もうご存知の皆さんも多いと思うけど。
青茶系、特にサーチの乏しかった青単や青赤デッキで追加の《加工/Fabricate》として活躍しそう。
起動が重いので、マナが沢山出る系のジェネラルだと活かしやすそう。
自分が良く使ってる《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》がもろにそういうマナフラするデッキなので、喜び勇んでデッキに投入する予定。
巷では、《艦長シッセイ/Captain Sisay》ジェネラルで
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》+《コーマスの鐘/Kormus Bell》+《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
のコンボが、間接的ながら全部サーチ可能になったという喜びの声も聞かれている。
どの色でも使える《加工/Fabricate》とか、そらまあ素敵よね。
これから出てくるカードプール次第だけど、基本的にはスタンダードだとそこまで強くなさそうな能力だから安く買えると良いなー。
Inventor’s Fair
伝説の土地
あなたのアップキープの開始時アーティファクト3つ以上コントロールしている場合、1点のライフを得る。
T:あなたのマナ・プールに(C)を加える。
4,T,~を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーからアーティファクトを1枚探し、公開し、手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。これはあなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合にのみ起動できる。
青茶系、特にサーチの乏しかった青単や青赤デッキで追加の《加工/Fabricate》として活躍しそう。
起動が重いので、マナが沢山出る系のジェネラルだと活かしやすそう。
自分が良く使ってる《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》がもろにそういうマナフラするデッキなので、喜び勇んでデッキに投入する予定。
巷では、《艦長シッセイ/Captain Sisay》ジェネラルで
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》+《コーマスの鐘/Kormus Bell》+《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
のコンボが、間接的ながら全部サーチ可能になったという喜びの声も聞かれている。
どの色でも使える《加工/Fabricate》とか、そらまあ素敵よね。
これから出てくるカードプール次第だけど、基本的にはスタンダードだとそこまで強くなさそうな能力だから安く買えると良いなー。
レガシーエルドラージ:《忘却蒔き》と《終末を招くもの》と土地
2016年8月31日 レガシー コメント (4)一人回しの体感と、デッキレシピ(エルドラージ+それ以外も軽く)を見漁っただけの机上の空論なので、例によって的外れかも知れませんが、主に自分の思考整理のためなので簡便な。
☆デッキの固定パーツ
無色エルドラージ(《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》が入ってないって事ね)は、例外のデッキは0ではないものの、多くのデッキが下記のカードを採用している。
中でも、赤字はほぼすべてのデッキが、枚数を増やしこそすれ減らす事なく採用している確定パーツだ。
4 《果てしなきもの/Endless One》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2 《四肢切断》《次元の歪曲》《全ては塵》のいずれか
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3 《ウギンの目/Eye of Ugin》
4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
2 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3 《不毛の大地/Wasteland》
これらにカードを足し、概ねではあるが
クリーチャー 22~24
スペル 8~13
土地 24~27
程度のバランスにしたものが一般的な構成である。
☆固定パーツに加えられる追加のクリーチャー
ここで一つ問題が出る。
土地とスペルは既存の固定パーツの枚数を増やせば既定の枚数に達するのだが、クリーチャーに関しては確定枠が5種しかなく、フルでいれても20枚にしかならないのだ。
一般的なデッキは、これに加えて数枚のクリーチャーを採用している。
そうしてその代表格が、《忘却蒔き/Oblivion Sower》と《終末を招くもの/Endbringer》である。
☆2枚の6マナクリーチャー、それぞれの利点
《忘却蒔き/Oblivion Sower》と《終末を招くもの/Endbringer》、どちらも優秀なクリーチャーなのだが、得意分野はそれぞれ違う。
以下で、採用の理由となる利点を抜き出していく。
◎《忘却蒔き/Oblivion Sower》
・5/8というボディ
《現実を砕くもの》や《タルモゴイフ》などの大型生物を受け止められる。
総じて、同系やタルモを使うデッキに強い。
・キャストで土地が伸びる
《ウギンの目》起動を狙いやすくなる。《絶え間ない飢餓》を1枚差しして終盤一気に押し込む戦略が許される。このおかげで、パーマネント1枚で詰まされる事が少ない。
・キャストでライブラリートップが飛ぶ
《師範の占い独楽》や《渦まく知識》でライブラリートップを手札のように扱うデッキ、主に奇跡に対して効果がある。
・色拘束が無い
キャストで土地の枚数が伸びる事含め、《血染めの月》に耐性を持つ。
◎《終末を招くもの/Endbringer》
・起動型能力(1番目)
小型の生物、特に《悪意の大梟》《若き紅蓮術士》《デスタク生物各種》を潰せる。あわよくば遅く出てきた《秘密を掘り下げるもの》も。総じて、小型のクリーチャーを多用するデッキに強い。
また、プレインズウォーカーや《罠の橋》に対しても悪あがきが出来て有効。
非常に小回りがきく。
・打点が高い
上の能力の追記的な扱いではあるが。
アンタップする誘発型能力と1番目の起動型能力により、ターンが1周する間の打点が、6点と《忘却蒔き》を超える。
・起動型能力(2番目)
マナは必要なのだが、《梅澤の十手》などの危険な装備品を装備した生物、自分よりもサイズの大きな生物などを止める事が出来る。
《引き裂かれし永劫、エムラクール》《グリセルブランド》など、《忘却蒔き》でも追いつかないサイズのクリーチャーを止められる。
ただしいちいちマナを使う必要があるため、使うとテンポを失いがちであり、5/6《タルモゴイフ》などの中途半端な生物相手の場合には《忘却蒔き》の方が使い勝手がいい。
・起動型能力(3番目)
マナフラ・相手更地の時、殴りつつ相手ターンに起動してアドを取れる。
あまり使う事はなさそうだが、消耗戦でぐだった状況で活きる事がある。
・疑似警戒
アンタップする誘発型能力を持つため、小型の生物相手なら殴りながら身を守れる。
総合的に見ると、それぞれの明確な得意デッキは、
◎《忘却蒔き/Oblivion Sower》
同系
奇跡
ドラスト系
◎《終末を招くもの/Endbringer》
スニークショー・リアニ
デスタク
(機能するまで間に合ったなら)感染・エルフ
となる。
小型生物と《グルマグのアンコウ》や《タルモゴイフ》が同居するBUGカスケードやグリデルなんかは今の自分だと判断付かないです。《悪意の大梟》が入ってるなら《終末を招くもの》?
また、《終末を招くもの/Endbringer》は起動型能力の関係上マナを残したいので2枚目以降が扱いにくく、《忘却蒔き/Oblivion Sower》が逆にマナが伸びるのでキャストしやすくなっていく上、《ウギンの目》によって2枚目、3枚目とサーチ・キャストして行く流れも発生しうる。
そのため、《終末を招くもの/Endbringer》は2枚程度投入される事が多く、《忘却蒔き/Oblivion Sower》は4投される事が多い。
☆6マナ生物と土地構成
◎《忘却蒔き/Oblivion Sower》
《ウギンの目》起動まで行ってなんぼな所があるので、《ウギンの目》は4投したい。それと共に、とにかく2マナ出る爆発力のある土地を増やしたい。特に《古えの墳墓》《裏切り者の都》は《ウギンの目》の起動を早めるので大切だ。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》は《ウギンの目》と好相性(揃えば事実上2マナ増える)である上に、《忘却蒔き》の能力で持ってきたフェッチランドからマナを出せるようになるので枚数を多めに取りたい。
◎《終末を招くもの/Endbringer》
起動型能力を十全に運用するには(C)や(C)(C)を毎ターン確保する(可能であれば自ターンと相手ターンの2回分)必要があるため、安定して無色マナを供給する土地が多めに欲しい。
繰り返し使うには厳しい《古えの墳墓》に、そもそも無色マナが出ない《ウギンの目》《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》と、固定パーツ土地の半分が2つ目以降の能力運用を行い難い土地である。
そのため、《不毛の大地/Wasteland》を増やす、《ミシュラの工廠》《荒地》《水晶鉱脈》などの無色土地を追加するといった構成にする他、壊れやすいが(C)(C)を安定して供給してくれる《裏切り者の都/City of Traitors》の扱いを大切にする必要がある。
場持ちが良く、痛くもなく、1枚で2マナを供給してくれる《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》は神。沢山引きたい。
まとめ:《忘却蒔き/Oblivion Sower》型は《ウギンの目/Eye of Ugin》《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》が大事。
《終末を招くもの/Endbringer》型は《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》《不毛の大地/Wasteland》(に限らずだが)安定して無色マナを供給出来る土地が大事。
《裏切り者の都/City of Traitors》はどちらのタイプでも重要な仕事を持つ。
伍堂さんに《忘却蒔き/Oblivion Sower》型を教わって弄っていたけど、考えている内に《終末を招くもの/Endbringer》も魅力的に見えてきた。単体の器用さと受けの広さだと《終末を招くもの》に軍配が上がる。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》の決定力と、(対戦デッキは選ぶものの)《全ては塵/All Is Dust》の捲り性能、手札が滞りにくい点、デッキの構造的に線が太いのも魅力的なんだけどね。生きながらえてマナを伸ばす事さえ出来れば大概のデッキは捲れるはず。
☆デッキの固定パーツ
無色エルドラージ(《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》が入ってないって事ね)は、例外のデッキは0ではないものの、多くのデッキが下記のカードを採用している。
中でも、赤字はほぼすべてのデッキが、枚数を増やしこそすれ減らす事なく採用している確定パーツだ。
4 《果てしなきもの/Endless One》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2 《四肢切断》《次元の歪曲》《全ては塵》のいずれか
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3 《ウギンの目/Eye of Ugin》
4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
2 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3 《不毛の大地/Wasteland》
これらにカードを足し、概ねではあるが
クリーチャー 22~24
スペル 8~13
土地 24~27
程度のバランスにしたものが一般的な構成である。
☆固定パーツに加えられる追加のクリーチャー
ここで一つ問題が出る。
土地とスペルは既存の固定パーツの枚数を増やせば既定の枚数に達するのだが、クリーチャーに関しては確定枠が5種しかなく、フルでいれても20枚にしかならないのだ。
一般的なデッキは、これに加えて数枚のクリーチャーを採用している。
そうしてその代表格が、《忘却蒔き/Oblivion Sower》と《終末を招くもの/Endbringer》である。
☆2枚の6マナクリーチャー、それぞれの利点
《忘却蒔き/Oblivion Sower》と《終末を招くもの/Endbringer》、どちらも優秀なクリーチャーなのだが、得意分野はそれぞれ違う。
以下で、採用の理由となる利点を抜き出していく。
◎《忘却蒔き/Oblivion Sower》
・5/8というボディ
《現実を砕くもの》や《タルモゴイフ》などの大型生物を受け止められる。
総じて、同系やタルモを使うデッキに強い。
・キャストで土地が伸びる
《ウギンの目》起動を狙いやすくなる。《絶え間ない飢餓》を1枚差しして終盤一気に押し込む戦略が許される。このおかげで、パーマネント1枚で詰まされる事が少ない。
・キャストでライブラリートップが飛ぶ
《師範の占い独楽》や《渦まく知識》でライブラリートップを手札のように扱うデッキ、主に奇跡に対して効果がある。
・色拘束が無い
キャストで土地の枚数が伸びる事含め、《血染めの月》に耐性を持つ。
◎《終末を招くもの/Endbringer》
・起動型能力(1番目)
小型の生物、特に《悪意の大梟》《若き紅蓮術士》《デスタク生物各種》を潰せる。あわよくば遅く出てきた《秘密を掘り下げるもの》も。総じて、小型のクリーチャーを多用するデッキに強い。
また、プレインズウォーカーや《罠の橋》に対しても悪あがきが出来て有効。
非常に小回りがきく。
・打点が高い
上の能力の追記的な扱いではあるが。
アンタップする誘発型能力と1番目の起動型能力により、ターンが1周する間の打点が、6点と《忘却蒔き》を超える。
・起動型能力(2番目)
マナは必要なのだが、《梅澤の十手》などの危険な装備品を装備した生物、自分よりもサイズの大きな生物などを止める事が出来る。
《引き裂かれし永劫、エムラクール》《グリセルブランド》など、《忘却蒔き》でも追いつかないサイズのクリーチャーを止められる。
ただしいちいちマナを使う必要があるため、使うとテンポを失いがちであり、5/6《タルモゴイフ》などの中途半端な生物相手の場合には《忘却蒔き》の方が使い勝手がいい。
・起動型能力(3番目)
マナフラ・相手更地の時、殴りつつ相手ターンに起動してアドを取れる。
あまり使う事はなさそうだが、消耗戦でぐだった状況で活きる事がある。
・疑似警戒
アンタップする誘発型能力を持つため、小型の生物相手なら殴りながら身を守れる。
総合的に見ると、それぞれの明確な得意デッキは、
◎《忘却蒔き/Oblivion Sower》
同系
奇跡
ドラスト系
◎《終末を招くもの/Endbringer》
スニークショー・リアニ
デスタク
(機能するまで間に合ったなら)感染・エルフ
となる。
小型生物と《グルマグのアンコウ》や《タルモゴイフ》が同居するBUGカスケードやグリデルなんかは今の自分だと判断付かないです。《悪意の大梟》が入ってるなら《終末を招くもの》?
また、《終末を招くもの/Endbringer》は起動型能力の関係上マナを残したいので2枚目以降が扱いにくく、《忘却蒔き/Oblivion Sower》が逆にマナが伸びるのでキャストしやすくなっていく上、《ウギンの目》によって2枚目、3枚目とサーチ・キャストして行く流れも発生しうる。
そのため、《終末を招くもの/Endbringer》は2枚程度投入される事が多く、《忘却蒔き/Oblivion Sower》は4投される事が多い。
☆6マナ生物と土地構成
◎《忘却蒔き/Oblivion Sower》
《ウギンの目》起動まで行ってなんぼな所があるので、《ウギンの目》は4投したい。それと共に、とにかく2マナ出る爆発力のある土地を増やしたい。特に《古えの墳墓》《裏切り者の都》は《ウギンの目》の起動を早めるので大切だ。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》は《ウギンの目》と好相性(揃えば事実上2マナ増える)である上に、《忘却蒔き》の能力で持ってきたフェッチランドからマナを出せるようになるので枚数を多めに取りたい。
◎《終末を招くもの/Endbringer》
起動型能力を十全に運用するには(C)や(C)(C)を毎ターン確保する(可能であれば自ターンと相手ターンの2回分)必要があるため、安定して無色マナを供給する土地が多めに欲しい。
繰り返し使うには厳しい《古えの墳墓》に、そもそも無色マナが出ない《ウギンの目》《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》と、固定パーツ土地の半分が2つ目以降の能力運用を行い難い土地である。
そのため、《不毛の大地/Wasteland》を増やす、《ミシュラの工廠》《荒地》《水晶鉱脈》などの無色土地を追加するといった構成にする他、壊れやすいが(C)(C)を安定して供給してくれる《裏切り者の都/City of Traitors》の扱いを大切にする必要がある。
場持ちが良く、痛くもなく、1枚で2マナを供給してくれる《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》は神。沢山引きたい。
まとめ:《忘却蒔き/Oblivion Sower》型は《ウギンの目/Eye of Ugin》《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》が大事。
《終末を招くもの/Endbringer》型は《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》《不毛の大地/Wasteland》(に限らずだが)安定して無色マナを供給出来る土地が大事。
《裏切り者の都/City of Traitors》はどちらのタイプでも重要な仕事を持つ。
伍堂さんに《忘却蒔き/Oblivion Sower》型を教わって弄っていたけど、考えている内に《終末を招くもの/Endbringer》も魅力的に見えてきた。単体の器用さと受けの広さだと《終末を招くもの》に軍配が上がる。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》の決定力と、(対戦デッキは選ぶものの)《全ては塵/All Is Dust》の捲り性能、手札が滞りにくい点、デッキの構造的に線が太いのも魅力的なんだけどね。生きながらえてマナを伸ばす事さえ出来れば大概のデッキは捲れるはず。
GP千葉に向けてエルドラージを組んでいる 3
2016年8月29日 レガシー コメント (5)リンク貰ってる伍堂さんからTwitterで「教育」されて、秒でデッキが変わった。
早いエルドラージはすぐ色んな事で詰むから駄目! 時代は遅いエルドラージ!(受け売り)
結果、伍堂さんとほぼほぼ同じ構成のデッキが出来上がる。
どうしても十手2本メインに取りたかったので、伍堂さんのサイドアウトクリーチャーで頻度が高そうだった《果てしなきもの/Endless One》を1枚だけ減量。
《作り変えるもの/Matter Reshaper》が微妙な印象あったけど、遅いエルドラージでは大事らしい。出来る限り早く相討ちして土地に変われ。
あとは、開いた枠でスニーク、土地単に有効な《真髄の針/Pithing Needle》をサイドに残した。
サイドプランもいろいろ教わって、
・土地単
《虚空の力線/Leyline of the Void》で対抗
・ストーム
針でマナ能力止めれないのを勘違いしてた。
《巣穴からの総出/Empty the Warrens》プランもある(場合がある)ので《漸増爆弾/Ratchet Bomb》が入る。
・ミラクル
《全ては塵/All Is Dust》は強い。
辺りをはじめとして、過去記事から、
・リアニ、ドレッジ
《虚空の力線/Leyline of the Void》に加え《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》も。
ドレッジには《漸増爆弾/Ratchet Bomb》も。
・ジャンド
《虚空の杯/Chalice of the Void》Out、《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》In
2T目は《Hymn to Tourach》ケアで《歪める嘆き/Warping Wail》構える?
なんかを学ぶ。
とりあえず、行けたら明日の火曜レガシー、本番は3日のGPTたまやレガシーって事で調整。
早いエルドラージはすぐ色んな事で詰むから駄目! 時代は遅いエルドラージ!(受け売り)
結果、伍堂さんとほぼほぼ同じ構成のデッキが出来上がる。
☆メインボード
クリーチャー 24
3 《果てしなきもの/Endless One》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher》
4 《忘却蒔き/Oblivion Sower》
1 《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
スペル 10
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
2 《全ては塵/All Is Dust》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
土地 26
4 《ウギンの目/Eye of Ugin》
4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3 《不毛の大地/Wasteland》
3 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
☆サイドボード
2 《四肢切断/Dismember》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
どうしても十手2本メインに取りたかったので、伍堂さんのサイドアウトクリーチャーで頻度が高そうだった《果てしなきもの/Endless One》を1枚だけ減量。
《作り変えるもの/Matter Reshaper》が微妙な印象あったけど、遅いエルドラージでは大事らしい。出来る限り早く相討ちして土地に変われ。
あとは、開いた枠でスニーク、土地単に有効な《真髄の針/Pithing Needle》をサイドに残した。
サイドプランもいろいろ教わって、
・土地単
《虚空の力線/Leyline of the Void》で対抗
・ストーム
針でマナ能力止めれないのを勘違いしてた。
《巣穴からの総出/Empty the Warrens》プランもある(場合がある)ので《漸増爆弾/Ratchet Bomb》が入る。
・ミラクル
《全ては塵/All Is Dust》は強い。
辺りをはじめとして、過去記事から、
・リアニ、ドレッジ
《虚空の力線/Leyline of the Void》に加え《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》も。
ドレッジには《漸増爆弾/Ratchet Bomb》も。
・ジャンド
《虚空の杯/Chalice of the Void》Out、《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》In
2T目は《Hymn to Tourach》ケアで《歪める嘆き/Warping Wail》構える?
なんかを学ぶ。
とりあえず、行けたら明日の火曜レガシー、本番は3日のGPTたまやレガシーって事で調整。
GP千葉に向けてエルドラージを組んでいる 2
2016年8月29日 レガシー コメント (2)http://kakkokari.diarynote.jp/201608291253462175/の続き。
☆サイドプラン
適当に思い付く所を順に。
グダグダと長いよ。
・土地単
苦手。不毛が足りない。
アメとげって効く? それなら《終末を招くもの》1枚落としてアメとげ増やすけど。
Out
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《次元の歪曲/Spatial Contortion》
In
2《真髄の針/Pithing Needle》
3《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
・奇跡
特にサイド後苦手。
速度でつっかかっても捌かれるのが目に見えているので、指導霊抜いたけど合ってる?
Out
3《次元の歪曲/Spatial Contortion》
2《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
In
2《真髄の針/Pithing Needle》
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
・ストーム
嫌い。比較的相性はいい気がしている。
Out
3《次元の歪曲/Spatial Contortion》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《終末を招くもの/Endbringer》
In
4《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
2《真髄の針/Pithing Needle》
・バーン
苦手。《発展の代価》がバグ。値段の関係で千葉に多そう。嫌だ。
Out
3《次元の歪曲/Spatial Contortion》
1《終末を招くもの/Endbringer》
In
4《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
・デスタク
得意? 値段の関係で千葉に多そう、その2。
Out
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
In
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1《全ては塵/All Is Dust》
・感染
相性どうなんだろ? 有利っぽいけど嵌るとどうしようもなさそう。
値段の関係で千葉に多そう、その3。
メインで効きそうなカードが多過ぎて何抜いていいか分からない。でもアメとげは入れたい。重いからスマッシャー抜いたけど、より重い《終末を招くもの》を抜いた方が良い?(ただしピンガー)
Out
4《現実を砕くもの/Reality Smasher》
In
4《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
・デルバー各種
Tierデッキ。
BUGもカナスレもグリクシスもひとまとめ。
ただしURだけは別。あれほとんどバーンだから。重いクリーチャー抜いてアメとげ入れる。
とりあえず作り変えるものに決めたけど、抜く生物は何が良い?
Out
2《作り変えるもの/Matter Reshaper》(ソーサリー多いBUGとか)
or
2《歪める嘆き/Warping Wail》(ソーサリー少ないカナスレとかグリクシスとか)
In
2《全ては塵/All Is Dust》
・スニークショー
Tierデッキ。多分苦手。
針が虚空の杯でキャスト出来なくなるのは必要悪。
とりあえず減速させて急ぐプランだけど、これで大丈夫?
Out
3《次元の歪曲/Spatial Contortion》
1《作り変えるもの/Matter Reshaper》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
In
2《真髄の針/Pithing Needle》
4《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
・ドレッジ
マリガンで《虚空の力線》を一生探し続けるゲーム。
これ、ハンド残り2枚になるくらいまでは繰り返してった方が勝率高そうなんだけど合ってる? ハンド5枚までは頑張って、それで《歪める嘆き》があったら我慢する?
あと、《次元の歪曲》で自分の生物殺して黄泉橋追放できるから残してるけど合ってる?
Out
2《終末を招くもの/Endbringer》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
In
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
・リアニメイト
死ぬまではマリガンしない。
6枚までは頑張る。5枚だとどうかな?
Out
3《次元の歪曲/Spatial Contortion》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
In
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
1《真髄の針/Pithing Needle》
・エルフ
生物対策はあるんだけど、向こうが早すぎて効かない事が多そうな不安。
ミミックと作り変えるもので迷って、ミミックのが爆発力にはなるから残したけどどうかな?
Out
4《作り変えるもの/Matter Reshaper》
1《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
In
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2《全ては塵/All Is Dust》
レガシーほぼ未経験で考えた範囲だから大分的外れの可能性もありそう。
詳しい人、色々教えて下さい。
☆サイドプラン
適当に思い付く所を順に。
グダグダと長いよ。
・土地単
苦手。不毛が足りない。
アメとげって効く? それなら《終末を招くもの》1枚落としてアメとげ増やすけど。
Out
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《次元の歪曲/Spatial Contortion》
In
2《真髄の針/Pithing Needle》
3《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
・奇跡
特にサイド後苦手。
速度でつっかかっても捌かれるのが目に見えているので、指導霊抜いたけど合ってる?
Out
3《次元の歪曲/Spatial Contortion》
2《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
In
2《真髄の針/Pithing Needle》
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
・ストーム
嫌い。比較的相性はいい気がしている。
Out
3《次元の歪曲/Spatial Contortion》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《終末を招くもの/Endbringer》
In
4《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
2《真髄の針/Pithing Needle》
・バーン
苦手。《発展の代価》がバグ。値段の関係で千葉に多そう。嫌だ。
Out
3《次元の歪曲/Spatial Contortion》
1《終末を招くもの/Endbringer》
In
4《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
・デスタク
得意? 値段の関係で千葉に多そう、その2。
Out
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
In
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1《全ては塵/All Is Dust》
・感染
相性どうなんだろ? 有利っぽいけど嵌るとどうしようもなさそう。
値段の関係で千葉に多そう、その3。
メインで効きそうなカードが多過ぎて何抜いていいか分からない。でもアメとげは入れたい。重いからスマッシャー抜いたけど、より重い《終末を招くもの》を抜いた方が良い?(ただしピンガー)
Out
4《現実を砕くもの/Reality Smasher》
In
4《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
・デルバー各種
Tierデッキ。
BUGもカナスレもグリクシスもひとまとめ。
ただしURだけは別。あれほとんどバーンだから。重いクリーチャー抜いてアメとげ入れる。
とりあえず作り変えるものに決めたけど、抜く生物は何が良い?
Out
2《作り変えるもの/Matter Reshaper》(ソーサリー多いBUGとか)
or
2《歪める嘆き/Warping Wail》(ソーサリー少ないカナスレとかグリクシスとか)
In
2《全ては塵/All Is Dust》
・スニークショー
Tierデッキ。多分苦手。
針が虚空の杯でキャスト出来なくなるのは必要悪。
とりあえず減速させて急ぐプランだけど、これで大丈夫?
Out
3《次元の歪曲/Spatial Contortion》
1《作り変えるもの/Matter Reshaper》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
In
2《真髄の針/Pithing Needle》
4《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
・ドレッジ
マリガンで《虚空の力線》を一生探し続けるゲーム。
これ、ハンド残り2枚になるくらいまでは繰り返してった方が勝率高そうなんだけど合ってる? ハンド5枚までは頑張って、それで《歪める嘆き》があったら我慢する?
あと、《次元の歪曲》で自分の生物殺して黄泉橋追放できるから残してるけど合ってる?
Out
2《終末を招くもの/Endbringer》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
In
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
・リアニメイト
死ぬまではマリガンしない。
6枚までは頑張る。5枚だとどうかな?
Out
3《次元の歪曲/Spatial Contortion》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
In
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
1《真髄の針/Pithing Needle》
・エルフ
生物対策はあるんだけど、向こうが早すぎて効かない事が多そうな不安。
ミミックと作り変えるもので迷って、ミミックのが爆発力にはなるから残したけどどうかな?
Out
4《作り変えるもの/Matter Reshaper》
1《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
In
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2《全ては塵/All Is Dust》
レガシーほぼ未経験で考えた範囲だから大分的外れの可能性もありそう。
詳しい人、色々教えて下さい。
GP千葉に向けてエルドラージを組んでいる
2016年8月29日 レガシーようやくカードが集まったので構築。
レガシーはさっぱりなので、色々意見下さい。
デッキ
☆デッキコンセプト
各種スピリットガイドを投入して速攻気味にシフトした、いわゆる「早いエルドラージ」と、《忘却蒔き》《ウラモグ》《全ては塵》なんかをメインから入れた「遅いエルドラージ」があるのだが、組んだのは前者。
また、最近だと《カラカス》《変位エルドラージ》なんかを入れた白エルドラージも見るけど、対応力が高い代わりにもっさり感が酷そうなので無し。
《罠の橋》で詰むのが嫌だったので《終末を招くもの/Endbringer》使う。
☆色々悩んでいる点
・メインに《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》2枚くらい入れたい
序盤押さえてさっさと殴り切るコンセプト的には合ってるんだけど、枠が無い。
《実物提示教育》や《終末》を受けられる《歪める嘆き》は減らせないし、《次元の歪曲》を無くすのも生物デッキ相手の負け筋(下タルモ上デルバー、僧院の導師、など)増やすからやりたくない。
今の所は、それらのデメリットとアメとげのメリットを比べると割に合わない(刺さる刺さらないの落差、刺さっても一部コンボ以外には減速微妙)と思って諦めている。アメとげが刺さる早いコンボ(ストームなど)が嫌いなので、メインから入れて《虚空の杯》以外の受けを増やしたいのだが……。
・《次元の歪曲/Spatial Contortion》と《四肢切断/Dismember》
《四肢切断》は、除去範囲が広いのはいいのだけれど、ライフ減らすのがアグロ相手だとキツイ。1マナで撃てるのは非常に魅力的。
入れるなら《アーボーグ》1枚くらい増量する?
《次元の歪曲/Spatial Contortion》は、死儀礼やデルバーくらいなら殺せるが、タルモは合わせ技1本する必要があるのと、何と言っても2マナかかるのが辛い。なんで部族エルドラージ付いてないんだ。
ノンクリデッキ相手にはタフ4以上の生物に唱えて3点火力みたいに使えるのがちょっとだけ偉い。
・土地
スニーク苦手だから、《カラカス/Karakas》1枚差した方が良い? お守りにしかならないけど。
《荒地/Wastes》と《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》どっちが良い?
荒地は、《血染めの月》や《基本に帰れ》で詰まないのは非常に偉い。が、普段は弱い。
ミシュラは、マナフラや生物が足りない盤面で役立つ。が、そんなに起動する?
3枚に減らしている《裏切り者の都/City of Traitors》《ウギンの目/Eye of Ugin》、4枚にしたい気持ちはある。
《荒地/Wastes》と《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》、1枚増やしたい気持ちはある。
しかし枠がどこにもない。
・サイドの《全ては塵/All Is Dust》
盤面に並べるデッキ向けなんだけど、特にエルフみたいに早いデッキにこんな重いスペルが間に合うの?
メインから入ってる除去と《漸増爆弾/Ratchet Bomb》でお茶を濁しつつ、って感じなんだけど微妙に綱渡り感ある。
《虚空の杯/Chalice of the Void》を毎度置ければ苦労しないんだけど。
サイドプランについても書こうと思ったけど、長くなるので次回に移動。
レガシーはさっぱりなので、色々意見下さい。
デッキ
☆メインボード
クリーチャー 24
4 《果てしなきもの/Endless One》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2 《終末を招くもの/Endbringer》
2 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
スペル 11
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
3 《次元の歪曲/Spatial Contortion》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
土地 25
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
3 《ウギンの目/Eye of Ugin》
4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
3 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《不毛の大地/Wasteland》
2 《荒地/Wastes》
☆サイドボード
2 《全ては塵/All Is Dust》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
☆デッキコンセプト
各種スピリットガイドを投入して速攻気味にシフトした、いわゆる「早いエルドラージ」と、《忘却蒔き》《ウラモグ》《全ては塵》なんかをメインから入れた「遅いエルドラージ」があるのだが、組んだのは前者。
また、最近だと《カラカス》《変位エルドラージ》なんかを入れた白エルドラージも見るけど、対応力が高い代わりにもっさり感が酷そうなので無し。
《罠の橋》で詰むのが嫌だったので《終末を招くもの/Endbringer》使う。
☆色々悩んでいる点
・メインに《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》2枚くらい入れたい
序盤押さえてさっさと殴り切るコンセプト的には合ってるんだけど、枠が無い。
《実物提示教育》や《終末》を受けられる《歪める嘆き》は減らせないし、《次元の歪曲》を無くすのも生物デッキ相手の負け筋(下タルモ上デルバー、僧院の導師、など)増やすからやりたくない。
今の所は、それらのデメリットとアメとげのメリットを比べると割に合わない(刺さる刺さらないの落差、刺さっても一部コンボ以外には減速微妙)と思って諦めている。アメとげが刺さる早いコンボ(ストームなど)が嫌いなので、メインから入れて《虚空の杯》以外の受けを増やしたいのだが……。
・《次元の歪曲/Spatial Contortion》と《四肢切断/Dismember》
《四肢切断》は、除去範囲が広いのはいいのだけれど、ライフ減らすのがアグロ相手だとキツイ。1マナで撃てるのは非常に魅力的。
入れるなら《アーボーグ》1枚くらい増量する?
《次元の歪曲/Spatial Contortion》は、死儀礼やデルバーくらいなら殺せるが、タルモは合わせ技1本する必要があるのと、何と言っても2マナかかるのが辛い。なんで部族エルドラージ付いてないんだ。
ノンクリデッキ相手にはタフ4以上の生物に唱えて3点火力みたいに使えるのがちょっとだけ偉い。
・土地
スニーク苦手だから、《カラカス/Karakas》1枚差した方が良い? お守りにしかならないけど。
《荒地/Wastes》と《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》どっちが良い?
荒地は、《血染めの月》や《基本に帰れ》で詰まないのは非常に偉い。が、普段は弱い。
ミシュラは、マナフラや生物が足りない盤面で役立つ。が、そんなに起動する?
3枚に減らしている《裏切り者の都/City of Traitors》《ウギンの目/Eye of Ugin》、4枚にしたい気持ちはある。
《荒地/Wastes》と《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》、1枚増やしたい気持ちはある。
しかし枠がどこにもない。
・サイドの《全ては塵/All Is Dust》
盤面に並べるデッキ向けなんだけど、特にエルフみたいに早いデッキにこんな重いスペルが間に合うの?
メインから入ってる除去と《漸増爆弾/Ratchet Bomb》でお茶を濁しつつ、って感じなんだけど微妙に綱渡り感ある。
《虚空の杯/Chalice of the Void》を毎度置ければ苦労しないんだけど。
サイドプランについても書こうと思ったけど、長くなるので次回に移動。
パワーナイン PPTQリミテッド
2016年8月28日 Magic: The Gathering今日は一関までPPTQしにいってきたよ。同行は、ジャッジのosaさんとハレラニくん。
ぶっちゃけ、異界月リミテはやった事がなく、それどころかリストも怪しいのでここ2日くらいカードギャラリー見てカード覚えてたレベル。
一応、それに伴いリミテ記事読んで「飛行が強い」とか「青が強い」とか「緑が弱い」とかざっくりと情報は集めた。
移動中の車内で2人に使用感とかアーキタイプとか色々教えてもらう。
正直とても助かったw
感想としては、青赤白辺りがやりたい、緑やりたくない。黒も難しそうなのであまりやりたくない。
そんな訳で、シールド4回戦+トップ8ドラフトSEで行われたPPTQ。
《州民を滅ぼすもの/Decimator of the Provinces》《ウルヴェンワルドのハイドラ/Ulvenwald Hydra》と引いてしまったので緑は確定。やりたくないけどボム引いたから仕方ないw
もう1色は《ドラグスコルの騎兵/Drogskol Cavalry》引いたし3マナ域の生物がいい所集まったので白で。
除去やバットリが異様に少ないのが気になる、白緑昂揚気味のデッキになる。
R1 黒白緑 ×○△
ボム沢山の似たようなデッキ。むこうはブルーナとかイシュカナとかウェストヴェイルとか。
G3は、追加ターン入って、ドラグスコルの騎兵で延々チャンプとか守る手段だけ充実してて終わらなそうだったのでとっととIDする。
R2 白黒→青赤 ○○
G1は殴り合いでぎりぎり間に合う。
G2はG1より楽だった。白黒の方が強かったのでは?
R3 白青 ×○×
G1はお互いライフ4まで落ち込む殴り合い。向こうに頭数並べられて負け。
G2は州民で轢き殺す。
G3は州民で轢き殺そうとしたら突発的変化で捌かれる。あとはじりじり押されて負け。盤面もライフが厳しかったので強引に行ったけど、州民が早すぎたかも。死んでた可能性もあるけど、手札の生物を吐き出しきってからで良かったかもだ。
R4 黒赤t緑 ○○
G1は激しい殴り合いを制して。
G2は相手が山を引かず、しかしこっちも微妙に捌かれ続けていい勝負になるも、最終的にはハイドラが空を飛んでツーパン。
2-1-1で4位通過。
ドラフトは、初手を2マナ3点火力にしつつ、上から流れてきた青と赤をバンバン協調する。
……が、青はともかく赤は上家も使っていて、それどころか卓のうち5人が赤いという結果。普通に流れているように見えたけど、最初のパックの赤いカードが多過ぎた模様。
最終的に青メインのタッチ赤。2マナ生物の少なさに不安があるも、除去・バウンス・カウンターの山と《改良された縫い翼/Advanced Stitchwing》2枚を中心とした飛行部隊で押し切りたいデッキ。
SE1 白赤アグロ ××
向こうが軽量生物多めのアグロ+狼男でこっちと非常に相性が悪い。
カウンターとバウンスが機能しにくい上に、2~3マナの生物中心で殴り合い上等なデッキなので生物が微妙に重いこっちはクロックでも負ける。
いいトコなしで1没。前回のパワーナインリミテPPTQをなぞるような展開で泣ける。
帰りにパワーナインに寄ってエタマスとコンスピ2を剥く。
エタマスは控えめに言ってゴミ。
コンスピ2は、11パックで《護衛募集員/Recruiter of the Guard》《地底の揺れ/Subterranean Tremors》《野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds》とEDH的においしい所を引けたので満足。統治者トークンも手に入ったしねw
ぶっちゃけ、異界月リミテはやった事がなく、それどころかリストも怪しいのでここ2日くらいカードギャラリー見てカード覚えてたレベル。
一応、それに伴いリミテ記事読んで「飛行が強い」とか「青が強い」とか「緑が弱い」とかざっくりと情報は集めた。
移動中の車内で2人に使用感とかアーキタイプとか色々教えてもらう。
正直とても助かったw
感想としては、青赤白辺りがやりたい、緑やりたくない。黒も難しそうなのであまりやりたくない。
そんな訳で、シールド4回戦+トップ8ドラフトSEで行われたPPTQ。
《州民を滅ぼすもの/Decimator of the Provinces》《ウルヴェンワルドのハイドラ/Ulvenwald Hydra》と引いてしまったので緑は確定。やりたくないけどボム引いたから仕方ないw
もう1色は《ドラグスコルの騎兵/Drogskol Cavalry》引いたし3マナ域の生物がいい所集まったので白で。
除去やバットリが異様に少ないのが気になる、白緑昂揚気味のデッキになる。
R1 黒白緑 ×○△
ボム沢山の似たようなデッキ。むこうはブルーナとかイシュカナとかウェストヴェイルとか。
G3は、追加ターン入って、ドラグスコルの騎兵で延々チャンプとか守る手段だけ充実してて終わらなそうだったのでとっととIDする。
R2 白黒→青赤 ○○
G1は殴り合いでぎりぎり間に合う。
G2はG1より楽だった。白黒の方が強かったのでは?
R3 白青 ×○×
G1はお互いライフ4まで落ち込む殴り合い。向こうに頭数並べられて負け。
G2は州民で轢き殺す。
G3は州民で轢き殺そうとしたら突発的変化で捌かれる。あとはじりじり押されて負け。盤面もライフが厳しかったので強引に行ったけど、州民が早すぎたかも。死んでた可能性もあるけど、手札の生物を吐き出しきってからで良かったかもだ。
R4 黒赤t緑 ○○
G1は激しい殴り合いを制して。
G2は相手が山を引かず、しかしこっちも微妙に捌かれ続けていい勝負になるも、最終的にはハイドラが空を飛んでツーパン。
2-1-1で4位通過。
ドラフトは、初手を2マナ3点火力にしつつ、上から流れてきた青と赤をバンバン協調する。
……が、青はともかく赤は上家も使っていて、それどころか卓のうち5人が赤いという結果。普通に流れているように見えたけど、最初のパックの赤いカードが多過ぎた模様。
最終的に青メインのタッチ赤。2マナ生物の少なさに不安があるも、除去・バウンス・カウンターの山と《改良された縫い翼/Advanced Stitchwing》2枚を中心とした飛行部隊で押し切りたいデッキ。
SE1 白赤アグロ ××
向こうが軽量生物多めのアグロ+狼男でこっちと非常に相性が悪い。
カウンターとバウンスが機能しにくい上に、2~3マナの生物中心で殴り合い上等なデッキなので生物が微妙に重いこっちはクロックでも負ける。
いいトコなしで1没。前回のパワーナインリミテPPTQをなぞるような展開で泣ける。
帰りにパワーナインに寄ってエタマスとコンスピ2を剥く。
エタマスは控えめに言ってゴミ。
コンスピ2は、11パックで《護衛募集員/Recruiter of the Guard》《地底の揺れ/Subterranean Tremors》《野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds》とEDH的においしい所を引けたので満足。統治者トークンも手に入ったしねw
EDH視点 『コンスピラシー:王位争奪』 カード評価
2016年8月24日 EDHカード考察 コメント (2)という訳で、発売直前でリストも出たのでちょくちょく見ていきます。
基本的に新カードで。うっかり再録のレビューしてても優しくスルーしてくれ。
(※ 追記:と思ったら、新規と再録分けて書いてくれてた。ありがとう公式)
リスト(http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/conspiracy-take-crown)の上から順に。
☆《カストーディの魂呼び/Custodi Soulcaller》
微妙に形は違うがプチ《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》みたいな能力。本人もアリーシャで釣れるので、枠があれば入るかも。
「アリーシャでコイツを釣る→同戦闘中にコイツで別の生物釣る」ってのは出来ないのがちょっと残念。
☆《宮殿の看守/Palace Jailer》
☆《宮殿の歩哨/Palace Sentinels》
統治者は白にとって貴重なドローなので、ちょくちょく使われる事になりそう。
看守は疑似除去能力持ちなのだが安定性が低く、さらにはタフネスも低いため統治者を守るにも除去を維持するにも安定性が低い。
カードの意図としては「対戦相手の凶悪な生物を人質にした交渉で、第三者から殴られる状況でも統治者を維持できる」って辺りなんだろうけど、ぶっちゃけ黙って殴って統治者貰ってドローする方が嬉しい事のが圧倒的に多そうなので役立たなそう。
白単に入る純粋なドローとしては、色拘束も少ない歩哨の方がまだ良く使われそうである。4マナシングルで2/4の壁役が付いてくる疑似アリーナ、白なら十分でしょ。
《王位の守護者/Protector of the Crown》? 流石に6マナなら白単でももっといいドローがある。《ニンの杖/Staff of Nin》とか。
☆《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
前に記事で書いたし、わざわざ説明しなくてもみんな分かってるだろうから細々書く事はしない。強い。
☆《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
レガシーだとともかく、EDHだとちょっと使いにくそう。性質上自分も被害を受ける事が多いし、マナコストもばらついている。上手く被害を避けるようなカードも通常構築と違って安定して確保できない。
ただ、クリーチャー中心の白緑デッキなら、マナ加速をクリーチャーに寄せられるので、効果的な軽いマナコスト帯も臆せず禁止できるので強そうではある。
特に、《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》《毒の濁流/Toxic Deluge》で涙を呑んでいた《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》やそれを使う《艦長シッセイ/Captain Sisay》あたりにはありがたい。裏目があるのはまあ仕方ない。
とはいえ、EDHでの《虚空の杯/Chalice of the Void》の使用率を見るに、クリーチャーを打ち消さない点を悪用出来る分でそれより少し良いとはいえ、前評判ほど頻繁に見かける事はなさそうである。
☆《召し上げ/Expropriate》
《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》のようなマナ踏み倒し系の玩具。
のみならず、《明日の標/Beacon of Tomorrows》まで使っていたような追加ターン系デッキでも採用が考えられる。フィニッシャー兼任で重いのを許容されていた明日の標とは方向性が別ではあるが、このカードもまた重さを許容されるだけの性質を持っていると自分は思っている。
☆《選択の幻影/Illusion of Choice》
溢れ出る《急かし/Quicken》感。
最悪1マナ1ドローインスタントなので、《急かし/Quicken》同様噛み合いを期待して入れるデッキが少量ありそう。
《急かし》と違って後打ち必須な受動的効果なので、ターンエンドの突然の《急かし》ほどうっただけでは盛り上がらないのが残念ではある。
☆《替え玉/Stunt Double》
インスタント《クローン/Clone》。
以前公式が話していた「クローン系を強化したい」プロジェクトが物凄く見える、単純上位互換な1枚。
相変わらず4マナは少々重いとはいえ、「マナを寝せずにターンを回せるので隙が少ない」「CIPなどとの組み合わせでインスタント妨害のように使え得る」と非常に小回りが利くので、使ってみれば案外軽く思えるかもしれない。
瞬速が、《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》の持つ「1マナ・色拘束なし」の壁を越えられるかは個人的に微妙に興味がある。
加えて《彫り込み鋼/Sculpting Steel》まで出来る変形者に勝る事はないであろうものの、生物コピーの分だけならあるいは。
☆《カストーディのリッチ/Custodi Lich》
統治者生物の中ではかなりやり手。
5マナは少々重いが、CIPで布告除去+ターンエンドに1ドロー、それに加えて統治者権限のやり取りが行われた時にもおまけで除去が付いてくる、となればまあコスト通りと見てもいいかも。
主に黒単で存在する、黒の生物をごちゃごちゃするリアニメイトジェネラル(《狂気を操る者チェイナー/Chainer, Dementia Master》《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》など)デッキでの活躍の場があるかも知れない。
《黒薔薇の棘/Thorn of the Black Rose》
黒の統治者カードでは、なんだかんだでコレが一番使いやすそう。
シングルシンボルの4マナで、1/3接死の防衛力の高い生物が付いてくるっていうのは、統治者全体で見てもかなり高いコスパ。
問題は、それなりにドローの確保が可能である黒で統治者カードを使うかという事。1マナ増やせば《カストーディのリッチ/Custodi Lich》というおまけつきもいるので、やっぱりコイツが使われる事はなさそうだ。
☆《騒乱の発端、グレンゾ/Grenzo, Havoc Raiser》
自軍生物の攻撃が通るたび、近年赤に与えられたライブラリートップ追放型ドローが誘発するアドバンテージ生物。
2マナという軽さは優秀。赤い《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》になれるか。
ただ、他の同様の追放ドローと違って「他人のカードなので安定性が低い」「『唱えてもよい』なので土地はプレイ出来ない」という欠点がある。
特に安定性が問題で、自前のカードはマナ加速と効率のいいトークン生成カードで固め、他人のカードでそのまま圧殺……と行こうにも「赤単で悠長にターンを回す」「土地ばかりめくれるとアド取れず辛い」「《紅蓮地獄/Pyroclasm》とかいらんカードがめくれてもアド取れず辛い」と考えると色々怪しい。
エドリックの友である追加ターンが使えない(《最後の賭け/Final Fortune》は追加ターンとは呼ばない)のも痛い。
むしろ《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》あたりの赤系トークンもりもりデッキでの汎用アドバンテージゴブリンとして活躍しそうな予感もする。
☆《地底の揺れ/Subterranean Tremors》
恐るべきゴミクズカード。マナベースまとめて壊すマン。
小粒のマナクリを《地震/Earthquake》的効果で壊滅させ、X=4以上で《粉砕の嵐/Shatterstorm》のおまけが付いてくる。
4点もばら撒けば大概のマナクリは死滅するので、ほとんど5マナの《壊滅/Devastation》亜種みたいな感覚で使えそうだ。
自分のマナベースも吹き飛ぶので、唯一吹き飛ばず、種類も豊富なマナランプスペルを中心とした赤緑系統のデッキで特に活躍しそうである。
X=8以上でゴジラ出すのは気が向いた時にでもどうぞ。
☆《絢爛なビヒモス/Regal Behemoth》
統治者時に、自分専用《春の鼓動/Heartbeat of Spring》がおまけで付いてくる統治者カード。
6マナ5/5トランプルというサイズは、奪われた統治者を取り戻すのに非常に向いているので、マナ倍加能力の維持が楽っぽいのが偉い。
さらには統治者の1ドローがある事がマナフラの受けにもなっていて、それぞれの能力の噛み合いが非常に良い。「統治者を維持・奪い取りながら」「手札を増やし」「マナに余裕を持ってそれらをキャスト」ってのは有能過ぎじゃないですか?
個人的にはかなり強いんじゃないかと思っている。
☆《野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds》
緑単になった新セルヴァラ。
相変わらず、本人のマナコストが軽めで、ドロー出来て、マナ加速も出来る、という優等生。
ただ、旧セルヴァラに比べるとドローが圧倒的に安定しないのと、色が減っている事の弊害が大きいイメージ。
サーチしやすい《原初の腕力魔道士/Primal Forcemage》などの組み合わせで安定して手札・マナが伸びるのは嬉しいのだが、それでも旧セルヴァラに加えると頼りなさが目立つ。
本人をジェネラルとするより、《艦長シッセイ/Captain Sisay》辺りに入れたの方が活躍の場が多そう。
他の3マナ兼の強い緑単ジェネラル(《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》《放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard》)と比較してみても、個人的には、ジェネラルとしてはイマイチ評価出来ない。
☆《セルヴァラの暴走/Selvala’s Stampede》
まず、1つの見方が6ママナソーサリーの《ドルイドの誓い/Oath of Druids》。誓いと違って対戦相手がクリーチャーをコントロールしてなくても動くのが偉い。
手札から出す方も、うっかりフィニッシャーを引いてしまった時のケアに使えるので強い。
ただし、本当に《ドルイドの誓い/Oath of Druids》効果オンリーで考えると、相手の動議が完全に死に能力になるので少々重さが目立ってしまう。
手札にフィニッシャーが無い状態で自分が「解放」を選ぶと、展開を嫌った対戦相手が「野生」×3の方を取ってくれてちょっと得する可能性もある。恐い賭けではあるが。
もう1つの見方が、一方的な《実物提示教育/Show and Tell》。しかもプレインズウォーカーも出せる。
ただ、こちらの使い道の場合は対戦相手に「野生」を選ばれた時のケアをしておくとぐっとお得なので、例えば出したいのが《全知/Omniscience》でもある程度のクリーチャーは入れておいた方が良いだろう。
強力な効果とは言え、流石に一人《実物提示教育/Show and Tell》で6マナではコスパが悪すぎるので。
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》用法だと重さが気になるので、重量級カード山積みデッキに入れ、《実物提示教育》メインとしての役割を期待するのが一番損はなさそう。
《アニマのメイエル/Mayael the Anima》なんかは一番うまく使えそう。これを入れたデッキで一番強いのは? って聞かれると青緑系の別のジェネラル(ゼガーナとか)になりそうだけど。
《護衛隊長、アドリアナ/Adriana, Captain of the Guard》
脳筋。赤白ジェネラルはどうしてこう殴るしか能のない奴らばかりなんだ……。
という訳で、色的には必然的に激戦区。そしてギセラやジョーさんより強いかと聞かれるとノーなので出番はなさそう。
1枚でいいから小器用な能力持ちが出れば、それだけで他赤白ジェネラルと差別化できるのに。
☆《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》
発表時からすでにみんな注目していて、記事を書かれたりデッキを組まれたりしている人気ジェネラル。
色が強く、能力が強く、マナコストが軽いんだからそりゃ強いわ。
敢えて欠点上げるなら、直接フィニッシュにはつながらない、能動的に自分のアドバンテージを増やす動きがしにくい、ってくらい。
細かい分析は自分の他の記事や他の人の記事でやられているので割愛。
EDH的には、コイツがコンスピラシー2の台風の目となりそう。
☆《マルチェッサ女王/Queen Marchesa》
レオヴォルドの陰に隠れつつも、個人的には中々優秀なジェネラル候補だと思っているクリーチャー。
色が多めでカードプールが広く、マナコストも軽め、確定アドバンテージ能力持ちで、アドバンテージとなる統治者を守ったり奪取する手段にも長けている、というのが中々器用。
色は3色とは言え白赤含みと弱いのだが、だからこそコイツの統治者1ドローの価値が高くて良さ気に見える。
色的にもジェネラルの能力的にも、デッキはコントロール気味のものになるだろうか? 白赤を中心とした置物で減速しつつ、ジェネラルの能力を中心としてじりじりとアドバンテージを獲得、物量とマナに余裕を持った状態でコンボ揃えて切って捨てて勝ち、みたいな。
空呑くん辺りが大喜びでデッキ組みそうだけど、近場でレオヴォルド組んでる人がいて、マルチェッサ組んでない人がいたら試しに組んでみようかな、ってくらいには興味がある。
《高層都市の玉座/Throne of the High City》
どの色でもお手軽に統治者になれる土地。
とりあえず無色アンタップインの土地として最低限の仕事をしつつ、隙と暇を見て1ドロー~それ以上に変わるのだから悪くないカードだろう。
実際使うのは、色拘束に余裕があり、ドローに乏しいデッキ(つまり白単)くらいだろうが。
個人的にはこういう小回りのきく雰囲気のある(実際に小回りがきくとは言っていない)土地は結構好きだ。
個人的に気になったのはこんな感じ。
新録少ないから楽かと思ったけど、結構疲れたw
基本的に新カードで。うっかり再録のレビューしてても優しくスルーしてくれ。
(※ 追記:と思ったら、新規と再録分けて書いてくれてた。ありがとう公式)
リスト(http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/conspiracy-take-crown)の上から順に。
☆《カストーディの魂呼び/Custodi Soulcaller》
微妙に形は違うがプチ《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》みたいな能力。本人もアリーシャで釣れるので、枠があれば入るかも。
「アリーシャでコイツを釣る→同戦闘中にコイツで別の生物釣る」ってのは出来ないのがちょっと残念。
☆《宮殿の看守/Palace Jailer》
☆《宮殿の歩哨/Palace Sentinels》
統治者は白にとって貴重なドローなので、ちょくちょく使われる事になりそう。
看守は疑似除去能力持ちなのだが安定性が低く、さらにはタフネスも低いため統治者を守るにも除去を維持するにも安定性が低い。
カードの意図としては「対戦相手の凶悪な生物を人質にした交渉で、第三者から殴られる状況でも統治者を維持できる」って辺りなんだろうけど、ぶっちゃけ黙って殴って統治者貰ってドローする方が嬉しい事のが圧倒的に多そうなので役立たなそう。
白単に入る純粋なドローとしては、色拘束も少ない歩哨の方がまだ良く使われそうである。4マナシングルで2/4の壁役が付いてくる疑似アリーナ、白なら十分でしょ。
《王位の守護者/Protector of the Crown》? 流石に6マナなら白単でももっといいドローがある。《ニンの杖/Staff of Nin》とか。
☆《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
前に記事で書いたし、わざわざ説明しなくてもみんな分かってるだろうから細々書く事はしない。強い。
☆《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
レガシーだとともかく、EDHだとちょっと使いにくそう。性質上自分も被害を受ける事が多いし、マナコストもばらついている。上手く被害を避けるようなカードも通常構築と違って安定して確保できない。
ただ、クリーチャー中心の白緑デッキなら、マナ加速をクリーチャーに寄せられるので、効果的な軽いマナコスト帯も臆せず禁止できるので強そうではある。
特に、《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》《毒の濁流/Toxic Deluge》で涙を呑んでいた《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》やそれを使う《艦長シッセイ/Captain Sisay》あたりにはありがたい。裏目があるのはまあ仕方ない。
とはいえ、EDHでの《虚空の杯/Chalice of the Void》の使用率を見るに、クリーチャーを打ち消さない点を悪用出来る分でそれより少し良いとはいえ、前評判ほど頻繁に見かける事はなさそうである。
☆《召し上げ/Expropriate》
《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》のようなマナ踏み倒し系の玩具。
のみならず、《明日の標/Beacon of Tomorrows》まで使っていたような追加ターン系デッキでも採用が考えられる。フィニッシャー兼任で重いのを許容されていた明日の標とは方向性が別ではあるが、このカードもまた重さを許容されるだけの性質を持っていると自分は思っている。
☆《選択の幻影/Illusion of Choice》
溢れ出る《急かし/Quicken》感。
最悪1マナ1ドローインスタントなので、《急かし/Quicken》同様噛み合いを期待して入れるデッキが少量ありそう。
《急かし》と違って後打ち必須な受動的効果なので、ターンエンドの突然の《急かし》ほどうっただけでは盛り上がらないのが残念ではある。
☆《替え玉/Stunt Double》
インスタント《クローン/Clone》。
以前公式が話していた「クローン系を強化したい」プロジェクトが物凄く見える、単純上位互換な1枚。
相変わらず4マナは少々重いとはいえ、「マナを寝せずにターンを回せるので隙が少ない」「CIPなどとの組み合わせでインスタント妨害のように使え得る」と非常に小回りが利くので、使ってみれば案外軽く思えるかもしれない。
瞬速が、《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》の持つ「1マナ・色拘束なし」の壁を越えられるかは個人的に微妙に興味がある。
加えて《彫り込み鋼/Sculpting Steel》まで出来る変形者に勝る事はないであろうものの、生物コピーの分だけならあるいは。
☆《カストーディのリッチ/Custodi Lich》
統治者生物の中ではかなりやり手。
5マナは少々重いが、CIPで布告除去+ターンエンドに1ドロー、それに加えて統治者権限のやり取りが行われた時にもおまけで除去が付いてくる、となればまあコスト通りと見てもいいかも。
主に黒単で存在する、黒の生物をごちゃごちゃするリアニメイトジェネラル(《狂気を操る者チェイナー/Chainer, Dementia Master》《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》など)デッキでの活躍の場があるかも知れない。
《黒薔薇の棘/Thorn of the Black Rose》
黒の統治者カードでは、なんだかんだでコレが一番使いやすそう。
シングルシンボルの4マナで、1/3接死の防衛力の高い生物が付いてくるっていうのは、統治者全体で見てもかなり高いコスパ。
問題は、それなりにドローの確保が可能である黒で統治者カードを使うかという事。1マナ増やせば《カストーディのリッチ/Custodi Lich》というおまけつきもいるので、やっぱりコイツが使われる事はなさそうだ。
☆《騒乱の発端、グレンゾ/Grenzo, Havoc Raiser》
自軍生物の攻撃が通るたび、近年赤に与えられたライブラリートップ追放型ドローが誘発するアドバンテージ生物。
2マナという軽さは優秀。赤い《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》になれるか。
ただ、他の同様の追放ドローと違って「他人のカードなので安定性が低い」「『唱えてもよい』なので土地はプレイ出来ない」という欠点がある。
特に安定性が問題で、自前のカードはマナ加速と効率のいいトークン生成カードで固め、他人のカードでそのまま圧殺……と行こうにも「赤単で悠長にターンを回す」「土地ばかりめくれるとアド取れず辛い」「《紅蓮地獄/Pyroclasm》とかいらんカードがめくれてもアド取れず辛い」と考えると色々怪しい。
エドリックの友である追加ターンが使えない(《最後の賭け/Final Fortune》は追加ターンとは呼ばない)のも痛い。
むしろ《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》あたりの赤系トークンもりもりデッキでの汎用アドバンテージゴブリンとして活躍しそうな予感もする。
☆《地底の揺れ/Subterranean Tremors》
恐るべきゴミクズカード。マナベースまとめて壊すマン。
小粒のマナクリを《地震/Earthquake》的効果で壊滅させ、X=4以上で《粉砕の嵐/Shatterstorm》のおまけが付いてくる。
4点もばら撒けば大概のマナクリは死滅するので、ほとんど5マナの《壊滅/Devastation》亜種みたいな感覚で使えそうだ。
自分のマナベースも吹き飛ぶので、唯一吹き飛ばず、種類も豊富なマナランプスペルを中心とした赤緑系統のデッキで特に活躍しそうである。
X=8以上でゴジラ出すのは気が向いた時にでもどうぞ。
☆《絢爛なビヒモス/Regal Behemoth》
統治者時に、自分専用《春の鼓動/Heartbeat of Spring》がおまけで付いてくる統治者カード。
6マナ5/5トランプルというサイズは、奪われた統治者を取り戻すのに非常に向いているので、マナ倍加能力の維持が楽っぽいのが偉い。
さらには統治者の1ドローがある事がマナフラの受けにもなっていて、それぞれの能力の噛み合いが非常に良い。「統治者を維持・奪い取りながら」「手札を増やし」「マナに余裕を持ってそれらをキャスト」ってのは有能過ぎじゃないですか?
個人的にはかなり強いんじゃないかと思っている。
☆《野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds》
緑単になった新セルヴァラ。
相変わらず、本人のマナコストが軽めで、ドロー出来て、マナ加速も出来る、という優等生。
ただ、旧セルヴァラに比べるとドローが圧倒的に安定しないのと、色が減っている事の弊害が大きいイメージ。
サーチしやすい《原初の腕力魔道士/Primal Forcemage》などの組み合わせで安定して手札・マナが伸びるのは嬉しいのだが、それでも旧セルヴァラに加えると頼りなさが目立つ。
本人をジェネラルとするより、《艦長シッセイ/Captain Sisay》辺りに入れたの方が活躍の場が多そう。
他の3マナ兼の強い緑単ジェネラル(《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》《放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard》)と比較してみても、個人的には、ジェネラルとしてはイマイチ評価出来ない。
☆《セルヴァラの暴走/Selvala’s Stampede》
まず、1つの見方が6ママナソーサリーの《ドルイドの誓い/Oath of Druids》。誓いと違って対戦相手がクリーチャーをコントロールしてなくても動くのが偉い。
手札から出す方も、うっかりフィニッシャーを引いてしまった時のケアに使えるので強い。
ただし、本当に《ドルイドの誓い/Oath of Druids》効果オンリーで考えると、相手の動議が完全に死に能力になるので少々重さが目立ってしまう。
手札にフィニッシャーが無い状態で自分が「解放」を選ぶと、展開を嫌った対戦相手が「野生」×3の方を取ってくれてちょっと得する可能性もある。恐い賭けではあるが。
もう1つの見方が、一方的な《実物提示教育/Show and Tell》。しかもプレインズウォーカーも出せる。
ただ、こちらの使い道の場合は対戦相手に「野生」を選ばれた時のケアをしておくとぐっとお得なので、例えば出したいのが《全知/Omniscience》でもある程度のクリーチャーは入れておいた方が良いだろう。
強力な効果とは言え、流石に一人《実物提示教育/Show and Tell》で6マナではコスパが悪すぎるので。
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》用法だと重さが気になるので、重量級カード山積みデッキに入れ、《実物提示教育》メインとしての役割を期待するのが一番損はなさそう。
《アニマのメイエル/Mayael the Anima》なんかは一番うまく使えそう。これを入れたデッキで一番強いのは? って聞かれると青緑系の別のジェネラル(ゼガーナとか)になりそうだけど。
《護衛隊長、アドリアナ/Adriana, Captain of the Guard》
脳筋。赤白ジェネラルはどうしてこう殴るしか能のない奴らばかりなんだ……。
という訳で、色的には必然的に激戦区。そしてギセラやジョーさんより強いかと聞かれるとノーなので出番はなさそう。
1枚でいいから小器用な能力持ちが出れば、それだけで他赤白ジェネラルと差別化できるのに。
☆《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》
発表時からすでにみんな注目していて、記事を書かれたりデッキを組まれたりしている人気ジェネラル。
色が強く、能力が強く、マナコストが軽いんだからそりゃ強いわ。
敢えて欠点上げるなら、直接フィニッシュにはつながらない、能動的に自分のアドバンテージを増やす動きがしにくい、ってくらい。
細かい分析は自分の他の記事や他の人の記事でやられているので割愛。
EDH的には、コイツがコンスピラシー2の台風の目となりそう。
☆《マルチェッサ女王/Queen Marchesa》
レオヴォルドの陰に隠れつつも、個人的には中々優秀なジェネラル候補だと思っているクリーチャー。
色が多めでカードプールが広く、マナコストも軽め、確定アドバンテージ能力持ちで、アドバンテージとなる統治者を守ったり奪取する手段にも長けている、というのが中々器用。
色は3色とは言え白赤含みと弱いのだが、だからこそコイツの統治者1ドローの価値が高くて良さ気に見える。
色的にもジェネラルの能力的にも、デッキはコントロール気味のものになるだろうか? 白赤を中心とした置物で減速しつつ、ジェネラルの能力を中心としてじりじりとアドバンテージを獲得、物量とマナに余裕を持った状態でコンボ揃えて切って捨てて勝ち、みたいな。
空呑くん辺りが大喜びでデッキ組みそうだけど、近場でレオヴォルド組んでる人がいて、マルチェッサ組んでない人がいたら試しに組んでみようかな、ってくらいには興味がある。
《高層都市の玉座/Throne of the High City》
どの色でもお手軽に統治者になれる土地。
とりあえず無色アンタップインの土地として最低限の仕事をしつつ、隙と暇を見て1ドロー~それ以上に変わるのだから悪くないカードだろう。
実際使うのは、色拘束に余裕があり、ドローに乏しいデッキ(つまり白単)くらいだろうが。
個人的にはこういう小回りのきく雰囲気のある(実際に小回りがきくとは言っていない)土地は結構好きだ。
個人的に気になったのはこんな感じ。
新録少ないから楽かと思ったけど、結構疲れたw
コンスピラシー:王位争奪 フルスポイラー
2016年8月23日 EDHカード考察http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/conspiracy-take-crown
来ていたらしいので取り急ぎ貼り付け。
内容は後で見る。明日仕事が終わった後とか。……大分先だ。
来ていたらしいので取り急ぎ貼り付け。
内容は後で見る。明日仕事が終わった後とか。……大分先だ。
第6回 チビ・ドラゴン杯 結果
2016年8月20日 チビ・ドラゴン杯 コメント (7)
本日は、統率者戦大会『チビ・ドラゴン杯』第6回を行いました。
たまやさん主催のプレミアムイベント『ポーラースターオープン』のサイドイベントをお借りしての開催で、遠征者も多数来ていただいた事もあり、参加者は19名と大盛況でした。
参加者の皆様、および主催の駄菓子のたまや様、ご協力ありがとうございました。
※ 結果報告 ※
☆デッキ分布
3 《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》
2 《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
2 《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
1 《アラーラの子/Child of Alara》
1 《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
1 《煽動するものリース/Rith, the Awakener》
1 《沈黙の大嵐、シュー・ユン/Shu Yun, the Silent Tempest》
1 《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
1 《魂を数える者、タリエル/Tariel, Reckoner of Souls》
1 《二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections》
1 《艦長シッセイ/Captain Sisay》
1 《育殻組のヴォレル/Vorel of the Hull Clade》
1 《上位の狐、呪之尾/Rune-Tail, Kitsune Ascendant》
1 《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
1 《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》
全19デッキ
☆入賞者、使用ジェネラル
◎優勝
ヤマダ タカヒロ さん
《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
◎準優勝
コザカイ リョウヘイ さん
《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》
◎3位
イワノ ムネノリ さん
《アラーラの子/Child of Alara》
◎4位
ヨコタ タクヤ さん
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》
入賞したみなさん、おめでとうございました!
決勝の動画も順次編集して投稿していきます。
そちらもお楽しみに!
※ 以下かっこかりさんの日記というか覚え書きというか ※
感想だったり個人的な大会分析だったり。
ぐだぐだ書いているので、こっから先は完全に暇な人向け。
◎参加者
遠征に来てくれた福島勢のおかげで人数多かったのは凄いありがたかった。
それはそれとして、普段メインで対戦してる岩手勢があんまり来なかったってのもあるんだけど、それでも福島勢に分からされまくったのはちょっと悔しかったぞ。
特に2回戦。1回戦目で勝ったプレイヤー揃いの上位卓が福島勢で埋まってんじゃねーかw
いやー、ガチ勢怖いっすわーwww
あと、普段北上交流会とかで見ない人もいたのも嬉しかった。
一ノ関とかにしなとかでプレイヤーが増えてるのは聞いてたけど、こっちにも案外プレイヤーいるのね。対戦した事がない・少ない人も結構いたから、対戦機会をもっと増やしたい。
◎デッキ分布
大会形式でこれくらいデッキが集まると、みんなある程度勝ちに来てるというのもあって人気ジェネラルが分かるね。
ジェネラル被りがあった辺りは特に使う人多そうだし。
分布をみると、色の自由度とジェネラルによる尖り方がちょうどいいバランスのためか、3色ジェネラルが圧倒的。(13人)
5色は一人だけ。もう一人くらいいそうなイメージがあったけど、案外少ない。
色は、なんと白含みのデッキがトップで13デッキ。実は意外と人気色? デリーヴィー・ナーセットと人気ジェネラルに被っている色というのもあったのかも。
次点は、やはりというべきか最強色である青含みのデッキが12デッキ。
緑絡み・赤絡みで10デッキ。サーチ強い色の割りに、黒絡みが6デッキと案外少なかった。
◎勝ち組ジェネラル
複数いた人気ジェネラルは、皆ほぼほぼ最低1勝は上げているので、やっぱり裏打ちされたパワーはあるんだな、って。
4回戦中最低1回はラウンドを取ったデッキが、プローシュ以外は軒並み青絡みで、この色の安定性と強さを見た感じ。(1勝以上したデッキが12個、そのうち9個が青絡みで、あとはプローシュ×2とシッセイ)
◎試合形式
今回、同じ対戦相手とは出来るだけ当たらないように手動スイスラウンドでやったんだけど、やっぱりそっちの方が色んな人と対戦できるし良いみたい。
あと、人数がちょうどよかったってのもあるんだけど、例え3人卓が沢山出来ても不戦敗は無い方が良いね。人数少ない卓でも遊べた方が良い。
早く終わる卓が10分で終わって、50分いっぱいかけて引き分けの卓が終わるまで暇、ってのはちょっと申し訳なかった。フリプとかして交流しててくれた卓もあったけど。
……んだけど、試合時間に関し、こればっかりはどうしようもない感。10分で終わるゲームと1時間かけて終わらないゲームが両立するのがEDHだし。
◎進行全般
ぐだぐだでホント申し訳ない。
場所も慣れないし人数も多いしで、参加者の皆さんのバックアップがあってもあっぷあっぷだったわw
経験カウンターは得たので、次はもうちょっと上手くやれるはず。
遠くから来た遠征勢がいるので進行早めで頑張ったのに、大会終わっても帰らずにその場でフリプを始める遠征勢w 元気だなコイツらw
それどころかTwitter見たら、解散後も直接帰らず焼肉冷麺とか食ってるしwww
これから5時間運転するかんななさんのお体が心配です。
◎写真
遠征勢向けのお土産で準備した、EDHでワンチャンあるFoilたち。
パワーは十分あるので、禁止解除されればワンチャン。
……でも、《森林の始源体/Sylvan Primordial》の顔だけはもう二度と見たくないよ(真顔)
たまやさん主催のプレミアムイベント『ポーラースターオープン』のサイドイベントをお借りしての開催で、遠征者も多数来ていただいた事もあり、参加者は19名と大盛況でした。
参加者の皆様、および主催の駄菓子のたまや様、ご協力ありがとうございました。
※ 結果報告 ※
☆デッキ分布
3 《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》
2 《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
2 《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
1 《アラーラの子/Child of Alara》
1 《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
1 《煽動するものリース/Rith, the Awakener》
1 《沈黙の大嵐、シュー・ユン/Shu Yun, the Silent Tempest》
1 《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
1 《魂を数える者、タリエル/Tariel, Reckoner of Souls》
1 《二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections》
1 《艦長シッセイ/Captain Sisay》
1 《育殻組のヴォレル/Vorel of the Hull Clade》
1 《上位の狐、呪之尾/Rune-Tail, Kitsune Ascendant》
1 《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
1 《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》
全19デッキ
☆入賞者、使用ジェネラル
◎優勝
ヤマダ タカヒロ さん
《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
◎準優勝
コザカイ リョウヘイ さん
《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》
◎3位
イワノ ムネノリ さん
《アラーラの子/Child of Alara》
◎4位
ヨコタ タクヤ さん
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》
入賞したみなさん、おめでとうございました!
決勝の動画も順次編集して投稿していきます。
そちらもお楽しみに!
※ 以下かっこかりさんの日記というか覚え書きというか ※
感想だったり個人的な大会分析だったり。
ぐだぐだ書いているので、こっから先は完全に暇な人向け。
◎参加者
遠征に来てくれた福島勢のおかげで人数多かったのは凄いありがたかった。
それはそれとして、普段メインで対戦してる岩手勢があんまり来なかったってのもあるんだけど、それでも福島勢に分からされまくったのはちょっと悔しかったぞ。
特に2回戦。1回戦目で勝ったプレイヤー揃いの上位卓が福島勢で埋まってんじゃねーかw
いやー、ガチ勢怖いっすわーwww
あと、普段北上交流会とかで見ない人もいたのも嬉しかった。
一ノ関とかにしなとかでプレイヤーが増えてるのは聞いてたけど、こっちにも案外プレイヤーいるのね。対戦した事がない・少ない人も結構いたから、対戦機会をもっと増やしたい。
◎デッキ分布
大会形式でこれくらいデッキが集まると、みんなある程度勝ちに来てるというのもあって人気ジェネラルが分かるね。
ジェネラル被りがあった辺りは特に使う人多そうだし。
分布をみると、色の自由度とジェネラルによる尖り方がちょうどいいバランスのためか、3色ジェネラルが圧倒的。(13人)
5色は一人だけ。もう一人くらいいそうなイメージがあったけど、案外少ない。
色は、なんと白含みのデッキがトップで13デッキ。実は意外と人気色? デリーヴィー・ナーセットと人気ジェネラルに被っている色というのもあったのかも。
次点は、やはりというべきか最強色である青含みのデッキが12デッキ。
緑絡み・赤絡みで10デッキ。サーチ強い色の割りに、黒絡みが6デッキと案外少なかった。
◎勝ち組ジェネラル
複数いた人気ジェネラルは、皆ほぼほぼ最低1勝は上げているので、やっぱり裏打ちされたパワーはあるんだな、って。
4回戦中最低1回はラウンドを取ったデッキが、プローシュ以外は軒並み青絡みで、この色の安定性と強さを見た感じ。(1勝以上したデッキが12個、そのうち9個が青絡みで、あとはプローシュ×2とシッセイ)
◎試合形式
今回、同じ対戦相手とは出来るだけ当たらないように手動スイスラウンドでやったんだけど、やっぱりそっちの方が色んな人と対戦できるし良いみたい。
あと、人数がちょうどよかったってのもあるんだけど、例え3人卓が沢山出来ても不戦敗は無い方が良いね。人数少ない卓でも遊べた方が良い。
早く終わる卓が10分で終わって、50分いっぱいかけて引き分けの卓が終わるまで暇、ってのはちょっと申し訳なかった。フリプとかして交流しててくれた卓もあったけど。
……んだけど、試合時間に関し、こればっかりはどうしようもない感。10分で終わるゲームと1時間かけて終わらないゲームが両立するのがEDHだし。
◎進行全般
ぐだぐだでホント申し訳ない。
場所も慣れないし人数も多いしで、参加者の皆さんのバックアップがあってもあっぷあっぷだったわw
経験カウンターは得たので、次はもうちょっと上手くやれるはず。
遠くから来た遠征勢がいるので進行早めで頑張ったのに、大会終わっても帰らずにその場でフリプを始める遠征勢w 元気だなコイツらw
それどころかTwitter見たら、解散後も直接帰らず焼肉冷麺とか食ってるしwww
これから5時間運転するかんななさんのお体が心配です。
◎写真
遠征勢向けのお土産で準備した、EDHでワンチャンあるFoilたち。
パワーは十分あるので、禁止解除されればワンチャン。
……でも、《森林の始源体/Sylvan Primordial》の顔だけはもう二度と見たくないよ(真顔)
新ジェネラル 《トレストの使者、レオヴォルド》
2016年8月18日 EDHカード考察 コメント (4)
みんな書いてるから結構今更感があるけど。
強そうな感じなので自分もちょっと書こうかと。
カードは画像で。
☆ドロー制限能力
デッキを選ばず誰にでも刺さる《迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth》能力。しかも対戦相手だけ。
そのため自分から悪用もしやすい。《Timetwister》や《吠えたける鉱山/Howling Mine》とは非常に好相性。
概ね《概念泥棒/Notion Thief》の下位互換となるが、統率者領域に置けるのならば十分以上。これ以上を望むのは贅沢というもの。
恐らくはこの能力を軸にしてデッキを組むのが良さそうだ。
☆ドロー能力
自分と自分のパーマネントが、対戦相手の呪文や能力の対象になるたび1ドロー。
オーラによる強化はないが、《アカデミーの事務局長レイン/Rayne, Academy Chancellor》と概ね同じ能力。
能動的にドロー出来ないので頼りないが、1つ目の能力が非常に迷惑なおかげで、本人が除去を撃たれそうな性能ではある。レインと違って放置プレイはなさそうなのは自己完結していてよろしい。
上手く除去を躱す事が出来れば、1つ目の能力の維持をしつつアドバンテージを得られるため、是非ともカウンターで守りたい。
おまけとしては悪くない能力。
☆黒緑青の3マナ
相手に制限かける軽めのジェネラルという事で、《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》に近い印象。
なのだが、妨害能力は墓地対策以上に広い範囲に刺さるし、下の能力はインクの染みじゃないし、なにより白とかいう弱色が青という最強色に変わっている。非常に素晴らしい。
なにしろ「アナフェンザは《悪魔の意図/Diabolic Intent》の餌になるから優秀」とか言ってたけど、コイツは生け贄にするのが惜しいレベルなのだから。
《Timetwister》と相性がいいという事で、緑ベースのマナ加速よりは茶ベースのマナ加速を中心にしてデッキを組んだ方が良さそう。その点からアナフェンザとは大きく構成が変わりそうに思える。
ただ、緑のマナクリーチャー込みの構成だと、2T目ジェネラルキャストをしやすい。妨害能力の優秀さがあって早めにキャストしたいので、ある程度緑のマナクリを混ぜた構成も良さそうに思える。
大きくクリーチャーを減らし、《ドルイドの誓い/Oath of Druids》《変身/Polymorph》《異界の進化/Eldritch Evolution》などでピンポイントなクリーチャーを探す構成もアリかも知れない。
個人的には、ジェネラルキャストも勝ち筋叩きつけるのも早めにしたいので、マナクリ入りが良さ気に思える。
☆デッキの動き
《Timetwister》軸。
《意外な授かり物/Windfall》が相性良さそうに見えてそれなりっぽい。
ジェネラル環境下だと、対戦相手の手札を1枚に出来るのは非常に良いのだけれど、対戦相手のハンドを制限しすぎるせいで(特に一度手札リセットを撃った後の)中盤以降は自分の手札入れ替え程度の役にしか立たなそうなのが難しい。
自分の手札を増やせないとトップ勝負になるので、デッキ全体のパワーを上げるなどの対策はしておきたい。幸いにもカードパワーには定評のあるスゥルタイカラーだし、トップ勝負状態は気を付けておけばどうにかなりそう。
当然ながら、《Timetwister》環境下だとジェネラル上位互換になるであろう《概念泥棒/Notion Thief》は入る。
ジェネラルがいると威力が落ちる不具合はあるけどねw
マナベースは、上で書いた通り茶メイン+少量の軽量マナクリ。
《Timetwister》系と相性がよく、ジェネラルの早めキャストも期待出来る。
マナベースの関係上、恐らく手札を吐き出すペースが速いのもあり、ドローは強めに取っておきたい。相性それなりといいつつも、一発目は強そうなので《意外な授かり物/Windfall》系も普通に入りそう。
《吠えたける鉱山/Howling Mine》などの置物ドローは好相性だが、実際そこまで強くない(ジェネラル環境下でも2マナの《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》程度)ので最低限。鉱山と、《ボガーダンの金床/Anvil of Bogardan》辺りがいい所かと。
あとは、ここまで書いたカードが全般的に軽そうなので《むかつき/Ad Nauseam》は普通に使いたい。
☆勝ち筋
ジェネラル本人はアドバンテージソースであり、直接的な勝ち手段に直結し得ない能力であるため、デッキ内で準備する必要がある。
・《むかつき/Ad Nauseam》使いたいので、個々のカードは軽めで。
・全体的にテンポのいいデッキになりそうなので、早い勝ち手段が望ましい。
・ちょっとぐだるとトップ勝負になるのが予想されるので、パーツは少な目がいい。
こんな所。贅沢か。
条件に合致しそうなのは、《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》。
ジェネラル環境下ならば、ライブラリーを空にしてから偏執狂着地させればピン除去は怖くなくなるという噛み合いもあるし。(除去の上にドロー誘発するため、除去されるより先に偏執狂で勝てる)
これまで考えて来たコンセプトにかなりバッチリ嵌っているのでメインの勝ち筋はコレになるだろう。
サブの勝ち筋も欲しいのだが、そこが悩み所。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》は遅いしむかつきと合わせたくないが、サブの勝ち手段が活躍するのはぐだった時が中心だし、無駄牌自体は少な目に出来るのでアリかも知れない。
しかしジェネラル無限キャストで勝てる系じゃないから、他に勝ち筋を準備しなきゃなのが気に入らない。
なにより、アーティファクト揃わなくてイライラが凄い在りそうなのが辛い。
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》はちょっと無駄牌が気になる。速度もイマイチ期待出来なそう。また、パーツがアーティファクトばっかりなので、メインの勝ち手段である「偏執+汚れた契約」とサーチが全くかみ合わない。
ただ、パーツがそれぞれ3マナ程度で済むのでむかつき相性はそれなりなのは良い。
速度に関しても、暴君の所で書いてある通り、ぐだった時用だから多少遅くてもいいかな感はある。
だがサーチしにくいのがガンで、まだ暴君のが綺麗にまとまりそう。生物で勝ちたい。
じゃあ生物のみでいけるように、《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》+《トリスケリオン/Triskelion》。
……クッソ重い。むかつきでめくるのも嫌だし、手札に入ってきてそれをキャストするのも嫌だ。
ただ、サーチだけはしやすそう。6マナ揃った所から2、3ターンで勝つのは多分一番簡単。妨害は知らん。
いっそ《歯と爪/Tooth and Nail》で出すか? でもそれなら《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》《粗石の魔道士/Trinket Mage》の方が安定しそう感ある。
大体こんな感じ。
サブの勝ち手段募集中。ぱっと思い付いた3つだと、どれも一長一短だった。
強そうな感じなので自分もちょっと書こうかと。
カードは画像で。
☆ドロー制限能力
デッキを選ばず誰にでも刺さる《迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth》能力。しかも対戦相手だけ。
そのため自分から悪用もしやすい。《Timetwister》や《吠えたける鉱山/Howling Mine》とは非常に好相性。
概ね《概念泥棒/Notion Thief》の下位互換となるが、統率者領域に置けるのならば十分以上。これ以上を望むのは贅沢というもの。
恐らくはこの能力を軸にしてデッキを組むのが良さそうだ。
☆ドロー能力
自分と自分のパーマネントが、対戦相手の呪文や能力の対象になるたび1ドロー。
オーラによる強化はないが、《アカデミーの事務局長レイン/Rayne, Academy Chancellor》と概ね同じ能力。
能動的にドロー出来ないので頼りないが、1つ目の能力が非常に迷惑なおかげで、本人が除去を撃たれそうな性能ではある。レインと違って放置プレイはなさそうなのは自己完結していてよろしい。
上手く除去を躱す事が出来れば、1つ目の能力の維持をしつつアドバンテージを得られるため、是非ともカウンターで守りたい。
おまけとしては悪くない能力。
☆黒緑青の3マナ
相手に制限かける軽めのジェネラルという事で、《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》に近い印象。
なのだが、妨害能力は墓地対策以上に広い範囲に刺さるし、下の能力はインクの染みじゃないし、なにより白とかいう弱色が青という最強色に変わっている。非常に素晴らしい。
なにしろ「アナフェンザは《悪魔の意図/Diabolic Intent》の餌になるから優秀」とか言ってたけど、コイツは生け贄にするのが惜しいレベルなのだから。
《Timetwister》と相性がいいという事で、緑ベースのマナ加速よりは茶ベースのマナ加速を中心にしてデッキを組んだ方が良さそう。その点からアナフェンザとは大きく構成が変わりそうに思える。
ただ、緑のマナクリーチャー込みの構成だと、2T目ジェネラルキャストをしやすい。妨害能力の優秀さがあって早めにキャストしたいので、ある程度緑のマナクリを混ぜた構成も良さそうに思える。
大きくクリーチャーを減らし、《ドルイドの誓い/Oath of Druids》《変身/Polymorph》《異界の進化/Eldritch Evolution》などでピンポイントなクリーチャーを探す構成もアリかも知れない。
個人的には、ジェネラルキャストも勝ち筋叩きつけるのも早めにしたいので、マナクリ入りが良さ気に思える。
☆デッキの動き
《Timetwister》軸。
《意外な授かり物/Windfall》が相性良さそうに見えてそれなりっぽい。
ジェネラル環境下だと、対戦相手の手札を1枚に出来るのは非常に良いのだけれど、対戦相手のハンドを制限しすぎるせいで(特に一度手札リセットを撃った後の)中盤以降は自分の手札入れ替え程度の役にしか立たなそうなのが難しい。
自分の手札を増やせないとトップ勝負になるので、デッキ全体のパワーを上げるなどの対策はしておきたい。幸いにもカードパワーには定評のあるスゥルタイカラーだし、トップ勝負状態は気を付けておけばどうにかなりそう。
当然ながら、《Timetwister》環境下だとジェネラル上位互換になるであろう《概念泥棒/Notion Thief》は入る。
ジェネラルがいると威力が落ちる不具合はあるけどねw
マナベースは、上で書いた通り茶メイン+少量の軽量マナクリ。
《Timetwister》系と相性がよく、ジェネラルの早めキャストも期待出来る。
マナベースの関係上、恐らく手札を吐き出すペースが速いのもあり、ドローは強めに取っておきたい。相性それなりといいつつも、一発目は強そうなので《意外な授かり物/Windfall》系も普通に入りそう。
《吠えたける鉱山/Howling Mine》などの置物ドローは好相性だが、実際そこまで強くない(ジェネラル環境下でも2マナの《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》程度)ので最低限。鉱山と、《ボガーダンの金床/Anvil of Bogardan》辺りがいい所かと。
あとは、ここまで書いたカードが全般的に軽そうなので《むかつき/Ad Nauseam》は普通に使いたい。
☆勝ち筋
ジェネラル本人はアドバンテージソースであり、直接的な勝ち手段に直結し得ない能力であるため、デッキ内で準備する必要がある。
・《むかつき/Ad Nauseam》使いたいので、個々のカードは軽めで。
・全体的にテンポのいいデッキになりそうなので、早い勝ち手段が望ましい。
・ちょっとぐだるとトップ勝負になるのが予想されるので、パーツは少な目がいい。
こんな所。贅沢か。
条件に合致しそうなのは、《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》。
ジェネラル環境下ならば、ライブラリーを空にしてから偏執狂着地させればピン除去は怖くなくなるという噛み合いもあるし。(除去の上にドロー誘発するため、除去されるより先に偏執狂で勝てる)
これまで考えて来たコンセプトにかなりバッチリ嵌っているのでメインの勝ち筋はコレになるだろう。
サブの勝ち筋も欲しいのだが、そこが悩み所。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》は遅いしむかつきと合わせたくないが、サブの勝ち手段が活躍するのはぐだった時が中心だし、無駄牌自体は少な目に出来るのでアリかも知れない。
しかしジェネラル無限キャストで勝てる系じゃないから、他に勝ち筋を準備しなきゃなのが気に入らない。
なにより、アーティファクト揃わなくてイライラが凄い在りそうなのが辛い。
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》はちょっと無駄牌が気になる。速度もイマイチ期待出来なそう。また、パーツがアーティファクトばっかりなので、メインの勝ち手段である「偏執+汚れた契約」とサーチが全くかみ合わない。
ただ、パーツがそれぞれ3マナ程度で済むのでむかつき相性はそれなりなのは良い。
速度に関しても、暴君の所で書いてある通り、ぐだった時用だから多少遅くてもいいかな感はある。
だがサーチしにくいのがガンで、まだ暴君のが綺麗にまとまりそう。生物で勝ちたい。
じゃあ生物のみでいけるように、《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》+《トリスケリオン/Triskelion》。
……クッソ重い。むかつきでめくるのも嫌だし、手札に入ってきてそれをキャストするのも嫌だ。
ただ、サーチだけはしやすそう。6マナ揃った所から2、3ターンで勝つのは多分一番簡単。妨害は知らん。
いっそ《歯と爪/Tooth and Nail》で出すか? でもそれなら《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》《粗石の魔道士/Trinket Mage》の方が安定しそう感ある。
大体こんな感じ。
サブの勝ち手段募集中。ぱっと思い付いた3つだと、どれも一長一短だった。
第6回 チビ・ドラゴン杯 告知
2016年8月17日 チビ・ドラゴン杯大会開催から残り1週間を切ったので、再度告知。
あと、受付時間を明記していなかったので大会概要にそれも追加。
http://kakkokari.diarynote.jp/201607211852292383/
上記の通り、「駄菓子のたまや」(http://www.tamaya01.com/)さん主催の『ポーラースターオープン2016サマー』(http://www.tamaya01.com/PSO2016sp.html)のサイドイベントとして、統率者戦の大会を行います。
☆大会開始時刻などの詳細
開催日は2016年8月20日、受付時間は13:15~13:45分、大会開始は14:00を予定しています。
予定通りに大会が進めば、19:00頃には最後まで終了できる予定です。
また、全ての卓が50分時間一杯使わずにゲームが終わるようならば、ラウンド終了・開始時刻を前倒しで行う予定となっております。
大会は午後からとなりますので、
・PSO本戦に参加したけど勝てなかったのでドロップした方
・午前中は横になり、午後からゆっくり大会に参加したい方
・スタンダードよりもEDHという方
には特におすすめのイベントです。
上記の通り、『ポーラースターオープン2016サマー』のサイドイベントとして行われるため、会場自体は午前中から開いており、フリースペースも(これまで通りの人入りならば)十分に確保されております。
早めに来て本戦を3回戦あたりまで軽く参加したり、フリープレイをしたりといった楽しみ方も出来ますので、よろしければ。
☆持ってくるもの
持ち物は、最低限統率者戦のデッキ一つあれば十分ですが、今大会はマジックカジュアルイベントであるためDCIナンバーが必要です。
ナンバーを持っている方は忘れないようお願いします。持っていない方は、事前にネット登録しておくようにお願いいたします。
あとは、筆記用具、メモ用紙、ライフカウンター、ダイスなどのサプライがあると自身も対戦相手のプレイヤーも不便が無いかと思いますので、準備をお勧めいたします。
☆進行について
大会は、各ラウンド50分で行いますが、上の『大会開始時刻などの詳細』でふれた通り、全ての卓の試合が終了した場合には前倒しで進行する予定となっています。
前倒し進行の場合でも、プレイヤーが揃わなかった場合はラウンド開始時に指定した終了時刻までは待ちますので、その時間には必ず会場にいるようお願いいたします。
早くラウンドを回せれば、それだけスムーズな大会進行が出来ます。協力をお願いいたします。
あと、受付時間を明記していなかったので大会概要にそれも追加。
http://kakkokari.diarynote.jp/201607211852292383/
上記の通り、「駄菓子のたまや」(http://www.tamaya01.com/)さん主催の『ポーラースターオープン2016サマー』(http://www.tamaya01.com/PSO2016sp.html)のサイドイベントとして、統率者戦の大会を行います。
☆大会開始時刻などの詳細
開催日は2016年8月20日、受付時間は13:15~13:45分、大会開始は14:00を予定しています。
予定通りに大会が進めば、19:00頃には最後まで終了できる予定です。
また、全ての卓が50分時間一杯使わずにゲームが終わるようならば、ラウンド終了・開始時刻を前倒しで行う予定となっております。
大会は午後からとなりますので、
・PSO本戦に参加したけど勝てなかったのでドロップした方
・午前中は横になり、午後からゆっくり大会に参加したい方
・スタンダードよりもEDHという方
には特におすすめのイベントです。
上記の通り、『ポーラースターオープン2016サマー』のサイドイベントとして行われるため、会場自体は午前中から開いており、フリースペースも(これまで通りの人入りならば)十分に確保されております。
早めに来て本戦を3回戦あたりまで軽く参加したり、フリープレイをしたりといった楽しみ方も出来ますので、よろしければ。
☆持ってくるもの
持ち物は、最低限統率者戦のデッキ一つあれば十分ですが、今大会はマジックカジュアルイベントであるためDCIナンバーが必要です。
ナンバーを持っている方は忘れないようお願いします。持っていない方は、事前にネット登録しておくようにお願いいたします。
あとは、筆記用具、メモ用紙、ライフカウンター、ダイスなどのサプライがあると自身も対戦相手のプレイヤーも不便が無いかと思いますので、準備をお勧めいたします。
☆進行について
大会は、各ラウンド50分で行いますが、上の『大会開始時刻などの詳細』でふれた通り、全ての卓の試合が終了した場合には前倒しで進行する予定となっています。
前倒し進行の場合でも、プレイヤーが揃わなかった場合はラウンド開始時に指定した終了時刻までは待ちますので、その時間には必ず会場にいるようお願いいたします。
早くラウンドを回せれば、それだけスムーズな大会進行が出来ます。協力をお願いいたします。
コンスピラシー:王位争奪 新カード
2016年8月17日 Magic: The Gathering
追加ターン!
9マナと、《明日の標/Beacon of Tomorrows》より重いものの、概ね《露骨な窃盗/Blatant Thievery》付き《時間操作/Temporal Manipulation》。
コンボパーツを守りたいリーチ状態のプレイヤーなどがいれば、あわよくば《時間の伸長/Time Stretch》やそれ以上のターンも狙える。そんなカードが9マナは破格。
「金」側で、《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》なんかもひっそりと奪えるのは偉い。ナーセットジェネラルは大抵追加ターンくれるっしょ。(ただしナーセットはむしろ撃ってくる側)
例え踏み倒し手段が無くとも、青系追加ターンデッキなら使ってはみようと思える性能はある。
まあ9マナなんて《歯と爪/Tooth and Nail》双呪レベルなんで、それくらいの威力がないと採用圏内には中々入らないんだけどね。
9マナと、《明日の標/Beacon of Tomorrows》より重いものの、概ね《露骨な窃盗/Blatant Thievery》付き《時間操作/Temporal Manipulation》。
コンボパーツを守りたいリーチ状態のプレイヤーなどがいれば、あわよくば《時間の伸長/Time Stretch》やそれ以上のターンも狙える。そんなカードが9マナは破格。
「金」側で、《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》なんかもひっそりと奪えるのは偉い。ナーセットジェネラルは大抵追加ターンくれるっしょ。(ただしナーセットはむしろ撃ってくる側)
例え踏み倒し手段が無くとも、青系追加ターンデッキなら使ってはみようと思える性能はある。
まあ9マナなんて《歯と爪/Tooth and Nail》双呪レベルなんで、それくらいの威力がないと採用圏内には中々入らないんだけどね。
コンスピラシー:王位争奪 新カード
2016年8月17日 EDHカード考察 コメント (2)
白い《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》、ただし参照は「パワー2以下」ではなく「タフネス2以下」。
いやコレどう見ても強いでしょ。
条件付きとはいえ、白でクリーチャーサーチが出来るのはかなり貴重。
悪さをするシステムクリーチャーは小粒なものが多いので、帝国の徴募兵のように活躍してくれる事でしょう。
非常に相性のいい《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》を持って来れるのは大きいんだけど、赤白でそこから双子コンボ完成させようとすると《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》になるので、そのまま続けてサーチ出来ないのが残念。《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》噛ませる必要がある。
まあなんにせよシングルで1枚は買うわコレ。
いやコレどう見ても強いでしょ。
条件付きとはいえ、白でクリーチャーサーチが出来るのはかなり貴重。
悪さをするシステムクリーチャーは小粒なものが多いので、帝国の徴募兵のように活躍してくれる事でしょう。
非常に相性のいい《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》を持って来れるのは大きいんだけど、赤白でそこから双子コンボ完成させようとすると《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》になるので、そのまま続けてサーチ出来ないのが残念。《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》噛ませる必要がある。
まあなんにせよシングルで1枚は買うわコレ。
EDH視点で見た『コンスピラシー:王位争奪』新システム
2016年8月16日 EDHカード考察
『コンスピラシー:王位争奪』のプレビューが始まりました。
新規カードはエターナル環境・EDH環境で使えるので、EDHプレイヤーとしては非常に気になっていた所なのですが、カード以前の問題で、今回加わった新しくシステムがEDH環境に結構大きな影響を与えそうなのでその事を書こうかと。
☆統治者
という訳で早速問題のシステムを。
効果は、1枚目の画像を見てもらえばわかる通り。
『自分のターン終了時にカードを1枚引く』
『クリーチャーに戦闘ダメージを与えられると、そのプレイヤーに統治者が移る』
維持できるならば、ちょっと強い《風見の本殿/Honden of Seeing Winds》といった所。
誘発が終了ステップのため、統治者になったターンでとりあえず1枚引ける。
(他人から奪う以外で)最初に統治者になる方法だが、今の所クリーチャーのETB能力で統一されている。
また、統治者はゲーム内に1人だけというルールであるため、他プレイヤーが統治者である状況でクリーチャーのETBによって統治者になった場合、その他プレイヤーから統治者である事は失われる。ETB統治者持ちは、戦闘を介せず統治者を奪う効果もあるのだ。
なお、メカニズム解説で明言されていなかったので未確認ではあるが、そのシステムの意図と解説の内容から、自分が統治者である状態でETBでと統治者になっても何も起こらず、ドロー効果が重複するような事はないと思われる。
公式からのアナウンスが待たれる。
☆EDHにおける統治者の価値
EDHにおけるカードアドバンテージはとても大事で、特に「継続的に」「マナを必要とせず」アドバンテージを得られる手段は、テンポ環境かつ追加ターンが強力なEDHでは重要度が高い。
もしこの統治者効果が「3マナ以下、可能ならば2マナ以下の軽さ」かつ「色拘束の薄い単色カード(特に追加ターンを有する青)」で得られるのならばかなりの出番が得られそうだ。
☆カード予想
上で、統治者持ちは「3マナ以下、可能ならば2マナ以下の軽さ」「色拘束の薄い単色カード(特に追加ターンを有する青)」なら望ましい、と書いた。
しかしながら、今の所統治者持ちで最も軽いのが《Thorn of the Black Rose》(1/3接死)の3黒。
統治者効果の強さ的にも、軽い統治者持ちが出てくるとしてもギリギリ3マナ、デメリット持ちのクリーチャーがいれば2マナが出るか出ないか、といったレベルで、個人的にはあまり期待は出来そうにないと思っている。
また、現在公開されている範囲だと赤白黒に存在し、セットの顔をとも言える《マルチェッサ女王》(画像2枚目)が赤白黒のレジェンドである事を鑑みるに、もしかすると統治者になれるクリーチャーはこの3色にしか存在しないのかも知れない。
という訳で、青単色だけでお手軽に追加ターンと合わせて悪用は難しそう。統治者持ちから青緑を外してくるとか、某エルフ・ならず者ジェネラル対策か、というような気もしてくる。(まあ某密偵長は沢山戦闘するデッキなので、他人から統治者奪って来てガンガン悪用しそうな気もするが。挙句溢れる手札を抱えながら「たったの1ドローかよ」とか言い出しそうだが)
☆「統治者」が活躍するのなら
最近様々なドロー補助を与えられている赤はともかく、ドローが非常に薄い白にこの権限が与えられた事は何気に大きいかも知れない。もちろん統治者である事をしっかり守れれば、だが。
また、「自分だけがカード1枚余分に引ける事」の価値が結構重いEDHだと、統治者環境では嫌が応にも戦闘の重要性が増すので、クリーチャーの価値が全般的に上がりそうだ。
特に、《粗石の魔道士/Trinket Mage》のような、クリーチャーが薄めの、追加ターンを有する青いデッキで活躍するETB持ち生物の価値は大きく上がるだろう。
チャンプブロックして1ドローを守っても良し、隙を見て統治者をかすめ取って良し、だ。
自然とクリーチャーが並び、細々とした戦闘では攻撃を通すのがが難しくなりがちな緑デッキは統治者を奪う事も守る事も得意そうだ。
そんな状況でも、「意図せずとも自然とデッキに入り、戦場に並ぶのはシステムクリーチャー≒サイズ以外の他能力はあまり持っていない事が多い」であり、案外飛行などの回避能力持ちは通ってしまうので、飛行持ちのジェネラルは活躍が見込まれる。
まだまだ使い勝手のいい統治者持ちが(ジェネラル前提かつ統治者を得たり守ったりに向いた能力持ちの《女王マルチェッサ》はともかく)出てないので、現状だと「白単がドロー欲しさに4マナくらいのヤツを喜んで使うんだろうな」くらいの感想しか出てこないが、これから公開カードが増えれば、《背信のオーガ/Treasonous Ogre》とまでは言わなくとも、ちょくちょくゲームで統治者をやり取りする事があるかも知れないなー、と思いました。
現状のカード達は重くて残念だが、可能性はかなり感じている。
新規カードはエターナル環境・EDH環境で使えるので、EDHプレイヤーとしては非常に気になっていた所なのですが、カード以前の問題で、今回加わった新しくシステムがEDH環境に結構大きな影響を与えそうなのでその事を書こうかと。
☆統治者
という訳で早速問題のシステムを。
効果は、1枚目の画像を見てもらえばわかる通り。
『自分のターン終了時にカードを1枚引く』
『クリーチャーに戦闘ダメージを与えられると、そのプレイヤーに統治者が移る』
維持できるならば、ちょっと強い《風見の本殿/Honden of Seeing Winds》といった所。
誘発が終了ステップのため、統治者になったターンでとりあえず1枚引ける。
(他人から奪う以外で)最初に統治者になる方法だが、今の所クリーチャーのETB能力で統一されている。
また、統治者はゲーム内に1人だけというルールであるため、他プレイヤーが統治者である状況でクリーチャーのETBによって統治者になった場合、その他プレイヤーから統治者である事は失われる。ETB統治者持ちは、戦闘を介せず統治者を奪う効果もあるのだ。
なお、メカニズム解説で明言されていなかったので未確認ではあるが、そのシステムの意図と解説の内容から、自分が統治者である状態でETBでと統治者になっても何も起こらず、ドロー効果が重複するような事はないと思われる。
公式からのアナウンスが待たれる。
☆EDHにおける統治者の価値
EDHにおけるカードアドバンテージはとても大事で、特に「継続的に」「マナを必要とせず」アドバンテージを得られる手段は、テンポ環境かつ追加ターンが強力なEDHでは重要度が高い。
もしこの統治者効果が「3マナ以下、可能ならば2マナ以下の軽さ」かつ「色拘束の薄い単色カード(特に追加ターンを有する青)」で得られるのならばかなりの出番が得られそうだ。
☆カード予想
上で、統治者持ちは「3マナ以下、可能ならば2マナ以下の軽さ」「色拘束の薄い単色カード(特に追加ターンを有する青)」なら望ましい、と書いた。
しかしながら、今の所統治者持ちで最も軽いのが《Thorn of the Black Rose》(1/3接死)の3黒。
統治者効果の強さ的にも、軽い統治者持ちが出てくるとしてもギリギリ3マナ、デメリット持ちのクリーチャーがいれば2マナが出るか出ないか、といったレベルで、個人的にはあまり期待は出来そうにないと思っている。
また、現在公開されている範囲だと赤白黒に存在し、セットの顔をとも言える《マルチェッサ女王》(画像2枚目)が赤白黒のレジェンドである事を鑑みるに、もしかすると統治者になれるクリーチャーはこの3色にしか存在しないのかも知れない。
という訳で、青単色だけでお手軽に追加ターンと合わせて悪用は難しそう。統治者持ちから青緑を外してくるとか、某エルフ・ならず者ジェネラル対策か、というような気もしてくる。(まあ某密偵長は沢山戦闘するデッキなので、他人から統治者奪って来てガンガン悪用しそうな気もするが。挙句溢れる手札を抱えながら「たったの1ドローかよ」とか言い出しそうだが)
☆「統治者」が活躍するのなら
最近様々なドロー補助を与えられている赤はともかく、ドローが非常に薄い白にこの権限が与えられた事は何気に大きいかも知れない。もちろん統治者である事をしっかり守れれば、だが。
また、「自分だけがカード1枚余分に引ける事」の価値が結構重いEDHだと、統治者環境では嫌が応にも戦闘の重要性が増すので、クリーチャーの価値が全般的に上がりそうだ。
特に、《粗石の魔道士/Trinket Mage》のような、クリーチャーが薄めの、追加ターンを有する青いデッキで活躍するETB持ち生物の価値は大きく上がるだろう。
チャンプブロックして1ドローを守っても良し、隙を見て統治者をかすめ取って良し、だ。
自然とクリーチャーが並び、細々とした戦闘では攻撃を通すのがが難しくなりがちな緑デッキは統治者を奪う事も守る事も得意そうだ。
そんな状況でも、「意図せずとも自然とデッキに入り、戦場に並ぶのはシステムクリーチャー≒サイズ以外の他能力はあまり持っていない事が多い」であり、案外飛行などの回避能力持ちは通ってしまうので、飛行持ちのジェネラルは活躍が見込まれる。
まだまだ使い勝手のいい統治者持ちが(ジェネラル前提かつ統治者を得たり守ったりに向いた能力持ちの《女王マルチェッサ》はともかく)出てないので、現状だと「白単がドロー欲しさに4マナくらいのヤツを喜んで使うんだろうな」くらいの感想しか出てこないが、これから公開カードが増えれば、《背信のオーガ/Treasonous Ogre》とまでは言わなくとも、ちょくちょくゲームで統治者をやり取りする事があるかも知れないなー、と思いました。
現状のカード達は重くて残念だが、可能性はかなり感じている。
EDH マリガン基準 2
2016年8月8日 EDH環境考察 コメント (3)前回(http://kakkokari.diarynote.jp/201608081635282457/)の続き。
まあ、前回分の方で予定していた分量の8割方終わってるけど。キリがいい所が無かったんだよw
☆ジェネラル依存型と非ジェネラル依存型の比較
全体的に、非ジェネラル依存型の方がキープが難しい。
依存型はキープカードがマナ加速だけなので分かりやすいが、非依存型はマナ加速と、その他のカードをバランスよく手札に揃え、依存型のデッキに対応しなければならないため、選択肢が豊富だからだ。
☆どこから妥協する?
前回挙げたようなキープ基準に嵌る手札が毎回入ってくれば文句はない。
しかしこれはハイランダーのカードゲーム。必ずしも理想的な手札が早い段階で整ってくれるとは限らない。
では、実際にマリガンした時にどこまで妥協せずに頑張るべきだろうか?
この辺りは非常に難しく、自分もまだ手探りであるのだが、ここでは自分なりの基準を書いていきたい。
◎手札7枚(1回目)
・ジェネラル依存型
ここでマリガンしても1回は7枚引き直せるので、とにかく厳しく。
前回に挙げたキャストのターン基準でいう、「出来れば」の方でなければマリガンしてしまいたい。
例えば、4マナのジェネラルなら2ターン目キャストハンドか、3ターン目キャストで他が他が強い(例:《ブレイゴ》で、土地×3、印鑑、ストリオン、ドロー置物、カウンター、くらい)ハンドとか。
・非ジェネラル依存型
3ターン目までの強い動きが見えているならキープ。
《Timetwister》系の大量アドバンテージ獲得か《隠遁ドルイド/Hermit Druid》などの高速勝利が見えているハンドが望ましい。
自分の場合、このタイプのデッキはキープが厳しいので、特にマナフラに関しては多少緩めに見ている。
◎手札7枚(2回目)
・ジェネラル依存型
マリガンすると手札が減るため、基準を緩く。
4マナなら印鑑1枚で3ターン目キャストが確保出来ているなら納得する。
5マナなら3ターン目キャストか、「4ターン目キャスト+序盤に強そうなカード群」なら納得する。
・非ジェネラル依存型
1回目と同じ。
その難易度から、そもそもキープ基準を依存型に比べて基準を少し緩くしているので、この段階でもキープ基準は変えない。
◎手札6枚
・ジェネラル依存型
2回目とほぼ同じ。
ただ、これ以上手札を減らすとキツイので、ジェネラルキャストさえ確保出来ていれば他の手札の悪さは諦める。
例えば4マナジェネラルなら、3ターン目キャストが確保(土地×3+印鑑)出来ているなら残りは土地ばかりだろうと重いカードだらけだろうと我慢する。
・非ジェネラル依存型
最低限の土地とマナ加速。それ以外に関しては諦めてキープ。占術があるとはいえ、これ以上手札が減るのは厳しい。
ここで言う最低限とは、「3ターン目までのマナベース構築だけは低すぎない程度の速度で確保されている」という事。
具体的には、「土地が2~3枚、2マナ以下のマナ加速が1枚、3ターン目までにゲームに干渉できるカードが1枚(ドローでも、妨害でも、3マナのマナ加速でも)」と言った所か。
◎5枚以下
・ジェネラル依存、非依存双方
ここまで来ると基準は同じ。とにかく土地とマナ加速。
どうせ普通にゲームが進めば勝てない。他の必要なカード・逆転に繋がるカードは後から引いて来る事に賭けて、それらをキャスト出来るマナだけを確保。
ハンドが4・5枚なら、手札から2マナ出る算段があるならもう諦めてキープ。
今の自分の基準をまとめると、大体こんな感じ。
みなさんのマリガンの参考になれば。
あと、他の人のキープ基準も聞きたいので、コメントで書いてくれたりすると喜びます。
まあ、前回分の方で予定していた分量の8割方終わってるけど。キリがいい所が無かったんだよw
☆ジェネラル依存型と非ジェネラル依存型の比較
全体的に、非ジェネラル依存型の方がキープが難しい。
依存型はキープカードがマナ加速だけなので分かりやすいが、非依存型はマナ加速と、その他のカードをバランスよく手札に揃え、依存型のデッキに対応しなければならないため、選択肢が豊富だからだ。
☆どこから妥協する?
前回挙げたようなキープ基準に嵌る手札が毎回入ってくれば文句はない。
しかしこれはハイランダーのカードゲーム。必ずしも理想的な手札が早い段階で整ってくれるとは限らない。
では、実際にマリガンした時にどこまで妥協せずに頑張るべきだろうか?
この辺りは非常に難しく、自分もまだ手探りであるのだが、ここでは自分なりの基準を書いていきたい。
◎手札7枚(1回目)
・ジェネラル依存型
ここでマリガンしても1回は7枚引き直せるので、とにかく厳しく。
前回に挙げたキャストのターン基準でいう、「出来れば」の方でなければマリガンしてしまいたい。
例えば、4マナのジェネラルなら2ターン目キャストハンドか、3ターン目キャストで他が他が強い(例:《ブレイゴ》で、土地×3、印鑑、ストリオン、ドロー置物、カウンター、くらい)ハンドとか。
・非ジェネラル依存型
3ターン目までの強い動きが見えているならキープ。
《Timetwister》系の大量アドバンテージ獲得か《隠遁ドルイド/Hermit Druid》などの高速勝利が見えているハンドが望ましい。
自分の場合、このタイプのデッキはキープが厳しいので、特にマナフラに関しては多少緩めに見ている。
◎手札7枚(2回目)
・ジェネラル依存型
マリガンすると手札が減るため、基準を緩く。
4マナなら印鑑1枚で3ターン目キャストが確保出来ているなら納得する。
5マナなら3ターン目キャストか、「4ターン目キャスト+序盤に強そうなカード群」なら納得する。
・非ジェネラル依存型
1回目と同じ。
その難易度から、そもそもキープ基準を依存型に比べて基準を少し緩くしているので、この段階でもキープ基準は変えない。
◎手札6枚
・ジェネラル依存型
2回目とほぼ同じ。
ただ、これ以上手札を減らすとキツイので、ジェネラルキャストさえ確保出来ていれば他の手札の悪さは諦める。
例えば4マナジェネラルなら、3ターン目キャストが確保(土地×3+印鑑)出来ているなら残りは土地ばかりだろうと重いカードだらけだろうと我慢する。
・非ジェネラル依存型
最低限の土地とマナ加速。それ以外に関しては諦めてキープ。占術があるとはいえ、これ以上手札が減るのは厳しい。
ここで言う最低限とは、「3ターン目までのマナベース構築だけは低すぎない程度の速度で確保されている」という事。
具体的には、「土地が2~3枚、2マナ以下のマナ加速が1枚、3ターン目までにゲームに干渉できるカードが1枚(ドローでも、妨害でも、3マナのマナ加速でも)」と言った所か。
◎5枚以下
・ジェネラル依存、非依存双方
ここまで来ると基準は同じ。とにかく土地とマナ加速。
どうせ普通にゲームが進めば勝てない。他の必要なカード・逆転に繋がるカードは後から引いて来る事に賭けて、それらをキャスト出来るマナだけを確保。
ハンドが4・5枚なら、手札から2マナ出る算段があるならもう諦めてキープ。
今の自分の基準をまとめると、大体こんな感じ。
みなさんのマリガンの参考になれば。
あと、他の人のキープ基準も聞きたいので、コメントで書いてくれたりすると喜びます。
EDH マリガン基準 1
2016年8月8日 EDH環境考察EDHでのマリガン、自分は多分下手な方(特に遅いマナフラ手札に対する基準がガバガバに甘いタイプ)で、案外難しいなーとか思いながらやってる。
ので、上達のためにも一度その辺の基準を自分なり整理しとこうという事で、マリガンについて書いていきたい。
めっちゃ長文注意。
☆キープ基準
キープ基準を決めるのは、デッキタイプによって大きく2つに分かれる。
1つが「ジェネラル依存の強いデッキ」もう1つが「ジェネラル依存の薄いデッキ」だ。
◎ジェネラル依存デッキ
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》のような、ジェネラルが間接的に勝ち筋に繋がるデッキや、《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》のようなジェネラルがアドバンテージを稼ぐエンジンになってくれるデッキ。
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》のような単騎型ビートダウンジェネラルもこのカテゴリに入れていいだろう。
極端な例だと、《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》や《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》のような、ジェネラルキャストですべてが完結するデッキも。
〇キープ基準となるカード
基本的には、そのデッキ自体も、ジェネラルによって得られるアドバンテージを上手に活かせる構築になっている。
そのため、ジェネラルを早く出せば出すほどゲームを早く終わらせられる。
なので、キープ基準は「ジェネラルを何ターン目にキャスト出来そうか」というのが第一となる。
つまり、手札をキープする理由となるカードは、「土地」と「マナ加速」。その他のカードの価値は薄い。
〇実際のキープ基準
ジェネラル依存のデッキは、ジェネラルが早くキャスト出来ればできる程勝利までのターンを短縮できる。
「土地」と「マナ加速」は必須だが、何でも良いわけではない。『ジェネラルを”出来る限り早く”キャスト出来る』というのが正しいキープ基準となる。
極端な話をすると、《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》で「土地6枚+妨害」みたいな手札ではマリガンだ。
確かに手札でジェネラルキャストは確保されているが、キャスト出来るターンはあまりに遅く、ジェネラルキャスト前に負けてしまうだろう。
・ジェネラルキャストの理想的なターン数
概ねではあるが、ジェネラルのマナコストごとに
3マナ:2ターン目
4マナ:最低3ターン目、出来れば2ターン目
5マナ:3ターン目
6マナ:最低4ターン目、出来れば3ターン目
7マナ:4ターン目
までにキャスト出来るのが望ましい。
3マナ域については、そのターンの確実なキャストは難しいので、その他の手札が良ければ1ターンなら妥協してもいいかなって個人的に考えているマナコスト帯。
4マナ、6マナに関しては、確実ではないがそこそこの確率で早い方のターンキャストも出来るので基準に書き加えた。
ちょっと厳しいかな、と思う人もいるかも知れないが、ジェネラルキャストのターンの早さがそのまま勝利ターンの早さに直結するので、ここは結構タイトに考えるべきポイントだと自分は思っている。
ジェネラルがアドバンテージを稼いでくれる系の場合、大きくターンを早められるなら《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》のようなカードですら諸手を上げて受け入れられる程なのだから。
なお、上記の通りの手札がキープ基準とはなるものの、実戦においてジェネラルキャストがそのターンになるとは限らない。
ジェネラルより強いカードがあったりする(例:茶系デッキが多そうな卓での1ターン目《Mystic Remora》など)ので、稀に動きが変わる。
まとめると、ジェネラル依存の強いデッキに関しては、
「土地」:目標マナコストにもよるが2~3枚程度が理想
「マナ加速」:目標マナコストにもよるが1~2枚程度が理想
に加え、
「サーチ」:上記2種に繋がる、実質的なマナ加速カード
によって、基準ターンまでにジェネラルをキャスト出来る見通しが立つ手札がキープ基準となるだろう。
◎非ジェネラル依存型デッキ
全力で《むかつき/Ad Nauseam》を撃つ《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》や、ジェネラルキャストからの勝ち筋もあるものの、それよりも早い《生き埋め/Buried Alive》・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》の方がメインの勝ち筋となっている《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》のようなデッキ。
または、ジェネラルがフィニッシュでしか出番がない《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》のようなデッキ。
デッキ全体が戦闘を行うようなふんわりとしたビートダウンデッキや、マスデスや置物で相手を縛るジェネラルの登場が遅いタイプのデッキもこちらに分類されるだろう。
〇実際のキープ基準
デッキによって理想とする動きは違うので、厳密な事は書きにくいのだが、それでも明確なのは「3ターン目までの行動がはっきりと見えている事、そしてその行動が弱くない事」だ。
3ターン目を基準としたのは、多くのデッキがビッグアクションを仕掛けてくるのがそのターン辺りになるため、それに対応、もしくは負けない速度で追いついている必要があるためだ。
また、そもそも6、7枚程度の手札では4ターン目以降の動きまで確約するのが難しい、というのもある。
曖昧ではあるが、そこまでの行動で必要とされるのは「マナ加速、アドバンテージ、デッキによっては妨害置物のキャスト、デッキによってはビッグアクション」となる。
つまり、それらがバランス良く入っている手札こそがキープ基準を満たすハンドだ。
〇キープ基準となるカード
・マナ加速
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》や《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》のようなカード。
それに加え、数枚の土地。マナ加速で1マナ増やせても、土地をセットしていないのでは結局マナは増えない。土地の毎ターンセットは大切。
・アドバンテージ
3ターン目までにアドバンテージを確保出来るものが求められているため、必要とされるのは軽いカード。マナを使うのなら圧倒的なアドバンテージが理想とされる。
分かりやすいカードだと、《Mystic Remora》や《森の知恵/Sylvan Library》、高速で手札を吐いてからの《Timetwister》。
分かりにくいカードだと、《古えの墳墓/Ancient Tomb》や《太陽の指輪/Sol Ring》。これは、1枚のカードから2マナを確保しているため、基本的に1枚のカードから1マナを発生するこのゲームに置いて、マナ加速であると同時にアドバンテージを生み出している。
・妨害置物
使うデッキが偏っているので項目を分けたが、実質的にはこれもマナ加速やアドバンテージカードとなる。
例えば《無のロッド/Null Rod》は、対戦相手のマナ加速を封じる事により、「他人の速度を落とす≒相対的に自分の速度を上げる」事に繋がる。
また、対戦相手の手札にあるマナ加速アーティファクトは役に立たなくなるので、「他人の手札の有効牌が減る≒相対的に自分が手札の枚数が多いプレイヤーとなれる」事に繋がる。
・ビッグアクション
アドバンテージも生み出さず、マナ加速にもならないが、直接的、あるいは間接的に勝ちに繋がるカード群。
コンボデッキなら、《生き埋め/Buried Alive》《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《納墓/Entomb》といったフィニッシュに繋がるカード。
ビートダウンデッキなら、「全体強化ジェネラルキャスト前のトークン横並べ」《憎悪/Hatred》のような恐ろしく高い打点など。
ここに、上記カードに繋がり得るサーチカードを加えたものがキープ基準となり得るカードだ。
見やすくするため分けるので、続く
ので、上達のためにも一度その辺の基準を自分なり整理しとこうという事で、マリガンについて書いていきたい。
めっちゃ長文注意。
☆キープ基準
キープ基準を決めるのは、デッキタイプによって大きく2つに分かれる。
1つが「ジェネラル依存の強いデッキ」もう1つが「ジェネラル依存の薄いデッキ」だ。
◎ジェネラル依存デッキ
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》のような、ジェネラルが間接的に勝ち筋に繋がるデッキや、《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》のようなジェネラルがアドバンテージを稼ぐエンジンになってくれるデッキ。
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》のような単騎型ビートダウンジェネラルもこのカテゴリに入れていいだろう。
極端な例だと、《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》や《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》のような、ジェネラルキャストですべてが完結するデッキも。
〇キープ基準となるカード
基本的には、そのデッキ自体も、ジェネラルによって得られるアドバンテージを上手に活かせる構築になっている。
そのため、ジェネラルを早く出せば出すほどゲームを早く終わらせられる。
なので、キープ基準は「ジェネラルを何ターン目にキャスト出来そうか」というのが第一となる。
つまり、手札をキープする理由となるカードは、「土地」と「マナ加速」。その他のカードの価値は薄い。
〇実際のキープ基準
ジェネラル依存のデッキは、ジェネラルが早くキャスト出来ればできる程勝利までのターンを短縮できる。
「土地」と「マナ加速」は必須だが、何でも良いわけではない。『ジェネラルを”出来る限り早く”キャスト出来る』というのが正しいキープ基準となる。
極端な話をすると、《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》で「土地6枚+妨害」みたいな手札ではマリガンだ。
確かに手札でジェネラルキャストは確保されているが、キャスト出来るターンはあまりに遅く、ジェネラルキャスト前に負けてしまうだろう。
・ジェネラルキャストの理想的なターン数
概ねではあるが、ジェネラルのマナコストごとに
3マナ:2ターン目
4マナ:最低3ターン目、出来れば2ターン目
5マナ:3ターン目
6マナ:最低4ターン目、出来れば3ターン目
7マナ:4ターン目
までにキャスト出来るのが望ましい。
3マナ域については、そのターンの確実なキャストは難しいので、その他の手札が良ければ1ターンなら妥協してもいいかなって個人的に考えているマナコスト帯。
4マナ、6マナに関しては、確実ではないがそこそこの確率で早い方のターンキャストも出来るので基準に書き加えた。
ちょっと厳しいかな、と思う人もいるかも知れないが、ジェネラルキャストのターンの早さがそのまま勝利ターンの早さに直結するので、ここは結構タイトに考えるべきポイントだと自分は思っている。
ジェネラルがアドバンテージを稼いでくれる系の場合、大きくターンを早められるなら《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》のようなカードですら諸手を上げて受け入れられる程なのだから。
なお、上記の通りの手札がキープ基準とはなるものの、実戦においてジェネラルキャストがそのターンになるとは限らない。
ジェネラルより強いカードがあったりする(例:茶系デッキが多そうな卓での1ターン目《Mystic Remora》など)ので、稀に動きが変わる。
まとめると、ジェネラル依存の強いデッキに関しては、
「土地」:目標マナコストにもよるが2~3枚程度が理想
「マナ加速」:目標マナコストにもよるが1~2枚程度が理想
に加え、
「サーチ」:上記2種に繋がる、実質的なマナ加速カード
によって、基準ターンまでにジェネラルをキャスト出来る見通しが立つ手札がキープ基準となるだろう。
◎非ジェネラル依存型デッキ
全力で《むかつき/Ad Nauseam》を撃つ《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》や、ジェネラルキャストからの勝ち筋もあるものの、それよりも早い《生き埋め/Buried Alive》・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》の方がメインの勝ち筋となっている《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》のようなデッキ。
または、ジェネラルがフィニッシュでしか出番がない《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》のようなデッキ。
デッキ全体が戦闘を行うようなふんわりとしたビートダウンデッキや、マスデスや置物で相手を縛るジェネラルの登場が遅いタイプのデッキもこちらに分類されるだろう。
〇実際のキープ基準
デッキによって理想とする動きは違うので、厳密な事は書きにくいのだが、それでも明確なのは「3ターン目までの行動がはっきりと見えている事、そしてその行動が弱くない事」だ。
3ターン目を基準としたのは、多くのデッキがビッグアクションを仕掛けてくるのがそのターン辺りになるため、それに対応、もしくは負けない速度で追いついている必要があるためだ。
また、そもそも6、7枚程度の手札では4ターン目以降の動きまで確約するのが難しい、というのもある。
曖昧ではあるが、そこまでの行動で必要とされるのは「マナ加速、アドバンテージ、デッキによっては妨害置物のキャスト、デッキによってはビッグアクション」となる。
つまり、それらがバランス良く入っている手札こそがキープ基準を満たすハンドだ。
〇キープ基準となるカード
・マナ加速
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》や《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》のようなカード。
それに加え、数枚の土地。マナ加速で1マナ増やせても、土地をセットしていないのでは結局マナは増えない。土地の毎ターンセットは大切。
・アドバンテージ
3ターン目までにアドバンテージを確保出来るものが求められているため、必要とされるのは軽いカード。マナを使うのなら圧倒的なアドバンテージが理想とされる。
分かりやすいカードだと、《Mystic Remora》や《森の知恵/Sylvan Library》、高速で手札を吐いてからの《Timetwister》。
分かりにくいカードだと、《古えの墳墓/Ancient Tomb》や《太陽の指輪/Sol Ring》。これは、1枚のカードから2マナを確保しているため、基本的に1枚のカードから1マナを発生するこのゲームに置いて、マナ加速であると同時にアドバンテージを生み出している。
・妨害置物
使うデッキが偏っているので項目を分けたが、実質的にはこれもマナ加速やアドバンテージカードとなる。
例えば《無のロッド/Null Rod》は、対戦相手のマナ加速を封じる事により、「他人の速度を落とす≒相対的に自分の速度を上げる」事に繋がる。
また、対戦相手の手札にあるマナ加速アーティファクトは役に立たなくなるので、「他人の手札の有効牌が減る≒相対的に自分が手札の枚数が多いプレイヤーとなれる」事に繋がる。
・ビッグアクション
アドバンテージも生み出さず、マナ加速にもならないが、直接的、あるいは間接的に勝ちに繋がるカード群。
コンボデッキなら、《生き埋め/Buried Alive》《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《納墓/Entomb》といったフィニッシュに繋がるカード。
ビートダウンデッキなら、「全体強化ジェネラルキャスト前のトークン横並べ」《憎悪/Hatred》のような恐ろしく高い打点など。
ここに、上記カードに繋がり得るサーチカードを加えたものがキープ基準となり得るカードだ。
見やすくするため分けるので、続く
From The Vault: Lore
2016年8月1日 Magic: The Gatheringhttp://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/vault-lore-2016-08-01
EDH民的には、上から
・《ファイレクシアの処理装置/Phyrexian Processor》のFoil化
・《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary》の新絵
・他のジェネラル候補もいくつか
・《精神の願望/Mind’s Desire》の新絵
辺りが大きな衝撃になりそう? 非Foil厨なので感覚が怪しい。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》《暗黒の深部/Dark Depths》とお高そうな所も入ってきているので、ここ最近の天使とか全除去に比べればあったかい感じ。
EDH民的には、上から
・《ファイレクシアの処理装置/Phyrexian Processor》のFoil化
・《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary》の新絵
・他のジェネラル候補もいくつか
・《精神の願望/Mind’s Desire》の新絵
辺りが大きな衝撃になりそう? 非Foil厨なので感覚が怪しい。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》《暗黒の深部/Dark Depths》とお高そうな所も入ってきているので、ここ最近の天使とか全除去に比べればあったかい感じ。
EDH対戦動画 その43
2016年8月1日 EDH対戦動画http://www.nicovideo.jp/watch/sm29363686
普段は青絡みのシビアなデッキばかりですが、今回は「普段動画で見ないジェネラルも見たい」というコメントを貰ったので、”比較的”カジュアル気味な緑系デッキ中心の対戦。
わざわざデッキを組んできてくれたみんなに感謝。
※ 宣伝 ※
8月20日の『チビ・ドラゴン杯』もよろしくね!
午後2時からだよ!
http://kakkokari.diarynote.jp/201607211852292383/
普段は青絡みのシビアなデッキばかりですが、今回は「普段動画で見ないジェネラルも見たい」というコメントを貰ったので、”比較的”カジュアル気味な緑系デッキ中心の対戦。
わざわざデッキを組んできてくれたみんなに感謝。
※ 宣伝 ※
8月20日の『チビ・ドラゴン杯』もよろしくね!
午後2時からだよ!
http://kakkokari.diarynote.jp/201607211852292383/
EDH対戦記録
2016年7月26日 Magic: The Gathering コメント (2)7月23日に、集まって友達と泊まりでEDHしてきたよ。
人が釣れれば早めに寝て、24日に秋田の大会行くつもりだったけど、誰一人乗ってくれなかったので深夜まで遊んでた。悲しい。
使ったのは《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》と《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》。
☆1戦目 ギトラグ 梓 旧エズーリ シートン
ギトラグがティタニアの僧侶のおかげで山ほどマナ出て発掘コンボを一気に決める。
☆2戦目 ダリアン 梓 ギトラグ シートン
1戦目とは別の人のギトラグだったんだけど、結果は同じ感じだった。
☆3戦目 ダリアン 梓 旧エズーリ シートン
シートンがチェインコンボ入る。決めきれずターンを回すも対処されず次ターンで勝ち。
☆4戦目 アリーシャ ズアー ギトラグ ラクァタス
ズアーが3キル。
☆5戦目 デリーヴィー ジェリーヴァ ギトラグ ラクァタス
ジェリーヴァがサーチとか追加ターンとか墓地に溜めた状態でミジックス超過して勝ち。
シートン 4人戦 1勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝2敗
ラクァタス 4人戦 0勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 0勝2敗
総合 4人戦 1勝4敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝4敗
普段使わない、「弱くはないけどガチガチの卓についていける程ではない」と個人的に思っている程度のジェネラルを使ってみたけど、やっぱり辛かったw
普通よりちょっといい程度の動きでは、3、4ターン目に勝ったりマウント取ったり出来ないと、それが出来るジェネラル相手に厳しいものがある。
シートンは、速度が異常な訳でも無い(妨害なしで平均4~6ターンキル)割りに妨害が足りな過ぎで、「よーいどん」されると辛い。
妨害入れ過ぎるとデッキが回らなくなるので本末転倒だし。
ただし動かしてるとめちゃくちゃ気持ちいいw 梓とかささ弥とかもそうなんだけど、緑単のチェインコンボ系はどうしてこう気持ちがいいのかw
ラクァタスは、初動が遅いのと、フィニッシュ準備に結構ターンを要するのが辛い。3~5ターン目くらいまでが一方的に守る事しか出来ないゲームになりがち。
まあカウンターとかで守れるだけマシなんだけど、やっぱり攻めに行ける速度が欲しい。
ジェネラルがアドバンテージを稼ぐ系でもないので、フィニッシュまでの時間をただの青単程度の能力で頑張る必要があるのも厳しい。
しかも、ぐだったらぐだったで青がらみ多色のカードパワーに勝てるのか問題が。
ズアー・ジェリーヴァあたりのしっかり強いジェネラルと同卓だと厳しいけど、もう少しゆっくり卓だと楽しいバランスなので、片方(多分シートン)はそのまま残しておこう。
人が釣れれば早めに寝て、24日に秋田の大会行くつもりだったけど、誰一人乗ってくれなかったので深夜まで遊んでた。悲しい。
使ったのは《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》と《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》。
☆1戦目 ギトラグ 梓 旧エズーリ シートン
ギトラグがティタニアの僧侶のおかげで山ほどマナ出て発掘コンボを一気に決める。
☆2戦目 ダリアン 梓 ギトラグ シートン
1戦目とは別の人のギトラグだったんだけど、結果は同じ感じだった。
☆3戦目 ダリアン 梓 旧エズーリ シートン
シートンがチェインコンボ入る。決めきれずターンを回すも対処されず次ターンで勝ち。
☆4戦目 アリーシャ ズアー ギトラグ ラクァタス
ズアーが3キル。
☆5戦目 デリーヴィー ジェリーヴァ ギトラグ ラクァタス
ジェリーヴァがサーチとか追加ターンとか墓地に溜めた状態でミジックス超過して勝ち。
シートン 4人戦 1勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝2敗
ラクァタス 4人戦 0勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 0勝2敗
総合 4人戦 1勝4敗 3人戦 0勝0敗 総合 1勝4敗
普段使わない、「弱くはないけどガチガチの卓についていける程ではない」と個人的に思っている程度のジェネラルを使ってみたけど、やっぱり辛かったw
普通よりちょっといい程度の動きでは、3、4ターン目に勝ったりマウント取ったり出来ないと、それが出来るジェネラル相手に厳しいものがある。
シートンは、速度が異常な訳でも無い(妨害なしで平均4~6ターンキル)割りに妨害が足りな過ぎで、「よーいどん」されると辛い。
妨害入れ過ぎるとデッキが回らなくなるので本末転倒だし。
ただし動かしてるとめちゃくちゃ気持ちいいw 梓とかささ弥とかもそうなんだけど、緑単のチェインコンボ系はどうしてこう気持ちがいいのかw
ラクァタスは、初動が遅いのと、フィニッシュ準備に結構ターンを要するのが辛い。3~5ターン目くらいまでが一方的に守る事しか出来ないゲームになりがち。
まあカウンターとかで守れるだけマシなんだけど、やっぱり攻めに行ける速度が欲しい。
ジェネラルがアドバンテージを稼ぐ系でもないので、フィニッシュまでの時間をただの青単程度の能力で頑張る必要があるのも厳しい。
しかも、ぐだったらぐだったで青がらみ多色のカードパワーに勝てるのか問題が。
ズアー・ジェリーヴァあたりのしっかり強いジェネラルと同卓だと厳しいけど、もう少しゆっくり卓だと楽しいバランスなので、片方(多分シートン)はそのまま残しておこう。
第6回 チビ・ドラゴン杯 大会概要
2016年7月21日 チビ・ドラゴン杯「駄菓子のたまや」(http://www.tamaya01.com/)さん主催
『ポーラースターオープン2016サマー』(http://www.tamaya01.com/PSO2016sp.html)
のサイドイベントとして、統率者戦大会『チビ・ドラゴン杯』を行います。
概要は以下の通りとなります。
※ 注意 ※
今大会はマジックカジュアルイベントとして行うため、参加にはDCIナンバーが必要です。
☆開催日
2016年8月20日(土)
☆会場
岩手県産業会館7階大ホール
住所:〒020-0022 岩手県盛岡市大通1丁目2番1号
http://www.sanbiru.or.jp/access.html
☆参加費
1000円
☆大会受付時間
13時15分~13時45分
☆大会開始予定時間
14時より
※ 大会形式・ルール ※
基本的には統率者戦のルールに従います。(http://logicwolf.sakura.ne.jp/magic/edh.html)
選択式ルール(デッキ入れ替え枠、代替勝利条件など)は用いません。
☆予選
◎組み合わせ方法
スイスドロー方式4回戦。
組み合わせは、ポイント上位者から順に卓を組んでいき、3~4人1卓で行います。
可能な限り4人卓の数を増やし、また、3人卓が発生する場合は下位卓が3人になります。
◎ラウンド進行について
・試合時間は50分+エクストラターンです。
・エクストラターンは、試合終了時間になった時点で始まり、「一番手プレイヤーのターンが始まる直前」で終了します。
・エクストラターンには、追加ターンを得る事は出来ません。(ただし、無限ターン成立などの実質的に勝利が決定するような状況の場合は除きます)
・ゲーム開始時のマリガンは、初回フリーのバンクーバー・マリガンで行います。
・また、マリガン時はデッキに混ぜずに追放してカードを引き直し、初手が決まったところで「追放したカードをデッキに混ぜてシャッフル→手札が6枚以下なら占術」という手順で行います。
・一番手プレイヤーのファーストドローはあります。
・ターン進行は時計回りで行います。
◎勝敗
誰か1人を残して他全員が敗北条件を満たす、または誰か1人が勝利条件を満たす事により勝者が決定します。
◎ポイントについて
勝者:3P
敗者:0P
引き分け:1P
◎引き分けについて
止められない無限ループ、相討ちによるプレイヤー全滅、時間切れなどにより引き分けが発生します。
引き分けのポイントを得られるのは、「引き分けが決定する直前まで敗北条件を満たしていなかったプレイヤー」です。
◎投了について
全てのプレイヤーは投了の宣言を自由に行う事が出来ます。
ただし、「他の生存プレイヤー全員がそれを認めた場合」にのみ有効となります。
☆決勝
予選のポイント上位4名による決勝戦。
・決勝に関しては基本的に時間制限を設けません。
・引き分けが発生した場合、十分に時間が取れるならばその時点で敗北条件を満たしていたプレイヤー含めて再試合、時間が取れないと判断された場合はランダムに順位を決定します。
・それ以外については予選に準じます。
※ その他 ※
決勝進出者につきましては、対戦動画の撮影をお願いする予定になっております。ご協力お願いいたします。
ゲーム進行その他において、なんらかの判断が必要な事態が発生した場合には運営側の指示に従っていただきます。
なにとぞご了承ください。
※ 順位決定方法・大会賞品に関して ※
☆順位決定方法
1位は決勝戦の勝者、2位以下に関しては予選のポイントにより決定いたします。
同点の場合、それまで対戦した対戦相手の総ポイントの合計が高い人が上位となります。
対戦相手のポイント含めて同点で、さらに賞品授与の都合などによって順位を決定する必要が出た場合にはランダムで上位者を決定します。
◎大会賞品
・1位
《魔力の墓所/Mana Crypt》EMA・日
《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》4th・日
・2位~4位
モダンマスターズ 1パック
タルキール龍記伝 日 1パック
戦乱のゼンディカー 日 1パック
ゲートウォッチの誓い 日 1パック
・ランダム賞(スイスラウンド終了後、1~4位以外からランダムで1名)
タルキール覇王譚 日 1パック
運命再編 日 1パック
タルキール龍記伝 日 1パック
・参加賞(参加者全員)
統率者戦で使えそうなレアカード ランダムで1枚
(当たりは《森の知恵/Sylvan Library》4th・英)
『ポーラースターオープン2016サマー』(http://www.tamaya01.com/PSO2016sp.html)
のサイドイベントとして、統率者戦大会『チビ・ドラゴン杯』を行います。
概要は以下の通りとなります。
※ 注意 ※
今大会はマジックカジュアルイベントとして行うため、参加にはDCIナンバーが必要です。
☆開催日
2016年8月20日(土)
☆会場
岩手県産業会館7階大ホール
住所:〒020-0022 岩手県盛岡市大通1丁目2番1号
http://www.sanbiru.or.jp/access.html
☆参加費
1000円
☆大会受付時間
13時15分~13時45分
☆大会開始予定時間
14時より
※ 大会形式・ルール ※
基本的には統率者戦のルールに従います。(http://logicwolf.sakura.ne.jp/magic/edh.html)
選択式ルール(デッキ入れ替え枠、代替勝利条件など)は用いません。
☆予選
◎組み合わせ方法
スイスドロー方式4回戦。
組み合わせは、ポイント上位者から順に卓を組んでいき、3~4人1卓で行います。
可能な限り4人卓の数を増やし、また、3人卓が発生する場合は下位卓が3人になります。
◎ラウンド進行について
・試合時間は50分+エクストラターンです。
・エクストラターンは、試合終了時間になった時点で始まり、「一番手プレイヤーのターンが始まる直前」で終了します。
・エクストラターンには、追加ターンを得る事は出来ません。(ただし、無限ターン成立などの実質的に勝利が決定するような状況の場合は除きます)
・ゲーム開始時のマリガンは、初回フリーのバンクーバー・マリガンで行います。
・また、マリガン時はデッキに混ぜずに追放してカードを引き直し、初手が決まったところで「追放したカードをデッキに混ぜてシャッフル→手札が6枚以下なら占術」という手順で行います。
・一番手プレイヤーのファーストドローはあります。
・ターン進行は時計回りで行います。
◎勝敗
誰か1人を残して他全員が敗北条件を満たす、または誰か1人が勝利条件を満たす事により勝者が決定します。
◎ポイントについて
勝者:3P
敗者:0P
引き分け:1P
◎引き分けについて
止められない無限ループ、相討ちによるプレイヤー全滅、時間切れなどにより引き分けが発生します。
引き分けのポイントを得られるのは、「引き分けが決定する直前まで敗北条件を満たしていなかったプレイヤー」です。
◎投了について
全てのプレイヤーは投了の宣言を自由に行う事が出来ます。
ただし、「他の生存プレイヤー全員がそれを認めた場合」にのみ有効となります。
☆決勝
予選のポイント上位4名による決勝戦。
・決勝に関しては基本的に時間制限を設けません。
・引き分けが発生した場合、十分に時間が取れるならばその時点で敗北条件を満たしていたプレイヤー含めて再試合、時間が取れないと判断された場合はランダムに順位を決定します。
・それ以外については予選に準じます。
※ その他 ※
決勝進出者につきましては、対戦動画の撮影をお願いする予定になっております。ご協力お願いいたします。
ゲーム進行その他において、なんらかの判断が必要な事態が発生した場合には運営側の指示に従っていただきます。
なにとぞご了承ください。
※ 順位決定方法・大会賞品に関して ※
☆順位決定方法
1位は決勝戦の勝者、2位以下に関しては予選のポイントにより決定いたします。
同点の場合、それまで対戦した対戦相手の総ポイントの合計が高い人が上位となります。
対戦相手のポイント含めて同点で、さらに賞品授与の都合などによって順位を決定する必要が出た場合にはランダムで上位者を決定します。
◎大会賞品
・1位
《魔力の墓所/Mana Crypt》EMA・日
《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》4th・日
・2位~4位
モダンマスターズ 1パック
タルキール龍記伝 日 1パック
戦乱のゼンディカー 日 1パック
ゲートウォッチの誓い 日 1パック
・ランダム賞(スイスラウンド終了後、1~4位以外からランダムで1名)
タルキール覇王譚 日 1パック
運命再編 日 1パック
タルキール龍記伝 日 1パック
・参加賞(参加者全員)
統率者戦で使えそうなレアカード ランダムで1枚
(当たりは《森の知恵/Sylvan Library》4th・英)