たまや PPTQスタンダード&色々
2016年5月21日 Magic: The Gathering コメント (2)使ったデッキは4Cモニターコンボ。
GP東京以降カードを弄っておらず、組んだだけでちゃんと回してもないので、そもそも色事故しないか不安になりながら持ち込む。
結論から言うと色事故は起こらなかった。案外回るもんなんだね。
☆R1 WRミッドレンジ ××
G1 変位エルドラージ合戦に敗れて負け。相手のが除去多い
G2 マナフラ気味のハンドで、クロックが途中で途切れて押し返されて負け
☆R2 WGミッドレンジ ×○○
G1 上から一方的に殴られる展開で負け
G2 変位エルドラージと反射魔道士でぐちゃぐちゃにする
G3 オーメンダールと現実を砕くもので強引に押し切る
☆R3 ジャンドコン ○××
G1 変位エルドラージと反射魔道士でぐちゃぐちゃにする
G2 追跡者2枚からアドアドしく動かれて物量で負け
G3 後半いい引きでライフ1まで削るも、向こうの引きが上でアタルカに倒され負け
1-2でドロップ。cozaくんとドロップしてEDHを始める。
本戦凄い勢いでドロップしたからむしろこっちがメインw
使ったのは《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》(非オース型)
・1戦目 マラス メーレン タシグル ズアー
不快な置物で遅延してズアータシグル殺し、メーレンに押し切られそうな所でコンボ完成
・2戦目 マラス メーレン タシグル ズアー
タシグルが未来予知置いたら上から独楽と覚醒の兜が降ってくる
・3戦目 ズアー マラス メーレン デリーヴィー
歯と爪ぶっぱしたら通ってキキジキ鐘鳴らしで勝ち
・4戦目 ズアー マラス メーレン デリーヴィー
ズアーがネクロポーテンス聖遺の塔から勝ち
・5戦目 デリーヴィー ズアー マラス メーレン
ズアーがネクロポーテンス聖遺の塔から勝ち
・6戦目 アルカニス マラス メーレン タシグル
不快置物で牽制しつつマラスが大地の知識コンボで勝ち
・7戦目 アルカニス マラス メーレン デリーヴィー
不快置物でデリーヴィーを殺し、手出しでキキジキ鐘鳴らしして勝ち
マラス 4人戦 4勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝3敗
総合 4人戦 4勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝3敗
オース型じゃなくても案外行ける、っていうかこっちのバージョンの方が安定してた。
適当に不快な置物並べ続けると思ったより止まる。
あとでレシピとかも上げよう。
その後、プレインズウォーカーになって戦うメリケン産のボードゲーム、『アリオーナオブプレインズウォーカーズ』をやる。
色々大味な部分(一部凄いアナログ。「物理的に」見えていれば攻撃できるとか)もあるけど、見慣れたカードやイラストもあり、運ゲー部分で盛り上がるのもあり、わいわい対戦出来て結構楽しかった。
面白かったので、機会があればまたやりたい。
GP東京以降カードを弄っておらず、組んだだけでちゃんと回してもないので、そもそも色事故しないか不安になりながら持ち込む。
結論から言うと色事故は起こらなかった。案外回るもんなんだね。
☆R1 WRミッドレンジ ××
G1 変位エルドラージ合戦に敗れて負け。相手のが除去多い
G2 マナフラ気味のハンドで、クロックが途中で途切れて押し返されて負け
☆R2 WGミッドレンジ ×○○
G1 上から一方的に殴られる展開で負け
G2 変位エルドラージと反射魔道士でぐちゃぐちゃにする
G3 オーメンダールと現実を砕くもので強引に押し切る
☆R3 ジャンドコン ○××
G1 変位エルドラージと反射魔道士でぐちゃぐちゃにする
G2 追跡者2枚からアドアドしく動かれて物量で負け
G3 後半いい引きでライフ1まで削るも、向こうの引きが上でアタルカに倒され負け
1-2でドロップ。cozaくんとドロップしてEDHを始める。
本戦凄い勢いでドロップしたからむしろこっちがメインw
使ったのは《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》(非オース型)
・1戦目 マラス メーレン タシグル ズアー
不快な置物で遅延してズアータシグル殺し、メーレンに押し切られそうな所でコンボ完成
・2戦目 マラス メーレン タシグル ズアー
タシグルが未来予知置いたら上から独楽と覚醒の兜が降ってくる
・3戦目 ズアー マラス メーレン デリーヴィー
歯と爪ぶっぱしたら通ってキキジキ鐘鳴らしで勝ち
・4戦目 ズアー マラス メーレン デリーヴィー
ズアーがネクロポーテンス聖遺の塔から勝ち
・5戦目 デリーヴィー ズアー マラス メーレン
ズアーがネクロポーテンス聖遺の塔から勝ち
・6戦目 アルカニス マラス メーレン タシグル
不快置物で牽制しつつマラスが大地の知識コンボで勝ち
・7戦目 アルカニス マラス メーレン デリーヴィー
不快置物でデリーヴィーを殺し、手出しでキキジキ鐘鳴らしして勝ち
マラス 4人戦 4勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝3敗
総合 4人戦 4勝3敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝3敗
オース型じゃなくても案外行ける、っていうかこっちのバージョンの方が安定してた。
適当に不快な置物並べ続けると思ったより止まる。
あとでレシピとかも上げよう。
その後、プレインズウォーカーになって戦うメリケン産のボードゲーム、『アリオーナオブプレインズウォーカーズ』をやる。
色々大味な部分(一部凄いアナログ。「物理的に」見えていれば攻撃できるとか)もあるけど、見慣れたカードやイラストもあり、運ゲー部分で盛り上がるのもあり、わいわい対戦出来て結構楽しかった。
面白かったので、機会があればまたやりたい。
第5回 チビ・ドラゴン杯 決勝動画
2016年5月16日 チビ・ドラゴン杯GPやらなんやらで遊び呆けていたのですが、ようやく決勝分の編集が出来上がりました。
遅くなってごめんなさい。スタンダードが面白かったんだよ……
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28860747
ぼちぼち2位決定戦の動画も編集していくので、今しばらくお待ちください。
遅くなってごめんなさい。スタンダードが面白かったんだよ……
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28860747
ぼちぼち2位決定戦の動画も編集していくので、今しばらくお待ちください。
前回の日記で要望があったので現行レシピ上げ。
☆ジェネラル
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Asetic》
☆フィニッシュ要素 4
《不朽の理想/Enduring Ideal》
《極上の血/Exquisite Blood》
《血なまぐさい結合/Sanguine Bond》
《忍耐の試練/Test of Endurance》
☆勝ち手段補助+妨害エンチャント 4
《逆説のもや/Paradox Haze》
《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal》
《謙虚/Humility》
《鳩散らし/Dovescape》
☆ドロー 10
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《巻物棚/Scroll Rack》
《先読み/See Beyond》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《夢での貯え/Dream Cache》
《時のらせん/Time Spiral》
☆サーチ 11
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《残酷な教示者/Cruel Tutor》
《Grim Tutor》
☆妨害 15
《沈黙/Silence》
《浄化の印章/Seal of Cleansing》
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《概念泥棒/Notion Thief》
☆復帰用 1
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
☆マナ加速 22
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《友なる石/Fellwar Stone》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
《Copy Artifact》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
☆土地 32
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《反射池/Reflecting Pool》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古き泉/Ancient Spring》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Tundra》
《Underground Sea》
《Scrubland》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《湿った墓/Watery Grave》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《地底の大河/Underground River》
《霧覆いの平地/Mistveil Plains》
《島/Island》
☆変更点色々
◎《ニクスの星原/Starfield of Nyx》解雇
特に《謙虚/Humility》との相性の悪さから、勝手にロックを外すニクスの星原は抜けた。
5マナ黒エンチャント2枚コンボ+忍耐の試練で勝ち手段は十分。殴るプランは必要なしと判断。
エンチャントが減った関係でちょっとだけデッキが洗練された。
◎《霧覆いの平地/Mistveil Plains》採用
代わりに採用されたのがコレ。多分一番の変更点。
土地なので《不朽の理想/Enduring Ideal》環境下で後出しできるのが素晴らしい。
白いエンチャントはそれなりにあり、起動は難しくないと判断。フェッチでサーチも出来るのも偉い。
現在は《安らぎ/Peace of Mind》を抜いているが、ロックパーツの復帰待ち時に生き延びる+霧覆いによる復帰を早めるために再度採用するのもありかも、と思っている。普段はゴミなので迷い所。
同じ目的で《独房監禁/Solitary Confinement》もアリかも。《忍耐の試練/Test of Endurance》の勝利に近付く事が出来ないのが欠点だが、身を守るのとハンドのエンチャントをディスカードするのを両立できる。
◎ドロー
《霧覆いの平地/Mistveil Plains》などの復帰プランが面倒くさくなるし、《意外な授かり物/Windfall》でプランが瓦解したりするのが嫌なので《ネクロポーテンス/Necropotence》を解雇。
代わりに、手札に入った重いエンチャントを埋める《夢での貯え/Dream Cache》を追加。正直重くない? 感が凄い。でもライブラリーに埋められるのって、このデッキだと実質ドローが1枚増えるより強い。よって《知識の渇望/Thirst for Knowledge》とかより優先。
◎サーチ
マナだけ伸びて暇な状況がちょくちょくあったので、もうちょっと増やした方が良いと判断。
《商人の巻物/Merchant Scroll》と《目くらましの呪文/Dizzy Spell》を採用。
代わりに、なんか軸が違う感じになってしまう《結界師ズアー/Zur the Enchanter》は、《ネクロポーテンス/Necropotence》が抜けたのもあって解雇。
サーチ、コレでも足りないと《長期計画/Long-Term Plans》とか《魔性の教示者/Diabolic Tutor》とか言い出すゾ。……素直にドローを増やそう。
でも、魔性の教示者あたりまでなら正直アリな気もする。分割できないがアド損しない《目くらましの呪文/Dizzy Spell》みたいなもんだし。
スタンダードで流行りの《闇の誓願/Dark Petition》もワンチャン。
☆妨害・マナベース
あんまり変わらず。
細々した所のカード選択で変更したくらい。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》は1本くらい欲しいかなー、って思ってる所。
大体こんな感じ。
青デッキだらけの身内環境で《鳩散らし/Dovescape》を叩きつけるのが非常に好評(いただいたコメント例「死ね」「死ぬ」「ウチじゃそれ禁止だから」「むかつきの方がずっとマシ」など)なのでまた組みたい感じもあるけど、《不朽の理想/Enduring Ideal》ではもう十分楽しく遊んだ感じもあるしどうしようかなー。
☆ジェネラル
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Asetic》
☆フィニッシュ要素 4
《不朽の理想/Enduring Ideal》
《極上の血/Exquisite Blood》
《血なまぐさい結合/Sanguine Bond》
《忍耐の試練/Test of Endurance》
☆勝ち手段補助+妨害エンチャント 4
《逆説のもや/Paradox Haze》
《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal》
《謙虚/Humility》
《鳩散らし/Dovescape》
☆ドロー 10
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《巻物棚/Scroll Rack》
《先読み/See Beyond》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《夢での貯え/Dream Cache》
《時のらせん/Time Spiral》
☆サーチ 11
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《残酷な教示者/Cruel Tutor》
《Grim Tutor》
☆妨害 15
《沈黙/Silence》
《浄化の印章/Seal of Cleansing》
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《概念泥棒/Notion Thief》
☆復帰用 1
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
☆マナ加速 22
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《友なる石/Fellwar Stone》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
《Copy Artifact》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
☆土地 32
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《反射池/Reflecting Pool》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古き泉/Ancient Spring》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Tundra》
《Underground Sea》
《Scrubland》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《湿った墓/Watery Grave》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《地底の大河/Underground River》
《霧覆いの平地/Mistveil Plains》
《島/Island》
☆変更点色々
◎《ニクスの星原/Starfield of Nyx》解雇
特に《謙虚/Humility》との相性の悪さから、勝手にロックを外すニクスの星原は抜けた。
5マナ黒エンチャント2枚コンボ+忍耐の試練で勝ち手段は十分。殴るプランは必要なしと判断。
エンチャントが減った関係でちょっとだけデッキが洗練された。
◎《霧覆いの平地/Mistveil Plains》採用
代わりに採用されたのがコレ。多分一番の変更点。
土地なので《不朽の理想/Enduring Ideal》環境下で後出しできるのが素晴らしい。
白いエンチャントはそれなりにあり、起動は難しくないと判断。フェッチでサーチも出来るのも偉い。
現在は《安らぎ/Peace of Mind》を抜いているが、ロックパーツの復帰待ち時に生き延びる+霧覆いによる復帰を早めるために再度採用するのもありかも、と思っている。普段はゴミなので迷い所。
同じ目的で《独房監禁/Solitary Confinement》もアリかも。《忍耐の試練/Test of Endurance》の勝利に近付く事が出来ないのが欠点だが、身を守るのとハンドのエンチャントをディスカードするのを両立できる。
◎ドロー
《霧覆いの平地/Mistveil Plains》などの復帰プランが面倒くさくなるし、《意外な授かり物/Windfall》でプランが瓦解したりするのが嫌なので《ネクロポーテンス/Necropotence》を解雇。
代わりに、手札に入った重いエンチャントを埋める《夢での貯え/Dream Cache》を追加。正直重くない? 感が凄い。でもライブラリーに埋められるのって、このデッキだと実質ドローが1枚増えるより強い。よって《知識の渇望/Thirst for Knowledge》とかより優先。
◎サーチ
マナだけ伸びて暇な状況がちょくちょくあったので、もうちょっと増やした方が良いと判断。
《商人の巻物/Merchant Scroll》と《目くらましの呪文/Dizzy Spell》を採用。
代わりに、なんか軸が違う感じになってしまう《結界師ズアー/Zur the Enchanter》は、《ネクロポーテンス/Necropotence》が抜けたのもあって解雇。
サーチ、コレでも足りないと《長期計画/Long-Term Plans》とか《魔性の教示者/Diabolic Tutor》とか言い出すゾ。……素直にドローを増やそう。
でも、魔性の教示者あたりまでなら正直アリな気もする。分割できないがアド損しない《目くらましの呪文/Dizzy Spell》みたいなもんだし。
スタンダードで流行りの《闇の誓願/Dark Petition》もワンチャン。
☆妨害・マナベース
あんまり変わらず。
細々した所のカード選択で変更したくらい。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》は1本くらい欲しいかなー、って思ってる所。
大体こんな感じ。
青デッキだらけの身内環境で《鳩散らし/Dovescape》を叩きつけるのが非常に好評(いただいたコメント例「死ね」「死ぬ」「ウチじゃそれ禁止だから」「むかつきの方がずっとマシ」など)なのでまた組みたい感じもあるけど、《不朽の理想/Enduring Ideal》ではもう十分楽しく遊んだ感じもあるしどうしようかなー。
GP東京で盛岡(通称:蒼の國(命名・多分石像くん))風デッキで対戦するために組んだけど、めでたい事に本戦で忙しかったので出番のなかったデッキ。
地元だとコレ組んでる本人いるのでデッキ被りになるし、県内の外に出てもそう珍しいタイプになる訳じゃないから分解。そしてその前にデッキ晒し。
しかしGP会場でEDHしてた人の話を聞いてると、東京がホームの人からすると《渦まく知識/Brainstorm》撃つだけで「蒼の國だ……」ってなる魔境だったらしいので、特に蒼の國っぽいのを持って行かなくても地方感的には問題なかった模様。
☆ジェネラル
《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》
☆フィニッシュ・専用パーツ 1
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
☆ドロー 11
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《Mystic Remora》
《Timetwister》
《一日のやり直し/Day’s Undoing》
《意外な授かり物/Windfall》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《Wheel of Fortune》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《時のらせん/Time Spiral》
《無限への突入/Enter the Infinite》
☆サーチ 8
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《Demonic Tutor》
《直観/Intuition》
《来世の警告/Behold the Beyond》
《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
☆妨害 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《もみ消し/Stifle》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
《汚損破/Vandalblast》
《滅び/Damnation》
《概念泥棒/Notion Thief》
☆追加ターン 8
《最後の賭け/Final Fortune》
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
☆墓地利用 3
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》
《呪文ねじり/Spelltwine》
☆マナ加速 22
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《思考の器/Thought Vessel》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Copy Artifact》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
☆土地 32
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Underground Sea》
《Volcanic Island》
《Badlands》
《湿った墓/Watery Grave》
《蒸気孔/Steam Vents》
《血の墓所/Blood Crypt》
《地底の大河/Underground River》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《島/Island》
どんなデッキとやるか分からなかったから、対応力高め・妨害多めの微妙に安定より設計。
パーマネントコントロールに《残響する真実/Echoing Truth》まで取ったバウンス3枚体制、環境により効果にムラがある上にソーサリーなので個人的には嫌いがちな全体除去も《汚損破/Vandalblast》《滅び/Damnation》と使いやすい所を両方キープ、とかなりコントロールに寄った感じになっている。
基礎部分はそのままだから、追加ターン数えずなら4~6ターンキルならぽんぽん出せる程度の速度は維持してる。
デッキの不安定性を下げるため、踏み倒せないと使いにくい重スペルは減量。
具体的に言うと《時間の伸長/Time Stretch》。それ以外は流石に「撃てば勝ち」すぎて抜けない。
あえて言うなら複雑かつタダ撃ち出来てもマナがかかり気味、かつ枠を食う《火想者の予見/Firemind’s Foresight》か。《直観/Intuition》が思ったより扱いにくかったし。
《呪文ねじり/Spelltwine》は、対戦相手の墓地が掃除されてると撃てないので《過去の罪/Sins of the Past》に変えるのも手かも、と最近思い始めた。
自分で《Timetwister》系撃つ事も多いし。特に《概念泥棒/Notion Thief》絡みで勝つ時に撃てるのは偉い。他人の墓地と合わせて2つ唱えて超強い場面は多いけど、自分の墓地1つで大体事足りるし。
土地はあと1枚2枚減らしても悪くないかも。
初手で事故るのが怖いけど、今でも案外動くし、引きが悪い時は手札に土地が余る。
代わりは2マナのマナファクトか、暴君用の0マナアーティファクト。《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》とか。
後で分解して、多分《不朽の理想/Enduring Ideal》アローロあたりに戻る。
アローロ、《謙虚/Humility》《鳩散らし/Dovescape》で不快を振りまくのが気持ちよすぎるwww
特に《鳩散らし/Dovescape》。触るスペルが大概ノンクリーチャーだから、出ちゃうと8割方のデッキが触れない。青デッキが多い地元だと9割越えレベル。
地元だとコレ組んでる本人いるのでデッキ被りになるし、県内の外に出てもそう珍しいタイプになる訳じゃないから分解。そしてその前にデッキ晒し。
しかしGP会場でEDHしてた人の話を聞いてると、東京がホームの人からすると《渦まく知識/Brainstorm》撃つだけで「蒼の國だ……」ってなる魔境だったらしいので、特に蒼の國っぽいのを持って行かなくても地方感的には問題なかった模様。
☆ジェネラル
《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》
☆フィニッシュ・専用パーツ 1
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
☆ドロー 11
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《Mystic Remora》
《Timetwister》
《一日のやり直し/Day’s Undoing》
《意外な授かり物/Windfall》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《Wheel of Fortune》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《時のらせん/Time Spiral》
《無限への突入/Enter the Infinite》
☆サーチ 8
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《Demonic Tutor》
《直観/Intuition》
《来世の警告/Behold the Beyond》
《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
☆妨害 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《もみ消し/Stifle》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
《汚損破/Vandalblast》
《滅び/Damnation》
《概念泥棒/Notion Thief》
☆追加ターン 8
《最後の賭け/Final Fortune》
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
☆墓地利用 3
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》
《呪文ねじり/Spelltwine》
☆マナ加速 22
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《思考の器/Thought Vessel》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Copy Artifact》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
☆土地 32
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Underground Sea》
《Volcanic Island》
《Badlands》
《湿った墓/Watery Grave》
《蒸気孔/Steam Vents》
《血の墓所/Blood Crypt》
《地底の大河/Underground River》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《島/Island》
どんなデッキとやるか分からなかったから、対応力高め・妨害多めの微妙に安定より設計。
パーマネントコントロールに《残響する真実/Echoing Truth》まで取ったバウンス3枚体制、環境により効果にムラがある上にソーサリーなので個人的には嫌いがちな全体除去も《汚損破/Vandalblast》《滅び/Damnation》と使いやすい所を両方キープ、とかなりコントロールに寄った感じになっている。
基礎部分はそのままだから、追加ターン数えずなら4~6ターンキルならぽんぽん出せる程度の速度は維持してる。
デッキの不安定性を下げるため、踏み倒せないと使いにくい重スペルは減量。
具体的に言うと《時間の伸長/Time Stretch》。それ以外は流石に「撃てば勝ち」すぎて抜けない。
あえて言うなら複雑かつタダ撃ち出来てもマナがかかり気味、かつ枠を食う《火想者の予見/Firemind’s Foresight》か。《直観/Intuition》が思ったより扱いにくかったし。
《呪文ねじり/Spelltwine》は、対戦相手の墓地が掃除されてると撃てないので《過去の罪/Sins of the Past》に変えるのも手かも、と最近思い始めた。
自分で《Timetwister》系撃つ事も多いし。特に《概念泥棒/Notion Thief》絡みで勝つ時に撃てるのは偉い。他人の墓地と合わせて2つ唱えて超強い場面は多いけど、自分の墓地1つで大体事足りるし。
土地はあと1枚2枚減らしても悪くないかも。
初手で事故るのが怖いけど、今でも案外動くし、引きが悪い時は手札に土地が余る。
代わりは2マナのマナファクトか、暴君用の0マナアーティファクト。《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》とか。
後で分解して、多分《不朽の理想/Enduring Ideal》アローロあたりに戻る。
アローロ、《謙虚/Humility》《鳩散らし/Dovescape》で不快を振りまくのが気持ちよすぎるwww
特に《鳩散らし/Dovescape》。触るスペルが大概ノンクリーチャーだから、出ちゃうと8割方のデッキが触れない。青デッキが多い地元だと9割越えレベル。
GP東京2016 参戦 2日目
2016年5月8日 Magic: The Gathering コメント (4)朝に心輝浪君と一緒に東京MTGさん(だったかな?)の森くじを引く。
1口1000円、1/2で森、1/2で当たりカード、って触れ込み。また、5回連続で森を引くと《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》がもらえる。
2人で3回ずつ引いて、心輝浪君が森森《きらめく願い/Glittering Wish》、自分が森森森。
引き弱過ぎ太郎。これホントに1/2なの? 景品表示法違反じゃない?
しかし独楽チャンスが来たので自分は2口追加。
結果、多言語《沸騰する小湖/Scalding Tarn》引いて一気に勝つw
もう1口はなぜか《苦痛の芸術家、ニン/Nin, the Pain Artist》。ナニコレ? 独楽チャンス消えるから森よりひどくね? でも調べたら、今800円くらいするのねコレ。びっくりだ。
そんな訳で本戦2日目。
R10 白緑トークン ××
G1 頭数が同程度のまま、サイズ差が響きそのままずるずる負け
G2 ニッサが捌けずにいるうちにオーメンダール様降臨して負け
R11 ナヤPW ○○
G1 相手が展開遅れている内にライフを削り、ズラポハスクでトドメ
G2 ならず者の道が炸裂して15点削り切る
R12 BGハスク ○×△
外国人の方。日本語が通じなくて緊張する
G1 ズラポ、ハスクの展開数で勝って終始押せ押せで勝ち
G2 オブ・ニクシリスにハスクを捌かれ、オーメンダールズラポを決められて即死
G3 大分押されて死にかけるも時間切れ
終わった後にサイド広げて感想戦。つたない英語だったけどお話しできて楽しかった。
《オブ・ニクシリス》はメインボードなそうな。石の儀式は入ってたけど、カリタス恐いは共通認識らしいw
R13 バントカンパニー ×○○
G1 反射魔道士とサイズ差がキツく、あっさり押し切られる
G1 相手が青白デッキ。容赦なく展開して殴り殺す
G3 相手が白緑デッキ。しかしグリフの加護+代言者でいい勝負になるw
オーメンダール+究極の価格でぎりぎり間に合って勝ち。
相手事故ってなきゃ明らかに負けてた。
思ってたよりずっとバントカンパニーがキツイ。
R14 バントカンパニー ××
G1 だからキツイってば。サイズ差とか
G2 サイド後のグリフの加護とか
R15 ジェスカイコン ×○○
G1 ナヒリとジェイスで完全にコントロールを確立されて負け
ギデオン優先して落としたけど、ライフに余裕があるからナヒリが先だった。
ぱっと見脅威にならないけど、+の数値が高いので固い。落とせるときに落とすべき
G2 相手が手間取ってる間にハスクズラポで嵌め殺し
G3 激しい消耗戦。ウルヴェンワルドの謎と進化の飛躍が強く、
追加4T目にギリギリならず者の道が炸裂して勝ち。
という訳で9勝4敗2分の384位でした。
目標は達成出来たけど、出来たら出来たで欲が出て、プロポイントとか賞金とかに手が届かなかった事の悔しさがががが。
疲れたけどとても楽しかった。
他の参加者のみなさん、お疲れ様でした。
特に、家に泊めてくれた心輝浪君、初GPで右も左も分からない自分に色々教えてくれたえいべくんとマスター、ありがとうございました。
1口1000円、1/2で森、1/2で当たりカード、って触れ込み。また、5回連続で森を引くと《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》がもらえる。
2人で3回ずつ引いて、心輝浪君が森森《きらめく願い/Glittering Wish》、自分が森森森。
引き弱過ぎ太郎。これホントに1/2なの? 景品表示法違反じゃない?
しかし独楽チャンスが来たので自分は2口追加。
結果、多言語《沸騰する小湖/Scalding Tarn》引いて一気に勝つw
もう1口はなぜか《苦痛の芸術家、ニン/Nin, the Pain Artist》。ナニコレ? 独楽チャンス消えるから森よりひどくね? でも調べたら、今800円くらいするのねコレ。びっくりだ。
そんな訳で本戦2日目。
R10 白緑トークン ××
G1 頭数が同程度のまま、サイズ差が響きそのままずるずる負け
G2 ニッサが捌けずにいるうちにオーメンダール様降臨して負け
R11 ナヤPW ○○
G1 相手が展開遅れている内にライフを削り、ズラポハスクでトドメ
G2 ならず者の道が炸裂して15点削り切る
R12 BGハスク ○×△
外国人の方。日本語が通じなくて緊張する
G1 ズラポ、ハスクの展開数で勝って終始押せ押せで勝ち
G2 オブ・ニクシリスにハスクを捌かれ、オーメンダールズラポを決められて即死
G3 大分押されて死にかけるも時間切れ
終わった後にサイド広げて感想戦。つたない英語だったけどお話しできて楽しかった。
《オブ・ニクシリス》はメインボードなそうな。石の儀式は入ってたけど、カリタス恐いは共通認識らしいw
R13 バントカンパニー ×○○
G1 反射魔道士とサイズ差がキツく、あっさり押し切られる
G1 相手が青白デッキ。容赦なく展開して殴り殺す
G3 相手が白緑デッキ。しかしグリフの加護+代言者でいい勝負になるw
オーメンダール+究極の価格でぎりぎり間に合って勝ち。
相手事故ってなきゃ明らかに負けてた。
思ってたよりずっとバントカンパニーがキツイ。
R14 バントカンパニー ××
G1 だからキツイってば。サイズ差とか
G2 サイド後のグリフの加護とか
R15 ジェスカイコン ×○○
G1 ナヒリとジェイスで完全にコントロールを確立されて負け
ギデオン優先して落としたけど、ライフに余裕があるからナヒリが先だった。
ぱっと見脅威にならないけど、+の数値が高いので固い。落とせるときに落とすべき
G2 相手が手間取ってる間にハスクズラポで嵌め殺し
G3 激しい消耗戦。ウルヴェンワルドの謎と進化の飛躍が強く、
追加4T目にギリギリならず者の道が炸裂して勝ち。
という訳で9勝4敗2分の384位でした。
目標は達成出来たけど、出来たら出来たで欲が出て、プロポイントとか賞金とかに手が届かなかった事の悔しさがががが。
疲れたけどとても楽しかった。
他の参加者のみなさん、お疲れ様でした。
特に、家に泊めてくれた心輝浪君、初GPで右も左も分からない自分に色々教えてくれたえいべくんとマスター、ありがとうございました。
GP東京2016 参戦 1日目
2016年5月8日 Magic: The Gathering帰って来たので記録。
人生初のGP参加。目標は2日目通過。
使用デッキはBGアリストクラッツ《謎の石の儀式/Cryptolith Rite》抜き。
メイン《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》デッキが怖いので代わりに《破滅の道/Ruinous Path》を入れた。
◎1日目
・R1 Ur瓶詰め脳デッキ ○×○
いきなり変なのと当たるw
G1 一方的に押し切って勝ち
G2 精神背信のタイミングが早すぎた感。追加ターン+潮からの蘇生の組み合わせで即死
G3 反省を活かして潮からの蘇生追放しまくって勝ち手を潰して押し切り
・R2 GRランプ ○○
G1 相手の展開が遅れてる内に殴り切って勝ち
G2 横枝で粘られるもそれしかなくて殴り切る
・R3 バントカンパニー ○×△
G1 互いにビタ止まりして、ハスクとズラポで吸いきって勝ち
G2 反射魔道士+変異エルドラージで分からされる
G3 どっちが勝ってもおかしくない感じだったけど時間足りず引き分け
・R4 バントカンパニー ○×○
G1 秘密兵器、ならず者の道炸裂
G2 こっちの足が止まってる状況でアヴァシンに殴られて負け
G3 相手の展開遅れている所に除去撃ち込みながら削ってズラポでトドメ
・R5 ナヤPW ×○×
G1 相手の展開が良くてPW倒せずいいトコなし
G2 ズラポオーメンダール様パンチ
G3 G1と同じ展開
・R6 エスパーコン ○○
G1 ちょくちょく除去を撃たれるも、全除去が無くてクロックが途切れず殴り切る
G2 カリタスに対しやむを得ずオーメンダール。ライフが激しくシーソーゲーム。
相手がオーメンダール触れる除去サイドアウトしてて勝ち
・R7 BGハスク ×○×
G1 秘密兵器ならず者の道が向かい側から飛んでくる不具合
G2 リリアナ奥義で勝ち
G3 カリタスで抑え込んだと思ったら、石の儀式&価格とトップが強くてオーメンダール負け
・R8 マルドゥミッドレンジ ○○
G1 結構危ない所まで詰められるも、オーメンダール様降臨で勝ち
G2 激しいクロックにライフが危険域になるも、ならず者の道炸裂して勝ち
・R9 ゴーグルランプ ○○
G1 ブン回り。次から動き出すぞー、てあたりで12点削り切る
G2 精神背信で覗いたら土地だらけ。横枝で粘られ、ライフ1で踏ん張られるもズラポ登場
6-2-1で初日通過。
ひとまずの目標は達成。
あとはマネーフィニッシュなどを夢見て頑張る事に。
※ 追記 ※
本戦以外、EDH関連の話。
そんな訳で2日目に残り、EDHは無しになりましたが、石像くんの紹介で「みたらしさん」「ぶるじょわさん」「黒字さん(再会)」とお話する。
みたらしさんはフリー素材まんまだったw
ぶるじょわさんはなんかデュエルコマンダーに燃えていた。
肉割き怪物とか、名前すらめっちゃ久しぶりに聞いたぞw
ショップ記事ライターとして流行らせてくれたらよいと思う。まずは新オリヴィアとゴブリンの名手の相性の良さについて1本。
黒字さんからFoil《破壊的な力/Destructive Force》を貰う。
ありがとうありがとう。
これは入れたデッキを組むしか。なんか盤面を無にする系のヤツ。
2日目にはColorlessさんと会う。
EDHやらトレードやら精力的にサイドイベントを楽しんでいた模様。
スタンに手を出してなきゃ多分自分もこんな感じだったんだろうね。
応援ありがとう。
続く
人生初のGP参加。目標は2日目通過。
使用デッキはBGアリストクラッツ《謎の石の儀式/Cryptolith Rite》抜き。
メイン《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》デッキが怖いので代わりに《破滅の道/Ruinous Path》を入れた。
◎1日目
・R1 Ur瓶詰め脳デッキ ○×○
いきなり変なのと当たるw
G1 一方的に押し切って勝ち
G2 精神背信のタイミングが早すぎた感。追加ターン+潮からの蘇生の組み合わせで即死
G3 反省を活かして潮からの蘇生追放しまくって勝ち手を潰して押し切り
・R2 GRランプ ○○
G1 相手の展開が遅れてる内に殴り切って勝ち
G2 横枝で粘られるもそれしかなくて殴り切る
・R3 バントカンパニー ○×△
G1 互いにビタ止まりして、ハスクとズラポで吸いきって勝ち
G2 反射魔道士+変異エルドラージで分からされる
G3 どっちが勝ってもおかしくない感じだったけど時間足りず引き分け
・R4 バントカンパニー ○×○
G1 秘密兵器、ならず者の道炸裂
G2 こっちの足が止まってる状況でアヴァシンに殴られて負け
G3 相手の展開遅れている所に除去撃ち込みながら削ってズラポでトドメ
・R5 ナヤPW ×○×
G1 相手の展開が良くてPW倒せずいいトコなし
G2 ズラポオーメンダール様パンチ
G3 G1と同じ展開
・R6 エスパーコン ○○
G1 ちょくちょく除去を撃たれるも、全除去が無くてクロックが途切れず殴り切る
G2 カリタスに対しやむを得ずオーメンダール。ライフが激しくシーソーゲーム。
相手がオーメンダール触れる除去サイドアウトしてて勝ち
・R7 BGハスク ×○×
G1 秘密兵器ならず者の道が向かい側から飛んでくる不具合
G2 リリアナ奥義で勝ち
G3 カリタスで抑え込んだと思ったら、石の儀式&価格とトップが強くてオーメンダール負け
・R8 マルドゥミッドレンジ ○○
G1 結構危ない所まで詰められるも、オーメンダール様降臨で勝ち
G2 激しいクロックにライフが危険域になるも、ならず者の道炸裂して勝ち
・R9 ゴーグルランプ ○○
G1 ブン回り。次から動き出すぞー、てあたりで12点削り切る
G2 精神背信で覗いたら土地だらけ。横枝で粘られ、ライフ1で踏ん張られるもズラポ登場
6-2-1で初日通過。
ひとまずの目標は達成。
あとはマネーフィニッシュなどを夢見て頑張る事に。
※ 追記 ※
本戦以外、EDH関連の話。
そんな訳で2日目に残り、EDHは無しになりましたが、石像くんの紹介で「みたらしさん」「ぶるじょわさん」「黒字さん(再会)」とお話する。
みたらしさんはフリー素材まんまだったw
ぶるじょわさんはなんかデュエルコマンダーに燃えていた。
肉割き怪物とか、名前すらめっちゃ久しぶりに聞いたぞw
ショップ記事ライターとして流行らせてくれたらよいと思う。まずは新オリヴィアとゴブリンの名手の相性の良さについて1本。
黒字さんからFoil《破壊的な力/Destructive Force》を貰う。
ありがとうありがとう。
これは入れたデッキを組むしか。なんか盤面を無にする系のヤツ。
2日目にはColorlessさんと会う。
EDHやらトレードやら精力的にサイドイベントを楽しんでいた模様。
スタンに手を出してなきゃ多分自分もこんな感じだったんだろうね。
応援ありがとう。
続く
前々回の日記でコメントを頂いたので、盛岡式《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》をざっくり解説。
☆デッキの動き
とにかくアドバンテージを重ねて対戦相手をねじ伏せる。ジェネラルがそれを後押しするので案外シャレにならない。
やってる事はコントロールなんだけど、EDHのカードプールだと、デッキが回ればアドがアドを呼んで爆発的なアド差に繋がる。
マナ加速と土地は合わせてデッキの半分程度。
デッキが非常に重いので、序盤事故ると辛い。運ゲーにはなるが、4マナと圧倒的に軽いジェネラルに頼る感じになる。
案外、ジェネラルに頼らず動き続けられる状況が続いてる時の方が良い状態だったりする。
《Mystic Remora》《リスティックの研究/Rhystic Study》でバンバン引けると嬉しい。
通常ムーブだとそんな早いデッキではないのだけれど、ジェネラルによる踏み倒しが噛み合うと、3~4ターンキルも十分視野に入るのが特徴。
☆勝ち筋
◎直接的な勝ち筋
・《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
有色無限マナからジェネラルを出し入れすると、全員のライブラリーが吹っ飛ぶのでそれで勝てる。
・《明日の標/Beacon of Tomorrows》
ライブラリーが空だと、「明日の標を撃つ→追加ターンに戻った明日の標を引く」と繰り返せるので無限ターン。
ライブラリーは大体《無限への突入/Enter the Infinite》で空にする。
無駄牌を減らすためにこんな感じに。ちょっと細い。
◎間接的な勝ち手段
基本的には圧倒的な物量差を付けて相手の心をへし折る。
放って置いてもいいけどずっと俺のターンだよ?
・《概念泥棒/Notion Thief》+各種手札リセット
おなじみ。大体そこから追加ターン見せると延々繋がるのでみんな投了する。
・《無限への突入/Enter the Infinite》
ジェリーヴァで踏み倒す、ミジックスの熟達や呪文ねじりで踏み倒す、12マナ出す、など。
☆勝ち筋に繋ぐ流れ・小ネタなど
・《ネクロポーテンス/Necropotence》+各種手札上限撤廃カード
これだけで勝ちじゃないけどターンが返ってくると大体形に入る。《Mana Crypt》分を差し引いて5ライフ前後残し、マナ加速→追加ターンを繰り返してフィニッシュまで。
ライフを使うしディスカードでリムーブされてしまうので、後述する《信仰無き物あさり/Faithless Looting》を使うルートで勝つプランとどっちを取るかを早めに決める事。
・《直観/Intuition》
《無限への突入/Enter the Infinite》《信仰無き物あさり/Faithless Looting》+αと持ってくる事により、《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》や《呪文ねじり/Spelltwine》、《埋め合わせ/Recoup》が手札にあればそのまま勝ちに行ける。
ただ、12マナとまでは言わずとも、7マナ(物あさりFB+手札のミジックスキャスト)~9マナ(物あさりFB→呪文ねじりor埋め合わせから墓地のミジックスFB)かかるので軽いとは言えない。
そこはアドバンテージ能力でカバー。あるいは後述する火想者の予見ルートで得る追加ターンで分割払い。
・《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
《最後の賭け/Final Fortune》+《直観/Intuition》+状況に合わせて。
自ターンの直前に撃つと、直観で無限への突入踏み倒しルートにリーチがかかる+自ターン&最後の賭けの追加ターンでかなり動けるので大体決まる
1マナの枠は、《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》に繋ぐ《神秘の教示者/Mystical Tutor》が通常ルート。
すでに墓地キャストの算段が出来ていたり、マナが足りなくて最後の賭け後もゲームが続くようなら《もみ消し/Stifle》。たまにマナを伸ばすために《暗黒の儀式/Dark Ritual》も。
※ 基本の流れ
①対戦相手のターンエンドに7マナで火想者の予見
②自ターンに計6マナで直観+最後の賭け+神秘の教示者(ミジックスの熟達)
③計7マナで、信仰無き物あさりFB+ミジックスキャスト
・《来世の警告/Behold the Beyond》
概ね《火想者の予見/Firemind’s Foresight》ルートと似たような事が出来る。
9マナあれば解決直後に《最後の賭け/Final Fortune》で強引に動ける上、サーチ範囲も広いので柔軟ではある。
※ 基本の流れ 1
①5黒黒赤赤のマナを準備。《無限への突入/Enter the Infinite》《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》《最後の賭け/Final Fortune》サーチ、最後の賭けキャスト
②追加ターンにミジックスの熟達で来世の警告を墓地からキャスト(4マナ)
③《呪文ねじり/Spelltwine》をサーチしてキャスト(6マナ)。マナが足りなければマナ加速サーチ、マナがあればカウンターをサーチ
※ 基本の流れ 2
①5黒黒赤赤のマナを準備。《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》《最後の賭け/Final Fortune》サーチ(あと1枚は状況を見て適当に)最後の賭けキャスト
②追加ターンにミジックスの熟達で来世の警告を墓地からキャスト(4マナ)
③《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》に《オパールのモックス/Mox Opal》や各種印鑑を組み合わせて盤面と合わせて有色無限コンボに
・《最後の賭け/Final Fortune》
《もみ消し/Stifle》以外でも、《一日のやり直し/Day’s Undoing》でも死亡を踏み倒せる。
追加ターンを撃ちつつキャスト出来れば、引いた手札も存分に使える。
・カード選択
《ネクロポーテンス/Necropotence》プランのため、《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》《毒の濁流/Toxic Deluge》といったライフを多く使いそうなカードは使っていない。
代わりの全体除去枠は《滅び/Damnation》。
・《滅び/Damnation》
追放したカードを使い切って消耗したジェリーヴァを統率者領域に戻したい状況は結構あるので、そういう目的でもちょくちょく使う。
ざっくりざっくり、散漫に書いてしまったけどこんな感じのデッキ。
GP東京にこのデッキを持って行く予定ではあるので、もしも対戦する機会があった時にはよろしくお願いします。
☆デッキの動き
とにかくアドバンテージを重ねて対戦相手をねじ伏せる。ジェネラルがそれを後押しするので案外シャレにならない。
やってる事はコントロールなんだけど、EDHのカードプールだと、デッキが回ればアドがアドを呼んで爆発的なアド差に繋がる。
マナ加速と土地は合わせてデッキの半分程度。
デッキが非常に重いので、序盤事故ると辛い。運ゲーにはなるが、4マナと圧倒的に軽いジェネラルに頼る感じになる。
案外、ジェネラルに頼らず動き続けられる状況が続いてる時の方が良い状態だったりする。
《Mystic Remora》《リスティックの研究/Rhystic Study》でバンバン引けると嬉しい。
通常ムーブだとそんな早いデッキではないのだけれど、ジェネラルによる踏み倒しが噛み合うと、3~4ターンキルも十分視野に入るのが特徴。
☆勝ち筋
◎直接的な勝ち筋
・《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
有色無限マナからジェネラルを出し入れすると、全員のライブラリーが吹っ飛ぶのでそれで勝てる。
・《明日の標/Beacon of Tomorrows》
ライブラリーが空だと、「明日の標を撃つ→追加ターンに戻った明日の標を引く」と繰り返せるので無限ターン。
ライブラリーは大体《無限への突入/Enter the Infinite》で空にする。
無駄牌を減らすためにこんな感じに。ちょっと細い。
◎間接的な勝ち手段
基本的には圧倒的な物量差を付けて相手の心をへし折る。
放って置いてもいいけどずっと俺のターンだよ?
・《概念泥棒/Notion Thief》+各種手札リセット
おなじみ。大体そこから追加ターン見せると延々繋がるのでみんな投了する。
・《無限への突入/Enter the Infinite》
ジェリーヴァで踏み倒す、ミジックスの熟達や呪文ねじりで踏み倒す、12マナ出す、など。
☆勝ち筋に繋ぐ流れ・小ネタなど
・《ネクロポーテンス/Necropotence》+各種手札上限撤廃カード
これだけで勝ちじゃないけどターンが返ってくると大体形に入る。《Mana Crypt》分を差し引いて5ライフ前後残し、マナ加速→追加ターンを繰り返してフィニッシュまで。
ライフを使うしディスカードでリムーブされてしまうので、後述する《信仰無き物あさり/Faithless Looting》を使うルートで勝つプランとどっちを取るかを早めに決める事。
・《直観/Intuition》
《無限への突入/Enter the Infinite》《信仰無き物あさり/Faithless Looting》+αと持ってくる事により、《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》や《呪文ねじり/Spelltwine》、《埋め合わせ/Recoup》が手札にあればそのまま勝ちに行ける。
ただ、12マナとまでは言わずとも、7マナ(物あさりFB+手札のミジックスキャスト)~9マナ(物あさりFB→呪文ねじりor埋め合わせから墓地のミジックスFB)かかるので軽いとは言えない。
そこはアドバンテージ能力でカバー。あるいは後述する火想者の予見ルートで得る追加ターンで分割払い。
・《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
《最後の賭け/Final Fortune》+《直観/Intuition》+状況に合わせて。
自ターンの直前に撃つと、直観で無限への突入踏み倒しルートにリーチがかかる+自ターン&最後の賭けの追加ターンでかなり動けるので大体決まる
1マナの枠は、《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》に繋ぐ《神秘の教示者/Mystical Tutor》が通常ルート。
すでに墓地キャストの算段が出来ていたり、マナが足りなくて最後の賭け後もゲームが続くようなら《もみ消し/Stifle》。たまにマナを伸ばすために《暗黒の儀式/Dark Ritual》も。
※ 基本の流れ
①対戦相手のターンエンドに7マナで火想者の予見
②自ターンに計6マナで直観+最後の賭け+神秘の教示者(ミジックスの熟達)
③計7マナで、信仰無き物あさりFB+ミジックスキャスト
・《来世の警告/Behold the Beyond》
概ね《火想者の予見/Firemind’s Foresight》ルートと似たような事が出来る。
9マナあれば解決直後に《最後の賭け/Final Fortune》で強引に動ける上、サーチ範囲も広いので柔軟ではある。
※ 基本の流れ 1
①5黒黒赤赤のマナを準備。《無限への突入/Enter the Infinite》《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》《最後の賭け/Final Fortune》サーチ、最後の賭けキャスト
②追加ターンにミジックスの熟達で来世の警告を墓地からキャスト(4マナ)
③《呪文ねじり/Spelltwine》をサーチしてキャスト(6マナ)。マナが足りなければマナ加速サーチ、マナがあればカウンターをサーチ
※ 基本の流れ 2
①5黒黒赤赤のマナを準備。《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》《最後の賭け/Final Fortune》サーチ(あと1枚は状況を見て適当に)最後の賭けキャスト
②追加ターンにミジックスの熟達で来世の警告を墓地からキャスト(4マナ)
③《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》に《オパールのモックス/Mox Opal》や各種印鑑を組み合わせて盤面と合わせて有色無限コンボに
・《最後の賭け/Final Fortune》
《もみ消し/Stifle》以外でも、《一日のやり直し/Day’s Undoing》でも死亡を踏み倒せる。
追加ターンを撃ちつつキャスト出来れば、引いた手札も存分に使える。
・カード選択
《ネクロポーテンス/Necropotence》プランのため、《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》《毒の濁流/Toxic Deluge》といったライフを多く使いそうなカードは使っていない。
代わりの全体除去枠は《滅び/Damnation》。
・《滅び/Damnation》
追放したカードを使い切って消耗したジェリーヴァを統率者領域に戻したい状況は結構あるので、そういう目的でもちょくちょく使う。
ざっくりざっくり、散漫に書いてしまったけどこんな感じのデッキ。
GP東京にこのデッキを持って行く予定ではあるので、もしも対戦する機会があった時にはよろしくお願いします。
EDH対戦記録
2016年5月4日 Magic: The Gathering昨日から今日にかけてEDHとかスタンとかでGPに向けて調整して遊んでた。
使ったデッキは、GPに持って行く予定の《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》と、盛岡式《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》。
・1戦目 メムナーク 新ラクドス ブレイゴ テフェリー
互いに妨害し合ってる内に、ラクドスがブン回って物量から雲石コンボ入って勝ち。
・2戦目 デリーヴィー ブレイゴ テフェリー メムナーク
ブレイゴが絡みつく鉄線で妨害するもデリーヴィーには効かなくてそのままデリーヴィー勝ち
・3戦目 デリーヴィー 新ラクドス テフェリー メムナーク
テフェリーがヴェールコンボ入って勝ち
・4戦目 デリーヴィー 新ラクドス ジェリーヴァ メムナイト
ジェリーヴァが意外な授かり物+概念泥棒から勝ち
・5戦目 ジェリーヴァ リゾルダ ブレイゴ 新ラクドス
ジェリーヴァが時間の伸長から一日のやり直し撃って物量で勝ち
・6戦目 ジェリーヴァ リゾルダ ブレイゴ 新ラクドス
リゾルダが2T目むかつきで勝ち
・7戦目 リゾルダ ブレイゴ 新ラクドス ジェリーヴァ
ジェリーヴァ、最後の賭けのもみ消しをブレイゴに否定の契約され死亡。
ブレイゴ、その後リゾルダにマナファクト割られて契約で死亡。
リゾルダ、ラクドスの物量に踏みつぶされて死亡。
・8戦目 セルヴァラ 新ラクドス テフェリー メムナーク
セルヴァラが引き強くてカウンター受けまくりしながら危険牌叩きつけ続けて勝ち
・9戦目 セルヴァラ 新ラクドス テフェリー メムナーク
テフェリーが無限への突入ぶっぱで勝ち
・10戦目 メムナーク セルヴァラ 新ラクドス テフェリー
ラクドスが雲石コンボで勝ち
・11戦目 タシグル 苦弄 テフェリー リゾルダ
リゾルダがゴージャーコンボで勝ち
・12戦目 タシグル 苦弄 テフェリー リゾルダ
テフェリーが3T目ヴェールコンボ
・13戦目 リゾルダ タシグル 苦弄 テフェリー
苦弄6点死の雲→スタックでリゾルダむかつき→テフェリーが徴用して更地に物量で勝ち
・14戦目 苦弄 新ラクドス リゾルダ ジェリーヴァ
ジェリーヴァTT概念泥棒
・15戦目 苦弄 新ラクドス リゾルダ ジェリーヴァ
ジェリーヴァネクロポーテンス+聖遺の塔で勝ち
・16戦目 新ラクドス リゾルダ ジェリーヴァ 苦弄
ジェリーヴァが殴り殺される。
リゾルダが最後のチャンスから突っ込むも決めきれず死亡。
苦弄がラクドスをジェネラル+汚れた一撃で毒殺。
・17戦目 新ラクドス メムナーク ジェリーヴァ 苦弄
メムナークが大量のマナ加速+レモラで盤面抑え込んで勝ち
テフェリー 4人戦 4勝5敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝5敗
ジェリーヴァ 4人戦 4勝4敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝4敗
総合 4人戦 8勝9敗 3人戦 0勝0敗 総合 8勝9敗
大きく勝ち越し。やったぜ。
ジェリーヴァは主に心を折って勝ってる印象だった。潮吹きの暴君か無限への突入からの明日の標なのだけど、暴君出す間もなく概念泥棒か無限への突入で投了される。
対戦する側だと結構喰らっていた、墓地から無限への突入ルートはあんまり出なかった。不発が2回(1回は準備してたら墓地リムーブ、もう1回は時間の伸長+一日のやり直し見せたら諦め投了された)くらい? 火想者の予見も結局撃ててないし。
使ったデッキは、GPに持って行く予定の《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》と、盛岡式《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》。
・1戦目 メムナーク 新ラクドス ブレイゴ テフェリー
互いに妨害し合ってる内に、ラクドスがブン回って物量から雲石コンボ入って勝ち。
・2戦目 デリーヴィー ブレイゴ テフェリー メムナーク
ブレイゴが絡みつく鉄線で妨害するもデリーヴィーには効かなくてそのままデリーヴィー勝ち
・3戦目 デリーヴィー 新ラクドス テフェリー メムナーク
テフェリーがヴェールコンボ入って勝ち
・4戦目 デリーヴィー 新ラクドス ジェリーヴァ メムナイト
ジェリーヴァが意外な授かり物+概念泥棒から勝ち
・5戦目 ジェリーヴァ リゾルダ ブレイゴ 新ラクドス
ジェリーヴァが時間の伸長から一日のやり直し撃って物量で勝ち
・6戦目 ジェリーヴァ リゾルダ ブレイゴ 新ラクドス
リゾルダが2T目むかつきで勝ち
・7戦目 リゾルダ ブレイゴ 新ラクドス ジェリーヴァ
ジェリーヴァ、最後の賭けのもみ消しをブレイゴに否定の契約され死亡。
ブレイゴ、その後リゾルダにマナファクト割られて契約で死亡。
リゾルダ、ラクドスの物量に踏みつぶされて死亡。
・8戦目 セルヴァラ 新ラクドス テフェリー メムナーク
セルヴァラが引き強くてカウンター受けまくりしながら危険牌叩きつけ続けて勝ち
・9戦目 セルヴァラ 新ラクドス テフェリー メムナーク
テフェリーが無限への突入ぶっぱで勝ち
・10戦目 メムナーク セルヴァラ 新ラクドス テフェリー
ラクドスが雲石コンボで勝ち
・11戦目 タシグル 苦弄 テフェリー リゾルダ
リゾルダがゴージャーコンボで勝ち
・12戦目 タシグル 苦弄 テフェリー リゾルダ
テフェリーが3T目ヴェールコンボ
・13戦目 リゾルダ タシグル 苦弄 テフェリー
苦弄6点死の雲→スタックでリゾルダむかつき→テフェリーが徴用して更地に物量で勝ち
・14戦目 苦弄 新ラクドス リゾルダ ジェリーヴァ
ジェリーヴァTT概念泥棒
・15戦目 苦弄 新ラクドス リゾルダ ジェリーヴァ
ジェリーヴァネクロポーテンス+聖遺の塔で勝ち
・16戦目 新ラクドス リゾルダ ジェリーヴァ 苦弄
ジェリーヴァが殴り殺される。
リゾルダが最後のチャンスから突っ込むも決めきれず死亡。
苦弄がラクドスをジェネラル+汚れた一撃で毒殺。
・17戦目 新ラクドス メムナーク ジェリーヴァ 苦弄
メムナークが大量のマナ加速+レモラで盤面抑え込んで勝ち
テフェリー 4人戦 4勝5敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝5敗
ジェリーヴァ 4人戦 4勝4敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝4敗
総合 4人戦 8勝9敗 3人戦 0勝0敗 総合 8勝9敗
大きく勝ち越し。やったぜ。
ジェリーヴァは主に心を折って勝ってる印象だった。潮吹きの暴君か無限への突入からの明日の標なのだけど、暴君出す間もなく概念泥棒か無限への突入で投了される。
対戦する側だと結構喰らっていた、墓地から無限への突入ルートはあんまり出なかった。不発が2回(1回は準備してたら墓地リムーブ、もう1回は時間の伸長+一日のやり直し見せたら諦め投了された)くらい? 火想者の予見も結局撃ててないし。
EDH対戦記録
2016年5月1日 Magic: The Gathering コメント (4)今日はピラミッドでひたすらEDHしてた。
使ったのは《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》と《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》。
試合数沢山なんで簡単に。
・1戦目 始祖ドラ アローロ タシグル ジェリーヴァ
不朽の理想から締め上げて勝ち
・2戦目 アローロ タシグル ジェリーヴァ 始祖ドラ
タシグルが未来独楽決めて勝ち
・3戦目 ジェリーヴァ 始祖ドラ アローロ ズアー
不朽の理想から鳩散らしして心を折って勝ち
不朽の理想、ていうか鳩散らしがあまりに不快で鳩散らし禁止論が出る。
・4戦目 始祖ドラ タシグル テフェリー ジェリーヴァ
タシグルが隠遁ドルイドからすげー面倒臭い勝ち筋で勝ち
・5戦目 タシグル テフェリー ジェリーヴァ 始祖ドラ
ジェリーヴァがマナ伸ばして無限への突入生撃ち
・6戦目 タシグル テフェリー ジョイラ 始祖ドラ
ジョイラが汚損破、破壊的な力を振り回して勝ち
・7戦目 始祖ドラ タシグル テフェリー ジョイラ
テフェリーがヴェールコンボ決めて勝ち
・8戦目 テフェリー ズアー 始祖ドラ ジェリーヴァ
ジェリーヴァが直観から無限への突入を呪文ねじり
・9戦目 ズアー 始祖ドラ ジェリーヴァ テフェリー
ジェリーヴァが無限への突入生撃ち
・10戦目 ジェリーヴァ アローロ ズアー 始祖ドラ
ズアーがネクロポーテンス+呪文書で勝ち
・11戦目 タシグル 始祖ドラ ジェリーヴァ アローロ
ジェリーヴァが直観から無限への突入をミジックスの熟達
・12戦目 ジェリーヴァ アローロ タシグル 始祖ドラ
ジェリーヴァがリスティックの研究でアドを稼いで無限への突入生撃ち
・13戦目 始祖ドラ ジェリーヴァ アローロ タシグル
ジェリーヴァが無限への突入生撃ち
・14戦目 アローロ タシグル 始祖ドラ ジェリーヴァ
タシグルが未来独楽で勝ち
・15戦目 アローロ タシグル 始祖ドラ ジェリーヴァ
タシグルが未来独楽で勝ち
・16戦目 始祖ドラ ジェリーヴァ アローロ タシグル
始祖ドラが世界喰らいのドラゴンコンボで勝ち
・17戦目 アローロ ズアー タシグル ジェリーヴァ
ジェリーヴァが直観から無限への突入を呪文ねじり
・18戦目 アローロ ズアー タシグル ジェリーヴァ
アローロが手札からエンチャント並べて締め上げつつ極上の血+血なまぐさい結合
・19戦目 ズアー タシグル ジェリーヴァ テフェリー
ズアーがネクロポーテンス+聖遺の塔で勝ち
テフェリー 4人戦 1勝06敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝06敗
アローロ 4人戦 3勝08敗 3人戦 0勝0敗 総合 3勝08敗
総合 4人戦 4勝14敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝14敗
久しぶりに沢山EDHして楽しかった。
でもあんまり勝てなかった。
ジェリーヴァにいいようにやられた。悔しい。
使ったのは《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》と《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》。
試合数沢山なんで簡単に。
・1戦目 始祖ドラ アローロ タシグル ジェリーヴァ
不朽の理想から締め上げて勝ち
・2戦目 アローロ タシグル ジェリーヴァ 始祖ドラ
タシグルが未来独楽決めて勝ち
・3戦目 ジェリーヴァ 始祖ドラ アローロ ズアー
不朽の理想から鳩散らしして心を折って勝ち
不朽の理想、ていうか鳩散らしがあまりに不快で鳩散らし禁止論が出る。
・4戦目 始祖ドラ タシグル テフェリー ジェリーヴァ
タシグルが隠遁ドルイドからすげー面倒臭い勝ち筋で勝ち
・5戦目 タシグル テフェリー ジェリーヴァ 始祖ドラ
ジェリーヴァがマナ伸ばして無限への突入生撃ち
・6戦目 タシグル テフェリー ジョイラ 始祖ドラ
ジョイラが汚損破、破壊的な力を振り回して勝ち
・7戦目 始祖ドラ タシグル テフェリー ジョイラ
テフェリーがヴェールコンボ決めて勝ち
・8戦目 テフェリー ズアー 始祖ドラ ジェリーヴァ
ジェリーヴァが直観から無限への突入を呪文ねじり
・9戦目 ズアー 始祖ドラ ジェリーヴァ テフェリー
ジェリーヴァが無限への突入生撃ち
・10戦目 ジェリーヴァ アローロ ズアー 始祖ドラ
ズアーがネクロポーテンス+呪文書で勝ち
・11戦目 タシグル 始祖ドラ ジェリーヴァ アローロ
ジェリーヴァが直観から無限への突入をミジックスの熟達
・12戦目 ジェリーヴァ アローロ タシグル 始祖ドラ
ジェリーヴァがリスティックの研究でアドを稼いで無限への突入生撃ち
・13戦目 始祖ドラ ジェリーヴァ アローロ タシグル
ジェリーヴァが無限への突入生撃ち
・14戦目 アローロ タシグル 始祖ドラ ジェリーヴァ
タシグルが未来独楽で勝ち
・15戦目 アローロ タシグル 始祖ドラ ジェリーヴァ
タシグルが未来独楽で勝ち
・16戦目 始祖ドラ ジェリーヴァ アローロ タシグル
始祖ドラが世界喰らいのドラゴンコンボで勝ち
・17戦目 アローロ ズアー タシグル ジェリーヴァ
ジェリーヴァが直観から無限への突入を呪文ねじり
・18戦目 アローロ ズアー タシグル ジェリーヴァ
アローロが手札からエンチャント並べて締め上げつつ極上の血+血なまぐさい結合
・19戦目 ズアー タシグル ジェリーヴァ テフェリー
ズアーがネクロポーテンス+聖遺の塔で勝ち
テフェリー 4人戦 1勝06敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝06敗
アローロ 4人戦 3勝08敗 3人戦 0勝0敗 総合 3勝08敗
総合 4人戦 4勝14敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝14敗
久しぶりに沢山EDHして楽しかった。
でもあんまり勝てなかった。
ジェリーヴァにいいようにやられた。悔しい。
EDHの7ドロー(手札リセットカード)について ※ 追記あり
2016年4月30日 EDHカード考察 コメント (2)リンクしてもらっている大石智晴さんが面白い記事(http://redrum.diarynote.jp/201604292305219140/)を書いていたので、自分も思う所をつらつらと。
※ 追記 ※
黒字さんも同じテーマで書いてくれたようです。併せてどうぞ。
http://xchucrow.diarynote.jp/201605010116188900/
長文注意。
まず、智晴さんは「7ドロー」と書いていたけれど、概念として《意外な授かり物/Windfall》のような、「7枚引く訳ではないが、《Timetwister》などと同様に手札をすべて入れ替える」カードという事なので、自分は『手札リセット』と表現させていただきます。
もし「カードを7枚引く」そのものの意味が出て来た時混乱しそうだからね。
☆手札リセットは強い? 弱い?
まずは先に結論から。
智晴さんは「(一部の上手く使えるジェネラル以外だと)弱い」と結論付けていましたが、自分は強い派。
少なくとも、見た目通りのパワーのあるカードだとは思う。もちろんタダで7枚引かせてくれる訳ではなく、リスクはあるのだけれど、それを差し引いても多くの場合「強い」カードになると感じている。
とはいえ現在は、まだ言葉にまとめていないので、ざっくりとした理由と、漠然とした「強い」っていう感覚があるばかり。
智晴さんは理詰めで手札リセットの弱さをしっかり説いていたので、自分もこの辺の感覚の違いを解体して、理論立てて説明出来ればいいなぁ。
☆手札リセット全体の性質
・効率よく新しいカードが引ける
解決前の手札が全て無くなり、代わりに多くのカードが手に入る。
多くの場合、通常のドロースペルに比べると圧倒的に効率が良い。
無くなる手札を無視して考えると、《Timetwister》や《Wheel of Fortune》なら7枚、《意外な授かり物/Windfall》でもタイミングを計って撃てれば4~6枚程度は期待していいだろう。3マナのスペルとしては破格の効率だ。
・元の手札が無くなる
一部例外(《記憶の壺/Memory Jar》)があるが、記憶の壺の場合も、新しい手札の代わりに元の手札が使えなくなるので、これもほぼ全体の性質と言っていいだろう。
明確にデメリットである効果。
だが、大量のカードをわずか3マナで引けるデメリットとしてはかなり安い。手札が少ない状況で撃てばそれだけデメリットも軽減できる、最高の状況だと、撃った時点の手札を0、つまりデメリットを0にすら出来る。
・この効果は全員に与えられる
基本的には明確なデメリット。
これまで説明してきた強力な効果を、対戦相手は1マナ・1枚のカードを使う事無く享受する事が出来る。
このデメリットも回避不可能なものではないのだが、そのためには「対戦相手の手札の枚数が多い」「対戦相手の手札が強い事を知っている」というかなり難易度の高い条件を満たす必要がある。
ただ、これはメリットに転じうる要素でもある。対戦相手の手札が非常に強い場合、新しい手札がそれよりもずっと弱くなる事を期待出来るからだ。
まとめると「とても強力なドロー効果を少ないマナと1枚のカードで得られる、代わりに他人にも同じ効果を無料で与えてしまう」効果。
額面通りに読み取るなら、全員同じ恩恵を受けているのに、1枚のカードとそれなりのマナを使っている自分には損しかないカードとなる。
☆じゃあ手札リセットって撃ち損?
自分はそうは考えない。手札リセットは、カードの効果以外の部分で、撃つ側のメリットがあるので強いカードとなっている。
それは「手札リセット効果を適用するタイミングを選べるのは、キャストする自分である」という点だ。
手札リセットを持っているプレイヤーは、上で示したデメリットの回避条件、「自分の手札が少ない・弱い」「対戦相手の手札が多い・強い」を満たすタイミングを選んで撃ったり撃たなかったり出来るので、自分の恩恵を大きく、対戦相手の恩恵を小さくする事が出来るのだ。
これにより、”タイミングと状況次第では”3マナとしては破格の効果を得る事が出来る。撃ち得となる。
☆つまり、撃てない状況だと手札で腐る無駄牌になるって事?
これはその通り。
状況を選ぶ軽くて強いカードなので、適当に振り回すとデメリットの方が大きくなり、状況を悪化させてしまう。だからと言って撃たずに手札に抱えていると、それはそのまま1枚のディスアドバンテージとなってしまう。
ただ、それでも手札リセットはあって構わない。
手札リセットが弱い状態とは、「自分の手札が多い・強い」「対戦相手の手札が少ない・弱い」状況だ。
つまり、手札リセットが手札で無駄牌になっている時は、その多くが自分が有利な状況なのである。なので、そんな時には手札リセット1枚のディスアドバンテージなど気にならない。そのままの状況が続けば相手に勝てる。
そうして万が一その優位が覆された時は、手札で腐っていた手札リセットを撃てばいい。
つまり、自分の優位が失われた時、1枚分のディスアドバンテージは取り戻され、さらにはそれをキャストする事により多くのアドバンテージを得る事に繋がる。
この効果は、自分と同程度の強さの相手と対戦する時に役に立つものだと自分は考える。
同レベルの相手の場合、引きムラによって、ゲーム展開が有利になったり不利になったりする。そこでマイナスに寄った時、それを覆し得る効果はとても大事だ。
例えば手札枚数でアドバンテージ差を付けられた場合、ドローを重ねて細かくアドバンテージを取り返していく事こそが常道なのだが、相手も強いと同様のアドバンテージ獲得手段を持っていると考えられるので、それだけで追いつくのは難しい。
そんな時、手札リセットがあれば、細かな動きを重ねて必死に追いすがる必要もなく、1枚で一気に差を縮める事が出来る。
つまり手札リセットは、自分の優位を固定する性質はないものの、不利を覆す性質を持っていると言える。
☆デメリット無視で手札リセットを振り回す
こんな選択肢があるのも、手札リセットの強みだ。
例えば、対戦相手に圧倒的なマナ差を付けたものの、自分の手札は枚数はあるもののパーマネント破壊ばかりで決め手に欠ける。コンボパーツがあと1枚あれば勝ちに行ける状況。
対戦相手の手札は0枚、マナもタップアウト気味だが、相手のターンで逆転のカード(盤面リセットや、それこそ手札リセットなど)が振ってくる可能性も捨てきれない。
そんな時、デメリットの方が大きい手札リセットを撃つ意味が出る。
対戦相手の手札が回復するのは非常に辛いが、リセットカードやフィニッシュの多くはソーサリーで、またそれなりのマナが必要になる。なのでそのターンに引いた手札を使ってリセットをかけられたり、コンボを決められたりという事はそうそうないだろう。
つまり「自分が手札リセットを撃った直後、そのターンの間」なら、そのデメリットを疑似的に無視出来る=少ないマナで大量ドローが出来る、のである。
ここでゲームを決められる手札や、最悪でもその後を凌げる手札を確保出来れば悪くはない結果と言えるだろう。
もちろん、自分の手札が土地ばかりで対戦相手の手札が強く、妨害+フィニッシュカードの塊でいきなり負け、なんて事もあり得るのでノーリスクとはいかない。
が、不安定な有利でゲームを続けるリスクの方が大きくなる場合もある。そんな時には手札リセットが役に立つのだ。
特に《記憶の壺/Memory Jar》なんかは、引いた手札がターンで使い切りなのでこの使い方に向いている。後腐れ無くギャンブルできる。
とまあ、こんな感じで自分は手札リセットを「強い」と思っている。
カード1種に対する概念的な話だけでこんなに長くなってしまったw
本当は個別カードについても書くつもりだったんだけど(だから最初に「7ドロー」じゃなく「手札リセット」にした)力尽きたわw
終わり終わり! 少なくとも次の記事でだ!
という訳で以上となります。
最後まで読んで下さった方、長文乱文にお付き合いいただきありがとうございました。
※ 追記 ※
黒字さんも同じテーマで書いてくれたようです。併せてどうぞ。
http://xchucrow.diarynote.jp/201605010116188900/
長文注意。
まず、智晴さんは「7ドロー」と書いていたけれど、概念として《意外な授かり物/Windfall》のような、「7枚引く訳ではないが、《Timetwister》などと同様に手札をすべて入れ替える」カードという事なので、自分は『手札リセット』と表現させていただきます。
もし「カードを7枚引く」そのものの意味が出て来た時混乱しそうだからね。
☆手札リセットは強い? 弱い?
まずは先に結論から。
智晴さんは「(一部の上手く使えるジェネラル以外だと)弱い」と結論付けていましたが、自分は強い派。
少なくとも、見た目通りのパワーのあるカードだとは思う。もちろんタダで7枚引かせてくれる訳ではなく、リスクはあるのだけれど、それを差し引いても多くの場合「強い」カードになると感じている。
とはいえ現在は、まだ言葉にまとめていないので、ざっくりとした理由と、漠然とした「強い」っていう感覚があるばかり。
智晴さんは理詰めで手札リセットの弱さをしっかり説いていたので、自分もこの辺の感覚の違いを解体して、理論立てて説明出来ればいいなぁ。
☆手札リセット全体の性質
・効率よく新しいカードが引ける
解決前の手札が全て無くなり、代わりに多くのカードが手に入る。
多くの場合、通常のドロースペルに比べると圧倒的に効率が良い。
無くなる手札を無視して考えると、《Timetwister》や《Wheel of Fortune》なら7枚、《意外な授かり物/Windfall》でもタイミングを計って撃てれば4~6枚程度は期待していいだろう。3マナのスペルとしては破格の効率だ。
・元の手札が無くなる
一部例外(《記憶の壺/Memory Jar》)があるが、記憶の壺の場合も、新しい手札の代わりに元の手札が使えなくなるので、これもほぼ全体の性質と言っていいだろう。
明確にデメリットである効果。
だが、大量のカードをわずか3マナで引けるデメリットとしてはかなり安い。手札が少ない状況で撃てばそれだけデメリットも軽減できる、最高の状況だと、撃った時点の手札を0、つまりデメリットを0にすら出来る。
・この効果は全員に与えられる
基本的には明確なデメリット。
これまで説明してきた強力な効果を、対戦相手は1マナ・1枚のカードを使う事無く享受する事が出来る。
このデメリットも回避不可能なものではないのだが、そのためには「対戦相手の手札の枚数が多い」「対戦相手の手札が強い事を知っている」というかなり難易度の高い条件を満たす必要がある。
ただ、これはメリットに転じうる要素でもある。対戦相手の手札が非常に強い場合、新しい手札がそれよりもずっと弱くなる事を期待出来るからだ。
まとめると「とても強力なドロー効果を少ないマナと1枚のカードで得られる、代わりに他人にも同じ効果を無料で与えてしまう」効果。
額面通りに読み取るなら、全員同じ恩恵を受けているのに、1枚のカードとそれなりのマナを使っている自分には損しかないカードとなる。
☆じゃあ手札リセットって撃ち損?
自分はそうは考えない。手札リセットは、カードの効果以外の部分で、撃つ側のメリットがあるので強いカードとなっている。
それは「手札リセット効果を適用するタイミングを選べるのは、キャストする自分である」という点だ。
手札リセットを持っているプレイヤーは、上で示したデメリットの回避条件、「自分の手札が少ない・弱い」「対戦相手の手札が多い・強い」を満たすタイミングを選んで撃ったり撃たなかったり出来るので、自分の恩恵を大きく、対戦相手の恩恵を小さくする事が出来るのだ。
これにより、”タイミングと状況次第では”3マナとしては破格の効果を得る事が出来る。撃ち得となる。
☆つまり、撃てない状況だと手札で腐る無駄牌になるって事?
これはその通り。
状況を選ぶ軽くて強いカードなので、適当に振り回すとデメリットの方が大きくなり、状況を悪化させてしまう。だからと言って撃たずに手札に抱えていると、それはそのまま1枚のディスアドバンテージとなってしまう。
ただ、それでも手札リセットはあって構わない。
手札リセットが弱い状態とは、「自分の手札が多い・強い」「対戦相手の手札が少ない・弱い」状況だ。
つまり、手札リセットが手札で無駄牌になっている時は、その多くが自分が有利な状況なのである。なので、そんな時には手札リセット1枚のディスアドバンテージなど気にならない。そのままの状況が続けば相手に勝てる。
そうして万が一その優位が覆された時は、手札で腐っていた手札リセットを撃てばいい。
つまり、自分の優位が失われた時、1枚分のディスアドバンテージは取り戻され、さらにはそれをキャストする事により多くのアドバンテージを得る事に繋がる。
この効果は、自分と同程度の強さの相手と対戦する時に役に立つものだと自分は考える。
同レベルの相手の場合、引きムラによって、ゲーム展開が有利になったり不利になったりする。そこでマイナスに寄った時、それを覆し得る効果はとても大事だ。
例えば手札枚数でアドバンテージ差を付けられた場合、ドローを重ねて細かくアドバンテージを取り返していく事こそが常道なのだが、相手も強いと同様のアドバンテージ獲得手段を持っていると考えられるので、それだけで追いつくのは難しい。
そんな時、手札リセットがあれば、細かな動きを重ねて必死に追いすがる必要もなく、1枚で一気に差を縮める事が出来る。
つまり手札リセットは、自分の優位を固定する性質はないものの、不利を覆す性質を持っていると言える。
☆デメリット無視で手札リセットを振り回す
こんな選択肢があるのも、手札リセットの強みだ。
例えば、対戦相手に圧倒的なマナ差を付けたものの、自分の手札は枚数はあるもののパーマネント破壊ばかりで決め手に欠ける。コンボパーツがあと1枚あれば勝ちに行ける状況。
対戦相手の手札は0枚、マナもタップアウト気味だが、相手のターンで逆転のカード(盤面リセットや、それこそ手札リセットなど)が振ってくる可能性も捨てきれない。
そんな時、デメリットの方が大きい手札リセットを撃つ意味が出る。
対戦相手の手札が回復するのは非常に辛いが、リセットカードやフィニッシュの多くはソーサリーで、またそれなりのマナが必要になる。なのでそのターンに引いた手札を使ってリセットをかけられたり、コンボを決められたりという事はそうそうないだろう。
つまり「自分が手札リセットを撃った直後、そのターンの間」なら、そのデメリットを疑似的に無視出来る=少ないマナで大量ドローが出来る、のである。
ここでゲームを決められる手札や、最悪でもその後を凌げる手札を確保出来れば悪くはない結果と言えるだろう。
もちろん、自分の手札が土地ばかりで対戦相手の手札が強く、妨害+フィニッシュカードの塊でいきなり負け、なんて事もあり得るのでノーリスクとはいかない。
が、不安定な有利でゲームを続けるリスクの方が大きくなる場合もある。そんな時には手札リセットが役に立つのだ。
特に《記憶の壺/Memory Jar》なんかは、引いた手札がターンで使い切りなのでこの使い方に向いている。後腐れ無くギャンブルできる。
とまあ、こんな感じで自分は手札リセットを「強い」と思っている。
カード1種に対する概念的な話だけでこんなに長くなってしまったw
本当は個別カードについても書くつもりだったんだけど(だから最初に「7ドロー」じゃなく「手札リセット」にした)力尽きたわw
終わり終わり! 少なくとも次の記事でだ!
という訳で以上となります。
最後まで読んで下さった方、長文乱文にお付き合いいただきありがとうございました。
今日はパワーナインのGPTに出て来たよ。
デッキはURエルドラージ。レシピは最後に。
☆R1 エスパードラゴン ○○
G1 欠色に究極の価格が刺さらなくて苦しがってる内に勝ち
G2 相手の土地周りが微妙な所に難題の予見者刺さって勝ち
☆R2 RGランプ ○○
G1 2T目死天狗茸。秘密を溺れさせるもので死天狗茸×2タップしてギリ押し切り
G2 2T目死天狗茸。相手が爆発的植生を1ターン遅らせたおかげで否認間に合って勝ち
火力持ちのランプはちょっと厳しい所もあったので、プレイミスで助かった感。
☆R3 GUランプ ○○
G1 つむじ風のならず者で不快の集合体を通して勝ち
G2 爆発的植生打ち消して、押し潰す触手遅らせてる内につむじ+不快で勝ち
☆R4 白単人間 ID
ここで、10点2人、9点2人、残りは6点以下なのでIDで抜け確定だったんだけど、なんか握手の手を弾かれて対戦開始。
この時点でオポも高いので負けても3位抜けは出来そうなので安心感はあったけど……
☆R5 ティムールカンパニー ○○
G1 殴り合い宇宙。秘密を溺れさせるものでトドメ
G2 不快のパワーが異常に高くなり、それを除去で補助して勝ち
1位通過。
結果、R5の相手の代わりにR2の赤緑ランプが4位通過で抜けてくる。
他はR3で当たったGUランプ、R4でIDした白単。そりゃR4の時点でオポも圧倒的だわw
☆SE1 GRランプ
G1 2T目死天狗茸。3T爆発的植生の返しに手札見たらチャンドラ×2おこナス×2。無理
G2 2T目死天狗茸。難題差し込んで、トップデッキされる前に集合体で殴り切って勝ち。
G3 2T目死天狗茸。難題で安全確認した返しにアタルカ出てきて負け。
何このデッキw 死天狗茸8枚くらい入ってんだけどw
バイは取れなかったけど、デッキは結構いい感じであるようで満足感はある。
でも、PTで現れた似たコンセプト(カンパニーや人間に飛行やアンブロで勝てる)のBGアリストクラッツがより速いので理想形感がある。
GPはこれで出たいかなー気分。
「環境柄強い《次元の歪曲/Spatial Contortion》がとれる」「コントロールに対する耐性がある」という点ではエルドラージのが強いんでちょっと迷う。
「ゲインライフがある」「最高速度があるのでランプに対する耐性がある」という点で劣っているので、どっちかのサイドを弄ってデッキを決める事になりそう。
※ 追記
デッキレシピ書く詐欺してた。
デッキはURエルドラージ。レシピは最後に。
☆R1 エスパードラゴン ○○
G1 欠色に究極の価格が刺さらなくて苦しがってる内に勝ち
G2 相手の土地周りが微妙な所に難題の予見者刺さって勝ち
☆R2 RGランプ ○○
G1 2T目死天狗茸。秘密を溺れさせるもので死天狗茸×2タップしてギリ押し切り
G2 2T目死天狗茸。相手が爆発的植生を1ターン遅らせたおかげで否認間に合って勝ち
火力持ちのランプはちょっと厳しい所もあったので、プレイミスで助かった感。
☆R3 GUランプ ○○
G1 つむじ風のならず者で不快の集合体を通して勝ち
G2 爆発的植生打ち消して、押し潰す触手遅らせてる内につむじ+不快で勝ち
☆R4 白単人間 ID
ここで、10点2人、9点2人、残りは6点以下なのでIDで抜け確定だったんだけど、なんか握手の手を弾かれて対戦開始。
この時点でオポも高いので負けても3位抜けは出来そうなので安心感はあったけど……
☆R5 ティムールカンパニー ○○
G1 殴り合い宇宙。秘密を溺れさせるものでトドメ
G2 不快のパワーが異常に高くなり、それを除去で補助して勝ち
1位通過。
結果、R5の相手の代わりにR2の赤緑ランプが4位通過で抜けてくる。
他はR3で当たったGUランプ、R4でIDした白単。そりゃR4の時点でオポも圧倒的だわw
☆SE1 GRランプ
G1 2T目死天狗茸。3T爆発的植生の返しに手札見たらチャンドラ×2おこナス×2。無理
G2 2T目死天狗茸。難題差し込んで、トップデッキされる前に集合体で殴り切って勝ち。
G3 2T目死天狗茸。難題で安全確認した返しにアタルカ出てきて負け。
何このデッキw 死天狗茸8枚くらい入ってんだけどw
バイは取れなかったけど、デッキは結構いい感じであるようで満足感はある。
でも、PTで現れた似たコンセプト(カンパニーや人間に飛行やアンブロで勝てる)のBGアリストクラッツがより速いので理想形感がある。
GPはこれで出たいかなー気分。
「環境柄強い《次元の歪曲/Spatial Contortion》がとれる」「コントロールに対する耐性がある」という点ではエルドラージのが強いんでちょっと迷う。
「ゲインライフがある」「最高速度があるのでランプに対する耐性がある」という点で劣っているので、どっちかのサイドを弄ってデッキを決める事になりそう。
※ 追記
デッキレシピ書く詐欺してた。
☆メインボード
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4《面晶体の這行器/Hedron Crawler》
4《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
4《不快な集合体/Vile Aggregate》
4《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4《つむじ風のならず者/Whirler Rogue》
4《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope》
4《次元の歪曲/Spatial Contortion》
4《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls》
2《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》
2《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
2《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
4《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole》
4《高地の湖/Highland Lake》
4《島/Island》
☆サイドボード
3《否認/Negate》
3《引き裂く流弾/Rending Volley》
2《粉々/Smash to Smithereens》
2《焙り焼き/Roast》
2《光輝の炎/Radiant Flames》
3《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator》
空呑くんの組んでる《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》がいい感じなので、自分なりに分析。主にジェネラルの性質とデッキの勝ち筋について。
動いてるの見てると、非青系の中では結構戦える部類に見える。
☆アリーシャってどんなジェネラル?
・固有色は白黒赤
強色の青、緑は使えないが、黒ベースの優秀なサーチや墓地関連カード、赤のドローや妨害カード、白の妨害エンチャントを使えるので、攻めに行ったりゲームを減速させるのは強色に比べて遜色ない。
ただし妨害に対する脆さがあり、カウンターや墓地妨害をちょっと構えられているだけでコンボはすぐに止められる。
コンボで勝つ場合には、各種妨害で自由を奪ったり、隙を見た動きでかっさらっていく必要がある。
・ジェネラル自身の性能
3マナと軽く、扱いやすい。1度死んだくらいならリキャストも容易。優秀。
能力は攻撃誘発、かつマナが必要でちょっと融通が効かないものの、リアニメイトの範囲はそこそこ広く、ちゃんとデッキを組めば腐らせず運用する事は難しくない。
細々としたアドバンテージを稼いだり、死亡したコンボパーツを拾い直したり、そもそもコンボの始動になったりと中々便利。
パワー3の先制攻撃持ちであり、4/4くらいの中型クリーチャーが少ないEDHでは戦闘では死ににくい部類。おかげで戦闘による死亡を気にせず上述した能力を使い捨てにせず使い回せる見込みが高い。
☆ジェネラル周りの動き・勝ち筋
アリーシャをジェネラルにしているのだから、当然勝ち筋やデッキのブン回りにはアリーシャが貢献する。
◎《納墓/Entomb》
望みのクリーチャーを1枚墓地に落とせる。軽く、インスタントなので小回りが利く。
・《残虐の達人/Master of Cruelties》
残虐の達人は単体でしか攻撃できないが、ジェネラルの攻撃誘発で出る以上はその限りではない、のでライフ1にしてジェネラルでその1ライフを削り取る。
同じ色の《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》でも見られた、無防備な1人をぶっ殺すコンボ。
色的に妨害を構えられるのが苦手なのだが、これだとわざわざ妨害するのは攻撃されている1人だけなので、比較的通りやすいのが嬉しい。
また、アリーシャにおけるこのコンボの優れている点は、各種サクリ台で残虐の達人を生け贄に捧げるとサイドアタックチャンスが来る事。
・《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
徴募兵を釣る→ETBで《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》持ってくる→キキジキで徴募兵コピー→《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》持ってくる、で無限速攻トークンのコンボが完成。
クッソ重い((白/黒)(白/黒)→2赤赤赤→2白)ので大体ターンを跨ぐ必要がある上に、始動時点で無限速攻トークンで殴るためのコンバットを経由してしまっているのでどっちにしろターンを跨ぐ必要があるという欠陥コンボ。
これで勝つには、《最後の賭け/Final Fortune》などで強引に繋げる、オープンリーチで神様にお祈りする、などの方法がある。
このコンボの優れている点は、止まりやすい代わりに再チャレンジが容易な事。
コンボパーツの全てがパワー2以下のクリーチャーであり、マナと安全なコンバット環境さえあれば何度でもアリーシャで墓地から出し直していける。墓地対策で根を絶たないと、アリーシャリキャストからしつこくコンボを仕掛けてくる。
また、合計11マナという《歯と爪/Tooth and Nail》も真っ青なマナがあれば、手札に《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》があれば直接コンボに入れるのもポイント。
・《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
《動く死体/Animate Dead》《Dance of the Dead》と組み合わせる事により無限マナが発生する、おなじみゴージャーコンボ。
これだけだと勝てないので、《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》などのマナの吐き出し口を別途用意する必要がある。
ドラゴンはとても大きいので、このコンボにアリーシャの能力は一切関係ない。
このコンボは、後述する《生き埋め/Buried Alive》関係のコンボに絡んでいるのでデッキに搭載されている。
◎《生き埋め/Buried Alive》
・《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》《ギトゥの投石戦士/Ghitu Slinger》または《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
このデッキの肝ともいえるオリジナルコンボ。
手順は以下の通り。
①アリーシャで《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》を釣り、ETBで《動く死体/Animate Dead》を手札に。
②戦闘終了後、動く死体キャスト。《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を釣る。
③ゴージャーコンボで無限マナ発生。
④存分にマナを出したら《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》を動く死体で釣ってフィニッシュ。
この③の所で、《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》が戦場に残っていた場合、ゴージャーループのついでにETBが誘発する。それで《Dance of the Dead》を手に入れると、《ギトゥの投石戦士/Ghitu Slinger》ルートに行ける。
手順は以下の通り。
①投石戦士を動く死体で吊り上げ、ゴージャーループを止める。
②《Dance of the Dead》キャスト。対象は《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
③再びループが始まるのだが、その際に投石戦士も戦場を出入りし、ダメージを沢山飛ばせる。
このルートの偉い点は、《呪われたトーテム像/Cursed Totem》が効かないというその一点にある。
ジェネラルとの絡みでコンボがクリーチャーに偏っているため、起動型能力に頼った動きが多いこのデッキだと意外と重要だったりする。
◎《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》《霊体の先達/Karmic Guide》または《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
アリーシャの攻撃誘発で霊体の先達を釣り上げ、霊体の先達でキキジキを吊り上げ、キキジキで先達をコピーしてそいつで鐘鳴らしを吊り上げれば、例によってコンバット終わってるけどコンバットで勝てる欠陥コンボが完成。
コンボパーツである《動く死体/Animate Dead》で直接決めに行く場合は、プロテクション(黒)が邪魔なので発掘者を落とす。
発掘者は発掘者でパワーが3あるせいでアリーシャで釣れず、前者の動きは出来ない。世の中はままならないものである。
この辺が見た記憶があるような気がするコンボ類。
ルートは多いけど、意外とパーツが被っていたり単体でそれなりに使えたりで見た目よりは完全無駄牌は少な目な気がする。デッキに入っているコンボ絡みのカードは、大体
《納墓/Entomb》《生き埋め/Buried Alive》《残虐の達人/Master of Cruelties》《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》《霊体の先達/Karmic Guide》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》《動く死体/Animate Dead》《Dance of the Dead》《ギトゥの投石戦士/Ghitu Slinger》《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
これで14枚。
……うん、結構あるな、無駄牌。
まあこんな感じのコンボをベースに、あとは各種マナ加速と妨害、ドローサーチを入れて完成。
その辺は大きく変わったモノは入っていなかったはず。マルドゥデッキとしてお好みでどうぞ、と言える範囲。
敢えて言うなら、《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》とかの「パワー2以下のクリーチャー」であるユーティリティーカードの価値は上がるかな、くらいか。アリーシャが暇せずに済むので、生け贄やエコー絡みの戦場を出入りする生物がいるとなお良し。
ほとんどコンボ解説みたいになったけど、概ねこんな。
アリーシャによるリアニが回ると思いの外しつこいのと、各コンボパーツのシナジーが何気に太いので、勝ち筋自体は脆いくせに粘り強くチャレンジしていけるのが面白いと思った。
動いてるの見てると、非青系の中では結構戦える部類に見える。
☆アリーシャってどんなジェネラル?
Alesha, Who Smiles at Death / 死に微笑むもの、アリーシャ 2赤
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
先制攻撃
死に微笑むもの、アリーシャが攻撃するたび、あなたの墓地にあるパワーが2以下のクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたは(白/黒)(白/黒)を支払ってもよい。そうしたなら、それをタップ状態で攻撃している状態で戦場に戻す。
3/2
・固有色は白黒赤
強色の青、緑は使えないが、黒ベースの優秀なサーチや墓地関連カード、赤のドローや妨害カード、白の妨害エンチャントを使えるので、攻めに行ったりゲームを減速させるのは強色に比べて遜色ない。
ただし妨害に対する脆さがあり、カウンターや墓地妨害をちょっと構えられているだけでコンボはすぐに止められる。
コンボで勝つ場合には、各種妨害で自由を奪ったり、隙を見た動きでかっさらっていく必要がある。
・ジェネラル自身の性能
3マナと軽く、扱いやすい。1度死んだくらいならリキャストも容易。優秀。
能力は攻撃誘発、かつマナが必要でちょっと融通が効かないものの、リアニメイトの範囲はそこそこ広く、ちゃんとデッキを組めば腐らせず運用する事は難しくない。
細々としたアドバンテージを稼いだり、死亡したコンボパーツを拾い直したり、そもそもコンボの始動になったりと中々便利。
パワー3の先制攻撃持ちであり、4/4くらいの中型クリーチャーが少ないEDHでは戦闘では死ににくい部類。おかげで戦闘による死亡を気にせず上述した能力を使い捨てにせず使い回せる見込みが高い。
☆ジェネラル周りの動き・勝ち筋
アリーシャをジェネラルにしているのだから、当然勝ち筋やデッキのブン回りにはアリーシャが貢献する。
◎《納墓/Entomb》
望みのクリーチャーを1枚墓地に落とせる。軽く、インスタントなので小回りが利く。
・《残虐の達人/Master of Cruelties》
残虐の達人は単体でしか攻撃できないが、ジェネラルの攻撃誘発で出る以上はその限りではない、のでライフ1にしてジェネラルでその1ライフを削り取る。
同じ色の《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》でも見られた、無防備な1人をぶっ殺すコンボ。
色的に妨害を構えられるのが苦手なのだが、これだとわざわざ妨害するのは攻撃されている1人だけなので、比較的通りやすいのが嬉しい。
また、アリーシャにおけるこのコンボの優れている点は、各種サクリ台で残虐の達人を生け贄に捧げるとサイドアタックチャンスが来る事。
・《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
徴募兵を釣る→ETBで《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》持ってくる→キキジキで徴募兵コピー→《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》持ってくる、で無限速攻トークンのコンボが完成。
クッソ重い((白/黒)(白/黒)→2赤赤赤→2白)ので大体ターンを跨ぐ必要がある上に、始動時点で無限速攻トークンで殴るためのコンバットを経由してしまっているのでどっちにしろターンを跨ぐ必要があるという欠陥コンボ。
これで勝つには、《最後の賭け/Final Fortune》などで強引に繋げる、オープンリーチで神様にお祈りする、などの方法がある。
このコンボの優れている点は、止まりやすい代わりに再チャレンジが容易な事。
コンボパーツの全てがパワー2以下のクリーチャーであり、マナと安全なコンバット環境さえあれば何度でもアリーシャで墓地から出し直していける。墓地対策で根を絶たないと、アリーシャリキャストからしつこくコンボを仕掛けてくる。
また、合計11マナという《歯と爪/Tooth and Nail》も真っ青なマナがあれば、手札に《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》があれば直接コンボに入れるのもポイント。
・《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
《動く死体/Animate Dead》《Dance of the Dead》と組み合わせる事により無限マナが発生する、おなじみゴージャーコンボ。
これだけだと勝てないので、《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》などのマナの吐き出し口を別途用意する必要がある。
ドラゴンはとても大きいので、このコンボにアリーシャの能力は一切関係ない。
このコンボは、後述する《生き埋め/Buried Alive》関係のコンボに絡んでいるのでデッキに搭載されている。
◎《生き埋め/Buried Alive》
・《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》《ギトゥの投石戦士/Ghitu Slinger》または《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
このデッキの肝ともいえるオリジナルコンボ。
手順は以下の通り。
①アリーシャで《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》を釣り、ETBで《動く死体/Animate Dead》を手札に。
②戦闘終了後、動く死体キャスト。《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を釣る。
③ゴージャーコンボで無限マナ発生。
④存分にマナを出したら《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》を動く死体で釣ってフィニッシュ。
この③の所で、《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》が戦場に残っていた場合、ゴージャーループのついでにETBが誘発する。それで《Dance of the Dead》を手に入れると、《ギトゥの投石戦士/Ghitu Slinger》ルートに行ける。
手順は以下の通り。
①投石戦士を動く死体で吊り上げ、ゴージャーループを止める。
②《Dance of the Dead》キャスト。対象は《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
③再びループが始まるのだが、その際に投石戦士も戦場を出入りし、ダメージを沢山飛ばせる。
このルートの偉い点は、《呪われたトーテム像/Cursed Totem》が効かないというその一点にある。
ジェネラルとの絡みでコンボがクリーチャーに偏っているため、起動型能力に頼った動きが多いこのデッキだと意外と重要だったりする。
◎《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》《霊体の先達/Karmic Guide》または《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
アリーシャの攻撃誘発で霊体の先達を釣り上げ、霊体の先達でキキジキを吊り上げ、キキジキで先達をコピーしてそいつで鐘鳴らしを吊り上げれば、例によってコンバット終わってるけどコンバットで勝てる欠陥コンボが完成。
コンボパーツである《動く死体/Animate Dead》で直接決めに行く場合は、プロテクション(黒)が邪魔なので発掘者を落とす。
発掘者は発掘者でパワーが3あるせいでアリーシャで釣れず、前者の動きは出来ない。世の中はままならないものである。
この辺が見た記憶があるような気がするコンボ類。
ルートは多いけど、意外とパーツが被っていたり単体でそれなりに使えたりで見た目よりは完全無駄牌は少な目な気がする。デッキに入っているコンボ絡みのカードは、大体
《納墓/Entomb》《生き埋め/Buried Alive》《残虐の達人/Master of Cruelties》《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》《霊体の先達/Karmic Guide》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》《動く死体/Animate Dead》《Dance of the Dead》《ギトゥの投石戦士/Ghitu Slinger》《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
これで14枚。
……うん、結構あるな、無駄牌。
まあこんな感じのコンボをベースに、あとは各種マナ加速と妨害、ドローサーチを入れて完成。
その辺は大きく変わったモノは入っていなかったはず。マルドゥデッキとしてお好みでどうぞ、と言える範囲。
敢えて言うなら、《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》とかの「パワー2以下のクリーチャー」であるユーティリティーカードの価値は上がるかな、くらいか。アリーシャが暇せずに済むので、生け贄やエコー絡みの戦場を出入りする生物がいるとなお良し。
ほとんどコンボ解説みたいになったけど、概ねこんな。
アリーシャによるリアニが回ると思いの外しつこいのと、各コンボパーツのシナジーが何気に太いので、勝ち筋自体は脆いくせに粘り強くチャレンジしていけるのが面白いと思った。
第5回 チビ・ドラゴン杯 結果
2016年4月10日 チビ・ドラゴン杯 コメント (2)本日は、統率者戦大会『チビ・ドラゴン杯』第5回を行いました。
公式ルールやトーナメントルール、細々とルール変更が入りました今回、参加者は9名。
参加者の皆様、ご参加ご協力ありがとうございました。
◎結果報告
☆デッキ分布
《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》
《ネル・トース族のメーレン/Meren of Clan Nel Toth》
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》×2
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》
《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
全9デッキ
☆入賞者・使用ジェネラル
◎優勝
タカハシ カズナリさん
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
◎準優勝
zamaさん
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》
◎3位
空呑さん
《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》
◎4位
cozaさん
《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
入賞したみなさん、おめでとうございました!
ぼちぼち動画を編集して投稿していきます。
そちらもお楽しみに!
公式ルールやトーナメントルール、細々とルール変更が入りました今回、参加者は9名。
参加者の皆様、ご参加ご協力ありがとうございました。
◎結果報告
☆デッキ分布
《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》
《ネル・トース族のメーレン/Meren of Clan Nel Toth》
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》×2
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》
《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
全9デッキ
☆入賞者・使用ジェネラル
◎優勝
タカハシ カズナリさん
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
◎準優勝
zamaさん
《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》
◎3位
空呑さん
《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》
◎4位
cozaさん
《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
入賞したみなさん、おめでとうございました!
ぼちぼち動画を編集して投稿していきます。
そちらもお楽しみに!
にしなFNMブードラ
2016年4月8日 Magic: The Gathering コメント (2)プレリもいかなかったのでこの環境初リミテ。
初手は《魂を飲み込むもの/Soul Swallower》→《狙いは高く/Aim High》→《灰と化す/Reduce to Ashes》と入りつつも、流れが悪かったので緑を切り、《悪魔の棲家の狐/Devilthorn Fox》《厳格な巡邏官/Stern Constable》など白の軽い生物をピックしていく。一緒に赤の軽量生物も抑え、アグロデッキを目指す。
赤が比較的安めだったので、3マナクリーチャーが結構豊富に取れた。最終的に数枚余るほど。2マナのクリーチャーがぎりぎりだったので、もう少し高めに見てもよかったかも。
青が異常に安い。ぐるぐる回ってた。
《ステンシア仮面舞踏会/Stensia Masquerade》が2パック目6、7順目辺りに流れてきて、強そうだと思っていたので2枚ピック。
あとは除去を見たら取りつつ完成。
◎1戦目 BG ○○
◎2戦目 UG ○○
◎3戦目 WG ○○
と、3タテで優勝。
全部ひたすら生物押し付け続けて勝ち。
多少のマナスクリューなら気にせず動けるのがよかった。
軽いアグロ強い。ていうか赤強い。
☆使ってみて予想よりも強いと思ったカード
・《厳格な巡邏官/Stern Constable》
マッドネス狙い、マナのかからないタッパー、一応パワーもある。なにより1マナ。
・《吠え群れの狼/Howlpack Wolf》
・《首折れ路の乗り手/Breakneck Rider》
3マナ3/3は普通に強い。ただ、環境に3/2多し。
・《近野の司祭/Nearheath Chaplain》
コイツやべぇ。パワー3絆魂と死後の飛行2体で守勢に回っても攻めに回っても強い。
・《無差別な怒り/Senseless Rage》
マッドネスしてもしなくても十分。
・《ステンシア仮面舞踏会/Stensia Masquerade》
頭でっかちが多い環境なので、押せ押せのデッキだと凄い強い。吸血鬼少なくても。
・《両手撃ち/Dual Shot》
サイド後に入れた。環境にタフ1結構多くない?
☆思ったより弱かったカード
・《ガラスの破片/Shard of Broken Glass》
装備人間デッキ、昂揚狙いならまあ。そうでないデッキだと流石に微妙だった。
昂揚は、意図してデッキ組まないとほぼ達成できない。ただ、対戦相手のデッキを見るに、逆に意図するととても楽っぽい。
・《血狂いの吸血鬼/Bloodmad Vampire》
悪くはないんだけど、タフネス1が弱い。スピリットトークンをはじめ、パワー1がすぐ出る。
2マナの《悪魔の棲家の狐/Devilthorn Fox》だと早いから話は変わるけど3マナじゃあ。
吸血鬼、マッドネスといった部分を十分に活かせばプレイアブル。
・《苛虐な魔道士/Sanguinary Mage》
流石に果敢よりのデッキじゃないとただの2/2のが攻めれて強かったわw
青が、卓に2人しかおらず、しかもカードがぐるぐる回っていたにも関わらずイマイチな位置だったのを見るに、結構厳しいかも? 構築論が整っていけば変わるかもだけど。
緑はサイズと、格闘系の除去や《狙いは高く/Aim High》といったスペルのバランスが良くて人気が高かった。
とりあえず1回ブードラした感覚はこんな。
しっかり人数集まって8ドラできたのは良かった。
初手は《魂を飲み込むもの/Soul Swallower》→《狙いは高く/Aim High》→《灰と化す/Reduce to Ashes》と入りつつも、流れが悪かったので緑を切り、《悪魔の棲家の狐/Devilthorn Fox》《厳格な巡邏官/Stern Constable》など白の軽い生物をピックしていく。一緒に赤の軽量生物も抑え、アグロデッキを目指す。
赤が比較的安めだったので、3マナクリーチャーが結構豊富に取れた。最終的に数枚余るほど。2マナのクリーチャーがぎりぎりだったので、もう少し高めに見てもよかったかも。
青が異常に安い。ぐるぐる回ってた。
《ステンシア仮面舞踏会/Stensia Masquerade》が2パック目6、7順目辺りに流れてきて、強そうだと思っていたので2枚ピック。
あとは除去を見たら取りつつ完成。
2 《厳格な巡邏官/Stern Constable》
2 《ムーアランドの流れ者/Moorland Drifter》
2 《悪魔の棲家の狐/Devilthorn Fox》
1 《貪欲な求血者/Ravenous Bloodseeker》
1 《苛虐な魔道士/Sanguinary Mage》
1 《霊体の羊飼い/Spectral Shepherd》
1 《ガイアー岬の山賊/Geier Reach Bandit》
1 《吠え群れの狼/Howlpack Wolf》
2 《血狂いの吸血鬼/Bloodmad Vampire》
1 《首折れ路の乗り手/Breakneck Rider》
1 《近野の司祭/Nearheath Chaplain》
1 《巨体の悪魔/Hulking Devil》
1 《手に負えない若輩/Incorrigible Youths》
1 《ガラスの破片/Shard of Broken Glass》
1 《忘れられていた家宝/Neglected Heirloom》
1 《無差別な怒り/Senseless Rage》
1 《月銀の拘束/Bound by Moonsilver》
2 《ステンシア仮面舞踏会/Stensia Masquerade》
1 《癇しゃく/Fiery Temper》
7 《平地/Plains》
9 《山/Mountain》
◎1戦目 BG ○○
◎2戦目 UG ○○
◎3戦目 WG ○○
と、3タテで優勝。
全部ひたすら生物押し付け続けて勝ち。
多少のマナスクリューなら気にせず動けるのがよかった。
軽いアグロ強い。ていうか赤強い。
☆使ってみて予想よりも強いと思ったカード
・《厳格な巡邏官/Stern Constable》
マッドネス狙い、マナのかからないタッパー、一応パワーもある。なにより1マナ。
・《吠え群れの狼/Howlpack Wolf》
・《首折れ路の乗り手/Breakneck Rider》
3マナ3/3は普通に強い。ただ、環境に3/2多し。
・《近野の司祭/Nearheath Chaplain》
コイツやべぇ。パワー3絆魂と死後の飛行2体で守勢に回っても攻めに回っても強い。
・《無差別な怒り/Senseless Rage》
マッドネスしてもしなくても十分。
・《ステンシア仮面舞踏会/Stensia Masquerade》
頭でっかちが多い環境なので、押せ押せのデッキだと凄い強い。吸血鬼少なくても。
・《両手撃ち/Dual Shot》
サイド後に入れた。環境にタフ1結構多くない?
☆思ったより弱かったカード
・《ガラスの破片/Shard of Broken Glass》
装備人間デッキ、昂揚狙いならまあ。そうでないデッキだと流石に微妙だった。
昂揚は、意図してデッキ組まないとほぼ達成できない。ただ、対戦相手のデッキを見るに、逆に意図するととても楽っぽい。
・《血狂いの吸血鬼/Bloodmad Vampire》
悪くはないんだけど、タフネス1が弱い。スピリットトークンをはじめ、パワー1がすぐ出る。
2マナの《悪魔の棲家の狐/Devilthorn Fox》だと早いから話は変わるけど3マナじゃあ。
吸血鬼、マッドネスといった部分を十分に活かせばプレイアブル。
・《苛虐な魔道士/Sanguinary Mage》
流石に果敢よりのデッキじゃないとただの2/2のが攻めれて強かったわw
青が、卓に2人しかおらず、しかもカードがぐるぐる回っていたにも関わらずイマイチな位置だったのを見るに、結構厳しいかも? 構築論が整っていけば変わるかもだけど。
緑はサイズと、格闘系の除去や《狙いは高く/Aim High》といったスペルのバランスが良くて人気が高かった。
とりあえず1回ブードラした感覚はこんな。
しっかり人数集まって8ドラできたのは良かった。
EDH対戦動画 その40
2016年4月7日 EDH対戦動画http://www.nicovideo.jp/watch/sm28591991
これで40本目だ。
大会開催すると、どうしてもそっちの動画編集が先に回るから、1本でも溜まってる動画が消化できて良かった良かった。
大会ってのはこれね。4月10日の統率者戦大会。
http://kakkokari.diarynote.jp/201603232158472798/
興味ある方はぜひぜひご参加よろしくー。
これで40本目だ。
大会開催すると、どうしてもそっちの動画編集が先に回るから、1本でも溜まってる動画が消化できて良かった良かった。
大会ってのはこれね。4月10日の統率者戦大会。
http://kakkokari.diarynote.jp/201603232158472798/
興味ある方はぜひぜひご参加よろしくー。
EDH大会宣伝 《商品増量》
2016年4月7日 チビ・ドラゴン杯しつこく宣伝。
4月10日に、岩手県北上市で統率者戦の大会を開きます。
皆さんふるってご参加くださいね。
詳細はこちら↓
http://kakkokari.diarynote.jp/201603232158472798/
また、cozaくんからポーラースターオープンの際に賞品提供を受けたので、おまけのラッキー賞を作りました!
自分も1枚提供したので、決勝に残れなかったプレイヤーのみなさんも楽しみにしていてください。
賞品は以下の通り。大会予定の方にも追記しています。
◎ラッキー賞
《闇の腹心/Dark Confidant》 モダンマスターズ 英語版(cozaさん協賛)
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》 オンスロート 英語版(かっこかり協賛)
上位4名までに入賞しなかったプレイヤーから2名、ランダムでプレゼントいたします。
4月10日に、岩手県北上市で統率者戦の大会を開きます。
皆さんふるってご参加くださいね。
詳細はこちら↓
http://kakkokari.diarynote.jp/201603232158472798/
また、cozaくんからポーラースターオープンの際に賞品提供を受けたので、おまけのラッキー賞を作りました!
自分も1枚提供したので、決勝に残れなかったプレイヤーのみなさんも楽しみにしていてください。
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◎ラッキー賞
《闇の腹心/Dark Confidant》 モダンマスターズ 英語版(cozaさん協賛)
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》 オンスロート 英語版(かっこかり協賛)
上位4名までに入賞しなかったプレイヤーから2名、ランダムでプレゼントいたします。
☆《瞬間の味わい/Savor the Moment》
ちょうど前回レシピを書いた直後くらいに遊び半分でを入れたら思いの外強く、正式採用した所で別の方からオススメのコメントも頂いたので、軽く解説。
《瞬間の味わい/Savor the Moment》の弱みは、追加ターンでもかなり重要な位置を占めるアンタップ・ステップが飛んでしまう事。
EDHにおける追加ターン連打デッキにおける追加ターンカードは、マナを使ってリソースを展開したりドローしている最中に息継ぎのように使われるのが主目的のため、マナが回復しないこのカードは、わずか3マナの追加ターンとはいえ非常に使いにくい。
だが、PWテフェリーをコントロールしている状態だと、PWの忠誠度能力の使用制限がアンタップとは独立しているおかげで、アンタップ・ステップが飛ぶ影響が薄く、多少制限のかかるものの非常に軽い追加ターンとして扱うことが出来る。
◎具体例
4ターン目に良くある光景である、島4枚+2~3マナ出るアーティファクト(ここでは磨滅したパワーストーンとする)からテフェリーを出す動きから追加ターンに繋げる場合。
もちろん《時間のねじれ/Time Warp》のような追加ターンが最も望ましいのだが、《瞬間の味わい/Savor the Moment》でも意外とマナソースを回復させる事が出来る。
・時間のねじれの場合
テフェリーで島3枚+パワーストーンアンタップからキャスト
→次ターン、6マナ(通常アンタップ)+5マナ(テフェリーによるアンタップ)使用可能
・瞬間の味わいの場合
テフェリーで島3枚+パワーストーンアンタップ、島3枚からキャスト
→次ターン、3マナ(前ターンからの持越し)+5マナ(テフェリーによるアンタップ)使用可能
時間のねじれと比べて3マナ目減りしているが、それでも通常のデッキが同条件で時間のねじれを撃った場合(6マナ)よりも多くのマナを使う事が出来る。
☆プレイングの基本
PWテフェリーを使っている人がどれだけいるか分からない誰得コーナー。
一応、対戦相手の立場から見て対策になるような話にもするつもりではあるけれど。
◎《鎖のヴェール/The Chain Veil》コンボ
・「3枚のマナソースから青マナ1つを含む5マナ出る」で勝ち確。
つまり、普通に並ぶ島に加え、3マナ出るマナソースなら1枚、2マナ出るマナソースなら2枚必要、という事。
対戦する側のばあい、複数マナが出るパーマネント、特に3マナ出るマナソースのマークを強くすると大きく動きが鈍るのでオススメ。
・「3枚のマナソースから青マナ1つを含む4マナ出る」でも条件付きでワンチャンある。
このままだと、ヴェールの起動でマナを使い切ってしまうのでマナが増えないのだが、そのままテフェリーが忠誠度能力を失うまでループを繰り返した後、再キャスト出来るなら、そのターンの内に勝てるチャンスがある。
その理由は、再キャストされたテフェリーは忠誠度能力使用回数が増えた状態で着地するため、+1能力を繰り返して2マナ以上出るマナソースを探しに行く事が出来るからだ。
無事マナソースが見つかったら、-1能力でそのカードをキャスト、しつつヴェールの起動マナを確保、そのままフィニッシュまで行ける。
最後の-1忠誠度能力起動時にはヴェールを起こす必要がないため、退場時には盤面のマナソースからさらに1だけ増えるのが覚えておきたいポイント。
例えば、ヴェール起動前の時点で「島×5+太陽の指輪」がアンタップ状態である場合、盤面にあるのは7マナだが、8マナ捻り出してテフェリー2回目キャストが可能である。
◎基本の動き
・最初の目標
上記ヴェールコンボのみならず、テフェリーから追加ターンに繋ぐ動きでも複数マナが出るマナソースが必要であるため、2マナ以上出るマナソースは必須。
そうでなくてもテフェリーは6マナと重めのカードなので、早くキャストするためにはマナ加速は必須である。
基本的には3ターン目までにそれらを展開し、4ターン目には「テフェリーの-1能力で5~6マナ分アンタップできる」6マナ分のマナソースを準備するのが最初の目標となる。
・テフェリーキャスト後
可能ならば、手札にあるなら追加ターンを軸にして展開していきたい。
撃てばリソースが増え、リソースが増えると次の追加ターンのサーチやキャストの余裕が出来、さらに繋がりやすくなる。
それを繰り返している内にフィニッシュに必要な状況を整えていく。
という訳で、ここからの動きは追加ターンを軸にした2択となる。
A・追加ターンがある
ここから追加ターンに繋げる事が出来れば、次のターンには「二桁のマナ」あるいは「5~6程度のマナ+《手練/Sleight of Hand》」を使えるのでそれで好き放題暴れる。
この、プレインズウォーカーの強みである「好きな忠誠度能力を選べる」点が柔軟性があり強い。
マナがそこそこあるが手札にまともなカードが無ければ+1でフィニッシュか追加ターンを探しに行き、それらがあるならマナを増やしてビッグアクションを複数叩きつけに行く。
また、+1能力は《親身の教示者/Personal Tutor》などのライブラリートップに置くサーチで《Transmute Artifact》などの勝ち手段サーチを探してきた場合、そのターンの内に手札に加えて撃つ動きを実現できる事は覚えておきたい。
B・追加ターンが無い
手札次第で動きを変える。
ひとつが、-1で追加のパーマネントの展開やドロースペルのキャスト、あるいは妨害を構えるためのマナの確保をする動き。
もうひとつが、タップアウトしながら+1で手札を整えつつ、ちょっとだけコンバット耐性を上げて置く動くだ。
ここでも、プレインズウォーカーの選択性の強さが光る。
また、初期忠誠度も5と高く、+1から入ると意外と(特に序盤の)コンバットでやられにくいのも良い。
忠誠度が1でものこればしめたもので、-1能力の性質上、-1能力を用いた直後に再キャストが容易なのも、コンバット耐性に拍車をかけている。
・フィニッシュ
上手くやればテフェリーキャストから追加ターンを用いて相手にターンを与えないままここまでこれる。
ないならないで妨害を構えて戦いたい。
主な勝ち手段とそれに必要なマナソースは、
1・《無限への突入/Enter the Infinite》
パーマネント4枚で4青青
2・《鎖のヴェール/The Chain Veil》
パーマネント3枚で4青
となっている。
特に序盤に《加工/Fabricate》や《粗石の魔道士/Trinket Mage》などでマナソースをサーチする際は、この辺を意識してマナソースを展開したい。
また、もう1つの勝ち手段である未来独楽に関しては、マナの総量がどうこうはあまり関係ないが、
1・-1能力によるライブラリートップのカードをキャストし続けるマナの確保
2・+1能力によるトップにだぶついた土地の排除
と、ジェネラルと高相性なので、可能ならば戦場にテフェリーがいる状態で《未来予知/Future Sight》系はセットしたい。
☆PWテフェリー対策まとめ
最後に、使う側としてやられたら辛い事を対策として並べていく。
◎1・複数マナが出るマナソース、特に1枚で3マナ出るマナソースの破壊。
例えタップ状態の《魔力の櫃/Mana Vault》でも、《太陽の指輪/Sol Ring》よりも優先して破壊する勢いで。
◎2・追加ターンを止められるのならば、止めるのは一番最初の追加ターン。
「大した事出来そうもないしカウンターを温存しよう」という甘えた考えでスルーすると、後々そのままループした末に『カウンターを構えつつつい追加ターンキャスト』とかされて大参事になる。
◎3・なんにせよ動きの軸はジェネラル。
着地するとマナが起きて守りも固められるので、可能ならばカウンターで対処したい。
そこさえ止めれば中途半端なマナソースがあるだけのタップアウトプレイヤーになるのでだいぶ楽。
特に《徴用/Commandeer》からの対戦相手の元に放置プレイはガチで死ねる。
大体こんな所。
特に2番目に関しては、自分含めてEDHをそれなりにプレイして慣れてる人でも結構甘えたスルーをしちゃう事があるから意識した方がいいと思う。
MTG禁止改訂
2016年4月4日 Magic: The Gatheringhttp://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/banned-and-restricted-announcement-2016-04-04
※ 追記:日本語ソース
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/news/20160404
☆モダン
《ウギンの目/Eye of Ugin》禁止
《祖先の幻視/Ancestral Vision》解禁
《弱者の剣/Sword of the Meek》解禁
☆ヴィンテージ
《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》制限
ウギンの目(かエルドラージの寺院、あるいは両方)は分かり切ってた事だけど、ここに来てコントロール方面の大幅強化。
一度は死んだかに見えたモダンがまた面白くなって帰ってきた。
ヴィンテージは環境よく分からないのでなんとも。
虚空の杯とかも最近制限かかってたし、MUD系がよっぽど強いのかな? あるいは杯同様、Mox使わせたいフォーマットだからその後押しで制限?
※ 追記:日本語ソース
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/news/20160404
☆モダン
《ウギンの目/Eye of Ugin》禁止
《祖先の幻視/Ancestral Vision》解禁
《弱者の剣/Sword of the Meek》解禁
☆ヴィンテージ
《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》制限
ウギンの目(かエルドラージの寺院、あるいは両方)は分かり切ってた事だけど、ここに来てコントロール方面の大幅強化。
一度は死んだかに見えたモダンがまた面白くなって帰ってきた。
ヴィンテージは環境よく分からないのでなんとも。
虚空の杯とかも最近制限かかってたし、MUD系がよっぽど強いのかな? あるいは杯同様、Mox使わせたいフォーマットだからその後押しで制限?
今回はノーチェンジです。
http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=18152
ソースのコメントざっくり適当意訳
http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=18152
ソースのコメントざっくり適当意訳
イニストラードを覆う影でもたらされる楽しさを、今回の改定で失わせるつもりはない。
前回改定したルール4(固有色以外の色マナが無色に変わる)の撤廃と《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》の禁止は、バランス調整として上手くいっているように見える。
現在の環境とフォーマットの人気は満足のいくものだ。各コミュニティからのサポートには感謝だ。