http://www.wizards.com/Magic/TCG/article.aspx?x=mtg/tcg/magic2013/cig#

来た来た。
マジック再開したのがアヴァシンの帰還前で、アヴァシンの時にはサルベとかチェックしてなかったから、今回のように1枚1枚公開されていくカードを楽しみにしていたのはすげー久々だった。
ワクワク出来て楽しかった。


最後にサルベ見た時(221/249)から追加で公開されたカードには、通常レギュレーション的に影響を及ぼしそうなカードも何枚か見えたけど(条件付きながら1マナ2/2瞬速な不快な再誕とか、石の雨の希望を打ち砕く火口化とか、モグの下働きやクウィリーオンのドライアドの再録とか)、EDH的にインパクトの大きいカードは特になかった感じかなー。


とは言え赤にはちょっとパワーに不安が残るものも含めると結構候補があるので大収穫。
最近は変形ルーター能力が赤に移ってきたおかげで、赤絡みのデッキでは、質問わずに手札の枚数を膨らませるカードの価値が相対的に上がった感じ。
弱色と言われる赤白でも、複数枚ある赤ルーターと、「平地だけなら」楽に手札に加えられる白の能力の組み合わせである程度誤魔化せるようになったかも知れない。


追記:英語版で確認。不快な再誕の取り除く対象は「カード」ではなく「クリーチャー・カード」だった。こういう誤訳は勘弁。

デッキの構成が多少変わり、それによって装備品もまた一部入れ替わった。
今日の日記ではそこをメインにして色々書く。



まずは装備品以外の構成変更について。

☆《混沌の掌握/Grip of Chaos》の投入
6マナと少々重たいが、重要パーマネントを高確率で守り、多くのコンボを阻害する素敵エンチャント。
細かい話は前の日記で書いたので省略。(http://kakkokari.diarynote.jp/201206291956545763/


☆フィニッシャーの追加投入
以前からいた《ファイレクシアの巨大戦車/Phyrexian Juggernaut》に加え、《疫病のマイア/Plague Myr》と《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》の毒殺プラン要員が追加された。
追加の2枚はかなりのパワー不足だが、その辺は変更した装備品で補う事に。伍堂ジェネラルだとある程度安定して強化カードを持ってこれるので、元のパワーが低くても仕事をすると判断。
これらの活躍次第では、さらに《剃刀の豚/Razor Swine》なんて雑魚カードを追加するかも知れないなどと血迷った事を考えているw



で、これに際しての装備品変更。

☆《大薙刀/O-Naginata》→《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》
大薙刀はアタッカーのパワーを上げつつダメージを通す目的で入れていたが、それなら外套の方が優秀なのではないかと思い至った。

除去耐性も付くしブロッカーのサイズを気にして細かい計算をする必要もないのが利点。パワーは上がらないのが欠点。
爆発力には乏しいが、除去耐性含めて安定したクロックを刻む事が期待出来る。

《害霊/Malignus》や《ファイレクシアの巨大戦車/Phyrexian Juggernaut》、《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》といった追加アタッカーに装備する場合でも、彼らの出番が「こっちの手札の除去も切れ、対戦相手にブロッカーが並びがちな中盤以降」という事もあって、大薙刀よりもキルターンが早まる事に期待出来そうだ。
特に「破壊されない」+「被覆」という驚異の除去耐性を持ちながら、ブロックされないワンパンキルをやってのける巨像ちゃんは相性最高。

当然、上の項で書いた追加アタッカーのパワーが低くて大薙刀を装備出来ないというのも変更理由の一つ。


☆《地層の鎌/Strata Scythe》の追加
ちょっと重いが爆発的にP/Tを上げる事を期待出来る装備。刻印するのはもちろん山。同卓に他に赤が濃いジェネラルがいるとほくそ笑む。

追加されたフィニッシャーは今まで使われていたものに比べてパワーが低く、《炎叫びの杖/Fireshrieker》や《大薙刀/O-Naginata》ではダメージアップに期待できない。《殴打頭蓋/Batterskull》はパワー+4なのが理想的だが装備コストが重すぎる。
そのためそこそこの軽さで大きくP/Tが上がる装備として、こいつに白羽の矢が立った。

上昇していく修正値によりそれぞれ期待される活躍は、
伍堂のジェネラルダメージ2パンで人を殺せる+3、
追加された《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》達が2パンで人を殺せる+4、
《ファイレクシアの巨大戦車/Phyrexian Juggernaut》が1パンで人を殺せる+5
あたり。+4くらいまでなら結構楽に上げられそうだ。

タフネスにも+修正が入るため、コンバット耐性が上がるのも地味にすばらしい。




その他にも、全体的に重めのカードを軽めにする方向へと細々変更。
結果、前のレシピ(http://kakkokari.diarynote.jp/201206142239494015/)と比較して、

Out
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
《大薙刀/O-Naginata》
《乱暴+転落/Rough+Tumble》
《地割れ/Fissure》
《今を生きる/Seize the Day》
《山/Mountain》

In
《危険な賭け/Dangerous Wager》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》
《地層の鎌/Strata Scythe》
《混沌の掌握/Grip of Chaos》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》

という形に変更された。
直接的な脅威が増え、多少軽くなった事により、以前よりもより矢継ぎ早に殺意を戦場に送り出せる構成に変えられたと思う。


M13が加われば、《溶解/Smelt》、《Wild Guess》辺りの投入は間違いないだろう。今から楽しみだ。

こんなマイナーなクソレア、名前を聞いただけではぱっと効果を思い出せない人もいるだろう。まずは効果を書いておく。

《混沌の掌握/Grip of Chaos》

4赤赤 エンチャント

呪文や能力がスタックに積まれるたび、それが単一の対象を持つ場合、その対象を無作為に選び直す。



かなり重いしまるでゲームをなめているかのような効果だが、実は伍堂と非常に相性の良いカードなのではないか、と自分は思った。
以下、その理由。


☆コンボを決められにくくなる
まず、なんといっても混沌の掌握環境下ではほとんどのコンボが封じられる。
無限ダメージだろうが無限マナからの無限ドローだろうが墓地ループだろうが、大概のコンボは呪文なり能力なりで対象を取る。
しかし混沌の掌握がある限り、その対象指定の確実性は失われるので、コンボを決める事はまず不可能だろう。

自分が考えた限りで唯一始動可能だったコンボは《パリンクロン/Palinchron》+《二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections》+α(《幻影の像/Phantasmal Image》なり《ほとばしる魔力/Mana Flare》なり)。対象を一切取らずに無限トークンを生成できる。

《Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》も出来るから他に何かありそうな気もするんだけど、無限マナの使い道が思いつけなかった。始祖エルドラージがいない環境ならば《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》をぶん回してどうにかなるなー、と思ったくらい。

そうしてコンボの入っていないビートダウンである伍堂には、この影響は一切ない。



☆除去されにくくなる
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》+《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》は強力だが、クリーチャー除去、アーティファクト除去の双方で止められる脆さが泣き所。
しかし混沌の掌握があれば、場の状況にもよるだろうがそこそこの確率で除去を避ける事が出来る。特に外骨格は、自分含め多くのプレイヤーがアーティファクトを並べがちになるので場持ちが非常に良くなる。
単騎であるがゆえに苦手な布告系除去でも2/3~3/4という高確率で躱す事が出来る。

また、この効果により混沌の掌握自身も除去されにくくなっているのが素晴らしい。
エンチャントはあまり場に並ぶものではないが、しかしそれゆえに多くのデッキに積まれている除去は、《解呪/Disenchant》のようなエンチャントもアーティファクトも壊せるタイプのものが主だ。上に書いた通りアーティファクトの多い環境がらなので、そうそう当たる事はないだろう。

また、自分のデッキに入っている除去の一部が混沌の掌握環境下でも有用というのも追い風だ。(対象を二つ選ぶ《荒残/Rack and Ruin》や、小物を薙ぎ払う《紅蓮地獄/Pyroclasm》、土地をまとめて吹き飛ばす《爆裂+破綻/Boom+Bust》など)



☆対象を取る能力にも拘らず装備は扱いやすい
装備は「あなたがコントロールするクリーチャー1体」を対象とするため、伍堂単騎の場合は100%伍堂に装備する事が出来る。

脇に他の自軍クリーチャーがいる場合でも、《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》を併用すればかなり融通を利かせる事が出来る。そしてそのすね当ては伍堂でサーチが可能。出来過ぎである。



☆苦手
苦手とするのは当然ながら対象を取らない全体破壊。
《忘却石/Oblivion Stone》や《破滅的な行為/Pernicious Deed》は天敵だし、《終末/Terminus》や《壊滅的大潮/Devastation Tide》もご勘弁願いたい。布告系でも《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》や《無垢の血/Innocent Blood》なんかだとどうしようもない。



コンボ系の勝ちをほぼ100%封じ、虎の子の伍堂と外骨格を保護してくれる。さらには自身も《血染めの月/Blood Moon》のように簡単にピン除去で除けられる事もない。
これなら、6マナに見合った効果と言えるのではないだろうか?


今は手元にないので、今度ピラミッドに行った時に買う事にしよう。
あるいはcozaくんストックにあるならそこからいただきたい。(あまりに酷いクソレアなので山に埋もれてそうだがw)

サルベより新カード

《呪文ねじり/Spelltwine》
5青 ソーサリー
あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚と、いずれかの対戦相手の墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とし、それらを追放する。それらのカードをコピーする。可能ならばそれらのカードをマナ・コストを支払うことなく唱える。呪文ねじりを追放する。



なんとなく《袖の下/Bribery》的な匂いのするカード。
ちょいと重いがカウンターで撃ち落とした対戦相手の《歯と爪/Tooth and Nail》なんかをコピー出来た日には宇宙が見える。
自分のカードのコストも踏み倒せるので、重いが強力なソーサリーを多めに仕込んでおきたい。青なら《時間のねじれ/Time Warp》などの追加ターン系が最も相性がよいか。

自分は《袖の下/Bribery》がなんやかんやでガチに耐えうるカードパワーであると思っているので、これにもワンチャンあるような気がしている。
身内だとfuくんのリクーとかいかにも噛み合いそう。

サルベより新カード。

《虚無の忍び寄り/Void Stalker》
1青 クリーチャー エレメンタル

2青T:クリーチャー1体を対象とする。虚無の忍び寄りとそれをオーナーのライブラリーの一番上に置き、その後それらのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

2/1



青なのに確定除去とかいい加減にしろ!
あと、この能力でP/Tが水準以上とかもいい加減にしろ! お前は瞬唱か!
《セラの報復者/Serra Avenger》も再録というし、どんだけスタンの青白デルバー優遇する気だよw

EDH的にはクリーチャー除去に乏しい青で《猿術/Pongify》以外の軽く有用そうな確定除去が増えた事の影響は大きい。
召喚酔いの遅さやタフネス1の脆さ、3マナ起動の微妙な重さが気になるが、それでも今後の青系デッキにおいて良い選択肢になるとは思う。
キャスト自体はソーサリーだが、起動はインスタントなので構えておけばクリーチャーコンボを潰せるってのは《金粉のドレイク/Gilded Drake》や《幻影の像/Phantasmal Image》にはない好ポイント。


しかし自分のテフェリーデッキには微妙かなー。
純正クリーチャー対処カードが《猿術/Pongify》《金粉のドレイク/Gilded Drake》《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》とあり、さらに汎用バウンス4枚やクローン系2枚も仕込んである現状で、追加のクリーチャー除去は入るかどうか。
とは言え十分選択肢内だし一応キープはしておこう。

クリーチャーサーチが得意だが除去に乏しい青緑色であり、クリーチャーの頭数があれば嬉しい《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》や《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary》ジェネラルなんかでは非常に有用なカードとなりそう。


検索ワードで「脅迫的な研究でウラモグを捨てたらどうなるか」ってあったのでルール確認。

1・強迫的な研究の解決を開始。3枚引き、ウラモグを含んだ2枚を捨てる。
2・ウラモグの誘発型能力がスタックに乗る。しかしまだ脅迫的な研究の解決中のため、この効果は解決されない。
3・脅迫的な研究が解決したので、カードを墓地に置く。
4・スタックに乗っているウラモグの誘発型能力の解決を開始。脅迫的な研究を含めたすべての墓地のカードがライブラリーへ。

この順番は他のカードでも同じなので、例えば《意外な授かり物/Windfall》なんかだとカードを引く前に捨てるが、引くのはウラモグをライブラリーに混ぜてシャッフルする前。


細々したルールだけど、細々してるからこそうっかり忘れたりするからルール確認はちゃんとしないとね。
《Lim-Dul’s Vault》を最後にシャッフルしないと思っていたり(《衝動/Impulse》が悪い。俺は悪くない)、《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》がタップしか出来ないと思っていたり(《衝撃のマーフォーク/Jolting Merfolk》が悪い。俺は悪くない)とかよくあるからね。
俺なんだけどね。





そんな訳で、自分も細かいルールで気になっている事があるのです。分かる方がいたら教えてください。
以下は自分の解釈。


《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》《空色のダイアモンド/Sky Diamond》がある状況で《Transmute Artifact》をキャスト。生け贄に捧げたのはダイアモンド。サーチしてきたのは《Basalt Monolith》。
この状況の場合、マナコストの差額である無色1は払う必要がある。


オラクルには、
「あなたは(X)を支払ってもよい。Xはそれらの差である。(you may pay (X),where X is the difference. )」
とあるのだけれど、「差(difference)」を使っている他のカード、神側謀反の「献身」では他のコスト軽減も重複して適用される。
また、コスト軽減は「バイバック」や「フラッシュバック」といった追加コストや代替コストにも効果を発揮する。
これらの事から、コスト軽減は《Transmute Artifact》の追加分のマナにも適用される……気がしているのだが、追加分のマナを払うのが効果の解決中なのでコスト軽減が適用されるのかどうかでちょっと引っかかる。

これらの追加で支払うマナがルール上「追加コスト」であるなら何の問題ないんだけど……と思いながら公式を見てみると、


117.8d 呪文を唱えたり能力を起動したりするためのコストを増加させる、「追加」と書かれていない効果が存在する。その種のものは追加コストではなく、rule 601.2e で示されているようにして呪文や能力の総コストを求めるまでは考慮されない。


とあった。
つまり《Transmute Artifact》の効果は「追加コスト」ではないため、《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》のマナコスト軽減が適用されない、であっているのではないか?


という辺りが自分の結論。
ルールに詳しい方、よろしければ助けてください 。
EDHの対戦中に微妙に起きそうな状況なんでw

横浜とかガン無視でEDHの話をするよ!
内容的には以前の日記(http://kakkokari.diarynote.jp/201205292245588430/)を踏まえたようなお話。

対戦相手から序盤に置いていかれる率を減らし、対戦相手を序盤に置いていく率を上げるために2マナのマナファクトを多めに投入するようにした、ってのが前回の話。
そんで《空色のダイアモンド/Sky Diamond》を投入したり、《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》や《太陽の宝球/Sphere of the Suns》なんかのさらなる投入を考えてみたりしたんだけど、そこでどうしようもない問題にぶち当たった。
「単色だと優秀な2マナのマナファクトが少ない」という事だ。

対抗2色なら印鑑があるし、友好2色ならさらにタリスマンもある。
しかし残念な事に、単色ではアンタップインで有色マナを期待出来るマナファクトはほとんどなく(《友なる石/Fellwar Stone》と《虹色のレンズ/Prismatic Lens》くらい)、そもそもアンタップインの無色マナファクトですらままならない。
太陽の宝球はよさげだが、回数制限のせいで初手に来てガンガン働いてもらいたいという目的とは噛み合わない。

結局甘んじてタップインのダイアモンドや数少ない無色アンタップインに頼っているが、あまりタップインや無色アーティファクトを増やしても無限ドローからの青マナ確保の時に困るので、《連合の秘宝/Coalition Relic》のような3マナアーティファクトは削れない。
だからと言って《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest》などの3マナアンタップイン有色マナファクトをこれ以上増やしたくもない。3マナでは初手のキープ基準たりえないからだ。



悩んだ末に目が行ったのが、《金属モックス/Chrome Mox》と《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》。
最初にデッキを組んだ時にはアドの失いっぷりが青単と噛み合わないと判断して外したのだが、「2マナ以下」「アンタップイン」「有色マナが出る」と基準を綺麗にクリアしている。
それどころか、1ターン目の加速だけで言えば《太陽の指輪/Sol Ring》クラスだ。

アドに関しては、青単特有の豊富なドローである程度補填出来るだろうし、そもそも初期の頃に比べるとアドが取れるドローカードも増えた。十分カバー出来る範囲だろう。
それでもまだアドを失って動けなくなる危険性はある(キャストした場合のみならず、中盤に刻印するカードや捨てる土地がなくて潜在的無駄牌になる事もある)が、《太陽の指輪/Sol Ring》以外に1ターン目に2マナ出せるカードが増えたというメリットで余りある。


しかしながら、《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》の方は最終的にデッキに入る事はなかった。
これらの一番の活躍の場である「初手及び1・2ターン目」と「《時のらせん/Time Spiral》などの手札リセット直後」のうち、前者での活躍があまり望め無そうだったからだ。


自分の判断で初手のキープ基準にプラスとして影響するカードは、


・土地。(ただし2枚まで高価値。3枚目はあればマリガンせずに残す程度。4枚あると流石に多いのでパリマリで埋める)
・《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》。別ゲー始めます。
・《意外な授かり物/Windfall》《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》。授かり物は1枚で初手基準が「全開で加速」に変わる程の爆弾カード。
・《友なる石/Fellwar Stone》《虹色のレンズ/Prismatic Lens》などの使い倒せる2マナのマナファクト。
・《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《加工/Fabricate》《粗石の魔道士/Trinket Mage》。コンボパーツであり、ドロー強化でもある独楽は出来る限り早めに欲しい。後者2枚は2ターン目マナファクトから綺麗に3ターン目独楽セットに繋げられる。
・《精神力/Mind Over Matter》《未来予知/Future Sight》《未来の大魔術師/Magus of the Future》。サーチしにくい優秀コンボパーツ。初手にあると方向性がはっきりする。
・《知識の渇望/Thirst for Knowledge》《強迫的な研究/Compulsive Research》などの3マナドロー。初手に土地2枚+マナファクトの場合、3ターン目に土地が置けない可能性を大きく減らせる。
・《渦まく知識/Brainstorm》《定業/Preordain》などの1マナの手札調整ドロー。2、3ターン目の動きが軽快になる率を上げられる。
・《魔力の櫃/Mana Vault》《厳かなモノリス/Grim Monolith》といった瞬間加速になるモノリス系。立っているとフィニッシュターンが1縮む事を期待出来る。ただし2枚目はいらない。


あたり。上ほど優先順位高し。

《金属モックス/Chrome Mox》は初手基準に入っていないバウンスやカウンターを一緒に初手にいると嬉しいカードに変えてくれつつ、本人も《Mana Crypt》クラスに嬉しいカードであるのに対し、《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》は逆に加速のために優先順位の高い土地を求めるため噛み合わない事の方が多い。モックス用の余計な土地を求めてパリマリしてるようでは本末転倒だし。

「スペルがリムーブされない」「手札リセット時には無駄牌になりがちな土地を求める」という点で中盤以降に引いた時には金属モックスよりも役に立つが、主要目的である「初手の安定」に貢献しないのでは意味がない。

そんな訳で、デッキに《金属モックス/Chrome Mox》が加えられる事となった。



代わりに抜けたのは《探検の地図/Expedition Map》。
《魂の洞窟/Cavern of Souls》は確かに強いが、対戦相手を妨害したり自分への妨害が飛んでくる実戦でそこまで盤石にしている余裕はあまりない。
テフェリーすらキャスト出来ずに見切り発車も多い現状、わざわざサーチを増やすまでの事はないと判断された。手札の循環が著しいデッキという事もあり、デッキに入れておいて「偶然引けてラッキー」程度の運用で十分だった。

デッキ内のマナベースが1枚増えたが、以前に比べてマナフラッドが増えるという事は恐らくないだろう。枚数自体の変化が微少だし、「序盤の土地不足を解消する」というサブの役割がマナファクトと被っている要素だからだ。


また、それに際してサーチ先の一つであった《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》が《島/Island》に変わった。
実戦でドローを止めてまでコンボパーツ(主に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》)を回収するような状況はあまりに稀で、プレイングである程度ケアでき、にも拘らず《High Tide》環境下で無色しか出なくてがっかりする事の方が多かったからだ。



という訳で、

《探検の地図/Expedition Map》→《金属モックス/Chrome Mox》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》→《島/Island》

となった。

ここ数日でサルベに追加されたものより2枚。


《Augur of Bolas》
1青 クリーチャー マーフォーク・ウィザード

Augur of Bolasが戦場に出た時、あなたはライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。あなたはその中からインスタントかソーサリーを1枚公開し、それをあなたの手札に加えてもよい。その後、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。

1/3


条件付きの代わりに軽くなった《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》というか《海門の神官/Sea Gate Oracle》というか。
軽くてアドが取れるのは偉いんだけど、期待値1を超える(デッキの1/3がインスタントかソーサリー)って構成のデッキは意外と少ない。
使うなら、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》やチューターなんかと組み合わせての動きも期待しつつ、といった所か。
海門の神官や《呪文滑り/Spellskite》などと共に地上を固め、PWを守りやすい構成にしてPWを使う、っていうのも一つの方法かもしれない。



《Omniscience》
7青青青 エンチャント

あなたは、手札にある土地でないカードをマナコストを支払わずに唱えてもよい。


なんだこのぶっ壊れwww
とは言えこれだけ重いカードでありながら、単品では絶対に勝てないという点でそこまで強くはなさそう。
言ってしまえば制限のない代わりにクッソ重くなった《魔の魅惑/Aluren》みたいなもんだし。
魔の魅惑の時点で《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》と2枚コンボで勝てるのに、ここまで重くする価値はあるのかどうか。
魔の魅惑コンボみたいな2枚コンボを青黒のみで出来るようになった、という点では大きな価値がある気もする。
(《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》→《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》→《寄生的な大梟/Parasitic Strix》とか)
いっそ《実物提示教育/Show and Tell》で決めちゃうか?



効果が効果なだけだけあって、流石に《Omniscience》のインパクトはデカイやね。
青い《歯と爪/Tooth and Nail》になりえるかどうか?
Griselbrand is BANNED

Sundering Titan is BANNED

No other changes

コメントもあったので、それについての俺の印象とか書いてみる。
ところどころ公式のコメントを引用してるけど、自分が適当に訳しただけでなんであんまり信用するなよ。


☆《グリセルブランド/Griselbrand》
《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain》が禁止になってる現状で、2マナ重いとは言えジェネラル領域に置けたりリアニ出来たりといったレジェンドであるこれは流石にまずかったらしい。
「壊れてるのは知ってた。7枚固定が制限になるかもと小さな希望を持ってみたけどやっぱり駄目だったよ……」とか言ってた。
まあある意味予想通り。


☆《隔離するタイタン/Sundering Titan》
自分は意外だと思ったけど、実際の所は結構長い間当落線上にあったらしい。

理由は2つあって、禁止になったのはその組み合わせの結果との事。
1・場を出入りするだけで2回能力が誘発するため使いまわしが簡単で、「自分以外ゲドン」という不適当な状態を容易に作る。
2・多くのコミュニティーから嫌悪されていた。

《基本に帰れ/Back to Basics》や《血染めの月/Blood Moon》がスルーされてこいつが禁止なのは、その場で土地を破壊してしまうので後出しの対処が不可能で、また、土地破壊であるために「1回はマナを出せる」「無色だけどマナは出せる」といった抜け道も禁止してしまっていた点であると予想。確かに嵌ると何を引いてもどうしようもない状況に陥ってしまいそうだしね。


☆その他のカードについて
《世界火/Worldfire》
「かなりヤバイと思ってるけど、とりあえずリリース後まで様子を見るよ。重要なのは”何をするか”じゃなくて”何をしたか”だ。だから答えは実際に環境での動きを見てから出すよ。グリセルブランドでそうやったようにね」って感じのコメントをしてた。
まあこいつは流石に壊れてるよなー。リリース直後の禁止改訂であっさり禁止されそうな予感。

《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
禁止解除についてはまだ試験中。結果が出るのは最も早くても9月の禁止改訂時との事。
自分としては正直なんで禁止になってるか分からないレベルの強さなので、9月にサクッと戻ってきそうな気がしてる。そして戻ってきても環境に大きな影響はない気がしてるw

ウチの伍堂の配下である《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》がピラミッドだと呂布ばりに裏切る。
なので、そんな時の交渉材料になる要素はないかと多人数戦に関する敗北ルールを詳しく調べてみたら、ちょっと面白い事が分かったので日記。
しっかりルールを覚えてプレイしている人には今更な話だと思うけれどね。


まずはゲームから離れたプレイヤーに関するルール(パーマネント関連)のおさらい。参照はMTG Wiki。
プレイヤーが敗北し、ゲームから離れた時、

1・そのプレイヤーがオーナーであるパーマネントがゲームから離れ、
2・そのプレイヤーにコントロールを与えていたコントロール変更効果は終わり、
3・それでもまだそのプレイヤーがコントロールしているパーマネントがあれば、それらは追放される。


うちの巨像ちゃんを例に挙げると、

☆場に出した巨像を《支配魔法/Control Magic》や《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》で奪われていた場合、奪ったプレイヤーが敗北すると1で帰ってくる。

☆場に出した巨像を《金粉のドレイク/Gilded Drake》や《露骨な窃盗/Blatant Thievery》で奪われていた場合、奪ったプレイヤーが敗北すると2で帰ってくる。

☆ライブラリーから《接収/Acquire》されてたりキャストしたところを《奪取/Desertion》されたりしていた場合、奪ったプレイヤーが敗北すると3で追放領域に移される。



で、こないだピラミッドで実際にあった状況。

ニヴが《袖の下/Bribery》で伍堂のライブラリーから《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》を奪う。次ターン、始祖ドラが《捕縛の言葉/Word of Seizing》で巨像を奪い、伍堂を殴り倒す。結果巨像はゲームから離れた。

しかしふと「ここでもしも始祖ドラがニヴを殴り倒していたらどうなったんだろう?」と思ったのが出発点。
オーナーが伍堂で敗北時コントロールを保持していたのが始祖ドラな巨像は、上で書いた1~3のどの処理にも引っかからない。しかし始祖ドラの使ったコントロール奪取効果はターン終了時に終了する。
では、捕縛の言葉によるコントロール奪取効果が終了した巨像は、ターン終了時に一体どこへ行く?



それに対する解答は、もう少し多人数戦のルールを詳しく読んでいった所にあった。

ゲームから離れたプレイヤーにコントロールを移す効果はそれを移さず、トークンを生成する効果はトークンを生成しない。

つまり、始祖ドラが巨像を袖の下したニヴから巨像を奪ってニヴを殴り倒した場合、巨像はそのまま始祖ドラのコントロール下で居座る事となるのである。


ルールに照らせば明らかな話なんだけど、結構曖昧にしていた部分だったからこれを知ってびっくりした。「つまりどうあってもウチの巨像ちゃんは寝返りっぱなしって事じゃねえか!」と。
しかしその一方、「これで巨像を袖の下された時などのいい交渉材料が出来た」とニヤニヤする自分であった。


※ルールに詳しい方、もしこの解釈に間違いなどがありましたらコメントでご一報ください。


最近cozaくんがウーナでよく使っている1枚。
対戦時の動きを見ていると、中々いい感じに手札を回せているように見える。
そんな訳で、今日はこのカードが実際に自分のデッキに入るかどうか検討してみようと思う。



☆効果
1青青 インスタント

カードを2枚引き、その後カードを1枚捨てる。その後いずれかの対戦相手の手札があなたより多い場合、グリッドの脈動をオーナーの手札に戻す。



☆効果考察
基本は《目録/Catalog》と同じ。
手札1枚使い、差し引き1枚引く。アドの変化なしに手札の質を上げる効果。

ただし解決後に対戦相手の誰かが自分より手札が多い場合、グリッドの脈動が手札に帰ってくるのでアド得となる。
その場合には、アーティファクトを捨てた《知識の渇望/Thirst for Knowledge》に近い効果となる。(アドの差し引きは同じだが、新しいカードは2枚しか見れていない、という違いはある)



☆比較 1
同じマナコスト3であり、対戦相手の状況次第で強さが変わるという点で《意外な授かり物/Windfall》に近い。自分の手札が少ない時に強く、自分の手札が多い時に弱いというのは同様の特徴だ。

しかしその効果を比べてみると、同じような用法で用いられるカードではない事が分かる。
《意外な授かり物/Windfall》と比べた場合の長所は、

1・インスタントであるため隙が少ない
2・捨てるカードを選べるため、少ない手札の中身が重要カードであった場合でも後腐れなく撃って行ける。
3・いらないタイミングで引いてしまっても最悪目録になる。(授かり物は手札の質や量が充実している所で引くと完全に腐る)

逆に短所は、

1・色拘束が強い
2・良くても2枚引いて1枚アド得。授かり物に比べると圧倒的に爆発力が足りない。
3・枚数は多いが質の低い手札の時には良い効果が望めない。


《意外な授かり物/Windfall》が、手札の質や量、あるいはその両方に問題がある時に一発でそれをなかった事にしてくれる逆転カードであるのに対し、《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》はローリスクである代わりに手札の量に問題がある時にしか補填してくれず、しかもその回復速度は授かり物に比べるとかなり遅い。

特に短所の3が問題で、順調にマナベースを伸ばせた時には「手札を使い強固なマナベースを展開→潤沢なマナを背景に他の行動をしつつ減った手札を回復する→増えた手札でさらに強固な場を展開」と非常に強い動きとなるのだが、
逆にマナベースの展開に遅れた場合には、手札は多いわマナに余裕がないわで単なる目録同然の3マナスペルなんて撃ってる暇がなくなる。

《意外な授かり物/Windfall》がピンチに強くチャンスに弱いカードであるならば、《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》はチャンスに強くピンチに弱いカードであると言える。

つまり《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》は、ブン回りをドブンにする事は期待出来るものの、逆に安定性を失わせる要因となるカードなのである。



☆比較 2
では、《意外な授かり物/Windfall》のような特殊ドローではない、標準的なドローカードとして他と比べてみた場合はどうだろう。

よく使われている青のドロースペルの中で、《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》にマナコストが近く、脈動同様アドを稼げる要素があるものには、
《強迫的な研究/Compulsive Research》《知識の渇望/Thirst for Knowledge》《企業秘密/Trade Secrets》(3マナ)
《予感/Foresee》《入念な考慮/Careful Consideration》《集中/Concentrate》(4マナ)
などがある。
効果が比較的近いのは、脅迫的な研究、知識の渇望、入念な考慮あたりか。


単発として見た場合に最も近い効果を持つのは《知識の渇望/Thirst for Knowledge》だろう。
双方インスタントながら、片やアーティファクトを捨てないとアド得出来ない。片や対戦相手に十分な手札がないとアド得できない。
デッキに十分なアーティファクトが入っていない場合には、三人の対戦相手の誰かの手札が多ければよいという《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》の方が安定性が高いだろう。
逆に(状況によっては捨てても構わない)アーティファクトが多めにデッキに入っている場合には、《知識の渇望/Thirst for Knowledge》の方が安定する。いかに対戦相手が3人と言えど、やはり他人任せの不安定は拭い切れない。

デッキの構成次第では《知識の渇望/Thirst for Knowledge》が《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》にとって代わる事もありえるだろう。


また、インスタントである利点から《強迫的な研究/Compulsive Research》と入れ替わる事もありそうである。
こちらはアド得条件が土地ディスカードと《知識の渇望/Thirst for Knowledge》よりも安定性の高いカードなので、インスタントを構える必要に迫られている状況が多いデッキに向きそうだ。



☆比較 3
複数回使いまわす事を考えた場合、《入念な考慮/Careful Consideration》がかなり近い効果を示す。
《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》が1回目は手札、2回目は墓地に行った場合の状況は、ソーサリーで《入念な考慮/Careful Consideration》を使った場合と同じ。「1枚のカードを使い、4枚引いて2枚捨てている」という形である。
この場合、脈動は3+3の6マナで、多くの場合2ターンかけているのに対し、考慮の使用マナは4マナで、1ターンのうちに4枚引いてしまっている。
テンポ的に見ると《入念な考慮/Careful Consideration》の方が圧倒的に優秀であると言える。

この事から、《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》を使おうと思う場合、最低3回は使いまわせる事を期待出来るデッキ構築にしたい。そうでないならば概ね《入念な考慮/Careful Consideration》の方が優秀と判断される。
(一応脈動にも初動が3マナ、インスタントという利点はある)
しかし実際問題、脈動を3回、計9マナもかけて使用する事は稀でありそうだ。


☆結論
自分のデッキには十分なアーティファクトが入っており、現在《知識の渇望/Thirst for Knowledge》は十分安定した運用が出来ている。
また、インスタントを構え続けるようなデッキではないため、インスタントのドローを無理に優先される要素はない。
《入念な考慮/Careful Consideration》よりも優先して《集中/Concentrate》、《予感/Foresee》が入っている現状で、その考慮より不安定である脈動が優先される事はない。
アドを稼ぐスペルの枚数自体も概ね足りており、《意外な授かり物/Windfall》との比較でみられた通り不安定性を上げる要素も望ましくないと判断し、自分は投入を見送った。


(※これはあくまで自分の考えなので、実際にデッキに入れた時・入れなかった時の効果を保証するものではありません)




でも実際、動いているのを見るとかなり強そうには見えるんだよなー。
バイバックする関係で数ターンにわたってキャストするから目立って見えちゃってるってのもあるのかも。

EDH北上交流会

2012年6月16日 TCG全般
今日は北上のEDH交流会に行ってきた。
前回同様レポートを残しているので日記。
使用デッキはいつも通りに《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》と《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》。
ターンの進行は名前順。


・1戦目 ウーナ アニマー テフェリー ゲイブ
ウーナが2ターン目《Mana Crypt》から《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》の爆速スタート。
ゲイブも青単環境のおかげでマナが2倍近くに伸びる《花の絨毯/Carpet of Flowers》でそれに続く。
アニマーも《極楽鳥/Birds of Paradise》+《幻影の像/Phantasmal Image》(《ウッド・エルフ/Wood Elves》コピー)でマナを伸ばす。
そんな中、まともな初動は《粗石の魔道士/Trinket Mage》という俺。サーチとドローと島だけは揃ってたので、『こっちが整うまで3人で潰しあってくれねーかなー』とか期待してゆっくりしてたw

途中、ゲイブが《原始のタイタン/Primeval Titan》からの《露天鉱床/Strip Mine》でアニマーの《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》を割るべく構えると、返しでアニマーも露天鉱床をサーチ、一緒に持ってきたバウンスランドで戻して相手の露天鉱床を割るナイスプレイ。

そんな中ウーナが《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》でガンガン引きまくり。こっちはカウンターもないし、手札もまともに吐けない。

このままウーナが支配しちゃうかなーとか思ってたんだけど、何気にプレイされたアニマーの《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》があっさり通り、《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》が場に出る。
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》と2マナランドが場にある状況で「これはまずいだろ」と思いながらも除去の1枚もないので眺めてターンを返したら、他2名も何もせぬままターンを返す。
そうしてターンをもらったアニマーが《幻影の像/Phantasmal Image》をプレイ。「流石に決まっちゃうよ?」と思いながらも除去の1枚もないので眺めて優先権を渡したら他2名も何もせず優先権を渡す。
アニマー、当然のようにそっから無限コンボ発動。

……誰も除去持ってないのかよ!




・2戦目 ゲイブ ウーナ アニマー テフェリー
とりあえずみんなマリガンしまくり。一番多い人の初手が5枚とかwww

全員マナを伸ばすので手一杯の手札。アニマー、ゲイブ(1マナ残し)がそれぞれジェネラルキャストした所の返しでウーナが《無垢の血/Innocent Blood》→《金粉のドレイク/Gilded Drake》の流れで2体とも綺麗に処理。
特に墓地にも統率者領域にも置けない形の除去を食らったゲイブは辛い。

そんなこんなでぐだぐだ気味になりながらターンは進み、全体的に即死気配が漂い始めるマナ数と手札枚数に。
ゲイブとウーナがほぼタップアウト、下手にターンを返すと誰かがコンボを決めてきそう、手札の妨害は《誤った指図/Misdirection》1枚のみ、という状況を見て、強引にコンボ狙いに行く事に決める。

ここからの引きは、正直かなり神がかってた。
独楽で見た弱いトップを《Transmute Artifact》(サーチは《覚醒の兜/Helm of Awakening》)で無理やりに混ぜ、その後《知識の渇望/Thirst for Knowledge》で引いた3枚に《未来の大魔術師/Magus of the Future》を見つけてコンボパーツコンプリート。勝負に出る。
そうして無限ドローに入ろうとした所で飛んでくるのは《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》に向けた《否認/Negate》。それを《誤った指図/Misdirection》するも、さらに《対抗呪文/Counterspell》が飛んでくる。
後がないのでかすかな望みにかけてライブライリーの上のバウンスをプレイ。すると上から降ってきたのはなんと《遅延/Delay》!

ごめんねみんな! でもたまにはこういう勝ち方してもいいよね!
そして多分《魂の洞窟/Cavern of Souls》のおかげで初めて勝ったw(コンボ始動時、《未来の大魔術師/Magus of the Future》が着地できた)
予定している『打ち消されないテフェリーから』っていう綺麗なパターンではなかったけどな!




・3戦目 カーリア ウリル スラクジムンダール テフェリー
全体的にじっくりとした立ち上がりの中、カーリアが《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》やら《溶鉄鋼のドラゴン/Moltensteel Dragon》やら呼んでぶんぶんしてる。
スラクジムンダールが早めの《リスティックの研究/Rhystic Study》と《ディミーアの巾着切り/Dimir Cutpurse》でプレッシャーをかけて来たのを見て、自分も《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》で応戦。クリーチャー主体の場だったおかげで主導権を得る。

そんな訳でゆっくり土地を伸ばさせてもらい、独楽と島6枚と枷と《空色のダイアモンド/Sky Diamond》しかない状況でテフェリーキャスト。散々目立っていた枷をレスで割られるも、そこから《精神力/Mind Over Matter》→《寺院の鐘/Temple Bell》でGG。




・4戦目 スラクジムンダール 伍堂 カーリア セドリス
1ターン目、《Mana Crypt》→《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》の爆速スタート。が、セドリスに即割られるパワーストーン。
しかしそれでも加速は止まらず、2ターン目は《友なる石/Fellwar Stone》と《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》で加速、3ターン目には伍堂(《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》サーチ)が着地する。

直後にセドリスに外骨格が割られても、伍堂がスラクジムンダールの《混沌のねじれ/Chaos Warp》でライブラリーに混ざってもめげる事なく、《ギャンブル/Gamble》を駆使して《炎叫びの杖/Fireshrieker》のジェネラルダメージで散々邪魔してくれたセドリスを沈め……って俺ヘイト高過ぎね? リスティックの研究で引きまくってるスラクジムンダールさんをどうにかした方がよくね?

そんな事をふと思った頃、カーリアが序盤の事故からようやく復帰(とは言え出るマナはそれで5マナ)する。
そして殴られる俺。どんだけヘイト高いんだよこの赤単www たしかに「俺、もう世界の敵になるわ」って言ってカーリア唯一の赤マナ源である《ボロスの印鑑/Boros Signet》割って困らせてたけどさw

そんなこんなで8ターン目。マナクリプトが8回中6回も的中し、ライフが厳しい中、手札に訪れたのは《財宝発掘/Trash for Treasure》。当然のように場に戻る外骨格。
「ごっめーん、5/5感染二段攻撃で2回攻撃するわてへぺろ」ってカーリアを殴りに行ったらなんかスラクジさんが政治的判断で伍堂を除去してカーリアを守った。
どうやらクリーチャーは除去出来るが装備品に手を出せず、クロックのあるカーリアが先に死ぬとブロッカーすらままならない自分の身が持たないと判断した模様。

期待に応えたカーリア、次ターンに《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》から《敵対の大天使/Archangel of Strife》を出して一気に14点ダメージ。残りライフが1になる。

――そうして9ターン目。俺に訪れるクリプト死。
2勝7敗とかダイス運悪すぎだったわwwww

ゲームはスラクジムンダールが《高まる野心/Increasing Ambition》から双子コンボ決めて勝利。




・5戦目 伍堂 ダグソン 髑髏茨
ダグソンがマナファクトとマナクリを駆使してぶんぶんマナを伸ばして来たんだけど、4ターン目に《締め付け/Stranglehold》置いたら悲しそうな顔をしていた。
さらに次ターン、《呪われたトーテム像/Cursed Totem》を置いたら本当に悲しそうな顔をしていた。
そうか、悲しいか。だが俺はお前たちのそういう顔を見るのが大好きだ!

しかしダグソン、それでもめげずにマナ加速とドローを重ねて必死に対抗手段を探しに行く。
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》で3枚引き、《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》で3枚引き、《かごの中の太陽/Caged Sun》からの《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》で4枚引き……おい。
このままでは流石にシャレにならない。とりあえず頭数を並べようと思い、こちらも外骨格伍堂の横にブロッカーとして《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》(手札から普通にキャスト)を並べる。

にわかにEDHらしい怪獣大決戦の様相を呈してきた盤面、横でぷるぷる震えている小さな髑髏茨ちゃんが可愛かった。

しかしそこに終止符を打ったのはダグソン。邪魔なトーテムを《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》で破壊し、能力起動可能になった《ニューロックの模造品/Neurok Replica》で巨像を戻し、一方的な殺戮を開始する。完全に世界の敵認定されるダグソン。

コジレックは髑髏茨が処理するも、起死回生の《金屑の嵐/Slagstorm》(通れば伍堂で毒殺確定だった)もカウンターされ、さらには《白金の帝像/Platinum Emperion》が2体並び、破壊されないウラモグに手も足も出ず、結局二人でエルドラージに蹂躙されて終了。




・6戦目 テネブ 髑髏茨 ウリル テフェリー
1ターン目《古えの墳墓/Ancient Tomb》→《精神石/Mind Stone》スタートするも、ドローもサーチも芳しくない手札だったので、《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》《金粉のドレイク/Gilded Drake》をさっさとキャストしておいての5ターン目《時のらせん/Time Spiral》で仕切り直しを狙う。

手札に《壊滅的大潮/Devastation Tide》《オパールのモックス/Mox Opal》《太陽の指輪/Sol Ring》《未来予知/Future Sight》《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》と素敵な手札が入ってきたので、マナファクト展開→大潮→マナファクト展開で他3人の展開を遅らせる。

他プレイヤーが復帰のためマナを使い切っている所を突き、次ターンそのままGG。非常にあっさり勝てた。




・7戦目 テフェリー テネブ 髑髏茨 ウリル
初手がよく、手札に《未来の大魔術師/Magus of the Future》を隠し持ちながらの1ターン目《Mana Crypt》→《粗石の魔道士/Trinket Mage》といういい感じのスタートを切る。

そ し て ヘ イ ト マ ッ ク ス。

テネブは1ターン目《セラの高位僧/Serra Ascendant》で執拗に俺を狙うわ《歩く墓場、髑髏茨/Skullbriar, the Walking Grave》もトリンケットを乗り越えるサイズに育つや否やこっちに殴りかかってくるわウリルはギャンブルまで使って強引に《石のような静寂/Stony Silence》を置いてこようとするわ大変な事ですよ。

場に見えてるのはクリプトと独楽と島のみなのにどうしてこんなに高まるヘイトなのか。さっきの試合がそんなに印象深かったのか。(今回は前回と同じメンツ)

とりあえず石のような静寂は《遅延/Delay》して、そっから3ターン以内に決める方向で動く事にする。
……が、ウリルが《森の知恵/Sylvan Library》で毎ターン3ドローしながら悪い場を構築していきそれ所ではなくなる。
《真の木立ち/Sterling Grove》、《献身のドルイド/Devoted Druid》+《熊の陰影/Bear Umbra》《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》という場から《歯と爪/Tooth and Nail》。
攻撃はしていたから即死はないものの、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》を場に出され、こっちはすぐにはコンボに行けず、向こうは次ターンに勝利というかなり厳しい状況に。

仕方がないのでこっちにターンが来た所で《壊滅的大潮/Devastation Tide》。
本当は石のような静寂着地後に使いたかったがやむを得ない。
手札の《未来の大魔術師/Magus of the Future》も置き、ぶっぱでどうにかしようと画策する。

そこからはテネブが大展開。
手札に戻った高位僧と《死を運ぶ者のしもべ/Deathbringer Liege》、さらには《墓所のタイタン/Grave Titan》《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》と展開。

髑髏茨も負けずに《血の贈与の悪魔/Bloodgift Demon》、《囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One》《グリセルブランド/Griselbrand》と展開。

手札から再び決めに来たキキジキコンボをキキジキキャスト対応鐘鳴らし除去とシュオルドレッドで封殺されたウリルは、《三つの夢/Three Dreams》で整えに行く。《リスの巣/Squirrel Nest》を持って来て、次ターン真の木立ちで《大地の知識/Earthcraft》を持ってくる算段に変更。

ちなみに着地した《石のような静寂/Stony Silence》は《出産の殻/Birthing Pod》などコンボパーツを止められる事を嫌った髑髏茨が真の木立ちキャストに対応して割ってくれた。

そうして終盤戦。
バウンスなどでごまかしつつも、ライフが5まで落ち込んだ俺に飛んでくるソリンのプラス能力。
また《Mana Crypt》と残り3ライフのセットか、などと思いながらダイスを振り、予定通りにクリプト死を迎える俺。
1日に2回クリプト死とかw 恥ずかしくて泣きそうなんだけどwww

続いて落ちたのはウリル。コンボ気配濃厚なのが災いし、大地の知識を探しに行く前に2人に殴り倒された。

そうして髑髏茨(ソリンの小マイナスと血の贈与の悪魔でライフが7以下)対テネブ(高位僧でライフが70近く)に。
しかしそのライフ差にも関わらず勝ったのは髑髏茨。
ギリギリ生き延びていたウリルがいたおかげでグリセルブランドで殴る事が出来(テネブの場には《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が立っていた)、そっから起死回生の《歯と爪/Tooth and Nail》→《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》《トリスケリオン/Triskelion》で決まり。



こんな感じでございました。


テフェリー 4人戦 3勝2敗 3人戦 0勝0敗 総合 3勝2敗
伍堂    4人戦 0勝1敗 3人戦 0勝1敗 総合 0勝2敗
総合    4人戦 3勝3敗 3人戦 0勝1敗 総合 3勝4敗

結構勝てた感じ?
特にテフェリーは大勝ちと言っていいかも。頑張って調整続けてるデッキだから嬉しい。
計略縛りと入れ替えた壊滅的大潮がマジで強かった。あれは奇跡なくても十分だわw
しかし伍堂で一回も勝てなかったのはちょっと悔しい。色々プレイミスもあったし。


対戦してくださった皆様、主催のcozaくん、ありがとうございました。
度重なるクリプト死にとうとう「《Mana Crypt》は弱い」とか言い出した俺を今後ともよろしく!

前に書いたのが一月以上前だしカードも結構変わったしなので書く。

メインデッキのテフェリーとそんなにパーツが被らないし、動かしてて楽しいのでサブデッキ確定な感じ。
問題は使ってるとテンション上がりすぎてテフェリーに比べてプレイミスがあからさまに多い事w
だってワンパンで人が死ぬとか気持ちいいじゃないですか。4ターン目くらいにタップアウトした1人を切って捨てるの気持ちいいじゃないですか。

ジェネラル
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》

リセット
《さし迫った災難/Impending Disaster》
《爆裂+破綻/Boom+Bust》
《壊滅/Devastation》
《滅殺の命令/Decree of Annihilation》

ドロー・サーチ
《命運の輪/Wheel of Fate》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギャンブル/Gamble》
《巻物棚/Scroll Rack》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《Wheel of Fortune》
《記憶の壺/Memory Jar》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》

アタッカー
《卑血の芙巳子/Fumiko the Lowblood》
《害霊/Malignus》
《ファイレクシアの巨大戦車/Phyrexian Juggernaut》
《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》

装備品
《大薙刀/O-Naginata》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《炎叫びの杖/Fireshrieker》
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》
《殴打頭蓋/Batterskull》

パーマネントコントロール
《稲妻/Lightning Bolt》
《死亡+退場/Dead+Gone》
《火葬/Incinerate》
《つっかかり/Lash Out》
《焼却/Combust》
《紅蓮地獄/Pyroclasm》
《鞭打ち炎/Whipflare》
《乱暴+転落/Rough+Tumble》
《金屑の嵐/Slagstorm》
《余震/Aftershock》
《地割れ/Fissure》
《破壊放題/Shattering Spree》
《粉々/Smash to Smithereens》
《破壊的脈動/Shattering Pulse》
《荒残/Rack and Ruin》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》

妨害
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《血染めの月/Blood Moon》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《破滅/Ruination》
《締め付け/Stranglehold》

その他
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《財宝発掘/Trash for Treasure》
《今を生きる/Seize the Day》
《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》

マナソース
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
《友なる石/Fellwar Stone》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《Basalt Monolith》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《山/Mountain》 ×24


変更点色々


☆リセット減量
《燎原の火/Wildfire》のような中途半端なものはなくし、綺麗に土地を吹き飛ばせるゲドン系のみ残した。
マナソースはほとんど減ってない(合計50枚)が、マナソースが多いと序盤の動きがスムーズになるし、伍堂の3回目プレイや生《魂の再鍛/Reforge the Soul》からの展開、《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》や《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》プレイなど動きもあるのでそこまで悪くない。


☆ドロースペルの見直し
安定して手札を増やすのが苦手なので、アドを失う《信仰無き物あさり/Faithless Looting》は抜いた。
代わりにアヴァシンの帰還から爆発力のある《魂の再鍛/Reforge the Soul》が追加。
リセットが減ってマナが伸びるようになったので、ドロー兼アタッカー兼ライブラリー修復として《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》。《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》を使い倒すために入っている墓地回収とは相性が悪いが、マナを伸ばして伍堂再プレイの方が回収を待つより早い事もあるので良しとした。


☆アタッカー増量
期待の新人《害霊/Malignus》と、上に書いた通り色々期待されすぎな《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》が投入。
特に害霊は、伍堂がやられた次ターンのプレッシャーとして非常に役立っている。


☆装備品の見直し
ほとんどの物に関しては前の日記。(http://kakkokari.diarynote.jp/201205081948192808/
それに加えて投入されているのは《殴打頭蓋/Batterskull》。頭数が増える、使いまわしが効く、4/4絆魂警戒のガッチリスペック、と他の装備品とかなり軸が違うカードのおかげで選択肢として非常に優秀。
実際伍堂でサーチされる率もそこそこ。
(外骨格>>>すね当て>殴打頭蓋>>>炎叫び≧大薙刀)
下にあるけど火力が増えたので突破用の大薙刀が怪しい感じ。伍堂攻撃用装備は外骨格(1パン)と炎叫び(2パン)で足りてるので、他のクリーチャーに付けてもお役立ち効果が期待出来る《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》あたりに変えようかなぁ。


☆火力・除去増量
コンボを止めるインスタントのピン除去、ブロッカーを退けて伍堂で速やかに人を殺すための全体火力が増量された。
全体火力は苦手なマナクリ戦略(自動的にブロッカーが増える)も潰せる。



インスタント除去が増えたおかげで動きは大分柔軟になったと思う。重いデッキだから一般から見ればまだまだ大振りではあるけれど。
また、WoF系が増えたのもドローが安定しやすくなったいい要素。害霊含め、アヴァシンの帰還での収穫は大きかった。

そして俺はいい加減そろそろ《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》を買うべき。

2012年6月14日 TCG全般 コメント (2)
fuくんの日記で「自分を表す3枚」ってやってて、昔友達連中と酒飲みながらそんな話をしてた事を思い出してなつかしくなった。
そして昼間にDNトップを見たら、新着日記が軒並み同じような日記だったというw コレ流行ってるのか。

個人的には「自分を表す~」を自己申告するより、他人に言ってもらって自分がどんなイメージなのかを知る方が楽しいと思ってる(上に書いてる酒飲みながらどうこうも、自己申告じゃなくてその場で本人以外が話し合って決める感じだった)ので、自分のは書かずに他人の3枚を書くぜ。

対象は、俺とEDHで大体10戦以上対戦した人達。
EDH始める前から知り合いの友達もいるけど、EDHからのイメージのみで。
紹介はリンクの古い順。



☆冒険するエサ、真空圧くん
《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》
《オーラの破片/Aura Shards》
《アカデミーの学長/Academy Rector》

ジェネラルが活躍するデッキを使ってるのでジェネラルの印象が強い。
オーラの破片はジェネラル絡みの動きが気持ち悪い。
学長は《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》や《トリスケリオン/Triskelion》と迷った。どれも何回かキーポイントで活躍している印象。
その中だと学長が「出したはいいがサクれない」「《締め付け/Stranglehold》を前にモジモジしてる」などのままならない弱い動きをする事が一番多く、いい意味でインパクトが強かったのでこっちになったw
トリスケリオンも珍プレー好プレーが多くて捨てがたかったんだけどね。さんざんディスられた直後に手札から普通にプレイされて大活躍してたのは笑ったわw


☆cozaくん
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《大地の知識/Earthcraft》

あまりジェネラルが出張ってくるデッキじゃないので、ジェネラルであるウーナの印象がなんか薄いw
指輪は身内でこれを一番使い倒してる印象があるので。アドを取ったりコンボしたり。
MMsはなんか色んな所で撃ちまくってる印象。《太陽の指輪/Sol Ring》やら《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》やら、《自然の要求/Nature’s Claim》やらチューターやら。
大地の知識はサブデッキのサッフィーで大活躍してた印象が強い。女魔術師系がある状況でこれが出ると気色の悪いチェインが発生するw 《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》と並んでても動きが怪しいw


☆zamaくん
《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》
《破滅的な行為/Pernicious Deed》
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》

なんかジャンドで金色のイメージが強い。
《岩石樹の祈り/Stonewood Invocation》とか結構必殺技になってるから目立つし、《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker》なんかも効果は”らしい”んだけど、多色じゃなかったりジャンドじゃなかったりで今一つイメージにそぐわず脱落。
カーサスはどちらかというと邪魔にされてる時の方が多いんだけど、むしろそのせいで妙に強く印象に残ったw 好かれてるんだから初手に来ても可愛がってやれよw
あと、カード名じゃなくてもいいなら「土地」って書きたかったw


☆fu@しーぶいまりなくん
《歯と爪/Tooth and Nail》
《二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》

なんかジェネラルより歯と爪の方が印象強いんだけどw
「リクー→追加ターン系+コピー」の動きをする時含め、山ほど並んだ土地をまとめてゴリゴリって寝せる動きを始めたのを見ると「あ~、あ~」ってなるw
追加ターン系で荊州占拠を選んだのはなんとなく一番見てる気がしたから。


☆石像くん
《魔の魅惑/Aluren》
《血染めの月/Blood Moon》
《Demonic Torment》

5色コンボの人なんで出てこないジェネラルの印象は薄い。
デッキには色んなコンボが仕込まれているはずなのに、決めに行く時はいつもアルーレンな気がする。ドルイドの召喚酔いが解けたのを見た事ないわw
そして大体月で「うわー」ってなってる印象があるw 本人が使ってるカードでないんだけど超印象が強いwww
あと、なんか他の黒使いに比べてデモチューをよく撃ってる気がするんだけど気のせい?


☆シッセイの人
《艦長シッセイ/Captain Sisay》
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》

ここからはDNにいない人。
まあジェネラルを起点に動くデッキを使ってるからジェネラルが一番。
ガドックおじいちゃんは使われてるレジェンド連中で一番印象が強い。他人の勝利をサポートしたり、ロックからの脱出をセルフで阻止しちゃったりとままならない感じのタイミングが多くて悲しみを背負うw
エリクサーはエリクサーというより「速攻を持っているかのように」の印象が超強いw 思い返すとくだらない事で盛り上がったものだ。
まじめに決めるんなら多分エリクサーが《適者生存/Survival of the Fittest》に変わる。あれはまさに2枚目のシッセイだわ。


☆ニヴの人
《接収/Acquire》
《盗用/Plagiarize》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》

接収って言うのは多分俺だけだw こいつのせいで俺の伍堂は《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》で人を殺した数より自分が死んだ数の方が多いwww
《Wheel of Fortune》や《意外な授かり物/Windfall》に絡む盗用を使ったいじめカコワルイ。
使われて 初めて分かる うんこゲー 聖スフィ。
あと、次点だったのが《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》。身内でチャリスに4とか5とかカウンター乗せるのは彼だけなんでなんか印象が強い。大量の茶色加速を入れたデッキだからなー。



以上。
ピラミッドの愉快な仲間たちのコーナーでした。

リンクいただいてるAffinity さんの所で怪しげなカードがあったのでスポイラー見に行ったらホントにあったwww

《Wild Guess》
赤赤 ソーサリー

Wild Guessを唱えるための追加コストとして、カードを1枚捨てる。
カードを2枚引く。



非常に使い勝手の良さそうなドローカード。
アドを失わずに手札整理が出来る点が《信仰無き物あさり/Faithless Looting》より優れている。
また、これ物あさりもなんだけど、捨てるのが無作為ではないのでどこかの同じマナコストのPWと違って安定性が高くて素晴らしい。
色拘束がきつい事や、捨てるのが先な上1枚なので墓地利用には物あさりの方が向いている事などから、赤単のドロー補助として活躍すると思われる。



どう見ても壊れてる《世界火/Worldfire》
(6赤赤赤 ソーサリー すべてのパーマネントを追放する。すべての手札とすべての墓地にあるすべてのカードを追放する。各プレイヤーのライフの総量は1点になる)

軽く癖のないインスタントピン除去火力の追加となる《Searing Spear》
(1赤 インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Searing Spearはそれに3点のダメージを与える)

《粉砕/Shatter》や《圧壊/Crush》とはなんだったのかな《Smelt》
(赤 インスタント アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する)

と、赤ジェネラル使い的には美味しいセットとなりそう。
ごめんな白単くん。最弱の名はもうお前に譲ったるわwww



あとは自分のメインカラーである青に1枚でいいから素敵なカードが来てくれるとありがたいのだが。


6赤赤赤 ソーサリー

すべてのパーマネントを追放する。すべての手札とすべての墓地にあるすべてのカードを追放する。各プレイヤーのライフの総量は1点になる。



リンクいただいてる方の数人が書いてるのを見て知ったんだけど、EDH的にこれはまずいだろw

一般的な環境なら最後の1点を押し切れるかはほぼ運ゲー(待機、《よろめきショック/Staggershock》《忘却の輪/Oblivion Ring》など例外あり)になるんだけど、この環境だとジェネラル領域というものがありまして。
マナを浮かせた状態から《世界火/Worldfire》 プレイ、《苦痛の芸術家、ニン/Nin, the Pain Artist》や《巡礼者アシュリング/Ashling the Pilgrim》、《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》変異などの軽いジェネラルプレイから楽々人を殺せる。
EDHというゲームは、ちょっと長引いた状態でモノリス系や《煮えたぎる歌/Seething Song》などの力を借りれば一時的に15マナくらい出すのはそこまで難しくない。

《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》に至っては自分で待機を仕込む事を出来るばかりか、自身が3マナと軽いので上のような世界火から直で出て来て殴り倒す動きも出来る。


禁止になってる《生命の律動/Biorhythm》や、デッキに仕込みさえしてあれば9マナで即勝利な《歯と爪/Tooth and Nail》程ではないにしろかなり来てる。

《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》解禁チェックのために公式でテストプレイ中らしいし、これは黒瘴解禁と同時にこれを含め数枚禁止カードが出る流れになるかも知れんね。


青と赤のパーツ、《Tropical Island》と《繁殖池/Breeding Pool》、《三顧の礼/Three Visits》が手元にあるのを良い事に妄想してみたがデッキが緑メインのせいで全然カードが足らなかった件。
※印は持ってないの。ちょっとしたコモンアンコは数千円もあれば楽に買い足せるという事を考慮しても全然資産が足りねえwww


☆ジェネラル
※《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》

☆コンボパーツ
※《二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections》
《パリンクロン/Palinchron》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《欠片の双子/Splinter Twin》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《やっかい児/Pestermite》

☆ドロー
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
※《森の知恵/Sylvan Library》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
※《調和/Harmonize》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》

☆サーチ
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
※《俗世の教示者/Worldly Tutor》
※《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
※《適者生存/Survival of the Fittest》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
※《召喚の調べ/Chord of Calling》
※《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary》
※《歯と爪/Tooth and Nail》

☆カウンター
《否定の契約/Pact of Negation》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《Mana Drain》

☆墓地利用
※《Regrowth》
※《永遠の証人/Eternal Witness》
※《記憶の旅/Memory’s Journey》

☆パーマネントコントロール
《猿術/Pongify》
《死亡+退場/Dead+Gone》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
※《炎渦竜巻/Firespout》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
※《自然の要求/Nature’s Claim》
※《帰化/Naturalize》
※《ヴィリジアンの盲信者/Viridian Zealot》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
※《内にいる獣/Beast Within》

☆リセット
※《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
《壊滅的大潮/Devastation Tide》

☆その他
※《無のロッド/Null Rod》
《呪文滑り/Spellskite》
《締め付け/Stranglehold》

☆マナ加速
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
※《花の絨毯/Carpet of Flowers》
※《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
※《繁茂/Wild Growth》
※《肥沃な大地/Fertile Ground》
※《遥か見/Farseek》
※《自然の知識/Nature’s Lore》
《三顧の礼/Three Visits》
※《ウッド・エルフ/Wood Elves》
※《彼方地のエルフ/Farhaven Elf》
※《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
※《耕作/Cultivate》
※《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
※《原始のタイタン/Primeval Titan》


☆土地
内容省略。32枚。
クリーチャーが少なめ(ジェネラル込みで20体+《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》が多分入る)なので《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》は入らない。


全開でマナを伸ばして色んな無限パンチで殴り倒す感じ。アンチマナファクト、アンチマナクリ戦略もタッチしてる。


主なフィニッシュパターンは、

1・モミールから放浪者>リクーパリンクロンで速攻無限トークンアタック(2ターンかかる8マナor13マナ)
2・歯と爪からキキジキ総督で速攻無限トークンアタック(9マナ)
3・帝国の徴募兵からキキジキ総督で速攻無限トークンアタック(11マナ)
4・素直に手なりで双子コンボ(4~8マナ)

あたり。
上家ターンエンドに《召喚の調べ/Chord of Calling》からいくとさらに軽くなる。(1は8マナ始動、3も8マナ始動に)

加速力と対応力もあるし、帰化系と火力、《混沌のねじれ/Chaos Warp》で《血染めの月/Blood Moon》系を割るのも苦手ではないので結構頑張れそうな気がする。

なんだかんだでアヴァシン後のデッキ書いてなかったなー、と思ったんで書く。
つっても入った新カードは《魂の洞窟/Cavern of Souls》だけだったけどね。

ジェネラル
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》

コンボ要素
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《精神力/Mind Over Matter》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》

ドロー強化
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《手練/Sleight of Hand》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《衝動/Impulse》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《企業秘密/Trade Secrets》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《予感/Foresee》
《集中/Concentrate》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》

サーチ
《探検の地図/Expedition Map》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《Transmute Artifact》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《長期計画/Long-Term Plans》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

カウンター
《計略縛り/Trickbind》
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》

パーマネントコントロール
《猿術/Pongify》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《乱動への突入/Into the Roil》
《分散/Disperse》

その他
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》

マナ加速
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《Basalt Monolith》

土地
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《島/Island》 ×24


☆以前書いたレシピから変更点色々

・《基本に帰れ/Back to Basics》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》の削除
強いんだけど対戦相手全員にほぼ確実な効果を望めない以上、アド損、テンポ損に繋がると判断して外した。
全体妨害の理想は《締め付け/Stranglehold》や《沈黙のオーラ/Aura of Silence》。せめて《無のロッド/Null Rod》クラスには広い対戦相手への妨害を期待出来る効果が欲しい。

・《集中/Concentrate》《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》の追加
単純にアドが取れるカードが継戦能力に大きく影響する事を鑑みて、ドローカードを増やした。
聖スフィは重いがそれだけで勝てる事もあるカード。試しに外してみて改めて思った。

・《探検の地図/Expedition Map》の投入
《魂の洞窟/Cavern of Souls》や《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》、《古えの墳墓/Ancient Tomb》などを水増し出来るため投入。特に前者二つはあると心強いタイミングが多い。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》がある状況で《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》を利用して使いまわす(主にフェッチをサーチ)事により、シャッフルを繰り返してコンボパーツを探しにいく動きも可能。
ほぞでもあり、小回りが効くのでかなり気に入った。

・《急流/Rushing River》→《分散/Disperse》
3マナと2マナの差はやはり大きいと思ったので。
急流のキッカーや《拭い捨て/Wipe Away》の刹那は魅力的だが、「とりあえずコンボ回避」という場面では軽いが正義だった。

・《魂の洞窟/Cavern of Souls》の投入
「手札にコンボを揃えておいて、テフェリー通せば勝ち確定」というデッキの勝ちパターンを大きく後押しする土地。超強い。
しかしなぜか今までこのパターンが決まった事はまだ一度もない。
魂の洞窟込みでテフェリー構えてると、なぜか致命的なカードが飛んで来てコンボに行けなくなったり、対戦相手がコンボ仕掛けて来て妨害しなきゃいけなくなってマナが足りなくなったりするという。
なんか謎のフラグカードになりつつあるんだけどw

・《計略縛り/Trickbind》の投入
尖っているが強い場面では恐ろしく強いので投入してみている試験カード。
まだ試行回数が少なく実戦で手札に入ってきた事がないので強さは未知数。
そんな訳で、丸い選択肢であるカウンター(《剥奪/Deprive》を試してみたい)や、現在はデッキに存在しないリセット要素である《壊滅的大潮/Devastation Tide》に変わる可能性あり。

・マナベースの縮小、軽量化
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》は「フルタップでプレイ、直後に破壊でタップアウト」となりかねない不安定さがあるので外した。
また、軽量ドローが増えたのでマナソースも少し削った。今の所安定して土地3、4枚くらい、マナファクト込みで5、6マナくらいまでは伸びるので問題はなさそう。

・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》→《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
相方を準備すると無駄カードが増えるなーと思って外していた暴君だったけど、適当に手持ちのカードと組み合わせるだけで十分致命的である事が判明したので帰還した。



☆アヴァシンの帰還から入らなかったカード
・《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest》
なんだかんだで破壊されない《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》の安定性の方が上であると判断。


・《壊滅的大潮/Devastation Tide》
相手のコンボを止める使い方をしようと考えた場合に安定してインスタントで撃てない事、自分のコンボ前に邪魔なパーマネントを戻そうとする場合に小回りが利かない事を理由に一時保留。

しかしがっちり置物でマウント取られた状態から軽めのマナで脱出できる希少なカードなので、採用する価値は十分ある。
デッキから重めのアーティファクトが減った事、そもそもマナファクトと土地以外のパーマネントをあまり並べる構成でない事も追い風。

採用する時は多分通常のインスタントバウンスを減らさないまま、リセット用として別枠で追加する形になりそう。

ウーナとズアーという、サーチの多い青黒絡みのデッキで使われているのをそれぞれ見たけど、そこを見る限りかなりやり手な感じ。
問題はサーチの数が減る青単でどれほどの奇跡を期待できるかという点。
現在の構成だと手札の水増しはしやすいし、大潮を入れるなら軽いドローを1枚《巻物棚/Scroll Rack》に変えるのはありかも知れない。

「奇跡を見せてやろうじゃないか!」って言いながら奇跡プレイで相手のコンボを止めてドヤ顔したい。



リンクさせてもらっている北条院 命さんが書いていた日記を見てピンと来たのでちょっと真面目に考えてみた。

☆強み
・自分以外の手札が公開される事により、勝ちに近付いている対戦相手のヘイトが自然と上がる≒その対戦相手が勝ちから遠ざかる。

・自分がコンボに行く時にほぼ安全な状態(インスタントドローが見えてるとか《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》があるとかが不確定要素になる)を確認してから動く事が出来る。


《締め付け/Stranglehold》に近い性質。
多人数戦であるEDHで強い「自分だけが得をする」「継続的な効果を持つ」カードであり、締め付けに比べたらそりゃ弱いが、「他人同士で潰しあう事を促進する」って効果は1マナのカードとして考えると十分。



☆弱み
・対戦相手にも安全確認されてしまう。
自分以外のプレイヤーの妨害が互いに見えているので、(もちろん自分が一番優位だが)すべてのプレイヤーが攻めに行くタイミングが掴みやすくなる。
必然的に、自分のコンボの成立が遅そうな場合、安全確認して動いてくる対戦相手を潰すための除去を握っておく必要が出てくる。
下手すると、「どうあがいても死しか見えないんですけど」な未来とかが見られる。


・アドを失っている。
ピン除去にすら劣る一人アド損。
効果の中に《締め付け/Stranglehold》のように「誰でも使ってるサーチを禁止して実質アドを取り戻せる」みたいな要素がないのでどこまで行っても-1枚は響き続ける。
多人数戦でこの要素は結構重い。



☆結論
対戦相手全員に影響を与える《締め付け/Stranglehold》的なカードとして考えると、マナコスト相応の力はありそう。
ただ、強力な《締め付け/Stranglehold》と同レベルでマナコスト相応だからと言って、1/4のマナコスト(当然強さもそれ相応)であるこれを使うかどうかとなると悩みどころ。
特に引いた時点でアドを失っているのがホント辛い。青青でキャントリップとかだったら迷わず投入出来そうだったんだけどねー。

ドローが非常に多めで手札が余りがちになるほどのデッキ(青メインならそう難しくはない)なら、1マナの行動として仕込んでおくのも悪くはないかな? と思いました。


そうしてついでに思った事は、同じ青1マナのエンチャントである《Mystic Remora》のぶっ壊れっぷりw
やっぱりEDH環境でのあのカードはおかしいわwww

また例によって世間一般で語られてるセオリーに反旗を翻すような電波内容なので注意。

《否定の契約/Pact of Negation》と《剥奪/Deprive》。
片やスタンダードからモダン、レガシーまで実績のある優秀0マナカウンター。
片や《取り消し/Cancel》標準時代にやってきた《対抗呪文/Counterspell》の下位互換。
ぱっと見共通するのは「呪文1つを対象とし、それを打ち消す」って部分くらい。


他の環境同様、青の濃いEDHのデッキで見かけるのも圧倒的に《否定の契約/Pact of Negation》の方が多い。
打ち消すその場だけで考えれば《Force of Will》以上なのだ。弱いはずがないように見える。

しかし両者を比べた時に、《剥奪/Deprive》が《否定の契約/Pact of Negation》に対して圧倒的に劣っていると自分は思わない。
「呪文1つを対象とし、それを打ち消す」以外にも双方の共通点はあって、そこをEDHの青デッキ視点で見ると一長一短であると思うからだ。


そんな両者の共通点は、「キャストする時点では軽いがその後テンポを失う」という事。
契約ならば次のアップキープに3青青を求められるし、剥奪ならば手札に土地があった場合にその展開が1ターン遅くなる。

そういう視点で比べた場合、

・プレイ時に必要なマナ
契約:0。EDHにおける標準が2マナである事を考えると圧倒的に軽い。
剥奪:青青。色拘束も含めて標準的。
評価:隙の存在しない契約の方が圧倒的に優れている。

・損をするマナの量
契約:次ターンに5マナ
剥奪:土地セットが途切れるまで毎ターン1マナ
評価:剥奪の方が圧倒的に軽い。

・相手のコンボを止めたりといった防衛用に使う場合にプレイ可能な最速ターン
契約:マナ加速含めて4~5ターン目くらいからが標準的
剥奪:標準2ターン目。手札から土地がなくなる4~5ターン目以降が望ましい。
評価:早いターンでは無茶する事になるが剥奪の方が優れている。


攻めに行く(自分のコンボを守る)カウンターとして使う場合には、「損をするマナの量」の項目は関係なくなるので、契約の方が優秀と判断される。
しかし、守るための(相手のコンボを止める、致命的なカードを打ち消す)カウンターとして使う場合には、剥奪の方が優秀である。


当然、剥奪を使おうと思う場合には2マナを構えておく必要があるのだが、しかしその程度のマナコストはEDHの妨害として標準レベル。
契約が異常に軽いだけで、決して重い訳ではないだろう。
(この辺り、人によって感覚が違うだろうけど。自分の感覚では《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《自然の要求/Nature’s Claim》辺りの1マナインスタントは「軽い」、《対抗呪文/Counterspell》《解呪/Disenchant》辺りの2マナインスタントは「標準」、《内にいる獣/Beast Within》《混沌のねじれ/Chaos Warp》辺りの3マナインスタントから「重め」になる)

決めに行くタイミング以外で使う場合、剥奪は「ちょっと展開が遅れたなぁ」程度なのだが、契約は終盤以外では「なんか俺セルフ《明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star》なんだけど」になりかねない。
終盤になれば5マナ払ってもちょっとした行動が取れるくらいになるが、そんな状況では2マナ立ててターンを終えるのも容易になるので0マナである利点が活きにくいのも契約の不利な要素。


そんな訳で、攻防に使いやすい《剥奪/Deprive》は、攻撃的な《否定の契約/Pact of Negation》よりも、コントロール寄りである一般的なEDH青単に向いた丸い選択肢であると自分は考える。

《Force of Will》《対抗呪文/Counterspell》《Mana Drain》《Arcane Denial》に加えて2マナ以下の確定カウンターが欲しい場合、高速コンボでない青単では《否定の契約/Pact of Negation》よりも《剥奪/Deprive》を優先した方が動きやすい場合もあるのではないだろうか。


……この理論って電波かなぁ?
前の日記の《もみ消し/Stifle》強いよ理論よりはマシだと感じてるんだけどw

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