EDH 《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
2018年7月10日 EDH伍堂さらに弄ったので。
基本方針としては、相手の隙をついて突然マナ加速から兜コンボを決めに行く。
この「相手の隙をついて」ってのが重要。カウンターが少なく、勝ち筋も見え見えで大振りな伍堂は構えられると弱いので。
☆変更点
・《真鍮の従者/Brass Squire》《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》《パンハモニコン/Panharmonicon》の解雇
先置きすると大抵次ターン伍堂キャストには到達しそうな状況になるため、見え見えでまず構えられるので。
召喚酔いのない《ストリオン》と《パンハモニコン》は一応伍堂キャストと同ターンにキャストする事で必要マナを1マナ減らせるけど、それなら別のカード入れた方がいいな、って。
・《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》の使い方
内容には変更ないけど、使い方が変わったので。
基本的に《背信のオーガ/Treasonous Ogre》をサーチする《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》なんだけど、サーチのみでターンエンドすると次ターン辺りの始動がバレバレなので、キャスト直前まで手札で構えるようにしてる。
つまり7マナの《背信のオーガ》扱い。
ちなみに同じ仕事の《ギャンブル/Gamble》は、手札を保ったままキープが難しいのと、1ターン目に撃てば対処困難な2、3ターンキルを押し付けられるので大抵は見え見えでもサーチする。
・《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》《写本裁断機/Codex Shredder》→《溶接の壺/Welding Jar》《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
基本的に1回コンボ止められた後の再チャレンジ用なんだけど、その時に召還酔いのある《溶接工》や手札に戻す《写本裁断機》の場合、あからさまなコンボ気配を見せる事になるので解雇。
ただし土地で枠を圧迫しないので、《埋没した廃墟/Buried Ruin》は継続で。
代わりに入ったのはライブラリーに戻して新鮮にやり直しができる《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》と、対茶破壊として構えられる《溶接の壺/Welding Jar》。
・妨害カード一部変更
より突然死を狙う(≒次ターンに沢山呪文キャストする)方向性にシフトしたため、自分に刺さるようになったので《減衰球/Damping Sphere》は解雇。
自分より早い可能性の高い、墓地コンボへの対策を強めるため《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》が追加された。
・瞬間的マナ加速強め
とはいえ元から種類が少ないので、追加は《大地のうねり/Geosurge》だけだけど。
突然死狙いのため、他のデッキと違って、《水蓮の花びら/Lotus Petal》や各種モックス、可能であれば《魔力の墓所/Mana Crypt》や《魔力の櫃/Mana Vault》なんかもコンボ始動直前まで手札に隠す事が多くなった。
見た目上マナジャンプできるので、相手の隙を付ける。
殴エるフさんが前回の記事で提案していた(ひと月前くらいにコメントしてくれてたのを今さっき気付いたw)《マナの地鳴り/Mana Seism》は良さそうかも。
重い大マナ加速(つまり《金粉の水蓮/Gilded Lotus》)が、出した次ターンのコンボ気配が強まり過ぎてしまうので微妙だなーって思ってたので。
《内なる火/Inner Fire》は、一瞬行けそうな気がしたけど良く考えたら手札6枚以上キープとか難易度が高過ぎた。
《マナ噴出/Mana Geyser》は、行けるような行けないような。各人2枚土地タップで回してくれれば加速になるから行けるか?
・2マナの置物マナ加速について
一番多い勝ちパターンが、「8マナで伍堂キャスト+2マナの追加ターン→追加ターンに5マナで兜装備して勝ち」で、最低トリプルシンボルが欲しい。
という訳で、2マナの置物マナ加速は、赤マナソースが出るものを重視した。
アンタップする《精神石/Mind Stone》や《思考の器/Thought Vessel》などより、タップインで赤が出る《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》や《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》を優先。
また、2ターン目に3ターン目以降のアクションを増やせるようにマナ加速する方がキルターンが安定したので、2マナの置物マナ加速はかなり増量の運びとなった。
結果的に、さらにマナ加速が増える形に。
・《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》不採用
ついでに不採用カードについて。
兜コンボ用のカードである《双つ身の炎/Twinflame》《熱の陽炎/Heat Shimmer》と組んでサブコンボになり、妨害にもなったりする《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》だけど、自分は入れなかった。
枠があったら入れたいけど、サーチが安定しないのであまり期待はできないかなーってなったので。
そんな訳でレシピ。
とりあえず《金粉の水蓮/Gilded Lotus》は抜いて《マナの地鳴り/Mana Seism》にしたい。
安定するなら《スランの発電機/Thran Dynamo》も《マナ噴出/Mana Geyser》に変えるかも。
ただ、《発電機》の方は《水蓮》より1マナ軽いおかげで、出した次ターンに危険なマナ域(伍堂キャスト+兜装備の11マナ)に達する気配はあまり出ないので残してもいいかも。《通電式キー/Voltaic Key》との兼ね合いもあるし。
正直《マナ噴出》は対戦相手頼りなので安定性が高いとは思えないw
あと、《埋没した廃墟/Buried Ruin》も《山/Mountain》に変えるかも。
赤マナ大事。とても。
基本方針としては、相手の隙をついて突然マナ加速から兜コンボを決めに行く。
この「相手の隙をついて」ってのが重要。カウンターが少なく、勝ち筋も見え見えで大振りな伍堂は構えられると弱いので。
☆変更点
・《真鍮の従者/Brass Squire》《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》《パンハモニコン/Panharmonicon》の解雇
先置きすると大抵次ターン伍堂キャストには到達しそうな状況になるため、見え見えでまず構えられるので。
召喚酔いのない《ストリオン》と《パンハモニコン》は一応伍堂キャストと同ターンにキャストする事で必要マナを1マナ減らせるけど、それなら別のカード入れた方がいいな、って。
・《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》の使い方
内容には変更ないけど、使い方が変わったので。
基本的に《背信のオーガ/Treasonous Ogre》をサーチする《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》なんだけど、サーチのみでターンエンドすると次ターン辺りの始動がバレバレなので、キャスト直前まで手札で構えるようにしてる。
つまり7マナの《背信のオーガ》扱い。
ちなみに同じ仕事の《ギャンブル/Gamble》は、手札を保ったままキープが難しいのと、1ターン目に撃てば対処困難な2、3ターンキルを押し付けられるので大抵は見え見えでもサーチする。
・《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》《写本裁断機/Codex Shredder》→《溶接の壺/Welding Jar》《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
基本的に1回コンボ止められた後の再チャレンジ用なんだけど、その時に召還酔いのある《溶接工》や手札に戻す《写本裁断機》の場合、あからさまなコンボ気配を見せる事になるので解雇。
ただし土地で枠を圧迫しないので、《埋没した廃墟/Buried Ruin》は継続で。
代わりに入ったのはライブラリーに戻して新鮮にやり直しができる《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》と、対茶破壊として構えられる《溶接の壺/Welding Jar》。
・妨害カード一部変更
より突然死を狙う(≒次ターンに沢山呪文キャストする)方向性にシフトしたため、自分に刺さるようになったので《減衰球/Damping Sphere》は解雇。
自分より早い可能性の高い、墓地コンボへの対策を強めるため《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》が追加された。
・瞬間的マナ加速強め
とはいえ元から種類が少ないので、追加は《大地のうねり/Geosurge》だけだけど。
突然死狙いのため、他のデッキと違って、《水蓮の花びら/Lotus Petal》や各種モックス、可能であれば《魔力の墓所/Mana Crypt》や《魔力の櫃/Mana Vault》なんかもコンボ始動直前まで手札に隠す事が多くなった。
見た目上マナジャンプできるので、相手の隙を付ける。
殴エるフさんが前回の記事で提案していた(ひと月前くらいにコメントしてくれてたのを今さっき気付いたw)《マナの地鳴り/Mana Seism》は良さそうかも。
重い大マナ加速(つまり《金粉の水蓮/Gilded Lotus》)が、出した次ターンのコンボ気配が強まり過ぎてしまうので微妙だなーって思ってたので。
《内なる火/Inner Fire》は、一瞬行けそうな気がしたけど良く考えたら手札6枚以上キープとか難易度が高過ぎた。
《マナ噴出/Mana Geyser》は、行けるような行けないような。各人2枚土地タップで回してくれれば加速になるから行けるか?
・2マナの置物マナ加速について
一番多い勝ちパターンが、「8マナで伍堂キャスト+2マナの追加ターン→追加ターンに5マナで兜装備して勝ち」で、最低トリプルシンボルが欲しい。
という訳で、2マナの置物マナ加速は、赤マナソースが出るものを重視した。
アンタップする《精神石/Mind Stone》や《思考の器/Thought Vessel》などより、タップインで赤が出る《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》や《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》を優先。
また、2ターン目に3ターン目以降のアクションを増やせるようにマナ加速する方がキルターンが安定したので、2マナの置物マナ加速はかなり増量の運びとなった。
結果的に、さらにマナ加速が増える形に。
・《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》不採用
ついでに不採用カードについて。
兜コンボ用のカードである《双つ身の炎/Twinflame》《熱の陽炎/Heat Shimmer》と組んでサブコンボになり、妨害にもなったりする《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》だけど、自分は入れなかった。
枠があったら入れたいけど、サーチが安定しないのであまり期待はできないかなーってなったので。
そんな訳でレシピ。
☆ジェネラル 1
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
☆勝ち筋関係 8
《多勢の兜/Helm of the Host》
《磁力窃盗/Magnetic Theft》
《ナザーンの槌/Hammer of Nazahn》
《双つ身の炎/Twinflame》
《熱の陽炎/Heat Shimmer》
《最後の賭け/Final Fortune》
《最後のチャンス/Last Chance》
《戦士の誓言/Warrior’s Oath》
☆兜復帰用 4
《溶接の壺/Welding Jar》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《財宝発掘/Trash for Treasure》
《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》
☆ドロー 4
《Wheel of Fortune》
《輪の大魔術師/Magus of the Wheel》
《記憶の壺/Memory Jar》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
☆サーチ 2
《ギャンブル/Gamble》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
☆妨害 17
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
《汚損破/Vandalblast》
《力ずく/By Force》
《削剥/Abrade》
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
《紅蓮操作/Pyrokinesis》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《解放された者、カーン/Karn Liberated》
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
《防御の光網/Defense Grid》
《血染めの月/Blood Moon》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《締め付け/Stranglehold》
☆マナ加速 32
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《炎の儀式/Rite of Flame》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《友なる石/Fellwar Stone》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《鉄のマイア/Iron Myr》
《星のコンパス/Star Compass》
《発生器の召使い/Generator Servant》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
《突沸の器/Vessel of Volatility》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《金属細工師/Metalworker》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《大地のうねり/Geosurge》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
☆土地 32
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《ドワーフ都市の廃墟/Dwarven Ruins》
《鋭き砂岩/Sandstone Needle》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《露天鉱床/Strip Mine》
《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《山/Mountain》 22
とりあえず《金粉の水蓮/Gilded Lotus》は抜いて《マナの地鳴り/Mana Seism》にしたい。
安定するなら《スランの発電機/Thran Dynamo》も《マナ噴出/Mana Geyser》に変えるかも。
ただ、《発電機》の方は《水蓮》より1マナ軽いおかげで、出した次ターンに危険なマナ域(伍堂キャスト+兜装備の11マナ)に達する気配はあまり出ないので残してもいいかも。《通電式キー/Voltaic Key》との兼ね合いもあるし。
正直《マナ噴出》は対戦相手頼りなので安定性が高いとは思えないw
あと、《埋没した廃墟/Buried Ruin》も《山/Mountain》に変えるかも。
赤マナ大事。とても。
http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=18880
他の禁止改訂に比べて微妙に遅かったぞ。
今回はノーチェンだそうです。
コメントも平和。
「ドミナリア伝説沢山で楽しかったね!」「統率者2018もうすぐだよ楽しみだね!」「M19はエルダードラゴン5匹来たからヴォーソス的にアツイね!」
みたいな。毒にも薬にもならねぇ。
他の禁止改訂に比べて微妙に遅かったぞ。
今回はノーチェンだそうです。
コメントも平和。
「ドミナリア伝説沢山で楽しかったね!」「統率者2018もうすぐだよ楽しみだね!」「M19はエルダードラゴン5匹来たからヴォーソス的にアツイね!」
みたいな。毒にも薬にもならねぇ。
EDH目線 基本セット2019 カード評価
2018年6月24日 EDHカード考察 コメント (2)https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/core-set-2019-2018-06-22
バトルボンドが出たと思ったらもうM19だって。早いよね。
☆白
・浄化の輝き
5マナは重いとはいえ、EDHは置物も多い環境なので、クリーチャーと置物を選択して流せるのは偉い。
自分も被害を受ける事を考えると、白緑の土地ランプを加速に持つデッキ向けかなー?
・民兵のラッパ手
《祖神の使徒、テシャール/Teshar, Ancestor’s Apostle》とか《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》みたいな、小物の生物を沢山使う系統のデッキだとアド源として採用されそう。
本人が3マナでパワー2というのも、上記ジェネラルだと使い回ししやすくてよい。
・悔恨する僧侶
サクると対象のプレイヤーの墓地を追放する。タップ要らずなのが偉い。
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》みたいに、実質戦場にある限り墓地利用を禁止するみたいに機能する。
上の《ラッパ》手同様、テシャールとかアリーシャみたいなデッキで頭数兼墓地対策として使えそう。
《召喚の調べ/Chord of Calling》が入ってるデッキにも入るかも。
☆青
・変態変異
2マナと軽いクローン……だけど、「他に生物(いなくなってもいいヤツ)を準備する必要あり」「ETB誘発しない」とデメリット大きすぎて微妙。
EDHでの軽いクローンは偉いだけに惜しい。
・鏡像
3マナと軽いクローン。デメリットは自軍の生物しかコピーできない。
軽いのは偉いけど魅力は半減以下。EDHでクローンが強いのは対象が多いのもその理由のひとつなので。
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》とか《轟く声、ティシャーナ/Tishana, Voice of Thunder》とかのジェネラルコピーが沢山欲しいデッキで、柔軟性とマナコストのトレードがとんとん以上になるなら。
・機械と共に
コントロールするアーティファクトの最大マナコスト分のカードを引くドロースペル。シングルシンボル4マナはまずまずと取り回し。
《メムナーク/Memnarch》とか《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》とかのアーティファクトジェネラル、《発明の領事、パディーム/Padeem, Consul of Innovation》とか《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》みたいな重めのアーティファクトを置きがちなデッキだと採用されるかも。
・秘密の回収者
重い《古術師/Archaeomancer》。
ウィザードが活きる一部デッキで追加の古術師として採用されるかも?
追加ターンループを使う《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》とか……いやでもあざみはもう《パラドックス装置/Paradox Engine》にご執心だから重いのは使わないか。
・運命のきずな
《明日の標/Beacon of Tomorrows》を過去にするカード。
ダブシン7マナの追加ターンで、いずれかの墓地に置かれる際に置換型能力でライブラリーに戻る。
《明日の標》同様に、ライブラリーを空にしてからキャストで無限ターンループが可能。
どころか何も考えずにライブラリーを全部墓地にすっとばすだけで勝手に無限ターンの準備が整う。
うっかり墓地に落ちる事もないし、なんなら《安らかなる眠り/Rest in Peace》などの墓地対で追放される心配もない。
なぜかインスタントなので《商人の巻物/Merchant Scroll》で持って来れる。
そもそも《明日の標》より軽い。
ちゅよい。ちゅよすぎる。
問題はBOX特典でFoilしか存在しない事。英語版が手に入れにくい事。英語非Foilはとしては辛いぞ。
☆黒
・血の美食家
生きている《血なまぐさい結合/Sanguine Bond》。マナコストは同じなので、あとはサーチ・再利用のしやすさ、そもそもパーツを増やせる事などで評価して。
これで相方である《極上の血/Exquisite Blood》(《ヴィズコーパのギルド魔道士/Vizkopa Guildmage》)同様、双方が2枚目のコンパチコンボパーツを手に入れた事となる。
・縫い師への供給者
無茶苦茶軽い墓地肥やしカード。
ETBで3枚、死亡時3枚は1マナのクリーチャーとしては破格。部族シナジーが多いゾンビである事も偉い。
黒い墓地利用デッキでいぶし銀の活躍をする事になりそう。
☆赤
・触媒の精霊
置いてターンを跨げば実質《暗黒の儀式/Dark Ritual》並みの加速を実現する。大体生きている《突沸の器/Vessel of Volatility》。
一瞬でもいいから、とにかく大量のマナを欲しがるデッキで。《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》とか。
・ゴブリンの損壊名手
能力持ちのゴブリンロード。
4マナとちょっと重めだけど、マナ要らずでゴブリン1体をアーティファクト1枚破壊に換えられるのは優秀。
EDHはアーティファクトが多い環境なので、複数枚壊しうる茶破壊は強い。
《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》などのゴブリンデッキで活躍が期待出来る。ゴブリンロードだし無駄にはならない。
☆緑
・緑探しのドライアド
《シンドバッド/Sindbad》に似た感じのアレ。
《上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant》とか《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》みたいな土地が多めで枚数あって困らないジェネラルに。
・秘紋のアルマサウルス
対戦相手の生物と土地の非マナ起動型能力でドローが誘発する恐竜。
無限コンボだと一部には有効(セファリッドブレックファスト、《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》など)だけど、そこまで範囲は広くない。
通常時は、特定ジェネラル以外ではそんなに起動型能力使わないからドロー誘発はあまり期待できない。
起動型ジェネラルをメタった投入以外だと3マナ相応の働きをするかは疑問。
・ビビアン・リード
新しい緑PW。
5マナで初期忠誠度5、+1で生物か土地限定の《衝動/Impulse》、-3で《帰化/Naturalize》or《翼わな/Wing Snare》。-8で破壊不能、警戒、トランプル、+2/+2の紋章。
中々の柔軟性があり、緑単色のビッグマナ系ジェネラルだと採用され得るかもしれない。
忠誠度が高めなので場持ちが良さそうなのも〇。
☆マルチ
・毒矢尻の射手
クリーチャーの死亡誘発で対戦相手が1ライフロス。墓地ループ系のお供になる。
ただ、《血の芸術家/Blood Artist》や《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》に比べてずっと重いので、通常では採用されなそう。
緑のクリーチャーであるというサーチのしやすさが活きるならワンチャン。
・暴虐の龍、アスマディ
殴るたびに各プレイヤーに《混沌のねじれ/Chaos Warp》的なものを誘発させる。
対象は全部コントローラーが選べるし、《混沌のねじれ》と違ってシャッフルを挟む事は無いので、そこそこ高いコントロール性能が期待出来る。
浪漫があるのでピックアップ。
☆アーティファクト
・安全の護符
何か無限コンボの対策になりそうで、上の能力は対象取られる系はどうせ大抵無限マナだから役に立たないし、無限トークンもそもそもあまり見ない上に《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》や《守護フェリダー/Felidar Guardian》以外の《やっかい児/Pestermite》とかだとアウトと微妙すぎる。
それならもうちょっと重いけど《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》で呪禁を得るよねっていう。
・秘儀大全
軽くなった《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome》。
白単とかはドローが乏しいのでこれでもかなり優秀なドロソになり得る予感。
・ドラゴンの財宝
ドラゴンが出るたび、1ドローの権利を貰える《マナリス/Manalith》。
ドラゴンがポンポン出てくる《鉤爪のジィーリィーラン/Zirilan of the Claw》で。
・隕石ゴーレム
ETBで土地以外のパーマネントを壊せる、《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》に近い物体。
ブリンクしやすい生物である事を活かせる構成なら活躍の機会はありそうだけど、無限ブリンクに到達した際の事を考えると、土地を壊せないので採用圏外か。
・異形化するワンド
ソーサリータイミングのみの制限は辛いが、3マナで出せて1マナで対象のクリーチャーを破壊できるのは中々便利そう。
使用タイミングのせいで、《猿術/Pongify》のように構える使い方は出来ないもノン、3回使えれば十分な制圧力。
ちょっと期待。
気になったのはこんな所かなー。
『ドミナリア』と違って期待のジェネラルがあまりいないのは残念。
今回は、スタン・モダン・レガシー辺り期待の新人が多い。
EDH用に関しては運命のきずなが全部持っていった感。アレ強過ぎでしょ。なんでBOXプロモにしたし。
バトルボンドが出たと思ったらもうM19だって。早いよね。
☆白
・浄化の輝き
5マナは重いとはいえ、EDHは置物も多い環境なので、クリーチャーと置物を選択して流せるのは偉い。
自分も被害を受ける事を考えると、白緑の土地ランプを加速に持つデッキ向けかなー?
・民兵のラッパ手
《祖神の使徒、テシャール/Teshar, Ancestor’s Apostle》とか《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》みたいな、小物の生物を沢山使う系統のデッキだとアド源として採用されそう。
本人が3マナでパワー2というのも、上記ジェネラルだと使い回ししやすくてよい。
・悔恨する僧侶
サクると対象のプレイヤーの墓地を追放する。タップ要らずなのが偉い。
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》みたいに、実質戦場にある限り墓地利用を禁止するみたいに機能する。
上の《ラッパ》手同様、テシャールとかアリーシャみたいなデッキで頭数兼墓地対策として使えそう。
《召喚の調べ/Chord of Calling》が入ってるデッキにも入るかも。
☆青
・変態変異
2マナと軽いクローン……だけど、「他に生物(いなくなってもいいヤツ)を準備する必要あり」「ETB誘発しない」とデメリット大きすぎて微妙。
EDHでの軽いクローンは偉いだけに惜しい。
・鏡像
3マナと軽いクローン。デメリットは自軍の生物しかコピーできない。
軽いのは偉いけど魅力は半減以下。EDHでクローンが強いのは対象が多いのもその理由のひとつなので。
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》とか《轟く声、ティシャーナ/Tishana, Voice of Thunder》とかのジェネラルコピーが沢山欲しいデッキで、柔軟性とマナコストのトレードがとんとん以上になるなら。
・機械と共に
コントロールするアーティファクトの最大マナコスト分のカードを引くドロースペル。シングルシンボル4マナはまずまずと取り回し。
《メムナーク/Memnarch》とか《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》とかのアーティファクトジェネラル、《発明の領事、パディーム/Padeem, Consul of Innovation》とか《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》みたいな重めのアーティファクトを置きがちなデッキだと採用されるかも。
・秘密の回収者
重い《古術師/Archaeomancer》。
ウィザードが活きる一部デッキで追加の古術師として採用されるかも?
追加ターンループを使う《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》とか……いやでもあざみはもう《パラドックス装置/Paradox Engine》にご執心だから重いのは使わないか。
・運命のきずな
《明日の標/Beacon of Tomorrows》を過去にするカード。
ダブシン7マナの追加ターンで、いずれかの墓地に置かれる際に置換型能力でライブラリーに戻る。
《明日の標》同様に、ライブラリーを空にしてからキャストで無限ターンループが可能。
どころか何も考えずにライブラリーを全部墓地にすっとばすだけで勝手に無限ターンの準備が整う。
うっかり墓地に落ちる事もないし、なんなら《安らかなる眠り/Rest in Peace》などの墓地対で追放される心配もない。
なぜかインスタントなので《商人の巻物/Merchant Scroll》で持って来れる。
そもそも《明日の標》より軽い。
ちゅよい。ちゅよすぎる。
問題はBOX特典でFoilしか存在しない事。英語版が手に入れにくい事。英語非Foilはとしては辛いぞ。
☆黒
・血の美食家
生きている《血なまぐさい結合/Sanguine Bond》。マナコストは同じなので、あとはサーチ・再利用のしやすさ、そもそもパーツを増やせる事などで評価して。
これで相方である《極上の血/Exquisite Blood》(《ヴィズコーパのギルド魔道士/Vizkopa Guildmage》)同様、双方が2枚目のコンパチコンボパーツを手に入れた事となる。
・縫い師への供給者
無茶苦茶軽い墓地肥やしカード。
ETBで3枚、死亡時3枚は1マナのクリーチャーとしては破格。部族シナジーが多いゾンビである事も偉い。
黒い墓地利用デッキでいぶし銀の活躍をする事になりそう。
☆赤
・触媒の精霊
置いてターンを跨げば実質《暗黒の儀式/Dark Ritual》並みの加速を実現する。大体生きている《突沸の器/Vessel of Volatility》。
一瞬でもいいから、とにかく大量のマナを欲しがるデッキで。《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》とか。
・ゴブリンの損壊名手
能力持ちのゴブリンロード。
4マナとちょっと重めだけど、マナ要らずでゴブリン1体をアーティファクト1枚破壊に換えられるのは優秀。
EDHはアーティファクトが多い環境なので、複数枚壊しうる茶破壊は強い。
《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》などのゴブリンデッキで活躍が期待出来る。ゴブリンロードだし無駄にはならない。
☆緑
・緑探しのドライアド
《シンドバッド/Sindbad》に似た感じのアレ。
《上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant》とか《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》みたいな土地が多めで枚数あって困らないジェネラルに。
・秘紋のアルマサウルス
対戦相手の生物と土地の非マナ起動型能力でドローが誘発する恐竜。
無限コンボだと一部には有効(セファリッドブレックファスト、《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》など)だけど、そこまで範囲は広くない。
通常時は、特定ジェネラル以外ではそんなに起動型能力使わないからドロー誘発はあまり期待できない。
起動型ジェネラルをメタった投入以外だと3マナ相応の働きをするかは疑問。
・ビビアン・リード
新しい緑PW。
5マナで初期忠誠度5、+1で生物か土地限定の《衝動/Impulse》、-3で《帰化/Naturalize》or《翼わな/Wing Snare》。-8で破壊不能、警戒、トランプル、+2/+2の紋章。
中々の柔軟性があり、緑単色のビッグマナ系ジェネラルだと採用され得るかもしれない。
忠誠度が高めなので場持ちが良さそうなのも〇。
☆マルチ
・毒矢尻の射手
クリーチャーの死亡誘発で対戦相手が1ライフロス。墓地ループ系のお供になる。
ただ、《血の芸術家/Blood Artist》や《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》に比べてずっと重いので、通常では採用されなそう。
緑のクリーチャーであるというサーチのしやすさが活きるならワンチャン。
・暴虐の龍、アスマディ
殴るたびに各プレイヤーに《混沌のねじれ/Chaos Warp》的なものを誘発させる。
対象は全部コントローラーが選べるし、《混沌のねじれ》と違ってシャッフルを挟む事は無いので、そこそこ高いコントロール性能が期待出来る。
浪漫があるのでピックアップ。
☆アーティファクト
・安全の護符
何か無限コンボの対策になりそうで、上の能力は対象取られる系はどうせ大抵無限マナだから役に立たないし、無限トークンもそもそもあまり見ない上に《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》や《守護フェリダー/Felidar Guardian》以外の《やっかい児/Pestermite》とかだとアウトと微妙すぎる。
それならもうちょっと重いけど《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》で呪禁を得るよねっていう。
・秘儀大全
軽くなった《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome》。
白単とかはドローが乏しいのでこれでもかなり優秀なドロソになり得る予感。
・ドラゴンの財宝
ドラゴンが出るたび、1ドローの権利を貰える《マナリス/Manalith》。
ドラゴンがポンポン出てくる《鉤爪のジィーリィーラン/Zirilan of the Claw》で。
・隕石ゴーレム
ETBで土地以外のパーマネントを壊せる、《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》に近い物体。
ブリンクしやすい生物である事を活かせる構成なら活躍の機会はありそうだけど、無限ブリンクに到達した際の事を考えると、土地を壊せないので採用圏外か。
・異形化するワンド
ソーサリータイミングのみの制限は辛いが、3マナで出せて1マナで対象のクリーチャーを破壊できるのは中々便利そう。
使用タイミングのせいで、《猿術/Pongify》のように構える使い方は出来ないもノン、3回使えれば十分な制圧力。
ちょっと期待。
気になったのはこんな所かなー。
『ドミナリア』と違って期待のジェネラルがあまりいないのは残念。
今回は、スタン・モダン・レガシー辺り期待の新人が多い。
EDH用に関しては運命のきずなが全部持っていった感。アレ強過ぎでしょ。なんでBOXプロモにしたし。
第10回 チビ・ドラゴン杯 決勝動画
2018年6月21日 チビ・ドラゴン杯http://www.nicovideo.jp/watch/sm33399018
2018年6月16日に、ホビーショップパワーナイン様にて行われた、『チビ・ドラゴン杯』の決勝動画となります。
よろしくお願いいたします。
今回の優勝者、アレ積み込みでしょ……(不穏当)
実際、適当な架空動画よりもよっぽどハンド揃ってるムーブしてたので忙しい人にもオススメの再生時間に!
2018年6月16日に、ホビーショップパワーナイン様にて行われた、『チビ・ドラゴン杯』の決勝動画となります。
よろしくお願いいたします。
今回の優勝者、アレ積み込みでしょ……(不穏当)
実際、適当な架空動画よりもよっぽどハンド揃ってるムーブしてたので忙しい人にもオススメの再生時間に!
第10回 チビ・ドラゴン杯 結果
2018年6月16日 チビ・ドラゴン杯本日は、ホビーショップ・パワーナインさんの店舗スペースをお借りして統率者戦大会『チビ・ドラゴン杯』第10回を行いました。
久しぶりの大会でしたが、20人もの方にご参加いただきました。
みなさんありがとうございました!
※ 結果報告 ※
☆デッキ分布
《羊頭スフィンクスの君主、アネシ/Unesh, Criosphinx Sovereign》
《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》
《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》
《永遠王、ブレイゴ/Brago, King Eternal》
《オジュタイの達人、テイガム/Taigam, Ojutai Master》
《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》
《世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render》
《艦長シッセイ/Captain Sisay》
《ウェザーライトの艦長、ジョイラ/Jhoira, Weatherlight Captain》
《密航者、スライムフット/Slimefoot, the Stowaway》
《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》 2
《オラーズカの暴君、クメーナ/Kumena, Tyrant of Orazca》
《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》
《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》
《転生するデアリガズ/Darigaaz Reincarnated》
《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
《墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide》
☆入賞者・使用ジェネラル
・優勝
タカハシ カズナリ さん
《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》
・2位
タケハナ アツシ さん
《艦長シッセイ/Captain Sisay》
・3位 オノデラ コウタ さん
《密航者、スライムフット/Slimefoot, the Stowaway》
・4位 ヤマグチ ヨシキ さん
《オジュタイの達人、テイガム/Taigam, Ojutai Master》
入賞したみなさん、おめでとうございました!
初めてパワーナインさんのテンポで開催させていただきましたが、やはり最近の岩手のEDH勢は一関方面に多いのもあり、沢山の方に参加していただきました。
赤ちゃん連れのご家族で参加してくださった方もおり、7か月の娘を持つ身としても親近感。
優勝したタカハシさんは、予選全勝からその勢いのまま優勝を決めてくれました。ジッサイ、ツヨイ。
決勝の動画も順次編集して投稿していく予定ですので、どうぞそちらもお楽しみに!
久しぶりの大会でしたが、20人もの方にご参加いただきました。
みなさんありがとうございました!
※ 結果報告 ※
☆デッキ分布
《羊頭スフィンクスの君主、アネシ/Unesh, Criosphinx Sovereign》
《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》
《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》
《永遠王、ブレイゴ/Brago, King Eternal》
《オジュタイの達人、テイガム/Taigam, Ojutai Master》
《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》
《世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render》
《艦長シッセイ/Captain Sisay》
《ウェザーライトの艦長、ジョイラ/Jhoira, Weatherlight Captain》
《密航者、スライムフット/Slimefoot, the Stowaway》
《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》 2
《オラーズカの暴君、クメーナ/Kumena, Tyrant of Orazca》
《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》
《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》
《転生するデアリガズ/Darigaaz Reincarnated》
《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》
《墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide》
☆入賞者・使用ジェネラル
・優勝
タカハシ カズナリ さん
《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》
・2位
タケハナ アツシ さん
《艦長シッセイ/Captain Sisay》
・3位 オノデラ コウタ さん
《密航者、スライムフット/Slimefoot, the Stowaway》
・4位 ヤマグチ ヨシキ さん
《オジュタイの達人、テイガム/Taigam, Ojutai Master》
入賞したみなさん、おめでとうございました!
初めてパワーナインさんのテンポで開催させていただきましたが、やはり最近の岩手のEDH勢は一関方面に多いのもあり、沢山の方に参加していただきました。
赤ちゃん連れのご家族で参加してくださった方もおり、7か月の娘を持つ身としても親近感。
優勝したタカハシさんは、予選全勝からその勢いのまま優勝を決めてくれました。ジッサイ、ツヨイ。
決勝の動画も順次編集して投稿していく予定ですので、どうぞそちらもお楽しみに!
茜ちゃんのキッチン・テーブルMTG 第7話
2018年6月7日 EDH対戦動画ボイロEDH動画の新作が完成したので良ければ見てってくださいな。
今更感溢れるドミナリア発売記念回。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33330083
また、2018年6月16日(土)に、一関は「ホビーショップパワーナイン」さんにてEDHの大会を開催します。
http://kakkokari.diarynote.jp/201805242018221338/
良ければこっちも参加してやってくださいな。
今更感溢れるドミナリア発売記念回。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33330083
また、2018年6月16日(土)に、一関は「ホビーショップパワーナイン」さんにてEDHの大会を開催します。
http://kakkokari.diarynote.jp/201805242018221338/
良ければこっちも参加してやってくださいな。
バトルボンド EDHカード評価
2018年5月26日 EDHカード考察 コメント (4)『バトルボンド』、とてもEDH向けセットで楽しみ。
と言う訳で、気になったカードをぼちぼちピックアップ。
リストは
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/battlebond-2018-05-25
・競技場の首長
PW版《アカデミーの学長/Academy Rector》。
《異界の進化/Eldritch Evolution》で《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》《守護フェリダー/Felidar Guardian》が揃うと評判です。(4色)
エンチャント程悪さはしないと思うけど、将来的には学長同様になんらかの強い使い道は出てきそう。
・いつまでも共に
+1/+1カウンターが乗ってる生物に、死亡時ハンドに戻る効果を付与するエンチャント。ダブルシンボルながら2マナと軽めなのが良い。
いかにもコンボ臭いカード。
ぱっと思い付いた所だと、《機械仕掛けのクワガタ/Clockwork Beetle》や《果てしなきもの/Endless One》など+《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》でクルクル回ったりする。《搭載歩行機械/Hangarback Walker》だと無限マナ。
・知恵の目、ゼンドスプルト
《混沌の目、オカウン》との共闘持ち。
《熱狂のイフリート/Frenetic Efreet》で引き放題。ただし引ける枚数が分からないので起動回数の調整が難しそう。
《閃光/Flash》+《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》とか仕込んどかないと引きすぎて死ぬ。
《オークの隊長/Orcish Captain》なんかも1マナごとにコイン投げれるので中々素敵。
・秘儀の職工
追放型ルーティング&追放したのがクリーチャーなら、そのトークンを出す能力を持つウィザード。
ルーティングの起動が3マナと重いのは気になるけど、実質踏み倒して出してると考えると軽い。
なんか強そうな気もしたけど起動が重くて1ドロー付きの《エルフの笛吹き/Elvish Piper》みたいなものと考えると微妙な気がしてきたぞ。
・ゲームプラン
シングルシンボルで1マナ重くなった《時の逆転/Time Reversal》。助力付き。
EDHで助力に上手く乗ってくれるかは怪しいと思っている。そもそも盤面でマナが足りてないならともかく、十分なマナがある状況だと、例え手札が少ない対戦相手に助力を求めても「自前で6マナあるだろ。手札欲しけりゃ自分で撃てよ」って突っ返されそうで。
とはいえまあ単体でもそこそこのスペック。手札リセット大量デッキなら考慮には入ると思う。
・呪文探究者
クソ強い。
《Transmute Artifact》も《閃光/Flash》もカウンターもバウンスも持って来れる。
クリーチャーなのでブレイゴでひゅんひゅんブリンクしたり、ウィザードなのであざみでモリモリ引いたりする。
・救われぬ者、クラヴ
《救うもの、レグナ》との共闘持ち。
黒1マナで好きな数のクリーチャーをさくれるサクリ台。しかもドローとゲインライフに変わる系。
ジェネラルにされるよりも、バルソーやチェイナーが悪用する事の方が多そうな予感。
・精神刃の断裂者
何枚目かになる《闇の腹心/Dark Confidant》的2マナのドロー生物。
戦士の攻撃を通す必要があるものの、タフネスが3と微妙に頑丈で、自分以外の戦士でも良く、他人のコントロールする戦士でも引けるのが地味に偉い。
まあEDHだとそんなに戦士見ないし、居てもコイツが居るとあんまり殴ってくれなそうだけど。
・驚愕の逆転劇
敗北を「7ドロー+ライフを1にする」に置換するインスタント。
4マナは結構重いし、ライフ1になるリスクは非常に大きいので、「赤い追加ターンから別の赤い追加ターンに繋いでそこでフィニッシュ」みたいなパターンとかでないと上手く扱えないかも。
EDHは自殺する方法は結構豊富だし、言ってもルールブレイカーなので噛み合いの良い相方が見つかれば。
・胸躍るアンコール
このターン戦場から墓地に行った生物をまとめてリアニするインスタント。
《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》や《祖神の使徒、テシャール/Teshar, Ancestor’s Apostle》なんかのループコンボ系には墓地対的なムーブも可能。
とは言えそういう使い道のために5マナはあまりに重いか。
《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》と《基底スリヴァー/Basal Sliver》類を組み合わせたループはありそう、と思ったけどそれ《生ける屍/Living Death》で見たよね。
・混沌の目、オカウン
《知恵の目、ゼンドスプルト》との共闘持ち。
ゼンドスプルトと同じように《熱狂のイフリート/Frenetic Efreet》で無限コンボ。
こっちは何回勝っても困らないのであっという間に致死圏内にパワーを持っていける。スゴイ!
・ボーナスラウンド
先撃ち《Fork》。
ただしそのターン撃ったスペル全部倍になるし、なんなら他人が撃ったスペルも倍になる。
ストーム系のデッキでマナ加速やフリースペルと組んで凄い悪さしそう。とはいえスペルによるストームとか《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》くらいしか知らないから使うとしてもそれくらいか?
・刃を咲かせる者、ナジーラ
5色ジェネラル。
赤シングルシンボルの3マナと、5色ジェネラルの中では非常に軽いのが魅力。
戦闘中に5色各1マナを支払う事により、追加の戦闘と攻撃クリーチャーのアンタップを行える。これにより《謎の石の儀式/Cryptolith Rite》や《大地の知識/Earthcraft》みたいなカードと組む事によって《追い討ち/Aggravated Assault》コンボみたいな事が出来る。
能力の起動タイミングが戦闘中限定のため、マナの吐き口もそれを考慮して準備しなきゃならないのがちょっと手間。
戦士パンチでトークンが出るため、自前で頭数を増やしてくれるのはちょっと偉い。
・競技場の売り子
CIPで2マナ出す4マナゴブリン。
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》+フリースペル生物的な動きが出来たりするけど無限マナにするのがとても手間だし、使い回しブリンク系コンボが大抵青絡みなので何もわざわざ赤くする必要ないしで残念。
・棘茨の君主
トークンでないクリーチャーが戦場に出た時、1緑でコントローラーにそのトークンを出せる生物。《二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections》のクリーチャーの方だけともいえる。
思い浮かぶのは例によって《パリンクロン/Palinchron》で無限マナ。
なんにせよコンボの臭いのする生物。
・気前のいい贔屓筋
他人のクリーチャーにカウンター置くたびに1ドローする。
《鋸刃の矢/Serrated Arrows》で毎ターン1ドローしたり、《原初の死、テジマク/Tetzimoc, Primal Death》で黒ごとに1ドローしたり。……地味だな。
なんか出来そうなんだけど、カウンター置くカードが多過ぎて網羅できません。なんか良いカード思い付いた人教えてください。
・ピールの気まぐれ
《刈り取りと種まき/Reap and Sow》と同コストで、自分は土地サーチしながら、対戦相手のマナファクトを削れる。
サーチ出来るのが基本土地じゃないのが素晴らしい。結構強そう。
・武勇の場の執政官
カードタイプを1つ選び、そのキャストを禁止する害悪生物。
白緑のクリーチャーであるため《自然の秩序/Natural Order》から出てくる。勘弁してください。
戦場にいるとコピーが出てきて面倒臭い事になりそう。害悪。
・アズラの賭け屋
戦闘開始時にクリーチャーにカードを1枚賭け、それが無事プレイヤーに戦闘ダメージを与えたら2枚になって帰ってくる、って感じのクリーチャー。
3マナの生物にしては中々頼れるアドソースな予感。能力の起動にマナやタップが必要なく、戦場に生物がいれば出したターンからドローを始められるのはとても偉い。
・雲海 他
対戦相手が多いとアンタップインになる2色土地。
EDHだと大抵デメリット無しのアンタップイン土地なのでとても偉い。
どうせEDH以外だと使わないんだから安くなれ。
ざっくりこんな感じ。
駆け足で書いてったつもりだったけど結構疲れたぞ。
と言う訳で、気になったカードをぼちぼちピックアップ。
リストは
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/battlebond-2018-05-25
・競技場の首長
PW版《アカデミーの学長/Academy Rector》。
《異界の進化/Eldritch Evolution》で《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》《守護フェリダー/Felidar Guardian》が揃うと評判です。(4色)
エンチャント程悪さはしないと思うけど、将来的には学長同様になんらかの強い使い道は出てきそう。
・いつまでも共に
+1/+1カウンターが乗ってる生物に、死亡時ハンドに戻る効果を付与するエンチャント。ダブルシンボルながら2マナと軽めなのが良い。
いかにもコンボ臭いカード。
ぱっと思い付いた所だと、《機械仕掛けのクワガタ/Clockwork Beetle》や《果てしなきもの/Endless One》など+《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》でクルクル回ったりする。《搭載歩行機械/Hangarback Walker》だと無限マナ。
・知恵の目、ゼンドスプルト
《混沌の目、オカウン》との共闘持ち。
《熱狂のイフリート/Frenetic Efreet》で引き放題。ただし引ける枚数が分からないので起動回数の調整が難しそう。
《閃光/Flash》+《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》とか仕込んどかないと引きすぎて死ぬ。
《オークの隊長/Orcish Captain》なんかも1マナごとにコイン投げれるので中々素敵。
・秘儀の職工
追放型ルーティング&追放したのがクリーチャーなら、そのトークンを出す能力を持つウィザード。
ルーティングの起動が3マナと重いのは気になるけど、実質踏み倒して出してると考えると軽い。
なんか強そうな気もしたけど起動が重くて1ドロー付きの《エルフの笛吹き/Elvish Piper》みたいなものと考えると微妙な気がしてきたぞ。
・ゲームプラン
シングルシンボルで1マナ重くなった《時の逆転/Time Reversal》。助力付き。
EDHで助力に上手く乗ってくれるかは怪しいと思っている。そもそも盤面でマナが足りてないならともかく、十分なマナがある状況だと、例え手札が少ない対戦相手に助力を求めても「自前で6マナあるだろ。手札欲しけりゃ自分で撃てよ」って突っ返されそうで。
とはいえまあ単体でもそこそこのスペック。手札リセット大量デッキなら考慮には入ると思う。
・呪文探究者
クソ強い。
《Transmute Artifact》も《閃光/Flash》もカウンターもバウンスも持って来れる。
クリーチャーなのでブレイゴでひゅんひゅんブリンクしたり、ウィザードなのであざみでモリモリ引いたりする。
・救われぬ者、クラヴ
《救うもの、レグナ》との共闘持ち。
黒1マナで好きな数のクリーチャーをさくれるサクリ台。しかもドローとゲインライフに変わる系。
ジェネラルにされるよりも、バルソーやチェイナーが悪用する事の方が多そうな予感。
・精神刃の断裂者
何枚目かになる《闇の腹心/Dark Confidant》的2マナのドロー生物。
戦士の攻撃を通す必要があるものの、タフネスが3と微妙に頑丈で、自分以外の戦士でも良く、他人のコントロールする戦士でも引けるのが地味に偉い。
まあEDHだとそんなに戦士見ないし、居てもコイツが居るとあんまり殴ってくれなそうだけど。
・驚愕の逆転劇
敗北を「7ドロー+ライフを1にする」に置換するインスタント。
4マナは結構重いし、ライフ1になるリスクは非常に大きいので、「赤い追加ターンから別の赤い追加ターンに繋いでそこでフィニッシュ」みたいなパターンとかでないと上手く扱えないかも。
EDHは自殺する方法は結構豊富だし、言ってもルールブレイカーなので噛み合いの良い相方が見つかれば。
・胸躍るアンコール
このターン戦場から墓地に行った生物をまとめてリアニするインスタント。
《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》や《祖神の使徒、テシャール/Teshar, Ancestor’s Apostle》なんかのループコンボ系には墓地対的なムーブも可能。
とは言えそういう使い道のために5マナはあまりに重いか。
《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》と《基底スリヴァー/Basal Sliver》類を組み合わせたループはありそう、と思ったけどそれ《生ける屍/Living Death》で見たよね。
・混沌の目、オカウン
《知恵の目、ゼンドスプルト》との共闘持ち。
ゼンドスプルトと同じように《熱狂のイフリート/Frenetic Efreet》で無限コンボ。
こっちは何回勝っても困らないのであっという間に致死圏内にパワーを持っていける。スゴイ!
・ボーナスラウンド
先撃ち《Fork》。
ただしそのターン撃ったスペル全部倍になるし、なんなら他人が撃ったスペルも倍になる。
ストーム系のデッキでマナ加速やフリースペルと組んで凄い悪さしそう。とはいえスペルによるストームとか《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》くらいしか知らないから使うとしてもそれくらいか?
・刃を咲かせる者、ナジーラ
5色ジェネラル。
赤シングルシンボルの3マナと、5色ジェネラルの中では非常に軽いのが魅力。
戦闘中に5色各1マナを支払う事により、追加の戦闘と攻撃クリーチャーのアンタップを行える。これにより《謎の石の儀式/Cryptolith Rite》や《大地の知識/Earthcraft》みたいなカードと組む事によって《追い討ち/Aggravated Assault》コンボみたいな事が出来る。
能力の起動タイミングが戦闘中限定のため、マナの吐き口もそれを考慮して準備しなきゃならないのがちょっと手間。
戦士パンチでトークンが出るため、自前で頭数を増やしてくれるのはちょっと偉い。
・競技場の売り子
CIPで2マナ出す4マナゴブリン。
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》+フリースペル生物的な動きが出来たりするけど無限マナにするのがとても手間だし、使い回しブリンク系コンボが大抵青絡みなので何もわざわざ赤くする必要ないしで残念。
・棘茨の君主
トークンでないクリーチャーが戦場に出た時、1緑でコントローラーにそのトークンを出せる生物。《二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections》のクリーチャーの方だけともいえる。
思い浮かぶのは例によって《パリンクロン/Palinchron》で無限マナ。
なんにせよコンボの臭いのする生物。
・気前のいい贔屓筋
他人のクリーチャーにカウンター置くたびに1ドローする。
《鋸刃の矢/Serrated Arrows》で毎ターン1ドローしたり、《原初の死、テジマク/Tetzimoc, Primal Death》で黒ごとに1ドローしたり。……地味だな。
なんか出来そうなんだけど、カウンター置くカードが多過ぎて網羅できません。なんか良いカード思い付いた人教えてください。
・ピールの気まぐれ
《刈り取りと種まき/Reap and Sow》と同コストで、自分は土地サーチしながら、対戦相手のマナファクトを削れる。
サーチ出来るのが基本土地じゃないのが素晴らしい。結構強そう。
・武勇の場の執政官
カードタイプを1つ選び、そのキャストを禁止する害悪生物。
白緑のクリーチャーであるため《自然の秩序/Natural Order》から出てくる。勘弁してください。
戦場にいるとコピーが出てきて面倒臭い事になりそう。害悪。
・アズラの賭け屋
戦闘開始時にクリーチャーにカードを1枚賭け、それが無事プレイヤーに戦闘ダメージを与えたら2枚になって帰ってくる、って感じのクリーチャー。
3マナの生物にしては中々頼れるアドソースな予感。能力の起動にマナやタップが必要なく、戦場に生物がいれば出したターンからドローを始められるのはとても偉い。
・雲海 他
対戦相手が多いとアンタップインになる2色土地。
EDHだと大抵デメリット無しのアンタップイン土地なのでとても偉い。
どうせEDH以外だと使わないんだから安くなれ。
ざっくりこんな感じ。
駆け足で書いてったつもりだったけど結構疲れたぞ。
第10回 チビ・ドラゴン杯 告知
2018年5月24日 チビ・ドラゴン杯久々にEDHの大会を行いますので告知させていただきます。
今回の会場は、一関のホビーショップパワーナイン(http://www.sekihobby.com/)さんとなります。
☆開催日
2018年6月16日(土)
☆会場
■ホビーショップ パワーナイン
〒021-0062 岩手県一関市山目字寺前34-2
TEL 0191-48-5231・FAX 0191-48-5232
☆参加費
1000円
☆大会受付時間
11時30分~12時00分
☆大会開始予定時間
12時15分より
※ 大会形式・ルール ※
基本的には統率者戦のルールに従います。(http://logicwolf.sakura.ne.jp/magic/edh.html)
選択式ルール(デッキ入れ替え枠、代替勝利条件など)は用いません。
☆予選
◎組み合わせ方法
スイスドロー4回戦。
対戦組み合わせは、可能な限り同じ対戦相手に当たらない事を優先します。
可能な限り4人卓の数を増やし、また、3人卓が発生する場合は下位卓が3人になります。
◎ラウンド進行について
・試合時間は50分+エクストラターンです。
・エクストラターンは、試合終了時間になった時点で始まり、「一番手プレイヤーのターンが始まる直前」で終了します。
・エクストラターンには、追加ターンを得る事は出来ません。(ただし、無限ターン成立などの実質的に勝利が決定するような状況の場合は除きます)
・ゲーム開始時のマリガンは、初回フリーのバンクーバー・マリガンで行います。
・また、マリガン時はデッキに混ぜずに追放してカードを引き直し、初手が決まったところで「追放したカードをデッキに混ぜてシャッフル→手札が6枚以下なら占術」という手順で行います。
・一番手プレイヤーのファーストドローはあります。
・ターン進行は時計回りで行います。
◎勝敗
誰か1人を残して他全員が敗北条件を満たす、または誰か1人が勝利条件を満たす事により勝者が決定します。
◎ポイントについて
勝者:3P
敗者:0P
引き分け:1P
◎引き分けについて
止められない無限ループ、相討ちによるプレイヤー全滅、時間切れなどにより引き分けが発生します。
引き分けのポイントを得られるのは、「引き分けが決定する直前まで敗北条件を満たしていなかったプレイヤー」です。
◎投了について
全てのプレイヤーは投了の宣言を自由に行う事が出来ます。
ただし、「他の生存プレイヤー全員がそれを認めた場合」にのみ有効となります。
☆決勝
予選のポイント上位4名による決勝戦。
・決勝に関しては基本的に時間制限を設けません。
・引き分けが発生した場合、十分に時間が取れるならばその時点で敗北条件を満たしていたプレイヤー含めて再試合、時間が取れないと判断された場合はランダムに順位を決定します。
・それ以外については予選に準じます。
※ その他 ※
決勝進出者につきましては、対戦動画の撮影をお願いする予定になっております。
ご協力お願いいたします。
ゲーム進行その他において、なんらかの判断が必要な事態が発生した場合には運営側の指示に従っていただきます。
なにとぞご了承ください。
※ 順位決定方法 ※
☆順位決定方法
1位は決勝戦の勝者、2位以下に関しては予選のポイントにより決定いたします。
同点の場合、それまで対戦した対戦相手の総ポイントの合計が高い人が上位となります。
対戦相手のポイント含めて同点で、さらに賞品授与の都合などによって順位を決定する必要が出た場合にはランダムで上位者を決定します。
皆様ふるってご参加ください!
今回の会場は、一関のホビーショップパワーナイン(http://www.sekihobby.com/)さんとなります。
☆開催日
2018年6月16日(土)
☆会場
■ホビーショップ パワーナイン
〒021-0062 岩手県一関市山目字寺前34-2
TEL 0191-48-5231・FAX 0191-48-5232
☆参加費
1000円
☆大会受付時間
11時30分~12時00分
☆大会開始予定時間
12時15分より
※ 大会形式・ルール ※
基本的には統率者戦のルールに従います。(http://logicwolf.sakura.ne.jp/magic/edh.html)
選択式ルール(デッキ入れ替え枠、代替勝利条件など)は用いません。
☆予選
◎組み合わせ方法
スイスドロー4回戦。
対戦組み合わせは、可能な限り同じ対戦相手に当たらない事を優先します。
可能な限り4人卓の数を増やし、また、3人卓が発生する場合は下位卓が3人になります。
◎ラウンド進行について
・試合時間は50分+エクストラターンです。
・エクストラターンは、試合終了時間になった時点で始まり、「一番手プレイヤーのターンが始まる直前」で終了します。
・エクストラターンには、追加ターンを得る事は出来ません。(ただし、無限ターン成立などの実質的に勝利が決定するような状況の場合は除きます)
・ゲーム開始時のマリガンは、初回フリーのバンクーバー・マリガンで行います。
・また、マリガン時はデッキに混ぜずに追放してカードを引き直し、初手が決まったところで「追放したカードをデッキに混ぜてシャッフル→手札が6枚以下なら占術」という手順で行います。
・一番手プレイヤーのファーストドローはあります。
・ターン進行は時計回りで行います。
◎勝敗
誰か1人を残して他全員が敗北条件を満たす、または誰か1人が勝利条件を満たす事により勝者が決定します。
◎ポイントについて
勝者:3P
敗者:0P
引き分け:1P
◎引き分けについて
止められない無限ループ、相討ちによるプレイヤー全滅、時間切れなどにより引き分けが発生します。
引き分けのポイントを得られるのは、「引き分けが決定する直前まで敗北条件を満たしていなかったプレイヤー」です。
◎投了について
全てのプレイヤーは投了の宣言を自由に行う事が出来ます。
ただし、「他の生存プレイヤー全員がそれを認めた場合」にのみ有効となります。
☆決勝
予選のポイント上位4名による決勝戦。
・決勝に関しては基本的に時間制限を設けません。
・引き分けが発生した場合、十分に時間が取れるならばその時点で敗北条件を満たしていたプレイヤー含めて再試合、時間が取れないと判断された場合はランダムに順位を決定します。
・それ以外については予選に準じます。
※ その他 ※
決勝進出者につきましては、対戦動画の撮影をお願いする予定になっております。
ご協力お願いいたします。
ゲーム進行その他において、なんらかの判断が必要な事態が発生した場合には運営側の指示に従っていただきます。
なにとぞご了承ください。
※ 順位決定方法 ※
☆順位決定方法
1位は決勝戦の勝者、2位以下に関しては予選のポイントにより決定いたします。
同点の場合、それまで対戦した対戦相手の総ポイントの合計が高い人が上位となります。
対戦相手のポイント含めて同点で、さらに賞品授与の都合などによって順位を決定する必要が出た場合にはランダムで上位者を決定します。
皆様ふるってご参加ください!
この前パワーナインに持ち込んだら結構いい感じだったので。
《多勢の兜/Helm of the Host》を手に入れた事によってめっちゃパワーアップした伍堂。
合計11マナと重いとはいえ、ジェネラル1枚コンボは流石にヤバい。赤単とは思えないくらい強くなった。
以下レシピ。
実戦を参考に色々弄った形。
「複数引いたら腐るし、そんなバンバン撃つスペルじゃないから」ってスルーしてたけど、とうとう《戦士の誓言/Warrior’s Oath》を買う事に。年貢の納め時だ。
☆勝ち筋
伍堂を出す→伍堂で《多勢の兜》を出す→伍堂に兜装備→戦闘に入ると速攻伍堂トークンが出る→伍堂トークンパンチで追加戦闘→以下ループ
ただでさえ伍堂が6マナと重いのに、《多勢の兜/Helm of the Host》の装備コストが非常に重いので、真面目にマナを支払うと合計11マナもかかる。
なのでマナソース多目。60枚がマナソースだ。
とはいえ見え見えで挑んでも大抵は構えられて終わりなので、色々なカードを使い、伍堂兜装備のタイミングを早めて隙を突いていく。
・各種マナ加速カード
特に《炎の儀式/Rite of Flame》のような、突然ジャンプして使えるマナを増やせる系。対戦相手が安心しているタイミングでの伍堂兜を狙える。
マナ加速はストレートな効果ゆえ、他の用途でも使えるので使い勝手が良い。ただし《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》は使い勝手が悪い。
上記の用途で役立つカードを高く評価したので、キャストしたターンにマナが増えるカードと複数マナ出せるカードを多めに投入。
特に《金属細工師/Metalworker》は、起動するまで何マナ出るか対戦相手には分からないため、対戦相手が勝手に11マナ到達を警戒してくれるので動きを縛ったりできる。大抵即死する。
・《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
マナ加速の中でも特に優秀なので。
何しろ4マナ(と33ライフ)から11マナ出る。色々簡単になるので、こいつのサーチ手段がもっと欲しい。
ゴブリンに生まれ変わってくれ。
それが無理なら贅沢は言わないからドラゴンに生まれ変わってくれ。
・《磁力窃盗/Magnetic Theft》
・《真鍮の従者/Brass Squire》
・《ナザーンの槌/Hammer of Nazahn》
装備コストを踏み倒すカード群。
《真鍮の従者》は召還酔いがあるので見え見えなのが弱い。《金属細工師/Metalworker》同様に相手を警戒させるのが仕事みたいなもん。
・《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》
・《パンハモニコン/Panharmonicon》
・《双つ身の炎/Twinflame》
・《熱の陽炎/Heat Shimmer》
伍堂のETBを2回誘発させるカード群。
《ナザーンの槌/Hammer of Nazahn》→《多勢の兜/Helm of the Host》を持ってくる事により、装備コストを踏み倒す事を可能とする。
・《最後の賭け/Final Fortune》
・《最後のチャンス/Last Chance》
・《戦士の誓言/Warrior’s Oath》
軽い追加ターン。伍堂を出したターンに一緒にキャストし、次のターンに真面目に5マナ払って装備しようっていうカード。
あと、マナが十分にある場合に、伍堂が打ち消された時直後に撃って再チャレンジできたりする。
・《写本裁断機/Codex Shredder》
・《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
・《財宝発掘/Trash for Treasure》
・《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》
・《埋没した廃墟/Buried Ruin》
多勢の兜が墓地に落とされた時の復帰用。
本当にこれしかまともな勝ち筋が無い(サブプランでコンバット用に装備品入れてたりしたけど邪魔なだけだった)ので、頑張って回収したい。
◎ドロー
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》とか《安堵の再会/Cathartic Reunion》とか細々したドローも入れてたけど、大雑把なデッキのため、結局大雑把なドローがないと追い付かないので7ドロー系のみに。
◎サーチ
簡単11マナ発生カードである《背信のオーガ/Treasonous Ogre》を探す事の出来るカードのみ投入。
◎妨害
なんやかんやで重すぎる置物妨害は置く前に伍堂出しちゃう事が多過ぎたので解雇。
具体的には《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm》と《混沌の掌握/Grip of Chaos》。
特に潜在能力は卓に新ジョイラが良くいたので手札で腐ってたw
例外は《解放された者、カーン/Karn Liberated》と《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》。
許し難い置物である《倦怠の宝珠/Torpor Orb》や《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》をぶっ壊しながら盤面を制圧してくれるので採用した。
マナは出るので、《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》《ウギンの目/Eye of Ugin》あたりを採用するのもアリかも知れない。
こんな感じです。
オススメのカードとかあればコメントください。
《多勢の兜/Helm of the Host》を手に入れた事によってめっちゃパワーアップした伍堂。
合計11マナと重いとはいえ、ジェネラル1枚コンボは流石にヤバい。赤単とは思えないくらい強くなった。
以下レシピ。
実戦を参考に色々弄った形。
「複数引いたら腐るし、そんなバンバン撃つスペルじゃないから」ってスルーしてたけど、とうとう《戦士の誓言/Warrior’s Oath》を買う事に。年貢の納め時だ。
☆ジェネラル 1
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
☆勝ち筋関係 11
《多勢の兜/Helm of the Host》
《磁力窃盗/Magnetic Theft》
《真鍮の従者/Brass Squire》
《ナザーンの槌/Hammer of Nazahn》
《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》
《パンハモニコン/Panharmonicon》
《双つ身の炎/Twinflame》
《熱の陽炎/Heat Shimmer》
《最後の賭け/Final Fortune》
《最後のチャンス/Last Chance》
《戦士の誓言/Warrior’s Oath》
☆兜復帰用 4
《写本裁断機/Codex Shredder》
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
《財宝発掘/Trash for Treasure》
《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》
☆ドロー 4
《Wheel of Fortune》
《輪の大魔術師/Magus of the Wheel》
《記憶の壺/Memory Jar》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
☆サーチ 2
《ギャンブル/Gamble》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
☆妨害 18
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
《汚損破/Vandalblast》
《力ずく/By Force》
《削剥/Abrade》
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
《紅蓮地獄/Pyroclasm》
《紅蓮操作/Pyrokinesis》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《解放された者、カーン/Karn Liberated》
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
《防御の光網/Defense Grid》
《減衰球/Damping Sphere》
《血染めの月/Blood Moon》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《締め付け/Stranglehold》
☆マナ加速 28
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《炎の儀式/Rite of Flame》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《精神石/Mind Stone》
《発生器の召使い/Generator Servant》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
《突沸の器/Vessel of Volatility》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《金属細工師/Metalworker》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
☆土地 32
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《ドワーフ都市の廃墟/Dwarven Ruins》
《鋭き砂岩/Sandstone Needle》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《露天鉱床/Strip Mine》
《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《山/Mountain》 22
☆勝ち筋
伍堂を出す→伍堂で《多勢の兜》を出す→伍堂に兜装備→戦闘に入ると速攻伍堂トークンが出る→伍堂トークンパンチで追加戦闘→以下ループ
ただでさえ伍堂が6マナと重いのに、《多勢の兜/Helm of the Host》の装備コストが非常に重いので、真面目にマナを支払うと合計11マナもかかる。
なのでマナソース多目。60枚がマナソースだ。
とはいえ見え見えで挑んでも大抵は構えられて終わりなので、色々なカードを使い、伍堂兜装備のタイミングを早めて隙を突いていく。
・各種マナ加速カード
特に《炎の儀式/Rite of Flame》のような、突然ジャンプして使えるマナを増やせる系。対戦相手が安心しているタイミングでの伍堂兜を狙える。
マナ加速はストレートな効果ゆえ、他の用途でも使えるので使い勝手が良い。ただし《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》は使い勝手が悪い。
上記の用途で役立つカードを高く評価したので、キャストしたターンにマナが増えるカードと複数マナ出せるカードを多めに投入。
特に《金属細工師/Metalworker》は、起動するまで何マナ出るか対戦相手には分からないため、対戦相手が勝手に11マナ到達を警戒してくれるので動きを縛ったりできる。大抵即死する。
・《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
マナ加速の中でも特に優秀なので。
何しろ4マナ(と33ライフ)から11マナ出る。色々簡単になるので、こいつのサーチ手段がもっと欲しい。
ゴブリンに生まれ変わってくれ。
それが無理なら贅沢は言わないからドラゴンに生まれ変わってくれ。
・《磁力窃盗/Magnetic Theft》
・《真鍮の従者/Brass Squire》
・《ナザーンの槌/Hammer of Nazahn》
装備コストを踏み倒すカード群。
《真鍮の従者》は召還酔いがあるので見え見えなのが弱い。《金属細工師/Metalworker》同様に相手を警戒させるのが仕事みたいなもん。
・《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》
・《パンハモニコン/Panharmonicon》
・《双つ身の炎/Twinflame》
・《熱の陽炎/Heat Shimmer》
伍堂のETBを2回誘発させるカード群。
《ナザーンの槌/Hammer of Nazahn》→《多勢の兜/Helm of the Host》を持ってくる事により、装備コストを踏み倒す事を可能とする。
・《最後の賭け/Final Fortune》
・《最後のチャンス/Last Chance》
・《戦士の誓言/Warrior’s Oath》
軽い追加ターン。伍堂を出したターンに一緒にキャストし、次のターンに真面目に5マナ払って装備しようっていうカード。
あと、マナが十分にある場合に、伍堂が打ち消された時直後に撃って再チャレンジできたりする。
・《写本裁断機/Codex Shredder》
・《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
・《財宝発掘/Trash for Treasure》
・《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》
・《埋没した廃墟/Buried Ruin》
多勢の兜が墓地に落とされた時の復帰用。
本当にこれしかまともな勝ち筋が無い(サブプランでコンバット用に装備品入れてたりしたけど邪魔なだけだった)ので、頑張って回収したい。
◎ドロー
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》とか《安堵の再会/Cathartic Reunion》とか細々したドローも入れてたけど、大雑把なデッキのため、結局大雑把なドローがないと追い付かないので7ドロー系のみに。
◎サーチ
簡単11マナ発生カードである《背信のオーガ/Treasonous Ogre》を探す事の出来るカードのみ投入。
◎妨害
なんやかんやで重すぎる置物妨害は置く前に伍堂出しちゃう事が多過ぎたので解雇。
具体的には《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm》と《混沌の掌握/Grip of Chaos》。
特に潜在能力は卓に新ジョイラが良くいたので手札で腐ってたw
例外は《解放された者、カーン/Karn Liberated》と《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》。
許し難い置物である《倦怠の宝珠/Torpor Orb》や《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》をぶっ壊しながら盤面を制圧してくれるので採用した。
マナは出るので、《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》《ウギンの目/Eye of Ugin》あたりを採用するのもアリかも知れない。
こんな感じです。
オススメのカードとかあればコメントください。
『バトルボンド』新2色土地
2018年5月5日 EDHカード考察
双頭巨人戦リミテッド向けセット『バトルボンド』から友好2色土地がプレビューされてたそうで。
効果は、「対戦相手が2人以上いないとタップイン」という友好2色土地。
EDHだと実質確定アンタップインの2色ランドなので、該当の色のデッキにはかなり優先的に入る事になる(断定)
まあ真面目な話、基本土地大事な一部デッキ以外だと大抵入るだろうね。強い。
基本土地タイプが付いてればデュアラン買えない人でもフェッチデュアランを楽しめる神カードだったけど、流石にそれは望み過ぎか。
効果は、「対戦相手が2人以上いないとタップイン」という友好2色土地。
EDHだと実質確定アンタップインの2色ランドなので、該当の色のデッキにはかなり優先的に入る事になる(断定)
まあ真面目な話、基本土地大事な一部デッキ以外だと大抵入るだろうね。強い。
基本土地タイプが付いてればデュアラン買えない人でもフェッチデュアランを楽しめる神カードだったけど、流石にそれは望み過ぎか。
ノーチェンだそうです。
http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=18830
コメントの方も特に何かに言及する事もなく。
「環境は健全だし、ドミナリアは伝説沢山いるから楽しんでね!」みたいな。
http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=18830
コメントの方も特に何かに言及する事もなく。
「環境は健全だし、ドミナリアは伝説沢山いるから楽しんでね!」みたいな。
茜ちゃんのキッチン・テーブルMTG 第6話
2018年4月12日 EDH対戦動画http://www.nicovideo.jp/watch/sm33036805
お久しぶりです。
お久しぶりのボイロEDH動画の新作が出来ました。
娘が出来たおかげで以前よりも時間が取りにくくなっているので、今後もちんたらペースになると思いますが、よければ気長にお付き合いください。
お久しぶりです。
お久しぶりのボイロEDH動画の新作が出来ました。
娘が出来たおかげで以前よりも時間が取りにくくなっているので、今後もちんたらペースになると思いますが、よければ気長にお付き合いください。
EDH 汎用プレイング論
2018年2月21日 EDH環境考察タイトルは偉そうだけど内容は大した事ないぞ。
ネット上でEDHのデッキ構築論とかは結構見る気がするけれど、プレイング論はあまりに少ない。(真っ先に自分が大昔(2013年)に書いた記事が出てくるレベル。それくらい少ない)
それは多分、GPやプロツアーのような大型の大会が少なく、またプロプレイヤーのような「客観的な評価で明確に普通のプレイヤーよりも数段上手い・強いとされているプレイヤー」がいないため、「信頼のおけるプレイヤーが語るがゆえ、その内容の信頼度も高いプレイング論」ってものを誰も書けないからだと思う。
だから今回は、あえてそういうプレイング論について書こうと思う。
まあ勿論、自分は「信頼のおけるプロプレイヤー」側の人間ではない「一般的なプレイヤー」側なので、その程度のレベルの脳みそが考えた限界である事はご了承。
テキスト書く負担を減らすために箇条書きとかで適当に書くけどご了承。
大昔に書いた記事と考えが変わっている所も多分ぼちぼちあるぞよ。
☆コンボデッキがコンボを決めに行くタイミングについて
◎オープンリーチは出来る限り控える。
アンタップとソーサリー妨害のタイミングを3人ものプレイヤーに与えてたら大抵止まる。全員の手札が枯れ気味とか、よっぽどでない限り控えたい。
(《隠遁ドルイド/Hermit Druid》が頻繁に高速で出て来るのに中々決まらない印象があるのは多分この辺が主な原因)
◎マナを使わない妨害もあるが、基本的には妨害にマナは使う。
マナを使わない妨害は、レガシーと比べてデッキ内の割合がずっと低いので、《意志の力/Force of Will》とかへの警戒はそこまで高くしなくていい。
ゆえに、タップアウトは基本的に妨害なしと見ていい。
◎コンボを仕掛けに行くタイミングは、可能ならば2人、最低でも1人がタップアウト状態の時が望ましい。
ブラフや暇してるだけの可能性もあるが、数枚の手札を抱えた3人がマナ立ててる状況の場合、流石に1人くらいは妨害を構えている。
◎妨害に対する妨害(概ね打ち消し呪文)が1枚使える状況は、1人をタップアウト扱いにしていいくらいの評価。
手札の枚数にもよるが、1人からコンボに合わせたインスタント妨害が2枚も3枚も飛んでくるのはそう多くない。デッキの中のインスタント妨害は、一般に10枚あれば多いくらいだ。
◎誰かが仕掛けに行ったり何かのアクションをして妨害の打ち合いになった直後はチャンス。
それに関わったプレイヤーのどちらか(幸運な時には両方とも)は、マナか手札の妨害が尽きているはずなので。
◎各色の手札からインスタントタイミングで出てくる妨害の主な対象とマナ域(複数種類入り得るマナ域)を覚えておくと、相手の立てているマナを見て、撃たれ得る妨害をある程度予想できる。
以下は自分が体感しているイメージ
白:1マナ・生物除去(妨害がソーサリーに偏っている事多し)
青:2マナ・打消し、バウンス 1マナ:限定的な打ち消し
黒:0マナ・生物除去 (妨害自体が少ない傾向)
赤:1マナ・青対策 (妨害がソーサリーに偏っている事多し)
緑:3マナ・置物除去(妨害がソーサリーに偏っている事多し)
・白は置物妨害が優秀なので、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《流刑への道/Path to Exile》以外のインスタントは入りにくい。置物破壊は《沈黙のオーラ/Aura of Silence》などの置物で行う事が多い印象。色んなタイミングで色んな妨害になる《沈黙/Silence》の存在は意識しておきたい。
・黒は高速で攻められるわりに、不器用な妨害が多いので妨害を切るか他色に任せて黒いカード自体は速攻寄りな事が多い。
・赤は生物やアーティファクト対策自体は多いが、火力や茶対策が大量マナソース破壊狙いのソーサリーである事が多いため、インスタント少な目の印象。インスタントのアーティファクト破壊は少しだけ入っているパターンが多い(《モグの分捕り/Mogg Salvage》あたり)ので意識はしたい。
・緑は妨害をクリーチャーの能力に頼る事が多く、ゆえにソーサリータイミングのキャストに寄りがち。3にしたのはインスタントは《内にいる獣/Beast Within》と《自然の要求/Nature’s Claim》の採用率が高く、そのどちらかを構えられている可能性を考慮するマナ域であるため。
☆マナ加速について
◎EDHのアーキタイプは基本ランプデッキ。
線の細いテンポとか、1対1交換の合間にちまちまアドを稼いで抑え込むコントロールとか、高効率な軽量クリーチャーで素早くライフを削り切るビートダウンとか、1VS1だからこそ成り立つアーキタイプなので。
最終的に行う行動がコンボだろうとビートだろうとコントロールだろうと、多くのデッキは基本的にはマナ加速から入る。
そのマナを背景にビッグアクション(コンボだったり、致命的なクリーチャーだったり、アドバンテージ・コントロールカードだったり)を起こして勝つ。
デッキの3割が土地で2割がマナ加速、つまりデッキの半分がマナソースってデッキが非常に多い。
◎中盤以降、「脅威の展開・追加のマナ加速・ソーサリー妨害・コンボ準備・コンボ始動」などを複数同時並行で行ったり、それらと「インスタント妨害を構える行動」を両立しながら行えるようになるため、特に序盤はマナ加速を優先して動いた方が良い結果になる事が多い。
序盤のドローやコンボ準備は余っているマナとタイミングで。
◎中盤以降は、ある程度のマナが確保出来ているのなら、手札の妨害を構える事を優先しながらマナ加速する。
無茶なマナ加速をして隙を作り、そのタイミングで負けたら勿体ない。
◎ただし大量破壊などで自分のマナベースが他者に比べて遅れている時はその限りではない。
マナが無い事には話にならないので、隙を作ろうがまずはマナベースやそれの元になる手札を構築し直し、周囲に追いつく事を優先する。
妨害は割り切って他のプレイヤーに任せる。
◎序盤、マナ加速よりもドローやコンボ準備が優先される事はまずないが、妨害が優先される事はあり得る。
相手がオープンリーチやそれに準ずる状況になった場合にはそれを止めなければ負けるし、圧倒的なマナベース・アドバンテージ差を付けられた場合(《魔力の墓所/Mana Crypt》経由の《金粉の水蓮/Gilded Lotus》が2ターン目に、とか)には早めにそれを挫かないとずるずると圧殺される。
☆《リスティックの研究/Rhystic Study》《Mystic Remora》について
◎適当に引かせまくってると取り返しのつかないアド差が付きかねない、良く見るドローカード達。
基本的には引かせないように動く。
◎リス研は1マナなので基本的に払う。
払わないタイミングは、「もうコンボ決めて勝ちに行く」って時か、最序盤のマナ加速くらい。
最序盤のマナ加速(特に《太陽の指輪/Sol Ring》など2マナ以上伸びるカード)は、キャストした以降のターンはその加速したマナソースでリス研のマナを継続的に支払えるようになるので、多少は諦めて展開した方が上手く行くパターンが多い印象。
◎ギリギリのマナで何かをキャストする時、リス研のマナを払わずインスタント妨害用のマナを立てるかどうかは悩ましい。
自分の場合、序盤は割り切ってリス研にマナを払い、中盤以降は多少展開を遅らせて妨害用のマナを立てる事が多い。基本は引かせない路線。
ただ、遅らせた展開が次ターン以降進む見込みがない場合(例:ハンドに土地なし、場に3マナ、手札に《Demonic Tutor》と《秘儀の否定/Arcane Denial》)は諦めて展開を優先する。
◎《Mystic Remora》は4マナでほぼ払いきれなくて辛いが、特に1ターン目レモラの場合は累加アップキープを支払っている方も結構重い。
最序盤のマナ加速は多少手札を渡すのも必要悪と諦めてキャストするが、ある程度マナが伸びた所での《印鑑》キャストや序盤のマナ加速以外のカードはキャストを見合わせる場合も多い。
判断基準は対戦相手の残りマナ。1ターン目レモラの後、《太陽の指輪/Sol Ring》や《魔力の墓所/Mana Crypt》を置いてきた場合には累加アップキープの支払いがかなり楽になっているので諦めて引かせながら展開。
それらが無い場合、毎ターンの土地セットのみだと累加アップキープのおかげで使えるマナが増えず、放っておくとレモラ維持を諦める算段が高い。
維持されたとしても、向こうのドローは増えないわ手札を展開するにはマナが足りないわで足を止めているこちらと同じくらい牛歩になっているはずなので気にせず一緒にゆっくりする。
周囲が気にせず展開しまくってきた場合には、諦めてレモラ側の手札が溢れる事を期待しつつ自分も展開する。
周囲に比べて自分の展開が遅れ、レモラはそこそこの手札を手に入れ、と言う状況が最悪なのでそれは避ける。
◎《Wheel of Fortune》や《意外な授かり物/Windfall》のような手札リセットがそのターンや次のターンに撃てそうな場合、じゃんじゃん展開して手札リセットに賭ける動きに行く。
案外通るし、打ち消されたとしてもその分マナと手札を使っているので展開が遅れてくれる。
◎自分が《Mystic Remora》を使う場合、出来る限り長く維持する事が多い。
手札が15枚で《魔力の櫃/Mana Vault》などから大きく展開できる、累加アップキープに使わない分のマナを加えればそのままコンボを決めに行ける、とかでもない限りひたすら維持。
手札の枚数は正義だし、一部ループコンボはカードのキャストを繰り返す(未来独楽、サルベイジャー、パラドックスタシグルなど)ので維持しているだけで実はコンボが止まっていた、なんて事もある。
とりあえずぱっと思い付いた所で、コンボデッキでコンボを仕掛けるタイミングと、マナ加速のキャスト、リス研とレモラについて書いてみた。
他の人のプレイング論も見たいので、気が向いたら誰かDNとかに書いてくれ。
ネット上でEDHのデッキ構築論とかは結構見る気がするけれど、プレイング論はあまりに少ない。(真っ先に自分が大昔(2013年)に書いた記事が出てくるレベル。それくらい少ない)
それは多分、GPやプロツアーのような大型の大会が少なく、またプロプレイヤーのような「客観的な評価で明確に普通のプレイヤーよりも数段上手い・強いとされているプレイヤー」がいないため、「信頼のおけるプレイヤーが語るがゆえ、その内容の信頼度も高いプレイング論」ってものを誰も書けないからだと思う。
だから今回は、あえてそういうプレイング論について書こうと思う。
まあ勿論、自分は「信頼のおけるプロプレイヤー」側の人間ではない「一般的なプレイヤー」側なので、その程度のレベルの脳みそが考えた限界である事はご了承。
テキスト書く負担を減らすために箇条書きとかで適当に書くけどご了承。
大昔に書いた記事と考えが変わっている所も多分ぼちぼちあるぞよ。
☆コンボデッキがコンボを決めに行くタイミングについて
◎オープンリーチは出来る限り控える。
アンタップとソーサリー妨害のタイミングを3人ものプレイヤーに与えてたら大抵止まる。全員の手札が枯れ気味とか、よっぽどでない限り控えたい。
(《隠遁ドルイド/Hermit Druid》が頻繁に高速で出て来るのに中々決まらない印象があるのは多分この辺が主な原因)
◎マナを使わない妨害もあるが、基本的には妨害にマナは使う。
マナを使わない妨害は、レガシーと比べてデッキ内の割合がずっと低いので、《意志の力/Force of Will》とかへの警戒はそこまで高くしなくていい。
ゆえに、タップアウトは基本的に妨害なしと見ていい。
◎コンボを仕掛けに行くタイミングは、可能ならば2人、最低でも1人がタップアウト状態の時が望ましい。
ブラフや暇してるだけの可能性もあるが、数枚の手札を抱えた3人がマナ立ててる状況の場合、流石に1人くらいは妨害を構えている。
◎妨害に対する妨害(概ね打ち消し呪文)が1枚使える状況は、1人をタップアウト扱いにしていいくらいの評価。
手札の枚数にもよるが、1人からコンボに合わせたインスタント妨害が2枚も3枚も飛んでくるのはそう多くない。デッキの中のインスタント妨害は、一般に10枚あれば多いくらいだ。
◎誰かが仕掛けに行ったり何かのアクションをして妨害の打ち合いになった直後はチャンス。
それに関わったプレイヤーのどちらか(幸運な時には両方とも)は、マナか手札の妨害が尽きているはずなので。
◎各色の手札からインスタントタイミングで出てくる妨害の主な対象とマナ域(複数種類入り得るマナ域)を覚えておくと、相手の立てているマナを見て、撃たれ得る妨害をある程度予想できる。
以下は自分が体感しているイメージ
白:1マナ・生物除去(妨害がソーサリーに偏っている事多し)
青:2マナ・打消し、バウンス 1マナ:限定的な打ち消し
黒:0マナ・生物除去 (妨害自体が少ない傾向)
赤:1マナ・青対策 (妨害がソーサリーに偏っている事多し)
緑:3マナ・置物除去(妨害がソーサリーに偏っている事多し)
・白は置物妨害が優秀なので、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《流刑への道/Path to Exile》以外のインスタントは入りにくい。置物破壊は《沈黙のオーラ/Aura of Silence》などの置物で行う事が多い印象。色んなタイミングで色んな妨害になる《沈黙/Silence》の存在は意識しておきたい。
・黒は高速で攻められるわりに、不器用な妨害が多いので妨害を切るか他色に任せて黒いカード自体は速攻寄りな事が多い。
・赤は生物やアーティファクト対策自体は多いが、火力や茶対策が大量マナソース破壊狙いのソーサリーである事が多いため、インスタント少な目の印象。インスタントのアーティファクト破壊は少しだけ入っているパターンが多い(《モグの分捕り/Mogg Salvage》あたり)ので意識はしたい。
・緑は妨害をクリーチャーの能力に頼る事が多く、ゆえにソーサリータイミングのキャストに寄りがち。3にしたのはインスタントは《内にいる獣/Beast Within》と《自然の要求/Nature’s Claim》の採用率が高く、そのどちらかを構えられている可能性を考慮するマナ域であるため。
☆マナ加速について
◎EDHのアーキタイプは基本ランプデッキ。
線の細いテンポとか、1対1交換の合間にちまちまアドを稼いで抑え込むコントロールとか、高効率な軽量クリーチャーで素早くライフを削り切るビートダウンとか、1VS1だからこそ成り立つアーキタイプなので。
最終的に行う行動がコンボだろうとビートだろうとコントロールだろうと、多くのデッキは基本的にはマナ加速から入る。
そのマナを背景にビッグアクション(コンボだったり、致命的なクリーチャーだったり、アドバンテージ・コントロールカードだったり)を起こして勝つ。
デッキの3割が土地で2割がマナ加速、つまりデッキの半分がマナソースってデッキが非常に多い。
◎中盤以降、「脅威の展開・追加のマナ加速・ソーサリー妨害・コンボ準備・コンボ始動」などを複数同時並行で行ったり、それらと「インスタント妨害を構える行動」を両立しながら行えるようになるため、特に序盤はマナ加速を優先して動いた方が良い結果になる事が多い。
序盤のドローやコンボ準備は余っているマナとタイミングで。
◎中盤以降は、ある程度のマナが確保出来ているのなら、手札の妨害を構える事を優先しながらマナ加速する。
無茶なマナ加速をして隙を作り、そのタイミングで負けたら勿体ない。
◎ただし大量破壊などで自分のマナベースが他者に比べて遅れている時はその限りではない。
マナが無い事には話にならないので、隙を作ろうがまずはマナベースやそれの元になる手札を構築し直し、周囲に追いつく事を優先する。
妨害は割り切って他のプレイヤーに任せる。
◎序盤、マナ加速よりもドローやコンボ準備が優先される事はまずないが、妨害が優先される事はあり得る。
相手がオープンリーチやそれに準ずる状況になった場合にはそれを止めなければ負けるし、圧倒的なマナベース・アドバンテージ差を付けられた場合(《魔力の墓所/Mana Crypt》経由の《金粉の水蓮/Gilded Lotus》が2ターン目に、とか)には早めにそれを挫かないとずるずると圧殺される。
☆《リスティックの研究/Rhystic Study》《Mystic Remora》について
◎適当に引かせまくってると取り返しのつかないアド差が付きかねない、良く見るドローカード達。
基本的には引かせないように動く。
◎リス研は1マナなので基本的に払う。
払わないタイミングは、「もうコンボ決めて勝ちに行く」って時か、最序盤のマナ加速くらい。
最序盤のマナ加速(特に《太陽の指輪/Sol Ring》など2マナ以上伸びるカード)は、キャストした以降のターンはその加速したマナソースでリス研のマナを継続的に支払えるようになるので、多少は諦めて展開した方が上手く行くパターンが多い印象。
◎ギリギリのマナで何かをキャストする時、リス研のマナを払わずインスタント妨害用のマナを立てるかどうかは悩ましい。
自分の場合、序盤は割り切ってリス研にマナを払い、中盤以降は多少展開を遅らせて妨害用のマナを立てる事が多い。基本は引かせない路線。
ただ、遅らせた展開が次ターン以降進む見込みがない場合(例:ハンドに土地なし、場に3マナ、手札に《Demonic Tutor》と《秘儀の否定/Arcane Denial》)は諦めて展開を優先する。
◎《Mystic Remora》は4マナでほぼ払いきれなくて辛いが、特に1ターン目レモラの場合は累加アップキープを支払っている方も結構重い。
最序盤のマナ加速は多少手札を渡すのも必要悪と諦めてキャストするが、ある程度マナが伸びた所での《印鑑》キャストや序盤のマナ加速以外のカードはキャストを見合わせる場合も多い。
判断基準は対戦相手の残りマナ。1ターン目レモラの後、《太陽の指輪/Sol Ring》や《魔力の墓所/Mana Crypt》を置いてきた場合には累加アップキープの支払いがかなり楽になっているので諦めて引かせながら展開。
それらが無い場合、毎ターンの土地セットのみだと累加アップキープのおかげで使えるマナが増えず、放っておくとレモラ維持を諦める算段が高い。
維持されたとしても、向こうのドローは増えないわ手札を展開するにはマナが足りないわで足を止めているこちらと同じくらい牛歩になっているはずなので気にせず一緒にゆっくりする。
周囲が気にせず展開しまくってきた場合には、諦めてレモラ側の手札が溢れる事を期待しつつ自分も展開する。
周囲に比べて自分の展開が遅れ、レモラはそこそこの手札を手に入れ、と言う状況が最悪なのでそれは避ける。
◎《Wheel of Fortune》や《意外な授かり物/Windfall》のような手札リセットがそのターンや次のターンに撃てそうな場合、じゃんじゃん展開して手札リセットに賭ける動きに行く。
案外通るし、打ち消されたとしてもその分マナと手札を使っているので展開が遅れてくれる。
◎自分が《Mystic Remora》を使う場合、出来る限り長く維持する事が多い。
手札が15枚で《魔力の櫃/Mana Vault》などから大きく展開できる、累加アップキープに使わない分のマナを加えればそのままコンボを決めに行ける、とかでもない限りひたすら維持。
手札の枚数は正義だし、一部ループコンボはカードのキャストを繰り返す(未来独楽、サルベイジャー、パラドックスタシグルなど)ので維持しているだけで実はコンボが止まっていた、なんて事もある。
とりあえずぱっと思い付いた所で、コンボデッキでコンボを仕掛けるタイミングと、マナ加速のキャスト、リス研とレモラについて書いてみた。
他の人のプレイング論も見たいので、気が向いたら誰かDNとかに書いてくれ。
EDH 《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
2018年2月18日 EDHデッキ考察久しぶりにDN書いて興が乗ったので組み直したアーカムのレシピとか。
○ 解説 ○
前に組んだ時に書いたのと同じような事も書いてるけど気にすんな。
☆勝ち筋
おなじみアーカム起動からの《パラドックス装置/Paradox Engine》+《シタヌールのフルート/Citanul Flute》。
パラドックスサーチ後そのまま勝つために、手札には0~1マナ茶生物を常に1枚持っておくようにしたい。
最終的には、
1・《ガラクタ潜り/Junk Diver》と《マイアの回収者/Myr Retriever》をアーカムで割ってぐるぐる回して《パラドックス装置/Paradox Engine》誘発しまくる
2・《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
のどちらかから無限マナから
1・《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2・《歯車組立工/Cogwork Assembler》
のどちらかでフィニッシュ。
アーカムは、出来る限り速攻付けて出したその場で勝ちたい。
ジェネラルプランが止まった場合には、直接バサルトブライトかパラドックスコンボを決めに行く感じ。
☆1マナ茶生物
タフネスを重視。
能力重視で選んだタフ1は《屑山の人形/Heap Doll》くらい。
能力が便利な《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》、マナがカツカツの時に偉い《マイアの月帯び/Myr Moonvessel》、マナが必要ながらも場持ちの良い《Soldevi Sentry》辺りは考慮してもいいかもと思っている。
☆ドロー
ジェネラルと適当な生物さえいればその場で始まるので最低限。(というか枠が無い)
枠の話は別にして、動かしてみた感触としても普通に引いてる分だけで大抵事足りるので、テンポ失うドロソはそんなに多くなくて良さそう。
☆妨害
アーカムを通したいし除去を止めたいのでカウンターそこそこ多め。
色々な妨害置物が辛いので盤面に触るカードもそこそこ多め。
☆サーチ
ジェネラルで勝ちに行く時には別にソーサリー全然いらないので《親身の教示者/Personal Tutor》は抜けた。
ジェネラル止まった時に素で揃えるため、アーティファクトサーチは多め。ジェネラルで攻めに行く時でも《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》とか《呪文滑り/Spellskite》とかをサーチしたい事は多いしね。
《探検の地図/Expedition Map》は《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》や《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》、《埋没した廃墟/Buried Ruin》と頼れる土地が多いので偉い。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》でサーチ出来るのも素晴らしい。
☆マナ加速
バカみたいに大量にマナを出す必要があるデッキではないので(極論アーカムキャストの4マナでいい)軽い所はともかくとして重くて強い所は少な目。
1マナ以下のマナ加速を大事にしつつ、2マナ以上は生物兼任を重視。純粋なマナ加速は《厳かなモノリス/Grim Monolith》くらい。
ただし《ミリキン人形/Millikin》はいらんもん墓地に落とす可能性があるので不採用。
《金属細工師/Metalworker》は、先述の通りそんなに大量マナを必要とせず、1枚で4マナ以上出す意味が薄かったので、安定性のある《パラジウムのマイア/Palladium Myr》優先に。
☆土地
主に《撃退/Foil》のためにフェッチ不採用。ただでさえ特殊地形が多いので、フェッチまで入れると手札に《島/Island》を抱えにくくなる。
単色だからそんなに痛くは無いとはいえ、《血染めの月/Blood Moon》とかで余分にイライラするカードが増えるのも嫌だしね。
こんな感じです。
・ジェネラル 1
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
・コンボパーツ・その他補助 5
《パラドックス装置/Paradox Engine》
《シタヌールのフルート/Citanul Flute》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
・茶生物 19
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《Shield Sphere》
《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
《メムナイト/Memnite》
《ファイレクシアの略奪機/Phyrexian Marauder》
《変容する壁/Shifting Wall》
《歩行バリスタ/Walking Ballista》
《屑山の人形/Heap Doll》
《商人の荷運び/Merchant’s Dockhand》
《水晶の番人/Keeper of the Lens》
《真鍮人間/Brass Man》
《Roterothopter》
《機械仕掛けのクワガタ/Clockwork Beetle》
《鋼の壁/Steel Wall》
《スレイベンのガーゴイル/Thraben Gargoyle》
《呪文滑り/Spellskite》
《マイアの回収者/Myr Retriever》
《ガラクタ潜り/Junk Diver》
《歯車組立工/Cogwork Assembler》
・ドロー 4
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《Mystic Remora》
《Timetwister》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
・サーチ 7
《探検の地図/Expedition Map》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《加工/Fabricate》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
・妨害 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《否認/Negate》
《撃退/Foil》
《意志の力/Force of Will》
《もみ消し/Stifle》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《乱動への突入/Into the Roil》
《残響する真実/Echoing Truth》
・マナ加速 17
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《極楽のマントル/Paradise Mantle》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《面晶体の這行器/Hedron Crawler》
《銀のマイア/Silver Myr》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《マナキン人形/Manakin》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
・土地 32
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》 21
○ 解説 ○
前に組んだ時に書いたのと同じような事も書いてるけど気にすんな。
☆勝ち筋
おなじみアーカム起動からの《パラドックス装置/Paradox Engine》+《シタヌールのフルート/Citanul Flute》。
パラドックスサーチ後そのまま勝つために、手札には0~1マナ茶生物を常に1枚持っておくようにしたい。
最終的には、
1・《ガラクタ潜り/Junk Diver》と《マイアの回収者/Myr Retriever》をアーカムで割ってぐるぐる回して《パラドックス装置/Paradox Engine》誘発しまくる
2・《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
のどちらかから無限マナから
1・《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2・《歯車組立工/Cogwork Assembler》
のどちらかでフィニッシュ。
アーカムは、出来る限り速攻付けて出したその場で勝ちたい。
ジェネラルプランが止まった場合には、直接バサルトブライトかパラドックスコンボを決めに行く感じ。
☆1マナ茶生物
タフネスを重視。
能力重視で選んだタフ1は《屑山の人形/Heap Doll》くらい。
能力が便利な《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》、マナがカツカツの時に偉い《マイアの月帯び/Myr Moonvessel》、マナが必要ながらも場持ちの良い《Soldevi Sentry》辺りは考慮してもいいかもと思っている。
☆ドロー
ジェネラルと適当な生物さえいればその場で始まるので最低限。(というか枠が無い)
枠の話は別にして、動かしてみた感触としても普通に引いてる分だけで大抵事足りるので、テンポ失うドロソはそんなに多くなくて良さそう。
☆妨害
アーカムを通したいし除去を止めたいのでカウンターそこそこ多め。
色々な妨害置物が辛いので盤面に触るカードもそこそこ多め。
☆サーチ
ジェネラルで勝ちに行く時には別にソーサリー全然いらないので《親身の教示者/Personal Tutor》は抜けた。
ジェネラル止まった時に素で揃えるため、アーティファクトサーチは多め。ジェネラルで攻めに行く時でも《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》とか《呪文滑り/Spellskite》とかをサーチしたい事は多いしね。
《探検の地図/Expedition Map》は《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》や《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》、《埋没した廃墟/Buried Ruin》と頼れる土地が多いので偉い。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》でサーチ出来るのも素晴らしい。
☆マナ加速
バカみたいに大量にマナを出す必要があるデッキではないので(極論アーカムキャストの4マナでいい)軽い所はともかくとして重くて強い所は少な目。
1マナ以下のマナ加速を大事にしつつ、2マナ以上は生物兼任を重視。純粋なマナ加速は《厳かなモノリス/Grim Monolith》くらい。
ただし《ミリキン人形/Millikin》はいらんもん墓地に落とす可能性があるので不採用。
《金属細工師/Metalworker》は、先述の通りそんなに大量マナを必要とせず、1枚で4マナ以上出す意味が薄かったので、安定性のある《パラジウムのマイア/Palladium Myr》優先に。
☆土地
主に《撃退/Foil》のためにフェッチ不採用。ただでさえ特殊地形が多いので、フェッチまで入れると手札に《島/Island》を抱えにくくなる。
単色だからそんなに痛くは無いとはいえ、《血染めの月/Blood Moon》とかで余分にイライラするカードが増えるのも嫌だしね。
こんな感じです。
駄菓子のたまや コロネ杯 レガシー
2018年2月18日 Magic: The Gatheringひっさびさにレガシー出来たのでレポート。
デッキは、カードが集まったので組んでみたグリデル。ほぼよく見るレシピ。
メインの《二股の稲妻/Forked Bolt》の代わりにサイドから《四肢切断/Dismember》を引っ張って来て、開いた枠に《唐突なる死/Sudden Demise》を入れた感じ。
実戦は初めて。
試しに一人回ししてみた感想は、「クロックも妨害も細すぎて不安。これ勝てるの?」っていう散々なヤツ。エルドラージのクロックの太さに慣れ過ぎている。
まあ相手あってこそって感じのデッキだから、実戦だとまた感触違うでしょって事で信じて持ち込む。
・R1 ANT ○○
G1 上手い事むかつき打ち消して押し切る。
G2 セラピーで覗いた相手のハンドが弱い。最後はライフ8お願いむかつきで自滅。
・R2 バーン ×○○
G1 速槍×2から入って駆け抜けられる。
G2 相手の土地が止まるがクロック細い。消しで状況維持して勝ち。
G3 アンコウ、デルバーで火炎破強要したのち再度アンコウで勝ち。
・R3 エルドラージ ○○
G1 先手の利を生かし、チャリス着地前に1マナ連打して押し切る。
G2 不毛×2+相手都頼りだったせいで土地が詰まって勝ち。
・R4 グリデル ○××
G1 序盤の差し合いで向こうのマナベースが無くなって勝ち。
G2 除去・打消しの差し合いの合間にデルバーでライフ詰められて負け。
G3 もたついてる間に向こうのネメシス着地して負け。
・R5 青単オムニショー ×○○
G1 クロックしかないハンド&ドロー。ギタP撃ったら死が見えた。
G2 セラピーとカウンターで捌いてヤンパイで殴り倒す。
G3 神聖の力線と母聖樹で死にそう。死儀礼で必死に削ってギリギリ勝ち。
2位抜け。
・SE1 感染 ○××
G1 捌きながらデルバーで殴り切る。
G2 東屋が突然20点パンチしてきて即死。
G3 デイズ・ピアスケアしながら10点感染パンチで死亡。おまけに巨森構え。
初めて使った割りには結構いい成績だったんじゃない?(感染は勝てる相手だったのでめっちゃ悔しい)
グリデル、使ってみると思ったより使いやすいし幅広いデッキといい感じに戦える良デッキだった。ヤンパイ初めて強いと思えたぞ。
エルドラージで突っ込んでたら死んでたであろうANT、オムニ辺りのコンボ系相手に対する安心感が違うね。やっぱウィルは偉大だわ。
デッキは、カードが集まったので組んでみたグリデル。ほぼよく見るレシピ。
メインの《二股の稲妻/Forked Bolt》の代わりにサイドから《四肢切断/Dismember》を引っ張って来て、開いた枠に《唐突なる死/Sudden Demise》を入れた感じ。
実戦は初めて。
試しに一人回ししてみた感想は、「クロックも妨害も細すぎて不安。これ勝てるの?」っていう散々なヤツ。エルドラージのクロックの太さに慣れ過ぎている。
まあ相手あってこそって感じのデッキだから、実戦だとまた感触違うでしょって事で信じて持ち込む。
・R1 ANT ○○
G1 上手い事むかつき打ち消して押し切る。
G2 セラピーで覗いた相手のハンドが弱い。最後はライフ8お願いむかつきで自滅。
・R2 バーン ×○○
G1 速槍×2から入って駆け抜けられる。
G2 相手の土地が止まるがクロック細い。消しで状況維持して勝ち。
G3 アンコウ、デルバーで火炎破強要したのち再度アンコウで勝ち。
・R3 エルドラージ ○○
G1 先手の利を生かし、チャリス着地前に1マナ連打して押し切る。
G2 不毛×2+相手都頼りだったせいで土地が詰まって勝ち。
・R4 グリデル ○××
G1 序盤の差し合いで向こうのマナベースが無くなって勝ち。
G2 除去・打消しの差し合いの合間にデルバーでライフ詰められて負け。
G3 もたついてる間に向こうのネメシス着地して負け。
・R5 青単オムニショー ×○○
G1 クロックしかないハンド&ドロー。ギタP撃ったら死が見えた。
G2 セラピーとカウンターで捌いてヤンパイで殴り倒す。
G3 神聖の力線と母聖樹で死にそう。死儀礼で必死に削ってギリギリ勝ち。
2位抜け。
・SE1 感染 ○××
G1 捌きながらデルバーで殴り切る。
G2 東屋が突然20点パンチしてきて即死。
G3 デイズ・ピアスケアしながら10点感染パンチで死亡。おまけに巨森構え。
初めて使った割りには結構いい成績だったんじゃない?(感染は勝てる相手だったのでめっちゃ悔しい)
グリデル、使ってみると思ったより使いやすいし幅広いデッキといい感じに戦える良デッキだった。ヤンパイ初めて強いと思えたぞ。
エルドラージで突っ込んでたら死んでたであろうANT、オムニ辺りのコンボ系相手に対する安心感が違うね。やっぱウィルは偉大だわ。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/friday-night-magic-nontoken-promo-cards-return-dominaria-2018-02-05
ドミナリアから、FNMのプロモがスタンダードのノントークンカードに戻るってさ。
トークンは流石にしょぼすぎていらないと思ってたから良変更だと思う。
てっきりショーダウンでスタンさせるため(FNMはフォーマット自由)にFNMを潰しに来てたのかと思ったけど違ったみたいだねw
ドミナリアから、FNMのプロモがスタンダードのノントークンカードに戻るってさ。
トークンは流石にしょぼすぎていらないと思ってたから良変更だと思う。
てっきりショーダウンでスタンさせるため(FNMはフォーマット自由)にFNMを潰しに来てたのかと思ったけど違ったみたいだねw
マスターズ25th
2018年2月3日 Magic: The Gathering
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/masters-25-packaging-2018-02-02
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》再録だってさ。
梓は地味に使うのに地味に高かったから嬉しいね。
イラストがジャッジ版、かつ神河物語の透かし入りなのも特別感があってよい。
神ジェイスは、すでに再録多めで使用枚数の割りに刷られている気がするので別の強カードでもよかったんじゃない感がある。青いカードならいくらでもあるでしょ、お高くて強いの。
まあPWの顔だし25th向きではあるんだけどさ。
値崩れして特別感が薄れるのもどうかなーって。
まあなんにせよプレビューは楽しみにさせてもらおう。
アイコニックみたいに、強くもなければアニバーサリー感もないラインナップにならなきゃいいけどw
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》再録だってさ。
梓は地味に使うのに地味に高かったから嬉しいね。
イラストがジャッジ版、かつ神河物語の透かし入りなのも特別感があってよい。
神ジェイスは、すでに再録多めで使用枚数の割りに刷られている気がするので別の強カードでもよかったんじゃない感がある。青いカードならいくらでもあるでしょ、お高くて強いの。
まあPWの顔だし25th向きではあるんだけどさ。
値崩れして特別感が薄れるのもどうかなーって。
まあなんにせよプレビューは楽しみにさせてもらおう。
アイコニックみたいに、強くもなければアニバーサリー感もないラインナップにならなきゃいいけどw
スタンダード禁止クソ動画
2018年1月27日 EDH対戦動画こっちで宣伝してなかった事を思い出したので。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32639241
動画作成の息抜きに一晩で動画作成しました。
宣伝する価値があるか分からないクソ動画だなぁ……。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32639241
動画作成の息抜きに一晩で動画作成しました。
宣伝する価値があるか分からないクソ動画だなぁ……。
スタンダード大量禁止
2018年1月16日 Magic: The Gathering コメント (2)https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/january-15-2018-banned-and-restricted-announcement-2018-01-15
《霊気との調和/Attune with Aether》禁止
《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》禁止
《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》禁止
《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》禁止
禁止理由は英文で長すぎなんで読んでないです。
カードだけ見て雑感。
エネルギーが圧倒的に強かったし、その一端は多色化し放題の調和があったからだから、それらを咎めるための調和は分かる。
調和だけだとまだ強そうだから、大きくパワーダウンさせるための精製屋もまあいいだろう。
そうすると赤単が強くなりそうだから、それをパワーダウンさせようってのもまあ妥当だろう。速攻も長期戦もこなせるのがラムナプ・レッドの強さの一端だったので、遺跡かハゾレト(時点でチャンドラあたり)禁止は止む無し。(ハゾレト禁止の方がより良かったとは思うけど、マーケット的に高額神話をそんなポンポン禁止できなかったって事だろう)
で、だ。
あ の 恐 竜 、 そ ん な に 悪 い 事 し た っ け ?
※ 追記 ※
和訳来てた。
http://mtg-jp.com/publicity/0030144/
《霊気との調和/Attune with Aether》禁止
《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》禁止
《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》禁止
《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》禁止
禁止理由は英文で長すぎなんで読んでないです。
カードだけ見て雑感。
エネルギーが圧倒的に強かったし、その一端は多色化し放題の調和があったからだから、それらを咎めるための調和は分かる。
調和だけだとまだ強そうだから、大きくパワーダウンさせるための精製屋もまあいいだろう。
そうすると赤単が強くなりそうだから、それをパワーダウンさせようってのもまあ妥当だろう。速攻も長期戦もこなせるのがラムナプ・レッドの強さの一端だったので、遺跡かハゾレト(時点でチャンドラあたり)禁止は止む無し。(ハゾレト禁止の方がより良かったとは思うけど、マーケット的に高額神話をそんなポンポン禁止できなかったって事だろう)
で、だ。
あ の 恐 竜 、 そ ん な に 悪 い 事 し た っ け ?
※ 追記 ※
和訳来てた。
http://mtg-jp.com/publicity/0030144/
http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=18777
ノーチェン。
あと、予定通り銀枠は再び禁止に。
コメントも、主に銀枠の話だった。(形式の違う楽しさが提供できたと思う。大多数から好評だった。将来行うこれと同じような逸脱(銀枠に限らず)への可能性が感じられた。銀枠を反対していたコミュニティに銀枠への良い接し方の基準を提供できることを願っている)
まあ平和って事らしいですね。
ノーチェン。
あと、予定通り銀枠は再び禁止に。
コメントも、主に銀枠の話だった。(形式の違う楽しさが提供できたと思う。大多数から好評だった。将来行うこれと同じような逸脱(銀枠に限らず)への可能性が感じられた。銀枠を反対していたコミュニティに銀枠への良い接し方の基準を提供できることを願っている)
まあ平和って事らしいですね。