http://www.nicovideo.jp/watch/sm29275179

動画出来ました。
よろしく見ていってくださいな。


第6回チビ・ドラゴン杯の概要は今週中にはあげたい予定。
その時は、よろしければ動画と共に拡散・参加よろしくお願いしますねー。
http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=18278

上にある通り、今回はノーチェンジ。

コメントも、なんか長々と書いてるけど、中身は「色々厳密に検討したけどルールもカードも問題なく、素晴らしい環境になってるよ。幸せ」という毒にも薬にもならないやつだった。頑張って読んで損したぞ。

平和!
異界月のカード発表に合わせた記事を書いてたせいで大分遅れちゃったけど、(http://kakkokari.diarynote.jp/201606272249289322/)の続き。第3回。

今回は、EDHの大会に出る際、どんなデッキを使えば勝ち組になりやすいかを考察。
大会ルールは、比較的良く見る「ランダム3~4人卓を複数回行う予選」→「ポイント上位4人による決勝」というスタイル前提で。

という訳で早速。


◎爆発力のあるデッキを使え
ブン回れば3、4ターンで勝ち得るパターンがデッキに入っている。最低限のラインがここ。

なぜなら、EDHはアーキタイプが過剰で、かつ多人数戦であるために、ゲーム環境が対戦ごとに大幅に変わる。赤いデッキが並ぶ小型クリーチャー除去卓かも知れないし、青いデッキが多いカウンター卓かも知れない。緑や白の多い妨害置物が並ぶ遅い卓かも知れないし、黒緑系の多い対策しにくい墓地利用卓かも知れない。
デッキを組む上で、こういった様々なアーキタイプごとに、どうしても得手不得手は出てしまうだろう。そうして、苦手なアーキタイプの多い卓に放り込まれる事もあるだろう。

そんな時、頼りになるのがデッキの爆発力だ。
EDHでは、多くのデッキが最初の2~3ターン目までをマナ加速に費やす事が多い。ライフ40点×3を削る関係上、1ターン目からクリーチャーで圧力をかける意味が薄いからだ。それならば、マナ加速を経た3、4ターン目に強力なアクションを連打した方が勝てる。
そのため、あらゆるデッキの2、3ターン目までのアクションは「普通の回り方」の範囲内ならみんなマナ加速しているだけなので大して変わらず、アーキタイプ特有の「自分の苦手な行動」を取られない。

つまり、その数ターンの内ならば、相性差を気にせず好き放題に動いて勝つ事が可能となるのである。
もちろん、自分も「普通の回り方」の範囲内だと同じターンにマナ加速して終わるだけだ。だが、そのマナ加速の手順をジャンプする方法や、軽い即死フィニッシュを準備しておく事で、苦手なデッキ相手でもある程度勝率を叩きだせる可能性を確保出来る。
つまり爆発力の源とは、大きく分けて2つ。「普通よりも早いマナ加速」と、「少ないマナと手札で仕掛けられる勝ち手段」である。
いかに具体例を示す。

・早いマナ加速
1マナだが召喚酔いのある《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》や、2マナで1マナ伸びる《友なる石/Fellwar Stone》といった、「普通のマナ加速」の手順を一段二段飛ばしで行えるカード。
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》


・早い勝ち手段
揃えやすい2枚以下のコンボで、かつ必要なマナが少ないものが求められる。勝ち、とまではいかなくとも、1対3をものともしないレベルの圧倒的なアドバンテージ獲得手段も次善の手段としてこのカテゴリに入れていいだろう。
《生き埋め/Buried Alive》+《再活性/Reanimate》
《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》+《動く死体/Animate Dead》
《むかつき/Ad Nauseam》
《ネクロポーテンス/Necropotence》

その他普通の速度のコンボでも、必要パーツが少ないものならば「早いマナ加速」と組み合わせる事により3、4ターン目に決まり得る事もある。その程度の軽さならばこのカテゴリに入れてよいだろう。
逆に、枚数が多いものはこのカテゴリに入れたくない。3、4ターン目フィニッシュは少ない手札で回す必要があるし、その上でそのターンで2枚集めるのと3枚集めるのとでは実現性が大きく違う。



◎青いデッキを使え
EDH最強色である青。
ここで青いデッキを推すのは、単純に強いから、というのもあるのだが、それ以上に色の性質が大会向きであるためだ。
先ほど書いた通り、EDHはアーキタイプがばらける傾向が強い上に多人数戦であるため、対戦環境が幅広く変わる。その際、他人が好き放題動き出す前に勝てる「爆発力」と並んで重要なのが、他人が好き放題しそうになっても止められる「対応力」なのである。
そうして、青という色は、他の色から群を抜いて対応力に優れている。

一時的とは言えあらゆるパーマネントに対応できるバウンス、唯一インスタント、ソーサリーに対応できるカウンターを持つ青は、柔軟性と対応力が非常に高い。
そのため、序盤の《むかつき》ぶっ放しから終盤の《歯と爪》まで、『適切な手札とマナを確保出来ていれば』何にでも対応出来るデッキを無理なく構築可能なのだ。
そうして、青の妨害カードはその柔軟さから、『適切な手札』を確保するのが容易なのである。《むかつき/Ad Nauseam》でも《生き埋め/Buried Alive》でも《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》でもカウンターで解決するし、先出しされた《無のロッド/Null Rod》でも《石のような静寂/Stony Silence》でも《月の大魔術師/Magus of the Moon》でもバウンスで対処出来る。

これを他の色でやろうとすると非常に困難で、あらゆる脅威に対処するためには、クリーチャー除去とアーティファクト・エンチャント除去と墓地対策と《沈黙》系を一通り揃えた上、それらを適切なタイミングで手札に入れていく必要がある。
「呪文なら何でもカウンターで解決、パーマネントなら何でもバウンスで解決」と大雑把に2種類のカードだけであらゆる脅威に対処する青デッキと比べると、枠も食うし、裏目も多く発生しうる。
苦労するばかりなので、青を使っておくのが安心、という訳である。



◎安定性のあるデッキを使え
「ブン回れば2、3ターンキルを仕掛けられる、だけど可能性は4、5ゲームに1回程度、初動に失敗して中盤戦以降に持ち込まれるとほぼ勝てない」みたいなデッキは、普通に遊ぶ分には平均的な勝率は確保できるので悪くないのだが、大会向きではない。
予選を抜けるには3~4回程度の対戦で最低1回、安定して2回程度勝っておきたいのだが、不安定なデッキだとその結果が得にくいためだ。
上の例に出したようなデッキは、確かに4回戦の中で1回、運が良ければ2回は勝てる「かも知れない」。
だがそのデッキに出来るのは2キルを”しかける”までのため、その1回に偶然対戦相手が持っていた妨害を刺されたらアウトだし、2キル出来ない捨て回が2、3回発生するのも効率が悪い。


それならば、「平均して4~6ターン目に仕掛けられる、稀に±2ターン程度のブレはあるが毎ゲームそのくらいの速度が出る、一度止められても中盤戦以降に盛り返せる」みたいなデッキの方がいい。
複数回戦において捨て回がなく、以上に早い卓以外には対応出来るため卓のメンツのブレにも強い。期待は出来ないが運が良ければブン回りで1勝を拾えるかもしれない。
このような構築のデッキの方が、数回対戦する予選形式での総合的な勝率は上がりやすい。

なので、以下のような形の、安定性のあるデッキの方が総合的には勝てると考える。
・豊富な範囲のカードを探せるサーチを多く積む事が出来る。あるいはデッキの構成が金太郎飴。
・フィニッシュ速度はバカみたいに早い訳ではないながらも、ある程度で安定している。
・中盤戦以降に強いカード(アドバンテージソース(ドロー・追加ターンなど)、対戦相手のキラーカードを止められる妨害)を無理なくデッキに組み込める。




☆結論
爆発力があって、青くて、安定性があるデッキ。

これだけだとアレなので、青と組み合わせる色について軽く書いて、具体的なアーキタイプを示す。

◎青以外の色について
爆発力は黒がピカイチで、かつサーチも優秀なので、綺麗にまとまるならば黒を採用したい。
次点では緑。爆発力の面では頼りないものの、マナ加速の安定性が高く、サーチも生物限定ならば黒以上の枚数を確保出来る。
赤や白や青単色でも、爆発力は一部マナファクト頼りであるためちょっと心元ないものの、最低限の条件は満たせているので悪くはない。


という訳で、身も蓋もないけれど、前回のアーキタイプでいうトップメタ、

☆青黒茶系(非高速コンボ)

が最もおすすめ出来るアーキタイプ、という事に。
(非高速コンボ)としたのは、前回のアーキタイプ解説でも書いた通り、黒の高速コンボはデッキに構築制限がかかるため、組み合わせると安定性が低下するので向かないという判断から。
コンボ以外の爆発力要素、《むかつき/Ad Nauseam》《ネクロポーテンス/Necropotence》辺りは、デッキ相性が良ければ積極的に入れていきたい。
特に《むかつき/Ad Nauseam》に関しては、マナコストを気にせず、5マナのインスタントで10~20枚くらい引くドローと考えて投入する感じで。


次点となるのが、

☆エドリック
☆青黒茶系(+黒コンボ)
☆非黒の青茶系


辺り。
平均速度に不安が残るものの、エドリックは安定性の面で最優。
黒コンボ入り青黒茶は比較的不安定だけど爆発力は最強なので地力や相性差をひっくり返せる可能性アリ。構築は難しい。
非黒の青茶系はジェネラル候補が多いので、ジェネラルの性能と環境への嵌り具合次第で勝ち切れる地力は十分ある。



あくまで自分の評価だけど、大体こんな感じ。
よろしければ、大会形式でEDHをする際の参考にでもして下さい。
カードリストも出揃った(http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/%E3%80%8E%E7%95%B0%E7%95%8C%E6%9C%88%E3%80%8F-2016-06-27)ので、EDH視点でカードをいくつか見ていこうコーナー。
一部例外を除き、いくらかでも使われそうなカードをピックアップ。
今更なので完全にぎゃすたーさん他の二番煎じ。



・《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
シッセイで持ってこられたら案外ウザったいかも。それ以外なら、サーチのしやすさ的にも大して変わらないだろうし、大体《ロクソドンの門番/Loxodon Gatekeeper》でいい。


・《相変位/Displace》
消えてすぐ出るブリンクなので、ラスプーチンの追加ブリンクになる。
生物しか消せない《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》の下位互換なので、ブリンク足りないと思うなら程度だけど。
個人的には3マナだと追加で入る事はなさそう。重い。もう少し軽いか、《記憶への消失/Vanish into Memory》みたいに追加効果があるなら別だけど。


・《月への封印/Imprisoned in the Moon》
3マナ、ソーサリータイミングと、土地以外バウンスや《猿術/Pongify》ほど融通は利かないのだが、ジェネラルを戦場に残したまま封印してしまえるのは悪くない。除去の選択肢として考えられるくらいの性能はあるかも。
性質上、比較対象はコンマジ系統になる。《精神支配/Mind Harness》、《支配魔法/Control Magic》、《不実/Treachery》辺りと比べてどうか。



・《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer》
エドリック系統で追加の《呪い捕らえ/Cursecatcher》として活躍が見込まれそうなスペック。
つーかEDHだとほぼほぼマーフォーク関係ないから呪い捕らえより強いまである。


・《即時却下/Summary Dismissal》
一部で前評判がいいが、自分はこれらは評価していない。
4マナ固定の即時却下は、能力にも対応しているとは言え《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》に比べて使い勝手が悪い。


・《非実体化/Unsubstantiate》
ある程度採用圏内のカードと比べてみると、弱い《差し戻し/Remand》か弱い《応じ返し/Snapback》、あるいは《残響する真実/Echoing Truth》を選んで使える、という効果。

打ち消しとして見ると、差し戻しもだったのだがEDHだと非常に頼りない。マナさえあれば再キャスト出来るので、テンポをちょっと取るのが手一杯。打ち消したいのが《否定の契約/Pact of Negation》なんかだと目も当てられない。
その上こっちはドローも付いてないのもあり、2マナ使ってまで撃ちたい効果とは言えない。

だがバウンスとして見ると、クリーチャーしか戻せないが、範囲が狭さが原因で手札で腐る事がないという点で評価できる。
打ち消しはあくまで非常時のおまけ、バウンスメインくらいに考えれば、《応じ返し/Snapback》と選択肢を争う程度のスペックはあると思う。


・《墓所破り/Cryptbreaker》
《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》や《遺産のドルイド/Heritage Druid》に近い何かを感じるので、ちょっと期待したい。召喚酔いにも影響されず、即座にドローを起動出来るので悪用できそうな気もするがどうなるか。
バルソーとか、ゾンビがそれなりに入っていて、かつ何らかのタイミングでもりっと生物出す事もあるデッキでワンチャン。
一応、といったレベルのコストだけど、スペルシェイパー的能力で墓地を肥やす事も出来るし。


・《オリヴィアの竜騎兵/Olivia’s Dragoon》
ギトラグの共鳴者。しかしながら、緑のクリーチャーの方がサーチしやすいため、《野生の雑種犬/Wild Mongrel》と同じ2マナのコイツには出番がなさそう。
多めに共鳴者入れたいなら。4、5番手くらいの奴。


・《地獄の樹/Tree of Perdition》
苦弄で相手のライフを消し飛ばす仕事をする。
単体でも、初期ライフからならライフ27点を一気に削り取る効果があるので、横並べコンバット系ジェネラルで使われる可能性も。
一回使うとタフネスが上がり過ぎて再利用しにくいのが問題。そこをどうカバーするか。


・《嘆きのグール/Wailing Ghoul》
軽くて墓地が肥える生物だけど、バルソーとか3色シディシみたいなので使うの?
使ってないジェネラルだから、この辺の枠の必要量が分からない。


・《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》
前の記事でも書いてた奴。赤青系統でドローとして使われるかも知れない。
生物であるため、色的にサーチしにくいのがちょっと残念。
パワーが2以下のゴブリンだったらもうちょっと便利だったんだけどね。


・《集団的抵抗/Collective Defiance》
これまた以前の記事で書いた奴。
どれも絶妙に強いとは言い切れないのだが、細々と使い勝手が良さそうなカード。
ソーサリーの除去、PWに撃てる本体火力、《トレイリアの風/Tolarian Winds》、とどれも3マナだと軽く躊躇する能力なのだが、選択肢があり、その上増やす事も出来るとなると、その柔軟さを買われて採用される可能性もありそう。


・《鏡翼のドラゴン/Mirrorwing Dragon》
またまた前に記事で書いた奴。
新ザダ。エドリックにおける《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》のような、第二のジェネラルとして頑張ってくれ。


・《予言的妄語/Prophetic Ravings》
赤1マナで速攻が付く系エンチャント。ナーセット、ジェリーヴァみたいなデッキに。
後半に引いても、ルーティング能力が付いてるので脇の適当な生物(入ってればだけど)に付けて役立てられる腐りにくさは魅力。
ナーセットもジェリーヴァも生物ほとんど入らないから活かしきれなそうなのが残念。中身が空になったジェリーヴァとかが一番使いそう。出もジェリーヴァは使い切ったら死んでなんぼのムーブするから《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》みたいな使い減りしない奴のがいいっていうジレンマ。


・《正気の欠片/Shreds of Sanity》
アドバンテージを取れる墓地回収。
戻すのがインスタント+ソーサリーなので、赤青追加ターン系とか、赤黒生物少ない系のデッキだと強そう。
3マナが微妙に重いが、アド取れるのでデッキによっては採用圏内なのでは?


・《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》
2マナで3点(あるいはそれ以上)のダメージを稼いでくれる新ラクドス期待の星。
純粋にダメージ飛ばす軽量カードは、《ブラッド・ペット/Blood Pet》みたいにマナ加速しつつ殴れたり、火力呪文みたいに除去と兼任出来る訳ではないので小回りは利かないが、マナコストあたりのダメージ効率が高いのが魅力。デッキの枠に余裕があれば。


・《直接射撃/Clear Shot》
ちょっと重いけど、緑単色で使えるインスタントの生物除去。
《セテッサ式戦術/Setessan Tactics》とは一長一短。軽いけど召喚酔いに影響されるセテッサ式とどっちが便利か。
緑単色だと、たいてい防御無視でガン攻めした方が強いので、そもそもこういう除去が入らないんだよな……。


・《異界の進化/Eldritch Evolution》
強い事しか書いてない。クリーチャーが多めに入っている緑デッキで、今後定番になりそうなカード。
代表的なのだと、《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》から《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》とか、《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》から共謀して《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》とか。


・《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
期待の新人ジェネラル。黒緑でも有色無限だけで勝てるようになった。
言うほど強くはなさそうだけど、感覚的に《クロールの死の僧侶、マジレク/Mazirek, Kraul Death Priest》くらいには戦えそう。
マジレクと違って勝ち筋は非常に単純なので、実際組む人がいるかどうかは未知数。


・《首絞め/Noose Constrictor》
ギトラグ期待の新人。《野生の雑種犬/Wild Mongrel》のほぼ同系再版。
うっかり雑種犬が墓地に落ちても《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》で共鳴者を持って来れるので安定性が大きく上がったと言える。
雑種犬と比べると、《殺し/Snuff Out》とかで死ぬけど、飛行をブロックできるので一長一短。


・《ギサとゲラルフ/Gisa and Geralf》
誤訳に殺された悲しき新ジェネラル。
とは言え、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》や《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》で同様のコンボは行けるので、《夜まといのヴェラ/Vela the Night-Clad》と同程度には戦える。
差別化のためにはゾンビシナジーを活かした構成が必要か。


・《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
一応、軽い生物で、ライブラリー操作しながら墓地も肥やせるから小回りは利く、けど……。
《闇の腹心/Dark Confidant》すら、EDHだとタイムラグによる弱さが目立って久しい昨今、手札も増えないコイツに出番があるのか疑惑。


・《永遠の災い魔/Eternal Scourge》
緑単色でも《食物連鎖/Food Chain》コンボが可能に!
繰り返し唱えるだけでも勝てる系ジェネラルに新たな選択肢が増えたのは非常に大きい。食物連鎖がエンチャントなので、サーチしやすい白緑系統が有力候補。
唱え直しが影響する白緑ジェネラルというと、《Hazezon Tamar》《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter》あたり?


・《完成態の講師/Docent of Perfection》
あざみにウィザード配るマン。
カード引きまくって複数追加ターンを確保した後、突然殴っていけるフィニッシャーと化す。
これであざみも純粋なフィニッシュカードを入れずに戦えるようになったのでは? 一応ウィザードほぼフィニッシャーだった《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》とか入れずとも、《明日の標/Beacon of Tomorrows》とコレでフィニッシュは事足りそう。


・《謎の石の断片/Cryptolith Fragment》
新ラクドス期待の星。
《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》と違ってマナを出しながらダメージ配る系統なので無理なくデッキに入る。その上ダメージ効率は3マナで3点という破格なもの。
新ラクドス限定だが非常に強い。


・《狼の試作機/Lupine Prototype》
パワー参照する《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》に。
軽く、無色マナだけで出せるのはかなり偉い。青ならアーティファクトサーチはお手の物なのだが、ゼガーナは生物寄りのデッキなのでそれが活かされる事はなさそう。
緑専用生物サーチは多くなるので、《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》などでサーチしやすい《避難の古木/Sheltering Ancient》には使い勝手で微妙に劣るか。


・《魂分離機/Soul Separator》
無色でリアニメイトが出来る。ただしかなり重い。
黒を含まない青茶系でリアニが選択肢に挙げられるようになった事は大きな影響と言えるかも。


・《ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium》
悪用しやすく、他人に利用されにくい点で《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》より強い。
御心もそこそこ見かける現状、コイツを使うデッキは結構出てきそう。いぶし銀の活躍に期待。



が、出たそうなんですが(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/eldritch-moon-release-notes-2016-07-08)合体カードがとにかく特殊すぎてルール周りが非常に面倒臭いw

コントローラーかつオーナーじゃないと合体できないし、トークンでも合体出来ない。合体カード、かつ組になってないと合体出来ない。《クローン/Clone》みたいなコピーも合体出来ない。
合体出来ないカードを合体させようとすると、手順で追放した後追放領域に置きっぱなしになる。
ほぼほぼ実際の「本物のカード」同士以外が合体するパターンをなくすようにしてある。「本物のカード」以外合体出来る事は非常に稀。

取りあえずその辺りは実際に読んでもらうとして、何より重要なのは統率者として指定した場合の挙動。
これに関する裁定は、ギセラかブルーナを統率者指定している場合、ブリセラも統率者として扱う、との事でした。


あんまり使われる事はないだろうけど、ちゃんと統率者戦用のルール周りもリリースノートで補完してくれたのは本当にありがたい。


たまやのGPTスタンダードに行ったんだけど、また8人集まらなかったよ……

という訳でちょっとだけEDH。
使ったのは《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》。《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》は貸した。


☆1戦目 マラス サーダ 孫策 3色シディシ
サーダがブライトハース、独楽と並べて孫策からバサルトパチってきてコンボ成立で勝ち。

☆2戦目 サーダ 陸遜 3色シディシ マラス
マラスが15マナとかまで伸びて、徴募兵から一気にキキジキコンボまでつないで勝ち。

☆3戦目 マラス サーダ 孫策 3色シディシ
めっちゃぐだった末に、孫策がアド取りまくって全員殴り倒して勝ち。


マラス    4人戦 1勝2敗  3人戦 0勝0敗 総合 1勝2敗
総合     4人戦 1勝2敗  3人戦 0勝0敗 総合 1勝2敗
異界月新カード
異界月新カード
異界月新カード
ちょっと書かない内に色々増えているので、注目カードをいくつかピックアップ。



☆1枚目
知らない国の言葉で書かれているけど、翻訳するとこんな感じ。
6赤赤

クリーチャー デビル・ホラー

これのキャスティングコストは、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリー1枚につき(1)少なくなる。
果敢
これが戦場に出た時、あなたの手札を捨て、カードを3枚引く。

3/4


ある程度墓地が肥えていれば、赤赤でプチ《Wheel of Fortune》をCIPで出来るデビル。
2マナまで減らせれば流石にコスパが良いカードになるので、特に墓地にスペルが溜まりやすく、墓地のスペル利用も多い青赤系統のデッキでは出番があるかも知れない。



☆2枚目
《野生の雑種犬/Wild Mongrel》の色変え能力がなくなり、デフォで到達が付いた蛇。
大体《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》専用機。
緑の2マナの2/2クリーチャーであり、サーチのしやすさも変わらないので、これをデッキに追加しても、サーチ込みだと引く確率がちょっと上がる程度。両方突っ込むような構築なら、ちょっと強化されたので良かったねくらいの影響かと思われる。
もしも都合により1枚しか入れない場合(《むかつき/Ad Nauseam》とか、枠の関係とか)には、共鳴者に選択肢が出来た事が非常に大きい。

・雑種犬
EDHではちょくちょく見かける除去である《殺し/Snuff Out》《殺戮の契約/Slaughter Pact》などを避けられるため、僅かながら除去耐性が上。

・蛇くん
到達持ちのため、ブロックできる範囲が広い。《むかつき/Ad Nauseam》軸のデッキなどでは細かくライフを守れるのが嬉しかったりする。

細かい所だけどこんな違いがある。もしもどっちか入れないデッキになった場合の参考に。




☆3枚目
ザダドラゴン。
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》が《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》を第二のエドリックとして扱うかのように、こいつも《面晶体の掘削者、ザダ/Zada, Hedron Grinder》デッキで第二のザダとしての活躍をしてくれる事でしょう。
ちなみに、ザダと違って他プレイヤーからの呪文もコピーするので注意。《混沌のねじれ/Chaos Warp》撃たれると突然一人大オーロラみたいな事が始まるぞ。
この効果を逆に利用して、今回追加された《無害な申し出》でコイツをプレゼントしてから《混沌のねじれ》を撃ち込めば相手のパーマネントが全部デッキ混ざるので強いぞ!(ただし自分のパーマネントは全部なくなる)

異界月新カード
なんか赤い方書き足したら画像がおかしな事になったので別けました。

ソーサリー

増呪 (1)
以下から1つ以上を選ぶ。
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札をすべて捨て、その後それに等しい枚数のカードを引く。
・クリーチャー1体を対象とし、4点のダメージを与える。
・対戦相手1人を対象とし、3点のダメージを与える。


赤だと《トレイリアの風/Tolarian Winds》でもまあいいかな、って範囲なので、デッキに入るかも知れない。
ソーサリーとは言え除去にも使えるのは手札が充実している時に便利だし、暇なら火力+手札入れ替えみたいにすれば実質1枚のアド損もあまり気にならないかも知れない。

異界月新カード
4緑の3/5到達、昂揚達成で1/2到達の蜘蛛トークンを3体引き連れてくる蜘蛛。
加えて、6黒でコントロールする蜘蛛の数だけ対象の対戦相手をロスライフさせる能力持ち。

ぱっと見、普通にその辺のエキスパンションのレアにいそうな風格だけど、こう見えて神話レア。こう見えて伝説のクリーチャー。
一体どうやってストーリーに絡む気なんだw イニストラードの世界が、状況的にギトラグみたいなホラーを単話をやれるような感じじゃないし。

それはそれとして、伝説のクリーチャーなのでジェネラルに出来る訳で。
ライフを失わせる起動型能力があるので、有色無限(あるいは黒無限+緑)で勝ち確定のジェネラルではある。
とは言え、効率のいい無限マナがあるのかどうか。一応、すでにある無限マナセットからフィニッシュカードを抜ける利点はあるけど。

EDH好事家たちの研究が待たれる。




今日はパワーナインのGPTに行ってきたよ。
デッキはバントカンパニー。


5人しか集まらなかった……。


その場にいた人でEDHをやる。
使ったのは《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》と《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》。


☆1戦目 サーダ 旧オリヴィア ムッツィオ マラス
ジェネラルも順調に2T目キャスト、自前でそこそこマナ加速が出来たサーダだったが、太陽の指輪とニンの杖を奪った所で除去られる。
も、ニンの杖と徴用したファイレクシアの闘技場で引きながら追加ターンループに入ってコンボして勝ち。


☆2戦目 おこナス マラス 旧オリヴィア シートン
進歩の災いでエンチャントとアーティファクトがふっとぶ+オリヴィアが出てきて危なくなるも、花を手入れするものが無事+皆がタップアウトした所でギリギリ歯と爪間に合って勝ち。


☆3戦目 旧オリヴィア シートン おこナス マラス
初手に綺麗にコンボパーツが揃う。一度先置きした大地の知識をシートンに割られるも、有毒の蘇生もあったので再びコンボスタートして勝ち。


☆4戦目 シッセイ サーダ おこナス シートン
未来予知置いて、返しのターンから追加ターン×2。テゼレット+ブライトハースまで辿り着いてバサルトブライトキャノン。


☆5戦目 シッセイ シートン おこナス サーダ
シッセイが4T目にリンヴァーラ置く。それでシートンが死にかけるが、木化からスタートしてチェインコンボ始動。しかし大量の手札を抱えながらも生物不足で止まってしまう。
返しで未来の大魔術師置いてたサーダが未来独楽完成させて勝ち。



サーダ   4人戦 3勝0敗  3人戦 0勝0敗 総合 3勝0敗
マラス    4人戦 2勝0敗  3人戦 0勝0敗 総合 2勝0敗
総合     4人戦 5勝0敗  3人戦 0勝0敗 総合 5勝0敗


相手が止まったり、都合よくギリギリマナが間に合うタイミングでタップアウトだったりという運の良さもあって全勝。やったぜ。

異界月新カード
異界月新カード
EDH向けのカードがぼちぼち出てきていて嬉しい。


☆1枚目
前回の記事のコメントでも話題に出ていたカード。
《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》のルーティング版。
コメント返信で書いた通り、「カードを1枚引く」より「カードを1枚引いて1枚捨てる」の方が対戦相手に与えるメリットは小さいし、逆に自分が悪用する事を考えるとディスカードがあった方がやりやすいし、って事でEDHでは御心よりも見かけるカードになりそう。

☆2枚目
無色になった《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》。
これで緑含みのジェネラルなら誰でも《食物連鎖/Food Chain》コンボが可能に。
本人がグリフィンより軽く、うっかり先に引いて暇だから戦場に出した時にもうっかり墓地に落ちたりしにくい点で、単体性能としてもちょっと優秀。
レガシーだとウィルの弾になるとか飛んでるとかが大事だったりするんだろうけど、EDHだとその辺、ほとんど役に立たないからね! たまにブルーカウントにならなくてイラッとする事があるくらい?

異界月新カード
新型《自然の秩序/Natural Order》。
3マナだし、生け贄も出すクリーチャーも色を選ばないから《自然の秩序/Natural Order》より強いまである。
やばくない?
【EDH】 《ギザとゲラルフ》 やり直し
【EDH】 《ギザとゲラルフ》 やり直し
【EDH】 《ギザとゲラルフ》 やり直し
日本語版だと問題ないように見えるのだけれど、なにやら墓地からゾンビキャストがターン1回制限入ってる誤訳かも疑惑が発生した(テキストが「you may cast a Zombie creature card」ってなってる)ので、残念ながら前のデッキは全没に。

という訳で改めて組み直し。


◎ジェネラル
《ギザとゲラルフ》

・コンボパーツ 3
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《かじりつくゾンビ/Gnawing Zombie》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》

・ドロー 15
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《Mystic Remora》
《ルーンの解読/Read the Runes》
《熟慮/Think Twice》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《むかつき/Ad Nauseam》

・サーチ 12
《Demonic Consultation》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《Demonic Tutor》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》

・妨害 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《払拭/Dispel》
《否認/Negate》
《遅延/Delay》
《Mana Drain》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《意志の力/Force of Will》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
《殺戮の契約/Slaughter Pact》
《概念泥棒/Notion Thief》

・リアニメイト 2
《ネクロマンシー/Necromancy》
《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》

・マナ加速 21
《Mana Crypt》
《Jeweled Amulet》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《思考の器/Thought Vessel》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Copy Artifact》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》

・土地 31
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Underground Sea》
《湿った墓/Watery Grave》
《地底の大河/Underground River》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《涙の川/River of Tears》
《島/Island》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
《沼/Swamp》
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》


ジェネラルの墓地からゾンビキャストがターン1回なので、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》で無限に出し入れして決める形に。
それに伴い、《屋根の上の嵐/Rooftop Storm》を無理に使わなくても良くなったので勝ち筋を《戦墓の隊長/Diregraf Captain》+《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》から、《かじりつくゾンビ/Gnawing Zombie》にして軽く、枚数も少なく。

一応暴君リアニメイトルートもある。
でも、わざわざ《納墓/Entomb》まですると結構手札で腐りそうなので、ルーティングスペル+最低限のリアニで。
投入したのは、一応墓地対策にもならない事もない《ネクロマンシー/Necromancy》と、《かじりつくゾンビ/Gnawing Zombie》がリムーブされた際も偏執狂ルートで勝つためという保険も兼ねての《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》の2枚。
新カードの《Soul Separator》も、アーティファクトなのでサーチ出来るのが非常に偉いためちょっと考えたけど、起動重すぎ&リスク高過ぎ問題で取りあえず止めておいた。


そうしてパーツが全体的に軽くなったのをいい事に《むかつき/Ad Nauseam》投入。
マナコストは多分121。めちゃ軽い訳でも無いので、メインでは撃たずに次ターン直前に撃つ感じ。

サブの勝ち筋は前回から残した《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》。
脇を固めるコンボに関しては、未来独楽はマナコストが重いので解雇、概念泥棒TTは重たい手札リセットを削りながらも残した。


取りあえずこんな感じに変わりました。
【EDH】 ギザとゲラルフ 叩き台
色も強いし比較的軽めだし、《屋根の上の嵐/Rooftop Storm》のコンボも組み込める中々有能な新ジェネラル。

取りあえず叩き台として組んでみた。


◎ジェネラル
《ギザとゲラルフ》

・コンボパーツ 3
《屋根の上の嵐/Rooftop Storm》
《戦墓の隊長/Diregraf Captain》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》

・ドロー 16
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《Mystic Remora》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《記憶の壺/Memory Jar》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 13
《Demonic Consultation》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《Demonic Tutor》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》

・妨害 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《払拭/Dispel》
《遅延/Delay》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《概念泥棒/Notion Thief》

・マナ加速 21
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《思考の器/Thought Vessel》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 31
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Underground Sea》
《湿った墓/Watery Grave》
《地底の大河/Underground River》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《涙の川/River of Tears》
《島/Island》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《Tolaria》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
《沼/Swamp》
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
《Urborg》
《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》


最初は《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》とかもいれてたけど、結局ゾンビは最低限に。

ジェネラル独自のコンボは《屋根の上の嵐/Rooftop Storm》。
ジェネラルがいる状態で、《屋根の上の嵐/Rooftop Storm》から《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》出して、自分サクって《戦墓の隊長/Diregraf Captain》持って来て、あとは延々シディシ出してはサクってると相手が勝手に死ぬ。
シディシから直接入って屋根の上の嵐持って来れるのが偉い。

サブコンボは偏執狂。
さらに未来独楽と概念泥棒TTが脇を固める形。

全体的にマナコスト重めにしたので、《むかつき/Ad Nauseam》はなし。
未来独楽抜いて軽くするのも考えたんだけど、屋根の上の嵐が6マナだからどうせ重いし《徴用/Commandeer》入れたいしって事で。

ジェネラルと相性がいいのでリアニ系統(ウーズコンボ、潮吹き+納墓リアニ)とかもアリかも知れないと考えたんだけど、そっちも没。
ウーズは無駄牌が増えるし、デッキのマナコスト調節が難しそうだったので無し。ネクロポーテンスと相性悪いし。
潮吹きは悩んだんだけど、単なる無限マナが出ても何も出来ない系ジェネラルなので諦めた。

※ 追記 ※
潮吹きアリかも知れん。
ライブラリー全部吹っ飛ばして、ゾンビ並べて、ってルートが出来る。



とりあえずこんな。
あとは他の人の調整待ち。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29148183

動画の説明文にもある通り、8月20日に、WPNプレミアムイベントのサイドイベントとして、統率者戦の大会を開きます。(http://kakkokari.diarynote.jp/201606291236326220/
まだ詳細を詰めている段階なので確実な話は出来ないのですが、あくまで予定としての現在の予定はこんな感じ。

◎大会日程
2016年8月20日13時より

◎大会参加費
1000円

◎大会形式
スイスドロー4回戦+決勝1回戦

◎大会賞品
・1位
《魔力の墓所/Mana Crypt》EMA・日
《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》4th・日

・2位~4位
モダンマスターズ 1パック
タルキール龍記伝 日 1パック
戦乱のゼンディカー 日 1パック
ゲートウォッチの誓い 日 1パック

・ランダム賞(スイスラウンド終了後、1~4位以外からランダムで1名)
タルキール覇王譚 日 1パック
運命再編 日 1パック
タルキール龍記伝 日 1パック

・参加賞(参加者全員)
統率者戦で使えそうなレアカード ランダムで1枚
(当たりは《森の知恵/Sylvan Library》4th・英)


今までの大会形式から、これまでの大会を参考にちょくちょく変更予定。
2位決定戦はなし、スイスラウンドの方を4回に。
細かいルール(投了とか、引き分けとか)なんかは大体今まで通りだとは思うけど、多少調整入るかもなので詳細発表までお待ちください。
WPNプレミアムイベント「ポーラースターオープン」(http://blog.livedoor.jp/tamayamama-taikai/archives/52019566.html)のサイドイベントとして、統率者戦大会「チビ・ドラゴン杯」が行われる事となりました。

8月20日・13時より、岩手産業会館7階大ホールにてとなります。
詳細はまた後ほどとなりますが、よろしくお願いします。
レガシー初参戦。
デッキはありもので組める赤単バーン。


・R1 Lands ○×○
G1 踏査系はないものの、相手がナチュラルに4T目深部コンボ揃えるもギリ間に合う
G2 ロームを外科的摘出して間に合うだろと思ったらトップ深部で死亡
G3 チャリスX=1されるも、相手がゆっくり目な上に粉々が刺さって勝ち。

・R2 エンチャントレス ○××
G1 エレファントグラスがウザいもギリギリで焼き切る
G2 残りライフ3まで押し込むも独房監禁置かれて負け
G3 独房監禁に引きこもられて負け

・R3 スニークショウ ○×○
G1 メイン罠の橋が刺さって相手がその対処でアップアップなうちに勝ち
G2 2T目歌からスニーク→グリセルでぶんぶーんってされて負け
G3 初手弱いVS引き弱い。初手弱かったけど相手が墳墓引きすぎマンのおかげで勝ち


ぼんやりと動きは分かるつもりでいたけど、実際やってみるとゲームスピード早いね。
楽しかった。
前回の記事(http://kakkokari.diarynote.jp/201606271953431067/)の続き。
実際のEDHのメタゲームについて。

今回は、自分なりに分けて考えたアーキタイプ解説。長いよ。


☆トップメタ
個人的に考えるトップメタは、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》と青黒茶系デッキ。
そのどちらもが、地力と安定性、嵌った時の爆発力を、他のデッキタイプよりも高いポテンシャルで持っている。
まずはその2タイプのデッキについて、それぞれの強みを書いていく。



◎エドリック
代表格であるエドリックと名付けたが、実際の所このアーキタイプのジェネラルは2体。《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》と《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》である。

・《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
最強ジェネラルの呼び声も高く、実際のパワーもかなりあるデッキ。
デッキコンセプトとしては、ジェネラルの能力でマナ加速になるクリーチャーを《泥棒カササギ/Thieving Magpie》に変え、それで得られるアドバンテージを追加ターンカードで倍々に増やして殴り殺す、というもの。

ジェネラルが3マナと軽く、2回程度なら再キャストも容易で、さらには《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》といった第二、第三のジェネラルもデッキに仕込む事が出来る。
その上手札を増やすリソースは山ほど入っているクリーチャー「すべて」であるため、非常にしぶとい。
カウンター、バウンス、コントロール奪取といった方法であらゆる脅威に対応出来る妨害カード有する青を固有色に持っているため、防御力が高い。
勝ちパターンの全てのカードが複数積む事が可能で、ハイランダーにも拘らず金太郎飴のような構築が出来るため、デッキの安定性がとても高い。


・《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》
得られるアドバンテージを手札からマナに変えたようなエドリック。そこに色を足し、再キャストを容易にした感じ。
デッキコンセプトとしては、エドリック同様のものに加え、能力を活かしたコンボを複数積み込んだ形のものが多い。

エドリック同様、デッキの防御力を確保する青い固有色に加え、4マナでジェネラルをリキャストできる能力も相まって非常にしぶとい。このリキャスト能力が本当に曲者で、盤面にクリーチャーを確保し続ける能力は間違いなくエドリック以上。
コンボでいきなり勝ちに行くパターンも持っているので、追加ターンループが撲殺レベルまでつながらずともゲームを終わらせる力があるのも利点。
ただし、能力で得られるアドバンテージが手札ではなくマナなので、ハンドアドバンテージをデッキ内の《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》や《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》で稼いでいく必要があるのが欠点。そのため、ハンドアドバンテージの面に関してはエドリックに比べて不安が残る。




◎青黒茶系
ジェネラルは様々、勝ち筋も様々だが、共通したコンセプトとしては、多人数戦で強い青と黒の得意分野(カウンター、除去、ドロー)の高いカードパワーを背景にしたパワーゲームとなっている。

青と黒には、カードプール平均から見て全体的にカードパワーの高いカードが多く、またバランスも良い。

ハイランダーで安定性を提供するサーチにおける最優はどんなカードもサーチ出来る黒だし、パーマネントのみならずスペルにも対応できるカウンターは青にしかない。
多人数戦のため、ライフが多いためライフレースになりにくく、アドバンテージゲームになりやすいEDH環境ではドローソースが非常に大切なのだが、そのドローを得意とする色のツートップは青と黒だ。
色的に苦手なのはマナ加速くらいなものなのだが、それも《太陽の指輪/Sol Ring》《魔力の櫃/Mana Vault》を代表とする古い時代にあったバランスの悪い優秀なアーティファクト群がフォローしてくれる。

これらのカードが適切な配分で入ったデッキというその時点で、すでに他の色のデッキに対するアドバンテージになっている。
ジェネラルを一度もキャストしないままながら、強カードの群れでずっと有利を確保し続け、そのまま勝ってしまう青黒系デッキの姿は良く見られる光景だ。ジェネラルが重いと特に良く見る。

さらには、EDHのライフ40というルールを背景にして強さを増した黒のカードが、他デッキとの地力の差を後押しする。
悪名高い《むかつき/Ad Nauseam》《ネクロポーテンス/Necropotence》はもちろん、遅くとも5~7ターン目には勝負が決まる高速のゲーム展開で勝ちきるコンセプトでは《吸血の教示者/Vampiric Tutor》や《夜の囁き/Night’s Whisper》などの細かいロスライフがゲームに響く事は稀だ。



☆トップメタへの対抗策
両デッキ共に、序盤・中盤・終盤と隙がなく、安定性も高く、爆発力があるデッキだ。
ただ、その性質は全く同じではない。エドリックが若干安定性重視、青黒茶が若干爆発力重視といった違いはある。
それだけではない。弱点だってそれぞれ違う。
次にはそれらに対する対抗策について。


◎対エドリック
小型の軽量クリーチャーを中心としたコンセプトである上、エドリック自身も2/2と小粒のクリーチャーであるため、点数が2、3点程度の全体火力を含めたクリーチャーに対する全体除去が有効だ。
ただ、エドリック側(特にジェネラル再キャストが容易なデリーヴィーならなおさら)もクリーチャーだけなら絶え間なく追加できる構築なので、一回盤面を流した程度だと楽々立ち直ってくる。
盤面を流した後に手早く勝ち切れるような構築か、ある程度頻繁に除去を撃ち込めるような構築が求められる。

キーとなる追加ターンを打ち消すカウンターはそこそこ有効だが、デッキの肝はジェネラル能力によるアドバンテージでの物量戦にこそある。除去に比べると有効度は一段落ちてしまうだろう。
ただ、デリーヴィーに対しては、《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》をはじめとするハンドアドバンテージ要素をピンポイントで止めていくと動きが止まる。コンボパーツにも有効な事もあり、カウンターはエドリックよりも強力に働くだろう。


◎対青黒茶
全体的に高いパフォーマンスを持っているデッキであり、ピンポイントでの対処が難しい。
共通して有効なのはマナソース周りを妨害する方法。例外なくアーティファクトに加速を頼っているので、《無のロッド/Null Rod》や《破滅的な行為/Pernicious Deed》などは非常に有効に働く。

また、多色のデッキには《血染めの月/Blood Moon》などの特殊地形対策も有効だが、アーティファクトによるマナベースも持っているため、こちらだけだと対応が片手落ちになりやすい。



☆その他の良く見かけるコンセプト
◎トップメタをメタった形
赤緑白あたりを中心とした妨害カードを用い、トップメタの機能不全を狙いながら戦うデッキ。
クリーチャーとアーティファクトを咎める関係上、緑を用いて加速にランプスペルを採用している形が多い。

嵌ると強いのだが、強力な妨害カードも所詮はデッキに1枚でトップメタと比較すると安定性に欠け、実際の勝率を考えると厳しいのが現実。

「エドリック」「青黒茶」のどちらかに対策を寄せたパターンも存在し、その場合は比較的安定して対象アーキタイプに有利を取れる。
特にエドリック対策特化型の場合は、加速にアーティファクトを使えるので、現実的な速度を保ったままで色の自由度が増えるという利点がある。



◎緑系高速コンボ
安定性ではトップメタに劣るとも爆発力なら負けないと突っ走るデッキ。
《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》や《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》なんかが代表格か。

緑はマナ加速に関してはトップであり、また、妨害をあまり気にしなければコンボの速度やアドバンテージ能力もかなり高い。
その爆発力に頼ってブン回りでトップメタを抑えてしまおうというコンセプトがこれらのアーキタイプだ。

最高速ならばトップメタと比肩するものの、特にカウンターが使えない事から防御力が低く、ゲームがもつれると厳しくなりやすい。

また、色的にどうしてもクリーチャーが多くなる性質上、エドリックに耐性がある。



◎「トップメタをメタった形」「緑系高速コンボ」のハイブリット
ある程度トップメタに対するメタカードを積みつつ、ブン回り重視のデッキコンセプトを維持しているアーキタイプ。
《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》、《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》辺りが代表格か。前者は青黒茶系に対する耐性が高く、後者は前者と後者にある程度平均的に対処出来る構築が可能。

ぶっちゃけ両方のいいトコ取り的な強さがある。
少なくとも、特化せざるを得ない「トップメタをメタった形」に妨害力で劣るのはともかく、「緑系高速コンボ」の爆発力は特化型に比べてほとんど失われていない。
前者の型に対して後れを取っている部分にしても、僅かな遅延を活かして手早く勝ちに行けるアドバンテージがあるのでコンセプト的にも決して劣っているばかりではない。



◎非青の黒系高速コンボ
EDHにおける最速の勝ち手段、《むかつき/Ad Nauseam》《生き埋め/Buried Alive》《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を用いた高速コンボ群。
黒を軸にしたコンボのため、青黒茶系に仕込まれている事も多々あるのだが、ここではそれ以外のアーキタイプとして取り上げる。
《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》あたりが代表格か。

どれも高速勝つ少数のカードで突然勝ちに行けるパワーがあり、爆発力は恐らく全体から見ても間違いなくアーキタイプ最優。
欠点は、いかに黒のサーチを駆使しようとも、毎回2~3キルを叩きつけるだけの安定性の確保は難しい、という点だ。
初手やそこからのドローが悪いと大した攻撃も防御も出来ず、もしうまく高速で仕掛ける事が出来ても止められると復帰も難しく、そのままずるずるとアドバンテージを失い続けて……というのが良く見る負けパターン。
どの高速コンボも、デッキ構築次点で制限を受けたり、無駄牌が多かったりといったリスクを背負っている事もその負けパターンの発生に拍車をかける。
複数回の対戦を重ねる大会形式では、ある程度の勝率アベレージを稼ぐ事は出来るだろうが、1回勝負の場合は結構な運ゲーになったりする。

このアーキタイプの良くない所は、上に書いた通り青黒茶系のデッキに仕込む事が可能な点。
安定性が高く、どの時間帯でも高いポテンシャルで戦える青黒茶系に爆発力が加わるので、非常に対処が困難となる。
しかし、だからと言って「青黒茶」+「黒コンボ」が最強アーキタイプとはなり得ない。上で説明した通り、黒コンボには構築制限や無駄牌の多さがあるためにデッキの安定性が落ちてしまう欠点があり、そのデメリットまでついて来てしまうのだ。
その辺りは、ジェネラルやデッキコンセプトとの兼ね合いで相性があるので個別ジェネラルごとに変わってくる。それに関しては、ここで書くと長くなるので省略。



◎ビートダウンジェネラル
主に「トップメタをメタった形」デッキとのハイブリットが多い。
正直個人的には修羅の道だと思っているのだが、大会ルールが「プレイヤーキル数を基にしたポイント制」ならばチャンスはある。
隙を見て、無防備な対戦相手をピンポイントでなで斬りにしていけばある程度の成績を上げる事は期待出来るだろう。
それでも高速コンボデッキ以上のポイントを取れるか怪しいのが辛い。苦行アーキ。



ざっくりとした分け方だけど、アーキタイプは大体こんな感じ。
非常に長くなったけど、今回はこの辺りで。

次があれば多分最終回。
どのアーキタイプを選ぶのが勝ち組になれるかのお話になる予定。
自分が首までEDHに浸かっているってのもあるんだろうけど、数年前に比べればEDHのプレイヤーも、対戦機会も、そしてショップその他で行われる大会も増えているように見受けられる。
贔屓目をなくした視点で考えても盛り上がっているのは確実だ。少なくとも事実として、公式から統率者セットが毎年販売されるようになっているくらいには市民権を得ているのだから。
好きなフォーマットが盛り上がるのはいい事だ。

そんな訳で、今回は大会形式で行われるEDHにおけるメタゲームに関するお話。


☆特殊なフォーマット環境
普通の記事なら早速メタゲームの話に行くところなんだけど、ぶっちゃけ、EDHは通常のフォーマットとは色々と違うせいで前提条件も大きく違っている。
なので、まずはその辺の、環境を定義する前提から順番に書いていく。


◎大会運営に関する環境
EDHはカジュアルフォーマットで、ルールこそ制定されてはいるものの、競技イベントは存在せず、それどころか多人数戦に合わせたイベントのルールや公式のバックアップも存在しない。DCIレポーターを用いてスイスラウンドを組む事も(多分)出来ない。
それゆえに、大会形式に関しては運営側に任されている部分が大きい。
基本的には統率者戦のルールにのっとってはいるものの、公式ではっきりイベントのルールがないため、大会によって細かく違う部分がある。


◎サイドボードなし
公式ルールでの「サイドボード非推奨」の制定を受けて、大会形式でも明確に「サイドボードなし」となっている事が多い。
もしもどうしても苦手なデッキタイプがあり、それに対抗する手段を仕込みたいのなら、サイドボードに当たるカードはメインボードから投入する必要がある。


◎1ゲーム制
上に書いたサイドボードなしの話にも絡むのだが、多くの大会形式の場合、1ゲーム取ったプレイヤーがそのままそのラウンドの勝者とされる。
これは、プレイヤー数の関係で1ゲームにかかる時間が一般のフォーマットよりも長くなりがちである事に起因する。
そもそも1ゲームが長くなりがちだし、もし他フォーマット並みの時間(15分程度)で1ゲームを終えられるとしてすら、2本先取だと4人戦で最大75分もかかってしまう。
運営上の


◎フォーマット理解に関する情報の不足
公式でフォローされておらず、競技イベントも存在しないフォーマットゆえに、構築やプレイングに関する情報は大昔のマジック並みの貧しさである。実績のあるデッキリストの束や、プレイングセオリーのコラムなどは望むべくもない。
この時代には珍しく情報格差が大きく、そのため、他フォーマットに比べてプレイヤー間で情報における有利不利が大きいフォーマットになっている。


◎アーキタイプ過剰
必ず初手にある「ジェネラル」が存在するがために、アーキタイプが異常なほど多い。似たような構成に見えても、ジェネラルを活用する時点で結構有利不利が変わったり、動きが異なったりする。
大雑把にまとめる事は出来るが、それでも現スタンダート環境の「バントカンパニー」と「バント人間」をひとつとして扱ったり、レガシーの「デルバー系」を一括りにする程度には乱暴なアーキタイプ定義になってしまう。


◎ある程度人読みが可能
大きな公式大会がないため、大会規模が10人前後になる事が多く、また、比較的近い地域のプライヤーと対戦する事が多い。
そのため、普段対戦しているプレイヤーと当たる率が他フォーマットに比べて高くなりやすく、ある程度の人読みが通ってしまう。


◎アーキタイプの分散のしやすさ
カジュアルフォーマットである上に、デッキの顔となる「ジェネラル」が存在する事から、『ジェネラル被り』を嫌う傾向がある。
例えトップメタであっても、それに人気が集中し、使用しているのが参加プレイヤーの3割を超える、なんて事は稀だ。




まずはここまで。
この辺りの感覚をバックボーンとして敷きつつ、メタゲームについて考えていく。
次の記事からは実際のメタゲームについて書いていこうと思う。
異界月 新サリア
出所が公式でないらしいのでフェイクだったらごめんなさい。

2白 3/2 先制攻撃。
対戦相手のクリーチャーと基本でない土地はタップ状態で戦場に出る。

相変わらずウザったい能力を持っている。
テイサみたいにクソ重クリーチャーにならず、新型も比較的軽めだったのはいい感じ。

EDH的には……ジェネラル的に見ても害悪生物的に見てももう一声欲しい性能だった。

ちょっと重い&範囲が限定的な気もするけど、レガシーのデスタクとかどうなのかね?

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