今回は、特に多色デッキのマナベースについて。

◎なんで緑以外?
緑を使うデッキは、土地部分はともかくその他のマナ加速についてだと、《極楽鳥/Birds of Paradise》といったクリーチャーや《自然の知識/Nature’s Lore》といったランプスペル、《楽園の拡散/Utopia Sprawl》といった土地エンチャントなど、軽さや色の融通の面で優秀なカードを多数有するため、かなり楽にマナベースを構築できるので除外した。

◎なんで3色以上?
単色の場合は、土地に関しては基本的に基本土地で事足りるし、その他のマナ加速についてもカードプールの狭さのせいで選択肢が多くない。そのため、逆説的に構築でカード選択に迷う事が少ないので除外した。
軽めのマナ加速優先とかタップインいらないとか中途半端な無色土地より基本土地のがよっぽど強いとかあるけど、その辺はまた別の話、基本的な構築論になるし、大概がこの後に書く3色以上の話で書ける事なので割愛。

2色の場合も、単色に似てマナ加速や土地の選択肢が少ないおかげで迷う事が少ないと思うので割愛。
細かい事を書くと構築論に突っ込むし3色以上の応用で事足りるから略すのも同じ。




☆土地
という訳で、今日はは土地についてのお話。
その他のマナ加速についてはまた今度書く予定。

土地は、基本的にアンタップインが最低条件。展開の速いEDHにおいては、「タップイン=勝手に自分のターンを1つ飛ばす」も同然になる事があるため、可能な限りタップインの採用は避けたい。
無色土地に関しても、便利なものは沢山あるが、入れれば入れるだけ色事故率が上がるし、土地以外のマナ加速が無色に寄りがちなので、最低限に抑えたい。


◎フェッチランド各種
まず、デュアルランドやショックランドと組み合わせる事により、その場で欲しい任意の1色に即座かつ確実にアクセスできる、フェッチランドはフル投入(3色なら9枚、5色なら10枚)が基本。
ただ、5色の場合、後述する理由から欲しい色にアクセスしにくいフェッチが発生する場合があるので、その場合は8、9枚に抑えられる事もある。


◎デュアルランド、ショックランド
3色デッキの場合、ノーリスクで2色を確保出来る上、上記のフェッチランドでアクセスが容易であるデュアルランドはフル投入が基本。
類似品であるショックランドについては、「その色のスペルがほとんど入らず、半ばジェネラル専用になっている。さらには他の2色のシンボルが濃い」みたいな色の場合に投入が避けられる事もある。
(白青黒などの1色が極端に弱い色のデッキでたまに見られる現象である)


5色デッキの場合はちょっと勝手が違う。
フェッチで全ての色に触れるようにデュアルランド全力投入しても、あまり使わない色の土地がデッキの枠を食ってしまうし、それらあまり使わない色の土地を引いてしまう事もあるため、結果として逆に事故りやすくなるのでデュアルランドは種類を厳選する形になる。
同じ色組み合わせとなる2枚目となるショックランドならばなおさらで、ダブルシンボルが欲しいメインカラー絡み以外は採用を見送られる事もままある。


この時点で3色デッキですら「フェッチ9枚+デュアル・ショック6枚」で15枚になる。
一般的なデッキの土地の半分はこれで埋まってしまう計算だ。



◎5色土地
デュアルランドのように自由なアクセスは難しいものの、引ければ各色1シンボルは確保でき、色事故を大きく予防できる、優秀かつ重要なカード。
当然ながら3色デッキより5色デッキにおいて重要度が増す。


・《統率の塔/Command Tower》
ノーリスクで固有色が全部出る。真っ先に採用されるカード。

・《真鍮の都/City of Brass》
 《マナの合流点/Mana Confluence》
 《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
それぞれ少量のライフを圧迫するが、非常に安定してマナを出せるアンタップイン5色土地。《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》に関しては色々小回りが利いて便利な場面もあるので優秀。(ただし時々《変身/Polymorph》などからの即死を誘発するので注意)

・《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
基本的には無色土地なのだが、初手にあると土地版《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》みたいにはたらく。
最低限アンタップインの無色土地である上、加速の重要性が非常に高いゲームなのでほぼあらゆるデッキに投入する価値がある。

・《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
ライフの多いEDHといえど、3点は流石に痛い。
ただ、中盤以降は無色土地として扱いダメージを回避できるので、序盤の安定性に貢献しつつ後半はダメージなしで最低限の仕事をする、という運用で《真鍮の都/City of Brass》以上の役に立つ場合もある。
ライフリソースの利用が比較的少ないデッキ、デッキ内のカードのシンボルが濃く、序盤から色マナを大量に必要とするデッキには追加の5色土地として投入される。

・《反射池/Reflecting Pool》
自分のコントロールする他の土地と同じ色を生み出せる土地。土地が3、4枚並ぶ頃には《統率の塔/Command Tower》同然の土地になっているだろう。
ただ、1ターン目にはセットしても色が出ないし、2ターン目にセットしても色の種類が増えないのはリスクとして背負う必要がある。
性質上、ダブルシンボル以上のカードを多く持つデッキと相性がいい。

・《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
対戦相手依存の《反射池/Reflecting Pool》。
1ターン目から全ての色が出るかも知れないし、一生無色しか出ないかも知れない。
個人的にはその不安定性からあまり信用していない。

・《宝石鉱山/Gemstone Mine》
3回限定の5色土地。
序盤に置くとあっという間に壊れてテンポを失ってしまうし、中盤以降に置いても色の確保が出来ているにも拘らず回数制限があって使いにくい。
妨害を構える事の多いデッキの場合、宝石鉱山を使わないでターンを終える事が正当化されるので比較的相性がいい。


5色土地は、ここから上4~6枚が入る感じ。
《統率の塔/Command Tower》《真鍮の都/City of Brass》《マナの合流点/Mana Confluence》《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》までは、3色以上のデッキなら全投入で問題ない。
投入カードのシンボルが濃い、5色なので確実に各色が欲しい、などの場合には《色あせた城塞/Tarnished Citadel》以下のカードを選択投入していっても良いだろう。



先ほどの「フェッチ+デュアル・ショック」のマナベースに加え、ここから4~6枚投入すると、総計19~21枚。
一般的なEDHデッキの土地枚数(28~31程度)を考えると、その他のカードの枠は8枚前後しかない。
ここから先は色安定のための2色土地を適時選択していく事になるのだが……


◎無色土地
2色土地を選ぶその前に、それらを押しのけて入ってくるであろう無色土地を何枚か。
《Maze of Ith》《The Tabernacle at Pendrell Vale》のようなマナを出さない土地はマナベース扱い出来ないので除外で。

・《古えの墳墓/Ancient Tomb》
癖なく土地1枚から2マナを出せる貴重なカード。
2点ダメージは痛いが、1枚から2マナ出る価値に比べれば非常に安い。
ダメージ以外に特殊な条件もないため、ほとんどのデッキに投入される事になるだろう。

・《裏切り者の都/City of Traitors》
土地を置くと壊れるものの、《古えの墳墓/Ancient Tomb》同様の加速を可能にする土地。
非常に不安定なので、とにかく序盤にマナの数が沢山欲しい速効型のデッキに。

・《Mishra’s Workshop》
アーティファクト限定ながら、1枚のカードから3マナを出せる土地。
手札にアーティファクトがあれば破格の性能、無ければ1マナも出ていないも同然のゴミ土地、という非常に不安定な性能。
デッキ内のアーティファクトの比率、手札の補充、序盤で押し切る速度など、使用する場合はデッキの性質がかなり特殊になる。


安定して投入できるのは《古えの墳墓/Ancient Tomb》のみだろう。他はデッキの性質次第。
これでデッキの土地は20~22枚。



◎2色土地・他
では改めて、残りの枠を埋める2色土地などについて。


・ダメージランド
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》に代表される土地。
3色デッキの場合、メインカラーであればちょっとだけ不便な《真鍮の都/City of Brass》程度の使い勝手の良さはある。無色だとダメージもなく、癖の少なさから非常に採用しやすい。
あまり使わない色絡みのものだと有効度が落ちるので、他のものを採用する事になるだろう。(青メインの青白赤デッキでは《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》は使わない、みたいな)

・フィルターランド
《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》に代表される土地。
これ1枚ではマナが出ない、マナを出そうとすると一度に2マナで固定されるといった使いにくさがあるものの、無色マナが多くなりがちなEDHで「無色を有色に変えられる」という非常に強力な効果を持っているので非常に便利。
惜しむらくは友好色の組み合わせしか存在しない事。統率者2015で対抗色版の登場が待たれる。
個人的にはダメランと並んで真っ先に採用したい。

・M10ランド、イニストランド
《氷河の城砦/Glacial Fortress》に代表される土地。
タップインの性質上、1ターン目にセットする土地として考えるには問題外だが、フェッチ+デュアルランドの存在から、2ターン目以降の安定性は中々に高い。
何しろアンタップインになるための相方が、フェッチ含めて事実上10枚以上デッキに入る形になるのだから。
ダメラン同様、あまり使わない色絡み(ショックランドも採用しないレベルの色組み合わせでは特に)は使わない方が無難だろう。こちらはアンタップインもしにくくなるのでなおさらだ。

・ミラ傷ランド
《金属海の沿岸/Seachrome Coast》に代表される土地。
3枚目まではノーリスクでアンタップインの2色土地であるため、序盤の安定性に大きく寄与する。終盤の場合も、タップインが気になりにくいので問題が発生しにくい。
欠点は、まだまだフルタップ気味に動きたくなる中盤戦。ビッグアクションに必要なマナがあと1足りない時にこれを引くとキレそう。
こちらもフィルター同様友好色しか存在しないため、一部デッキでは対抗色が欲されている。

・ハイブリッドランド
《秘教の門/Mystic Gate》に代表される土地。
《反射池/Reflecting Pool》やフィルターランドに近い性質を持っている。
単体では無色しか出ず、その色組み合わせの土地が最低1枚無いと色マナを出せず、色を出すには2マナ単位、と使い勝手の悪い所が多い。
ただ、一部の色に大きく偏らせる事が出来る色→色フィルター効果は貴重。3色を均等気味に出しながら、必要に応じて《ネクロポーテンス/Necropotence》だの《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》だのを唱える無茶なマナベースを可能にする偉い土地。
上記の通り、均等に色を出しながら時々妙にシンボルの濃いカードを唱えるような特殊なデッキには優先的に採用されるだろう。

・基本土地
《平地/Plains》に代表される土地。
以外と馬鹿に出来ない。
フェッチで持って来れる上、ノーリスクで色マナを提供し、M10ランドをアンタップインさせてくれる。《血染めの月/Blood Moon》環境下でも色マナが出る性質は、特殊地形満載になりがちな多色デッキでは非常に重要な役割だ。
《汚れた契約/Tainted Pact》が投入される場合でも、冠雪土地含める事により2枚投入できるのは偉い。
欠点は見ての通り1色しか出ない事。各色のシンボルが濃いデッキはもちろん、たとえシンボルの薄めのデッキだったしても、多色デッキにおけるメインカラー以外の基本土地の投入は色事故のリスクと背中合わせだ。

・《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
全ての土地に沼の性質を付与する土地。
黒のシンボルが非常に安定する、黒土地以外の土地から出せる色が実質1つ増える、マナ能力を持たない土地からもマナを出せるようになる、マナシンボルが書いていないので、無色マナにはなるがマナ能力を持たない土地からマナを出す目的なら他の色のデッキにも投入可能、など細々と優秀。
欠点は基本土地とほぼ同様、黒以外のシンボルで事故を起こす可能性を持っている事。また、基本土地と違って特殊地形なので、当然特殊地形対策の影響を受ける。



これらから8~10枚程度投入し、土地のマナベースは完成する。
選択肢として最も無難なのは、ダメージランド、フィルターランド。ここから3、4枚は投入される事になるだろう。
次点がM10ランドや基本土地、ハイブリッドランドやミラ傷ランド。これらはデッキの性質や速度によって優劣が変わる。デッキに合わせて選択したい。
あとは、黒が濃いめのデッキならば《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》。ただ、これ自身は色安定に寄与しない単色土地である事だけは構築時に意識しておきたい。




主観が大分強いけど、土地に関しては大体こんな感じ。

次回はマナ加速について書きたい。
おわりのカカオさんのEDH対戦動画(http://www.nicovideo.jp/watch/sm27463778)見てて思った事があったのでつらつらと。


☆《リスティックの研究/Rhystic Study》の性質
3マナ、シングルシンボルの青いエンチャント。
効果は、対戦相手は呪文をキャストするたびに1マナ支払う選択肢が与えられ、支払わなかった場合コントローラーが1ドロー出来るというもの。

EDHは、多人数戦である上に、軽量・優秀なマナ加速が多い事から「軽量のマナ加速→アドバンテージスペル」と言う動きや「マナ加速をした後に追加ターンスペル+αを繰り返す」といった動きが行われる事が珍しくない。
そのため、通常のマジックに比べてスペルをキャストする機会が多くなりがちで、《リスティックの研究/Rhystic Study》は高い効果を発揮する。

ただし、その安定性については疑問符が付く。
先述の通り、マナ加速が軽量・優秀であるため、ある程度マナが伸びてしまう中盤戦以降は1マナ支払いが非常に楽になってしまうのだ。
「1ターン早く勝負を決めに行くために、リスティックの研究を無視してスペルを連打する」などの動きが起こる最終盤以外の中盤以降は、ドロースペルとしての働きはあまり期待できない。
(それでも行動制限+相手の気まぐれでドローを貰えるかも知れない、と考えれば3マナのエンチャントとしては十分な仕事なのだが)




☆《リスティックの研究/Rhystic Study》が強い盤面
という訳で上述の通り、序盤にマナ加速する事が多いEDHでは、《リスティックの研究/Rhystic Study》は安定したドロー源とはなりにくい。

ただ、そんなリスティックの研究が最大限に力を発揮する場面がある。
それは、「対戦相手が序盤のマナ加速をする前に研究をキャスト出来た」という状況である。
対戦相手としては、「マナ加速をしなくてはゲームが始まらないのに、そのマナ加速をまだしていない状況であるためマナベースが弱く、研究のマナを払いながら動く事も難しい」という苦しい状態になる。
しかもそんな状態に陥るのは1人ではない。対戦相手全員が、だ。
この状況に持ち込めれば、たったの1マナ支払いで逃れる事が出来る《リスティックの研究/Rhystic Study》と言えども流石にドロー、あるいは妨害として安定する。

動画で行われていたような、ターン進行が最も早いプレイヤーが1ターン目にキャストした状況など、その最たるものだろう。
似たような効果を持ち、かつ1マナである《Mystic Remora》ほどではないにせよ、動画であったように《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》などによって早いターンに出てくる事はちょくちょくあるのだ。




☆《リスティックの研究/Rhystic Study》を張られた側は?
では、《リスティックの研究/Rhystic Study》を張られた側はどう動くべきか。自分なりの考えを書いていきたい。


◎マナ加速が終わった後に張られた場合
1/99枚であるため、このパターンで《リスティックの研究/Rhystic Study》に遭遇する事の方が、後述するパターンよりもずっと多いだろう。

・基本的にはカードを引かせない
皆が序盤のマナ加速を終え、それゆえに手札が枯れ気味になっている事の多い状況だ。
この状況では、基本的には研究のマナを支払いながら動いた方がいい。タップアウトしながらの全力ムーブは避け、比較的後回しに出来るアクションは次ターンに回す。

インスタントの妨害を持っているのなら、2アクションするのを避けて1アクションで済ませてターンを終え、妨害を構えるのも良い。
ちなみに、妨害の方の研究支払い分は考えなくても構わない。例えば《対抗呪文/Counterspell》が手札にある場合は青青だけ立てて置けばいい。
なぜなら、手札の《対抗呪文/Counterspell》は使わない”かも知れない”からだ。危険なカードが飛んでこなければ使う事のないカードのためにまでマナを割き、アクションを減らすのは必要以上のテンポ損となり、研究を張ったプレイヤーに得をさせる事になってしまう。


・カードを引かせてもいい場合
研究を気にせず動いた方が良い結果をもたらす場合もある。

《Timetwister》など手札リセットを撃って通せる算段があるならば、その時の相手の手札の枚数なんてほとんど関係ないので引かせまくっても構わない。

《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》+《結界師ズアー/Zur the Enchanter》や、《スランの発電機/Thran Dynamo》+《時間のねじれ/Time Warp》など、タップアウトになったとしても大きな効果を得られる場合は、そこで研究のマナを支払って1ターン回すよりは、そのままカードを引かせてでも突っ張った方が良い結果になる事が多い。
「対戦相手の内1人が数枚カードを引く事による損失」と、「自分のビッグアクションで自分が得られる利益」を見極めて動きたい。まあ、大概はビッグアクションの方が大きな価値を持つ事の方が多いのだが。

また、先述したような「構えていた妨害をギリギリのマナで撃つ」場合もあるだろう。
死ぬくらいなら、対戦相手にカード1枚引かせる方がずっとマシである。



◎マナ加速前に張られた場合
諦めて全力でマナ加速する。コレ一択である。

数枚のカードは与えてしまうものの、マナ加速してしまえばそれ以降は研究のマナを払いやすくなるので、苦しい状況から脱する事が出来る。
また、(特に、自分だけでなく残りのプレイヤー全員も一緒に)全力で動けるだけ動く事により、研究を張ったプレイヤーの手札を溢れさせる効果も期待出来る。
例えば動画のように《島/Island》《Mana Crypt》から研究を張っていたら盤面のマナは3マナ。10枚引かせても、そのすべてを十全に使い切る事は難しいだろう。7枚を超え、手札が溢れる事だって期待出来る。
そうしてそんな爆発的な手札になった1、2ターンさえどうにか乗り切れば、あとは研究で引かせる事もなく、自分の展開もそこまで阻害されない状態でゲームを進める事が可能になる。


最悪なのが、被害を最小限に抑えようとして小出しにマナ加速をして小出しに引かせる事。
自分の展開が遅くなるだけでなく、対戦相手の手札が定期的に数枚ずつ補充され、長く厚い手札を維持する事を可能としてしまう。

こんな動きをするくらいなら、展開を諦め、土地を置くだけでターンを終えて妨害を構え続けている方がずっと良い。

いっその事、絶対引かせないように土地を3枚並べて3ターン目に印鑑置くくらいゆっくりしてた方がまだマシである。





自分の《リスティックの研究/Rhystic Study》絡みのプレイングの指針は大体こんな感じ。

ちなみに、EDHを始めたごく初期に《リスティックの研究/Rhystic Study》disの記事を書いていた(http://kakkokari.diarynote.jp/201203221413178802/)んだけど、その頃に比べれば大分評価が上がっている。

多分主な理由は環境変化。デッキの最適化が進んだ結果ゲームスピードが速くなり、「手札が枯れ気味でマナが余っている」という状況が少なくなったように思う。
結果的に、研究が有効な序盤戦が長くなった(というか以前で言う中盤戦でゲームが終わる)事により強くなった感じ。
相変わらず全員の手札が噛み合わなかったり妨害が噛み合って長引くと弱いけど、その状況になるパターンが昔に比べて減った気がしている。

今日はにしなのゲームデーに出て来たよ。
使用デッキはアタルカレッド。前回のデッキ(http://kakkokari.diarynote.jp/201510172044341065/)からの変更点は、

・メイン
2《激憤の巫師/Ire Shaman》→2《軍族童の突発/Hordeling Outburst》

・サイド
1《反逆の行動/Act of Treason》→1《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
2《前哨地の包囲/Outpost Siege》→2《垂直落下/Plummet》

4マナまで伸びて悠長な事やるくらいならさっさと殺そう理論でアドは取れるが遅い所をパンチ力重視に変えてみた。
あと、竜王ドロモカとか徴税の大天使を気にしてサイドに垂直落下を採用。横並び重視になったので対大天使重点。
同じ理由で《カラデシュの火、チャンドラ/Chandra, Fire of Kaladesh》も非採用。



☆R1 白日コン
・G1 強大化激闘で殴り切る
・G2 魂火が除去れずライフレースがたがたになって負け。
・G3 強大化激闘でライフの大半持ってって勝ち。 

☆R2 白日コン
・G1 ダブマリで動きが鈍い所に包囲サイがやってきて負け。
・G2 こっちマリガンハンド、向こう綺麗に回ってライフが2桁を割らない。

☆R3 ジェスカイトークン
・G1 向こうの初動が遅い。アタコマパンチでライフと盤面壊滅させる。
・G2 序盤からゲインで粘られるも、強大化、アタコマの2パンで20ライフ持ってく

☆R4 ジェスカイブラック
・G1 動きが鈍い所に的確な対処。カン・ナーセットがクソ強いトップ4枚で投了。
・G2 強化スペルを駆使してタシグルやカマキリを打ち倒して削り切る。
・G3 互いにライフが少ない所で相手のカマキリ+ジェスカイチャームで削り切られる。

☆R5 白単ビートダウン
・G1 白包囲、見えざるものの熟達、隔離の場でがっちり。ライフ5点が遠い
・G2 向こうが土地2で止まる事故。生物焼き続けて殴って勝ち。
・G3 向こうの生物をひたすら除去しながら殴り勝ち。


3-2のオポトップ。8位ギリギリでシングルエリミネーションへ。


☆SE1 ジェスカイブラック
・G1 息切れしかけたタイミングで相手が多色スペル2枚を同時キャスト出来ず間に合う。
・G2 マナフラ。しかしおかげで互いに消耗しきった末の稲妻の狂戦士がクソ強くて勝ち。

☆SE2 GWrランプ
・G1 爪鳴らしを焼きながら押していき、隙を見てアタコマで一気に削る。
・G2 スクリュー気味ながらも除去が噛み合う。アタコマでライフの大半削って押し込む。

☆SE3 白日コン
・G1 サイ2体にライフレースを壊される。火力トップで勝ちまで持って行くも引けずに負け。
・G2 相手の3T目以降の動き:光輝の炎・サイ・サイ・サイ。25点削っても足りない。




という訳で惜しくも2位。
R1、SE2、SE3以外はマリガン多い事故気味ゲームが多かった割には結構頑張れた。
R4なんてG1ワンマリG2ダブマリで初動が双方軍属童っていうやる気のなさだったしw

でも、そこそこ遅い動きでも戦えるくらい遅いデッキが会場多かったのはかなりの追い風だったかも。

当たり運も良かったんだろうね。最後の白ビートとかは除去二桁増やせるサイド後だとお客様だったし。

まあ満足な成績です。

EDH対戦記録

2015年10月25日 TCG全般
昨日はEDHして遊んできたよ。
使ったのはひたすら《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》。

今日のゲームデーのレポートもあるから簡単に。

・1戦目 ズアー シートン ウーナ 始祖ドラ
ウーナが一日のやり直し撃ったら手札完成してた始祖ドラがそのままゴージャーコンボ。

・2戦目 ウーナ 始祖ドラ ズアー シートン
ズアーがネクロから決めきれずぐだぐだの盤面に。ウーナがなんかビートでみんな殴り倒す。

・3戦目 シートン ウーナ 始祖ドラ
始祖ドラがゴージャー3キル。

・4戦目 シートン ウーナ 始祖ドラ
シートンがチェインコンボ入って勝ち。

・5戦目 始祖ドラ シートン ウーナ
大地の知識+楽園の拡散ついた森でぶんぶんしてシートンの勝ち。

・6戦目 始祖ドラ シートン デリーヴィー
シートンドブンで3キル。

・7戦目 シートン デリーヴィー 始祖ドラ
デリーヴィーが爆破基地コンボ決めて勝ち。

・8戦目 デリーヴィー 始祖ドラ シートン
デリーヴィーがドブンして圧倒的な盤面作ってそのまま押し切り。

・9戦目 シートン デリーヴィー 始祖ドラ
デリーヴィーが爆破基地コンボ決めて勝ち。

・10戦目 デリーヴィー 始祖ドラ ズアー シートン
シートンがチェインコンボ入って勝ち。

・11戦目 始祖ドラ ズアー シートン デリーヴィー
デリーヴィーが水蓮のコブラスタートから圧倒し続けて勝ち。

・12戦目 シートン デリーヴィー 始祖ドラ ズアー
高速ズアーからのネクロに3VS1になるも対処しきれず。




シートン    4人戦 1勝4敗  3人戦 3勝4敗 総合 4勝8敗
総合      4人戦 1勝4敗  3人戦 3勝4敗 総合 4勝8敗


緑単色の上にチェインコンボ気味のデッキだから仕方ないんだけど、妨害の薄さが辛い時がしばしば。
展開の遅い初手の時、ゲーム速度を落とすプランが取りにくい。
攻めてる時だとあんまりきにならないんだけどねー。
少量の妨害なら、大量マナからドロソと危険牌連打で強引に押し切れるのは気持ちよかったw
エレンドラを雲石とかドロソキャストで強引に殺してそれでも10マナ以上余ってるからそこからサーチ→コンボとかめっちゃ脳汁出たわwww

☆はじめに
数日前のサーボ・打撲さんのTwitter上の呟きや、大石智晴さんの記事(http://redrum.diarynote.jp/201510171120185111/ これはデッキ構築に関する記事だけど)に触発されたので自分が考えてる事をつらつらと。


☆『戦略』の定義
この記事ではEDHの『戦略』について書こうと思います。
ここで書く『戦略』っていうのは、デッキ全体が目指す勝ち筋の方向性の事。

普通のマジックで言ったら、「クリーチャーと火力で素早く対戦相手を倒す」「相手の攻撃をいなしながらアドバンテージを取ってゲームをコントロールし切る」「高速で即死コンボを叩きこむ」みたいな感じ。




☆戦略各種解説
・即死コンボ
40点×3人のライフを真面目に削ってられない、そんな事するくらいなら20点1人を倒すのと同じ手間で勝てる即死コンボでまとめて3人倒してしまえばいい、みたいな考えのもとに成り立っている。

ただし、厳密には通常のマジックと同じくらいに楽にコンボを決められる訳ではない。
99枚ハイランダー構築であるため、唯一無二のコンボパーツもそれを探すサーチもデッキに1枚しか入れられないし、そもそもデッキが1.5倍くらい分厚いのでドローで掘り進めて探すのも困難だ。
ただ、それでも普段の6倍のライフを削るよりも楽なのは確実なので、有効な戦略として考えられている。



・チェインコンボ
成立理論は上に書いた即死コンボと同じなのだが、デッキの動きが違うので分ける。
少数のカードの組み合わせで即死を狙う即死コンボに対して、こちらはデッキ全体が勝利に向かうように組まれている。
「ドロー⇔マナ加速」とリソース変換しながらリソースの絶対量を増やしていけるような作りになっていて、その末に対処不能な物量で押しつぶしたり、即死コンボに移行したりする戦略だ。

利点は即死コンボと違って止めにくい事。
即死コンボは止めるべきカードがはっきりしているのだが、チェインコンボはあらゆるカードがそこそこに危険でありながら致命的ではない。そのため、対戦相手としては妨害が難しい。
しかし反面、デッキ全体で勝利に向かう構築になる関係上、デッキの遊びの部分は少なくなりがち。また、戦略上シナジー全開なデッキ構成であるため、カード単体のパワーのぶつけ合いになると弱い。



・ビートダウン
上で書いた通り「ライフを削るのはとても大変だ」という環境に抗うかのような天邪鬼な戦略。
40点のライフ、あるいは21点の統率者ダメージで対戦相手を倒す事を目的としている。

利点としては、唯一無二のカードに頼るコンボと違って同じ方向性の攻撃的なパーツ(アタッカー生物・教科用カードなど)を複数積み込めるため、安定性が高い事。
しかしながら、安定した補助があってなお、40点か特定のクリーチャーで21点削り切るのは難しい。

また、これは番外試合的な話になるが、大会ルールなどで1人を倒すだけでも勝利点が入るシステムで行われている場所もあり、その場合はコンボよりも手軽に勝利点を稼げる利点が増える。



・コントロール
相手の有効打をひたすら止め続け、自分の有利な状況を継続する事を目的とした戦略。
これまたビートダウン並みに修羅の道な戦略。なにしろ1人で3人の対戦相手の行動を管理しようというのだから難しい。

この戦略を上手く成立させるには、大量のアドバンテージ源を準備して3人分の脅威に十分対処できる状況を作る必要がある。
単体では現実的な運用が厳しい、他の戦略と複合的に組み合わせやすい戦略であるため、他戦略と組み合わせて用いられる事が多い。



・ロック
マナコスト増加、マナベース全体破壊などによって相手の行動を制限する戦略。ロック・マスデス戦略と言った方が正確か。
「コントロール」と似たような目的を持った戦略なのだが、アプローチがより能動的。
何も考えずにあらゆるマナベースを全体破壊していると自分も動けなくなるので、多くの場合抜け道となるマナベース(土地やアーティファクトが一般的)がある。
そうして、対戦相手にそこを突かれないための対策として、多少非効率的だが一方的にそれらを破壊できるカードも投入されている事が多い。

自分の盤面にも派手に触ってしまうため、この戦略を中心に据えている場合、「コントロール」と違って他戦略との親和性は高くない。
必然的にデッキはロック・マスデスに特化し、使い減りしないジェネラルを中心としたカードパワーで押し切る勝ち筋になりがち。





☆強い戦略
◎まず結論から言ってしまうと、「即死コンボ」「チェインコンボ」が強い。
「ビートダウン」「コントロール」「ロック」は、平均的な速度で考えるとどうしても「即死コンボ」「チェインコンボ」に追いつけない。

対戦相手の状況や妨害を考慮せず好き放題に動けるとして、EDHで「即死コンボ」「チェインコンボ」の勝ちが決まるのが大体3~6ターンくらい。
「ビートダウン」が40点×3のライフを6ターンで削り切るのは、かなり難易度が高い。
それこそ、コンボ以上に特定のカードを手札に揃えてようやく、といったくらいだ。それならその枚数で即死コンボを揃えた方が手っ取り早い。

「ロック」も、上手く速攻で縛り上げれば相手の動きを鈍らせる事が出来るのだが、早いターンに相手を抑えるのは特定のカードに頼っているので引きに左右されやすいし、さらにはその試みが成功した状況でも突然死の可能性はずっと付きまとう展開になりがちだ。

先に書いた通り「コントロール」は前提として1対3でゲームコントロールしようというのだから戦略自体に無茶がある。

結局、「ロック」や「コントロール」や「ビートダウン」するための最も効率的なパーツを揃える手間を考えるなら、その手間で即死コンボを完成させてしまった方が手っ取り早い。
これら三戦略は、あくまで速度に劣る弱いジェネラルが活路を見出すために存在していて、決してもっとも強力な戦略にはなり得ないと自分は考える。



◎だが、それでもEDHはコンボデッキの速度競争”だけ”には成り得ない。

特定のカード1枚をキーとする「即死コンボ」には、コンボパーツをピンポイントで止める「コントロール」要素が有効だ。
シナジーというエンジンによって大きなパワーを発揮する「チェインコンボ」には、シナジーを作るパーマネントを根こそぎしてシナジーを壊してしまう「ロック」のマスデス要素が有効だ。

そうして、「即死コンボ」や「チェインコンボ」には、少量ならば「コントロール」や「ロック」の要素を入れるだけの余裕がある。
コンボパーツをサーチするカードが、それら少量仕込まれたカードを必要な時に持って来れるという点でも

なので、「即死コンボ」「チェインコンボ」よりもさらに強い戦略とは、それらに「コントロール」「ロック」の要素が”デッキの邪魔にならない範囲で”入っているデッキ、となる。



◎その中でさらに、と言うのなら
「コントロール」「ロック」要素入りコンボデッキが一番強い戦略と結論付けたのだが、その中でも「即死コンボ」と「チェインコンボ」に分かれる。

そのどちらが強いか、となると、自分としては「即死コンボ」の方を推したい。
「即死コンボ」は少量のカードパッケージのみで勝ち筋を準備出来るため、「チェインコンボ」に比べて枠を開けやすい。
つまり自分より早かった相手を咎める「コントロール」「ロック」要素を十分に入れる事が出来るのだ。

なので自分は、「即死コンボ」デッキをメイン戦略として、そこに「コントロール」「ロック」戦略を足したものが最も有意であると考える。





以上。


◎……なんだけど
上に書いたのはあくまで戦略そのものの話。
実際のデッキは必ず初手にあって複数回キャストも可能なジェネラルありきだったりする。

現状、「即死コンボ」戦略と最も相性のいいジェネラルでも、「チェインコンボ」戦略と最も相性のいいジェネラルほど相性が良いとは言えない状況なのである。

そのため、現在の実質としては、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》や《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》といったチェインコンボ系ジェネラルがジェネラル全体としては優位に立っている、と言わざるを得ない。

EDHてむずかしい。
【スタンダード】 GPT名古屋 たまや
今日はたまやのGPT名古屋スタンダードに出て来たよ。

デッキはメイン《反逆の行動/Act of Treason》入りアタルカレッド。
土地は20枚と少な目、《カラデシュの火、チャンドラ/Chandra, Fire of Kaladesh》《マキンディの滑り駆け/Makindi Sliderunner》などはなく、代わりに《激憤の巫師/Ire Shaman》が2枚。


☆R1 5色収斂アグロ
・G1 放浪する森林連打され、倒すためにアド損しまくりカマキリに撲殺。
・G2 1T目ジャディの横枝から綺麗に動かれて相手のライフが15を割らない。

☆R2 5色白日コン
・G1 序盤をしっかり捌かれてサイゲーム。
・G2 相手がまともに動かない。警戒しながら小出しに強化してたら全部通って死んだ。
・G2 相手が土地2で止まる。アタコマ叩きこんで勝ち。

☆R3 5色白日コン(カマキリなども入ったアグロ寄り)
・G1 相手ダブマリ。カマキリ、サイと出るもタップアウトで強大化激闘で14点一気に削る。
・G2 相手の4枚目の土地が遅い、黒が出ないと事故気味の所を手早く殴りきる。

☆R4 アブザンラリー
・G1 微妙なサイズ差でなぎ倒しながら横に並べてぺちぺち削って行く。強大化でトドメ。
・G2 大量の火力で全部焼いて、横に並べてアタコマパンチ。

☆R5 アブザンアグロ
ID

3-1-1の3位でシングルエリミネーションへ。


☆SE1 アブザンアグロ(R5の人)
・G1 アナフェンザをアクトして7点削り、次ターン強大化激闘で残りも削りきる。
・G2 互いに消耗しきった所でソリン。起死回生のアタコマもドロコマでシャクられて負け
・G3 相手が事故気味。4Tサイに合わせてアタコマ叩き込み、返しに強大化激闘で勝ち。


☆SE2 ラリー
トスしてもらって勝ち。
エキシビジョンで対戦したらプレイミスもあってストレート負けしたw



という訳で優勝です。
スタンダード初めて苦節半年、ようやくGPT抜けました。(GPに出れるとは言っていない)

まあ珍しく勝った時くらいドヤ顔させろや。


※ 追記
デッキリスト。
正直土地構成に不安がある。
良く見るレシピに近似させたけど、動かしてみると悪テンポか色事故と隣り合わせ。
でもアタコマや強大化撃てないでもじもじする方が厳しいからこれくらい無理にでも緑出せる構成じゃないと厳しいのかも。

☆メインボード
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
2《稲妻の狂戦士/Lightning Berserker》
4《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker》
4《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep》
2《激憤の巫師/Ire Shaman》

4《タイタンの力/Titan’s Strength》
4《乱撃斬/Wild Slash》
4《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》
3《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
2《反逆の行動/Act of Treason》
3《強大化/Become Immense》
4《アタルカの命令/Atarka’s Command》

4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
1《森/Forest》
7《山/Mountain》

☆サイドボード
3《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
3《引き裂く流弾/Rending Volley》
4《焙り焼き/Roast》
1《反逆の行動/Act of Treason》
2《弧状の稲妻/Arc Lightning》
2《前哨地の包囲/Outpost Siege》

出来ましたよー。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm27378136

この時撮った動画があと1本分あるんで、それもそのうち編集する予定。
ホントはもう1本あったんだけど、ちょっと不備があったのでお蔵入り。
残る1本もまだチェックしてないから、動画的にとかルール的にとか不備がある可能性もある。

実はこの前に編集してた動画もあったんだけど、そっちにもルール上に致命的なミスがあり、結果があまりに変わるからお蔵入りしたりしてた。編集に数時間かけて、動画も9割方出来上がってたというのに。
具体的に書くと召喚酔いの醒めてない碑出告が起動してた。

取りあえずこの件の教訓を活かし、編集始める前に動画は一通りチェックする事に決めたかっこかりさんであった。
一人回しだけどね。
チェインに入ると爆発的にパーマネントが出るのが楽しい。
しかし決まるのが平均5ターン目くらい。ハンドの速度に合わせて適時妨害挟める青コンボの方が強そうな感じもある。
取りあえず一人回しがむちゃくちゃ楽しい系デッキなのでしばらく使う。
単色なので、比較的楽に好みの英非Foilでデッキが統一出来そうなのも愛着湧くしw

以前のデッキレシピはこちら(http://kakkokari.diarynote.jp/201510052206342261/


☆抜けたカード
・《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
重たい割に強くなかった。大量マナを出すなら、不安定なエルフ依存より、準備が必要とはいえ安定する《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》アンタップ勢が優先。
どっちにしろほとんどのパターンで《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》か《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》ないと始まらない感じのデッキだし。

・《エルフの先触れ/Elvish Harbinger》
大体上と同じ理由。頑張ってエルフサーチする理由が薄い。《クローサの修復者/Krosan Restorer》よりも強い土地アンタップエルフがいるなら入るだろうけど、そうじゃないと重さばかりが目立つ。

・《スズメバチの一刺し/Hornet Sting》
ジャミラさんのアドバイスにより抜ける。
《調和の中心/Concordant Crossroads》《内にいる獣/Beast Within》《永遠の証人/Eternal Witness》の無限ビーストからのアタックで勝てるので必要なくなった。

・《ワイアウッドの養虫人/Wirewood Hivemaster》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》《頭蓋骨絞め/Skullclamp》《大地の知識/Earthcraft》などなど、そこそこ豊富にシナジーはあるが、それらが嵌らないとやっぱり弱い。
大量ドロー後ならシナジー発揮するけど、リソースの限られたチェイン開始前の状況で貢献出来る事が少ないので抜けた。


☆入ったカード
・《燭台の大魔術師/Magus of the Candelabra》
《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》が抜けた理由に書いた通り、土地アンタップ生物が強いので軽量なコイツが採用。
非ドルイド、起動にマナが必要といった点は気になるものの、1マナは偉大。

・《クローサの修復者/Krosan Restorer》
ちょっと重いが嵌ると異様に強い。
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》が非常に強いので、同じく重いが単体で土地+アンタップ生物同然に強い《ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte》も採用するか迷う。

・《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
速攻付与の追加。
生物が減るのはよろしくないのだが、生物で速攻付与がないから仕方がない。速攻付与の有無で加速もルート確定も大きく変わるので大事。
アンタップ能力もかなり偉い。

・《起源の波/Genesis Wave》
マナフラ過多、ドロー不足の理由から投入。
チェインのつなぎには使えないものの、問題になっているマナフラ気味の状況で引くと非常に強い。ていうかX=10くらいで全力ぶっぱすると大抵そのまま勝ちまでつながる。
重さに見合う程度には強いとは思っていたが、想像以上に偉大だった。



☆強いと思ったカード
・《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》と違ってサーチ出来るので、ある程度ドローが進むもマナが減っていくような状態(《収穫の魂/Soul of the Harvest》や《頭蓋骨絞め/Skullclamp》で掘り進めている状況など)で生物サーチ1枚からさくっと勝ちに向かう事が出来るのがとても大きい。
《収穫の魂/Soul of the Harvest》系がいる状態だと、都合2マナ(2マナで戻す→1マナドルイドキャスト→着地したドルイドが1マナ出す)で1ドローになり、フィニッシュを探しに行けるのも中々良い。

・《奇妙な収穫/Weird Harvest》
ある程度のマナがある状況だと一気に勝てる。
サーチ不可の速攻付与か《動員/Mobilize》系が確保できる状態ならX=3程度で十分フィニッシュパーツを整えられるので偉い。返しのターンは知らん。

・《動員/Mobilize》《みなぎる活力/Vitalize》
一気にマナが回復できるだけでなく、《永遠の証人/Eternal Witness》《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》で無限マナ確保のパーツにもなる。偉い。

・《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
まあわざわざ書くようなもんじゃないけどw
めっちゃ強い。知ってた。土地サーチ増やしたくなる。《刈り取りと種まき/Reap and Sow》とか入れるのかー?


取りあえずこんな感じで弄ってます。

近場にあまりいない系統のデッキを組もう、という事で、親和エルフチェインデッキであるシートンを組んでみた。

巷にあまりリストが転がってないから、「とりあえずマナ増やして、生物依存ドロー→マナ回復を繰り返した後揃った手札でコンボ」って動きを目指した構成にしてみた。
結果調べた範囲のレシピで見ない系統のカードが入っている。実際対戦するとノイズになりそうな気もするけどまあそれは回してみながらおいおい。

とりあえずレシピ。

・ジェネラル
《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》

・生物 38 (うちドルイド25)
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《遺産のドルイド/Heritage Druid》
《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》
《名誉ある教主/Honored Hierarch》
《ドルイドの抒情詩人/Druid Lyrist》
《土地守/Groundskeeper》
《エルフの開拓者/Elvish Pioneer》
《確約の神主/Promised Kannushi》
《村の古老/Village Elder》
《精励する農場労働者/Diligent Farmhand》
《ツリーフォークの先触れ/Treefolk Harbinger》
《森林地帯のドルイド/Woodland Druid》
《クローサの旅人/Krosan Wayfarer》
《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
《心の管理人/Heart Warden》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《ワイアウッドの養虫人/Wirewood Hivemaster》
《エルフの先触れ/Elvish Harbinger》
《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《Elvish Spirit Guide》
《激情の共感者/Fierce Empath》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《光り葉の大ドルイド/Gilt-Leaf Archdruid》
《忘却蒔き/Oblivion Sower》
《収穫の魂/Soul of the Harvest》
《始原の賢者/Primordial Sage》
《進歩の災い/Bane of Progress》
《威厳の魔力/Regal Force》

・サーチ 10(+生物で2)
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《森の教示者/Sylvan Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《奇妙な収穫/Weird Harvest》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《自然の秩序/Natural Order》
《探検の地図/Expedition Map》
《輪作/Crop Rotation》
《森の占術/Sylvan Scrying》

・ドロー 8(+生物で4)
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《森の知恵/Sylvan Library》
《系図の石版/Slate of Ancestry》
《調和/Harmonize》
《記憶の壺/Memory Jar》
《巫師の天啓/Shamanic Revelation》
《集団潜在意識/Collective Unconscious》

・妨害 4(+生物で1)
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《蜂の一刺し/Bee Sting》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《内にいる獣/Beast Within》

・その他 3
《調和の中心/Concordant Crossroads》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》

・マナ加速 10(+生物で14)
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》
《動員/Mobilize》
《みなぎる活力/Vitalize》
《大地の知識/Earthcraft》
《食物連鎖/Food Chain》
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》

・土地 26
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
《ワイアウッドの番小屋/Wirewood Lodge》
《さびれた寺院/Deserted Temple》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《森/Forest》 16




☆フェッチが1枚入ってないのは余ってないから

☆他で見たレシピから《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》ルートを追加。
生物だけでループコンボに入れるようにしたかった。

☆決め技も、《蜂の一刺し/Bee Sting》に加えて《忘却蒔き/Oblivion Sower》を採用。

☆《忘却蒔き/Oblivion Sower》がプレリで引いた日Foilしかないので英非Foil持ってる人とトレードしたい。

☆速攻付与として《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》追加採用。
緑生物で速攻付与出来るのがいないのが辛い。

☆サーチ出来ないので妨害スペルは薄め。そんな暇があったらチェインだチェイン。
構築段階で《無垢への回帰/Seeds of Innocence》とかは全部抜けた。昨日までは《無のロッド/Null Rod》が入ってたけどそれも抜けた。

☆どれがどのくらい強いか分からないので構築が難しい。枠があれば入りそうなカードがごろごろある。

☆マナ加速だと《金属モックス/Chrome Mox》《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《燭台の大魔術師/Magus of the Candelabra》辺りを入れたい。

☆アドバンテージ系だと《起源の波/Genesis Wave》が重そうで入らなかった。大量のマナからぶっ放せば圧倒的に強いのは目に見えてるからやっぱ入れるべきか。

☆昨日一戦やってみた感じだと、
2T目から凄い勢いで展開! 初手にキープしてたドローで手札補充!! 展開!!! 息切れ!!!!
ってパターンが頻発しそうな予感がした。カウンターなどの妨害が入るポイントでもあるので、アドバンテージ源は多めに欲しい。

☆やはり起源の波か……。10マナくらいないと有効度があまりに低いので序盤のチェインのつなぎに使えないのがなー。



まだまともに対戦出来てないのでもうちょっと対戦して調整したい。
新環境になった直後でデッキが分からない状態の愉快な新スタンが出来るという事で、パワーナインのGPTに参加。

デッキは赤単。名前は『戦乱のゼン…ディカー?』。
レシピは最後に。


・R1 マルドゥ戦士
G1 微妙なライフレースだったが、向こうのマルドゥの隆盛が強くて先に削り切られる。
G2 増やした火力で生物を処理し続けてライフ20のまま勝利。
G3 2点削られたけどあとは大体G2と同じ。

・R2 赤単タッチ緑(トークン並べない感じのほぼ同系)
G1 後手後手に回って火力を消耗している内に押し切られる。
G2 先手で逆に押し切る展開。
G3 2枚目の雷破を処理できず負け。

・R3 GUBWコントロール
G1 反逆の行動でサイ奪ってギリギリ殴り倒せて勝ち。
G2 ライフ5まで減らすも衰滅。アラシンをオジュコまで釣ってくる鬼畜ムーブされて負け。
G3 終始向こうのペースでサイとタシグルに殴られ負け

・R4 多色コン?(よく覚えてない)
G1 順当に殴り倒し
G2 最後10点一気に減ってるので多分アクトで決めた

・R5 白黒戦士
G1 荒野の確保に焦るも、生物を丁寧に除去っていって雷破に繋いで勝ち
G2 増やした除去で焼き尽くしてぺちぺちやって勝ち。


R3終了時点1-2でもう駄目かと思ったらまさかの3-2で4位抜け。
頑張ってみるもんだ。


・SE1 アブザンアグロ
G1 向かい側の生物を焼きながらズルゴ速槍で削って押し切る
G2 マナフラ。しかし向こうの土地が2枚で止まる。アラシンなどで粘られるもアクトでトドメ


・SE2 R3と同じ
G1 サイ2連打で粘られるも火力と生物で順当に押し切り
G2 ライフ9まで減らすもドロモカ登場。アクト使ってライフ2まで持って行くも、そこまで。
G3 消耗戦。赤包囲が偉いが向こうのがカードパワー高い。ライフ1残ってサイ着地で死亡



どこまで行ってもサイとドロモカという犯罪生物が付いてくる。
どこに逃げてもアラシンをオジュコマで戻して7ゲインという鬼畜ムーブが追いかけてくる。
くそ、ここもタルキールか!


デッキレシピ
☆メインボード
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4《稲妻の狂戦士/Lightning Berserker》
4《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker》
4《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep》
4《激憤の巫師/Ire Shaman》
4《雷破の執政/Thunderbreak Regent》

4《乱撃斬/Wild Slash》
4《龍詞の咆哮/Draconic Roar》
2《反逆の行動/Act of Treason》
4《極上の炎技/Exquisite Firecraft》

2《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
20《山/Mountain》

☆サイドボード
3《双雷弾/Twin Bolt》
4《焙り焼き/Roast》
2《粉々/Smash to Smithereens》
2《弧状の稲妻/Arc Lightning》
2《反逆の行動/Act of Treason》
2《前哨地の包囲/Outpost Siege》

世の中がDig禁止とか万力解禁とかでワイワイしてる中、ようやく来た。

http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/commander-edh/636796-september-28-ban-list-update


☆取りあえず禁止・解禁はなし。


☆BFZ以降のマリガンについても触れていて、

部分パリ式マリガンはいいツールだけど、いつも同じ動きになりやすい欠点があった。バンクーバー・マリガンがパリ式のいい所を維持しつつ、その欠点を埋める可能性があるかもしれないと考えている。テストして次のサイクルで切り替えるかどうかの最終的な意思決定を発表するよ』


的な事を書いている。
自分の弱い英語力で読み取るに、

・次のサイクル(BFZブロックの次のブロック(つまり次の次のエキスパンション発売時))の禁止改訂時にマリガンについて発表。

・つまりそれまで現状の部分パリ式マリガンを維持。

と読み取れる。
「次のサイクル」が「次のエキスパンション」的な意味で言ってる可能性もあるのでちょっと怪しいが。


小型クリーチャーがちょっと足りない気味ながらギリギリ組めるプールだったので黒白の2色デッキ。
レアパワーが《忘却蒔き》とか《グール・ドラズの監視者》とか《隔離の場》とか、6マナくらいで使いたいのが多いので上に寄り気味。

結果はなんやかんやで3-1。
ぶっつけ本番の割りにはいいデッキになったかも知れない。

☆印象
つらつらと。

《荒廃の一掴み》とか《完全無視》とかの黒除去が強かった。
4~5マナくらいに集中している昇華者がちゃんと使えるとちゃんと強いので、軽めの嚥下生物は強い。あと、追放系の除去も。
それもあって、《墓の出産》はかなり小回りの利くナイススペルっぽい。(自分は使わなかった)

軽めの嚥下持ちを序盤に安定して出せるデッキが組めるとホント便利。
小型嚥下で序盤を差し合う→4、5マナ昇華者→大型エルドラージと綺麗につながる。

2マナ0/6の《城塞化した塁壁》がカード見た印象に比べるとかなりやり手。

タフネス4は固い。

デッキによっては空ががら空きなのも多いので、《帆凧の斥候》とかですら結構強い。

7マナ以上のエルドラージ系のインパクトは非常に強い。
エルドラージ末裔のおかげでそれ用に組めば7~9マナを2、3枚組み込んでも問題なく動くデッキは組めそう。
ただ、それに対する対抗手段も多いし軽いデッキも組まれうるので、マナベースに多少自信があっても少数精鋭が必要条件な模様。

6マナ以下の無色エルドラージ系は2色デッキの隙間を埋めるナイスカードが多い。使い勝手が良い。

重量スペルが多いので、《面晶体の記録庫》は非常に頼りがいがある。

エンチャントは強いのが多い。
しかしエンチャント除去が少ない。

覚醒はもっさりカードが多い印象。
強いんだけど、効果の割りに覚醒コストも素のコストも微妙に重い。
自由度が売りなんだろうけど、一部強覚醒以外は「軽いカード+重いエルドラージの組み合わせ」で押し切った方が強く見えた。

上陸生物は、押してる時の頼り甲斐は流石なんだけど、やっぱり安定しないのが不安要素。押されてる時頼りなさ過ぎる。ただ+2/+2系は流石に強い。
+1/+1系は素のスペックが悪くはないのでまあ使うんだろうけど。でもやっぱり押されてる時ちょっと力不足。
上陸多めで組むなら《板岩の槌》はぜひ欲しい。

発動者とか、マナを使う起動型能力持ちもそこそこいる。
序盤を固めつつマナフラ気にならないので大型エルドラージ使うデッキとは相性がよい。

同盟者はあんまり期待できない。
シールドで誘発型能力が安定するだけの数揃えられたデッキは少数だった。
CIP持ち程度の気分で使うとよい。

《彼方より》は見た通りクソ強い。




こんな所で。

9月の公式大会戦績が、8勝4敗・勝率65%越えと決して悪くはないんだけど、その内の3敗がosaさんっていうのはどういう事かw
その内絶対リベンジする。
カードショップセラさんでタイトルみたいな感じのコラムが書かれていたのだけど、ちょっと面白かったのでそれについて。
http://cardshop-serra.com/material/column/5926

☆コラムで上げられていた20ジェネラルは以下の通り。

《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》
《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》
《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader》
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》
《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》
《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》
《艦長シッセイ/Captain Sisay》
《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》
《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》
《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》


個人的に、ここのコラムを読んでいるとデッキ構築とか環境理解とかの感覚がだいぶ違うなぁと思う事が多いんだけど、これに関しては半分くらいは同意できそうで、ある意味ちょっと意外に思ったw

自分が20傑選ぶなら、

Out
《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》
《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader》
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《艦長シッセイ/Captain Sisay》
《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》
《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》

して、

《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》
《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》
《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》

に加え、

In
《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》
《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》
《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》
《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》

と、以下から3つ

《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《永遠王、ブレイゴ/Brago, King Eternal》
《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》

かなぁ。
ブレイゴはリストだけで対戦した事がないのと、サーダ・アナフェンザが自分の贔屓目かも知れない事(特にアナフェンザは本人が軽量妨害でオース・むかつきが本体という裏道デッキだし)が不安なのと、梓・汁婆は対戦回数が少ないのではっきりした事が言えない。
その上で、経験少ない組はリストや少ない対戦回数だけでは確かに強い・強そうだけど、明らかな爆発力や異様な強さを感じられる事がなかったので。

この辺まで来ると、大渦、あざみや三日月あたりとそう大差ない感もある。ただ、大渦は重さと不安定性、あざみは重さが、三日月は単体だとアドばらまくのが致命的なので評価が落ちた。



☆とりあえず暫定という事でこれを自分の20傑としよう。贔屓目でない事を信じたいw

《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》
《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》
《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》
《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》
《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》
《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》
《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》

他の人も書いてくれると楽しそう。
乗ってくれる人いるかな?
今日は北上のEDH交流会に行ってきたよ。
使用ジェネラルは《精神破壊者、ネクサル/Nekusar, the Mindrazer》。
時間ないし簡易で。

・1戦目 始祖ドラ アリーシャ プローシュ ネクサル
プローシュがビヒモスで突っ込んで2人殺した後コンバットでもう1人もキル。

・2戦目 アリーシャ プローシュ ネクサル 始祖ドラ
プローシュが食物連鎖コンボ決めて勝ち。

・3戦目 アリーシャ アラーラの子 ネクサル 始祖ドラ
ぐだった末にアラーラの子が殴り勝ち。

・4戦目 シャルム アラーラの子 ネクサル アリーシャ
シャルムが概念泥棒+意外な授かり物から勝ち

・5戦目 アリーシャ シャルム アラーラの子 ネクサル
シャルムループから苦々しい試練で勝ち。

・6戦目 始祖ドラ アニマー アラーラの子 ネクサル
始祖ドラの《Wheel of Fortune》に合わせて概念泥棒してネクサルの勝ち。

・7戦目 ネクサル 始祖ドラ アニマー アラーラの子
ぐだった末に伸びたマナで帝国の徴募兵からキキジキコンボまで繋いでネクサル勝ち。

・8戦目 始祖ドラ 黒シディシ ネクサル アリーシャ
シディシが生き埋め行くも止められる。返しに村の鐘鳴らし+双子でアリーシャ勝ち。

・9戦目 ネクサル アリーシャ 始祖ドラ 黒シディシ
始祖ドラが墓地に落とした世界喰らいのドラゴンをシディシが釣ってゴージャー入って勝ち。

・10戦目 黒シディシ ネクサル プローシュ アラーラの子
プローシュ食物連鎖で2キル。

・11戦目 黒シディシ ネクサル プローシュ アラーラの子
シディシが生き埋め再活性で3キル。


ネクサル    4人戦 2勝9敗  3人戦 0勝0敗 総合 2勝9敗
総合      4人戦 2勝9敗  3人戦 0勝0敗 総合 2勝9敗


ボッコボコじゃった……。
パワーカードぶんぶん振り回す感じに組んだつもりだったんだけど、思ったほど大技出しまくる動き出来なかったのでネクサルは解散です。
勝つにしても負けるにしてもなんかいつもの青茶っぽい動きで終わった。

圧倒的なマナ加速から、サーチ→7ドローとか、毒の濁流汚損破で盤面更地とかをもっとばんばんすると思ってたんだけど、加速が人並みだし加速してもマナ割られるしで7ドロー時点で大きく有利取れない。駄目じゃん。
ネクサル自体は意外とダメージ稼いでびっくりした。とは言えハンドもテンポもかつかつだったから、地獄界の夢とか入れてる余裕はないので現状のままで良さそう。下手にダメージ勝ちを狙うと動きが鈍くなる。
ネクサルの追加ドローは、やっぱタイムラグが気になる。しかも相手が先に沢山引くし。追加ターンと一緒にキャストしにくい5マナはキツイな。


戦乱のゼンディカー 新カード
戦乱のゼンディカー 新カード
戦乱のゼンディカー 新カード
☆1枚目
追加ターン来た! しかも6マナと軽め!
下に書いてるインクの染みはあまり気にしない。
使用後リムーブされるのは残念だけど、最近の追加ターンは全部そうなのでまあ仕方ない。


☆2枚目
起動は非常に重いが2ドローに換わる土地。
シンボル薄くてもしっかり動ける、1~2色の青系デッキに採用されるかも知れない。
マナフラ起こした時にドローに換わるのは偉い。とは言え実質7マナまで伸びてる状況じゃないと使えないから、4マナから動ける上に起動が軽いHedron Archive(2倍精神石)のが流石に使い勝手はいいか。


☆3枚目
無色・インスタント・7マナで追放版《砂漠の竜巻/Desert Twister》。
非常に重いがどの色でも使えるインスタント万能除去。
特にインスタントである点が優秀で、黒や赤デッキでは意外と出番があるかもしれない。
何より無色ジェネラルには大いなる福音。「手札で妨害を構える」という新しい文化を手に入れる事に成功した。無色デッキの見えない妨害は、人類が火を手に入れたくらい大きな進歩だと思うw

戦乱のゼンディカー 新カード
戦乱のゼンディカー 新カード
戦乱のゼンディカー 新カード
土地。

☆一枚目
1マナ出せる無色土地。
7マナ以上の無色呪文をキャストした時、これを生け贄に捧げてもよい。そうしたらライブラリーから無色のクリーチャーカードを1枚サーチして手札へ。
用途を問わない無色マナは出るものの、エルドラージ専用とは言え2マナ分稼ぎ、後続を次々持ってきてアドを取れる《ウギンの目/Eye of Ugin》には劣るか。

☆2枚目
Spawning Bedという名前、何かが群れて徘徊しているようなイラスト。英語で直観的に文章を理解出来ない中、目に入っている「6T:Sacrifice」「1/1」というテキストを見て、真っ先に「お、《Homarid Spawning Bed》のリメイクか~?」と思ったのは私です。


ホマリッドは死んだんだ
いくら呼んでも帰っては来ないんだ
もうあの時間は終わって、君も人生と向き合う時なんだ


マーフォークからの世代交代プロジェクトを、僅か1エキスパンション、しかもよりによって刷り過ぎた上に弱くて大暴落起こしたためにユーザーからも不評だったフォールンエンパイアで終了させられ、彗星のように消えて行ったホマリッドの明日はどっちだ。
戦乱のゼンディカー 新カード
戦乱のゼンディカー 新カード
☆1枚目
シングルシンボル・欠色の大体《塩まき/Sowing Salt》。
サーチ&リムーブが強制じゃなくなってるとか微妙に違うけどまあ大差ないでしょ。
シングルシンボルで撃ち易い+《古きものの活性/Ancient Stirrings》でサーチ出来る欠色、という事で、トロンVSトロンが血で血を洗う事になりそう。


☆2枚目
新ジェネラル。
《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》みたいにビートダウンするデッキを組むのか。
すでにクリーチャー化している土地も対象に取れるため、マナが足りなくなりそうなら同じ土地を対象にして育てる使い方も出来る。
《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》体操してる石像くんが喜んで使いそう。
GPオクラホマシティ(モダン)優勝が、《洞察のランタン/Lantern of Insight》を中心としたアーティファクトロックデッキだったので、それについてつらつらと。
ソースは↓

http://magic.wizards.com/en/content/grand-prix-oklahoma-city-2015

ちなみに、トップ8に入賞した他のデッキも、双子、エルフ、バーン、親和、護符ランプ、マーフォーク、スケシとバラバラでかなり愉快な感じになっている。



☆ランタンコントロールの動き
《洞察のランタン/Lantern of Insight》で相手のトップを確認し、《写本裁断機/Codex Shredder》や《グール呼びの鈴/Ghoulcaller’s Bell》で疑似消術ロックを行うのが主目的。
そう、このデッキは、モダン環境では非常に珍しいタイプと言えるロックデッキなのである。

このロックで対処しにくい行動に対処するために脇に並ぶのは、《罠の橋/Ensnaring Bridge》(アグロ全般)《呪文滑り/Spellskite》(茶破壊)《真髄の針/Pithing Needle》(特に序盤に出てしまった起動型能力持ち全般)など。
これらを《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》や《写本裁断機/Codex Shredder》で回収してロックを盤石なものとする。

勝ち筋は、そのままライブラリーアウトまで持って行くか、《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》を使い回したり《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》で焼き殺す。

早いデッキ、特に《罠の橋/Ensnaring Bridge》の効果が薄いバーンが苦手。また、白いデッキは《神聖の力線/Leyline of Sanctity》や《石のような静寂/Stony Silence》といった良く見かけるサイドカードがぶっ刺さるので嫌い。
そのため、サイドボードにそれら対策のカードが多めに積んである。




☆ランタンコントロールの活躍
しばらく前のモダンGPでTOP8に入ったのを皮切りに、ちょっと前のGPでもTOP16圏内に入り、ちょくちょく目立ってきている。

これは、往年の護符ランプを思い出させる結果だ。当時は「安定性低いだろコレ。2、3キルなんてそうそう起こらないよ」「ぶっぱローグが勢いで駆けあがって来たのでは?」と言われたりもしていたが、どっこい今ではメタゲームの一角に存在感を示している。
護符ランプの現在の評価は、確かに最初の評判通り2、3キルをする安定性は低いものの、コンボのくせにかなり粘り腰のあるデッキで長期戦にも強く、色んな対処法をケアできる余地もある強デッキという立ち位置にいる。

まるで往時の護符ランプを思わせる活躍をしているので、「もしかしてこのデッキも護符ランプのようにメタゲームの一角に?」と感じさせる一面はある。



☆ランタンコントロールはメタゲームの一角になれるか?
自分は、確かにこのデッキと結果を知った時、護符ランプを連想した。
だがそれだけではなく、似ている印象を受けたモダンのアーキタイプがもう一種類あった。

それは『第二の日の出』である。

このデッキは、多量のアーティファクトを並べ、デッキを掘りマナを増やし、やがてはそれらを使い回す《第二の日の出/Second Sunrise》によってループに入る。
ただ、ライブラリーを引き切るまではその動きを繰り返しつつソリティアに入るため、コンボスタートしても勝てるかどうかは分からないし、コンボに入って勝ちが確定するまで非常に時間がかかる。

……しかし。このデッキは現在、モダンでは使えない。キーカードの1枚である《第二の日の出/Second Sunrise》が禁止されてしまったからだ。
強すぎたからではない。時間がかかりすぎる(特にエクストラターンの時間的消耗が激しかった)のを問題視されたからだ。

ランタンコントロールも、見るからに時間のかかるデッキのように見える。
第二の日の出のように1ターンの間にソリティアをする事はないものの、勝ちを決めるのに非常に長いターンを要する。
特に1ゲームを先取された試合などは、時間との戦いになるだろう。なにしろ、たとえロックに入っても、《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》ルートなら10ターンほどの時間がかかるのだ。2ゲーム目をどうにか取れた所で、3ゲーム目の奪取は絶望的。引き分け製造マシーンになる事が予想される。
なので自分は、もしもランタンコントロールがモダン一線級のデッキに育ったとしても、その遅さを嫌われて禁止されるのではないかと危惧している。

とはいえ、実際モダンGPで優勝したくらいなのだから、そこまで引き分けは発生しないのかも知れない。《グール呼びの鈴/Ghoulcaller’s Bell》でもりもり掘っていれば思っているよりも早くエンドカードに辿り着くし、そこからの動きも(対戦相手の行動の余地含めて)非常に単純で、時間がかからないのかも知れない。



それでも、自分はこのデッキが一線級になって定着する事には疑問を覚える。もう一つの不安要素があるからだ。
それは非常に単純な「ユーザーの好み」だ。
公式は、昔からあった色々な戦術の一部を現在は許していない。それらの戦術は、多くのユーザーが不満を抱き、ゲームを楽しむ妨げになると考えているからだ。
例えば「土地破壊」や「パーミッション」。そして「ロック」だ。

そう、公式はロックデッキを嫌っている。
クリーチャーが殴り合う、盤面が派手に動く環境が好みで、それを後押しするようなカードの発行や環境の整備をしている。
ランタンコントロールはそれに真っ向から逆らうようなアーキタイプであり、プレイヤーから嫌われそうなタイプのデッキなのだ。


つまり、時間のかかりそうな戦略含め、公式が望ましくないと感じそうな要素が非常に多いのだ。
そのため、自分はこのデッキがメタゲームの一線に立つ事はない、例え立ててもそう遅くないタイミングでアーキタイプを禁止されるのではないか、と思っている。




☆最後に、自分の印象
個人的にはロックやパーミッション、土地破壊が存在する環境は嫌いではないのだけれど、ロックはGPなど大きな大会だと、特に対ロック側劣勢時に「時間稼ぎにならない程度の遅いプレイ」が横行しそうなのが好ましくないと思っているので、こんなデッキが流行って欲しくはないなぁ、とは思っている。
GPの対戦動画配信で、必死に時間稼いで1-0-1に持って行くゲームなんか見たくない。めっちゃ盛り下がる。

このデッキ自体は(特にこの時代に現実的なロックデッキを甦らせたという点で)非常に革新的だと思うし、製作者は凄いと思う。


大体こんなで。
すっげー長々書いてしまったな。
前回(http://kakkokari.diarynote.jp/201509120003277434/)の話を前提に組んだのがこちら。


・ジェネラル
《精神破壊者、ネクサル/Nekusar, the Mindrazer》

・コンボ要素 4
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》

・ドロー 12
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《好奇心/Curiosity》
《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《記憶の壺/Memory Jar》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 8
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》

・妨害 16
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《もみ消し/Stifle》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《遅延/Delay》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《猿術/Pongify》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《汚損破/Vandalblast》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《概念泥棒/Notion Thief》

・追加ターン 6
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》

・その他 3
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《呪文ねじり/Spelltwine》

・マナ加速 22
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Copy Artifact》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 28
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Underground Sea》
《Badlands》
《Volcanic Island》
《湿った墓/Watery Grave》
《血の墓所/Blood Crypt》
《蒸気孔/Steam Vents》
《地底の大河/Underground River》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》


前回書いた通り、パワーカードを叩きつけていく系。
単純に、手札リセットや追加ターンと言ったRUBのパワーカードがネクサルとシナジーがあるので、そこを中心に。
それらパワーカードの力を十分に発揮するため、マナ加速は多めに。
パワーカード分を薄めないため、コンボは妨害されやすくとも構わないのでデッキ圧迫が少ないものを。アド差をつけて叩きつければカウンターで守れる。
全体的に色さえ合ってればジェネラルを選ばなそうなデッキ構成なんだけど、ジェネラルと薄いシナジーがあるっていう不思議なデッキになった。

純粋にジェネラルとのシナジーが主力として入っているカードは《好奇心/Curiosity》1枚のみ。
《恐君主の兜/Helm of the Ghastlord》はハーフロック+大量ドローでとても強いのだけれど、ネクサル出したそのターンにキャストしにくいし、相手を妨害するせいでヘイトが高くなりすぎて除去られやすくなるのを嫌って不採用。
ネクサル出して1周回してから兜つけるくらいなら、その1周に好奇心でアドを取った方が強い。他の適当なクリーチャー(デッキ内の枚数は少ないので期待は薄いが)に隙を見て付けてもいいし。


「高速で大量展開⇔追加ターン・手札リセット」という動きで相手を押し切るデッキなので、自分と同じような高速展開の得意な青茶系がちょい苦手と見て、同系潰しの《汚損破/Vandalblast》を採用。枠があれば《荒残/Rack and Ruin》も入れたかった。
緑系は召喚酔いのおかげで青茶よりは展開力が低くなりがちなので警戒は薄いが、手札リセットを重ねると流石に展開力が上がっていくので嗜みとして《毒の濁流/Toxic Deluge》を1枚。
これらはサーチが容易なので、対戦相手の方が展開力が高くて自分のペースで押し切れなそうな状況など、要所で持ってきて撃ち込んでいく。

サーチが優秀とは言え、ドローがもうちょっと欲しい不安感。逆に妨害をちょっと減らしてもいい感。
《猿術/Pongify》か《もみ消し/Stifle》か《赤霊破/Red Elemental Blast》辺りを、1枚《囁く狂気/Whispering Madness》や《時の逆転/Time Reversal》に変える事を検討してもいいかも知れない。


理想的なマナベースは、「序盤から終盤まで青が欲しい。多ければ多いほど嬉しい」「黒黒黒でネクロ出したい」「勝負を決めに行く時は赤赤赤赤で徴募兵→キキジキだ」「アーティファクト加速なので無色が増えるよ!」という無茶苦茶なもの。
それでも流石のヴィンテージプールのおかげで、序盤にネクロポーテンスはともかく、序盤から青を安定させつつ終盤フィニッシュ時に徴募兵ルートを決めに行く程度のマナは確保できた。
基本土地がガチで0なので《破滅/Ruination》とか撃たれるとマジで砂を吐く。《血染めの月/Blood Moon》は赤も使うし基本色拘束薄いし印鑑その他のマナファクトもあるしで比較的マシだったりする。
むしろ《汚損破/Vandalblast》《溶融/Meltdown》とかでまとめてマナファクトぶっ飛ばされると沈黙しそうw 《無のロッド/Null Rod》はバウンス始動で動き始めて押し切れるからまだいいんだけど。


大体こんな感じ。
とりあえず、その内対戦してテストしてみよう。
ズアーを崩す事にした+こっちだといない緑チェインコンボ系としてシートン組む事にしたので、そこで余るパーツを使った新しいデッキとしてネクサルを組んでみた。

☆なんでネクサル?
青赤を使ったデッキを組みたくなったから。
ニヴとかジョイラとかの純正赤青だと、特にサーチの不足からくる不安定性で勝負についていけなそうだし、それに白を足してもナーセット以外だとロクなジェネラルがおらず、ナーセットを組む気もない。シートンを組む予定だから緑は使えない。
そんな訳で青黒赤になった。その中でも、身内だと誰も組んでなくて強そうなジェネラルを探した結果コイツに。


☆ネクサルと相性のいいカード
◎手札リセット系
ネクサルを出していれば7ダメージを全体に与えられる。さらに大量にカードを引くので次の手札リセット(=大量ダメージ)に繋がりやすい。
単体でも強い種類のカードなので、5マナと重たいジェネラルが不在の状況でも役立つ。

◎追加ターン
追加ターンは、《吠えたける鉱山/Howling Mine》効果を持つネクサルと相性がいい。ネクサルを出していれば、アド的には単純に1枚分お得に。
さらには上記の手札リセット系とも相性が良い。同時に撃てば、リセットで大量に引いたカードを他のプレイヤーに先駆けて十分なマナベースの元キャストしていける。
また、EDHだと単体でもかなりのパワーカードとなり得る。

◎マナ加速
5マナトリプルシンボルと重めのジェネラルであるため、勝敗が決まる前にキャストしてゲームに影響を与えるにはマナ加速は必須。
上記の追加ターンとは良相性。追加ターンは重いカード揃いの上、それを十分に活かすには追加ターンを得た上で、そのターンの内に余ったマナで行動する動きが望ましいため。
また、手札リセットとも相性がいい。追加ターン同様、マナが多いと手札リセットをキャストした後に引いた手札を、そのターンの内からガンガン使っていける。


つまり、青黒赤の色におけるパワーカード全般と相性がいい、という事になる。
デッキは自然とパワーカードの詰め合わせとなった。



☆ネクサルと相性が良さそうで良くないカード
◎《地獄界の夢/Underworld Dreams》系
◎《偏頭痛/Megrim》系
前者はネクサルのダメージソースと同じ、カードを引くたびにダメージを与えるカード。
後者は大量にデッキに入るであろう《Wheel of Fortune》系デッキをダメージ源にする事により、ネクサルのダメージ戦略を後押しするカード。

一見、ネクサルと相性が良さそうに思えるが、

・そもそも、ネクサルのドロー誘発ダメージをメイン戦略に組み込む事に無理がある。40ライフは遠すぎる。
ネクサル単体なら7ドローを5・6回、ネクサル+地獄界の夢が揃った状況ですら7ドローを3回撃たないといけない。7ドロー5回の場合はもちろん、7ドロー3回で21枚も引いてたら、大概のコンボデッキは普通にフィニッシュに行ける。
ネクサル置かずにバンバン動いた方が手っ取り早い。勝利目的でネクサル置いてから7ドローとかやってる時点でテンポ損。

・ネクサルはドローとダメージが自己完結しているのでまだマシなのだが、その他のカードは大概7ドローなりなんなり撃たないと効果を発揮しない。
さらには盤面に影響を与えないので、実際にライフを削り切って相手を殺せる状況・ドロースペルを撃ちにくい状況になるまではゲームへの影響が小さいカード。単純に弱い。

・そうしてそんなカードをキャストするという事は、その動きそのものがアド損・テンポ損。

だから、これらはデッキに入れない方がいい。



☆デッキコンセプト
上記の考察を基に、デッキコンセプトを考えた結果、

パワーの高い青黒赤という色を活かしたハイパワーな青茶系デッキ。
高速マナ加速から、大量ドロー、追加ターンでアドバンテージを取っていき、そのパワーで3人まとめて押し切って勝つゲームプラン。
ジェネラルは、自然とデッキに入る固有色のパワーカードと軒並み相性がいいので、マナフラッド時に展開、追加ターンでアドを稼いだり、大量ドローを重ねた末のドローを牽制したりの役割を期待する事となる。

というコンセプトになった。



☆勝ち手段
単純なパワーで押していくデッキになったので、(必要パーツ的な意味でも、キャストする枚数的な意味でも)単純に枚数の少ない、デッキの枠を取らないコンボを選ぶ事にした。枠が広ければ青黒赤のパワーカードをより詰め込める。
サーチ力も高いのでカードタイプに拘らずにコンボを選べるのも良い所。
具体的に選ばれたコンボは、以下の2つ。


◎《汚れた契約/Tainted Pact》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
おなじみマニアックコンボ。
完全な無駄牌は偏執狂のみで、さらには軽い。その場で勝つにはドローを準備する必要があるのが難点だが、3マナ以下のドローは手札リセット含めてそれなりにあるので相性が悪すぎる程ではない。
軽さのおかげで追加ターンカードを強引に1ドローカード扱いして勝つ動きも不可能ではないのも偉い。


◎《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
合計8マナ、総督の能力のおかげでもう少し軽くなる可能性を秘めている。
クリーチャーコンボなので除去されやすいが、どちらを先置きしても問題ない点、詐欺師の総督の瞬速のおかげで総マナコストの割りには早いターンにコンボに行ける可能性を持つ点、マナさえ伸びれば《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》からの1枚コンボが成立する点を評価した。

比較対象となったのは、《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》+《好奇心/Curiosity》。
こちらは合計7マナなのだが、その場で勝つにはドローが必要で小回りが利かない。偏執狂コンボと違って先置きしたいニヴが6マナと非常に重いため、追加ターンで強引につなぐ動きも期待できない。
また、徴募兵ルートのような1枚ルートも存在せず、好奇心を先置きする事も出来ない。(《二人組の見張り番/Tandem Lookout》を採用する手もあるが、合計9マナと非常に重くなる)
《好奇心/Curiosity》がネクサルと相性が良く、事実上の無駄牌が《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》のみ(しかもこいつ自身も戦場に出さえすればなかなかのパワーを持つ)のみになる点は評価出来た。



また、《生き埋め/Buried Alive》ルート(キキジキコンボに《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》を追加)は採用に至らなかった。
パワーカードの枠が減る上、コンボの合計枚数は2枚と変わらない。
その上、手札からキキジキコンボに行く算段が立つ時には追加した黒カードが手札に入ると無駄牌になり、生き埋めからコンボに行きたい時には手札に入ったキキジキや総督がコンボスピードを落とすと相性の悪さも目立った。
さらには成立に多めのライフ(合計13点)を必要とし、黒の得意とするライフをリソースとする強力カードの使用に制限を与える点が評価を下げた。

4マナと軽くなる事・スペルのみで成立するため青のチューターでサーチが出来るようになるという利点はあるのだが、マナは大量に出る構成になる予定であるし、上記デメリットを打ち消すほどではないと判断され、没となった。


加えての勝ちパターンとしては、簡単青黒勝利カードである《概念泥棒/Notion Thief》が補助として入る形となった。



こんな感じでデッキが完成。
ここまででも十分過ぎる程長くなってしまったので、レシピは次回。

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