青の入っていないデッキで頑張ってみようと思った。
可能な限りガチで、まともな勝率を取れるように。

という訳で、選んだジェネラルがタイトル通りのアナフェンザなんだけど、まずは「どうして選んだか」から順に書いていこうと思う。


☆どうして《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》?

◎色
青を抜くのなら、黒と緑が頭一つ抜けている。なのでぜひともこの色は使いたい。
緑は爆発力とクリーチャーサーチが、黒は癖の少ない軽量ドローとサーチの優秀さが図抜けているので、可能ならば両方。どうしてもどちらかひとつに絞るなら黒を優先か。ドロー・サーチのあるなしは死活問題。

単色でもいいんだけど、それだとブン回りは強いが対応力に難が出る。
ブン回りする勝ち方は、長期戦に強い青相手には望ましい勝ちパターンだし、平均以上の勝率を得る目的なら誰よりも早いブン回りを4回に1回決めれればいいんだけど、この場合、ブン回り回に上手く妨害を刺されるだけで安定した勝率を得るのは厳しくなる。
黒や緑だとカウンターに対する防衛手段が非常に少ないため、「青系がブン回る=パーマネントには対処出来るもスペルに触れず負ける」「黒緑がブン回る=あらゆるカードがカウンター・バウンスで対処可能」となりがちで、つまり一方的にスペルの面で減速を認める事になる。
まあ、幸いにも黒も緑も墓地対は得意な方なので、速攻で殺しに来る系のデッキの多くである墓地利用には対処しやすい方だと思う。
ただ、双方ともに《むかつき/Ad Nauseam》耐性が低く、さらには緑単だと《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》に綺麗に持ってかれる率が上がるのが不安要素だし、黒単は置物に全く触れない不安定さが付きまとう。

そんな訳で、ある程度の対応力を求める事にした。赤なら《紅蓮破/Pyroblast》でカウンターに対抗出来るし、《締め付け/Stranglehold》や《血染めの月/Blood Moon》嵌めなどの要素を加えられる。
白なら《沈黙/Silence》などでカウンターやむかつきに対抗出来る。ピン除去の性能も、バウンスが使えない条件で考えると性能は悪くない。

で、選んだ色が黒緑両方に触りつつ《沈黙/Silence》も使えるアブザンカラー。
ジャンドやナヤも悪くないが、《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》や《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》があまりに定番過ぎるので、あえて避けたw



◎ジェネラル選定
アブザンカラーと言えば《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》だが、選んだのは《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》。
ゲイヴと比べたコイツの利点は、

・単体で盤面に影響を与えに行ける。
ゲイヴは5マナもかかるくせに対戦相手にまともなプレッシャーを与える事も出来ない。
しかしアナフェンザは3マナと軽く、さらに出すだけでクリーチャーの墓地コンボを封殺できる。(=対抗したい高速デッキの一角を潰せるメタカードを確実に初手にもっていられる。)

・また、3マナなので序盤から手軽にキャスト出来る(隙を作りにくい)《悪魔の意図/Diabolic Intent》の生け贄役にもなる。
アドバンテージ面ではトークン作成が出来るゲイヴだが、これで生け贄を賄おうとするとどうしてももっさりする。


この辺り。
特に前者の理由が非常に大きく、後述する勝ち手段も含めて特に何も意識しなくても勝手に墓地コンに対する耐性が付くのが高評価となった。
ジェネラルは、対処する部分の変わった《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》のようなものだと思っている。マラスはいるだけで小型生物を牽制するのに対し、アナフェンザは墓地利用を牽制する。そして双方とも3マナと非常に軽い。


☆勝ち手段
青を含んだデッキとアドバンテージ合戦や呪文の差し合いをしても不利は覆らないので、目標は隙を窺っての速攻狙い。

◎《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
メインの勝ち手段がこれ。おなじみの《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》コンボ。
最速2ターンキル、コンボ発動直前までなら最も対処しやすいクリーチャー除去を受け入れない。(追放除去以外なら、ある程度形は出来上がったままでゲームを続行できる)
マラスと違って単体だと勝てないので、フィニッシュカードを探すためのドローほぞを大量投入する必要がある。
で、その際に入る各種呪文爆弾の内、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》とかいう《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》がメタりたい墓地利用に刺さる。さらにはコンボ・復帰用の《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》《有毒の蘇生/Noxious Revival》辺りも墓地対策になる。
全く墓地対策に枠を割かずとも、ナチュラルにジェネラル+3枚のカードが墓地利用を咎めてくれるのだ。


◎《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
おなじみ無色のブライトハースコンボ。フィニッシュは《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》。
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》アーティファクトサーチのない非青デッキだとなんとも使い難い感じだが、オースコンボをメインに選んでしまった以上はノンクリーチャーに頼るしかない。どっちにしろ無限マナからの勝ち筋は欲しいのし、《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》が単品で邪魔になりにくいという事で、採用。
サーチしやすいエンチャントコンボである《リスの巣/Squirrel Nest》《大地の知識/Earthcraft》も考えたが、そうすると1ターン回すかその場で撲殺する要素のために《爆破基地/Blasting Station》(コンボ枚数増えるしこれがアーティファクトなため本末転倒)などカードを足すかしなければならない事を考えて不採用とした。
サーチしたいエンチャントは《ドルイドの誓い/Oath of Druids》に絞り、あとは黒の万能サーチで賄う事にした。

また、《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》リムーブ時の保険として、追加のフィニッシュカードとなる《調和の中心/Concordant Crossroads》を採用。
勝ち方は、

・サルベイジャー
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》で《起源の呪文爆弾/Origin Spellbomb》無限回収で無限トークン。
その後《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》か《写本裁断機/Codex Shredder》で《調和の中心/Concordant Crossroads》を回収し、速攻付けて勝ち。

・ブライトハース
《写本裁断機/Codex Shredder》の回収能力をコピー、《起源の呪文爆弾/Origin Spellbomb》と写本裁断機自身を回収するループを繰り返して無限トークン。
その後《調和の中心/Concordant Crossroads》を回収、速攻付けて勝ち。


◎《むかつき/Ad Nauseam》
そしてこれ。
青が使えないので、破壊力高い所をガンガン突っ込んでいく。
総マナコストは100前後になるため、特化デッキのようにメインぶっぱは出来ない。基本的には自ターン直前に放つ超強いドロースペル扱いになるだろう。


そんな感じで完成したデッキ。
レシピは次の記事で。

EDH《ケイ・タカハシ/Kei Takahashi》
Twitterでフォローさせてもらっているケイさんが、《ケイ・タカハシ/Kei Takahashi》縛りのEDHであるEKHなるものを提唱(http://bepkei.diarynote.jp/201501131516484572/)していて、なぜかタイムライン上が異様に盛り上がっていたので乗っかってみる。



デッキ名:ケイオース

ジェネラル
《ケイ・タカハシ/Kei Takahashi》

コンボパーツ 9
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》
《蔵の開放/Open the Vaults》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《大石弓/Heavy Arbalest》
《下僕の反射鏡/Minion Reflector》

ドロー 18
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《サングラスの卵/Sungrass Egg》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《地平線の呪文爆弾/Horizon Spellbomb》
《活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb》
《起源の呪文爆弾/Origin Spellbomb》
《陽光の呪文爆弾/Sunbeam Spellbomb》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《土地税/Land Tax》
《巻物棚/Scroll Rack》
《引き換え券/Credit Voucher》
《森の知恵/Sylvan Library》
《壌土からの生命/Life from the Loam》
《調和/Harmonize》
《記憶の壺/Memory Jar》

サーチ 7
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《真の木立ち/Sterling Grove》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》
《三つの願いの指輪/Ring of Three Wishes》
《導きの嘆願/Plea for Guidance》

妨害・復帰 14
《自然の要求/Nature’s Claim》
《浄化の印章/Seal of Cleansing》
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《奉納/Oblation》
《予期せぬ不在/Unexpectedly Absent》
《内にいる獣/Beast Within》
《沈黙/Silence》
《不愉快の拒絶/Rebuff the Wicked》
《信仰の盾/Faith’s Shield》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《新たな芽吹き/Regrowth》
《喚起/Recollect》

マナ加速 19
《Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《Jeweled Amulet》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《団結のタリスマン/Talisman of Unity》
《セレズニアの印鑑/Selesnya Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《耕作/Cultivate》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地 32
《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
《隔離されたステップ/Secluded Steppe》
《枯渇地帯/Blasted Landscape》
《漂う牧草地/Drifting Meadow》
《滑りやすいカルスト/Slippery Karst》
《Savannah》
《寺院の庭/Temple Garden》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《地平線の梢/Horizon Canopy》
《低木林地/Brushland》
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
《サングラスの大草原/Sungrass Prairie》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《森/Forest》 5
《平地/Plains》 3



☆勝ち筋
メインの勝ち筋は、最速2キルである《ドルイドの誓い/Oath of Druids》からの《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》コンボ。
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》で無限マナ、各種キャントリップアーティファクトで無限ドロー、《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》や《写本裁断機/Codex Shredder》で無限墓地回収。

サブの勝ち筋は、《蔵の開放/Open the Vaults》コンボ。
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》で墓地をまとめて落とし、《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》で《蔵の開放/Open the Vaults》を回収、これをキャストして《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》を利用してアーティファクトを墓地に叩き落としつつ10白白以上のマナを発生させ、《写本裁断機/Codex Shredder》で蔵の解放を手札に戻す事で無限マナ発生。
そこからは《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》無限起動で無限ドロー+ライブラリーに戻す効果で墓地を自由に回収できるようになる。



☆《ケイ・タカハシ/Kei Takahashi》によるフィニッシュ
本来ならこれで大体終わりなのだが、EKHでは上記の状態から《ケイ・タカハシ/Kei Takahashi》のダメージで勝たなければいけないため、通常のEDHでは見ないトドメ用のパーツが入っている。

それが《大石弓/Heavy Arbalest》と《下僕の反射鏡/Minion Reflector》である。

勝ち方の手順は、「ケイ・タカハシキャスト→下僕の反射鏡誘発、オリジナルを伝説ルールで生け贄→速攻を持っているので大石弓装備、発射」から、「ケイ・タカハシキャスト→伝説ルールでオリジナル生け贄→下僕の反射鏡誘発→タップ状態のコピーを伝説ルールで生け贄→大石弓装備、発射」のループに入ってケイ・タカハシによる無限ダメージ完成。
本来なら「速攻付与(ケイが戦場にいない場合)、アンタップ、ダメージ発生装置」の3枚が必要な所を2枚で抑えられる。

もう一つあった案としては、《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》+《不死の霊薬/Elixir of Immortality》プラン。
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》でウギンのきずなを生け贄にしては回収して無限ターンを達成し、その後その時点だと空になっているライブラリーを《不死の霊薬/Elixir of Immortality》で復帰。
1つめの追加ターンに《ならず者の道/Rogue’s Passage》をセットし、あとはアンブロ《ケイ・タカハシ/Kei Takahashi》でひたすら殴り倒す、というもの。


※ 追記
《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》は追加ターン取得後追放されるのを失念していました。
よってプランを《市長の笏/Magistrate’s Scepter》に差し替えさせていただきます。

手順は、「《通電式キー/Voltaic Key》を《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》で生け贄→《蔵の開放/Open the Vaults》→《市長の笏/Magistrate’s Scepter》を通電式キーでアンタップ」となります。



自分が認識してる限りこの方向性はまだないはずなんだけど、こうやって書いてる間にネタが被らない事を祈ってるw
ちょっと前に組んで遊んでる《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》。
色々考えた結果、だいぶ前に組んだ、《むかつき/Ad Nauseam》《生き埋め/Buried Alive》同居型とはだいぶ違う構成のものになったのだけれど……まあ取りあえずはレシピから。

・ジェネラル
《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》

・コンボパーツ 7
《再活性/Reanimate》
《生き埋め/Buried Alive》
《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》

・ドロー 18
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《手練/Sleight of Hand》
《Mystic Remora》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《占骨術/Skeletal Scrying》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《未来予知/Future Sight》
《時のらせん/Time Spiral》
《時を越えた探索/Dig Through Time》

・サーチ 9
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《Grim Tutor》

・妨害 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《紅蓮破/Pyroblast》
《遅延/Delay》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《概念泥棒/Notion Thief》

・その他 1
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

・マナ加速 21
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 28
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Underground Sea》
《Badlands》
《Volcanic Island》
《湿った墓/Watery Grave》
《血の墓所/Blood Crypt》
《蒸気孔/Steam Vents》
《地底の大河/Underground River》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》


以下解説

☆どうして《むかつき/Ad Nauseam》《生き埋め/Buried Alive》型じゃないのか
《むかつき/Ad Nauseam》は確かにパワーカードなのだが、デッキのマナコストに制限がかかる。
確かに十分なマナとライフを確保した状態で上手く引き込めれば強いのだが、そうすると引けるまでは青黒赤という色にしては少しばかりパワー不足のデッキでゲームをさせられる事になる。
また、フィニッシュである《生き埋め/Buried Alive》ルートが多くのライフを必要とするし、直接キキジキ総督コンボにいくにしても《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》のマナコストが重くのしかかるしで、終盤にはせっかく無理してデッキに積み込んだ《むかつき/Ad Nauseam》すら無駄牌に近いカードになってしまう。
それならばマナコストを気にせずにデッキパワーを上げ、無駄牌を減らしつつフィニッシュルートを増やした方が安定して勝てるのでは? と考えたのがその理由。



☆《生き埋め/Buried Alive》からのルートがキキジキなのは?
このデッキのマナ・コストは155で、パーツを積めばある程度無理なく《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》型にも変形できる程度の数値はある。
しかしそれでも《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》型と違って除去が効き、ライフの要求も厳しい《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》を選んだのは、それ以外の利点が優れていると判断したためである。

・パーツが単体で手札に入って来ても、マナさえあればサーチ1枚との組み合わせで2枚コンボに移行できる柔軟性。結果的にパーツを抱えて悶える時間が短い。
(《生き埋め/Buried Alive》⇔《再活性/Reanimate》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》⇔《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
序盤に来て邪魔なので捨てた《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》←《再活性/Reanimate》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》)

・もっとも無駄牌になりそうなコンボの核部分が先置き出来る。特に《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》は瞬速・3マナと非常に扱いやすく、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》ですら《トリスケリオン/Triskelion》などと比べるとまだ軽い。色拘束に関してはマナベースで解決している。

・マナさえ伸びれば《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》で1枚コンボ。11マナという大量マナも、マナベースが強固なので十分届きうる数字。

総合して、あまり大量に入れるとデッキパワーが低くなりがちなルーティングカードに頼らずに済むし、勝ち手段が引きに左右されにくい。



☆マナベース・ドロー・サーチに関して
デッキ全体の動きに関連させながら。

マナベースは、土地が少な目(28枚)、マナファクト多め(限定的なもの含め21枚)。全体的に見るとマナソース多め(《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》含めると50枚)の構成。
特に2マナ以下のマナファクトを濃くしており、手早く4マナくらいまでは伸ばせるようにしている。

そうして減った手札は、多めに入っている(6枚)手札リセット+《未来予知/Future Sight》系統のドローソースや、複数マナが出るため潜在的にカード数枚分になる《スランの発電機/Thran Dynamo》《金粉の水蓮/Gilded Lotus》で補っていく。

一般より少し多め(9枚、ただし《粗石の魔道士/Trinket Mage》《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》は限定的なので除外)に入ったスペルをサーチ出来るカードがあるため、手札が減った所で手早く大量ドローに繋げやすい構成になっている。

それでもマナフラッドが起きた場合は、非常に重いという欠点はある物の、ジェネラルがドローソースになる。

基本的な全体のゲームプランとしては、
・土地と2マナ以下のマナ加速で加速
・ある程度マナが伸びれば重めのマナ加速でマナ伸ばしつつアドも取っていく
・手札が尽きたらサーチで補いつつ大量アドバンテージカードに繋ぐ
・上記加速⇔ドローを繰り返してデッキを掘りフィニッシュ
となる。



☆フィニッシュについて
上記が基本的な動きなのだが、《生き埋め/Buried Alive》ルートは4マナ始動だし、他のルートも最速だと5マナ到達時には完成出来るコンボであるため、手札によっては突然死を仕掛ける事が出来る。
『たまに』速い即死ルートを突きつけるため、対戦相手の警戒は緩くなりがちだし、構えられていても通常の動き(マナ加速⇔ドロー)にはわざわざ妨害を飛ばされるようなヘイトの高い行動が少なく、有利にゲームを運ぶ事が出来る。

そんなフィニッシュルート、具体的には
・《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》
・《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
・《概念泥棒/Notion Thief》
・《未来予知/Future Sight》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
と、結構多め。なのでドローさえ滞らなければ、ある程度の速度で揃える事を期待出来る。
なおかつ、純粋にコンボ専用になっているパーツは少な目(リストにあるコンボパーツの項のカードのうち《汚れた契約/Tainted Pact》を抜いた6枚)なので、メインのゲームプランを阻害しにくく、デッキがスムーズに動く。



☆デッキ相性・弱み
このデッキは、アドバンテージカードのキーが《Timetwister》のような手札リセットになっている。枚数にすれば4枚なのだが、大量の手札調整軽量ドローとサーチの存在により、かなり安定して、手札が尽きる3~5ターン目くらいにはキャスト出来る形になっている。
そのため、逆説的に自分と同等以上にマナ加速が豊富なデッキ、自分と同等以上に軽く速いフィニッシュ手段を仕掛けてくるデッキに弱い。
同等でも不利になるのは、自分が手札リセットで3マナ分のテンポを失うのに対し、対戦相手はドローを撃つ必要がなくなるため。

つまり、苦手なのは
・青単、青黒などの青赤黒に比べて手札リセットが少ない青茶系
・多少のアド損を許容しながらサーチ中心に一気に決めてくる生き埋め系
となる。
前者は速度が概ね同等(赤が入っている分こちらがやや早い)ながら《強迫的な研究/Compulsive Research》《ネクロポーテンス/Necropotence》のような「一方的に手札を増やすドロースペル」分でアド差を付けられやすく、

後者は手札が供給されやすくなっている事により、デッキの中心となるサーチとコンボ、妨害に対するカウンターに集中しやすくなる。

勝ち手段までの動きのみならば後者をより速攻寄りにした《隠遁ドルイド/Hermit Druid》系や《むかつき/Ad Nauseam》系も苦手となるのだが、カウンターを中心とした妨害カードがそこそこ多めに入っている事もあり、そこまでの不利は付きにくい。



☆いくつかの個別カードについて
・《紅蓮破/Pyroblast》
上で苦手デッキに挙げた青茶系に対抗するカード。
そもそも青が強いので、多少のルーティングスペルがある事にも期待しつつ、《赤霊破/Red Elemental Blast》を追加してもいいかも知れない。その場合は《遅延/Delay》辺りが抜ける事になるだろうか。

・《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
同じく苦手デッキに挙げた生き埋め系に対抗するカード。
0マナで序盤の行動の邪魔をせず、サーチもしやすい所が警戒すべきタイミングと合致していて使いやすい。
墓地利用は、EDHにおいては、対戦相手が多く、遅めのデッキでも踏み倒し、アドバンテージなどに使ってくる事もあるおかげで完全な無駄牌にはなりにくい。

・《ネクロポーテンス/Necropotence》
ディスカードがリムーブになるデメリットに関しては、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》系が手札に入って来ても直接キャストで勝ちに行ける事もあり、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》などと比べれば相性はいいのだが、《生き埋め/Buried Alive》ルートでライフを大量に支払う事、それがなくても黒の優良カードの多くがライフ支払を要求する事から、ライフリソースを大量に失ってしまうこのカードは使い切れないと判断してデッキから抜けた。


大体こんな感じ。

昨日北上で遊んだ時に話してた事でちょくちょく書きたい事が出来たので、何日かかけて短めの記事をぽんぽん書いていこうと思う。
とりあえず飽きるまでw

まずは特化デッキ(いわゆる《むかつき/Ad Nauseam》とか《隠遁ドルイド/Hermit Druid》とかに特化していて、妨害がなければ安定して平均3~4ターンで勝てるデッキ)に関して思った話。


これらのデッキを、一応自分なりに何度か調整して対戦を繰り返してみたんだけど、中々勝率が振るわない。自分の構築やプレイングに問題があるという仮定もあるが、他のデッキに比べて勝率が低いのであっている可能性は低そうだ。
それでその理由を考えてみたんだけど、どうやらその『安定して早いターンに決める』という要素そのものに問題があるという結論に達した。
その理由は以下の通り。


☆「安定」しているせいで対戦相手が備えるのが楽。
例えば、戦場に土地が2枚、手札に土地と《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》《秘儀の否定/Arcane Denial》とある2ターン目。通常ならタリスマンをセットしてターンを返し、その後の展開速度を上げる所だ。
しかし、上家が《泥炭の沼地/Peat Bog》《シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple》と明らかにむかつきデッキ気配の場合はどうだろう?
そこまで動きを圧迫する訳ではないマナ加速を強引に優先するより、カウンターを構えて次ターンは土地セット→タリスマンで構え継続するプレイヤーもいるはずだ。

例えば、手札に《精神的つまづき/Mental Misstep》を抱えている状態。土地2枚しか置いてない状態のプレイヤーが撃つ、3T目直前の《吸血の教示者/Vampiric Tutor》。
むかつき特化デッキでなければ、まあ《Mana Crypt》のような加速あたろだろうと踏んで通す所だが、デッキにむかつき気配があるのならノータイムで《精神的つまづき/Mental Misstep》撃っていく場面だろう。

「安定して3、4ターン目に勝てるデッキ」は、あまりに安定して3、4ターン目に決めに行くせいで、どうしてもその時間帯の対戦相手のマークが厳しくなる。そのため、他のデッキ以上に勝ち筋が通りにくいのだ。
もちろん、一切の妨害(自分のコンボを守るのが主目的の《精神的つまづき/Mental Misstep》とかすら)がない同士の速度勝負なら話は別なのだが、それは現実的な状況ではないし、もはや行きつく先が先手ハーミット先出しゲーという無駄にお金のかかるジャンケンになるだけなので除外する。




☆安定性と引き換えの続かなさ、脆さ
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》のような、ライブラリートップに置くがために必然的なアド損要素を孕んだチューターに頼り、さらには手札に来ても何の役にも立たない、どころか害悪になるようなコンボパーツを大量に詰め込んだ《隠遁ドルイド/Hermit Druid》特化デッキ。
同じく大量のチューターに頼り、そのチューターを手に入れるためにマリガンを繰り返して初手を減らし、マナコストを落としてデッキパワーを下げている《むかつき/Ad Nauseam》特化デッキ。

これらのデッキは潜在的なアド損要素を大量に抱えていて、それを「表面化する前に勝つ」事によってデッキとしての強さを維持する構造になっている。マナはなくても勝ち筋を守れば勝ちの状況で《否定の契約/Pact of Negation》を使うようなものだ。
なので、一度勝ち筋を止められると大きなアド損が表面化して動きが大きく鈍るし、ちょっとつまづいて長引くとそれだけでもじりじり不利になっていく。




これが、例えば《生き埋め/Buried Alive》コンボのような、『早いけど安定しないコンボ』だとまた変わってくる。
確かに生き埋めコンボは最速2、3ターンで決めてくるのだが、それでも2枚コンボ。安定3、4ターンを名乗るのは難しい。
だが逆説的に、だからこそ、対戦相手は無理に2ターン目にカウンターを構えないし、3ターン目直前の《吸血の教示者/Vampiric Tutor》を《精神的つまづき/Mental Misstep》しない。結果的に《むかつき/Ad Nauseam》《隠遁ドルイド/Hermit Druid》よりも無事にコンボ通って勝てる状況が増える。

そうしてデッキの方も、キルターンが不安定である自覚があるからこそ、序盤に単純に最速で勝ち筋を叩きつけるだけではなく、マナ加速をして動きやすい状況に盤面を整えたり、アドバンテージを稼いだりといった行動が出来る構成になっている。長期戦になれば、必然的に特化デッキよりも有利な点が増える。

結局、勝率もそれらのデッキの方が勝る事になる。




こうして、自分は特化デッキに未来はないという結論に達した。

《隠遁ドルイド/Hermit Druid》なら1T目の《吸血の教示者/Vampiric Tutor》でサーチはせず、運よく引いたら使うくらいのサブコンボに、あるいは《召喚の調べ/Chord of Calling》で隙を減らして動く中盤のコンボに。
《むかつき/Ad Nauseam》なら、3、4ターン目メインに安定して撃つようなデッキではなく、デッキ全体のマナコストが低めなおかげで5マナあるような状況の自ターン直前に撃つと20枚くらい引けて、自然と勝ち筋と防衛カードが揃う、程度の使い道に。

そのような構築に変える事により、『「運が良ければ」3、4ターン目に勝ち筋を叩きつけられるが、普段は3、4ターン目には手札や盤面に触るだけ』というデッキになり、対戦相手のマークも薄くなるし長期戦にも対応しやすくなる=必然的に勝率も上がる、となるのではないだろうか?

この前の北上で対戦したにったくんのシディシが動きが独特だし強そうな形だったので自分なりに分析。

レシピ原型はこれ(http://5clark.diarynote.jp/201410300133219139/)対戦したのがレシピ上げてから数日だったから内容はそう変わってなかったと思う。
そういや《囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One》とか加わってたな……。


☆勝ち筋
・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
最も簡単な1枚コンボ。
釣り上げるのは《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》《永遠の証人/Eternal Witness》辺りで、そこから《Songs of the Damned》を手札に戻してキャスト、大量の黒マナを背景に《イニストラードの魂/Soul of Innistrad》を起動、《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》+《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder》、《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》+《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》からの《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》などで勝ちに行く。
《イニストラードの魂/Soul of Innistrad》が手札にあったりするとキャストして戦場で能力起動も出来るようになるので、《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》+《Songs of the Damned》で無限マナが出たりもする。

特長として、《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》が戦場に出てから能力起動までが優先権の移動を挟まず行えるため、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボのような高い除去耐性を持っている点がある。



・《狂気の祭壇/Altar of Dementia》
勝利する動きは基本的に上と同じ。
地道に自分のライブラリーを削っていくルート。しかしながら、動き始めると1ターンに数十枚削るくらいの爆発力がある。

その源は、3割強投入されたクリーチャー+《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》によって、シディシのゾンビ・トークンでループする動きと、ある程度墓地が肥えた所からの《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem》+《墓所這い/Gravecrawler》ムーブ。
特に前者と後者が組み合わせられると、1ターンで4、50枚のライブラリーを削り切ってしまう事もある。



・《鏡狂の幻/Mirror-Mad Phantasm》
勝利の仕方は上2つと同じ。
ランダムではあるが、まとめて大量に削れる事を期待出来る。期待値としてはライブラリーが半分に。
また、これを《擬態の原形質/The Mimeoplasm》《影武者/Body Double》でコピーする事により、ライブラリーをすべて削る動きも発生し得る。

どの動きも5マナと重いのだが、シディシの性質上墓地にカードが落ちやすく、運よく墓地に落ちた場合には《動く死体/Animate Dead》などで釣る形にする事により、かなり軽量にスタートする事が出来る。




☆勝ち筋の強み
一番上はとにかく速度が速い。しかしあらゆる妨害が刺さるので安定性が低い。
下2つの勝ち筋を見れば分かる通り、多くのカードが絡み合うソリティアデッキなので、粘り強く、中途半端な状況なら中途半端なりの盤面影響力を確保出来るので、0か1かのコンボデッキに比べると「その時点ではまったく無意味な無駄牌」が発生しにくい。ただしその性質上どうしても遅い。

この、「早くてもろい」「遅くて手堅い」2種類の勝ち筋の組み合わせにより、序盤から終盤まで対戦相手へと敗北を突きつける事が可能となっている。
「苦手な時間帯」が存在しにくいので、ゲーム展開の速さに左右されにくい。




☆ピックアップカード
・《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem》《Songs of the Damned》
ライブラリー全部とは言わずとも、ある程度ライブラリーが削れている状態だと大量マナの黒マナを発生させる事が出来る。
このマナと豊富な墓地を元手に様々な行動がとれるため、《狂気の祭壇/Altar of Dementia》や《鏡狂の幻/Mirror-Mad Phantasm》といった中途半端に墓地が肥えた所で止まりがちなカードでも勝ちに向かう事が出来たりする。


・《再活性/Reanimate》他各種リアニメイト
中途半端に少しずつ墓地が肥えるデッキなので、場合によってはキーカードやパワーカードが墓地に落ちる事もある。
それを釣り上げる手段を複数枚入れる事により、墓地を第二の手札のように扱える。また、《鏡狂の幻/Mirror-Mad Phantasm》ルートなどではルートの軽量化にすら貢献する。
ジェネラルによって毎回墓地が増えるゲームを期待出来るので、無駄牌になりにくいのも追い風。


・《生ける屍/Living Death》《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》など
重いが大量にリアニメイトする系。
《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem》などと組み合わせた時が最大の効果を発生するタイミングで、これで大量にマナが出ている時点である程度のクリーチャーが墓地に落ちているため、落ち方次第では雑にコンボスタート出来てしまう事もある。
そうでない場合でも、迷惑を振り撒き周囲を減速するクリーチャーや、さらなる墓地肥やしに繋がるクリーチャー、対戦相手に制限時間を与える単純な高打点を戦場に送り込む事を期待出来る。


・《進歩の災い/Bane of Progress》《奈落の君、苦弄/Kuro, Pitlord》など
盤面影響系。
隠遁ルート以外は遅めのデッキなので、これらを墓地に落として釣り上げる事によって対戦相手の減速を計る。ある程度の打力も期待出来るので、対戦相手にクロックを与える事も期待出来る。
基本的に重いが、ジェネラルの墓地肥やし性能、多めに入ったリアニメイトカードにより、そしてこの系統自体が複数枚入っている事により、「ピンポイントで好きなクリーチャーを狙って」とは言えないものの、なんらかの要素の踏み倒しを期待出来る。




☆弱点
・墓地対策
ありとあらゆるルートが墓地に依存しているため、《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》などの墓地対策を置かれるだけで大きな遠回りを強いられる。
置物除去が《進歩の災い/Bane of Progress》くらいしか入っておらず、多くの場合、墓地対策に対する解答が「勝ちそうにして1回使わせてもう1回勝つ」という無茶な動きになりがちである。
その理由から、特に《虚空の力線/Leyline of the Void》などの対策カードの場合には完全に機能不全に陥る事がある。
一度墓地肥やしが始まると、特に《狂気の祭壇/Altar of Dementia》ルートなら墓地肥やし速度は維持できるものの、元がそう早くないデッキである事もあり、他デッキに間に合わなそうである。
《再利用の賢者/Reclamation Sage》くらいはいてもいいかも知れない。


・(特にスペルに対する)妨害の薄さ。
青入りにもかかわらず妨害がクリーチャー頼りであるため、むかつきデッキなどに対して不利である。頼りになる妨害が《狂気の祭壇/Altar of Dementia》、《精神を刻むもの/Mindslicer》《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》くらいしかない。しかも後者2つは重くて使いにくい。
また、クリーチャー頼りであるがゆえにソーサリー妨害が多くなっていて、突然一度にパーツを盤面に並べてくる動きには無防備になりがちだ。
しかしスペルを増やすと爆発力が落ちるジレンマがあるため、スペルを増やしにくい。《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》辺りが救世主になる可能性も。





☆自分が弄るなら
ざっと対戦してレシピを見ただけなので怪しいけど。

《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》《再利用の賢者/Reclamation Sage》《のたうつウンパス/Thrashing Wumpus》《幻影の像/Phantasmal Image》辺りの追加を検討。

《無垢への回帰/Seeds of Innocence》はクリーチャーじゃないし、3マナソーサリーと挙動が重い割にキャストのタイミングが計り難いのでいらない感じ。

《地底街の密告人/Undercity Informer》は本人がツイッターで書いてた通り抜けそう。狂気の祭壇に比べて起動が重い上に期待値が安定しない。

前に会った時に話していた通り、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を抜かれると《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》ルートのドローが消える事を考慮してドローカードを追加するなら、単体で使った時に重い割に戦場にいあるクリーチャーのパワーの安定性に疑問があるので、《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》よりも軽くて安定な《エルフの幻想家/Elvish Visionary》にしたい。
コンボ時はリアニカードで戻すので黒マナだけで動けるし。



大体こんな感じ。久しぶりに結構書いたぞ。
そうしてこんな記事を書いておいて自分は《擬態の原形質/The Mimeoplasm》を組む予定っていうw
色々弄った結果。

・ジェネラル
《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》

・コンボ要素 13
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
《生き埋め/Buried Alive》
《直観/Intuition》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《つまみ食い貯め/Morselhoarder》
《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》
《再活性/Reanimate》
《死体発掘/Exhume》
《生+死/Life+Death》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《Demonic Consultation》
《汚れた契約/Tainted Pact》

・ドロー 16
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《入念な研究/Careful Study》
《不運な研究者/Hapless Researcher》
《Mystic Remora》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《ルーンの解読/Read the Runes》
《占骨術/Skeletal Scrying》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《森の知恵/Sylvan Library》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《通りの悪霊/Street Wraith》

・サーチ 7
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Demonic Tutor》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》

・妨害 14
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《払拭/Dispel》
《もみ消し/Stifle》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
《記憶の旅/Memory’s Journey》
《概念泥棒/Notion Thief》

・マナ加速 19
《Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《貴族の教主/Noble Hierarch》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Elvish Spirit Guide》

・土地 30
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Underground Sea》
《Tropical Island》
《Bayou》
《Taiga》
《Volcanic Island》
《Badlands》
《Tundra》
《湿った墓/Watery Grave》
《繁殖池/Breeding Pool》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《地底の大河/Underground River》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》



《隠遁ドルイド/Hermit Druid》依存を減らしつつも利用出来る方法は見つかったものの、なんだか丸っこくて好みから外れたデッキになってしまった……。


☆メインの勝ち手段は《生き埋め/Buried Alive》からの《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》。
第二、第三の生き埋めとして、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》と《直観/Intuition》(+ルーティング)が入っている。直観の相方であるルーティングドローは多めに入っており、手札にあると無駄牌になるコンボパーツを捨てる役目も担えるので相性が良い。
さらには《適者生存/Survival of the Fittest》(+クリーチャーカード)のルートもあり、時間さえ作れれば安定してコンボに入る事は期待出来る。
リアニメイトスペルは《動く死体/Animate Dead》系統を0にし、カウンターか墓地除去でしか止まらないようにした。

妨害の受けにくさとそこそこの軽さから攻撃力はあるものの、4~5マナ程度の2枚コンボであるため、序盤はマナ加速とアド取り、パーツ集めという「普通の動き」をする事になりがちで、2、3ターン目あたりでの理不尽な突然死は初手が良くないと中々突きつけられない。
尖って勝てなかった事からデッキを丸くしたので、これはまあ仕方がない。構造上の必要悪。


☆サブの勝ち手段は《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》。
おなじみの《Demonic Consultation》と《汚れた契約/Tainted Pact》に加え、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》もライブラリーを空にしてくれるので比較的揃えやすくはなっている。


☆また、特に追加のカードなしで、マナさえあれば《隠遁ドルイド/Hermit Druid》1枚コンボも可能なようにしてある。動き方は、

アップキープに隠遁起動→《記憶の旅/Memory’s Journey》FBで《再活性/Reanimate》戻す→ドローで再活性を引き、キャストして《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》を戦場へ→《信仰無き物あさり/Faithless Looting》FBで勝ち

というもの。必要なマナは「2黒赤緑緑」の6マナ。
結構なマナ食い虫なので、速攻隠遁、みたいな事は出来なくなっている。
しかも本来保険に使う《記憶の旅/Memory’s Journey》をコンボパーツに使ってしまっているためにリスクが高いのもあるので、あくまでサブコンボの1つという扱いに留まる。



☆あとは各色のパワーカード、コンボ・デッキ相性の高いカードをぶっこんで出来上がり……なんだけど、最初に書いた通りイマイチ好みじゃない。「シナジーも十分。軽いカードで小器用に動く原形質」みたいな感じがどうにも合わない。
それなら、多少歪でも尖った原形質で重いパワーカードをひいひい言いながら振り回す方が楽しそう。(あくまで個人の感想です)

多分今まで組んでた隠遁特化よりは勝てると思うけど、なんか使わずに崩しちゃいそうな感じすらある。
強さ的にも多分そこまでじゃないし。ほとんどフィニッシュでしか使わないジェネラルになった結果、ジェネラルを使い倒せる尖って速いデッキの強さ事を改めて思い知った感。




個人的にちょっと残念な結末になったけど、とりあえずこれが自分なりに《隠遁ドルイド/Hermit Druid》を使おうとデッキを弄った結果です。
3つの勝ち手段にしっかりシナジーってる点と、絶対に引きたくないレベルの無駄牌の枚数が大きく減っている点はストレスフリーになってて気に入ったんだけどなぁ……。
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》早いけどほとんどの妨害が刺さるから依存度下げよう

《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《再活性/Reanimate》土地3とかの初手で、《生き埋め/Buried Alive》サーチせずに再活性をバックアップに持った2T目隠遁してる自分に気付く。

「1枚コンボ簡単でイイナー。止められる? 軽いんだから通るまで何回でもやればええねん」完全に取り憑かれる。

そのせいで「生き埋め→2枚揃えるの面倒だけど4、5マナで除去効かないからまあ許してやる」「適者→重いがほぼ1枚コンボだし除去効きにくいからサブとしてなら認めてやらん事もない」「むかつき→3黒黒構えてターン回すのが重いしマナコスト拘束うざいし確実性が不安」「偏執狂→平均6マナもかかるんだろ? しかもドロー含めて3枚コンボ? 揃うわけないじゃん」とかなる始末。

「5マナ使って1ターン回しは同じで、次ターン軽量な1枚コンボで確実に決めに行ける。止めやすいがマナコストやライフ拘束がない」という理由から、ゴージャーとかニヴ好奇心で1枚コンボする方が《むかつき/Ad Nauseam》より簡単という結論に。

《むかつき/Ad Nauseam》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》抜いてニヴ好奇心のパーツ+重くて抜けてた優良カードを投入。


デッキがどんどん簡単になっていく……。
隠遁はアカン。人類が退化するアレだ。
この前の日曜に北上に持って行った始祖ドラ。
レシピの希望をいただいたので上げます。


ジェネラル
《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》

コンボパーツ 12
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
《ナルコメーバ/Narcomoeba》
《命運縫い/Fatestitcher》
《戦慄の復活/Dread Return》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《つまみ食い貯め/Morselhoarder》
《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》
《再活性/Reanimate》
《生き埋め/Buried Alive》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《汚れた契約/Tainted Pact》

ドロー 15
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《入念な研究/Careful Study》
《不運な研究者/Hapless Researcher》
《Mystic Remora》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《ルーンの解読/Read the Runes》
《占骨術/Skeletal Scrying》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《森の知恵/Sylvan Library》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《Timetwister》
《むかつき/Ad Nauseam》

サーチ 10
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《森の教示者/Sylvan Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《Demonic Tutor》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》

妨害 13
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《払拭/Dispel》
《もみ消し/Stifle》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《Force of Will》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
《記憶の旅/Memory’s Journey》

マナ加速 18
《Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《Jeweled Amulet》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《繁茂/Wild Growth》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》

土地 31
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Underground Sea》
《Tropical Island》
《Bayou》
《Savannah》
《Taiga》
《Volcanic Island》
《Badlands》
《湿った墓/Watery Grave》
《繁殖池/Breeding Pool》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《地底の大河/Underground River》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》



早いターンから《隠遁ドルイド/Hermit Druid》を仕掛ける事に主眼を置いたデッキ。とにかく1~2ターン目の加速やドロー、サーチを重要視している。
サブプランは、

・上家ターンエンドに《むかつき/Ad Nauseam》(総マナコスト112)から引き増して《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボ
・《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》で《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボ
・《適者生存/Survival of the Fittest》から《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボ
・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》《汚れた契約/Tainted Pact》

あたり。上ほど成立しやすい。
全体的に揃えやすさを重視していて、少ない枚数(1~2枚)でコンボに入れるため、ある程度は矢継ぎ早にコンボを仕掛けに行く事を期待出来る。


ウーズ関係が枠を要するし無駄ドローにもなりやすい。
前者に関しては可能な限りパーツ圧縮を行っており(軽量リアニメイトが《再活性/Reanimate》のみ、ほぼ完全にコンボパーツな《Demonic Consultation》の不採用)
後者に関してはドローカードをルーティング系中心とする事で対処している。

これらのデメリットは、前者がコンボが揃えにくくなる(サブプランであり、ドロー、サーチの量が多めなのでこちらの影響は少ない)事で、後者がアドバンテージを取りにくくなっている事。
後者の影響が最も目立つ弱点。

マナベースは、《適者生存/Survival of the Fittest》を使用する関係と、むかつき・速攻意識で1マナのマナクリを大量採用したのだが、《月の大魔術師/Magus of the Moon》を意識して《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》だけは投入した。また、それに合わせて除去は青いバウンスで統一。《月の大魔術師/Magus of the Moon》でも《血染めの月/Blood Moon》でも対処出来るし、サーチも黒と青のもので多めに使えるから。《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》だと小回りが利かないが《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》も使えるのでこちらもアリか。
まあ、実際は焼け石に水である事が多かったのだがw
デッキ的には《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》あたりを追加するのもありかも知れない。




☆《隠遁ドルイド/Hermit Druid》について
1枚コンボの最たる《隠遁ドルイド/Hermit Druid》なのだが、かなり対処しやすい。1ターン回す必要がある上、クリーチャー除去、墓地対策、カウンターのどれもが刺さる。
安定して1~3ターン目に出せる構成なのだが、出す方は100%ながらも結局一度たりとも速攻で勝ちきる事はなかった。(除去された、サーチをカウンターされた、ライブラリートップに積み込んだら《月の大魔術師/Magus of the Moon》を置かれた、など)

とはいえ相手に対処を求めている時点で優位は取れているので、「1回隠遁止められてから本番」くらいに考えている。


・非採用カードあれこれ
他の人が使っていて良さげに見えたのが、《召喚の調べ/Chord of Calling》と《死後の一突き/Postmortem Lunge》。

前者は原形質では採用していたのだが、今回はマナコストの重さから見送った。2~3ターン目に隠遁を出すような形ではなく、「軽いフィニッシャーだからコンボ防衛しやすい」という点に主眼を置いたゆっくり目狙いの構成の場合は非常に強いだろう。擬似速攻は本当に偉い。

後者は、完全に「1回目の隠遁は除去される」と割り切っている場合に役立つカード。
単体だと「ソーサリー・重い・出しても1ターンしか使えない」と非常に使い道が狭いのだが、1回目の隠遁を除去された後だと2緑黒青くらいからいきなり勝ちに行けるカードに変わる。


☆サブコンボあれこれ
大量の始祖ドラと対戦する機会があり、そのうち2人は隠遁絡みのデッキだったので、それらのデッキが採用していたコンボをいくつか。

・《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
サブコンボである《生き埋め/Buried Alive》からのリアニメイトカードの枚数を多めにし、《動く死体/Animate Dead》などのエンチャント系ばかりにすると、あまり枠を圧迫せずに加える事が出来るコンボ。(リアニ追加数枚、世界喰らいの計3枚程度)
世界喰らいとフィニッシャーである《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》はジェネラルで《納墓/Entomb》する事が出来るため、少々重いがこれもまた事実上の1枚コンボと見る事が出来る。実質1ターン回す必要のある、5マナ(ジェネラルキャスト分)+2マナ(能力起動分)+2マナくらいのコンボと見ていいだろう。
ただしリスクは非常に大きく、隠遁以上。


・《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《好奇心/Curiosity》や《鋭い感覚/Keen Sense》で大量ドロー大量ダメージ。
通常は必要な要素が「6マナ+1マナ(+1ターンか1ドロー)」なのだが、これまたジェネラルが化ける事が出来るので、実質1ターン回す必要のある、5マナ(ジェネラルキャスト分)+2マナ(能力起動)+1マナくらいの1枚コンボと見る事が出来る。
《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》よりはリスクが小さいが、枠を比較的多めに取られる事が弱点。


これらのコンボは、1枚コンボとは言え5色5マナを比較的早い段階で揃える必要があるため、ある程度強固なマナベースが欲しい。
具体的には1マナのマナクリの弱い所を減らして代わりに2マナくらいの便利なマナ加速を追加するとか。
また、必然的にマナコストが大きくなってしまうので、投入する場合には《むかつき/Ad Nauseam》との兼ね合いになるだろう。まあ、片方なら(枠をそれなりに取られるようになってしまうものの)マナコスト120くらいで組む事も可能だろうし、良取りしてもいいかもしれない。



☆おしゃれポイント
博士こと《不運な研究者/Hapless Researcher》。
《適者生存/Survival of the Fittest》の餌になるしデッキの性質上無駄牌が手札に溜まる事も多いし置いておけば隠遁から《命運縫い/Fatestitcher》蘇生分のマナを使わなくて良くなるし1マナで扱いやすいしととっても便利。
赤マナが必要な事や《むかつき/Ad Nauseam》との兼ね合いを考えると《イゼットの魔除け/Izzet Charm》よりも100%優先されるべきカード。

でもみんな弱いって言う。1回は博士のおかげで勝てたのに。

「手札が悪いので死んでください。博士」


調整中。

例え1/1の生存権無くす系パーマネント入ってても、それ退けて《隠遁ドルイド/Hermit Druid》チャレンジに入る事が多過ぎて、弄ってる内に《生き埋め/Buried Alive》(というかデッキのマナコスト)のが邪魔になって来た。
ので、とうとう原形質なのに《生き埋め/Buried Alive》抜ける事態にw 原形質はコンボ始動前にすぐ死ぬ隠遁の復帰用と、各種コンボのフィニッシャー復帰用。大体場に3マナで隠遁キャストするので、出来ればもう1マナ軽いと良かったんだけどまあこれは仕方ないか。
で、マナコスト軽く出来るので《むかつき/Ad Nauseam》とサブコンボ投入。

で、そんな感じで出来たデッキがコレ。


・ジェネラル
《擬態の原形質/The Mimeoplasm》

・コンボパーツ 10
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
《記憶の旅/Memory’s Journey》
《綿密な分析/Deep Analysis》
《発掘/Unearth》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《Demonic Consultation》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《血儀式の発動者/Bloodrite Invoker》

・ドロー 15
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《Mystic Remora》
《ルーンの解読/Read the Runes》
《占骨術/Skeletal Scrying》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《森の知恵/Sylvan Library》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《むかつき/Ad Nauseam》

・サーチ 11
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《加工/Fabricate》

・妨害 12
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《払拭/Dispel》
《取り繕い/Turn Aside》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《Force of Will》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》

・マナ加速 21 
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《Jeweled Amulet》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《汚物の雨/Rain of Filth》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《繁茂/Wild Growth》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《Elvish Spirit Guide》

・土地 30
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Underground Sea》
《Tropical Island》
《Bayou》
《湿った墓/Watery Grave》
《繁殖池/Breeding Pool》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《地底の大河/Underground River》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》


☆サブコンボが《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》《血儀式の発動者/Bloodrite Invoker》(血儀式は《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》の無限ドローからの繋ぎもあり)

デッキのマナコスト的に際限なく引けるわけではない(ライフ25~35程度で大体20~30枚期待)状況での《むかつき/Ad Nauseam》からの繋がりを考えた時、「サーチ、パーツ共にマナコストが低め」「受けとなる枚数が多い方が良い」「サーチが裏目らないよう統一したい」「メインコンボがクリーチャー・墓地依存なのでそれ以外が望ましい」という条件で考えたら、これが最も効率的と判断された。

追加パーツのマナコスト合計は9で、他の候補として挙がっていた《Power Artifact》《瀉血/Exsanguinate》(+元から入っている《厳かなモノリス/Grim Monolith》)のコンボに比べると5もマナコストが大きいのだが、《Transmute Artifact》《作り直し/Reshape》《加工/Fabricate》といった比較的軽めのサーチを複数枚投入出来るので受けが広く、さらにはカードタイプが統一されているので追加サーチでは裏目が存在せず、クリーチャー除去を無視出来る点を評価した。

《Power Artifact》コンボも、むかつき→コンボのサーチ枠に《ディミーアの浸透者/Dimir Infiltrator》《引き裂かれた記憶/Shred Memory》《交錯の混乱/Muddle the Mixture》と投入する事でほぼ同等(《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》をフィニッシュ扱いに出来ないのでマイナス1枚)のサーチ枚数を確保する事は可能だが、そうした場合にはサーチのたびに色マナ2つ、コンボに色マナ4つと色拘束の面で問題が出るので敬遠された。




☆《隠遁ドルイド/Hermit Druid》考察
とりあえずは無駄牌が少なく、「隠遁サーチ→キャスト→ターンが回ってきた所で即コンボスタート」が現実である4マナ始動パターンを採用したが、カウンター一発で即死するリスクと、場合によっては2マナ始動も可能な点を考慮すると3マナ始動パターンにするのもアリかも。
その場合、無理にコンボ加速用のマナをひねり出す必要性が減るため《Elvish Spirit Guide》が抜け、4マナ始動用のパーツである《発掘/Unearth》が抜け、代わりに《恐血鬼/Bloodghast》《ナルコメーバ/Narcomoeba》《戦慄の復活/Dread Return》が入る形となる。あとは枠を1枚作り、ルーター系スペルを少々増やす感じになるだろう。


ちなみに後者の3マナ始動の動きと2マナ始動の動きは、それぞれ

・隠遁起動→ナルコメーバ出てくる、土地セットで恐血鬼出てくる→3体生け贄で戦慄の復活、偏執狂を釣る→綿密な分析FB

・アップキープに隠遁起動→ナルコメーバ出てくる→アップキープに記憶の旅FBでギタクシア派の調査戻し、ドローステップで引く→土地セットで恐血鬼出てくる→3体生け贄で戦慄の復活、偏執狂を釣る→ギタ調キャスト

というもの。
後者はリスクが増えるが1マナカウンター構えられたりする事があるので覚えておいて損はなさそう。
ツイッターの方で話題に上がっていたので、おもむろにBUGカラーの《隠遁ドルイド/Hermit Druid》の勝ち筋をつらつらと。



1・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《ナルコメーバ/Narcomoeba》《命運縫い/Fatestitcher》《戦慄の復活/Dread Return》《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》《ピリ=パラ/Pili-Pala》《緑織りのドルイド/Greenweaver Druid》《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》《スカージの使い魔/Skirge Familiar》《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》

手順は、隠遁起動、ナルコメーバと蘇生した命運縫いをコストに戦慄の復活で壊死のウーズを釣り上げ、スキジリクスの能力で速攻を付与し、ピリ=パラ⇔緑織りのドルイドで無限マナを生成、最後に墓地のインスタント・ソーサリーを死儀礼のシャーマンで追放しまくってロスライフで殺す、というもの。

必要なマナは青緑(速攻付与に黒が必要だが、手札が1枚あればよい)の2マナ。

非常に軽いが必要パーツが多い。パッケージは合計10枚。
手札に入ったパーツの処理をコンボパーツである《スカージの使い魔/Skirge Familiar》がやってくれているのが何気に偉い。



2・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《ナルコメーバ/Narcomoeba》《命運縫い/Fatestitcher》《戦慄の復活/Dread Return》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》《綿密な分析/Deep Analysis》

手順は、隠遁起動、ナルコメーバと蘇生した命運縫いをコストに戦慄の復活で偏執狂を釣り上げ、綿密な分析をフラッシュバックして勝つ、というもの。

必要なマナは1青青緑であるが、命運縫いが自分の蘇生に使ったマナソースをアンタップする事により、実質1青緑の3マナ。

パッケージは大きく減って、計6枚。
コンボ始動が1マナ増える代わりに減る無駄牌は4枚。《隠遁ドルイド/Hermit Druid》キャストの時点で2マナはある部分を考慮するとお得と言えるかも。



3・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《記憶の旅/Memory’s Journey》《綿密な分析/Deep Analysis》《水蓮の花びら/Lotus Petal》《再活性/Reanimate》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》《通りの悪霊/Street Wraith》

手順は、アップキープに隠遁起動、記憶の旅で花びら・再活性・悪霊をライブラリーへ、その後通常ドローと綿密な分析フラッシュバックで3枚引き、花びらからのマナで偏執狂を再活性して悪霊でドローして勝ち、というもの。

必要なマナは1青緑緑の4マナ。

パッケージは7枚と、必要なマナの量が増えている割に上のコンボよりも枚数が増えているのだが、水蓮の花びらや再活性、通りの悪霊など、元から無理なくデッキに入るようなカードや別の有用なコンボの主軸になるようなカードが大半を占めるため、実質的にコンボのために作る枠の数はかなり少ない。



4・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《記憶の旅/Memory’s Journey》《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》

手順は、アップキープに隠遁起動、記憶の旅でヨーグモスの意志をライブラリーに戻して引き、キャストしてあとは好き放題やって勝つ、というもの。

必要なマナは、2黒緑緑の5マナ。

パッケージは3枚であるが、そこから勝つ必要がある関係上、少ないマナで直接的に勝てる勝ち筋と、それなりの枚数の0からマナを増やしていけるマナ源が必要となる。
とは言え、勝ち筋はコンボするデッキを組んでいる時点で普通に投入されて然るべきものだし、軽量のマナ加速も元から投入されうる有用なものが多いのでそこまで気になる事はないだろう。
あえて言うなら、ヨーグモスの意志の後の安定性のため、《弱者選別/Culling the Weak》や《汚物の雨/Rain of Filth》、《資源の浪費/Squandered Resources》のような、大量マナを出せるものの使い難さが目立つようなマナソースを入れる選択肢をとった場合に無駄牌になり得る事が問題として浮上する場合があるだろうか。
大分重くなった分、無駄牌は大きく減っていると言える。




取りあえず、勝ちに必要なマナが2マナから5マナまで。
最速隠遁から最速で勝ちたいなら1、2辺りを、ゴミパーツを引いてうんざりするのが嫌なら3、4辺りを組み込むのが良さそうである。
明日北上に持って行く予定のデッキ。
取りあえずレシピから。

・ジェネラル
《擬態の原形質/The Mimeoplasm》

・コンボパーツ 13
《生き埋め/Buried Alive》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《Phyrexian Devourer》
《トリスケリオン/Triskelion》
《再活性/Reanimate》

《Demonic Consultation》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》

《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
《記憶の旅/Memory’s Journey》
《綿密な分析/Deep Analysis》

《歯と爪/Tooth and Nail》
《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》


・ドロー 15
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《森の知恵/Sylvan Library》
《夢での貯え/Dream Cache》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《入念な考慮/Careful Consideration》
《通りの悪霊/Street Wraith》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 9
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《Grim Tutor》
《召喚の調べ/Chord of Calling》

・妨害 12
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《誤った指図/Misdirection》
《Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
《概念泥棒/Notion Thief》

・マナ加速 20
《Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《繁茂/Wild Growth》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《シミックの印鑑/Simic Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《Elvish Spirit Guide》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 30
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Underground Sea》
《Tropical Island》
《Bayou》
《湿った墓/Watery Grave》
《繁殖池/Breeding Pool》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《地底の大河/Underground River》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》


☆コンボを多種類組み込みつつも、単体で腐りやすいパーツを極力減らし、さらには手札を入れ替える系のドローを大量投入し、潜在的な無駄牌が発生しにくい、ストレスの少ないデッキ、というコンセプト。手札の質をガンガン上げていく。
そんなコンセプトのため、《生き埋め/Buried Alive》がメインコンボという訳でもないし、単体だと腐るし、原形質がいるし、どうせサーチで強引に揃えるので1枚でいいし、という理由によってデッキのリアニカードは《再活性/Reanimate》1枚のみ。
自分の中でこの圧縮の仕方は結構画期的。いかにもリアニしたそうなジェネラルだけど、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》とか《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》とか《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》とか入れて手札やドローが腐るのを嫌ったので、あえてフィニッシュ以外はリアニしない感じにした。
ストレスフリー意識からマナソースはデッキの半分、50枚。1マナ以下のマナ加速を多く投入し、序盤からガンガン動いていけるようにした。
最近茶色の軽量加速や繁茂系に押されて不人気な1マナマナクリだが、下記の隠遁コンボで複数の緑マナを必要とする関係で大量投入した。



☆メインコンボは隠遁ドルイド。
適度にマナ加速とサーチが入ってくれば3~4キル出来る。

必要マナは少々増えたが、《ナルコメーバ/Narcomoeba》や《戦慄の復活/Dread Return》などに頼らなくても行ける形なので無駄牌が少ないのが利点。
《記憶の旅/Memory’s Journey》はそこそこの軽さの墓地対策になるし、《綿密な分析/Deep Analysis》は重いが一応ドローにはなる。

動き方は、
1・アップキープに隠遁ドルイド起動。ライブラリーが全部墓地へ。
2・記憶の旅フラッシュバック。再活性、水蓮の花びら、通りの悪霊を戻す。
3・ドローステップにどれかをドロー。
4・綿密な分析FBで残り2枚もドロー。
5・花びらから再活性で偏執狂を戻し、悪霊でドローして勝ち。
というもの。1青緑緑で始動が可能。


☆サブコンボは《生き埋め/Buried Alive》。
チューターで《再活性/Reanimate》との2枚コンボを強引に揃えるか、8マナ貯めてジェネラル使った1枚コンボにして勝つ。
デッキの総マナコストは159。結構ギリギリなので、ぐだったり対戦相手の総ライフが多かった場合は、「状態の悪いプレイヤー1人を残してトリスケビームで殺す→でかいウーズで強引に殴り倒す」という動きになる。

☆さらにおまけで入っているコンボは《歯と爪/Tooth and Nail》と《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボ、《概念泥棒/Notion Thief》。

・《歯と爪/Tooth and Nail》は《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》の追加のみで足りる必要枠の少なさと、非常に重いが1枚コンボである事、2枚で13もマナコストを稼いでくれる点を評価。

・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》は本当にメインコンボのおまけ、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》がリムーブされた時や、墓地対策がガッチリしていた時の保険的な要素が強い。

・《概念泥棒/Notion Thief》はまあ青黒の嗜みで。勝ち筋が軽く軽量のマナソースも多いので、手札リセット後にマナを伸ばした上でカウンターなり除去なりを構え、回ってきた次ターンで大体決める事が出来る。



ぶっぱコンボ好きだし、何気に気に入った形になった。速さと安定性が「一緒には出て来ないけど」同居している奇妙な感じが非常に好み。
マナコストをあと5~8くらい上げられればウーズコンがもう少し安定するんだけど、中々難しい。「デッキが良く回るようにマナコスト軽くしたい」「ウーズコンのために重くしなくちゃ」っていう二律背反があって、調整が何気に楽しいw

今日話題に上がったコンボルートの話。

現在のレシピだとマナクリしか持って来れない《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》を有効利用しよう、となったんだけど、そこで出た《隠遁ドルイド/Hermit Druid》投入のルートが自分的にかなり実戦的に思えたのでメモ。
いわゆる無限マナ系のハーミットだと無駄牌が非常に多くなってしまうのだけど、このルートだとかなりスマートにデッキに収まると思う。


動きの流れとしては、

1・マナがある程度出る、マナクリーチャーいらない状況で《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》を引いてしまう。

2・X=2で《隠遁ドルイド/Hermit Druid》を持って来る。

3・ターンが返ってきたらコンボ始動

・アップキープに《隠遁ドルイド/Hermit Druid》起動。基本土地がデッキに入っていないのでライブラリーがすべて墓地へ。

・《記憶の旅/Memory’s Journey》フラッシュバック。《再活性/Reanimate》(など最も軽いリアニ)を戻す。

・ドローステップに再活性ドロー、メインでキャスト。対象は《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》

・マニアックを釣った後、《綿密な分析/Deep Analysis》フラッシュバックで勝ち。




☆隠遁起動(緑)記憶の旅FB(青)再活性(黒)綿密な分析(1青)の5マナで始動出来るので中々の軽さ。



☆現状のレシピに新たに加わるカードは、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《記憶の旅/Memory’s Journey》《綿密な分析/Deep Analysis》の3枚。

あからさまに使いにくいカードが、手札に入って来た《綿密な分析/Deep Analysis》くらいで、それですら一応ドローカードとしては使える。コンボ時には1マナ重いが、普段使いが軽めの所にしたければ《熟慮/Think Twice》でもいい。

《記憶の旅/Memory’s Journey》は軽いおかげでちょっとした墓地対策になるので下に書くカードよりは程邪魔にはならなそう。



☆同じく以前ハーミット入りで組み込まれていた、《ピリ=パラ/Pili-Pala》《緑織りのドルイド/Greenweaver Druid》《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》《スカージの使い魔/Skirge Familiar》《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》の能力持ちの《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》で殺すパターンに比べると遥かにスマート。
マナは2マナくらいからいけるとはいえ、ゴミカードとして《ナルコメーバ/Narcomoeba》《命運縫い/Fatestitcher》とかも入ってたしね。



☆失敗したらそのまま死ねるけど、デモコン偏執狂入ってる時点で失敗したら死亡ルートの覚悟は出来てるのである意味問題なし。



《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》が「マナ加速サーチ→いらなくなったらフィニッシュサーチ」と無駄なくシフトして行けるし、この形は結構強そうに見えるんだけどどうかなー?
なんか2、3日前のTwitterでそんな需要があったような気がしたので簡単に。

サンプルジェネラルは今を時めく人気ゴブリンジェネラル《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》。
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》とか《悪忌の守護神/Patron of the Akki》とかジェネラルによってちょっと変動するところはあるけど、まあそこまで大きく変わる事はないと思う。


◎一刻も早く除去りたいゴブリンランキング


☆1位
《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
1位はやっぱりこれ。
アクション次第だが、実質1~3マナを発生させたのと同程度の効果を発揮し、速攻によって0.5ターン早い展開を行う。この2つが組み合わさる事により、展開力は体感通常の2倍~3倍くらいになる。
速攻付与も展開力上昇もクレンコとの相性が抜群なので、真っ先に殺すべき。


☆2位
《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
放って置くとかなり厄介。
マナが出せるので実質タップアウトが消失するのと、その気になれば《抹消/Obliterate》級のビッグアクションも可能なのは危険。
特に後者が強力で、クレンコのトークンを利用して一気にコンボパーツを並べてきたり、普段だと動きが鈍重になる《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》構えを楽々行えるようになったりする。
その上《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》絡みのコンボパーツ。もちろんクレンコ自身ともコンボする。(《棘噛みの杖/Thornbite Staff》《暗黒のマントル/Umbral Mantle》など)
1マナのくせにかなり危険なカード。


☆3位
《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
コイツはプチ《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》と見ていい。展開力上昇こそないものの、速攻付与と+1/+1修正により、クレンコの打撃力上昇を大きく助ける。
「ゴブリンのパワーが2倍+速攻によりトークン生成速度2倍」で実質打撃力4倍は侮れない。
手札がない時にはその価値が《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》すら上回る場合も。


☆4位
《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
忘れてた。繰り上がり4位。
とにかく打撃力が鬼。2マナのくせに、実質ロード2枚分のパンチ力を確保する。
プロテクション青も強力な除去であるバウンスに対する解答になっていてヤバイ。


☆5位
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
コンボパーツであり、アド源でもあるゴブリン。
速攻持ちなのでとくに工夫しなくても活躍が期待出来る。
能力は中々に強力なのだが、5マナと重い点、有能な相方を必要とするため単体(および+クレンコ)だとニートになる点で少々ムラがある。


☆特別賞
《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
デッキによっては即死級の性能を持つゴブリンピンガー。
マナエルフを焼きつくし、時には《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》などのサクり台を組み合わせてタフネス2以上のクリーチャーをもターゲットに取ってくるゴブリン。ゴブリンが事実上全部《モグの狂信者/Mogg Fanatic》になるのだから弱い訳がない。
ゴブリン周りの強化修正が、速攻付与やサクり台など相性良いのがやっかいさに拍車をかける。
しかし嵌らないデッキにはとことん嵌らないので特別賞扱いで。







◎ぜひともカウンターしたいゴブリンランキング

☆1位
《ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter》
コイツを通すと、それ以降なぜか毎ターン一番強い所から順番にゴブリンを引けるライブラリーになる不思議なゴブリン。
《Timetwister》などでライブラリーを混ぜるか、《ハルマゲドン/Armageddon》などでマナを締め上げるかしないと、早晩莫大なアドバンテージを稼ぎつつふざけたパンチ力で殴ってくるゴブリンの群れに蹂躙される事になる。
その性質上、異常に早いターンにはキャストされない事は救い。


☆2位
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
マナはかかるが《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》を髣髴とさせるダメージ能力と、なにより単体で一気に4体もゴブリンを増やせる能力がやっかい。
クレンコのトークン生成を大きくバックアップし、マッチアップによっては「クレンコキャスト→次ターン司令官キャスト→以降マナを構えてひたすらゴブリン量産」だけでゲームエンド級の被害を与えてくる場合もある。
除去してもいいのだが、特にクレンコジェネラルでは3体ゴブリンを増やしている時点で仕事の半分が済んでいるため可能ならば打消しで対処したい。


☆3位
以上だ!
実際、この2枚以外で「ぜひとも打ち消したい」となるほどのゴブリンはいない。
タイミングによっては《棘鞭使い/Stingscourger》が厄介だったり、《甲虫背の酋長/Beetleback Chief》の増援がウザかったりとかはあるかも知れないが、はっきりと「除去じゃ間に合わない」というタイミングが頻発するのは上の2枚くらいだろう。



☆特別賞
《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
もりっとアドを稼いでくる(かもしれない)ゴブリン。
いくらゴブリン多めとは言え、その効果は確実性に欠けるため、手札に加わるのはいいトコ2枚くらいだろう。
しかしこのカードが恐ろしいのは《ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter》によってライブラリートップに積み込まれた時。1発でゴブリン4枚をドローし、キルターンを一気に1~2程度早めてくる危険牌に化ける。
《ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter》が通ってしまっている時点で、首謀者がキャストされた時に打消しを持っているタイミングはどうしても少ないだろうが、もし運よくカウンターをトップで来たら遠慮なく撃ってもいいかも知れない。



対戦したりクレンコ使ってる本人達から話聞いている感じだとこんな所。
クレンコと対戦する時の参考になれば。
メタデッキ。

適当に回した感じだと、5、6マナ揃って最初の追加ターン撃ってからのループの繋ぎが一番怪しかった。
ので、カウンター構えて1ターン回すか、0マナでキャスト可能なクリーチャーで頭数増やすか、というプランで組んだ。

まあとりあえず叩き台という事でレシピ。



ジェネラル
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》

・ドロー 6
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《森の知恵/Sylvan Library》
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》
《Timetwister》
《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》

・サーチ 6
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《輪作/Crop Rotation》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《召喚の調べ/Chord of Calling》

・パーマネントコントロール 6
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《断絶/Snap》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》

・カウンター 10
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《呪い捕らえ/Cursecatcher》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《Force of Will》
《徴用/Commandeer》

・追加ターン 7
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《悪名高き群れ/Notorious Throng》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》

・追加ターン再利用 4
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《呪文ねじり/Spelltwine》

・その他 11
《メムナイト/Memnite》
《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
《ワイアウッドの養虫人/Wirewood Hivemaster》
《葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《スカイシュラウドの切断獣/Skyshroud Cutter》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》

・マナ加速 19
《Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《大地の知識/Earthcraft》
《Elvish Spirit Guide》
《ドルイドの保管庫/Druids’ Repository》

土地 30
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《Tropical Island》
《繁殖池/Breeding Pool》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《反射池/Reflecting Pool》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《森/Forest》 5
《島/Island》 4



大量の追加ターン関係のカードと《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》系の時点で結構高カロリーなので、《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》《誘惑蒔き/Sower of Temptation》辺りの重さがちょっと気になってる。3マナの《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》とか《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》すらもちょっと気になるレベル。
でもあんまり軽くするとエド止まっただけでゴミ束になっちゃうしなー。

《自然発生/Spontaneous Generation》《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》とかは嵌れば強そうだから入れたいけど、この通り重いしどうだろう?

《大地の知識/Earthcraft》《ドルイドの保管庫/Druids’ Repository》は嵌ればマナが大量発生するので期待してる。

あとはブロッカーがどれくらい気になるか。1/1とか並べても結構通らなそうで怖いw





メインの《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》から追加ターン関係が抜けてしまったので、いい機会だし追加ターンに頼らない新しい青単デッキを組んでみようと思う。
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》はすでに身内にいるので、何にしようか。
分かりやすく強そうな《練達の変身術士、ジャリラ/Jalira, Master Polymorphist》か、《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》で青いデッキ殺すマンか、《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》で青単ウーナか、趣味で《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》組み直すか。

この前上げた動画でデリーヴィーのレシピ見たいってコメントくださった方がいたので、次の動画にでも添付すべく、cozaくんのデリーヴィーについてレシピ書きつつ軽くまとめてみる。
基本的に本人の日記(http://79278.diarynote.jp/201402272326028191/)の焼き直しだけどね。


まずはレシピから。
2/27に書いてもらった最新版に更新。

・ジェネラル
《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》

・マナ加速
《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》
《はびこり/Overgrowth》
《肥沃な大地/Fertile Ground》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《燭台の大魔術師/Magus of the Candelabra》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》

・ドロー
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
《熟考漂い/Mulldrifter》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
《Timetwister》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《渦まく知識/Brainstorm》
《森の知恵/Sylvan Library》
《Mystic Remora》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》

・サーチ
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
《アカデミーの学長/Academy Rector》
《出産の殻/Birthing Pod》
《戦争門/Wargate》
《加工/Fabricate》
《森の占術/Sylvan Scrying》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《輪作/Crop Rotation》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》

・妨害
《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《屑山の人形/Heap Doll》
《否定の契約/Pact of Negation》
《Force of Will》
《否認/Negate》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《もみ消し/Stifle》
《沈黙/Silence》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker》

・その他
《精神力/Mind Over Matter》
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》
《流浪のドレイク/Peregrine Drake》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《市長の笏/Magistrate’s Scepter》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》

・土地
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《反射池/Reflecting Pool》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Tropical Island》
《Tundra》
《Savannah》
《繁殖池/Breeding Pool》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《寺院の庭/Temple Garden》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil》
《森/Forest》
《島/Island》
《島/Island》
《平地/Plains》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《さびれた寺院/Deserted Temple》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》



勝ち手段は、ジェネラルを利用した数種の無限コンボ。


☆《出産の殻/Birthing Pod》
特に強力なのがこの《出産の殻/Birthing Pod》を用いたコンボで、ライブラリーに適切なカードが残っていてある程度のマナがあれば、殻とジェネラルだけでスタートしてしまう。
また、「ある程度のマナ」に関しては、パーツをそれぞれ先置き出来る(特に雑に扱っていいジェネラルは大概先に戦場に出てる)点と、クリーチャーがいればジェネラルの戦闘ダメージ誘発能力がサポートしてくれる点により、思ったよりも早いターンでも成立させやすい。

具体的なコンボルートは、
1・デリーヴィーを殻でサクってアカデミーの学長を出す。
2・デリーヴィーを4マナで戦場に出して殻アンタップ。
3・殻で学長サクってあざみと精神力を持って来る。
4・Timetwisterと有毒の蘇生でループする。この際に余った手札を精神力のコストに宛ててマナソースをアンタップする事によりマナが増える。
5・デッキの中の好きな呪文を好きなように唱えられる。Timetwisterでループするのでリムーブさえされなきゃ何度でも撃てる。

動画では《強迫的な研究/Compulsive Research》を使っていたけれど、ぶっちゃけカード使いたい放題だから何でもいい。デッキに搭載されている直接的に人を殺せる別コンボに移行するのが一番楽。

ジェネラルと殻以外の必要カードは、
《アカデミーの学長/Academy Rector》
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
《精神力/Mind Over Matter》
《Timetwister》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》(他の墓地回収でもいいがこれが一番軽い)

※それに加えて《もみ消し/Stifle》《沈黙/Silence》
相手も《Timetwister》のたびに7枚引くので、その手札を用いたコンボ脱出を止めるための補助として。万全を期すなら複数名の《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》持ちがいて負ける可能性もローリスクで潰せる《摘出/Extract》も。
シンボルが濃くて通常時の運用がしにくいが、《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》で能力までまとめて完封するのもアリ。



☆《水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
手順は、デリーヴィーがいる状態で
1・マゴーシセット
2・複数(最低2体)のクリーチャーのアタックを通す
3・マゴーシアンタップを2回スタックに
4・1回目アンタップ後、ターンを飛ばす能力を起動
5・2回目アンタップ後、ターンを得る能力を起動。指輪でコピー

これで差し引き1つターンが増えるので(ほぼ)無限ターン。
攻撃が通る対戦相手の命が尽きると追加ターンループも止まるので、その間に他のプレイヤーの防御もこじ開けられると望ましい。
幸いデリーヴィーの誘発型能力はタップも出来るので、余分にクリーチャーの攻撃を通してブロッカーを寝かせておくとと勝つまでループが止まらなくなる。



☆《市長の笏/Magistrate’s Scepter》
これまた殻と同じくジェネラルとの2枚コンボなのだが、必要マナや必要カードの枚数がずっと多いので殻のように使い勝手がいいフィニッシュとは言い難い。
コンボの手順は、

1・凄い沢山のクリーチャーの攻撃を通してマナを増やしながら笏アンタップをスタックに乗せまくる。
2・笏にカウンターを乗せてはアンタップを繰り返し、最後には追加ターンを得る能力を使う。
3・以下繰り返し

という力技もいい所なルート。
マゴーシルート同様対戦相手のライフ分だけしか追加ターンループしないため、最初のループ中に他プレイヤーのブロッカーも寝かせておきたい……のだが、こっちの場合は通すクリーチャーの必要数が多いため、対戦相手のライフの減りが早く、また攻撃クリーチャーに余りが出にくいので上手くループを繋げる事が難しい。
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》があると2マナでカウンター載せたり追加ターン得たりの効果を倍に出来るので、だいぶ楽になる。



☆《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
青緑でちょくちょく見かける普通のコンボ。
《流浪のドレイク/Peregrine Drake》で無限マナ、《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》で無限バウンス、《永遠の証人/Eternal Witness》で無限墓地回収、《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》で無限ドロー、《繁茂/Wild Growth》系の補助を受けつつ《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》で無限マナ、などなど。
デッキにクリーチャーサーチが多いので、ぐだった辺りでなんとなく決めやすい。



とまあこんな所です。
青白緑はかなり好きな3色組合わせなので、機会があったら自分も組みたい。しかし現状デリーヴィーくらいしかガチれるのがいないのが辛い。
ジェネラルを完全趣味に走らせて、残り99枚で勝ちきるようなデッキを組んで勝ち越してドヤ顔する、とかもちょっと考えたが無謀すぎるか。

俺だよ!!

という訳で、今日は久々に私事もないお休みだったのでデッキを弄っていたのだけれど、一応理論上はジェリーヴァよりもいい感じのデッキが組めたので記事にしてみる事にする。

☆ジェリーヴァの欠点

・デッキが重い
ジェリーヴァをジェネラルとして置くと、その能力のおかげで《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》は《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》などの相方なしでもライブラリーアウトを狙えるし、《無限への突入/Enter the Infinite》を積み込んでただ撃ちするという勝ち手段も加わる。
多人数戦では撃てさえすればナチュラルに強い追加ターンとは、ただ撃ちにしろ素撃ちにしろ好相性で、運がよければ他のデッキからの《歯と爪/Tooth and Nail》なんかも《粗石の魔道士/Trinket Mage》《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》と持って来て勝ち手段に変えられる。

しかし、これらの勝ち手段には欠点がある。
大量の追加ターン、《無限への突入/Enter the Infinite》、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》といった重量級をデッキに大量投入するため、デッキの動きが歪みがちになるのだ。
ジェネラルが役立たずにならないように《精神の願望/Mind’s Desire》のような強力スペルが入りがちになるのもこの傾向に拍車をかける。
そのコストの関係上、黒の特権である《むかつき/Ad Nauseam》も非常に使いにくい。




・ジェネラル能力が勝ち手段の選択に悪影響を与える
自身の能力によるリムーブの危険性があるので、勝ち筋には複数カードを要するものは使いにくい。
それゆえに、1枚抜かれると一気に無駄牌が増えるようなコンボは鬼門だ。《生き埋め/Buried Alive》からの《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボなどが代表例だろう。
向いているものは《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》のような1枚で完結しているコンボや、《欠片の双子/Splinter Twin》《やっかい児/Pestermite》のようなそれぞれが複数パーツを突っ込めるためにリムーブリスクが小さいものとなる。

結果、この色で考えると、止めにくさと軽さの面で最も優秀であろう《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボは使いにくいし、双子コンボのパーツをサーチに変えてシェイプアップするのも難しい。
しかし、そうなると始動の重いコンボが多くなり、速攻はなかなか望めなくなる。黒赤という瞬間的な爆発力を持つ色にも拘らず、構造上ある程度は低速にならざるを得ないのだ。


ジェネラル特有の《無限への突入/Enter the Infinite》ただ撃ちも、積み込み、(ターンを回すと《隠遁ドルイド/Hermit Druid》並みのヘイトなので)速攻付与まで考えると早くても4、5ターン目あたりがせいぜいだろう。必要枚数(速攻付与、キャストと同ターンに撃つ必要のある積み込み、1青黒赤のマナコスト捻出)まで考えると現実的ではない。
感覚的には、「双方複数枚パーツのある、シンボル5~6個の5~7マナ2枚コンボ」といった所だろうか。
つまり《生き埋め/Buried Alive》コンボ「片側複数パーツのある、シンボル2個の4~6マナ2枚コンボ」の劣化版と見ていい。
勝っている部分は、コンボパーツの一部が単体で偉いチューターなので無駄牌になりがちな速攻付与カードを抑えれば無駄牌が少なくて済む点があるだろうか。

速攻付与を諦めると今度は重たい《隠遁ドルイド/Hermit Druid》のような形となる。また、着地すると《無限への突入/Enter the Infinite》がリムーブされてしまうので、除去1発でルートが封殺される点はハーミットと比べてマイナスだとなる。
ハーミットデッキの《隠遁ドルイド/Hermit Druid》に当たる、1枚コンボ用積み込みカードが複数ある点はプラス……に見えるが、実はハーミットをサーチしていたカード(《吸血の教示者/Vampiric Tutor》など)がそのままコンボパーツになってるせいでそこまででもない。
複数パーツで揃えやすいこの1~2枚コンボも、実は実際に運用してみると意外なほど重いのだ。


結果、多くの場合軽めかつハイリスクな《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボに頼る事になるだろう。

(余談になるが、デッキのマナコスト的な意味でウーズコンボとの相性は最高なので、冒険して入れてみるのも手かもしれない)





・手札に無駄牌がたまりやすい
上記2項の理由から、ジェリーヴァデッキは特に序盤、手札に無駄牌が溜まりやすい。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》《無限への突入/Enter the Infinite》は元より、5マナなければ追加ターンも撃てない。その追加ターンも、ジェネラルがいない、かつ重いカードを手札に抱えているような状況では《探検/Explore》になるのがせいぜいだろう。

双子コンボのパーツを複数ずつ積み込むと、それだけ展開に影響を与えないまま手札で出番を待つコンボパーツも増えるだろう。

それをケアしようとすると3マナの手札リセット群や、軽量のルーターで処理する事になるのだが、そうすると今度は枠が足りない。
双子コンボで各2枠ずつ4枠使っているような場合はもとより、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》《Demonic Consultation》の計3枚に絞って圧縮している場合でも、追加ターンなどのジェネラルとのシナジーを考えた重量強カードや、ジェネラル不在時にそれを支えるマナベースでどうしても枠を食ってしまう。
妨害要素を切ればその辺りは解消するのだろうが、妨害切り捨てる超速攻を目指すには遅すぎる。その方向性だと結局劣化《隠遁ドルイド/Hermit Druid》デッキ化は避けられない。




☆結論として、ジェリーヴァは総じて重い。
ジェネラル自身は赤いズアーなのだが、3マナ以下のカードを踏み倒すズアーと違い、重ければ重いほど報われるジェリーヴァだと、デッキの中身は《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》に近いアンバランスなデッキとなるのだ。バランスの悪いデッキは安定性が低い。
挙句、上に書いたように勝ち手段を放つのが微妙に遅い。

とは言え、青茶系なのでブン回ればマナは出る。重い勝ち手段だろうが速攻でキャスト可能にして一気に押し切れるだろうが、安定して勝ち続けるデッキとなるのは難しそうだ。





☆という訳で、それを踏まえて新デッキ。
気を使ったポイントは、

・挙動が軽い。
・勝ち手段を叩きつけるのが早い。
・無駄牌が少ない

という3点。これはジェリーヴァの構造上の弱点とは真逆の方向性だ。
それを意識して組んだ結果、以下のような構成となった。




◎直接的な勝ち手段は、軽量な《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボと《生き埋め/Buried Alive》からのリアニ。ただし《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》は使わない。

ウーズコンボの除去耐性は魅力だが、デッキを重くする必要がある点と、無駄牌が増える点で理想からは外れる。

よって、《生き埋め/Buried Alive》で落とす3枚は《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》。
ライフががっつり減るし除去は効くが、墓地利用は必須ではなく、マナさえあれば単純にコンボに行く事も可能なのが大きい。
また、2枚コンボのおかげでこれまたマナがあれば《直観/Intuition》からのリアニの2枚コンボで勝ちに行ける。
さらには《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》が分割払い可能な6青赤赤赤赤の11マナ《歯と爪/Tooth and Nail》になるのもよい。《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》が《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》サーチにも使えるというのも高ポイント。

総じてこのコンボは《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》《トリスケリオン/Triskelion》《Phyrexian Devourer》よりも無駄牌化が少ない。
また、マナコストを意識する必要が無くなった事により、後述する勝ち手段が増加した。




◎間接的勝ち手段は、ジェリーヴァにも入るであろう《概念泥棒/Notion Thief》に加え、《むかつき/Ad Nauseam》が入った。

マナコスト依存のない《生き埋め/Buried Alive》コンボのおかげで、《むかつき/Ad Nauseam》が投入される事となった。
構築段階で挙動の軽さ(=マナコストの軽さ)を意識していたのもあって、総マナコストは低め。結構な量の手札を期待出来る。



◎マナベースはとにかくしっかり。
・土地が31枚。マナ加速要素は、完全に使い切りとなるスペルのマナ加速を《暗黒の儀式/Dark Ritual》1枚に抑えて18枚。
合計49枚と、デッキのほとんど半分をマナ関係とした。

これによって、早いターンにコンボに入る場合でもマナの伸びが追いつかずにコンボに行けない状況を減らすと共に、ゲーム全体を通して手札が滞る事のない安定した動きを期待出来る。
長引いてマナが伸びきった状況でも無駄にならない勝ちルート(手札からのキキジキ総督、《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》の11マナ一括払い、同一ターン中のチューター経由のコンボスタート、など)を投入してマナフラリスクを減らした。


・あとはそれでも起こるであろうマナフラッド対策。
それに関しては、ドロースペル、及びそれに繋がるチューターを大量投入する事で補った。
ルーター含めたドローカードが18枚、それらに繋がるチューター系が《汚れた契約/Tainted Pact》含め8枚、合計26枚とデッキの1/4超をドロー関連として数えられるように投入した。

そうしてそれでもジリ貧になった場合には、ジェネラルでアドを稼ぐという方向で補う事とした。
「ジェネラルがカラーマーカーになるようでは弱い」というのは自分も信じている格言なのだが、そこであえての「ジェネラルがカラーマーカーの間に勝てる事を目的とした構築」である。
手札からカードをガンガン吐き出せる軽めかつマナベースの強固な構成にすれば、ちょっと便利なくらいのジェネラルならマナの無駄にしてしまえるはず、という理論。


◎そうして、マナベース50%、ドローソース25%として、あとは残った25%弱の枠にコンボパーツと妨害をそれぞれ10枚強突っ込めばデッキは完成。


そうして出来上がったのがこのデッキである。




ジェネラル
《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》

コンボパーツ 11
《生き埋め/Buried Alive》
《直観/Intuition》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
《再活性/Reanimate》
《動く死体/Animate Dead》
《ネクロマンシー/Necromancy》

《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《Demonic Consultation》
《汚れた契約/Tainted Pact》


ドローカード 18
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《Mystic Remora》
《占骨術/Skeletal Scrying》
《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《むかつき/Ad Nauseam》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》

サーチ 8
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《Grim Tutor》


妨害 13
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《払拭/Dispel》
《白鳥の歌/Swan Song》
《呪文貫き/Spell Pierce》
《紅蓮破/Pyroblast》
《Arcane Denial》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》

《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》

《概念泥棒/Notion Thief》


マナ加速 18
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Copy Artifact》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》


土地 31
《Underground Sea》
《Badlands》
《Volcanic Island》
《湿った墓/Watery Grave》
《血の墓所/Blood Crypt》
《蒸気孔/Steam Vents》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《反射池/Reflecting Pool》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
《地底の大河/Underground River》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《偶像の石塚/Graven Cairns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《島/Island》
《沼/Swamp》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》


という訳で、マナフラ起こして手札0のジリ貧時に、速攻で1ドローを持って来てくれる《疫病の女王、ガルザ・ゾル/Garza Zol, Plague Queen》がジェネラルとして選ばれました。
マナ加速が豊富かつドローの多い丸っこい構成なので安定感はジェリーヴァに勝っているし、《生き埋め/Buried Alive》のおかげで《無限への突入/Enter the Infinite》ルートがなくても勝ち手段を叩きつける速度でだって負けてはいないはず。

あと、物理的に殴り合っても負けていないはず。
ガルザ=ゾル(55)「ジェリーヴァ? (13)とか吸血鬼のくせに若造過ぎてwww ワンパンでしょあんな貧弱もやしwwwww」

あとは対戦重ねて青黒赤ジェネラル最強を証明するだけだ。




最後に《むかつき/Ad Nauseam》入ってるし総マナコスト。
総マナコストは140。
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》辺りを外せばもう少し軽くはなると思うんだけど、ハイパワーだし、申し訳程度にリアニ要素を活かせるしで残っている。《直観/Intuition》やパーツ素引きの時の相方用にルーター系は多めに取っているしね。

青黒赤色いデッキを組もうと考えているんだけど、現状この色の代表格だと思っている《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》が身内に使われている。
ジェネラル被りするのもちょっと……なので、ジェリーヴァ(非むかつき)の勝ち手段をなぞる事によって、このジェネラルに出来る事出来ない事を確認してみようと思う。
青黒赤が得意でありつつも、ジェリーヴァに苦手な部分があれば別ジェネラルでの突破口となり得るので、それを見つけるのが狙い。



☆ジェリーヴァの勝ちパターン
ジェネラルに依存する部分のある勝ち手段は、主に2つ。

・《無限への突入/Enter the Infinite》
ジェネラルで積み込んだ《無限への突入/Enter the Infinite》をめくって一気にライブラリーを引き切って勝つ。
積み込み《無限への突入/Enter the Infinite》がめくれたのを見せてからターンを回すと危険過ぎるので、速攻付与や追加ターンで隙を消すのが望ましい。
特に追加ターンは単純にジェリーヴァでめくっても美味しいカードなので投入しやすい。
マナコストを支払わずにキャストされる《知識の搾取/Knowledge Exploitation》には要注意。徘徊4マナカード1枚の友情コンボとか泣くに泣けない。

・《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《Mana Crypt》《虹色のレンズ/Prismatic Lens》などの組み合わせで有色無限マナに到達した場合、他にフィニッシュ手段がなくてもジェネラルがフィニッシュカードになってくれる。(ジェネラルを暴君で出し入れし続ける事により、全員のライブラリーをリムーブする事が出来る)
自分のライブラリーも空になるので、《有毒の蘇生/Noxious Revival》には要注意。0マナカード1枚の友情コンボとか泣くに泣けない。



☆ジェリーヴァの性質
◎アタック誘発で強力な踏み倒しが発生する、青黒という強力な2色を持っている、という点で《結界師ズアー/Zur the Enchanter》に類似している。
上記の勝ち手段を踏まえると、防御的な白の代わりに攻撃的な赤が入ったためか、攻撃力が高くなった代わりにリスクが増えたと言えそうだ。

◎また、ジェネラルキャストによってトップから数枚がリムーブされ、インスタント・ソーサリー以外はリムーブされっぱなしになる事から、必要枚数の多いコンボは向いていない。特にそれらに用途の狭いコンボパーツが多いと辛い。

・具体的に言うと《生き埋め/Buried Alive》《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》《トリスケリオン/Triskelion》《Phyrexian Devourer》《再活性/Reanimate》《動く死体/Animate Dead》《ネクロマンシー/Necromancy》といったウーズコンボのパッケージだ。

《生き埋め/Buried Alive》やリアニメイトスペルは《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》などの重い強クリーチャーを投入する事である程度リスクを減らせるが、今度は重いクリーチャーを無駄に引いたりする、引きムラリスクが発生してしまう。

《トリスケリオン/Triskelion》は《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》を準備する事で別ルートを作れるが、このコンボは手ずからのキャストだと非常に重く、トリスケリオン自体がリムーブされると、ウーズコンボ+ミケウスと余計に多量の無駄牌が発生するリスクが出てくる。
リアニメイト系が、墓地に落とす手段と組むと6マナと重たいパーツのコスト踏み倒しに使えるようになるのは追い風。

《Phyrexian Devourer》は《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》と組めばコンボパーツとなれるが、やはり手札からのキャストには6マナが重すぎる。
偏執狂は、ミケウスと違ってメインは《Demonic Consultation》《汚れた契約/Tainted Pact》を始動にする事になるので《Phyrexian Devourer》がリムーブされてもそこまで痛くはないのが良い所。

《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》は《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《モグの狂信者/Mogg Fanatic》などの他ルートを準備する事により無駄牌化を防ぎやすくなるが、パーツがリムーブされるとそれぞれのコンボが機能不全になるのは一緒で、かつデッキ内の無駄牌が増える事に繋がるので望ましくはないだろう。


◎逆に向いているのは、「単体で使えるカードばかりの組み合わせ」「無駄牌が1枚以下」「パーツが複数ある」もの。
これなら、無駄牌部分がリムーブされてもデッキは機能不全を起こさないし、その他パーツがリムーブされてもコンボは生き延びる。

・《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》が代表的。暴君以外のパーツは汎用マナファクトなので引いても困らず、暴君が抜けてもコンボは1つ潰れるがデッキの動き自体への影響は少ない。

・また、暴君には劣るものの《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》《Demonic Consultation》系も悪くない。2枚(+1枚ドロー系何か)コンボのうち単体パーツなのは《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》だけで、ライブラリーリムーブ部分は複数な上にインスタントなのでジェリーヴァで利用可能。
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》がリムーブされた場合、《汚れた契約/Tainted Pact》はともかく《Demonic Consultation》は単体だとちょっと使いにくいのがマイナス点だが。

・他だと、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《やっかい児/Pestermite》系が複数ずつパーツがあるのでコンボが封印されにくい。
手札から組みたてていくと結構重く遅いコンボ(合計7~8マナ、キキジキの場合はトリシンがネック、欠片の双子の場合は召喚酔いが解けるのを待つ必要あり)なのだが、《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》を投入する事で《生き埋め/Buried Alive》からの高速パターンも作れるもの魅力。
ただしこのパターンの場合は《生き埋め/Buried Alive》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》のどちらかがリムーブされると無駄牌発生に繋がる恐れがあるので注意。
一応、ウーズコンボに関する項で書いたように、埋め先釣り先となる大型生物を準備する事で、安定性を失うもののリスクは減らせる。




☆結論
ジェリーヴァが投入を敬遠しがちで、軽い上に除去で止まらない《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボを使うしかない……んだけど、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《やっかい児/Pestermite》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》利用の《生き埋め/Buried Alive》ルートがあるせいで軽さのアドヴァンテージは失われちゃうし、勝ち手段が潰れる「かも知れない」リスクの代わりに《無限への突入/Enter the Infinite》とかいう「明確な」勝ち手段が増えているのでそこまでマイナスはなさそう。

最初この記事を書き始めた時は、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボが突破口になると思ってたんだけどなー。やっぱこのジェネラル強えーわwww




☆おまけ:自分が組むんなら投入するであろうパッケージレシピ

・《無限への突入/Enter the Infinite》積み込み
《無限への突入/Enter the Infinite》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《伝国の玉璽/Imperial Seal》《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》《渦まく知識/Brainstorm》《巻物棚/Scroll Rack》

・暴君コンボ
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》《虹色のレンズ/Prismatic Lens》《オパールのモックス/Mox Opal》《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

ここまで確定で、

・マニアックコンボ
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》《Demonic Consultation》《汚れた契約/Tainted Pact》《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》《通りの悪霊/Street Wraith》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》

・双子コンボ
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《欠片の双子/Splinter Twin》《やっかい児/Pestermite》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》《動く死体/Animate Dead》《ネクロマンシー/Necromancy》

のどちらかが投入される感じになりそう。
枠が少なくデッキの安定性が高そうなのはマニアックコンボだけど、双子コンボの場合は軽さ(最軽量4マナ)と必要枚数(2枚)、さらにリアニ利用のための大型生物踏み倒し要素のおかげで尖った動きが出来そう。マニアックコンボも最軽量4マナだけど、3枚コンボなので4、5マナ到達直後くらいの早いターンでは中々揃わない。攻撃力なら双子の方が上になりそう。


《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Asetic》なんていう、見るからにむかつき向きなジェネラルが出て来たし、なんかサーチしたい病に関連してサーチして気持ちよくなるカードをぶっぱしたい病も併発しそうな感じので、サーチしてぶっぱして気持ちよくなるデッキ代表、むかつきデッキのジェネラルに付いて簡単に比較してみようと思い立った。

とりあえず《不快な夢/Sickening Dreams》をフィニッシュにしやすい白黒含み(つーかサーチの量の関係上青白黒)のジェネラルという事で。



☆5色
青白黒と比べ、赤や緑のカードを使えるのが大きな利点。
緑の《有毒の蘇生/Noxious Revival》は復帰に便利だし、《秋の帳/Autumn’s Veil》は軽いカウンターの追加となり得る。
赤の《Kobolds of Kher Keep》をはじめとする0マナ生物、《業火への突入/Infernal Plunge》のようなマナ加速の追加は速度アップに貢献するし、《赤霊破/Red Elemental Blast》や《紅蓮破/Pyroblast》も軽いカウンターとして活躍するだろう。
ただし、ジェネラル利用は非常に限定的になりがち。《悪魔の意図/Diabolic Intent》や《弱者選別/Culling the Weak》の餌にしようにも重くて使いにくい。


・《アラーラの子/Child of Alara》
サクるとリセット発動。サクるカードは結構あるので、上手くやればピンチに身を守る事が出来るかも知れない。ただしそれには(むかつきを撃ててしまえるだけのマナ量である)5マナ+αも必要なので過信は禁物。


・《スリヴァーの女王/Sliver Queen》
アラーラの子とは別方向の自衛手段であるブロッカー発生能力を持つ。
マナが過剰なむかつきデッキとは相性がいいが、やはり大量のマナを必要とするこの行動は《むかつき/Ad Nauseam》に辿り着けていない状況での次善の策。


・《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》
・《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》
初見だとハーミットデッキと勘違いして無駄牌となるピン除去キープをしてくれるかも知れない。心理戦を駆使して出会い頭に殺したい人向け。



☆青白黒
上に挙げた緑と赤の良い所が使えないが、サーチ部分に関しては大体同じように使えるし、加速に関しても多少は減るが足りないというほどではない。
わざわざ色を減らしているので、ジェネラルをいかにうまく使うかが重要。デッキ側から見ると貴重な「重くて強いカード」となり得るので大事にしたい。


・《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
フィニッシュ候補である《厳かなモノリス/Grim Monolith》+《Power Artifact》+《瀉血/Exsanguinate》の《Power Artifact》を持って来れる。
また、4マナトリシンと5色ジェネラルに比べれば大分軽いので、いざという時の《悪魔の意図/Diabolic Intent》や《弱者選別/Culling the Weak》のようなカード餌にも向いている。


・《センの三つ子/Sen Triplets》
場にいると、アップキープに1人を《沈黙/Silence》+α状態に出来る。
カウンターの苦手なむかつきであるが、青いデッキを三つ子の対象に取る事により、むしろカウンターデッキを味方につけてコンボに行く事が出来る。
トリシン5マナと前準備も不可能ではないレベル。早く攻めに行けずに周りが対抗手段を準備している時にナチュラルに足場を固めて攻め直しに行けるのが偉い。


・《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Asetic》
統率者領域にいても毎ターン2点ずつ回復するジェネラル。
3ターン目にスタートで6点、4ターン目にスタートで8点の余分が出来る。
例えばデッキの総マナコストが50なら、《むかつき/Ad Nauseam》時に平均12枚、16枚のカードに換わるも同然。1ライフの重いデッキなので結構バカにならない。
ただし非常に重いので場に出る事はないだろう。



こんな感じ。
色々選択肢が多くて面白い。アローロとか試してみたい。
青黒サーチの得意分野って?

《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》があるのでソーサリーサーチがちょっと多い。

赤青黒で優秀ソーサリーと言えば?

手札リセットと追加ターン

8~10マナくらい確保すれば、手札リセットと追加ターンを同時に撃ててループするんじゃない? サーチもあるし。

ループするのは良いけど何で勝つの?

ネ ク サ ル


強いかどうかは非常に怪しいw
とりあえずレシピだけ。


ジェネラル
《精神破壊者、ネクサル/Nekusar, the Mindrazer》

ジェネラル補助 3
《ケデレクトの寄生魔/Kederekt Parasite》
《地獄界の夢/Underworld Dreams》
《精神の病を這うもの/Psychosis Crawler》

大量ドロー 9
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《囁く狂気/Whispering Madness》
《テフェリーの細工箱/Teferi’s Puzzle Box》
《記憶の壺/Memory Jar》
《時の逆転/Time Reversal》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《時のらせん/Time Spiral》

追加ターン 6
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》

サーチ 9
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《Demonic Tutor》
《Lim-Dul’s Vault》
《Transmute Artifact》
《直観/Intuition》

カウンター 8
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《呪文貫き/Spell Pierce》
《Arcane Denial》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》

除去 3
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》

その他 11
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《古術師/Archaeomancer》
《概念泥棒/Notion Thief》
《記憶の略取/Memory Plunder》
《呪文ねじり/Spelltwine》
《過去の罪/Sins of the Past》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》

マナ加速 21
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《Copy Artifact》
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Basalt Monolith》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地 29
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《反射池/Reflecting Pool》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《Underground Sea》
《Volcanic Island》
《Badlands》
《湿った墓/Watery Grave》
《蒸気孔/Steam Vents》
《血の墓所/Blood Crypt》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《偶像の石塚/Graven Cairns》
《地底の大河/Underground River》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《島/Island》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》

追加ターン大量投入型の《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》を弄っていた時に、追加ターンと相性のいいカードについて色々考えていたんだけど、似たようなコンセプトで《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》とかも面白そうだなーと思ったので書いてみようと思う。
何の予備まとめもしない状況で思うままに書き散らすので、いつも以上にごちゃごちゃするかも。


☆コンセプト
黒シグといえば、現実に動いているのを見たのは黒字さんが北上に持ってきたのを横から見てたくらいなんだけど、自分が考えてるのはそれ(《墓所のタイタン/Grave Titan》とか置いてがつがつ殴っていく青黒エドリック型)とは違う方向性。
今弄っているサーダが原型で、なのでコンボをフィニッシュとする感じのデッキ。


☆カード選択
主に追加ターン・ジェネラルとの相性関係で考えています。


・《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
コンバットで勝つなら《墓所のタイタン/Grave Titan》のようにぐんぐん打力が上がっていくのは望む所なんだけど、コンボで勝つなら、別にダメージを余分に稼ぐ必要はなく、シグの能力を誘発させる3点でいい。

なのでパワーを+2出来れば概ね《好奇心/Curiosity》になるなー、という考えで出て来たカード。ジェネラル専用装備とは言え、「キャスト・装備」が「1・1」で1ドローが付いてくるならいいかな、と。

それと同じコンセプトで、パワー+2な《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》も入るかも。《ショック/Shock》誘発やプロテクションによる回避能力も大きい。とはいえ「3・2」は結構重そう。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》は「2・2」と火氷よりちょっと軽いけど、ダメージが増えるのが2回目パンチからと遅いのでアウトかなー、と。
《好奇心/Curiosity》や《記憶の仮面/Mask of Memory》、《潜伏工作員のローブ/Sleeper’s Robe》のが軽いのでそれらで枠が埋まっちゃうかも。




・《吠えたける鉱山/Howling Mine》《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》《ボガーダンの金床/Anvil of Bogardan》
みんなで得する代わりにとても軽い恒常的ドロー強化。単体だと自分がメリットを得るのが最後なので都合が悪いけど、追加ターンを撃てば撃つほどメリットが大きくなっていく。
《ボガーダンの金床/Anvil of Bogardan》は、《概念泥棒/Notion Thief》と合わせるとソフトロック気味に働くのも素敵。もちろん他のターボ系でも泥棒がいればただ得で引きまくれるけど。




・《好奇心/Curiosity》《潜伏工作員のローブ/Sleeper’s Robe》《記憶の仮面/Mask of Memory》
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》
追加ターンの効果である、「アンタップ」「戦闘フェイズ」をいかんなく活用するためのドローカード。2回戦闘を行えれば破格のマナレシオを持つドローカード同然になる。
追加ターンを撃つ事により戦闘回数を増やし、先払いしたマナ:ドローの効率を手早く上げていける。
クリーチャー群のパワーはイマイチ頼りないが、重なればシグの誘発に届く助けにもなるだろう。




・《神話の水盤/Font of Mythos》
2倍《吠えたける鉱山/Howling Mine》は相性良さそうに見えるけど、実際はちょっと怪しいかも知れない。

例えば、鉱山と追加ターンを同一ターンにキャストすると、(自分が最初に鉱山の恩恵に与れるので)鉱山のアド損を完全に消す事が出来るのだが、それに必要なマナは大体7~8。
これくらいならマナが伸びて来た辺りで十分可能なマナ数なのだが、水盤の場合は9~10。
もちろんこの辺りまでマナが伸びていれば非常に強いのだが、その頃には概ねコンボスタートしていそう。
追加ターンを有用に過ごすには、5~6マナ払ってターンを得た後の残りマナをいかに有効に活用するかが大事なので、軽いカードを大事にしたくなりそう。
結局使うとなると手札で腐らせるか先置きしてリスクを背負うかになるんだけど、前者は論外だし後者はリスクが大きすぎ(自分手札-1、他+2状態で1周回す必要がある)なので不採用かなーと思った。




・《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
上で書いた《神話の水盤/Font of Mythos》と同じような理由で、優先して入る事は少ないかなー、と。
まず、水盤の項で書いている通り、追加ターンと重ねてキャストが現実的でないマナコスト。さらに聖スフィが活躍するのは他人が引く時=追加ターンを使えなかった時。

キャストするのはおそらく追加ターンが手札から尽きたターンとなるのだろうが、上手く回っていればジェネラルや《好奇心/Curiosity》系でカードは十分に引けているのでオーバーキルになるだろう。(もちろんカードを引けるに越した事はないんだけど、溢れる手札を抱えてそれらをキャストせずに6マナ支払うのはナンセンス)
上手く回っていない(手札は尽き、追加ターンでもアドを得られていない状況)ならば役立ちそうなので入ってもいいが、ただでさえ追加ターンが多めに入っているので出来れば重いカードは減らしたい。

《概念泥棒/Notion Thief》も似たような性質だが、流石に単体で強いし何より軽いので採用すると思う。




大体こんな感じ。
ふわっとした考えをつらつら並べていっただけなのでレシピはなしw デッキバランスがどうなっているかも不明w

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