最近になって、これまで以上に統率者戦(EDH)に注目が集まっているのか、「EDHに参入したい」「けどデッキの組み方が分からない」「高額カード多くて敷居が高い」などなど、裾野が広がりそうな話題が良く目につく。

CFBの一覧表が発端の、10段階あるデッキのパワーレベル分け(https://twitter.com/ChannelFireball/status/1232002512896565248)の周知や、そのレベル帯で言う5~6を宣言し、実際にその通りのデッキを提示して解説する公式記事(https://mtg-jp.com/reading/topics/?search&tag=92)など、EDHの敷居を下げようとする動きが多いのもその一因なのかな? などと個人的には思っている。
あと、ネガティブな話だけど最近の他フォーマットの様子がちょっとアレな事とかも。


そんな訳で、その流れに乗っかって、自分も初心者向けのデッキ構築方の話をしようかな、と思います。
出来る限り単純化して、多くの人に手を付けやすい方向性で考えています。
また、自力で構築したデッキの入り口として最も適切そうに見えるレベル5~6帯くらいを想定しています。
EDHが気に入って「長く遊びそうだな」と思ってからはじめて、高額カードを加えたり洗練させていったりすればいいと思います。

余談になりますが、もしも高いレベル帯のデッキに手を出したいと思ったのなら、最初は複数デッキを持っている人からデッキを借りる形で良いと思います。いろいろ感覚がつかめるし、借りた人からその場で直接デッキの動きを教わる事も出来るので。



もちろんデッキの組み方は人それぞれなので、自分が提示した方法がやりにくかったら先人の記事を参考に自分がやりやすい方法を探してください。
なんなら独学でもいいのかもしれません。
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201911162020234579/
https://saginukoduel137.diarynote.jp/201911190019462843/

ではここから、デッキ構築の流れを書いていきたいと思います。
長々とした文章を書きますが、最低でも太字と赤字を読めばある程度の要点は捉えられるかと思います。
忙しい人はそんな感じでよろしくです。


1・コンセプトを決める
好きな統率者を決める、使いたいカードやコンボを決める、やりたいデッキコンセプトでもいいでしょう。
ひとまずの方向性を決めます。


2・統率者を決める
1で決めたコンセプトに合わせて、合いそうな統率者を選びます。
コンセプトが、「好きな伝説のクリーチャーがいる」ならそのまま統率者に、「使いたいカードやコンボ」なら最低限その色を含んだ伝説のクリーチャー、「やりたいデッキコンセプトがある」なら親和性のある伝説のクリーチャー(ビートダウンがしたいのでパンチ力のある統率者にする)、などなど。
統率者の持つ固有色によって使えるカードプールが制限されるので、まずはここから決めるのが効率いいです。


3・土地を35枚入れる
対戦相手が3人・ライフ40という事もあり、通常のフォーマットとは構築が異なります。複数の対戦相手が持つ普段の倍のライフを削るため、クロックパーミッションやバーンは成立しません。
それゆれにEDHのデッキは、圧倒的なボードアドバンテージで時間をかけて押しつぶすデッキか、120点を一度に吹き飛ばすコンボデッキが主流となります。
一般的に、デッキの半分ほどがマナ関係になる事が多いです。土地は30~35枚ほど投入します。

その際には、「各色とも十分な数の色マナを出せるよう、複数の色マナを出せる土地」「出したターンにしっかり行動力を増やせるアンタップインの土地」を意識して選ぶといいと思います。
また単色の場合は、無色の便利な土地を沢山入れたくなるかもしれませんが、最初のうちは基本土地を多めに入れる事を意識した方が事故が減って良いと思います。


4・マナ加速を15枚入れる
3で「デッキの半分ほどがマナ関係」と書きましたが、一方「土地は35枚」とも書きました。
デッキの半分にするための残りの枠は、マナ加速のための枠となります。
ボードアドバンテージで勝つにしても、コンボで勝つにしても、毎ターン1マナずつしか伸びない土地セットだけでは、他対戦相手に対して速度面で不安があります。

序盤にキャストでき、以降の使用可能マナを増やせる《秘儀の印鑑》《アゾリウスの印鑑》《発展のタリスマン》《極楽鳥》《繁茂》のような、軽めのマナ加速カードは速度アップに一役買えるので、10枚程度は入れたいところです。

一方、キャストは中盤以降になるものの、一度に複数のマナを増やせるために実質的にアドバンテージカードにもなり、以降の行動が大幅に楽になる《金粉の水蓮》《火想者の器》《爆発的植生》のような重めのマナ加速カードは、後半のバリューを上げてくれるものの、序盤に引いても動きが詰まってしまうので多くても5枚程度に抑えておきたいです。

軽いので序盤から速度アップに貢献し、複数のマナを出すので爆発力や実質的アドバンテージ面でも有効な《太陽の指輪》は、EDHならではの強力なマナ加速です。
ぜひとも使ってEDHらしいパワフルさを体験してもらえればと思います。

まとめますと、2マナ以下の軽めのマナ加速を10枚、複数マナの出る重めのマナ加速を5枚程度選んで投入します。


5・ドローやアドバンテージカードを15枚入れる
さて、デッキの半分がマナ関係になりました。
このままだと、通常のMTGの感覚だとマナフラッドを起こしやすいデッキになっています。(それを補ってくれる、必ず初手にいる「統率者」という要素があるため、通常のゲームよりは影響が小さいですが)
また、強力なマナ加速と多めの土地により手札をダンプしがちなため、息切れしやすいデッキになります。
さらには上で書いた通り、複数のライフの多い対戦相手を倒す必要があるため、通常のゲームよりも多くのリソースを必要とします。
そのため、ある程度はアドバンテージを得るカードを入れた方が、デッキの動きが良くなります。
《調和》《聖別されたスフィンクス》のような単純に手札を増やすカードはもちろん、《渦まく知識》《安堵の再会》《師範の占い独楽》のような手札のバリューを上げてくれるようなカード、さらには《ウッド・エルフ》《太陽のタイタン》のような瞬発的・継続的にボードアドバンテージを得るようなカードもこのジャンルに含まれます。

展開・アドバンテージ獲得をスムーズに行うため、マナ加速と同じように「軽くて扱いやすいが効果が小さいもの」と「重いが効果が大きいもの」をバランスよく入れたいです。
ただ、マナ加速と違って(マナの展開が上手くいっているのならば)多少重い所に偏っても手札で詰まりにくい種類のカードではあります。

アドバンテージカードについては、3マナ以下の軽めのカードと4マナ以上の重めのカードは半々程度でも大丈夫だと思います。


6・妨害を15枚入れる
ここまでの構築で、自分が展開する準備は整いました。しかし、3人いる対戦相手も同じような行動をとってくる事が想定されます。
対戦相手の多いゲームです。誰かのプレイヤーが、自分より多くのマナと手札を手に入れる状況は頻繁に遭遇するでしょう。
また、即死コンボで盤面を無視しての勝利を狙ってくる対戦相手もいる事でしょう。
その際に、アドバンテージ差を縮めたり、コンボによる即死を避けたりするために妨害は必要です。

付けられたアドバンテージ差を縮めるための妨害は、対戦相手のリソースをまとめて破壊したり、機能不全に陥らせるカードがそれにあたります。
具体例としては《神の怒り》《紅蓮地獄》《無垢への回帰》《汚損破》《溜め込み屋のアウフ》《血染めの月》《呪われたトーテム像》《安らかなる眠り》などです。

即死コンボを避けるための妨害は、相手の行動に対してリアクティブに動けるインスタントタイミングの妨害がそれにあたります。
《対抗呪文》《帰化》《剣を鍬に》《混沌のねじれ》《フェアリーの忌み者》などが具体例となります。

盤面に大きな影響を与えるソーサリー・パーマネントの妨害と、即死コンボに素早く対応できるインスタントタイミングの妨害は、最初のうちはそれぞれ半々くらいで入れるのがいいと思います。
その後は実際にデッキを動かしながら、自分なりにバランスを考えて入れ替えていくとよろしいかと。

初めのうちは、インスタントの妨害を適切なタイミングで差し込むのは、盤面を見てから動くソーサリータイミング妨害に比べると扱いが難しいでしょう。
しかしながら、多人数での妨害のやり取りはEDHの醍醐味でもあります。慣れるためにも、最初のうちからインスタントの妨害も適当なバランスで入れた方がいいかと自分は考えます。


7・残りの枠に好きなカードを入れる
ここまでで、デッキの81~82枚(共闘を考慮)が埋まったかと思います。
残りの枠には、好きなカードを入れてください。

この「好きなカード」とは、今まで説明してきた種類のカードも含まれます。
カードを引くのが好きならばドローの枠を拡充しても良いでしょう。
生き延びる事を重視するなら妨害の枠を増やしても良いでしょう。
デッキが重いと感じたなら、マナ加速を足すのもいいかも知れません。

それ以外には、
・対戦相手を一気に倒せるコンボを入れる
・欲しいカードを手に入れる確率を上げるサーチカードを入れる
・ビートダウン向きの強化カードやアタッカー
などがそれにあたります。


特に、即死コンボとサーチカードを入れればデッキパワーが上がる傾向にあります。選択により、デッキのパワーレベルの調節に役立つでしょう。
ハイランダーであるEDHでは、統率者以外のカードにアクセスしにくいため、特定の強力カードを安定して使うためのサーチカードが強力です。
また、多人数戦かつライフの多いゲームなので、まともにライフを削るよりもコンボでまとめて倒してしまう方が、通常のフォーマットと比べて楽な勝ち手段となっています。

ある程度パワーのあるデッキを望むのなら、残りの枠を2、3種類の即死コンボのパーツと、10枚弱のサーチカードで埋めるのが望ましいと自分は考えます。


8・実際に対戦し、デッキのカードを入れ替える
7までが、自分が考えた方法によるデッキの構築のすべてです。
8は、そこから実際の対戦を通してさらにデッキを微調整し、手に馴染ませる手順となります。


7までで説明した構築法によるデッキは、あくまで自分が入門として適当であると考えているバランスのデッキです。
選んだ統率者によって適切なバランスは変わるでしょうし、使い手の好みで増減する枠もあると思います。
ゲームを遊ぶコミュニティによっては、デッキのパワーが高すぎたり低すぎたりする事もあるでしょう。(個人的には、4人戦での勝率が安定して4割近くになるようならば、その環境におけるそのデッキは「強すぎる」と判断します)

そのような個人個人ごと様々な状況に合わせ、また、よりファン的なコンセプトの強いデッキにしたり、より高いパワーレベルを目指したデッキにしたりと目的があると思うので、それらに合わせて自分の感覚でデッキをいじっていけばいいと思います。



これで、自分がお勧めする5~6のレベル帯想定のデッキ構築法の説明を終わります。
最後までご覧いただきありがとうございました。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37346258

7/23に行われた統率者戦大会『チビ・ドラゴン杯』の決勝動画です。

あまり見ないジェネラルが多めの決勝となりました。
お時間があればどうぞご覧ください。

なんか《Wheel of Fortune》の高騰の話題とかを機会にして、7ドローについて話しているEDHプレイヤーが多いので、自分もEDHにおける《Timetwister》について色々書こうと思います。

元々はテフェリー100枚解説(https://kakkokari.diarynote.jp/202007190903449399/)の時に「個別で書いてもいいくらい色々あるカードだから書きたいな」って思ってたんだけど、その後にともちんさんが非常に深く考えられた考察記事(https://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/202007200042126931/)を上げてきたので断念してたんだけどね。
多分ともちんさんよりずっと浅い記事になるし。



☆《Timetwister》の強み
EDHで唯一使用可能なパワー9である《Timetwister》。(以下TT)
他のパワー9に比べると圧倒的に複雑なカードであるTTは、複合的に沢山の強みがある。
それがEDHというゲームシステムと相性が良かったのもあり、その強みがヴィンテよりもより出ていてEDHではヴィンテ環境(すでに死体)以上に活き活きしているカードと言える。
まずはその強み・弱みをひとつひとつ挙げていきたい。


・使用マナあたりのドロー枚数が多い
一般的なドロースペルの場合、強いと言われるものでも、その場で引けて1マナあたり1ドローを超えるドローは希少で、即時ドローだと《夜の囁き/Night’s Whisper》や《苦い真理/Painful Truths》で使用マナ:ドロー枚数ようやく1:1だ。
より高い効率を期待出来る《森の知恵/Sylvan Library》や《リスティックの研究/Rhystic Study》はあるが、そちらは1:1を超えるにはにターンをまたぐ必要がある。
それに比べてTTは、比較的緩い条件(解決時の手札が4枚以下)で1:1を超えた効率の手札増加が可能となる。
さらに少ない枚数、TTを含めた手札枚数が1~3枚ならば3マナで手札枚数+4~6枚。この効率は驚異的だ。

さらに言うならば、TTは手札を入れ替える効果なので、純粋な「ドローする枚数」で言ったら「3マナで7枚ドロー」。新たなカードを7枚見る事が出来れば、アクションの選択肢が大きく広がる事を期待出来るだろう。


・元の手札がなくなる(デメリット)
上に書いた通り、TTはドローではなく手札を入れ替える効果で、つまりハンドに強いカードやコンボパーツがある状況で撃つと、その強いカードが手札から失われるデメリットがある。
より単純かつ極端な話をするなら、手札が8枚以上の時に打つと手札を入れ替える効果しかない上に手札が減ったりしてしまう。
TTは明確に「撃つと損する」状況が存在する。



・対戦相手にも同じ効果が起こる(デメリット)
TTの効果は全てのプレイヤーに行われる。
手札の少ない・弱いプレイヤーは、何もせずに新しい7枚の手札を手に入れる事が出来る。多少は自分以外のプレイヤー同士の潰し合いで使われる事も期待できるが、それは直接的・間接的にTTを撃ったプレイヤーへの脅威となり得る。


ただ、この効果がメリットになる場合もある。
対戦相手の手札が多い場合、《悪魔の教示者/Demonic Tutor》撃ってエンドした明確に強いカードがハンドにある場合、対戦相手のリソースを削ったり目論見を崩したりを期待出来る。
また、あまり頻繁に起こる状況ではないのだが、1T目近辺に撃つ事で対戦相手を「マリガン出来ない初手」でゲームを始める事を強要出来るのも実質メリットと見ていいだろう。


・撃った後、一番最初にメインフェイズを迎えるのが自分
(TTキャスト分の)3マナ減っている状態ではあるが、全員が7ドローした後に、一番最初に豊富な手札を使って好きに動く権利を得るのはTTをキャストしたプレイヤーとなる。
3マナというそこそこ軽いマナコストのおかげで、ある程度以上マナが伸びている状況ならば、そのままゲームを有利に進める事が可能となる。

ただし、マナが少ない状況……極端な話、タップアウトでTTを撃った場合などは、その7枚の手札を自由に振り回せるのが事実上全プレイヤー中最後になるので不利なゲームを強いられる事となる。(デメリット)


・対戦相手の墓地を0枚に出来る
3マナソーサリーでわざわざ使うような効果ではないのだが、手札入れ替え効果のおまけとして無料で付いてくるのならばまあ嬉しいかな、という効果。
「即時に大きな数の墓地を肥やし、そこから即座にフィニッシュ」みたいなデッキには効果がないが、「ある程度の速度で墓地を肥やし、それをゆっくりと継続的にリソースとして使っていく」みたいなデッキには有効に働く。


・自分の墓地のカードをライブラリーに戻せる
自分が墓地をリソースとして使わないタイプのデッキ、特に墓地回収を苦手とするデッキの場合には有効に働く効果。
EDHはハイランダーなため、唯一性のあるコンボパーツが墓地に落ちて困ってしまうというのはしばしば見られる展開なのだが、そんな時にこの効果は中々嬉しい。
付随する効果が「7枚の新たなカードを手札に入れる」である点も、ライブラリーに戻したカードをそのまま引ける可能性が期待出来てより嬉しい。
「強力な墓地利用を持たない色で、回収専用の保険カードを入れなくてもいい」というのは構築時にも枠を割かずに済み、その分別のカードを投入出来るメリットとなる。

ただ、この効果もまた7ドロー効果同様に対戦相手にも影響する事からデメリットになり得る。
ただ、構築時に回収・保険を意識せずに済む方のメリットはないので、7ドローに比べるとずっと影響は薄い。



・上記効果のタイミングを選ぶ権利
一番のメリットがこれである。
今まで書き並べて来た効果を見てもらえば、TTには、大きなメリットとそれに伴う大きなデメリットの両方が備わっている事が分かると思う。
そんな不安定なカードを強カード足らしめているのは、「それらの効果のタイミングを決めるのはキャストするプレイヤーである」という要素にあると自分は考えている。

特に、最も大きな効果である「すべてのプレイヤーの手札を全て入れ替え、7枚にする」という効果で、このメリットが最も大きく働いているのが大きい。

枚数が少ない・弱いハンドの時(つまりゲーム展開は不利である事が多い)には、「その少ない手札の中にある1枚のカード」で一気に状況を動かす事が出来る。少ないハンドから可能な限りリソースを膨らませたい状況では最良の1枚となり得る。

一方、枚数が多い・強いハンドの時(つまりゲーム展開は有利である事が多い)には、TTは「あふれる多数の手札の中にある1枚の無駄カード」となるのだが、すでに多い・強い手札であるため1枚のカードの価値の重さが軽い。
そしてその状況は、すでにゲーム展開で有利に立っているのが主であるため、戦況への悪影響はあまり大きくはない。

稀に「手札が多い・強いのにゲーム展開では不利」という状況が発生して(大抵はマナスクリュー)立ち行かなくなる事がある(デメリット)が、デッキの動きのアベレージの上昇具合から考えれば背負うに見合う程度のデメリットであると自分は考える。



☆《Timetwister》は多くのデッキに入る?
自分はTTは多くのデッキに入り得るカードだと思っている。

マナフラッドを起こしてハンドが少なくなった時、真っ先に欲しくなるのはドローカードで、わずか3マナで即時に7枚も引けるカードは最優先のサーチ対象になり得る。

また、対戦相手とのリソース差が開き始めた時、3マナという軽めのマナのアクションで対戦相手とのハンド差を縮め、さらには全体のハンド枚数を増やす事により一気にゲームを動かし、有利な対戦相手への妨害を期待する事も出来る。

特定のコンボパーツに頼るデッキにおいて、専用の回収カードを入れずにふわっと墓地に落ちた時の保険を準備出来るため、わずかながら構築の自由度が上がる。

結果として、このカード1枚をデッキに入れるだけで「不利な状況からの逆転」「有利だが息切れしかけている時の攻め継続」という、安定性と爆発力に貢献する要素をデッキに仕込む事が可能となり、デッキパワーのアベレージの上昇が望める。

これは3マナのカードとしては非常に大きな効果であり、なので多くのデッキに入り得るカードであると考える。



☆《Timetwister》のいらないデッキは?
《Timetwister》の主な仕事は「ハンドの枚数を平たくする事による不利からの逆転」「大量にカードを引く事による息切れ防止」となるのだが、自力で継続的にアドを稼げるジェネラルの場合、これらの効果が不要となる。

継続的にアドバンテージが得られるので「ズルなしでターンが経過した場合、自分のハンドが一番多くなりがちでハンド枚数が平たくなると困る」「自力でアドバンテージを得られるので息切れしにくい」となり、それらのデッキにおいてはTTが強いタイミングが極端に少なくなってしまうのだ。

具体的には
《トリトンの英雄、トラシオス》+《織り手のティムナ》
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
《帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King》
《無限のエルシャ/Elsha of the Infinite》
のようなジェネラル群がそれにあたる。

この辺のデッキにとってはTTはハンドで腐る事の方が多くなりそうなので、自分はデッキに入れないだろう。


☆まとめ
大体こんな感じです。

他の方々の話を見ていると「状況を選ぶ。強く使えるジェネラル以外だとそこまででも」って意見が多数派なのですが、自分は逆で「状況を選ぶ。しかし強く使えるタイミングが多い汎用性の高いカードなので、強く使えないジェネラル以外なら欲しい事が多い」って感じの意見です。

7/23(木)に、一関のホビーショップパワーナイン(http://www.sekihobby.com/)さんにおいて、統率者戦大会『チビ・ドラゴン杯』第16回を行わせていただきました。

参加者に制限のかかる中でしたが、今回は12名のプレイヤーにご参加いただきました。皆様ありがとうございました!

※ 結果報告 ※
☆デッキ分布
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
《永遠王、ブレイゴ/Brago, King Eternal》
《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》
《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》
《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》
《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》
《運命を変える者、アミナトゥ/Aminatou, the Fateshifter》
《反体制魔道士、ケス/Kess, Dissident Mage》
《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》
《無情な追跡者、カズル》+《追跡する影、ウキーマ》
《トリトンの英雄、トラシオス》+《織り手のティムナ》
《エーテリウム造物師、ブレイヤ》(《黎明起こし、ザーダ》相棒)


☆入賞者・使用ジェネラル
・優勝
えいべ さん
《運命を変える者、アミナトゥ/Aminatou, the Fateshifter》

・2位
にとり さん
《毒物の侍臣、ハパチラ/Hapatra, Vizier of Poisons》

・3位
オオクボ ケイスケ さん
《無情な追跡者、カズル》+《追跡する影、ウキーマ》

・4位
キノシタ さん
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》

入賞したみなさん、おめでとうございます!


優勝者は、睨み合いの続く長期戦を、ゆっくりと稼いだアドバンテージを軸に制したえいべさんでした。
おめでとうございます!

決勝の対戦動画もいずれ作成予定となっております。
どうぞこちらもご期待ください。

さいとうさんがやり始めた流れ(https://edhmatsudo.diarynote.jp/202007121707466492/)が流行ってるので乗っかってみたヤツ。


☆統率者
・《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》
青単では最高レベルのジェネラル。
無駄牌の少ない独自コンボ持ち(しかも青単でサーチしやすいアーティファクト)で、キャストは重いが小マイナスのおかげでフリースペルとして扱え、PWなので召喚酔いとかいう概念と無縁に出たターンから仕事を始められる。
俺は《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》より強いと確信してるよ。


☆コンボパーツ
・《鎖のヴェール/The Chain Veil》
ジェネラルと組んでの条件付き1枚コンボ。
成立条件は、青マナソース(《島/Island》でいい)2、3枚に加え、2枚から4マナか1枚から3マナ出せるパーマネント。
マナ加速なんて普通に入るカードなので、デッキの枠に無駄が出ない。
より多くの、3マナ以下で2マナ出せるマナソースの増加が待たれる。

・《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
サブコンボのパーツ。
有名な青単のサブコンボには他に《等時の王笏/Isochron Scepter》や《Power Artifact》などがあるけれど、選んだのはコレ。
パーツの全てをアーティファクトでまとめる事が可能で、かつアーティファクトだとサーチが容易なのが利点。
ぐだった時にはコンボの下準備を兼ねつつ、フェッチや起動型ドローと組んでアドを稼ぎ始める。地味に重いけどぐだってマナが伸びてると悪くない。


☆ドローソース
・《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
コンボパーツを兼ねるアーティファクトのドローソース。
その昔はEDH準必須パーツとか呼ばれてたヤツ。なんやかんやで噛み合うデッキでは現在のEDHでも十分強い。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》に「マナ加速」と「ドロソ」の選択肢を与えてくれる大事なカード。

・《渦まく知識/Brainstorm》
・《思案/Ponder》
・《定業/Preordain》
・《衝動/Impulse》
《鎖のヴェール》の項で書いた通り、ヴェールコンボには2・3マナ出せるマナソースの確保が必要なのだが、青単だと軽めでその条件を満たせるカードが少ないため、デッキを圧縮して掻き集める必要がある。
これらを抜いて枠を空け、《面晶体の記録庫/Hedron Archive》や《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》に手を出すよりはこっちのが安定性が高い。
十分なマナソースがある時にはカウンターやヴェールを探しに行けるしね。
枠があるなら《選択/Opt》や《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》なんかも選択肢に。

・《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
序盤から手札調整も出来るので腐らなず、ぐだったロングゲームではハンドを稼ぎ始める良カード。序盤も終盤も隙が無い。
エンチャントであるため欲しいタイミングでサーチしにくいのと、変身までにタイムラグがあるのが難点。

・《Mystic Remora》
みんな大好き置物アド源。
引けない時は引けないけど、引ける時はバカスカ引ける。
初手キープした時に上家にマナ加速をばらまかれると悲しくなる。これほど席順が大事なカードはそうそうないよ。
《魔力の墓所/Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》みたいな軽量マナファクトがあると維持しながらゲームを続けやすくて非常に強い。
基本的にフィニッシュ直前まで維持し続ける感じで使う事が多い。

・《リスティックの研究/Rhystic Study》
みんな大好き置物アド源。
《Mystic Remora》と違って維持コストはないけれど、3マナと少し重いし対戦相手がドローを回避するのも楽。
数年前に比べてゲームスピードが上がってきていて、結果1マナの価値も上がっているので、それに伴い強くなっているカードだと思う。

・《Timetwister》
・《時のらせん/Time Spiral》
一発で7ドローできるカード群。いわゆる手札リセット。
他のドロースペルと比べれば、3マナや6マナフリースペルでそれだけの枚数を引けるのがどれだけ壊れているか分かるはず。
対戦相手もカードを引くデメリットがあるが、リセットのタイミングは自分で選べるため融通が利く。
自分のハンドが弱い・少ない時に強く、自分のハンドが強い・多い時に弱い。ただ、弱いハンドの時の強さがバカ強いのに対し、強いハンドの時の弱さはそこまでもないので、デッキの安定性を上げる、を超えてデッキのアベレージを上げてくれる。
また、「1T目から大量展開→リセット」という上振れパターンもあり、デッキに爆発力をももたらす。
さらには墓地掃除・墓地回収も行うので色々と小回りが利く。
書いていくとキリがないくらい、器用で強力なカード群。

・《意外な授かり物/Windfall》
上2枚から色々と便利要素を抜いた概ね下位互換。
PWテフェリーは墓地利用系でもないしね。
それでも3マナのドロースペルとしては破格の効果を期待できるので、喜んで採用している。


☆サーチ
・《神秘の教示者/Mystical Tutor》
インスタント・ソーサリーサーチ。
ジリ貧になりかけてる時に《Timetwister》か、フィニッシュ直前に《Transmute Artifact》系をサーチする事が多い。時点で妨害置物をどける目的で《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》などのバウンス系。
インスタントなので、直前まで状況を見てからサーチできて小回りが利く。
積み込む系サーチのため、即座にハンドに入らないしアドも失うが、1マナインスタントにこれ以上の効果を望むのは贅沢というものだろう。

・《親身の教示者/Personal Tutor》
ソーサリーサーチ。
インスタント妨害をサーチ出来ず、自ターンにしか積み込み行為を行えない《神秘の教示者》の下位互換だが、それでもメインの「手札リセット」と「アーティファクトサーチ」の2択は出来るので許す。
青単はサーチが貧弱だから、これでもまあまあ強い部類となる。

・《Transmute Artifact》
・《作り直し/Reshape》
・《加工/Fabricate》
・《発明品の唸り/Whir of Invention》
・《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
対象無制限のアーティファクトサーチ群。
「複数マナを出すパーマネント」「《鎖のヴェール》」「《ブライトハースの指輪》」「《師範の占い独楽》」と主要なフィニッシュカードがアーティファクトであるため、デッキの安定性と速度に直結する大事なカード群。
それぞれ特徴はあるが細かい話なので割愛。

・《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《師範の占い独楽》《魔力の櫃》《魔力の墓所》と、コンボパーツや展開、ハンド調整など、欲しい所を手広くサーチ出来る良カード。
PWジェネラルなので、わずかながらブロッカーとなれるのも嬉しい。

・《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
を変成によって、《厳かなモノリス/Grim Monolith》《Transmute Artifact》《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》といったコンボの道筋を作ってくれるカード群をサーチ出来る上、ハンドでサーチがだぶついている時にはカウンターとして構える事も出来る。
中々便利なカード。

・《呪文探求者/Spellseeker》不採用
・《商人の巻物/Merchant Scroll》不採用
どちらも、「手札リセット」「コンボパーツサーチ」の両方に直接つながらないカードであるため不採用。《神秘の教示者》経由では遠回りが過ぎる。



☆妨害
・《否定の契約/Pact of Negation》
・《精神的つまづき/Mental Misstep》
・《激情の後見/Fierce Guardianship》
・《否定の力/Force of Negation》
・《妨害/Thwart》
・《撃退/Foil》
・《意志の力/Force of Will》
・《徴用/Commandeer》
0マナで撃てるカウンター群。
ハンドに1枚あるだけで、タップアウトでターンを回したり、コンボに入る時の安心感が違う。
多くはEDHでおなじみのカードだが、中でも特筆すべきは《妨害》と《撃退》。
クリーチャーも打ち消せるピッチカウンターを多く持てるのは、多色に対する数少ない青単の利点のひとつ。
フリースペル同然とは言え6マナと重いジェネラルであるため、《激情の後見》のピッチ率は低い。が、それでも3マナ生撃ちの選択肢が軽めであるため採用している。着地後の《もみ消し/Stifle》とかアーティファクトサーチに対するカウンターとかへの解答になるし。
登場以来《誤った指図/Misdirection》と枠を争い続けている。

・《秘儀の否定/Arcane Denial》
・《遅延/Delay》
・《マナ吸収/Mana Drain》
2マナのハードカウンター。
多くのジェネラルがクリーチャーである一方、軽量で扱いやすいカウンターの多くがクリーチャー呪文以外を対象とする《否認/Negate》系であるため、意識して採用しないとジェネラルに対する備えがガバガバになる。
2マナと、妨害としてはそこそこのマナコストだが、仕事はきっちりこなしてくれる。
単色とは言え色マナが大事なので、《対抗呪文/Counterspell》よりもシングルシンボルの《秘儀の否定》や《遅延》を優先。ドロー出来たり疑似追放出来たりと、打ち消しの付随効果も下位互換にならない効果だし。

・《白鳥の歌/Swan Song》
1マナという軽さでそこそこ広い範囲のカードを打ち消せる良カード。
《呪文貫き/Spell Pierce》や《狼狽の嵐/Flusterstorm》のような、「マナを支払わなければ打ち消す」系でないため、安定感がある。

・《狼狽の嵐/Flusterstorm》不採用
マナを支払え系は不安定だし、インスタント・ソーサリーのみは対象の狭さが気になる。相手の《狼狽の嵐》を手軽に打ち消せる、という利点はあるのだが、安定性が低いと判断して不採用とした。


・《もみ消し/Stifle》
起動型・誘発型能力を打ち消すカウンター。色々と小器用に仕事をしてくれる。
最近流行りの《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》に強いため《物語の終わり/Tale’s End》や《計略縛り/Trickbind》辺りを増やしたい気持ちもあるが、2マナは少し重いので現状は不採用としている。

・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
・《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
・《乱動への突入/Into the Roil》
・《一瞬/Blink of an Eye》
万能バウンスなカード群。
《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》や《無のロッド/Null Rod》など、こちらを機能不全にするカードに対する備えを厚く取りたかったため、4枚と少し多めの採用枚数となっている。

・《猿術/Pongify》
・《急速混成/Rapid Hybridization》
青単らしからぬ、軽く強力なクリーチャー除去。
バウンスでは対処しにくい《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》と《概念泥棒/Notion Thief》を意識して。

・《金粉のドレイク/Gilded Drake》不採用
構える事が出来ないソーサリータイミングの除去で、《猿術/Pongify》などと比べると瞬速に即座に対応出来ない挙動の重さが気になる。
ジェネラル依存の高い相手など、嵌れば非常に強いのだが、効果の薄い盤面も発生しうる。
《溜め込み屋のアウフ》のような常在型には無力だし、《金粉のドレイク》の採用率の高さを見て《家路/Homeward Path》を採用するジェネラル(特に土地サーチの得意な緑系ジェネラル)も増えてきているように見受けられる。
また、同じく流行している《タッサの神託者》に対するカウンターとなりうる《倦怠の宝珠/Torpor Orb》にも無力化される。
また、PWジェネラルなので逆に自分が《金粉のドレイク》に困らされる事もないので取り返しの必要性も薄い。
上振れは強いが、安定性に難があるため不採用とした。


・《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
対仮想的枠。
流行の《タッサの神託者》に対抗するため、ハルクフラッシュ時代の《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》に替わって投入。
ETB生物が《粗石の魔道士》くらいなので、自身のデッキに対する影響は非常に小さい。


☆追加ターン
・《時間のねじれ/Time Warp》
・《時間操作/Temporal Manipulation》
・《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
・《永劫での歩み/Walk the Aeons》
・《水の帳の分離/Part the Waterveil》
・《カーンの経時隔離/Karn’s Temporal Sundering》
・《運命のきずな/Nexus of Fate》
追加ターン群。主にテフェリーを出したターンに小マイナスから撃って「安全な次のターン」を作成し、次ターンのビッグアクションにつなげる。
ジェネラルキャスト直後にアンタップして可能な限り大量のマナを出そうとすると「2マナ出るパーマネント1枚+島3枚」となるパターンがかなり多いため、可能であれば5マナ以下の追加ターンが望ましい。
しかしながら5マナ追加ターンは枚数に限度があるので、嵩増しとして6マナの追加ターンも採用している。
《運命のきずな/Nexus of Fate》はフィニッシャーを兼ねているので例外。

・《時間の熟達/Temporal Mastery》不採用
このデッキは「ジェネラルキャスト→小マイナスでマナ確保→追加ターン」という動きを行いたいのだが、その動きの場合には奇跡が全く役に立たない。そうなると単純に7マナの追加ターンでしかないため不採用。

・《瞬間の味わい/Savor the Moment》
軽いのはいいんだけど、流石にアンタップが飛んでは次のターンのアクションが少ししょぼくなってしまう。不採用。



☆マナ加速
・《魔力の櫃/Mana Vault》
・《厳かなモノリス/Grim Monolith》
・《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
・《スランの発電機/Thran Dynamo》
・《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
1枚で3マナ出せるカード群。
「3マナファクト1枚+島3枚」でヴェールコンボの下準備が整うので非常に大事。後述するが、2マナ出るマナソースだとそれが2枚必要になってしまうので。
とはいえ重すぎるとキャストが遅くなってしまうし、キャスト後に隙を晒しがちにもなってしまう。
5マナでキャスト後に色マナを構えられる《金粉の水蓮/Gilded Lotus》がギリギリのラインだろう。《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》は色が出ないし重すぎる。

・《魔力の墓所/Mana Crypt》
・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
・《太陽の指輪/Sol Ring》
・《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
・《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
・《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
1枚で2マナ出せるパーマネント群。
ヴェールコンボのためには、「2マナソース2枚+島2枚」を揃える必要がある。3マナソースと違って該当カードが複数枚必要なので、コンボの下準備に少し手間がかかる。
なお、《奪い取り屋、サーダ・アデール》は対戦相手から《魔力の墓所》や《太陽の指輪》をかっぱいで来るので事実上マナ加速として扱っている。
重いとキルターンも遅くなるし隙も大きくなってしまうため、可変式の《永遠溢れの杯》を除いて3マナ以下のみを採用している。

・《金属細工師/Metalworker》不採用
2マナどころか3マナ以上も生み出しうるカードなのだが、これを利用してフィニッシュまでつなげようとする場合にはハンドにアーティファクトを抱え続ける必要があり、それはデッキ的に無理がある。安定性に欠けるため不採用。

・《魔法使いの弟子/Apprentice Wizard》不採用
3マナ以下で2マナ増えるカードではあるのだが、上で書いていた「2マナソース2枚+島2枚」の状況において、出てくるマナが「無色5+青」となってしまう。
それだと青ダブルが出せず、追加ターンやジェネラルキャストできないので使い勝手が悪く不採用。

・《High Tide》不採用
撃ったターンは強力なものの、その性質上、追加ターンで繋ぐパターンでは使えない。不採用。

・《超次元レンズ/Extraplanar Lens》不採用
3マナではあるのだが、パーマネントが減るので実質的な始動が遅い。除去されたら盤面が大きくしぼむリスクを抱えるくせに、島を4枚プレイしてようやくスタート、ってのは縛りがキツイ。


・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
・《水蓮の花びら/Lotus Petal》
・《金属モックス/Chrome Mox》
・《オパールのモックス/Mox Opal》
テンポを確保してくれるマナ加速カード群。
《摩滅したパワーストーン》を始めとする、3マナのマナ加速群のキャストが1ターン早くなるのは結構偉い。
この中だと《金属モックス》《水連の花びら》が癖が少なく扱いやすい。《ダイアモンド》は土地が詰まる危険を孕むし、《オパール》は序盤のテンポ確保には貢献しない事の方が多い。

・《友なる石/Fellwar Stone》
・《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
色マナが出る、アンタップインの2マナファクト。
序盤にテンポを稼いで後続の重いスペルの補助をしつつ、最終盤には《Transmute Artifact》の餌になってくれるいぶし銀。
MTGの歴史は25年もあるくせに、この系統は青単だとこれしかない。青単タリスマンとか印鑑とか、もっと増やしてくれてもいいのよ?

・《通電式キー/Voltaic Key》
複数のマナが出るマナファクトがかなり多めに採用されているため、安定してマナ加速としての仕事を期待出来る。アンタップステップに起きない連中も多いので採用。
《多用途の鍵/Manifold Key》ではなくこちらなのは、バサルトブライトコンボとの相性から。何かをアンブロにするよりも、バサルトブライト中に《秘儀の印鑑》辺りと組んで色マナも無限にするパターンの方が明らかに多いデッキであるため。

・《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
3マナで広範囲のコピーとなれる便利カード。
複数マナの出るマナファクトや、他人の置いた《魔力の櫃/Mana Vault》あたりをコピーしてコンボへの道筋を作るのが主な仕事。
加えて対戦相手の強力なクリーチャーに化けられるので、汎用性が高い。
変身先がアーティファクトだけだと手札で腐りやすいので、《Copy Artifact》や《彫り込み鋼/Sculpting Steel》は不採用となっている。


☆土地
・《冠雪の島/Snow-Covered Island》 22枚
アンタップインで、青マナが出て、特殊地形対策にもアーティファクト破壊にも引っ掛からないマナソース。
さらには《妨害》《撃退》のピッチコストとなり、特に《撃退》のピッチコストになれるのはフェッチには出来ない芸当。フェッチと島がハンドにある場合、フェッチを先出しする理由となる。
最強のど安定マナソース。下手な特殊地形よりもずっと強い。
レガシーほどではないが、冠雪で有利になる可能性はあっても不利になる可能性は薄いので冠雪を取ってる。
まあEDHだとレガシーほど冠雪の影響が大きいわけではないので、イラストの好みとかで《島/Island》に変えても問題ないと思うけど。

・《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
・《汚染された三角州/Polluted Delta》
・《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
・《霧深い雨林/Misty Rainforest》
・《虹色の眺望/Prismatic Vista》
いわゆるフェッチランド。
大体《島》。《師範の占い独楽》《渦まく知識》《ブライトハースの指輪》辺りとのシナジーがあるためフル投入している。

・《古えの墳墓/Ancient Tomb》
入ってないデッキはほぼ見ない、下手すりゃ《魔力の墓所》と同等レベルのEDH必須カードでは? と思っている。
テンポを稼いでくれる1枚から2マナ出る土地で、デメリットもライフ40のEDHだと気になりにくい。
2マナ出る土地なのだが、デメリットがダメージなので残念ながらマナソースを無限に使い倒すヴェールコンボには使えない。

・《裏切り者の都/City of Traitors》
《古えの墳墓》と同じく1枚から2マナ出る土地。
出した後に土地を伸ばすと維持が出来なるデメリットがある一方で、ヴェールコンボのパーツになれる利点がある。
そのため、早いターンには出さずにコンボ始動の目途が立ちそうな辺りで出す事が多いカード。

・《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
最低限アンタップインの無色土地になりつつ、初手に入った時には高確率でスゴイツヨイ《金属モックス》になれる土地。
特に複数マリガン後など、初手の具合によってはただの無色土地として扱ってもよい融通性の高さも含めてとても強い。
個人的には、デッキを組むときに必ず入る《魔力の墓所》並みのEDH必須カード。

・《発明博覧会/Inventors’ Fair》
アンタップインの無色土地でありながら、サーチカードにもなれるナイスカード。
サーチの起動条件が金属術である上に起動のマナも重めなため、3マナ出るファクトを探すよりも、ある程度マナが伸びてる状況でダメ押しのコンボパーツをサーチするために起動する形になりがち。


・《爆発域/Blast Zone》不採用
枠を食わずに幅広い置物に対処出来る便利なパーマネント除去なのだが、動き始めが遅く重いのと、自分のパーマネントも巻き込む性質が今一つデッキと噛み合わないのが少し惜しい。
色マナに余裕があるなら基本採用していいくらいには強い土地だとは思っているのだが、それでも《島》の性能は越えられず不採用。

・《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》不採用
枠を食わずに墓地対策できる便利土地。《爆発域》同様、色マナに余裕があるなら基本入れていいと思っているくらいに強いカード。
ただ、自身含めての3マナ構えは最近の早いゲーム展開では構えの維持が難しく、《島》を超えられずに不採用。
こいつホント島の評価たけーな。

・《水蓮の谷間/Lotus Vale》不採用
・《焦土/Scorched Ruins》不採用
・《睡蓮の原野/Lotus Field》不採用
3マナ出るのでヴェールコンボと激しく相性がいい、と思いきや、パーマネントが大幅に減るETB効果がテフェリーの小マイナス(パーマネントを「4つ」アンタップする)の条件と噛み合わないので扱いにくい。
不採用。

・《Soldevi Excavations》不採用
デメリットもメリットも小さくなった《水蓮の谷間》的な。
ETBによるパーマネント数はプラマイゼロで、1枚から2マナ出てコンボの補助にもなる。さらには起動型能力の占術もぐだった時には悪くない。
いつも微妙に入らない寄りの当落線上にいて、出たり入ったりを繰り返している。

・《珊瑚礁/Coral Atoll》不採用
これまで上げて来た複数枚マナを出す土地と違い、ETBが「土地を生贄」ではなく「土地を手札に戻す」であるため、少し時間はかかるがパーマネント数を増やしながらのマナ加速が可能となる。
ただ、戻す土地がアンタップ限定かつタップインは流石にテンポ的にキツ過ぎて不採用。
ETBが《Soldevi Excavations》型か、せめてラヴニカバウンスランド型だったら採用の可能性があったのだけど。EDHにバウンスランドを積むな高校卒業ならずだ。

・《テフェリーの島/Teferi’s Isle》不採用
2マナ出る土地、しかも青青ときた。
フレーバー的に最高に入れたいのだが、タップインとフェイイジングのおかげで初動が半端なく遅いので流石に不採用。
せっかくテフェリー関係同士で奇跡のように噛み合ってるんだから、もう少し強くしといてくれよー。




おしまい。
試しにやってみたけど、100枚書くのはめちゃくちゃ疲れるなコレ……。

【EDH】 統率者ピッチ考
【EDH】 統率者ピッチ考
【EDH】 統率者ピッチ考
統率者2020にて加わった新カードの中で、恐らく最も環境に影響を与えていると思われるカード群、青・黒・赤の統率者ピッチ。(統率者をコントロールしている場合、マナコストを支払わずに唱える事が出来るインスタント)
これらのカードを使ったり使われたりして色々思った事を言語化してみた。


☆各カード評
・《激情の後見/Fierce Guardianship》
マナコストは2U。効果は《否認/Negate》。
《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》や《否定の力/Force of Negation》、デッキによっては《否認/Negate》も使われているような現状の環境なので、効果としては十分強力。
ピッチで撃てればコストなしのピッチ《否定の力》のようなもの。当然強力。
生撃ちも、シングルシンボル3マナとかなり現実的な範囲。
クセなく、分かりやすく強い。


・《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》
マナコストは3B。効果は対象クリーチャーの追放。
「インスタントで対象を選ばないクリーチャー除去」は、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《猿術/Pongify》など、現在の環境でも実績のあるもの揃い。追放によって後腐れない処理が可能で、コンボパーツなんかを飛ばせるととても嬉しい。
ピッチで撃てれば非常に強力。EDHで使われるこれ系の除去は大抵1マナと軽量なのだが、これが1マナ軽くなると全然違う。0と1の差は非常に大きい。
生撃ちは4マナと目を覆いたくなるレベル。構えるのは容易ではないし、能動的に当てていくにしてもテンポ損が馬鹿デカい。
ピッチと非ピッチでのパワーの差が非常に大きい印象がある。


・《偏向はたき/Deflecting Swat》
マナコストは2R。効果は強化型《偏向/Deflection》。
対象変更は、《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》や《誤った指図/Misdirection》などで、デッキに入っているのをしばしば見かける種類のカード。嵌れば強い。ただ、こちらは複数の対象を持つ呪文の対象も変えられるし、呪文のみならず能力への使用も可能。かなり柔軟性が上がっていると言える。
ピッチで撃てれば、ピッチコストの1枚損分を減らした《誤った指図》なので美味しい。対象が多いため、使いどころが多いのは嬉しい。
マナ撃ちも現実的な範囲。というか他の類似カードと効果やマナコストを見比べると、ピッチ無くてもこのコストだったんじゃないかってレベル。
対象変更なので使いどころは少し狭いが、生撃ちで十分コスト相応で、ピッチだとより強い強力カード。



☆ピッチのしやすさは?
「ピッチ条件はどれも一緒なんだから3枚とも同じだろ」と思うかも知れないが、地味に違う。
対戦相手のアクションに対応する使い方となる《激情の後見》《偏向はたき》に対し、《致命的なはしゃぎ回り》だけが能動的に撃てる除去呪文なので、ピッチで撃てる事を期待しやすい。

統率者が着地さえすれば、ひとまずピッチ除去のキャストは確定させる事が出来るため、その点では安定している。
《激情の後見》《偏向はたき》は、統率者に除去を撃たれるとその除去を弾く動きをせざるを得なくなるし、なんなら対応出来ない除去呪文(《金粉のドレイク/Gilded Drake》や《議会の採決/Council’s Judgment》)だったらピッチの構えを崩されながら統率者まで失ってしまう。



☆上手く使える統率者ってどんな性質?
強力なこれら統率者ピッチだが、うまく使える統率者は何だろう?

◎固有色に青黒赤を持つ
まあEDHというルールに縛られる以上、当然ながら。
青と赤は特に強いので、固有色で持ってるととても嬉しい。


◎統率者が軽い
統率者ピッチの条件を満たすには、当然ながら統率者を戦場に送り込む必要がある。
軽ければ軽いほど早い段階でピッチを構えられるので、より軽いジェネラルの方が望ましい。
ピッチで稼げるテンポが3~4マナ分なので、可能であればこれと同じ程度のマナコスト以下だと気分的によろしいかもしれない。たとえ単なる置物でも、マナコスト先払い気分でキャスト出来るだろう。
共闘なんかは、色が多い割に軽い傾向があるので良い。


◎有用なキャスト誘発・ETB・常在型能力を持つ統率者
ピッチするには統率者を戦場に送り込む必要があるのだが、その統率者が置物だと、たとえピッチ出来たとしてもテンポの先取り程度の意味しかなくなってしまう。
キャスト時点でアドを取ったり有利な効果を期待出来るジェネラルなら、能動的にキャストして有利な盤面を作りつつピッチの準備が出来るので便利。



◎有用な起動型能力・戦闘誘発能力を持つ統率者
上の項と同様、ピッチコストを満たしつつ盤面に有効なパーマネントを設置出来るので望ましいムーブとなりえる。
ただ、ETB勢と比べると、統率者ピッチ抜きに考えても「放置しているとアドを稼がれる」という印象を対戦相手に与えるので除去の的になりやすい。
青赤のピッチで多くの除去を躱す事は出来るにしても、そこで使っちゃうと本末転倒感がある。
実質的な場持ちの悪さから、少しだけETB系に劣る印象。
特に重めのジェネラルは、再キャストもしにくく再キャスト自体でアドを稼げる訳でもなく、再キャストは純粋に損なので影響が顕著。



☆具体的な、統率者ピッチを上手く使える統率者例
・《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》《ルーデヴィックの名作、クラム/Kraum, Ludevic’s Opus》《激情の薬瓶砕き/Vial Smasher the Fierce》

トラティムを軸とした共闘強キャラ四天王。
双方が軽くアドソースとなるが、赤が使えないトラティム。
3色使えて双方アドソースとなるが、比較的重くもっさりなティムクラ。
3色使えるし双方軽いのだが、薬瓶砕きの有用性の低さが気になるトラ砕き。
どの共闘も上手にピッチを使えるが、惜しい部分もあるの。なんとなくバランスが取れてる感。

・《反体制魔道士、ケス/Kess, Dissident Mage》
3色持ち、そこそこ軽い、速攻除去撃たれてもアドを稼ぎ終えている行動が可能、と高レベルで条件を満たしているジェネラル。
軽さの面では流石に共闘連中に負けるが、単体ジェネラルとしてはよく頑張っている。

・《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》
3色持ち、そこそこ軽いが色拘束がヤバい、除去や先置きコンボパーツになりうる。
ケスに近いが、色拘束の強さがちょっと気になる。

・《刃を咲かせる者、ナジーラ/Najeela, the Blade-Blossom》
3色持ち、軽くキャストしやすい、コンボパーツ、と高レベルで条件を満たすジェネラル。
起動型能力で色を満たしてる系で、シングルシンボル3マナというかなり軽いコストでキャスト出来る。

・《ウェザーライトの艦長、シッセイ/Sisay, Weatherlight Captain》
3色持ち、軽くキャストしやすい、タップのいらない起動型能力アド源持ち、とかなり高レベルで条件を満たすジェネラル。
起動型能力でアドを稼げるとは言うものの、起動コストが異常に重いので基本出たターンに使える訳では無いのが少し惜しい。

・《帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King》
3色持ち、ちょっと重い、タップのいらない起動型能力アド源持ち。
2マナ重くなった代わり、起動型能力が使いやすくなったシッセイって感じ。
本人が5マナと重めで、直接的にアドを稼げる能力も4・5マナと重いもっさり感が気になる。

・《初祖スリヴァー/The First Sliver》
3色持ち、重い、キャスト時点でアドを取る。
キャストしにくい代わりにキャスト時点でアドを確約してくれるケンリス王って感じ。同じ5マナ(この時点で重いな)だが色拘束の差がヤバい。
着地後は大抵デカい以外に何もしないので放置してもらえがち。ピッチは撃ちやすいが少し悲しい。



☆結論として
思い付く事をぐだぐだ書いてきたけど、特に強く持っている、統率者ピッチによる環境変化の印象をまとめると、

・赤は少し不安定だが超強い、青は安定して強い、黒は言うほど強くない
・ただし黒には「統率者キャスト→即撃ち」という偉い確約ムーブがある
・(特に軽い)共闘持ちはピッチ撃ちやすい。超偉い
・ETBで仕事を終えるジェネラルのピッチがうざい
・継続的にアド稼ぐジェネラルは気持ち長生きしにくくなった。狙われる
・ただし定着するとアド稼ぎ+ピッチ構えで美味しい事この上ない
・最悪置物同然でも軽いだけで偉い場合もある。先払い版《否定の契約》気分

みたいな感じ。
7/23(木)祝日に予定している統率者戦大会『チビ・ドラゴン杯』の開催に関して、変更がありましたので告知させていただきます。

※ 大会告知ページ ※
https://kakkokari.diarynote.jp/202006201747212676/


新型コロナウィルスの影響もまだ強く、開催店舗様からの要請もあったため、

・完全予約制
・定員16名
・参加可能プレイヤーの制限(岩手県、および隣県(青森県・秋田県・宮城県)のみ)


とさせていただきます。


予約方法に関しては以下の通りとなっております。


☆7/5(日)13:00より開始

☆予約の受付先は、ホビーショップパワーナイン様の
・Twitter(https://twitter.com/sekihobby
・LINE(ご来店いただいている方に紹介しています)
・Discord(https://discord.com/invite/kQ7xF7w
・電話(0191-48-5231)
・店頭(〒021-0062 岩手県一関市山目字寺前34-2)

☆予約に際して必要な連絡事項は
・お名前
・お電話番号




一度告知した後の変更で、ご迷惑をおかけします。
現在の国内の状況も鑑み、何卒ご了承ください。

https://mtgcommander.net/index.php/2020/06/29/july-2020-update/

ノーチェンです。

ただ、ルール関係には色々と変更が。

☆統率者の、追放・墓地に置かれた時の扱い
今までは、追放・墓地に置かれた時には「統率領域への移動に置換しても良い」というルールだったけれど、これからは「一度その領域(墓地・追放領域)へと移動し、その後に状況起因処理によって統率領域に戻しても良い」というルールに変わります。
これからは、統率者も死亡誘発を誘発させながら統率領域へと戻れるように。
《アラーラの子/Child of Alara》や神河ドラゴンズが強化された形。


☆禁止推奨リストのベースがヴィンテージ禁止リストではなくなった。
これは《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》禁止による措置。
ヴィンテだと危険なルールスだけど、EDHだと問題のないカードなので、EDHとヴィンテの禁止リストが明確に分離される事になりました。


☆差別的な表現を含むカードの禁止
ウィザーズが差別的な要素が含まれているという理由からすべてのフォーマットから追放する事に決めた7枚のカード、

《Invoke Prejudice》
《Cleanse》
《Stone-Throwing Devils》
《プラデッシュの漂泊民/Pradesh Gypsies》
《Jihad》
《Imprison》
《十字軍/Crusade》

は、EDHにおいても禁止されます。

こんな所。
RC的にいかにも嫌われそうだった《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》の禁止読みだったけど、意外と通ったな、って感想です。

https://www.nicovideo.jp/watch/sm37089900

EDHのルール変遷解説動画、新作出来ました。
良ければ見て行ってやってください。



あと、7月にEDHの大会もやります。

https://kakkokari.diarynote.jp/202006201747212676/

良ければこっちも参加してやってください。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/jumpstart

Jumpstartのリストが出そろったそうなので。
M21発売もまだだっていうのに情報出すスケジュール詰めすぎでない?
しかも発売延期だってのに。


☆白
・Emiel the Blessed
4マナ4/4、白い伝説ユニコーン。テキストに緑が入ってるから固有色は白緑だけど。
(3)で自軍クリーチャーをブリンクできるスグレモノ。
「マナコスト+能力起動」の合計が1マナ少ないし、起動が無色で出来るしで、色が合うなら《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》に成り代われる素質はありそう。
自分をジェネラルにした場合も、緑入りなので目的の生物をサーチしやすいのが嬉しい。


☆青
・Archaeomender
ETBでアーティファクトを拾える3マナウィザード。
単純にアドを得ようとしても、下準備が必要な事も含めてちょっと重いので、ウィザードクリーチャーである点を活かしたい。

・Inniaz, the Gale Force
固有色が白青のレジェンド。
飛行3体以上で攻撃した時、全プレイヤーが右隣のプレイヤーから土地でないパーマネントのコントロールを奪う誘発型能力を持つ。
各プレイヤーが奪うカードはこのレジェンドのコントローラーが選べるとは言え、対戦相手への依存が大きく安定性は低い。
土地でないパーマネントが1枚もなければアドを得られるが、誘発条件的に事実上不可能。むしろ自分がかっぱがれるまである。
パーティーゲーム向けとして楽しそう。

・Ormos, Archive Keeper
青単スフィンクスレジェンド。
3マナ+違う名前のカード3枚ディスカードで5ドローの起動型能力を持つ。
ハイランダーのEDH的には起動しやすく、なかなか強そう。ジェネラルにする場合、青単だけど特殊地形がたくさん入りそう。
あと、ライブラリーが空の時にカードを引くと、代わりに+1/+1カウンターが5個乗る。《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》系がEDHで人気なのは分かってるだろ。頼むから勝ってくれ。

・Scholar of the Lost Trove
ETBでインスタント・ソーサリー・アーティファクトのいずれかを墓地からマナコスト支払わずに唱えられる。
踏み倒しは夢があるが、コイツ本人が7マナと重い。コイツをリアニとかで踏み倒してもいいが、それだと今度は手間が異様に増える。
現状ではクソ重1枚勝利アーティファクトも存在しないし、色が合うなら《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》でいいんだよなー。


☆黒
・Tinybones, Trinket Thief
対戦相手のディスカード誘発で1ドロー出来るスケルトンレジェンド。
ドロー誘発が終了ステップであるため、コンボ的な使い方は不可能なのだが、本人が2マナと非常に軽いのは使いやすくて助かる。
現在のEDHだと完全に空気なディスカード戦略を推していて意欲を感じる。


☆赤
・Muxus, Goblin Grandee
ハイパー《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》レジェンド。
ETBでトップ6枚捲り、その中のゴブリン(5マナ以下限定)を全部戦場に出せる。
M21の前なら「《ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter》との実質1枚コンボだ!」とかキャッキャ出来たのだけど、《人目を引く詮索者》のせいで《徴募兵》がホントの1枚コンボになってしまった。タイミングが悪すぎる……。
強力ではあるのだが、6マナと重いのが気になる。


☆緑
・Allosaurus Shepherd
巷で噂の凶悪エルフ。
自分が打ち消されない&緑のスペルを打ち消させない常在能力を持つ1マナ1/1エルフ。
《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》に近い印象。軽いのと常在型でマナがかからないのは非常に偉いのだが、打ち消されないのが緑のみであるのと、常在型であるせいで「除去→打消し」がまかり通ってしまうのが辛い。
あと、6マナで自軍全体の基本スペックを5/5に出来る起動型能力も持っている。緑単色とかだと、ぐだった時に雑に炸裂する事があるかもしれない。



気になったのはこんな所。
カジュアルなパーティーゲームだと楽しそうなジェネラルは結構いるけど、オーバーパワーなカードは少ない印象。全体的に重いのが多いしね。

話題のエルフくんも、個人的にはそこまで評価してないし。(今のところ、色が少ないし常在型なので扱いやすいが、緑単以外だと安定しない《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》くらいの印象)

それ以外だと、実際に使われそうなのはバントカラーだと《狙い澄ましの航海士》と入れ替わりそうなユニコーンレジェンドくらいかなー。


※ 7/4(土)追記
大会の開催に際し、以下のリンク先に置ける告知の通り変更がありました。
何卒ご了承ください。

https://kakkokari.diarynote.jp/202007041839104407/




統率者戦大会『チビ・ドラゴン杯』を開催いたしますので告知させていただきます。

今回の会場は、一関のホビーショップパワーナイン(http://www.sekihobby.com/)さんとなります。


☆開催日
2020年7月23日(木)祝日

☆会場
■ホビーショップ パワーナイン
〒021-0062 岩手県一関市山目字寺前34-2
TEL 0191-48-5231・FAX 0191-48-5232


※ 注意 ※
店舗駐車場に限りがあるため、市役所駐車場(〒021-0027 岩手県一関市竹山町7−2)の利用や来店時の乗合せにご協力ください。


☆参加費
1000円

☆大会受付時間
11時30分~11時50分

☆大会開始予定時間
12時00分より



☆賞品
参加人数に応じたブースターパックおよびシングルカード。

・優勝者
・決勝卓に残った2~4位のプレイヤー
・5位のプレイヤー

・ランダム賞 1名(12名以上の参加者がいた場合)

に賞品が贈られます。




※ 大会形式・ルール ※
基本的には統率者戦のルールに従います。(https://mtgcommander.net/index.php/rules/
選択式ルール(デッキ入れ替え枠、代替勝利条件など)は用いません。

また、デッキに使用するカードに関しては、プロキシ(代用)カードの使用は認められません。使用可能カードは公式大会に準じます。
金枠、コレクターズエディション、アーティストプルーフ、テストプリントなども使用しないで下さい。


☆予選
◎組み合わせ方法
スイスドロー4回戦。
対戦組み合わせは、可能な限り同じ対戦相手に当たらない事を優先します。
可能な限り4人卓の数を増やし、また、3人卓が発生する場合は下位卓が3人になります。


◎ラウンド進行について
・試合時間は50分+エクストラターンです。
・エクストラターンは、試合終了時間になった時点で始まり、「一番手プレイヤーのターンが始まる直前」で終了します。
・エクストラターンには、追加ターンを得る事は出来ません。(ただし、無限ターン成立などの実質的に勝利が決定するような状況の場合は除きます)
・ゲーム開始時のマリガンは、初回フリーの変則ロンドン・マリガンで行います。
・また、マリガン時はデッキに混ぜずに手札の7枚すべてを追放してカードを7枚引き直し、7枚の状態で初手が決定します。その後「追放したカードをデッキに混ぜてシャッフル→手札からマリガンした回数-1枚の手札を好きな順番でライブラリーの下に送る」という手順でマリガンを行います。
・一番手プレイヤーのファーストドローはあります。
・ターン進行は時計回りで行います。


◎勝敗
誰か1人を残して他全員が敗北条件を満たす、または誰か1人が勝利条件を満たす事により勝者が決定します。


◎ポイントについて
勝者:3P
敗者:0P
引き分け:1P


◎引き分けについて
止められない無限ループ、相討ちによるプレイヤー全滅、時間切れなどにより引き分けが発生します。
引き分けのポイントを得られるのは、「引き分けが決定する直前まで敗北条件を満たしていなかったプレイヤー」です。


◎投了について
全てのプレイヤーは投了の宣言を自由に行う事が出来ます。
ただし、「他の生存プレイヤー全員がそれを認めた場合」にのみ有効となります。



☆決勝
予選のポイント上位4名による決勝戦。

・決勝に関しては基本的に時間制限を設けません。
・引き分けが発生した場合、十分に時間が取れるならばその時点で敗北条件を満たしていたプレイヤー含めて再試合、時間が取れないと判断された場合は予選終了時点の順位に準じて順位を決定いたします。
・それ以外については予選に準じます。


※ その他 ※
決勝進出者につきましては、対戦動画の撮影をお願いする予定になっております。

また、こちらは任意となりますが、決勝進出者にはテキスト形式でのデッキリストの提出もお願いする予定です。
可能であればご協力をお願いします。


ゲーム進行その他において、なんらかの判断が必要な事態が発生した場合には運営側の指示に従っていただきます。

なにとぞご了承ください。


という訳でいつものだよ。

通常
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/core-set-2021

特別枠・PWデッキなど
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/core-set-2021-variants


☆白
・天使への昇天
デメリットや範囲は、雑だけど《過大な贈り物/Generous Gift》と《剣を鍬に/Swords to Plowshares》の間みたいな感じ。
……どっち側から見ても、流石にメリットデメリットが釣り合ってないな。

・忍耐の偶像
白い墓地利用、アドバンテージカード!
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》や《死の国からの脱出/Underworld Breach》を見習ってください。
なんでよりにもよって一番弱い色が一番駄目な感じなんだ……。

・外交官、マンガラ
白にようやくやってきた、まともに(平地以外の)手札が増えそうなカード。
性質としては《リスティックの研究/Rhystic Study》に近く、行動制限orドローの2択を全対戦相手にかけ続ける。
ただ、リス研と違って1人当たり1ターンに1ドローしか出来ないので、リス研ぽい使い方のうち、行動を牽制しつつじりじりドローするような使い方は出来るが、チェインコンボの牽制にはならない。
4マナという気持ち重めなマナコストもあり、少し遅めのデッキに向いている印象。クリーチャーである事を活かせるならなお良し。
《息詰まる徴税/Smothering Tithe》ほどではないが、今後見かけるようになりそうな予感。
白単だと出来る事がたかが知れてるので、伝説だけどジェネラル向きではない。

・歴戦の神聖刃
追加の白い共鳴者。
いつの日か、《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》みたいな使い方をするジェネラルが白がらみで来る日を夢見て。


☆青
・トレイリアの大魔導師、バリン
すっごい強い《大クラゲ/Man-o’-War》。
自分のカードをバウンスするとドロー出来るが、ドローのタイミングは「あなたの終了ステップ開始時」。無限にぴょんぴょんさせても無限ドローにはならない。惜しい。
色々ともう一声欲しかった。

・幽体のこそ泥
アンタップした時に2マナを払って1ドロー。タップ能力はなく回避能力もなくタフネスも1だが、手札を捨ててアンブロになれる。実質2マナでルーティング。そう考えると重いね。
素通り出来てようやく、そこそこのスペックって感じ。
真価は誘発型能力の方。手札以外の呪文に反応してドローする。
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》+《等時の王笏/Isochron Scepter》、《死の国からの脱出/Underworld Breach》、《食物連鎖/Food Chain》などの、現在流行のコンボを睨めるのは中々に偉い。

・唱え損ね
ストーム2固定の《狼狽の嵐/Flusterstorm》。
あるいはインスタント・ソーサリーのみになった代わりに支払いが3マナに増えた《呪文貫き/Spell Pierce》。
3マナは案外重いので、1マナカウンターの選択肢としては悪くない。

・崇高な天啓
ハイパー《謎めいた命令/Cryptic Command》。
《練達の魔術師、ナル・メハ/Naru Meha, Master Wizard》と組み合わせて無限コンボ、とか言われてるけど合計10マナ。

・時の支配者、テフェリー
対戦相手の多いEDHでは、一周で最大+4忠誠度を稼げる。
奥義は強力だが、+は特に手札が増える訳では無いし、小マイナスも疑似除去ではあるがテンポが取れる訳でもない。
常在型のおかげで多人数だとパワーが上がっているが、問答無用に強PWとは言えない印象。
《ダク・フェイデン/Dack Fayden》を採用しているような、ルーティングを上手く活かせるデッキ向け。

・テフェリーの永遠の洞察
青くて軽い《アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive》。え? ゲインライフ? EDHだと関係ないでしょ?
青だとサーチしにくいエンチャントってカードタイプなのはマイナスだが、書庫を使ってたようなデッキは喜んで投入される事でしょう。

・ヴォーデイリアの秘儀術師
マナの使用先に制限があるが、2マナの青単マナクリウィザード。
あざみで使う?


☆黒
・悪意に満ちた者、ケアヴェク
生きている《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal》。
黒だとクリーチャーの方が扱いやすいから強化と言っていいのかな? 《裏切りの夜》の現状の使用率はともかく。
現代MTGのパワーを考えたら、自軍マイナスなしか、3マナ辺りにして欲しかった所。

・リリアナの軍旗手
クリーチャーの墓地・戦場ループから無限ドロー。
直接フィニッシュ系含め、これ系はもう足りてる気がするけど。

・深淵への覗き込み
ライフ半分でデッキの半分がドローできる。
令和の《むかつき/Ad Nauseam》。マナコストを見れば、令和の《来世の警告/Behold the Beyond》とも言えるかも知れない。
《むかつき》に比べると、7マナと結構重くなってしまったが、マナコストを気にする必要がないのと、残りライフが少なくても気にせず撃てるのが嬉しい。
撃てば勝つ系。ただし対象を取るので、対象変更にはご用心。

・村の儀式
生物を生贄に捧げて2ドロー。
1マナと軽くて構えやすく、除去に合わせて撃てるインスタント。非常に使い勝手が良い。
これだけスペックあれば、デッキによっては出番あるかな?

・薄暮薔薇の棘、ヴィト
《血なまぐさい結合/Sanguine Bond》と同じような常在型能力を持っている。
《結合》同様に、《極上の血/Exquisite Blood》とコンボする。
《結合》より軽いし、生物なので扱いやすい。伝説なのでジェネラルにする事も可。

・炎の心、チャンドラ
《倍増の季節/Doubling Season》から直奥義でスゴイストームして《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》で勝てる。コンボパーツ枚数の話と他にもうちょっと簡単に倍増の季節で勝てるPWの話はするな。

・人目を引く詮索者
話題の新人ゴブリン。
《ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter》+1ドローで勝てるので、実質除去の利かない《隠遁ドルイド/Hermit Druid》みたいになれるかも知れない。
積み込みは、《詮索者》《松明の急使/Torch Courier》《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《モグの狂信者/Mogg Fanatic》の順。
《詮索者》の能力で上の2枚キャストして《急使》で《詮索者》に速攻付けてキキジキ能力で自身を無限コピー。《探鉱者》でマナ出してトップの《キキジキ》キャストして、トップの《狂信者》能力で無限トークン発射して勝ち。
《徴募兵》が生き延びている前提なら、《探鉱者》を省略できる。(また、最後のキキジキ能力の対象を《徴募兵》にする事で、最初のサーチで《狂信者》を積まなくても良くなる)

・焦熱の解放
ダメージ3倍エンチャント。雑ぅ!
《ニクス咲きの古きもの/Nyxbloom Ancient》といい、最近のカードはホント。
《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》で捲ると綺麗にワンパン21点になる。

・タルジーディの隊商、スビラ
赤いエドリック。
速攻ではあるのだが、ドロー誘発を得るにはタップが必要なので自分は殴れない。起動含めて5マナで計算していただければ。
能力起動のコストで手札が飛ぶので、かなりハイリスク。インスタント全体除去でも死ねるし、《もみ消し/Stifle》でも死ぬ。つらい。

・峰の恐怖
赤単《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》が強化されたそうな。
詳しくはzirilanさんのDNで。(https://zirilan.diarynote.jp/202006150007108689/

・異形化
赤い《変身/Polymorph》。
どうやらこれ系の効果は青から赤に移すみたい。
変身カードも大分増えて、安定して軽い変身を撃てるようになってきた。
あとは出てくるクリーチャーだな。いまだに《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》が最有力ってのが昭和感ある。


☆緑
・ガラクの先触れ
3マナ4/3にしてダメージ誘発でハンドを増やせる良カード。
誘発能力は与えたダメージの数分の《衝動/Impulse》だが、手札に加えられるのはクリーチャー(かガラク)のみ。
しかしPWにダメージを与えても能力誘発するのが、最近PW強くなってきた環境では頼もしい。

・ガラクの蜂起
たびたび出てくる緑のドロソエンチャント。
パワー4以上誘発でドローなのだが、今回はこのエンチャント自身のETBでもドロー誘発を期待でき、ついでに自軍にトランプルも付く。
こんだけすれば使うデッキは使うかな? 《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》は間違いなく投入するって言ってた。


☆多色
・尊敬される語り手、ニアンビ
伝説を捨てて2ドロー。本人も2マナ瞬速と非常に軽快で、そこは非常によろしい。
だが、流石にドロー起動の1UWは重すぎる。タップのみとかだったら夢が見れただけに残念。

・ケルドの心胆、ラーダ
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》的にトップから土地セットできるレジェンド。
追加の土地セット権が貰える訳でもないのでちょっと地味。


☆アーティファクト
・彩色の宇宙儀
PWテフェリー用に沢山マナ出せるアーティファクトが欲しいとは言っていたが、流石に重すぎだった。もう少し手心を加えて軽くして欲しかったぞ。
とは言え7マナにしてはスペックが高い。5マナ版《金粉の水蓮/Gilded Lotus》+ドロー能力と考えると安いくらい。
こういうマナファクトを喜んで使いそうな無色ジェネラルが、ドロー能力を全くうまく使えないのは悲しくなるな。



中堅ジェネラルや中堅戦略が幅広くパワーアップした印象のあるセットだった。
それでいて高Tierのデッキにはそこまで大きな影響が無さそうなのが本当に良バランス。
《唱え損ね》と《人目を引く詮索者》は特に可能性を感じる。

さっくり書いたけど、大体こんな感じです。

通常
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/core-set-2021

特別枠・PWデッキなど
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/core-set-2021-variants

発表になっていたので。
あとでチェックしてEDH向けカードを探す。

プレビューちらちら見てたら良カード多かったので期待。
なんかLexiaくんが組んでたのでそれに乗っかって。


・ジェネラル 1
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》

・コンボパーツ 8
《呪文書/Spellbook》
《Demonic Consultation》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》
《Power Artifact》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
《天使の嗜み/Angel’s Grace》
《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》

・ドロー、アドバンテージ 10
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《先読み/See Beyond》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》
《むかつき/Ad Nauseam》

・サーチ 9
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《加工/Fabricate》

・妨害 21
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
《マナ吸収/Mana Drain》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《否定の力/Force of Negation》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《もみ消し/Stifle》
《沈黙/Silence》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《乱動への突入/Into the Roil》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《浄化の印章/Seal of Cleansing》
《命運の掌握/Grasp of Fate》

・マナ加速 20
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《汚物の雨/Rain of Filth》
《友なる石/Fellwar Stone》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Copy Artifact》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》

土地 31
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Underground Sea》
《Tundra》
《Scrubland》
《湿った墓/Watery Grave》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《雲海/Sea of Clouds》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《地底の大河/Underground River》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《島/Island》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》



ズアー得意の《Power Artifact》、《ネクロポーテンス/Necropotence》、《むかつき/Ad Nauseam》軸に、強力な青黒コンボである《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》を据えた形。
現行環境だと、《むかつき》軸のパーツである《天使の嗜み/Angel’s Grace》がオラクル対策になるのがちょっと嬉しい。

オラクルコンボが強すぎるので、もしかしたら《Power Artifact》抜いちゃってもいいかもとか思い始めている。
ただ、そうするとコンボパーツも《呪文書/Spellbook》もサーチ出来る汎用性が魅力であるアーティファクトサーチの使い勝手が大きく落ちるし、コンボの種類を減らしすぎると生《むかつき》から20枚くらい引いたり、ネクロで適当に30枚弱引いた状況から決めにくくなってしまうので難しい所。
この変更で抜くカードに見合うパワーのあるカードを十分な枚数発見できそうにないので、今のところは保留で。

《むかつき/Ad Nauseam》軸だけど、マナコストは気にしてない。《ファイレクシアの非生》とかからの引き切りコンボのパターンもあるんだし、生撃ちで引ける枚数を多少増やすよりはデッキパワーを上げる方を優先したい。

《蜃気楼のマイア/Shimmer Myr》型はイマイチ信用していないので不採用。

海外だと良く見る気がする《最後の審判/Doomsday》も、ズアーである利点があまりないし、単体コンボとしてみるとそんなに信用できないので不採用。


採用ちょっと迷ってるカード
・追加の邪魔カード埋めカードである《巻物棚/Scroll Rack》
・ジリ貧復帰用の《Timetwister》(《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》とどっちにしようか、って感じ)
・ジリ貧復帰用ソーサリーをサーチ出来る《親身の教示者/Personal Tutor》
・全体除去の《毒の濁流/Toxic Deluge》か《滅び/Damnation》
・重いけどデッキに噛み合うサーチの《神秘の指導/Mystical Teachings》
・ハイリスクハイパー初動が可能になる《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
ぱっと思いついたところでこんな所。


ささっと書いたけど現状はこんなです。
かなり久しぶりに《反体制魔道士、ケス/Kess, Dissident Mage》デッキ。
以前の型はすっかり陳腐化しているので、最新の型に直した形。

早速デッキレシピから。


・ジェネラル 1
《反体制魔道士、ケス/Kess, Dissident Mage》

・コンボパーツ 5
《Demonic Consultation》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》
《発掘/Unearth》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

・ドロー 15
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《選択/Opt》
《Mystic Remora》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》
《むかつき/Ad Nauseam》

・サーチ 8
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《直観/Intuition》
《不気味な教示者/Grim Tutor》

・妨害 22
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《もみ消し/Stifle》
《紅蓮破/Pyroblast》
《否認/Negate》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《否定の力/Force of Negation》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《乱動への突入/Into the Roil》
《一瞬/Blink of an Eye》
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《概念泥棒/Notion Thief》

・マナ加速 18
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《独創のタリスマン/Talisman of Creativity》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》

・土地 31
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《統率の塔/Command Tower》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Underground Sea》
《Volcanic Island》
《Badlands》
《湿った墓/Watery Grave》
《蒸気孔/Steam Vents》
《血の墓所/Blood Crypt》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《特別観覧室/Luxury Suite》
《地底の大河/Underground River》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《島/Island》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》



☆勝ち筋
今をときめく《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》&《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》。
相棒である《Demonic Consultation》《汚れた契約/Tainted Pact》はケスと非常に相性が良く、

1・手札からキャストで《神託者》系を探す
2・ケスの能力で墓地からキャストしてライブラリーを吹き飛ばす


という手順により、実質ジェネラル+1枚コンボが成立する。

また、《直観/Intuition》からも

・《Demonic Consultation》《発掘/Unearth》《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》とサーチ
・手札に入ったどれか+ケスの能力による墓地からキャストでデモコンオラクルが成立


となり、ジェネラルとの1枚コンボが成立する。


《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は、ケスがいない・除去を受けた状況の際に、ケスと同じような挙動が出来るため、コンボの補助として投入されている。

また、デモコンオラクルのコンボパーツの片側がある状況で、《直観》をもう片方のサーチにも使える(《神託者》《発掘》《瞬唱》or《Demonic Consultation》《汚れた契約》《瞬唱》)ようになるし、単純にスペルが多いので単体でも使いでがある。


☆勝ち筋・海外デッキとの違い
ざっと検索して出て来たケスのcEDHデッキのリストがこちら。

http://tappedout.net/mtg-decks/kess-consultationpact-combo-cedh-primer/
http://tappedout.net/mtg-decks/kess-advanced-cedh-competitive-1/


共通しているのは、

1・勝ち筋として、《神託者》系の他に《等時の王笏/Isochron Scepter》コンボ(周辺カードとしては、《劇的な逆転/Dramatic Reversal》《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》など)を搭載
2・《発掘/Unearth》ではなく《再活性/Reanimate》
3・サーチとして《商人の巻物/Merchant Scroll》《呪文探求者/Spellseeker》の採用
4・妨害として《夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render》の採用


あたり。

1に関しては、必要枚数が多く単体で微妙なカードを入れる必要のあるセプターコンボを信用しておらず、また、確かに《Demonic Consultation》などともナチュラルに相性が良いが、それだと勝つにはターンをまたぐ必要があるためにこちらのルートも出来れば選択したくない。
そもそも《神託者》《ジェイス》で勝ち筋は十分足りている。
そのため自分は不採用とした。

2に関しては、《発掘》の「不要なタイミングで手札を回せる」「ライフが減らない」という利点と《再活性》の「《概念泥棒/Notion Thief》など、重い生物も拾える」「他人の墓地も対象に取れる」という利点と比べて《発掘》を取ったため。

3に関しては、《商人の巻物》は明確に《直観》サーチ用なのだが、あまり寄せすぎてもケスへの依存が高くなり過ぎてしまうので不採用とした。
《呪文探究者》に関しては、単純にスペックが低いため。生物である利点を生かしやすいデッキでもなく、サーチ範囲も《神託者》や《ジェイス》に直接つながらない。それに3マナ使うくらいなら、《Grim Tutor》でいい。

4に関しては好みの話。悪くない妨害カードだとは思うが、自分は採用していない。



☆その他なんか
・《死の国からの脱出/Underworld Breach》不採用
パワーはあるけど下準備が必要で、活躍タイミングが少し遅い。コンボしないなら入れなくていい。
《直観》のバックアップなら《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で十分。

・《不気味な教示者/Grim Tutor》
俺だってイマイチ弱いとは思ってるよ。でもいいサーチが他にないんだ。
オラクルコンボの両方を直接サーチ出来る中で一番軽いのコレなんだ。
実質《悪魔の教示者》風な《闇の誓願/Dark Petition》も、BBBを余らせるのが関の山だし。
俺の脳内対抗馬が《引き裂かれた記憶/Shred Memory》の時点で察して。(デッキ内で薄い墓地対策として働きながら、《神託者》と《汚れた契約》がサーチ出来る)
遠回りを恐れないなら《親身の教示者/Personal Tutor》や《商人の巻物》、《神秘の指導/Mystical Teachings》なんかが選択肢に入ってくるんだけど……。

・妨害の枚数
打消しとバウンスを多くして状況に対する受けを非常に広くしている。
あとは《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》や《概念泥棒/Notion Thief》みたいな瞬速の穴を潰すための《猿術/Pongify》と《急速混成/Rapid Hybridization》。

・カウンターについて色々
《狼狽の嵐/Flusterstorm》はあまり信用していない。
《赤霊破/Red Elemental Blast》は対青2枚入れて両方腐るのが嫌だった。
《否認/Negate》は《対抗呪文/Counterspell》と迷っている。色拘束は不安だが、対ノンクリーチャーに少し偏り過ぎているので。
《徴用/Commandeer》は青カウント多いし行けそうかと思ったので。無理そうなら《対抗呪文》辺りと交代かなーって思ってる。

・マナソース
一般よりも少しだけ多い。ケスキャストやサーチターンに一気にコンボ決めようとすると多めにマナがかかるし、構えられるカウンターが増えるのでマナは伸ばしたい。


こんな感じです。
ご意見・質問があればコメントください。
https://mtgcommander.net/index.php/2020/06/07/june-7-announcement-on-dies-triggers/#

昨日発表されたルール変更について。
今朝書いた日記(https://kakkokari.diarynote.jp/202006080645562238/)の解釈だと誤りがあったので、あらためて。


変更されたルールは、

・統率者が墓地や追放領域に置かれた時、オーナーはその後のタイミングで、それを状況起因処理によって統率領域に移動させてもよくなった。
・手札やライブラリーへの移動のルールは変更なし。


というもの。
統率者が死亡・追放された際、死亡・追放時誘発を行えるようにしつつ統率領域に戻せるようにする事を目的としたルール変更。


死亡・追放時誘発の誘発以外での主な挙動の変更は、

・以前のような置換効果ではなく、領域移動をともなうため、《払拭の光/Banishing Light》などで追跡される事がなくなった。
除去された時に統率領域に移した場合、《払拭の光》がなくなっても追跡できずに統率領域のまま。(以前は置換効果だったため、《払拭の光》がなくなると統率領域から戦場に出てきた)

・死亡誘発を行いつつ統率領域に戻せるようになったものの、一部の誘発型能力は統率領域に戻さない選択をする必要がある。(《スカラベの神/The Scarab God》など。領域移動すると能力で追えなくなる)
またそのため、その際に能力を《もみ消し/Stifle》などされると墓地にいっぱなしになる。(能力をスタックに乗せた時点では、もう統率領域に戻せるタイミングは過ぎているため)


あたり。


これであっているはず。
これ以上の更新が無いように願う。
https://mtgcommander.net/index.php/2020/06/07/june-7-announcement-on-dies-triggers/#

昨日発表されたルール変更。

「統率者が、死亡時・追放時に誘発する誘発型能力を持っている場合、それは統率領域に移動する前に誘発する」

というもの、神河のドラゴンレジェンドや《アラーラの子》《薄暮薔薇、エレンダ》なんかが、死亡時に統率領域に移動しつつ能力を誘発させられるようになった。

本文のコメントは長々としている割に細かいルールについては書いていない(主にこのルール構文の制定に至るまでの話)ので正確な所は分からないけれど、テキストの通りに読むのなら、

誘発型能力解決時、統率者は統率領域にいる(誘発は統率領域に移動する直前に行われるが、能力は優先権が発生してはじめてスタックに乗るため)


となるはず。

また、こっちは詳細なルールテキストで説明されていた事なんだけど、「死亡時・追放時能力が誘発するのは、あくまで統率者が死亡・追放された時に誘発する場合のみ」という点に注意が必要。
例えば、《安らかなる眠り》があれば統率者の死亡時誘発は誘発しない。

だいたいこんな。
英文を素人が読解しただけなので、もし間違ってたらゴメンね。
そして正しい解釈を教えてください。
《閃光/Flash》の消えた世界が訪れて、問答無用の最強デッキではなくなった《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》+《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》。
それでも十分一線級のスペックは持っている、新生ティムトラを自分なりに組んでみたよ。



・統率者 2
《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》
《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》

・コンボ 8
《タッサの神託者/Thassa’s Oracl》
《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》
《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
《ナルコメーバ/Narcomoeba》
《戦慄の復活/Dread Return》
《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
《Demonic Consultation》
《汚れた契約/Tainted Pact》

・ドロー 9
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《オークヘイムの敵対者/Oakhame Adversary》
《闇の腹心/Dark Confidant》
《森の知恵/Sylvan Library》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》
《むかつき/Ad Nauseam》

・サーチ 11
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
《破滅の終焉/Finale of Devastation》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《召喚の調べ/Chord of Calling》

・妨害 22
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
《沈黙/Silence》
《もみ消し/Stifle》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《否定の力/Force of Negation》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《記憶の旅/Memory’s Journey》

・マナ加速 16
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《貴族の教主/Noble Hierarch》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》

・土地 32
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《統率の塔/Command Tower》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Tundra》
《Underground Sea》
《Bayou》
《Tropical Island》
《Savannah》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《湿った墓/Watery Grave》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《繁殖池/Breeding Pool》
《寺院の庭/Temple Garden》
《地底の大河/Underground River》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《冠水樹林帯/Waterlogged Grove》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》



☆勝ち筋
いまや強力な勝ち手段としておなじみの、《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》と《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》を採用。
直接コンボする《Demonic Consultation》と《汚れた契約/Tainted Pact》に加え、フラッシュ時代から使われていた《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》+《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》も採用。これらのカード群を勝ち筋としている。

セファブレは、2枚コンボ、合計3マナ、パーツが両方クリーチャーなのでサーチを揃えられる、引いてはいけないカードが少なくリカバリーが効きやすいと、《閃光》が異常だっただけでかなり水準の高いコンボ。
完全に手札で腐るのは《戦慄の復活/Dread Return》くらいで、《ナルコメーバ/Narcomoeba》は《ティムナ》がいれば素キャストも許容できる回避能力持ちクリーチャーだし、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》も水準以下ではあるがコンボ前の露払いに使えない事はない。



☆サーチ
メインで目指すコンボがセファブレに変わった結果、(緑以外もサーチできる)クリーチャーサーチがかなり増量された。
軽いがソーサリーの《森の教示者/Sylvan Tutor》とエラダムリーコールと比べる泣けてくる《Altar of Bone》も候補に挙がっていたが、扱いにくい&流石生物サーチ多すぎだろうという事で没になった。

《召喚の調べ/Chord of Calling》は手札に《Demonic Consultation》系があれば《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》を持ってきて2枚インスタントウィンも可能だし召集で0マナまで減るから実質フラッシュより軽い自分を《閃光》と思い込む精神異常者怪文書。(召集あるとはいえ合計6、7マナ)
運よく揃ってマナが安定しているときには往年のハルクフラッシュよろしく構えたい。

インスタント(《Demonic Consultation》系)をサーチできる軽いカードがもう少し欲しかったが、水準を満たしたのは《神秘の教示者/Mystical Tutor》のみ。
《呪文探求者/Spellseeker》は、ハルクフラッシュのない現状では、「クリーチャーである」という利点を差し引いても3マナは重いと判断して抜けた。



☆ドロー
ジェネラルが継続的に手札を増やせる系なので、《Timetwister》のような手札リセットはなし&ジェネラルを用いたプランを後押しする継続ドローを重視。

また、《ティムナ》との相性はもちろん、《悪魔の意図/Diabolic Intent》や《異界の進化/Eldritch Evolution》、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》のためにクリーチャーである事を重視した。
《精神刃の断裂者/Mindblade Render》や《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》あたりが現在選択肢に入っており、厚めに取っている妨害を多少削って入れるか悩み中。



☆妨害
強力な新カウンターカードである《激情の後見/Fierce Guardianship》の追加。
サーチが多くコンボも軽めで、どちらかと言えば先行してコンボを仕掛ける側であるため、それをバックアップ出来るカウンターは相変わらず多め。この点に関してはハルクフラッシュ時代と変わらず。

評価も価格も長らく上昇を続けている印象のある《金粉のドレイク/Gilded Drake》だが、自分は採用せず。
クリーチャー対策は重要だが、軽いインスタントでコンボに強力に干渉出来る《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を優先した。
また、3/3飛行という実質アタック通せなくなるプレイヤーを一人作ってしまうカードは《ティムナ》と相性が悪いという点も考慮した。

クリーチャー対策カード、《流刑への道/Path to Exile》も追加で入っているのだが、正直やり過ぎ感もあるので他の系統のカードと入れ替わる候補。
ただ、現在活発にイコリアの新ジェネラル(そしてそれらはETBで仕事を終えるような除去の影響の薄いジェネラルでない)が使われている+《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》が出てきた+評価の上がり続ける《金粉のドレイク/Gilded Drake》+《神託者》に効くという事で数年ぶりに《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》が引っ張り出されている、という要素がある環境のように見受けられるので、生物除去は厚めに取っておいていいかも知れない。

ドローの項でも書いたが、クリーチャーを増やしたいデッキ。
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》や《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》なんかはかなり迷っている枠。
判事は妨害性能の嵌り具合と1/3という攻撃通しにくい性能が不安、エレ谷は超強いのは知ってるし飛行は偉いんだけど4マナ(出したターン構えるならさらに+1マナ)の重さが速攻コンボ狙うメインプランと噛み合わない点が不安。



☆マナ加速
クリーチャー重視、軽め重視、アーティファクトは最低限強い所のみ、というのはハルクフラッシュ時代と大体一緒。

クリーチャーの頭数は大事なのでマナクリ足したいが、1マナはもう全部入ってるので困った困った。
警戒大サイズでマナが複数出る《フェイ庄の古老/Faeburrow Elder》は《ティムナ》とも《トラシオス》とも相性が良いので考慮しているのだが、やはり3マナというコストがネックで迷っている。マナ加速なのに初動が遅すぎるのが不安。


☆土地
緑のカードが増えたので、マナベースを少し緑に寄せた。
青>緑>黒>白って感じ。

土地の枚数は32枚と気持ち多め。
マナが詰まってコンボが止まらないように3T目辺りまで安定して土地を伸ばせる事と、長期戦で《トラシオス》が活きる事を意識した形。




こんな感じ。
他の強ジェネラルと比較して、「ジェネラルが2枚で、その双方が軽く、それらを用いてアドを稼げる」という点、つまりジェネラルを用いた戦略を用いる場合に他よりも早くアドバンテージを取れる部分に利点があると考えている。

これは、全体のゲームスピードが上がり、以前に比べて序盤から中盤戦でゲームが決する事の多くなっている現状のEDHではより強くなっている利点だと思う。
なので環境の加速が続く限り、ティムトラは今後もしばらくはトップクラスのジェネラルで居続けるだろう。
疑問に思っていた事があったので記事に。
可能であれば意見を求めたいので、ここのコメント欄なりTwitterのリプライなどで意見を貰えると嬉しいです。


☆《等時の王笏/Isochron Scepter》+《劇的な逆転/Dramatic Reversal》コンボ
《等時の王笏》に《劇的な逆転》を刻印する、いわゆるセプターコンボ。
このコンボは、今は亡きハルクフラッシュや《タッサの神託者》コンボ、《食物連鎖》や《最後の審判》辺りと並んで、(特に海外の)EDHに関する話題で「cEDHにおける主流の(ジェネラル依存の薄い)強力コンボ」としてよく挙げられている。



☆コレ、本当に強いの?
しかし自分は、このコンボをあまり強いとは思っていない。
仮にもcEDHプレイヤーとの自認のある立場で、世の中で多く見られる評価と大きく違っている事に不安があるので、今回はその理由を並べて、他の方々から判断を仰ぎたい。
よろしくおねがいします。



☆セプターコンボの利点
・軽さ
2マナ設置+2マナ起動の合計4マナでコンボスタート。
EDHのコンボ全般から見て、明確に軽い。
《儀式の大魔導師、イナーラ》の《呪文探求者》コンボや往年の《生き埋め》+《再活性》と同じマナ数、しかも(するかどうかは別にして)ターンをまたいでの分割払いも可能。
これより軽い一般コンボは《タッサの神託者》+《Demonic Consultation》の3マナくらいだ。

・単体でのパーツの強さ
《等時の王笏/Isochron Scepter》はデッキに入っている適当な妨害インスタントや《渦まく知識》やチューターを刻印しても、EDH的には十分なパフォーマンスを発揮する。
また、《劇的な逆転/Dramatic Reversal》も状況が整っていれば、2マナという現実的なマナコストの瞬間加速として機能する。
いつも自分が一番にコンボを決めに行ける訳ではないゲームに置いて、コンボが揃っていない状況でも柔軟に扱えるのは重要だ。


☆セプターコンボの欠点
・サーチのしにくさ
《等時の王笏/Isochron Scepter》はアーティファクト、《劇的な逆転/Dramatic Reversal》はインスタント。
どちらもコンボカラーである青でサーチは可能なのだが、1枚で手札に足りない方をサーチできるカードは非常に少ない(《交錯の混乱》くらい?)
カードタイプが違うので、サーチが噛み合わない事がどうしても多くなってしまう。

・正確には2枚コンボではない①
まず、《劇的な逆転/Dramatic Reversal》でアンタップする、2マナ以上出る非土地パーマネントが最低限必要。無限マナを目指すのならば3マナが必要だ。
土地以外のマナソースを多く使いがちなEDHなので比較的条件の達成は容易とは言え、条件は条件。
全体除去撃たれて土地のみの平場では、もしコンボをそろえても動けない。

・正確には2枚コンボではない②
上の①の条件を満たしたとしても、そのまま勝ちとはいかない。
コンボによって発生するのは、「無限アンタップ、無限マナ、無限呪文キャスト」だ。どれも強力だが、しかしこれだけでは対戦相手は倒せない。
上記の無限コンボをエンジンとする勝ち手段が追加で必要なのだ。
色んな種類の無限が発生するので受けは広いのだが、それでも捌け口となるカードを追加で準備しなければならない。

・パーツを単体で使った場合、リカバーがしにくい
《等時の王笏》の方は、《彫り込み鋼》のようなコピーカードや良く見かける妨害カードであるバウンスで回収が出来るのでまだコンボに復帰しやすい。(特に《一瞬》なんかを刻印しておいていれば自分の効果で戻せるので完璧だ)
ただ、それでも一度戦場に出した状況からコンボスタートには手間が結構かかるので、戦場に出す時にはこのコンボルートを捨てる事をある程度覚悟しなければならない。
《劇的な逆転》に至っては撃ちきりのインスタントなので、墓地回収するくらいしかコンボ復帰方法はない。



☆利点と欠点を見比べて
現在の自分は、この利点と欠点を見比べた結果、そこまでこのコンボを評価できない、という結論に達している。
弱いとは言わないが、《Power Artifact》+《厳かなモノリス》と同程度くらいの感覚だ。


・パーツの揃えやすさ
パーツの揃えやすさは、セプターコンボにはインスタントである《劇的な逆転》がエンチャントである《Power Artifact》より容易である利点はあるものの、《Power Artifact》側も追加で《玄武岩のモノリス》という受けがある利点がある。
それでも《Power Artifact》のサーチのしにくさがキツイので、わずかながらセプターコンボに軍配が上がるか。


・パーツ単体の使い勝手
カード単体のパワーだと
《厳かなモノリス》(コンボ関係なくデッキに入りうる)>《玄武岩のモノリス》《王笏》《逆転》(それなりにパワーはあるが、単体でデッキに採用されているようなカードではない)>《Power Artifact》(実質コンボ専用)
といった感じで、しかし《王笏》も《逆転》も上記の通り単体で使うにはコンボルートをある程度諦める必要がある欠点があるために《Power Artifact》コンボの方がパーツが腐る状況は少ないだろう。


・パーツ以外の下準備
受けは広いが必要パーツが多い(非土地マナソース+捌け口)セプターコンボと、無限マナしか出ないが捌け口だけで解決する《Power Artifact》コンボ。
これに関しては単純に必要枚数の少ない《Power Artifact》コンボの方が扱いやすいだろう。


こんな感じで、自分の中ではこの2つのコンボの評価はどっちもどっちといった感じ。
そして《Power Artifact》コンボは「決して弱くはないが、現在のEDHにおける一線級のコンボとは言い難い」と自分は評価している。
もちろん、「どっちもどっち」と判断しているセプターコンボも同様に。



世間だと、「セプターコンボは強い」って評価が多く見られる印象があり、最初に書いた通り自分の感覚と齟齬がある。
他の方の意見も聞きたいです。よろしくお願いします。
これ(https://mtg-jp.com/reading/roncommander/0033983/)からの
これ(https://vrync1.diarynote.jp/202005091025116443/)で
「ぼくも書きたい」ってなったので。

「知る人ぞ知る」「一般に思われているよりも強い」ってカード達をピックアップして語っていきます。
出来れば色のバランスも考えていきたい。



Faith’s Shield / 信仰の盾 (白)
インスタント
あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時までプロテクション(あなたが選んだ色1色)を得る。
窮地 ― あなたのライフが5点以下である場合、代わりにあなたとあなたがコントロールする各パーマネントは、ターン終了時までプロテクション(あなたが選んだ色1色)を得る。


任意のパーマネントにプロテクションを付けられるスペル。
他のプロテクション付与系と違い、クリーチャー以外にもプロテクションを付けられるので、能力や呪文から幅広くコンボパーツやジェネラルを守れる。
カウンターを使えない非青デッキで良い仕事をする。


Abolish / 廃止 (1)(白)(白)
インスタント
あなたは、この呪文のマナ・コストを支払うのではなく、平地(Plains)カードを1枚捨ててもよい。
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。


わずか手札1枚のコストで、《解呪/Disenchant》をピッチで撃てる良カード。
性能自体はかなり高いんだけど、いかんせん白いせいで活躍の機会が少ない悲しきカード。
数少ない、白が濃いデッキの利点なので白単やそれに準ずるデッキには投入をおススメしたい。


Retraced Image / あと戻りの映像 (青)
ソーサリー
あなたの手札のカードを1枚公開する。その後公開されたカードが戦場に出ているパーマネントと同じ名前を持つ場合、それを戦場に出す。


EDHでは、緑以外のデッキは基本的にアーティファクトにマナ加速を頼る事になる。しかし、アーティファクトだと1マナ以下の軽量マナ加速は多くない。
そんな中、これはほぼ青単専用ながら軽い加速となりうるスペル。
初手に島が2枚あれば、1マナの《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》みたいに使える。
このレベルの加速ですら緑以外だとまともにねーんだわ。


Timetwister (2)(青)
ソーサリー
各プレイヤーは、自分の墓地と手札を自分のライブラリーに加えて切り直す。その後、カードを7枚引く。(その後、Timetwisterをそのオーナーの墓地に置く。)


EDHでは超有名カードだけど、以前Twitterで見たやり取りを見て、プレイヤーによっては強みが十分に理解されてない面もあると思ったのでピックアップ。
このカードの強い面は沢山あって、
・手札が一気に増やせる。3マナという軽さで最大7枚手札増加は異常
・墓地を再利用しやすい状態であるライブラリーに戻せる
・他人の墓地を綺麗にして、墓地利用を牽制できる
・他人の手札を入れ替えられる(上手くいけば1T目にさえ)
・1VS1よりも撃ち得の状況が多い
・撃たないタイミングは手札が多いので手札で腐っていても影響が薄い
・単体で十分なパワーを持ちつつ一部コンボのパーツになる
などなど。
ホントはこの辺詳しく書きたいけど、詳しく書くとそれだけで一本の記事になる分量なので箇条書きだけでやめとく。
元々高めの評価を得ているカードだけど、それ以上のスペックがあるカードだと思っている。EDHという環境が奇跡のように噛み合って、ヴィンテよりも強くなっているカード。


Night’s Whisper / 夜の囁き (1)(黒)
ソーサリー
あなたはカードを2枚引き、あなたは2点のライフを失う。


ザ・デッキの潤滑油くん。
ドローが得意な青ですら、安定してこの効率でドローできるカードは持っていない。強さを実感する事はないだろうけど、縁の下の力持ちとしてデッキを下支えしてくれる。
スピード感が上がっている近代EDHでは、即効性がある分同じ枚数を増やすには2T待つ必要がある《闇の腹心/Dark Confidant》よりも、単体性能ではずっと強いと思っている。


Rakdos Charm / ラクドスの魔除け (黒)(赤)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人を対象とし、その墓地にあるすべてのカードを追放する。
・アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
・各クリーチャーはそれぞれのコントローラーに1点のダメージを与える。


効果を選択出来る魔除けカードなんだけど、その効果がEDHに良くかみ合っている。
強力な戦略なので対策はしたいけれど、対策カードが専用になりがちな墓地対策カードでありながら、頻出カードであるアーティファクトに触れる汎用性の高さがウリ。
その効果が2マナインスタントという小回りの利きっぷりが嬉しい。
一番使わないであろう3番目の効果も、EDHだとしばしば見かける無限トークン系コンボへの解答となるため、地味に刺さるタイミングが発生する。


Mogg Salvage / モグの分捕り (2)(赤)
インスタント
いずれかの対戦相手が島(Island)をコントロールしており、かつあなたが山(Mountain)をコントロールしているなら、あなたはこの呪文をそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。


赤にはアーティファクト破壊カードが多く、選択肢は豊富であるのだが、それでも「インスタント・ピッチ」であるこのカードの利点は他にない。
「対戦相手が島をコントロール」という条件の達成もEDHだと容易なのが嬉しい。
タップアウトで安心している対戦相手のコンボパーツを割ってやろう。


Noxious Revival / 有毒の蘇生 (緑/Φ)
インスタント
((緑/Φ)は(緑)でも2点のライフでも支払うことができる。)
いずれかの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。


実質0マナで唱えられる、使い道色々なカード。具体的には、
・リアニ対象を戻して墓地対策的な使い方
・対戦相手のピンポイントな墓地対策を躱してコンボパーツ追放を避ける
・カウンター・除去の被害にあったコンボパーツの回収
・積み込み系チューターに対する時間稼ぎ
・《Timetwister》などループ系コンボのパーツ
といった感じ。
コンボパーツとしての仕事以外のどの効果も、専用カードに比べれば微妙に物足りない(墓地対として見ると追放のが望ましい、墓地対策避け・パーツ回収として見ると手札に戻るのが望ましい)のだが、そのすべてを選択可能で、さらに0マナで実現可能となると話は別。
非常に小回りの利く便利カード。


Endless Atlas / 終わりなき地図帳 (2)
アーティファクト
(2),(T):カードを1枚引く。この能力は、あなたが同じ名前の土地を3つ以上コントロールしているときにのみ起動できる。


2マナキャスト、2マナタップで継続ドローはかなりの破格。
ある程度ゆっくりとしたペースで戦う事を前提とした、単色やそれに準ずるデッキのお供に。
平地しか増やせない白単や手札の枚数を増やすのが苦手な赤単、アーティファクトシナジーのある青単なんかだと特に上手く使えるだろう。


Scavenger Grounds / 屍肉あさりの地
土地 — 砂漠(Desert)
(T):(◇)を加える。
(2),(T),砂漠(Desert)1つを生け贄に捧げる:すべての墓地からカードをすべて追放する。


《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》の所で書いた事の繰り返しになるけれど、EDHにおける墓地利用は非常に強力で、しかし墓地対策は専用カードに頼る事になりがち。
そんな中、デッキの枠を減らさずに墓地対策を準備出来るこのカードは非常に便利。これと《爆発域/Blast Zone》(こっちは「秘」宝って感じじゃない目立ちっぷりだから選外だよ)は、色マナに余裕があるなら雑に突っ込んでもいいレベルのカードだと思っている。




これで10枚。
多色を入れつつバランスよく収めようと思ったけど失敗してしまった。足りない緑分をもう1枚足せるなら《発見の誘惑/Tempt with Discovery》を入れたかった。
強力な土地カードが増え続けている昨今において、《原始のタイタン/Primeval Titan》亡き跡をを継ぐ強力土地サーチカードなのでお勧めしたい。

あと、箇条書きで納めちゃった《Timetwister》の強さについては、あとで気が向いたら単独で記事を書き直すかもね。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 >

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索