アモンケット新カード
2017年4月11日 EDHカード考察 コメント (3)
ここしばらくで公開されたものの内、EDH向けっぽいと思った物をいくつか。
☆画像1枚目
対戦相手のアーティファクトがタップインになる常在型能力を持った《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》。
一番伸びてる対戦相手のマナファクトを割って減速、その後のマナファクトもタップインでさらに減速。
EDHはアーティファクトを沢山使うので、緑だと定番の《再利用の賢者/Reclamation Sage》とどっちが強いかってレベルの採用圏内だと思う。
EDHで置きっぱなしになるエンチャントはそう多くはないんだけど、そのどれもが強力だから再利用の賢者も強い。迷う迷う。(普通にどっちもデッキに入りそうだけど)
☆画像2枚目
ざっくり書くと、4マナ3/4で、キャスト出来るのがクリーチャー限定な《未来の大魔術師/Magus of the Future》。
実際は細々した所で結構違う。(支払うマナ自在、ライブラリートップ公開ではなく好きな時にライブラリートップを見られる)差異は基本メリット。
クリーチャーが多めの構築になる、緑デッキのアド源に。
本人がシングルシンボルで、かつ色マナ自在のメリット能力があるため、多色デッキだと真価を発揮しそう。アニマーとかにはばっちりかもね。
☆画像3枚目
1マナのマナファクト。
基本は起動の度に石材カウンターが乗る《天界のプリズム/Celestial Prism》。マナが減る。
ただし石材カウンターが3つ乗ると、《金粉の水蓮/Gilded Lotus》にパワーアップ。
序盤の手すきに浮いたマナを石材カウンターに換えて行ければ望ましいのだけど……。
1~3ターン目くらいの動きで1マナ余る事自体はちょくちょくあるんだけど、キャスト+起動3回分の4ターンもそういう事があるか、っていうと疑問形。
色々否定的な事書いたけど、1マナのマナファクトではあるからちょっとは期待しておく。
あとは、画像ないけど惜しい所をいくつか。
督励で手札からクリーチャーを戦場に出せる緑の4マナ3/3生物。
(踏み倒しは悪事の筆頭だけど、《エルフの笛吹き/Elvish Piper》あんまり使われてないし、同じような匂いがしないでもない)
X青青の、Xドロー1ディスカードインスタント。
(そもそもフィニッシャーにする青頂点以外でXドローをあまり使わない気が。無限マナからだと《天才のひらめき》のシングルシンボルの方がありがたい事が多そうだし)
6白のソーサリーで、2回目唱えた時に勝利する奴。1回目は7ライフゲインしてライブラリーの上から7枚目に移動するので1枚で全部やれちゃう。
(白の7マナソーサリーで勝つとか、不朽の理想でいい気がする。白単ならあるいは?(ソーサリー撃って勝ちたいなら黙って色を足せ))
EDH的に色々強力なカードが多かった霊気紛争程ではないけど、ちょくちょく試してみたくなるのがある感じ。
☆画像1枚目
対戦相手のアーティファクトがタップインになる常在型能力を持った《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》。
一番伸びてる対戦相手のマナファクトを割って減速、その後のマナファクトもタップインでさらに減速。
EDHはアーティファクトを沢山使うので、緑だと定番の《再利用の賢者/Reclamation Sage》とどっちが強いかってレベルの採用圏内だと思う。
EDHで置きっぱなしになるエンチャントはそう多くはないんだけど、そのどれもが強力だから再利用の賢者も強い。迷う迷う。(普通にどっちもデッキに入りそうだけど)
☆画像2枚目
ざっくり書くと、4マナ3/4で、キャスト出来るのがクリーチャー限定な《未来の大魔術師/Magus of the Future》。
実際は細々した所で結構違う。(支払うマナ自在、ライブラリートップ公開ではなく好きな時にライブラリートップを見られる)差異は基本メリット。
クリーチャーが多めの構築になる、緑デッキのアド源に。
本人がシングルシンボルで、かつ色マナ自在のメリット能力があるため、多色デッキだと真価を発揮しそう。アニマーとかにはばっちりかもね。
☆画像3枚目
1マナのマナファクト。
基本は起動の度に石材カウンターが乗る《天界のプリズム/Celestial Prism》。マナが減る。
ただし石材カウンターが3つ乗ると、《金粉の水蓮/Gilded Lotus》にパワーアップ。
序盤の手すきに浮いたマナを石材カウンターに換えて行ければ望ましいのだけど……。
1~3ターン目くらいの動きで1マナ余る事自体はちょくちょくあるんだけど、キャスト+起動3回分の4ターンもそういう事があるか、っていうと疑問形。
色々否定的な事書いたけど、1マナのマナファクトではあるからちょっとは期待しておく。
あとは、画像ないけど惜しい所をいくつか。
督励で手札からクリーチャーを戦場に出せる緑の4マナ3/3生物。
(踏み倒しは悪事の筆頭だけど、《エルフの笛吹き/Elvish Piper》あんまり使われてないし、同じような匂いがしないでもない)
X青青の、Xドロー1ディスカードインスタント。
(そもそもフィニッシャーにする青頂点以外でXドローをあまり使わない気が。無限マナからだと《天才のひらめき》のシングルシンボルの方がありがたい事が多そうだし)
6白のソーサリーで、2回目唱えた時に勝利する奴。1回目は7ライフゲインしてライブラリーの上から7枚目に移動するので1枚で全部やれちゃう。
(白の7マナソーサリーで勝つとか、不朽の理想でいい気がする。白単ならあるいは?(ソーサリー撃って勝ちたいなら黙って色を足せ))
EDH的に色々強力なカードが多かった霊気紛争程ではないけど、ちょくちょく試してみたくなるのがある感じ。
たまや コロネ杯 レガシー
2017年4月8日 Magic: The Gathering使ったのは無色エルドラージ。
5回戦+SEトップ8
・R1 UBgリアニ ○○
G1 ノーン出たけど終末を招くもので抑え込んで勝ち
G2 アンコウとかネメシス入りのオフェンシブサイドされた。スマッシャーで殴り倒す。
・R2 BGデプス ××
G1 不毛キープしてなきゃ当然勝てない。
G2 2T目にヘックスメイジデプスされる。実質2キル。
・R3 感染 ○○
G1 除去と不毛で押さえつつ難題と作り直すものでパンチで勝ち
G2 終末を招くものちゅよい~
・R4 白単エルドラージ ○××
G1 大型生物ぶんぶん叩きつけて勝ち。忘却蒔きキャストしたら6マナくらい伸びた
G2 マナスク気味の所に石鍛冶スマッシャーでいいようにされる
G3 ノーガード気味の殴り合い。マリガンと難題による2枚分のハンド差で負け
・R5 奇跡 ○×○
G1 墳墓でガンガンライフ支払いながら殴る。ウギンの目起動まで伸びて勝ち
G2 罠橋ジェイスコントロールに言わされる。
G3 ダブマリの相手に不毛を放り込みながらスマッシャーでレイプ
3-2、8位ギリギリで通過。
・SE1 白単エルドラージ(R4の対戦相手) ○○
G1 作り変えるもの、スマッシャーと投げ込んで押し切り
G2 難題→スマッシャームーブの相手にミミック×2→忘却蒔き→スマッシャーで勝ち
・SE2 BGデプス(R2の対戦相手) ○××
G1 不毛絡みの差し合いで相手の土地が止まって勝ち
G2 1T目アーボーグから針→2T目ヘックスメイジデプスの2キル
G3 G1のような差し合いになるも、今度は相手がちゃんと土地伸びてマリットレイジ出る
トップ4でした。惜しい。
久々にレガシーしたけどやっぱ楽しいな。
トップ8のうち6人くらいがレガシー頻繁にやってる八戸勢で、さらにその内4人が米兵って結果を見て、やっぱレガシーはやり込みゲーだ、ってなった。
しかし相性ゲーが酷いのもあるから、やり込んでも一部デッキはどうしようもないけどな!
無色ドラージでBGデプスはマジで無理だわw
白単エルドラージタックスはその辺ち良い感じに見えたので、ちょっと考えてみようか。
これで日記が1000本目らしいです。
(特にカードプレビュー期とか)メモみたいな記事も多かったけど、それにしても案外書いてるもんだ。
5回戦+SEトップ8
・R1 UBgリアニ ○○
G1 ノーン出たけど終末を招くもので抑え込んで勝ち
G2 アンコウとかネメシス入りのオフェンシブサイドされた。スマッシャーで殴り倒す。
・R2 BGデプス ××
G1 不毛キープしてなきゃ当然勝てない。
G2 2T目にヘックスメイジデプスされる。実質2キル。
・R3 感染 ○○
G1 除去と不毛で押さえつつ難題と作り直すものでパンチで勝ち
G2 終末を招くものちゅよい~
・R4 白単エルドラージ ○××
G1 大型生物ぶんぶん叩きつけて勝ち。忘却蒔きキャストしたら6マナくらい伸びた
G2 マナスク気味の所に石鍛冶スマッシャーでいいようにされる
G3 ノーガード気味の殴り合い。マリガンと難題による2枚分のハンド差で負け
・R5 奇跡 ○×○
G1 墳墓でガンガンライフ支払いながら殴る。ウギンの目起動まで伸びて勝ち
G2 罠橋ジェイスコントロールに言わされる。
G3 ダブマリの相手に不毛を放り込みながらスマッシャーでレイプ
3-2、8位ギリギリで通過。
・SE1 白単エルドラージ(R4の対戦相手) ○○
G1 作り変えるもの、スマッシャーと投げ込んで押し切り
G2 難題→スマッシャームーブの相手にミミック×2→忘却蒔き→スマッシャーで勝ち
・SE2 BGデプス(R2の対戦相手) ○××
G1 不毛絡みの差し合いで相手の土地が止まって勝ち
G2 1T目アーボーグから針→2T目ヘックスメイジデプスの2キル
G3 G1のような差し合いになるも、今度は相手がちゃんと土地伸びてマリットレイジ出る
トップ4でした。惜しい。
久々にレガシーしたけどやっぱ楽しいな。
トップ8のうち6人くらいがレガシー頻繁にやってる八戸勢で、さらにその内4人が米兵って結果を見て、やっぱレガシーはやり込みゲーだ、ってなった。
しかし相性ゲーが酷いのもあるから、やり込んでも一部デッキはどうしようもないけどな!
無色ドラージでBGデプスはマジで無理だわw
白単エルドラージタックスはその辺ち良い感じに見えたので、ちょっと考えてみようか。
これで日記が1000本目らしいです。
(特にカードプレビュー期とか)メモみたいな記事も多かったけど、それにしても案外書いてるもんだ。
アモンケット新カード
2017年4月6日 EDHカード考察 コメント (2)
☆画像1枚目
マナコスト踏み倒しエンチャント。アップキープにカウンターが乗り、それ以下のマナコストの呪文を0で唱えられる。
踏み倒しはターン1枚制限ながら、「3マナと軽め」「シングルシンボル」「カウンター”以下”のマナコスト」「インスタント・瞬速なら他人のターンでも踏み倒し可能」と使い勝手が中々良さ気に見える。
EDHだとちょっと悠長かもだけど、パワー自体は高そう。踏み倒しがコンセプトで《祖先の幻視/Ancestral Vision》がナチュラルに入る《大渦を操る者、イドリス/Yidris, Maelstrom Wielder》なんかに入れるのはちょうど良さそう。
ジェネラルも踏み倒せるぞ。(ただし2回目以降キャストの追加マナは支払う必要あり)
☆画像2枚目
赤白の余波呪文。
表が3マナインスタントでパワー2倍、裏が3マナソーサリーでダブルストライク。
いかにもコンバットジェネラルで使って下さいと言わんばかりのカード。
残っているマナや状況に合わせて、キャストするターンを分けて倍ダメージを2回入れたり、ひとまとめで4倍ダメージ出したり、とりあえず不要な時にルーティングで捨てておいて後出しダブストしたりとそこそこ器用そう。
どっちにしろ3マナと、使い切りの倍ダメカードとしては気持ち重めではあるけれど。
☆画像3枚目
青白のレジェンドさん。とりあえず軽い。
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》に突っ込んで墓地に叩き落されても、地力で統率者領域に帰還できるぞ! それだけ。
よわそう。
マナコスト踏み倒しエンチャント。アップキープにカウンターが乗り、それ以下のマナコストの呪文を0で唱えられる。
踏み倒しはターン1枚制限ながら、「3マナと軽め」「シングルシンボル」「カウンター”以下”のマナコスト」「インスタント・瞬速なら他人のターンでも踏み倒し可能」と使い勝手が中々良さ気に見える。
EDHだとちょっと悠長かもだけど、パワー自体は高そう。踏み倒しがコンセプトで《祖先の幻視/Ancestral Vision》がナチュラルに入る《大渦を操る者、イドリス/Yidris, Maelstrom Wielder》なんかに入れるのはちょうど良さそう。
ジェネラルも踏み倒せるぞ。(ただし2回目以降キャストの追加マナは支払う必要あり)
☆画像2枚目
赤白の余波呪文。
表が3マナインスタントでパワー2倍、裏が3マナソーサリーでダブルストライク。
いかにもコンバットジェネラルで使って下さいと言わんばかりのカード。
残っているマナや状況に合わせて、キャストするターンを分けて倍ダメージを2回入れたり、ひとまとめで4倍ダメージ出したり、とりあえず不要な時にルーティングで捨てておいて後出しダブストしたりとそこそこ器用そう。
どっちにしろ3マナと、使い切りの倍ダメカードとしては気持ち重めではあるけれど。
☆画像3枚目
青白のレジェンドさん。とりあえず軽い。
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》に突っ込んで墓地に叩き落されても、地力で統率者領域に帰還できるぞ! それだけ。
よわそう。
アモンケット新カード
2017年4月6日 EDHカード考察
☆画像1枚目
赤黒の余波呪文。
表が2マナ4点ソーサリー。まあギリギリ使えなくもないけどEDHじゃ流石に使いたくないレベルの強さの除去。おまけならまあ我慢してやるか。
裏がドレインしない《瀉血/Exsanguinate》。
墓地から唱えるので、ライブラリーを派手にひっくり返すデッキのフィニッシャーとして使い勝手がいい。
《Songs of the Damned》を2、3回使い回して45マナくらい出して~ってのが出来るんならいいフィニッシャーになれそう。
☆画像2枚目
3マナ4/1、督励で追加戦闘を得られるクリーチャー。
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《欠片の双子/Splinter Twin》と組み合わせる事により無限戦闘。
全員が破壊不能かつパワー持ちブロッカーでも持っていない限り、殴るたびに4/1が増えていくのでいつかはブロックを乗り越えられる。
3マナ4/1は単体でマナレシオが良すぎるので、2/1くらいで良かったと思う。(謙虚)
本音:パワー2なら赤単で《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》から全部のパーツ集める動きが実現可能だったのに
☆画像3枚目
赤単の余波カード。
表がターン終了時まで自軍のダメージ2倍。
裏がクリーチャーとプレイヤーにそれぞれ2点ダメージ。
まあ《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》用。
余波部分抜きにしても、ダメージ倍が3マナと軽いのは破格。
裏も最低限の除去にはなるので、《Wheel of Fortune》などでうっかり落ちた時に役立つかもしれないのが素晴らしい。
なんか赤いEDH用カード多くない? ってなった。
赤黒の余波呪文。
表が2マナ4点ソーサリー。まあギリギリ使えなくもないけどEDHじゃ流石に使いたくないレベルの強さの除去。おまけならまあ我慢してやるか。
裏がドレインしない《瀉血/Exsanguinate》。
墓地から唱えるので、ライブラリーを派手にひっくり返すデッキのフィニッシャーとして使い勝手がいい。
《Songs of the Damned》を2、3回使い回して45マナくらい出して~ってのが出来るんならいいフィニッシャーになれそう。
☆画像2枚目
3マナ4/1、督励で追加戦闘を得られるクリーチャー。
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《欠片の双子/Splinter Twin》と組み合わせる事により無限戦闘。
全員が破壊不能かつパワー持ちブロッカーでも持っていない限り、殴るたびに4/1が増えていくのでいつかはブロックを乗り越えられる。
3マナ4/1は単体でマナレシオが良すぎるので、2/1くらいで良かったと思う。(謙虚)
☆画像3枚目
赤単の余波カード。
表がターン終了時まで自軍のダメージ2倍。
裏がクリーチャーとプレイヤーにそれぞれ2点ダメージ。
まあ《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》用。
余波部分抜きにしても、ダメージ倍が3マナと軽いのは破格。
裏も最低限の除去にはなるので、《Wheel of Fortune》などでうっかり落ちた時に役立つかもしれないのが素晴らしい。
なんか赤いEDH用カード多くない? ってなった。
強過ぎません?
一部デッキは「紋章→返しまでに落とせず→延々+1で自分対象」ってされるだけで詰む。
それどころか紋章だから、1枚目を落とせても、2枚目が着地と同時に+1から始められると詰む。
十分なインスタント火力かバウンスか除去が無いと死ねる。
モダンだと、《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》のように《むかつき/Ad Nauseam》と組み合わせるとか?
ダブシンだけど、サブプランとして単体で襲い掛かれるのは利点と言えなくもない。
同じ事をEDHで……はないか。
追加の非生になる可能性はあるけど、サーチしにくいし環境柄脆いし。
一部デッキは「紋章→返しまでに落とせず→延々+1で自分対象」ってされるだけで詰む。
それどころか紋章だから、1枚目を落とせても、2枚目が着地と同時に+1から始められると詰む。
十分なインスタント火力かバウンスか除去が無いと死ねる。
モダンだと、《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》のように《むかつき/Ad Nauseam》と組み合わせるとか?
ダブシンだけど、サブプランとして単体で襲い掛かれるのは利点と言えなくもない。
同じ事をEDHで……はないか。
追加の非生になる可能性はあるけど、サーチしにくいし環境柄脆いし。
EDH対戦動画 その48
2017年4月5日 Magic: The Gathering約1月半ぶりくらい? 出来ました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30971798
ごめんなさいごめんなさいスタンとかモダンとかパラドックス装置とかに熱を上げててサボってました次からもうちょっと頑張ります。
まーそう言いつつも、5月の4日、5日にはBMI→東京EDH遠征予定で遊び倒すつもりだけど。
なのでまだペースは遅いままかも。未編集動画自体はまだ何本かあるから、期待しないで編集に手を付けるの待っててね。
無事お休みが取れたら、5日は10時くらい?から14時か15時頃まで高田馬場の晴れる屋でEDH待機しようと思ってます。
また近くなったら改めて告知して、暇潰しに付き合ってくれる人を探す。お暇な方は対戦よろしくお願いしますねー。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30971798
ごめんなさいごめんなさいスタンとかモダンとかパラドックス装置とかに熱を上げててサボってました次からもうちょっと頑張ります。
まーそう言いつつも、5月の4日、5日にはBMI→東京EDH遠征予定で遊び倒すつもりだけど。
なのでまだペースは遅いままかも。未編集動画自体はまだ何本かあるから、期待しないで編集に手を付けるの待っててね。
無事お休みが取れたら、5日は10時くらい?から14時か15時頃まで高田馬場の晴れる屋でEDH待機しようと思ってます。
また近くなったら改めて告知して、暇潰しに付き合ってくれる人を探す。お暇な方は対戦よろしくお願いしますねー。
アモンケット新カード (特に青神)
2017年4月5日 EDHカード考察
青神が結構良かったので。
ついでに何枚かピックアップ。
☆画像1枚目
青神。
3マナ5/5飛行、3青でドローカード(と任意で自土地バウンス)。
ハンドが7枚以上じゃないと戦闘できないデメリット。
とりあえず変身暴君するよね。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《四肢切断/Dismember》、バウンスされる恐れはあるものの、比較的安心して先置き出来る変身の種、かつ本人が有色無限マナから無限ドローに繋げられるフィニッシャー。
しかも3マナと軽め。中々良い感じでない?
3マナ5/5とスペック自体も高いので、《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》ジェネラルのお供にしたりも。
☆画像2枚目
4マナでちょっと重いし、自己バウンス達成は難しそうだけど、シングルシンボルで3ドロー1ディスカードは悪くない性能。重いけど強い《ジェイスの誓い/Oath of Jace》みたいな。
そのままだと《集中/Concentrate》でいいや、ってなるので、使い回せるエンジンとの共存が望ましい。とりあえず《永遠王、ブレイゴ/Brago, King Eternal》とか?
☆画像3枚目
白1マナでクリーチャーがアンタップする。
《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》用。
最近はすっかり《パラドックス装置/Paradox Engine》にお熱だけど、《艦長シッセイ/Captain Sisay》でも使う?
とはいえ緑マナの方が出やすいし、緑単ジェネラルでもアンタップを望む者は非常に多いので、緑ければよかったのに、ってなるヤツ。
ついでに何枚かピックアップ。
☆画像1枚目
青神。
3マナ5/5飛行、3青でドローカード(と任意で自土地バウンス)。
ハンドが7枚以上じゃないと戦闘できないデメリット。
とりあえず変身暴君するよね。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《四肢切断/Dismember》、バウンスされる恐れはあるものの、比較的安心して先置き出来る変身の種、かつ本人が有色無限マナから無限ドローに繋げられるフィニッシャー。
しかも3マナと軽め。中々良い感じでない?
3マナ5/5とスペック自体も高いので、《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》ジェネラルのお供にしたりも。
☆画像2枚目
4マナでちょっと重いし、自己バウンス達成は難しそうだけど、シングルシンボルで3ドロー1ディスカードは悪くない性能。重いけど強い《ジェイスの誓い/Oath of Jace》みたいな。
そのままだと《集中/Concentrate》でいいや、ってなるので、使い回せるエンジンとの共存が望ましい。とりあえず《永遠王、ブレイゴ/Brago, King Eternal》とか?
☆画像3枚目
白1マナでクリーチャーがアンタップする。
《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》用。
最近はすっかり《パラドックス装置/Paradox Engine》にお熱だけど、《艦長シッセイ/Captain Sisay》でも使う?
とはいえ緑マナの方が出やすいし、緑単ジェネラルでもアンタップを望む者は非常に多いので、緑ければよかったのに、ってなるヤツ。
分割カードのルール変更
2017年4月4日 EDH環境考察 コメント (2)アモンケットより、分割カードのルールが変わるそうで。
スタック以外の領域にある場合の点数で見たマナコストが、今までは片方の半分をそれぞれ参照していたのが、分割カードの合計になる。
具体的に例を挙げると、例えば《乱暴+転落/Rough+Tumble》は
・今までの点数で見たマナコストは「2」と「6」
・アモンケット以降は「8」
になる。
影響あるのは主にモダン。あとちょっとレガシー。
レガシー奇跡の《相殺/Counterbalance》が、《摩耗+損耗/Wear+Tear》で2つのマナコストを参照できなくなる。(これまでは「1」と「2」、これからは「3」)
モダンの《カーリ・ゼヴの巧技/Kari Zev’s Expertise》や《瓶詰め脳/Brain in a Jar》を利用した《強行+突入/Breaking+Entering》系デッキがルールで死ぬ。
モダンの《死せる生/Living End》が、1~2マナでキャスト出来る半分を持つ分割カードを投入可能になったので、構築の制限がより緩くなる。(例えば3マナの続唱呪文を唱えた時、《摩耗+損耗/Wear+Tear》を捲ってもマナコストは「3」なので唱えず捲り続けられる)
特にモダンの死せる生はガラッと変わりそう。
EDHだとどうかと考えてみたんだけど、《むかつき/Ad Nauseam》や《Phyrexian Devourer》とかでめくる時は元々合計分参照してたし、続唱するようなデッキも狙って何かを当てに行くようなヤツはいないしで影響は小さそう。
・《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》で2つ参照できなくなって打ち消しにくくなった。
……そもそもあんまり使われてないね。さらに状況が悪化した形。
・《等時の王笏/Isochron Scepter》で分割呪文を刻印できなくなった。
分割呪文でコントロールするような動きはEDHの王笏における主要な使い方じゃないし、分割以外の軽量強スペルは山ほどあるしで意味は薄い……でもちょっと不便になったなー、くらいは言えるかも?
・イドリスで軽い呪文で重い呪文を狙ったり……
準備なくそっからの続唱先を狙えないし、そのためにわざわざ使うような分割があるかって考えてもぱっと出てこないしで無さそう。
むしろ《爆裂+破綻/Boom+Bust》みたいなカードを軽めのカードからの続唱で唱えられなくなったマイナスの方が目立つ。
やっぱEDHでの影響は薄そう。
スタック以外の領域にある場合の点数で見たマナコストが、今までは片方の半分をそれぞれ参照していたのが、分割カードの合計になる。
具体的に例を挙げると、例えば《乱暴+転落/Rough+Tumble》は
・今までの点数で見たマナコストは「2」と「6」
・アモンケット以降は「8」
になる。
影響あるのは主にモダン。あとちょっとレガシー。
レガシー奇跡の《相殺/Counterbalance》が、《摩耗+損耗/Wear+Tear》で2つのマナコストを参照できなくなる。(これまでは「1」と「2」、これからは「3」)
モダンの《カーリ・ゼヴの巧技/Kari Zev’s Expertise》や《瓶詰め脳/Brain in a Jar》を利用した《強行+突入/Breaking+Entering》系デッキがルールで死ぬ。
モダンの《死せる生/Living End》が、1~2マナでキャスト出来る半分を持つ分割カードを投入可能になったので、構築の制限がより緩くなる。(例えば3マナの続唱呪文を唱えた時、《摩耗+損耗/Wear+Tear》を捲ってもマナコストは「3」なので唱えず捲り続けられる)
特にモダンの死せる生はガラッと変わりそう。
EDHだとどうかと考えてみたんだけど、《むかつき/Ad Nauseam》や《Phyrexian Devourer》とかでめくる時は元々合計分参照してたし、続唱するようなデッキも狙って何かを当てに行くようなヤツはいないしで影響は小さそう。
・《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》で2つ参照できなくなって打ち消しにくくなった。
……そもそもあんまり使われてないね。さらに状況が悪化した形。
・《等時の王笏/Isochron Scepter》で分割呪文を刻印できなくなった。
分割呪文でコントロールするような動きはEDHの王笏における主要な使い方じゃないし、分割以外の軽量強スペルは山ほどあるしで意味は薄い……でもちょっと不便になったなー、くらいは言えるかも?
・イドリスで軽い呪文で重い呪文を狙ったり……
準備なくそっからの続唱先を狙えないし、そのためにわざわざ使うような分割があるかって考えてもぱっと出てこないしで無さそう。
むしろ《爆裂+破綻/Boom+Bust》みたいなカードを軽めのカードからの続唱で唱えられなくなったマイナスの方が目立つ。
やっぱEDHでの影響は薄そう。
アモンケット レア土地
2017年3月31日 Magic: The Gathering コメント (2)
2マナでサイクリング可能な、基本土地タイプ2種持ちのタップインランド。
EDHだと、2色デッキでデュアルランド、ショックランドに続いての3枚目のフェッチのサーチ先になる可能性はある。バトルランドとどっちが良いか。まあ2色なら案外基本土地並びそうだし大抵はバトルランドか。
とは言え、そもそも色拘束がそこまでキツイ2色ジェネラルもいないような。大抵デュアル・ショック+基本土地と各種特殊地形で事足りそうな気がする。
《壌土からの生命/Life from the Loam》を使ってアドを取っていきたいようなデッキだと、サイクリングランドが増えて安定するようになるかもしれない。
とはいえ、オンスロートの1マナサイクリング連中ですら使い回そうとすると案外もっさりするんだよなー。
スタンダードだと、確定タップイン、中盤以降サイクリング出来るという性質から、ミッドレンジやコントロールに数枚入る形になるのかな?
EDHだと、2色デッキでデュアルランド、ショックランドに続いての3枚目のフェッチのサーチ先になる可能性はある。バトルランドとどっちが良いか。まあ2色なら案外基本土地並びそうだし大抵はバトルランドか。
とは言え、そもそも色拘束がそこまでキツイ2色ジェネラルもいないような。大抵デュアル・ショック+基本土地と各種特殊地形で事足りそうな気がする。
《壌土からの生命/Life from the Loam》を使ってアドを取っていきたいようなデッキだと、サイクリングランドが増えて安定するようになるかもしれない。
とはいえ、オンスロートの1マナサイクリング連中ですら使い回そうとすると案外もっさりするんだよなー。
スタンダードだと、確定タップイン、中盤以降サイクリング出来るという性質から、ミッドレンジやコントロールに数枚入る形になるのかな?
EDH コンボの選択基準
2017年3月30日 EDH環境考察まあ大体は
ともちんさん(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201703292019391236/)
Φれくしあんさん(http://finezero.diarynote.jp/201703242340058541/)
のパクリな訳ですが。
この2人の記事が正反対で、しかし両方とも理のある事が書いてあると思ったので自分なりにまとめたい。
実際リンク先を読めば以下は結構蛇足感。
☆EDHのコンボ
コンボを勝ち筋とするEDHデッキが選ぶコンボは多種多様だ。
EDHでは、他のフォーマットのように、ごく少ない種類の最も強いコンボのみが環境を制圧する事は難しい。
今のスタンダードのサヒーリコンボや、少し前のモダンの双子コンボのような、多くが認める環境最強のコンボが明確ではなく、また、それがあったとしても、誰もがそれ使う事が出来るとは限らないためだ。
EDHにはジェネラルが存在し、ジェネラルをパーツとして使うものは他のデッキでは採用出来ない(しにくい)オリジナルなものである事が多いし、そうでなくとも固有色による制限によって使えるコンボに制限が出る。
なので、固有色ごと、ジェネラルごとに、その制限の中で最も効率が良いと判断されたコンボを積み込んでデッキを構築する事になる。
☆最も効率が良いコンボとは?
では、最も効率の良いコンボの選び方とはなんだろう?
それを考える時、冒頭に挙げたお二方の記事にある考え方が指針となる。
◎考え方1:決定力の高いコンボを選ぶ
「決めやすいコンボを選べば、対戦でよく決まって勝てる」
脳死みたいな理論だけど、実際これも真理。
決定力が高いとは、
・手元に集めるべきカードの枚数が少ない
・妨害を受けにくい
・軽い
・サーチしやすい
この辺り。
・1番目は、『デッキに投入する必要パーツが多くとも、手札に加えてキャストするカードが少ない』みたいな感じ。
コンボ成立のために集めるカードの枚数が少なければ少ないほど、当然コンボは成立しやすくなる。
・2番目は、まあ文面の通り。
クリーチャーを使わないコンボならクリーチャー対策に引っかからないし、墓地を使わないコンボなら墓地対策は気にならない。アーティファクトを使わないコンボなら無のロッドも怖くない。
・3番目も文面通りで説明はいらないと思う。
具体例を出すまでもなく、軽ければ軽いほどキャストしやすいんだから決まりやすいのは通然の話。
《玄武岩のモノリス》に合わせて無限マナを出すなら、《ブライトハースの指輪》と並べて3+2マナ使うより、青青で《Power Artifact》を付ける方が楽でしょ?
・4番目も文面通り。
デッキ内のサーチ方法が多ければ多いほど、疑似的に必要カードがデッキに入っているのと同じように扱えるため、必要なタイミングでパーツを手に入れる事が容易になる。
色によって得意なサーチが違うので、それに合わせたコンボを選ぶとよい。
緑だとクリーチャーがサーチしやすいとか、青だとアーティファクトがサーチしやすいとか。
これらの基準、全部が最高レベルのものがあるとは限らないので注意。あったらそれ一択になるから安心して思考停止してください。
それぞれに利点欠点がある場合、自分なりにこれらの基準に順位をつけ、それを基に選ぶ事になる。
◎考え方2:無駄牌を減らす
複数のカードを組み合わせる必殺コンボはデッキのフィニッシャーだ。それは「複数枚のカードを揃えた末の、ゲームの最終盤でようやく出番がある」という事を意味する。
逆に言うと、それ以外だと出番がない。単体だと弱い(事が多い)。初手や、マナが十分に伸びていない序盤に1枚引いても手札を圧迫するばかりで役立たない。
それを防ぐ方法は、大きく分けて2つある。
・パーツ単体で仕事をする
コンボパーツが単体で役に立つのなら、コンボが揃う前に引いても手札を圧迫される事はないし、それどころかそのコンボパーツが単体でゲームを有利に進める助けとなる。
なので、単体で何もしないカードによって構成されたコンボよりも、パーツが単体で何かの仕事をするカードで構成されたコンボの方が優れていると言える。
・パーツに高確率でシナジーを持たせる事が出来る
パーツ単体だと役立たずなカードでも、「デッキに類似カードが沢山入っているがゆえに、高確率で盤面に登場するカード群とシナジーする」または「そもそも必ず初手にあるジェネラルとシナジーする」場合、単体で存在する盤面がへるおかげで役立たずである率は少なくなり、単体では弱いパーツを常に強く使う事が出来る。
いつ引いても何かの役には立ちそうなカードであるのなら、コンボパーツが手札を圧迫するというタイミングは事実上存在しない。
コンボ前なら単体で役立てればよいし、揃ったらコンボで勝てばよい。
こういうパーツのみでコンボを組めるのが理想である。あくまで理想だけど。
☆決定力と無駄牌のバランス
最終的に大事なのは、この双方のバランスだと思う。
中途半端なパワーの「無駄牌とは言えないけど水準を超えるカードとも言えない」みたいなカードを10枚入れて、微妙に揃えにくくて重いコンボを構成するよりは、「無駄牌と割り切るカードが3枚ある。でも他の強カード枠を大量に作れる」と割り切って、揃えやすくて軽いコンボで組んだ方がデッキは総合的に強くなるだろう。
逆に「無駄牌の塊みたいなデッキだけど、ジェネラルと○○1枚のコンボで勝てる」みたいなデッキを組んだ場合も、それがあまりに極端だと、ジェネラルやパーツを《金輪際》されたり、要所を妨害1枚で弾かれたりしただけで全てを失い、その後は単体で何もしないイラストの描いた紙切れを高確率でドローし続けるゲームになるリスクを孕む。
「コンボの決定力」「パーツの単体有用性」、当然ながら、どちらも高得点であるものが望ましい。
コンボは軽くて揃えやすく止めにくく、さらにパーツは1枚でも強くて初手に単体であるだけでも嬉しい、みたいなのが理想だ。
もちろんこんなのは、どこまでいっても理想の話。両立は難しい。
ただ、どちらかを優先しなければならない、となった場合には、決定力の方を重視するのをオススメしたい。
とりあえずコンボが決まりやすいデッキならば、どんなに他が紙切れでも、上手く揃って妨害も避けてうっかりポロっと高速で勝てる事はあるだろう。
しかし、無駄牌のない、だが鈍重でぼやけたデッキの場合、勝てるのは長いゲームの末になりがちで、それまでに突発的な対戦相手のコンボで事故死したり、有利に立ったチャンスを活かせず1対3で叩き潰されたりする可能性が高くなる。
EDHが1対1のゲームではない以上、長期戦に強いが決定力の低いデッキは、対戦相手が多いせいでゲームのコントロールを維持出来なくなるリスクが高いので、その分不利なのである。
有用な記事2つを元に、自分の意見を混ぜ込みつつまとめた。
自分の結論としては、コンボデッキを組む場合、「デッキに仕込むコンボは最低限の決定力を最優先。その後余裕があれば無駄牌を削って行く。ただしそれでデッキパワーを落とさないように注意」みたいな構築が望ましいかなー、みたいな。
以上です。
長文お疲れ様でした。
ともちんさん(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201703292019391236/)
Φれくしあんさん(http://finezero.diarynote.jp/201703242340058541/)
のパクリな訳ですが。
この2人の記事が正反対で、しかし両方とも理のある事が書いてあると思ったので自分なりにまとめたい。
実際リンク先を読めば以下は結構蛇足感。
☆EDHのコンボ
コンボを勝ち筋とするEDHデッキが選ぶコンボは多種多様だ。
EDHでは、他のフォーマットのように、ごく少ない種類の最も強いコンボのみが環境を制圧する事は難しい。
今のスタンダードのサヒーリコンボや、少し前のモダンの双子コンボのような、多くが認める環境最強のコンボが明確ではなく、また、それがあったとしても、誰もがそれ使う事が出来るとは限らないためだ。
EDHにはジェネラルが存在し、ジェネラルをパーツとして使うものは他のデッキでは採用出来ない(しにくい)オリジナルなものである事が多いし、そうでなくとも固有色による制限によって使えるコンボに制限が出る。
なので、固有色ごと、ジェネラルごとに、その制限の中で最も効率が良いと判断されたコンボを積み込んでデッキを構築する事になる。
☆最も効率が良いコンボとは?
では、最も効率の良いコンボの選び方とはなんだろう?
それを考える時、冒頭に挙げたお二方の記事にある考え方が指針となる。
◎考え方1:決定力の高いコンボを選ぶ
「決めやすいコンボを選べば、対戦でよく決まって勝てる」
脳死みたいな理論だけど、実際これも真理。
決定力が高いとは、
・手元に集めるべきカードの枚数が少ない
・妨害を受けにくい
・軽い
・サーチしやすい
この辺り。
・1番目は、『デッキに投入する必要パーツが多くとも、手札に加えてキャストするカードが少ない』みたいな感じ。
コンボ成立のために集めるカードの枚数が少なければ少ないほど、当然コンボは成立しやすくなる。
〇具体例
《隠遁ドルイド》コンボは、《ナルコメーバ》《戦慄の復活》《壊死のウーズ》などなど、必要パーツ自体はかなり多いが、実際に手元に集めてキャストする必要があるのは隠遁ドルイド1枚なので揃えやすい。
《ブライトハースの指輪》《玄武岩のモノリス》《ゴブリンの大砲》コンボは必要パーツ自体は3枚だが、そのすべて、3枚を揃える必要があるので揃えにくい。
・2番目は、まあ文面の通り。
クリーチャーを使わないコンボならクリーチャー対策に引っかからないし、墓地を使わないコンボなら墓地対策は気にならない。アーティファクトを使わないコンボなら無のロッドも怖くない。
〇具体例
《むかつき》コンボは打消し以外だと対処しにくいため止まりにくいので優秀。
《Phyrexian Devourer》絡みの《壊死のウーズ》コンボはクリーチャー除去が効かないので他のクリーチャーコンボに比べて優秀。
《浄化の戦術家、デリーヴィー》ジェネラルの《出産の殻》コンボは、殻さえ着地してしまえばその後は打ち消し呪文を挟めないので優秀。
《歩行バリスタ》をフィニッシュに据えた無限マナコンボは、《無のロッド》も《呪われたトーテム像》も刺さるので妨害しやすい。
《精神力》《寺院の鐘》コンボは、対戦相手がカードを引くので妨害しやすい。
・3番目も文面通りで説明はいらないと思う。
具体例を出すまでもなく、軽ければ軽いほどキャストしやすいんだから決まりやすいのは通然の話。
《玄武岩のモノリス》に合わせて無限マナを出すなら、《ブライトハースの指輪》と並べて3+2マナ使うより、青青で《Power Artifact》を付ける方が楽でしょ?
・4番目も文面通り。
デッキ内のサーチ方法が多ければ多いほど、疑似的に必要カードがデッキに入っているのと同じように扱えるため、必要なタイミングでパーツを手に入れる事が容易になる。
色によって得意なサーチが違うので、それに合わせたコンボを選ぶとよい。
緑だとクリーチャーがサーチしやすいとか、青だとアーティファクトがサーチしやすいとか。
〇具体例
青単で、無限マナから無限○○で勝ちたい。
まずは無限マナエンジン。青はアーティファクトサーチが得意なので、《狙い澄ましの航海士》+《流浪のドレイク》よりも、《玄武岩のモノリス》+《ブライトハースの指輪》の方が揃えやすい。
無限マナの吐き出し口は、同じ理由から《次元潜入者》よりも《ゴブリンの大砲》《歩行バリスタ》《歯車組立工》などの方が揃えやすい。
さらに後者3枚から「どれがサーチしやすいか」を基準に選ぶとなると、良く使われる《Transmute Artifact》《作り直し》で持って来ても即死する《歩行バリスタ》が、《粗石の魔道士》で持って来れる利点を差し引いても単純計算2-1でまず脱落する。
また、無限マナパーツを持ってくるために《幻の漂い》《戦利品の魔道士》を採用しているのなら、同じ3マナである《歯車組立工》が選ばれる。
これらの基準、全部が最高レベルのものがあるとは限らないので注意。あったらそれ一択になるから安心して思考停止してください。
それぞれに利点欠点がある場合、自分なりにこれらの基準に順位をつけ、それを基に選ぶ事になる。
〇具体例
青単の無限マナから無限○○デッキの場合、《Power Artifact》《ブライトハースの指輪》に比べて軽いけど、指輪はアーティファクトなのでサーチしやすい。
フィニッシュのサーチしやすさなら《歩行バリスタ》《ゴブリンの大砲》よりも《歯車組立工》だけど、それだと戦闘フェイズを挟む必要がある点で《歩行バリスタ》に柔軟性で劣るし、《呪われたトーテム像》に引っかかる点で《ゴブリンの大砲》に劣る。
◎考え方2:無駄牌を減らす
複数のカードを組み合わせる必殺コンボはデッキのフィニッシャーだ。それは「複数枚のカードを揃えた末の、ゲームの最終盤でようやく出番がある」という事を意味する。
逆に言うと、それ以外だと出番がない。単体だと弱い(事が多い)。初手や、マナが十分に伸びていない序盤に1枚引いても手札を圧迫するばかりで役立たない。
それを防ぐ方法は、大きく分けて2つある。
・パーツ単体で仕事をする
コンボパーツが単体で役に立つのなら、コンボが揃う前に引いても手札を圧迫される事はないし、それどころかそのコンボパーツが単体でゲームを有利に進める助けとなる。
なので、単体で何もしないカードによって構成されたコンボよりも、パーツが単体で何かの仕事をするカードで構成されたコンボの方が優れていると言える。
〇具体例
《魔力の墓所》や《太陽の指輪》をコンボパーツとする《潮吹きの暴君》コンボの軽量マナアーティファクト群。まず大抵のデッキに入る上に、コンボ抜きで序盤に率先してサーチする事の多い。
無限ドロー成立時の、《記憶の旅》《クローサ流再利用》のループコンボ。《記憶の旅》《クローサ流再利用》双方とも、墓地利用に対する妨害に使える。
追加ターンによるアドバンテージを戦略に入れたデッキに入る、ライブラリーを空にしての《明日の標》無限ターンコンボの明日の標。単体でも追加ターンアドバンテージの一員として仕事をする。
・パーツに高確率でシナジーを持たせる事が出来る
パーツ単体だと役立たずなカードでも、「デッキに類似カードが沢山入っているがゆえに、高確率で盤面に登場するカード群とシナジーする」または「そもそも必ず初手にあるジェネラルとシナジーする」場合、単体で存在する盤面がへるおかげで役立たずである率は少なくなり、単体では弱いパーツを常に強く使う事が出来る。
〇具体例
《始祖ドラゴンの末裔》ジェネラルの《火想者ニヴ=ミゼット》+《鋭い感覚》コンボの《鋭い感覚》。デッキにクリーチャーが多く入っている場合、隙あらばドローソースに変わる。
《クローサの庇護者シートン》ジェネラルの1マナ雑魚ドルイド。シートンが出てくる事が前提なので、1/2バニラとかが平気で入ってくる。最終的には《動員》回収ループなどのコンボパーツになる。
いつ引いても何かの役には立ちそうなカードであるのなら、コンボパーツが手札を圧迫するというタイミングは事実上存在しない。
コンボ前なら単体で役立てればよいし、揃ったらコンボで勝てばよい。
こういうパーツのみでコンボを組めるのが理想である。あくまで理想だけど。
☆決定力と無駄牌のバランス
最終的に大事なのは、この双方のバランスだと思う。
中途半端なパワーの「無駄牌とは言えないけど水準を超えるカードとも言えない」みたいなカードを10枚入れて、微妙に揃えにくくて重いコンボを構成するよりは、「無駄牌と割り切るカードが3枚ある。でも他の強カード枠を大量に作れる」と割り切って、揃えやすくて軽いコンボで組んだ方がデッキは総合的に強くなるだろう。
逆に「無駄牌の塊みたいなデッキだけど、ジェネラルと○○1枚のコンボで勝てる」みたいなデッキを組んだ場合も、それがあまりに極端だと、ジェネラルやパーツを《金輪際》されたり、要所を妨害1枚で弾かれたりしただけで全てを失い、その後は単体で何もしないイラストの描いた紙切れを高確率でドローし続けるゲームになるリスクを孕む。
「コンボの決定力」「パーツの単体有用性」、当然ながら、どちらも高得点であるものが望ましい。
コンボは軽くて揃えやすく止めにくく、さらにパーツは1枚でも強くて初手に単体であるだけでも嬉しい、みたいなのが理想だ。
もちろんこんなのは、どこまでいっても理想の話。両立は難しい。
ただ、どちらかを優先しなければならない、となった場合には、決定力の方を重視するのをオススメしたい。
とりあえずコンボが決まりやすいデッキならば、どんなに他が紙切れでも、上手く揃って妨害も避けてうっかりポロっと高速で勝てる事はあるだろう。
しかし、無駄牌のない、だが鈍重でぼやけたデッキの場合、勝てるのは長いゲームの末になりがちで、それまでに突発的な対戦相手のコンボで事故死したり、有利に立ったチャンスを活かせず1対3で叩き潰されたりする可能性が高くなる。
EDHが1対1のゲームではない以上、長期戦に強いが決定力の低いデッキは、対戦相手が多いせいでゲームのコントロールを維持出来なくなるリスクが高いので、その分不利なのである。
有用な記事2つを元に、自分の意見を混ぜ込みつつまとめた。
自分の結論としては、コンボデッキを組む場合、「デッキに仕込むコンボは最低限の決定力を最優先。その後余裕があれば無駄牌を削って行く。ただしそれでデッキパワーを落とさないように注意」みたいな構築が望ましいかなー、みたいな。
以上です。
長文お疲れ様でした。
アモンケットマスターピース 25枚
2017年3月29日 Magic: The Gathering寝落ちして、ふと目が覚めたらタイミングのいい事に。
新規抜いたアモンケット分全部公開されたみたい。
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/masterpiece-series-amonkhet-invocations-2017-03-29
ざっと見たら布団へ向かいます。
新規抜いたアモンケット分全部公開されたみたい。
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/masterpiece-series-amonkhet-invocations-2017-03-29
ざっと見たら布団へ向かいます。
アモンケットマスターピース
2017年3月29日 Magic: The Gathering コメント (2)
何枚か発表されたようですね。
自分はFoilerじゃないので集めはしませんが、イラストや雰囲気は自分的に非常に好み。怪しい魔法の札っぽさがたまらない。
あと、ぱっと見読めないカード名とカードタイプテキストも好きw いっその事ルールテキストもこのフォントでやってくれれば良かったのに。
世間の声を見た感じだと、不評の方が多いみたいだけど。
まあ好み別れそうだよね、大分MTGのカードから離れた雰囲気のデザインだし、視認性も良くないし。
現状で公開されてるのが、
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《神の怒り/Wrath of God》
《崇拝/Worship》
《忠臣/Loyal Retainers》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《対抗呪文/Counterspell》
《相殺/Counterbalance》
《謎めいた命令/Cryptic Command》
《否定の契約/Pact of Negation》
《意志の力/Force of Will》
《目くらまし/Daze》
《精神錯乱/Mind Twist》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
《名誉回復/Vindicate》
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
基準が分からない。
強力なスペルかと思いきや、エンチャントやクリーチャーも入ってるし。
画像は現状でお気に入りイラストトップ3。
《精神錯乱/Mind Twist》《目くらまし/Daze》《暗黒の儀式/Dark Ritual》。
特に精神錯乱は、すっきりしたイラストながらもコントラストの強さがあってすげー好み。
自分はFoilerじゃないので集めはしませんが、イラストや雰囲気は自分的に非常に好み。怪しい魔法の札っぽさがたまらない。
あと、ぱっと見読めないカード名とカードタイプテキストも好きw いっその事ルールテキストもこのフォントでやってくれれば良かったのに。
世間の声を見た感じだと、不評の方が多いみたいだけど。
まあ好み別れそうだよね、大分MTGのカードから離れた雰囲気のデザインだし、視認性も良くないし。
現状で公開されてるのが、
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《神の怒り/Wrath of God》
《崇拝/Worship》
《忠臣/Loyal Retainers》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《対抗呪文/Counterspell》
《相殺/Counterbalance》
《謎めいた命令/Cryptic Command》
《否定の契約/Pact of Negation》
《意志の力/Force of Will》
《目くらまし/Daze》
《精神錯乱/Mind Twist》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
《名誉回復/Vindicate》
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
基準が分からない。
強力なスペルかと思いきや、エンチャントやクリーチャーも入ってるし。
画像は現状でお気に入りイラストトップ3。
《精神錯乱/Mind Twist》《目くらまし/Daze》《暗黒の儀式/Dark Ritual》。
特に精神錯乱は、すっきりしたイラストながらもコントラストの強さがあってすげー好み。
アモンケット新カード 3枚
2017年3月27日 Magic: The Gathering コメント (8)
いくつかサルベに上がっていたので。
全部レアね。
5マナ5/4飛行デーモン、サイクリング付き。
あなたがサイクリングか手札を捨てた時、対戦相手のコントロールする各クリーチャーに-1/-1カウンターを1個置く。
5マナ4/4飛行速攻ドラゴン。
攻撃に参加した時、対象の、対戦相手がコントロールするドラゴン出ないクリーチャーに4点ダメージ。
なんか書式が変わってる? 今までだと「When Glorybringer attacks, 」とかだったような。
4マナのドロソアーティファクト。
2タップで最近赤にある衝動的ドロー能力(トップ追放してターン終了時までプレイ可能なアレ)。加えて固有のbrickカウンターを1個置く。
で、brickカウンターが3個以上ある場合、タップのみかつマナコストを払う事なくプレイ出来る衝動的ドロー能力を行使可能になる。
唱えるではなくプレイなので土地も置けるのはいい事だ。
時間もマナもそれなりにかかるけど、マナコスト踏み倒し出来るようになるのはいかにも悪さをしそう。
全部レアね。
Archfiend of Ifnir 3 B B
Creature - Demon
Flying
Whenever you cycle or discard another card, put a -1/-1 counter on each creature your opponents control.
Cycling 2 ( 2 , Discard this card: Draw a card.)
5/4
5マナ5/4飛行デーモン、サイクリング付き。
あなたがサイクリングか手札を捨てた時、対戦相手のコントロールする各クリーチャーに-1/-1カウンターを1個置く。
Glorybringer 3 R R
Creature - Dragon
Flying, haste
You may exert Glorybringer as it attacks. When you do, it deals 4 damage to target non-Dragon creature an opponent controls.
5マナ4/4飛行速攻ドラゴン。
攻撃に参加した時、対象の、対戦相手がコントロールするドラゴン出ないクリーチャーに4点ダメージ。
なんか書式が変わってる? 今までだと「When Glorybringer attacks, 」とかだったような。
Oracle’s Vault 4
Artifact
2 , T : Exile the top card of your library. Until end of turn, you may play that card. Put a brick counter on Oracle’s Vault.
T : Exile the top card of your library. Until end of turn, you may play that card without paying its mana cost. Activate this ability only if there are three or more brick counters on Oracle’s Vault.
4マナのドロソアーティファクト。
2タップで最近赤にある衝動的ドロー能力(トップ追放してターン終了時までプレイ可能なアレ)。加えて固有のbrickカウンターを1個置く。
で、brickカウンターが3個以上ある場合、タップのみかつマナコストを払う事なくプレイ出来る衝動的ドロー能力を行使可能になる。
唱えるではなくプレイなので土地も置けるのはいい事だ。
時間もマナもそれなりにかかるけど、マナコスト踏み倒し出来るようになるのはいかにも悪さをしそう。
色々気が向いたのと、カルドーサの鍛冶場主の話題を見て思い立ったので適当に。
ハイランダールールなEDHなので、マナが沢山かかるとしても、1枚で勝てるカードはそれだけで強いと言える。
ので、適当に思い付く所をぼちぼち書いていこう、って思い立った回。
完全にマナのみでなく、そこそこ緩い条件(必要カードが山ほどデッキに入れられる、条件達成が容易、など)が必要なものも結構あるのだけれど、その辺は独自判断で紹介する感じで。
「このターンまだ戦闘してない」「該当カードの召還酔いが醒めている」あたりは許してあげる方向性。
あー、一応書いとくけどあまりにも極端な「マナだけあれば」は除外です。「240マナあれば《歩行バリスタ》1枚で40ライフを3人殺せる」とか。
あと、ジェネラル+1枚コンボも事実上1枚で勝ちだけど割愛で。
多分出していくとキリがない。
そんな訳でスタート。
◎《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
必要マナは、最低(青または黒)+緑の2マナから。召還酔いが醒めている必要あり。
基本的には、《隠遁》の能力でライブラリーを全部ひっくり返して、墓地コンボをする感じ。
軽いルートだと、《ナルコメーバ》出る→黒or青で《屑肉の地のゾンビ》《命運縫い》など蘇生→《戦慄の復活》フラッシュバックで《壊死のウーズ》リアニメイト、で、墓地のクリーチャーの能力の組み合わせでフィニッシュ。
代表例は《つまみ食い貯め》《献身のドルイド》《シヴのヘルカイト》など。
ライブラリーを全部墓地に落とせるので、墓地利用関係のコンボなら他にも色々出来る。
例えば、《記憶の旅》FBから《綿密な分析》FBで《発掘》《通りの悪霊》ドロー→《発掘》で《研究室の偏執狂》リアニ→《通りの悪霊》サイクリング、とか。
これだと必要マナは1青青黒緑の5マナ(+5ライフ)になるが、デッキに仕込む必要枚数や弱いカードはちょっと減る。
◎《歯と爪/Tooth and Nail》
必要マナ数は、7緑緑の9マナ。戦闘前条件。
クリーチャーの2枚コンボはあるのでそれを持ってくる。緑単色でそのまま勝てるのは現状ないはず。一番色が少ないのは多分《鏡割りのキキジキ》+《士気溢れる徴集兵》の赤緑。
あとは《不浄なる者、ミケウス》+《トリスケリオン》の黒緑もか。
追加の青が必要(合計7緑緑青)なら、青緑の《潮吹きの暴君》+《粗石の魔道士》もある。
粗石で《魔力の墓所》持って来て、クリプト→粗石バウンス→粗石キャスト→バネ葉の太鼓サーチ→クリプト太鼓で無色無限→暴君タップで太鼓から青→粗石キャスト→オパモサーチ→粗石バウンス→粗石キャスト→独楽サーチで無限ドローから云々、とか。
◎《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
◎《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
必要マナ数は、それぞれ6青赤赤赤赤、6白青赤赤赤の11マナ。
大体《歯と爪》と同じ。
該当カードでキキジキサーチ→キキジキキャスト、該当カードコピー→《やっかい児》《詐欺師の総督》《村の鐘鳴らし》などでコンボ完成。
徴募兵なら青(やっかい児・詐欺師)の代わりに白(鐘鳴らし)でも行けるので赤白も可。
◎《召喚の調べ/Chord of Calling》
必要マナ数は、9+緑×9の18マナ(召集あり)。戦闘前条件。
大体歯と爪と同じ……なんだけど召集込みとは言えめっちゃマナかかる。
X=3で永遠の証人サーチ→召喚の調べ戻す→X=5(証人で1軽減)でキキジキサーチ→証人コピー、召喚の調べ戻す→X=3(証人コピーで1軽減)で詐欺師の総督などサーチ、でコンボ完成。
X=3で永遠の証人サーチ→召喚の調べ戻す→X=4(証人で1軽減)で《修復の天使》《守護フェリダー》サーチ→証人ブリンク→召喚の調べ戻す→X=5(証人天使で2軽減)でキキジキサーチ、でコンボ完成。
どっちのルートもかかるマナは同じ。
◎《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》
必要マナは8赤の9マナ。加えて幾つかのストームカウント。
1つが、《ヴァルカスの災い魔》《龍王コラガン》《ウトヴァラのヘルカイト》《玉座の災い魔》ルート。
《ウトヴァラ》のおかげで攻撃するたび《ヴァルカス》の能力が沢山誘発して焼き殺す。《コラガン》のおかげでそれを速攻で、《玉座》のおかげで2回行える。
ストームカウントに加え、戦闘前である事、《玉座》誘発のためライフが対戦相手より低い必要がある。
もう1つが、《ヴァルカスの災い魔》《帰ってきた刃の翼》《変わり身の狂戦士》《なんでもいいのでドラゴン・パーマネント》ルート。
《刃の翼》を《狂戦士》で覇権→《ヴァルカス》で《狂戦士》死亡→《刃の翼》帰還→《狂戦士》リアニメイト、と言うループ。
《刃の翼》が出た時の《ヴァルカス》の誘発ダメージ分は好きな所に飛ばす余裕があるので無限ダメージ。
必要ストーム数(3)も、最低限必要な色(赤黒)も同じ。
後者は前者に比べてパーツが単体で弱いが、戦闘を介しない利点もある。
◎《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
0マナ。加えてなんでもいいのでアーティファクト6つ。召還酔いが醒めている必要あり。
手順は以前ぎゃすたーさんがまとめてくれてたのがあったのでリンク張って割愛。(http://eddddddddddric.diarynote.jp/201506210233276192/)
マナもいらないし、無色のみで可能だけど、とにかくめっちゃ面倒くさい。
ざっくりとした動きは、《前兆の時計》のアンタップをベースに、《マイアの戦闘球》を経由してアーティファクトを増やし、《玄武岩のモノリス》《ブライトハースの指輪》で無限マナ、さらにそこから鍛冶場主でフィニッシュサーチ、といった感じ。
アーティファクト6こという、マナを並べるのに比べて意識しないとキツイ条件はあるものの、どの色でも可能、かつ0マナで決まるのは大分異色。
◎《むかつき/Ad Nauseam》
必要マナは3黒黒の5マナ。
デッキの総マナコストを凄く低くして、大量打点の《不快な夢》+適当な生物+《身代わり》とかで勝つ。
黒単だとこの辺だけど、一般的には他の色を入れて《研究室の偏執狂》とかの軽量コンボ入れつつ、多少マナコストを上げて戦えるようにした方が丸い。
これってココの分類で良かったんですかね?
◎《無限への突入/Enter the Infinite》
必要マナは8青青青青の12マナ。
ライブラリー全部引いて、適当にマナ加速カードを出してマナを増やし、そのマナでコンボを叩きつけて勝つ。青単で勝てるコンボがあるので青単で出来る。
身も蓋もねぇ。
《むかつき》が良いんならこれも、って事で。
ざかざかっと思い付いた所を並べて行っただけだけど、とりあえずはこんな感じで。
見落としとか未知のカードがあるかもなので、他にもあったらコメントください。
ハイランダールールなEDHなので、マナが沢山かかるとしても、1枚で勝てるカードはそれだけで強いと言える。
ので、適当に思い付く所をぼちぼち書いていこう、って思い立った回。
完全にマナのみでなく、そこそこ緩い条件(必要カードが山ほどデッキに入れられる、条件達成が容易、など)が必要なものも結構あるのだけれど、その辺は独自判断で紹介する感じで。
「このターンまだ戦闘してない」「該当カードの召還酔いが醒めている」あたりは許してあげる方向性。
あー、一応書いとくけどあまりにも極端な「マナだけあれば」は除外です。「240マナあれば《歩行バリスタ》1枚で40ライフを3人殺せる」とか。
あと、ジェネラル+1枚コンボも事実上1枚で勝ちだけど割愛で。
多分出していくとキリがない。
そんな訳でスタート。
◎《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
必要マナは、最低(青または黒)+緑の2マナから。召還酔いが醒めている必要あり。
基本的には、《隠遁》の能力でライブラリーを全部ひっくり返して、墓地コンボをする感じ。
軽いルートだと、《ナルコメーバ》出る→黒or青で《屑肉の地のゾンビ》《命運縫い》など蘇生→《戦慄の復活》フラッシュバックで《壊死のウーズ》リアニメイト、で、墓地のクリーチャーの能力の組み合わせでフィニッシュ。
代表例は《つまみ食い貯め》《献身のドルイド》《シヴのヘルカイト》など。
ライブラリーを全部墓地に落とせるので、墓地利用関係のコンボなら他にも色々出来る。
例えば、《記憶の旅》FBから《綿密な分析》FBで《発掘》《通りの悪霊》ドロー→《発掘》で《研究室の偏執狂》リアニ→《通りの悪霊》サイクリング、とか。
これだと必要マナは1青青黒緑の5マナ(+5ライフ)になるが、デッキに仕込む必要枚数や弱いカードはちょっと減る。
◎《歯と爪/Tooth and Nail》
必要マナ数は、7緑緑の9マナ。戦闘前条件。
クリーチャーの2枚コンボはあるのでそれを持ってくる。緑単色でそのまま勝てるのは現状ないはず。一番色が少ないのは多分《鏡割りのキキジキ》+《士気溢れる徴集兵》の赤緑。
あとは《不浄なる者、ミケウス》+《トリスケリオン》の黒緑もか。
追加の青が必要(合計7緑緑青)なら、青緑の《潮吹きの暴君》+《粗石の魔道士》もある。
粗石で《魔力の墓所》持って来て、クリプト→粗石バウンス→粗石キャスト→バネ葉の太鼓サーチ→クリプト太鼓で無色無限→暴君タップで太鼓から青→粗石キャスト→オパモサーチ→粗石バウンス→粗石キャスト→独楽サーチで無限ドローから云々、とか。
◎《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
◎《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
必要マナ数は、それぞれ6青赤赤赤赤、6白青赤赤赤の11マナ。
大体《歯と爪》と同じ。
該当カードでキキジキサーチ→キキジキキャスト、該当カードコピー→《やっかい児》《詐欺師の総督》《村の鐘鳴らし》などでコンボ完成。
徴募兵なら青(やっかい児・詐欺師)の代わりに白(鐘鳴らし)でも行けるので赤白も可。
◎《召喚の調べ/Chord of Calling》
必要マナ数は、9+緑×9の18マナ(召集あり)。戦闘前条件。
大体歯と爪と同じ……なんだけど召集込みとは言えめっちゃマナかかる。
X=3で永遠の証人サーチ→召喚の調べ戻す→X=5(証人で1軽減)でキキジキサーチ→証人コピー、召喚の調べ戻す→X=3(証人コピーで1軽減)で詐欺師の総督などサーチ、でコンボ完成。
X=3で永遠の証人サーチ→召喚の調べ戻す→X=4(証人で1軽減)で《修復の天使》《守護フェリダー》サーチ→証人ブリンク→召喚の調べ戻す→X=5(証人天使で2軽減)でキキジキサーチ、でコンボ完成。
どっちのルートもかかるマナは同じ。
◎《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》
必要マナは8赤の9マナ。加えて幾つかのストームカウント。
1つが、《ヴァルカスの災い魔》《龍王コラガン》《ウトヴァラのヘルカイト》《玉座の災い魔》ルート。
《ウトヴァラ》のおかげで攻撃するたび《ヴァルカス》の能力が沢山誘発して焼き殺す。《コラガン》のおかげでそれを速攻で、《玉座》のおかげで2回行える。
ストームカウントに加え、戦闘前である事、《玉座》誘発のためライフが対戦相手より低い必要がある。
もう1つが、《ヴァルカスの災い魔》《帰ってきた刃の翼》《変わり身の狂戦士》《なんでもいいのでドラゴン・パーマネント》ルート。
《刃の翼》を《狂戦士》で覇権→《ヴァルカス》で《狂戦士》死亡→《刃の翼》帰還→《狂戦士》リアニメイト、と言うループ。
《刃の翼》が出た時の《ヴァルカス》の誘発ダメージ分は好きな所に飛ばす余裕があるので無限ダメージ。
必要ストーム数(3)も、最低限必要な色(赤黒)も同じ。
後者は前者に比べてパーツが単体で弱いが、戦闘を介しない利点もある。
◎《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
0マナ。加えてなんでもいいのでアーティファクト6つ。召還酔いが醒めている必要あり。
手順は以前ぎゃすたーさんがまとめてくれてたのがあったのでリンク張って割愛。(http://eddddddddddric.diarynote.jp/201506210233276192/)
マナもいらないし、無色のみで可能だけど、とにかくめっちゃ面倒くさい。
ざっくりとした動きは、《前兆の時計》のアンタップをベースに、《マイアの戦闘球》を経由してアーティファクトを増やし、《玄武岩のモノリス》《ブライトハースの指輪》で無限マナ、さらにそこから鍛冶場主でフィニッシュサーチ、といった感じ。
アーティファクト6こという、マナを並べるのに比べて意識しないとキツイ条件はあるものの、どの色でも可能、かつ0マナで決まるのは大分異色。
◎《むかつき/Ad Nauseam》
必要マナは3黒黒の5マナ。
デッキの総マナコストを凄く低くして、大量打点の《不快な夢》+適当な生物+《身代わり》とかで勝つ。
黒単だとこの辺だけど、一般的には他の色を入れて《研究室の偏執狂》とかの軽量コンボ入れつつ、多少マナコストを上げて戦えるようにした方が丸い。
これってココの分類で良かったんですかね?
◎《無限への突入/Enter the Infinite》
必要マナは8青青青青の12マナ。
ライブラリー全部引いて、適当にマナ加速カードを出してマナを増やし、そのマナでコンボを叩きつけて勝つ。青単で勝てるコンボがあるので青単で出来る。
身も蓋もねぇ。
《むかつき》が良いんならこれも、って事で。
ざかざかっと思い付いた所を並べて行っただけだけど、とりあえずはこんな感じで。
見落としとか未知のカードがあるかもなので、他にもあったらコメントください。
EDH対戦記録
2017年3月18日 Magic: The Gathering コメント (4)今日はパワーナインでEDHして遊んできました。
適当に声かけたら、あれよあれよと人数増えて、最大時は18人くらいになってたらしいです。
プレイエリア占拠かよ。
秋田とか山形とか東京からも人が来てくださいました。
お三方、わざわざ遠くからありがとうございます。
大会でもないのに往復26000もかけるとか正気じゃないな?
まあそんな集まりでした。
そんなこんなで対戦記録。
使ったのは《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》と《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》。
・1戦目 アーカム ゲス 碑出告 スラム
碑出告の締め付けとスラムの十手でお通夜。碑出告がラストチャンス経由で全員殺す。
訂正:メモに書き忘れてたけど、スラムが十手のゲインライフで生き延びて勝ち、って流れだった。EDHで十手ゲーとは。
・2戦目 アーカム シッセイ ゲス ささ弥
アーカムのハンドが強くて1T目キャストから2キル。1人回しでも早々出ねーぞ。
・3戦目 ささ弥 アーカム シッセイ ゲス
ちょっとゆっくり目にアーカムがパラドックスコンボで勝ち。
・4戦目 エドリック アーカム ミジックス 碑出告
碑出告により全員ライフ減り過ぎ。エドリックが少ないライフをビートダウンして勝ち。
・5戦目 エドリック アーカム ミジックス 碑出告
アーカムがパラドックスコンボで3キル。
・6戦目 碑出告 エドリック テフェリー ミジックス
4戦目と同じ感じ。全体的にライフが減った所をエドリックが追加ターンビートダウン。
・7戦目 ジャリラ アーカム アトラクサ テフェリー
テフェリーがヴェールコンボで勝ち。
・8戦目 テフェリー ジャリラ アーカム アトラクサ
ジャリラとアーカムで潰しあった隙に、盤面土地だけだったテフェリーがマナ加速から直でコンボまで。
・9戦目 ジャリラ アーカム アトラクサ テフェリー
ジャリラがパラドックス装置+秘教の思索でコンボして勝ち。
・10戦目 テフェリー ジャリラ アーカム アトラクサ
テフェリーがヴェールコンボで3キル。
・11戦目 テフェリー ジャリラ アーカム アトラクサ
袖の下からのアトラクサ《進歩の災い》で盤面飛ばそうとしたらアーカムに《計略縛り》される。2/2しんぽ。
ジャリラ、パラドックス装置を起点にマナ増やして写本裁断機で墓地から暴君拾ってコンボ。
・12戦目 苦弄 ケアヴェク エドリック テフェリー
脛当て付きケアヴェクと苦弄が出てどうしようもない。優先的にライフ詰められて対処カードに辿り着く前に詰みゲーに。苦弄(クリーチャー)を道連れにテフェリー(プレイヤー)死亡。
その後エドリックが脛当て+ケアヴェクを処理して動き出して勝ち。
・13戦目 テフェリー 旧アタルカ ケアヴェク エドリック
不快なパーマネントが並ぶも、テフェリーがサイクロン超過から返しで知識の搾取撃って召し上げして勝ち。
・14戦目 ケアヴェク エドリック テフェリー 旧アタルカ
テフェリーが彫刻家いる状況で未来予知置いたら上から《ヴィダルケンの霊気魔道士》めくれて勝手にテンパイ成立。しちゃったせいで返しにアタルカに撲殺。
試合はエドリックがアタルカにエムラクールして勝ち。
・15戦目 旧アタルカ ケアヴェク エドリック テフェリー
ケアヴェクとエドリックが土地が詰まって事故気味。
テフェリーはエドリックのカウンターのバックアップの元に旧アタルカに殴り殺される。
その後もアタルカ止まらずエドリック、ケアヴェクと順に撲殺されて終了。
・16戦目 黒シディシ 原形質 ラクドス アーカム
シディシの生き埋め再活性の再活性を原形質がカウンター。そのコンボをそのまま原形質が再利用して勝ち。
・17戦目 黒シディシ 原形質 新ラクドス アーカム
パラドックス+フルート揃えるも、そこでアーカム除去。クリーチャー山ほど並べ、返しで別コンボスタートさせて勝ち。
・18戦目 デリーヴィー アーカム ミジックス 原形質
デリーヴィーが爆破基地コンボで勝ち。
・19戦目 デリーヴィー アーカム ミジックス 原形質
アーカムがパラドックスフルートコンボ。
・おまけ 3戦目と4戦目の間にサッフィー借りた
VSゲス・シッセイ・ささ弥。
ささ弥が反転してやべー感じになったけど、ギリギリヒバリコンボが間に合って勝った。
テフェリー 4人戦 4勝06敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝06敗
アーカム 4人戦 5勝04敗 3人戦 0勝0敗 総合 5勝04敗
総合 4人戦 9勝10敗 3人戦 0勝0敗 総合 9勝10敗
勝率は結構良かった。
が、「せっかくエドカスさん来るんだからエ虐しよ?」って言っていたはずの一部プレイヤーが何故かテフェリーを虐待しまくって来て死にまくってたのは何なんですかね?
虐待される立場のはずのエドカスさんからすら、カウンターのバックアップで致命的な激情アタルカパンチを通され命運を断ち切られたりする始末。
苦弄、ケアヴェクのサンドバックになっている間にレモラでシコシコ引いてたエドカスさんが勝つゲーム展開とかホント不快。
結局エドカスさんには12勝8敗とかいう好成績で調子乗らせてしまったらしいので、次はもっとあからさまに虐待していこ? 接待やめよ? まのにゃんおめーだよ。
あと、ときあ君のアーカムにめっちゃ針刺さってた。
幸いにも、今日は自分のアーカムは被害を受けなかったけど、やはり一ノ関はアーカムに針が刺さる土地なのか。
めっちゃ遊んだ。
疲れたけどすげー楽しかったぞ。
適当に声かけたら、あれよあれよと人数増えて、最大時は18人くらいになってたらしいです。
プレイエリア占拠かよ。
秋田とか山形とか東京からも人が来てくださいました。
お三方、わざわざ遠くからありがとうございます。
大会でもないのに往復26000もかけるとか正気じゃないな?
まあそんな集まりでした。
そんなこんなで対戦記録。
使ったのは《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》と《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》。
・1戦目 アーカム ゲス 碑出告 スラム
碑出告の締め付けとスラムの十手でお通夜。碑出告がラストチャンス経由で全員殺す。
訂正:メモに書き忘れてたけど、スラムが十手のゲインライフで生き延びて勝ち、って流れだった。EDHで十手ゲーとは。
・2戦目 アーカム シッセイ ゲス ささ弥
アーカムのハンドが強くて1T目キャストから2キル。1人回しでも早々出ねーぞ。
・3戦目 ささ弥 アーカム シッセイ ゲス
ちょっとゆっくり目にアーカムがパラドックスコンボで勝ち。
・4戦目 エドリック アーカム ミジックス 碑出告
碑出告により全員ライフ減り過ぎ。エドリックが少ないライフをビートダウンして勝ち。
・5戦目 エドリック アーカム ミジックス 碑出告
アーカムがパラドックスコンボで3キル。
・6戦目 碑出告 エドリック テフェリー ミジックス
4戦目と同じ感じ。全体的にライフが減った所をエドリックが追加ターンビートダウン。
・7戦目 ジャリラ アーカム アトラクサ テフェリー
テフェリーがヴェールコンボで勝ち。
・8戦目 テフェリー ジャリラ アーカム アトラクサ
ジャリラとアーカムで潰しあった隙に、盤面土地だけだったテフェリーがマナ加速から直でコンボまで。
・9戦目 ジャリラ アーカム アトラクサ テフェリー
ジャリラがパラドックス装置+秘教の思索でコンボして勝ち。
・10戦目 テフェリー ジャリラ アーカム アトラクサ
テフェリーがヴェールコンボで3キル。
・11戦目 テフェリー ジャリラ アーカム アトラクサ
袖の下からのアトラクサ《進歩の災い》で盤面飛ばそうとしたらアーカムに《計略縛り》される。2/2しんぽ。
ジャリラ、パラドックス装置を起点にマナ増やして写本裁断機で墓地から暴君拾ってコンボ。
・12戦目 苦弄 ケアヴェク エドリック テフェリー
脛当て付きケアヴェクと苦弄が出てどうしようもない。優先的にライフ詰められて対処カードに辿り着く前に詰みゲーに。苦弄(クリーチャー)を道連れにテフェリー(プレイヤー)死亡。
その後エドリックが脛当て+ケアヴェクを処理して動き出して勝ち。
・13戦目 テフェリー 旧アタルカ ケアヴェク エドリック
不快なパーマネントが並ぶも、テフェリーがサイクロン超過から返しで知識の搾取撃って召し上げして勝ち。
・14戦目 ケアヴェク エドリック テフェリー 旧アタルカ
テフェリーが彫刻家いる状況で未来予知置いたら上から《ヴィダルケンの霊気魔道士》めくれて勝手にテンパイ成立。しちゃったせいで返しにアタルカに撲殺。
試合はエドリックがアタルカにエムラクールして勝ち。
・15戦目 旧アタルカ ケアヴェク エドリック テフェリー
ケアヴェクとエドリックが土地が詰まって事故気味。
テフェリーはエドリックのカウンターのバックアップの元に旧アタルカに殴り殺される。
その後もアタルカ止まらずエドリック、ケアヴェクと順に撲殺されて終了。
・16戦目 黒シディシ 原形質 ラクドス アーカム
シディシの生き埋め再活性の再活性を原形質がカウンター。そのコンボをそのまま原形質が再利用して勝ち。
・17戦目 黒シディシ 原形質 新ラクドス アーカム
パラドックス+フルート揃えるも、そこでアーカム除去。クリーチャー山ほど並べ、返しで別コンボスタートさせて勝ち。
・18戦目 デリーヴィー アーカム ミジックス 原形質
デリーヴィーが爆破基地コンボで勝ち。
・19戦目 デリーヴィー アーカム ミジックス 原形質
アーカムがパラドックスフルートコンボ。
・おまけ 3戦目と4戦目の間にサッフィー借りた
VSゲス・シッセイ・ささ弥。
ささ弥が反転してやべー感じになったけど、ギリギリヒバリコンボが間に合って勝った。
テフェリー 4人戦 4勝06敗 3人戦 0勝0敗 総合 4勝06敗
アーカム 4人戦 5勝04敗 3人戦 0勝0敗 総合 5勝04敗
総合 4人戦 9勝10敗 3人戦 0勝0敗 総合 9勝10敗
勝率は結構良かった。
が、「せっかくエドカスさん来るんだからエ虐しよ?」って言っていたはずの一部プレイヤーが何故かテフェリーを虐待しまくって来て死にまくってたのは何なんですかね?
虐待される立場のはずのエドカスさんからすら、カウンターのバックアップで致命的な激情アタルカパンチを通され命運を断ち切られたりする始末。
苦弄、ケアヴェクのサンドバックになっている間にレモラでシコシコ引いてたエドカスさんが勝つゲーム展開とかホント不快。
結局エドカスさんには12勝8敗とかいう好成績で調子乗らせてしまったらしいので、次はもっとあからさまに虐待していこ? 接待やめよ? まのにゃんおめーだよ。
あと、ときあ君のアーカムにめっちゃ針刺さってた。
幸いにも、今日は自分のアーカムは被害を受けなかったけど、やはり一ノ関はアーカムに針が刺さる土地なのか。
めっちゃ遊んだ。
疲れたけどすげー楽しかったぞ。
EDH 他人の記事宣伝
2017年3月14日 EDHカード考察 コメント (2)☆他人のDN
最近、EDHプレイヤー的に面白い記事が多くて宣伝したくなったので。
特に最近リンクしてもらった人で精力的に考察記事書いてる人がぼちぼちいて、それ読むのが楽しい。
比較的前からの人ので、ぱっと目に入る所だと、
・Φれくしあんさんの「うっかり入れがちな弱いカード」に関する記事
http://finezero.diarynote.jp/201703072052412211/
・さいとうさんの黒単の墓地対策対策
http://edhmatsudo.diarynote.jp/201703112202491425/
など。
逆に比較的最近リンク貰った人だと、
海外記事のクロールに定評のあるぼかちゃさんの
・むかつきを使わないズアーの《最後の審判》ルート
http://elderojutai.diarynote.jp/201702191232219517/
・赤黒グレンゾの《最後の審判》ルート
http://elderojutai.diarynote.jp/201703092208393860/
とかアンテナ高い情報多くて助かるし、(アメリカ人《最後の審判》好き過ぎかよ……)
・変化の道程が分かる朱井さんのプローシュ構築の記事
http://orangehash.diarynote.jp/201703091332041544/
は読み応えがあったのでオススメしたい。
GPや大規模公式大会が行われないフォーマットゆえに、公式やプロチームによる記事が無いEDHなので、自分みたいなデッキやメタゲームの考察記事大好き勢にとってはこういうDN記事がオアシスなのでもっと増えろ。
そんな話。
最近、EDHプレイヤー的に面白い記事が多くて宣伝したくなったので。
特に最近リンクしてもらった人で精力的に考察記事書いてる人がぼちぼちいて、それ読むのが楽しい。
比較的前からの人ので、ぱっと目に入る所だと、
・Φれくしあんさんの「うっかり入れがちな弱いカード」に関する記事
http://finezero.diarynote.jp/201703072052412211/
・さいとうさんの黒単の墓地対策対策
http://edhmatsudo.diarynote.jp/201703112202491425/
など。
逆に比較的最近リンク貰った人だと、
海外記事のクロールに定評のあるぼかちゃさんの
・むかつきを使わないズアーの《最後の審判》ルート
http://elderojutai.diarynote.jp/201702191232219517/
・赤黒グレンゾの《最後の審判》ルート
http://elderojutai.diarynote.jp/201703092208393860/
とかアンテナ高い情報多くて助かるし、(アメリカ人《最後の審判》好き過ぎかよ……)
・変化の道程が分かる朱井さんのプローシュ構築の記事
http://orangehash.diarynote.jp/201703091332041544/
は読み応えがあったのでオススメしたい。
GPや大規模公式大会が行われないフォーマットゆえに、公式やプロチームによる記事が無いEDHなので、自分みたいなデッキやメタゲームの考察記事大好き勢にとってはこういうDN記事がオアシスなのでもっと増えろ。
そんな話。
残り1週間切ったので。
前回告知した時の日記は↓
http://kakkokari.diarynote.jp/201702261914205251/
おかげさまで人数は集まりそうなので、とりあえず3/18(土)12時集合を目途に、「ホビーショップパワーナイン」にて予定通り遊ぼうかと思います。
あとはまあそっからだらだらEDHして遊ぶ感じで。
前日coza邸で遊ぶプランの方は声がかかってこなかったのでポシャりそう。
なので多分、当日朝に盛岡から一関に向かう感じになると思う。自分個人の予定としては、特に予定が詰まらなければちょっと早めの11時くらいにはパワーナインにいたい気分。
前回告知した時の日記は↓
http://kakkokari.diarynote.jp/201702261914205251/
おかげさまで人数は集まりそうなので、とりあえず3/18(土)12時集合を目途に、「ホビーショップパワーナイン」にて予定通り遊ぼうかと思います。
あとはまあそっからだらだらEDHして遊ぶ感じで。
前日coza邸で遊ぶプランの方は声がかかってこなかったのでポシャりそう。
なので多分、当日朝に盛岡から一関に向かう感じになると思う。自分個人の予定としては、特に予定が詰まらなければちょっと早めの11時くらいにはパワーナインにいたい気分。
EDH 太いデッキ、単体で強いパワーカード その2
2017年3月11日 EDHカード考察 コメント (3)(http://kakkokari.diarynote.jp/201703101011109703/)の続き
◎ドロー
ドローカードを撃つと、手札が増え、その他のリソースを増やしやすくなり、選択肢が増え、必要なカードが手に入れやすくなり……結果、長期戦や特殊な戦況におけるアドバンテージを生み出す。(もちろん、ドロー強化で引いたカードの中に、ぐだっている長期戦で有効なカードが入っている可能性がある(=デッキにその有効なカードが入っている)事が前提条件なのだが)
そうしてドローカードは、ある程度早いゲームでも仕事を行い得る。
一方的に攻撃している場面でも、後続を追加して攻めを継続する助けになる事もあるので完全に邪魔とは言いにくいためだ。
極端な話をすれば、数枚引くカードはとても弱いサーチとも言える(《無限への突入/Enter the Infinite》がドローカードなのか「好きなカードをライブラリーから引きあてる」サーチなのかは議論の余地が残る)ので、そういった面を考えると攻撃一辺倒の動きの補助になり得る。
そのため、ドローは比較的安定性のある太いカードであると言える。
テンポこそ少々失うものの、対戦相手依存でないため他の種類のものに比べて安定性がある。
ドローカードはある程度の多めの枚数を投入してもデッキが歪まない、優れたタイプの「太い」カードであると言える。
特筆すべきは《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》《ニンの杖/Staff of Nin》などの継続ドロー。
長期戦に特化しており、ドローの持つ場面を選ばない安定性は減ってしまうが、長期戦になればなるほど強力さが目立ってくる。
デッキのバランスやゲーム速度によっては、数枚投入してもいいだろう。
なお、《Mystic Remora》や《リスティックの研究/Rhystic Study》は、即座に複数枚引ける通常ドローと継続ドローのいいとこ取りのような性質であるため、強いカードとして扱われている。
(ドロー誘発が頻繁で、キャスト後早いタイミングで数枚引ける&置きっぱなしで継続してドローが可能)
気になるのは、「通常のドロースペルと比べた時、ドローがキャスト直後ではないので遅い事がある」くらい。
◎軸の違う勝ち筋
単体で弱い無駄牌になりがちなコンボパーツは最低限に抑えたいが、軸の違うコンボが複数入っているデッキは粘り強く、太いデッキとなる。
《摘出/Extract》1枚でクソビートしか選択肢がなくなったり、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》や《無のロッド/Null Rod》のような1枚の対策カードで詰まされるようなデッキでは、事実上それらのカードを叩きつけられたら1キル2キルされるも同然だ。
なので、「デッキ内のサーチから好きなルートで攻められるよう、出来る限りメインの勝ち筋と同じカードタイプで構成された」「同じ対策カードで封殺される事のない」サブの勝ち筋が入っているデッキは、メインの勝ち筋が対策カードや追放で潰されても、ある程度の速度や安定性を維持したまま戦闘継続出来るので、太いデッキであると言える。
◎土地
EDHにおけるマナベースで最も壊れにくいのは土地だ。
レガシーのベルチャーやスパイみたいな構成が無理なハイランダールールである関係上、土地は基本的に使わなければゲームが進まない。そのため、自分の被害を避けながらクリーチャーやアーティファクトの全体除去を投入するデッキは良く見るが、場合によっては自分も大きな悪影響を受け得る《ハルマゲドン/Armageddon》などはリスクを恐れて採用率が低めになっている。
逆説的に、土地は安定したマナベースとして戦場に残りやすい。
アーティファクトやクリーチャーのマナ加速と違って早いターンに大量のマナを生み出す動きは出来ないが、ゆっくりした毎ターンセットを確実に行ったり、多少重いが強固なマナランプスペルで土地を伸ばしていく動きは、リセットが飛び交うような状況だと特に、それだけでいつの間にか有利に立っている場合すらある。
土地の中でも特に基本土地は強固で、一部デッキが、自分の被害を最小限に抑える抜け道として使う土地妨害、単色やそれに準ずるデッキの《血染めの月/Blood Moon》や《破滅/Ruination》、《基本に帰れ/Back to Basics》などの影響を受けずにマナベースの確保が出来る。
☆太ければいいってもんでもない
ここまで太いカードの利点について説明してきたが、実際は太ければ太いほど強いデッキになる、とは言えない。
細いカウンターが無いとカツカツのマナでコンボを仕掛けた時に妨害に対するカウンターを撃つマナが足りず止められる事もあるだろう。
速攻を仕掛けようとしているのに手札で重いパワーカードが滞っているせいで対戦相手に後れを取る事もあるだろう。
ドローばかりが手札に溜まり、直接的に戦局に影響を与えるカードをキャスト出来ずにテンポを大きく損なう事もあるだろう。ハンドが何枚あろうとも、キャスト出来なきゃ事実上手札の枚数が無いも同然だ。
いくら洗練しても、コンボが増えれば単体で弱い専用カードは増える。大量にコンボや勝ちパターンを投入した末に、単体で何も出来ないカードの組み合わせばかりになって何も出来ずに対戦相手に出しぬかれる事もあるかも知れない。
他のプレイヤーがマナ加速をして3ターン目に5マナ6マナ出している中で、手札に今後2ターン分のセットランドを確保ながら3枚目の土地をセットしているようでは、ゲームスピードに追い付けずに負けるだけだろう。
デッキがピーキー過ぎると、嵌れば強いが酷い時には1ターン目に投了モノの状況になったりする。
デッキが太すぎると、妨害の差し合いでぐだった長期戦でしかゲームに参加できない。しかもその長期戦に自力で持ち込む事すら苦手だったり。
大切なのはバランスで、速さや不安定性をどれだけ許容するかだ。
他のフォーマットでもそうだけど、遅過ぎるデッキは早いデッキに勝てない事が多いけど、早いデッキはそれよりもちょっと遅いデッキが苦手な事が多い。
そうして、EDHもその辺は同じだと思う。
で、「実際どれくらいの速度が一番いいのか」となると、こればかりは、対戦して自分なりの環境に合わせたバランスを見つけていくのが一番だと思う。身も蓋もないけど。
環境に合わせた速度の調整大事。そんな話でした。
◎ドロー
ドローカードを撃つと、手札が増え、その他のリソースを増やしやすくなり、選択肢が増え、必要なカードが手に入れやすくなり……結果、長期戦や特殊な戦況におけるアドバンテージを生み出す。(もちろん、ドロー強化で引いたカードの中に、ぐだっている長期戦で有効なカードが入っている可能性がある(=デッキにその有効なカードが入っている)事が前提条件なのだが)
そうしてドローカードは、ある程度早いゲームでも仕事を行い得る。
一方的に攻撃している場面でも、後続を追加して攻めを継続する助けになる事もあるので完全に邪魔とは言いにくいためだ。
極端な話をすれば、数枚引くカードはとても弱いサーチとも言える(《無限への突入/Enter the Infinite》がドローカードなのか「好きなカードをライブラリーから引きあてる」サーチなのかは議論の余地が残る)ので、そういった面を考えると攻撃一辺倒の動きの補助になり得る。
そのため、ドローは比較的安定性のある太いカードであると言える。
テンポこそ少々失うものの、対戦相手依存でないため他の種類のものに比べて安定性がある。
ドローカードはある程度の多めの枚数を投入してもデッキが歪まない、優れたタイプの「太い」カードであると言える。
特筆すべきは《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》《ニンの杖/Staff of Nin》などの継続ドロー。
長期戦に特化しており、ドローの持つ場面を選ばない安定性は減ってしまうが、長期戦になればなるほど強力さが目立ってくる。
デッキのバランスやゲーム速度によっては、数枚投入してもいいだろう。
なお、《Mystic Remora》や《リスティックの研究/Rhystic Study》は、即座に複数枚引ける通常ドローと継続ドローのいいとこ取りのような性質であるため、強いカードとして扱われている。
(ドロー誘発が頻繁で、キャスト後早いタイミングで数枚引ける&置きっぱなしで継続してドローが可能)
気になるのは、「通常のドロースペルと比べた時、ドローがキャスト直後ではないので遅い事がある」くらい。
◎軸の違う勝ち筋
単体で弱い無駄牌になりがちなコンボパーツは最低限に抑えたいが、軸の違うコンボが複数入っているデッキは粘り強く、太いデッキとなる。
《摘出/Extract》1枚でクソビートしか選択肢がなくなったり、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》や《無のロッド/Null Rod》のような1枚の対策カードで詰まされるようなデッキでは、事実上それらのカードを叩きつけられたら1キル2キルされるも同然だ。
なので、「デッキ内のサーチから好きなルートで攻められるよう、出来る限りメインの勝ち筋と同じカードタイプで構成された」「同じ対策カードで封殺される事のない」サブの勝ち筋が入っているデッキは、メインの勝ち筋が対策カードや追放で潰されても、ある程度の速度や安定性を維持したまま戦闘継続出来るので、太いデッキであると言える。
◎土地
EDHにおけるマナベースで最も壊れにくいのは土地だ。
レガシーのベルチャーやスパイみたいな構成が無理なハイランダールールである関係上、土地は基本的に使わなければゲームが進まない。そのため、自分の被害を避けながらクリーチャーやアーティファクトの全体除去を投入するデッキは良く見るが、場合によっては自分も大きな悪影響を受け得る《ハルマゲドン/Armageddon》などはリスクを恐れて採用率が低めになっている。
逆説的に、土地は安定したマナベースとして戦場に残りやすい。
アーティファクトやクリーチャーのマナ加速と違って早いターンに大量のマナを生み出す動きは出来ないが、ゆっくりした毎ターンセットを確実に行ったり、多少重いが強固なマナランプスペルで土地を伸ばしていく動きは、リセットが飛び交うような状況だと特に、それだけでいつの間にか有利に立っている場合すらある。
土地の中でも特に基本土地は強固で、一部デッキが、自分の被害を最小限に抑える抜け道として使う土地妨害、単色やそれに準ずるデッキの《血染めの月/Blood Moon》や《破滅/Ruination》、《基本に帰れ/Back to Basics》などの影響を受けずにマナベースの確保が出来る。
☆太ければいいってもんでもない
ここまで太いカードの利点について説明してきたが、実際は太ければ太いほど強いデッキになる、とは言えない。
細いカウンターが無いとカツカツのマナでコンボを仕掛けた時に妨害に対するカウンターを撃つマナが足りず止められる事もあるだろう。
速攻を仕掛けようとしているのに手札で重いパワーカードが滞っているせいで対戦相手に後れを取る事もあるだろう。
ドローばかりが手札に溜まり、直接的に戦局に影響を与えるカードをキャスト出来ずにテンポを大きく損なう事もあるだろう。ハンドが何枚あろうとも、キャスト出来なきゃ事実上手札の枚数が無いも同然だ。
いくら洗練しても、コンボが増えれば単体で弱い専用カードは増える。大量にコンボや勝ちパターンを投入した末に、単体で何も出来ないカードの組み合わせばかりになって何も出来ずに対戦相手に出しぬかれる事もあるかも知れない。
他のプレイヤーがマナ加速をして3ターン目に5マナ6マナ出している中で、手札に今後2ターン分のセットランドを確保ながら3枚目の土地をセットしているようでは、ゲームスピードに追い付けずに負けるだけだろう。
デッキがピーキー過ぎると、嵌れば強いが酷い時には1ターン目に投了モノの状況になったりする。
デッキが太すぎると、妨害の差し合いでぐだった長期戦でしかゲームに参加できない。しかもその長期戦に自力で持ち込む事すら苦手だったり。
大切なのはバランスで、速さや不安定性をどれだけ許容するかだ。
他のフォーマットでもそうだけど、遅過ぎるデッキは早いデッキに勝てない事が多いけど、早いデッキはそれよりもちょっと遅いデッキが苦手な事が多い。
そうして、EDHもその辺は同じだと思う。
で、「実際どれくらいの速度が一番いいのか」となると、こればかりは、対戦して自分なりの環境に合わせたバランスを見つけていくのが一番だと思う。身も蓋もないけど。
環境に合わせた速度の調整大事。そんな話でした。
たまや BMIQ
2017年3月11日 Magic: The Gathering成績良かった時だけ詳しく書く人間のクズ。
使ったのはマルドゥバリスタ。サイドにPWマシマシ型。
・R1 マルドゥ機体 ×○×
プッシュでテンポ取られて負け。G3はキープミス。もっと軽いハンドを探してマリガンするべきだった。
マルドゥ同系は3、4T目くらいに大体結果が見える気がする。初手の大半をオープンした時点でテンポ勝ちした方が勝つ。
・R2 青黒即席
相手がマナフラ起こしてこっちがブン回り。
G1はちょっと遅れてたら危なかった。
・R3 白単 ○○
G1は除去多めに引いて捌いて勝ち。
G2は相手が土地1で止まる事故。オフェンシブサイド意味なし。
・R4 ジェスカイサヒーリ ○○
G1は10点くらいまで削った所で生物途切れたけど、無許可の分解構えながらミシュランでじりじり殴って勝ち。
G2はぶんぶん。
・R5 ID
3-1-1の2位通過。
・SE1 4Cサヒーリ ○×○
G1はぶんぶんして押し切り勝ち。
G2は捌かれて消耗戦に入るや否やスカイソブリンに襲い掛かられて負け。
G3は検査官のクロックが大事になるような泥沼の消耗戦。粘る相手をどうにか削り殺す。
・SE2 晴れる屋PTアモンケット地域予選15位デッキ -
プレイマット含めた賞品全部投げてトスってもらう。
ありがてぇありがてぇ。
貰うもの貰った後、そのデッキと練習
×○○
普通のマルドゥ機体に比べるとどうしても遅いので、PWコントロール型にするとだいぶ楽になる。アヴァシンだけがガン。
という訳で優勝。やったぜ。
BMIのため、まずは0回戦で会社の休みをもぎ取らねば。
使ったのはマルドゥバリスタ。サイドにPWマシマシ型。
・R1 マルドゥ機体 ×○×
プッシュでテンポ取られて負け。G3はキープミス。もっと軽いハンドを探してマリガンするべきだった。
マルドゥ同系は3、4T目くらいに大体結果が見える気がする。初手の大半をオープンした時点でテンポ勝ちした方が勝つ。
・R2 青黒即席
相手がマナフラ起こしてこっちがブン回り。
G1はちょっと遅れてたら危なかった。
・R3 白単 ○○
G1は除去多めに引いて捌いて勝ち。
G2は相手が土地1で止まる事故。オフェンシブサイド意味なし。
・R4 ジェスカイサヒーリ ○○
G1は10点くらいまで削った所で生物途切れたけど、無許可の分解構えながらミシュランでじりじり殴って勝ち。
G2はぶんぶん。
・R5 ID
3-1-1の2位通過。
・SE1 4Cサヒーリ ○×○
G1はぶんぶんして押し切り勝ち。
G2は捌かれて消耗戦に入るや否やスカイソブリンに襲い掛かられて負け。
G3は検査官のクロックが大事になるような泥沼の消耗戦。粘る相手をどうにか削り殺す。
・SE2 晴れる屋PTアモンケット地域予選15位デッキ -
プレイマット含めた賞品全部投げてトスってもらう。
ありがてぇありがてぇ。
貰うもの貰った後、そのデッキと練習
×○○
普通のマルドゥ機体に比べるとどうしても遅いので、PWコントロール型にするとだいぶ楽になる。アヴァシンだけがガン。
という訳で優勝。やったぜ。
BMIのため、まずは0回戦で会社の休みをもぎ取らねば。
EDH 太いデッキ、単体で強いパワーカード その1
2017年3月10日 EDHカード考察☆細いデッキ、太いデッキ
前提として、EDHのデッキを「細いデッキ」と「太いデッキ」に分類する。
◎細いデッキ
勝ち筋が一点集中で、1枚のキーカードをカウンターされたり、除去されたりすると一気に勝ちが遠のく。
キーカードが1枚きりなので、それを追放されると勝てなくなるのはもちろん、《無のロッド》や《呪われたトーテム像》や《墓掘りの檻》のようなカードで活躍を封じられたり、(勝てるカードが1/99であるため)サーチを止められるだけでもまず他のプレイヤーのスピードに付いていけなくなる。
勝ち筋と噛み合う事前提であるピーキーなカードが多く、単体としてのカードパワーが低いため、お互い妨害し合って長期戦になった場合に有利を得にくい。
◎太いデッキ
勝ち筋が多面的で、ある勝ち筋を止められても二の矢、三の矢がある。
勝ち筋が複数であるため1枚追放された程度ではデッキの勝ち筋が消え去らず、また、それらの勝ち筋の方向性が分散しているために《無のロッド》《呪われたトーテム像》のような対策カード1枚で止まり切る事もない。
単体でパワーの高い、多くの状況で強いカードが多く入っており、全員がジリ貧になった状態の捲り合いで優位に立ちやすい。
このように、その他の部分全てに目をつぶれば、太い方が優れている。
(他の部分というのは、勝ち筋(コンボ等)の速度だったり安定性だったりデッキの一貫性だったり。一般的に、細いデッキはピーキーな分、嵌れば早いし強いし勝ち筋も止まりにくい)
次の項からは、太いカードの具体例を書いていく。
☆太いカードの具体例
◎打ち消し
青いデッキの場合、妨害の枠に打ち消し呪文を採用する事が多い。
打ち消し呪文は、通常の除去呪文と違い、あらゆる呪文に対応しうる事からモノによって性質が大きく違い、採用カードの差異がデッキの太さを変える事となる。
・細い
《払拭/Dispel》《狼狽の嵐/Flusterstorm》《白鳥の歌/Swan Song》など
・太い
《Mana Drain》《対抗呪文/Counterspell》《Force of Will》など
自分がコンボを決めたり攻撃するのは、基本的に自分のターン。必然的に対戦相手の妨害はインスタントとなる。
「細い」に分類されたカード群は、青1マナでインスタントを打ち消す事が出来るため、それらの妨害を止める事には向いているのだが、対象が狭く、対戦相手ターンの能動的なアクションを打ち消せなかったりするため、コンボ始動や致命的な妨害を止める防御的な使い方には向いていない。
対して「太い」に分類されたカード群は、どれもキャストに必要なリソースは多いものの、カードタイプを選ばずに打ち消す事が出来る。(十分なマナがある事が前提だが)「自分の勝ち筋を守って勝ち切る」という方向性を損なわず、自分が攻めに行く時にも、対戦相手のコンボや強力な妨害を止める時にも使える。
◎パワーカード
デッキの勝ち筋から逸れたカードは、本来デッキにとってノイズにしかならない。
結局無限ダメージで勝つデッキでは高いクロックを持つクリーチャーはいくら強くても無意味だし、「対戦相手の妨害に対処する妨害」でない種類の妨害は手札全部で攻めに行く時の無駄牌になる。
極論、最初の手札+数枚の通常ドローでコンボ勝ち出来るのなら、ドローカードですら「サーチよりも必要カードを手に入れる確率が低いだけ」の弱いカードになる。
しかし、それらの「無駄カード」を投入する事によって、デッキは対処できる状況が増え、確実に太くなる。
そのため、強いデッキにはある程度そういった太いカードが投入されている事が多いのだが、それらも適当に投入するだけでは意味がない。
いかに具体例を示す。
・能動的な妨害(軽い)
《無のロッド/Null Rod》《血染めの月/Blood Moon》《締め付け/Stranglehold》《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》など
自分が影響を受けない範囲で、能動的に対戦相手の行動を制限する事を期待出来るカード群。投入するのなら、もちろん自分が悪影響を出来る限り受けないような構築のデッキになっている事が前提。
その中でも、4マナ以下程度のものは最速1~3ターン目くらいに設置する事が可能で、ゲームの速度を積極的に遅らせる事が出来る。
自分も手札1枚とマナを使って減速する事になるが、妨害が刺さった対戦相手はより大きな減速を強いられるので、相対的に自分の速度が増す事になる。
また、行動自体を制限された対戦相手は妨害を撃ちにくくなるため、対戦相手を減速させて身を守る防御的な効果に加え、自分の自分の攻撃を補助する攻撃的な効果も期待出来る。
これだけ見れば良い事尽くめなのだが、減速するのは「そのカードが刺さった相手」だけなので、適当に投入して適当に引いた所を設置しても効くかどうかは運任せになってしまう。
では「どの対戦相手にも効くように、沢山の種類、沢山の枚数を投入するすればいいか」となると、そうはならない。多く投入すればその分『ハズレ』が増え、結局自分の妨害キャスト+無駄牌ドローによる減速が、対戦相手への減速を上回って自滅するだけとなる。
なので、これらの妨害に求められるのはサーチのしやすさ。
サーチが出来るのなら、対戦相手と状況を見てから、デッキ内に最低限入っている妨害を必要に応じて持ってくる事が出来るため、妨害キャストによるテンポ損が対戦相手の減速を上回るタイミング・そもそも必要ないタイミングで引いて無駄牌になる事を防ぐ事が出来る。
なお、妨害専用にサーチを入れていては、結局「サーチ=無駄牌になるかも知れない妨害」となってしまうため意味がない。他の役割も持つ、同じカードタイプの様々なカードを多めにデッキに投入する事が肝要である。
例えば白赤デッキの、勝ち筋含めた色々な仕事の種類を持つエンチャントが多く入ったデッキで、エンチャントサーチが多めにしつつ《血染めの月/Blood Moon》《締め付け/Stranglehold》を投入するなど。
妨害が欲しい時にはそれらを持って来ておけばいいし、そうでない時にはドローや勝ち筋に変わるためサーチカードは無駄にならない。
・能動的な妨害(重い)
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》《解放された者、カーン/Karn Liberated》《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》など
6マナ以上の重い妨害カード。
上で書いた軽い妨害よりも重い分だけ強く、キャストしたその場での妨害効果に加え、特に単体で継続的に盤面を制圧したり、数ターンで殴り倒したりを期待出来る。
ただし重い分だけ基本的にキャストが遅くなるため、対戦相手の順調な行動に対する減速としては期待しにくい。
基本的に、自分や対戦相手が妨害を使った末の消耗戦になった際や、自分がマナベース以外ジリ貧になった際に、1枚で大きく状況を好転させる目的で投入される。
軽い妨害以上に手札で邪魔になるタイミングが多いので、投入は多くても1、2枚、さらにはコンボのフィニッシャーなど他の役割も持たせられるのが望ましい。
ウギン、カーンは《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》を勝ち筋とするデッキにフィニッシャーになるし、加えて色によって持つ苦手なカードタイプの貴重な除去(しかも盤面に残る)として保険になる。エムラクールは場合によって単体で勝ち得るし、対戦相手のジェネラルを墓地に落として封殺する貴重な効果も期待出来る。
これらも軽い妨害と同じく、必要時にサーチ出来るようなものが最も望ましい。
その点で考えると、エムラクールは効果が不安定ではあるが色によってはサーチしやすいクリーチャーなので素晴らしい。
《ニンの杖/Staff of Nin》なんかも、暴君フィニッシャーでありながら青いデッキだとサーチしやすく、地味とは言え仕事も多いので悪くない。
・リセット
《Timetwister》《毒の濁流/Toxic Deluge》《進歩の災い/Bane of Progress》《ハルマゲドン/Armageddon》《壊滅/Devastation》など
全てのプレイヤーの何らかのリソースを同じ数に揃えるリセット呪文。
いつも自分のデッキが他人よりも回っていればいいのだが、そこは対戦ゲーム、他人の方がブン回ってマナベースや手札が充実している事もあるだろう。
そんな時、自分もマナ加速やドローで後追いで追いつくのは案外困難だ。マナ加速や手札充実は、早いターンであればあるほど効果は大きく、後手に回りっぱなしになる事の方が多い。
そんな時に役立つのがリセット呪文だ。1枚のカードで他人の優位を覆し、自分と同じ土俵に降りて来てもらえる。
また、自分の有利を確立している場合にも使える。
その有利を確立しているものとは別のカードタイプを、破壊する方向のリセットで数を揃える事により、有利な状況を固定できる。
欠点としては、自分が有利な状況では無駄牌になる事。自分の手札が10枚で他プレイヤーがみんな3枚なのに、《Timetwister》をわざわざ撃つ義理はない。
リセットは、あくまで特定のリソースの均衡を整えるだけで、かならずしも利益をもたらすとは限らないのだ。
そのため、これらのカードもサーチ前提で枚数を抑え気味にする事が望ましい。
青でソーサリーの《Timetwister》、黒の《毒の濁流/Toxic Deluge》、緑の《進歩の災い/Bane of Progress》などは、サーチのしやすいカードタイプ(黒はなんでもサーチだけど)なので扱いやすい。
逆に緑単色で《無垢への回帰/Seeds of Innocence》などは、サーチ出来ないので引きに任せる事になるため、必要時にあるとは限らず使いにくくなるだろう。
ただ、リセットが欲しい場面は案外多い。なのでサーチに噛み合わずとも入れざるを得ない事もある。
そうして、安定して必要な時にリセットを撃つため、サーチが無ければ枚数を増やすしかない。
《戦の惨害/Ravages of War》や《燎原の火/Wildfire》といった同系再販や類似カードが投入される事もままある。
もちろん入れすぎ注意。サーチしにくいリセットを複数投入する型は、重くて無駄牌になる場面が多いカードがデッキに増えるリスクがあるという事は意識しておく事。
・奪取系
《袖の下/Bribery》《知識の搾取/Knowledge Exploitation》《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》など
上のようなパワーカードだが、色によってはサーチしにくかったり、そもそもその色ではカードプールにない事もあるし、あったとしてもデッキ内の枚数が増えれば必要ない時に手札で腐るリスクも増える。
だったら他人のデッキからサーチして、そのまま使ってしまえばいいじゃない! というのがこれらのカード群。
相応に重いのだが、勝ち手段、好きなカードタイプのリセット、強力な妨害置物など、好きなカードを必要に応じてキャストする事が出来る。
……ただし、他人のデッキにそれが入っていればだが。
デッキに入れにくい、強力かつ場に最も即したカードをサーチ+キャストをそこそこのマナコストとカード1枚だけで実現する事に対するリスクは、この事に集約される。
対戦相手のデッキをこれまでのゲーム展開の中で理解して対象を選ぶ事、その山札に期待しすぎない事を意識すれば、これらのカードはとても良い仕事をしてくれる事だろう。
また、類似品として《金粉のドレイク/Gilded Drake》《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》のようなコントロール奪取カードがある。
これらは盤面から借り受けてくるために確実な対象を選ぶ事が出来るのだが、必然的にライブラリーサーチに比べて選択肢が狭くなりがちだったり不安定だったりする。
とりあえずここまで。続きはまた今度。
今後の項目、予定は以下の通り。
☆太いカードの具体例 の続き
◎ドロー
◎軸の違う勝ち筋
◎土地
☆太ければいいってもんでもない
前提として、EDHのデッキを「細いデッキ」と「太いデッキ」に分類する。
◎細いデッキ
勝ち筋が一点集中で、1枚のキーカードをカウンターされたり、除去されたりすると一気に勝ちが遠のく。
キーカードが1枚きりなので、それを追放されると勝てなくなるのはもちろん、《無のロッド》や《呪われたトーテム像》や《墓掘りの檻》のようなカードで活躍を封じられたり、(勝てるカードが1/99であるため)サーチを止められるだけでもまず他のプレイヤーのスピードに付いていけなくなる。
勝ち筋と噛み合う事前提であるピーキーなカードが多く、単体としてのカードパワーが低いため、お互い妨害し合って長期戦になった場合に有利を得にくい。
◎太いデッキ
勝ち筋が多面的で、ある勝ち筋を止められても二の矢、三の矢がある。
勝ち筋が複数であるため1枚追放された程度ではデッキの勝ち筋が消え去らず、また、それらの勝ち筋の方向性が分散しているために《無のロッド》《呪われたトーテム像》のような対策カード1枚で止まり切る事もない。
単体でパワーの高い、多くの状況で強いカードが多く入っており、全員がジリ貧になった状態の捲り合いで優位に立ちやすい。
このように、その他の部分全てに目をつぶれば、太い方が優れている。
(他の部分というのは、勝ち筋(コンボ等)の速度だったり安定性だったりデッキの一貫性だったり。一般的に、細いデッキはピーキーな分、嵌れば早いし強いし勝ち筋も止まりにくい)
次の項からは、太いカードの具体例を書いていく。
☆太いカードの具体例
◎打ち消し
青いデッキの場合、妨害の枠に打ち消し呪文を採用する事が多い。
打ち消し呪文は、通常の除去呪文と違い、あらゆる呪文に対応しうる事からモノによって性質が大きく違い、採用カードの差異がデッキの太さを変える事となる。
・細い
《払拭/Dispel》《狼狽の嵐/Flusterstorm》《白鳥の歌/Swan Song》など
・太い
《Mana Drain》《対抗呪文/Counterspell》《Force of Will》など
自分がコンボを決めたり攻撃するのは、基本的に自分のターン。必然的に対戦相手の妨害はインスタントとなる。
「細い」に分類されたカード群は、青1マナでインスタントを打ち消す事が出来るため、それらの妨害を止める事には向いているのだが、対象が狭く、対戦相手ターンの能動的なアクションを打ち消せなかったりするため、コンボ始動や致命的な妨害を止める防御的な使い方には向いていない。
対して「太い」に分類されたカード群は、どれもキャストに必要なリソースは多いものの、カードタイプを選ばずに打ち消す事が出来る。(十分なマナがある事が前提だが)「自分の勝ち筋を守って勝ち切る」という方向性を損なわず、自分が攻めに行く時にも、対戦相手のコンボや強力な妨害を止める時にも使える。
◎パワーカード
デッキの勝ち筋から逸れたカードは、本来デッキにとってノイズにしかならない。
結局無限ダメージで勝つデッキでは高いクロックを持つクリーチャーはいくら強くても無意味だし、「対戦相手の妨害に対処する妨害」でない種類の妨害は手札全部で攻めに行く時の無駄牌になる。
極論、最初の手札+数枚の通常ドローでコンボ勝ち出来るのなら、ドローカードですら「サーチよりも必要カードを手に入れる確率が低いだけ」の弱いカードになる。
しかし、それらの「無駄カード」を投入する事によって、デッキは対処できる状況が増え、確実に太くなる。
そのため、強いデッキにはある程度そういった太いカードが投入されている事が多いのだが、それらも適当に投入するだけでは意味がない。
いかに具体例を示す。
・能動的な妨害(軽い)
《無のロッド/Null Rod》《血染めの月/Blood Moon》《締め付け/Stranglehold》《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》など
自分が影響を受けない範囲で、能動的に対戦相手の行動を制限する事を期待出来るカード群。投入するのなら、もちろん自分が悪影響を出来る限り受けないような構築のデッキになっている事が前提。
その中でも、4マナ以下程度のものは最速1~3ターン目くらいに設置する事が可能で、ゲームの速度を積極的に遅らせる事が出来る。
自分も手札1枚とマナを使って減速する事になるが、妨害が刺さった対戦相手はより大きな減速を強いられるので、相対的に自分の速度が増す事になる。
また、行動自体を制限された対戦相手は妨害を撃ちにくくなるため、対戦相手を減速させて身を守る防御的な効果に加え、自分の自分の攻撃を補助する攻撃的な効果も期待出来る。
これだけ見れば良い事尽くめなのだが、減速するのは「そのカードが刺さった相手」だけなので、適当に投入して適当に引いた所を設置しても効くかどうかは運任せになってしまう。
では「どの対戦相手にも効くように、沢山の種類、沢山の枚数を投入するすればいいか」となると、そうはならない。多く投入すればその分『ハズレ』が増え、結局自分の妨害キャスト+無駄牌ドローによる減速が、対戦相手への減速を上回って自滅するだけとなる。
なので、これらの妨害に求められるのはサーチのしやすさ。
サーチが出来るのなら、対戦相手と状況を見てから、デッキ内に最低限入っている妨害を必要に応じて持ってくる事が出来るため、妨害キャストによるテンポ損が対戦相手の減速を上回るタイミング・そもそも必要ないタイミングで引いて無駄牌になる事を防ぐ事が出来る。
なお、妨害専用にサーチを入れていては、結局「サーチ=無駄牌になるかも知れない妨害」となってしまうため意味がない。他の役割も持つ、同じカードタイプの様々なカードを多めにデッキに投入する事が肝要である。
例えば白赤デッキの、勝ち筋含めた色々な仕事の種類を持つエンチャントが多く入ったデッキで、エンチャントサーチが多めにしつつ《血染めの月/Blood Moon》《締め付け/Stranglehold》を投入するなど。
妨害が欲しい時にはそれらを持って来ておけばいいし、そうでない時にはドローや勝ち筋に変わるためサーチカードは無駄にならない。
・能動的な妨害(重い)
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》《解放された者、カーン/Karn Liberated》《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》など
6マナ以上の重い妨害カード。
上で書いた軽い妨害よりも重い分だけ強く、キャストしたその場での妨害効果に加え、特に単体で継続的に盤面を制圧したり、数ターンで殴り倒したりを期待出来る。
ただし重い分だけ基本的にキャストが遅くなるため、対戦相手の順調な行動に対する減速としては期待しにくい。
基本的に、自分や対戦相手が妨害を使った末の消耗戦になった際や、自分がマナベース以外ジリ貧になった際に、1枚で大きく状況を好転させる目的で投入される。
軽い妨害以上に手札で邪魔になるタイミングが多いので、投入は多くても1、2枚、さらにはコンボのフィニッシャーなど他の役割も持たせられるのが望ましい。
ウギン、カーンは《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》を勝ち筋とするデッキにフィニッシャーになるし、加えて色によって持つ苦手なカードタイプの貴重な除去(しかも盤面に残る)として保険になる。エムラクールは場合によって単体で勝ち得るし、対戦相手のジェネラルを墓地に落として封殺する貴重な効果も期待出来る。
これらも軽い妨害と同じく、必要時にサーチ出来るようなものが最も望ましい。
その点で考えると、エムラクールは効果が不安定ではあるが色によってはサーチしやすいクリーチャーなので素晴らしい。
《ニンの杖/Staff of Nin》なんかも、暴君フィニッシャーでありながら青いデッキだとサーチしやすく、地味とは言え仕事も多いので悪くない。
・リセット
《Timetwister》《毒の濁流/Toxic Deluge》《進歩の災い/Bane of Progress》《ハルマゲドン/Armageddon》《壊滅/Devastation》など
全てのプレイヤーの何らかのリソースを同じ数に揃えるリセット呪文。
いつも自分のデッキが他人よりも回っていればいいのだが、そこは対戦ゲーム、他人の方がブン回ってマナベースや手札が充実している事もあるだろう。
そんな時、自分もマナ加速やドローで後追いで追いつくのは案外困難だ。マナ加速や手札充実は、早いターンであればあるほど効果は大きく、後手に回りっぱなしになる事の方が多い。
そんな時に役立つのがリセット呪文だ。1枚のカードで他人の優位を覆し、自分と同じ土俵に降りて来てもらえる。
また、自分の有利を確立している場合にも使える。
その有利を確立しているものとは別のカードタイプを、破壊する方向のリセットで数を揃える事により、有利な状況を固定できる。
欠点としては、自分が有利な状況では無駄牌になる事。自分の手札が10枚で他プレイヤーがみんな3枚なのに、《Timetwister》をわざわざ撃つ義理はない。
リセットは、あくまで特定のリソースの均衡を整えるだけで、かならずしも利益をもたらすとは限らないのだ。
そのため、これらのカードもサーチ前提で枚数を抑え気味にする事が望ましい。
青でソーサリーの《Timetwister》、黒の《毒の濁流/Toxic Deluge》、緑の《進歩の災い/Bane of Progress》などは、サーチのしやすいカードタイプ(黒はなんでもサーチだけど)なので扱いやすい。
逆に緑単色で《無垢への回帰/Seeds of Innocence》などは、サーチ出来ないので引きに任せる事になるため、必要時にあるとは限らず使いにくくなるだろう。
ただ、リセットが欲しい場面は案外多い。なのでサーチに噛み合わずとも入れざるを得ない事もある。
そうして、安定して必要な時にリセットを撃つため、サーチが無ければ枚数を増やすしかない。
《戦の惨害/Ravages of War》や《燎原の火/Wildfire》といった同系再販や類似カードが投入される事もままある。
もちろん入れすぎ注意。サーチしにくいリセットを複数投入する型は、重くて無駄牌になる場面が多いカードがデッキに増えるリスクがあるという事は意識しておく事。
・奪取系
《袖の下/Bribery》《知識の搾取/Knowledge Exploitation》《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》など
上のようなパワーカードだが、色によってはサーチしにくかったり、そもそもその色ではカードプールにない事もあるし、あったとしてもデッキ内の枚数が増えれば必要ない時に手札で腐るリスクも増える。
だったら他人のデッキからサーチして、そのまま使ってしまえばいいじゃない! というのがこれらのカード群。
相応に重いのだが、勝ち手段、好きなカードタイプのリセット、強力な妨害置物など、好きなカードを必要に応じてキャストする事が出来る。
……ただし、他人のデッキにそれが入っていればだが。
デッキに入れにくい、強力かつ場に最も即したカードをサーチ+キャストをそこそこのマナコストとカード1枚だけで実現する事に対するリスクは、この事に集約される。
対戦相手のデッキをこれまでのゲーム展開の中で理解して対象を選ぶ事、その山札に期待しすぎない事を意識すれば、これらのカードはとても良い仕事をしてくれる事だろう。
また、類似品として《金粉のドレイク/Gilded Drake》《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》のようなコントロール奪取カードがある。
これらは盤面から借り受けてくるために確実な対象を選ぶ事が出来るのだが、必然的にライブラリーサーチに比べて選択肢が狭くなりがちだったり不安定だったりする。
とりあえずここまで。続きはまた今度。
今後の項目、予定は以下の通り。
☆太いカードの具体例 の続き
◎ドロー
◎軸の違う勝ち筋
◎土地
☆太ければいいってもんでもない