MTG 2016年公式戦成績
2016年12月28日 Magic: The Gathering今年も終わりという事で。
PWPのページから情報引っ張って来て、こいつ↓でデータ抜き出し
http://xamleeg.kavu.ru/#about
EDHの成績集計も毎年やってたけど、手動集計手動計算なのがいい加減めんどくさくなって終了。
記録で勝敗数は残してるけど、日記を遡って拾い集めるのが大変過ぎる。
そんな訳で成績↓
Overall record: 109-63-11
Win percentage ignoring draws: 63.372093
Win percentage including draws: 59.562842
総合。
とりあえずの目標としているignoring drawsで60%越えは出来た。
非常に微妙に成績下がってるけど0.1%以内だから誤差範囲で大体去年通り。
ただ、including drawsの方で60%切っちゃってるので満足できないぜ。GPTとかのSEある大会に多く出ると、ID多くなるから多分そのせい。
Booster Draft:
Overall record: 4-1-0
Total number of matches: 5
Win percentage ignoring draws: 80.000000
Win percentage including draws: 80.000000
Standard:
Overall record: 56-33-5
Total number of matches: 94
Win percentage ignoring draws: 62.921348
Win percentage including draws: 59.574468
Legacy:
Overall record: 25-13-4
Total number of matches: 42
Win percentage ignoring draws: 65.789474
Win percentage including draws: 59.523810
Casual - Constructed:
Overall record: 12-8-0
Total number of matches: 20
Win percentage ignoring draws: 60.000000
Win percentage including draws: 60.000000
Modern:
Overall record: 7-4-0
Total number of matches: 11
Win percentage ignoring draws: 63.636364
Win percentage including draws: 63.636364
Sealed:
Overall record: 5-4-2
Total number of matches: 11
Win percentage ignoring draws: 55.555556
Win percentage including draws: 45.454545
フォーマットごと。
スタンダードが思ったより成績良かった。体感55%行ってない気分だったので。
レガシーの成績は良さ気なんだけど、本番のGPで残念な感じだったのが辛い。
去年の成績見てもなんだけど、シールド下手くそマンだ。あんまりやってないから仕方ない。むしろより知識・練習が必要なブードラの方がより苦手意識あるんだけど勝ってるのが不思議。
Friday Night Magic:
Overall record: 8-4-0
Total number of matches: 12
Win percentage ignoring draws: 66.666667
Win percentage including draws: 66.666667
Magic Grand Prix:
Overall record: 18-10-2
Total number of matches: 30
Win percentage ignoring draws: 64.285714
Win percentage including draws: 60.000000
Magic WPN Premium Tournament:
Overall record: 4-5-1
Total number of matches: 10
Win percentage ignoring draws: 44.444444
Win percentage including draws: 40.000000
Magic Casual Event:
Overall record: 12-8-0
Total number of matches: 20
Win percentage ignoring draws: 60.000000
Win percentage including draws: 60.000000
Magic Tournament:
Overall record: 9-3-0
Total number of matches: 12
Win percentage ignoring draws: 75.000000
Win percentage including draws: 75.000000
Magic Grand Prix Trial:
Overall record: 29-16-5
Total number of matches: 50
Win percentage ignoring draws: 64.444444
Win percentage including draws: 58.000000
Magic Standard Showdown:
Overall record: 6-0-0
Total number of matches: 6
Win percentage ignoring draws: 100.000000
Win percentage including draws: 100.000000
Magic Preliminary Pro Tour Qualifier:
Overall record: 23-17-3
Total number of matches: 43
Win percentage ignoring draws: 57.500000
Win percentage including draws: 53.488372
イベント種類ごと。
ショーダウン100%勝利マンだドヤ。(ただし6戦)
FNM≧GPT>>PPTQってなってるのが、イベントによる対戦相手レベルの差を如実に表している感ある。PPTQで6割勝てるようになりたい。未熟。
来年はincluding drawsの方でも60%越えられるよう頑張ります。
……しかしそうなると、去年と同じくらいの比率でGPT、PPTQに出るとして、ignoring drawsで65%くらいとらなきゃいけないのか……。
あとPPTQでもっといい成績を! 6割勝ちたい!
PWPのページから情報引っ張って来て、こいつ↓でデータ抜き出し
http://xamleeg.kavu.ru/#about
EDHの成績集計も毎年やってたけど、手動集計手動計算なのがいい加減めんどくさくなって終了。
記録で勝敗数は残してるけど、日記を遡って拾い集めるのが大変過ぎる。
そんな訳で成績↓
Overall record: 109-63-11
Win percentage ignoring draws: 63.372093
Win percentage including draws: 59.562842
総合。
とりあえずの目標としているignoring drawsで60%越えは出来た。
非常に微妙に成績下がってるけど0.1%以内だから誤差範囲で大体去年通り。
ただ、including drawsの方で60%切っちゃってるので満足できないぜ。GPTとかのSEある大会に多く出ると、ID多くなるから多分そのせい。
Booster Draft:
Overall record: 4-1-0
Total number of matches: 5
Win percentage ignoring draws: 80.000000
Win percentage including draws: 80.000000
Standard:
Overall record: 56-33-5
Total number of matches: 94
Win percentage ignoring draws: 62.921348
Win percentage including draws: 59.574468
Legacy:
Overall record: 25-13-4
Total number of matches: 42
Win percentage ignoring draws: 65.789474
Win percentage including draws: 59.523810
Casual - Constructed:
Overall record: 12-8-0
Total number of matches: 20
Win percentage ignoring draws: 60.000000
Win percentage including draws: 60.000000
Modern:
Overall record: 7-4-0
Total number of matches: 11
Win percentage ignoring draws: 63.636364
Win percentage including draws: 63.636364
Sealed:
Overall record: 5-4-2
Total number of matches: 11
Win percentage ignoring draws: 55.555556
Win percentage including draws: 45.454545
フォーマットごと。
スタンダードが思ったより成績良かった。体感55%行ってない気分だったので。
レガシーの成績は良さ気なんだけど、本番のGPで残念な感じだったのが辛い。
去年の成績見てもなんだけど、シールド下手くそマンだ。あんまりやってないから仕方ない。むしろより知識・練習が必要なブードラの方がより苦手意識あるんだけど勝ってるのが不思議。
Friday Night Magic:
Overall record: 8-4-0
Total number of matches: 12
Win percentage ignoring draws: 66.666667
Win percentage including draws: 66.666667
Magic Grand Prix:
Overall record: 18-10-2
Total number of matches: 30
Win percentage ignoring draws: 64.285714
Win percentage including draws: 60.000000
Magic WPN Premium Tournament:
Overall record: 4-5-1
Total number of matches: 10
Win percentage ignoring draws: 44.444444
Win percentage including draws: 40.000000
Magic Casual Event:
Overall record: 12-8-0
Total number of matches: 20
Win percentage ignoring draws: 60.000000
Win percentage including draws: 60.000000
Magic Tournament:
Overall record: 9-3-0
Total number of matches: 12
Win percentage ignoring draws: 75.000000
Win percentage including draws: 75.000000
Magic Grand Prix Trial:
Overall record: 29-16-5
Total number of matches: 50
Win percentage ignoring draws: 64.444444
Win percentage including draws: 58.000000
Magic Standard Showdown:
Overall record: 6-0-0
Total number of matches: 6
Win percentage ignoring draws: 100.000000
Win percentage including draws: 100.000000
Magic Preliminary Pro Tour Qualifier:
Overall record: 23-17-3
Total number of matches: 43
Win percentage ignoring draws: 57.500000
Win percentage including draws: 53.488372
イベント種類ごと。
ショーダウン100%勝利マンだドヤ。(ただし6戦)
FNM≧GPT>>PPTQってなってるのが、イベントによる対戦相手レベルの差を如実に表している感ある。PPTQで6割勝てるようになりたい。未熟。
来年はincluding drawsの方でも60%越えられるよう頑張ります。
……しかしそうなると、去年と同じくらいの比率でGPT、PPTQに出るとして、ignoring drawsで65%くらいとらなきゃいけないのか……。
あとPPTQでもっといい成績を! 6割勝ちたい!
http://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/
リンクしてもらってるサエヂさんの記事から引っ張ってきた。
日本だと、禁止リストの更新などから、なんとなく「アメリカは怪獣大決戦環境。平和に土地とデカブツ並べて殴り合ってる」みたいなイメージが強い印象があったんだけど、このTier表を見ると、案外日本と変わらない感じなので興味深い。
海外も、結構強ジェネラルで強いコンボ叩きこんだりしてるっぽい。
自分が組んで結構使っている(た)ジェネラルが気になったので見てみると、
テフェリー:1
レオヴォルド:1
ズアー:1
ブレイヤ:2
マラス:2
旧ニヴ:2
アローロ:2
旧アナフェンザ:3
サーダ:3
ジョリー:4
ガルザ:4
伍堂:4
サーダがTier3、ジョリーがTier4。
みんな、コイツらに除去撃つの、止めよう!(提案)
ジェネラル数が非常に多く、ある程度納得のランキングながらもお国柄のためか意外なジェネラルが意外なランクになってて面白いから暇なら読み込むのオススメ。
リンクしてもらってるサエヂさんの記事から引っ張ってきた。
日本だと、禁止リストの更新などから、なんとなく「アメリカは怪獣大決戦環境。平和に土地とデカブツ並べて殴り合ってる」みたいなイメージが強い印象があったんだけど、このTier表を見ると、案外日本と変わらない感じなので興味深い。
海外も、結構強ジェネラルで強いコンボ叩きこんだりしてるっぽい。
自分が組んで結構使っている(た)ジェネラルが気になったので見てみると、
テフェリー:1
レオヴォルド:1
ズアー:1
ブレイヤ:2
マラス:2
旧ニヴ:2
アローロ:2
旧アナフェンザ:3
サーダ:3
ジョリー:4
ガルザ:4
伍堂:4
サーダがTier3、ジョリーがTier4。
みんな、コイツらに除去撃つの、止めよう!(提案)
ジェネラル数が非常に多く、ある程度納得のランキングながらもお国柄のためか意外なジェネラルが意外なランクになってて面白いから暇なら読み込むのオススメ。
パワーナイン GPT静岡スタンダード
2016年12月25日 Magic: The Gathering コメント (2)まずは宣伝から。
http://eibe107.diarynote.jp/201612221759581526/
1/4にパワーナインが大きな大会を開きます。
今後のPPTQやGPTに大きく関わってくるので、競技MTG民は参加するように。
で、その大会終了後や合間にEDHの動画撮影をしようと思ってます。許可は貰いました。
そんな訳で、スタンダードのデッキと一緒にEDHのデッキを持って来てくれるとかっこかりさんが喜びます。みんなよろしくな!
そんな訳でGPTとEDH対戦記録。
使用デッキはエスパーアグロ。
・R1 エスパーパンハモニコン ×○○
G1 上手い事呪文捉えを避けながら盤面有利取られ続けて負け。
G2 軽量クリーチャー出してカウンターで盤面固定する勝ちパターン
G3 G2と大体いっしょ。相手事故気味。
・R2 GW人間(同行者のOsaさん) ××
G1 2/1同盟者、サリアの副官、サリアと動かれてぶんぶーん死
G2 鷺の勇者にライフレースをぶち壊されて負け
・R3 マルドゥ機体 ○○
G1 お互い異様に土地が伸びる事故。ギデオン封じた呪文捉えを守り切って勝ち。
G2 互いにダブマリ。相手の土地が1で止まる。
・R4 BWコン ○○
G1 相手の除去で減速しながらも横に並べ続け、PWを次々となぎ倒して勝ち。
G2 相手の動きが鈍い所に手早くギデオン叩きつけて勝ち。
・R5 GR霊気池 ×○○
G1 遅いハンドをキープしたら、カウンターをケアしたゆっくり霊気池で料理される
G2 軽量クリーチャーおいてカウンターで盤面固定する勝ちパターン。
G3 G2と大体同じ。よりカウンターがしっかり手に吸い付いて来てた。
4-1で2位通過。
・SE1 GW人間(Osaさん) ×○○
G1 鷺の勇者にライフレースをぐちゃぐちゃにされて負け
G2 除去で盤面を抑え込んで勝ち
G3 絶妙な盤面をアヴァシンと除去で抑えきってギリギリ勝ち
・SE2 マルドゥ機体(R3の相手)
静岡行かないので賞品全部貰ってトス
沢山パック貰った。やったぜ。
☆おまけ
EDH対戦記録。主にラウンドの合間にやってたからノーゲーム多すぎ問題
・ブレイヤ 黒ミケウス ケアヴェク 碑出告
軽くぐだった後、来世の警告からサルベイジャーしてブレイヤ勝ち。
・無情の碑出告 ケアヴェク 黒ミケウス テフェリー
早々にテフェリーに針を刺され、碑出告でみんなライフが10くらいに。
袖の下で赤タイタン奪って黒ミケウス、ケアヴェクと殴り殺してリーチをかけるも、アシュリングの特権忘れてて再キャスト碑出告速攻パンチで死亡。
瞬唱がタップインでブロックできず、妨害ピッチで撃ったせいで1マナ足りなくて墓地の残響する真実をFBする事も出来ないという恥ずか死w
http://eibe107.diarynote.jp/201612221759581526/
1/4にパワーナインが大きな大会を開きます。
今後のPPTQやGPTに大きく関わってくるので、競技MTG民は参加するように。
で、その大会終了後や合間にEDHの動画撮影をしようと思ってます。許可は貰いました。
そんな訳で、スタンダードのデッキと一緒にEDHのデッキを持って来てくれるとかっこかりさんが喜びます。みんなよろしくな!
そんな訳でGPTとEDH対戦記録。
使用デッキはエスパーアグロ。
・R1 エスパーパンハモニコン ×○○
G1 上手い事呪文捉えを避けながら盤面有利取られ続けて負け。
G2 軽量クリーチャー出してカウンターで盤面固定する勝ちパターン
G3 G2と大体いっしょ。相手事故気味。
・R2 GW人間(同行者のOsaさん) ××
G1 2/1同盟者、サリアの副官、サリアと動かれてぶんぶーん死
G2 鷺の勇者にライフレースをぶち壊されて負け
・R3 マルドゥ機体 ○○
G1 お互い異様に土地が伸びる事故。ギデオン封じた呪文捉えを守り切って勝ち。
G2 互いにダブマリ。相手の土地が1で止まる。
・R4 BWコン ○○
G1 相手の除去で減速しながらも横に並べ続け、PWを次々となぎ倒して勝ち。
G2 相手の動きが鈍い所に手早くギデオン叩きつけて勝ち。
・R5 GR霊気池 ×○○
G1 遅いハンドをキープしたら、カウンターをケアしたゆっくり霊気池で料理される
G2 軽量クリーチャーおいてカウンターで盤面固定する勝ちパターン。
G3 G2と大体同じ。よりカウンターがしっかり手に吸い付いて来てた。
4-1で2位通過。
・SE1 GW人間(Osaさん) ×○○
G1 鷺の勇者にライフレースをぐちゃぐちゃにされて負け
G2 除去で盤面を抑え込んで勝ち
G3 絶妙な盤面をアヴァシンと除去で抑えきってギリギリ勝ち
・SE2 マルドゥ機体(R3の相手)
静岡行かないので賞品全部貰ってトス
沢山パック貰った。やったぜ。
☆おまけ
EDH対戦記録。主にラウンドの合間にやってたからノーゲーム多すぎ問題
・ブレイヤ 黒ミケウス ケアヴェク 碑出告
軽くぐだった後、来世の警告からサルベイジャーしてブレイヤ勝ち。
・無情の碑出告 ケアヴェク 黒ミケウス テフェリー
早々にテフェリーに針を刺され、碑出告でみんなライフが10くらいに。
袖の下で赤タイタン奪って黒ミケウス、ケアヴェクと殴り殺してリーチをかけるも、アシュリングの特権忘れてて再キャスト碑出告速攻パンチで死亡。
瞬唱がタップインでブロックできず、妨害ピッチで撃ったせいで1マナ足りなくて墓地の残響する真実をFBする事も出来ないという恥ずか死w
霊気紛争 Masterpiece Series
2016年12月25日 Magic: The Gathering コメント (2)http://www.izzetmtgnews.com/archives/31181
ゼンディカーエクスペディションと違い、後半もしっかりマスターピース感のあるラインナップでやってきた。
ただ、EDH民的には前回に比べるとそこまでヤバくはない感じ。EDHプレイヤーに多いFoilerの財布が派手にかっぱがれる事はなさそう。
まあ《魔力の墓所/Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《魔力の櫃/Mana Vault》《水蓮の花びら/Lotus Petal》各種モックスと定番マナ加速カードで固まっていた前回と比べるなって話だけど。
《三なる宝球/Trinisphere》《威圧の杖/Staff of Domination》《超次元レンズ/Extraplanar Lens》あたりはそこそこの採用率を誇るし、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》が一部ビートダウンで使われる。それくらいか。
あと、ごくごく狭い範囲(アーカム)で《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》とか。
むしろモダン・レガシー民を殺しにくるようなラインナップで、
《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
《虚空の杯/Chalice of the Void》
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《罠の橋/Ensnaring Bridge》
《丸砥石/Grindstone》
《忘却石/Oblivion Stone》
《真髄の針/Pithing Needle》
《白金の天使/Platinum Angel》
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
《三なる宝球/Trinisphere》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
と盛りだくさん。一部は元から高額な事もあり、争奪戦になりそう。
ゼンディカーエクスペディションと違い、後半もしっかりマスターピース感のあるラインナップでやってきた。
ただ、EDH民的には前回に比べるとそこまでヤバくはない感じ。EDHプレイヤーに多いFoilerの財布が派手にかっぱがれる事はなさそう。
まあ《魔力の墓所/Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《魔力の櫃/Mana Vault》《水蓮の花びら/Lotus Petal》各種モックスと定番マナ加速カードで固まっていた前回と比べるなって話だけど。
《三なる宝球/Trinisphere》《威圧の杖/Staff of Domination》《超次元レンズ/Extraplanar Lens》あたりはそこそこの採用率を誇るし、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》が一部ビートダウンで使われる。それくらいか。
あと、ごくごく狭い範囲(アーカム)で《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》とか。
むしろモダン・レガシー民を殺しにくるようなラインナップで、
《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
《虚空の杯/Chalice of the Void》
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《罠の橋/Ensnaring Bridge》
《丸砥石/Grindstone》
《忘却石/Oblivion Stone》
《真髄の針/Pithing Needle》
《白金の天使/Platinum Angel》
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
《三なる宝球/Trinisphere》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
と盛りだくさん。一部は元から高額な事もあり、争奪戦になりそう。
EDHの除去(対ジェネラル)
2016年12月21日 EDHカード考察 コメント (11)nemui4さんが考察してた(http://chiyo4021.diarynote.jp/201612201558325954/)のが面白かったので自分も乗っかってみる。
使えそうな除去と、良く見かけそう・強そうなジェネラルのうちどの辺に効くかとかをぼちぼち書いていきたい。
☆《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《流刑への道/Path to Exile》
☆《猿術/Pongify》《急速混成/Rapid Hybridization》
白と青の1マナインスタント無条件ピン除去。
遭遇率の高そうなジェネラルの内、破壊不能を持ったジェネラルはいないのでジェネラル相手に撃つ分には概ね同じ。
その他のクリーチャーに撃つ汎用性を考えると白の方が強いけど。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
効くジェネラルはほぼ全て。
効かないジェネラルはほぼいない。《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》くらい。
1マナインスタントの上に範囲も広いので、非常に便利。
ジェネラルを意識するのなら、除去としては恐らく最高レベル。
このレベルのカードが除去のカラーパイ1位(笑)の黒にも待たれる。
☆《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》
☆《精神支配/Mind Harness》
非常に特殊な色が限定された除去。
上2枚は1マナインスタント無条件除去ではあるのだが青限定。
下は1マナでコントロール奪取が出来るが赤緑限定な上累加アップキープ付き。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
見ての通り、青(緑)のジェネラル全般に効き、それ以外には全く効かない。
ただ、打消しのモードがあったりコントロール奪取で会ったりする性質上、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》では効果の薄いカードにも非常に有効だったりする。
《赤霊破/Red Elemental Blast》系は《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》に触り、《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》にさえキャスト時なら止められる。
《精神支配/Mind Harness》は何度除去してもしつこく出てくる《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》を後腐れ無く封殺できる。
色さえ合えば、なので限定的に見えるが、強ジェネラルには青いものが多い現状だと案外活躍の機会は多い。
《赤霊破/Red Elemental Blast》レベルなら4人卓に1人くらいは期待していいし、《精神支配/Mind Harness》なら複数名、なんなら全員対象になる事だって珍しくはない。
範囲は限定的ながら、上に書いた通りの特長があるので《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を超える可能性を秘めた除去達。
☆《四肢切断/Dismember》
1マナインスタントで-5/-5する除去。大抵のクリーチャーなら一発。
《ネクロポーテンス/Necropotence》などを使うような、4ライフが痛いデッキだとちょっと使いにくい。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
-5/-5は数値として非常に大きく、大抵のクリーチャーなら倒せるのだが、《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》や《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》のような一部の大型ジェネラル相手に腐ってしまう。
それでも能力重視な強ジェネラルにタフネス6以上はそう多くはないため、基本的な使用感は黒い《剣を鍬に/Swords to Plowshares》的なものと見てよいだろう。
ただ、強ジェネラルとは言い難いし少々遭遇率は低いものの、緑系のジェネラルにタフネス6以上の大型生物がちょくちょく見られるため、そういうデッキ相手には使いにくい事も。
現状、黒のピン除去筆頭。
大昔に与えられた《恐怖/Terror》の「微妙に範囲が限定されてるが、他は何でも除去できる」の呪いが今だ解けず、黒の除去は強いんだけどどれもこれも範囲が限定的になっていて困りがち。
☆《無垢の血/Innocent Blood》
1マナソーサリーの全体エディクト。ソーサリーが遅かったり、自分も巻き込まれたりはあるが、1マナは非常に軽くて優秀。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
周りの露払いが出来ている前提ならば、除去できないジェネラルは《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》くらい。特に《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》に触れるのはとても偉い。
ただし、《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》のようにお供を連れてくるジェネラルにはすこぶる相性が悪く、そうでなくとも緑系のマナクリーチャーを多用するデッキには効果が薄い。
上の通り、トークンを連れてくる系統のジェネラルや、マナクリーチャーを使うジェネラルには効果が薄いので、もしも使うのならむしろそういったジェネラルのデッキに投入するのが使いやすくなって良いだろう。
《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》を潰せるのが最も大きな利点なので、そこを意識するのなら使ってみては?
☆《殺戮の契約/Slaughter Pact》《殺し/Snuff Out》
0マナインスタントのピン除去。
マナを一切構える必要がないのは他と一線を画す大きな利点なのだが、除去の範囲が限定的。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
これまた《赤霊破/Red Elemental Blast》同様、書いてある通りで黒いジェネラルに効かず、黒くないジェネラルに効く。
青いジェネラルが案外多いように、黒いジェネラルもまた案外多い。よりにもよって《結界師ズアー/Zur the Enchanter》や《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》といった、出たのを1ターン放置したら死にました系のジェネラルに黒が多いのが苦しい。
なんやかんやで0マナは偉いので、デッキに入れてると結構いい仕事をしてくれる。
ただ、デッキに入れていると時々手札に抱えながら黒いジェネラルに触れないまま死ぬ。
個人的には刺さる時よりも黒ジェネラルに当たった時の下ブレがキツイので採用しにくいと思っている。
☆《水没/Submerge》《応じ返し/Snapback》
0マナインスタントのピン除去。黒ピッチと違って対象制限はないのだが、ピッチの方法に厳しい条件があったり、効果が微妙だったりする。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
有効範囲は《剣を鍬に/Swords to Plowshares》並み。
ただしピッチ条件や効果の弱さのおかげでソープロ並みの活躍が出来るかはまた別の話。
《水没/Submerge》は自分が島を、対戦相手が森をコントロールしている必要があり、「そもそも対戦相手に緑がいない」「緑の対戦相手がいたが色が多過ぎて特殊地形だらけ」「自分の色が多過ぎて早いターンの島の確保が上手く行かない」などのトラブルによってピッチ出来ない事がしばしばある。
《応じ返し/Snapback》は、ピッチコストが手札の青いカード1枚という案外重たいものであり、そのくせ効果はバウンスなので基本的には時間稼ぎにしかならないのが辛い。通常の除去と違い、再キャストがマナコストのみで済むってのは流石に費用対効果が怪しい。
☆《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《送還/Unsummon》
1マナと軽いマナコスト・かつインスタントタイミングでなんでも除去できる。《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》に至ってはクリーチャーのみならず土地以外なら何でも触れる。
まあ、当然ながらそんな美味い話ばかりな訳もなく……。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
範囲だけで言うなら、《応じ返し/Snapback》同様に《剣を鍬に/Swords to Plowshares》同然の対象を持つ。
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》に至っては《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》だって除去できる。
ただし欠点も同じで、あくまで時間稼ぎにしかならない。大抵は通常マナコストならば再キャスト出来る程度のマナソースは確保できているはずなので、通常の除去と違って次のターンにはあっさり出てくるのが厳しい。
《送還/Unsummon》はともかく、《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》は対象が広いので汎用性が高くて非常に偉い。
亜種(マナコストが倍の2マナ)の《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》や《残響する真実/Echoing Truth》と共に、お守りとして1枚入れておくと突然死の確率はぐっと減る。
あくまで時間稼ぎのため、そこからなんらかのアクションを起こさないと、次のターンには先ほどと同じ方法で「詰めた」を突き付けられる事になるのだが。
☆《紅蓮地獄/Pyroclasm》とその亜種
基本的に、2マナソーサリーで2点を全体にばら撒く系。
主に緑系小型ジェネラル相手に、マナクリーチャーごとジェネラルを焼き払う目的で使われる。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
良く効くのは、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》といった、サイズが小さくかつクリーチャーでマナ加速をするデッキ。
単純にサイズが小さいジェネラル(《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》など)相手でも最低限の仕事はする。
逆にタフネス3以上のジェネラルには役立たず、最近はタフネス3の軽量強ジェネラル(《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》《遺跡潜り、ジョリー・エン/Jori En, Ruin Diver》《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》など)も増えているため、信頼度が下がり気味な気がする。
2点全体火力の信頼度が落ちているが、3マナ3点火力も結構ある。《神々の憤怒/Anger of the Gods》や《金屑の嵐/Slagstorm》などがそれに当たる。
微妙に足りない場面が目立つなら、そっちに差し替えるのも一つの手かもしれない。
ただ、それは「全体火力が1マナが重くて除去が間に合わなかった」という悲劇と表裏一体であるため、判断は慎重に。これらは特にソーサリーであるため、1ターンの差が大きくなりやすいのでなおさら。
☆《毒の濁流/Toxic Deluge》
☆《神の怒り/Wrath of God》《滅び/Damnation》《至高の評決/Supreme Verdict》
3、4マナのソーサリー全体除去。
重く、ソーサリータイミングなだけあって効果は絶大で、クリーチャーならほぼ無条件に除去できる。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
特にクリーチャーを活用するジェネラルに有効。周りの取り巻きごとまとめて吹き飛ばせる。
効かないのは、クリーチャーはジェネラル単騎になりがちで、かつフィニッシュの早いジェネラル。3マナ、4マナソーサリーは重くて間に合わない事もある上、撃てても少々テンポが悪い。
複数の対戦相手のクリーチャーをまとめて除去できるので引っ張りたくなりがちかも知れないが、死んだら元も子もないので、危険なジェネラルが着地したのを見たら、ためらわず1対1交換でも撃てるような覚悟が大事。
ソーサリーかつマナコスト重めなので、もったいぶると大抵悪い方向に転がる。
終わり。
0~2マナ程度で撃てる主要なインスタントクリーチャー除去と、軽めのソーサリーの全体除去は大体書いたつもり。
疲れたw
使えそうな除去と、良く見かけそう・強そうなジェネラルのうちどの辺に効くかとかをぼちぼち書いていきたい。
☆《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《流刑への道/Path to Exile》
☆《猿術/Pongify》《急速混成/Rapid Hybridization》
白と青の1マナインスタント無条件ピン除去。
遭遇率の高そうなジェネラルの内、破壊不能を持ったジェネラルはいないのでジェネラル相手に撃つ分には概ね同じ。
その他のクリーチャーに撃つ汎用性を考えると白の方が強いけど。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
効くジェネラルはほぼ全て。
効かないジェネラルはほぼいない。《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》くらい。
1マナインスタントの上に範囲も広いので、非常に便利。
ジェネラルを意識するのなら、除去としては恐らく最高レベル。
このレベルのカードが除去のカラーパイ1位(笑)の黒にも待たれる。
☆《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》
☆《精神支配/Mind Harness》
非常に特殊な色が限定された除去。
上2枚は1マナインスタント無条件除去ではあるのだが青限定。
下は1マナでコントロール奪取が出来るが赤緑限定な上累加アップキープ付き。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
見ての通り、青(緑)のジェネラル全般に効き、それ以外には全く効かない。
ただ、打消しのモードがあったりコントロール奪取で会ったりする性質上、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》では効果の薄いカードにも非常に有効だったりする。
《赤霊破/Red Elemental Blast》系は《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》に触り、《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》にさえキャスト時なら止められる。
《精神支配/Mind Harness》は何度除去してもしつこく出てくる《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》を後腐れ無く封殺できる。
色さえ合えば、なので限定的に見えるが、強ジェネラルには青いものが多い現状だと案外活躍の機会は多い。
《赤霊破/Red Elemental Blast》レベルなら4人卓に1人くらいは期待していいし、《精神支配/Mind Harness》なら複数名、なんなら全員対象になる事だって珍しくはない。
範囲は限定的ながら、上に書いた通りの特長があるので《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を超える可能性を秘めた除去達。
☆《四肢切断/Dismember》
1マナインスタントで-5/-5する除去。大抵のクリーチャーなら一発。
《ネクロポーテンス/Necropotence》などを使うような、4ライフが痛いデッキだとちょっと使いにくい。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
-5/-5は数値として非常に大きく、大抵のクリーチャーなら倒せるのだが、《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》や《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》のような一部の大型ジェネラル相手に腐ってしまう。
それでも能力重視な強ジェネラルにタフネス6以上はそう多くはないため、基本的な使用感は黒い《剣を鍬に/Swords to Plowshares》的なものと見てよいだろう。
ただ、強ジェネラルとは言い難いし少々遭遇率は低いものの、緑系のジェネラルにタフネス6以上の大型生物がちょくちょく見られるため、そういうデッキ相手には使いにくい事も。
現状、黒のピン除去筆頭。
大昔に与えられた《恐怖/Terror》の「微妙に範囲が限定されてるが、他は何でも除去できる」の呪いが今だ解けず、黒の除去は強いんだけどどれもこれも範囲が限定的になっていて困りがち。
☆《無垢の血/Innocent Blood》
1マナソーサリーの全体エディクト。ソーサリーが遅かったり、自分も巻き込まれたりはあるが、1マナは非常に軽くて優秀。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
周りの露払いが出来ている前提ならば、除去できないジェネラルは《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》くらい。特に《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》に触れるのはとても偉い。
ただし、《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》のようにお供を連れてくるジェネラルにはすこぶる相性が悪く、そうでなくとも緑系のマナクリーチャーを多用するデッキには効果が薄い。
上の通り、トークンを連れてくる系統のジェネラルや、マナクリーチャーを使うジェネラルには効果が薄いので、もしも使うのならむしろそういったジェネラルのデッキに投入するのが使いやすくなって良いだろう。
《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》を潰せるのが最も大きな利点なので、そこを意識するのなら使ってみては?
☆《殺戮の契約/Slaughter Pact》《殺し/Snuff Out》
0マナインスタントのピン除去。
マナを一切構える必要がないのは他と一線を画す大きな利点なのだが、除去の範囲が限定的。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
これまた《赤霊破/Red Elemental Blast》同様、書いてある通りで黒いジェネラルに効かず、黒くないジェネラルに効く。
青いジェネラルが案外多いように、黒いジェネラルもまた案外多い。よりにもよって《結界師ズアー/Zur the Enchanter》や《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》といった、出たのを1ターン放置したら死にました系のジェネラルに黒が多いのが苦しい。
なんやかんやで0マナは偉いので、デッキに入れてると結構いい仕事をしてくれる。
ただ、デッキに入れていると時々手札に抱えながら黒いジェネラルに触れないまま死ぬ。
個人的には刺さる時よりも黒ジェネラルに当たった時の下ブレがキツイので採用しにくいと思っている。
☆《水没/Submerge》《応じ返し/Snapback》
0マナインスタントのピン除去。黒ピッチと違って対象制限はないのだが、ピッチの方法に厳しい条件があったり、効果が微妙だったりする。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
有効範囲は《剣を鍬に/Swords to Plowshares》並み。
ただしピッチ条件や効果の弱さのおかげでソープロ並みの活躍が出来るかはまた別の話。
《水没/Submerge》は自分が島を、対戦相手が森をコントロールしている必要があり、「そもそも対戦相手に緑がいない」「緑の対戦相手がいたが色が多過ぎて特殊地形だらけ」「自分の色が多過ぎて早いターンの島の確保が上手く行かない」などのトラブルによってピッチ出来ない事がしばしばある。
《応じ返し/Snapback》は、ピッチコストが手札の青いカード1枚という案外重たいものであり、そのくせ効果はバウンスなので基本的には時間稼ぎにしかならないのが辛い。通常の除去と違い、再キャストがマナコストのみで済むってのは流石に費用対効果が怪しい。
☆《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《送還/Unsummon》
1マナと軽いマナコスト・かつインスタントタイミングでなんでも除去できる。《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》に至ってはクリーチャーのみならず土地以外なら何でも触れる。
まあ、当然ながらそんな美味い話ばかりな訳もなく……。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
範囲だけで言うなら、《応じ返し/Snapback》同様に《剣を鍬に/Swords to Plowshares》同然の対象を持つ。
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》に至っては《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》だって除去できる。
ただし欠点も同じで、あくまで時間稼ぎにしかならない。大抵は通常マナコストならば再キャスト出来る程度のマナソースは確保できているはずなので、通常の除去と違って次のターンにはあっさり出てくるのが厳しい。
《送還/Unsummon》はともかく、《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》は対象が広いので汎用性が高くて非常に偉い。
亜種(マナコストが倍の2マナ)の《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》や《残響する真実/Echoing Truth》と共に、お守りとして1枚入れておくと突然死の確率はぐっと減る。
あくまで時間稼ぎのため、そこからなんらかのアクションを起こさないと、次のターンには先ほどと同じ方法で「詰めた」を突き付けられる事になるのだが。
☆《紅蓮地獄/Pyroclasm》とその亜種
基本的に、2マナソーサリーで2点を全体にばら撒く系。
主に緑系小型ジェネラル相手に、マナクリーチャーごとジェネラルを焼き払う目的で使われる。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
良く効くのは、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》といった、サイズが小さくかつクリーチャーでマナ加速をするデッキ。
単純にサイズが小さいジェネラル(《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》など)相手でも最低限の仕事はする。
逆にタフネス3以上のジェネラルには役立たず、最近はタフネス3の軽量強ジェネラル(《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》《遺跡潜り、ジョリー・エン/Jori En, Ruin Diver》《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》など)も増えているため、信頼度が下がり気味な気がする。
2点全体火力の信頼度が落ちているが、3マナ3点火力も結構ある。《神々の憤怒/Anger of the Gods》や《金屑の嵐/Slagstorm》などがそれに当たる。
微妙に足りない場面が目立つなら、そっちに差し替えるのも一つの手かもしれない。
ただ、それは「全体火力が1マナが重くて除去が間に合わなかった」という悲劇と表裏一体であるため、判断は慎重に。これらは特にソーサリーであるため、1ターンの差が大きくなりやすいのでなおさら。
☆《毒の濁流/Toxic Deluge》
☆《神の怒り/Wrath of God》《滅び/Damnation》《至高の評決/Supreme Verdict》
3、4マナのソーサリー全体除去。
重く、ソーサリータイミングなだけあって効果は絶大で、クリーチャーならほぼ無条件に除去できる。
・効くジェネラル、効かないジェネラル
特にクリーチャーを活用するジェネラルに有効。周りの取り巻きごとまとめて吹き飛ばせる。
効かないのは、クリーチャーはジェネラル単騎になりがちで、かつフィニッシュの早いジェネラル。3マナ、4マナソーサリーは重くて間に合わない事もある上、撃てても少々テンポが悪い。
複数の対戦相手のクリーチャーをまとめて除去できるので引っ張りたくなりがちかも知れないが、死んだら元も子もないので、危険なジェネラルが着地したのを見たら、ためらわず1対1交換でも撃てるような覚悟が大事。
ソーサリーかつマナコスト重めなので、もったいぶると大抵悪い方向に転がる。
終わり。
0~2マナ程度で撃てる主要なインスタントクリーチャー除去と、軽めのソーサリーの全体除去は大体書いたつもり。
疲れたw
年末年始の大会参加予定 (同行者とか色々募集)
2016年12月20日 Magic: The Gathering☆12月25日
パワーナインのGPT(スタンダード)に行く予定なので同行者募集中。
あと、現地でラウンドの合間や大会終了後にEDH出来たらなーって思ってるんで、暇な人や参加者でEDHデッキ持ってる人は持って来てくれると喜びます。
☆1月4日
一関市総合体育館で行われる「スーパー元締め杯」に参加予定。
同行者募集中。(現在Lexiaくんが同行予定)
それに加えて、現地で大会終了後とか空いてる時間でEDHをしてくれる人も募集中。
許可が貰えたら(現在申請中)動画を撮りたいと思ってるので、みんな愉快なデッキを持って来てくれよな!
あと、お願いなんだけど、この大会、主催のパワーナインさんのショップレベル維持がかかってるそうなので、スタンダードのデッキが持ち込めるEDH勢は出来れば本戦の方に出てくれると嬉しいです。33人以上・40人以上だと賞品が豪華になるらしいですし!
競技マジックに手を出してる身としては、近場のPPTQとか減るのが辛いのでマジお願い。
そんな訳でよろしくねー。
パワーナインのGPT(スタンダード)に行く予定なので同行者募集中。
あと、現地でラウンドの合間や大会終了後にEDH出来たらなーって思ってるんで、暇な人や参加者でEDHデッキ持ってる人は持って来てくれると喜びます。
☆1月4日
一関市総合体育館で行われる「スーパー元締め杯」に参加予定。
同行者募集中。(現在Lexiaくんが同行予定)
それに加えて、現地で大会終了後とか空いてる時間でEDHをしてくれる人も募集中。
許可が貰えたら(現在申請中)動画を撮りたいと思ってるので、みんな愉快なデッキを持って来てくれよな!
あと、お願いなんだけど、この大会、主催のパワーナインさんのショップレベル維持がかかってるそうなので、スタンダードのデッキが持ち込めるEDH勢は出来れば本戦の方に出てくれると嬉しいです。33人以上・40人以上だと賞品が豪華になるらしいですし!
競技マジックに手を出してる身としては、近場のPPTQとか減るのが辛いのでマジお願い。
そんな訳でよろしくねー。
EDH対戦動画 その45
2016年12月19日 Magic: The Gatheringhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm30257917
お久しぶりですリハビリ動画です。
お休みだったので、短くて勝ち筋も簡単な奴をちゃちゃっと編集。
そのうち新しい動画撮りたいので、メンツと珍しいジェネラルが集まりそうな県南遠征とか考えてる。
水曜休みの時にパワーナインのゆるマジック会に行くか、土日にパワーナインに行くか、あるいはcozaくんの交流会に合わせて休みをもぎ取るか。
ジェネラル微妙に新しいのも出てきてるし、普通に盛岡で集まれた時に撮るでもいいけど。
一回福島とかにも行ってみたいんだけど、連休の非常に取りにくい仕事なんで、遠距離日帰りは移動だけで大きく時間がつぶれるのが辛い。
なんにせよ、動画撮る予定がある時にはTwitterやDNで人集まるよう呼びかけるのが良さそう。
お久しぶりですリハビリ動画です。
お休みだったので、短くて勝ち筋も簡単な奴をちゃちゃっと編集。
そのうち新しい動画撮りたいので、メンツと珍しいジェネラルが集まりそうな県南遠征とか考えてる。
水曜休みの時にパワーナインのゆるマジック会に行くか、土日にパワーナインに行くか、あるいはcozaくんの交流会に合わせて休みをもぎ取るか。
ジェネラル微妙に新しいのも出てきてるし、普通に盛岡で集まれた時に撮るでもいいけど。
一回福島とかにも行ってみたいんだけど、連休の非常に取りにくい仕事なんで、遠距離日帰りは移動だけで大きく時間がつぶれるのが辛い。
なんにせよ、動画撮る予定がある時にはTwitterやDNで人集まるよう呼びかけるのが良さそう。
cozaくんが《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》と《求道の達人、サイラス・レン/Silas Renn, Seeker Adept》で組んでる。
勝ち筋は、基本的に色んな無色無限マナコンボ→トラシオスでドローからごちゃごちゃ、なんだけど、「サイラスいまいちだったから色だけ足せる別のに変えるかも」みたいな事を話していた。
白が足せる《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》、赤が足せる《激情の薬瓶砕き/Vial Smasher the Fierce》あたりが候補っぽい。
で、現在の勝ち方が、
1・《Timetwister》で混ぜる。
2・トラシオスで引きまくる
3・《水蓮の花びら/Lotus Petal》《彩色の星/Chromatic Star》などで色を増やす。
4・《有毒の蘇生/Noxious Revival》で《Timetwister》を戻す。
5・1~4を繰り返して有色無限、《時間操作/Temporal Manipulation》乱打
妨害はインスタントでライブラリー全部引き切れるんだからどうとでもなるでしょ、って感じ。
無限マナの出し方は、
・《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《変身/Polymorph》、墓地に落ちてもサイラスで拾える《変幻の杖/Proteus Staff》、《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
・《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
暴君がいなくてもライブラリーひっくり返して勝てるらしい。
多分《記憶の旅/Memory’s Journey》起点で《綿密な分析/Deep Analysis》から《Power Artifact》モノリスあたり。
・《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
古き良き無限マナコンボ。アーティファクトサーチしやすい。
《水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil》コンボのパーツもこっそり入ってる。
・《Power Artifact》
古き良き無限マナコンボその2。サーチしにくいけど軽くて突然死。
で、それに加えて
・《むかつき/Ad Nauseam》
マナコストが軽めなので大体勝てる。
その場で勝つのは流石に難しいので上家ターンエンドキャストが主。
から雑に入ったりもする。
そんなこんななデッキ、共闘相手の交代とかの話してる内にちょっと思い付いたのでメモ。
☆《時間操作/Temporal Manipulation》が重い
PWやコンバットでアドを稼ぐ要素が薄いし、《むかつき/Ad Nauseam》との噛み合わせも悪いので、あんまり相性良くない気がする。なので、
墓地対策になり、ターンを回す必要もなく、軽いのでむかつき相性もいい《黒檀の魔除け/Ebony Charm》をフィニッシュにするのはどうか?
☆白は足し得?
《むかつき/Ad Nauseam》と相性のいい《天使の嗜み/Angel’s Grace》、フィニッシュ時の動きが楽になる《沈黙/Silence》、《悟りの教示者/Enlightened Tutor》が加わるのは案外大きそう。
あと、《Timetwister》連打する勝ち筋ゆえに、万が一複数人が《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》持ってると面倒な事になる(有毒の蘇生スタック忌み者スタック記憶の旅スタック忌み者、とかで突然詰む可能性が残る)ので、《中断/Abeyance》で余計な手間がかからなくなったりする。
☆赤は足し得?
白に比べた時の大きな利点はぱっと思い付かなかった。
《ギャンブル/Gamble》、《Wheel of Fortune》、《背信のオーガ/Treasonous Ogre》《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》《最後の賭け/Final Fortune》のような独自のパワーカードや、《赤霊破/Red Elemental Blast》のような強い色対策カードがある、みたいなふわっとした利点はあるけど。
☆《水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil》はやり過ぎじゃね?
無駄牌が少なめとはいえ、すでに結構勝ち筋が多い気が。
カンデラ使いたいのは分かるけど自重した方が良いと思う。
☆そもそもブライトハースがどうなの?
アーティファクトサーチがしやすいとはいえ、それなら1枚で済む《変幻の杖/Proteus Staff》の方が手っ取り早いのでは?
と見せかけて暴君ループするには軽量マナファクトが足りない、みたいな事はザラなんで、単体だと使いにくいカードながら1枚残ってるくらいは許容範囲な気もする。
☆むしろ暴君を抜くのは?
暴君コンボは案外準備に手間取る事も多くて起動が遅いので、ひっくり返し要員の《ドルイドの誓い/Oath of Druids》だけ残して《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》を抜いちゃうのもアリでは?
《袖の下/Bribery》されるとキレそうになるし。
☆《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
そっから発展させて、と思ったけど、安易かなぁ。
ライブラリーひっくり返しからの勝ち筋が軽くなる《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》ルートをはじめ、クリーチャーを色々使えるようになる。
つらつらと書いたので取り留めもないけど、大体こんな感じ。
自分が組んでるデッキじゃないから的外れかもだけど、どうなんかねー。
勝ち筋は、基本的に色んな無色無限マナコンボ→トラシオスでドローからごちゃごちゃ、なんだけど、「サイラスいまいちだったから色だけ足せる別のに変えるかも」みたいな事を話していた。
白が足せる《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》、赤が足せる《激情の薬瓶砕き/Vial Smasher the Fierce》あたりが候補っぽい。
で、現在の勝ち方が、
1・《Timetwister》で混ぜる。
2・トラシオスで引きまくる
3・《水蓮の花びら/Lotus Petal》《彩色の星/Chromatic Star》などで色を増やす。
4・《有毒の蘇生/Noxious Revival》で《Timetwister》を戻す。
5・1~4を繰り返して有色無限、《時間操作/Temporal Manipulation》乱打
妨害はインスタントでライブラリー全部引き切れるんだからどうとでもなるでしょ、って感じ。
無限マナの出し方は、
・《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《変身/Polymorph》、墓地に落ちてもサイラスで拾える《変幻の杖/Proteus Staff》、《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
・《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
暴君がいなくてもライブラリーひっくり返して勝てるらしい。
多分《記憶の旅/Memory’s Journey》起点で《綿密な分析/Deep Analysis》から《Power Artifact》モノリスあたり。
・《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
古き良き無限マナコンボ。アーティファクトサーチしやすい。
《水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil》コンボのパーツもこっそり入ってる。
・《Power Artifact》
古き良き無限マナコンボその2。サーチしにくいけど軽くて突然死。
で、それに加えて
・《むかつき/Ad Nauseam》
マナコストが軽めなので大体勝てる。
その場で勝つのは流石に難しいので上家ターンエンドキャストが主。
から雑に入ったりもする。
そんなこんななデッキ、共闘相手の交代とかの話してる内にちょっと思い付いたのでメモ。
☆《時間操作/Temporal Manipulation》が重い
PWやコンバットでアドを稼ぐ要素が薄いし、《むかつき/Ad Nauseam》との噛み合わせも悪いので、あんまり相性良くない気がする。なので、
墓地対策になり、ターンを回す必要もなく、軽いのでむかつき相性もいい《黒檀の魔除け/Ebony Charm》をフィニッシュにするのはどうか?
☆白は足し得?
《むかつき/Ad Nauseam》と相性のいい《天使の嗜み/Angel’s Grace》、フィニッシュ時の動きが楽になる《沈黙/Silence》、《悟りの教示者/Enlightened Tutor》が加わるのは案外大きそう。
あと、《Timetwister》連打する勝ち筋ゆえに、万が一複数人が《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》持ってると面倒な事になる(有毒の蘇生スタック忌み者スタック記憶の旅スタック忌み者、とかで突然詰む可能性が残る)ので、《中断/Abeyance》で余計な手間がかからなくなったりする。
☆赤は足し得?
白に比べた時の大きな利点はぱっと思い付かなかった。
《ギャンブル/Gamble》、《Wheel of Fortune》、《背信のオーガ/Treasonous Ogre》《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》《最後の賭け/Final Fortune》のような独自のパワーカードや、《赤霊破/Red Elemental Blast》のような強い色対策カードがある、みたいなふわっとした利点はあるけど。
☆《水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil》はやり過ぎじゃね?
無駄牌が少なめとはいえ、すでに結構勝ち筋が多い気が。
カンデラ使いたいのは分かるけど自重した方が良いと思う。
☆そもそもブライトハースがどうなの?
アーティファクトサーチがしやすいとはいえ、それなら1枚で済む《変幻の杖/Proteus Staff》の方が手っ取り早いのでは?
と見せかけて暴君ループするには軽量マナファクトが足りない、みたいな事はザラなんで、単体だと使いにくいカードながら1枚残ってるくらいは許容範囲な気もする。
☆むしろ暴君を抜くのは?
暴君コンボは案外準備に手間取る事も多くて起動が遅いので、ひっくり返し要員の《ドルイドの誓い/Oath of Druids》だけ残して《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》を抜いちゃうのもアリでは?
《袖の下/Bribery》されるとキレそうになるし。
☆《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
そっから発展させて、と思ったけど、安易かなぁ。
ライブラリーひっくり返しからの勝ち筋が軽くなる《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》ルートをはじめ、クリーチャーを色々使えるようになる。
つらつらと書いたので取り留めもないけど、大体こんな感じ。
自分が組んでるデッキじゃないから的外れかもだけど、どうなんかねー。
にしなショーダウン と EDH対戦記録
2016年12月17日 Magic: The Gathering今日はショーダウンしながら合間にEDHしてきたよ。
☆ショーダウン
使ったのはエスパーアグロ。
SCGだかで勝ってた奴の、土地(黒マナソースを増やした)とサイドをちょっと弄った感じ。あとメインの《革命的拒絶/Revolutionary Rebuff》を《呪文萎れ/Spell Shrivel》にした。
・R1 白赤機体
G1 造り手→たかり屋と動いてダメージ優位に。除去や呪文捉えで押さえてギデオン。
G2 造り手→コプターと動かれライフ5まで詰められるが、アヴァシンで押さえて逆転。
・R2 赤無色アグロ
G1 速攻の群れに押しつぶされそうになるが、黄金夜の懲罰者のおかげでダメージ勝ち。
G2 相手事故気味なのを押し込んで勝ち。
・R3 マルドゥ機体
G1 検査官→たかり屋を軸に反射や呪文捉えでテンポ取って勝ち。
G2 造り手→たかり屋→サリアとテンポ取られまくって負け。
G3 1対1交換しつつテンポを取り、たかり屋で殴り続けて勝ち。
GPTとかPPTQとか大きな試合で勝てないくせに、FNMやショーダウンでは勝てるマン。
☆EDH
使ったのは《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》と《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》。
・1戦目 ジェリーヴァ トラシオス+サイラス テフェリー
ジェリーヴァの1T目意外な授かり物でテフェリーはぐちゃぐちゃに。共闘ズはクリプト引いて普通に動く。
どう考えても勝てないハンドでショーダウンが始まって抜けたけど、ジェリーヴァが勝ったのかな?
・2戦目 テフェリー ジェリーヴァ トラシオス+サイラス
2T目テフェリー着地からの3T目カウンター構えてヴェールコンボ。
・3戦目 トラシオス+サイラス テフェリー ジェリーヴァ
共闘ズのバサルトブライトをバウンスで凌いで返しにヴェールコンボ。
・4戦目 トラシオス+サイラス ブレイヤ プローシュ ジェリーヴァ
ブレイヤが1回来世の警告から堀葬の儀式で勝とうとした時に有毒の蘇生止められ、その後TTで混ざるも、サルベイジャーコンボを決め直して勝ち。
・5戦目 ジェリーヴァ トラシオス+サイラス ブレイヤ プローシュ
トラシオスに変身→スタック混沌のねじれ→バサルトが出てくる→手札からブライトハースが飛び出してきてコンボスタート。なんだこれ。
やっぱテフェリー強いわw ターランドとか無理www
☆ショーダウン
使ったのはエスパーアグロ。
SCGだかで勝ってた奴の、土地(黒マナソースを増やした)とサイドをちょっと弄った感じ。あとメインの《革命的拒絶/Revolutionary Rebuff》を《呪文萎れ/Spell Shrivel》にした。
・R1 白赤機体
G1 造り手→たかり屋と動いてダメージ優位に。除去や呪文捉えで押さえてギデオン。
G2 造り手→コプターと動かれライフ5まで詰められるが、アヴァシンで押さえて逆転。
・R2 赤無色アグロ
G1 速攻の群れに押しつぶされそうになるが、黄金夜の懲罰者のおかげでダメージ勝ち。
G2 相手事故気味なのを押し込んで勝ち。
・R3 マルドゥ機体
G1 検査官→たかり屋を軸に反射や呪文捉えでテンポ取って勝ち。
G2 造り手→たかり屋→サリアとテンポ取られまくって負け。
G3 1対1交換しつつテンポを取り、たかり屋で殴り続けて勝ち。
GPTとかPPTQとか大きな試合で勝てないくせに、FNMやショーダウンでは勝てるマン。
☆EDH
使ったのは《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》と《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》。
・1戦目 ジェリーヴァ トラシオス+サイラス テフェリー
ジェリーヴァの1T目意外な授かり物でテフェリーはぐちゃぐちゃに。共闘ズはクリプト引いて普通に動く。
どう考えても勝てないハンドでショーダウンが始まって抜けたけど、ジェリーヴァが勝ったのかな?
・2戦目 テフェリー ジェリーヴァ トラシオス+サイラス
2T目テフェリー着地からの3T目カウンター構えてヴェールコンボ。
・3戦目 トラシオス+サイラス テフェリー ジェリーヴァ
共闘ズのバサルトブライトをバウンスで凌いで返しにヴェールコンボ。
・4戦目 トラシオス+サイラス ブレイヤ プローシュ ジェリーヴァ
ブレイヤが1回来世の警告から堀葬の儀式で勝とうとした時に有毒の蘇生止められ、その後TTで混ざるも、サルベイジャーコンボを決め直して勝ち。
・5戦目 ジェリーヴァ トラシオス+サイラス ブレイヤ プローシュ
トラシオスに変身→スタック混沌のねじれ→バサルトが出てくる→手札からブライトハースが飛び出してきてコンボスタート。なんだこれ。
やっぱテフェリー強いわw ターランドとか無理www
てな訳でPWテフェリー。
基本的な勝ち筋は変わらずながら、ちょくちょく入れ替え。
・ジェネラル 1
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》
・コンボパーツ 1
《鎖のヴェール/The Chain Veil》
・ドロー 9
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》
・サーチ 9
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken Aethermage》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
・妨害 14
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《意志の力/Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《もみ消し/Stifle》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
・追加ターン 8
《瞬間の味わい/Savor the Moment》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
・その他 3
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《袖の下/Bribery》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
・マナ加速 23
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《Copy Artifact》
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《Basalt Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
・土地 32
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《島/Island》 25
☆《無限への突入/Enter the Infinite》解雇
一番大きな変更はここ。
パーマネント4枚から4青青を出せる状況なら、「テフェリーキャスト→-1でアンタップから追加ターン→追加ターンに-1で8青青青青発生で無限凸キャスト」とお手軽かつ派手な勝ち手段なのだが、デッキが速攻狙いであるため、上記状況以外だと案外12マナなんて出ないので手札で邪魔になりやすい。《未来予知/Future Sight》とも相性が悪い。
なにより、パーマネント4枚から4青青が出るなら、他の汎用性の高いカードからヴェールコンボに繋いで勝ちに行けるので、無理に枠を作らなくてもいいかなーってなった。
12マナ出る時の勝ち方
・《神秘の教示者/Mystical Tutor》
アップキープに《加工/Fabricate》サーチ→《加工/Fabricate》から《鎖のヴェール/The Chain Veil》持って来て起動、でちょうど12マナ。(10青青)
・《加工/Fabricate》
上と同じ。11マナ。(10青)
・《作り直し/Reshape》
生け贄にしても大丈夫なアーティファクトがある前提ながら、10マナでヴェールサーチから起動まで行ける。(8青青)
・《Transmute Artifact》
上と同じ。生け贄にするアーティファクト次第でちょっと軽くなる。マックス10マナ。(8青青)
・《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
上と大体同じ。9マナ始動。(7青青)
これだけ勝てるカードがあって、さらにはこれらは12マナ出ない状況でも強く使える。
そう考えると、フィニッシュにしかならない上に《知識の搾取/Knowledge Exploitation》で即死しかねない《無限への突入/Enter the Infinite》はいらない。
☆《瞬間の味わい/Savor the Moment》
全開のレシピの段階だと書いてなかったから一応。
テフェリーの-1能力が使える前提なら、アンタップステップが飛ぶ効果もそこまで気にならず、むしろ3マナ偉いって感じで使える。
ならず者デッキの《悪名高き群れ/Notorious Throng》みたいな専用機って感じ。
☆《袖の下/Bribery》
テフェリーに頼らずキャスト出来る程度の重さ、かつ上手く行けばフィニッシュにもなり得るカード。
最近身の回りで《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》が微妙に流行ってるのもあるし、暴君の無色無限から勝ちに行けるジェネラルでもあるし、アーティファクト多めなので無色無限しやすいしって事で。
「暴君入れてると袖の下で負けるから入れない」の袖の下暴君理論で自分で入れてない。
☆《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
上の袖の下暴君理論をソーサリーでも振り回そうとした結果のお試し枠。《無限への突入/Enter the Infinite》を寄越せぇ!
一応サーダとか入ってるけど、基本的には7マナで撃つ。重い。
手札リセットと追加ターンを選択で撃てるくらいの結果を期待。最悪でもチューターくらいにはなるでしょ、な感じ。
果たして期待通りに活躍するかどうか。
ちなみに、似た効果である《呪文ねじり/Spelltwine》は《Timetwister》系撃ってたり、動き出しが早すぎた結果対戦相手の墓地に何もない、みたいな事がちょくちょく見られるので敬遠。
☆《召し上げ/Expropriate》
入ってないカード。
最初は入れてたんだけど、袖の下暴君理論から《無限への突入/Enter the Infinite》と共に解雇。
テフェリーキャストから繋ぐ時にも、9マナは流石に重くて撃てなかったりする事もあったので。
フィニッシュ手段になる《明日の標/Beacon of Tomorrows》以外の追加ターンは最悪でも《時間の熟達/Temporal Mastery》の7マナ(ただし軽くなる可能性あり)以下にしたいと実感。
《時間への侵入/Temporal Trespass》? 速攻でコンボに行きたいデッキなんだから墓地にカード溜まんねーよ。
☆《超次元レンズ/Extraplanar Lens》
☆《魔法使いの弟子/Apprentice Wizard》
入ってないカード。
超次元レンズは、最低でも島3枚、出来れば4枚並べてから動き出しになるため遅過ぎると判断。盤面から刻印するのが、4枚アンタップ先を準備したいテフェリーだと案外キツイ。
まだ《魔力の篭手/Gauntlet of Power》の方が使い勝手良さそうまである。
魔法使いの弟子は、ただでさえ色マナ不足しがちなのに、逆フィルターなせいで頻繁に色マナ不足が起こる使い勝手の悪さが目立ってきて解雇。オタクカードだから活躍させてやりたかったが仕方ない。
☆《発明博覧会/Inventors’ Fair》
入ってないカード。
最初は入ってたけど抜けた。だから色マナ足りないんだって。
大体こんな感じ。
新しめのカードが投入・検討しては解雇されていったせいで、最終的な形が以前とあまり変わってない気もするぞ。
基本的な勝ち筋は変わらずながら、ちょくちょく入れ替え。
・ジェネラル 1
《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》
・コンボパーツ 1
《鎖のヴェール/The Chain Veil》
・ドロー 9
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》
・サーチ 9
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken Aethermage》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
・妨害 14
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《意志の力/Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《もみ消し/Stifle》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
・追加ターン 8
《瞬間の味わい/Savor the Moment》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
・その他 3
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《袖の下/Bribery》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
・マナ加速 23
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《Copy Artifact》
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《Basalt Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
・土地 32
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《島/Island》 25
☆《無限への突入/Enter the Infinite》解雇
一番大きな変更はここ。
パーマネント4枚から4青青を出せる状況なら、「テフェリーキャスト→-1でアンタップから追加ターン→追加ターンに-1で8青青青青発生で無限凸キャスト」とお手軽かつ派手な勝ち手段なのだが、デッキが速攻狙いであるため、上記状況以外だと案外12マナなんて出ないので手札で邪魔になりやすい。《未来予知/Future Sight》とも相性が悪い。
なにより、パーマネント4枚から4青青が出るなら、他の汎用性の高いカードからヴェールコンボに繋いで勝ちに行けるので、無理に枠を作らなくてもいいかなーってなった。
12マナ出る時の勝ち方
・《神秘の教示者/Mystical Tutor》
アップキープに《加工/Fabricate》サーチ→《加工/Fabricate》から《鎖のヴェール/The Chain Veil》持って来て起動、でちょうど12マナ。(10青青)
・《加工/Fabricate》
上と同じ。11マナ。(10青)
・《作り直し/Reshape》
生け贄にしても大丈夫なアーティファクトがある前提ながら、10マナでヴェールサーチから起動まで行ける。(8青青)
・《Transmute Artifact》
上と同じ。生け贄にするアーティファクト次第でちょっと軽くなる。マックス10マナ。(8青青)
・《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
上と大体同じ。9マナ始動。(7青青)
これだけ勝てるカードがあって、さらにはこれらは12マナ出ない状況でも強く使える。
そう考えると、フィニッシュにしかならない上に《知識の搾取/Knowledge Exploitation》で即死しかねない《無限への突入/Enter the Infinite》はいらない。
☆《瞬間の味わい/Savor the Moment》
全開のレシピの段階だと書いてなかったから一応。
テフェリーの-1能力が使える前提なら、アンタップステップが飛ぶ効果もそこまで気にならず、むしろ3マナ偉いって感じで使える。
ならず者デッキの《悪名高き群れ/Notorious Throng》みたいな専用機って感じ。
☆《袖の下/Bribery》
テフェリーに頼らずキャスト出来る程度の重さ、かつ上手く行けばフィニッシュにもなり得るカード。
最近身の回りで《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》が微妙に流行ってるのもあるし、暴君の無色無限から勝ちに行けるジェネラルでもあるし、アーティファクト多めなので無色無限しやすいしって事で。
「暴君入れてると袖の下で負けるから入れない」の袖の下暴君理論で自分で入れてない。
☆《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
上の袖の下暴君理論をソーサリーでも振り回そうとした結果のお試し枠。《無限への突入/Enter the Infinite》を寄越せぇ!
一応サーダとか入ってるけど、基本的には7マナで撃つ。重い。
手札リセットと追加ターンを選択で撃てるくらいの結果を期待。最悪でもチューターくらいにはなるでしょ、な感じ。
果たして期待通りに活躍するかどうか。
ちなみに、似た効果である《呪文ねじり/Spelltwine》は《Timetwister》系撃ってたり、動き出しが早すぎた結果対戦相手の墓地に何もない、みたいな事がちょくちょく見られるので敬遠。
☆《召し上げ/Expropriate》
入ってないカード。
最初は入れてたんだけど、袖の下暴君理論から《無限への突入/Enter the Infinite》と共に解雇。
テフェリーキャストから繋ぐ時にも、9マナは流石に重くて撃てなかったりする事もあったので。
フィニッシュ手段になる《明日の標/Beacon of Tomorrows》以外の追加ターンは最悪でも《時間の熟達/Temporal Mastery》の7マナ(ただし軽くなる可能性あり)以下にしたいと実感。
《時間への侵入/Temporal Trespass》? 速攻でコンボに行きたいデッキなんだから墓地にカード溜まんねーよ。
☆《超次元レンズ/Extraplanar Lens》
☆《魔法使いの弟子/Apprentice Wizard》
入ってないカード。
超次元レンズは、最低でも島3枚、出来れば4枚並べてから動き出しになるため遅過ぎると判断。盤面から刻印するのが、4枚アンタップ先を準備したいテフェリーだと案外キツイ。
まだ《魔力の篭手/Gauntlet of Power》の方が使い勝手良さそうまである。
魔法使いの弟子は、ただでさえ色マナ不足しがちなのに、逆フィルターなせいで頻繁に色マナ不足が起こる使い勝手の悪さが目立ってきて解雇。オタクカードだから活躍させてやりたかったが仕方ない。
☆《発明博覧会/Inventors’ Fair》
入ってないカード。
最初は入ってたけど抜けた。だから色マナ足りないんだって。
大体こんな感じ。
新しめのカードが投入・検討しては解雇されていったせいで、最終的な形が以前とあまり変わってない気もするぞ。
EDH 《時間の大魔道士、テフェリー》他人のカード
2016年12月14日 EDH PWテフェリー コメント (2)ついこの前行われた立川のEDHの大会レポで、ぎゃすたーさんが「PWテフェリー多い」みたいな事を書いていた。
その前から、テフェリーは良く見かけるジェネラルの一角として目立っていたように思える。(なんか前にそんな記事を書いた記憶がある。デリーヴィーとかプローシュとか出してたような)
自分もテフェリー組んでるんだけど、これだけ多くの人が組んでいると、レポートやレシピで自分がデッキに入れていないカードも結構出てくる。
そんな訳で、今日はそういうカードをちょくちょくピックアップして行こうかと思った次第。
☆《Power Artifact》
☆《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
大体が無駄牌代表ことフィニッシュ手段の《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》とセットで入ってる。伝統と格式の青単御用達コンボ。
そのどちらもが、何気に《鎖のヴェール/The Chain Veil》とシナジーしているので、単なる青単デッキよりも無駄になりにくいのが利点。
◎《鎖のヴェール/The Chain Veil》に《Power Artifact》をエンチャントすれば、2マナ出るアーティファクトや土地がなくても――極論、マナソースが島のみでも――ヴェールコンボに入れる。
1・「島3枚+ヴェールアンタップ→2マナでヴェール起動」の繰り返しで1マナずつ余る。
2・最後の-1で島4枚をアンタップで計8マナで、テフェリー再キャスト可能
3・再キャスト後は+1→-1でマナを増やす余裕が出来るので再々キャストはより楽になる
欠点は、《Power Artifact》の設置が必ず《鎖のヴェール/The Chain Veil》着地後になる事。
最初のヴェール起動のために2青青を準備する必要があるので、無色4で起動からスタート出来る通常ルートに比べて色拘束がキツイ。
◎《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》もまた、《鎖のヴェール/The Chain Veil》とシナジーしている。
ヴェールおよびテフェリーの起動型能力をコピーする事により、これまた島のみのマナソースからコンボに入る事が出来る。
A・「テフェリー-1をコピー。ヴェールと共に土地をのべ7枚アンタップ→ヴェール起動」の過程で3マナ余る。
B・ヴェール起動をコピー。テフェリーの-1でヴェールのアンタップに割く回数が減り、テフェリーが+1⇔-1でマナを増やす余裕が出来る
こちらも通常ルートと比べた時の欠点がある。
テフェリーの-1かヴェール起動のどちらかのタイミングで、余計に2マナを準備しておく必要がある、という点である。
爆発的にマナやPW起動回数が増えるので動き出せば取るに足らないマナなのだが、そこに至る前の初動に2マナ余分に準備するのがかなり大変だったりする。
☆《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
☆《解放された者、カーン/Karn Liberated》
☆《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
PWたち。
ウギンとカーンは主に除去が仕事であり、ジェイスはドロソになるのが主な仕事。特にウギンは、重く、無色のクリーチャーは対象外ながら、テフェリーを攻め立てるクリーチャーをまとめて吹き飛ばせるのが偉い。
PWは追加ターンや《鎖のヴェール/The Chain Veil》と相性がよく、さらにはヴェールコンボ時のフィニッシャーにもなれる。
ウギンは《幽霊火/Ghostfire》連打、ジェイスは奥義連打で全追放、と分かりやすいのだが、カーンに関してはちょっと面倒くさい。
奥義を用いた勝ち方だと、「自分のヴェールコンボ含めたカードを色々追放→カーン奥義→ゲーム開始と同時にヴェールコンボ再開→全部出ている(他人の含めた)クリーチャーと追加ターンでボコボコにする」みたいな感じ。
+4で対戦相手の手札を追放すると、うっかりいらないもの(最悪《触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable》とか)を掴んでしまう可能性があるので、手札は触らないが吉。
あと、デッキに《防御の光網/Defense Grid》を入れておくとニューゲームで対戦相手が神がかったハンドでも安全に勝てるのでよろしい。
☆《Soldevi Excavations》
☆《焦土/Scorched Ruins》
☆《水蓮の谷間/Lotus Vale》
複数のマナが出る土地。テフェリーの-1と相性が良い。
ヴェールコンボの役に立ちはするのだが、自分は結局抜けてしまった。
ヴェールコンボは「ヴェール+パーマネント3つから5マナ以上発生」で成立するのだが、《焦土/Scorched Ruins》や《水蓮の谷間/Lotus Vale》は設置時にパーマネントが大きく減ってしまう上、設置できるのが3ターン目以降であるために速度や安定性に問題があると判断した。
《Soldevi Excavations》のみ、ローリスクローリターンなので採用圏内ではあるのだが、自分は土地セットで無色しか増えない点を懸念して採用を見送っている。
どうしても土地以外のマナソースが無色に寄ってしまうため、土地は出来る限り青マナを出したい。
☆《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
軽量マナファクト2枚をくるくるして無限マナを生み出すおなじみのクリーチャー。
追加の青青さえ準備出来れば、有色無限が出ず、無色無限しか出せない状況でも
1・無色無限から青青追加でテフェリーキャスト
2・-1で青青青以上を確保。暴君で戻して出して-1を繰り返す事により有色無限に
3・テフェリー出し入れしつつ+1連打
という過程を行う事により、「有色無限マナ発生+ライブラリー引き切り」でフィニッシュまで行ける。
レシピや大会レポでカード名を見て、自分は使ってないけど、強い面もあるので納得したのは大体こんな所。
デッキを組む人が沢山いると色々出てきて参考になるね。
その前から、テフェリーは良く見かけるジェネラルの一角として目立っていたように思える。(なんか前にそんな記事を書いた記憶がある。デリーヴィーとかプローシュとか出してたような)
自分もテフェリー組んでるんだけど、これだけ多くの人が組んでいると、レポートやレシピで自分がデッキに入れていないカードも結構出てくる。
そんな訳で、今日はそういうカードをちょくちょくピックアップして行こうかと思った次第。
☆《Power Artifact》
☆《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
大体が無駄牌代表ことフィニッシュ手段の《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》とセットで入ってる。伝統と格式の青単御用達コンボ。
そのどちらもが、何気に《鎖のヴェール/The Chain Veil》とシナジーしているので、単なる青単デッキよりも無駄になりにくいのが利点。
◎《鎖のヴェール/The Chain Veil》に《Power Artifact》をエンチャントすれば、2マナ出るアーティファクトや土地がなくても――極論、マナソースが島のみでも――ヴェールコンボに入れる。
1・「島3枚+ヴェールアンタップ→2マナでヴェール起動」の繰り返しで1マナずつ余る。
2・最後の-1で島4枚をアンタップで計8マナで、テフェリー再キャスト可能
3・再キャスト後は+1→-1でマナを増やす余裕が出来るので再々キャストはより楽になる
欠点は、《Power Artifact》の設置が必ず《鎖のヴェール/The Chain Veil》着地後になる事。
最初のヴェール起動のために2青青を準備する必要があるので、無色4で起動からスタート出来る通常ルートに比べて色拘束がキツイ。
◎《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》もまた、《鎖のヴェール/The Chain Veil》とシナジーしている。
ヴェールおよびテフェリーの起動型能力をコピーする事により、これまた島のみのマナソースからコンボに入る事が出来る。
A・「テフェリー-1をコピー。ヴェールと共に土地をのべ7枚アンタップ→ヴェール起動」の過程で3マナ余る。
B・ヴェール起動をコピー。テフェリーの-1でヴェールのアンタップに割く回数が減り、テフェリーが+1⇔-1でマナを増やす余裕が出来る
こちらも通常ルートと比べた時の欠点がある。
テフェリーの-1かヴェール起動のどちらかのタイミングで、余計に2マナを準備しておく必要がある、という点である。
爆発的にマナやPW起動回数が増えるので動き出せば取るに足らないマナなのだが、そこに至る前の初動に2マナ余分に準備するのがかなり大変だったりする。
☆《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
☆《解放された者、カーン/Karn Liberated》
☆《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
PWたち。
ウギンとカーンは主に除去が仕事であり、ジェイスはドロソになるのが主な仕事。特にウギンは、重く、無色のクリーチャーは対象外ながら、テフェリーを攻め立てるクリーチャーをまとめて吹き飛ばせるのが偉い。
PWは追加ターンや《鎖のヴェール/The Chain Veil》と相性がよく、さらにはヴェールコンボ時のフィニッシャーにもなれる。
ウギンは《幽霊火/Ghostfire》連打、ジェイスは奥義連打で全追放、と分かりやすいのだが、カーンに関してはちょっと面倒くさい。
奥義を用いた勝ち方だと、「自分のヴェールコンボ含めたカードを色々追放→カーン奥義→ゲーム開始と同時にヴェールコンボ再開→全部出ている(他人の含めた)クリーチャーと追加ターンでボコボコにする」みたいな感じ。
+4で対戦相手の手札を追放すると、うっかりいらないもの(最悪《触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable》とか)を掴んでしまう可能性があるので、手札は触らないが吉。
あと、デッキに《防御の光網/Defense Grid》を入れておくとニューゲームで対戦相手が神がかったハンドでも安全に勝てるのでよろしい。
☆《Soldevi Excavations》
☆《焦土/Scorched Ruins》
☆《水蓮の谷間/Lotus Vale》
複数のマナが出る土地。テフェリーの-1と相性が良い。
ヴェールコンボの役に立ちはするのだが、自分は結局抜けてしまった。
ヴェールコンボは「ヴェール+パーマネント3つから5マナ以上発生」で成立するのだが、《焦土/Scorched Ruins》や《水蓮の谷間/Lotus Vale》は設置時にパーマネントが大きく減ってしまう上、設置できるのが3ターン目以降であるために速度や安定性に問題があると判断した。
《Soldevi Excavations》のみ、ローリスクローリターンなので採用圏内ではあるのだが、自分は土地セットで無色しか増えない点を懸念して採用を見送っている。
どうしても土地以外のマナソースが無色に寄ってしまうため、土地は出来る限り青マナを出したい。
☆《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
軽量マナファクト2枚をくるくるして無限マナを生み出すおなじみのクリーチャー。
追加の青青さえ準備出来れば、有色無限が出ず、無色無限しか出せない状況でも
1・無色無限から青青追加でテフェリーキャスト
2・-1で青青青以上を確保。暴君で戻して出して-1を繰り返す事により有色無限に
3・テフェリー出し入れしつつ+1連打
という過程を行う事により、「有色無限マナ発生+ライブラリー引き切り」でフィニッシュまで行ける。
レシピや大会レポでカード名を見て、自分は使ってないけど、強い面もあるので納得したのは大体こんな所。
デッキを組む人が沢山いると色々出てきて参考になるね。
EDH 《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》 2ルート
2016年12月11日 EDHカード考察 コメント (8)GPの時にLexiaくんから知らなかったドラゴンストームのルートを聞いたので、それについて。
知らない内に世の中は進歩している。
☆ルート1 コンバット
まずは自分が既知だったやつ。
ヴァルカスから順に出す事により、ヴァルカスの誘発型能力で『1+2+3+4』
→速攻付与ドラゴンにより即座に攻撃、ウトヴァラ誘発×4で『5+6+7+8』
→玉座の災い魔の戦闘追加、ウトヴァラ誘発×8で『9+10+11+12+13+14+15+16』
これだけで136点。この時点で対戦相手3人×40点のライフが消し飛ぶ。
さらにはドラゴンたちのコンバットダメージも加わるため、まあ大体死ぬでしょ、みたいな。
必要枚数は4枚。
当初はジャンドカラーで使える組み合わせだったが、《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》の登場により、赤黒のみで可能になった。
☆ルート2 コンボ
この前知ったヤツ。
コンボの動きは、
ヴァルカス、刃の翼がいる状態で狂戦士が戦場に出る
→「ヴァルカス→覇権」の順でスタックに。
→逆順で解決。覇権で刃の翼を追放
→ヴァルカスのダメージを狂戦士に。狂戦士が死亡し、刃の翼が帰ってくる。
→ヴァルカスの誘発型能力で対戦相手にダメージ。
→刃の翼の誘発型能力で狂戦士を墓地から戦場に。最初に戻る。
必要枚数は3+1枚。必要な色は赤黒。ほぼほぼコンバット型と同じ数字だ。
+1にあたるドラゴン・パーマネントは、狂戦士にヴァルカスで3点与えるためのカウント要員。
狂戦士のタフネスが2以下だったら、コンバット型と比してストームの数を減らせたのだけれど。
まあそれを差し引いても、余分なフィニッシュ専用ドラゴンを1枚減らせるのはプラスと言えるかも。とはいえ、代わりに入るであろうドラゴンのシステム生物とか《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》くらいしか思い付かないので枠がちゃんと空くのか不安ではあるがw
戦闘無しでその場で勝てるのが利点(色々な事情で戦闘挟んだ後でもその場で勝てる)
ピン除去1枚で盤面の圧力が一気に下がるのが欠点(コンバット型は1枚除去されても打撃力はかなり高いまま)
ジェネラルがドラゴンであるプローシュだと、「ジェネラル先置き→ガイアの揺籃の地で大量マナ→ドラゴンストーム」みたいな動きで事実上ストーム数を減らせる動きが頻繁にありそうなので悪くはない感じ。
ストーム2でコンボパーツを揃え、《変わり谷/Mutavault》なんかでドラゴンカウントを賄うのもアリだ。
あと、これはどちらの型にも言える事だけど、ヴァルカスが《食物連鎖/Food Chain》からのフィニッシャーになっているのも無駄牌削減に貢献している点でちょっと偉い。
そんな訳で、こちらのコンボ型、プローシュとは特に相性がいいのではないだろうか。
だがしかし。
昨日そのコンボの話をしていた張本人であるLexiaくんと対戦したんだけど、勝ち手段が《食物連鎖/Food Chain》からの《溶鉱炉の大長/Chancellor of the Forge》か、《歯と爪/Tooth and Nail》からの《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》、あとは《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》とかだった。
暇がなかっただけかも知れないが、コンボパーツであるクソ重ドラゴンがキャストされるのを見る事もなかった。
……もしかしてアイツ、結局ドラゴンの嵐抜いてるんじゃね?
知らない内に世の中は進歩している。
☆ルート1 コンバット
まずは自分が既知だったやつ。
《ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas》
《玉座の災い魔/Scourge of the Throne》
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》or《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》
《ウトヴァラのヘルカイト/Utvara Hellkite》
ヴァルカスから順に出す事により、ヴァルカスの誘発型能力で『1+2+3+4』
→速攻付与ドラゴンにより即座に攻撃、ウトヴァラ誘発×4で『5+6+7+8』
→玉座の災い魔の戦闘追加、ウトヴァラ誘発×8で『9+10+11+12+13+14+15+16』
これだけで136点。この時点で対戦相手3人×40点のライフが消し飛ぶ。
さらにはドラゴンたちのコンバットダメージも加わるため、まあ大体死ぬでしょ、みたいな。
必要枚数は4枚。
当初はジャンドカラーで使える組み合わせだったが、《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》の登場により、赤黒のみで可能になった。
☆ルート2 コンボ
この前知ったヤツ。
《ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas》
《帰ってきた刃の翼/Bladewing the Risen》
《変わり身の狂戦士/Changeling Berserker》
+ドラゴン・パーマネント1つ
コンボの動きは、
ヴァルカス、刃の翼がいる状態で狂戦士が戦場に出る
→「ヴァルカス→覇権」の順でスタックに。
→逆順で解決。覇権で刃の翼を追放
→ヴァルカスのダメージを狂戦士に。狂戦士が死亡し、刃の翼が帰ってくる。
→ヴァルカスの誘発型能力で対戦相手にダメージ。
→刃の翼の誘発型能力で狂戦士を墓地から戦場に。最初に戻る。
必要枚数は3+1枚。必要な色は赤黒。ほぼほぼコンバット型と同じ数字だ。
+1にあたるドラゴン・パーマネントは、狂戦士にヴァルカスで3点与えるためのカウント要員。
狂戦士のタフネスが2以下だったら、コンバット型と比してストームの数を減らせたのだけれど。
まあそれを差し引いても、余分なフィニッシュ専用ドラゴンを1枚減らせるのはプラスと言えるかも。とはいえ、代わりに入るであろうドラゴンのシステム生物とか《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》くらいしか思い付かないので枠がちゃんと空くのか不安ではあるがw
戦闘無しでその場で勝てるのが利点(色々な事情で戦闘挟んだ後でもその場で勝てる)
ピン除去1枚で盤面の圧力が一気に下がるのが欠点(コンバット型は1枚除去されても打撃力はかなり高いまま)
ジェネラルがドラゴンであるプローシュだと、「ジェネラル先置き→ガイアの揺籃の地で大量マナ→ドラゴンストーム」みたいな動きで事実上ストーム数を減らせる動きが頻繁にありそうなので悪くはない感じ。
ストーム2でコンボパーツを揃え、《変わり谷/Mutavault》なんかでドラゴンカウントを賄うのもアリだ。
あと、これはどちらの型にも言える事だけど、ヴァルカスが《食物連鎖/Food Chain》からのフィニッシャーになっているのも無駄牌削減に貢献している点でちょっと偉い。
そんな訳で、こちらのコンボ型、プローシュとは特に相性がいいのではないだろうか。
だがしかし。
昨日そのコンボの話をしていた張本人であるLexiaくんと対戦したんだけど、勝ち手段が《食物連鎖/Food Chain》からの《溶鉱炉の大長/Chancellor of the Forge》か、《歯と爪/Tooth and Nail》からの《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》、あとは《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》とかだった。
暇がなかっただけかも知れないが、コンボパーツであるクソ重ドラゴンがキャストされるのを見る事もなかった。
……もしかしてアイツ、結局ドラゴンの嵐抜いてるんじゃね?
たまやPPTQスタンダード と EDH対戦記録
2016年12月10日 Magic: The Gathering時間の関係によりざっくりで。
☆PPTQ
マルドゥ機体で出陣。
昂揚に負け負けで3-2。トスまでしてもらったのに3-2。ダメダメ。
もっと軽く速度重視の構成じゃないとキツイね。
☆EDH
使ったのは《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》と《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》。
久々にEDHした。
・1戦目 プローシュ ターランド ズアー
タッサの二叉槍を置き、ズアー、プローシュと順に殴り倒して勝ち。
・2戦目 プローシュ ターランド トラシオス&サイラス ジェリーヴァ
ジェリーヴァがマナ増やしまり、致命的なカード連打して打ち消し強引にかいくぐって勝ち。
・3戦目 トラシオス&サイラス ジェリーヴァ プローシュ ターランド
トラシオス&サイラスがパワーアーティファクトモノリスから勝ち。
・4戦目 ジェリーヴァ プローシュ ターランド トラシオス&サイラス
プローシュが歯と爪からキキジキ徴集兵
・5戦目 ブレイヤ トラシオス&サイラス ジェリーヴァ プローシュ
プローシュが食物連鎖から赤大長で勝ち。
・6戦目 プローシュ ブレイヤ トラシオス&サイラス ジェリーヴァ
ジェリーヴァが来世の警告から勝ち。
・7戦目 ブレイヤ ズアー ジェリーヴァ プローシュ
ブレイヤがサルベイジャーで勝ち。
・8戦目 ズアー プローシュ トラシオス&サイラス ブレイヤ
ズアーパンチから《Power Artifact》がモノリスについてキャノンで勝ち。
・9戦目 トラシオス&サイラス ジェリーヴァ ブレイヤ プローシュ
トラシオスが暴君無限から勝ち。
・10戦目 ジェリーヴァ ブレイヤ プローシュ トラシオス&サイラス
ジェリーヴァが追加ターン→チューターから無限への突入
EDHもさっぱり勝てんかった。
駄目のダメダメ。
☆PPTQ
マルドゥ機体で出陣。
昂揚に負け負けで3-2。トスまでしてもらったのに3-2。ダメダメ。
もっと軽く速度重視の構成じゃないとキツイね。
☆EDH
使ったのは《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》と《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》。
久々にEDHした。
・1戦目 プローシュ ターランド ズアー
タッサの二叉槍を置き、ズアー、プローシュと順に殴り倒して勝ち。
・2戦目 プローシュ ターランド トラシオス&サイラス ジェリーヴァ
ジェリーヴァがマナ増やしまり、致命的なカード連打して打ち消し強引にかいくぐって勝ち。
・3戦目 トラシオス&サイラス ジェリーヴァ プローシュ ターランド
トラシオス&サイラスがパワーアーティファクトモノリスから勝ち。
・4戦目 ジェリーヴァ プローシュ ターランド トラシオス&サイラス
プローシュが歯と爪からキキジキ徴集兵
・5戦目 ブレイヤ トラシオス&サイラス ジェリーヴァ プローシュ
プローシュが食物連鎖から赤大長で勝ち。
・6戦目 プローシュ ブレイヤ トラシオス&サイラス ジェリーヴァ
ジェリーヴァが来世の警告から勝ち。
・7戦目 ブレイヤ ズアー ジェリーヴァ プローシュ
ブレイヤがサルベイジャーで勝ち。
・8戦目 ズアー プローシュ トラシオス&サイラス ブレイヤ
ズアーパンチから《Power Artifact》がモノリスについてキャノンで勝ち。
・9戦目 トラシオス&サイラス ジェリーヴァ ブレイヤ プローシュ
トラシオスが暴君無限から勝ち。
・10戦目 ジェリーヴァ ブレイヤ プローシュ トラシオス&サイラス
ジェリーヴァが追加ターン→チューターから無限への突入
EDHもさっぱり勝てんかった。
駄目のダメダメ。
新しく組んで千葉に持って行ったデッキ。
サーダだと、相手のデッキに触ったり借りたりが頻繁で面倒臭くなるかなー、と思ったのと、非コンボのカジュアル気味なデッキの方が広いタイプのプレイヤーと遊べそうだと思ったので。
でもコンボデッキとかにもちゃんと対抗できるようにカウンターは積む感じで。
動きはまあ見た通りのエドリック。
1・マナ加速とドローで盤面を整える。死なないように適時カウンターで妨害。
2・(可能ならば)カウンター構えながらジェネラルキャスト。
3・ドロー、妨害しながらクロックを増やしつつ殴る。
4・沿岸の海賊行為系で手札を増やし、追加ターンや打消しで盤面固定しつつ殴り切る。
コンボ系と違って、致命的な置物を相手にした時にバウンスから一気に勝てる盤面が作りづらいので、バウンス多少削ってクリーチャーに対する確定除去を増やした。
クリーチャー以外の置物については、バウンス→手札リセットやカウンターで処理する感じで。
自分に撃った時の《変身/Polymorph》先が《深水潜み/Deepfathom Skulker》という追加の《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》になっているのがオシャレポイント。
アーティファクトである《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》と共に、青単でもドロソ置物をサーチしやすい形にしている。
深水潜みを《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》にするとコンバットでサクッと終らせられて面白そうだったけどやめといた。よりカジュアルに行くなら両方入れて「何が出るかな?」して遊べるようにする。
《魔力の篭手/Gauntlet of Power》が、強化して殴って良しマナ加速して良しな上、ターンを重ねる(=土地が並びがち)ので、このジェネラルだとかなり上手く使える。強い。
重要アーティファクトは《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》と《魔力の篭手/Gauntlet of Power》なので、いっその事、多少土地寄りのマナベースにして《無のロッド/Null Rod》仕込むのも面白いかもと思ったが、流石に頑張り過ぎだと思って自重した。
こんな感じでGP直前週の平日にぼちぼちデッキを弄ってたんだけど、なんやかんやで2日目に残れたので結局千葉では出番がなかった。
そいでShigekiくんと会場で会った時、「木曜くらいまでEDHのデッキ調整してた」って言ったら意識低い呼ばわりされた。
ShigekiくんはEDHのデッキすら持って来てなかったそうで。EDHに対する意識が低いぞShigeki。
サーダだと、相手のデッキに触ったり借りたりが頻繁で面倒臭くなるかなー、と思ったのと、非コンボのカジュアル気味なデッキの方が広いタイプのプレイヤーと遊べそうだと思ったので。
でもコンボデッキとかにもちゃんと対抗できるようにカウンターは積む感じで。
・ジェネラル 1
《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》
・ドロー 18
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《血清の幻視/Serum Visions》
《Mystic Remora》
《先読み/See Beyond》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《Timetwister》
《意外な授かり物/Windfall》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》
《深水潜み/Deepfathom Skulker》
《時のらせん/Time Spiral》
・サーチ 7
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
・妨害 18
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《対抗呪文/Counterspell》
《Mana Drain》
《妨害/Thwart》
《撃退/Foil》
《誤った指図/Misdirection》
《意志の力/Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《変身/Polymorph》
・追加ターン 8
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
《召し上げ/Expropriate》
・マナ加速 19
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《思考の器/Thought Vessel》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《Copy Artifact》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《魔力の篭手/Gauntlet of Power》
・土地 29
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《島/Island》 23
動きはまあ見た通りのエドリック。
1・マナ加速とドローで盤面を整える。死なないように適時カウンターで妨害。
2・(可能ならば)カウンター構えながらジェネラルキャスト。
3・ドロー、妨害しながらクロックを増やしつつ殴る。
4・沿岸の海賊行為系で手札を増やし、追加ターンや打消しで盤面固定しつつ殴り切る。
コンボ系と違って、致命的な置物を相手にした時にバウンスから一気に勝てる盤面が作りづらいので、バウンス多少削ってクリーチャーに対する確定除去を増やした。
クリーチャー以外の置物については、バウンス→手札リセットやカウンターで処理する感じで。
自分に撃った時の《変身/Polymorph》先が《深水潜み/Deepfathom Skulker》という追加の《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》になっているのがオシャレポイント。
アーティファクトである《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》と共に、青単でもドロソ置物をサーチしやすい形にしている。
深水潜みを《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》にするとコンバットでサクッと終らせられて面白そうだったけどやめといた。よりカジュアルに行くなら両方入れて「何が出るかな?」して遊べるようにする。
《魔力の篭手/Gauntlet of Power》が、強化して殴って良しマナ加速して良しな上、ターンを重ねる(=土地が並びがち)ので、このジェネラルだとかなり上手く使える。強い。
重要アーティファクトは《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》と《魔力の篭手/Gauntlet of Power》なので、いっその事、多少土地寄りのマナベースにして《無のロッド/Null Rod》仕込むのも面白いかもと思ったが、流石に頑張り過ぎだと思って自重した。
こんな感じでGP直前週の平日にぼちぼちデッキを弄ってたんだけど、なんやかんやで2日目に残れたので結局千葉では出番がなかった。
そいでShigekiくんと会場で会った時、「木曜くらいまでEDHのデッキ調整してた」って言ったら意識低い呼ばわりされた。
ShigekiくんはEDHのデッキすら持って来てなかったそうで。EDHに対する意識が低いぞShigeki。
たまやFNM と にしなショーダウン
2016年12月3日 Magic: The Gatheringマルドゥ機体で遊んできたよ。
10日にあるPPTQに向けて、青白フラッシュや黒緑昂揚みたいなトップメタと練習不足なので、半分はそれ目的に。
☆たまやFNM
・黒単吸血鬼 ○○
2ゲームとも押し切り
・青赤巨像 ○××
スカイソブリンぶん回されて負け
・黒赤吸血鬼 ○○
相手の事故もあって押し切り
☆にしなショーダウン
・バイ
練習したいんだけど
・青緑赤巨像 ○○
ドブンした。サイドの抗戦がぶっ刺さった。
・黒赤巨像 ○○
ドブンした。1戦目は土地1作り手×3検査官×2とかいう愉快ハンドで試しにやったら一生土地を引かなかったけどパンチ力だけで勝った。
何が言いたいかって、当たりたいデッキに当たってない。ていうか巨像デッキとしかやってない。
練習にならない。タスケテ。
あんまりにも当たりが面白かったので思わず日記書いた。
10日にあるPPTQに向けて、青白フラッシュや黒緑昂揚みたいなトップメタと練習不足なので、半分はそれ目的に。
☆たまやFNM
・黒単吸血鬼 ○○
2ゲームとも押し切り
・青赤巨像 ○××
スカイソブリンぶん回されて負け
・黒赤吸血鬼 ○○
相手の事故もあって押し切り
☆にしなショーダウン
・バイ
練習したいんだけど
・青緑赤巨像 ○○
ドブンした。サイドの抗戦がぶっ刺さった。
・黒赤巨像 ○○
ドブンした。1戦目は土地1作り手×3検査官×2とかいう愉快ハンドで試しにやったら一生土地を引かなかったけどパンチ力だけで勝った。
何が言いたいかって、当たりたいデッキに当たってない。ていうか巨像デッキとしかやってない。
練習にならない。タスケテ。
あんまりにも当たりが面白かったので思わず日記書いた。
時間が出来たので詳細レポート。
まずはデッキ。
想定したメタは、Tier2「奇跡、デスタク、エルドラージ、デルバー」Tier2「BUG続唱、リアニ、オムニ、スニーク」。
なんか全体的に一周回ってほぼほぼ一番最初の形に戻った。
元のデッキ(戦闘要員22枚)だと除去の多いデッキ相手に肉不足を感じたので、《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》が《忘却蒔き/Oblivion Sower》になったくらい。
《全ては塵/All Is Dust》が重くて使える相手が少ないと思って解雇。
空いた枠は、同系を中心にしたフェアなアグロ相手で強い《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》を1枚。奇跡やBG系やリアニに刺さる《歪める嘆き/Warping Wail》を1枚。
そんな訳で本戦。
大目標は賞金圏内、小目標はプロポイントゲット、最低ラインは2日目進出。
自分内で「まあこのくらいを中心に上ブレ下ブレする感じだろ」と思ってた成績は11-4。正直自信はそれなりにあった。
で、実際の結果が下の通り。
☆R1 BYE
☆R2 BYE
☆R3 ジェスカイエルドラージ ××
G1 ミミック鏡打ちから始まるも、向こうのがマナ伸びた上出て来たのが溺れで死亡。
G2 互いに墳墓でライフ削りつつ殴り合うも、向こうから溺れと変位が出てきて死亡。
サイズはほぼほぼ同じながら、《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》も《秘密を溺れさせる者/Drowner of Secrets》も同系戦でクソ強い。色事故せず回ってるとガン不利だった。
☆R4 BGマリットレイジ ○○
G1 森の占術で持ってきた演劇の舞台を割って時間稼ぎ、手早く殴って勝ち。
G2 不毛1枚初手に持ちつつ、難題! スマッシャー! って叩きつけて撲殺。
引きが良かった。スマッシャーって強いね、ってなってた。
☆R5 エルドラージ ××
G1 相手の方が土地が多い。終末くんに制圧されて負け。
G2 お互いライフ1まで落ち込む熱戦。1手足りず負け。首輪が出せてれば勝ちだった。
同系は基本引きゲーだな、当然ながら。
秘密兵器《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》が、「相手難題→CIPに合わせてこっち四肢切断→ドローで首輪引いて抜かれる」という流れでハンドの十手を守るという悲しい活躍の仕方をした。なんか違う。
☆R6 ANT ×○×
G1 先手2キル。
G2 サイドカードで嵌めてぶち殺す。
G3 力線+チャリス×2+都という激強ハンドで「貰った」と思ったら1T目に療法でチャリス宣言されて死亡。
試合後に聞くと、「アメとげとの2択に迷ったらチャリスって言う!」って大会前に決めていたらしい。アメとげの方が当然辛いんだけど、人によっては枚数減らしてるからって。
相手の”決意”に負けた。
もう後がない。
最低でも7-2くらいで初日抜ける気分でいたので、この時点でめっちゃ『ぐにゃぁ~』ってなってたw 床が抜け、EDHとかいう4人卓で遊ぶ卓の椅子の上に落とされる未来を幻視する。
☆R7 ジャンド ×○○
G1 2T目ヒムという最悪パターンから、罰火エンジン追加で一生マウント取られて負け。
G2 難題で見るとマナスク気味だったので、ローム抜いて除去で道を開けながら殴り切る。
G3 難題! スマッシャー! お疲れ様でしたー!
G2の難題で抜くのが上手かった。
土地2、墓地にフェッチ1、ハンドがローム、タルモ、タルモ、反チャン、罰火。
こっちのハンドに四肢切断が1枚。
あー、これ別に上手くねーな。ローム抜くの普通の選択肢だ。
☆R8 フードチェイン ○○
G1 2T目難題に霧虚ろ切ったウィル撃たれてデッキバレ。冷や冷やしながら殴り切る。
G2 難題2枚引いて叫び大口と暴君抜いてガツガツ殴る。
特にG2が引きが強くて勝てた感じ。
あんまり有効な対策ないから、本来なら相性的に負けてたと思う。
ブロックして死んだ霧虚ろを死儀礼で墓地から抜いてキャストし直す動きがマジック上手そうに見えた。
☆R9 奇跡 〇―
G1 ハンドに生物残しつつ、アド損しないよう注意しながら殴る。
途中で難題パンチに合わせて天使が3体飛び出て来たが、十手と四肢切断を駆使して全部除去。
その後はライフ3からジェイスと終末、ソープロでひたすら粘られる展開。
最終的には「ウギンの目起動→スマッシャー」が1ターンで出来るくらいにマナが伸びたのでひたすらスマッシャー叩きつけ続けて勝ち。
この時点で残り10分。相手投了してくれた。忘却蒔きでめくったのもあり、最後相手のライブラリーが10枚になってたw
途中、ジェイスで3ターンバウンスしながら独楽で粘るタイムになった時、相手のライブラリーが寂しくなったからと《終末を招くもの》ではなく《忘却蒔き》をキャストしていたが、これはプレイミス。
向こうが2枚目の天使に辿り着く可能性が上がるのであの状況では《忘却蒔き》は出来る限り後回しにするべきだった。
どうにかギリッギリで2日目に抜ける。
同郷の知人だと、エルドラージ仲間のハレラニくん(6-2)と、土地単のきし。さん(7-2)が2日目へ抜けた。
2日目の朝、ラウンド開始前に時間があったのでくじとか眺めてたらかんななさんに声をかけられる。
同じく6-3で2日目に残っていたとの事。互いの健闘を祈る。同じエルドラージだから親近感w
☆R10 ミラクル ○○
G1 キャストしたカードと難題で見たハンドでスニショと勘違い。その後独楽が出てきて事故ってる奇跡だったのを納得しながら殴り倒す。
G2 終末ケアしながらスマッシャー単騎でぐいぐい殴って勝ち。相手のミスにも助けられた。
G1の動き。
相手1T目島から思案。こちら1T目チャリス→ブレスト切ってウィル。
相手2T目小湖セット。こちら2T目難題キャスト。スタックでブレスト。山、小湖、島。
そりゃスニショと思うでしょw チャリス消されて難題ブレストで避けられた時点で「死んだ~」って思ってたら次のターンにフェッチ切りツンドラから独楽が出てきた時の安心感といったらなかったわw
☆R11 BGデプス ○××
G1 難題で覗いたらデプスが見えてデッキを理解。不毛で潰して勝ち。アンコウ・るつぼ等が見えた。
G2 2T目ヒムで不毛落とされつつ、輪作から3T目最速マリットレイジ決められる。
G3 針2枚、力線でコンボ全部止めたらヴェリアナがマウント取りに来たでござる。都合3枚キャストされて、奥義を2回決められた。
アンコウ・るつぼ(特にアンコウ)が見えた時点でコンボ一辺倒ではない事を理解しておくべきだった。
とはいえ針で舞台とヘックスメイジ止めてなきゃ普通に即死見えてたし、対処のしようは無かったかな……。
☆R12 エルドラージ ○×○
G1 十手持ってぶんぶんする。
G2 向こうの展開のが早くて防戦一方のまま死亡。
G3 互いに十手+終末or忘却蒔きの状況で必殺の首輪をドロー。ライフ1からまくって勝ち。
GP中は、(一応メインの構成や首輪である程度有利取れるようにしてきたはずなのに)同系に負けまくってて苦手意識があったけど勝てて良かった。
ライフ1、忘却蒔き+十手(カウンター2)VS終末+十手(カウンター1)の状況でターンが来た時にはもう負けたかと思ったw
終末くん+《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》はめちゃくちゃ気持ちいいw 脳汁ドバドバ出るw
☆R13 ANT ××
G1 ギタ調でハンド確認からの先手2キル。
G2 ギタ調でハンド確認からの後手2T目ワレン。2T以内に爆弾引けず死亡。
G2は1マリで、1T目不毛+2T目歪める構え+3T目難題のハンド(不毛、都、アーボーグ、歪める、歪める、難題・トップ墳墓)でやむなしキープ。
だったんだけど、チャリスかアメとげまで粘るべきだった。
キープするにしても、せめて都爆散の2T目難題に強引に行くべきだった。結果的に難題だと解決していなかったとしても。(向こうのハンドが「冥府、ワレン、ペタル、ペタル、ダクリ、カバル、土地、思案」のうち7枚だったため、難題出して何抜いても死んでた)
ANT思ってたよりクッソ早いwww
今後はベルチャー相手くらいの気分でじゃんじゃんマリガンしていこう。
☆R14 4Cデルバー ×○○
G1 1T目デルバーがひっくり返って素早くライフ詰められて負け。
G2 魂洞難題でネメシス抜いてウィルピッチを咎めつつ、四肢切断で道開けて殴り切る。
G3 不毛山ほど引かれて鈍足になりつつも、デルバーに殴り切られる前に終末くんまで辿り着いて梟退けてパンチして勝ち。
G3、初めてX=1で《果てしなきもの/Endless One》キャストした。実績解除。
結果的にこれが正解で、難題立てつつ大梟に向かってパンチ繰り返して削った3点が大きく響いた。
☆R15 ジャンド ×○×
G1 2T目ヒムっていう一番駄目な奴喰らって死ぬ。
G2 ぶんぶんして一方殺。
G3 2T目ヒムされるも相手のクロックがなく、末裔トークン×2とミミックでぺちぺち殴る。
その後都と末裔投げ捨てて強引に忘却蒔きでマウント取る。そっからライフ9の相手に「ヴェリアナ・ヒム・ブロッカーケアで《果てしなきもの》を都爆散させつつ5/5でキャスト」「毒の濁流警戒でそのまま」の2択で前者を取り、毒の濁流トップされてライフ1から捲られて負け。
末裔で殴ってヴェリアナを落とす時、除去をケアして2体で殴ったのだが、それが明暗を分けた。
どうせ死亡確定だからヴェリアナ-2をした事を理解して、ライフを1点削っておくのが正解だった。そうすると忘却蒔きに対する毒の濁流の選択肢が消えるので、思考停止果てしなきもので殴り倒しに行く事が出来た。
あっからさまなプレイミス。くやしー。
という訳で最終成績は9-6。
小目標だったプロポイント1すら取れず。2日目には残れたけどすっごい悔しかった。特にプレイミスが多くて色々落としている所。
相手のプレイミスで貰ったラウンドも2つほどあったけど、それを差し引いても自分がミスして落としてる方が多かったと思う。
自分で後から気づくようなミスを頻発してたのホント辛い。
次があったらもっと頑張る。
来年度は関東以北で全然GPないから、次って言っても2年後よりも先だろうけどねw
そんな訳で、エルドラージ童貞が約5か月ほど頑張ってみた末のGP日記でした。
デッキ調整に付き合って下さった皆様、対戦して下さった皆様、会場でお話して下さった皆様、移動や宿泊の手助けをして下さった皆様、本当にありがとうございました。
まずはデッキ。
☆メインボード
4 《果てしなきもの/Endless One》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2 《忘却蒔き/Oblivion Sower》
2 《終末を招くもの/Endbringer》
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
2 《四肢切断/Dismember》
2 《虚空の杯/Chalice of the Void》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
3 《ウギンの目/Eye of Ugin》
3 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《不毛の大地/Wasteland》
☆サイドボード
1 《歪める嘆き/Warping Wail》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
1 《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
想定したメタは、Tier2「奇跡、デスタク、エルドラージ、デルバー」Tier2「BUG続唱、リアニ、オムニ、スニーク」。
なんか全体的に一周回ってほぼほぼ一番最初の形に戻った。
元のデッキ(戦闘要員22枚)だと除去の多いデッキ相手に肉不足を感じたので、《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》が《忘却蒔き/Oblivion Sower》になったくらい。
《全ては塵/All Is Dust》が重くて使える相手が少ないと思って解雇。
空いた枠は、同系を中心にしたフェアなアグロ相手で強い《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》を1枚。奇跡やBG系やリアニに刺さる《歪める嘆き/Warping Wail》を1枚。
そんな訳で本戦。
大目標は賞金圏内、小目標はプロポイントゲット、最低ラインは2日目進出。
自分内で「まあこのくらいを中心に上ブレ下ブレする感じだろ」と思ってた成績は11-4。正直自信はそれなりにあった。
で、実際の結果が下の通り。
☆R1 BYE
☆R2 BYE
☆R3 ジェスカイエルドラージ ××
G1 ミミック鏡打ちから始まるも、向こうのがマナ伸びた上出て来たのが溺れで死亡。
G2 互いに墳墓でライフ削りつつ殴り合うも、向こうから溺れと変位が出てきて死亡。
サイズはほぼほぼ同じながら、《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》も《秘密を溺れさせる者/Drowner of Secrets》も同系戦でクソ強い。色事故せず回ってるとガン不利だった。
☆R4 BGマリットレイジ ○○
G1 森の占術で持ってきた演劇の舞台を割って時間稼ぎ、手早く殴って勝ち。
G2 不毛1枚初手に持ちつつ、難題! スマッシャー! って叩きつけて撲殺。
引きが良かった。スマッシャーって強いね、ってなってた。
☆R5 エルドラージ ××
G1 相手の方が土地が多い。終末くんに制圧されて負け。
G2 お互いライフ1まで落ち込む熱戦。1手足りず負け。首輪が出せてれば勝ちだった。
同系は基本引きゲーだな、当然ながら。
秘密兵器《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》が、「相手難題→CIPに合わせてこっち四肢切断→ドローで首輪引いて抜かれる」という流れでハンドの十手を守るという悲しい活躍の仕方をした。なんか違う。
☆R6 ANT ×○×
G1 先手2キル。
G2 サイドカードで嵌めてぶち殺す。
G3 力線+チャリス×2+都という激強ハンドで「貰った」と思ったら1T目に療法でチャリス宣言されて死亡。
試合後に聞くと、「アメとげとの2択に迷ったらチャリスって言う!」って大会前に決めていたらしい。アメとげの方が当然辛いんだけど、人によっては枚数減らしてるからって。
相手の”決意”に負けた。
もう後がない。
最低でも7-2くらいで初日抜ける気分でいたので、この時点でめっちゃ『ぐにゃぁ~』ってなってたw 床が抜け、EDHとかいう4人卓で遊ぶ卓の椅子の上に落とされる未来を幻視する。
☆R7 ジャンド ×○○
G1 2T目ヒムという最悪パターンから、罰火エンジン追加で一生マウント取られて負け。
G2 難題で見るとマナスク気味だったので、ローム抜いて除去で道を開けながら殴り切る。
G3 難題! スマッシャー! お疲れ様でしたー!
G2の難題で抜くのが上手かった。
土地2、墓地にフェッチ1、ハンドがローム、タルモ、タルモ、反チャン、罰火。
こっちのハンドに四肢切断が1枚。
あー、これ別に上手くねーな。ローム抜くの普通の選択肢だ。
☆R8 フードチェイン ○○
G1 2T目難題に霧虚ろ切ったウィル撃たれてデッキバレ。冷や冷やしながら殴り切る。
G2 難題2枚引いて叫び大口と暴君抜いてガツガツ殴る。
特にG2が引きが強くて勝てた感じ。
あんまり有効な対策ないから、本来なら相性的に負けてたと思う。
ブロックして死んだ霧虚ろを死儀礼で墓地から抜いてキャストし直す動きがマジック上手そうに見えた。
☆R9 奇跡 〇―
G1 ハンドに生物残しつつ、アド損しないよう注意しながら殴る。
途中で難題パンチに合わせて天使が3体飛び出て来たが、十手と四肢切断を駆使して全部除去。
その後はライフ3からジェイスと終末、ソープロでひたすら粘られる展開。
最終的には「ウギンの目起動→スマッシャー」が1ターンで出来るくらいにマナが伸びたのでひたすらスマッシャー叩きつけ続けて勝ち。
この時点で残り10分。相手投了してくれた。忘却蒔きでめくったのもあり、最後相手のライブラリーが10枚になってたw
途中、ジェイスで3ターンバウンスしながら独楽で粘るタイムになった時、相手のライブラリーが寂しくなったからと《終末を招くもの》ではなく《忘却蒔き》をキャストしていたが、これはプレイミス。
向こうが2枚目の天使に辿り着く可能性が上がるのであの状況では《忘却蒔き》は出来る限り後回しにするべきだった。
どうにかギリッギリで2日目に抜ける。
同郷の知人だと、エルドラージ仲間のハレラニくん(6-2)と、土地単のきし。さん(7-2)が2日目へ抜けた。
2日目の朝、ラウンド開始前に時間があったのでくじとか眺めてたらかんななさんに声をかけられる。
同じく6-3で2日目に残っていたとの事。互いの健闘を祈る。同じエルドラージだから親近感w
☆R10 ミラクル ○○
G1 キャストしたカードと難題で見たハンドでスニショと勘違い。その後独楽が出てきて事故ってる奇跡だったのを納得しながら殴り倒す。
G2 終末ケアしながらスマッシャー単騎でぐいぐい殴って勝ち。相手のミスにも助けられた。
G1の動き。
相手1T目島から思案。こちら1T目チャリス→ブレスト切ってウィル。
相手2T目小湖セット。こちら2T目難題キャスト。スタックでブレスト。山、小湖、島。
そりゃスニショと思うでしょw チャリス消されて難題ブレストで避けられた時点で「死んだ~」って思ってたら次のターンにフェッチ切りツンドラから独楽が出てきた時の安心感といったらなかったわw
☆R11 BGデプス ○××
G1 難題で覗いたらデプスが見えてデッキを理解。不毛で潰して勝ち。アンコウ・るつぼ等が見えた。
G2 2T目ヒムで不毛落とされつつ、輪作から3T目最速マリットレイジ決められる。
G3 針2枚、力線でコンボ全部止めたらヴェリアナがマウント取りに来たでござる。都合3枚キャストされて、奥義を2回決められた。
アンコウ・るつぼ(特にアンコウ)が見えた時点でコンボ一辺倒ではない事を理解しておくべきだった。
とはいえ針で舞台とヘックスメイジ止めてなきゃ普通に即死見えてたし、対処のしようは無かったかな……。
☆R12 エルドラージ ○×○
G1 十手持ってぶんぶんする。
G2 向こうの展開のが早くて防戦一方のまま死亡。
G3 互いに十手+終末or忘却蒔きの状況で必殺の首輪をドロー。ライフ1からまくって勝ち。
GP中は、(一応メインの構成や首輪である程度有利取れるようにしてきたはずなのに)同系に負けまくってて苦手意識があったけど勝てて良かった。
ライフ1、忘却蒔き+十手(カウンター2)VS終末+十手(カウンター1)の状況でターンが来た時にはもう負けたかと思ったw
終末くん+《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》はめちゃくちゃ気持ちいいw 脳汁ドバドバ出るw
☆R13 ANT ××
G1 ギタ調でハンド確認からの先手2キル。
G2 ギタ調でハンド確認からの後手2T目ワレン。2T以内に爆弾引けず死亡。
G2は1マリで、1T目不毛+2T目歪める構え+3T目難題のハンド(不毛、都、アーボーグ、歪める、歪める、難題・トップ墳墓)でやむなしキープ。
だったんだけど、チャリスかアメとげまで粘るべきだった。
キープするにしても、せめて都爆散の2T目難題に強引に行くべきだった。結果的に難題だと解決していなかったとしても。(向こうのハンドが「冥府、ワレン、ペタル、ペタル、ダクリ、カバル、土地、思案」のうち7枚だったため、難題出して何抜いても死んでた)
ANT思ってたよりクッソ早いwww
今後はベルチャー相手くらいの気分でじゃんじゃんマリガンしていこう。
☆R14 4Cデルバー ×○○
G1 1T目デルバーがひっくり返って素早くライフ詰められて負け。
G2 魂洞難題でネメシス抜いてウィルピッチを咎めつつ、四肢切断で道開けて殴り切る。
G3 不毛山ほど引かれて鈍足になりつつも、デルバーに殴り切られる前に終末くんまで辿り着いて梟退けてパンチして勝ち。
G3、初めてX=1で《果てしなきもの/Endless One》キャストした。実績解除。
結果的にこれが正解で、難題立てつつ大梟に向かってパンチ繰り返して削った3点が大きく響いた。
☆R15 ジャンド ×○×
G1 2T目ヒムっていう一番駄目な奴喰らって死ぬ。
G2 ぶんぶんして一方殺。
G3 2T目ヒムされるも相手のクロックがなく、末裔トークン×2とミミックでぺちぺち殴る。
その後都と末裔投げ捨てて強引に忘却蒔きでマウント取る。そっからライフ9の相手に「ヴェリアナ・ヒム・ブロッカーケアで《果てしなきもの》を都爆散させつつ5/5でキャスト」「毒の濁流警戒でそのまま」の2択で前者を取り、毒の濁流トップされてライフ1から捲られて負け。
末裔で殴ってヴェリアナを落とす時、除去をケアして2体で殴ったのだが、それが明暗を分けた。
どうせ死亡確定だからヴェリアナ-2をした事を理解して、ライフを1点削っておくのが正解だった。そうすると忘却蒔きに対する毒の濁流の選択肢が消えるので、思考停止果てしなきもので殴り倒しに行く事が出来た。
あっからさまなプレイミス。くやしー。
という訳で最終成績は9-6。
小目標だったプロポイント1すら取れず。2日目には残れたけどすっごい悔しかった。特にプレイミスが多くて色々落としている所。
相手のプレイミスで貰ったラウンドも2つほどあったけど、それを差し引いても自分がミスして落としてる方が多かったと思う。
自分で後から気づくようなミスを頻発してたのホント辛い。
次があったらもっと頑張る。
来年度は関東以北で全然GPないから、次って言っても2年後よりも先だろうけどねw
そんな訳で、エルドラージ童貞が約5か月ほど頑張ってみた末のGP日記でした。
デッキ調整に付き合って下さった皆様、対戦して下さった皆様、会場でお話して下さった皆様、移動や宿泊の手助けをして下さった皆様、本当にありがとうございました。
9-6の437位でフィニッシュ。
初日6-3、2日目3-2から最終戦で負けて3-3。
目標だった「プロポイント1」ゲットならず。残念無念。
相手のプレイミスで勝った数より自分のプレイミスで負けた数のが多かったので、反省する事は沢山。
詳しいレポートは明日以降でー。
初日6-3、2日目3-2から最終戦で負けて3-3。
目標だった「プロポイント1」ゲットならず。残念無念。
相手のプレイミスで勝った数より自分のプレイミスで負けた数のが多かったので、反省する事は沢山。
詳しいレポートは明日以降でー。
明日からGP千葉
2016年11月25日 Magic: The Gathering コメント (1)ざっくり予定。
今晩移動して、東京へ。
前日は心輝浪くんの家に泊めてもらい、土曜から本戦に参加。
2バイあるからちょっと遅めの到着予定。
土曜は、たまや組の方で取ってるホテルの部屋を分けて貰えたのでそっちに宿泊。
2日目に残ったらそのまま最後まで。
帰りはたまや組の車に乗せて貰って(出来れば日曜の間に)帰宅。
2日目に残れず床が抜けたら適当にEDHして帰る。
《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》と、新しく組んだカジュアル《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》で遊ぶ。
あんまり書く事もないと思うけど、もしなんかあったら(ガラケーなんでw)TwitterではなくDN上に書き込むつもり。
会場で会ったらよろしくお願いします。
今晩移動して、東京へ。
前日は心輝浪くんの家に泊めてもらい、土曜から本戦に参加。
2バイあるからちょっと遅めの到着予定。
土曜は、たまや組の方で取ってるホテルの部屋を分けて貰えたのでそっちに宿泊。
2日目に残ったらそのまま最後まで。
帰りはたまや組の車に乗せて貰って(出来れば日曜の間に)帰宅。
2日目に残れず床が抜けたら適当にEDHして帰る。
《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》と、新しく組んだカジュアル《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》で遊ぶ。
あんまり書く事もないと思うけど、もしなんかあったら(ガラケーなんでw)TwitterではなくDN上に書き込むつもり。
会場で会ったらよろしくお願いします。
レガシーエルドラージ:神挑戦者決定戦とサイドボード
2016年11月21日 レガシー コメント (4)週末に晴れる屋さんで行われた、レガシー神挑戦者決定戦。
GPの1週間前に行われた、会場近郊の大規模大会という事もあり、GPのメタゲームの参考になると思う。
嬉しい事に全300デッキのメタゲームブレイクダウンが公開されているので、メタの上位から順に自分の判断する「有利・不利」「有効なサイドカード」を並べて整理し、調整の参考にしようと思う。
☆白青奇跡 5.5:4.5
《真髄の針/Pithing Needle》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《全ては塵/All Is Dust》
《四肢切断/Dismember》
《カラカス/Karakas》
個人的には微有利だと思っている。
《四肢切断》は、除去がほとんど入ってない型でメンター型やレジェンド型に当たった時に、《カラカス》はレジェンド型に当たった時に。
《基本に帰れ》や《罠の橋》に触れる《漸増爆弾》が大事。特に《全ては塵》で飛ばない橋相手に絶対欲しい。なので可能ならば爆弾は多めに(3枚)取りたい。
☆エルドラージ 5:5
《四肢切断/Dismember》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《終末を招くもの/Endbringer》
最低でもチャリス4枚が互いに腐る同キャラ戦。
《虚空の力線》や《アメジストのとげ》でサイドの枠が圧迫されがちなので、汎用性が大事。
《漸増爆弾》は他デッキ相手にも結構投入されるので腐りにくい。
《四肢切断》《梅澤の十手》《バジリスクの首輪》は他フェアデッキ相手にも使えるサイド。
《終末を招くもの》は他フェア相手の他、リアニ、ショーテル、マリットレイジ系統に希望を持つ使い方も。ただし他フェア相手には重めなので、特に早いデッキには効果が薄い。
☆デス&タックス 4.5:5.5 ?
《真髄の針/Pithing Needle》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《カラカス/Karakas》
《全ては塵/All Is Dust》
《終末を招くもの/Endbringer》
正直対戦経験がないのでちょっと詳しくない。土地嵌めが強くて不利って話も聞くけど、サイズで勝てるような気もする。チャリスが腐るマン。
針は非常に有効範囲が広く、土地嵌めにも展開にも対抗出来る良カード。
《歪める嘆き》と《四肢切断》は、多くのクリーチャーを処理できるので悪くない。《カラカス》も、土地嵌めに対処しつつ多く投入されているレジェンドをバウンスしてテンポを奪えるので有能。
爆弾は除去なので悪くないのだが、始動がちょっと遅く、破棄者で止まるのが難。
《全ては塵》と《終末を招くもの》は、強いのだが重すぎて個人的には信用していない。
☆続唱青黒緑 5:5
《全ては塵/All Is Dust》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
《殴打頭蓋/Batterskull》
《終末を招くもの/Endbringer》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
ミッドレンジ的なゲームスピードでアドを取られるのが負け筋な印象。
遅めなので《終末を招くもの》《全ては塵》が有効。特に《終末を招くもの》は、大サイズのタルモと向かい合った時には抑え込め、小サイズなら疑似警戒付きで殴れる上、《悪意の大梟》を楽に倒せるのは偉い。
序盤からマウントを取られるパターンである《トーラックへの賛歌》を打ち消す事が出来、《死儀礼のシャーマン》を倒す事も出来る《歪める嘆き》は偉い。
消耗戦になりがちなので、重めで盤面に触りつつアド源になり得るカードが強い。《真髄の針》はPWや死儀礼に有効で良く聞くサイドだが、実際は枚数も少なく微妙だった印象。
☆デルバー 6:4
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
微妙な違いはあるが、ひとまとめに。
基本有利なのであんまりサイドは取らなくても大丈夫。他デッキに有効な所を流用するくらいでいい。
《歪める嘆き》が効く相手と効かない相手がいるので注意。パワー/タフ1とソーサリーの多さで判断しよう。
基本的にどれも早いので、《全ては塵》や《終末を招くもの》はそれより軽いカードを抜いてまで入れるべきカードではない。マナコストは同じだけど、上から殴られるのを抑えられるので、《忘却蒔き》を《終末を招くもの》と入れ替えるくらいならアリ。
☆感染 6:4
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《終末を招くもの/Endbringer》
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
大体デルバーと同じ。
軽い除去を追加し、重いカードを抜く。突然死があるのでケアは大事に。
地上はどうとでもなるが、アンブロや上から殴られるのが辛いので《終末を招くもの》があるなら入れる。《忘却蒔き》はワンチャン墨蛾を奪えるので、ちょっと残しておきたい気分。でも重い。
始動が遅く、墨蛾を除去できない爆弾は優先度低い。
スペルが多いのでアメとげは案外効く。どうせ地面は《ぎらつかせのエルフ》しかいないし、ブロッカーが足りてるなら生物減らしてもいい。
☆オムニテル 3.5:6.5
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《終末を招くもの/Endbringer》
苦手。有効なサイドも少ない。
難題とチャリスとアメとげが上手く刺さってくれる事を期待しつつ、最速を心掛けて全力で殴れ。《終末を招くもの》は気休めなので有効なサイドという話ではない。
展開したいので《歪める嘆き》を構える判断がちょっと難しい。
☆ジャンド 5.5:4.5
《全ては塵/All Is Dust》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
《殴打頭蓋/Batterskull》
《終末を招くもの/Endbringer》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《真髄の針/Pithing Needle》
大体BUG続唱と同じような戦い。
直接的なアド源が少なく、《罰する火》とPW多めな点が異なる点。あと、カウンターの代わりにハンデスを使っているため、長期戦だと無駄ヅモしてくれる可能性がある。
アド源の薄さと罰する火耐性があるデッキである事、《悪意の大梟》の不在、ハンデス分で微有利。
ヴェリアナを多めに使ってるので針が有効。
☆ANT 4.5:5.5
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
有効なサイドカードが多いので、コンボ系の中ではやりやすい部類。
クリーチャーとクリーチャー除去抜いてコンボ対策突っ込むだけ。
とはいえカウンターが無いのでハンデス絡めた2キルとかは勘弁な!
爆弾は《巣穴からの総出》対策。
☆土地単 4:6
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《カラカス/Karakas》
《真髄の針/Pithing Needle》
不利。マリットレイジも辛ければ、ランデス土地嵌めも辛い。
《不毛の大地》と《真髄の針》で相手のコンボやランデスプランを咎めつつとっとと殴りたい。
《カラカス》をサイドに取っているなら是非。基本ハンドに隠してマリットレイジ見てから余裕でしたをしたい。
ロームプランは決まったら投了なので、《虚空の力線》で予防する。
☆リアニメイト系 4:6
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《真髄の針/Pithing Needle》
《終末を招くもの/Endbringer》
《カラカス/Karakas》
青黒・赤黒・グリシューとかひとまとめ。
基本的には不利デッキ。ただ、殴る速度は速いので、力線置ければ大体勝てる。
針は気休め。グリセルに刺しても大抵は単純に7/7飛行絆魂がどうしようもない。
アメとげも気休め。スペルは多いが2ターンに分けて動けば計2アクション各3マナ程度でグリセル出てくるので、1ターン稼ぐくらいの仕事しか出来ない。
時間切れ。上から書いたけど大体こんな感じ。
スニショまで書けなかったかー。リアニとオムニの合いの子みたいなデッキだから当然不利やで。
バーン相手の時に、《カラカス/Karakas》を《古えの墳墓/Ancient Tomb》と入れ替えるのを忘れずに!
GPの1週間前に行われた、会場近郊の大規模大会という事もあり、GPのメタゲームの参考になると思う。
嬉しい事に全300デッキのメタゲームブレイクダウンが公開されているので、メタの上位から順に自分の判断する「有利・不利」「有効なサイドカード」を並べて整理し、調整の参考にしようと思う。
☆白青奇跡 5.5:4.5
《真髄の針/Pithing Needle》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《全ては塵/All Is Dust》
《四肢切断/Dismember》
《カラカス/Karakas》
個人的には微有利だと思っている。
《四肢切断》は、除去がほとんど入ってない型でメンター型やレジェンド型に当たった時に、《カラカス》はレジェンド型に当たった時に。
《基本に帰れ》や《罠の橋》に触れる《漸増爆弾》が大事。特に《全ては塵》で飛ばない橋相手に絶対欲しい。なので可能ならば爆弾は多めに(3枚)取りたい。
☆エルドラージ 5:5
《四肢切断/Dismember》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《終末を招くもの/Endbringer》
最低でもチャリス4枚が互いに腐る同キャラ戦。
《虚空の力線》や《アメジストのとげ》でサイドの枠が圧迫されがちなので、汎用性が大事。
《漸増爆弾》は他デッキ相手にも結構投入されるので腐りにくい。
《四肢切断》《梅澤の十手》《バジリスクの首輪》は他フェアデッキ相手にも使えるサイド。
《終末を招くもの》は他フェア相手の他、リアニ、ショーテル、マリットレイジ系統に希望を持つ使い方も。ただし他フェア相手には重めなので、特に早いデッキには効果が薄い。
☆デス&タックス 4.5:5.5 ?
《真髄の針/Pithing Needle》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《カラカス/Karakas》
《全ては塵/All Is Dust》
《終末を招くもの/Endbringer》
正直対戦経験がないのでちょっと詳しくない。土地嵌めが強くて不利って話も聞くけど、サイズで勝てるような気もする。チャリスが腐るマン。
針は非常に有効範囲が広く、土地嵌めにも展開にも対抗出来る良カード。
《歪める嘆き》と《四肢切断》は、多くのクリーチャーを処理できるので悪くない。《カラカス》も、土地嵌めに対処しつつ多く投入されているレジェンドをバウンスしてテンポを奪えるので有能。
爆弾は除去なので悪くないのだが、始動がちょっと遅く、破棄者で止まるのが難。
《全ては塵》と《終末を招くもの》は、強いのだが重すぎて個人的には信用していない。
☆続唱青黒緑 5:5
《全ては塵/All Is Dust》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
《殴打頭蓋/Batterskull》
《終末を招くもの/Endbringer》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
ミッドレンジ的なゲームスピードでアドを取られるのが負け筋な印象。
遅めなので《終末を招くもの》《全ては塵》が有効。特に《終末を招くもの》は、大サイズのタルモと向かい合った時には抑え込め、小サイズなら疑似警戒付きで殴れる上、《悪意の大梟》を楽に倒せるのは偉い。
序盤からマウントを取られるパターンである《トーラックへの賛歌》を打ち消す事が出来、《死儀礼のシャーマン》を倒す事も出来る《歪める嘆き》は偉い。
消耗戦になりがちなので、重めで盤面に触りつつアド源になり得るカードが強い。《真髄の針》はPWや死儀礼に有効で良く聞くサイドだが、実際は枚数も少なく微妙だった印象。
☆デルバー 6:4
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
微妙な違いはあるが、ひとまとめに。
基本有利なのであんまりサイドは取らなくても大丈夫。他デッキに有効な所を流用するくらいでいい。
《歪める嘆き》が効く相手と効かない相手がいるので注意。パワー/タフ1とソーサリーの多さで判断しよう。
基本的にどれも早いので、《全ては塵》や《終末を招くもの》はそれより軽いカードを抜いてまで入れるべきカードではない。マナコストは同じだけど、上から殴られるのを抑えられるので、《忘却蒔き》を《終末を招くもの》と入れ替えるくらいならアリ。
☆感染 6:4
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《終末を招くもの/Endbringer》
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
大体デルバーと同じ。
軽い除去を追加し、重いカードを抜く。突然死があるのでケアは大事に。
地上はどうとでもなるが、アンブロや上から殴られるのが辛いので《終末を招くもの》があるなら入れる。《忘却蒔き》はワンチャン墨蛾を奪えるので、ちょっと残しておきたい気分。でも重い。
始動が遅く、墨蛾を除去できない爆弾は優先度低い。
スペルが多いのでアメとげは案外効く。どうせ地面は《ぎらつかせのエルフ》しかいないし、ブロッカーが足りてるなら生物減らしてもいい。
☆オムニテル 3.5:6.5
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《終末を招くもの/Endbringer》
苦手。有効なサイドも少ない。
難題とチャリスとアメとげが上手く刺さってくれる事を期待しつつ、最速を心掛けて全力で殴れ。《終末を招くもの》は気休めなので有効なサイドという話ではない。
展開したいので《歪める嘆き》を構える判断がちょっと難しい。
☆ジャンド 5.5:4.5
《全ては塵/All Is Dust》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
《殴打頭蓋/Batterskull》
《終末を招くもの/Endbringer》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《真髄の針/Pithing Needle》
大体BUG続唱と同じような戦い。
直接的なアド源が少なく、《罰する火》とPW多めな点が異なる点。あと、カウンターの代わりにハンデスを使っているため、長期戦だと無駄ヅモしてくれる可能性がある。
アド源の薄さと罰する火耐性があるデッキである事、《悪意の大梟》の不在、ハンデス分で微有利。
ヴェリアナを多めに使ってるので針が有効。
☆ANT 4.5:5.5
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
有効なサイドカードが多いので、コンボ系の中ではやりやすい部類。
クリーチャーとクリーチャー除去抜いてコンボ対策突っ込むだけ。
とはいえカウンターが無いのでハンデス絡めた2キルとかは勘弁な!
爆弾は《巣穴からの総出》対策。
☆土地単 4:6
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《カラカス/Karakas》
《真髄の針/Pithing Needle》
不利。マリットレイジも辛ければ、ランデス土地嵌めも辛い。
《不毛の大地》と《真髄の針》で相手のコンボやランデスプランを咎めつつとっとと殴りたい。
《カラカス》をサイドに取っているなら是非。基本ハンドに隠してマリットレイジ見てから余裕でしたをしたい。
ロームプランは決まったら投了なので、《虚空の力線》で予防する。
☆リアニメイト系 4:6
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《真髄の針/Pithing Needle》
《終末を招くもの/Endbringer》
《カラカス/Karakas》
青黒・赤黒・グリシューとかひとまとめ。
基本的には不利デッキ。ただ、殴る速度は速いので、力線置ければ大体勝てる。
針は気休め。グリセルに刺しても大抵は単純に7/7飛行絆魂がどうしようもない。
アメとげも気休め。スペルは多いが2ターンに分けて動けば計2アクション各3マナ程度でグリセル出てくるので、1ターン稼ぐくらいの仕事しか出来ない。
時間切れ。上から書いたけど大体こんな感じ。
スニショまで書けなかったかー。リアニとオムニの合いの子みたいなデッキだから当然不利やで。
バーン相手の時に、《カラカス/Karakas》を《古えの墳墓/Ancient Tomb》と入れ替えるのを忘れずに!