AHEさんの、相棒に関する翻訳記事(https://ch.nicovideo.jp/AHE_mtg/blomaga/ar1750548)見て、EDHプレイヤーとして思ったの事でも。


元記事の筆者は、統率者戦についてはあまり深くプレイしていないようで、カジュアルなEDH環境(もちろんEDHはカジュアルな環境で遊ぶのがメインなのだが)とエターナルフォーマット(モダン・レガシーなど)を比較して書いてる印象を持った。

野良末端プレイヤーながら、仮にもEDHもモダン・レガシーもそれなりに手を付けている身としてはこの記事に色々思う所があったので、元記事に対して疑問に思った点や、主にエターナルにおける相棒の影響について自分なりに書いてみようと思った訳です。

という訳で、はじまりはじまり。


☆EDHが壊れてないのはカジュアルだから?
元記事の筆者は、「EDHはカジュアルなデッキばかりで、勝てるデッキを組んでいないから相棒様のシステムがあっても環境が壊れない」というように書いていたが、実際は違うと思う。

統率者戦において統率者というシステムで環境が壊れないのは、ひとえに『非常に厳しい構築制限』によるところが大きいと自分は考えている。
「99枚ハイランダー、さらには色の制限もあり、対戦相手が3人でライフ40」という、「60枚4枚制限、色制限なし、タイマンでライフ20」というルールに比べると、デッキのカードがかなり薄まる上に勝利のハードルが高いルールのおかげで、非常に環境が壊れにくい。

例えば、現在レガシーで暴れ回っているジャイルーダだって、EDHでやろうと思うと非常に難易度が高い。
偶数のクローンを(しかも青黒限定なので《修復の天使》なんかは使えない!)レガシーと同程度のバランスとなるデッキの1/3・33枚も準備するのは不可能だし、強力な加速を可能にする《ライオンの瞳のダイアモンド》も、手軽にコンボの確実性を上げる《魂の洞窟》も1枚しか入らない。

EDHは、相棒条件よりもずっと強い縛りが常にかかっているのである。



☆エターナルにおける相棒の影響は?
クッソデカいと思っている。
これは元記事の方も書いているのだが、「初手に必ずあり、その相棒の分1枚初手が増え、デッキによっては縛りが意味をなさない」カードの影響が少ないワケがない。


なにより「初手に必ずある」という要素が本当にヤバい。

EDHで強ジェネラルと呼ばれる伝説カードは何枚かあるのだが、それらのデッキの多くがそのジェネラルを活かしたデッキ構築になっている。
例えば《結界師ズアー》は3マナ以下の強力なエンチャントを軸にした構築になっているし、《ギトラグの怪物》は土地とのシナジーが強いデッキだ。《ナジーラ》は戦士シナジーや追加コンバット能力を上手く使える構築になっている。

だが、それら強力なジェネラルが、色の合う他のデッキに入っている事は非常に稀だ。
全ての強ジェネラルが強ジェネラルでいられるのは、「初手にある」という前提あってこそ。
ハイランダーという不安定な構築制限の中で、初手にあるという影響はそれだけ大きいのだ。
そうしてそれは、規模の違いこそある者の、通常構築フォーマットでも変わらない。



☆通常フォーマットで「特定のカードが初手にある」意味
上記の影響を通常フォーマットで考えてみよう。
今までの構築では「4枚積んでも7枚の初手にくる確率が40%ほど」だったのが、「問答無用で100%。しかもそれ以外に7枚引ける」になる。

手札破壊の影響を受けない《実物提示教育》が毎回8枚目の手札としてもらえるスニークショーを考えてみよう。
どう考えてもぶっ壊れだ。今までは4枚デッキに入れ、さらにはドロソで必死に探していたのがバカバカしくなる。

相棒は、(もちろんそれ自体のパワーに依存はするが)それを軸にしてデッキを組むに足る理由となる。



☆通常フォーマットで特定の相棒を軸にする価値
では、実際相棒は軸にして組むに足るカード足り得るのだろうか?
これはレガシーのジャイルーダデッキと、上で書いたEDHジャイルーダの構築の難しさなんかを見比べてもらえば明確なんだけど、通常フォーマットだと特定の相棒の効果を非常に有効に使いやすいので、特定のカードを軸にする価値が出やすい。

デッキは60枚しかないし、同じカードを4枚まで入れられる。EDHと違って色縛りなんてものもない。
つまり、相棒による縛りを受けてなお、かなり自由にデッキ構築が出来るのだ。



☆未来のフォーマットへの影響は?
これは元記事の人の意見に全面的に同意したい。
以下が元記事翻訳からの引用だ。

3・4枚の相棒が最も強力なものとして残り、それらが同程度の厳しさの制限を持つと仮定すると、これはプレイアブルなデッキの幅を恐ろしく狭める事になる。それが非常に強力ならあなたはその内の一つを選ぶしかない。これは強力な相棒の制限に引っかかるカードを穏やかに締め出している。


上で書いた通り、「必ず初手にある追加ドロー」の影響は大きすぎる。
『強い相棒が使えるデッキ』と『相棒が使えないデッキ』の間には、構築段階でそれなりに大きなアドバンテージの差が発生してしまう。

この影響は、環境に存在するデッキを制限するばかりか、デッキに投入されうるカードすら制限してしまうだろう。
例えば《ルールス》が環境を支配する数少ない相棒の1枚になった場合、(《ケルーガ》が同じく環境相棒にならない限り)3マナ以上のパーマネントの評価はすべて1段落ちる事になる。


それだけではない。

これは常にルールスがあるという前提でデッキが組めると言うことだ。土地がちょっと多めでも許せる。8枚目は常に呪文だからだ。ミシュラのガラクタをプレイできる。3T目になればルールスからもう一度唱えられるからだ。3マナのマナカーブは外せる。3T目に戦場に出すものは常にあるからだ。(他にあったら代わりにジャッジが出てくる)


上に引用した通り、「相棒持ち」はマナフラに強くなるし、同じようなゲーム展開を安定して行う事が出来る。
対戦相手の高すぎる安定性は、対戦しているとつまらなくなる要素だ。これは非常によろしくない。



☆結論
今後の相棒の個人的な予想。

しばらくの間、相棒はエターナル環境に大きな影響を与え続けるだろう。

そして将来的にはファイレクシア・マナと同様に、強すぎる相棒カードから順に禁止になっていき、どこかのタイミングから環境から事実上消え去るのではないかと思っている。
相棒システム自体のゲームへの影響の大きさから、《外科的摘出/Surgical Extraction》や《四肢切断/Dismember》レベルの良カードに落ち着く相棒の発生は難しそうだ。

ストーム値は高く設定され、新しく出るにしても統率者セット辺りで数枚程度で、それも縛りやクリーチャーとしての性能が大きく制限されたものとなるだろう。


大体こんな。
書きたい事書いてスッキリしたぞ。
もうかなりの人がお話ししてるけど。

https://mtgcommander.net/index.php/2020/04/20/april-2020-rules-update/

☆ルール11の変更
要するに、EDHでは100+1枚目のカードとして相棒を使う事が出来るよ、という話。EDH的に非常に歓迎すべきシステムだったので、是非とも迎えたかったのだろう。
今までのルールだと、「サイドボードは公式でない=サイドボードが定位置の相棒が使えない」だったからね。


☆禁止
・《呪文追い、ルーツリー》
・《閃光/Flash》


ルーツリーに関しては、すでに発表されていた通り。
EDHにおいてはルーツリーの縛りが縛りとして機能せず、実質すべてのUR
デッキに入れ得になってしまうため禁止となった。
ルールチームのポリシーとして、「見るからに危険なカードであっても一度は環境に放り込み、実際に問題が確認出来てから禁止する」というものがあるのだが、今回はそれを曲げた形。
今回の件は「プレイヤーに『禁止になるのを分かっていながらルーツリーを買う』という不毛なムーブをさせるよりもポリシーを曲げた方がマシ」という理由から行われた例外事項との事。


《閃光/Flash》の禁止に関しても、「これは例外的なものである」と表明している。
これは、本来のEDHの禁止カード裁定と異なり、明確にcEDHを意識しているものであるためだ。(EDHの禁止カード裁定は、もっとカジュアルでソーシャルな環境を想定している)



《閃光》禁止はホント英断だと思う。
RCサイコー。素晴らしい。いえーい。
統率者2020の方のカード評価。EDH向け。

https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/commander-2020-edition

例によってほぼ初見なので色々見落とし、勘違いあったらご指摘お願いします。


☆白
微妙。なんか《土地税/Land Tax》的アドカードが妙に多いけど、こういう土地を増やす系はもう足りてるねん。普通にカード引かせて。


☆青
・激情の後見
ジェネラルいれば0マナで唱えられる《否認/Negate》。かなり強い。
これからは、ジェネラルいたら警戒するカウンターがさらに増えるね。
もともと評価の高かった軽いジェネラルの価値がさらに上がった感じ。
素撃ちも十分考慮に入るシングルシンボル3マナってのも偉いね。

・高潮のバラクーダ
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》と比べると、1マナ軽くてシングルシンボルなのは偉いんだけど、ちょっと惜しい。瞬速が欲しかった。


☆黒
・致命的なはしゃぎ回り
青に比べると、4マナと素撃ちがちょっと使いにくいが、対象制限なしの0マナ除去は、今まで黒になかった素晴らしいカード。もう《殺し/Snuff Out》や《殺戮の契約/Slaughter Pact》とはおさらばだ?
追放除去なのもあと腐れなくていい感じ。

・冥界生まれの祭壇
ライフは犠牲になるが、何度でも使える《統率の灯台/Command Beacon》。
《触れられざる者フェイジ》や《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》の色である黒ってのはファンデッキ的にありがたい。
ジェネラル依存が強く、その上で再キャストがすぐに厳しくなる重めジェネラルのデッキに。

・種の専門家
トークンばらまくジェネラルで。自爆できるならなおさら良し。
両方出来るプローシュなんかは特に相性が良い。新たなフィニッシュカードだ。
とはいえ黒だとこういうカードはもう十分足りてるような気も。


☆赤
・偏向はたき
統率者がいれば無料で唱えられる《分流/Shunt》。しかも対象複数のスペルでも曲げれる。しかも能力も曲げれる。
そのくせ素撃ちでもコスト据え置き。(っていうか色拘束は軽くなってる)
どうみても強い。青の《激情の後見》と並んで良く見られることになりそう。

・溶鉄の残響
《守護フェリダー/Felidar Guardian》や《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》で無限とか。
色々出来るけど大体《パンハモニコン/Panharmonicon》みたいな効果になるから(それよりはちょっと使い道が広い)、使い方も遭遇率も同じくらいかなー、って。


☆緑
・林間の才獣
対戦相手のターンに呪文唱えると1ドロー。
3マナと中々軽めだし、能動的にドローを狙えるので悪くはなく見える。
でも緑の3マナ置物ドロソって毎回微妙に入らず終いなんだよなー……。


☆多色
・ジリーナ・クードロ
《食物連鎖/Food Chain》でプローシュみたいに無限トークン無限生物マナ……緑入ってねーじゃねーか!

・嵐呼びのカラマックス
タップ状態なら、各ターン最初の呪文をコピーする。
4マナと軽めでアドを稼げる良ジェネラル。とはいえアドが稼げるかは結局ハンド次第なので、《結界師ズアー/Zur the Enchanter》みたいな確定で大きくアドを稼げるジェネラルに比べると不安が残る。
むしろ《オジュタイの達人、テイガム/Taigam, Ojutai Master》が雰囲気近いかも。

《召喚の調べ/Chord of Calling》なら、コピー条件満たしつつ唱えられる? よね? 召集のタイミングがマナ・コスト支払い時で、唱えた事により誘発する能力はそうして唱え終えた後なので。
ひとまずX=5でキキジキ徴集兵とか。

あとはテイガムよろしく「追加ターン×2→スペル回収×2」のループとか。
URGなので回収呪文が増えてるのが嬉しい。


・のたうつ嵐、ザイリス
5マナ3/5飛行という攻撃を通しやすい性能に、戦闘ダメージ誘発でダメージ分ドローという強力な能力を持っているジェネラル。
ただ、カードを引くのは自分だけではなくダメージを与えられたプレイヤーもなので中々扱いが難しい。
また、対戦相手のドローで1/1の蛇が出てくる。《Timetwister》など手札リセットの存在もあり、かなり横並びしやすいのでそこを上手く使えるデッキにしたい。
結構強そうだし楽しそう。いろいろシナジー多そうなので弄りがいがある系。


☆アーティファクト
・双晶の杖
呪文のコピーが1つ増えるアーティファクト。
3マナと比較的軽めなので、悪用はしやすそう。……とはいえコピー含めて呪文を3つにするのはオーバーキルか?



さらっと見ただけだけどこんな感じ?

なんといっても統率者がいれば無料で唱えられるシリーズ。
青と赤は素撃ちもそこまで重くないので恐ろしく強い。
素撃ちは弱いが0マナの優秀な除去が無かった黒も見かける事は多いかも知れない。

ジェネラルはカラマックスが強そう。
色が強くなってるので、無限ターン狙いだったら青白テイガムの上位互換になるんでね? まああっちはあっちでカウンターが怖くないっていう大きな利点はあるんだけど。

https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/ikoria-lair-behemoths

というワケで、EDH基準でのイコリアのカード評価。
ほとんどプレビューとかそれに伴うプレイヤーの会話とか見てないので、色々情報(すでに発見されてるコンボとか)多く見落としあると思うけど勘弁な。
むしろなんかあったら教えてくれ。


☆白
・ドラニスの癒し手
1マナサイクリングカード。
これに限った話じゃないんだけど、最初に出てきたのがコレだったので。
他の色ならともかく、白単だとまともなドロソもないので、無色1マナインスタントのライブラリー圧縮ってこのレベルですら採用されうるかもって思ったのでピックアップ。

・ドラニスの判事
手札以外からのキャスト禁ずる2マナの生物。
つまり統率領域からのジェネラルキャストも禁止するって事。
対処しやすい生物とは言え、EDHの醍醐味であるジェネラルの使用を禁止するカードなので、《カラカス/Karakas》のように禁止されるかもね。

・光明の繁殖蛾
色々とコンボが出来そうと話題のカード。
《厳粛/Solemnity》や《陽光浄化者/Suncleanser》で飛行カウンターを無効化したり、《Gravity Sphere》で飛行を失わせる事により無限頑強みたいな事が可能。
パーツが多いからEDH的にはどこまで現実的かは問題だけど、白単で出来るのは評価できるか。


☆青
・イルーナの神話
クリーチャーとソーサリーの違いはあるけど、大体おまけつき《賢いなりすまし/Clever Impersonator》。
固有色がUGRと使いにくいので、適正なジェネラルは少なそうだけど。

・偵察任務
サイクリング付き《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》。使っている人は追加でどうぞ。
地味にテキストが違うので、対戦相手へのダメージをコントローラーに移し替えられても1ドローできる。まず見る事はないだろうけど。


☆黒
・死住まいの呼び声
3マナと気持ち重く、マナコスト合計3までだけど、一度に2体の生物をリアニできるカード。
今のところ思いつくのは《生き埋め/Buried Alive》からセファブレとかくらいだけど、唯一性が高いので覚えておいて損はないかも。


☆赤
・雲貫き
これに限った話ではないんだけどその3。赤単色で最初に出てきた変容カードなので。
マローがTwitterで呟くには、「変容はそれ含めてコピーされる」という事なので、コイツを上にして《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》を変容するとそのまま無限トークンまで行ける。
単純にそれだけで勝てる(無限トークンアタックする)には直前の対戦相手のターンまで待たないといけないけど、それでもこのコピー関連のルールは覚えておいて損はなさそう。

・火の予言
対象となるクリーチャーを必要とする使いにくさがあるけれど、手札の特定のカードをライブラリーの底にインスタントで送れる非常に貴重なカード。
《地下牢の管理人、グレンゾ》なんかは上手く使える可能性が非常に高い。
《Demonic Consultation》なんかも、ライブラリーを吹き飛ばしながら生存を確保できるので使い道がありそう。
対象を取るのはマイナスではあるけれど、効果の方は2マナ3点インスタントと最低限の除去にはなるもの。決して悪くはない。

・切り裂かれた帆
《削剥/Abrade》みたいな。
クリーチャーの対象が狭いが、サイクリングが付いている。想定ジェネラル次第では考慮に入るかも。


☆緑
・著大化
+20/+20。ワンパンジェネラル量産マシーン。
ETBのタップとマナコストをどうにか出来れば楽しい事になるんだけど、どうにかするのが大変なのよね。

・巨大猿、コグラ
「ETBで7/6による格闘」「アタック時に《帰化/Naturalize》」「戻せるのが人間限定の《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》能力」とジェネラル向きの能力が揃ったレジェンド。
6マナと重いが、緑単にしてはかなり優秀かつ柔軟なジェネラルとなれそう。

・突然の吐糸
追加の1マナで生物アンタップ出来る系。あと、ずっと到達になる。
毎度の事だけど、セルヴァラとかマーウィンとか。

・萎れ
サイクリング付き《帰化/Naturalize》。
より軽く、フォーマット的にデメリットの気にならない《自然の要求/Nature’s Claim》があるEDHだと出番は少ないかも知れないけど、いざという時1ドローになるのは選択肢として悪くない。
こっちを使うデッキや、2枚目になる可能性はあるかもね。


☆多色
・出現の根本原理
BBGGGUUで、ライブラリーから探してきた3枚の単色のカードのうち、対戦相手が選んだ1枚以外の2枚をマナコストを支払わずに唱えるカード。
非常に重く色拘束も強いが、撃てば勝てる。
ただ、それだけで勝つには探して来るカードもしっかり重いはずだし、それらがライブラリーの中に入っている必要があるのもハイランダー的に面倒くさい要素。
勝利確定例は「《全知/Omniscience》+《無限への突入/Enter the Infinite》+《歯と爪/Tooth and Nail》で、概ねキッカー《歯と爪》になる」など。

・願いの頂点、イルーナ
ティムールカラーの新ジェネラル。
デッキの中身の土地以外のパーマネントを1枚に出来れば、トークンとかに変容でそれを戦場に出せる。必要なのは6マナと下準備で見合うかは微妙か?
また、これ系では珍しく該当カードにあたるまでに追放したカードが追放されっぱなしになるので、土地以外のパーマネントを0にする事でライブラリーを吹き飛ばす事も出来る。一般にここからのフィニッシュは《タッサの神託者》というパーマネントであるため、こっちの効果も上手く使うのは難しそう。

・眷者の神童、キナン
青緑の新ジェネラル。
2マナという低めのマナコスト、青緑という強めな色、色マナを必要とするとは言え無限マナの捌け口になる起動型能力。なんとなく《トリトンの英雄、トラシオス》を思わせる性能。
常在型能力も強力で、土地以外のパーマネントから出るマナを1つ増やすというもの。増えるのは「色」ではなく「タイプ」であるため、無色マナが出るパーマネントでもマナが増える。
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》で簡単無限マナ。ただし無色無限のため、マナフィルターか別の捌け口が必要となるが。
強いんだけど、トラシオス見ちゃうと少し悲しくなる。

・死の頂点、ネスロイ
アブザンカラーの新ジェネラル。
7マナ変容で墓地から合計パワー10のリアニメイト。十分な墓地があれば勝つ事も可能だろう。
色が増えたバルソーって感じ?

・領獣
能力は1タップでドロー的効果と、なかなかのアドバンテージ性能。
普通に唱えると4マナでかなり弱めな性能だけれど、変容ならば2マナと軽く、変容先次第では事実上速攻のようにも扱える。
常在能力持ち生物多めのデッキだと使う可能性もあるかも。

・原初の共感
緑でぼちぼち見かける条件付き《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》的エンチャント。条件達成できていない場合、ドローの代わりに条件達成を助けてくれる効果が誘発する。
条件は相変わらずクリーチャーに頼っているので、安定性に不安が残る。(戦場に安定してクリーチャーを確保出来る?)他の類似カードの実績を見るに厳しいかなー?

・常智のリエール
青赤の新ジェネラル。
3マナと軽めで、各ターン最初のディスカードをドローで補填してくれる能力持ち。
一度に大量に捨てるルーティング系との強力なシナジーはもとより、単純なルーティングでも地味にアドバンテージを稼ぎ続ける事が出来る。マメに手札を増やせるよう、インスタントタイミングで行いたい。
ルーティング系は、モノによっては単体でも十分EDHでの使用に耐えうる性能をしているので、パワーを確保した構築は比較的楽かもしれない。

・創造の歌
《リサイクル/Recycle》の亜種みたいなエンチャント。
ターン終了時に手札をすべて捨てなければいけないし、《踏査/Exploration》的効果はあるものの土地セットでは引けないけれど、誘発ドロー枚数は2枚だし、通常ドローが死ぬ訳ではないので詰み状況になる事もない。4マナと比較的軽いのも偉い。
出来れば出したターンに勝負を決めたい。専用構築を求められるが、どちらかと言えばEDHよりも通常フォーマット向きかも。ストーム出来そう。

・思考の旋風
ノンクリーチャースペルを唱えるたびに1ドロー。
4マナと重めだが、効果はかなり強力。
ただ、3色なので投入できるジェネラルが少なめなのは残念。《ウェザーライトの艦長、ジョイラ》なんかは喉から手が出るほど欲しかったろうに。投入可能ジェネラルだと、《風の憤怒、カイカ》辺りが一番相性がいいかな?

・軍団のまとめ役、ウィノータ
赤白新ジェネラル。
この色では非常に珍しく、アドバンテージ能力を持っている。
人間と非人間を十分に投入する必要があるが、それでも多分《模範操縦士、デパラ》なんかよりもよっぽどアドを取りやすいとは思う。
正直、赤白としてはかなり革新的なジェネラルになれそう。
他の色ではこうも持ち上げられる事はなかったろうに。全体から見れば決して強くはないと思うぞw

・悪魔の職工
生物のタップ能力なのでちょっと使い勝手の悪さは気になるが、色を問わない《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》が出来る2マナ生物。
悪くはないが、色々と不便な点が目立って最終的には採用率は低そう。上で書いた通りに生物のタップ能力だし、種となる生物は必要だし、ソーサリータイミングだし、サーチ先のマナコスト+1のマナがかかる。
特にサーチ先のマナコスト+1。実際やってるとこの1マナが重く感じる事多いんだよね。だから印象以上に使いにくそう。

・夢の巣のルールス
相棒シリーズ、白黒。
軒並みキツめの相棒条件が並ぶ中、「すべてのパーマネントカードが2マナ以下」と比較するとかなり軽い。スペルに制限がかからないのが特に良い。
本人も3マナと軽めで、地味にアドを稼いだり、コンボのキーになりそうな能力も良い。
ただ、「ジェネラル」もデッキのカードなので、そこで躓いて入れられないパターンが多そうなのが少し残念。

・空を放浪するもの、ヨーリオン
相棒シリーズ、青白。
相棒条件が「規定されているデッキの最低枚数+20枚以上で構築されたデッキ」という、「100枚でデッキを組め」と決まっているEDHでは生まれた瞬間に死んでいたカード。
普通のブリンクだったらかなり強かったんだけど、時間差出現のせいで無限も組めず、ジェネラルにしようとしても微妙。悲しい。

・黎明起こし、ザーダ
相棒シリーズ、赤白。
ルールスどうよう、相棒条件がパーマネントの縛りしかないために緩めで、一番使うであろうマナファクトがその条件に引っ掛からないので非常に相棒にしやすい。
他の縛りのきつさは一体何だったんだ、ってなるレベル。
能力の方は、常在型でアーティファクト以外にも影響を及ぼす《Power Artifact》。そのままコンボに行けるツヨイ。
相棒では一番見かける事になりそう。
そして、相棒抜きに考えてもかなり良いカード。これ、実は現状最高の赤白ジェネラルでは?




こんなところで。

現実的にそこそこ見かけそうなのは、デッキ枠を圧迫せずに投入されるのもあって、相棒《黎明起こし、ザーダ》辺りかなー。

《常智のリエール》なんかも良さげなジェネラルだとは思う。
ただ、似た動きをしそうジェネラルとして《ウェザーライトの艦長、ジョイラ》がすでにあって、こっちは爆発力が低そうなのが少し気になるかなーって感じ。

《巨大猿、コグラ》は独自性もあり、良ジェネラルになりそう。

あとは《ドラニスの判事》。
生き残って流行り出すと、《イナーラ》とハルクフラッシュ(と《デリーヴィー》)が相対的に強くなるだけで環境悪化しそうなのがヤな感じ。

それ以外は、ぼちぼち使う地味に便利カードがいくつか。
定番カードの2枚目3枚目となれるカードや、《火の預言》みたいな独自性が強くて入るデッキには待望みたいなカード。

なんとなく全体的に小粒な印象。
現在の環境&ひとつ前のエキスパンションの印象が《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》のおかげでぶっ壊れてるせいってのもあるけど、今の禁止カードのままだと環境が動くほどのインパクトは難しいかな? って思った。
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/ikoria-lair-behemoths

とりあえずメモ代わりに。
あとで時間あったらカード評価します。

ちょっと忙しくて、プレビューだとあんまりカード見れてなかったので。
Twitterでも呟いてたけど。

https://docs.google.com/document/d/1upuYBMK4uN28nUTOZepS6FD262ULbn6m_zfiAi-k5S0/edit

リンク先の記事(英語)が非常に読みごたえがあるって話。

現在まで8週、700戦近くのcEDHグループからアウトプットされたゲームデータを集計・分析している記事。
席順ごとの勝率や決着ターン、頻出ジェネラルやその勝率などを細かに考察していてスゴイ。

自分が見る範囲での日本ガチ環境とも微妙に違っていて、それを見比べているだけでもかなり楽しい。
例を挙げると、日本で良く見るデリーヴィーやイナーラがおらず、クラム&ティムナやナジーラが多いとか。
トラティムの対抗馬としてエルシャが育ちつつあるとか。

ハルクフラッシュと《タッサの神託者》が環境に大きな影響を与えているのは一緒ながら、環境の形が微妙に違う。


Google翻訳にぶっこむだけでも結構読めるから、海外の環境やcEDHに興味がある人は是非是非。
前回の記事、イナーラのデッキリストを書くために調べてたんだけど、一通りのコンボの動きをまとめてるサイトが見つからなかったので。

チェインコンボだから、良く分かってないと《呪文探求者》通っても「最後までやってくださいw」って言われてコンボが止まる恥ずかしい思いをしますからね!

というワケで主要なコンボの流れを書いていきます。
表題の右端に必要マナ、右端に浮きマナ書いておくんで参考に。
文章で書くとクッソ複雑なんで、見にくいけど我慢して理解してね。



☆《呪文探求者/Spellseeker》1枚コンボ(2UB)

A・B2ルート共通分

《呪文探求者》キャスト・《弱者選別》サーチ B
《探究者》コストに《選別》キャスト BBBB
《探究者》威光・《発掘》サーチ BBB
《探究者》対象に《発掘》・《Burnt Offering》サーチ BB
《探究者》威光・《約束の終焉》サーチ B
《探究者》コストに《Burnt Offering》キャスト BRR
《発掘》《選別》対象に《約束の終焉》X=1でキャスト
《探究者》トークンコストに《選別》キャスト BBBB
《探究者》対象に《発掘》・《再活性》サーチ BBBB
《探究者》威光・《納墓》サーチ BBB


A・《星霜の学者/Scholar of the Ages》ルート

《納墓》キャスト・《星霜の学者》を墓地へ BB
《学者》対象に《再活性》・《Burnt Offering》《納墓》拾う B
《学者》コストに《Burnt Offering》 BBBBBBB
《納墓》キャスト・《浅すぎる墓穴》を墓地へ BBBBBB
《学者》威光・《墓穴》《再活性》拾う BBBBB
《墓穴》キャスト・《学者》リアニ

あとは《Burnt Offering》《墓穴》拾って《学者》がループ。
威光分でさらに2枚拾えるので、《納墓》でスペルを落として拾い放題。

フィニッシュは、ループの過程で出た無限トークンでパンチ、《コラガンの命令》無限キャスト、ライブラリーを全部墓地に落として《タッサの神託者》リアニなど。


《再活性》で7ライフ使うので忘れずに。
1マナ余分に準備出来るなら、《再活性》の代わりに《墓穴》サーチでライフロスを抑える事が出来る。

最後の《学者》威光で《墓穴》と共に《再活性》拾ってるのは、《墓穴》スタック《探究者》除去のケアのため。《古術師》などがデッキに入ってるのなら《納墓》でもケアできる。


B・《古術師》《イゼットの時術師》などルート


※ 《古術師/Archaeomancer》の場合

《納墓》キャスト・《古術師》を墓地へ BB
《古術師》対象に《再活性》・《Burnt Offering》拾う B
《古術師》コストに《Burnt Offering》 BBBB
《古術師》威光・《再活性》拾う BBB
《古術師》対象に《再活性》・《Burnt Offering》拾う BB
《古術師》威光・《再活性》拾う B
《古術師》コストに《Burnt Offering》 BBBB
《古術師》対象に《再活性》・《Burnt Offering》拾う BBB
《古術師》威光・《再活性》拾う BB
《古術師》コストに《Burnt Offering》 BBBBB
《古術師》対象に《再活性》・《Burnt Offering》拾う BBBB
《古術師》威光・《再活性》拾う BBB
《古術師》コストに《Burnt Offering》 BBBBBB
《古術師》対象に《再活性》・《納墓》拾う BBBBB
《納墓》キャスト・《浅すぎる墓穴》を墓地へ BBBB
《古術師》威光・《墓穴》拾う BBB
《墓穴》キャスト・《古術師》リアニ・《Burnt Offering》拾う B
《古術師》コストに《Burnt Offering》 BBBB
《古術師》威光・《墓穴》拾う BBB
《墓穴》キャスト・《古術師》リアニ・《Burnt Offering》拾う B

あとは《Burnt Offering》《浅すぎる墓穴》ループして《古術師》無限速攻トークンでパンチ。



このルートのキモは、
《古術師》対象に《再活性》・《Burnt Offering》拾う
《古術師》威光・《再活性》拾う
《古術師》コストに《Burnt Offering》

のループ。1ループごとに4ライフと引き換えに1マナ増えるので、《納墓》→《墓穴》から《墓穴》ループに突入するための6マナまで強引に持っていく。
上記のコンボの場合は4ループしてるので16ライフ+(《納墓》→《墓穴》変換ルート用の4ライフ)必要。

この再活性ループ、《イゼットの時術師》(5マナ)の場合は5ライフで2マナ、《魔除け探しの吸血鬼》(8マナ)8ライフで5マナ増える。マナコストの高い《古術師》系ならその分ライフルーズを減らせる計算。
ただ、《納墓》→《墓穴》変換ルートで1ループするからマナコスト高すぎ注意。例えば魔除け探しの場合、マナに余裕あっても2ループ(計16点)分のライフを失う。

また、マナコストの高い場合には最後の《墓穴》ループでマナも増えるようになるので、《学者》ルート同様《コラガンの命令》などのフィニッシュルートにも持っていける。


☆《納墓》+《浅すぎる墓穴》インスタントウィン 2BBBB

《納墓》キャスト・《星霜の学者》墓地へ 2BBB
《墓穴》キャスト・《学者》リアニ・《墓穴》《納墓》拾う 1BB
《納墓》キャスト・《Burnt Offering》墓地へ 1B
《学者》威光・《Burnt Offering》《納墓》拾う B
《学者》コストに《Burnt Offering》 BBBBBBB
《墓穴》キャスト・《学者》リアニ


あとは《探究者》4マナループと同じようにループスタート。
それだけだと無限マナ無限トークン無限スペルキャストにしかならないので、《コラガンの命令》や《タッサの神託者》などのインスタントで勝てる手段を準備しておこう。

BBBBと色拘束が異常に高い。


☆《納墓》+《再活性》 1BBBB

《納墓》キャスト・《星霜の学者》墓地へ 1BBB
《学者》対象に《再活性》・《再活性》《納墓》拾う 1BB
《納墓》キャスト・《Burnt Offering》墓地へ 1B
《学者》威光・《Burnt Offering》《納墓》拾う B
《学者》コストに《Burnt Offering》 BBBBBBB
《学者》対象に《再活性》・《Burnt Offering》《納墓》拾う BBBBB
《納墓》キャスト・《浅すぎる墓穴》墓地へ BBBB
《学者》威光・《墓穴》《Burnt Offering》拾う BBB


あとは《探究者》4マナループと同じようにループスタート。
インスタントウィンは出来ないし、《再活性》2回分で14ライフ使うのけど、《墓穴》ループより1マナ軽い。

BBBBの脅威の色拘束はそのままなので、土地配分には気を配ろうな。



クッソ長い記事になってしまった……間違いやより効率的なルートあったら指摘よろしくお願いします。

でもこれでも時間ないから色々省略してるからな?
大体Aルートと同じだけど、《発掘/Unearth》サイクリングした場合の5マナルートとかも書きたかった。
場合によってはゲーム中に《発掘》サイクリングしても大丈夫かどうか、っていう話は地味にゲームに影響あると思うので。



感想:イナーラ使う人がコンボルートをもっとまじめに書いてください。
前回(https://kakkokari.diarynote.jp/202003242209364987/)の続き。

☆動かして思った、イナーラの不満点
まずは、ベースとなるタイプのイナーラを回して思った欠点とかから。


◎思ってたより無駄牌が多い
《呪文探求者/Spellseeker》のチェインコンボ抜きでも、「《古術師》系+《Sacrifice》系+《浅すぎる墓穴》系」でコンボになりはするので、パーツを引いても『コンボに近づいている』とは言えるのかもしれない。

しかし実際は、必要枚数が3枚と多いわ《古術師》系を墓地に落としてないと始動のマナが重いわで現実的ではなかった。

つまりコンボパーツは完全に無駄牌なのだ。
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》《アズラの賭け屋/Azra Oddsmaker》《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》などで誤魔化す事は出来るが、結局はそれもあくまで誤魔化しで、マナとターンとカードを必要とするので、ルーター持ってなかったり、遅かったり重かったりが気になった。



◎遅いゲームプランが軸となるコンボと今一つ噛み合わない
《呪文探求者/Spellseeker》1枚コンボは、「4マナとかなり軽い」「他のデッキよりも早く攻めに行ける状況を作れる」のが利点だと自分は思っている。

しかし、コンボを安全に通せそうな状況をゆっくりと組み立てて、そこから攻めていくプランは、前者の利点とは相性がいいのだが、後者の利点を殺してしまっている。

コンボの確実性を求めてゆっくりしていると、他のデッキが攻めに行ける横並びの状況になりがちだ。
それは、せっかく少し前のターンでは、自分だけが攻めに行けるアドバンテージがあったにも関わらず、その有利を捨てているに等しい。
そうしてその状況では、「最軽4マナで、インスタントウィンは難しい」イナーラより、「2マナで、楽にインスタントウィン出来る」ハルクフラッシュを抱えるトラティムの方が優秀だ。

トラティムほどアドバンテージを稼ぎやすい性質というワケでもないジェネラルである点も響き、ゆっくりと戦うプランは自分の首を絞める結果になりかねないと自分は感じた。



◎ジェネラルが置物
上にも少し書いたが、ジェネラルがアドバンテージに繋がらない。
一応、《明日の見張り/Watcher for Tomorrow》や《捧げ物の魔道士/Tribute Mage》を増やしたり、《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》に疑似速攻を付けたりとかでアドバンテージを伸ばす助けは出来るが、それには追加の1マナと、なにより「伸ばせるアドバンテージソースを引く」という手順が必要である。

ジェネラルがアド源になる系のジェネラルと違い、ドロソをデッキから引く必要があり、いくらドロソを多めにしても長期戦ではアドバンテージ力の安定性に欠ける印象があった。



☆新たなゲームプラン
上記の不満点から、自分はゆっくりとアドバンテージを伸ばすプランを捨て、全体的に速度を重視したデッキ構築を目指す事にした。
意識したのは、

・継続的なドローよりも即時に枚数を引けるように
・序盤のターンでの展開を重視し、マナソースを少し多めに
・中長期戦を意識した重い・遅いカードを解雇

という点だ。
また、無駄牌への不満から、コンボも限界までシェイプアップ。

その枠を用いてのサブプランとして《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》を取った。
これらは2枚コンボであり、片方が手札に入った場合でも《古術師》系コンボと違って成立を狙うのが容易であるのでストレスが少ない事からの採用である。



そうして出来たデッキがこちら。


・ジェネラル 1
《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》

・コンボパーツ 12
《呪文探求者/Spellseeker》
《納墓/Entomb》
《約束の終焉/Finale of Promise》
《再活性/Reanimate》
《発掘/Unearth》
《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》
《弱者選別/Culling the Weak》
《Burnt Offering》
《星霜の学者/Scholar of the Ages》
《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
《Demonic Consultation》
《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》

・サーチ 9
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken Aethermage》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《Grim Tutor》

・ドロー 12
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《Mystic Remora》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《Timetwister》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》

・妨害 18
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《否定の力/Force of Negation》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《もみ消し/Stifle》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
《概念泥棒/Notion Thief》

・マナ加速 16
《オパールのモックス/Mox Opal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《独創のタリスマン/Talisman of Creativity》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》

・土地 32
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《爆発域/Blast Zone》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Underground Sea》
《Badlands》
《Volcanic Island》
《湿った墓/Watery Grave》
《血の墓所/Blood Crypt》
《蒸気孔/Steam Vents》
《特別観覧室/Luxury Suite》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《地底の大河/Underground River》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《島/Island》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》



☆コンボルート
《星霜の学者/Scholar of the Ages》一本に絞った。
他のパーツはハンドにあっても困らないのだが、唯一ハンドにあると困る《学者》を握っていた場合には《納墓/Entomb》で《陰謀団式療法/Cabal Therapy》を落とし、コンボの過程で並んでる《呪文探求者/Spellseeker》をコストにしたフラッシュバックで墓地に落とす。


サブルートは上で書いた通りデモコン神託者。
2枚コンボで、各2枚ずつパーツがあり、最大でも6マナなので非常に狙いやすい優秀なコンボ。

《汚れた契約/Tainted Pact》を単体使用する際はサイクリングくらいの気持ちで。パーツの枚数がギリギリであるため、欲張って捲って《呪文探求者》コンボのパーツが出た場合、我慢して拾う必要があるので。しかもそれが10枚近くある。


以前紹介した、《最後の賭け/Final Fortune》ルート(https://kakkokari.diarynote.jp/202002221250462448/)は不採用。
早いターンでの色マナ確保が現実的でないのと、そのルートのために枠を割くメリットデメリットが割に合わないと判断したため。



☆ドロー
即時性と枚数を重視して、《Timetwister》《Wheel of Fortune》《意外な授かり物/Windfall》の手札リセット三銃士を軸に採用した。
そしてそれらと相性の良い《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》と《概念泥棒/Notion Thief》も採用。ナーセットはドロソにもなってくれるので無駄になりにくい。


☆妨害
ベースとなった型と大きくは変わらず。
速攻重視なのでカウンターの軽さ重視なのはその通り。

インスタントウィンのパーツで有名な《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》は、《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》や《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》や《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》、戦闘フェイズを使わずに勝つ必要が出た場合なんかを考えたらとても優秀だったので残留。

《混沌のねじれ/Chaos Warp》は迷ってる枠。
幅広く確実性も高いんだけど、3マナと重め。
《急速混成/Rapid Hybridization》(非常に軽いが範囲が狭い)
《乱動への突入/Into the Roil》(2マナと軽めだが《エイヴンの思考検閲者》など瞬速が怖い)
《いい感じの墓地対策》(今だとハルクに無力パターン多い。ホントにいる?)
辺りが競合している。



☆マナベース
上で書いた通り多めに。
コンボスタートまでのマナ加速はよりスムーズになったはず。



4マナ1枚コンボはトラティムにない利点だし、地力は十分あると思う。
トラティムとかと同じ土俵で戦わず、手札リセットも交えた早いゲーム展開で仕留めに行く事を心掛けたプレイで戦う感じで。
青黒系の多くもデモコン神託者軸になってるし、2枚コンボが揃うの待ってると強みが消える。
あくまで1枚コンボを押し付けに行く形で、出来る限り付き合わなければ有利取れると思ってるけどどうかなー?
なんかTwitterで話してて書きたくなったので。

《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》がヤバすぎてティムトラに走ってたけど、直前までは結構真面目にイナーラ組もうとしてたんだよ、って話。
自分の弄ってたイナーラデッキの紹介である。


☆現状見られるイナーラの型
まず、ベースとしたのは既存の《呪文探求者/Spellseeker》1枚コンボ軸。
代表的なデッキの型は、

https://dig.cards/decks/magicthegathering/172333
https://dig.cards/decks/magicthegathering/173546
https://dig.cards/decks/magicthegathering/167018
https://note.com/becky_xx25/n/n04a36479f9b3

この辺りが参考になると思う。「イナーラ EDH」で検索してそれっぽいレシピを並べただけなので見逃し・見落としがあるかもだけど、ざっと見た感じ多分では同様の型のはず。



☆イナーラの勝ち筋と、そのための採用カード
《呪文探求者/Spellseeker》からの1枚コンボに必要なのが、

《発掘/Unearth》
《弱者選別/Culling the Weak》
《Burnt Offering》
《約束の終焉/Finale of Promise》
《納墓/Entomb》
《再活性/Reanimate》
《星霜の学者/Scholar of the Ages》
《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》

の8枚。(デッキ構築の流れを話す記事のため、コンボルートは省略)

さらに(追放された時の保険などのため)《星霜の学者/Scholar of the Ages》に頼らない場合を考慮して、

《Sacrifice》
《古術師/Archaeomancer》《イゼットの時術師/Izzet Chronarch》など
《死体発掘/Exhume》《縫合/Stitch Together》など

を追加で投入している。
古術師系とリアニ系カードは、《直観/Intuition》採用との兼ね合いから3種ずつ入っているデッキが多い。



☆ゲームプランとカード選択
4マナ1枚コンボが売りのイナーラなのだが、それだけに妨害を構えられたり墓地ヘイトを強く意識されたりで思ったように速攻出来ない可能性が高いだろう、という事を意識しているデッキが多い。

序盤が周囲がもたついていたら、そのチャンスにしっかり速攻出来るマナ加速とサーチの数はある程度確保しつつ、中~長期戦を意識したような構築が目立つ。

具体的には

・《闇の腹心/Dark Confidant》《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》《正気泥棒/Thief of Sanity》などの、継続的にハンドを増やすカード

・《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》などの、遅かったり重かったりするが、コンボの確実性を上げるカード

・《粗石の魔道士/Trinket Mage》(+《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》)《捧げ物の魔道士/Tribute Mage》(+《記憶の仮面/Mask of Memory》《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》)のような、長期戦での選択肢とアドバンテージを意図したようなカード

の採用である。



☆妨害
速攻が行けそうな時にコンボをバックアップ出来る事を意識して、軽いカウンターを多めに採用しているデッキが多い。
この「軽いカウンター」には《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》も含んだ話なのだが、これらは現行のトップメタである《閃光/Flash》《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》を意識している部分もあるとは思う。



☆マナベース
土地が30~32枚、マナソースが15枚に満たない程度のデッキが多いようだ。
なお、これにはコンボパーツである《Sacrifice》系は含めない。
一般に良く見る青黒系EDHとしては僅かながら少なめだが、概ね標準的なマナソースの量と見ていいだろう。

一般のデッキ(土地とマナソースの合計が50枚弱)よりも数枚ほど少ないのは、4マナという非常に少ないマナから勝ちに行けるデッキである事も理由であるかと思われる。



現状では、これが良く見られるイナーラの型だと思う。
で、こっからはこれをベースにしてデッキを組み、対戦したり一人回しした印象なんだけど……この時点で地味に長くなったので続きは次の記事で。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm36548264

EDHのルール変遷を語る動画、第3弾です。
コロナで部屋にこもってる人の暇つぶしにでもぜひどうぞ。

今回は2009年の話。調べてて結構驚く事があった回。


対戦動画のタグで日記書いてるけど対戦はないよ。

Twitterで見た、ぷ(@geschwistern)さん発案のイナーラの新1枚コンボを、非常に興味深かったのでご紹介。


イナーラといえば《呪文探求者/Spellseeker》の4マナ1枚コンボだけど、このコンボは墓地を使うので墓地対策に弱いという欠点がある。

今回発案されたコンボは、同じく《呪文探求者/Spellseeker》起点ながら、その弱点を消したもの。
ただしその分色々と不自由を背負っている。

まずはその方法から。

☆コンボレシピ

《呪文探求者》(2青)
イナーラ威光(1)
それぞれで《本質の変転》、《最後の賭け》サーチ
《最後の賭け》キャスト(赤赤)

※合計(2青赤赤)使用


・追加ターン
アップキープに《本質の変転》キャスト(青)
イナーラ威光(1)
それぞれで《吸血の教示者》《Demonic Consultation》サーチ
アップキープに《吸血の教示者》キャスト(黒)
《タッサの神託者》サーチ
《Demonic Consultation》キャスト(黒)
《タッサの神託者》キャスト(青青)

※合計(青青青黒黒1)使用



☆利点
・墓地を経由しない
なんといっても墓地を利用しないところ。
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》や《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》なんかに煮え湯を飲まされたイナーラには朗報で、特に《変幻の大男/Protean Hulk》が流行っている現状では《墓掘りの檻》を見る機会も多いため、メリットが大きく働く場面も期待できる。


・コンボパーツの少なさ。
墓地利用型のイナーラはチェインコンボ気味の動きをするため、《Sacrifice》系マナ加速とスペルのリアニメイト、そして《古術師》系統を複数積み、さらには《約束の終焉/Finale of Promise》まで入っているためにデッキの圧迫が大きい。
リアニメイト系は《探究者》が打ち消された時の復帰で使えたり、《古術師》系は必要パーツは多いがコンボパーツとして使えたりと便利な面もあるが、やはりそれでも無駄牌気味になるのは否めない。

対してこちらのコンボは、このコンボルートを抜きにしても投入に値するコンボのパーツとなる《タッサの神託者》と《Demonic Consultation》、黒の必須パーツとも言える《吸血の教示者》
残るパーツは《本質の変転》と《最後の賭け》だけであり、残りのリストを他の用途のカードで容易に埋める事が出来る。


・《呪文探求者》抜きのサブプランが強い
もしも《探究者》が追放された時の話。

墓地利用型の場合、追加パーツなしのサブプランは、「《Sacrifice》系+《古術師系+スペルのリアニ系」の3枚コンボからの無限トークンになる。
専用コンボパーツの追加が一切必要なく、パーツが複数あるために追放に強い面はあるものの、正直重いし枚数も多いしで強力なコンボとは言い難い。

一方こちらのルートの場合、追加パーツなしのサブプランは「《タッサの神託者》+《Demonic Consultation》」3マナ2枚コンボからの特殊勝利となる。
他の青黒系のデッキでも、ジェネラル問わず投入されて活躍している強力なコンボであり、サブプランとしては申し分ない。
揃える枚数が多いとはいえ、引き次第では《呪文探求者》よりお手軽まである。


☆欠点
・重い
墓地使用ルートが合計4マナで成立するのに対し、こちらは合計6マナと1.5倍ものマナを必要とする。
しかもターンをまたいで2度6マナを要求するため、墓地利用ルートのように《暗黒の儀式/Dark Ritual》のような一時的マナ加速を頼ることも許されない。

4マナと6マナの差は非常に大きく、始動ターンもカウンターを構えられる枚数も全然変わってくる。
大きな欠点といえるだろう。


・色拘束がキツイ。
墓地利用ルートが(2青黒)であるのに対し、こちらのルートは(2青赤赤)の後に(1青青青黒黒)というバカみたいなマナ拘束を求めてくる。
特に追加ターン後がヤバい。6マナのうち5マナを色指定してくる。

《魔力の墓所/Mana Crypt》のような優秀な無色マナ加速が十分なコンボの加速にはつながらないのはデメリットだろう。


・失敗が許されない
墓地利用ルートの場合、墓地に落ちた《呪文探求者》リアニメイトから簡単にコンボ復帰が可能であるのに対し、こちらのルートはタイミング次第では死ぬ。

《最後の賭け》を撃った後に浮きマナがない状態で《探究者》を狩られても死だし、《Demonic Consultation》後に《タッサの神託者》を止められても死だ。
命を危険にさらす強引なルートであり、失敗=卓からの退場を意味する事が多いだろう。




☆結論
コンボの使い勝手自体は墓地利用ルートの方が圧倒的。
4マナと軽く、色拘束が少なく、タイミング次第では復帰もしやすい。

ただ、デッキ自体の立ち回り能力は、必要パーツの少なさからこちらのルートの方が高くなるだろう。

盤面と手札でじっくり勝負していく展開に強く、《神託者》《デモコン》の優秀な3マナ2枚コンボをナチュラルに抱えている一方、6マナと重くて色拘束も強く、安定したマナ基盤が求められるため、墓地利用型よりもゆっくり目の展開で戦うデッキになりそうだ。


どっちの型が強いかは……自分は墓地利用型を組んで軽く動かした程度なので、有識者の研究にお任せします。


この前のチビドラ杯をトラティムで優勝した(貸した人が優勝した)(自分が勝ったとは言っていない)(1-3で予選落ち)のでデッキリストの更新でも。

少し前にデッキリスト上げたばかりだからそんなに変わってないけど。ただ、最初の時点では適当に組んでしまってた土地周りは少しはまともになってる。



あと、Twitterで「寿司」「寿司ハルク」「Sushi Hulk」とはなんぞや? って呟きをぼちぼち見かけたのでその話とか。

まあここで書いてる時点でお察しだとは思いますが、寿司ハルクとは《タッサの神託者》軸のハルクデッキだそうです。
そっから発展して、最近は『Sushi』が『タッサの神託者』を指す意味で使われている場面もぼちぼち見ます。

海外初のスラングで、《閃光/Flash》《変幻の大男/Protean Hulk》コンボから《タッサの神託者/Thassa’s Oracl》でフィニッシュするデッキを使う事を「寿司を握る」とか言ってました。

Sushiの理由は、「《神託者》のイラストが寿司を握っているように見える」とか「タコやらマーフォーク(魚・Fish)やらが軸だから」とか「セファリッドブレックファスト(飯)のコンボからマーフォーク(魚・Fish)が出てくるから」とか諸説聞くけど正確なところは不明です。




・統率者 2
《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》
《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》

・コンボパーツ 9
《閃光/Flash》
《変幻の大男/Protean Hulk》
《タッサの神託者/Thassa’s Oracl》
《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》
《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
《ナルコメーバ/Narcomoeba》
《戦慄の復活/Dread Return》
《Demonic Consultation》
《汚れた契約/Tainted Pact》

・ドロー 9
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《先読み/See Beyond》
《闇の腹心/Dark Confidant》
《森の知恵/Sylvan Library》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》
《むかつき/Ad Nauseam》

・サーチ 11
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《呪文探求者/Spellseeker》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》

・妨害 21
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
《沈黙/Silence》
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《もみ消し/Stifle》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
《否定の力/Force of Negation》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《記憶の旅/Memory’s Journey》

・マナ加速 16
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《ブラッド・ペット/Blood Pet》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《貴族の教主/Noble Hierarch》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《花を手入れする者/Bloom Tender》

・土地 32
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《統率の塔/Command Tower》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Tundra》
《Underground Sea》
《Bayou》
《Tropical Island》
《Savannah》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《湿った墓/Watery Grave》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《繁殖池/Breeding Pool》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《地底の大河/Underground River》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《雲海/Sea of Clouds》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》



土地バランスは色々変わった。

最初は「普通に強い色が一番良く使うでしょ」って感じで適当に「青>黒緑>>>白」くらいの比率で土地を詰めてたんだけど、実際リストを見直したり動かしたりしてる内に「青>>>黒緑>白」くらいの重要度だと確認出来たので、そんな感じにマナベースが変更になった。

トリプルシンボルの《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》はもちろん、青テューターから《閃光/Flash》撃ったり、それらをしながらカウンターを構えたりを考えると、青マナは出るに越した事はない。

また、「1T目マナクリ→2T目ティムナ」の動きを意識して、黒緑・白緑の土地を意図的に増やした。(2T目は青黒か青白からティムナで色を集めながらティムナキャストを実現できるので)
ただ、青が圧倒的に優先なので実際増えたのはフェッチでサーチ出来るおかげで効果が大きい《Savannah》だけだけど。

あと、月に苦労してる場面をぼちぼち見たので、基本土地(森)を1枚追加している。
あまり気にしないなら《Scrubland》(フェッチからの色選択肢を増やす)とか《豪勢な大通り/Bountiful Promenade》(2Tティムナ安定)、《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》(追加の多色土地)とかでもいいかも知れない。
むしろそっちのが丸いと思う。


ドローは少しだけ入れ替わった。
ハンドが減らず、不要牌をデッキに戻せる《先読み/See Beyond》が入った。
あとはデッキ圧縮の《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》。

ギタ調は何かいいカードが見つかったら入れ替わりそうな枠。
すでに厚めな感のある妨害を足すのもなんだし、マナソースを増やすのも少し微妙、ドロー・サーチでしっくり来るカードが見つかったらそこと変えたいと思っている。
現在は《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》とかが候補。(3マナソーサリーは重いが、同型が多い場合、同型殺しつつ追加のサーチになれる)


サーチは追加の生物サーチとして《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》が追加。
直接セファブレしたくなるタイミングも結構多い感じだったので。


妨害、《金粉のドレイク/Gilded Drake》を《剣を鍬に/Swords to Plowshares》に変更。
呪文探究者イナーラを意識して。追放は偉いよねって事で。
ただ、地元だとデリーヴィーが多いので、《ドレイク》維持の方がいいかも知れない。


ゆっくりゲームだとトラシオスの起動でマナが増えると嬉しいのだが、流石にマナソースが多すぎたかも、って事で土地は1枚減、マナ加速も1枚減。
ゆっくりゲームで使いにくい、使いきりの《魔力の櫃/Mana Vault》《水蓮の花びら/Lotus Petal》を解雇した。



チビドラ杯時からさらに更新されて、現在はこんな感じ。
最初はチビドラ杯時のリストをそのまま書こうと思ったけど、流石に《雲海/Sea of Clouds》入ってないのに《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》入ってるようなリストはどうかと思ったので更新版にしたぞ。(一人回ししてて白の重要性に気付き、前日に慌てて土地を入れ替えたためマナベースがズタズタ気味だった)
https://www.nicovideo.jp/watch/sm36351850

2/9(日)に行われた、統率者戦大会『チビ・ドラゴン杯』の決勝動画です。
ぜひぜひご視聴していってください。

《タッサの神託者》宣伝動画みたいになってしまった……。
本日は、一関のホビーショップパワーナイン(http://www.sekihobby.com/)さんにおいて、統率者戦大会『チビ・ドラゴン杯』第15回を行わせていただきました。

今回は20名のプレイヤーにご参加いただきました。
はるか遠方(関東とか)からの参加者もあり、非常に盛況となりました。
皆様ありがとうございました!


※ 結果報告 ※
☆デッキ分布
《キイェルドーの王、ダリアン/Darien, King of Kjeldor》
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》×2
《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》
《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
《永遠王、ブレイゴ/Brago, King Eternal》
《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》
《野生生まれのミーナとデーン/Mina and Denn, Wildborn》
《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》×3
《ウィンドグレイス卿/Lord Windgrace》
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
《トリトンの英雄、トラシオス》+《求道の達人、サイラス・レン》
《トリトンの英雄、トラシオス》+《織り手のティムナ》


☆入賞者・使用ジェネラル
・優勝
Kuroe さん
《トリトンの英雄、トラシオス》+《織り手のティムナ》

・2位
ウエノ ダイジロウ さん
《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》

・3位
タカハシ さん
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》

・4位
タナカ ホナミ さん
《永遠王、ブレイゴ/Brago, King Eternal》

入賞したみなさん、おめでとうございます!


優勝者は、序盤から積極的にコンボを狙い、周囲のカウンターが尽きたところで再び仕掛けたコンボを押し付けて勝利を決めたKuroeさんでした。
おめでとうございます!

決勝の対戦動画もいずれ作成予定となっております。
どうぞこちらもご期待ください。
本日は、ホビーショップパワーナインさんにて統率者戦の大会を行います。
詳細は↓

https://kakkokari.diarynote.jp/202001131825022271/

本日は非常に気温が低く、現地は雪も降ったらしく、足元が非常に悪くなっている事が予想されます。
お車で会場までお越しの際は、安全運転でお越しください。

自分も安全運転で現地に向かいます。
そして、それに伴い到着が遅れ、開催時間が遅くなる可能性があります。
その際はどうぞご了承ください。


《タッサの信託者》の影響は流石に大きすぎ、最強でしょ、って事で組んでみたティムトラ。
まずはデッキリストから。

・統率者 2
《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》
《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》

・コンボパーツ 9
《閃光/Flash》
《変幻の大男/Protean Hulk》
《タッサの信託者/Thassa’s Oracl》
《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》
《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
《ナルコメーバ/Narcomoeba》
《戦慄の復活/Dread Return》
《Demonic Consultation》
《汚れた契約/Tainted Pact》

・ドロー 8
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《闇の腹心/Dark Confidant》
《森の知恵/Sylvan Library》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》
《むかつき/Ad Nauseam》

・サーチ 10
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《呪文探求者/Spellseeker》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》

・妨害 21
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
《沈黙/Silence》
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《もみ消し/Stifle》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
《否定の力/Force of Negation》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《記憶の旅/Memory’s Journey》

・マナ加速 17
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《ブラッド・ペット/Blood Pet》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《貴族の教主/Noble Hierarch》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》

・土地 33
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《統率の塔/Command Tower》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Tundra》
《Underground Sea》
《Bayou》
《Tropical Island》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《湿った墓/Watery Grave》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《繁殖池/Breeding Pool》
《地底の大河/Underground River》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《育成泥炭地/Nurturing Peatland》
《冠水樹林帯/Waterlogged Grove》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《爆発域/Blast Zone》


☆勝ち筋、デッキコンセプト
LO特殊勝利を軸に据えて、あとは丸くて強いカードをたくさん。
普通だな。
《信託者》のおかげで、ハルクフラッシュのインスタントウィンが非常に楽になった上、デッキ内の引きたくないカードが大分減った。
個人的にゴミの多い以前のハルクはあまり好きではなかったのだが、これで大分好みのデッキになってきた感じ。


☆弱い部分
弱い所は、特殊勝利関係の補助カードが何枚か。

セファブレ単体から勝てるように、《戦慄の復活/Dread Return》《ナルコメーバ/Narcomoeba》を投入。
そこそこ軽くて状況次第では換えも利くナルコはともかく、戦慄の復活は手札に来るとコンボが成立しなくなるため、《渦まく知識》に加えて《大あわての捜索/Frantic Search》を投入。

また、ハルクフラッシュが2マナか3マナかは大きな差だと思ったので、《信託者》・《呪文探究者》→《Demonic Consultation》時のデモコン用の黒を出せる《ブラッド・ペット/Blood Pet》

シンボルはキツイが《信託者》追放時にワンチャン作り、また安定したドロソになりうる《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》

必須コンボパーツ以外だと、目立って単体のパワーが低めなのはこの5枚。



☆出入りを迷っているカード
◎出ていく方候補
・上で書いた赤字の5枚。
パワーが低かったり使いにくかったりなので、保険がいらなくなったり代替プランが確保出来るならば抜きたいと思っている。

・《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》《マナ吸収/Mana Drain》
シンボルが濃いので安定して撃てるかちょっと不安が残る。いうて4色デッキだしね。
カウンターの枚数が気持ち多めなのも解雇を迷う理由。

・《育成泥炭地/Nurturing Peatland》《冠水樹林帯/Waterlogged Grove》
土地調整枠。現在33枚と気持ち多めで1枚減らそうか迷ってるのだが、その際に抜けそうな所。

・《金粉のドレイク/Gilded Drake》
強いカードだが、ソーサリータイミングだし置物妨害生物には無力だしなので《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や万能バウンスと迷う枠。


◎入る方候補
・《天使の嗜み/Angel’s Grace》
《むかつき/Ad Nauseam》とコンボしつつ、今後流行りそうな《信託者》対策になる、と良い点は多い。
6マナ溜めてスペル2枚揃えてアドグレイスってタイミングが無さそう過ぎるので没。

・《ネクロポーテンス/Necropotence》
強力ドロソ。
黒トリプルとディスカード時のデメリットが響く可能性を考慮して保留。

・《Timetwister》
いざという時の復帰用。そこまでの保険は要らないかと思い、保留。

・《夏の帳/Veil of Summer》
特に攻めてる時には強いんだけど、カウンターが多めなので保留。
相手のコンボを止める要因にはなれないのが辛い。

・《毒の濁流/Toxic Deluge》
生物全体除去が欲しい場面て案外多いので。

・《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》の項参照。

・《自然の要求/Nature’s Claim》
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》を壊したいんだ。

・《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
追加の墓地対兼ティムナの相方で投入を検討。

・《有毒の蘇生/Noxious Revival》《裂け目掃き/Riftsweeper》
復帰用。《記憶の旅/Memory’s Journey》と競合中。
裂け目掃き以外はちょっとした墓地対にもなる評価。

・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》と競合する保険の勝利カード。
シンボルが薄く、《信託者》追放時にはアップキープハルクフラッシュからセファブレと出てきて勝ちに行けるのが利点。
勝つには1ドローが必要で、単体だとスケイズゾンビ相当なのが欠点。

・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
マナ加速。
生物でない、初手以外だと手札で腐りがち、という点を考慮して解雇。
初手の爆発力は魅力なので迷う。

・《花を手入れする者/Bloom Tender》《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
沢山マナ出す2マナマナクリ。
トラシオス・ティムナの事を考えると、マナが多く出る生物はいると嬉しい。
2マナという重さをどうするか。



現状はこんな感じ。
ハルクフラッシュのパーツが減ったおかげで、前以上に強いカードを入れるフリー枠がたくさんあるので、実際に動かしながら洗練させていきたい。

https://mtgcommander.net/index.php/2020/01/20/january-2020-rules-update/

今回はノーチェン。

RCの公式サイトがリニューアルされました。
https://mtgcommander.net/#
言語選択で日本語も選べるようになったから、(ガバガバだけど)利用しような。


前にアンケート取ってたから、そろそろ票数が多かった《閃光/Flash》(禁止)か《合同勝利/Coalition Victory》(解禁)に手が付くかと思ったけどなかったのがちょっと意外だった。
統率者戦大会『チビ・ドラゴン杯』を開催いたしますので告知させていただきます。

今回の会場は、一関のホビーショップパワーナイン(http://www.sekihobby.com/)さんとなります。


☆開催日
2020年2月9日(日)

☆会場
■ホビーショップ パワーナイン
〒021-0062 岩手県一関市山目字寺前34-2
TEL 0191-48-5231・FAX 0191-48-5232


※ 注意 ※
店舗駐車場に限りがあるため、市役所駐車場(〒021-0027 岩手県一関市竹山町7−2)の利用や来店時の乗合せにご協力ください。


☆参加費
1000円

☆大会受付時間
11時30分~11時50分

☆大会開始予定時間
12時00分より



☆賞品
参加人数に応じたパックおよびシングルカード。

・優勝者
・決勝卓に残った2~4位のプレイヤー
・5位のプレイヤー

・ランダム賞 1名(12名以上の参加者がいた場合)

に賞品が贈られます。





※ 大会形式・ルール ※
基本的には統率者戦のルールに従います。(http://logicwolf.sakura.ne.jp/magic/edh.html
選択式ルール(デッキ入れ替え枠、代替勝利条件など)は用いません。

また、デッキに使用するカードに関しては、プロキシ(代用)カードの使用は認められません。使用可能カードは公式大会に準じます。
金枠、コレクターズエディション、アーティストプルーフ、テストプリントなども使用しないで下さい。


☆予選
◎組み合わせ方法
スイスドロー4回戦。
対戦組み合わせは、可能な限り同じ対戦相手に当たらない事を優先します。
可能な限り4人卓の数を増やし、また、3人卓が発生する場合は下位卓が3人になります。


◎ラウンド進行について
・試合時間は50分+エクストラターンです。
・エクストラターンは、試合終了時間になった時点で始まり、「一番手プレイヤーのターンが始まる直前」で終了します。
・エクストラターンには、追加ターンを得る事は出来ません。(ただし、無限ターン成立などの実質的に勝利が決定するような状況の場合は除きます)
・ゲーム開始時のマリガンは、初回フリーの変則ロンドン・マリガンで行います。
・また、マリガン時はデッキに混ぜずに手札の7枚すべてを追放してカードを7枚引き直し、7枚の状態で初手が決定します。その後「追放したカードをデッキに混ぜてシャッフル→手札からマリガンした回数-1枚の手札を好きな順番でライブラリーの下に送る」という手順でマリガンを行います。
・一番手プレイヤーのファーストドローはあります。
・ターン進行は時計回りで行います。


◎勝敗
誰か1人を残して他全員が敗北条件を満たす、または誰か1人が勝利条件を満たす事により勝者が決定します。


◎ポイントについて
勝者:3P
敗者:0P
引き分け:1P


◎引き分けについて
止められない無限ループ、相討ちによるプレイヤー全滅、時間切れなどにより引き分けが発生します。
引き分けのポイントを得られるのは、「引き分けが決定する直前まで敗北条件を満たしていなかったプレイヤー」です。


◎投了について
全てのプレイヤーは投了の宣言を自由に行う事が出来ます。
ただし、「他の生存プレイヤー全員がそれを認めた場合」にのみ有効となります。



☆決勝
予選のポイント上位4名による決勝戦。

・決勝に関しては基本的に時間制限を設けません。
・引き分けが発生した場合、十分に時間が取れるならばその時点で敗北条件を満たしていたプレイヤー含めて再試合、時間が取れないと判断された場合は予選終了時点の順位に準じて順位を決定いたします。
・それ以外については予選に準じます。


※ その他 ※
決勝進出者につきましては、対戦動画の撮影をお願いする予定になっております。
ご協力お願いいたします。


ゲーム進行その他において、なんらかの判断が必要な事態が発生した場合には運営側の指示に従っていただきます。

なにとぞご了承ください。

https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/theros-beyond-death?s

全カード公開になったので。
EDH視点で気になったカードを評価していきます。


☆白
・命の恵みのアルセイド
《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》の亜種。
エンチャントも守れるが、起動にマナが必要なので使いにくくなった。
ボディガードを追加で欲しかったり、エンチャントがキーかつ1マナ生物に意味のあるデッキとか。

・流星の執政官
《動く死体/Animate Dead》系とサクり台でループする。
重いので墓地に叩き落してから使いたい。
3枚コンボだからあまり考慮しなくてもいいとは思うけど。

・太陽の恵みの執政官
《魔法の夜/Enchanted Evening》で無限トークン(止まらない)
引き分け作成装置。

・太陽冠のヘリオッド
《歩行バリスタ/Walking Ballista》、または《トリスケリオン/Triskelion》との2枚コンボが話題ですね。
始動は重いがコンボパーツは比較的サーチしやすい部類。
白単最強ジェネラルになれるか。

・ヘリオッドの介入
《力ずく/By Force》の種火が重くなった代わりに、エンチャントも対象に取れてインスタントに。
取り回しはちょっと重いが、インスタントなのは素晴らしい。
色が弱いのでダブルシンボルがきついデッキの方が多いだろうが、そうでないデッキなら結構見かける事になりそう。性能自体は高い。

・空の粉砕
《神の怒り/Wrath of God》亜種。久々の4マナ。
パワー4以上の生物をコントロールしてると1ドローが付いてくるので、使うならジェネラルのパワーが高めだったり高パワー生物出したり出来るデッキで。


☆青
・深海住まいのタッサ
《妖術師の衣装部屋/Conjurer’s Closet》を使ってたようなデッキなら。
青いデッキでしか使えないながら、4マナと軽くなったのは嬉しい。
ジェネラルにする事も出来るけど、どうかなー?

・タッサの信託者
噂のやべーやつ。
デモコンと組んでUUBの2枚コンボで勝てるので、青黒いデッキは今後みんなこれをタッチする事になりそう。

・意味の渇望
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》エンチャント版。インスタントなのが嬉しい。
エンチャント捨てなくてもアドを失わず、インスタントで隙が無いため、墓地利用も視野に入るデッキならエンチャント少なくても投入する事があるかもしれない。

・波破りの海馬
対戦相手のターンに動く事が自然と多くなるデッキ、ラシュミとかラフ・キャパシェンのドロソとして使えるかも。


☆黒
・死の国への引き込み
ベルゼンロックが喜んでいるらしいぞ。

・荒涼とした心のエレボス
ライフが減るものの、マナがかからないドロソではあるので、何らかの方法でループしそう。
マナはかかるが自給自足のサクり台になれるのは悪くない。

・エレボスの介入
取り回しは重いが、インスタントのクリーチャー除去兼墓地対策。
墓地対は無いと困るタイミングが案外多いのだがピンポイント過ぎて数を入れにくいので、受けが広いのは評価が高い。

・墓破りのラミア
《納墓/Entomb》付きクリーチャー。
重いので墓地からリアニしたい。

・ファリカの献杯
まさか黒でまともなエンチャント破壊が使える日が来るとは。
クリーチャー生け贄との選択式で、エンチャントが無くても使いやすい。コストも3マナインスタントと軽くはないが悪くはないスペック。
《苦境のぬかるみ/Mire in Misery》と違い、エンチャント破壊がかなり現実的。
これまでは、《ファイレクシアへの貢ぎ物/Phyrexian Tribute》や《Gate to Phyrexia》があった事から、黒は「エンチャントよりはまだアーティファクトの方が触りやすい」色だったのだが、この1枚で逆転したといっていいかも知れない。
歴史が動いた。


☆赤
・アゴナスの雄牛
《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》のようなETB能力を持つクリーチャー。脱出付き。
素だと5マナと少し重めだが、脱出は2マナと破格の軽さ。ただし墓地追放のコストは8と大きい。
墓地利用が少ない赤デッキ向けなのだが、そういうデッキは往々にして墓地が溜まりにくいジレンマ。

・青銅血のパーフォロス
《騙し討ち/Sneak Attack》的能力持ちのレジェンド。
起動が3マナと少し重く、出せるクリーチャーも赤かアーティファクトに限定されており、少し使いにくい。エルドラージを使えないのが惜しい。

・嵐の怒り
4マナと少し重いが、プレインズウォーカーにも触れる全体除去。
赤のコレ系の多くと違い、ダメージが4点なのも嬉しい。(大抵3マナ3点なので)
赤単だと十分選択肢に入りそう。

・地盤の巨人
2代目ラクドスカード。
ETBでは能力が誘発しないので始動が少し遅いが、効果自体は両方とも噛み合ってて強力。
軽減とハンド、足りない方を補ってくれる。

・死の国からの脱出
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》を思わせる、強力な墓地利用エンチャント。
エンチャントなので、パーマネント除去が刺さる点には要注意。
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》+《思考停止/Brain Freeze》で墓地を全部ふっとばせるので、あとはそこからフィニッシュ唱えて勝ち。
どっちかというとレガシーで強そう。


☆緑
・イリーシア木立のドライアド
《踏査/Exploration》+《虹色の前兆/Prismatic Omen》なクリーチャー。
書いてある事は強そうなんだけど、イマイチEDHで嵌るデッキが思いつかない。

・イリーシアの女像樹
条件は少し厳しいが、2マナで2マナ出せる可能性のあるマナクリ。
安定して2マナ出せるなら強いけど…。

・ナイレアの介入
少し重いが、土地を持ってくるモードが種類に制限なしなのは偉い。
強力な特殊土地を複数積んでいたり、特定の土地をキーとするようなデッキの追加サーチとして。
真っ先に思い浮かんだのはギトラグだが、その他の《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》を上手く使える緑ジェネラルでも悪くはなさそう。

・ニクス咲きの古きもの
マナが3倍出る。雑ぅ!
《自然の秩序/Natural Order》で持ってこれる生物なので踏み倒しからの悪用は期待できる。
あと、エンチャントなので《アカデミーの学長/Academy Rector》から持ってくる動きもありうるかも。

・セテッサの勇者
何枚目かのエンチャントレスカード。
白緑を中心としたエンチャントレス系デッキも、かなり安定してドロソを準備出来るようになってきたね。


☆多色
・奇怪な具現
《出産の殻/Birthing Pod》を思わせるエンチャント。
ただ、起動型ではなく誘発で、誘発が終了ステップで、持ってくるのが生物なのに種はエンチャントで非常に使いにくい。
エンチャント・クリーチャーで回せって事なんだろうけど…。

・終わりなき踊りのガリア
サテュロスレジェンド。
2マナと軽く、頭数がいれば安定したドロソとなりうる。
単純なドローではなく、1枚捨てて2ドローのルーティングなのは回転率が上がるのでありがたいのだが、捨てるのが無作為なのが少し使いにくい。

・エイスリオスの番犬、クノロス
ライブラリーには触らない生きている《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》。
3マナは少し重いが、ジェネラルなのでなんなら毎ゲーム初手に置ける。
酷いヘイトだ。

・自然の怒りのタイタン、ウーロ
ETBとアタックで《探検/Explore》(+3ライフゲイン)出来る。
結構強い事が書いてあるけど、性質的にジェネラル向きではない感じ。
タトヨヴァ辺りに入る事になるのかな?


☆アーティファクト
・ニクスの睡蓮
信心分のマナが出るロータス。
4マナなのは嬉しいが、タップインなのは悲しい。
似たスペックの《スランの発電機/Thran Dynamo》や《金粉の水蓮/Gilded Lotus》辺りを考えると、4マナタップインなら3マナくらいは最低でも出したいところだけど、そうすると準備がそこそこ手間取りそうってのが。



こんなところ。

《タッサの信託者》1枚でお釣りがくるセット。
その注目度は、EDHルールコミティーの重鎮、シェルドンが強力なカードだと注目するくらい! ……禁止になっちゃうかもしれない。

もう1枚の強力注目カードである《死の国からの脱出》は、多分EDHなら禁止にならないと思う。
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》ほどではないにしろ、赤系の復帰手段としてぼちぼち使われそう。

あとは《ヘリオッドの介入》、《ファリカの献杯》と、置物破壊カードが目立った印象だった。

EDH タッサの信託者まとめ
思わずDNに書いたけど、朝で時間なかったので。

よそ様の追記を含めてまとめたよ。



☆UGW
《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》
《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
《タッサの信託者》
(+《森を護る者/Sylvan Safekeeper》)

セファブレでライブラリーアウト→勝ち



☆UGB
《呪文探求者/Spellseeker》(《Demonic Consultation》)
《ブラッド・ペット/Blood Pet》(黒確保)
《タッサの信託者》

デモコンからライブラリーアウト→勝ち


☆UGR
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
《松明の急使/Torch Courier》
《野生の朗詠者/Wild Cantor》
《タッサの信託者》

急使で隠遁に速攻→朗詠者で出したマナで隠遁起動でライブラリーアウト→勝ち


☆UG
らあるさんの記事から。
https://raalsmtg.diarynote.jp/202001080619065749/

《影武者》+《シディシの信者》
→濫用でハルクコピーを生贄にして、ハルクPIGを先に解決
→《ヴォルラスの多相の戦士》+《幻影の像》+《自在自動機械》
→ヴォルラス影武者=ハルクを幻影シディシの信者で濫用
→《タッサの信託者》+《隠遁ドルイド》+《活力菌サリッド》
→タッサの信託者のCIPスタックで多相=苗木を生贄で隠遁に速攻付与



まさか純正UGでも成立するとは。

コイツの条件付き勝利、誘発型能力の一環になっているので除去で止まらないのが強い。
信心枯らした上で相手のライブラリーを増やさなきゃいけないので、まともな止め方だと現実味がない。
今後は《もみ消し/Stifle》が流行りそう。あと、イナーラも見れる《倦怠の宝珠/Torpor Orb》。

実際、テフェリーには《倦怠の宝珠/Torpor Orb》を検討している。
《もみ消し/Stifle》と《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》はすでに入っているけど追加で。

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