From the Vault: Lore
普段だともう発表が来てる時期を過ぎてたから、「特殊セットも多いし、From the Vaultシリーズやめたのか?」と思ったけど来た。

今回は「強さと物語性でマジックの歴史に名を残すカード」がテーマらしいです。

発表されたイラストは《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary》かな?
しかしこいつ、そんな強いイメージもないしストーリー的にも一次元のそこそこな登場人物の一人程度だから全然Loreのイメージ無いんだがw

『モミール・ベーシック』はある意味マジックの歴史に名を刻んでるから、それでとか?

あと、セット総数が15枚+トークン1枚になってる。
歴史に名を残すトークン付きカードが1枚入ってるっぽい。《暗黒の深部/Dark Depths》とか?
前の日記でご要望いただけたので、《遺跡潜り、ジョリー・エン/Jori En, Ruin Diver》のアップデート版。
とは言え、勝ち筋やゲームプランは変わってないから微調整だけどね。

という訳で早速レシピ。

・ジェネラル
《遺跡潜り、ジョリー・エン/Jori En, Ruin Diver》

・コンボパーツ 2
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》

・ドロー 19
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《Mystic Remora》
《渦まく知識/Brainstorm》
《選択/Opt》
《思考掃き/Thought Scour》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《手練/Sleight of Hand》
《血清の幻視/Serum Visions》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 8
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken Aethermage》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

・妨害 13
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《汚損破/Vandalblast》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》

・追加ターン 7
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》

・その他 2
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》
《呪文ねじり/Spelltwine》

・マナ加速 20
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《Copy Artifact》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 28
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《島/Island》 9
《山/Mountain》 1



☆変更点
・ドローソース
ドロー操作出来ない1マナキャントリップスペルを解雇、余りがちな無色マナでキャントリップに変わる《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》《彩色の星/Chromatic Star》《彩色の宝球/Chromatic Sphere》を採用。
特に《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》は《Timetwister》を戻してループする勝ち筋を増やしたり、除去されたコンボパーツを戻したりと意外に便利。

基本的にドロー操作出来ないドローは抜いたが、《思考掃き/Thought Scour》に限り妨害になるので残った。


・マナベース、他
ジョリーいる状態での毎ターン1ドローは意外と安定していたので、《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》は解雇。
キャスト回数が増える事はそこまで大きな利点でもないとなると、実質ダブシンの《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》+α(かも知れない)くらいなので。

代わりに追加したのは《呪文ねじり/Spelltwine》。
追加ターンループの安定性を上げた。
ある程度展開するとマナが余り出すので、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》か《神秘の回復/Mystic Retrieval》か《思い起こし/Call to Mind》あたりを採用するのもありかも。



・妨害
変わらず。……なんだけど、一番迷ってる部分でもある。

《呪われたトーテム像/Cursed Totem》は、自分の被害が無い割に受けが比較的広いので採用しているが、好みで変えても良さそう枠。
入れてるのは、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》をはじめとするクリーチャーコンボを止めつつ、マナクリーチャーを止める目的。結構丸い。
《汚損破/Vandalblast》はそれよりもうちょい尖った除去枠。1マナモードがあるのは便利なんだけど、ソーサリーなのと、ゲーム展開によっては緑以外でも効きが薄くなるパターンもあるのでむらっ気がある。

変更するならの候補は↓あたり。
自分はほぼ痛くない《血染めの月/Blood Moon》も結構丸い。効く相手にはそこそこ頼れる遅延策となる。
トーテムから見て、より対緑に寄せるならジョリーと相性のいいしサーチもしやすい《紅蓮地獄/Pyroclasm》、対黒系に寄せるなら同じくサーチもしやすい墓地対策《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》辺りに変わる感じ。

最も汎用性の高いのはカウンターやバウンスなんかに変える形だろうけど。
《Mana Drain》とか《残響する真実/Echoing Truth》とか。

いっその事、ドロースペルや《虹色のレンズ/Prismatic Lens》みたいな安定的マナ加速や、追加ターンループを繋げるための重めのカードに換えるのも手か。

今日はたまや勢と総勢5+ジャッジ1人で一関まで遠征してきた。

とりあえず受付前にEDH。
使ったのは《遺跡潜り、ジョリー・エン/Jori En, Ruin Diver》。

☆ジョリー ジャラド シャルム
3T目にシャルムのパーマネントが汚損破で全部飛ぶw
浄化の印章で牽制されるも、シャルムに統率者ダメージ20点入るくらい追加ターン繰り返し、強引にコンボ2回目まで持ちこんで勝ち。

☆オコナス シャルム メーレン ジョリー
追加ターンを繋げながらカードを引きまして未来独楽まで辿り着いて勝ち。

ジョリー 4人戦 1勝0敗  3人戦 1勝0敗 総合 2勝0敗




という訳で本戦。
デッキは《深水潜み/Deepfathom Skulker》2枚を中心とした無色能力持ちがエースのUG欠色。

・1戦目 WBR ○○

・2戦目 WRu ○××
3戦目、もうちょっと後ろ向きにやって深水潜みを待つ動きの方が良かったかも。

・3戦目 RG ○×○

・4戦目 WBR ○×○
3戦目相手が事故った。《面晶体の這行器/Hedron Crawler》をアップキープにタッパーでタップし続けて締め上げる。

・5戦目 ID

3-1-1で5位抜け。
たまや勢が4/5でSE抜け。みんな調子よかったね。

ドラフトは青白のテンポ気味のデッキに。
3マナクリーチャー多め、飛行多め、バウンス多め、みたいな。

・SE1 RG ××
相手のデッキがよりテンポな動きをしてきて一気に押し切られた。
後で聞いたら軽い所寄って引いた感じはあるらしい。
1本目はもう少し防御的に動いたら勝てたかも知れない。



負けた相手が全部マスターっていう。
マスター、RPTQも頑張れよ! 死ね!


帰りはパワーナインに寄ってお買いものして、水沢にあるジンギスカン屋さんに行ってご飯食べて終了。
楽しかった。
前回(http://kakkokari.diarynote.jp/201602250010489018/)の続き。


☆採用圏内にある置物妨害の具体例

◎《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
起動型能力による妨害持ちであり、厳密には常在型能力で締め上げる妨害置物とは違うのだが、戦場に置きっぱなしにする事で0マナ起動で牽制し続ける事が出来るので置物妨害扱いとさせてもらう。

仕事は墓地利用に対する妨害。
後述する墓地利用対策に比べ、0マナ設置という一切テンポを失わない効果が最大の利点。

欠点は、他の置物墓地対策と違い、強引に突破される可能性をはらんでいる事。
例えば強力な墓地コンボの2段構えで攻勢を仕掛けられた場合、1回目の攻勢で起動せざるを得ないため、2回目のコンボに対処する事が出来ない。



◎《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1マナになって、常在型能力で常に牽制し続けるようになった《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》。厳密には効果が細々と違うけど。

墓地利用のみならず、《未来予知/Future Sight》に対する妨害にもなるため、トーモッドの墓所に比べて有効範囲が微妙に広い。
また、常在型能力であるため、トーモッドの墓所と違って墓地利用を重ねて強引に退ける手段が通用しない。

トーモッドの墓所と比べた時の欠点は、1マナ重たい事と、墓地から手札に戻すような墓地利用や、墓地にあるだけで効果を発揮するカードなどに対しては全く無力な事。
とはいえ、基本的に《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》に比べて重くなっているだけあって有効な場面は多い。



◎《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
クリーチャーの起動型能力を封じる2マナのアーティファクト。

仕事はクリーチャーコンボの妨害と、マナクリーチャーで加速するデッキの減速。色拘束もなく2マナであるため、手札にさえあればかなり早い段階から制限をかけられる。

効くデッキと効かないデッキが結構大きく分かれ、さらに効くデッキがデッキ全体で見ると意外と少ない。
緑系かつクリーチャーに頼ったマナ加速持ちじゃないと減速には貢献しないし、クリーチャーの起動型能力に頼った勝ち筋はそれなりにあるものの、それのみのデッキは意外と少ない。
効くデッキが少ないという事は逆説的に入れやすいデッキが多いという事でもあるので、極端にクリーチャーの起動型能力に頼ったデッキは構築時には意識しておきたい。



◎《無のロッド/Null Rod》《石のような静寂/Stony Silence》
アーティファクトの起動型能力を封じる2マナのアーティファクト・エンチャント。

主な仕事はマナアーティファクトに頼るデッキの減速。
あとアーティファクトコンボの封印。ただし、クリーチャーと違ってアーティファクトの起動型能力に頼ったコンボは比較的少ない。
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》同様軽めであるため、序盤から相手の動きを制限できる強みがある。
緑以外のデッキはマナ加速をアーティファクトに頼る必要があり、また強いデッキにはマナ加速が必須のフォーマットであるため、非常に広い範囲のデッキに有効である。

欠点は、その有効範囲の広さゆえに十全に使えるデッキが事実上存在しない事。
無のロッドを使うデッキすら《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》は良く使われるし、そうでなくても装備品や《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を使えなくなる事がデッキパワーの観点で見てマイナスとなる事も多い。
それでも安定して毎回1、2ターン目に置ければ総合的に見てプラスになるのだろうが、デッキに1、2枚しか入れられない不安定さは避けられないため、デッキパワーを落とさず活用できるデッキが限られてしまう。


◎《Chains of Mephistopheles》
ドローに制限をかける2マナのエンチャント。

軽いし、ドローソースを使うデッキが多い環境柄、有効なデッキが非常に多いのだが、出来る事はあくまでゲームスピードの減速であり、さらには(ある程度の構築段階での自衛が利くとは言え)その減速に自分も付き合う必要があるために有効に使うのは意外と難しい。



◎《血染めの月/Blood Moon》《月の大魔術師/Magus of the Moon》
特殊地形を山に変える3マナのカード。

その効果により多色デッキの動きを大きく遅らせる事が期待出来る。
早めに置ければフェッチランドから基本地形を持ってくる行動すら許さない。

欠点は、フォーマットの性質上多くのデッキが土地以外のマナソースを持っている事。
各種印鑑やタリスマンなどが多くのデッキで使われており、モダン・レガシーのようにデッキを完全に機能不全にする事は難しい。
さらには対戦相手が複数であるため、全員に効果があるとは限らない。
そのため、効果は一部のプレイヤー・数ターンの減速と割り切る必要がある。

また、3マナというマナコストも問題。レガシーのように《古えの墳墓/Ancient Tomb》や《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》などの加速+月を高確率で初手に握る事が可能なルールでないため、初手に来なかったり加速が無かったりで設置が遅れてしまう事も多々ある。



◎《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
サーチに制限をかける3マナの生物。

仕事の範囲は、フェッチに寄るマナ加速を封じたり、サーチカードによるコンボの早期完成を防いだり。サーチに制限がかかる=コイツを除去するカードを探すサーチも制限するので、意外と場持ちもいい。
サーチ妨害は非常に広い範囲のデッキに対して有効で、腐る事はまずない。逆説的に、自分に累の及ぶ《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》は非常に使いにくい。
瞬速を持っているので最初の1回は打消しのようにも使えるのが偉い。

欠点は、3マナという重さとタフネス1のクリーチャーである脆弱さ。除去のサーチを許さないとは言え、ナチュラルにドロースペルで引かれたら無力。
強くはあるのだが色々と安定しない。


◎《法の定め/Rule of Law》《秘儀の研究室/Arcane Laboratory》
呪文を唱える回数を制限する3マナのエンチャント。

非常に強力……なのだが自分も効果範囲であるため自分も行動が制限される。
また、回数制限がかかるだけで呪文を唱える事自体は完全に自由であるため、どこまでいっても減速にしかならない。
そのためにカード1枚と1ターンと3マナは重く、上手く使うのは非常に難しい。



◎《締め付け/Stranglehold》
追加ターンとサーチを制限する4マナのエンチャント。

サーチ禁止の強みは《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》の項で書いた通りで、それがエンチャントになって割れにくく鳴った挙句、強カードの一角をなす追加ターンにまで制限をかけるとなると流石に強力。

問題はそのマナコスト。
EDHでも4マナってのは結構なビッグアクションであり、キャストすると間違いなくテンポを大きく失う。
序盤に設置するのも非常に困難であり、4、5ターン目に勝つ事すらざらなEDHだと初手にあっても間に合わない事すらある。




自分の中で主要な妨害置物というと大体こんな感じ。

他にも色々あるけれど、書いていくとキリもないし代表例って事で。これでも本当の「自分の脳内代表例」からちょっとは足してるから勘弁してくださいw
久々にEDH全体を見てのざっくりした考察を書くぞ。
今回は、タイトル通り置物妨害について。



☆そもそも論
という訳で、EDHで用いる置物妨害(主に常在型能力により、対戦相手の行動を制限するパーマネントによる妨害)についての話をしようと思うのだが、そもそもの前提として、実は自分はEDHにおける置物妨害の効果を今一つ信用していない。
早速台無しだ。


理由はいくつかある。
◎勝利に貢献しない
置物妨害は自分が勝利に近付く動きに直接貢献する事がない。
自分が最速で勝ちに向かって動けているパターンでは、その速度を助ける役にも立たなければ、自分の勝利を妨げる他人の妨害に対する回答になる事も少ない。


◎設置速度が安定しない
置物妨害は、設置時点から対戦相手の行動を縛り続ける事が強みである。そのため早く設置できればそれだけ効果が大きいのだが、それが安定しない。
ハイランダーという性質に加え、強力な置物妨害は唯一無二の効果の物が多いため、十分な速度で戦場に出す事が難しい。
サーチを多めに入れるという方向性ですら、その欠点の改善には至らない。それで妨害持ってくるくらいなら《ネクロポーテンス/Necropotence》でカード引いて勝ちに行った方が早いからだ。
なお、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》のようにジェネラルにしてしまえばまあその点は解消されるのだが、そのためにわざわざ勝利に貢献しないカードをジェネラルに据えた挙句白単を選ぶのは修羅の道過ぎる。


◎効果が安定しない
置物妨害は、どうしても効果が限定的で、汎用性が低い事が多い。
そのため、設置出来てもその費用対効果に見合った効果が発揮できるとは限らない。
安定して強い効果の置物も幾つかあるのだが、今度はマナコストが重めになってしまい、最速設置がより安定せず、設置出来てもテンポ面で損を被る。


といった辺りが主な理由である。

多くの場合、置物妨害の部分をカウンターや万能除去なんかに使った方が安定すると自分は考えている。
なぜなら、カウンターや除去は、置物妨害のような防御的な使い方のみならず、自分の勝ち手段に対する妨害を跳ね除ける攻撃的な使い方が出来るため、先行している時でも後を追っている時でも引いて役立つ事が多いためである。



☆それでも、置物妨害を使う理由
そんな訳であまり置物妨害を好まない自分であるが、それでもデッキに置物妨害が入る事がある。カウンターや除去でいいと思っているのに、置物妨害が入ったデッキも組む。

理由は単純。
「そもそも青いデッキじゃないとカウンターが入れられない」
「除去では対処出来ない勝ち筋が存在する」
「自分の勝ち筋よりも早い勝ち筋が存在する」
という3点である。

◎例えば《生き埋め/Buried Alive》+《再活性/Reanimate》からの《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》による勝ち筋は、すべてソーサリーのみで構成されるため、除去が効かず、打ち消しでの対処が求められる。
青いデッキなら打消しを入れておけば事足りるのだが、青くないデッキは墓地対策で対抗しなければならない。
《外科的摘出/Surgical Extraction》のようなインスタントで対処するのも一つの手だが、墓地対策インスタントは、手札で構える必要のあるインスタント除去しては範囲が狭すぎる。クリーチャー除去やアーティファクト除去に比べ、勝ち筋潰し以外での使い道が薄く、手札で腐る事が多い。当然、利点である「攻めの使い道」もない。

どうせ防御的なものと割り切るのなら、インスタントに拘らず、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》や《呪われたトーテム像/Cursed Totem》の方が、より範囲が広く、先置きするのでマナや手札の融通も利くので便利だ。

そんな訳で、自分は主に「カウンターも使えない色」の、「通常の除去だけでは対処できない勝ち筋に対抗する目的」で置物妨害をデッキに入れる。


◎また、速度的な問題で採用する事も多い。
テンポこそが強さとなるEDHではあるのだが、ジェネラルや色の関係で、どうしても遅めのデッキにしないと強くならないジェネラルはある。
そんなデッキに於いては、最速を目指すだけでは負ける事が多いため、勝ちを目指しながらも対戦相手の行動を減速する必要がある。

先述したように、妨害置物は効果や設置速度が安定しない。
安定した強さを持つカードは重く、テンポを失うため手が遅れる。
それでも、カードとマナというリソースを使い、自分の行動を1、2ターン遅らせながら、対戦相手の最速行動を4、5ターン遅延する必要のあるデッキもあるのである。
そのまま真っ直ぐ行っても勝てないのだから仕方がないのだ。




この辺りが、妨害置物の強さや存在意義に関する自分なりの考えである。

今回はここまで。
次回は実際の置物妨害カードについて、具体例を出しつつ強みや弱みを解説していく予定。

↓発表記事
http://mtg-jp.com/publicity/0016548/#

↓マロー発言まとめ
http://emuraba.blog.jp/archives/3868383.html


・全249種類
・すべてのカードは再録
・モダマス2015英語版であった紙パックは廃止
・モダンマスターズ同様、必ずFoilカードが入っている



☆勝手な予想とか噂話とか
・発表記事を読む限り、キューブ、統率者戦の名前が出るがレガシー、ヴィンテージより先に来ているので、どちらかというとカジュアル気味なカードセットになりそう。

・上の理由から、希少価値だけで価格が非常に高くなっており、なおかつ再録禁止に引っかからないポータル系の神話再録が多そう。

・ソースが不確かだが、「モダンリーガルのカードは入らない」または「モダンのカードプールにあるエキスパンションのカードは入らない」という噂を聞いた。
追記)モダンリーガルのカードも入ると公式にコメントが出た模様

・Tom LaPilleがデザインリーダーを務めているのでいろいろ不安。
直近でリード・デベロッパーを務めていたセットは『モダマス2015』『神々の軍勢』『闇の隆盛』と、期待値の割りに塩分強めだったセットばかり。

・ちょうどさっき、海外のエタマスリークリスト(神話、レア)が出ていた。
信ぴょう性は果てしなく低い。色は偏っているし、何より再録禁止カードがリストに入っていた。

・再録禁止リスト(http://mtgwiki.com/wiki/%E5%86%8D%E9%8C%B2%E7%A6%81%E6%AD%A2%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E4%B8%80%E8%A6%A7)はセットに採用されるカードを探す一助になりそう。

・再録禁止リストに引っかからないカードの中でも強カードが入りそう。
古いセットは多くのレアが再録禁止になっているので入るならアンコモン。
テンペスト以降のセットになると、「強いレア・ストーリー上重要なレア」と判断されたカードだけが再録禁止にされている。カードプールの増加により「強くなったレア」は再録可能なので、そちらは期待できそう。(例:《実物提示教育/Show and Tell》)
ほぼほぼ1週間前のデッキの話を今する。

デッキレシピはこれ↓
http://kakkokari.diarynote.jp/201601272009001314/



☆だいたい《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》
冗談交じりに赤青の三日月の神とか言ってたけど、実際動かしてみたら自ターンの追加ドローが非常に安定するので実際その通りだった。

2マナと3マナの差はそれなり。ただ、三日月の神気分で考えると、相手に引かせないというのは意外と強い要素だった。
デッキがアドバンテージカード多めというのもあり、順調に回っている状態だとじりじりアド差をつけて行ける。
色が増えているのは一応パワーアップと言っていいかも。デッキパワーが青単よりはちょっとだけある。主に《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》と《Wheel of Fortune》。

総評として、ジェネラルはあくまでドローソースで、依存度はそこまで高くないので使いやすいデッキだった。いるとカードが多めに引けるので地味に強くて、いなくても普通に動くデッキ、みたいな。
ドロー期待で足回りを強くしているのも大きかったかも。マナファクト連打でドロー出来るのは何気に強い。


☆あくまで《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》。
そこそこにインスタントは入れていたけど、対戦相手のターンに追加ドローはあまり発生させられなかった。追加はあくまで1周1ドロー。図々しくは引けない。
《のぞき見/Peek》あたりは別のカードに交換した方がよさ気。他よりドロー出来るカードの幅が広がるとはいえ《急かし/Quicken》も怪しい。

あと、ジョリーキャストしたターンのドローも中々難しい。その辺も三日月。
「2T目マナファクト→3T目ジョリー+1マナドロー」とか「ジョリーキャスト→手札に溜めてたモックスキャスト」とかはたまにあったら嬉しい程度に考えておくべき。
特に後者のパターン。モックス置いた結果ジョリーのキャストが早くなるんなら、ドロー出来る枚数は同じだからモックスはさっさと置こう。



☆《変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame》?
予想通りだったけど、アルジュンと比べたら圧倒的に使い勝手が良かったw
あいつはもう駄目だ……。



☆改善案。
直前に入れた《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》が、ブライトハースで打ち消されたミジックス戻したりで何気に強かったので採用候補。
インスタントに拘らずににドロソを入れ替えよう。

それ以外に関してはまあ不満はない。
最初の記事でちょっと触れていた、《好奇心/Curiosity》だの《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》だのプランは止めた方が良さそう。
サーダと違い、ジョリーを大切に守る必要はあまりないので、逆に依存度が上がるような構築は裏目が増える。
敢えて言うなら追加ターン絡みを増量したいくらいか。重いけど勝手に2回キャストしてくれる《呪文ねじり/Spelltwine》を戻すかは迷う所。



一通り書いたけど大した内容じゃないな……。
まあ、デッキの癖はないし軽いしで、大分自分の好きなタイプのデッキだった。自分の感覚だと、今ある青赤ジェネラルとしては一番強いかもって思った。
ニヴ様とかメーレクは重いし、ニンは軽いけどタイムラグがあるのとマナ喰い虫なのが難だし。

手応えはあったので、しばらくはちょくちょく弄って遊ぼうと思います。
今日はにしなに行ってスタン→二次会モダン→EDHと遊んできたよ。


☆スタンダード
使用デッキはアブザン。
サイにさんざん分からされたので、頭にきてサイを使う側に回った。

◎1戦目 アブザンカンパニー ×○×
オリジナル臭の強いアブザン。
《ズーラポートの殺し屋》《エルフの幻想家》《地下墓地の選別者》などがいて《集合した中隊》を撃つくせに《包囲サイ》《難題の予見者》辺りもいる。
多分《ナントゥーコの鞘虫》はいない。《変位エルドラージ》《血統の観察者》の無限コンボが入っている。

・G1 アナフェンザを置くもズーラポート3枚素引きされてトークンで吸いきられて負け。
・G2 ロックで上から殴り切る。
・G3 アナフェンザ出すも、互いに地上がピタリと止まる。解決策引く前に変位コンボで負け。


◎2戦目 アブザンレッド ○○
・G1 相手1マリ、こっち3マリから盛り返してロックで押し切る。
・G2 相手が微妙に色事故起こしてた。


◎3戦目 アブザン ○○
・G1 《管理人》《アナフェンザ》と繋いでさっさと殴り切る。
・G2 消耗戦。強襲無しでも《ロック》が偉くて勝ち。

◎4戦目 URGwジェスカイ隆盛 ○○
・G1 相手残りライフ3まで減らした所で《隆盛》が動き始めるも打点足りず止まって勝ち。
・G2 相手が一生白マナが出ない。


3-1で3位。



☆モダン
使用デッキはバーン。
メインは赤白で、《破壊的な享楽/Destructive Revelry》をサイドに足した形。


◎1戦目 バブルハルク ×○○
・G1 先手4キルはどうあっても間に合わない。
・G2 初手に《流刑への道》抱えて、そのまま殴り倒す。
・G3 マリガンしてサイドカードを探しに行く。《外科的摘出》初手に抱えてぶっこんで勝ち。


◎2戦目 根本原理グリコン ○○
・G1 土地1枚でしばらく止まるも、流石に相性が良くて勝つ。
・G2 サイド後でも相性差は覆らず。

◎3戦目 アブザンカンパニー
・G1 あと2点が削れず、《ガヴォニー》《キッチン》《カルテルの貴種》と並んで負け。
・G2 事故死。

2-1で3位。


☆EDH
仕様ジェネラルは《遺跡潜り、ジョリー・エン/Jori En, Ruin Diver》。

◎1戦目 ジョリー ズアー ささ弥
ズアーが3T目《むかつき/Ad Nauseam》

◎2戦目 ズアー ささ弥 ジョリー
ジョリーが追加ターン繋いでブライトハースコンボ決めて勝ち。

◎3戦目 ささ弥 ジョリー ズアー
ジョリーがジェネラル+未来予知+追加ターンでひたすら掘り続けて勝ち。

◎4戦目 ささ弥 ジョリー ズアー
ささ弥が反転して大暴れするも、ズアーが隙を突いて非生むかつきで勝ち。



ジョリー 4人戦 0勝0敗  3人戦 2勝2敗 総合 2勝2敗
プロツアー ゲートウォッチの誓い モダンのメタゲーム
プロツアー ゲートウォッチの誓い モダンのメタゲーム
プロツアー ゲートウォッチの誓い モダンのメタゲーム
直近の禁止改訂で、多様性のために《欠片の双子/Splinter Twin》を禁止する、とあったのだけど、蓋を開けてみれば約半数がアグロ。
特に親和、バーンはそれぞれ全体の13%に達していた。
コンボの内、妨害をあまり考えない高速のものも加えれば、楽に半数は超えそう。

2日目通過率は、エルドラージがトップで脅威の80%越え。特に話題になっている赤青エルドラージは、マッチ勝率95%(19勝1敗)という恐ろしい数字を叩きだしてるらしい。
他の勝ち組は感染、ジャンド、SCZあたり。
最大勢力だった親和はまあ勝ち組の部類、バーンは半数以上抜けてはいるがこれらと比べると微妙。

大量のアグロの海の中、なんだかんだでBG系ミッドレンジ(アブザンはカンパニー型が正解だった模様)が良く残ってはいるものの、上位陣は概ねアグロに支配される結果に。
コントロール系で数が残っているのはスケープシフトくらい。それでも通過率は6割届かず。


正直、今回のメタゲームは禁止改訂以前に比べて偏っていると思う。なんぼなんでもアグロが多過ぎ。
あと、エルドラージが強過ぎ。速度と対策のしにくさがヤバい。2マナ土地を止めれば減速するのだが、それでもクリーチャーが軽量なので完全に止まる訳ではなく、そもそも土地を触れるのが軽い《広がりゆく海/Spreading Seas》ですら2ターン目で、エルドラージ相手だと後手に回る事もあるという。

エルドラージの異常なまでの躍進があったので、すべてが環境のタガになっていた双子が消えたためとは言うつもりはないが、それでも双子を残していればもう少し多様性があったと思うのだが。


正直次の禁止改訂ではエルドラージ関係を最低1枚は禁止して欲しい。流石にヤバいでしょコレ。間違いなく護符ランプより危険だもん。
あと、《欠片の双子/Splinter Twin》は《野生のナカティル/Wild Nacatl》よろしく帰ってきそうな気がしてきたw

「規制された速度バランスがあり、それゆえ多様性が発生して楽しい」「全カード再録可能なので高騰もしにくい」というのが自分がモダンを好きな理由だったのだが、その辺が全部ぶっ壊れてしまっていて失望してしまいそうだ。

イニストラードを覆う影 新カード? その3 おまけ
イニストラードを覆う影 新カード? その3 おまけ

その1 http://kakkokari.diarynote.jp/201602062221313412/
その2 http://kakkokari.diarynote.jp/201602062230078691/


☆1枚目
「覆う影」……ってお前かよ!!
ボーラス、適合の宝石見えてんぞ。


☆2枚目
さっき紹介した狼男の裏側。


イニストラードを覆う影 新カード? その2 カード色々
イニストラードを覆う影 新カード? その2 カード色々
イニストラードを覆う影 新カード? その2 カード色々
☆1枚目
基本的には《被覆/Envelop》。
で、先述したDeliriumで《鎮圧/Quash》になる。
モダン環境に《払拭/Dispel》はあるくせに被覆がなかったので、個人的には待ってたぞ感のあるカードだw


☆2枚目
《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》的なデビル・トークンを2体出す4マナインスタント。
公式が最近どこかで語っていた、「単純に4積みにはならない、今までにないちょっと複雑な火力」の一環だろうか?


☆3枚目
両面カード。裏返り、表返りの条件は狼男一般のテンプレ。
スペックは、マナコスト1緑の2/2で、2緑で拾えるのがクリーチャー限定になった《ニッサの誓い/Oath of Nissa》のETB的な効果の起動型能力。
ちなみに裏側は3/3で、「あなたの唱えるクリーチャー呪文は、唱えるためのコストが1少なくなる」を持ってる。

イニストラードを覆う影 新カード? その1 システム色々
イニストラードを覆う影 新カード? その1 システム色々
イニストラードを覆う影 新カード? その1 システム色々
リークらしきものを発見したので。
真偽は不明。


☆1枚目
《癇しゃく/Fiery Temper》。
どうやらマッドネスがあるみたいですよ?


☆2枚目
Investigateなる能力。
呪文の効果の一環として、Clueというアーティファクト・トークンが出る。
Clueは『2、このカードを生け贄に捧げる:カードを1枚引く』という能力を持っている。
ちょっと重いけどアドバンテージを稼げる能力。
キャントリップが付くキッカーのようでありながら、分割払い出来るのが面白い。


☆3枚目
Deliriumなる能力。《狂乱病/Delirium》じゃないよ?
『あなたの墓地に、4種以上のカードタイプがある事』を条件でOnになる常在型能力。
世界観通り、今回も墓地関係の能力があるようです。


http://www.nicovideo.jp/watch/sm28141959

旧マリガンルール最後の動画。
ありがとう、さようなら。
ありがたい事に、自分の動画を見てEDHを始めようと思って下さった茂太さんという方がいらっしゃって、「ドラゴンストームを使いたい」とおっしゃっていました。

そこで、昨晩Twitter上で他の方々から貰っていたアドバイスの内、自分が拾える範囲で拾ったもの含めてドラゴンストーム型プローシュのメモでも。


まずは参考レシピとして、ドラスト第一人者であるてつろーさんのデッキ
http://lolig6.diarynote.jp/201510201616322071/



☆デッキ構築段階で意識する基本
とりあえず最低限必要なのはマナ基盤と速度。
他人の速度に追いつけないと勝てないので、まずマナ基盤と一定以上の速度(個人的には、安定して回り、かつ妨害受けなかったら3~6ターン目に勝てる事)を確保してデッキを作る。
それでデッキの枠に余裕が見えたり、速度が間に合わなかったり、闇雲に突っ込んでも毎回妨害に弾かれるようになってから妨害の追加を考える。



☆《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》パッケージ
・《ウトヴァラのヘルカイト/Utvara Hellkite》
ドラゴンが攻撃するたびドラゴンを出す。

・《ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas》
ドラゴン出るたび加速度的にダメージが飛ぶ。
ウトヴァラによりダメージが伸びる事を期待出来る。

・《玉座の災い魔/Scourge of the Throne》
追加戦闘フェイズにより最低でも盤面の倍のダメージを期待出来る。
ウトヴァラ、ヴァルカスにより期待値はその数倍に膨れ上がる。

・《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》
ドラゴンに速攻を付ける。
上記3種が出た瞬間にゲームを決められるようになる。



☆《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》キャスト法
9マナの上、ある程度ストーム稼がないといけないので工夫が必要

◎《暗黒の儀式/Dark Ritual》《煮えたぎる歌/Seething Song》など
瞬間マナ加速スペルは、マナを増やしながらストーム稼げる。

◎《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
ライフがあればコレ1枚で9マナ出せる。

◎《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》《大地の知識/Earthcraft》
プローシュキャストで盤面の生物が最低7体になるので、これらから十分なマナが出る。
特に《大地の知識/Earthcraft》は、《繁茂/Wild Growth》系統のカードと合わせて手に入れると爆発的なマナに変わる。




☆《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》への繋げ方
◎各種サーチスペル
ソーサリーなので、主に黒のチューターか《ギャンブル/Gamble》に頼る形になる。


◎《出産の殻/Birthing Pod》
・《背信のオーガ/Treasonous Ogre》で沢山マナを出して殻起動
→《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》でドラゴンの嵐持ってくる
(ある程度のストームがあれば、そのままキャストまで行ける)

・《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》で殻起動
→《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》でドラゴンの嵐持ってくる
(ストーム、マナは自力で確保する必要あり)


◎チェインコンボ
ドラゴンの嵐用のマナ加速(マナ加速スペル・ガイアの揺籃系)に加え、《食物連鎖/Food Chain》《大地の知識/Earthcraft》《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》などを用いてマナを増やす。
            ↓↑
《Wheel of Fortune》《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》《下僕の呟き/Minions’ Murmurs》《系図の石版/Slate of Ancestry》《記憶の壺/Memory Jar》などで手札を確保する

を繰り返し、ナチュラルにドラゴンの嵐を引きつつマナも確保する。




☆その他《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》の補助
◎《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
デッキに多く入っている瞬間マナ加速スペルと相性がいい。墓地の充実具合によっては3マナ・ハンド1枚の状況から、ストーム十分稼いでドラゴンの嵐まで行ったりする。

◎《最後の賭け/Final Fortune》系
1ターン足りない、をどうにかしてくれる。
ドラゴンの嵐をサーチするとマナが足りなくなる、ストームの数が足りずに戦闘1回では全員倒しきれない、などのタイミングで活躍。



☆サブプラン
ドラゴンの嵐がリムーブされた時などに。

◎《食物連鎖/Food Chain》+《ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas》
ドラゴンの嵐用パーツだけで組める無限ダメージ。

◎《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
プローシュは頭数が並ぶので、どうしようもなくなったら雑に叩きつけて強引に勝ちに行く。
適当なプランに見えて、意外とシャレにならない火力が出る。



☆足回りとなるマナ加速・ドローパーツ選別のコツ
◎生物優先
《食物連鎖/Food Chain》《大地の知識/Earthcraft》《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》など生物関連のマナ加速が多く、特に食物連鎖はクリーチャー専用のマナなので、どちらも可能ならクリーチャーで賄いたい。
そもそも色的に、緑を含んでいるためにクリーチャーサーチが一番簡単なので必要な時に手に入れやすいのもよい。
なので《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》とか《ほくちの壁/Tinder Wall》とかは偉い。

◎枚数優先
結果的にチェインコンボ状態になる事が結構あるので、ドローソースは多少のリスクがあっても「即座に引ける」「マナ:枚数の効率がとても良い」を基準に。
(例:《下僕の呟き/Minions’ Murmurs》など)

◎マナ増加量優先
上の項と同じく、チェインコンボが繋がる要因になるので、多少限定的だったり条件があっても「キャスト→解決でマナの数が増える可能性がある(高い)」カードを優先して採用したい。
(例:《魔力の櫃/Mana Vault》《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》など)



自分も数回使った程度なので偉そうな事は言えませんが、他の方のアドバイスや自分なりの意見をまとめてみました。

《変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame》組んでる途中で公開され、明らかにアレより強くてアルジュン組む気を大幅減退させた事に定評のあるレジェンド。
英Foilが手に入ったので組んでみた。

・ジェネラル
《遺跡潜り、ジョリー・エン/Jori En, Ruin Diver》

・コンボパーツ 2
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》

・ドロー 19
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《Mystic Remora》
《渦まく知識/Brainstorm》
《選択/Opt》
《急かし/Quicken》
《のぞき見/Peek》
《思考掃き/Thought Scour》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《手練/Sleight of Hand》
《血清の幻視/Serum Visions》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 8
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken Aethermage》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

・妨害 13
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《汚損破/Vandalblast》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》

・追加ターン 7
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》

・その他 1
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》

・マナ加速 21
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《Copy Artifact》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 28
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《島/Island》 9
《山/Mountain》 1



☆デッキの構成は大分オーソドックスな青茶系。感覚としては赤い《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》。
最初は1マナインスタントのキャントリップを大量に入れていたのだけれど、

・思ったほど他人のターンにキャストするマナの余裕がない
・デッキに15枚程度では意外と2枚揃わない
・初手に来るとその後の展開が不確定になるカードな上テンポ損
・そもそもインスタント2枚手札に抱える前に大抵キャストしてしまう

という事で、1マナキャントリップは枚数を減らした上でライブラリー操作出来るソーサリーを優先し、自ターンの1ドローで妥協する事にした。
それでも《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》デッキのように追加ターンを繋げる際には毎ターン安定して1ドローは貰えるからこれでいいんじゃないカナー?

あとはたまにカウンターに合わせてインスタントキャストして1ドロー貰ったり。
《急かし/Quicken》が意外と優秀な時があったり。



☆勝ち手段は、未来独楽からの《明日の標/Beacon of Tomorrows》無限ターンか、おなじみ茶単コンボの《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》。

ジェリー・エンの追加ドローは強制なので、明日の標ループに入る前に必ずジェネラルを処理しておく事。カード引けずに死ぬから。フィニッシュ時に邪魔にしかならないジェネラルって……。

ブライトバサルトは、未来独楽→明日の標は無駄牌がなくて非常にいいのだけれど、それだけだとリムーブが怖いので入っている。
加えて一番多いアーティファクトサーチのみで揃えられる利点もあるとは言え、結構邪魔だから勇気がある人は抜いてもいいかもしれません。


☆《アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive》は強いんだけど、5~8マナの追加ターン回しながら未来予知で押し切るのが主な勝ち手段のこのデッキだと、5マナの負担がかなり重く、キャストする余裕が少ないので不採用。
マリガンルールが変わった関係もあって、重いデッキだと少しでもテンポを大事にしたい。


☆《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》はキャスト回数を増やせるので結構偉そう。
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》系も1枚で誘発条件満たせるので良いのだけれど、《呪文ねじり/Spelltwine》はアルハマレットの書庫同様、重くて邪魔になるかなーと思ったのでミジックスの熟達以外は不採用。


☆土地の枚数は絞ったけど、ゼロックス理論で圧縮されている割にはマナ加速と妨害がまだちょっと多いかも知れない。
マナ加速でも期待できる効果の割りに重めの所(《彫り込み鋼/Sculpting Steel》《スランの発電機/Thran Dynamo》あたり)や、一部妨害(カウンターか《汚損破/Vandalblast》あたり)を削ってキャントリップに変えても面白いかも知れない。


☆追加ターン・およびそれを拾うスペルマシマシ、《吠えたける鉱山/Howling Mine》系マシマシのガチ《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》構成も試してみる価値はあるかも。
ドロー追加系はともかく、追加ターン拾う系はよりもっさりになるのが不安要素だけど、ある程度マナが伸びると止まらなくなるから決定力は上がる気がする。
もし入れるならまずは《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》からかなー。あとは《好奇心/Curiosity》系で繋ぐのもアリかも知れない。


大体こんな。
毎度毎度、ジェネラルの性能はそこそこのくせに微妙に重かったり、色の関係で2色のくせにサーチ不足だったりでイマイチ一線級になれない青赤ジェネラルだけど、こいつはどうなるか。

コスト踏み倒し系、マナ加速系ではないために、ジェネラルの動き始めはともかくデッキとしてエンジンがかかるのがどうしても遅めで、その割りに圧倒的なアドバンテージ能力という訳でも無いので、ジェネラル全体からみても中堅上位くらいの強さに納まりそう。
色は違うけどいいトコ《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》くらい? あいつの色は弱いけどドローは安定したバージョンみたいな。

出来ましたー。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm28081175

動画時間が決勝の1/4以下だったので、流石に休日1日で出来上がった。
見ていて面白いのは全員が総力戦を出し合うようなシーソーゲームなんだろうけど、編集側としてはこういうゲームの方が助かるw

EDHのルール変更により、部分パリ式マリガンから、初回フリーマリガン+バンクーバーマリガンに変わって数日。
DNやTwitterで結構な数の感触も上がっていたし、実際自分もデッキを回してみたりした。

そこで今回は、あくまで自分の見えた範囲内だけど、その辺りのまとめを書いてみようかな、と。

現時点で、まんてさんが特に詳しく記事を書いてくださっている(http://mantenokariaka.diarynote.jp/201601240249044886/)ので今更感はあるのだけれどw



☆土地枚数への影響
元のデッキから、気持ち土地を増やした人が多い模様。
しかしながら、元のデッキの土地が30枚前後のプレイヤーが、公式で実際に提示していた枚数である37枚あたりまで増やした例は見られなかった。
良く見られた増加量は枚数にして1~3枚、比率にすると3~10%程度。




☆元のデッキのまま、実際にデッキを回してみた感触
◎大して影響なくデッキが回った
・ジェネラルキャストだけでデッキの動きが完成するデッキの内、マナソース偏重のもの
・ドローと軽量マナファクトが中心の青茶系
・1マナエルフや繁茂などが加速の中心である緑絡みの2~3色系
・土地の多い、一部特殊なデッキ(《上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant》など)
・デッキの中身が金太郎飴な、同じ役割のカードが山ほど入ったデッキ


初手の不安定ささえ乗り切れば、あとは今までとゲームが変わらない。
土地が元から多いデッキはマリガンで土地が詰まる可能性が低いし、軽めのマナ加速が多めに入っているのなら、土地が伸びないまでもマナが詰まって身動きが取れない程ではない。

そのため、序盤の動きが安定しやすい、軽めの加速を持つデッキは安定性があまり落ちていないようだ。

また、マリガンルールの変更により初手の安定性が下がった影響で、「必ず初手にある」ジェネラルの価値がより強くなったようだ。
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》のような、デッキの中身の大半がマナ加速で、マナ加速してジェネラル叩きつけるだけのデッキはそこまで動きに変化がない。

マナ加速編重デッキと同じく、デッキの中身が金太郎飴のデッキも元からマリガンで特定のカードを除ける必要性が薄いので安定性が高い。


どちらかというと、こちら寄りの意見の方を多く見かけたような気がしている。
一番見たのが「平均速度は少し(最速キル速度にして1~2ターン)落ちたけれど、まともにゲームが出来ない程ではない」くらいの感触。


◎明らかに事故率が上がったり大幅に速度が落ちたりした
・数枚のカードに勝ち筋の全てを頼る《むかつき/Ad Nauseam》デッキ
・手札に来てもキャストしにくい重いカードが多めに入ったデッキ
・フィニッシュ時前提のコンボパーツや特殊な役目のカードがデッキに多く入っている系


まず1番目、みんな大嫌いむかつきデッキ。
数枚のチューターをキープ基準としていたむかつきデッキは安定性が大幅ダウン。
最高速度こそ変わらないものの、かなり厳しい妥協キープ(マナ加速十分のチューター待ち5枚ハンドなど)が発生する率は大分上がった。

2番目は、《アニマのメイエル/Mayael the Anima》《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》辺りが代表格。
初手にあった邪魔なカード2、3枚をマナ加速や土地に変わる事を期待して交換出来なくなったため、速度自体が1段ダウン。
それに加えて、デッキの性質上ドローも安定しない(土地やマナ加速でなく重いカードを引く可能性がある)ため、初手でジェネラルキャスト分までのマナが準備出来ていないとかなり不安定。

3番目は、《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》や《擬態の原形質/The Mimeoplasm》、一部《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》など。
手札に来たらさっさと捨てたい、ライブラリーか墓地にいてくれってレベルのゴミカードが多く、初手が安定しにくい。
特にライブラリーにいてくれジャンルのカードが手札に居座るのが辛い。
この中では捨てたりキャストしたりで十分対応できるバルソーが一番影響が少ない。
原形質もルーティングスペルで対応可能なのだが、そこが上手く噛み合うのも運次第なので事故率が上がっている。
以前なら、例え手札が減るだけだろうと喜んで1枚埋めしていた初手の《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》や《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》が一番影響デカイ奴らか。






☆土地以外のデッキ内容への影響
マナ加速・ドローは軽いものにシフト傾向。初手、あるいは序盤に来て嬉しいかどうかの重要性がアップ。
逆に、終盤向きの、高コスト重アドバンテージカードは減少傾向。

上に書いた通り、動きの安定するジェネラル中心の構築に有利が付き気味。
チューターを駆使して、勝ちパターンを力強く引き寄せる統率者領域にはないカード、”真のジェネラル”(例:禁止になった《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》など)に頼る系統のデッキは不安定になるので依存度を下げる方向に。

フィニッシュまで役に立たない、重たいコンボパーツは忌避傾向。
軽ければ、初手にあってもちょっと暇が出来た時に先置き出来るのでまだマシだが、重たい、単体だと使いにくいカードだとそうはいかない。
以前ならマリガンで変換できたが、今だと初手から居座り続けてずっと潜在的なディスアドになり続けるので可能な限り避けられる。




☆強くなったデッキ、弱くなったデッキ
・バランスの悪い構築だった一部強デッキが弱体化
むかつき、ナーセット、大渦など

・ごちゃごちゃしたゴミカードに頼って強デッキに喰らいついていた中堅下位デッキは安定性の低下により弱体化

・洗練された無駄牌の少なさが売りだった、一般的な強デッキは安定性があまり下がらないので相対的に強化

・全体的に速度が落ちているので、殴る猶予の増えたビートダウンは強化

・同じく、ゲームを長引かせて消耗戦に持ち込みたいロック系デッキも強化


こんな印象。




自分の意見が強く出ているので、必ずしも客観的な感想とは言えないけれど、大体こんな感じかなー、と。
今後の構築、メタゲームの参考になれば。
久々にモダンが出来るという事で、石像くんとにしなに。
デッキはグリコン。

ゲートウォッチの誓いを石像くんが向いていたので、自分も付き合いで買う。
英語版がないので仕方なくファットパックw 割高w

封入がおかしなことになっていて、9パック中のレアが、

永代巡礼者、アイリ 3
作り変えるもの 3

終止符のスフィンクス
岩屋の装備役
巨人の陥落

ってなっててビビったw 作り変えるもの3枚だから結果オーライか。

あと、《偶像の石塚/Graven Cairns》のEXPが出た。勝ち組いえーい。


そんなこんなで時間になったので参加者9人でFNM。
大会少ないモダンな紙遊びが出来るのがとても楽しみだ、と意気揚々とデッキを手に


G1 BYE
えー。


G2 親和
× 勇者が処理できずボコボコに。
× 頭蓋囲い付きスカージ処理しきれずボコボコに。

ルールミスで対戦相手に迷惑をかけてしまった。申し訳ない。


G3 エルフ
○ 除去除去でひたすら頭数を減らし続けてタシグルでボコる。
○ 除去除去でひたすら頭数を減らし続えけてタシグル以下略。挙句相手がマナフラ。



2-1で3位。
なんか早いデッキ、主にビートダウンばっかであっという間に終わったw

行きがけに石像くんとも話してた事だけど、親和・バーンを抑え込めそうだし、トリコとかアリかも知れない。
でも、グリコンに比べるとどうしてもフィニッシャーが重めなのが気になるのでどうするか。もっさりしない? 環境の速度についていける?
ある程度パーツはあるし、試しにちょっと組んでみようかなーとか思った。
昨年12月19日に行われた、チビ・ドラゴン杯・決勝戦の動画になります。
遅くなりました。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm28056946?playlist_type=mylist&group_id=38971456&mylist_sort=1&ref=my_mylist_s1_p1_n46

《むかつき/Ad Nauseam》とか、《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》とかで稀によくある、デッキの中のカードがジェネラルのアレ。
前回(http://kakkokari.diarynote.jp/201601192151526990/)の続き。


☆ルール4の撤廃
恐らくはゲートウォッチの誓いで登場した、「無色マナを色拘束とするカード」に対する配慮。

今までは、色マナが無色マナに変わる事がデメリットでしかなかったので、このルールは問題なく機能していたのだが、いわゆる「無色の色拘束」の登場により、黒でないデッキで《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》を採用して無色マナを出し、無色スペルを使うといった意図しないメリットが発生するようになってしまうので、それは良くないとルールチームが判断したのだろう。

結果、各デッキでは固有色以外の色を発生させる事が出来るようになり、さまざまな副次的効果が発生した。

◎烈日・収斂
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》が、無色デッキや黒単デッキでもX=2以上の数の蓄積カウンターを置けるようになった。
《五元のプリズム/Pentad Prism》が、単色デッキでもマナ加速として十分な効果を発揮できるようになった。
《白日の下に/Bring to Light》が、青緑デッキでも3マナ以上のカードを持って来れるようになった。

などなど。
基本的に強化されたと考えていいだろう。

十分な効果を発揮するためには、《統率の塔/Command Tower》や《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》などのカードが必要。
特に土地の場合はデメリットが少ない物も結構あるので、単色でも《統率の塔/Command Tower》や《マナの合流点/Mana Confluence》なんかは採用されるようになるかもしれない。



◎無色スペルと茶系デッキ
ルール4の撤廃により、簡単に無色マナを発生させる事が出来なくなった。
特に2色、3色のデッキの場合は無色マナの確保が難しく、優秀な無色スペルをデッキに投入する事が難しい。

だが、アーティファクトで加速する単色デッキなどは元から「アーティファクトから無色しか出なくてダブルシンボルが辛い」なんて言い出すような色マナの出なさっぷりだったので、逆に無色の色拘束を有効なカードプールとして利用できそうである。
今までは2色、3色のデッキと比べると単純に狭いだけのプールだったのだが、これからは少しだけ格差が縮まりそう。
今後のカードの追加次第では、単色デッキは単色デッキではなく、1色+無色の2色デッキに変わっていくのかも知れない。

逆に、クリーチャーやランプスペル、土地エンチャントで加速する緑系デッキは緑マナは良く出るのだが無色マナは出にくい。緑単色でも無色と仲良くするのは少し工夫がいるかも知れない。



◎一部ジェネラル・カード
《センの三つ子/Sen Triplets》《狂気を操る者チェイナー/Chainer, Dementia Master》《擬態の原形質/The Mimeoplasm》など、ある程度他人のカードを使う事が想定されるジェネラルはパワーアップしたと言っていい。
これらは、ルール4の撤廃により、自分の固有色外にある他人のパワーカードの起動型能力を起動できるようになった。

逆に弱体化したのが《寛大なるゼドルー/Zedruu the Greathearted》。
元から微妙なジェネラルだったが、《天界の曙光/Celestial Dawn》とのコンボすらなくなってしまった。

また、単体のカードでも他人の固有色が出せると嬉しいカードがいくつかある。
代表例は《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》。
以前は自分の固有色に準じたカードを持ってこないと微妙だったが、《統率の塔/Command Tower》などのカードがあれば、他人の強力カードを十全に使用する事が出来るようになった。




☆《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》の禁止
これまで解説したルール変更に比べれば、流石に影響は少ないと思っている。

ただ、特に本人がドローソースになったり、何度も起動出来る起動型能力を持つジェネラルのデッキでは非常に強力だったので、そういったジェネラルの影響はかなり大きいだろう。
特に、起動型能力持ち、かつそれがドローソースという《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》にとってはかなりのマイナスになりそう。
ある程度マナ基盤の整った状態だと、アレぶっちゃけ《時間の伸長/Time Stretch》より強かったし。



以上。
ルールの大きな変更により、全てのデッキは変化を避けられなそうである。

ゲーム速度の減速、デッキ内のカードパワーとデッキの安定性の低下、と、EDHの理念である『ジェネラルを活かすゲーム』という部分がより強く出る方向性の変更なので、ゲーム的には良い変化なのかも知れない。

実際のゲームがより楽しくなるのか盛り下がるのかは……まあ、実際に遊んでみてからという事で。

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