/Buried Alive》コンボを残す初手・残さない初手
《Mana Crypt》などの2マナ以上出せるマナ加速が初手にあるなら狙って行っていい。
一般的な構築なら、4枚の手札+マリガンで黒マナが出る土地やマナファクト2枚を探すのはそこまで難しくないはずだ。
タリスマン・印鑑などの場合も同様。
特印鑑等で色マナが1つ確保できている場合、色拘束のハードルが下がるので、最低ラインの土地2枚の難易度は上例より下がる。
《精神石/Mind Stone》など色の確保が出来ないマナ加速の場合はどうか。
初手で黒黒が確保できているのならともかく、わずか4枚の自由の効くハンドから、初手にあった色の噛み合わない土地をパリマリで埋めてまでダブルシンボルを探しに行くのは事故につながる確率が高い。
シンボルが確保できていない場合、コンボによる速攻は諦めた方が良さそうだ。基本土地多めの黒単色の場合は別だろうけれど。
シンボルは確保できているがマナ加速が無い場合はどうか。
コンボパーツ2枚と最低ラインの土地2枚を残すと残りは3枚。構築にもよるが、それをパリマリし続けて3ドロー以内にマナ加速を引き当てられる可能性は低そうだ。
こちらもコンボによる速攻は諦めた方がいいだろう。
☆結論
つまり、例え非常に軽い2枚コンボであっても、初手に残して攻めに行くには『コンボパーツ2枚+マナ加速1枚(+ある程度の土地)』という整ったハンドが必要で、コンボパーツがそれを整えるのためのマリガンを圧迫してしまうため、かなり整った手札でない限りはプランを捨ててマリガンしてしまった方が良いと考えられる。
実際、アドバンテージ的にジリ貧にならないようなデッキ(ある程度のドローソースやアドに繋がるマナフラ防止ジェネラルの採用)をちゃんと組んでさえいれば、マナ加速を中心としたハンドからスタートする初手でも、スムーズに「マナを展開→アドバンテージを確保→そのままフィニッシュor妨害を交えながら中長期戦へ」という動きが出来る。
ぶっちゃけ、EDHは序盤の3ターン目くらいまでの動きが非常に重要で、そこで転ぶとその後の展開も後手後手に回って厳しいゲームになる事が多い。
いくら序盤戦でそのまま対戦相手を斬って捨てるプランが見えているとはいえ、無理にフィニッシュ直前まで無駄牌になるカードを2枚も抱えて大事な序盤戦の速度を鈍らせるよりは、大量展開・大量ドローで盤面を押し切る準備を整えた方が良い結果をもたらす事が多くなるだろう。
強引な高速コンボ狙いは1枚の妨害だけでゲームから脱落してしまう展開も発生しうるのだし。
☆まとめ
初手にコンボパーツが揃っていても、それ以外の手札がよっぽど整っていない限りはマリガンしてしまった方がいい。
3ターン目までの加速・アドバンテージ確保を最重要視したハンドの方が安定するし強い。
戦乱のゼンディカー プレビューウィーク開始 その2
2015年9月8日 TCG全般 コメント (2)
EDH向け以外の注目カード。
☆1枚目
青緑ミシュラランド。2青緑で3/3呪禁。
対抗色ミシュランは、スタンはもちろん、特にモダンのメタゲームに影響が大きそう。
白赤か黒白が強ければマルドゥカラーのジャンクデッキが成立する可能性も高いし。
青赤のミシュラランドも、色が良いので性能が良ければ大活躍しそう。
☆2枚目
新PWオブ・ニクシリス。
3黒黒、初期忠誠度5、+1で1ライフロス1ドローのアド能力、-3でクリーチャー除去。
5マナは少々重いが、かなり小回りが利いて強く見える。モダンはともかくスタンでは大分強そう。
☆3枚目
1白白で、オーラじゃなくなり、瞬速の付いた《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》。
小回りが利くインスタント除去としてスタンの基本になりそうなカード。
☆1枚目
青緑ミシュラランド。2青緑で3/3呪禁。
対抗色ミシュランは、スタンはもちろん、特にモダンのメタゲームに影響が大きそう。
白赤か黒白が強ければマルドゥカラーのジャンクデッキが成立する可能性も高いし。
青赤のミシュラランドも、色が良いので性能が良ければ大活躍しそう。
☆2枚目
新PWオブ・ニクシリス。
3黒黒、初期忠誠度5、+1で1ライフロス1ドローのアド能力、-3でクリーチャー除去。
5マナは少々重いが、かなり小回りが利いて強く見える。モダンはともかくスタンでは大分強そう。
☆3枚目
1白白で、オーラじゃなくなり、瞬速の付いた《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》。
小回りが利くインスタント除去としてスタンの基本になりそうなカード。
戦乱のゼンディカー プレビューウィーク開始 その1
2015年9月7日 EDHカード考察
☆1枚目
これを唱えた時に使った色の数以下のマナコストを持つ、クリーチャー、インスタント、ソーサリーをライブラリーからサーチしてタダ撃ち出来るスペル。
青緑だけど実質より多色のデッキ向け。
青緑黒で《Demonic Tutor》→《生き埋め/Buried Alive》気分だったり。5色で5マナのカードを持ってくるのなら、事実上0マナチューター。
あと、《死せる生/Living End》とか唱えられるからモダンでもワンチャン。
☆2枚目
6マナエルドラージ。キャストした時に7マナ以上の無色クリーチャーをライブラリーに置き、後続を確保する。
それに加えて、ターン最初に唱えるクリーチャーのマナコストを2軽減する効果がある。色々噛み合っている。
サーチ能力の制限が意外と厳しそうなのでどうなるか。
☆3枚目
新キオーラ。
マナコスト2青緑、初期忠誠度4、+1で土地とクリーチャー1個ずつアンタップ、-2でアド能力、と小回りが利く。プラスもマイナスも噛み合っているので、デリーヴィーとかに入るかも知れない感。
次はEDH向け以外向けのカードを紹介予定。
これを唱えた時に使った色の数以下のマナコストを持つ、クリーチャー、インスタント、ソーサリーをライブラリーからサーチしてタダ撃ち出来るスペル。
青緑だけど実質より多色のデッキ向け。
青緑黒で《Demonic Tutor》→《生き埋め/Buried Alive》気分だったり。5色で5マナのカードを持ってくるのなら、事実上0マナチューター。
あと、《死せる生/Living End》とか唱えられるからモダンでもワンチャン。
☆2枚目
6マナエルドラージ。キャストした時に7マナ以上の無色クリーチャーをライブラリーに置き、後続を確保する。
それに加えて、ターン最初に唱えるクリーチャーのマナコストを2軽減する効果がある。色々噛み合っている。
サーチ能力の制限が意外と厳しそうなのでどうなるか。
☆3枚目
新キオーラ。
マナコスト2青緑、初期忠誠度4、+1で土地とクリーチャー1個ずつアンタップ、-2でアド能力、と小回りが利く。プラスもマイナスも噛み合っているので、デリーヴィーとかに入るかも知れない感。
次はEDH向け以外向けのカードを紹介予定。
EDH対戦記録 と ズアー解体
2015年9月6日 TCG全般今日はピラミッドで遊んできたよ。
使ったのは主に《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》。
あと《結界師ズアー/Zur the Enchanter》をちょっと。
・1戦目 デリーヴィー テフェリー スリヴァーの首領 始祖ドラ
デリーヴィーが1T目水蓮のコブラ、2T目沿岸の海賊行為から入ってぶんぶんして勝ち。
・2戦目 始祖ドラ デリーヴィー テフェリー 首領
デリーヴィーが殻でぶぶぶんてして勝ち。
・3戦目 首領 始祖ドラ デリーヴィー テフェリー
テフェリーが未来独楽完成させて勝ち。
・4戦目 始祖ドラ デリーヴィー テフェリー ズアー
ヴェールコンボに入って勝ち。
・5戦目 ズアー プローシュ ジェリーヴァ テフェリー
ジェリーヴァがネクロポーテンスで爆アドからマウント取って勝ち。
・6戦目 プローシュ ジェリーヴァ テフェリー ズアー
ジェリーヴァが2キル。
・7戦目 テフェリー ズアー プローシュ ジェリーヴァ
テフェリーがマナ加速から追加ターン重ねてぶんぶん。
・8戦目 ズアー プローシュ アーカム テフェリー
ズアーがネクロ引っ張って来て順調に勝ち。
・9戦目 テフェリー 始祖ドラ アーカム プローシュ
始祖ドラの汚損破超過が飛ぶも、そこから追加ターン使って復帰してテフェリーの勝ち。
・10戦目 テフェリー 始祖ドラA ジェリーヴァ 始祖ドラB
無限への突入仕込んだジェリーヴァの攻撃を沈黙で止め、その返しにむかつきから決めて始祖ドラBの勝ち。
・11戦目 始祖ドラA ジェリーヴァ 始祖ドラB ズアー
始祖ドラBのゴージャーコンボのリアニメイトをジェリーヴァが徴用。
その後ジェリーヴァが追加ターン→チューターからフィニッシュへ向かおうとするも、そこに合わせて始祖ドラAがネクロマンシーでインスタントでゴージャー成立。神秘の指導でボガーダンのヘルカイト持ってきてそのまま勝ち。
・12戦目 始祖ドラ ジェリーヴァ ズアーA ズアーB
ジェリーヴァが火想者の予見から無限への突入へ繋いで勝ち。
テフェリー 4人戦 4勝6敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝6敗
ズアー 4人戦 0勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 0勝2敗
総合 4人戦 4勝8敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝8敗
F野君が予告通りズアー組んで来たので、ジェネラル被り避けるために自分のズアーは予定通り解体。
その内新しいジェネラルでデッキを組む。
一応最後に、現状のリストだけ。
《Mystic Remora》は流石に入れても良かったかも。
このデッキの場合《神秘の教示者/Mystical Tutor》が異常に弱いので、多分そこと入れ替え。
使ったのは主に《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》。
あと《結界師ズアー/Zur the Enchanter》をちょっと。
・1戦目 デリーヴィー テフェリー スリヴァーの首領 始祖ドラ
デリーヴィーが1T目水蓮のコブラ、2T目沿岸の海賊行為から入ってぶんぶんして勝ち。
・2戦目 始祖ドラ デリーヴィー テフェリー 首領
デリーヴィーが殻でぶぶぶんてして勝ち。
・3戦目 首領 始祖ドラ デリーヴィー テフェリー
テフェリーが未来独楽完成させて勝ち。
・4戦目 始祖ドラ デリーヴィー テフェリー ズアー
ヴェールコンボに入って勝ち。
・5戦目 ズアー プローシュ ジェリーヴァ テフェリー
ジェリーヴァがネクロポーテンスで爆アドからマウント取って勝ち。
・6戦目 プローシュ ジェリーヴァ テフェリー ズアー
ジェリーヴァが2キル。
・7戦目 テフェリー ズアー プローシュ ジェリーヴァ
テフェリーがマナ加速から追加ターン重ねてぶんぶん。
・8戦目 ズアー プローシュ アーカム テフェリー
ズアーがネクロ引っ張って来て順調に勝ち。
・9戦目 テフェリー 始祖ドラ アーカム プローシュ
始祖ドラの汚損破超過が飛ぶも、そこから追加ターン使って復帰してテフェリーの勝ち。
・10戦目 テフェリー 始祖ドラA ジェリーヴァ 始祖ドラB
無限への突入仕込んだジェリーヴァの攻撃を沈黙で止め、その返しにむかつきから決めて始祖ドラBの勝ち。
・11戦目 始祖ドラA ジェリーヴァ 始祖ドラB ズアー
始祖ドラBのゴージャーコンボのリアニメイトをジェリーヴァが徴用。
その後ジェリーヴァが追加ターン→チューターからフィニッシュへ向かおうとするも、そこに合わせて始祖ドラAがネクロマンシーでインスタントでゴージャー成立。神秘の指導でボガーダンのヘルカイト持ってきてそのまま勝ち。
・12戦目 始祖ドラ ジェリーヴァ ズアーA ズアーB
ジェリーヴァが火想者の予見から無限への突入へ繋いで勝ち。
テフェリー 4人戦 4勝6敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝6敗
ズアー 4人戦 0勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 0勝2敗
総合 4人戦 4勝8敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝8敗
F野君が予告通りズアー組んで来たので、ジェネラル被り避けるために自分のズアーは予定通り解体。
その内新しいジェネラルでデッキを組む。
一応最後に、現状のリストだけ。
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
・コンボパーツ 6
《呪文書/Spellbook》
《レンの書庫/Library of Leng》
《Power Artifact》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
・ドロー 9
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《渦まく知識/Brainstorm》
《巻物棚/Scroll Rack》
《先読み/See Beyond》
《広がりゆく海/Spreading Seas》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《むかつき/Ad Nauseam》
・サーチ 10
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《Demonic Tutor》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《加工/Fabricate》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
・妨害 20
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《払拭/Dispel》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《否認/Negate》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《もみ消し/Stifle》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《浄化の印章/Seal of Cleansing》
・その他 1
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
・マナ加速 22
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《汚物の雨/Rain of Filth》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Copy Artifact》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
・土地 31
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Underground Sea》
《Tundra》
《Scrubland》
《湿った墓/Watery Grave》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《氷河の城砦/Glacial Fortress》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《地底の大河/Underground River》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《トレイリア西部/Tolaria West》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《Mystic Remora》は流石に入れても良かったかも。
このデッキの場合《神秘の教示者/Mystical Tutor》が異常に弱いので、多分そこと入れ替え。
戦乱のゼンディカー 新カード
2015年8月30日 EDHカード考察
戦乱のゼンディカー、土地以外の新カードについて。
☆1枚目
新ウラモグ。
10マナ10/10破壊不能、キャスト時にパーマネント2つを対象とし追放(強制)、アタック誘発で防御プレイヤーのライブラリーを上から20枚追放。
非常に重いが、特に触れないパーマネントの種類の多い黒単なんかでリアニメイトも見据えた除去枠としての運用がワンチャンあるかも。
旧ウラモグと違ってリアニメイト可能だし。多分コンボデッキ相手ならワンパンするだけで2、3割くらいの確率で機能不全に陥る、はず。
うん。趣味枠かな。
☆2枚目
どの色でも使える追放除去。
3マナで、キャスト時に手札から公開したクリーチャーカードのパワー以下なら追放。
無色のクリーチャーを安定して手札に入れる必要がある、キャストが3マナと、通常のEDHデッキだと流石に使いにくいか。
ただ、無色ジェネラル待望のインスタントかつ手頃な軽さの妨害カードであるため、コジレックジェネラル使いとかは大歓喜かも。
☆3枚目
キャストに使った色の数だけのダメージをクリーチャー全体にばらまく全体火力。
多色デッキなら可変型の《紅蓮地獄/Pyroclasm》みたいに使える。
しかし、こういう全体火力を使うデッキって、大概これ系のカードはダメージが大きければ大きいほど嬉しいので、普通に3マナ3点全体火力を使います、って結論で終わりそう。
残念賞。
☆1枚目
新ウラモグ。
10マナ10/10破壊不能、キャスト時にパーマネント2つを対象とし追放(強制)、アタック誘発で防御プレイヤーのライブラリーを上から20枚追放。
非常に重いが、特に触れないパーマネントの種類の多い黒単なんかでリアニメイトも見据えた除去枠としての運用がワンチャンあるかも。
旧ウラモグと違ってリアニメイト可能だし。多分コンボデッキ相手ならワンパンするだけで2、3割くらいの確率で機能不全に陥る、はず。
うん。趣味枠かな。
☆2枚目
どの色でも使える追放除去。
3マナで、キャスト時に手札から公開したクリーチャーカードのパワー以下なら追放。
無色のクリーチャーを安定して手札に入れる必要がある、キャストが3マナと、通常のEDHデッキだと流石に使いにくいか。
ただ、無色ジェネラル待望のインスタントかつ手頃な軽さの妨害カードであるため、コジレックジェネラル使いとかは大歓喜かも。
☆3枚目
キャストに使った色の数だけのダメージをクリーチャー全体にばらまく全体火力。
多色デッキなら可変型の《紅蓮地獄/Pyroclasm》みたいに使える。
しかし、こういう全体火力を使うデッキって、大概これ系のカードはダメージが大きければ大きいほど嬉しいので、普通に3マナ3点全体火力を使います、って結論で終わりそう。
残念賞。
戦乱のゼンディカー 土地情報
2015年8月30日 EDHカード考察
お昼ごろに出た情報なので色々今更感あるけど一応まとめ的にね。
明確なソース未確認な情報も並べるから間違いあったらごめんね。
☆1枚目
今回新しく出るレア土地。
基本土地タイプを2つ持ち、『他に基本土地を2つ以上コントロールしていると』アンタップイン。
スタンダード的に考えると、今まで非常に使い勝手が悪かったフェッチがとても便利に。
アンタップインへの期待を抜きにしても、アンタップイン基本土地かタップイン2色土地の2択を選択できるだけで現状の使い勝手から考えるとかなりの進歩。
かゆい所に手が届く、いいバランスのカードだと思う。
モダン以下を考えると、そもそも「フェッチ→2色土地」の動きの優秀だったところは、序盤のマナベースが高確率で安定するからなのであって、最速でも3ターン目にしかアンタップインしない2色土地はあまり用がない。
山である多色土地が欲しいスケープシフトなら採用されるかも知れない。
EDHでの使い勝手はというと、デッキによっては十分採用を考えられるレベルのパワーはあると思う。
2色デッキの場合、デュアルランド、ショックランドを出し終えた中盤以降のフェッチからアンタップイン2色土地を出せる目がある点で優秀。ただし、カードプールの広さのおかげで特殊土地も強いので、構築段階でデッキの基本土地割合を見極める必要はあるが。
特に、たびたび起こる、何らかの要因(代表例《記憶の壺/Memory Jar》)でフェッチ先となるデュアルランド・ショックランドがデッキから消え去ったせいで色が揃わない事故が防げるようになるのは結構大きい。
トリプルシンボルはともかく、ダブルシンボルくらいは確保したい事が多いし。
☆2枚目 3枚目
◎今回のゼンディカーにもトレジャー枠的なものが入ってくる模様。
通称プレミアム神話レア。
内容は、新規イラスト・フルアート・Foilの土地25種。現在は《乾燥台地/Arid Mesa》や《蒸気孔/Steam Vents》が発表されている。
・このプレミアム神話レア枠は全部で45種。今回はその内25種が入る。
・その内5種は、今回入る新規レアランド。(上で紹介してる奴)
・このプレミアム神話レア枠は、次のエキスパンションにも採用されるシステムである。
・封入率は神話レアのFoilよりもちょっと出やすいくらい。
・すべての言語のパックに封入されているが、入っているカードはすべて英語である
※ 追記 ※
・マローが「 two ten card cycle」って言ってたらしいので、封入される25種はショックランド10種、フェッチランド10種、新規レアランド5種で確定
◎また、戦乱のゼンディカーの基本土地枠に入ってくる基本土地はフルアートである事が明かされている。イラストは各1種。
土地関連はこんな所。
正直、色々情報が出まくっていて混乱している。
なんにせよ、大分エキサイティングなセットになりそう。
BOXの予約も速攻で売り切れるだろうなw
明確なソース未確認な情報も並べるから間違いあったらごめんね。
☆1枚目
今回新しく出るレア土地。
基本土地タイプを2つ持ち、『他に基本土地を2つ以上コントロールしていると』アンタップイン。
スタンダード的に考えると、今まで非常に使い勝手が悪かったフェッチがとても便利に。
アンタップインへの期待を抜きにしても、アンタップイン基本土地かタップイン2色土地の2択を選択できるだけで現状の使い勝手から考えるとかなりの進歩。
かゆい所に手が届く、いいバランスのカードだと思う。
モダン以下を考えると、そもそも「フェッチ→2色土地」の動きの優秀だったところは、序盤のマナベースが高確率で安定するからなのであって、最速でも3ターン目にしかアンタップインしない2色土地はあまり用がない。
山である多色土地が欲しいスケープシフトなら採用されるかも知れない。
EDHでの使い勝手はというと、デッキによっては十分採用を考えられるレベルのパワーはあると思う。
2色デッキの場合、デュアルランド、ショックランドを出し終えた中盤以降のフェッチからアンタップイン2色土地を出せる目がある点で優秀。ただし、カードプールの広さのおかげで特殊土地も強いので、構築段階でデッキの基本土地割合を見極める必要はあるが。
特に、たびたび起こる、何らかの要因(代表例《記憶の壺/Memory Jar》)でフェッチ先となるデュアルランド・ショックランドがデッキから消え去ったせいで色が揃わない事故が防げるようになるのは結構大きい。
トリプルシンボルはともかく、ダブルシンボルくらいは確保したい事が多いし。
☆2枚目 3枚目
◎今回のゼンディカーにもトレジャー枠的なものが入ってくる模様。
通称プレミアム神話レア。
内容は、新規イラスト・フルアート・Foilの土地25種。現在は《乾燥台地/Arid Mesa》や《蒸気孔/Steam Vents》が発表されている。
・このプレミアム神話レア枠は全部で45種。今回はその内25種が入る。
・その内5種は、今回入る新規レアランド。(上で紹介してる奴)
・このプレミアム神話レア枠は、次のエキスパンションにも採用されるシステムである。
・封入率は神話レアのFoilよりもちょっと出やすいくらい。
・すべての言語のパックに封入されているが、入っているカードはすべて英語である
※ 追記 ※
・マローが「 two ten card cycle」って言ってたらしいので、封入される25種はショックランド10種、フェッチランド10種、新規レアランド5種で確定
◎また、戦乱のゼンディカーの基本土地枠に入ってくる基本土地はフルアートである事が明かされている。イラストは各1種。
土地関連はこんな所。
正直、色々情報が出まくっていて混乱している。
なんにせよ、大分エキサイティングなセットになりそう。
BOXの予約も速攻で売り切れるだろうなw
今朝の時点で情報で回ってるから今さらだけど。
☆1枚目
怒りの座、オムナス。新ジェネラル候補。
上陸で5/5のエレメンタルを出す事が出来、さらに自分含めたエレメンタルが死亡した時に《稲妻/Lightning Bolt》が飛ぶ。
界隈からはすでに色々アイデアが出ていて、《危険な進出/Perilous Forays》を中心に、《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》《大地の知識/Earthcraft》《ゼンディカーの乱動/Zendikar’s Roil》《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》《精霊術の熟達/Elemental Mastery》などで、《稲妻/Lightning Bolt》撃ち放題や5/5トークン大量に並べたりの動きが考えられている模様。
7マナがかなり重い。対戦相手のマナベースぶっとばして殴る系で組まないと、コンボ側相手にはとても間に合わなそう。
しかし同じ赤緑の重めのジェネラルである、単体で完結していてETBで戦場にも触れる《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》と、シナジーやアドバンテージ要素はあるものの単体で出ただけだと意味の薄い《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged》辺りを比べて見るに、高い勝率を稼ぎ出すのは結構厳しそう。
どうでもいいけど、こいつ「ゼンディカーを守るエレメンタル」っていうよりも「ゼンディカーのビル群に現れて破壊しまくってる怪獣」にしか見えない。
☆2枚目
2倍《精神石/Mind Stone》。
これで《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》や《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye》とはサヨナラだ!
《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》と比べると非常に扱いやすい。《スランの発電機/Thran Dynamo》に比べると流石に弱いが、採用圏外と言い切れるほど弱くもない期待の新人。
4マナのマナソースなので気楽な投入は難しいが、あらゆるデッキに採用可能な、無色のみでキャスト出来る(ただし無色しか増えない)《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》兼、ちょっとしたアド源と考えると結構入ってくるデッキはありそう。
特に白単とかのアドソースの足りないデッキ。
ここまでの公開カード、なんか絶妙なパワーレベルのEDH向けのカードが多くて楽しい。
☆1枚目
怒りの座、オムナス。新ジェネラル候補。
上陸で5/5のエレメンタルを出す事が出来、さらに自分含めたエレメンタルが死亡した時に《稲妻/Lightning Bolt》が飛ぶ。
界隈からはすでに色々アイデアが出ていて、《危険な進出/Perilous Forays》を中心に、《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》《大地の知識/Earthcraft》《ゼンディカーの乱動/Zendikar’s Roil》《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》《精霊術の熟達/Elemental Mastery》などで、《稲妻/Lightning Bolt》撃ち放題や5/5トークン大量に並べたりの動きが考えられている模様。
7マナがかなり重い。対戦相手のマナベースぶっとばして殴る系で組まないと、コンボ側相手にはとても間に合わなそう。
しかし同じ赤緑の重めのジェネラルである、単体で完結していてETBで戦場にも触れる《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》と、シナジーやアドバンテージ要素はあるものの単体で出ただけだと意味の薄い《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged》辺りを比べて見るに、高い勝率を稼ぎ出すのは結構厳しそう。
どうでもいいけど、こいつ「ゼンディカーを守るエレメンタル」っていうよりも「ゼンディカーのビル群に現れて破壊しまくってる怪獣」にしか見えない。
☆2枚目
2倍《精神石/Mind Stone》。
これで《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》や《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye》とはサヨナラだ!
《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》と比べると非常に扱いやすい。《スランの発電機/Thran Dynamo》に比べると流石に弱いが、採用圏外と言い切れるほど弱くもない期待の新人。
4マナのマナソースなので気楽な投入は難しいが、あらゆるデッキに採用可能な、無色のみでキャスト出来る(ただし無色しか増えない)《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》兼、ちょっとしたアド源と考えると結構入ってくるデッキはありそう。
特に白単とかのアドソースの足りないデッキ。
ここまでの公開カード、なんか絶妙なパワーレベルのEDH向けのカードが多くて楽しい。
第3回 チビ・ドラゴン杯 2位決定戦動画
2015年8月28日 チビ・ドラゴン杯できましたよー。
よかったら視聴、コメントしていってくださいね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27031631
決勝と違って非常にあっさり決まったので、編集も楽だった。
序盤に《繁茂/Wild Growth》をキャストすると即死するジンクス。
よかったら視聴、コメントしていってくださいね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27031631
決勝と違って非常にあっさり決まったので、編集も楽だった。
序盤に《繁茂/Wild Growth》をキャストすると即死するジンクス。
EDH 強いゴミカード
2015年8月27日 EDH環境考察きっかけはTwitterでフォローさせて貰っている、ナオキングさん(@Naokingmsz010 )の発言。
これには同意する所が大きかったし、「マイナーなカードを活かして強い動きするの気持ちいい」って自己満足以上に現実的なデッキポテンシャルの上昇に影響すると思ったので、その事についてDNの方でも記事にしようかと。
では早速。
☆安定して動くデッキとは
EDHはハイランダーで99枚デッキであるため、通常のMTGのデッキ(60枚4枚制限)に比べるとどうしても安定性は落ちる。
初手に《Mana Crypt》があれば爆速スタートできるけど、その確率は、例えば60枚デッキに4枚入っている《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》を引く確率よりもずっと低い。コンボパーツだって1枚ずつしか入っていないのでサーチ無しに揃えるのは一苦労だし、そのサーチカードすらも1枚制限だ。
なので、デッキを構築する際にはその安定性を上げるため、多くのデッキでは同じ役割を持つ別カードを複数枚入れ、疑似的にいつでも同じような動きが出来るような構築が望ましい。
例えば、高確率で3ターン目に4マナまで加速できるように、各種タリスマン、印鑑、《友なる石/Fellwar Stone》や《精神石/Mind Stone》なんかをフル投入した3色デッキなんかは、多くの構築で見かける最たる例だ。
60枚構築のように「土地20 印鑑2種8枚」のような構築は不可能でも、「土地30枚 2マナ以下のマナ加速12枚」とデッキを組み上げ、60枚構築同様の安定性を出す事は、十全なカードプールがあればそう難しい事ではないのである。
☆安定性をさらに上げる
先ほど説明したように、マナ加速は十分な種類のカードがあるので、60枚構築のような動きを実現する事は不可能ではない。
だが、それはあくまで「十分なカードプール」があるパーツの話。例えばコンボパーツは多くの場合唯一無二だし、それを補うサーチカードだって構築に耐えうる一線級となると十分な数を準備するのは難しい。
◎それを補うデッキ構築時のテクニックは、主に下記の2パターンで、
・ドロー(特に軽めの所)を入れてデッキを圧縮、疑似的にデッキ枚数を減らす
・ジェネラルキャストで勝ちまでの動きが概ね完結するデッキにする
◎そして、後者はさらに
・ジェネラルが1人で全部どうにかしてくれるタイプ
(例:出して殴ればゲームが決まる《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》、そもそもキャスト大体仕事が完了している《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》など)
・デッキ内の大量に入った「特殊なカード群」とシナジーが発生するジェネラルの働きにより、通常のデッキを圧倒するパワーを発揮するタイプ
の2つに分かれる。
どちらも結局は似たような構築理論になるのだが、今回特に書きたいのは後者の話。
このタイプは、「マナ加速カード」を複数入れる事で安定して加速できる構築と同じように、ジェネラルとシナジーする事により強力な効果を発揮する「特殊なカード群」を複数入れる事により、安定してジェネラルキャスト後にデッキパワーが高まった状態を発揮出来る。
☆「特殊なカード群」入りデッキ
このタイプのデッキは極端な話、通常のデッキが
「土地30 マナ加速20 勝ち手段・サーチ10 ドロー20 その他補助20」
みたいな形になっていてデッキがとっ散らかってしまっている(理想は土地・マナ加速・勝ち手段だけで完結したい。そっちのが手っ取り早いし)のを、
「土地30 マナ加速20 勝ち手段・サーチ10 ジェネラルと一緒に悪さをしてデッキを圧縮する有象無象30 その他補助10」
みたいな形にして、疑似的に通常のデッキ以上の理想的な構築を実現しよう、というプランを持ったデッキである。
☆具体例
◎《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
自身のタップで、アーティファクト・クリーチャーを生け贄にし、非生物アーティファクトをデッキから戦場に出す効果を起動出来るジェネラル。
単純な話、十分なアーティファクト・クリーチャーがいるのなら、3回起動すれば3枚で勝ちを決定するコンボを揃える事が出来る。
それ以外にも、ピンチを救う妨害カードや、足りない手札や手数(アーカムの起動の種になるアーティファクトクリーチャーや、アーカムの起動回数を増やせるアンタップカードすらも、だ)を補うカードだって持って来れる。
つまり、ジェネラルがいる状態なら、全てのアーティファクト・クリーチャーは一巡毎に1回の制限が付いただけの《修繕/Tinker》になる。
アーカムがジェネラルのデッキでは、大量のアーティファクトクリーチャーをデッキに入れる事は、EDHで禁止のカードを山ほど入れているのと同様の意味になるのだ。
なので《真鍮人間/Brass Man》は1マナの《修繕/Tinker》もどきだから当然デッキに入るし、《マイアの種父/Myr Sire》は2マナでフラッシュバック付きの《修繕/Tinker》もどきだからとても強いカードとしてデッキに採用される事となる。
◎《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》
自分のコントロールするドルイドをタップして、緑マナを出す能力を持ったジェネラル。
これはタップ能力ではないため、召喚酔いに影響される事がない。
つまり、ジェネラルがいる状態なら、全ての1マナドルイドは速攻付きの《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》になる、という訳である。
という事は、1マナのドルイドは、自身のキャストのために使われた緑1マナを即座に生み出せるため、一切のテンポ損なく展開できるカードに変わる。
これだけだと超高速マナ加速(ただし息切れが酷い)止まりなのだが、ここに、緑にそれぞれ複数種類ある
・クリーチャーの枚数を参照するドロー・クリーチャーキャストやETBで誘発するドロー
・《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》などの盤面の緑のクリーチャーを参照してマナが増える要素・《動員/Mobilize》などのマナクリーチャーをまとめてアンタップするカード
が加わる事により、1マナのドルイドは疑似的に「《エルフの神秘家/Elvish Mystic》内臓の、キャストでマナが増えるカード」に化ける事となる。
ここまで来ると、「1マナドルイドをキャストするたび手札は減らない(あるいは増える)しマナは減らない(あるいは増える)」となり、チェインコンボのような動きが始まる。
マナは増えるは手札は増えるはで偉い事ですよ?
そうなればデッキに仕込んである何らかの勝ち手段に辿り着いたも同然で、そのままチェインを続けた末のフィニッシュと相成る訳だ。
なので、《確約の神主/Promised Kannushi》だろうが《森林地帯のドルイド/Woodland Druid》だろうが、1マナのドルイドでさえあるのなら、序盤のマナ加速を支え、チェインを繋ぐ重要カードとしてデッキに喜んで投入されるのである。
☆「特殊なカード群」入りデッキの欠点
・まず、当然ながらジェネラルがなんらかの「特殊なカード群」を活かせるカードでなければならないという事。
つまり構築段階で、ジェネラルによってはこの方向性のデッキを絶対に組めない。
・次に、「特殊なカード群」のパワーはジェネラルに頼っているため、ジェネラルを丁寧に処理されると途端にどうしようもなくなる事が多い。
なにしろEDHはえせヴィンテージ、1/2バニラのドルイドとか、長ったらしいテキスト(ただし全部フレイバーテキスト)の0マナ0/3クリーチャーとかが、単体で何か仕事を出来るような平和な環境ではないのだ。
なのでデッキ構築段階で、ある程度は(ジェネラルがいるとより輝くという前提で)ジェネラルに頼らずとも戦えるようにしておいた方が賢明である。
アーカムならば《Transmute Artifact》などの単体で使えるサーチを仕込んで普通にコンボに行けるようにする、シートンならばジェネラル不在だとしても初速を落としながらもチェインを組める構成にする、などだ。
☆楽しいゴミカードデッキを組むにあたっての諸注意
マイナーかつ弱いカードを大活躍させて対戦相手を負かすのは気持ちいいだろう。
《森林地帯のドルイド/Woodland Druid》や《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》にカウンターを撃たせるのは快感だろう。
ただ、それも彼らが十分なパワーを持つ事が出来るような構築ベースあってこそだ。
ゴミカードの入れすぎで、デッキが救いようのない紙束になってしまっては本末転倒。
「特殊なカード群」となるゴミカードのデッキ採用枚数は、上手くバランスを取って組むべきである。
最後に、ナオキングさんの別の呟きを2つばかり引用させて貰ってこの記事を締めさせていただきます。
俺の中で理想のEDH構築という物があって、多少の汎用パーツはありつつも、そのジェネラルでしか使えないようなクソカードの寄せ集めみたいな尖ったリストを目指してる。
これには同意する所が大きかったし、「マイナーなカードを活かして強い動きするの気持ちいい」って自己満足以上に現実的なデッキポテンシャルの上昇に影響すると思ったので、その事についてDNの方でも記事にしようかと。
では早速。
☆安定して動くデッキとは
EDHはハイランダーで99枚デッキであるため、通常のMTGのデッキ(60枚4枚制限)に比べるとどうしても安定性は落ちる。
初手に《Mana Crypt》があれば爆速スタートできるけど、その確率は、例えば60枚デッキに4枚入っている《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》を引く確率よりもずっと低い。コンボパーツだって1枚ずつしか入っていないのでサーチ無しに揃えるのは一苦労だし、そのサーチカードすらも1枚制限だ。
なので、デッキを構築する際にはその安定性を上げるため、多くのデッキでは同じ役割を持つ別カードを複数枚入れ、疑似的にいつでも同じような動きが出来るような構築が望ましい。
例えば、高確率で3ターン目に4マナまで加速できるように、各種タリスマン、印鑑、《友なる石/Fellwar Stone》や《精神石/Mind Stone》なんかをフル投入した3色デッキなんかは、多くの構築で見かける最たる例だ。
60枚構築のように「土地20 印鑑2種8枚」のような構築は不可能でも、「土地30枚 2マナ以下のマナ加速12枚」とデッキを組み上げ、60枚構築同様の安定性を出す事は、十全なカードプールがあればそう難しい事ではないのである。
☆安定性をさらに上げる
先ほど説明したように、マナ加速は十分な種類のカードがあるので、60枚構築のような動きを実現する事は不可能ではない。
だが、それはあくまで「十分なカードプール」があるパーツの話。例えばコンボパーツは多くの場合唯一無二だし、それを補うサーチカードだって構築に耐えうる一線級となると十分な数を準備するのは難しい。
◎それを補うデッキ構築時のテクニックは、主に下記の2パターンで、
・ドロー(特に軽めの所)を入れてデッキを圧縮、疑似的にデッキ枚数を減らす
・ジェネラルキャストで勝ちまでの動きが概ね完結するデッキにする
◎そして、後者はさらに
・ジェネラルが1人で全部どうにかしてくれるタイプ
(例:出して殴ればゲームが決まる《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》、そもそもキャスト大体仕事が完了している《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》など)
・デッキ内の大量に入った「特殊なカード群」とシナジーが発生するジェネラルの働きにより、通常のデッキを圧倒するパワーを発揮するタイプ
の2つに分かれる。
どちらも結局は似たような構築理論になるのだが、今回特に書きたいのは後者の話。
このタイプは、「マナ加速カード」を複数入れる事で安定して加速できる構築と同じように、ジェネラルとシナジーする事により強力な効果を発揮する「特殊なカード群」を複数入れる事により、安定してジェネラルキャスト後にデッキパワーが高まった状態を発揮出来る。
☆「特殊なカード群」入りデッキ
このタイプのデッキは極端な話、通常のデッキが
「土地30 マナ加速20 勝ち手段・サーチ10 ドロー20 その他補助20」
みたいな形になっていてデッキがとっ散らかってしまっている(理想は土地・マナ加速・勝ち手段だけで完結したい。そっちのが手っ取り早いし)のを、
「土地30 マナ加速20 勝ち手段・サーチ10 ジェネラルと一緒に悪さをしてデッキを圧縮する有象無象30 その他補助10」
みたいな形にして、疑似的に通常のデッキ以上の理想的な構築を実現しよう、というプランを持ったデッキである。
☆具体例
◎《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
自身のタップで、アーティファクト・クリーチャーを生け贄にし、非生物アーティファクトをデッキから戦場に出す効果を起動出来るジェネラル。
単純な話、十分なアーティファクト・クリーチャーがいるのなら、3回起動すれば3枚で勝ちを決定するコンボを揃える事が出来る。
それ以外にも、ピンチを救う妨害カードや、足りない手札や手数(アーカムの起動の種になるアーティファクトクリーチャーや、アーカムの起動回数を増やせるアンタップカードすらも、だ)を補うカードだって持って来れる。
つまり、ジェネラルがいる状態なら、全てのアーティファクト・クリーチャーは一巡毎に1回の制限が付いただけの《修繕/Tinker》になる。
アーカムがジェネラルのデッキでは、大量のアーティファクトクリーチャーをデッキに入れる事は、EDHで禁止のカードを山ほど入れているのと同様の意味になるのだ。
なので《真鍮人間/Brass Man》は1マナの《修繕/Tinker》もどきだから当然デッキに入るし、《マイアの種父/Myr Sire》は2マナでフラッシュバック付きの《修繕/Tinker》もどきだからとても強いカードとしてデッキに採用される事となる。
◎《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》
自分のコントロールするドルイドをタップして、緑マナを出す能力を持ったジェネラル。
これはタップ能力ではないため、召喚酔いに影響される事がない。
つまり、ジェネラルがいる状態なら、全ての1マナドルイドは速攻付きの《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》になる、という訳である。
という事は、1マナのドルイドは、自身のキャストのために使われた緑1マナを即座に生み出せるため、一切のテンポ損なく展開できるカードに変わる。
これだけだと超高速マナ加速(ただし息切れが酷い)止まりなのだが、ここに、緑にそれぞれ複数種類ある
・クリーチャーの枚数を参照するドロー・クリーチャーキャストやETBで誘発するドロー
・《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》などの盤面の緑のクリーチャーを参照してマナが増える要素・《動員/Mobilize》などのマナクリーチャーをまとめてアンタップするカード
が加わる事により、1マナのドルイドは疑似的に「《エルフの神秘家/Elvish Mystic》内臓の、キャストでマナが増えるカード」に化ける事となる。
ここまで来ると、「1マナドルイドをキャストするたび手札は減らない(あるいは増える)しマナは減らない(あるいは増える)」となり、チェインコンボのような動きが始まる。
マナは増えるは手札は増えるはで偉い事ですよ?
そうなればデッキに仕込んである何らかの勝ち手段に辿り着いたも同然で、そのままチェインを続けた末のフィニッシュと相成る訳だ。
なので、《確約の神主/Promised Kannushi》だろうが《森林地帯のドルイド/Woodland Druid》だろうが、1マナのドルイドでさえあるのなら、序盤のマナ加速を支え、チェインを繋ぐ重要カードとしてデッキに喜んで投入されるのである。
☆「特殊なカード群」入りデッキの欠点
・まず、当然ながらジェネラルがなんらかの「特殊なカード群」を活かせるカードでなければならないという事。
つまり構築段階で、ジェネラルによってはこの方向性のデッキを絶対に組めない。
・次に、「特殊なカード群」のパワーはジェネラルに頼っているため、ジェネラルを丁寧に処理されると途端にどうしようもなくなる事が多い。
なにしろEDHはえせヴィンテージ、1/2バニラのドルイドとか、長ったらしいテキスト(ただし全部フレイバーテキスト)の0マナ0/3クリーチャーとかが、単体で何か仕事を出来るような平和な環境ではないのだ。
なのでデッキ構築段階で、ある程度は(ジェネラルがいるとより輝くという前提で)ジェネラルに頼らずとも戦えるようにしておいた方が賢明である。
アーカムならば《Transmute Artifact》などの単体で使えるサーチを仕込んで普通にコンボに行けるようにする、シートンならばジェネラル不在だとしても初速を落としながらもチェインを組める構成にする、などだ。
☆楽しいゴミカードデッキを組むにあたっての諸注意
マイナーかつ弱いカードを大活躍させて対戦相手を負かすのは気持ちいいだろう。
《森林地帯のドルイド/Woodland Druid》や《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》にカウンターを撃たせるのは快感だろう。
ただ、それも彼らが十分なパワーを持つ事が出来るような構築ベースあってこそだ。
ゴミカードの入れすぎで、デッキが救いようのない紙束になってしまっては本末転倒。
「特殊なカード群」となるゴミカードのデッキ採用枚数は、上手くバランスを取って組むべきである。
最後に、ナオキングさんの別の呟きを2つばかり引用させて貰ってこの記事を締めさせていただきます。
ゴミカードが沢山入っているリストが偉いのではない、そのゴミカードが真に機能し、効果を発揮した時が偉いのだ
このゴミ俺のジェネラルと合わさると強い!入れ得!って入れまくってもダブついたら本当にただのゴミだしね
新マリガンルール 正式採用
2015年8月20日 EDH環境考察 コメント (2)ソース
英語版
http://magic.wizards.com/articles/archive/news/new-mulligan-rule-starting-battle-zendikar-prereleases-2015-08-20
日本語版
http://mtg-jp.com/publicity/0015530/#
なんか戦乱のゼンディカープレリリース以降、新マリガンルール(マリガンの結果6枚以下の手札になっている場合、占術1を行ってからゲームを開始する)が採用されるらしいですよ?
それに先駆ける形で、8月末に行われる世界選手権でも新マリガンルールが正式採用されるそうな。
非公式フォーマットだけど、これに合わせてEDHも
「手札から好きな枚数追放してそれマイナス1枚を引くパリマリを好きなだけ行う
→手札に満足したら追放したカード混ぜてシャッフル
→占術1」
という形がオーソドックスになると予想される。
ゲームが早いターンで決まる、コンボデッキの優勢な、初手の強さが大事なフォーマットなので、これからはよりブンブンして速攻ゲームが終了する事案が増えそうである。
今までだとやむを得ない気分で行っていた、ほぼ満足な初手に入ってきた《生き埋め/Buried Alive》デッキの《Phyrexian Devourer》や、《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》や、《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》とセットで来た《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》なんかのカードを1枚だけ戻してパリマリする行為がいい具合に肯定される事になったのは、ストレスが減ってよろしい感。
さらにはファーストドローでそれら埋めたカードを引かない事を(ほぼ)担保されるので、序盤の動きの安定度はかなり上がりそう。
こういう大きなルール変更は賛否両論だろうけど、個人的にはワクワクする。
ダメージスタックの採用と廃止や、マナバーンの廃止時を思い出すね。
英語版
http://magic.wizards.com/articles/archive/news/new-mulligan-rule-starting-battle-zendikar-prereleases-2015-08-20
日本語版
http://mtg-jp.com/publicity/0015530/#
なんか戦乱のゼンディカープレリリース以降、新マリガンルール(マリガンの結果6枚以下の手札になっている場合、占術1を行ってからゲームを開始する)が採用されるらしいですよ?
それに先駆ける形で、8月末に行われる世界選手権でも新マリガンルールが正式採用されるそうな。
非公式フォーマットだけど、これに合わせてEDHも
「手札から好きな枚数追放してそれマイナス1枚を引くパリマリを好きなだけ行う
→手札に満足したら追放したカード混ぜてシャッフル
→占術1」
という形がオーソドックスになると予想される。
ゲームが早いターンで決まる、コンボデッキの優勢な、初手の強さが大事なフォーマットなので、これからはよりブンブンして速攻ゲームが終了する事案が増えそうである。
今までだとやむを得ない気分で行っていた、ほぼ満足な初手に入ってきた《生き埋め/Buried Alive》デッキの《Phyrexian Devourer》や、《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》や、《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》とセットで来た《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》なんかのカードを1枚だけ戻してパリマリする行為がいい具合に肯定される事になったのは、ストレスが減ってよろしい感。
さらにはファーストドローでそれら埋めたカードを引かない事を(ほぼ)担保されるので、序盤の動きの安定度はかなり上がりそう。
こういう大きなルール変更は賛否両論だろうけど、個人的にはワクワクする。
ダメージスタックの採用と廃止や、マナバーンの廃止時を思い出すね。
第3回 チビ・ドラゴン杯 決勝動画
2015年8月20日 チビ・ドラゴン杯出来ましたー。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26975322
仕事が忙しい時期があったとはいえ、一月もかけてしまった……。
2位決定戦はもうちょい早く上げられるようにしよう。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26975322
仕事が忙しい時期があったとはいえ、一月もかけてしまった……。
2位決定戦はもうちょい早く上げられるようにしよう。
EDH 0マナ・インスタント妨害について 【追記あり】
2015年8月19日 EDHカード考察 コメント (8)多人数戦ゆえに、基本的には周りを無視して全力で突っ張った方が勝てる事の多いEDHだけど、毎回自分が一番早く勝ちに行ける訳でもないし、自分が一番早かったからと言って、それに対する妨害が飛んで来たり、置物で止められたりなんて事がない訳でも無い。
そんな訳で、大概のデッキには空いた枠に妨害が入る訳だけど、それは2種類に大別される。
「ソーサリータイミング」と「インスタントタイミング」だ。
☆ソーサリータイミングの妨害
ソーサリータイミングの除去は基本的に能動的な妨害である。
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》や《締め付け/Stranglehold》のように、対戦相手の行動前に先出しして、以降の対戦相手の行動を制限したり、《溶融/Meltdown》や《ハルマゲドン/Armageddon》のように、対戦相手の行動に先んじてマナベースを破壊したりする。
能動的な行動であるため、必要なコストさえ揃っていれば自分でタイミングを選べる。
自分のターンにしかキャスト出来ない欠点があるものの、概ね効果は大きく広範囲で、自分の使えるマナに対する自由度も大きい。
☆インスタントタイミングの妨害
対してインスタント妨害は、主に相手のアクションにリアクションを起こす形で使われる。
危険な呪文をカウンターしたり、揃ったコンボパーツを破壊したりといった行動だ。
受動的な行動であるため、相手の意表を突けるし、比較的局地的かつ小さな効果でも大きな影響をゲームに与える事が出来るものの、その妨害をキャストするためのマナは常に準備しておかないといけない。
ある意味幸運な事に、妨害を必要としないまま一周して自分のターンが来た場合、そのために準備していたマナは丸々無駄になる。次のターンも妨害を構えようと思うのなら、そのマナコスト分は延々とテンポ損として自分のマナベースを圧迫し続ける。
☆0マナでキャストできるインスタント妨害
それゆえに、インスタント妨害は軽ければ軽いほど良く、特に0マナの妨害は自分の展開を全く阻害しないまま、一切のテンポ損なく突然のコンボ死や強力な全体除去などを回避する事が出来るので非常に強力である。
そんな訳で今回は、個人的にある程度以上の強さを評価している0マナ妨害をつらつらと書きならべて行こうと思う。
入れておくと、ある程度安心してフルタップできるので展開に余裕が出来やすいので、良かったら参考にしてデッキに入れてみて下さい。
上ほど自分内で高い評価を下しているカード。
・《Force of Will》
多分、多くの人が真っ先に思い浮かぶであろう0マナ妨害。
効果はカウンターで、ほとんどあらゆる行動を妨害する事が出来る。
ある程度青いカードが入っていれば無理なくピッチでキャストできる。そして青いカードは強いものが多いのでデッキに入れやすい。
・《否定の契約/Pact of Negation》
効果はカウンター。上で書いた通りとっても便利。
《Force of Will》と比べると、アドバンテージの代わりにテンポを失う感じ。
その性質上、早すぎるターンには防御に使えない欠点があるが、手札の状況に関わらず確実に0マナキャスト出来る点は、特に多色デッキで《Force of Will》に勝る事もある利点である。
・《精神的つまづき/Mental Misstep》
ファイレクシアマナにより実質0マナで撃てる、条件付きカウンター。
強力な軽量カードが多いEDHだと、序盤から終盤まで活躍の機会が多く、他のピッチカウンターと違ってコストが非常に軽いため、デッキ構築や前後の行動を一切制限せずに投入・使用が出来る器用なヤツ。偉い。
・《有毒の蘇生/Noxious Revival》
効果は墓地のカード1枚をライブラリートップへ。
ファイレクシアマナにより、実質0マナでキャスト可能。
これの利点はとにかく小器用な事。墓地利用に対する妨害、教示者系への時間稼ぎ、そして自分の重要カードの回収。
特に最後の回収効果が重要で、妨害多めのデッキが押せ押せになっている時によくある「妨害が手札に余って勢いが鈍る」という状況を緩和してくれる。ドローなりなんなりの回収に使えば、攻めの補強になるからだ。
・《撃退/Foil》
効果はカウンター。
消耗する手札が計3枚と多く、アドバンテージを失いやすい。
ただ、必要なのはキープしやすい島1枚なので、2色程度のデッキならピッチにそこまで困らない。
《Force of Will》よりマナコストが低いので、FoWよりも生撃ちされる機会がちょっとだけ多い印象。
・《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
効果は墓地リムーブ。
クリーチャーなのでサーチがしやすく、能力なのでカウンターされず、リムーブ枚数が2枚で、さらにはその対象は別プレイヤーでも構わない。
手札から飛んでくる墓地対策としては、最上級に強力な効果を持つ。
有効な状況が限定的ながら、パワーは一級品。
・《モグの分捕り/Mogg Salvage》
自分が山、対戦相手が島をコントロールしている、という条件付きで0マナになるアーティファクト破壊。
破壊対象がどのデッキも大概使っているアーティファクト、3マナというギリギリ素撃ち出来るマナコストで、もしも対戦相手に青がいなくても小回りが効く。
対戦相手のピッチ条件が、最も強い色である青デッキ相手の場合であるため、「ピッチ出来ない状況=対戦相手が多少戦いやすい状況」となる算段が高いのも嬉しい。おまけにその青がアーティファクトを多用しがち、というのも良く噛み合っている。
非常にストレスなくキャスト出来る印象。
・《水没/Submerge》
自分が島、対戦相手が森をコントロールしていると0マナキャスト出来るようになる。
対象のクリーチャーをライブラリートップへ置くインスタント。サーチなどシャッフルするカードに合わせれば確定除去に。
ルール変更でジェネラルをライブラリーに埋める動きが出来なくなったがまだまだ強い。
対戦相手のピッチ条件も、比較的強色として認知されていて、なおかつクリーチャーを多用しがちな緑であるため、ピッチ可能時には非常に高いパフォーマンスを発揮する。
惜しむらくは、《モグの分捕り/Mogg Salvage》と違って、素撃ちが難しい5マナなのが、ピッチ不可だった時に扱いにくい点。
個人的には、安定性を犠牲にした代わり、効果とコスト面で強化された《応じ返し/Snapback》という印象を持っている。
・《殺戮の契約/Slaughter Pact》
0マナ再生可能な《闇への追放/Dark Banishing》。あとで3マナ払ってね。
0マナインスタントのパーマネント除去の中では、かなり癖が少なく負担も小さい。破壊対象も、1、2を争うレベルで見るであろうクリーチャーなので無駄になりにくい。
ただ、黒の強力クリーチャーがそれなりに存在する環境であるため、時々どうしようもなくなったりする。特に突然出てきて即座に殺したくなる《概念泥棒/Notion Thief》。
・《殺し/Snuff Out》
効果は大体《殺戮の契約/Slaughter Pact》。
コストを見てどっちか、っていう。多色デッキだとごく稀に沼が無い事が散見される事がある。
対して2黒揃う前にどうしても撃ちたくなる事が少ないため、個人的には《殺戮の契約/Slaughter Pact》に軍配が上がった。
・《徴用/Commandeer》
ピッチで撃つには青の濃い手札が必要な、デッキ構築段階で結構な制限を強いてくるカード。
だが効果は強力。……強力かも知れない。
なにしろ生物や置物には無力だし、スペルですら時として対象に取っても無意味な事もある。しかし嵌った時は、ピッチで失ったアドを取り戻す以上の効果を見せたり、場合によってはゲームを決める力を発揮する事すらある。
リスクリターンの差が激しいスペル。
・《Pyrokinesis》
ピッチの4点割り振り火力。
4点は、インスタントタイミングで除去りたいクリーチャー(《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》《概念泥棒/Notion Thief》など)なら楽々除去できるダメージで、《結界師ズアー/Zur the Enchanter》のような硬めの強力クリーチャーの除去にも使える。
余ったダメージを盤面にばらまく事だって出来るし、単純に緑系相手のマナベースを壊滅させるのにも使える。
惜しむらくは、ピッチで使うには赤が濃いデッキである必要がある事。多色になった場合、十分な赤いカードをデッキに仕込むのが意外と難しく、そのパワーの割りに見かける事が少ない印象がある。
・《誤った指図/Misdirection》
比較的癖のないピッチスペルながら、有効なタイミングが意外と少ない難しいカード。
「単一の対象を取るインスタントかソーサリー」っていうのが思ったよりキャストされない。
ただ、カウンター合戦では《Force of Will》もかくや、という活躍を見せる。あと、《突然の衰微/Abrupt Decay》を躱せる数少ないカードでもある。
癖のなさのおかげか遭遇率はかなり高い印象。
・《応じ返し/Snapback》
《送還/Unsummon》の効果を持つピッチスペル。
生撃ちが1青と非常に撃ち易く、ピッチコストも青いカード1枚と癖がなく構えやすい。
そのくせ「その場に限るなら」ほとんどあらゆるクリーチャーに触れる有能っぷり。
ただ、あくまでその場しのぎに過ぎない1マナスペルで、対象も限定的。その割りには手札1枚というピッチコストが割高に感じられてしまう。
・《妨害/Thwart》
島三つ戻してピッチキャスト出来るカウンター。
事実上青単限定ながら、アドバンテージを一切失わずにピッチキャスト出来る確定カウンターってのはかなり評価できる。
ただしテンポ損は甚大で、キャスト後3、4ターンまでそのテンポ損を引きずる羽目になる。
自分は大好きなんだけど、自分以外に使ってる人を見ないw 個人的には《徴用/Commandeer》の前後に置きたいくらいなんだけどw
・《廃止/Abolish》
効果は《解呪/Disenchant》。平地を捨てる事でピッチキャスト出来る。
上に書いた《Pyrokinesis》以上に、パワーはある癖に色が恵まれないせいで出番がないカード。
2マナの汎用スペルがこのコスト。強色である青黒緑で《ブーメラン/Boomerang》や《最後の喘ぎ/Last Gasp》や《帰化/Naturalize》版があったならはるかに高い採用率を誇っているであろう。
個人的にとっても好評価……自分で使った事は一度もないけどw
・《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
対戦相手1人が3つ以上のスペルを唱えている場合に0マナになるカウンター。
対象を複数取れる呪文追放効果であるため、ストーム、続唱(《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》)、打ち消されない呪文に有効な非常に強力な効果。
ただ、ピッチ条件が意外と達成しにくい。
「1人が3つ以上」となっているため複数人の対戦相手で回数条件を達成する事が出来ず、多くの場合『誰かがマナ加速・準備などを経て強アクション→対戦相手が妨害を撃つ→それをカウンター』みたいな流れを必要とする。
大きなテンポ損を覚悟すれば素撃ちのギリギリ考えられるコストなのだが、《撃退/Foil》《妨害/Thwart》と違ってキャストしたくなる直前までピッチ出来るか出来ないかが分からないのが使い勝手の悪さに拍車をかける。
・《はらわた撃ち/Gut Shot》
非常に手軽に撃てるインスタント火力なのだが、さすがに1点は範囲が狭すぎて頼りない。
瞬速持ちの妨害生物である《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》《概念泥棒/Notion Thief》あたりをピンポイントに殺せるので、そこは評価したい。
・《雷音/Thunderclap》
山ひとつを生け贄にクリーチャーに3点ダメージ。素撃ちは3マナ。
意外と小回りが利くナイスカードなんだけど、やっぱり色の問題で採用率は今一つ。
生け贄のために確実にテンポとアドを失うのも微妙な使い勝手の悪さに拍車をかけてしまっている。
・《不快な群れ/Sickening Shoal》
黒のカードをピッチコストに-X/-X修正を与える。Xはリムーブしたカードのマナコスト。
有効範囲の広さ的には、《殺し/Snuff Out》とどっこいと言った所か。
効果は悪くないんだけど、アドを失ってる割りには有効範囲が狭く、また、多色の黒いカードはリムーブしたいカードが少なくなりがち(《Demonic Tutor》など強力カードがピンポイントで入るため)で、黒の濃いデッキでないとちょっと使いにくい。
・《Contagion》
《不快な群れ/Sickening Shoal》系の除去スペル。振り分けも可能。
……なんだけど、実質最大タフネス-2修正で、カード2枚使う割に有効範囲が非常に狭い。
・《闇の旋動/Spinning Darkness》
墓地の黒いカードを上から3枚リムーブする事によりピッチキャスト出来る3点ドレイン。
アドを失わずキャスト出来るのはいいのだが、黒いクリーチャーに撃てない、墓地にカードを溜めるのに苦労する、楽に溜まるデッキだと墓地利用したい事が多い、あげくリムーブに自由が利かない、といろいろ不便なカード。
・《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》
《呪文破/Spell Blast》のピッチスペル版。ピッチ時のXの判定が特殊で、リムーブしたカードのマナコストがXとなる。しかも打ち消せるのは「マナコストX以下」ではなく「マナコストX」。
生撃ちもX青青と思く、とっても使い勝手が悪い。
腐ってもカウンターなのでワンチャン?
・《火炎破/Fireblast》
《雷音/Thunderclap》に似たスペル。
EDHだと、プレイヤーに撃てないマイナスよりも、山2枚を失う大きなテンポ損・アド損の方がでかいので評価は非常に低い。
妨害にこのピッチコストは流石に色々きつすぎる。
・《外科的摘出/Surgical Extraction》
ファイレクシアマナにより0マナキャスト出来る。効果は墓地リムーブ。
墓地コンボの始動が早いので、インスタント0マナの墓地除去は悪くはないんだけど、《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》があるせいで色々残念な評価に。
まだあるかもだけど大体この辺まで。
※ 《モグの分捕り/Mogg Salvage》《水没/Submerge》《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》を追記
久々にがっつり書いたぞ。
そんな訳で、大概のデッキには空いた枠に妨害が入る訳だけど、それは2種類に大別される。
「ソーサリータイミング」と「インスタントタイミング」だ。
☆ソーサリータイミングの妨害
ソーサリータイミングの除去は基本的に能動的な妨害である。
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》や《締め付け/Stranglehold》のように、対戦相手の行動前に先出しして、以降の対戦相手の行動を制限したり、《溶融/Meltdown》や《ハルマゲドン/Armageddon》のように、対戦相手の行動に先んじてマナベースを破壊したりする。
能動的な行動であるため、必要なコストさえ揃っていれば自分でタイミングを選べる。
自分のターンにしかキャスト出来ない欠点があるものの、概ね効果は大きく広範囲で、自分の使えるマナに対する自由度も大きい。
☆インスタントタイミングの妨害
対してインスタント妨害は、主に相手のアクションにリアクションを起こす形で使われる。
危険な呪文をカウンターしたり、揃ったコンボパーツを破壊したりといった行動だ。
受動的な行動であるため、相手の意表を突けるし、比較的局地的かつ小さな効果でも大きな影響をゲームに与える事が出来るものの、その妨害をキャストするためのマナは常に準備しておかないといけない。
ある意味幸運な事に、妨害を必要としないまま一周して自分のターンが来た場合、そのために準備していたマナは丸々無駄になる。次のターンも妨害を構えようと思うのなら、そのマナコスト分は延々とテンポ損として自分のマナベースを圧迫し続ける。
☆0マナでキャストできるインスタント妨害
それゆえに、インスタント妨害は軽ければ軽いほど良く、特に0マナの妨害は自分の展開を全く阻害しないまま、一切のテンポ損なく突然のコンボ死や強力な全体除去などを回避する事が出来るので非常に強力である。
そんな訳で今回は、個人的にある程度以上の強さを評価している0マナ妨害をつらつらと書きならべて行こうと思う。
入れておくと、ある程度安心してフルタップできるので展開に余裕が出来やすいので、良かったら参考にしてデッキに入れてみて下さい。
上ほど自分内で高い評価を下しているカード。
・《Force of Will》
多分、多くの人が真っ先に思い浮かぶであろう0マナ妨害。
効果はカウンターで、ほとんどあらゆる行動を妨害する事が出来る。
ある程度青いカードが入っていれば無理なくピッチでキャストできる。そして青いカードは強いものが多いのでデッキに入れやすい。
・《否定の契約/Pact of Negation》
効果はカウンター。上で書いた通りとっても便利。
《Force of Will》と比べると、アドバンテージの代わりにテンポを失う感じ。
その性質上、早すぎるターンには防御に使えない欠点があるが、手札の状況に関わらず確実に0マナキャスト出来る点は、特に多色デッキで《Force of Will》に勝る事もある利点である。
・《精神的つまづき/Mental Misstep》
ファイレクシアマナにより実質0マナで撃てる、条件付きカウンター。
強力な軽量カードが多いEDHだと、序盤から終盤まで活躍の機会が多く、他のピッチカウンターと違ってコストが非常に軽いため、デッキ構築や前後の行動を一切制限せずに投入・使用が出来る器用なヤツ。偉い。
・《有毒の蘇生/Noxious Revival》
効果は墓地のカード1枚をライブラリートップへ。
ファイレクシアマナにより、実質0マナでキャスト可能。
これの利点はとにかく小器用な事。墓地利用に対する妨害、教示者系への時間稼ぎ、そして自分の重要カードの回収。
特に最後の回収効果が重要で、妨害多めのデッキが押せ押せになっている時によくある「妨害が手札に余って勢いが鈍る」という状況を緩和してくれる。ドローなりなんなりの回収に使えば、攻めの補強になるからだ。
・《撃退/Foil》
効果はカウンター。
消耗する手札が計3枚と多く、アドバンテージを失いやすい。
ただ、必要なのはキープしやすい島1枚なので、2色程度のデッキならピッチにそこまで困らない。
《Force of Will》よりマナコストが低いので、FoWよりも生撃ちされる機会がちょっとだけ多い印象。
・《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
効果は墓地リムーブ。
クリーチャーなのでサーチがしやすく、能力なのでカウンターされず、リムーブ枚数が2枚で、さらにはその対象は別プレイヤーでも構わない。
手札から飛んでくる墓地対策としては、最上級に強力な効果を持つ。
有効な状況が限定的ながら、パワーは一級品。
・《モグの分捕り/Mogg Salvage》
自分が山、対戦相手が島をコントロールしている、という条件付きで0マナになるアーティファクト破壊。
破壊対象がどのデッキも大概使っているアーティファクト、3マナというギリギリ素撃ち出来るマナコストで、もしも対戦相手に青がいなくても小回りが効く。
対戦相手のピッチ条件が、最も強い色である青デッキ相手の場合であるため、「ピッチ出来ない状況=対戦相手が多少戦いやすい状況」となる算段が高いのも嬉しい。おまけにその青がアーティファクトを多用しがち、というのも良く噛み合っている。
非常にストレスなくキャスト出来る印象。
・《水没/Submerge》
自分が島、対戦相手が森をコントロールしていると0マナキャスト出来るようになる。
対象のクリーチャーをライブラリートップへ置くインスタント。サーチなどシャッフルするカードに合わせれば確定除去に。
ルール変更でジェネラルをライブラリーに埋める動きが出来なくなったがまだまだ強い。
対戦相手のピッチ条件も、比較的強色として認知されていて、なおかつクリーチャーを多用しがちな緑であるため、ピッチ可能時には非常に高いパフォーマンスを発揮する。
惜しむらくは、《モグの分捕り/Mogg Salvage》と違って、素撃ちが難しい5マナなのが、ピッチ不可だった時に扱いにくい点。
個人的には、安定性を犠牲にした代わり、効果とコスト面で強化された《応じ返し/Snapback》という印象を持っている。
・《殺戮の契約/Slaughter Pact》
0マナ再生可能な《闇への追放/Dark Banishing》。あとで3マナ払ってね。
0マナインスタントのパーマネント除去の中では、かなり癖が少なく負担も小さい。破壊対象も、1、2を争うレベルで見るであろうクリーチャーなので無駄になりにくい。
ただ、黒の強力クリーチャーがそれなりに存在する環境であるため、時々どうしようもなくなったりする。特に突然出てきて即座に殺したくなる《概念泥棒/Notion Thief》。
・《殺し/Snuff Out》
効果は大体《殺戮の契約/Slaughter Pact》。
コストを見てどっちか、っていう。多色デッキだとごく稀に沼が無い事が散見される事がある。
対して2黒揃う前にどうしても撃ちたくなる事が少ないため、個人的には《殺戮の契約/Slaughter Pact》に軍配が上がった。
・《徴用/Commandeer》
ピッチで撃つには青の濃い手札が必要な、デッキ構築段階で結構な制限を強いてくるカード。
だが効果は強力。……強力かも知れない。
なにしろ生物や置物には無力だし、スペルですら時として対象に取っても無意味な事もある。しかし嵌った時は、ピッチで失ったアドを取り戻す以上の効果を見せたり、場合によってはゲームを決める力を発揮する事すらある。
リスクリターンの差が激しいスペル。
・《Pyrokinesis》
ピッチの4点割り振り火力。
4点は、インスタントタイミングで除去りたいクリーチャー(《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》《概念泥棒/Notion Thief》など)なら楽々除去できるダメージで、《結界師ズアー/Zur the Enchanter》のような硬めの強力クリーチャーの除去にも使える。
余ったダメージを盤面にばらまく事だって出来るし、単純に緑系相手のマナベースを壊滅させるのにも使える。
惜しむらくは、ピッチで使うには赤が濃いデッキである必要がある事。多色になった場合、十分な赤いカードをデッキに仕込むのが意外と難しく、そのパワーの割りに見かける事が少ない印象がある。
・《誤った指図/Misdirection》
比較的癖のないピッチスペルながら、有効なタイミングが意外と少ない難しいカード。
「単一の対象を取るインスタントかソーサリー」っていうのが思ったよりキャストされない。
ただ、カウンター合戦では《Force of Will》もかくや、という活躍を見せる。あと、《突然の衰微/Abrupt Decay》を躱せる数少ないカードでもある。
癖のなさのおかげか遭遇率はかなり高い印象。
・《応じ返し/Snapback》
《送還/Unsummon》の効果を持つピッチスペル。
生撃ちが1青と非常に撃ち易く、ピッチコストも青いカード1枚と癖がなく構えやすい。
そのくせ「その場に限るなら」ほとんどあらゆるクリーチャーに触れる有能っぷり。
ただ、あくまでその場しのぎに過ぎない1マナスペルで、対象も限定的。その割りには手札1枚というピッチコストが割高に感じられてしまう。
・《妨害/Thwart》
島三つ戻してピッチキャスト出来るカウンター。
事実上青単限定ながら、アドバンテージを一切失わずにピッチキャスト出来る確定カウンターってのはかなり評価できる。
ただしテンポ損は甚大で、キャスト後3、4ターンまでそのテンポ損を引きずる羽目になる。
自分は大好きなんだけど、自分以外に使ってる人を見ないw 個人的には《徴用/Commandeer》の前後に置きたいくらいなんだけどw
・《廃止/Abolish》
効果は《解呪/Disenchant》。平地を捨てる事でピッチキャスト出来る。
上に書いた《Pyrokinesis》以上に、パワーはある癖に色が恵まれないせいで出番がないカード。
2マナの汎用スペルがこのコスト。強色である青黒緑で《ブーメラン/Boomerang》や《最後の喘ぎ/Last Gasp》や《帰化/Naturalize》版があったならはるかに高い採用率を誇っているであろう。
個人的にとっても好評価……自分で使った事は一度もないけどw
・《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
対戦相手1人が3つ以上のスペルを唱えている場合に0マナになるカウンター。
対象を複数取れる呪文追放効果であるため、ストーム、続唱(《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》)、打ち消されない呪文に有効な非常に強力な効果。
ただ、ピッチ条件が意外と達成しにくい。
「1人が3つ以上」となっているため複数人の対戦相手で回数条件を達成する事が出来ず、多くの場合『誰かがマナ加速・準備などを経て強アクション→対戦相手が妨害を撃つ→それをカウンター』みたいな流れを必要とする。
大きなテンポ損を覚悟すれば素撃ちのギリギリ考えられるコストなのだが、《撃退/Foil》《妨害/Thwart》と違ってキャストしたくなる直前までピッチ出来るか出来ないかが分からないのが使い勝手の悪さに拍車をかける。
・《はらわた撃ち/Gut Shot》
非常に手軽に撃てるインスタント火力なのだが、さすがに1点は範囲が狭すぎて頼りない。
瞬速持ちの妨害生物である《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》《概念泥棒/Notion Thief》あたりをピンポイントに殺せるので、そこは評価したい。
・《雷音/Thunderclap》
山ひとつを生け贄にクリーチャーに3点ダメージ。素撃ちは3マナ。
意外と小回りが利くナイスカードなんだけど、やっぱり色の問題で採用率は今一つ。
生け贄のために確実にテンポとアドを失うのも微妙な使い勝手の悪さに拍車をかけてしまっている。
・《不快な群れ/Sickening Shoal》
黒のカードをピッチコストに-X/-X修正を与える。Xはリムーブしたカードのマナコスト。
有効範囲の広さ的には、《殺し/Snuff Out》とどっこいと言った所か。
効果は悪くないんだけど、アドを失ってる割りには有効範囲が狭く、また、多色の黒いカードはリムーブしたいカードが少なくなりがち(《Demonic Tutor》など強力カードがピンポイントで入るため)で、黒の濃いデッキでないとちょっと使いにくい。
・《Contagion》
《不快な群れ/Sickening Shoal》系の除去スペル。振り分けも可能。
……なんだけど、実質最大タフネス-2修正で、カード2枚使う割に有効範囲が非常に狭い。
・《闇の旋動/Spinning Darkness》
墓地の黒いカードを上から3枚リムーブする事によりピッチキャスト出来る3点ドレイン。
アドを失わずキャスト出来るのはいいのだが、黒いクリーチャーに撃てない、墓地にカードを溜めるのに苦労する、楽に溜まるデッキだと墓地利用したい事が多い、あげくリムーブに自由が利かない、といろいろ不便なカード。
・《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》
《呪文破/Spell Blast》のピッチスペル版。ピッチ時のXの判定が特殊で、リムーブしたカードのマナコストがXとなる。しかも打ち消せるのは「マナコストX以下」ではなく「マナコストX」。
生撃ちもX青青と思く、とっても使い勝手が悪い。
腐ってもカウンターなのでワンチャン?
・《火炎破/Fireblast》
《雷音/Thunderclap》に似たスペル。
EDHだと、プレイヤーに撃てないマイナスよりも、山2枚を失う大きなテンポ損・アド損の方がでかいので評価は非常に低い。
妨害にこのピッチコストは流石に色々きつすぎる。
・《外科的摘出/Surgical Extraction》
ファイレクシアマナにより0マナキャスト出来る。効果は墓地リムーブ。
墓地コンボの始動が早いので、インスタント0マナの墓地除去は悪くはないんだけど、《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》があるせいで色々残念な評価に。
まだあるかもだけど大体この辺まで。
※ 《モグの分捕り/Mogg Salvage》《水没/Submerge》《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》を追記
久々にがっつり書いたぞ。
晴れる屋さんの記事(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/1481)で紹介されている、《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple》をキーにしたデッキ。
なんぼなんでもオリジナリティあふれすぎで非常に好感が持てるw
まずはレシピ。
Fujimura Akinori「Leviathan Quest」
ジョニーのお店 無料モダン (1位)
12 《島》
1 《繁殖池》
1 《進化する未開地》
2 《ハリマーの深み》
-土地(16)-
4 《エピティアの賢者》
3 《審判官の使い魔》
4 《占いフクロウ》
3 《物知りフクロウ》
1 《前兆語り》
1 《目覚めし深海、レクシャル》
2 《シミックの空呑み》
1 《真珠湖の古きもの》
3 《嵐潮のリバイアサン》
4 《ゴロゾス》
4 《墨溜まりのリバイアサン》
-クリーチャー(30)-
4 《時計回し》
2 《テゼレットの計略》
4 《ウーラの寺院の探索》
4 《血清の粉末》
-呪文(14)-
7 《島》
4 《海の要求》
2 《広がりゆく海》
2 《予想外の結果》
-サイドボード(15)-
記事中の解説にもある話だけれど、(恐らく資産的な問題で)色々とダウングレードされているように見られるものの、中々考えて調整されていて面白い。
これ系のぶっ放しローグコンボではよく見かける、キーカードの《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple》を高確率で手に入れるための《血清の粉末/Serum Powder》。
《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple》をうまく機能させるためにクリーチャーはデッキの半分の30枚。フィニッシャーとなる重量級以外は、戦場に出た時にライブラリー操作をするものが大半だ。
戦場に出た《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple》のカウンターは、《時計回し/Clockspinning》や《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》で増やす。
主な勝ち筋は《ゴロゾス/Grozoth》。0マナで出てくる9/9で、戦場に出た時に他の《ゴロゾス/Grozoth》と《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》をまとめて持ってくる。そしてそいつらも0マナで戦場に出る。
サイドボードにはなんと《島/Island》が7枚も入っていて、《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple》に触ってくる遅めのデッキ相手の場合の、素出しを視野に入れている。その場合、《血清の粉末/Serum Powder》がマナ加速になるのがオシャレである。
《繁殖池/Breeding Pool》をサーチ出来ないから緑タッチするなら青フェッチ足したいとか、ゴロゾス周りのリバイアサンと、残りの爆弾兼ビートダウンを咎めるのに便利そうな《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》以外は抜いてしまってもいいんじゃないかとか、早いデッキに対応する手段をもう少し入れた方がいいんではとか、基本的に青が薄くて軽いクリーチャーが多いから《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》入れる枠くらいはあるんじゃないかとか、いろいろ思う所はあるけれど、そういう所がぱっと思い浮かぶくらいに興味深いデッキだとは思う。
なんぼなんでもオリジナリティあふれすぎで非常に好感が持てるw
まずはレシピ。
Fujimura Akinori「Leviathan Quest」
ジョニーのお店 無料モダン (1位)
12 《島》
1 《繁殖池》
1 《進化する未開地》
2 《ハリマーの深み》
-土地(16)-
4 《エピティアの賢者》
3 《審判官の使い魔》
4 《占いフクロウ》
3 《物知りフクロウ》
1 《前兆語り》
1 《目覚めし深海、レクシャル》
2 《シミックの空呑み》
1 《真珠湖の古きもの》
3 《嵐潮のリバイアサン》
4 《ゴロゾス》
4 《墨溜まりのリバイアサン》
-クリーチャー(30)-
4 《時計回し》
2 《テゼレットの計略》
4 《ウーラの寺院の探索》
4 《血清の粉末》
-呪文(14)-
7 《島》
4 《海の要求》
2 《広がりゆく海》
2 《予想外の結果》
-サイドボード(15)-
記事中の解説にもある話だけれど、(恐らく資産的な問題で)色々とダウングレードされているように見られるものの、中々考えて調整されていて面白い。
これ系のぶっ放しローグコンボではよく見かける、キーカードの《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple》を高確率で手に入れるための《血清の粉末/Serum Powder》。
《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple》をうまく機能させるためにクリーチャーはデッキの半分の30枚。フィニッシャーとなる重量級以外は、戦場に出た時にライブラリー操作をするものが大半だ。
戦場に出た《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple》のカウンターは、《時計回し/Clockspinning》や《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》で増やす。
主な勝ち筋は《ゴロゾス/Grozoth》。0マナで出てくる9/9で、戦場に出た時に他の《ゴロゾス/Grozoth》と《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》をまとめて持ってくる。そしてそいつらも0マナで戦場に出る。
サイドボードにはなんと《島/Island》が7枚も入っていて、《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple》に触ってくる遅めのデッキ相手の場合の、素出しを視野に入れている。その場合、《血清の粉末/Serum Powder》がマナ加速になるのがオシャレである。
《繁殖池/Breeding Pool》をサーチ出来ないから緑タッチするなら青フェッチ足したいとか、ゴロゾス周りのリバイアサンと、残りの爆弾兼ビートダウンを咎めるのに便利そうな《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》以外は抜いてしまってもいいんじゃないかとか、早いデッキに対応する手段をもう少し入れた方がいいんではとか、基本的に青が薄くて軽いクリーチャーが多いから《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》入れる枠くらいはあるんじゃないかとか、いろいろ思う所はあるけれど、そういう所がぱっと思い浮かぶくらいに興味深いデッキだとは思う。
昨日は盛岡でEDHしてきたよ。
使ったのは《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》。
・1戦目 テフェリー 始祖ドラ クレンコ モーギス
2T目にテフェリー着地→追加ターン→追加ターンにヴェールコンボスタートで2キル
・2戦目 始祖ドラ クレンコ モーギス テフェリー
モーギスがマナ否定しまくってマウント取るも、ライフが残りわずかで細いクロック(ヴィダルケンの霊気魔道士とか屑山の人形とか)に殴り殺される。
その後真っ先に復帰したクレンコが残りを全員殴り倒して勝ち。
・3戦目 テフェリー デリーヴィー 始祖ドラ モーギス
2T目テフェリー。終始リードを取り続けてコンボスタートまでたどり着いて勝ち。
・4戦目 テフェリー デリーヴィー 始祖ドラ モーギス
他全員がコンボスタートやそれの妨害で隙だらけになった所で始祖ドラがゴージャーコンボ入って勝ち。
・5戦目 テフェリー デリーヴィー 始祖ドラ モーギス
3人が《Mystic Remora》を張るゲーム。他がタップアウトの隙を突いて動いたテフェリーの勝ち。
・6戦目 デリーヴィー 始祖ドラ モーギス テフェリー
ちょくちょくコンボパーツを潰されながらも狙い澄ましの航海士まで繋いでデリーヴィーの勝ち。
テフェリー 4人戦 3勝3敗 3人戦 3勝3敗 総合 3勝3敗
総合 4人戦 3勝3敗 3人戦 3勝3敗 総合 3勝3敗
石像君の殺戮GODモーギスが完全にお笑いキャラになってて非常に場が盛り上がったw
あの存在感の薄さによる強い存在感はいいキャラだったわw 向かいに《アカデミーの学長/Academy Rector》出てきて殺戮GODが勝手に敵に塩送り始めるシチュエーションも良かったw
実際考えると、マナ否定デッキは卓に2人はいないと勝つのは厳しい感。
害悪置物がヘイト稼ぎ過ぎで、独りで頑張っても本体除去られるか、害悪スペルや置物に世界からカウンターや除去が続々と集まって来て終わる。
実際勝ちかけてた2戦目は、ビート+少量の妨害置き物・スペルな構成のクレンコと、勝ち筋はコンボだが土地以外のマナベース壊すマンの中速始祖ドラだった部分も大きそうだし、せめて卓の半分が似た構成じゃないとゲームが厳しそう。
チビドラ杯の時の、「カーリア+ジィーリィーランが迷惑な置物を置く」+「竜王アタルカがパーマネント除去とクロックで圧力をかける」+「コンボのズアーが死んだ目をする」みたいな、妨害型対コンボ型が3対1レベルの組み合わせでどうにか、と言った印象。(しかもその時ですら結局勝ったのは、除去スペル中心で置物なし、打撃力重視のアタルカだったし)
なので、今度何か組んで石像君と組んで2対2でコンボ側を抑えられないか試してみたい気もちょっとしている。
色的には、サーチ+制限エンチャントの黒と、土地とクリーチャーを壊滅させつつアーティファクトのマナベースにも触れる赤は確定として、追加のスペルサーチ+アド能力持ちの青か、害悪置物最強の白を追加で入れる感じ。
昨日の話だと《兜砕きのズルゴ/Zurgo Helmsmasher》とか良さそうとか話は出てた。あとはグリクシスのサイズが大きいなにか。《裏切り者の王、セドリス/Sedris, the Traitor King》とか《スラクジムンダール/Thraximundar》とか。
使ったのは《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》。
・1戦目 テフェリー 始祖ドラ クレンコ モーギス
2T目にテフェリー着地→追加ターン→追加ターンにヴェールコンボスタートで2キル
・2戦目 始祖ドラ クレンコ モーギス テフェリー
モーギスがマナ否定しまくってマウント取るも、ライフが残りわずかで細いクロック(ヴィダルケンの霊気魔道士とか屑山の人形とか)に殴り殺される。
その後真っ先に復帰したクレンコが残りを全員殴り倒して勝ち。
・3戦目 テフェリー デリーヴィー 始祖ドラ モーギス
2T目テフェリー。終始リードを取り続けてコンボスタートまでたどり着いて勝ち。
・4戦目 テフェリー デリーヴィー 始祖ドラ モーギス
他全員がコンボスタートやそれの妨害で隙だらけになった所で始祖ドラがゴージャーコンボ入って勝ち。
・5戦目 テフェリー デリーヴィー 始祖ドラ モーギス
3人が《Mystic Remora》を張るゲーム。他がタップアウトの隙を突いて動いたテフェリーの勝ち。
・6戦目 デリーヴィー 始祖ドラ モーギス テフェリー
ちょくちょくコンボパーツを潰されながらも狙い澄ましの航海士まで繋いでデリーヴィーの勝ち。
テフェリー 4人戦 3勝3敗 3人戦 3勝3敗 総合 3勝3敗
総合 4人戦 3勝3敗 3人戦 3勝3敗 総合 3勝3敗
石像君の殺戮GODモーギスが完全にお笑いキャラになってて非常に場が盛り上がったw
あの存在感の薄さによる強い存在感はいいキャラだったわw 向かいに《アカデミーの学長/Academy Rector》出てきて殺戮GODが勝手に敵に塩送り始めるシチュエーションも良かったw
実際考えると、マナ否定デッキは卓に2人はいないと勝つのは厳しい感。
害悪置物がヘイト稼ぎ過ぎで、独りで頑張っても本体除去られるか、害悪スペルや置物に世界からカウンターや除去が続々と集まって来て終わる。
実際勝ちかけてた2戦目は、ビート+少量の妨害置き物・スペルな構成のクレンコと、勝ち筋はコンボだが土地以外のマナベース壊すマンの中速始祖ドラだった部分も大きそうだし、せめて卓の半分が似た構成じゃないとゲームが厳しそう。
チビドラ杯の時の、「カーリア+ジィーリィーランが迷惑な置物を置く」+「竜王アタルカがパーマネント除去とクロックで圧力をかける」+「コンボのズアーが死んだ目をする」みたいな、妨害型対コンボ型が3対1レベルの組み合わせでどうにか、と言った印象。(しかもその時ですら結局勝ったのは、除去スペル中心で置物なし、打撃力重視のアタルカだったし)
なので、今度何か組んで石像君と組んで2対2でコンボ側を抑えられないか試してみたい気もちょっとしている。
色的には、サーチ+制限エンチャントの黒と、土地とクリーチャーを壊滅させつつアーティファクトのマナベースにも触れる赤は確定として、追加のスペルサーチ+アド能力持ちの青か、害悪置物最強の白を追加で入れる感じ。
昨日の話だと《兜砕きのズルゴ/Zurgo Helmsmasher》とか良さそうとか話は出てた。あとはグリクシスのサイズが大きいなにか。《裏切り者の王、セドリス/Sedris, the Traitor King》とか《スラクジムンダール/Thraximundar》とか。
http://wpn.wizards.com/ja/products/%E3%80%8E%E7%B5%B1%E7%8E%87%E8%80%85%EF%BC%882015%E5%B9%B4%E7%89%88%EF%BC%89%E3%80%8F
今回は対抗色のセット。
新規カードは各デッキ15枚の計55枚。
発売日は11月13日。
楽しみ楽しみ。
統率者セットも完全に定期的に出る形で落ち着いたみたいだし、フォーマットとしても定着したようでとても嬉しい。
今回は対抗色のセット。
新規カードは各デッキ15枚の計55枚。
発売日は11月13日。
楽しみ楽しみ。
統率者セットも完全に定期的に出る形で落ち着いたみたいだし、フォーマットとしても定着したようでとても嬉しい。
意外と知られていない? EDHのマナ加速
2015年8月2日 EDHカード考察 コメント (2)EDHで遊んでいると、特に普段あまり対戦しない人から「このカードなんですか?」と聞かれる事がたまにある。
ある程度EDHに熱を傾けている人には定番ぽいカードでも、他のレギュレーションのトーナメント中の余った時間とかで遊んでいるような人だと、本人がマジックを始める前に絶版になっているようなカードは意外と知られていないものらしい。
基本的に、一部の有名ぶっ壊れカードを除けば、ある程度新しいカードの方がパワーが高い傾向にあるのがそれに拍車をかけるというのもあるのだろう。
そんな訳で、今回は古いカードを、特にデッキの基本になるマナ加速に絞ってピックアップ。
古いの基準は「日本語版が発行されていないカード」。
長くEDHやってる人には、今さらなカードの退屈な羅列になるかもなんでごめんなさい。初心者の助けにはなるかも知れないよね、ってコンセプトで書き始めた記事なので。
☆《Jeweled Amulet》
まずはこれから。英語版しかないマナ加速カードでは、比較的有名かも。
アイスエイジに収録されている、かのMoxシリーズのリメイクで、0マナのアーティファクトであり、マナ加速に貢献できる。
ただ、マナを発生させるためには1度マナをつぎ込まなければならないし、基本的には複数のマナをため込んで置く事も出来ない。
それでも緑以外で2ターン目に3マナに到達できるアクションを準備できるのは偉大で、意外と小回りも効くナイスカード。
豆知識としては、無色のマナもチャージ出来る事と、何らかの理由で複数の蓄積カウンターが乗った場合、マナを出した時に参照する色はいずれも「最後に起動した溜め能力の時に記録された色」である事。
☆《Gaea’s Touch》
基本森限定の《踏査/Exploration》的能力と、生け贄に捧げて緑緑を出す能力を持つザ・ダークのカード。
設置してアンタップを迎えた以降のターンでは、マナ効率的には《暗黒の儀式/Dark Ritual》を唱えたレベルの大きめのマナ加速に出来るのが魅力。
☆《Priest of Yawgmoth》
アーティファクトを生け贄にしてマナを発生させるアンティキティーのクリーチャー。
例えば《厳かなモノリス/Grim Monolith》なら自身のマナとこれの起動で3黒黒、《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》なら2黒黒黒と、アーティファクト自身がマナ加速として利用される事も多いだけに中々の爆発力を誇る。
黒は《Demonic Tutor》を経由したり、そもそも重めのカードだったりで一時的にでも大きなマナ加速が欲しい場面は少なくないので、意外と役に立つ場面も多い事だろう。
☆《Soldevi Adnate》
アライアンスのカードで、先ほど紹介した《Priest of Yawgmoth》のクリーチャー版。
生け贄にするクリーチャーには、黒かアーティファクトの制限がかかっているため、黒単以外だとガンガン使っていくような状況は少ないかも知れない。
ただ、自身も生け贄に捧げる事が出来るクリーチャーであるという面で、《Priest of Yawgmoth》よりも能力を腐らせにくいという利点があり、それはかなり大きなポイント。
☆《Basal Thrull》
上で紹介している《Soldevi Adnate》と似ているマナ加速カードであるのだが、色拘束が強い、自身しか生け贄に捧げられない、ダブルシンボルである、という点で下位互換なフォールンエンパイア出身のカード。
とは言えEDHはハイランダーなので、何ら名の理由でクリーチャーなマナ加速が欲しいデッキには投入される事もある。
未来にて《基底スリヴァー/Basal Sliver》としてリメイクされた。
大体こんな所で。
知らないカードだったら参考にしてもらえるとうれしいです。
※ おまけ
☆《ほくちの壁/Tinder Wall》
エキスパンションには日本語版が無いのだけれど、諸事情により日本語版が存在するシリーズその1。
1マナのカードでありながら、その場で2マナ出してプチ《暗黒の儀式/Dark Ritual》の様にも使える上、置きっぱなしで後々の大きなマナ加速にも使える、というなかなか便利なカード。緑には珍しいタイプのマナ加速。
ごくまれにだが、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》とか相手にした際、下の能力が光る時がある。
☆《オークの木こり/Orcish Lumberjack》
エキスパンションには日本語版が無いのだけれど、諸事情により日本語版が存在するシリーズその2。
珍しい赤いマナクリ。
しかも1マナと軽いうえに、一時的マナ加速を得意とする黒でさえ真っ青な爆発力。タップのみで3マナも発生させる事が出来る。生け贄にするのはタップ状態の森でも構わないため、少なくともそのターンの展開を阻害する事もない。
正直1マナコモンとは思えないスペック。
今度こそおしまい。
お疲れ様でした。
ある程度EDHに熱を傾けている人には定番ぽいカードでも、他のレギュレーションのトーナメント中の余った時間とかで遊んでいるような人だと、本人がマジックを始める前に絶版になっているようなカードは意外と知られていないものらしい。
基本的に、一部の有名ぶっ壊れカードを除けば、ある程度新しいカードの方がパワーが高い傾向にあるのがそれに拍車をかけるというのもあるのだろう。
そんな訳で、今回は古いカードを、特にデッキの基本になるマナ加速に絞ってピックアップ。
古いの基準は「日本語版が発行されていないカード」。
長くEDHやってる人には、今さらなカードの退屈な羅列になるかもなんでごめんなさい。初心者の助けにはなるかも知れないよね、ってコンセプトで書き始めた記事なので。
☆《Jeweled Amulet》
Jeweled Amulet (0)
アーティファクト
(1),(T):Jeweled Amuletの上に蓄積(charge)カウンターを1個置く。この起動コストとして支払ったマナのタイプを記録しておく。この能力は、Jeweled Amuletの上に蓄積カウンターが置かれていない場合にのみ起動できる。
(T),Jeweled Amuletから蓄積カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、最後に記録されたタイプのマナ1点を加える。
まずはこれから。英語版しかないマナ加速カードでは、比較的有名かも。
アイスエイジに収録されている、かのMoxシリーズのリメイクで、0マナのアーティファクトであり、マナ加速に貢献できる。
ただ、マナを発生させるためには1度マナをつぎ込まなければならないし、基本的には複数のマナをため込んで置く事も出来ない。
それでも緑以外で2ターン目に3マナに到達できるアクションを準備できるのは偉大で、意外と小回りも効くナイスカード。
豆知識としては、無色のマナもチャージ出来る事と、何らかの理由で複数の蓄積カウンターが乗った場合、マナを出した時に参照する色はいずれも「最後に起動した溜め能力の時に記録された色」である事。
☆《Gaea’s Touch》
Gaea’s Touch (緑)(緑)
エンチャント
(0):あなたは、あなたの手札にある基本森(Forest)カード1枚を戦場に出してもよい。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ、各ターンに1回のみ起動できる。
Gaea’s Touchを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(緑)(緑)を加える。
基本森限定の《踏査/Exploration》的能力と、生け贄に捧げて緑緑を出す能力を持つザ・ダークのカード。
設置してアンタップを迎えた以降のターンでは、マナ効率的には《暗黒の儀式/Dark Ritual》を唱えたレベルの大きめのマナ加速に出来るのが魅力。
☆《Priest of Yawgmoth》
Priest of Yawgmoth (1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
(T),アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、生け贄に捧げられたアーティファクトの点数で見たマナ・コストに等しい点数の(黒)を加える。
1/2
アーティファクトを生け贄にしてマナを発生させるアンティキティーのクリーチャー。
例えば《厳かなモノリス/Grim Monolith》なら自身のマナとこれの起動で3黒黒、《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》なら2黒黒黒と、アーティファクト自身がマナ加速として利用される事も多いだけに中々の爆発力を誇る。
黒は《Demonic Tutor》を経由したり、そもそも重めのカードだったりで一時的にでも大きなマナ加速が欲しい場面は少なくないので、意外と役に立つ場面も多い事だろう。
☆《Soldevi Adnate》
Soldevi Adnate (1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
(T),黒のクリーチャーかアーティファクト・クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、生け贄に捧げられたクリーチャーの点数で見たマナ・コストに等しい量の(黒)を加える。
1/2
アライアンスのカードで、先ほど紹介した《Priest of Yawgmoth》のクリーチャー版。
生け贄にするクリーチャーには、黒かアーティファクトの制限がかかっているため、黒単以外だとガンガン使っていくような状況は少ないかも知れない。
ただ、自身も生け贄に捧げる事が出来るクリーチャーであるという面で、《Priest of Yawgmoth》よりも能力を腐らせにくいという利点があり、それはかなり大きなポイント。
☆《Basal Thrull》
Basal Thrull (黒)(黒)
クリーチャー — スラル(Thrull)
(T),Basal Thrullを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(黒)(黒)を加える。
1/2
上で紹介している《Soldevi Adnate》と似ているマナ加速カードであるのだが、色拘束が強い、自身しか生け贄に捧げられない、ダブルシンボルである、という点で下位互換なフォールンエンパイア出身のカード。
とは言えEDHはハイランダーなので、何ら名の理由でクリーチャーなマナ加速が欲しいデッキには投入される事もある。
未来にて《基底スリヴァー/Basal Sliver》としてリメイクされた。
大体こんな所で。
知らないカードだったら参考にしてもらえるとうれしいです。
※ おまけ
☆《ほくちの壁/Tinder Wall》
Tinder Wall / ほくちの壁 (緑)
クリーチャー — 植物(Plant) 壁(Wall)
防衛(このクリーチャーは攻撃できない。)
ほくちの壁を生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(赤)(赤)を加える。
(赤),ほくちの壁を生け贄に捧げる:ほくちの壁によってブロックされているクリーチャー1体を対象とする。ほくちの壁はそれに2点のダメージを与える。
0/3
エキスパンションには日本語版が無いのだけれど、諸事情により日本語版が存在するシリーズその1。
1マナのカードでありながら、その場で2マナ出してプチ《暗黒の儀式/Dark Ritual》の様にも使える上、置きっぱなしで後々の大きなマナ加速にも使える、というなかなか便利なカード。緑には珍しいタイプのマナ加速。
ごくまれにだが、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》とか相手にした際、下の能力が光る時がある。
☆《オークの木こり/Orcish Lumberjack》
Orcish Lumberjack / オークの木こり (赤)
クリーチャー — オーク(Orc)
(T),森(Forest)を1つ生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、(赤)と(緑)の好きな組み合わせのマナ3点を加える。
1/1
エキスパンションには日本語版が無いのだけれど、諸事情により日本語版が存在するシリーズその2。
珍しい赤いマナクリ。
しかも1マナと軽いうえに、一時的マナ加速を得意とする黒でさえ真っ青な爆発力。タップのみで3マナも発生させる事が出来る。生け贄にするのはタップ状態の森でも構わないため、少なくともそのターンの展開を阻害する事もない。
正直1マナコモンとは思えないスペック。
今度こそおしまい。
お疲れ様でした。
戦乱のゼンディカー 新カード
2015年7月30日 EDHカード考察 コメント (2)
ゼンディカーVSエルドラージのカードらしい。
テキストが誤訳でないのなら、唱えた時に追放した分以外でも、何らかの理由で追放領域にある土地も戦場に出せる。
《マナ切り離し/Mana Severance》なんかから《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》どーん、なんてのが考えられるパターンだけど、そうであってすらまだ弱そうってのが笑える。
あーだめだ、そのプレイヤーがオーナーである、だから自分のは出せないや。
正直これ、アンコくらいのカードパワーだろ。
※ 追記
英語版のテキストでも同じような文面なので、他の理由で追放領域にある対象プレイヤーの土地も出せるらしい。
だからなんだ! ってレベルの弱さだけど。
テキストが誤訳でないのなら、唱えた時に追放した分以外でも、何らかの理由で追放領域にある土地も戦場に出せる。
《マナ切り離し/Mana Severance》なんかから《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》どーん、なんてのが考えられるパターンだけど、そうであってすらまだ弱そうってのが笑える。
あーだめだ、そのプレイヤーがオーナーである、だから自分のは出せないや。
正直これ、アンコくらいのカードパワーだろ。
※ 追記
英語版のテキストでも同じような文面なので、他の理由で追放領域にある対象プレイヤーの土地も出せるらしい。
だからなんだ! ってレベルの弱さだけど。
一昨日の夜、真空圧くんが岩手に来て久々に会えたので集まってEDHをする。
・1戦目 ジェリーヴァ 原形質 テフェリー 始祖ドラ
デリーヴィーがエドリックみたいな動きして勝ち。
・2戦目 テフェリー 始祖ドラ ジェリーヴァ 原形質
マナを伸ばし、テフェリーが-1からマナを増やしつつバウンス→再キャスト。+1でサーチ見つけてヴェールコンボに入って勝ち。
・3戦目 ズアー 原形質 デリーヴィー 始祖ドラ
デリーヴィーがジェイスやら沿岸の海賊行為やらでアド取りまくってマウント取って勝ち。
・4戦目 始祖ドラ ズアー ジェリーヴァ デリーヴィー
始祖ドラが、フォーチュンに合わせて直観、リアニカード引いて返しでゴージャーコンボ。
・5戦目 ジェリーヴァ デリーヴィー 原形質 ズアー
ジェリーヴァがレモラとリス研でアド取って無限凸までつなげて勝ち。
・6戦目 デリーヴィー 原形質 ズアー 始祖ドラ
ズアーがネクロ聖遺の塔で勝ち。
・7戦目 始祖ドラ デリーヴィー テフェリー ジェリーヴァ
デリーヴィーがエドリックモード入って勝ち。
・8戦目 原形質 テフェリー ジェリーヴァ 始祖ドラ
始祖ドラがAdでコンボパーツ集めて勝ち。
・9戦目 テフェリー ジェリーヴァ デリーヴィー 原形質
テフェリーがブン回って3ターン目にヴェールコンボ。
・10戦目 ズアー テフェリー デリーヴィー 原形質
ズアーが速攻ネクロ置くも決めきれず、テフェリーが未来独楽決めて勝ち。
・11戦目 デリーヴィー 原形質 ズアー テフェリー
もつれた末にデリーヴィーがコンボ入って勝ち。
テフェリー 4人戦 2勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝3敗
ズアー 4人戦 1勝5敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝5敗
総合 4人戦 3勝8敗 3人戦 0勝0敗 総合 3勝8敗
ひっさびさにガッツリ遊んだ感。
ズアーがさっぱり勝てなかった。そもそもネクロまで繋ぐのに苦労する&その後の圧力を捌きつつ勝ちきる事が出来ない感じ。「ズアーキャスト→アタック」「ネクロでドロー→引いたカード使う」のラグがやっぱ気になる。
とは言え追加ターンや速攻は相性悪いし難しい。
逆にテフェリーは妨害と速攻のバランスがいいからやりやすい。勝率も良くて満足。
ドローが足りなくて足が止まる事があるのに不満が出るゲームがいくつかあった。
恒久的ドロソが欲しい。どっちも安定性にちょっと不安が残るけど、リス研か神ジェイス辺りを試してみようか。
・1戦目 ジェリーヴァ 原形質 テフェリー 始祖ドラ
デリーヴィーがエドリックみたいな動きして勝ち。
・2戦目 テフェリー 始祖ドラ ジェリーヴァ 原形質
マナを伸ばし、テフェリーが-1からマナを増やしつつバウンス→再キャスト。+1でサーチ見つけてヴェールコンボに入って勝ち。
・3戦目 ズアー 原形質 デリーヴィー 始祖ドラ
デリーヴィーがジェイスやら沿岸の海賊行為やらでアド取りまくってマウント取って勝ち。
・4戦目 始祖ドラ ズアー ジェリーヴァ デリーヴィー
始祖ドラが、フォーチュンに合わせて直観、リアニカード引いて返しでゴージャーコンボ。
・5戦目 ジェリーヴァ デリーヴィー 原形質 ズアー
ジェリーヴァがレモラとリス研でアド取って無限凸までつなげて勝ち。
・6戦目 デリーヴィー 原形質 ズアー 始祖ドラ
ズアーがネクロ聖遺の塔で勝ち。
・7戦目 始祖ドラ デリーヴィー テフェリー ジェリーヴァ
デリーヴィーがエドリックモード入って勝ち。
・8戦目 原形質 テフェリー ジェリーヴァ 始祖ドラ
始祖ドラがAdでコンボパーツ集めて勝ち。
・9戦目 テフェリー ジェリーヴァ デリーヴィー 原形質
テフェリーがブン回って3ターン目にヴェールコンボ。
・10戦目 ズアー テフェリー デリーヴィー 原形質
ズアーが速攻ネクロ置くも決めきれず、テフェリーが未来独楽決めて勝ち。
・11戦目 デリーヴィー 原形質 ズアー テフェリー
もつれた末にデリーヴィーがコンボ入って勝ち。
テフェリー 4人戦 2勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝3敗
ズアー 4人戦 1勝5敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝5敗
総合 4人戦 3勝8敗 3人戦 0勝0敗 総合 3勝8敗
ひっさびさにガッツリ遊んだ感。
ズアーがさっぱり勝てなかった。そもそもネクロまで繋ぐのに苦労する&その後の圧力を捌きつつ勝ちきる事が出来ない感じ。「ズアーキャスト→アタック」「ネクロでドロー→引いたカード使う」のラグがやっぱ気になる。
とは言え追加ターンや速攻は相性悪いし難しい。
逆にテフェリーは妨害と速攻のバランスがいいからやりやすい。勝率も良くて満足。
ドローが足りなくて足が止まる事があるのに不満が出るゲームがいくつかあった。
恒久的ドロソが欲しい。どっちも安定性にちょっと不安が残るけど、リス研か神ジェイス辺りを試してみようか。
チビドラ杯 自分用メモ
2015年7月22日 TCG全般時間ないので結果だけ超簡単に。
前日coza邸
テフェリー 4人戦 2勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝2敗
総合 4人戦 2勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝2敗
当日本戦
ズアー 4人戦 1勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝2敗
総合 4人戦 1勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝2敗
当日フリー
テフェリー 4人戦 1勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝3敗
総合 4人戦 1勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝3敗
前日coza邸
テフェリー 4人戦 2勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝2敗
総合 4人戦 2勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 2勝2敗
当日本戦
ズアー 4人戦 1勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝2敗
総合 4人戦 1勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝2敗
当日フリー
テフェリー 4人戦 1勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝3敗
総合 4人戦 1勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝3敗