破滅の時 新カード
破滅の時 新カード
破滅の時 新カード
☆画像1枚目
5マナの土地サーチソーサリー。
効果は《原始のタイタン/Primeval Titan》のCIP。おまけはフレイバーテキスト。

特殊地形をサーチして直接戦場に出せるスペルは案外少なく、比較的良く使われているのは《発見の誘惑/Tempt with Discovery》くらい。
他人にメリットを渡す心配がなくなった代わりに、1マナ増えてタップインになった、と考えれば……唱えたその場で加速にならないタップインが物凄くキツイな。

緑のマナランプ系デッキで使ったり使わなかったりかなー?



☆画像2枚目
2青の2/1、戦場に出た時、コイツのパワー分の枚数ドローして2枚ディスカードしても良い。
あと永遠5青青。

瞬間的にパワーを上げる手段があれば大量ドローに。
クリーチャーのサーチが得意でパワーの操作も容易な緑と組み合わせる感じになるのかな?
《憎悪/Hatred》と組めば《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain》みたいな事も出来る。ワンチャン。



☆画像3枚目
3黒黒の《Demonic Tutor》。サイクリング黒。

サイクリングが軽く、地味に使いやすい。
EDHはハイランダーなのでサーチが大事なのだが、稀に積み過ぎたサーチが手札に滞ってテンポがクソ悪くなるパターンがある。
「5マナと重いので序盤やマナが詰まっている時は取りあえずサイクリング」、という定番の使い方だけでなく、マナ加速が十分あるマナフラハンドな状況でも「手札にサーチが滞っている時にはサーチ撃ちつつサイクリング」「他にサーチが無い時には手札にキープしておき、マナ加速後に必要カードをサーチ」と選ぶ使い方は結構柔軟性がありそうだ。
もちろん、「軽いサーチ→これ」と順に撃って必要カードを揃えるのもいい。

個人的には結構強いんじゃないかと思っている。
黒系の、重めのジェネラル(ジェネラルキャストのためマナソースが多めに入るため)に向いてそう。
破滅の時 新カード
破滅の時 新カード
☆画像1枚目
X緑緑のソーサリー。
マナコストXのクリーチャーをX枚手札に加える。

柔軟性が低いけど、X=2、3で唱える分には効率が良さそうなのでその辺が主力のデッキに。
あとはマナが馬鹿みたいに出る《上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant》とか。
パワーは高そう。

個人的には、シートン辺りの《奇妙な収穫/Weird Harvest》ですら微妙に重いと思う事が多かったので、ちょっと怪しいかもなーと思ってる。



☆画像2枚目
ラザケシュ。
8マナ8/8飛行トランプル。
2ライフ支払う+自分以外のクリーチャー生け贄で《Demonic Tutor》。

インスタントでマナも使わず《悪魔の意図/Diabolic Intent》は駄目でしょ。
ヤバい予感しかしない。

《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》とかの横並びリアニ系デッキが、コイツ含めて適当に墓地に叩きこんで適当にまとめて吊り上げてそのまま勝ち、って結構ありそう。


破滅の時 新カード
破滅の時 新カード
破滅の時 新カード
\ジェネラルだー/

なんか伝説のクリーチャーがたくさん来てた。


☆画像1枚目
3白白の4/3警戒。
戦場出た時に《ゲートウォッチ招致/Call the Gatewatch》をする。

白単に限るが、実質PWをジェネラルに出来るようになったと言っても過言ではないのでは?
なお再キャスト。

問題は、白単のPWでEDH的に強いヤツがいくら考えても出て来ないって事。
結局は白単PWなので、トークンとゲインライフと戦闘特化に偏ってるのがどうしてもねー。



☆画像2枚目
4青青で4/4飛行のスフィンクス。
スフィンクスのキャスティングコストが2下がる。
こいつか他のスフィンクスが戦場に出た時に4枚版《嘘か真か/Fact or Fiction》誘発。

とにかくアドアドしい。
デッキに入るスフィンクスは、自力でブリンクしまくれる《銀白のスフィンクス/Argent Sphinx》や、単純に強い《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》、とにかく軽い多相連中などが候補か。

また、クローン系ならマナコストは下がらないし使い捨てながら、ジェネラルコピーで能力が2回誘発するのでいい感じ。
クローンは単体でも使い勝手が良いし、実用的なスフィンクスの数も少ないのでコイツらが主要なメンバーになりそう。

《人工進化/Artificial Evolution》+何かもりもりトークン出るものってのもアリかも。


《我々の刃/Blade of Selves》はサーチしやすい上、大量に誘発するのでとても強い。
4人戦なら12回。マジか。
キッカー《複製の儀式/Rite of Replication》なら30回。
デッキが全部ひっくり返る。マジか。



☆画像3枚目
3柱目の神。
3青黒の5/5。
アップキープ開始時にコントロールするゾンビの数だけ占術X+対戦相手Xライフロス。
2青黒で対象の墓地のクリーチャーを永遠(4/4、黒のゾンビである事を除いたコピーを生成)する。
死亡時、次の終了ステップに手札回収。


色々てんこ盛り。

占術はじっくり戦う盤面だと結構中々に良いおまけだし、元になるゾンビも永遠能力で自給自足出来る。
4マナと少し重めとは言え墓地対策&リアニも強い。
自力で手札に帰ってくるのも継戦能力高くて粘れる。
色も青黒で頼りがいがある。

全体的に、結構強いけど何かちょっと重い、という印象。

《裏切り者の王、セドリス/Sedris, the Traitor King》に近い性質なので、実際組むと意外ともっさりしそう。(今まで見てきたセドリスが大抵もっさり気味になっていたので)
多分「墓地に準備→マナ払ってジェネラルキャスト→マナ払って能力起動」って感じで踏む手順が多いのが原因か。《擬態の原形質/The Mimeoplasm》的なCIPだったら良かったのだけど。



スフィンクスがめっちゃアドアドしくて楽しそうなので、ちょっと形にしてみたい感じ。
EDH 《蝗の神/The Locust God》
という訳で蝗の神でデッキ、叩き台として組んでみた。


・ジェネラル 1
《蝗の神/The Locust God》

・コンボパーツ 2
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》

・ドロー 10
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《Mystic Remora》
《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《記憶の壺/Memory Jar》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 9
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《加工/Fabricate》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

・妨害 16
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《Mana Drain》
《意志の力/Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
《汚損破/Vandalblast》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》

・追加ターン 8
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
《召し上げ/Expropriate》

・その他 3
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《袖の下/Bribery》

・マナ加速 19
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《友なる石/Fellwar Stone》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《精神石/Mind Stone》
《Copy Artifact》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 32
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《島/Island》 11
《山/Mountain》 2



☆想定するゲームスピード
ジェネラルが重めなので、基本的にはゆっくり目。6~8マナ程度までは伸ばしたい。
マナ加速もそれなりに足したけど、ちょっと重めの構成にし過ぎてモッサリするかもな不安。


☆勝ち筋1
メインの勝ち筋は《蝗の神》+《頭蓋骨締め》+《アシュノッドの供犠台》の、好きなだけ2ドロー+1回ごとに無色1マナ増えるコンボ。
そこから適当に虫並べて追加ターン1、2回でべしべし。

供犠台加えた3枚で完成だけど、実質締めとジェネラルだけで概ねマウント取れる事実上2枚コンボ。大体未来独楽みたいなもん。

また、蝗の神の墓地から手札に戻ってくる能力により、単純な破壊除去だけなら6マナで再キャストを繰り返せるのでチャレンジしやすいのが旨み。
もう1枚のパーツである締めは1マナとテンポを圧迫しないしね。


☆勝ち筋2
もう一つの勝ち筋が《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》と追加ターンによるエドリックモード。
上で書いた再キャストしやすい利点を活かしてしつこくキャスト、どうにか頭数を並べて殴っていく。


☆勝ち筋3……は無し
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》も考えたんだけど、サーチ出来ないので没に。
今回は《タッサの二叉槍》との兼ね合いからクリーチャー重視にしたけど、《変身/Polymorph》型にするのも面白そう。


☆カード選択
クリーチャー系は、《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》によるサーチ出来るものを中心に。実質該当カードを2枚に増やせる気分。
他のカードも《親身の教示者/Personal Tutor》や《神秘の教示者/Mystical Tutor》でサーチ出来るインスタント・ソーサリーを優先的に。

それらの理由から、強いけど出現が安定しない《締め付け/Stranglehold》や《金粉のドレイク/Gilded Drake》は無し。シナジー無視して採用した方が勝てる気もするレベルで強いんだけどねー。


破滅の時 新カード その2
破滅の時 新カード その2
破滅の時 新カード その2
主にEDH向け

☆画像1枚目
新ジェネラル。ゾンビ化したネヘブ。
3赤赤、4/6で加虐3。戦闘後メイン開始時に、このターン対戦相手が失ったライフ1点につき(赤)を得る。

《追い討ち/Aggravated Assault》で十分なマナが出れば無限コンバット。
ライフを失わせるのはネヘブ本人でなくてもいいので、大ダメージが担保出来るのならば「ネヘブキャスト→戦闘挟んで出たマナで追い討ちセット・起動」なんて事も可能なので案外取り回しはしやすい。

問題はコイツが赤単だって事。追い討ちがクッソサーチしにくいクソ。
ゾンビなんだからちゃんと黒くなれ。

強いんだけど惜しい。



☆画像2枚目
墓地対土地。
《ボジューカの沼/Bojuka Bog》と違ってどの色でも使える無色土地なので、今後ちょくちょく見かける事になりそう。
特に土地サーチを得意とする緑デッキではいい感じの仕事をしてくれる事だろう。

緑以外でもスペルの枠を使わずに墓地対を確保できるのは偉いので、色拘束が少なく無色土地を入れる余裕のあるデッキにお守り的に入れられる事もありそう。《家路/Homeward Path》的な。

効果が全墓地全カード追放なので、自分の墓地を使う系統のデッキには使いにくい。
《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》とか相性良さそうで良くない。惜しい。

まあ強い。



☆画像3枚目
蝗の神。リミテお化け。
4赤青、4/4飛行、カードを引くたびに1/1飛行が発生。2赤青でルーティング。

運用の仕方としては、重くて赤くなった《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》的な?
トークン発生誘発条件が楽になったのはいいんだけど、コイツ自身のコストが重くなったのが致命的な気もするぞ。

ターランドプランをベースに変身潮吹きを仕込むのも良さそう。有色無限から好きなだけルーティング→追加ターン2回くらいすればイナゴの群れで勝てるでしょ、的な。
ジェネラルを変身の種にするのを考えても、コストが重いのが致命的。

サイズはもう少し小さくていいから、5マナだったら考えた。

※ 追記
と思ったら《頭蓋骨絞め/Skullclamp》とかいうクソカードで大量ドロー出来るのか。
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》と組めば好きなだけドロー(アシュノッドなら無色沢山)
やっぱり6マナは重いけど《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》とどっちか、ってくらいには強いかも知れない。
破滅の時 新カード その1
破滅の時 新カード その1
破滅の時 新カード その1
気が付けば色々来ていたので。

まずは主にEDH以外で何かしそうなカードをぼちぼち。


☆画像1枚目
3マナでセット、2マナ起動でターン終了時までアーティファクト、クリーチャー、エンチャント、土地のコピーになるアーティファクト。
《ミジウムの変成体/Mizzium Transreliquat》が色々器用になったみたいな。

・《暗黒の深部/Dark Depths》で速攻マリット・レイジ
・《Time Vault》で無限ターン

なんかがぱっと思い付く所。
でもどっちも既存のカードの方が強いので、出番はないかなぁ……。
(サーチしやすい《演劇の舞台/Thespian’s Stage》、より軽い《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》。より軽い《通電式キー/Voltaic Key》、本体サーチしながら勝てる《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》)

EDH的にも、微妙な重さが目立つので扱いが難しそう。
レジェンドルールで墓地に落とせる事を活かして、クローンを使えない青系ジェネラルでPIG持ちジェネラルに組み込むとか。
あと《山崎兄弟/Brothers Yamazaki》。嘘です。




☆画像2枚目
主にモダンで無限頑強とか、レガシーで《暗黒の深部/Dark Depths》とか。

無限頑強の方は、触られにくいエンチャントなのはいいんだけど、微妙に重いのと、クリーチャーでまとめた方がサーチしやすいのとで微妙。
デプスの方は、サーチしにくい上に先置き必須なので同じ方向性なら呪詛術士でいいよ感。

残念。

EDHだと、ズアーで《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》と一緒に持ってくるとダメージで死ななくなる。ありか?



☆画像3枚目
スタンにやってきた、比較的使い勝手の良い墓地対策。
2マナでセット、1タップで対象の墓地のカード追放、1タップ+自身追放で全ての墓地のカードを追放。
色々重い上にキャントリップもないので、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》の使い勝手とは比べるべくもないのだけれど、下環境はともかく、スタンダードならどの色でも使える軽めの墓地対策は安全弁として大歓迎。




寝て起きたらのっぴきならない事になってたぞ。

http://magic.wizards.com/ja/products/coming-soon

◎2017/11 デュエルデッキ:マーフォークVSゴブリン
統率者2017の候補部族からコイツらは脱落か?
流石にここで再録して、その上で統率者も、はなさそうだ。
ゴブリンは統率者2017に使われそうな気がしてたんだけど意外


◎2017/11 アイコニックマスターズ
以前すでに公表されているアレ。
説明文を見るに、エタマスとはまた別の、雰囲気重視のパックになるのか。
デカブツクソ神話が大量に投入されそうで嫌な予感しかしない。


◎2017/11 From the Vault: Transform
今回のFrom the Vaultのテーマは『変身』。15枚全部両面カードだってさ。
《変身/Polymorph》とか《Divine Transformation/神性変異》とかは入らないのか。
とりあえず《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》。


◎2017/12 Unstable
(かっこかりさんが)待ちに待ってた”Unシリーズ”第三弾!
総枚数216枚”くらい”! 英語版のみ!

今回も通常版でコンプするよ! ずっとシングル買いだったけど、ひっさびさにボックス買う事になりそう。めちゃくちゃ楽しみ。


◎2018/3 マスターズ25th
25周年のマスターズシリーズ?
最近マスターズ多過ぎじゃね? と思いつつも、基本セットが無い状況で自由度の高い再録機会を増やすというのは大事なので諸手を上げて受け入れたい。


◎2018/4 ドミナリア
新ローテーション(1年に大型×3、基本セット×1、が発売される)のエキスパンション第一弾はドミナリア!
黎明期から長らく舞台となっていた次元が新ローテーションの一発目! こういう演出好きよ。
個人的にも当然ながら思い入れは強いので、かなり楽しみである。
大好きなキャラクターなので、老テフェリーとか出て来ないかなと期待している。


◎2018/7 基本セット2019
という訳で、新ローテーションによりひっさびさの基本セット復活。
ここ2年くらいの基本セット不在のスタンダードを体験して、マジックに必要な奴だったと再確認したり。
おかえり。


とにかくUnstable! Unstable! Unstable!
すっごい楽しみだ。
破滅の時 非公式スポイラー
破滅の時 非公式スポイラー
破滅の時 非公式スポイラー
サルベとかから。


☆画像1枚目
1赤のインスタントで、クリーチャーに3点か対象のアーティファクトを破壊するか選べる。

2マナは気持ち重たいけど、小回りは利くので赤系デッキの除去枠として採用される可能性アリと見ている。
アーティファクト破壊と墓地対策の二択(と、一応無限トークン対策になる三択)で使い勝手の良い《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》みたいな。


☆画像2枚目
2緑、2/3の生きている《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》。

《世界のるつぼ》を使っていたようなデッキ(《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》など)には大歓迎されそう。
なにしろ緑のクリーチャーなので、るつぼと違ってサーチが非常にしやすい。これは強い。


☆画像3枚目
3赤、1/4の呪文踏み倒し生物。
ブロックされなかった時、手札からインスタントかソーサリーをマナ・コストを支払わず唱えられる。
ちょっとしたブロックする気を無くす系能力持ち。

ライフ40のコンボ環境ゆえ、ブロック牽制用の能力であるAfflict 4(ブロックされたら防御側プレイヤーが4ライフ失う)の影響は小さいが、対戦相手は多いので攻撃を通せる機会は多いはず。
《無限への突入/Enter the Infinite》したい。《召し上げ/Expropriate》したい。

MTG 禁止改訂
MTG 禁止改訂
EDHはまだか。

http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/june-13-2017-banned-and-restricted-announcement-2017-06-13

とのことで、

☆スタンダード
《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》禁止

☆他
ノーチェンジ


だそうです。
ここしばらくのスタンダード、禁止出過ぎでしょ……。
別の意味で安心してゲームできないぞ。
まあ、でもその辺のこれからj変身2.0に期待という事で。


出来ましたよー。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm31379953

非青動画。
最近は盛岡で人数揃う機会が少ないから、青率減った動画が多くなっている。バランス。

アモンケットも発売したし、この動画で撮り溜め分が無くなったので、動画撮影がしたい感じ。
6/18にある一関のPPTQにカメラ持って行こうと思います。
余裕のある人はデッキを持って来てくれると助かるぜ。


7月の空いている日曜に休みを取って、久しぶりに大会を開くのも手か。


それはそれとして大会と言えば、今日は福島のEDHイベントである「FCG」の日でしたね。
わたしは仕事でした。
休みの融通が利かない(あらかじめ申請の必要がある上、それも他の人との兼ね合い次第)な職場のため、福島に思い通りに行けないのが辛い。
前から言ってるんだけど、1回くらいはお邪魔したい……と思いつつ上手くいかない。
TwitterでMTG質問箱さんに質問投げてちょっと賢くなったので。最近、他にもいくつかルールの話を聞いていて、いい機会だし幾つか小話でも。
前に書いた事のある内容も混ざるけど、当時は無かったカードとの絡みもあるので書くよ。


☆《Transmute Artifact》
忘れられがちなルールなんだけど、デッキからカードをサーチする時に順番を変えてはいけないというものがある。

なので、《Transmute Artifact》によってカードをサーチし、そのカードと生け贄に捧げたカードとの差分を支払う時、《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》や《ミリキン人形/Millikin》が絡むと問題が発生する事がある。
サーチしたカードがライブラリーの一番上だった場合、差分のマナを《セルヴァラ》で支払おうとするとそのサーチカードを引く事になり、戦場に出せなくなってしまう。
また、《ミリキン》で支払うと墓地に落ち、こちらも戦場に出せなくなってしまう。




☆《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》
しばらく前に現れた問題児。

呪文を唱える時に必要なコストを支払えなかった場合には、「不正な処理」とされてその手順は巻き戻される。
通常はその際に起動されたマナ能力も巻き戻されるのだが、コイツはマナ能力のくせにライブラリーの公開・およびライブラリーからの領域移動を伴うので、巻き戻すことが出来ない。(CR720.1)


で、このセルヴァラと上の項で書いた「サーチ中にライブラリーの順番を変更してはならない」ルールを組み合わせると、ちょっと便利な動きが出来る。

◎まず、デッキに《氷河跨ぎのワーム/Panglacial Wurm》を投入します。
これをサーチ中にライブラリーから唱える時には、
1:ライブラリーをサーチ
2:氷河跨ぎのワームを唱える
3:サーチを再開し、探す効果の解決を終了
4:氷河跨ぎのワームがスタックに乗った状態でアクティブ・プレイヤーが優先権を得る

という手順を踏む事になっています。


◎「サーチ(探す)」という行動は、(非公開領域であっても)その領域にあるカードをすべて見て、条件に合うカードを見つける事を意味します。
つまり、サーチ中にはライブラリーの内容を、その順番含めてすべて見る事が出来ます。

◎そして上で書いた通り、呪文を唱える時のコストを支払えなかった場合には「不正な処理」として呪文を唱える行動は巻き戻され、しかし《セルヴァラ》のようなマナ能力は巻き戻されません。

◎なので、これらを組み合わせる事により適当に何かでサーチ、ライブラリーの内容確認→ライブラリートップが引きたいカードだった場合、《氷河跨ぎのワーム》を唱える事を宣言→セルヴァラ起動でライブラリートップを引く(→マナが足りないのでワームのキャストは巻き戻し)という行動が可能なる!

……はず、です。(個別のカードの話は聞いたのだけど、この組み合わせ自体の質問はジャッジにしていないので未確認)
機会があれば質問箱か身近なレベル2ジャッジことosaさんに聞いてみよう。


ちなみに、で豆知識の豆知識。
ライブラリートップが《氷河跨ぎのワーム/Panglacial Wurm》だった場合、《氷河跨ぎのワーム》は唱え始める時にスタックに移動するので、セルヴァラで公開するのはライブラリーの上から2番目となる。




☆《地下牢の管理人、グレンゾ/Grenzo, Dungeon Warden》

効果によってオブジェクトが公開領域に移動した場合、その効果の他の部分はそのオブジェクトを見つけることができる。呪文や能力のコストによってオブジェクトが公開領域に移動した場合、その呪文や能力の効果はそのオブジェクトを見つけることができる。(CR400.7h)

つまり、《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》環境下で《地下牢の管理人、グレンゾ》を起動して《グレンゾ》のパワー以下のクリーチャーが墓地に落ちる場合、《ヨーグモスの意志》の効果によって墓地に落ちる代わりに追放されるけど、グレンゾの能力はそれを追跡するので、そのクリーチャーは追放領域から戦場に出るよ、という事。
「ヨグウィル→墓地から最後の審判→そのターンの内にグレンゾ起動でWIN!」も可能ってこった。やったぜ。

これは《ヨーグモスの意志》のみならず、《安らかなる眠り/Rest in Peace》や《虚空の力線/Leyline of the Void》でも同じ。
グレンゾの能力は、墓地に落ちる事を追放で置換するカードならば気にせず起動して行ってOK。

ただし、《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》は駄目。
置換先が非公開領域である「ライブラリーの一番下」であるため、グレンゾの能力はそれを追跡できないため。



今回はこんな所で。
大分ニッチな話題だった。
でもグレンゾにヨグウィルを安心してぶち込める話は、知らなかったグレンゾ使いにとってはきっと役に立つ内容だったはず。(実際役立った人)
☆あらすじ
ある日、せっかく解禁になったし、ハルクの自由度高過ぎで色々出来そうなので考えてみよ、って思い立った。
手っ取り早いコンボである《隠遁ドルイド/Hermit Druid》と《変幻の大男/Protean Hulk》を両方使った何かを作ろう、というのが基本理念。枚数少なくて軽い勝ち手段とても楽なので。



☆その1:《縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped》
◎計画
「サクリ台ジェネラル、特に軽めのものなら、《自然の秩序/Natural Order》とか《納墓/Entomb》からのリアニでもハルクコンボが組めて強いのでは?」って思って探した所、黒緑でマナのかからないサクリ台はコイツだけだった。

黒緑だと、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》か《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》絡み。
隠遁からも行けるウーズをメインに据えて、リムーブ対策にハルク→ミケウスルートも入れて、実質パーツ足す必要がほとんどないから《歯と爪/Tooth and Nail》のミケウストリスケ(バリスタあるのにトリスケ足すのはリムーブ対策)や《生き埋め/Buried Alive》からの《Phyrexian Devourer》ウーズコンボも入れた方がお得でしょ、って適当に考えてパーツを並べていった。


◎結果
コンボパーツとコンボ補助とサーチをデッキに放り込んだ所でデッキ総数が40枚を超える。
土地+マナ加速で50枚と考えると、残り10枚の枠でで妨害とドローを賄え、と言う話になる。
《献身のドルイド/Devoted Druid》《媒介者の修練者/Channeler Initiate》なんかがマナ加速扱いになるので圧縮できるとは言っても、流石に無茶苦茶。
ゴミの塊が出来上がった。

その後、全力隠遁・タッチ《自然の秩序》ハルク、みたいなデッキにして無駄牌の半分を削ったが、「勝ち筋細いくせに明らかにハルク抜いてスゥルタイカラーでやった方が強い」「そもそも《閃光》使えない時点で《自然の秩序》ムーブは下位互換では?」みたいな臭いがしてきたので諦め。



☆その2:《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
◎計画
で、そのスゥルタイカラー。
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》も考えたけど、ハルクで余分なカードが墓地に落ちると面倒になる事を考えて原形質。

ここまでずっと大量のゴミを抱えたデッキを考えていた結果、「タダでさえゴミの投入を強いて来る隠遁・ハルクデッキに、さらなるゴミの追加を要求してくるウーズを用いるのがそもそもの間違いだったのでは?」となっていたので、勝ち筋を偏執狂にチェンジする。
これなら勝ち筋のパーツを結構減らせるし、コンボの必要枚数が少ないので偏執狂というゴミが手札に入ってきたら直接《汚れた契約/Tainted Pact》などで直接勝ちに行く事も出来る。これはウーズやその周辺パーツが手札に入って来た時には出来ない動きだ。

そもそも青を加えた時点で2マナ2枚コンボである《閃光/Flash》も使えるようになっている。
隠遁ぶっぱに寄せて『たまにすごい勢いで2、3キルするけど大抵ゴミを抱えて唸っている』みたいなデッキになったヴァロルズと同程度の速度を維持しながら、単純なパワーでは勝っているデッキになるはずである。


◎結果
細い。
実質的な勝ち筋が偏執狂オンリーは流石に頼りない。
リムーブで即死。ちょっとした妨害でもたもた。

あと、どう考えても引きムラがヤバい。
特にハルクコンボ時、ライブラリーにいて欲しい奴らが結構いて、墓地にいても手札にいてもアウトってのは厳しい。
墓地に行ったら一応強引にリアニから決めに行くルートこそ残るものの、そうすると必要パーツ(ディスカード手段やサクリ台など)や遠回り(余分なマナや召喚酔い解除の1ターンなど)が増え、十人並みの速度の上にあらゆる妨害が刺さる隠遁という存在意義を疑うデッキになってしまう。
そもそもリアニカードが普段は大して使い道が無い。そのくせ手札や墓地に行った時の処理手段として入れておかないと、変な引きムラ起こしただけで機能不全になるから辛い。


「いっその事、生き埋めウーズと偏執狂にタッチ隠遁する形でまとめてた方が早かったのではないだろうか?」という考えが頭をよぎった所で諦めた。
そしてその考えは多分正しい。ハルクが完全にノイズ。同じ無駄牌なら生き埋めウーズの方がよっぽどマシだった。



☆その3:《トリトンの英雄、トラシオス》《激情の薬瓶砕き》
◎計画
カードプール的にどうしても「勝ち筋が1種のみで不安」「リアニが腐る」「引きムラが多く、対処もしにくい」という問題があったスゥルタイカラー。
それに対処するため、さらにカードプール(色)を増やしていくと共に、ジェネラルにやらせる仕事を増やす。

まずは無限マナの捌け口になる《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》をジェネラルに据える。これにより、勝ち筋に無限マナを組み込めるようにした。

そうして、増やした色は赤。
リアニが腐りやすいのなら、リアニで枚数の少ないコンボをすればいいじゃない! 理論により、《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を投入するためだ。
トラシオスがジェネラルになった事により、適当な無限マナからでもフィニッシュカードを引っ張って来れるようになっているので、非常にぶっ放しやすい。



◎結果

《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》
《激情の薬瓶砕き/Vial Smasher the Fierce》
《閃光/Flash》
《変幻の大男/Protean Hulk》
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》
《不運な研究者/Hapless Researcher》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《戦慄の復活/Dread Return》
《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》
《動く死体/Animate Dead》
《Dance of the Dead》
《ネクロマンシー/Necromancy》
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《納墓/Entomb》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《森の教示者/Sylvan Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《Demonic Tutor》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《生き埋め/Buried Alive》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《記憶の旅/Memory’s Journey》
《綿密な分析/Deep Analysis》


ようやく、一応マトモっぽい形には整った。

リストのここまでで、ジェネラル、勝ち筋に必須な部分、サーチが一通り。
これらを投入した時点で29枚。
この枚数なら、マナベース分の枠を確保した上で、ドローや妨害、コンボ補助のカードを十分に投入できるはずである。なんならサーチを足してもいい。

ハンドに入ってきて本気で使い道に困る無駄牌は《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》くらい。
その他のカードは生キャストや墓地に落としてからのリアニなどで十分我慢出来る範囲。ドローカードに《渦まく知識/Brainstorm》や《苦しめる声/Tormenting Voice》などを多めに採用する事により、その辺りの処理も難しくはないはずである。ここも地味に赤が増えた利点。

デッキの完成まで頑張るのは疲れたので、構築考えるのはここまで。
ここから先はまた今度、実際に組む時にでも。マナコスト低めのカードが多いから、単純な強ドロソとして《むかつき/Ad Nauseam》とか入れてもいいかもね。



◎おまけ:デッキの勝ち筋解説
最後に、ざっくりとした勝ち筋解説。

・《閃光/Flash》《変幻の大男/Protean Hulk》
《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》《不運な研究者/Hapless Researcher》とサーチ。
隠遁起動→《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》を《戦慄の復活/Dread Return》、からの不運な研究者先生を起動で勝ち。


・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》《汚れた契約/Tainted Pact》
偏執狂が直接手札に入って来た時にはこの組み合わせで直接。


・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
これで直接決めに行く場合、いくつかルートがある。

アップキープに隠遁起動、《記憶の旅/Memory’s Journey》で《動く死体/Animate Dead》積み込んで《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》→無限マナから《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》釣り直し。(1黒緑緑)

アップキープに隠遁起動、《記憶の旅/Memory’s Journey》で《動く死体/Animate Dead》積み込んで《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》。墓地から《綿密な分析/Deep Analysis》をフラッシュバックして勝ち。(2青黒緑緑)

十分なクリーチャーが戦場にいるのなら、《戦慄の復活/Dread Return》を使えるので結構軽くなる。(例:戦慄の復活で偏執狂釣る→綿密な分析FB、で1青緑)


・《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
《納墓/Entomb》、《生き埋め/Buried Alive》、手札からドロースペルでディスカード、などでドラゴンを墓地に落とし、《動く死体/Animate Dead》などで釣って無限マナ。
その後何らかの手段でループを止める、(他のクリーチャーを釣る、《占骨術/Skeletal Scrying》《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》除去など)トラシオスをキャストして能力をひたすら起動。《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》を手に入れて無限ダメージで勝ち。

新 ニコル・ボーラス とか
新 ニコル・ボーラス とか
新 ニコル・ボーラス とか
本物か偽物か分からないけど、なんか話題になってますね。
聞いた話だと出所に信ぴょう性があるらしいですが、果たして。


☆画像1枚目
新ボーラス。ゴッドファラオ。

4青黒赤で、初期忠誠度7。
+2:ライブラリートップを土地以外が捲れるまで追放し、ターン終了時までそのカードをマナ・コストを支払う事なく唱えても良い。
+1:各対戦相手は手札を2枚追放する。
-4:対戦相手か対戦相手のコントロールするクリーチャーを対象にして7点ダメージ。
-12:対戦相手のコントロールする土地でないパーマネント全追放。

盤面に触る力が大振りで弱い。単体除去に-4は重すぎる。1マナ重いのを差し引いても、旧ボーラスほどの制圧力は期待できない予感。奥義もちょっと地味だしね。

スタンだと霊気池との組み合わせが心配されそうだけど、生キャストのしやすさや柔軟性を考えると6マナチャンドラ以下だと思うから使わないんじゃないかな? って思ってる。

+2はランダムだけど案外強そう。むしろ延々+2と-4でコントロールしてたい。ただし上に書いている通り、除去が大振りなので横並びされると弱い。



☆画像2枚目
1黒黒の《審判の日/Day of Judgment》。ただし次のターンに土地が起きない。

EDHだと《毒の濁流/Toxic Deluge》ばりに強そう。土地3枚なら我慢出来る範囲だし、アーティファクトや《暗黒の儀式/Dark Ritual》を使えばデメリットを軽減できるし。
ライフが減らないメリットと、ダブルシンボル、再生や破壊不能に弱いデメリットを天秤にかけてどうするか。

スタンダードだとどうなのかな? 3マナの全体除去は頼りがいがあるけど、大きくテンポを失うのが厳しい。
とはいえまあ、強いとは思うけど。黒の濃いコントロールが成立すれば結構見かける事になりそう。



☆画像3枚目
PWになったサムト。
2赤緑の初期忠誠度4。
+1:1体までのクリーチャーを対象として二段攻撃をターン終了時まで付与。
-2:《二股の稲妻/Forked Bolt》
-7:2枚までの、クリーチャーかPWの好きな組み合わせをライブラリーから戦場に出す。

奥義が強い。
+1の使い勝手の悪さ(自軍に生物いないと無意味、防御に使えない)、-2のイマイチ具合があって使い難そうな印象。
ていうか弱そう。裏表によって特定の忠誠度能力が使用不可になるタイミングを気にしなくていい代わりに弱体化した《アーリン・コード/Arlinn Kord》みたいな。




出来ました。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm31284044

動画時間を見て貰えば分かると思うけど、勝ったデッキがブン回ってあっという間ですw

この次に動画を撮ったゲームも、妨害がまともに飛んでこなかったせいで、ターン数は少し増えたけれども、概ね同じ展開になってしまったので、そっちはお蔵入りとなります。
アップしてもほぼ意味ないので止む無し。

次はもうちょっとマトモにやり取りをするゲームになる予定。

統率者2017 新ジェネラル
統率者2017 新ジェネラル
テイガムとレイモス。
多分両方ともドラゴンの部族デッキに入っているカード。

☆画像1枚目
タルキールから、テイガム。龍記伝世界の方。

白青2の3/4で、インスタント、ソーサリー、ドラゴン呪文が打ち消されなくなる常在型能力。
それに加え、攻撃に参加していた場合、そのターンに唱えるインスタント、ソーサリーに反復を付ける能力持ち。

オジュタイ氏族らしく、首長たる《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》ジェネラル同様に追加ターンしながらぺちぺち殴ってアドを稼ぐ動きになりそう。5マナの追加ターンが《時間の伸長/Time Stretch》になるのは強い。
3/4というパワー/タフネスも、システムクリーチャー多めになりがちなEDHなら返り討ちの心配がほぼないスペックなので頼りがいがある。

かなり強そう。
《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》や《永遠王、ブレイゴ/Brago, King Eternal》、《Rasputin Dreamweaver》に並ぶ青白ジェネラルの代表になるんでないかと見ている。




☆画像2枚目
まさかのレイモス。
6マナ4/4飛行で、唱えた呪文の色の数だけの+1/+1カウンターが乗る能力と、+1/+1カウンターを5個取り除く事によって「白白青青黒黒赤赤緑緑」を出す(ただしターンに1回のみ)能力を持つ。
マナを出す方の能力が回数制限ありのため、ループコンボは望めなそう。どっちかっていうと育ててパンチするのが主な使い方になるのかな?

このレイモスの能力を見て、ウルザがもしカード化されるんなら5色PWなんだろうなーって思った。ドミナリア連合も5色にまたがるグループだったし。



テイガムは組む人多そう。
統率者2017 一つ目の部族はドラゴン
統率者2017 一つ目の部族はドラゴン
統率者2017 一つ目の部族はドラゴン
カードが何枚か発表されています。

《The Ur-Dragon》は4白青黒赤緑のドラゴン・アバターで、10/10飛行。
統率者領域か戦場にいると、ドラゴンのキャスティングコストが1下がる。
さらには1体以上のドラゴンが攻撃した時、その数だけドローし、その後パーマネントを1枚手札から戦場に出せる能力持ち。

派手だけどむちゃくちゃ重い。
多分パーティーゲーム用。


《O-Kagachi,Vengeful Kami》は1白青黒赤緑のドラゴン・スピリットで、6/6飛行・トランプル。
これがプレイヤーに戦闘ダメージが与えた時、そのプレイヤーが直近のターンに大口縄のコントローラーに対して攻撃していた場合、土地でないパーマネントを対象に取って追放できる。

微妙。
パーティーゲーム向き。


《Wasitora,Nekoru Queen》は、2黒赤緑の猫・ドラゴンで、5/4飛行・トランプル。
プレイヤーに戦闘ダメージを与えた時、そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。出来なかった場合、3/3飛行の猫・ドラゴントークンが貰える。

猫・ドラゴンとは。
大口縄よりは軽くて使いやすいが、用途は同じくパーティーゲーム。
DNの画像張れる枚数の関係で張れないんだけど、これで出てくる猫・ドラゴントークンが異様に可愛らしい。


http://kakkokari.diarynote.jp/201705232303183352/)の続き。


◎サクリ台
マナがかからないのが最低条件。召還酔いに影響されるタップ能力は論外。
軽ければ軽いほど良い。

実際この先を読んでもらえば分かるのだが、現実的なサクリ台はほぼ黒にしかない。
そのため、黒を使わないデッキは、ハルクでサーチ出来ないサクリ台(《ファイレクシアの供犠台》《よりよい品物》など)をデッキ内に準備し、先置きしてコンボに行くのもアリかも。どっちにしろ、黒以外だと最初にハルクをサクるのもままならないしね。



・《屍肉喰らい》《臓物の予見者》
1マナ。
1マナで、マナもタップも必要ない、好きな回数使い回せる黒いサクリ台が2枚ある。
この時点で、2マナ以上の黒いサクリ台にはほぼほぼ存在意義がない。墓地や追放領域にいた場合に対する保険にしたって、3枚目は流石に余分だ。
多くの使い回しルートにおいて、この2枚を使う事になるだろう。


・《シディシの信者》
1マナ。
単発のサクリ台。《臓物の予見者》と比べたら悲しくなる使い勝手だ。
とはいえ、黒以外でマナもタップも必要ないクリーチャーのサクリ台としては破格の性能。
これに続くサクリ台が、《シルムガルの魔術師》《罪からの解放者》といきなり3マナ単発になる事から、こいつの性能の高さを理解してもらえると嬉しい。
これにより、非黒の青緑系デッキにおいても、1度だけハルクの使い回しが可能になっている。





◎マナを増やす
タップアウトでハルクを生け贄に捧げても勝てるようにするのが望ましいため、基本的にコンボにマナを使う要素を持ち込みたくないのだが、どうしても必要な場合はハルクでサーチしたクリーチャーで確保する事になる。


・《根の壁》
2マナ。
緑を1回だけ出せる。

・《水蓮のコブラ》
2マナ。
《ドライアドの東屋》(0マナ)との組み合わせにより、好きな色のマナを1回だけ出せる。

・《フェアリーの大群》
2マナ。
土地を2枚アンタップし、事実上のマナ発生を行う。
増えるマナは概ね2マナ~。




◎勝ち筋
で、ここまで書いて来た使い回し要素を合わせながら、何らかの方法で勝つのだけれど。
これがまた沢山ある。
真面目で綺麗にまとまったものから、明らかに製作者の趣味全開の変なものまで、とても網羅できるものではない。
とりあえずは、自分が見聞きして覚えている範囲で主要なものを何点か。


・《不浄なる者、ミケウス》《臓物の予見者》《歩行バリスタ》
合計7マナ。
必要固有色は黒緑。
5マナ以下のリアニ要素を1度挟む事で揃える(「リアニ要素+臓物の予見者」→ハルク生け贄→「ミケウス+バリスタ」)

揃った後の手順は、
1:予見者で1/1(ミケウスの能力で+1/+1修正が入っている)のバリスタ生け贄
2:ミケウスがいるので不死で+1/+1乗って帰還
3:バリスタから+1/+1カウンターを取り除いてダメージ
4:1に戻る

固有色もパーツもコンパクトにまとまっているのが偉い。




・《セファリッドの幻術師》《コーの遊牧民》《研究室の偏執狂》《フェアリーの大群》
合計8マナ。
必要固有色は白青緑。
《ヴォルラスの多相の戦士》と《シディシの信者》の組み合わせで1度ハルクを使い回して揃える。

手順は、
1:ハルク誘発、多相の戦士・信者・大群とサーチ、土地を2枚アンタップ
2:サイドハルク誘発、幻術師・遊牧民・偏執狂とサーチ。
3:幻術師と遊牧民の組み合わせでライブラリーをすべて墓地へ。
4:アンタップした土地から2マナ出して《綿密な分析》フラッシュバック

黒を使わないパターン。




・《隠遁ドルイド》《モーギスの匪賊》《朽ちゆくインプ》または《臓物の予見者》《ドライアドの東屋》
合計6マナ。ただし条件付き。
↑かんななさんから指摘を受けて改善。東屋サーチする事により無条件に緑マナ確保可能(元は死儀礼だった)

必要固有色は黒緑。
6マナなのでハルクの使い回しはなし。

手順は、
1:匪賊で東屋と隠遁に速攻付与
2:東屋からマナを出し、隠遁起動してライブラリーを墓地へ
3:《戦慄の復活》で《壊死のウーズ》リアニメイト
4:ウーズが、墓地の《根の壁》で緑を出し《茨異種》で速攻付与
5:《献身のドルイド》+《媒介者の修練者》で無限マナ、《歩行バリスタ》で無限ダメージ

固有色が少な目で、ハルクの使い回しなく勝てるのだが、ミケウスバリスタルートに比べて必要パーツが非常に多い。
隠遁デッキの別ルート的な要素が強い。

《臓物の予見者》と《朽ちゆくインプ》の2択は、戦場に余分なクリーチャーがいた場合と手札に余分なクリーチャーがいた場合で有効な方を使う感じで。



・《鍛冶の神、パーフォロス》《ズーラポートの殺し屋》《臓物の予見者》他
合計7マナ。
必要固有色は黒赤緑。
ハルクを1度だけ使い回す。

手順は、
1:ハルク誘発、予見者・《ボディ・スナッチャー》・《大霊堂の信奉者》サーチ
2:ハルク再利用、パーフォロス・殺し屋・0マナクリーチャー全部サーチ
3:パーフォロスのCIPと、殺し屋・信奉者のPIGを駆使して40点オーバーのライフを奪う


無駄牌の塊。
ロマンコンボ。



他にも可能性は無限大。
とりあえず、今までごちゃってたハルクコンボ周りを、

1:リアニ+生け贄によるハルク再利用でサーチ先マナコスト水増し
2:実際の勝ち筋


で分解して書いたので多少は整理されたはず。
ひっさびさに長々書いた。疲れた。
という訳で、昨日のひみつ日記に書いてたハルクまとめ。
自分がここしばらくで見聞きしたハルクの勝ち筋をまとめていく。

とはいえ、ルート多過ぎパターン多過ぎなので色々忘れたり見落としたりはしてるかも。
みんなのコメントで完成させていく企画だよ!


◎基本
《変幻の大男/Protean Hulk》の死亡誘発で、ライブラリーから「マナコストの合計が6以下」の範囲でクリーチャーをサーチして戦場に出せる。

「マナも使わず」「ターンも返さず」「合計6マナ以下」で勝ち筋を揃える事は可能なのだが、その場合どうしても色が多く(4~5色)必要になりがちだし、弱いパーツも多くなりがちである。

・5色パターン例
《セファリッドの幻術師》+《コーの遊牧民》+適当な1マナ生物(《朽ちゆくインプ》など)サーチ
→幻術師と遊牧民の組み合わせで、ライブラリーをすべて墓地へ
→《戦慄の復活/Dread Return》で《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》リアニメイト
→《つまみ食い貯め》+《献身のドルイド》の組み合わせで無限マナ
→《竜英傑、ニヴ=ミゼット》で無限ダメージ


そのため、多くの場合はハルクを6マナ以下のクリーチャーで使い回す手段を用いる事になる。
ハルクを6マナ以下で使い回す事により、『6+使い回し時の差額分』を勝ち手段用の枠として使う事が出来るため、使える実質総マナコストを増やす事が可能となり、それによって色を減らす余裕が出来たり、デッキ内の弱いパーツを減らす事が出来るようになるのである。


『ハルクを使い回したい』となった際、使われるのが、リアニメイト(やそれに準ずる)クリーチャークリーチャーによるサクリ台の組み合わせである。
この組み合わせにより、複数回《変幻の大男》を戦場→墓地と移動させる事が出来るため、コンボ用のパーツの合計が7マナ以上のコンボも成立可能になる。



そんな訳で、まずはコンボパーツとして活用されるリアニメイト要素サクリ台から。





◎リアニメイト系
基本的に5マナ以下が必要条件。
6マナ一杯使ってハルクを再利用しても、それだと結局サーチ出来るマナコストの余裕が増えないので、一部例外状況を除くと意味がない。(後述)
まあ、そもそも6マナにはマナを使わず即座に釣れるリアニクリーチャーはいないんだけどね。


・《ヴォルラスの多相の戦士》(条件付き)
3マナ。
墓地の一番上がハルクだった場合にハルクに化ける。
「ハルクをサクった結果で出てくる=大抵は墓地トップがハルク」であるため条件の達成は案外緩い……ように見えて意外と厳しい。
《生命の遺産》のようなスペルで生け贄に捧げるとそっちがライブラリートップになるし、《閃光》の場合も墓地トップが閃光になってしまう。
とはいえ3マナのリアニ要素はかなり軽い部類なので偉い。


・《ボディ・スナッチャー》(条件付き)
4マナ。
死亡誘発でリアニメイト。
手札にクリーチャーがいない状況で戦場に出た時の能力を解決すると追放されてしまうので、それをスタックに乗せたまま生け贄に捧げる手段が必要。
上で書いた通り、ハルクの使い回しにはどちらにせよサクリ台が必要なので、その点は案外困らない。


・《アカデミーの学長》(条件付き)
4マナ。
死亡誘発で《動く死体》などをサーチする事により、ハルクをリアニメイトできる。
《ボディ・スナッチャー》同様、運用にはサクリ台の準備が必要だが、スナッチャーの項で書いた通りサクリ台の準備は使い回しの必要条件となるため、実際はそんなに困らない。


・《影武者》
5マナ。
墓地のハルクのコピーになる、実質リアニメイト。
癖がなく、なんらかの条件が必要ない代わり、5マナと単純に重い。


・《霊体の先達》《ファイレクシアの発掘者》
5マナ。
戦場に出た時にリアニメイト。
発掘者の方はリアニ時にライフを失うので下位互換……のようにも見えるのだが、「固有色に白を使わなくてもよい」という条件を満たす事が出来るので出番は案外ある。
コイツらの能力自体には癖がないのだが、性質上後述する特殊な再利用ルートの鍵となる。


・《幻影の像》
2マナ。
先述した「一部例外状況」。《霊体の先達》などの戦場に残るリアニ要素のコピーとなる事で、リアニを行う事が出来る。
下準備が必要とはいえ、リアニメイトで2マナは破格。こいつのおかげで(現実にはいないのだが)6マナの、戦場に残る系リアニメイトクリーチャーにも存在意義が発生する。


・《ファイレクシアの変形者》《替え玉》など、その他クローン系
4マナに複数いる。
基本的に、微妙に重いだけで《幻影の像》と同じ「一部例外状況」。
とはいえ4マナなら2マナも空きがあるので、《霊体の先達》をコピーしまくれば細かいクリーチャーを複数並べる事は案外難しくない。
そんな事をしてもパーツが増える一方なので、魅せコンボ以外では現実的ではないけどね。


・《サッフィー・エリクスドッター》(条件付き)
2マナ。
先述した「一部例外的状況」その2。《霊体の先達》などの戦場に残るリアニ要素に能力を起動し、それを生け贄とする事で再度CIPを使い回す事が出来る。
《霊体の先達》を使い回すにはサクリ台が必要だが、(ここまで何度も書いている通り)どっちにしろサクリ台は準備する事になるので問題ない。
《幻影の像》同様に軽く、とても偉い。


・《改革派の結集者》(条件付き)
3マナ。
「一部例外的状況」の「一部例外的状況」。
《サッフィー・エリクスドッター》や《幻影の像》を使い回す事により、リアニ要素を使い回す事が出来るようになる、事によってハルクが使い回せる。どんだけ遠回りだ。
とは言え3マナなので偉い。
サクリ台問題は例によって全く問題なく、紛争に関してはそもそもハルクの死亡誘発で出てくるので問題外に問題ない。


・《墓所の勇者》(条件付き)
4マナ。
《改革派の結集者》同様の遠回り使い回し要素。
紛争達成が確実なため、正直《改革派の結集者》が扱いにくくなっただけ感。3マナ戻せるメリットも薄いしね。
対戦相手の墓地によっては詰む。


・《死体の運び屋》(条件付き)
4マナ。
死亡誘発で《改革派の結集者》的な事をする遠回り使い回し要素。
固有色が黒のみ、対戦相手にメリットを与えないなど、全体的に墓所の勇者より使い勝手が良い。



ある程度以上現実的なのはここらが限界なはず。




長くなったので、サクリ台編以降は次回。
なんとなく気が向かなくて何も書いてませんでした。
昨日ゲームデーに出て、ちょっと疑問に思った事があったのでそのついでに。
状況の詳細とかはヘッドジャッジやってたLexiaくんが詳しいはずなので後で聞いてみよう。


それはそれとして、ここしばらくの大会参加の成果。


◎たまやショーダウン
BMOに持ってったタッチ青機体で。
対戦相手のデッキをメモるの忘れてて最終戦以外デッキ覚えてない。なんてこった。

・1戦目 不明(負けたゲームのライフメモを見る限りアグロ) ○×○
・2戦目 不明 ○○
・3戦目 バント霊気池 ○×○
G1 ライフ回復しながら粘られるが、ミシュランまで総出で地道に殴って勝ち
G2 ガン攻めするもライフが1残って罪人への強襲。そこから副陽で粘られ負け。
G3 否認を要所でしっかり刺して逆転の目を潰しながら殴って勝ち。

G2、否認をニッサの復興に撃ったけど、そこがミスだった。
時間稼ぎ防止+ウラモグなどに繋がれるのを防ぐべく打ち消したが、ウラモグ1枚でひっくり返らない場が出来かけていたので、否認構えながら殴り続けた方が良かった。



◎にしなFNM
デッキはティムール霊気池。
同系、機体を意識して造反者の解放3枚メイン、ゾンビを意識して焼け付く双陽2枚メイン。

・1戦目 青赤コン ○○
G1 じりじりアドを取り合う。巨匠やならず者、ハルクでアド得しながらクロック押し付け続けて勝ち。
G2 除去が無い状況で竜使いののけ者出て焦るも、ドラゴン1体の時点で10マナ到達。ウラモグ間に合って勝ち。

・2戦目 マルドゥ機体 ○○
G1 ライフ大事にしながら2回霊気池回した所で大当たりウラモグ引く
G2 霊気池からウラモグ、に排斥が飛んできた、ので否認。

・3戦目 ティムール霊気池 ○○
G1 先行4T目ガチャウラモグ。申し訳ねー
G2 後攻4T目ガチャウラモグ。相手のワンチャン潰す6T目ガチャウラモグ。ホントに申し訳ねー




◎にしなゲームデー
デッキはFNMと同じ。

・1戦目 青黒ゾンビ ×○○
G1 抗えない抑止でテンポを取りながら押し切られる。
G2 ガチャからウラモグで相手に対処法無し。
G3 相手の動きが鈍かったので、ゆっくりガチャを4回回してウラモグ。

G1にプレイミス。「巨匠を秘蔵の縫合体のブロックに回せば、エネルギー1個増えて次ターン霊気池回せる」って考えながらターン返したのに、殴られた時になぜか巨匠で戦慄の放浪者ブロック。アホか俺。


・2戦目 白黒ゾンビ ×○×
G1 ハンドにウラモグ2抱えながらなすすべなく押し切られる。
G2 霊気池を没収されるも、巨匠ビートで上から殴って勝ち
G3 ハンドに2モグ抱えつつ粘る。が、10マナ到達時にはすでに取り返しつかない盤面に。

・3戦目 青赤コン ○○
G1 2マナ構えてケフネト出された返し、検閲構えながら霊気池着地、ウラモグ一発ツモ。
G2 2T目氷の中の存在が面倒くさいが、なんとか耐えて不屈の追跡者に繋げて勝ち。

・4戦目 グリクシス即席 ○○
G1 テゼレットの手法×2を、造反者の解放×2で耐えつつ、ガチャからウラモグで勝ち。
G2 つむじ風の巨匠で殴り切る。X=2も選べる光輝の炎マジ偉い。


3-1。
最後は対戦相手が1-2の下当たりで、さらには3-0-1の人とも当たってないので『駄目かなー』と思ってたら、案の定オポ差でTOP4に入れず6位。




☆スイスラウンドの組み合わせについての疑問
で、そのゲームデーでのスイスラウンドの組み合わせで不思議に思った事があったので。

まず、自分が認識しているスイスラウンドの組み合わせのやり方は、
1・当たってないプレイヤーと対戦させる
2・1を満たした上で勝ち数が同じ(不可能ならば最も近い)プレイヤー同士を対戦させる

だと思っている。


で、昨日のゲームデーのR4が疑問。
参加者が15人で、R3終了時点で3-0が2人。その状況だと上位卓に引き分けは発生していないはず。(2-0-1がいる場合、3-0が2名出てこない)

なので(1-2以下の引き分けは考慮しなくていいのでなかったとすると)具体的な人数配分は、

3-0 2人
2-1 6人
1-2 6人
0-3 1人

となるはず。
よってR4の対戦組み合わせは、3-0同士が1組、2-1同士が3組になるはず。

……なんだけど、実際の対戦相手は対戦メモの通り。自分は1-2の人と当たり、勝利して3-1になっての6位だった。

つまり、「6名いる2-1プレイヤーの対戦組み合わせは、2-1同士の組が2つと、2-1が下当たりした組が2つだった」「下当たりしたプレイヤーは2人とも勝った」という事になる。

少なくとも自分は、すでに対戦した人が2-1ラインに沢山いたという訳でも無いので、それによって下当たりになったとも思えない。(3-0してた2人はもちろん、自分より上位のスイス3位~5位の誰とも当たってない)


実際の各プレイヤーの点数や、自分以外の対戦相手の正確な組み合わせは、R3終了時点やR4終了時点のポイントや組み合わせを印刷して提示する事を行わない形式だったので不明。
対戦の組み合わせ自体はイベントレポーターで行われており、対戦相手の組み合わせは口頭でテーブルに呼び出しでした。


という訳で、「イベントレポーターで管理されたスイスラウンドで、同じポイントのプレイヤーが偶数名でありながら下当たりが発生する事があるのか」が知りたいのです。


イベント管理に詳しい方、もしいたら教えてくださいな。



これで実は単純な入力ミスで、R3終了時の自分のポイントが1-2になってただけ、ってオチだったら笑うw
けど、それまでの対戦相手のオポが高くなさそうなのでそれも無さそうなんだよなー。2-2で終了だったとしたら、2回戦で当たったF野くんが俺より下位なはずないし。(F野くんは2-2で終了して8位。3-0-1、3-1のプレイヤーと当たってる。一方自分はその辺とは1人も当たらず)
という訳で後編。実際の対戦記録。
試合展開をいくらかでも覚えている内に書いておかないとね。
遠征したので、普段よりもちょっとボリューム多目に試合展開書きたい。


使ったのは《地下牢の管理人、グレンゾ/Grenzo, Dungeon Warden》と《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》。
なんやかんやで初出動のグレンゾメインだった気がする。



・1戦目 ティタニア ゼガーナ ブルーナ グレンゾ
グレンゾ出して、返しで《最後の審判》撃ったがグレンゾに除去。
次ターンスタートのゴージャールートに仕込み直すもターン帰ってくる前にゼガーナが食物連鎖コンボまでつながって勝ち。

撃ってしまうとスタートが2ターン後になるので動かなかったが、パリンクロン→ゼガーナのタイミングで我慢せず《殺戮の契約》撃つべきだったかも。
ただ、ゼガーナ止めてもリーチ見え見えの状態であと1周半生き延びられたかは微妙。今回のようにスルーしてその場で死んだ方が早く次ゲーム行けたので良かった説も。


・2戦目 ジョイラ グレンゾ ティタニア ゼガーナ
グレンゾ→自ターン最後の審判と動いたら誰も止められなくて勝ち。


・3戦目 ジョイラ グレンゾ トラシオス&ティムナ ゼガーナ
ゼガーナが《落葉の道三》置いてノーガードゲーム。
《最後の審判》でヨーイドンからの徒競走に勝つ。


・4戦目 トラシオス&ティムナ ゼガーナ 梓 グレンゾ
トラシオス&ティムナが《隠遁ドルイド》コンボ。
生物数がギリギリだったので、ナルコメーバを紅蓮破で潰してどうにかしようとするも《白鳥の歌》されて負け。


・5戦目 トラシオス&ティムナ ミジックス 新ウラモグ アーカム
トラシオス&ティムナが隠遁コンボ。
今回は誰も触れずよりあっさりとコンボ完成。


・6戦目 タズリ 新コジレック 3色ズルゴ グレンゾ
遅れて入ったら、4番手で2T目《三なる宝球》が出る環境でスタートしろって言われた。
流石に三玉環境だけあって、全体的にスローなゲームになる。コジレックがジェネラルまで辿り着き、さらには新ウラモグも加わり世界の敵に。
グレンゾは真っ先にコジレックの2パンで「東北に帰れ!」って言われながら退場。
しかしコジレックは2枚の《古えの墳墓》(片方コピー)でもりもりライフを削っており微妙にピンチ。
盤面を捌くべく新エムラクールを戦線に追加するも、ズルゴの《神の怒り》には逆らえず、返しの追加ターンに神の怒りからの二弾攻撃ズルゴパンチでライフ1に。
さらにズルゴは盤面に乾杯デーモンさんを追加して詰めたをかける。結局コジレック側は捌けず死亡。
最終的にPWコントロールのタズリVSズルゴになるが、その時点でのクロック差・ライフ差(エムラクールに操られたズルゴが1回二段攻撃を叩きこんでいた)はいかんともしがたくそのままズルゴがタズリも押し切って勝ち。


・7戦目 タズリ 新コジレック ズルゴ グレンゾ
グレンゾが初手に《暗黒の儀式》→《ネクロポーテンス》の特急券を手に入れちゃっててそのまま3T目くらいにゴージャーで勝ち。


・8戦目 プローシュ グレンゾ ズルゴ エドリック
主催から「あと5分で卓替えー」って言われるも、「5分で終わるだろ」っていってゲームを始める人々。お前ら、この卓の1ゲーム目(6戦目)何分にかかったか覚えてる?

ズルゴが3T目に《法の定め》まで置いちゃって本格的に終わらないかと思ったけど、プローシュが除去ってくれたおかげでゲームが動き出す。
法の定めを割ったプローシュが《Demonic Tutor》撃ってリーチ気配になるも、返しにハンドにゴージャー準備が揃ってたグレンゾがごっつぁんWIN。


・9戦目 ウーナ 萬迩智 アーカム モーギス
3T目《山賊の頭の間》からのアーカムはウーナがカウンター。
5T目の再キャストはモーギスが除去撃って止める。
その返しにウーナが《等時の王笏》コンボで動き出して勝ち。


・10戦目 ゲス ウーナ 萬迩智 アーカム
萬迩智が面白エンチャントや面白スペルを撃ちまくる特殊環境。
呪文が1/2で打ち消されたり、呪文ショックだったり、歪んだ世界だったりが定期的に飛んでくる。何それこわい。

そしてそんな中、アーカムが酷い虐待を受ける。

アーカム《Timetwister》撃つ→スタックでゲスが破滅の刃を……ウーナのアピールにより、ライフ40の《背信のオーガ》をスルーして、アーカムの《機械仕掛けのクワガタ》へ。

ゲスが黒総督キャスト。
ハンデス対象を迷っていたので、《概念泥棒》出してるウーナの手札を削るようアピールするも、ウーナは手札オープンして白鳥の歌+土地ばかりで無害アピール。盤面島×4+《ミシュラの工廠》+独楽、ただし手札6枚のアーカムの方が危険という。
手札リセット引かれたら《白鳥の歌》で負けるでしょ……って思ってこっちも無害手札(1マナ生物2枚+《否定の契約》+墨蛾含む土地3枚)をオープンしてアピール。
結果、萬迩智の《呪文ショック》環境下で、ダメージを喰らわずに出せるクロックである墨蛾が危険として抜かれる。

ゲスが《イシュ・サーの背骨》キャスト。
盤面の危険牌候補はウーナの《概念泥棒》くらい。
しかしウーナのアピールにより、島5+《ミシュラの工廠》+独楽のアーカムの方が危険と判断され、ミシュラの工廠破壊。
数ターン前、「概念泥棒でアーカムにパンチ」「ミシュラ起動」「やっぱパンチ無し」ってやられて、『概念泥棒>ミシュラの工廠』の価値が完全に決まったと思っていたのにこの仕打ちだ。

ウーナの人、口プうま過ぎでしょ……。

そしてここまで読んで、ゲスが良いようにウーナに操られてたように見えるじゃん?
でも結局、このゲームで勝ったのは、萬迩智のカオス環境も乗り切ってひたすらクロック押し付け続けたゲスだからね。
一番の黒幕はゲスだった、って言うオチ。


・11戦目 グレンゾ PWテフェリー ハナ チェイナー
グレンゾが速攻で置いた《防御の光網》をバックアップに、テフェリーがさくっとヴェールコンボ入って勝ち。
すまねぇ、すまねぇ……。まともにカウンター持ってない色のぶっぱデッキだから、グリッドは置けるときに置いちまうんだ。


・12戦目 ハナ チェイナー グレンゾ PWテフェリー
グレンゾの土地が2枚から伸びない。しかし耐え忍び3枚目の土地に辿り着く。
自ターン直前に《暗黒の儀式》から《むかつき》。30枚弱引いて《防御の光網》を添えた《最後の審判》コンボで勝ち。

コウさんがこのゲームの動画上げてくれてたけど、見直したらマナがギリギリどころかめっちゃ余ってたw この人プレイ雑すぎでしょw
そんな訳で、本当はライブラリー削りについては特に気にする必要なかった。(グレンゾ起動→対応してライブラリー削り→対応してグレンゾ再起動、で対処可能)
他人に任せてのマナ計算ミスで負けたら悲しすぎるし、ちゃんと自分でマナ計算すべきだな。

※ 完全に自分用 ※
戒め覚え書き、正しかったプレイ手順:
古えの墳墓セット→マナファクト展開(5)→防御の光網(3)→炎の儀式(RR3)→LED→炎の中の過去(R)→スタックでLED起動(BBBR)→墓地から暗黒の儀式+炎の儀式(BBBBBRR)→グレンゾキャスト(BBBBR)→墓地から最後の審判(BR)→スタックで真鍮の都、墳墓からマナを出す(BBR2)→最後の審判解決、アンタップ状態の土地含めて4マナ残しつつコンボスタート


・13戦目 ハナ チェイナー グレンゾ PWテフェリー
チェイナーが魔力の櫃と《Lake of the Dead》の力で3T目くらいに《虚空の選別者》キャスト。速攻で地獄の別ゲータイムが始まる。

ハナが隙を見て《直観》→《パラドックス装置》《師範の占い独楽》《通電式キー》の奇数コンボを揃えようとするが、グレンゾが《フェアリーの忌み者》で阻止。

その後グレンゾが隙を見て《Grim Tutor》から《ネクロマンシー》で《世界喰らいのドラゴン》を釣ってコンボスタートしようとするも、チェイナーが暗黒の儀式からジェネラル能力起動でゴージャーを釣り上げる。
ジェネラル含めたチェイナーの盤面が追放され、《チェイナー》の隠された能力(別に隠れていない)によりナイトメアであるゴージャーが追放されそうになったので、殺戮の契約で墓地に落とし直そうとするも、これまた別の《チェイナー》の隠された能力(全く隠れていない)によってゴージャーは黒くなっていて対象外。コンボ失敗に終わる。

その後、ハナが改めて墓地から《直観》フラッシュバック→《玄武岩のモノリス》《ブライトハースの指輪》(+さっき持ってきた《独楽》)の奇数コンボを揃えるが、今度は《Copy Artifact》キャスト禁止を忘れていたせいでマナが1足りない。

そんなこんなしてる内に、チェイナー側のクリーチャーが暴れ回り、最後まで《虚空の選別者》が居座ったままWIN。


・14戦目 カルロフ セドリス プローシュ アーカム
セドリスが2T目に《呪われたトーテム像》。アーカム、プローシュに刺さる。
プローシュが3T目に《Demonic Consultation》から大量のライブラリー追放を伴いながら《食物連鎖》を手に入れるも、トーテムのせいで《息詰まる忌まわしきもの》でのドローに繋ぐ事が出来ない。
しかし返しにアーカムがトーテムバウンスからさらっと3キルを仕掛けてくる。プローシュの《息詰まる~》も動き出すも、残りライブラリーに対抗策が無くて止まらず。


・15戦目 カルロフ セドリス プローシュ アーカム
プローシュが《Demonic Consultation》で《食物連鎖》を探しに行くもライブラリーの大半が吹き飛ぶ。
挙句カルロフが《魂の従者》《領事の権限》でプローシュの打点以上にライフが増えるパターン。
仕方がないので《進歩の災い》で《領事の権限》割りつつ《無謀な奇襲隊》で残り2人を倒してターンエンド。
返しにカルロフが「ジェネラルダメージならライフ関係なく殺せたよ」って言いながら容赦なくプローシュ除去して撲殺。


・16戦目 ケフネト セドリス シャルム グレンゾ
事故でまともに動けないながらも、ケフネトが要所で妨害を撃ち込んできてゆっくり目のゲーム展開。
そんな中、シャルムが《パラドックス装置》+《師範の占い独楽》にインスタントを絡めつつアドバンテージ的にじりじり優位に立っていく。
そうして、やがて《精神力》に辿り着き、地味に独楽複数回起動を使ってドローして……「あれ? これ(無限)入ってるんじゃない?」「え? あれ?」「あ、入っ……ちゃってますねー」みたいな感じでうっかり無限ルーティングからコンボ入って勝ち。


・17戦目 プローシュ グレンゾ ケフネト セドリス
プローシュが危なげなく食物連鎖コンボ入って終わり!



グレンゾ     4人戦 5勝07敗  3人戦 0勝0敗 総合 5勝07敗
アーカム     4人戦 1勝04敗  3人戦 0勝0敗 総合 1勝04敗
総合       4人戦 6勝11敗  3人戦 0勝0敗 総合 6勝11敗


初めての実戦投入で色々プレイでもたついた事もあった割りにはグレンゾ勝てた。
軽量コンボと手出しマナ加速の組み合わせによる飛び道具的な勝ち筋は、相手の警戒薄れるから案外いい感触。

対して、勝ち筋がかなり分かりやすいなアーカムは、警戒すべき所で警戒されてあまり勝てなかった感じ。
この「勝つ直前の状況までは持って行けるんだけど、勝とうとすると大抵誰か妨害構えてる」感じ、アローロむかつき使ってた時と同じような感覚だ。


勝率は3割5分くらい。
んー。一応人並み(2割5分)は超えてるけど、もうちょい頑張りたかった。


普段対戦しない人やジェネラルと入れ代わり立ち代わり対戦出来て楽しかったので、また機会があればお邪魔したい。

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