EDH対戦記録

2015年12月13日 TCG全般
今日はピラミッドで遊んできたよ。
使ったのは主に《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》、たまに《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》。

・1戦目 アローロ 始祖ドラ ジェリーヴァ ミジックス
3Tに始祖ドラが目否定の契約持ちながらむかつきしてきた。

・2戦目 始祖ドラ ジェリーヴァ ミジックス アローロ
アローロが不朽の理想からコンボ決めて勝ち。

・3戦目 アローロ 始祖ドラ ミジックス
始祖ドラがむかつきで3キル。

・4戦目 ジョイラ ミジックス アローロ 首領
アローロがTT概念泥棒。

・5戦目 ジョイラ ミジックス アローロ 首領
ミジックスがミジックスの熟達から無限への突入。

・6戦目 アローロ 始祖ドラ ジョイラ ミジックス
ジョイラとアローロのせいで盛大にぐだる。アローロがビートして勝ち。

・7戦目 ジェリーヴァ デリーヴィー アローロ 始祖ドラ
ジェリーヴァがネクロ聖遺から暴君までつなげて勝ち。

・8戦目 アローロ 始祖ドラ ジェリーヴァ デリーヴィー
始祖ドラが2T目むかつき。

・9戦目 デリーヴィー アローロ 始祖ドラ ジェリーヴァ
アローロが謙虚置くも、沿岸の海賊行為でエドリックみたいな動きしてデリーヴィーの勝ち。

・10戦目 ジェリーヴァ デリーヴィー アローロ 始祖ドラ
妨害の試合でもつれる。ジェリーヴァがヨーグモスの意思から暴君で勝ち。

・11戦目 デリーヴィー テフェリー 首領 ジェリーヴァ
首領が1T目石のような静寂。それが退いてデリーヴィーが殻コンボスタート。

・12戦目 ジェリーヴァ デリーヴィー テフェリー 首領
ジェリーヴァがマナを伸ばして無限への突入。

・13戦目 首領 ジェリーヴァ デリーヴィー テフェリー
1T目リス研張ったジェリーヴァがアドアドしく動いて勝ち。

・14戦目 ミジックス テフェリー 首領 ジェリーヴァ
テフェリーでマナ増やして無限への突入。

・15戦目 首領 ジェリーヴァ ミジックス アローロ
ジェリーヴァが首領の白日の下にを徴用。追加ターンを得て暴君から勝ち。



アローロ    4人戦 3勝07敗  3人戦 0勝1敗 総合 3勝08敗
テフェリー    4人戦 1勝03敗  3人戦 0勝0敗 総合 1勝03敗
総合      4人戦 4勝10敗  3人戦 0勝1敗 総合 4勝14敗


不朽の理想アローロは結構戦えた。
不朽の理想はアローロのゲインライフ能力で延命出来るのもあって通るとバカ強いけど、やっぱ中々通らんねw

そしてタイムリーにも以前の、というか一般的なアローロの勝ち筋である《むかつき/Ad Nauseam》デッキを石像くんが組んできて動かしているのを見て、やっぱむかつきヤバいなー、と思った次第。

不朽の理想アローロも楽しいんだけど、石像くんがむかつき使ってるのを見て自分もひさびさにむかつきしたくなって来た。
一回崩してチビドラ杯に持ち込むか、不朽の理想型の方がフリーだと(対戦相手が)楽しくゲーム出来るから少なくともチビドラ杯までは現状のままで調整するかちょっと迷う。
大会出るとしても多分テフェリーだしね。


そしてジェリーヴァが相変わらず強い。
デッキ全体が重スペルとサーチ多めのカードパワー奴だし、ジェネラルも能力が踏み倒しのせいで対策もしにくいのがよろしくないな。
重スペルが多いからとマナを止めてもジェネラルが出てきて踏み倒し+アドバンテージ戦を仕掛けて行けるのが粘り強い。それによって得たアドでまたマナが伸びるのがタチ悪い。

ゲートウォッチの誓い新カード 《押し潰す触手/Crush of Tentacles》
なんか公開されてた。

《押し潰す触手/Crush of Tentacles》 4青青

ソーサリー

怒涛 3青青(あなたかチームメイトがこのターンに呪文を唱えていたなら、あなたはこの呪文を怒涛コストで唱えてもよい。)

すべての土地でないパーマネントをオーナーの手札に戻す。押し潰す触手の怒涛コストが支払われていたなら、青の8/8のタコ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。


これ自体の効果はともかく、怒涛が徘徊のように化ける可能性があるのでちょっと期待してる。追加ターンとか知識の搾取とかさせろ。

あと、コレを見てゲートウォッチの誓いのプレリって双頭巨人戦がどうこう言ってたっけなー、とかちらっと聞いた事を思い出した。
大いなる歪み、コジレック
以前リークされていた新コジレック(と新基本土地)、どうやら本物だったようです。


10マナと重いとはいえ、ドロー、打ち消しという強行動がジェネラル単体で取れるのもあり、無色ジェネラルの中だとかなり強い部類になりそう。
特に打ち消しが、「マナを必要としない」「能力なのでカウンターし返されにくい」という点で非常に強力。

ジェネラルとしてのみならず、《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》や《上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant》みたいなビッグマナ系でも大活躍しそう。


タイトルの通り。
実戦じゃないから色々的外れの可能性はあるけど、思った事をぽつぽつと。


◎極上の血とアローロ
この2枚が並ぶと、アップキープに1マナごとにドレインしてはカードを引けるのでもりもり引けるぞ!(ただしキャストに必要なマナはそれぞれ5マナと6マナ)
マナフラ時に稀にありそうなカジュアルな動きだぞ!


◎忍耐の試練
抜きたい。
追加の勝ち手段を入れないのは流石に細いので無しなんだけど、このカードがめっちゃ邪魔くさい。置いても本気でオシャレなオブジェにしかならないし。引きたくない。
しかし他の勝ち手段が思い付かないのでデッキに残りそう。


◎ニクスの星原
抜きたいその2。
謙虚との兼ね合いがホントにうざい。クリーチャー化すんな。
普段引いた時マジ困る。キャストしていいかどうか迷う。
抜きたい。


◎安らぎ
抜きたいその3。
アローロと並ぶと1白で好きなだけカードをルーティングできるぞ! 白い精神鍛錬だ!
めっちゃカジュアル。抜きたい。
ちょっと重いけど強制に変えるのもあり? 忍耐の試練プラン時に超ゆっくりになるので間に合わされる可能性もあるけど。


上の2枚は、実戦で破壊されたりうっかり引いちゃったり時に立て直しプランをやってみて、間に合わなそうだったら抜いちゃおうか。
机上の空論だと意外と間に合いそうなのがなんともかんとも。


◎マナ加速とドロー・妨害
マナ加速は(他人の妨害が無い一人回し前提だけど)十分みたい。
ハンドがジリ貧になったりインスタント妨害が薄そうな手札になったりは結構ある。
クソエンチャント減らしてドローとかインスタント妨害増やそうか。


◎ズアー
コイツ強くね?


◎細々とした欲しいかもカード、抜くかもカード
《拘留の宝球/Detention Sphere》は欲しい。
ちょっと重いけど、浄化の印章と入れ替えるのはアリかも。沈黙のオーラは強そうだから残したいなー。せっかく白が多めに出るデッキだし。

枠の関係で抜いてたけど、剣を鍬辺りを足していいかも感。ここは今も迷ってる。

占骨術がイマイチ。何か他のドローに変えるのもアリか。
概念泥棒入ってるし、囁く狂気とか候補。
知識の渇望とかの「普通」のドロー、エンチャント埋められる先読みなんかも。

無の空間置けばウラモグとか母聖樹とか対処は出来るようになる。ちょっと入れたい。
ただし先置きすると多分不朽の理想封印されるw

マナフラがたびたび発生したので、状況に合わせて動けるように、サーチをもう1枚くらい入れたい。入れるなら残酷な教示者? 3マナだと序盤のスクリューに対処しにくいんだよなー。サーチ被りの時にも使い勝手悪いし。

前回(http://kakkokari.diarynote.jp/201512101907576190/)の続き。
デッキ解説。

☆勝ち手段
◎《血なまぐさい結合/Sanguine Bond》+《極上の血/Exquisite Blood》
対戦相手がライフを失うか自分がライフを得るとループスタート。
アローロでライフを得る事により能動的に誘発させる事が出来る。

双方5マナと非常に重いが、基本的には《不朽の理想/Enduring Ideal》前提。
たとえ重くとも必要枚数が少ない事、不朽の理想とアローロの効果の関係上、アップキープに揃えてそのまま勝てる事が便利で、メインの勝ち手段となる。

いざという時は仕方なく手札からキャストして行ったりもする。


◎《忍耐の試練/Test of Endurance》
同じく《不朽の理想/Enduring Ideal》から持って来れる勝ち手段。
アローロの能力のおかげで放って置くだけでいずれは勝てる……なんていうのは流石に都合がよすぎるので、他のカードでライフ50になるまで補助していく必要がある。
それらは主に《不朽の理想/Enduring Ideal》環境下で揃えるため、エンチャントに限られる。

主なセットが
・《鳩散らし/Dovescape》
・《謙虚/Humility》
・《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal》
で、これらを揃えると「打ち消されないノンクリーチャー呪文」か「キャストした時に盤面に触るクリーチャー」以外では盤面が進まないロックになる。

ここを中心として
・キーカードを引いてしまうのを防止する《ネクロポーテンス/Necropotence》
・余分な手札をライフに換えてキルターン短縮する《安らぎ/Peace of Mind》
・安らぎと組み合わせて手札に入ったキーカードを拾ったり、破壊されたエンチャントの復帰に使う《ニクスの星原/Starfield of Nyx》
・ニクスの星原の生物化で自滅するのを防止する《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
といったカードで補助していく事となる。


◎《ニクスの星原/Starfield of Nyx》
どうしようもなくなったらコレで殴り始める。


これらを《逆説のもや/Paradox Haze》で加速する。
特に一番目の勝ち手段は2枚コンボであるため、《不朽の理想/Enduring Ideal》環境下で《逆説のもや/Paradox Haze》から入って次のターンに2枚まとめて出す事によりソーサリー除去を躱せる。




☆デッキの構成
手札を大量に補充するカードや長期的なアドバンテージに繋がるカード、複数マナを発生するマナ加速がむかつきデッキに比べるとはるかに多めに入っており、潜在的にアドバンテージを得やすい構成になっている。
逆に瞬間的にマナ加速したりするようなアドバンテージを失う刹那的なカードが減っており、その点でもむかつきデッキと比較して長期戦に強い。

また、コンボを守るカウンターもむかつきデッキに比べるとより強い。
《Force of Will》《誤った指図/Misdirection》《秘儀の否定/Arcane Denial》《遅延/Delay》といった気持ち重めかつ強いカウンターが採用されている。

サーチは、むかつきデッキよりは少ないが一般的なデッキよりも気持ち多め。ある程度のターンとドローを重ねる事を前提としているので、十分なマナが揃う頃にサーチを確保するのはそこまで難しくはない構築にはしたつもり。

マナ加速に関しては多め&重め。
強固なマナベースでアドバンテージ差を得て押し切る事を主眼に据えているので、現在《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》なんかも候補に挙がっている。

ロックカードは単体だとそこまで自分が有利になれるカードは少なそうなので限界まで減らした。
《ズアーの運命支配/Zur’s Weirding》は最後までデッキに残ったのだが、生キャストも《不朽の理想/Enduring Ideal》から持ってくるパターンがよっぽどでない限りなさそうだったので解雇。
《抑制の場/Suppression Field》もいい線行ってたけど、刺さらないデッキだと自分のデッキ(フェッチ他一部のカード)と同じ程度以下の影響力しか発揮できないパターンも考えられたので抜けた。
《Nether Void》《Chains of Mephistopheles》といった高額エンチャントも同じ理由で採用に至らず。むかつきアローロみたいに土地メインの構成なら《Nether Void》はありえたのかもだけど。



☆デッキの動き
・基本の動き
とにかく「マナ加速→アドバンテージ確保」を繰り返していく。
やがて十分なマナが溜まったら、多めに入っているサーチカードから《不朽の理想/Enduring Ideal》に繋ぎ、押し切る。

合間は各種カウンターや除去が埋める。高速のゲームは望ましくないため、長期戦を目指すべく妨害カードは一般的なデッキに比べるとほんの少しだけ多めになった。

一部勝ち手段補助がロックカードになっており、暇な時にそれらを展開して減速するパターンもあり得る。
ただし《謙虚/Humility》辺り以外だとあまり望ましい展開とは言えない。
《鳩散らし/Dovescape》は母聖樹がないと論外だし、《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal》は悪くないけど費用対効果が水準以下。

時々《概念泥棒/Notion Thief》や手出しの勝ち手段で突然勝ったりする予定。
特にマナが少ない状況だと概念泥棒から即勝ちは中々難しいが、手札差で大体押し切れるでしょっていう適当な考え。




大体こんな考えでデッキを組みました。
以上。
リンクしてもらってるΦれくしあんさんのアイディア(http://finezero.diarynote.jp/201511242009289394/)なんだけど、ジェネラルアローロで、おなじみの《むかつき/Ad Nauseam》ではなく《不朽の理想/Enduring Ideal》を軸に据えるっていうテーマが面白そうだったので自分も組んでみた。
なので最初にΦれくしあんさんのデッキを見ておくといいかも知れません。


☆《むかつき/Ad Nauseam》VS《不朽の理想/Enduring Ideal》
どちらもデッキの軸になる勝ち手段。
それぞれに比較して優れている部分があるのでまずはここから。それぞれの特徴をピックアップ。

◎《むかつき/Ad Nauseam》
・決め技は5マナと軽い。
・打消し以外で対処されにくい。
・自ターンなら、撃ったその場で殺せる。
・デッキにマナコスト制限がかかる。

◎《不朽の理想/Enduring Ideal》
・決め技がより重い7マナなので比較的重い。
・打消し+除去が効く。ただし除去にはある程度耐性あり。
・数回アップキープを迎える必要があるのでキルターンはさらに遅め。
・デッキのマナコストを気にしなくていい。

最後の項目以外はすべて《むかつき/Ad Nauseam》側の方が強いと言える。
ただ、とにかく3、4ターン目辺りには殺しに行く事に特化したむかつきデッキは、デッキのマナコスト制限もあってカードパワーが低い傾向がある。
つまり不朽の理想を軸に据える場合は、速度で対抗しても仕方がないので、マナコスト制限のない点を十分に活かすため、重めの強カードを多めに積んで中~長期戦を戦えるような構成を目指す事となる。

そんな理論を基にデッキを組み、レシピはこうなった。
長くなるので解説は次の記事で。


・ジェネラル
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Asetic》

・勝ち手段 4
《不朽の理想/Enduring Ideal》
《極上の血/Exquisite Blood》
《血なまぐさい結合/Sanguine Bond》
《忍耐の試練/Test of Endurance》

・勝ち手段補助+妨害エンチャント 6
《逆説のもや/Paradox Haze》
《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal》
《謙虚/Humility》
《鳩散らし/Dovescape》
《安らぎ/Peace of Mind》
《ニクスの星原/Starfield of Nyx》

・ドロー 10
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《占骨術/Skeletal Scrying》
《巻物棚/Scroll Rack》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 10
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《Grim Tutor》
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》

・妨害 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《払拭/Dispel》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《浄化の印章/Seal of Cleansing》
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《概念泥棒/Notion Thief》

・復帰用 1
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》

・マナ加速 23
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《友なる石/Fellwar Stone》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
《Copy Artifact》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 30
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《反射池/Reflecting Pool》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Tundra》
《Underground Sea》
《Scrubland》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《湿った墓/Watery Grave》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》
《悪臭の荒野/Fetid Heath》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《平地/Plains》
《島/Island》

一緒に大会の宣伝もしていくスタイルで。

2015年12月19日、統率者戦大会、第4回『チビ・ドラゴン杯』を行います。
http://kakkokari.diarynote.jp/201511211839503532/

当日の都合の合う方は、どうぞふるってご参加ください。




という訳で動画が出来ましたー。
前回同様酷い内容ですがw

http://www.nicovideo.jp/watch/sm27719173

流石にあっという間に編集終わったわwww
石像くん(http://statue.diarynote.jp/)が作っては崩しを繰り返してきたジェネラル、《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》の最新バージョンがいい感じのデッキだったので紹介。
レシピはないので聞いた範囲で。


☆デッキの基本的な勝ち筋
◎コンボ内容
勝ち筋は《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》のサーチを存分に活かしたスリヴァーコンボ。
具体的には、

《スリヴァーの女王/Sliver Queen》
《宝革スリヴァー/Gemhide Sliver》or《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
《基底スリヴァー/Basal Sliver》
《ハートのスリヴァー/Heart Sliver》


で有色無限マナ+速攻無限スリヴァーを発生させる。
フィニッシュはまあどうとでも。単純にコンバットでもいいんだけど、対戦相手のターンにコンボが始まる事もある(後述)ので《酸性スリヴァー/Acidic Sliver》とかもいてもいいかも。



◎勝ち筋の組み方・マナソース編
まあ見ての通り、このコンボの必要枚数は多いし必要マナも異様に多い。極論すればサーチ出来るんだから首領1枚で勝てるっちゃ勝てるんだけど、そのためには膨大なマナが必要になってくる。

そのために、大量のマナソースを必要とするのだが、その揃え方が独特で、特殊なパーツを駆使して現実的な速度を実現してる。
見たり聞いたりした範囲のカードの具体例は以下の通り。


・基本のマナ加速エンジン
《鱗粉の変わり身/Mothdust Changeling》《横這スリヴァー/Sidewinder Sliver》などとにかく1マナのスリヴァーが沢山+《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》《宝革スリヴァー/Gemhide Sliver》。
《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》系が戦場に出ると、1マナスリヴァーが途端にみんな《極楽鳥/Birds of Paradise》になる。
これに《ハートのスリヴァー/Heart Sliver》が加わると、さながら《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》みたいな加速の仕方をする。
1マナのスリヴァーのみならず、その他あらゆるスリヴァーが《極楽鳥/Birds of Paradise》になるので、盤面を固め、パーツを揃えつつ加速していく動きが出来る。
これが基本の加速エンジン。この火種を以下のカード達で膨らませていく。


・《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》
瞬速とアンタップによって1周する間にマナを普段の4倍出せる。
むしろ上のスリヴァーシナジーのおかげでマナが増えていくまである。
首領のサーチ能力のおかげでハンドが枯れてマナフラになるなんて心配もない。
むしろ1周する間に勝つ勢いで。


・《みなぎる活力/Vitalize》《王の咆哮/Roar of the Kha》《Energy Arc 》など
使いきりのアンタップエンジン。
《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》のように重くなく、その場でマナを増やせるのでお手軽に使える。
チェインコンボの息継ぎカード。


・《侵入警報/Intruder Alarm》《過ぎ去りし表情/Faces of the Past》など
置物のアンタップエンジン。
複数回使えるので、ここまで来ると最早シナジーの範囲を超えてコンボの域。
実際、組み合わせによっては上で示したパーツ全部が揃わずともそのまま無限マナまで到達してしまう事も。

・《マナの残響/Mana Echoes》
厳密にはアンタップではないが、上2枚と同じようなマナ増加エンジンかつ無限パーツになり得るカード。


・《訓練場/Training Grounds》
首領コンボが重いのは「首領が3マナ使ってサーチし、それを戦場に出して~」という動きを繰り返す関係上非常にマナを食うからである。
《訓練場/Training Grounds》はそれを大幅に減らすので、コンボ速度を大きく上げる面で貢献する。



◎勝ち筋の組み方・防衛編
このコンボが強いのは、序盤にばら撒くスリヴァーがコンボ防衛の伏線になる点である。
それでいて、《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》系によって加速要素にもなれるので無駄にならない。
対戦相手としては防衛要素を手早く潰しておかないとコンボを止める事が出来なくなってしまうのだが、その時点ではパーツでもなければマナ加速ですらなかったりして脅威度が低いため、カードやマナを使って潰すのも面倒くさい。というか多くの場合それ以上の脅威が大体戦場にあり、それどころではない事の方が多い。
その上これらのカードを潰してもコンボが脆くはなるがコンボ速度はほとんど変わらない。
それゆえに対処が非常に厄介である。


・《水晶スリヴァー/Crystalline Sliver》
スリヴァー全体に被覆を付ける事により、単体除去を無視できるようになる。
カウンターで応じないと非常に厄介なのだが、後述する《樹根スリヴァー/Root Sliver》が対になっていて余計に面倒臭い。

・《樹根スリヴァー/Root Sliver》
スリヴァー呪文を打ち消されなくする。
特にコンボ終盤、《水晶スリヴァー/Crystalline Sliver》と並んであからさまなフィニッシュパーツへの対処を封殺する。
本人が打ち消されないおかげで、マナが余っていて《水晶スリヴァー/Crystalline Sliver》が戦場にいるときなど、ほぼほぼガード不可のコンボが決まったりする。
欠点はマナコスト。4マナと重めなのでちょっと使いにくい。

・《冬眠スリヴァー/Hibernation Sliver》
スリヴァー全体に自己バウンス能力を付ける。
除去自体の対象には取られるし、ライフを失うし唱え直しになってしまうが、《毒の濁流/Toxic Deluge》なども躱せるのは《水晶スリヴァー/Crystalline Sliver》にもない利点。



☆ゲームプラン
大量にスリヴァーを並べる必要があるため、そこまで早いデッキという訳ではない。

なので、自分より早いデッキの速攻を封じるため、《石のような静寂/Stony Silence》《無のロッド/Null Rod》《溶融/Meltdown》《無垢への回帰/Seeds of Innocence》などのアーティファクト加速を潰す優秀カードが各色から投入されている。
ここは5色デッキゆえの利点と言える。

そうして減速しながら、これまた5色を活かした大量のサーチ(主に生物とエンチャント)を使い、盤面に合わせて妨害や防衛カードを揃えつつ、《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》で並べたスリヴァーをマナソースに変えて一気に加速していく。

また、《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》によるスリヴァーのシルバーバレット戦術も入っている模様。
《調和スリヴァー/Harmonic Sliver》なんかはその代表格。



☆苦手とその対処法
・同系かつ自分より早いデッキ
見た感じ、生物に対する防御がおろそか(というかデッキの性質上、対生物全体除去を撃てないので仕方がない)なので、同系統の生物加速をするうえで自分より早いデッキが苦手そうに思える。
自分が見た感じ、ここへの対応策は不明。
要所でピン除去を当てていくくらいだろうか?



・全体除去
また、生物ヘイトの高い全体除去カードも苦手。
スリヴァーがマナ加速からコンボパーツからコンボ防衛までこなしているせいで、赤や黒や白の全体除去が刺さるとマナソースからコンボパーツまでまとめて流れてゲームプランが崩壊する。

対処法として、《先祖の結集/Rally the Ancestors》や《生ける屍/Living Death》、《総帥の召集/Patriarch’s Bidding》などが考えられているようだ。
特に《生ける屍/Living Death》は、盤面に蓋をする《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》《奈落の君、苦弄/Kuro, Pitlord》なんかを吹き飛ばしながら突然コンボスタート出来るので優秀そうだ。

黒のサーチである程度引きムラを抑えられるので、1枚挿しのこれ系のカードを必要な時に持ってきやすいのも5色デッキのいい所と言えるだろう。


・《締め付け/Stranglehold》《血染めの月/Blood Moon》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
デッキが機能不全を起こす系。
こればっかりはどうしようもないので、必要な時に上手く除去を握れるようにそれなりの枚数をデッキに入れておくくらいがせいぜいだろう。
どのデッキもやっている事であるが、それ以上の処方箋はないように思える。



自分が対戦したり話を聞いた限りはこんな感じのデッキ。
そこそこ勝ててるし動きも悪くないと思う。

きっとより詳しい解説やデッキレシピは後ほど石像くん本人が上げてくれるはず。
という無茶振りで終わる。

本当にマジック日記的な

☆昨日
◎モダン
にしなにスタン大会終了直前に到着。
EDHの予定だったけど、上位賞品の美味しい二次会モダンがあるというので他の面子と共に参加する。負けたらドロップして4人になったらEDH計画w
デッキはグリコン。

・1戦目 窯の悪鬼オールイン ×○○
1、2T目に速槍、窯の悪鬼。3T目ギタ調から詰将棋されて3キル。は?
生物全部潰しつつドラゴンの爪で回復してアンコウで殴り倒す。
生物全部潰して手札に除去とカウンター抱えつつライフに余裕持って瞬唱ビート。

・2戦目 護符ランプ(EDH勢 石像くん) ×○○
2T目花盛りの夏。減速しようと剥奪したら3T目にも夏。集団意識で死亡。
先手3T目月。無になったサンドバッグを殴り倒す。
後手3T目月。無になったサンドバッグを殴り倒す。2T目までの展開が早くて焦った。

・3戦目 バーン(EDH勢 T花) ×○○
捌き切れずに削り切られる。
呪文滑りとドラゴンの爪が偉くてギリギリ勝ち。
呪文滑りとアンコウ着地、その後はカウンターと除去を適度に構えながら手早く殴り倒す。

優勝。FNM血清の幻視を貰う。
ちなみに2位は下当たりが負けた関係で繰り上がって石像くん。


◎EDH
店が閉まるまでEDH。
席順はともかく1番手が誰か覚えてないから適当。使ったのはPWテフェリーね。

・テフェリー スリヴァー首領 デリーヴィー ズアー
スリヴァー首領が侵入警報コンボで勝ち。
このデッキ、ちゃんとしたリストは見てないけど中々いい感じだったからその内解説書く。

・テフェリー ジェリーヴァ デリーヴィー ズアー
時間も押してるし1T目太陽の指輪→覚醒の兜で二重の意味でとっととゲームを終わらせにかかる。
案の定、2T目にはデリーヴィーテンパイ気配、ズアー着地。そしてテフェリーは3キル準備。したらジェリーヴァの毒の濁流でまとめて流されたのでTT。
その後はジェリーヴァが軽くなった恩恵を受けて追加ターンつなげて無限への突入まで。


☆今日
◎GPT名古屋
osaさんに誘われて八戸のトミーに遠征。
使ったのはアタルカレッド。8人だったのでSEのみ。

・1戦目 ラリー ○×○
速攻
生物引かなくて動きが遅く吸い殺される
速攻

・2戦目 エスパードラゴン ○××
引きが弱かったけどぎりぎり間に合う
ライフ1まで持っていき、前哨地の包囲を置くも削り切れず。土地引きすぎ問題。
ライフ2まで持って行き、前哨地の包囲を置くも削り切れず。土地引きすぎ問題。



◎スタンダード
おかわりスタンダード大会3回戦。
デッキはUBハスク。

・1戦目 青黒欠色 ○×○
並べて吸って殴って勝ち。
相手色事故だが、こっちの生物を全部カウンター。マナフラ起こしてる内に2色揃って負け
すーぱーハスクぱーんち

・2戦目 エスパードラゴン ○○
ジェイスをシディシの信者でバウンスし続けながら殴ってテンポ勝ち。
相手の土地が事故気味の所をごりごり押していく。否認が刺さって勝ち。

・3戦目 アブザン
ズーラポートとシディシの信者でダメージレースを誤魔化しつつテンポで殴り倒す。
相手が土地2で止まる。アナフェンザ出てきた返しにすーぱーあんぶろハスクぱーんち。


優勝。
昨日一人回ししたら微妙だったんだけど、対戦したら思いのほか強かった。
生物触る方法も多いのでアナフェンザも辛いが無理ではないのが良い。



こんな感じでした。色々マジックやってガッツリ遊んだ感じ。楽しかった。
※ 参加要項 ※
☆開催日
2015年12月19日(土)

☆会場
北上駅前、おでんせプラザぐろーぶ3階生涯学習センター小会議室

☆参加費
1000円

☆大会スケジュール
開場:10時
受付開始予定:10時15分~
大会開始予定:10時45分~
大会終了予定:16時
閉場:17時

備考:建物の裏に駅前駐車場があります。1時間あたり100円、建物1階のスーパー「WELLゆう」で買い物をすると2時間無料になります。



※ 大会形式・ルール ※
基本的には統率者戦のルールに従います。(http://logicwolf.sakura.ne.jp/magic/edh.html
選択式ルール(デッキ入れ替え枠、代替勝利条件など)は用いません。



☆予選
組み合わせをランダムに行った、4人、または3人による統率者戦3回戦。
誰か1人を残し他全員が敗北条件を満たす、または誰か1人が勝利条件を満たす事により勝者が決定します。

・マッチの組み合わせに関しては、不戦勝が最大でも1名になるように、また、その上で可能な限り4人戦の数が増えるように行います。
・ゲーム開始時のマリガンは、部分パリ式マリガンで行います。
・一番手プレイヤーのファーストドローはあります。
・ターン進行は時計回りで行います。
・試合時間は50分+エクストラターンです。
・エクストラターンは、試合終了時間になった時点で始まり、「一番手プレイヤーのターンが始まる直前」で終了します。
・エクストラターンには、追加ターンを得る事は出来ません。(ただし、無限ターン成立などの実質的に勝利が決定するような状況の場合は除きます)

◎ポイントについて
勝者:3P
不戦勝:3P
引き分け:1P

◎引き分けについて
止められない無限ループ、相討ちによるプレイヤー全滅、時間切れなどにより引き分けが発生します。
引き分けのポイントを得られるのは、「引き分けが決定する直前まで敗北条件を満たしていなかったプレイヤー」です。

◎投了について
全てのプレイヤーは投了の宣言を自由に行う事が出来ます。
ただし、「他の生存プレイヤー全員がそれを認めた場合」にのみ有効となります。



☆決勝
予選のポイント上位4人による決勝戦。
および優勝決定後、優勝者を除いた3人による2位決定戦。

・決勝、および2位決定戦に関しては基本的に時間制限を設けません。
・ただし、会場の使用時間など進行の都合により、あとから制限を設ける場合があります。
・引き分けが発生した場合、十分に時間が取れるならば、その時点で敗北条件を満たしていたプレイヤー含めて再試合、時間が取れないと判断された場合はランダムに順位を決定します。
・それ以外については予選に準じます。



※ その他 ※
決勝進出者につきましては、対戦動画の撮影をお願いする予定になっております。ご協力お願いいたします。

ゲーム進行その他において、なんらかの判断が必要な事態が発生した場合には運営側の指示に従っていただきます。

なにとぞご了承ください。



※ 順位決定方法・大会賞品に関して ※
☆順位決定方法
1位、2位は、それぞれ決勝の勝者、2位決定戦の勝者となります。
3位以下に関しては、予選のポイントにより決定いたします。
同点の場合、それまで対戦した対戦相手の総ポイントの合計が高い人が上位となります。
対戦相手のポイント含めて同点で、さらに賞品授与の都合などによって順位を決定する必要が出た場合にはランダムで上位者を決定します。

☆大会賞品(予定)
◎通常賞品
1位
モダンマスターズ2015 ブースターパック 日本語版 1パック
ウギンの運命 ブースターパック 英語版 1パック
タルキール龍記伝 ブースターパック 日本語版 6パック
《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》4th・限定版 日本語

2位
エクソダス ブースターパック 英語版 1パック
タルキール龍記伝 ブースターパック 日本語版 4パック
運命再編 ブースターパック 日本語版 2パック

3位
タルキール龍記伝 ブースターパック 日本語版 3パック
MAGICオリジン ブースターパック 日本語版 1パック

4位
タルキール龍記伝 ブースターパック 日本語版 2パック
MAGIC2014 PS3 プロモーション ブースターパック 日本語版 1パック




◎ビートダウン賞
予選ラウンドにおけるおまけ要素です。

☆予選ラウンドにおいて、各卓に「ラヴニカへの回帰 日本語版」を1パックずつが賞品として準備されます。

☆そのパックは、そのゲーム中、一番最初に

・いずれかの対戦相手のライフを0以下にして敗北させた
・いずれかの対戦相手に21点目の統率者ダメージを与えて敗北させた
・いずれかの対戦相手に10個目の毒カウンターを与えて敗北させた

プレイヤーに与えられます。



※ !注意! ※
・ライブラリーアウトや、《否定の契約/Pact of Negation》などを原因とするいわゆる『契約死』させる方法など、条件に設定された方法以外で敗北させた場合には条件を満たす事は出来ません。(誰がトドメをさしたかが分かりにくくなる場合が発生し得るため)

・倒す条件となるプレイヤーは「対戦相手」であるため、《ネクロポーテンス/Necropotence》でライフを0まで支払うなどの、いわゆる自殺によって条件を満たす事は出来ません。

・ただし、自殺によって他プレイヤーが条件を達成するのを回避する事は認められています。存分に死んでください。

・ライフが0以下になる直前で《天使の嗜み/Angel’s Grace》をキャストする、などによってその場の敗北を回避した場合でも、「誰が条件を満たしたか」は有効となり続けます。このまま何も変わらず敗北した場合、最後にライフを失わせて0以下にしたプレイヤーがパックを得ます。

・同じく《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》の場合、ライフが0以下の状況でこれが戦場を離れた場合は、ライフを0にしたプレイヤーが条件を満たします。
また、《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》が戦場に残ったまま毒カウンターが10個になって敗北した場合には、10個目の毒カウンターを与えたプレイヤーが条件を満たします。


☆誰も条件を満たす事無く、いずれかのプレイヤーが勝利条件を満たした場合(ライブラリーアウト勝ち、《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》など)には、そのゲームの勝者にパックが与えられます。

☆誰も条件を満たす事無く、そのゲームが引き分けになった場合には、「引き分けが決定する直前まで敗北条件を満たしていなかったプレイヤー」の中からランダムで1名を選び、そのプレイヤーにパックが与えられます。



ルール・運営についてなど、質問があればコメント欄へお願いいたします。
前回(http://kakkokari.diarynote.jp/201511130024207901/)の続き。
今回はアーティファクト以外のマナ加速の話。



☆アーティファクト以外のマナ加速
マナ加速に長ける緑以外だと、各色のマナ加速は基本的にアーティファクト以下の加速力である。
そのため、デッキに採用されるのは、何らかの有効なシナジーを持っているマナ加速や、アドバンテージを失う代わりに効率の高い使い切りのマナ加速が中心になっている。

次の項から、具体的なカードの代表例を色ごとにピックアップしていきたい。


◎白
色の並びで書くのでいきなりオチ担当。
弱色と名高い白だけあって、独自のマナ加速もまともに存在しない。
平地を手札に集めるカードは結構あるんだけど、戦場に出すとなるとかなり少ない。

・《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
・《しもべの誓い/Oath of Lieges》
ちょっと厳しめの条件付きで他人の後追い的にしか加速できないが、貴重なマナ加速。
条件なしで戦場に出せる《コーの地図作り/Kor Cartographer》とかもいる。
どっちにしろ大体アーティファクトで事足りるのであまり出番はない。


・《流刑への道/Path to Exile》
一応……マナ……加速? になる?
他人から《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》のトークン貰ってどうしてもマナ加速したい時に使ってもいいかもしれない。99%除去として使われるであろうカード。



◎青
アーティファクトとのシナジーが強い色なので、アーティファクト専用のマナ加速に長けていたりする。
また、《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》や《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》など、一部マナ加速とシナジーを持つジェネラルもいるので比較的見かける事は多いかも知れない。

・《High Tide》
瞬間的なマナ加速。
十分な効率を求めるなら、最低でも島が3、4枚は欲しいのでほぼほぼ青単専用になる。
速攻が多いEDHでは序盤に使えないデメリットは結構きついので、《パリンクロン/Palinchron》などのコンボが仕込んである場合に採用される事が多い。


・《海の占術師/Sea Scryer》
・《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
・《錯乱した助手/Deranged Assistant》
・《魔法使いの弟子/Apprentice Wizard》
青いジェネラル《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》と相性のいいウィザードマナ加速。(アフェットはアンタップする能力持ちなので疑似的なものだが)
生物特有の召喚酔いの要素もあり効率はイマイチだが、あざみジェネラルにおいてはジェネラル登場前にはマナを出してキャストを補助し、登場後はドローソースになる優等生である。
《魔法使いの弟子/Apprentice Wizard》は複数マナを出すので《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》なんかとも相性がいい。


・《大建築家/Grand Architect》
・《主任技師/Chief Engineer》
・《ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer》
・《名高い武器職人/Renowned Weaponsmith》
アーティファクト専用のマナを出す連中。
アーティファクトの仕事は主にマナ加速であり、それゆえに序盤の展開には貢献するが、中盤以降のスペル・クリーチャーキャストには役立たずになる事が多く使いにくい。
特殊なデッキでないとあまり見ない感じ。



☆黒
黎明期に瞬間的なマナ加速の役割を与えられただけあり、アーティファクト以上の効率を持つ使いきりの強力マナ加速を持っている。
強い上にクセのない物もあり、目にする機会は多いと言える。

・《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1マナから3マナ出せる、高効率瞬間マナ加速。
後述する同系統のカードに比べると、効率面、使いやすさ共に優秀で、多くの場合真っ先に投入される黒の瞬間マナ加速となる。


・《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
・《Songs of the Damned》
条件付きで《暗黒の儀式/Dark Ritual》を上回るものの、基本的には弱体化バージョン。
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》は癖が無いので追加の《暗黒の儀式/Dark Ritual》として。
《Songs of the Damned》は生物の多い専用デッキ向け。


・《Sacrifice》
・《Burnt Offering》
・《弱者選別/Culling the Weak》
クリーチャーの生け贄を追加で求めるマナ加速。
その使い勝手の悪さから、基本的に専用デッキ向きである。


・《ブラッド・ペット/Blood Pet》
・《Basal Thrull》
・《血の臣下/Blood Vassal》
・《熱心すぎる弟子/Overeager Apprentice》
自身を生け贄にマナを出せるマナ加速。
感触としてはマナ能力を使うと即死する緑のマナクリーチャーみたいな感じ。
上から《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》《献身のドルイド/Devoted Druid》《緑織りのドルイド/Greenweaver Druid》などと見比べると悲しくなるが、黒は墓地・生物関係とのシナジーが多い色なので、これでも専用デッキでは採用圏内になる事が多い。


・《Priest of Yawgmoth》
・《Soldevi Adnate》
・《Lake of the Dead》
なんらかのリソースを生け贄としてマナを出すパーマネント。
瞬間的にはかなりのマナを発生させる事も可能だが、最終的にはジリ貧になるので、速攻の大技で勝負を決めるデッキ向けのカードといえる。
《Soldevi Adnate》は要求される生け贄がクリーチャーであるため、自身を生け贄に捧げる事も可能で使い勝手がちょっと良い。



☆赤
赤は、ある時代から黒より瞬間的なマナ加速のカラーパイを譲り受けており、それゆえに黒に負けず劣らず瞬間的なマナ加速を多く持つ。
色の性質的に、刹那的ではあるが自虐的な要素は薄いので、生け贄要求が少なく使い勝手が多少良いものが揃っていたりする。

・《炎の儀式/Rite of Flame》
・《捨て身の儀式/Desperate Ritual》《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
・《煮えたぎる歌/Seething Song》
・《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
クセの少ない瞬間マナ加速系。
特に《煮えたぎる歌/Seething Song》は少々重いが《暗黒の儀式/Dark Ritual》並みの効率を持つため、重めのカードを叩きつけるデッキでは活躍している事が多い。


・《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
・《輝石の儀式/Brightstone Ritual》
ゴブリン専用マナ加速。
特に《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》は本人もゴブリンであるためにサーチしやすく、さらにはサクリ台としての役割も持っているため、特定デッキではコンボや加速に大活躍である。


・《業火への突入/Infernal Plunge》
・《マナの地鳴り/Mana Seism》
・《発生器の召使い/Generator Servant》
・《熱足ナメクジ/Thermopod》
それぞれ、自身を含めた何らかのリソースを生け贄にしてマナ加速する系。
効率で言ったら他のカードに劣る物が多いのだが、それぞれに特殊な利点があるため使うデッキでは重宝される。
(例:発生器の召使い・速攻を与える 熱足ナメクジ・サクリ台)


・《戦いの賛歌/Battle Hymn》
《輝石の儀式/Brightstone Ritual》のゴブリン制限撤廃版。
とは言え、対戦相手のクリーチャーを数えない、マナコストが2、と赤でクリーチャーを並べるならどうせゴブリンに寄る事もあって微妙な立ち位置にある。
ゴブリン以外を並べるのが得意な赤デッキなら採用されるのだが……そういうのは大体赤緑なのでこの記事の趣旨に反するためサヨナラー。


・《にやにや笑いのイグナス/Grinning Ignus》
・《ほとばしる魔力/Mana Flare》
・《肉喰らうもの/Rapacious One》
それぞれ分類の難しい特殊なマナ加速。
癖が強く採用デッキは少ないが、特に後者2つは爆発力のおかげで相性のいいデッキがあったりするので、意外と見かける事があるかも知れない。


・《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
瞬間マナ加速が制限され気味な近年、EDH界に突如現れた壊れマナ加速。
3ライフごとに赤をマナ・プールに加える能力は、40ライフのEDHにおいて爆発的なマナを提供してくれる。
マナ加速としては重めの4マナとは言え、その危険度に対しては安すぎるマナコストだと言える。




☆デッキにどれくらい入る?
・黒、赤
特に黒と赤のものは使い切りの不安定なものが多いため、爆発力はあるものの、引きすぎてもあっという間に息切れする上先に続かない展開になりがちである。
そのため、《暗黒の儀式/Dark Ritual》や《煮えたぎる歌/Seething Song》、《炎の儀式/Rite of Flame》《背信のオーガ/Treasonous Ogre》などの使い勝手や効率の良い所を、アーティファクトで固めたマナベースに数枚入れるのが定番の構築パターンとなっている。

ただし、一部のシナジー重視デッキ(特に黒に多い)の場合は生物であるだけで万々歳、おまけにマナフラだって上等だぜだったりするので、通常のアーティファクトのマナ加速に加えて生物のマナ加速が大量に投入されるパターンもある。


・青
青の場合は、その効率や使い勝手の悪さから、ほぼほぼ専用デッキ用のマナ加速としての立ち位置になっている。
《High Tide》は専用コンボ搭載デッキのコンボパーツ兼用、ウィザードは《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》専用、アーティファクト限定系は《メムナーク/Memnarch》や《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》などのアーティファクトジェネラル向け、みたいな。

枚数的には、気軽に使い捨てたくない《High Tide》や、後々ドローソースになるあざみのウィザードは通常の分量のアーティファクトに足す形で、アーティファクト限定系は通常のマナ加速とバランスを取って投入される形になるだろう。


・白
忘れろ。
何か他の楽しいこと考えるんだ。
黙ってアーティファクトのマナ加速を投入するんだ。





思い付く範囲で、少々のマイナー所と代表的な所、かつそこそこのパワーを持つカードはピックしたつもり。
実際はほとんどが土地とアーティファクトでマナ加速が固められがちなので、これまでの記事に比べると大分ニッチな話になってしまった感。
それでも《炎の修道女/Sisters of the Flame》とか個人的に微妙な思い入れのあるクソカードを挙げなかっただけマシだと思うんだ。


緑以外のデッキのマナ加速に関するお話。
全3回はこれにて終了。お疲れ様でした。
約一月振り? 出来ましたよー。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm27602957

久しぶりに盛岡に現れた真空圧くんとときあくんのおかげで、大分賑やかな動画になりました。(オブラートに包んだ表現)

ちなみに、次回は今回以上に短い上に頭おかしい対戦動画になる予定w
やった事は普通にEDHで対戦しただけだったんだけどね。

EDH対戦記録

2015年11月14日 TCG全般
今日はピラミッドで遊んできたよ。
遠くから真空圧くんが来たりときあ君が来たり。
使ったのは《進化の爪、エズーリ/Ezuri, Claw of Progress》、あと《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》をちょっと。

・1戦目 原形質 始祖ドラ デリーヴィー エズーリ
他3人の動きが鈍い中、1人普通に動いたデリーヴィーがそのまま勝ち。

・2戦目 エズーリ 原形質 始祖ドラ 苦弄
エズーリが追加ターン連打から時の賢者まで繋いで勝ち。

・3戦目 苦弄 新ラクドス エズーリ 始祖ドラ
苦弄が暴れ回る。結果エズーリが死に、その苦弄も始祖ドラに殴り倒される。その勢いのままラクドスまで落として始祖ドラの勝ち。

・4戦目 ヴェン三人衆 テフェリー ジョイラ
ヴェンディリオン変身で勝ち。

・5戦目 ジョイラ ヴェン三人衆 テフェリー
テフェリーがヴェールコンボで勝ち。

・6戦目 ジョイラ ヴェン三人衆 テフェリー
ジョイラがレモラでアド稼いで無限への突入まで繋いで勝ち。

・7戦目 エズーリ ヴェン三人衆 原形質 ジョイラ
ジョイラが破壊的な力+新ウラモグ決めて勝ち。

・8戦目 デリーヴィー 原形質 ジョイラ エズーリ
デリーヴィーがブンして勝ち。

・9戦目 デリーヴィー 苦弄 原形質 テフェリー
スタートダッシュが最強だったテフェリーが勢いのままヴェールコンボ決めて勝ち。

・10戦目 スリヴァー首領 原形質 エズーリ 始祖ドラ
首領がクルフィックスの預言者から伸ばしまくって他人のターンのアップキープに瞬速スリヴァーコンボ決めて勝ち。

・11戦目 始祖ドラ スリヴァー首領 原形質 エズーリ
原形質が歯と爪からミケウストリスケで勝ち。

・12戦目 始祖ドラ ヴェン三人衆 原形質 エズーリ
始祖ドラが堂々たる撤廃者置いた状態でコンボ入って勝ち。

・13戦目 原形質 エズーリ 始祖ドラ ヴェン三人衆
三人衆が変身から潮吹きの暴君に繋いで無限ウギンで勝ち。


エズーリ    4人戦 1勝8敗  3人戦 0勝0敗 総合 1勝8敗
テフェリー   4人戦 1勝0敗  3人戦 1勝2敗 総合 2勝2敗
総合      4人戦 2勝8敗  3人戦 1勝2敗 総合 3勝10敗


エズーリ負けまくり。2戦目勝った時はいい感じかと思ったんだけどなー。

もうちょっと初動を早くしたり対応力を上げる必要がありそう。具体的にはモックス系と《無垢への回帰/Seeds of Innocence》。

錯乱した隠遁者とか自然発生はいらないぽい。普通にカード引きながらクリーチャー並べていく方が丸い。

ドローももう少し多目にした方が良さそう。

追加ターンプランはエズーリ誘発増やせるから案外よかった。

《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》自体は中々だったんだけど、勝ち手段としてはどうなんだろ? 大分重い。

まだ明確な改善点が見えたから、もう少し弄ってみよう。
それでも厳しかったら解体で。
統率者2015プレビューの影響で間が空いたけど、前回(http://kakkokari.diarynote.jp/201511020127094392/)の続き。
今回は、土地以外のマナベース、特にアーティファクトに関するお話。


☆土地以外のマナ加速の重要性
土地は安定したマナベースなのだが、どうしても「セットは1ターンに1枚」という制限があり、1枚で複数のマナを出せる土地も非常に限定されているせいで高速展開しにくい不安点がある。
土地だけでは、他のマナ加速を併用したデッキに速度で置いていかれてしまうのだ。

そんな訳でEDHでは、自分もその速度に置いていかれないように土地以外のマナベースを用いる事になる。
一般的なデッキのマナベースの比率は「土地30枚、土地以外20枚」程度と言われており、土地以外のマナ加速も土地に負けず劣らず重要なマナベースとなっている。



☆アーティファクト
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》のようなマナクリーチャーや《繁茂/Wild Growth》のような土地エンチャント、《自然の知識/Nature’s Lore》のようなランプスペルのない緑以外のデッキの場合、マナ加速のほとんどはアーティファクトに頼る事になる。

マナクリーチャーと比べた場合の利点としては召喚酔いがない点が、
ランプスペルと比べた場合の利点としてはマナレシオの良さが、
土地エンチャントと比べた場合の利点としてはマナを分けて使える小回りの良さがあり、
マナ加速にアーティファクトを使ったデッキは、決して緑デッキに劣る物ではない。

ただし、
・マナレシオ自体は緑(各種1マナのマナクリーチャーや繁茂など)に劣る
・マナ効率がよい加速は無色しか出さない事が多く、色事故を誘発しやすい
・どの色も使いがちなため対策される事が多い
といった欠点もある。

ここからは具体例を挙げていく


◎0~1マナ
土地1枚からでも展開できるマナファクト。マリガン基準を緩められるのが偉い。
1ターン目のマナ増加は、実質展開を1ターン早める程度の効果はあり、非常に強力。
高速戦闘になりがちで、かつ特殊なマリガンルールなEDHでは、これらをいかに初手に握っているかが大きくゲームに影響する。
特にリスクの少ないものは可能な限り投入したい。

・《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《魔力の櫃/Mana Vault》
軽量のマナファクト代表その1。
1マナ以下で出せて複数のマナを出せるカードであり、最序盤の加速で活躍する。
1ターン目に展開できれば他プレイヤーに展開で大きな差を付けられるので、可能な限り投入したい。

・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《金属モックス/Chrome Mox》《水蓮の花びら/Lotus Petal》《Jeweled Amulet》
軽量マナファクト代表その2。
0マナで出てきて、1マナを確保する。上に挙げたマナファクトほどではないが最序盤の加速に貢献するので同じく枚数を取りたい。
ただ、これらのカードは中盤以降に引くと土地以下の効果なのでデッキを選ぶので注意。

・《オパールのモックス/Mox Opal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》系同様0マナで出てきて1マナを出せるアーティファクトなのだが、条件が厳しいので最序盤の加速は期待できない。

・《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
大体《Black Lotus》なのだが、でっかいデメリットが付いている。
ジェネラルというデメリットを無視して使えるカードがあるので他フォーマットよりは多少使いやすいのだが、それでも安易に投入できるカードではない。
高速ジェネラルキャストを主眼に据えたデッキならば投入されるだろう。


◎2マナ
マナ加速アーティファクトの中心となるマナ域。
特徴はそれぞれだが「2マナで出て1マナを出す」というカードが数多く揃っている。
タップインするものも幾つかあるのだが、そうするとせっかくの召還酔いが無い利点が消えてしまうので、可能な限りアンタップインのものを採用したい。

・各種タリスマン
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》に代表される。
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》のようなダメージランドと同じ能力。(ちなみに、こんな感じで何らかの土地を効果そのままで2マナのアーティファクトにしたようなカードが結構ある。これからも次々出てくるだろう)
非常に使い勝手が良いのだが、友好色にしか存在しないのが悔やまれる。

・各種印鑑
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》に代表される。
《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》のようなフィルター効果を持つ。
こちらはタリスマンとは逆で、土地バージョンでは存在しない対抗色版もあるのがありがたい。

・《友なる石/Fellwar Stone》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》と同様の効果。
アンタップインでマナが出るものが、土地よりも選択肢が少ないために風変わりな果樹園以上の使い勝手を持つ。
特に単色デッキではありがたい存在だろう。

・《精神石/Mind Stone》
アンタップインで無色1マナが出せて、1マナタップ生け贄で1ドローに換わる。
最低限マナ加速としての基準を満たしつつ、マナの余りがちな終盤ではドローに変えられる柔軟性が魅力。
出るマナが無色な事もあって、幅広いデッキに投入され得るだろう。

・《思考の器/Thought Vessel》
期待の新人。《聖遺の塔/Reliquary Tower》と同様の効果。
これで、《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》を無理に投入するような悲しい事案は減るはずである。
《ネクロポーテンス/Necropotence》《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》などを使うデッキだと、最低限の加速をしながらキーカードにすらなる。

・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
0マナだけど主に使いがちなこのマナコスト帯で紹介。2マナ注ぎ込むごとに出せるマナが1マナ増える0マナのマナファクト。
8割方《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》なのだが、中盤以降に引けば《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》や《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》(ただしサクれない)、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》た《むかつき/Ad Nauseam》と組めば0マナカード、と意外と小回りが利く。

・《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
2マナで出て無色1マナが出る基本性能に加え、次元ダイスが振れる。
次元ダイスってなんだ。

・《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《魔力の櫃/Mana Vault》同様の半使い切りのマナ加速。
2マナであるため最序盤のロケットスタートには使えないが、3ターン目に大きく動けるのは中々強い。
特に、5マナ以上の重めの強カードが多いデッキに向いている。



ここから下はオマケのタップインマナファクト紹介。主に単色デッキを生息域とする。

・各種ダイアモンド
《乳白色のダイアモンド/Marble Diamond》に代表される。
《平地/Plains》などの基本土地と同様の能力……なのだがタップイン。そのためとても使い勝手が悪い。
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》があるんだから、いい加減アンタップインのダイアモンドを出して欲しいものである。

・《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
戦場に出る際に色を選べるダイアモンド。
ダイアモンド同様使い勝手はよくないのだが、単色だとダイアモンドの数を水増し出来るので意外と便利。


◎3マナ以上
土地のみでキャストしようとすると、基本戦場に出てくるのが3ターン目以降であり、強く使うためには他のマナ加速を前提とする必要がある。
そのため、性能は高いものは多くともあまり数は入らない傾向がある。

・《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《魔力の櫃/Mana Vault》シリーズ第3弾。
ここまで来ると流石に重く、一時的な加速としての性能が怪しくなってくるので、コンボパーツになっているなり《通電式キー/Voltaic Key》《オパールのモックス/Mox Opal》と噛み合う枚数を増やしたいなりの理由がない限りは入れない方が無難。

・《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
3マナ、タップインや召喚酔いありで効果は《太陽の指輪/Sol Ring》。弱い。
……んだけど、1枚のカードで2マナを出せるのは潜在的なアドバンテージになる。1枚で2マナ出せるなら、それは土地2枚を並べているも同然なのだから。
そんな訳で使うデッキでは使う。特にアドバンテージの取りにくいデッキには、これらの存在が地味な救世主になっていたりする。

・《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
色マナが出るとは言え、3マナキャスト1マナ出すだけ。効率は悪い。
しかし土地から好き放題に色マナを出せるようになるので、一部の色拘束の強いデッキや《血染めの月/Blood Moon》で即死するデッキに保険で入れておくと地味にいい働きをする。

・《連合の秘宝/Coalition Relic》
《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》同様の微妙なマナ効率であるのだが、使わなかった場合に1マナを次の自ターン向けに溜める事が出来る。
これにより、瞬間的に3マナのカード1枚で色付きのマナを2マナ出す事が出来る。
この爆発力から、微妙なマナレシオながら採用に足るスペックとなっている。

・《スランの発電機/Thran Dynamo》
4マナ、アンタップインで3マナ出す。
《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》の陰に隠れがちだが、マナファクトにしてはかなり効率が高い。出るマナが無色とは言え、4マナ1枚で3マナ出せるというのは、緑でも中々出来るものではない。
そのためか、このカード以降同等の効率のマナ加速は刷られていない。
そんな理由から、同マナコスト帯が渋滞しないのもあり、特に重めの強カードが多いデッキには是非とも入れておきたい。

・《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《スランの発電機/Thran Dynamo》に1マナ足して5マナにしたら色が付いた。
無色のマナ加速が大半を占めるマナファクトの中にあって、毎ターン任意の3色を出せる効果は非常に貴重。
重いだけあってしっかり強い。《スランの発電機/Thran Dynamo》を入れるようなデッキなら一緒に投入していいだろう。


大体こんな感じ。
時間が遅くなってしまったので代表的な所を見落としちゃったりとかしてるかも。

思いの外長くなったのでさらにもう一回だけ続きます。
最後は「アーティファクト以外のマナ加速」について。
とりあえず叩き台としてのレシピが出来上がったので上げ。
基本方針は以前の記事(http://kakkokari.diarynote.jp/201511060022427915/)の通り。

・ジェネラル
進化の爪、エズーリ

・フィニッシュ関連 7
《時の賢者/Sage of Hours》
《ワイアウッドの養虫人/Wirewood Hivemaster》
《自然発生/Spontaneous Generation》
《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》
髑髏蛇
《永遠の証人/Eternal Witness》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》

・ドロー 9
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《森の知恵/Sylvan Library》
《Timetwister》
《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》
《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《水深の魔道士/Fathom Mage》

・サーチ 11
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《森の教示者/Sylvan Tutor》
《輪作/Crop Rotation》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《森の占術/Sylvan Scrying》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《出産の殻/Birthing Pod》

・妨害 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《もみ消し/Stifle》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》

・追加ターン 6
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》

マナ加速 23
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《大地の知識/Earthcraft》
《Elvish Spirit Guide》
《ドルイドの保管庫/Druids’ Repository》

・土地 28
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《露天鉱床/Strip Mine》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《Tropical Island》
《繁殖池/Breeding Pool》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
《島/Island》 4
《森/Forest》 3


☆ゲームプラン
最序盤は他のデッキ同様マナ加速、4マナに達したら取りあえずジェネラルキャスト。
後出しのマナ加速がそのまま経験カウンターになるので、2青緑に届くまでのマナ加速は非生物優先でキャストしていく。

その後は状況に合わせ、ナチュラルに経験カウンター4つ溜まったら《時の賢者/Sage of Hours》狙い、そうでなかったらエドリックぽく動きながらリソースを増やしていく。

最終的には溢れる物量から《時の賢者/Sage of Hours》に辿り着くか、クッソ重い《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》コンボに繋ぐ。


☆デッキバランス
・クリーチャー
クリーチャーは31枚、うちパワー2以下が29枚。それに加えて《自然発生/Spontaneous Generation》や実質生物になる《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》、《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》を持ってくるフェッチランドもある。
経験カウンターを一気に増やす必殺技として投入されている《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》だが、実際動かしてみたら重いだけでいらなくなりそうな予感もしている。
まあ腐ってもエドリック系のドローソース×4(エコーは払わない)になるので、《自然発生/Spontaneous Generation》的に残る可能性もあるが。

・追加ターン
追加ターンはフル投入されている訳ではないし、ジェネラル自身が《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》になれる訳ではないので多分エドリック程繋がらない。
しかし、《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》《水深の魔道士/Fathom Mage》の三本柱がジェネラルをエドリック的生物に換えてくれるのでそれで補っていく感じで。

・サーチ
思ったよりは軽くなったので、《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》依存が低くなったと判断して土地サーチ減量。
《時の賢者/Sage of Hours》に繋がるサーチは6枚+《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》。
ちょっと少ない気もするが、その辺はもりもりドローして補いたい。補えればいいな。

・ドロー
エズーリ依存が強いドローカードが結構あるので、正直ちょっと不安。
しかし《時の賢者/Sage of Hours》用サーチで《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》や《Timetwister》を持ってこれるのでそれで誤魔化していく予定。


大体こんな感じ。
一通り現在入手可能な現物が揃ったらプロキシ込みでデッキを組んでみる。

中々強そうだと思ったので、コイツでデッキを組んでみようと思う。

黒字さんがマナファクト中心の青茶系で考えているよう(http://xchucrow.diarynote.jp/201511042342345744/)なので、自分はクリーチャーベースのデッキで考えてみる。
あくまで草案なので結構とっ散らかってます。

黒字さんのページに、すでに主要なシナジーは大体挙げられているので、まずはそちらを見ていただくと話が早いかも。



☆《時の賢者/Sage of Hours》
目玉はなんて言ってもこれ。
経験カウンターが5つ以上ある状態でエズーリと揃えば無限ターン。デッキの柱になる。


・このコンボの優れている点
小型の生物が多くなりがちな緑デッキの場合、経験カウンターを溜めやすい。そのため構築次第では安定して条件達成が出来そうである点。
また、これ自体が2マナのクリーチャーであるため、緑のデッキで非常にサーチしやすい点。
加えて、コンボ始動の際に「追加ターン獲得がタップ能力」「カウンターが乗るのがアップキープである」などのタイムラグがないため、揃えたそのターンにそのまま勝ちに行ける点。
経験カウンターの条件さえ満たせば、サーチしやすくかなり軽めな1枚コンボとして活用できる。


・「経験カウンター5つ以上」の達成方法
一度にカウンターを5つ増やせるカードはいくつかあるんだけど、採用は《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》と《自然発生/Spontaneous Generation》のみに絞ろうと考えている。青緑だと生物、ソーサリーサーチが結構あるため、各1種あれば十分と判断した。余裕があれば隠遁者のみに絞る可能性も。
少々速度に不安は残るが、手元のマナと相談できるように、追加で《ワイアウッドの養虫人/Wirewood Hivemaster》を採用するのも手か。
小型生物を並べる事とシナジーの強いデッキにするつもりではあるが、並べる”だけ”のカードをあまり大量に入れても仕方がないので。

《はじける子嚢/Saproling Burst》はサーチしにくいし、《金切り声のドレイク/Shrieking Drake》は小回りが効く利点があるが、錯乱した隠遁者と比べてシンボルがキツイのが落選理由。
自然発生は5個一気に溜められる可能性は低いが、その分は小型生物多めの構成で補う予定。




☆サブの勝ち手段候補
《時の賢者/Sage of Hours》が追放された場合などのため、サブの勝ち手段を準備しようと思っている。ここではその候補を挙げていく。

◎《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
・利点
小型の生物をぐるぐる回す事により経験カウンターも溜められる。マナエルフが投入される予定なので、無駄な枠をあまり使わずデッキに組み込めそう。
・欠点
勝ち手段として使う事を考えた場合、雲石をサーチする必要が出てくるのだが、雲石はアーティファクト。
賢者サーチでは雲石を探せず、雲石サーチでは賢者を探せない。状況次第で持っていても弱いサーチが発生するので、無駄牌を減らせる利点が消えてしまう。
また、実質的な勝ちにつながるまでの必要枚数が多い。


◎《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
・利点
雲石の工芸品と類似のコンボながら、これ自身が生物なのでサーチしやすい。雲石同様経験カウンター増加に貢献できる。
・欠点
かなり重い。雲石コンボ同様、実質的な勝ちにつながるまでの必要枚数が多め。


◎《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
・利点
生物なのでサーチしやすい。ループ用のマナファクトも、組となる《粗石の魔道士/Trinket Mage》が生物である事を考えるとサーチしやすい。
・欠点
生物メインのマナ加速でデッキを組んだ場合、適度なマナ加速量の場合はアーティファクトが薄くなりがちになるし、十分なマナファクトも加える形だとマナフラが発生してしまう。特にマナファクト少な目構成の場合、《粗石の魔道士/Trinket Mage》をループに組み込む際の色マナの確保が困難。


◎《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
・利点
生物なのでサーチしやすい。マナはかかるが1枚コンボ。
完全に役立たずな無駄牌が少な目。パーツである隠遁や《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》でも最低限経験カウンター要因になれる。
・欠点
隠遁コンボの性質上、召喚酔い含めてかなり止められやすい。黒入りじゃないので始動に全部で7マナくらいかかる。
デッキから基本地形が抜けるので、並べる緑デッキの利点のひとつである《大地の知識/Earthcraft》が使えない。


◎《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》系
・利点
全体的にパーツが無駄牌にならない。並べるコンセプトと相性がいい。
ジェネラルと強いシナジーを持つ《水深の魔道士/Fathom Mage》や、相性のいい追加ターンをループに利用できる。
・欠点
枠の圧迫により、どうしてもデッキ内の生物が減る。《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》ジェネラルに比べると当然安定性は低い。


現在は、「エドリック系+ティムールの剣士虎」の複合型を考えている。追加ターンをある程度の精度で繋ぎながら、《永遠の証人/Eternal Witness》+追加ターン+《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》まで持って行く感じ。全部が生物+ソーサリーでまとまるのでサーチはしやすいし、無駄牌も少ない。
また、追加ターンはエズーリの能力誘発回数を増やせるので相性がよく、上手くやれば追加ターンが繋がらずともカウンターで守りつつ雑に殴り倒すプランが成立するかもしれない。
ただ、このプランは全体的に大分マナが必要なので、マナベースはしっかりしたい。



☆アドバンテージ源
ジェネラル特有の所だと、さっきもちらっと書いた《水深の魔道士/Fathom Mage》(自ターンごとに経験カウンターの数分ドロー)を採用予定。
良さげな感じなら《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》(自ターンごとに経験カウンターの半分数分ドロー)も入れたい。
あとは《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》をはじめとする、頭数がいると嬉しいダメージ誘発ドロー系。《巫師の天啓/Shamanic Revelation》あたりも入る可能性あり。
全体的に重めな上、4マナに偏っているのが不安点。



☆妨害
マナベースからコンボまで生物中心なのでアーティファクトヘイト高めにしても良いかも。
《進歩の災い/Bane of Progress》とか、経験カウンター乗せつつ吹っ飛ばしていける。生物でないのがマイナス点だが、《無のロッド/Null Rod》も影響が少なくてよさ気。



☆対妨害
デッキが青いので、カウンター、生物除去、万能バウンスと手広くいける。緑があるので手札リセットが無いとバウンスで対処しきれず厳しい置物破壊も抑えられる。
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》とかエズーリと相性抜群(頑強で2回経験、+1/+1カウンター乗るので使い回せる)なので入れてもいいかも。
入れすぎると生物量が薄まるので枚数はバランスに気を付けて決めたい。



☆マナベース
中心となるのはマナクリーチャー。
少量の優秀なマナファクトと、《大地の知識/Earthcraft》およびそれと相性のいい土地エンチャントは採用される予定。
ただし、枠を割きすぎるとデッキ内の生物が減るのでバランスを見て。

土地は、何と言っても《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》。トークンを並べる感じになるので軽めの土地サーチはガン積みで。
類似カードである《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》は、2色デッキな事もありデッキ構成を見て考えたい。


☆デッキバランス(理想)
土地 30枚弱
マナ加速 25枚前後
アドバンテージ 10枚前後
妨害 0~3枚
対妨害 10~20枚の間
コンボパーツ・専用パーツ・ユーティリティ 15枚前後
サーチ 10枚前後

位で考えている。
まだデッキ組んでないからあくまで理想論だけど、大まかなバランスは結構黒字さんと似た感じになったな。


明日以降にぼちぼち具体的なデッキレシピを考えていきたい。

Corpse Augur  3 B

Creature - Zombie Wizard

When Corpse Augur dies, you draw X cards and lose X life, where X is equal to the number of creature cards in target player’s graveyard.

4/2

死亡した時に《苦い真理/Painful Truths》的効果を誘発するゾンビ。Xの値は対象の墓地にあるクリーチャーカードの数。
他人の墓地も対象に取れるけど、他人頼りでは不安定なので、自分の墓地を肥やせるようなデッキに。
コストは中々割安だが、その分誘発のためにサクリ台が欲しい欠点を持っている。サクリ台は自分の墓地肥やしにも有効なので、そういう意味ではデッキに組み込みやすくはある。


Great Oak Guardian 5 G

Creature - Treefolk

Flash
Reach
When Great Oak Guardian enters the battlefield, creatures target player controls get +2/+2 until end of turn. Untap them.

4/5

瞬速持ちで、戦場に出た時に対象プレイヤーのクリーチャー全体に+2/+2とアンタップ。
クッソ重いんだけど、一応緑でサーチしやすいクリーチャーの《みなぎる活力/Vitalize》ではあるのでちょっとだけ可能性を見出してしまっている。


Meren of Clan Nel Toth 2 B G

Legendary Creature - Human Shaman

Whenever another creature you control dies, you get an experience counter.
At the beginning of your end step, choose target creature card in your graveyard. If that card’s converted mana cost is less than or equal to the number of experience counters you have, return it to the battlefield. Otherwise, put it into your hand.

3/4


黒緑の、経験カウンターを使う新ジェネラル。経験カウンターを得るのは自軍クリーチャーが死亡した時。
終了ステップに自分の墓地の生物一体を戦場か手札に戻せる。どちらになるかは経験カウンターの数によって決まる。カウンター数以下のマナコストなら戦場に、カウンター数より高いマナコストなら手札に。
誘発が自分の終了ステップ開始時なのがイカス。特にある程度の経験カウンターを持っている2回目キャスト時などは、ほとんどリアニメイト同然に使えたり。

統率者2015 新カード
統率者2015 新カード
統率者2015 新カード
サルベより。
なんかプレビューが本気出してきたぞ?

Mizzix’s Mastery 3 R

Sorcery

Exile target card that’s an instant or sorcery from your graveyard. For each card exiled this way, copy it, and you may cast the copy without paying its mana cost. Exile Mizzix’s Mastery.

Overload 5RRR


大体《過去の罪/Sins of the Past》……にも拘らずマナコストが2も減ってる。挙句超過付き。
分かりやすく壊れ。


Magus of the Wheel 2 R

Creature - Human Wizard

1R, T, Sacrifice Magus of the Wheel: Each player discards his or her hand, then draws seven cards.

3/3


《Wheel of Fortune》の大魔術師。
タップ能力なのでタイムラグがあるとはいえ、使い回しやすいクリーチャーで、マナコストも起動コストも軽めなので使い勝手は中々良さそう。
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》を思わせるスペック。


Command Beacon

Land

t: Add 1 to your mana pool.
t, Sacrifice Command Beacon: Put your commander into your hand from the command zone.


最低限アンタップインの無色土地になり、タップ+生け贄のみ(他にマナがいらない!)で統率者を手札に加える事が出来る(=何度か死亡した後でも追加コスト無しにキャスト出来る)土地。
色マナに余裕のあり、かつジェネラル依存の高い単色~2色ジェネラルだといい仕事しそう。
1度死んでるジェネラルなら、生け贄で2マナ出てる相当、2度なら4マナ、3度なら6マナ、と考えると効率はいいと言える?
あと、何件か話が出てるけど、《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》+《食物連鎖/Food Chain》で生物用無限マナ。
統率者2015 新カード

Ezuri, Claw of Progress  2 G U

Legendary Creature - Elf Warrior

Whenever a creature with power 2 or less enters the battlefield under your control, you get an experience counter.
At the beginning of combat on your turn, put X +1/+1 counters on another target creature you control, where X is the number of experience counters you have.

3/3


”完成”したエズーリ。
パワー2以下のクリーチャーが戦場に出るたびに経験カウンターを得て、自分の戦闘開始時にその数だけの+1/+1カウンターを自軍の対象クリーチャーに乗せられる。

経験カウンター5個持った状態で《時の賢者/Sage of Hours》と組み合わせて無限ターンというコンボ案がかなり現実的っぽくて自分の中でかなり盛り上がってる。

経験カウンターの取得条件がかなり緩い事(小さな生物はキャストしやすく、さらにはトークンでもカウンターを得られる)、経験カウンターの性質上エズーリが除去されても立て直しがしやすい事、エズーリの色的に相方である《時の賢者/Sage of Hours》のサーチがしやすい事など、色々と追い風要素が見える。
気になる点と言えばエズーリが4マナと気持ち重めなので経験カウンターの溜め始めの遅さにやきもきしそうって事くらい。

色的にも単純に強い青緑だから基本パーツの地力もありそうだし、これは結構いけるジェネラルなんじゃない?
統率者2015 新カード
統率者2015 新カード
統率者2015 新カード
いろいろ出て来たよ。
統率者2013ほどの「これ強そう」感はないものの、ちょくちょく面白そうなカードはある。
ただ、全体的に重いアメリカンコマンダー仕様(偏見)な印象。

幾つかピックアップ。


Gigantoplasm 3 U

Creature - Shapeshifter

You may have Gigantoplasm enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield except it gains "X: This creature has base power and toughness X/X."

0/0

自分限定《鏡の精体/Mirror Entity》的な能力付きの《クローン/Clone》。
0マナで0/0になれる=自殺できるのが目立つ利点。
《目覚ましヒバリ/Reveillark》をコピーしてぐるぐるしたりできる。サクリ台などが不要なのはいいんだけど、墓地を肥やして想起から一気にコンボ、みたいな動きが出来ないのは欠点。




Mizzix of the Izmagnus  2 U R

Legendary Creature - Goblin Wizard

Whenever you cast an instant or sorcery spell with converted mana cost greater than the number of experience counters you have, you get an experience counter.
Instant and sorcery spells you cast cost 1 less to cast for each experience counter you have.

2/2


赤青のレジェンド。
経験カウンターの数だけインスタント・ソーサリーが軽くなる。
経験カウンターの増やし方は、所持している経験カウンター数より重いインスタント・ソーサリーを唱える事。
早速《捨て身の儀式/Desperate Ritual》や《煮えたぎる歌/Seething Song》と《反復/Reiterate》を用いた無限コンボが考案されている。
そこそこ強そうだけど色々惜しい印象。《イゼットの模範、メーレク/Melek, Izzet Paragon》くらいのポジションに納まりそうな予感。


Skullwinder 2 G

Creature - Snake

Deathtouch
When Skullwinder enters the battlefield, return target card from your graveyard to your hand, then choose an opponent. That player returns a card from his or her graveyard to his or her hand.

1/3

2枚目の《永遠の証人/Eternal Witness》。マナコストも同じ。
シングルシンボルの上に1/3接死とボディスペックも向上しているが、墓地回収時、対戦相手1人にも墓地回収させてしまう欠点がある。
でもまあ多人数戦のEDHならそのリスクも避けやすいし、単純に証人を増やせるのは偉いのでそういうデッキにはあっさり採用されそう。


Fiery Confluence  2 R R

Sorcery

Choose three. You may choose the same mode more than once.
• Fiery Confluence deals 1 damage to each creature.
• Fiery Confluence deals 2 damage to each opponent.
• Destroy target artifact.


3つの選択肢から重複可能で3つ選ぶ命令系スペル。
4マナソーサリーと重めだが、《汚損破/Vandalblast》もどきと《金屑の嵐/Slagstorm》もどき、そしてその中間と選べるのが偉い。
プレイヤーへのダメージモード? エターナル用でしょ?



Mazirek, Kraul Death Priest  3 B G

Legendary Creature - Insect Shaman

Flying
Whenever a player sacrifices another permanent, put a +1/+1 counter on each creature you control.

2/2


見るからに無限頑強。
《墓所這い/Gravecrawler》+《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》みたいなループしかしない状況でも回避能力持ち一撃死サイズに育っていきなりパンチ、とかもたまにありそう。
惜しむらくはマナコストが高めなこと。受けが広いとはいえジェネラル+2枚コンボである事を考えると、もう少し小回りが利いて欲しかった。

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