EDH 《蝗の神/The Locust God》
2017年6月21日 EDHデッキ考察 コメント (7)
という訳で蝗の神でデッキ、叩き台として組んでみた。
☆想定するゲームスピード
ジェネラルが重めなので、基本的にはゆっくり目。6~8マナ程度までは伸ばしたい。
マナ加速もそれなりに足したけど、ちょっと重めの構成にし過ぎてモッサリするかもな不安。
☆勝ち筋1
メインの勝ち筋は《蝗の神》+《頭蓋骨締め》+《アシュノッドの供犠台》の、好きなだけ2ドロー+1回ごとに無色1マナ増えるコンボ。
そこから適当に虫並べて追加ターン1、2回でべしべし。
供犠台加えた3枚で完成だけど、実質締めとジェネラルだけで概ねマウント取れる事実上2枚コンボ。大体未来独楽みたいなもん。
また、蝗の神の墓地から手札に戻ってくる能力により、単純な破壊除去だけなら6マナで再キャストを繰り返せるのでチャレンジしやすいのが旨み。
もう1枚のパーツである締めは1マナとテンポを圧迫しないしね。
☆勝ち筋2
もう一つの勝ち筋が《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》と追加ターンによるエドリックモード。
上で書いた再キャストしやすい利点を活かしてしつこくキャスト、どうにか頭数を並べて殴っていく。
☆勝ち筋3……は無し
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》も考えたんだけど、サーチ出来ないので没に。
今回は《タッサの二叉槍》との兼ね合いからクリーチャー重視にしたけど、《変身/Polymorph》型にするのも面白そう。
☆カード選択
クリーチャー系は、《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》によるサーチ出来るものを中心に。実質該当カードを2枚に増やせる気分。
他のカードも《親身の教示者/Personal Tutor》や《神秘の教示者/Mystical Tutor》でサーチ出来るインスタント・ソーサリーを優先的に。
それらの理由から、強いけど出現が安定しない《締め付け/Stranglehold》や《金粉のドレイク/Gilded Drake》は無し。シナジー無視して採用した方が勝てる気もするレベルで強いんだけどねー。
・ジェネラル 1
《蝗の神/The Locust God》
・コンボパーツ 2
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
・ドロー 10
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《Mystic Remora》
《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《記憶の壺/Memory Jar》
《時のらせん/Time Spiral》
・サーチ 9
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《加工/Fabricate》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
・妨害 16
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《Mana Drain》
《意志の力/Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
《汚損破/Vandalblast》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》
・追加ターン 8
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
《召し上げ/Expropriate》
・その他 3
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《袖の下/Bribery》
・マナ加速 19
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《友なる石/Fellwar Stone》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《精神石/Mind Stone》
《Copy Artifact》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
・土地 32
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《島/Island》 11
《山/Mountain》 2
☆想定するゲームスピード
ジェネラルが重めなので、基本的にはゆっくり目。6~8マナ程度までは伸ばしたい。
マナ加速もそれなりに足したけど、ちょっと重めの構成にし過ぎてモッサリするかもな不安。
☆勝ち筋1
メインの勝ち筋は《蝗の神》+《頭蓋骨締め》+《アシュノッドの供犠台》の、好きなだけ2ドロー+1回ごとに無色1マナ増えるコンボ。
そこから適当に虫並べて追加ターン1、2回でべしべし。
供犠台加えた3枚で完成だけど、実質締めとジェネラルだけで概ねマウント取れる事実上2枚コンボ。大体未来独楽みたいなもん。
また、蝗の神の墓地から手札に戻ってくる能力により、単純な破壊除去だけなら6マナで再キャストを繰り返せるのでチャレンジしやすいのが旨み。
もう1枚のパーツである締めは1マナとテンポを圧迫しないしね。
☆勝ち筋2
もう一つの勝ち筋が《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》と追加ターンによるエドリックモード。
上で書いた再キャストしやすい利点を活かしてしつこくキャスト、どうにか頭数を並べて殴っていく。
☆勝ち筋3……は無し
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》も考えたんだけど、サーチ出来ないので没に。
今回は《タッサの二叉槍》との兼ね合いからクリーチャー重視にしたけど、《変身/Polymorph》型にするのも面白そう。
☆カード選択
クリーチャー系は、《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》によるサーチ出来るものを中心に。実質該当カードを2枚に増やせる気分。
他のカードも《親身の教示者/Personal Tutor》や《神秘の教示者/Mystical Tutor》でサーチ出来るインスタント・ソーサリーを優先的に。
それらの理由から、強いけど出現が安定しない《締め付け/Stranglehold》や《金粉のドレイク/Gilded Drake》は無し。シナジー無視して採用した方が勝てる気もするレベルで強いんだけどねー。
EDH 隠遁ハルクでお手軽デッキ迷走日記
2017年6月2日 EDHデッキ考察☆あらすじ
ある日、せっかく解禁になったし、ハルクの自由度高過ぎで色々出来そうなので考えてみよ、って思い立った。
手っ取り早いコンボである《隠遁ドルイド/Hermit Druid》と《変幻の大男/Protean Hulk》を両方使った何かを作ろう、というのが基本理念。枚数少なくて軽い勝ち手段とても楽なので。
☆その1:《縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped》
◎計画
「サクリ台ジェネラル、特に軽めのものなら、《自然の秩序/Natural Order》とか《納墓/Entomb》からのリアニでもハルクコンボが組めて強いのでは?」って思って探した所、黒緑でマナのかからないサクリ台はコイツだけだった。
黒緑だと、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》か《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》絡み。
隠遁からも行けるウーズをメインに据えて、リムーブ対策にハルク→ミケウスルートも入れて、実質パーツ足す必要がほとんどないから《歯と爪/Tooth and Nail》のミケウストリスケ(バリスタあるのにトリスケ足すのはリムーブ対策)や《生き埋め/Buried Alive》からの《Phyrexian Devourer》ウーズコンボも入れた方がお得でしょ、って適当に考えてパーツを並べていった。
◎結果
コンボパーツとコンボ補助とサーチをデッキに放り込んだ所でデッキ総数が40枚を超える。
土地+マナ加速で50枚と考えると、残り10枚の枠でで妨害とドローを賄え、と言う話になる。
《献身のドルイド/Devoted Druid》《媒介者の修練者/Channeler Initiate》なんかがマナ加速扱いになるので圧縮できるとは言っても、流石に無茶苦茶。
ゴミの塊が出来上がった。
その後、全力隠遁・タッチ《自然の秩序》ハルク、みたいなデッキにして無駄牌の半分を削ったが、「勝ち筋細いくせに明らかにハルク抜いてスゥルタイカラーでやった方が強い」「そもそも《閃光》使えない時点で《自然の秩序》ムーブは下位互換では?」みたいな臭いがしてきたので諦め。
☆その2:《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
◎計画
で、そのスゥルタイカラー。
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》も考えたけど、ハルクで余分なカードが墓地に落ちると面倒になる事を考えて原形質。
ここまでずっと大量のゴミを抱えたデッキを考えていた結果、「タダでさえゴミの投入を強いて来る隠遁・ハルクデッキに、さらなるゴミの追加を要求してくるウーズを用いるのがそもそもの間違いだったのでは?」となっていたので、勝ち筋を偏執狂にチェンジする。
これなら勝ち筋のパーツを結構減らせるし、コンボの必要枚数が少ないので偏執狂というゴミが手札に入ってきたら直接《汚れた契約/Tainted Pact》などで直接勝ちに行く事も出来る。これはウーズやその周辺パーツが手札に入って来た時には出来ない動きだ。
そもそも青を加えた時点で2マナ2枚コンボである《閃光/Flash》も使えるようになっている。
隠遁ぶっぱに寄せて『たまにすごい勢いで2、3キルするけど大抵ゴミを抱えて唸っている』みたいなデッキになったヴァロルズと同程度の速度を維持しながら、単純なパワーでは勝っているデッキになるはずである。
◎結果
細い。
実質的な勝ち筋が偏執狂オンリーは流石に頼りない。
リムーブで即死。ちょっとした妨害でもたもた。
あと、どう考えても引きムラがヤバい。
特にハルクコンボ時、ライブラリーにいて欲しい奴らが結構いて、墓地にいても手札にいてもアウトってのは厳しい。
墓地に行ったら一応強引にリアニから決めに行くルートこそ残るものの、そうすると必要パーツ(ディスカード手段やサクリ台など)や遠回り(余分なマナや召喚酔い解除の1ターンなど)が増え、十人並みの速度の上にあらゆる妨害が刺さる隠遁という存在意義を疑うデッキになってしまう。
そもそもリアニカードが普段は大して使い道が無い。そのくせ手札や墓地に行った時の処理手段として入れておかないと、変な引きムラ起こしただけで機能不全になるから辛い。
「いっその事、生き埋めウーズと偏執狂にタッチ隠遁する形でまとめてた方が早かったのではないだろうか?」という考えが頭をよぎった所で諦めた。
そしてその考えは多分正しい。ハルクが完全にノイズ。同じ無駄牌なら生き埋めウーズの方がよっぽどマシだった。
☆その3:《トリトンの英雄、トラシオス》《激情の薬瓶砕き》
◎計画
カードプール的にどうしても「勝ち筋が1種のみで不安」「リアニが腐る」「引きムラが多く、対処もしにくい」という問題があったスゥルタイカラー。
それに対処するため、さらにカードプール(色)を増やしていくと共に、ジェネラルにやらせる仕事を増やす。
まずは無限マナの捌け口になる《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》をジェネラルに据える。これにより、勝ち筋に無限マナを組み込めるようにした。
そうして、増やした色は赤。
リアニが腐りやすいのなら、リアニで枚数の少ないコンボをすればいいじゃない! 理論により、《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を投入するためだ。
トラシオスがジェネラルになった事により、適当な無限マナからでもフィニッシュカードを引っ張って来れるようになっているので、非常にぶっ放しやすい。
◎結果
ようやく、一応マトモっぽい形には整った。
リストのここまでで、ジェネラル、勝ち筋に必須な部分、サーチが一通り。
これらを投入した時点で29枚。
この枚数なら、マナベース分の枠を確保した上で、ドローや妨害、コンボ補助のカードを十分に投入できるはずである。なんならサーチを足してもいい。
ハンドに入ってきて本気で使い道に困る無駄牌は《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》くらい。
その他のカードは生キャストや墓地に落としてからのリアニなどで十分我慢出来る範囲。ドローカードに《渦まく知識/Brainstorm》や《苦しめる声/Tormenting Voice》などを多めに採用する事により、その辺りの処理も難しくはないはずである。ここも地味に赤が増えた利点。
デッキの完成まで頑張るのは疲れたので、構築考えるのはここまで。
ここから先はまた今度、実際に組む時にでも。マナコスト低めのカードが多いから、単純な強ドロソとして《むかつき/Ad Nauseam》とか入れてもいいかもね。
◎おまけ:デッキの勝ち筋解説
最後に、ざっくりとした勝ち筋解説。
・《閃光/Flash》《変幻の大男/Protean Hulk》
《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》《不運な研究者/Hapless Researcher》とサーチ。
隠遁起動→《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》を《戦慄の復活/Dread Return》、からの不運な研究者先生を起動で勝ち。
・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》《汚れた契約/Tainted Pact》
偏執狂が直接手札に入って来た時にはこの組み合わせで直接。
・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
これで直接決めに行く場合、いくつかルートがある。
アップキープに隠遁起動、《記憶の旅/Memory’s Journey》で《動く死体/Animate Dead》積み込んで《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》→無限マナから《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》釣り直し。(1黒緑緑)
アップキープに隠遁起動、《記憶の旅/Memory’s Journey》で《動く死体/Animate Dead》積み込んで《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》。墓地から《綿密な分析/Deep Analysis》をフラッシュバックして勝ち。(2青黒緑緑)
十分なクリーチャーが戦場にいるのなら、《戦慄の復活/Dread Return》を使えるので結構軽くなる。(例:戦慄の復活で偏執狂釣る→綿密な分析FB、で1青緑)
・《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
《納墓/Entomb》、《生き埋め/Buried Alive》、手札からドロースペルでディスカード、などでドラゴンを墓地に落とし、《動く死体/Animate Dead》などで釣って無限マナ。
その後何らかの手段でループを止める、(他のクリーチャーを釣る、《占骨術/Skeletal Scrying》《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》除去など)トラシオスをキャストして能力をひたすら起動。《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》を手に入れて無限ダメージで勝ち。
ある日、せっかく解禁になったし、ハルクの自由度高過ぎで色々出来そうなので考えてみよ、って思い立った。
手っ取り早いコンボである《隠遁ドルイド/Hermit Druid》と《変幻の大男/Protean Hulk》を両方使った何かを作ろう、というのが基本理念。枚数少なくて軽い勝ち手段とても楽なので。
☆その1:《縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped》
◎計画
「サクリ台ジェネラル、特に軽めのものなら、《自然の秩序/Natural Order》とか《納墓/Entomb》からのリアニでもハルクコンボが組めて強いのでは?」って思って探した所、黒緑でマナのかからないサクリ台はコイツだけだった。
黒緑だと、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》か《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》絡み。
隠遁からも行けるウーズをメインに据えて、リムーブ対策にハルク→ミケウスルートも入れて、実質パーツ足す必要がほとんどないから《歯と爪/Tooth and Nail》のミケウストリスケ(バリスタあるのにトリスケ足すのはリムーブ対策)や《生き埋め/Buried Alive》からの《Phyrexian Devourer》ウーズコンボも入れた方がお得でしょ、って適当に考えてパーツを並べていった。
◎結果
コンボパーツとコンボ補助とサーチをデッキに放り込んだ所でデッキ総数が40枚を超える。
土地+マナ加速で50枚と考えると、残り10枚の枠でで妨害とドローを賄え、と言う話になる。
《献身のドルイド/Devoted Druid》《媒介者の修練者/Channeler Initiate》なんかがマナ加速扱いになるので圧縮できるとは言っても、流石に無茶苦茶。
ゴミの塊が出来上がった。
その後、全力隠遁・タッチ《自然の秩序》ハルク、みたいなデッキにして無駄牌の半分を削ったが、「勝ち筋細いくせに明らかにハルク抜いてスゥルタイカラーでやった方が強い」「そもそも《閃光》使えない時点で《自然の秩序》ムーブは下位互換では?」みたいな臭いがしてきたので諦め。
☆その2:《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
◎計画
で、そのスゥルタイカラー。
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》も考えたけど、ハルクで余分なカードが墓地に落ちると面倒になる事を考えて原形質。
ここまでずっと大量のゴミを抱えたデッキを考えていた結果、「タダでさえゴミの投入を強いて来る隠遁・ハルクデッキに、さらなるゴミの追加を要求してくるウーズを用いるのがそもそもの間違いだったのでは?」となっていたので、勝ち筋を偏執狂にチェンジする。
これなら勝ち筋のパーツを結構減らせるし、コンボの必要枚数が少ないので偏執狂というゴミが手札に入ってきたら直接《汚れた契約/Tainted Pact》などで直接勝ちに行く事も出来る。これはウーズやその周辺パーツが手札に入って来た時には出来ない動きだ。
そもそも青を加えた時点で2マナ2枚コンボである《閃光/Flash》も使えるようになっている。
隠遁ぶっぱに寄せて『たまにすごい勢いで2、3キルするけど大抵ゴミを抱えて唸っている』みたいなデッキになったヴァロルズと同程度の速度を維持しながら、単純なパワーでは勝っているデッキになるはずである。
◎結果
細い。
実質的な勝ち筋が偏執狂オンリーは流石に頼りない。
リムーブで即死。ちょっとした妨害でもたもた。
あと、どう考えても引きムラがヤバい。
特にハルクコンボ時、ライブラリーにいて欲しい奴らが結構いて、墓地にいても手札にいてもアウトってのは厳しい。
墓地に行ったら一応強引にリアニから決めに行くルートこそ残るものの、そうすると必要パーツ(ディスカード手段やサクリ台など)や遠回り(余分なマナや召喚酔い解除の1ターンなど)が増え、十人並みの速度の上にあらゆる妨害が刺さる隠遁という存在意義を疑うデッキになってしまう。
そもそもリアニカードが普段は大して使い道が無い。そのくせ手札や墓地に行った時の処理手段として入れておかないと、変な引きムラ起こしただけで機能不全になるから辛い。
「いっその事、生き埋めウーズと偏執狂にタッチ隠遁する形でまとめてた方が早かったのではないだろうか?」という考えが頭をよぎった所で諦めた。
そしてその考えは多分正しい。ハルクが完全にノイズ。同じ無駄牌なら生き埋めウーズの方がよっぽどマシだった。
☆その3:《トリトンの英雄、トラシオス》《激情の薬瓶砕き》
◎計画
カードプール的にどうしても「勝ち筋が1種のみで不安」「リアニが腐る」「引きムラが多く、対処もしにくい」という問題があったスゥルタイカラー。
それに対処するため、さらにカードプール(色)を増やしていくと共に、ジェネラルにやらせる仕事を増やす。
まずは無限マナの捌け口になる《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》をジェネラルに据える。これにより、勝ち筋に無限マナを組み込めるようにした。
そうして、増やした色は赤。
リアニが腐りやすいのなら、リアニで枚数の少ないコンボをすればいいじゃない! 理論により、《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を投入するためだ。
トラシオスがジェネラルになった事により、適当な無限マナからでもフィニッシュカードを引っ張って来れるようになっているので、非常にぶっ放しやすい。
◎結果
《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》
《激情の薬瓶砕き/Vial Smasher the Fierce》
《閃光/Flash》
《変幻の大男/Protean Hulk》
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》
《不運な研究者/Hapless Researcher》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《戦慄の復活/Dread Return》
《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》
《動く死体/Animate Dead》
《Dance of the Dead》
《ネクロマンシー/Necromancy》
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《納墓/Entomb》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《森の教示者/Sylvan Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《Demonic Tutor》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《生き埋め/Buried Alive》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《記憶の旅/Memory’s Journey》
《綿密な分析/Deep Analysis》
ようやく、一応マトモっぽい形には整った。
リストのここまでで、ジェネラル、勝ち筋に必須な部分、サーチが一通り。
これらを投入した時点で29枚。
この枚数なら、マナベース分の枠を確保した上で、ドローや妨害、コンボ補助のカードを十分に投入できるはずである。なんならサーチを足してもいい。
ハンドに入ってきて本気で使い道に困る無駄牌は《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》くらい。
その他のカードは生キャストや墓地に落としてからのリアニなどで十分我慢出来る範囲。ドローカードに《渦まく知識/Brainstorm》や《苦しめる声/Tormenting Voice》などを多めに採用する事により、その辺りの処理も難しくはないはずである。ここも地味に赤が増えた利点。
デッキの完成まで頑張るのは疲れたので、構築考えるのはここまで。
ここから先はまた今度、実際に組む時にでも。マナコスト低めのカードが多いから、単純な強ドロソとして《むかつき/Ad Nauseam》とか入れてもいいかもね。
◎おまけ:デッキの勝ち筋解説
最後に、ざっくりとした勝ち筋解説。
・《閃光/Flash》《変幻の大男/Protean Hulk》
《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》《不運な研究者/Hapless Researcher》とサーチ。
隠遁起動→《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》を《戦慄の復活/Dread Return》、からの不運な研究者先生を起動で勝ち。
・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》《汚れた契約/Tainted Pact》
偏執狂が直接手札に入って来た時にはこの組み合わせで直接。
・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
これで直接決めに行く場合、いくつかルートがある。
アップキープに隠遁起動、《記憶の旅/Memory’s Journey》で《動く死体/Animate Dead》積み込んで《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》→無限マナから《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》釣り直し。(1黒緑緑)
アップキープに隠遁起動、《記憶の旅/Memory’s Journey》で《動く死体/Animate Dead》積み込んで《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》。墓地から《綿密な分析/Deep Analysis》をフラッシュバックして勝ち。(2青黒緑緑)
十分なクリーチャーが戦場にいるのなら、《戦慄の復活/Dread Return》を使えるので結構軽くなる。(例:戦慄の復活で偏執狂釣る→綿密な分析FB、で1青緑)
・《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
《納墓/Entomb》、《生き埋め/Buried Alive》、手札からドロースペルでディスカード、などでドラゴンを墓地に落とし、《動く死体/Animate Dead》などで釣って無限マナ。
その後何らかの手段でループを止める、(他のクリーチャーを釣る、《占骨術/Skeletal Scrying》《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》除去など)トラシオスをキャストして能力をひたすら起動。《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》を手に入れて無限ダメージで勝ち。
(http://kakkokari.diarynote.jp/201704171738373861/)の続き。
☆コンボ
◎《最後の審判/Doomsday》
グレンゾがいる+2マナある状態で、《最後の審判/Doomsday》から直接勝ちに行くルート。
パイルは、
で、グレンゾ起動すると、
1・《ギックスの僧侶》が出て黒黒黒発生。(黒黒黒)
2・再度起動すると《鏡割りのキキジキ》が出てくる。(黒)
3・キキジキでギックスの僧侶をコピー、黒黒黒発生。(黒黒黒黒)
4・再度起動で《モグの略奪者》が出てくる。(黒黒)
5・略奪者の能力をグレンゾに起動、グレンゾのパワーが3に。
6・グレンゾ起動、《士気溢れる徴集兵》が出てきてキキジキとコンボで無限トークン。
動く死体は何かでコンボを止められた時の保険。
まあすでにグレンゾがいる場合、最後の審判スタックでグレンゾを除去ればマナが足りなくなるので、キキジキや徴集兵に除去が飛んでくる事は少ないだろうけど。
最初は《犠牲/Victimize》だったけど、使い所が少ないと判断して没に。
キキジキコンボに直接除去が来るなら7マナから一気に決めに行くパターンでだけど、
・それなら9割方ピン除去なんで《動く死体》で十分。
・1周する間に除去が飛んでくるなら大抵全除去で《犠牲》撃てない。
って感じなんで。
また、グレンゾ先置き時には《最後の審判/Doomsday》スタックでグレンゾを除去られる事も頻繁にあるだろうなので、その時はパイルを
と積む事で、返しのターンに(他の手札1枚+1黒赤)で勝ちに行ける。
動きは、
1・《通りの悪霊》ドロー、サイクリング起動
2・《信仰無き物あさり》ドロー、キャスト。《世界喰らいのドラゴン》+1枚を捨てる。
3・《動く死体》で《世界喰らいのドラゴン》を釣って無限マナ。
4・適当なタイミングで通りの悪霊を釣ってループを止める。
5・グレンゾキャスト、起動で《ヴァラクートの発動者》が出てきて無限マナから無限ダメージ
といった流れ。
また、デッキに多めに入っている2マナ2ドロースペル(《夜の囁き/Night’s Whisper》《苦しめる声/Tormenting Voice》など)から入れるなら、最後の審判含めて8マナで直接決めに行く事も可能。
◎《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
上記《最後の審判/Doomsday》コンボのサブルートにもなっている、おなじみハイリスク無限マナコンボ。
最低黒赤が出れば、後は無色でも「グレンゾキャスト→能力連打」で《ヴァラクートの発動者》まで繋げるので、《硫黄泉/Sulfurous Springs》みたいな色マナを出すとダメージを喰らう土地で初めても結構安心。カウンター対策に黒赤3マナずつも出しておけばまあ大丈夫でしょう。
このコンボとの兼ね合いにより、自分の墓地を増やせるように数枚の自爆生物を投入した。
特に《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》《通りの悪霊/Street Wraith》は0マナでハンドから墓地に送れるので最速ルートに貢献する。
あと、《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》《占骨術/Skeletal Scrying》などで自分の墓地を追放してループを止めたりも可。
これを狙えそうな時には、マナソースを並べ過ぎないのがポイント。
コンボ自体は軽めなので、フィニッシュターンが早まる事がないんなら土地セットすら我慢してターンを回す事を心掛けると、ゴージャー失敗後も、別のリアニエンチャントで再挑戦したり、マナを伸ばして最後の審判ルートを狙いに行けたりする。
☆各種カード選択
・《防御の光網/Defense Grid》《インプの悪戯/Imp’s Mischief》
・《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》
軽いが脆いコンボを守るべく投入されている。
《防御の光網》、出入りするタイミング的にゴージャーに対する除去は妨害してくれるんだけど、《有毒の蘇生/Noxious Revival》とかの墓地除去スペルには無力ってのが微妙に悲しい。
ま、まあ墓地除去ならパーマネントは残るし(震え声)
・《苦しめる声/Tormenting Voice》《安堵の再会/Cathartic Reunion》
・《変化の風/Winds of Change》《巻物棚/Scroll Rack》
《世界喰らいのドラゴン》はもとより、《最後の審判》ルートにおいても、コンボパーツが手札に入っているとコンボに入れなくなる。(最後の審判のパイルは、ライブラリーと墓地から組む)
なので、ハンド入れ替え型のドローソースを多めに投入した。
・各種ドロー
カードパワーの高い《Wheel of Fortune》以外は、基本的に自分だけ手札を増やすようなドローソースを中心に。
デッキ内のコンボパーツが多い関係上、手札リセットを重ねあう高速展開は不利と見たので、地味なアドを重ねていく感じに。
コンボパーツが少なめ+軽めなのが利点なので、地味なアドによる僅かな伸びでも十分であるため、ってのもあったり。
・《ネクロポーテンス/Necropotence》
手札に入ったコンボパーツを処理する各種ディスカードとの相性は最悪なのだが、流石にカードパワーが高いので投入。(カードパワーが高いため)
ネクロ環境下でコンボパーツを引いてしまった場合、別ルートを狙うか《変化の風/Winds of Change》や《巻物棚/Scroll Rack》を頼る事になる。
・《傲慢な新生子/Insolent Neonate》《通りの悪霊/Street Wraith》
・《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
・《Basal Thrull》《Soldevi Adnate》
新世代の《不運な研究者/Hapless Researcher》博士こと《傲慢な新生子/Insolent Neonate》を筆頭に、仕事を持ちつつ自前で墓地送りになれるクリーチャー達。
上でも書いたけど、高速で《世界喰らいのドラゴン》コンボを決めに行く時、ループを止めるのに役立ってくれる。
・《オパールのモックス/Mox Opal》
アーティファクトが案外少なくて安定しなそうだったので抜いた。
・土地
《最後の審判/Doomsday》はもとより、各種チューターから直接動くパターンなどでも、とにかく黒の色拘束が激しいので黒マナ重点。
各種スペル用にもゴージャー用にも最低限の赤は必要なのだが、1枚投入している《山/Mountain》ですら軽く邪魔な気分になる始末。《ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium》が入っていないのもそれが理由。
必然的に《沼/Swamp》が多くなるので、《最後の審判》7マナ即勝利ルートに貢献する《Lake of the Dead》を投入した。
それに伴い《燻る湿地/Smoldering Marsh》も投入。微妙に不安定だけど、黒を出しつつ赤マナを確保しつつ、沼カウントを減らさないとなるとコイツに白羽の矢が立った。
現在の沼カウントは、12+フェッチ7枚。
確定タップインはどうなの? って気もするけど、アモンケットのサイクリングランドも入れるかも。
・《無のロッド/Null Rod》
アーティファクトあまり多くないし、勝ち筋には関係ないから、もうちょっとマナファクト減らして入れるのも面白いかも、って思ったけど自爆も多そうだし止めておいた。
大体こんな感じ。
一人回しをしてみた感じだと、ものすごく早い訳ではないけど、「サーチが多い」「コンボの必要枚数が少な目」「コンボが軽め」といった理由から、そこそこ安定して4、5ターン目には勝ちに行ける感じ。
たまにマナソースと2ドローくらいのドロソしかなくて、そっからドロソ撃ってもマナソースしか引かなくて困る事アリ。
逆に、あっさり2キルしたりも稀にある。
なんかオススメのカードや方向性があればコメントください。
☆コンボ
◎《最後の審判/Doomsday》
グレンゾがいる+2マナある状態で、《最後の審判/Doomsday》から直接勝ちに行くルート。
パイルは、
《動く死体/Animate Dead》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《モグの略奪者/Mogg Raider》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《ギックスの僧侶/Priest of Gix》
で、グレンゾ起動すると、
1・《ギックスの僧侶》が出て黒黒黒発生。(黒黒黒)
2・再度起動すると《鏡割りのキキジキ》が出てくる。(黒)
3・キキジキでギックスの僧侶をコピー、黒黒黒発生。(黒黒黒黒)
4・再度起動で《モグの略奪者》が出てくる。(黒黒)
5・略奪者の能力をグレンゾに起動、グレンゾのパワーが3に。
6・グレンゾ起動、《士気溢れる徴集兵》が出てきてキキジキとコンボで無限トークン。
動く死体は何かでコンボを止められた時の保険。
まあすでにグレンゾがいる場合、最後の審判スタックでグレンゾを除去ればマナが足りなくなるので、キキジキや徴集兵に除去が飛んでくる事は少ないだろうけど。
最初は《犠牲/Victimize》だったけど、使い所が少ないと判断して没に。
キキジキコンボに直接除去が来るなら7マナから一気に決めに行くパターンでだけど、
・それなら9割方ピン除去なんで《動く死体》で十分。
・1周する間に除去が飛んでくるなら大抵全除去で《犠牲》撃てない。
って感じなんで。
また、グレンゾ先置き時には《最後の審判/Doomsday》スタックでグレンゾを除去られる事も頻繁にあるだろうなので、その時はパイルを
《通りの悪霊/Street Wraith》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《動く死体/Animate Dead》
《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》
と積む事で、返しのターンに(他の手札1枚+1黒赤)で勝ちに行ける。
動きは、
1・《通りの悪霊》ドロー、サイクリング起動
2・《信仰無き物あさり》ドロー、キャスト。《世界喰らいのドラゴン》+1枚を捨てる。
3・《動く死体》で《世界喰らいのドラゴン》を釣って無限マナ。
4・適当なタイミングで通りの悪霊を釣ってループを止める。
5・グレンゾキャスト、起動で《ヴァラクートの発動者》が出てきて無限マナから無限ダメージ
といった流れ。
また、デッキに多めに入っている2マナ2ドロースペル(《夜の囁き/Night’s Whisper》《苦しめる声/Tormenting Voice》など)から入れるなら、最後の審判含めて8マナで直接決めに行く事も可能。
◎《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
上記《最後の審判/Doomsday》コンボのサブルートにもなっている、おなじみハイリスク無限マナコンボ。
最低黒赤が出れば、後は無色でも「グレンゾキャスト→能力連打」で《ヴァラクートの発動者》まで繋げるので、《硫黄泉/Sulfurous Springs》みたいな色マナを出すとダメージを喰らう土地で初めても結構安心。カウンター対策に黒赤3マナずつも出しておけばまあ大丈夫でしょう。
このコンボとの兼ね合いにより、自分の墓地を増やせるように数枚の自爆生物を投入した。
特に《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》《通りの悪霊/Street Wraith》は0マナでハンドから墓地に送れるので最速ルートに貢献する。
あと、《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》《占骨術/Skeletal Scrying》などで自分の墓地を追放してループを止めたりも可。
これを狙えそうな時には、マナソースを並べ過ぎないのがポイント。
コンボ自体は軽めなので、フィニッシュターンが早まる事がないんなら土地セットすら我慢してターンを回す事を心掛けると、ゴージャー失敗後も、別のリアニエンチャントで再挑戦したり、マナを伸ばして最後の審判ルートを狙いに行けたりする。
☆各種カード選択
・《防御の光網/Defense Grid》《インプの悪戯/Imp’s Mischief》
・《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》
軽いが脆いコンボを守るべく投入されている。
《防御の光網》、出入りするタイミング的にゴージャーに対する除去は妨害してくれるんだけど、《有毒の蘇生/Noxious Revival》とかの墓地除去スペルには無力ってのが微妙に悲しい。
ま、まあ墓地除去ならパーマネントは残るし(震え声)
・《苦しめる声/Tormenting Voice》《安堵の再会/Cathartic Reunion》
・《変化の風/Winds of Change》《巻物棚/Scroll Rack》
《世界喰らいのドラゴン》はもとより、《最後の審判》ルートにおいても、コンボパーツが手札に入っているとコンボに入れなくなる。(最後の審判のパイルは、ライブラリーと墓地から組む)
なので、ハンド入れ替え型のドローソースを多めに投入した。
・各種ドロー
カードパワーの高い《Wheel of Fortune》以外は、基本的に自分だけ手札を増やすようなドローソースを中心に。
デッキ内のコンボパーツが多い関係上、手札リセットを重ねあう高速展開は不利と見たので、地味なアドを重ねていく感じに。
コンボパーツが少なめ+軽めなのが利点なので、地味なアドによる僅かな伸びでも十分であるため、ってのもあったり。
・《ネクロポーテンス/Necropotence》
手札に入ったコンボパーツを処理する各種ディスカードとの相性は最悪なのだが、流石にカードパワーが高いので投入。(カードパワーが高いため)
ネクロ環境下でコンボパーツを引いてしまった場合、別ルートを狙うか《変化の風/Winds of Change》や《巻物棚/Scroll Rack》を頼る事になる。
・《傲慢な新生子/Insolent Neonate》《通りの悪霊/Street Wraith》
・《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
・《Basal Thrull》《Soldevi Adnate》
新世代の《不運な研究者/Hapless Researcher》博士こと《傲慢な新生子/Insolent Neonate》を筆頭に、仕事を持ちつつ自前で墓地送りになれるクリーチャー達。
上でも書いたけど、高速で《世界喰らいのドラゴン》コンボを決めに行く時、ループを止めるのに役立ってくれる。
・《オパールのモックス/Mox Opal》
アーティファクトが案外少なくて安定しなそうだったので抜いた。
・土地
《最後の審判/Doomsday》はもとより、各種チューターから直接動くパターンなどでも、とにかく黒の色拘束が激しいので黒マナ重点。
各種スペル用にもゴージャー用にも最低限の赤は必要なのだが、1枚投入している《山/Mountain》ですら軽く邪魔な気分になる始末。《ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium》が入っていないのもそれが理由。
必然的に《沼/Swamp》が多くなるので、《最後の審判》7マナ即勝利ルートに貢献する《Lake of the Dead》を投入した。
それに伴い《燻る湿地/Smoldering Marsh》も投入。微妙に不安定だけど、黒を出しつつ赤マナを確保しつつ、沼カウントを減らさないとなるとコイツに白羽の矢が立った。
現在の沼カウントは、12+フェッチ7枚。
確定タップインはどうなの? って気もするけど、アモンケットのサイクリングランドも入れるかも。
・《無のロッド/Null Rod》
アーティファクトあまり多くないし、勝ち筋には関係ないから、もうちょっとマナファクト減らして入れるのも面白いかも、って思ったけど自爆も多そうだし止めておいた。
大体こんな感じ。
一人回しをしてみた感じだと、ものすごく早い訳ではないけど、「サーチが多い」「コンボの必要枚数が少な目」「コンボが軽め」といった理由から、そこそこ安定して4、5ターン目には勝ちに行ける感じ。
たまにマナソースと2ドローくらいのドロソしかなくて、そっからドロソ撃ってもマナソースしか引かなくて困る事アリ。
逆に、あっさり2キルしたりも稀にある。
なんかオススメのカードや方向性があればコメントください。
続きは(http://kakkokari.diarynote.jp/201704171840334427/)
5/5に東京でEDHして遊ぶ予定で、それに向けて(色んな意味で)さっさと終わるデッキが組みたくなったので、《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》《最後の審判/Doomsday》軸のコンボを持つ《地下牢の管理人、グレンゾ/Grenzo, Dungeon Warden》を組んでみた。
好きなデッキは大体追加ターンループデッキなんだけど、それ系を組むと、勝つ時に自分のターンが長すぎて初見の人相手に退屈させるのがちょっと申し訳なかったので。
トイレに行きたい時、飲み物を買いに行きたい時、「そろそろ飯かな?」と思った時に即座にゲームを終了させられる構築はテンポアドバンテージ!(テンポの意味が違う)
レシピと説明を同じ記事で並べると長くなるので、今回はここまでにして次で説明とか色々書く感じで。
という訳で。ここはレシピを書くだけで終了。
・ジェネラル 1
《地下牢の管理人、グレンゾ/Grenzo, Dungeon Warden》
・コンボパーツ 10
《最後の審判/Doomsday》
《モグの略奪者/Mogg Raider》
《ギックスの僧侶/Priest of Gix》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》
《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
《動く死体/Animate Dead》
《Dance of the Dead》
《ネクロマンシー/Necromancy》
・ドロー 15
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《占骨術/Skeletal Scrying》
《変化の風/Winds of Change》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
《巻物棚/Scroll Rack》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《血の署名/Sign in Blood》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《安堵の再会/Cathartic Reunion》
《骨読み/Read the Bones》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《Wheel of Fortune》
《通りの悪霊/Street Wraith》
《むかつき/Ad Nauseam》
・サーチ 9
《納墓/Entomb》
《生き埋め/Buried Alive》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《Demonic Tutor》
《残酷な教示者/Cruel Tutor》
《Grim Tutor》
《闇の誓願/Dark Petition》
・妨害 13
《防御の光網/Defense Grid》
《インプの悪戯/Imp’s Mischief》
《汚損破/Vandalblast》
《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
《殺戮の契約/Slaughter Pact》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《紅蓮地獄/Pyroclasm》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《締め付け/Stranglehold》
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
・その他 1
《炎の中の過去/Past in Flames》
・マナ加速 20
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《汚物の雨/Rain of Filth》
《炎の儀式/Rite of Flame》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《友なる石/Fellwar Stone》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《精神石/Mind Stone》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《Soldevi Adnate》
《Basal Thrull》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
・土地 31
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Badlands》
《血の墓所/Blood Crypt》
《燻る湿地/Smoldering Marsh》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
《偶像の石塚/Graven Cairns》
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
《Lake of the Dead》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《沼/Swamp》 8
《山/Mountain》 1
5/5に東京でEDHして遊ぶ予定で、それに向けて(色んな意味で)さっさと終わるデッキが組みたくなったので、《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》《最後の審判/Doomsday》軸のコンボを持つ《地下牢の管理人、グレンゾ/Grenzo, Dungeon Warden》を組んでみた。
好きなデッキは大体追加ターンループデッキなんだけど、それ系を組むと、勝つ時に自分のターンが長すぎて初見の人相手に退屈させるのがちょっと申し訳なかったので。
トイレに行きたい時、飲み物を買いに行きたい時、「そろそろ飯かな?」と思った時に即座にゲームを終了させられる構築はテンポアドバンテージ!(テンポの意味が違う)
レシピと説明を同じ記事で並べると長くなるので、今回はここまでにして次で説明とか色々書く感じで。
という訳で。ここはレシピを書くだけで終了。
・ジェネラル 1
《地下牢の管理人、グレンゾ/Grenzo, Dungeon Warden》
・コンボパーツ 10
《最後の審判/Doomsday》
《モグの略奪者/Mogg Raider》
《ギックスの僧侶/Priest of Gix》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》
《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
《動く死体/Animate Dead》
《Dance of the Dead》
《ネクロマンシー/Necromancy》
・ドロー 15
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《占骨術/Skeletal Scrying》
《変化の風/Winds of Change》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
《巻物棚/Scroll Rack》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《血の署名/Sign in Blood》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《安堵の再会/Cathartic Reunion》
《骨読み/Read the Bones》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《Wheel of Fortune》
《通りの悪霊/Street Wraith》
《むかつき/Ad Nauseam》
・サーチ 9
《納墓/Entomb》
《生き埋め/Buried Alive》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《Demonic Tutor》
《残酷な教示者/Cruel Tutor》
《Grim Tutor》
《闇の誓願/Dark Petition》
・妨害 13
《防御の光網/Defense Grid》
《インプの悪戯/Imp’s Mischief》
《汚損破/Vandalblast》
《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
《殺戮の契約/Slaughter Pact》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《紅蓮地獄/Pyroclasm》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《締め付け/Stranglehold》
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
・その他 1
《炎の中の過去/Past in Flames》
・マナ加速 20
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《汚物の雨/Rain of Filth》
《炎の儀式/Rite of Flame》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《友なる石/Fellwar Stone》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《精神石/Mind Stone》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《Soldevi Adnate》
《Basal Thrull》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
・土地 31
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Badlands》
《血の墓所/Blood Crypt》
《燻る湿地/Smoldering Marsh》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
《偶像の石塚/Graven Cairns》
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
《Lake of the Dead》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《沼/Swamp》 8
《山/Mountain》 1
今回のチビドラ杯優勝ジェネラル。
ばいあんと何回か対戦したんだけど、昔に比べると大分強くなっている印象を受けたので、適当に思った事を書いていこうかと。
☆《改革派の結集者/Renegade Rallier》
サッフィーは、世の中の多くのジェネラルが《パラドックス装置/Paradox Engine》でパワーアップする中、別のカードで地味にアップデートされた。
そのカードこそ《改革派の結集者/Renegade Rallier》。このたった1枚の追加はかなり大きく、これにより勝ちまでの速度が大きく上がった。
元々のジェネラル独自の勝ち手段が、サッフィーの能力を使用したループだったのだけれど、これまでの相方は《太陽のタイタン/Sun Titan》という非常に重いカードだった。それが《改革派の結集者》に変わった事で、いくつかの部分が大きく強化された。
・6マナ→3マナと大幅に軽量化
最速ならば、ちょっとしたサーチ挟んで4ターン目くらいには決められるレベルの軽さになった。これは《太陽のタイタン》を使っていた頃には考えられない速度。
サッフィー(2マナ~)、サクリ台(3~4マナ)と同マナコスト帯になった事は、どのパーツから先出ししても決まるこのコンボにおいて、展開しやすさに大きく貢献している。
十全に能力を発揮するには紛争達成が必要なものの、白マナもシングルで済むし、単体での取り回しも良いのも〇。
・緑のクリーチャーであるため、サーチが非常に容易に
《俗世の教示者/Worldly Tutor》《森の教示者/Sylvan Tutor》《召喚の調べ/Chord of Calling》といった今までの生物サーチに加え、《召喚士の契約/Summoner’s Pact》《自然の秩序/Natural Order》《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》といった、有力な緑専用クリーチャーサーチでも探せるようになった。
《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》にも引っかかるパワー3も魅力的。
☆サクリ台問題
相変わらず、サーチが生物(と幾つかのエンチャントサーチ)一辺倒の白緑デッキではあるため、サクリ台のサーチが難しい。
サーチしやすいクリーチャーではマナのかからないサクリ台が存在せず、必然的にサーチしにくいアーティファクトやエンチャントに頼る事になってしまう。
その中でも一番強いと思われるサクリ台がアーティファクトである《爆破基地/Blasting Station》(直接それだけで勝てるので)であるため、他の白緑にありがちな、大量のヘイトカードを投入する構築にするにしても、《無のロッド/Null Rod》や《石のような静寂/Stony Silence》には頼らない方が勝ちやすい構成に出来そう。
アーティファクトなら、他にも《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》といった「勝ち筋ではないけど無限マナは出る」ものや、《狂気の祭壇/Altar of Dementia》(エルドラージなどがいなければ勝てる)などのサクリ台があるため、数に頼る事である程度サーチ不足に対応出来るし。
また、比較的サーチしやすいエンチャントに関しては《よりよい品物/Greater Good》があるのが偉い。
《改革派の結集者》のパワーが3であるため、手札が増えこそしないが無限ルーティングを行えるので、ある程度の枚数の手札(と最低限のマナ)があればそこから勝てるだろう。
☆構築の方向性
上記の事と、対戦経験を踏まえて。
・構築はクリーチャー中心。いうて緑メインのデッキなので。
重くない範囲で、サーチ、妨害、墓地利用など色んな仕事を手広く任せる。せっかく勝ち筋が軽くなったのに、周りを固めるカードが重いと本末転倒。(コンボ突き付ける前段階に重すぎてキャスト出来ない、手が遅れる)
重いのは最低限。
・サクリ台にアーティファクトを採用。それに伴い、強い所のアーティファクト(《魔力の墓所/Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》、装備品なので白でサーチしやすい《頭蓋骨絞め/Skullclamp》など)を多少は使う
・サクってなんかするクリーチャーも可能ならば。
無理に入れる必要は無いけど、せっかくサクリ台入るのだから無駄にしたくない。《アカデミーの学長/Academy Rector》なんかは最優先候補。
・アーティファクトを使うので、アーティファクト対策は《無のロッド》系ではなくピン除去や《進歩の災い/Bane of Progress》系に。
アーティファクト全除去は、自分に影響もあるが状況見て撃てる選択肢が絶対に欲しいので必要。
・ものすごく速いデッキではないので妨害はちょっと厚め。
・この色の場合、強い大量ドローはどうしても重い。
軽い所もぼちぼちあるので、ごっそりとアドを取るのを重視せず、地味なアドバンテージの積み重ねを大事にしていきたい。
こんな感じの構成になるのでは? って予想。
アーティファクト関係(対アーティファクトの妨害含む)がいくらか親アーティファクトに寄った部分以外は、一般的な妨害中心白緑プランて感じ。ただし手の早いコンボがある。
cozaくんが昔組んでたエンチャントレス型で組むとまた変わりそう。
ちょっとアド能力が高くなり、代わりに遅くなる感じ。あと、《無のロッド》系を率先して使う。
マナを伸ばして制圧しながら隙を見てコンボする感じになるのかな? アーティファクトのサクリ台を使えない+エンチャントレスでドロー進める関係上、ちょっともっさりしそうな予感。
大体こんな印象。
勝ち筋の軽さと、元から持ってるジェネラルによるクリーチャー除去へのナチュラルな耐性が、白緑特有の妨害置物と噛み合い良くて結構良さげな感じに見えた。
ばいあんと何回か対戦したんだけど、昔に比べると大分強くなっている印象を受けたので、適当に思った事を書いていこうかと。
☆《改革派の結集者/Renegade Rallier》
サッフィーは、世の中の多くのジェネラルが《パラドックス装置/Paradox Engine》でパワーアップする中、別のカードで地味にアップデートされた。
そのカードこそ《改革派の結集者/Renegade Rallier》。このたった1枚の追加はかなり大きく、これにより勝ちまでの速度が大きく上がった。
元々のジェネラル独自の勝ち手段が、サッフィーの能力を使用したループだったのだけれど、これまでの相方は《太陽のタイタン/Sun Titan》という非常に重いカードだった。それが《改革派の結集者》に変わった事で、いくつかの部分が大きく強化された。
・6マナ→3マナと大幅に軽量化
最速ならば、ちょっとしたサーチ挟んで4ターン目くらいには決められるレベルの軽さになった。これは《太陽のタイタン》を使っていた頃には考えられない速度。
サッフィー(2マナ~)、サクリ台(3~4マナ)と同マナコスト帯になった事は、どのパーツから先出ししても決まるこのコンボにおいて、展開しやすさに大きく貢献している。
十全に能力を発揮するには紛争達成が必要なものの、白マナもシングルで済むし、単体での取り回しも良いのも〇。
・緑のクリーチャーであるため、サーチが非常に容易に
《俗世の教示者/Worldly Tutor》《森の教示者/Sylvan Tutor》《召喚の調べ/Chord of Calling》といった今までの生物サーチに加え、《召喚士の契約/Summoner’s Pact》《自然の秩序/Natural Order》《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》といった、有力な緑専用クリーチャーサーチでも探せるようになった。
《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》にも引っかかるパワー3も魅力的。
☆サクリ台問題
相変わらず、サーチが生物(と幾つかのエンチャントサーチ)一辺倒の白緑デッキではあるため、サクリ台のサーチが難しい。
サーチしやすいクリーチャーではマナのかからないサクリ台が存在せず、必然的にサーチしにくいアーティファクトやエンチャントに頼る事になってしまう。
その中でも一番強いと思われるサクリ台がアーティファクトである《爆破基地/Blasting Station》(直接それだけで勝てるので)であるため、他の白緑にありがちな、大量のヘイトカードを投入する構築にするにしても、《無のロッド/Null Rod》や《石のような静寂/Stony Silence》には頼らない方が勝ちやすい構成に出来そう。
アーティファクトなら、他にも《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》といった「勝ち筋ではないけど無限マナは出る」ものや、《狂気の祭壇/Altar of Dementia》(エルドラージなどがいなければ勝てる)などのサクリ台があるため、数に頼る事である程度サーチ不足に対応出来るし。
また、比較的サーチしやすいエンチャントに関しては《よりよい品物/Greater Good》があるのが偉い。
《改革派の結集者》のパワーが3であるため、手札が増えこそしないが無限ルーティングを行えるので、ある程度の枚数の手札(と最低限のマナ)があればそこから勝てるだろう。
☆構築の方向性
上記の事と、対戦経験を踏まえて。
・構築はクリーチャー中心。いうて緑メインのデッキなので。
重くない範囲で、サーチ、妨害、墓地利用など色んな仕事を手広く任せる。せっかく勝ち筋が軽くなったのに、周りを固めるカードが重いと本末転倒。(コンボ突き付ける前段階に重すぎてキャスト出来ない、手が遅れる)
重いのは最低限。
・サクリ台にアーティファクトを採用。それに伴い、強い所のアーティファクト(《魔力の墓所/Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》、装備品なので白でサーチしやすい《頭蓋骨絞め/Skullclamp》など)を多少は使う
・サクってなんかするクリーチャーも可能ならば。
無理に入れる必要は無いけど、せっかくサクリ台入るのだから無駄にしたくない。《アカデミーの学長/Academy Rector》なんかは最優先候補。
・アーティファクトを使うので、アーティファクト対策は《無のロッド》系ではなくピン除去や《進歩の災い/Bane of Progress》系に。
アーティファクト全除去は、自分に影響もあるが状況見て撃てる選択肢が絶対に欲しいので必要。
・ものすごく速いデッキではないので妨害はちょっと厚め。
・この色の場合、強い大量ドローはどうしても重い。
軽い所もぼちぼちあるので、ごっそりとアドを取るのを重視せず、地味なアドバンテージの積み重ねを大事にしていきたい。
こんな感じの構成になるのでは? って予想。
アーティファクト関係(対アーティファクトの妨害含む)がいくらか親アーティファクトに寄った部分以外は、一般的な妨害中心白緑プランて感じ。ただし手の早いコンボがある。
cozaくんが昔組んでたエンチャントレス型で組むとまた変わりそう。
ちょっとアド能力が高くなり、代わりに遅くなる感じ。あと、《無のロッド》系を率先して使う。
マナを伸ばして制圧しながら隙を見てコンボする感じになるのかな? アーティファクトのサクリ台を使えない+エンチャントレスでドロー進める関係上、ちょっともっさりしそうな予感。
大体こんな印象。
勝ち筋の軽さと、元から持ってるジェネラルによるクリーチャー除去へのナチュラルな耐性が、白緑特有の妨害置物と噛み合い良くて結構良さげな感じに見えた。
EDH 《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》 改造
2017年2月6日 EDHデッキ考察「アーカムを速攻で出して次ターン決めるor速攻の準備整えてキャストから即勝つ」的なコンセプトで組んでみたんだけど、昨日対戦してみた結果(対戦記録自体は時間ないのでまた今度)、結構無茶な事が分かった。
速攻でアーカム出すと《隠遁ドルイド/Hermit Druid》よろしく即死する。
準備を整えてるとその時点で邪魔が入ってぐだぐだ&横からかっさらわれる。
アーカムに頼りすぎない構築の方が強そうという結論に達したので、速攻にしか寄与しない弱すぎるパーツを減らし、アーカムに頼らないコンボやパワーの高いカードに入れ替えた。
そんなデッキはこちら。
主な変更点は、
・追加のコンボとして、おなじみの《ブライトハースの指輪》+《玄武岩のモノリス》が加わった。
・リムーブ対策の追加フィニッシャーとして《歯車組立工》が加わった。
・上記コンボをアーカムに頼らず揃えるため、アーティファクトサーチが増量
・速攻用の極端なマナ加速が減量、《島》増量
というのが見た通りの部分。
なんだけど、元からあるコンボパーツと噛み合い、色々怪しい勝ち方が出来るようになっている。
☆《パラドックス装置》+《ブライトハースの指輪》+《師範の占い独楽》
土地以外から3マナ出る状況なら、
1・独楽ドロー起動
2・指輪でコピー
3・引いた独楽キャストで3マナ起きる
で無限ドロー。軽いカードやマナ加速カードをキャストして行けばマナが増えるので、あとは《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》か《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》に速攻を付けてのコンボで無限マナフィニッシュまで。
☆《パラドックス装置》+《シタヌールのフルート》
アーカムに頼らず揃えた場合でも勝てるように。
ただし最低でも土地以外から1マナ+青1マナが必要。
1・フルートで0マナ生物サーチ×5、キャストしてマナを増やす(浮き5マナ)
2・3マナで《粗石の魔道士》サーチ、青使ってキャスト(浮き0マナ)
3・《魔力の墓所》サーチ、キャスト(浮き1マナ)
4・2、3のアンタップに合わせてフルート起動で0マナ生物×2手に入れる
5・4で手に入れた生物キャストしてマナ増やす(浮き7マナ)
6・5のついでにフルートで1マナ生物×2サーチ(浮きマナ5)
7・1マナ生物×2キャスト+1マナ生物サーチ×2(浮きマナ7)
8・フルートで《ファイレクシアの変形者》サーチ、2ライフペイでキャスト(浮き3マナ)
9・《粗石》のコピーになり、《魔力の櫃》サーチ、キャスト(浮き8マナ)
10・フルートで1マナ生物サーチ→キャスト(浮き12マナ)
11・フルートで《歯車組立工》サーチ、キャスト(浮き12マナ)
12・《組立工》で《粗石》になってる《変形者》コピー(浮き5マナ)
13・《太陽の指輪》サーチ、キャスト(浮き12マナ)
これで、《歯車組立工》で《粗石》化《変形者》コピー→1マナのアーティファクトをキャストという手順を行ってもマナが減らない状態になる。
あとはコピー粗石で《師範の占い独楽》サーチ→キャストしてドロー起動を繰り返す事により、好きなだけカードを引きつつアーティファクトクリーチャーの《粗石の魔道士》コピーを作りまくれる。
フィニッシュは、ライブラリーの残り枚数分の《粗石の魔道士/Trinket Mage》で殴り倒すもよし、引いたカードでそのまま通常のコンボに入ってもよし。
大体こんな感じ。
書き上げるまで思ったより時間かかかった。眠いので寝ます。おやすみなさい。
速攻でアーカム出すと《隠遁ドルイド/Hermit Druid》よろしく即死する。
準備を整えてるとその時点で邪魔が入ってぐだぐだ&横からかっさらわれる。
アーカムに頼りすぎない構築の方が強そうという結論に達したので、速攻にしか寄与しない弱すぎるパーツを減らし、アーカムに頼らないコンボやパワーの高いカードに入れ替えた。
そんなデッキはこちら。
・ジェネラル 1
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
・コンボパーツ 3
《パラドックス装置/Paradox Engine》
《シタヌールのフルート/Citanul Flute》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
・コンボ補助 2
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
・生け贄用茶生物 19
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《Shield Sphere》
《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
《メムナイト/Memnite》
《ファイレクシアの略奪機/Phyrexian Marauder》
《変容する壁/Shifting Wall》
《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
《歩行バリスタ/Walking Ballista》
《屑山の人形/Heap Doll》
《商人の荷運び/Merchant’s Dockhand》
《水晶の番人/Keeper of the Lens》
《真鍮人間/Brass Man》
《Roterothopter》
《スレイベンのガーゴイル/Thraben Gargoyle》
《機械仕掛けのクワガタ/Clockwork Beetle》
《鋼の壁/Steel Wall》
《マイアの回収者/Myr Retriever》
《ガラクタ潜り/Junk Diver》
《歯車組立工/Cogwork Assembler》
・ドロー 4
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《Mystic Remora》
《Timetwister》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
・サーチ 8
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《加工/Fabricate》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
《探検の地図/Expedition Map》
・妨害 13
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《誤った指図/Misdirection》
《意志の力/Force of Will》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》
《呪文滑り/Spellskite》
・マナ加速 18
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《面晶体の這行器/Hedron Crawler》
《銀のマイア/Silver Myr》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《マナキン人形/Manakin》
《ミリキン人形/Millikin》
《Copy Artifact》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《金属細工師/Metalworker》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
・土地 32
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《島/Island》 18
主な変更点は、
・追加のコンボとして、おなじみの《ブライトハースの指輪》+《玄武岩のモノリス》が加わった。
・リムーブ対策の追加フィニッシャーとして《歯車組立工》が加わった。
・上記コンボをアーカムに頼らず揃えるため、アーティファクトサーチが増量
・速攻用の極端なマナ加速が減量、《島》増量
というのが見た通りの部分。
なんだけど、元からあるコンボパーツと噛み合い、色々怪しい勝ち方が出来るようになっている。
☆《パラドックス装置》+《ブライトハースの指輪》+《師範の占い独楽》
土地以外から3マナ出る状況なら、
1・独楽ドロー起動
2・指輪でコピー
3・引いた独楽キャストで3マナ起きる
で無限ドロー。軽いカードやマナ加速カードをキャストして行けばマナが増えるので、あとは《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》か《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》に速攻を付けてのコンボで無限マナフィニッシュまで。
☆《パラドックス装置》+《シタヌールのフルート》
アーカムに頼らず揃えた場合でも勝てるように。
ただし最低でも土地以外から1マナ+青1マナが必要。
1・フルートで0マナ生物サーチ×5、キャストしてマナを増やす(浮き5マナ)
2・3マナで《粗石の魔道士》サーチ、青使ってキャスト(浮き0マナ)
3・《魔力の墓所》サーチ、キャスト(浮き1マナ)
4・2、3のアンタップに合わせてフルート起動で0マナ生物×2手に入れる
5・4で手に入れた生物キャストしてマナ増やす(浮き7マナ)
6・5のついでにフルートで1マナ生物×2サーチ(浮きマナ5)
7・1マナ生物×2キャスト+1マナ生物サーチ×2(浮きマナ7)
8・フルートで《ファイレクシアの変形者》サーチ、2ライフペイでキャスト(浮き3マナ)
9・《粗石》のコピーになり、《魔力の櫃》サーチ、キャスト(浮き8マナ)
10・フルートで1マナ生物サーチ→キャスト(浮き12マナ)
11・フルートで《歯車組立工》サーチ、キャスト(浮き12マナ)
12・《組立工》で《粗石》になってる《変形者》コピー(浮き5マナ)
13・《太陽の指輪》サーチ、キャスト(浮き12マナ)
これで、《歯車組立工》で《粗石》化《変形者》コピー→1マナのアーティファクトをキャストという手順を行ってもマナが減らない状態になる。
あとはコピー粗石で《師範の占い独楽》サーチ→キャストしてドロー起動を繰り返す事により、好きなだけカードを引きつつアーティファクトクリーチャーの《粗石の魔道士》コピーを作りまくれる。
フィニッシュは、ライブラリーの残り枚数分の《粗石の魔道士/Trinket Mage》で殴り倒すもよし、引いたカードでそのまま通常のコンボに入ってもよし。
大体こんな感じ。
書き上げるまで思ったより時間かかかった。眠いので寝ます。おやすみなさい。
EDH 《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
2017年1月25日 EDHデッキ考察 コメント (2)《パラドックス装置/Paradox Engine》禁止前にガチャガチャしたくなったので。
☆戦い方
基本的に、《パラドックス装置》+《シタヌールのフルート》サーチのアーカム2回起動で勝てる。
この2枚があれば、「フルートでサーチ→キャスト→アーカム・フルートアンタップ→アーカム起動」とループするので非生物アーティファクトサーチし放題に。
マナファクトを持って来てマナを増やし、最終的には《ガラクタ潜り/Junk Diver》《屑鉄さらい/Scrap Trawler》《マイアの回収者/Myr Retriever》でループしてマナを無限に増やす。
フィニッシュは《歩行バリスタ/Walking Ballista》、あるいは《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》で《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》グルグル回して小っちゃい生物で延々コンバット。
先にパラドックス装置をサーチして来れば、次の適当な呪文(1マナクリーチャーとか)でアンタップするので、実質生け贄2枚+1回起動で勝てるような感じ。
パラドックス装置でアンタップするため、アーティファクトクリーチャー(特に0マナ)は1枚手札に残していく感じでプレイする事になる。
生け贄になるクリーチャーはクリーチャー化ランドとかも含めて32枚。
デッキの1/3弱もあれば、流石に生け贄2枚確保は安定するはず。
ジェネラルがキーなので、可能な限り潰される機会を減らしたい。
そのため、軽めの速攻付与カード投入。サーチ関係も、基本的には《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》や《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》に繋げていく。
《神秘の教示者/Mystical Tutor》はフリー枠だけど。サーチの他に、復帰用の《Timetwister》とか邪魔なカードを止める妨害とかをサーチする。
アーカム死ぬ気で守りたいので、カウンターもっと欲しい気分はある。
でも青いカードが少なすぎるので《意志の力/Force of Will》や《誤った指図/Misdirection》は採用できない。
《呪文滑り/Spellskite》さんに頑張ってもらうしか。
《意志の力》同様のブルーカウントが足りない関連の理由で、《金属モックス/Chrome Mox》も不採用。
青いカードが20枚もないんじゃ流石に安定しないだろ、っていう。
今までのアーカムのレシピだと良く見た、アンタップ用カードは軒並み解雇。
どうせ実質1回起動で勝ちに行くのだし、パラドックス装置なしだと枠もターンも食い過ぎるので割り切った。
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》よりも《撃退》で切れる島優先。
地味な専用カードが結構足りないので、ぼちぼち集めねば。
・ジェネラル 1
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
・コンボパーツ 2
《パラドックス装置/Paradox Engine》
《シタヌールのフルート/Citanul Flute》
・コンボ補助 4
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《ヴァルカスの指輪/Ring of Valkas》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
・生け贄用茶生物 21
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《Shield Sphere》
《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
《メムナイト/Memnite》
《ファイレクシアの略奪機/Phyrexian Marauder》
《変容する壁/Shifting Wall》
《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
《歩行バリスタ/Walking Ballista》
《屑山の人形/Heap Doll》
《マイアの月帯び/Myr Moonvessel》
《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》
《商人の荷運び/Merchant’s Dockhand》
《マイアの精神使い/Myr Mindservant》
《Soldevi Sentry》
《真鍮の虻/Brass Gnat》
《真鍮人間/Brass Man》
《Roterothopter》
《水晶の番人/Keeper of the Lens》
《マイアの種父/Myr Sire》
《マイアの回収者/Myr Retriever》
《ガラクタ潜り/Junk Diver》
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
・ドロー 3
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《Mystic Remora》
《Timetwister》
・サーチ 5
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《加工/Fabricate》
《探検の地図/Expedition Map》
・妨害 13
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《払拭/Dispel》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《撃退/Foil》
《もみ消し/Stifle》
《残響する真実/Echoing Truth》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》
《呪文滑り/Spellskite》
・マナ加速 19
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《友なる石/Fellwar Stone》
《面晶体の這行器/Hedron Crawler》
《銀のマイア/Silver Myr》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《マナキン人形/Manakin》
《ミリキン人形/Millikin》
《Copy Artifact》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
・土地 31
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《島/Island》 17
☆戦い方
基本的に、《パラドックス装置》+《シタヌールのフルート》サーチのアーカム2回起動で勝てる。
この2枚があれば、「フルートでサーチ→キャスト→アーカム・フルートアンタップ→アーカム起動」とループするので非生物アーティファクトサーチし放題に。
マナファクトを持って来てマナを増やし、最終的には《ガラクタ潜り/Junk Diver》《屑鉄さらい/Scrap Trawler》《マイアの回収者/Myr Retriever》でループしてマナを無限に増やす。
フィニッシュは《歩行バリスタ/Walking Ballista》、あるいは《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》で《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》グルグル回して小っちゃい生物で延々コンバット。
先にパラドックス装置をサーチして来れば、次の適当な呪文(1マナクリーチャーとか)でアンタップするので、実質生け贄2枚+1回起動で勝てるような感じ。
パラドックス装置でアンタップするため、アーティファクトクリーチャー(特に0マナ)は1枚手札に残していく感じでプレイする事になる。
生け贄になるクリーチャーはクリーチャー化ランドとかも含めて32枚。
デッキの1/3弱もあれば、流石に生け贄2枚確保は安定するはず。
ジェネラルがキーなので、可能な限り潰される機会を減らしたい。
そのため、軽めの速攻付与カード投入。サーチ関係も、基本的には《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》や《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》に繋げていく。
《神秘の教示者/Mystical Tutor》はフリー枠だけど。サーチの他に、復帰用の《Timetwister》とか邪魔なカードを止める妨害とかをサーチする。
アーカム死ぬ気で守りたいので、カウンターもっと欲しい気分はある。
でも青いカードが少なすぎるので《意志の力/Force of Will》や《誤った指図/Misdirection》は採用できない。
《呪文滑り/Spellskite》さんに頑張ってもらうしか。
《意志の力》同様のブルーカウントが足りない関連の理由で、《金属モックス/Chrome Mox》も不採用。
青いカードが20枚もないんじゃ流石に安定しないだろ、っていう。
今までのアーカムのレシピだと良く見た、アンタップ用カードは軒並み解雇。
どうせ実質1回起動で勝ちに行くのだし、パラドックス装置なしだと枠もターンも食い過ぎるので割り切った。
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》よりも《撃退》で切れる島優先。
地味な専用カードが結構足りないので、ぼちぼち集めねば。
新しく組んで千葉に持って行ったデッキ。
サーダだと、相手のデッキに触ったり借りたりが頻繁で面倒臭くなるかなー、と思ったのと、非コンボのカジュアル気味なデッキの方が広いタイプのプレイヤーと遊べそうだと思ったので。
でもコンボデッキとかにもちゃんと対抗できるようにカウンターは積む感じで。
動きはまあ見た通りのエドリック。
1・マナ加速とドローで盤面を整える。死なないように適時カウンターで妨害。
2・(可能ならば)カウンター構えながらジェネラルキャスト。
3・ドロー、妨害しながらクロックを増やしつつ殴る。
4・沿岸の海賊行為系で手札を増やし、追加ターンや打消しで盤面固定しつつ殴り切る。
コンボ系と違って、致命的な置物を相手にした時にバウンスから一気に勝てる盤面が作りづらいので、バウンス多少削ってクリーチャーに対する確定除去を増やした。
クリーチャー以外の置物については、バウンス→手札リセットやカウンターで処理する感じで。
自分に撃った時の《変身/Polymorph》先が《深水潜み/Deepfathom Skulker》という追加の《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》になっているのがオシャレポイント。
アーティファクトである《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》と共に、青単でもドロソ置物をサーチしやすい形にしている。
深水潜みを《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》にするとコンバットでサクッと終らせられて面白そうだったけどやめといた。よりカジュアルに行くなら両方入れて「何が出るかな?」して遊べるようにする。
《魔力の篭手/Gauntlet of Power》が、強化して殴って良しマナ加速して良しな上、ターンを重ねる(=土地が並びがち)ので、このジェネラルだとかなり上手く使える。強い。
重要アーティファクトは《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》と《魔力の篭手/Gauntlet of Power》なので、いっその事、多少土地寄りのマナベースにして《無のロッド/Null Rod》仕込むのも面白いかもと思ったが、流石に頑張り過ぎだと思って自重した。
こんな感じでGP直前週の平日にぼちぼちデッキを弄ってたんだけど、なんやかんやで2日目に残れたので結局千葉では出番がなかった。
そいでShigekiくんと会場で会った時、「木曜くらいまでEDHのデッキ調整してた」って言ったら意識低い呼ばわりされた。
ShigekiくんはEDHのデッキすら持って来てなかったそうで。EDHに対する意識が低いぞShigeki。
サーダだと、相手のデッキに触ったり借りたりが頻繁で面倒臭くなるかなー、と思ったのと、非コンボのカジュアル気味なデッキの方が広いタイプのプレイヤーと遊べそうだと思ったので。
でもコンボデッキとかにもちゃんと対抗できるようにカウンターは積む感じで。
・ジェネラル 1
《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》
・ドロー 18
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《血清の幻視/Serum Visions》
《Mystic Remora》
《先読み/See Beyond》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《Timetwister》
《意外な授かり物/Windfall》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》
《深水潜み/Deepfathom Skulker》
《時のらせん/Time Spiral》
・サーチ 7
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
・妨害 18
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《対抗呪文/Counterspell》
《Mana Drain》
《妨害/Thwart》
《撃退/Foil》
《誤った指図/Misdirection》
《意志の力/Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《変身/Polymorph》
・追加ターン 8
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
《召し上げ/Expropriate》
・マナ加速 19
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《思考の器/Thought Vessel》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《Copy Artifact》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《魔力の篭手/Gauntlet of Power》
・土地 29
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《島/Island》 23
動きはまあ見た通りのエドリック。
1・マナ加速とドローで盤面を整える。死なないように適時カウンターで妨害。
2・(可能ならば)カウンター構えながらジェネラルキャスト。
3・ドロー、妨害しながらクロックを増やしつつ殴る。
4・沿岸の海賊行為系で手札を増やし、追加ターンや打消しで盤面固定しつつ殴り切る。
コンボ系と違って、致命的な置物を相手にした時にバウンスから一気に勝てる盤面が作りづらいので、バウンス多少削ってクリーチャーに対する確定除去を増やした。
クリーチャー以外の置物については、バウンス→手札リセットやカウンターで処理する感じで。
自分に撃った時の《変身/Polymorph》先が《深水潜み/Deepfathom Skulker》という追加の《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》になっているのがオシャレポイント。
アーティファクトである《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》と共に、青単でもドロソ置物をサーチしやすい形にしている。
深水潜みを《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》にするとコンバットでサクッと終らせられて面白そうだったけどやめといた。よりカジュアルに行くなら両方入れて「何が出るかな?」して遊べるようにする。
《魔力の篭手/Gauntlet of Power》が、強化して殴って良しマナ加速して良しな上、ターンを重ねる(=土地が並びがち)ので、このジェネラルだとかなり上手く使える。強い。
重要アーティファクトは《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》と《魔力の篭手/Gauntlet of Power》なので、いっその事、多少土地寄りのマナベースにして《無のロッド/Null Rod》仕込むのも面白いかもと思ったが、流石に頑張り過ぎだと思って自重した。
こんな感じでGP直前週の平日にぼちぼちデッキを弄ってたんだけど、なんやかんやで2日目に残れたので結局千葉では出番がなかった。
そいでShigekiくんと会場で会った時、「木曜くらいまでEDHのデッキ調整してた」って言ったら意識低い呼ばわりされた。
ShigekiくんはEDHのデッキすら持って来てなかったそうで。EDHに対する意識が低いぞShigeki。
EDH 《クルフィックスに選ばれし者、キデール》《激情の薬瓶砕き》
2016年11月16日 EDHデッキ考察 コメント (12)(http://kakkokari.diarynote.jp/201611162253287957/)とか言ってる間に叩き台が組み上がった。
・ジェネラル 2
《クルフィックスに選ばれし者、キデール/Kydele, Chosen of Kruphix》
《激情の薬瓶砕き/Vial Smasher the Fierce》
・コンボパーツ 4
《威圧の杖/Staff of Domination》
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
・ドロー 14
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《Mystic Remora》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《ゴブリンの知識/Goblin Lore》
《朝廷の支配/Control of the Court》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《テフェリーの細工箱/Teferi’s Puzzle Box》
《入念な考慮/Careful Consideration》
《記憶の壺/Memory Jar》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《時のらせん/Time Spiral》
・サーチ 12
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《Demonic Tutor》
《Transmute Artifact》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《作り直し/Reshape》
《加工/Fabricate》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
・妨害 15
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《汚損破/Vandalblast》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《否認/Negate》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《呪文滑り/Spellskite》
《概念泥棒/Notion Thief》
・その他 1
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
・マナ加速 22
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《友なる石/Fellwar Stone》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
《シミックの印鑑/Simic Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《Copy Artifact》
《肥沃な大地/Fertile Ground》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
・土地 30
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Tropical Island》
《Underground Sea》
《Volcanic Island》
《Bayou》
《Badlands》
《Taiga》
《繁殖池/Breeding Pool》
《湿った墓/Watery Grave》
《蒸気孔/Steam Vents》
《血の墓所/Blood Crypt》
《地底の大河/Underground River》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《島/Island》
ほぼほぼグリクシスなデッキになった。
緑はキデールと《肥沃な大地/Fertile Ground》くらい。
キデールから5マナ出る状況で《威圧の杖/Staff of Domination》で無限マナ無限ドロー。
そっから《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》か《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》で勝つ。霊気貯蔵器のストームカウントのため、無限ドローが成立したらデッキを引き切る前に真っ先に独楽に繋ぎ、残りのドローは「独楽キャスト→独楽ドロー→威圧の杖ドロー」という手順でカウントを稼ごう。
サブの勝ち手段はデモコン偏執狂。無限ドローからのお手軽勝ち手段の一部をそのまま流用出来るので無駄が少ない。
《朝廷の支配/Control of the Court》《ゴブリンの知識/Goblin Lore》《入念な考慮/Careful Consideration》は1枚で4枚引いてキデール威圧の杖を一発で達成する要員。《信仰無き物あさり/Faithless Looting》もフラッシュバック込み、4マナで達成できる。
基本的には軽めの所を優先したのだが、赤の2マナ連中の単体での弱さが気になる所。
あとは《瞑想/Meditate》とか《苦痛の報償/Pain’s Reward》とか《打開/Breakthrough》とか《連絡/Tidings》とかが候補。《冥府の契約/Infernal Contract》とかはシンボル的に論外。……ここら辺まで来るとやり過ぎ?
キデールキャストからそのままフィニッシュまで繋ぐのは困難なので、速攻付与は無しにした。
気持ち増やしたカウンターと《呪文滑り/Spellskite》で1周守り切る形。
緑が異様に薄い青中心のほぼ3色で、さらには赤黒にシンボルが濃いカードも少ないため、マナベースは結構楽に整えられた。
適当に青と何か出る2色土地を中心にしただけだが、色事故は少なくて済みそう。
大体こんな。
・ジェネラル 2
《クルフィックスに選ばれし者、キデール/Kydele, Chosen of Kruphix》
《激情の薬瓶砕き/Vial Smasher the Fierce》
・コンボパーツ 4
《威圧の杖/Staff of Domination》
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
・ドロー 14
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《Mystic Remora》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《ゴブリンの知識/Goblin Lore》
《朝廷の支配/Control of the Court》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《テフェリーの細工箱/Teferi’s Puzzle Box》
《入念な考慮/Careful Consideration》
《記憶の壺/Memory Jar》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《時のらせん/Time Spiral》
・サーチ 12
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《Demonic Tutor》
《Transmute Artifact》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《作り直し/Reshape》
《加工/Fabricate》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
・妨害 15
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《汚損破/Vandalblast》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《否認/Negate》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《呪文滑り/Spellskite》
《概念泥棒/Notion Thief》
・その他 1
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
・マナ加速 22
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《友なる石/Fellwar Stone》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
《シミックの印鑑/Simic Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《Copy Artifact》
《肥沃な大地/Fertile Ground》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
・土地 30
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Tropical Island》
《Underground Sea》
《Volcanic Island》
《Bayou》
《Badlands》
《Taiga》
《繁殖池/Breeding Pool》
《湿った墓/Watery Grave》
《蒸気孔/Steam Vents》
《血の墓所/Blood Crypt》
《地底の大河/Underground River》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《島/Island》
ほぼほぼグリクシスなデッキになった。
緑はキデールと《肥沃な大地/Fertile Ground》くらい。
キデールから5マナ出る状況で《威圧の杖/Staff of Domination》で無限マナ無限ドロー。
そっから《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》か《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》で勝つ。霊気貯蔵器のストームカウントのため、無限ドローが成立したらデッキを引き切る前に真っ先に独楽に繋ぎ、残りのドローは「独楽キャスト→独楽ドロー→威圧の杖ドロー」という手順でカウントを稼ごう。
サブの勝ち手段はデモコン偏執狂。無限ドローからのお手軽勝ち手段の一部をそのまま流用出来るので無駄が少ない。
《朝廷の支配/Control of the Court》《ゴブリンの知識/Goblin Lore》《入念な考慮/Careful Consideration》は1枚で4枚引いてキデール威圧の杖を一発で達成する要員。《信仰無き物あさり/Faithless Looting》もフラッシュバック込み、4マナで達成できる。
基本的には軽めの所を優先したのだが、赤の2マナ連中の単体での弱さが気になる所。
あとは《瞑想/Meditate》とか《苦痛の報償/Pain’s Reward》とか《打開/Breakthrough》とか《連絡/Tidings》とかが候補。《冥府の契約/Infernal Contract》とかはシンボル的に論外。……ここら辺まで来るとやり過ぎ?
キデールキャストからそのままフィニッシュまで繋ぐのは困難なので、速攻付与は無しにした。
気持ち増やしたカウンターと《呪文滑り/Spellskite》で1周守り切る形。
緑が異様に薄い青中心のほぼ3色で、さらには赤黒にシンボルが濃いカードも少ないため、マナベースは結構楽に整えられた。
適当に青と何か出る2色土地を中心にしただけだが、色事故は少なくて済みそう。
大体こんな。
今回の統率者2016の共闘ジェネラルの中で、圧倒的に可能性がありそうなクリーチャーであると思っているキデール。
共闘相手含め、コイツの一番強い形は何か考えてみる。
☆メイン勝ち筋
基本は《威圧の杖/Staff of Domination》とジェネラルの実質1枚コンボ。
《暗黒のマントル/Umbral Mantle》でも無限マナ・無限パワーは出るけれど、そこから勝ちカードを準備する必要がある上、同じアーティファクトなのでサーチのしやすさはほぼ一緒。
他に何もない状態からこちらを優先してサーチする理由は薄い(フォローすると、装備品なのでサーチしやすい、必要なマナが少ないなど、案外大きめの利点はある)ので、こっちは使わない。
このままだと無限マナ無限ドロー止まりなので、追加の勝ち筋が必要。
デッキを全部手札に入れられるので、これに関してはなんでもいい。色も足し放題だし。赤黒白全部使うようなコンボ以外なら何でも良し。
◎勝ち筋候補
・《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》《不快な夢/Sickening Dreams》
サブの勝ち手段を無限ドロー系にするなら。
その場合、不快な夢との関係上「《むかつき/Ad Nauseam》+《天使の嗜み/Angel’s Grace》他」が実質的なサブの勝ち手段になるだろうか。
・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《Demonic Consultation》系とのコンボ。一応、色を足さずとも《地ならし屋/Leveler》や《Thought Lash》で同様のコンボに行く事は出来る。クッソ重いが。
フィニッシュカードが1枚だとリムーブが怖いので、何かとのハイブリットになりそう。
上のフィニッシュの内、《不快な夢》の方が未来独楽の無限ドローと相性良くないので、そこが入れ替わる感じ? 黒も必須ではなくなるし。
・《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
サブの勝ち手段に別の無限マナを据えるのなら。
単体だと基本ゴミ。
《Power Artifact》でも《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》でも、実質3枚コンボになってしまうのでお勧めできない感。その上サブコンボのパーツも単体だと弱いし。
ただ、色の自由度が上がるのが偉い。
サブの勝ち手段が《むかつき/Ad Nauseam》で、《偏執狂》《不快な夢》を直接フィニッシュにしたような形が組みやすそう。
その場合、追加が白黒になる。
☆各色の相性のいいカード、色評価
《威圧の杖/Staff of Domination》コンボを軸にする前提で、ぱっと思いつく、代表的な所を。
◎白
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《天使の嗜み/Angel’s Grace》(むかつき型の場合)
《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》(むかつき型の場合)
あまり使う事はないんだけど、むかつき型の場合、嗜みがあると非常に決めやすくなる。白が無いと《不死のコイル/Immortal Coil》とか使わなきゃになるし。
悟りの教示者は地味に嬉しい。
◎黒
各種サーチ
《むかつき/Ad Nauseam》(むかつき型の場合)
《Demonic Consultation》(偏執狂型の場合)
《汚れた契約/Tainted Pact》(偏執狂型の場合)
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》等、自動ドロー
サーチが多いのが非常に偉い。
ドロースペルも多く、サブの勝ち手段の軽量化(偏執狂のデモコン系)、枚数圧縮(むかつき嗜み)などに貢献する。
それだけでもう十分。是非とも欲しい色。
アリーナ系は効果が小さすぎで必要ドロー数に貢献するか怪しい。こういったカードは入れず、一気にドローするカードの方が良いかも。
◎赤
《変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame》
《精神の骨折り/Mindmoil》
各種ルーティングスペル
《財宝発掘/Trash for Treasure》系(記憶の壺を戻す)
キデールへの速攻付与
軽量のルーティングスペルでドロー枚数を稼げるのは偉い。
精神の骨折り系は初動が重いので採用圏内かは正直怪しい。1ターンかかるとは言え、サーチしやすく自動誘発の《テフェリーの細工箱/Teferi’s Puzzle Box》で事足りる予感。
《記憶の壺/Memory Jar》を自在のタイミングで再利用出来るようになると、必要な時即座にキデールの必要ドロー数を確保出来るようになるのは強そう。
「軽いけど、細々とマナがかかる」「軽いけど、効果が微妙に弱い」みたいなカードが多い気もするが、ドロー枚数を稼ぐ事に関しては一番なので、「威圧の杖が手に入った→でもドロー枚数が全然足りない」みたいな事はなさそう。
速攻付与は、マナに余裕がある状況だといきなり勝ちに行ける。除去の多い卓だと大事。とはいえ、それならサーチも容易な《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》1枚で事足りそうな気も。
黒はとても魅力的。サーチが非常に強い。カードパワーも一番ある。お手軽サブコンボである偏執狂を採用可能。(一緒に白が入るなら)むかつきも使える。
赤は、《Wheel of Fortune》をはじめとしたドローカードでキデールのドロー枚数を一気に稼ぐ事に貢献しそう。むしろそれが無いとキデールのドロー枚数必要分に足りないかも?
白は、《悟りの教示者/Enlightened Tutor》の強さと《むかつき/Ad Nauseam》との相性こそ特筆すべきものがあるものの、それ以外はイマイチぱっとしない。
白が無い場合、直接的な勝ち手段は《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》と《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》になるだろうか。
となると、むかつきに頼れなくなるため、サブの勝ち手段は未来独楽(正直トリシンがきつい)や、それに準ずる無限ドロー系。あるいは《不死のコイル/Immortal Coil》で強引に《むかつき/Ad Nauseam》に頼る。
なんにせよ、白の利点よりも赤の利点の方が勝っている。
いっその事、サブの勝ち手段を独立したものにするのも手か。
正直揃える枚数増えるわ枠を食うわでやりたくないけど。《隠遁ドルイド/Hermit Druid》なら枠は喰うけど軽いし1枚コンボだしありかも?
メインコンボのアーティファクト中心構成と反するクリーチャー中心構成なのはマイナス。
(赤を加えるなら)自動的にルーティングカードが増えて邪魔なパーツを捨てやすい構成になるのはプラス。
☆共闘相手の性能
・《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》
ドローを加速してくれるのは確かに魅力的だが、アリーナ系への感想で書いた通り、5マナ(つまり4ドロー分)一気に増やす必要がある状況で、細々ドローが増えても仕方がないので相性が悪くはないが決定的なカードにはなれない予感。
・《求道の達人、サイラス・レン/Silas Renn, Seeker Adept》
墓地から《記憶の壺/Memory Jar》を拾って再利用出来るのはちょっと偉い。
ところでメモジャーを一度起動した後にもう一回ターン貰って、2/2の攻撃を通して5マナ払うタイミングっていつ? その上で色を3色に減らすメリットは?
・それ以外
カラーマーカー。
ティムナがちょっといいかな? ってくらいで、それよりも色を足す利点の方が大きそう。
☆共闘相手の結論
共闘相手はカラーマーカーでいい。そして追加する色は赤黒がよい。
つまり《激情の薬瓶砕き/Vial Smasher the Fierce》と共闘。
☆デッキのサブの勝ち手段は?
ここまで書いててゴチャゴチャしてるので。
◎サブの勝ち手段候補
・なし
マニアックがリムーブされたらお疲れちゃん。デッキがスッキリとした形にまとまりそう。
霊気貯蔵器を足せばマニアックリムーブされてもまだ頑張れるようになるし。
そうそうリムーブなんてされないされない(楽天的)
・追加の無限ドロー
不死のコイルとかいうクソ重いハイリスクカードが相方の《むかつき/Ad Nauseam》か、トリシンが死ぬほどマナベースを圧迫しそうな未来独楽か、重くて弱いバサルトブライト独楽か。
霊気貯蔵器かゴブリンの大砲(バサルトブライトの場合)というゴミサブ勝ち手段が投入される。
なんやかんやでアーティファクトサーチで綺麗にまとめられるバサルトブライトキャノン投入が一番マシに見えるぞ? 勝ち手段選ぶ時に真っ先に否定したんだけど。
・全く別の勝ち手段
キキジキ系、生き埋めウーズ(ハーミット含む)など。
なんにせよ、生物サーチ、墓地肥やし、アーティファクトサーチとデッキのサーチ周りがとっ散らかる予感しかしない。枠も莫大に食いそう。
◎結論
本命:サブの勝ち手段無しのスッキリ構成
対抗:(リムーブが)多い日も安心なバサルトブライトキャノン
リスクが大して変わらないので、本命の形でデッキを組むのが丸そう。
こんな感じになった。
ブレインストーミングだけで具体的なデッキリストは作ってない。
これを基に、後で適当に組んでみて上げるかも。
共闘相手含め、コイツの一番強い形は何か考えてみる。
☆メイン勝ち筋
基本は《威圧の杖/Staff of Domination》とジェネラルの実質1枚コンボ。
《暗黒のマントル/Umbral Mantle》でも無限マナ・無限パワーは出るけれど、そこから勝ちカードを準備する必要がある上、同じアーティファクトなのでサーチのしやすさはほぼ一緒。
他に何もない状態からこちらを優先してサーチする理由は薄い(フォローすると、装備品なのでサーチしやすい、必要なマナが少ないなど、案外大きめの利点はある)ので、こっちは使わない。
このままだと無限マナ無限ドロー止まりなので、追加の勝ち筋が必要。
デッキを全部手札に入れられるので、これに関してはなんでもいい。色も足し放題だし。赤黒白全部使うようなコンボ以外なら何でも良し。
◎勝ち筋候補
・《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》《不快な夢/Sickening Dreams》
サブの勝ち手段を無限ドロー系にするなら。
その場合、不快な夢との関係上「《むかつき/Ad Nauseam》+《天使の嗜み/Angel’s Grace》他」が実質的なサブの勝ち手段になるだろうか。
・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《Demonic Consultation》系とのコンボ。一応、色を足さずとも《地ならし屋/Leveler》や《Thought Lash》で同様のコンボに行く事は出来る。クッソ重いが。
フィニッシュカードが1枚だとリムーブが怖いので、何かとのハイブリットになりそう。
上のフィニッシュの内、《不快な夢》の方が未来独楽の無限ドローと相性良くないので、そこが入れ替わる感じ? 黒も必須ではなくなるし。
・《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
サブの勝ち手段に別の無限マナを据えるのなら。
単体だと基本ゴミ。
《Power Artifact》でも《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》でも、実質3枚コンボになってしまうのでお勧めできない感。その上サブコンボのパーツも単体だと弱いし。
ただ、色の自由度が上がるのが偉い。
サブの勝ち手段が《むかつき/Ad Nauseam》で、《偏執狂》《不快な夢》を直接フィニッシュにしたような形が組みやすそう。
その場合、追加が白黒になる。
☆各色の相性のいいカード、色評価
《威圧の杖/Staff of Domination》コンボを軸にする前提で、ぱっと思いつく、代表的な所を。
◎白
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《天使の嗜み/Angel’s Grace》(むかつき型の場合)
《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》(むかつき型の場合)
あまり使う事はないんだけど、むかつき型の場合、嗜みがあると非常に決めやすくなる。白が無いと《不死のコイル/Immortal Coil》とか使わなきゃになるし。
悟りの教示者は地味に嬉しい。
◎黒
各種サーチ
《むかつき/Ad Nauseam》(むかつき型の場合)
《Demonic Consultation》(偏執狂型の場合)
《汚れた契約/Tainted Pact》(偏執狂型の場合)
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》等、自動ドロー
サーチが多いのが非常に偉い。
ドロースペルも多く、サブの勝ち手段の軽量化(偏執狂のデモコン系)、枚数圧縮(むかつき嗜み)などに貢献する。
それだけでもう十分。是非とも欲しい色。
アリーナ系は効果が小さすぎで必要ドロー数に貢献するか怪しい。こういったカードは入れず、一気にドローするカードの方が良いかも。
◎赤
《変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame》
《精神の骨折り/Mindmoil》
各種ルーティングスペル
《財宝発掘/Trash for Treasure》系(記憶の壺を戻す)
キデールへの速攻付与
軽量のルーティングスペルでドロー枚数を稼げるのは偉い。
精神の骨折り系は初動が重いので採用圏内かは正直怪しい。1ターンかかるとは言え、サーチしやすく自動誘発の《テフェリーの細工箱/Teferi’s Puzzle Box》で事足りる予感。
《記憶の壺/Memory Jar》を自在のタイミングで再利用出来るようになると、必要な時即座にキデールの必要ドロー数を確保出来るようになるのは強そう。
「軽いけど、細々とマナがかかる」「軽いけど、効果が微妙に弱い」みたいなカードが多い気もするが、ドロー枚数を稼ぐ事に関しては一番なので、「威圧の杖が手に入った→でもドロー枚数が全然足りない」みたいな事はなさそう。
速攻付与は、マナに余裕がある状況だといきなり勝ちに行ける。除去の多い卓だと大事。とはいえ、それならサーチも容易な《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》1枚で事足りそうな気も。
黒はとても魅力的。サーチが非常に強い。カードパワーも一番ある。お手軽サブコンボである偏執狂を採用可能。(一緒に白が入るなら)むかつきも使える。
赤は、《Wheel of Fortune》をはじめとしたドローカードでキデールのドロー枚数を一気に稼ぐ事に貢献しそう。むしろそれが無いとキデールのドロー枚数必要分に足りないかも?
白は、《悟りの教示者/Enlightened Tutor》の強さと《むかつき/Ad Nauseam》との相性こそ特筆すべきものがあるものの、それ以外はイマイチぱっとしない。
白が無い場合、直接的な勝ち手段は《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》と《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》になるだろうか。
となると、むかつきに頼れなくなるため、サブの勝ち手段は未来独楽(正直トリシンがきつい)や、それに準ずる無限ドロー系。あるいは《不死のコイル/Immortal Coil》で強引に《むかつき/Ad Nauseam》に頼る。
なんにせよ、白の利点よりも赤の利点の方が勝っている。
いっその事、サブの勝ち手段を独立したものにするのも手か。
正直揃える枚数増えるわ枠を食うわでやりたくないけど。《隠遁ドルイド/Hermit Druid》なら枠は喰うけど軽いし1枚コンボだしありかも?
メインコンボのアーティファクト中心構成と反するクリーチャー中心構成なのはマイナス。
(赤を加えるなら)自動的にルーティングカードが増えて邪魔なパーツを捨てやすい構成になるのはプラス。
☆共闘相手の性能
・《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》
ドローを加速してくれるのは確かに魅力的だが、アリーナ系への感想で書いた通り、5マナ(つまり4ドロー分)一気に増やす必要がある状況で、細々ドローが増えても仕方がないので相性が悪くはないが決定的なカードにはなれない予感。
・《求道の達人、サイラス・レン/Silas Renn, Seeker Adept》
墓地から《記憶の壺/Memory Jar》を拾って再利用出来るのはちょっと偉い。
ところでメモジャーを一度起動した後にもう一回ターン貰って、2/2の攻撃を通して5マナ払うタイミングっていつ? その上で色を3色に減らすメリットは?
・それ以外
カラーマーカー。
ティムナがちょっといいかな? ってくらいで、それよりも色を足す利点の方が大きそう。
☆共闘相手の結論
共闘相手はカラーマーカーでいい。そして追加する色は赤黒がよい。
つまり《激情の薬瓶砕き/Vial Smasher the Fierce》と共闘。
☆デッキのサブの勝ち手段は?
ここまで書いててゴチャゴチャしてるので。
◎サブの勝ち手段候補
・なし
マニアックがリムーブされたらお疲れちゃん。デッキがスッキリとした形にまとまりそう。
霊気貯蔵器を足せばマニアックリムーブされてもまだ頑張れるようになるし。
そうそうリムーブなんてされないされない(楽天的)
・追加の無限ドロー
不死のコイルとかいうクソ重いハイリスクカードが相方の《むかつき/Ad Nauseam》か、トリシンが死ぬほどマナベースを圧迫しそうな未来独楽か、重くて弱いバサルトブライト独楽か。
霊気貯蔵器かゴブリンの大砲(バサルトブライトの場合)というゴミサブ勝ち手段が投入される。
なんやかんやでアーティファクトサーチで綺麗にまとめられるバサルトブライトキャノン投入が一番マシに見えるぞ? 勝ち手段選ぶ時に真っ先に否定したんだけど。
・全く別の勝ち手段
キキジキ系、生き埋めウーズ(ハーミット含む)など。
なんにせよ、生物サーチ、墓地肥やし、アーティファクトサーチとデッキのサーチ周りがとっ散らかる予感しかしない。枠も莫大に食いそう。
◎結論
本命:サブの勝ち手段無しのスッキリ構成
対抗:(リムーブが)多い日も安心なバサルトブライトキャノン
リスクが大して変わらないので、本命の形でデッキを組むのが丸そう。
こんな感じになった。
ブレインストーミングだけで具体的なデッキリストは作ってない。
これを基に、後で適当に組んでみて上げるかも。
統率者2016 共闘カード考察
2016年11月9日 EDHデッキ考察 コメント (3)明日には統率者2016が発売という事で、今回自分の中で最も話題のシステム、『共闘』について書いていこうかと。
ゴメン嘘ついた。本当は発売どうこうは関係なくて、久々に時間とやる気が出来たから思い立っただけだ。
という訳で共闘ジェネラル。
何しろ一気に15枚もある挙句、それらの組み合わせなので非常に多くのデッキタイプが出来る。有力なものに絞るにせよ、それでもかなりの数になるはず。
なので、有力である・強そうだと思うジェネラルを中心にぼちぼち書いていきます。
◎有力共闘ジェネラル
☆《クルフィックスに選ばれし者、キデール》
強力なデッキの中心になり得る共闘ジェネラル、その1。
4マナと、気持ち重めのマナコストのマナクリーチャーであるのだが、発生させるマナの数量が「そのターンに引いたカードの枚数」という、ちょっと悪さをすれば爆発的に増やせる数字であるため、期待値が非常に高い。
毎ターンの通常ドローの時点で1マナが保障され、《渦まく知識/Brainstorm》なら3マナ、《Timetwister》なら7マナと一気に発生マナが増やせる。
出せるマナが無色であるため少々使い勝手が悪いのが難点だが、それでも《暗黒のマントル/Umbral Mantle》(4マナ以上発生時)《威圧の杖/Staff of Domination》(5マナ以上発生時)などで無限マナを発生させる事が出来る。
ドローまで賄える《威圧の杖/Staff of Domination》ならば、実質ジェネラルとこれの1枚コンボ……は言い過ぎにしても、「軽いマナファクト2枚なら何でも」と受け口の広い《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》くらいのお手軽さは期待出来るはず。
共闘相手に求めたいのは、
・色の増加
・手軽に増やせるドロー枚数
・速攻付与
・アーティファクトサーチ
・無限マナからの直接的なフィニッシュ
あたり。
本人が非常に使い勝手の良いマナ加速兼コンボパーツになるため、それをさらに活かしやすくするドローや速攻付与はとても欲しい。
☆《トリトンの英雄、トラシオス》
強力なデッキの中心になり得る共闘ジェネラル、その2。
4マナで占術→《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》のCIPに似たアドバンテージ能力を起動出来る青緑のマーフォーク。
別途勝ち手段を用意する必要こそあるものの、無色でいいので無限マナさえあればデッキを全部引き切れる。(土地は戦場に出る)土地がタップインなのがちょっと惜しいが、構築段階で軽い勝ちコンボを準備しておけば、大抵は無限マナ→無限ドローからそのまま勝てるだろう。
本人が2マナと非常に軽く、暇なタイミングでぽんぽんキャストしていけるのも魅力。
共闘相手に求めたいのは、
・色の増加
・無限マナ関連(コンボパーツ・サーチ等)
あたり。
☆《織り手のティムナ》
補助的な能力として非常に頼りになりそうなジェネラル。
1白黒の3マナと軽めのジェネラルで、なおかつ運用次第ではキャストしたターンから機能し始めるドロー能力を持っている。なによりそのドロー能力にマナを必要としないのが本当に偉い。展開を阻害せずハンドを増やせる。
ドローによってライフが失われるが、本人が絆魂を持っているためある程度は自給自足出来るのが素晴らしい。
戦闘後メインにしか誘発しないドロー能力であるため、このドローを強力なエンジンとして機能させるには「追加ターン」や「追加戦闘」が欲しい所なのだが、残念ながら本人の色はそれらが不得手な白黒である。
なので、あくまで補助に回り、他色(特に追加ターンや追加戦闘が得意な青や赤)の共闘ジェネラルをドローで補助するような役回りがメインになりそう。
コイツを勝ち筋のメインに据えるのなら、対戦相手を広く殴りながら3ドローしつつ追加ターンを繰り返すエドリック型になるだろうか。
印象としては、とにかく丸くて、適当に誰かと組ませるだけで60点以上の仕事は勝手にしてくれる有能さん。
共闘相手に求めたいのは、
・色の増加
・追加ターン
・追加戦闘
・横並びする生物
・攻撃を通す方法
あたり。
ゲインライフもあれば嬉しいが、上で書いた通り本人に絆魂があるために需要は薄い。
この辺りまでが、非常に強力で主力にしたいと思える共闘ジェネラル。他とは一線を画す性能であると見ている。しかしテーロス勢強いな……。
ギデールとトラシオスは、互いの能力が非常に噛みあっているのだが、色が全く同じであるという点で噛み合っていないのが面白い。
ただ、それでも青緑という強い所の2色でデッキを組む事は出来るので、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》のような1人で普通に活躍する2色ジェネラルの事を考えればそれでデッキを組むも大アリだろうと思われる。
ティムナは、ギデール&トラシオスと全く色が違うという点で、これらと組ませると非常に頼りになりそうな候補。単純にカードプールが4色になるだけでも偉いのに、(マナのいらない!)アドバンテージ能力でデッキの力強さを底上げしてくれるのは非常に素晴らしい。
◎有力ジェネラルの相方向け共闘ジェネラル
この3枚だけで大分自給自足出来てしまっているので蛇足気味になりかねないが、続いては強力な上記3ジェネラルと組ませると相性が良さそうな共闘ジェネラルをピックアップしていく。
☆《血を蒔く者、ターナ》
攻撃が通った時にトークンをばらまく能力を持つ赤緑ジェネラル。
・ティムナ
色かぶりが0なので4色使える。特に追加戦闘を持つ赤の相性がとても良く、さらにはその追加戦闘がターナ自身との相性がいいのも素晴らしい。
トークンを蒔く能力がティムナのドローと非常に良く噛み合っている。
・ギデール
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》などと組み合わせればギデールのお供に向きのドロー仕事が出来る。赤が増えるので、《Wheel of Fortune》を代表とするドロースペルを増やせるのも強み。
ティムナとの相性が抜群。
サイズの小ささと、その割りに4マナとちょっと重いのが気になる。
☆《ジャムーラのシダー・コンド》
ブロック制限を持つ白緑ジェネラル。
・ティムナ
色は1つしか増えないが、ブロック制限のおかげで非常に攻撃を通しやすくなる。
問題はアブザンカラーだと追加ターン・追加戦闘とは完全に無縁な事。
ティムナとは中々の相性だが、コンボ向けな青緑ジェネラルとは相性が悪い。
ただ、サイラス・レンとかターナとかの戦闘系ジェネラルと相性が良く、案外幅広いジェネラルと共闘して仕事が出来るいぶし銀。
☆《網投げ、アキリ》
2マナの赤白ジェネラル。
・トラシオス
アキリ本人の仕事は非常に少ない。
ただ、軽いので生物が必要な時いつでも出てこれる、色かぶりが無く4色使えるようになる、というだけで有能扱いしていい。アキリには可哀そうな話だが。
黒ではなく、白絡みのカードが使いたい場合にはティムナを押しのけて採用されるだろう。
・ギデール
トラシオスと同じ。
色が増えて、生物カウントが必要な時にさっと出せる事にしか噛み合わせはない。
アーティファクトが多いデッキになった場合、唐突に《重大な落下/Momentous Fall》で生け贄にされたりする仕事は発生するかもしれない。
色が増えるって便利だね! (他にコメントのしようがない)
☆《屍錬金術師、ルーデヴィック》
他人にも使える、ていうか他人の方が使いやすいドロー能力を持つ赤青ジェネラル。
・ティムナ
軽めで、最低限の戦闘能力があり、追加ターンと追加戦闘を持つ赤青ジェネラル、というのはティムナの求めている条件をほぼ満たしている。
その上ティムナとほぼ同条件で誘発するドロー能力を持っているのなら尚更。
他人にターンを渡すとルーデヴィックを悪用されるので、ここで共闘する場合、追加ターンや追加戦闘を駆使して他人のターンを出来る限り減らしつつ2人のジェネラルでアドを稼ぎ続ける形になるだろう。
緑抜きエドリックみたいになりそう。
ティムナとの相性がすこぶる良い。
多分ターナ以上。上手く行くとジェネラルが2人いる新種のエドリックに化ける可能性がある。
☆《激情の薬瓶砕き》
ダメージを飛ばす能力を持つ、赤黒のジェネラル。
・ギデール、トラシオス
赤黒のアキリみたいな。2マナである軽さを取るか、一般には白より強い黒(アキリとの比較)や赤(ティムナとの比較)を取るか。
薬瓶砕きの能力自体は決して悪くはないんだけど、青緑ジェネラルとの噛み合わせが最悪に悪くて使い道が少なすぎるのが残念。
主な職場はライフ20になったデュエルコマンダーでは?
◎個人的に強そうだと思う共闘組み合わせ
☆ギデール+トラシオス
無限マナパーツ+フィニッシュという分かりやすい組み合わせ。
色は増えないが、噛み合わせと使い勝手は良い。ギデールを潰され続けると辛そう。
☆ギデール+ティムナ
ギデールコンボがメインで、ティムナが色とドローを増やしてデッキパワーを上げる形。
《威圧の杖/Staff of Domination》一本に勝ち手段を絞ればトラシオス(ドロー)部分はいらないため、色とドローが増えてコンボに入りやすくなるティムナの方が相性良さそう。
☆トラシオス+ティムナ
悪くはないが、コンボ狙いなら、パーツの少ないギデールティムナの下位互換。
☆ギデール+アキリor薬瓶砕き
それならば、いっそ色を増やすコッチの方が勝ちに行きやすそう。
『威圧の杖ならドロー要らないよ理論』を用いるなら、トラシオス+ギデールより強い可能性も。
☆ティムナ+ルーデヴィック
白青黒赤エドリック。
対戦相手にターンを渡すと《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》よろしくルーデヴィックで相手がカードを引き出すのがムカつく。
「ティムナ+ルーデヴィック」という、見るからに強力な青緑ジェネラルを使わずに行ける強そうな組み合わせが発見出来たのは収穫。
大体こんな。発売楽しみだね。
ゴメン嘘ついた。本当は発売どうこうは関係なくて、久々に時間とやる気が出来たから思い立っただけだ。
という訳で共闘ジェネラル。
何しろ一気に15枚もある挙句、それらの組み合わせなので非常に多くのデッキタイプが出来る。有力なものに絞るにせよ、それでもかなりの数になるはず。
なので、有力である・強そうだと思うジェネラルを中心にぼちぼち書いていきます。
◎有力共闘ジェネラル
☆《クルフィックスに選ばれし者、キデール》
強力なデッキの中心になり得る共闘ジェネラル、その1。
4マナと、気持ち重めのマナコストのマナクリーチャーであるのだが、発生させるマナの数量が「そのターンに引いたカードの枚数」という、ちょっと悪さをすれば爆発的に増やせる数字であるため、期待値が非常に高い。
毎ターンの通常ドローの時点で1マナが保障され、《渦まく知識/Brainstorm》なら3マナ、《Timetwister》なら7マナと一気に発生マナが増やせる。
出せるマナが無色であるため少々使い勝手が悪いのが難点だが、それでも《暗黒のマントル/Umbral Mantle》(4マナ以上発生時)《威圧の杖/Staff of Domination》(5マナ以上発生時)などで無限マナを発生させる事が出来る。
ドローまで賄える《威圧の杖/Staff of Domination》ならば、実質ジェネラルとこれの1枚コンボ……は言い過ぎにしても、「軽いマナファクト2枚なら何でも」と受け口の広い《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》くらいのお手軽さは期待出来るはず。
共闘相手に求めたいのは、
・色の増加
・手軽に増やせるドロー枚数
・速攻付与
・アーティファクトサーチ
・無限マナからの直接的なフィニッシュ
あたり。
本人が非常に使い勝手の良いマナ加速兼コンボパーツになるため、それをさらに活かしやすくするドローや速攻付与はとても欲しい。
☆《トリトンの英雄、トラシオス》
強力なデッキの中心になり得る共闘ジェネラル、その2。
4マナで占術→《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》のCIPに似たアドバンテージ能力を起動出来る青緑のマーフォーク。
別途勝ち手段を用意する必要こそあるものの、無色でいいので無限マナさえあればデッキを全部引き切れる。(土地は戦場に出る)土地がタップインなのがちょっと惜しいが、構築段階で軽い勝ちコンボを準備しておけば、大抵は無限マナ→無限ドローからそのまま勝てるだろう。
本人が2マナと非常に軽く、暇なタイミングでぽんぽんキャストしていけるのも魅力。
共闘相手に求めたいのは、
・色の増加
・無限マナ関連(コンボパーツ・サーチ等)
あたり。
☆《織り手のティムナ》
補助的な能力として非常に頼りになりそうなジェネラル。
1白黒の3マナと軽めのジェネラルで、なおかつ運用次第ではキャストしたターンから機能し始めるドロー能力を持っている。なによりそのドロー能力にマナを必要としないのが本当に偉い。展開を阻害せずハンドを増やせる。
ドローによってライフが失われるが、本人が絆魂を持っているためある程度は自給自足出来るのが素晴らしい。
戦闘後メインにしか誘発しないドロー能力であるため、このドローを強力なエンジンとして機能させるには「追加ターン」や「追加戦闘」が欲しい所なのだが、残念ながら本人の色はそれらが不得手な白黒である。
なので、あくまで補助に回り、他色(特に追加ターンや追加戦闘が得意な青や赤)の共闘ジェネラルをドローで補助するような役回りがメインになりそう。
コイツを勝ち筋のメインに据えるのなら、対戦相手を広く殴りながら3ドローしつつ追加ターンを繰り返すエドリック型になるだろうか。
印象としては、とにかく丸くて、適当に誰かと組ませるだけで60点以上の仕事は勝手にしてくれる有能さん。
共闘相手に求めたいのは、
・色の増加
・追加ターン
・追加戦闘
・横並びする生物
・攻撃を通す方法
あたり。
ゲインライフもあれば嬉しいが、上で書いた通り本人に絆魂があるために需要は薄い。
この辺りまでが、非常に強力で主力にしたいと思える共闘ジェネラル。他とは一線を画す性能であると見ている。しかしテーロス勢強いな……。
ギデールとトラシオスは、互いの能力が非常に噛みあっているのだが、色が全く同じであるという点で噛み合っていないのが面白い。
ただ、それでも青緑という強い所の2色でデッキを組む事は出来るので、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》のような1人で普通に活躍する2色ジェネラルの事を考えればそれでデッキを組むも大アリだろうと思われる。
ティムナは、ギデール&トラシオスと全く色が違うという点で、これらと組ませると非常に頼りになりそうな候補。単純にカードプールが4色になるだけでも偉いのに、(マナのいらない!)アドバンテージ能力でデッキの力強さを底上げしてくれるのは非常に素晴らしい。
◎有力ジェネラルの相方向け共闘ジェネラル
この3枚だけで大分自給自足出来てしまっているので蛇足気味になりかねないが、続いては強力な上記3ジェネラルと組ませると相性が良さそうな共闘ジェネラルをピックアップしていく。
☆《血を蒔く者、ターナ》
攻撃が通った時にトークンをばらまく能力を持つ赤緑ジェネラル。
・ティムナ
色かぶりが0なので4色使える。特に追加戦闘を持つ赤の相性がとても良く、さらにはその追加戦闘がターナ自身との相性がいいのも素晴らしい。
トークンを蒔く能力がティムナのドローと非常に良く噛み合っている。
・ギデール
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》などと組み合わせればギデールのお供に向きのドロー仕事が出来る。赤が増えるので、《Wheel of Fortune》を代表とするドロースペルを増やせるのも強み。
ティムナとの相性が抜群。
サイズの小ささと、その割りに4マナとちょっと重いのが気になる。
☆《ジャムーラのシダー・コンド》
ブロック制限を持つ白緑ジェネラル。
・ティムナ
色は1つしか増えないが、ブロック制限のおかげで非常に攻撃を通しやすくなる。
問題はアブザンカラーだと追加ターン・追加戦闘とは完全に無縁な事。
ティムナとは中々の相性だが、コンボ向けな青緑ジェネラルとは相性が悪い。
ただ、サイラス・レンとかターナとかの戦闘系ジェネラルと相性が良く、案外幅広いジェネラルと共闘して仕事が出来るいぶし銀。
☆《網投げ、アキリ》
2マナの赤白ジェネラル。
・トラシオス
アキリ本人の仕事は非常に少ない。
ただ、軽いので生物が必要な時いつでも出てこれる、色かぶりが無く4色使えるようになる、というだけで有能扱いしていい。アキリには可哀そうな話だが。
黒ではなく、白絡みのカードが使いたい場合にはティムナを押しのけて採用されるだろう。
・ギデール
トラシオスと同じ。
色が増えて、生物カウントが必要な時にさっと出せる事にしか噛み合わせはない。
アーティファクトが多いデッキになった場合、唐突に《重大な落下/Momentous Fall》で生け贄にされたりする仕事は発生するかもしれない。
色が増えるって便利だね! (他にコメントのしようがない)
☆《屍錬金術師、ルーデヴィック》
他人にも使える、ていうか他人の方が使いやすいドロー能力を持つ赤青ジェネラル。
・ティムナ
軽めで、最低限の戦闘能力があり、追加ターンと追加戦闘を持つ赤青ジェネラル、というのはティムナの求めている条件をほぼ満たしている。
その上ティムナとほぼ同条件で誘発するドロー能力を持っているのなら尚更。
他人にターンを渡すとルーデヴィックを悪用されるので、ここで共闘する場合、追加ターンや追加戦闘を駆使して他人のターンを出来る限り減らしつつ2人のジェネラルでアドを稼ぎ続ける形になるだろう。
緑抜きエドリックみたいになりそう。
ティムナとの相性がすこぶる良い。
多分ターナ以上。上手く行くとジェネラルが2人いる新種のエドリックに化ける可能性がある。
☆《激情の薬瓶砕き》
ダメージを飛ばす能力を持つ、赤黒のジェネラル。
・ギデール、トラシオス
赤黒のアキリみたいな。2マナである軽さを取るか、一般には白より強い黒(アキリとの比較)や赤(ティムナとの比較)を取るか。
薬瓶砕きの能力自体は決して悪くはないんだけど、青緑ジェネラルとの噛み合わせが最悪に悪くて使い道が少なすぎるのが残念。
主な職場はライフ20になったデュエルコマンダーでは?
◎個人的に強そうだと思う共闘組み合わせ
☆ギデール+トラシオス
無限マナパーツ+フィニッシュという分かりやすい組み合わせ。
色は増えないが、噛み合わせと使い勝手は良い。ギデールを潰され続けると辛そう。
☆ギデール+ティムナ
ギデールコンボがメインで、ティムナが色とドローを増やしてデッキパワーを上げる形。
《威圧の杖/Staff of Domination》一本に勝ち手段を絞ればトラシオス(ドロー)部分はいらないため、色とドローが増えてコンボに入りやすくなるティムナの方が相性良さそう。
☆トラシオス+ティムナ
悪くはないが、コンボ狙いなら、パーツの少ないギデールティムナの下位互換。
☆ギデール+アキリor薬瓶砕き
それならば、いっそ色を増やすコッチの方が勝ちに行きやすそう。
『威圧の杖ならドロー要らないよ理論』を用いるなら、トラシオス+ギデールより強い可能性も。
☆ティムナ+ルーデヴィック
白青黒赤エドリック。
対戦相手にターンを渡すと《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》よろしくルーデヴィックで相手がカードを引き出すのがムカつく。
「ティムナ+ルーデヴィック」という、見るからに強力な青緑ジェネラルを使わずに行ける強そうな組み合わせが発見出来たのは収穫。
大体こんな。発売楽しみだね。
ちょっとだけ弄ったので。
主に前の対戦記録の通りなんだけど、動かしている内に効率的なルートも見つかったのでそれとかも。
・ジェネラル 1
《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya,Etherium Shaper》
・コンボパーツ 5
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
《堀葬の儀式/Unburial Rites》
《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
・ドロー 10
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《一日のやり直し/Day’s Undoing》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《記憶の壺/Memory Jar》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《時のらせん/Time Spiral》
・サーチ 14
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《Demonic Tutor》
《Transmute Artifact》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《直観/Intuition》
《加工/Fabricate》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《来世の警告/Behold the Beyond》
・妨害 16
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《もみ消し/Stifle》
《沈黙/Silence》
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《概念泥棒/Notion Thief》
・追加ターン 1
《最後の賭け/Final Fortune》
・マナ加速 24
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《友なる石/Fellwar Stone》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《ボロスの印鑑/Boros Signet》
《Copy Artifact》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
・土地 29
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Tundra》
《Underground Sea》
《Volcanic Island》
《Scrubland》
《Badlands》
《Plateau》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《湿った墓/Watery Grave》
《蒸気孔/Steam Vents》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《血の墓所/Blood Crypt》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
☆変更点色々
◎マナベース
マナベース警察の監査に引っかかる《ネクロポーテンス/Necropotence》を解雇し、青ちょっと多めで残りは平均的な感じのマナベースに変更。
マナファクトも、《思考の器/Thought Vessel》とかいう色マナ出ないカードを印鑑に変えて色の安定性を上げる。
デュアラン、ギルラン、印鑑が全部入った。
結果マナ加速が増え、マナベース総量がちょっと上がった。
全ての色でダブシンが入っているので、フェッチを切る時は青を中心に全色ダブシンを出せるように。白の《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》は多分一番出番がない(わざわざサーチしない、直接的な勝ち筋に繋がらない)カードなんだけど、前回の対戦で《沈黙/Silence》《悟りの教示者/Enlightened Tutor》経由のサルベイジャーとかしようとして白マナが足りないとかがあったので白もあって困らないのでしっかり並べる事を心掛ける感じ。
◎勝ち筋
・《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》を《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》に
単体でちょっと使える鉄工所より、コンボ突入を1マナ軽くしてくれる供犠台のが偉い。軽いは正義。
ちなみに、パーツが手札に全部そろっているなら「3白青黒赤」の7マナで行ける。サーチ含めると9マナくらいかけて決めに行くパターンが多い感じ。
・《来世の警告/Behold the Beyond》ルート
《最後の賭け/Final Fortune》ルート(5黒黒赤赤)と同じ9マナながら、《最後の賭け》無しでも《魔力の櫃》《ライオンの瞳のダイアモンド》《オーリオックの廃品回収者》の「6白黒黒」で行ける事に気付く。
失敗=死ではないのでちょっとだけマシに。色拘束もちょっとだけ薄い。
・《火想者の予見/Firemind’s Foresight》投入→解雇
決定力アップのため、《来世の警告/Behold the Beyond》と共に《火想者の予見/Firemind’s Foresight》も採用したのだが、同じマナ域のカードをサーチで持ってくるなら《来世の警告/Behold the Beyond》でいいし、《商人の巻物/Merchant Scroll》からの場合も《直観/Intuition》に直接でよかった。
予見自体を引いた時にしか使わない上に重いので解雇。
上記の通り、《来世の警告/Behold the Beyond》ルートでも《最後の賭け/Final Fortune》を使わなくなってしまったのだが、使ってみた感じ単体で強い雰囲気だったので残している。
サルベイジャーが出来なくなった時、最後の賭けルートがあれば追加ターンからマントコンボに行けるしね。
◎サーチ関連
サルベイジャーが便利過ぎて《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》ルートに向かう事が非常に少なかったので、アーティファクトサーチは減量。
《Transmute Artifact》が強く使える上に4色なので色拘束が辛いせいで使いにくい《作り直し/Reshape》、コンボパーツが0、2、3マナなので単純に5マナでサーチしてると重さが目立つ《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》を解雇。
代わりに入ったのが、1枚で勝てる《来世の警告/Behold the Beyond》と、《直観/Intuition》、《神秘の教示者/Mystical Tutor》に繋がる《商人の巻物/Merchant Scroll》。
YOKO字さんがコメントで書いてた《結界師ズアー/Zur the Enchanter》は今回は見送り。
採用した場合、《ネクロポーテンス/Necropotence》再雇用、妨害に《浄化の印章/Seal of Cleansing》などを追加、《渦まく知識/Brainstorm》や《巻物棚/Scroll Rack》の採用など、大きくデッキが変わるだろうからね。
(自分の場合、どうしてもネクロ生キャストを視野に入れてしまうため)マナベースが黒中心に逆戻りするのを嫌ったのもある。
◎妨害
・《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
メインルートのサルベイジャーが無防備宣言しながら突っ込む性質のコンボであるため、《沈黙/Silence》に加えて《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》を採用。
ネクロを解雇したので色拘束に余裕が出たため。ネクロを分くらいは働いてもらうぞ!
大体こんな感じ。
「凄く強い」ってほどではないけど、流石に色の多さからパワフルで、勝ち筋も軽い2枚コンボのために動きが案外軽快という、悪くない感触だったのでもうちょっと頑張る。
そもそも、まだ発売前だしねw
主に前の対戦記録の通りなんだけど、動かしている内に効率的なルートも見つかったのでそれとかも。
・ジェネラル 1
《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya,Etherium Shaper》
・コンボパーツ 5
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
《堀葬の儀式/Unburial Rites》
《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
・ドロー 10
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《一日のやり直し/Day’s Undoing》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《記憶の壺/Memory Jar》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《時のらせん/Time Spiral》
・サーチ 14
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《Demonic Tutor》
《Transmute Artifact》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《直観/Intuition》
《加工/Fabricate》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《来世の警告/Behold the Beyond》
・妨害 16
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《もみ消し/Stifle》
《沈黙/Silence》
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《概念泥棒/Notion Thief》
・追加ターン 1
《最後の賭け/Final Fortune》
・マナ加速 24
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《友なる石/Fellwar Stone》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《ボロスの印鑑/Boros Signet》
《Copy Artifact》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
・土地 29
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Tundra》
《Underground Sea》
《Volcanic Island》
《Scrubland》
《Badlands》
《Plateau》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《湿った墓/Watery Grave》
《蒸気孔/Steam Vents》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《血の墓所/Blood Crypt》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
☆変更点色々
◎マナベース
マナベース警察の監査に引っかかる《ネクロポーテンス/Necropotence》を解雇し、青ちょっと多めで残りは平均的な感じのマナベースに変更。
マナファクトも、《思考の器/Thought Vessel》とかいう色マナ出ないカードを印鑑に変えて色の安定性を上げる。
デュアラン、ギルラン、印鑑が全部入った。
結果マナ加速が増え、マナベース総量がちょっと上がった。
全ての色でダブシンが入っているので、フェッチを切る時は青を中心に全色ダブシンを出せるように。白の《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》は多分一番出番がない(わざわざサーチしない、直接的な勝ち筋に繋がらない)カードなんだけど、前回の対戦で《沈黙/Silence》《悟りの教示者/Enlightened Tutor》経由のサルベイジャーとかしようとして白マナが足りないとかがあったので白もあって困らないのでしっかり並べる事を心掛ける感じ。
◎勝ち筋
・《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》を《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》に
単体でちょっと使える鉄工所より、コンボ突入を1マナ軽くしてくれる供犠台のが偉い。軽いは正義。
ちなみに、パーツが手札に全部そろっているなら「3白青黒赤」の7マナで行ける。サーチ含めると9マナくらいかけて決めに行くパターンが多い感じ。
・《来世の警告/Behold the Beyond》ルート
《最後の賭け/Final Fortune》ルート(5黒黒赤赤)と同じ9マナながら、《最後の賭け》無しでも《魔力の櫃》《ライオンの瞳のダイアモンド》《オーリオックの廃品回収者》の「6白黒黒」で行ける事に気付く。
失敗=死ではないのでちょっとだけマシに。色拘束もちょっとだけ薄い。
・《火想者の予見/Firemind’s Foresight》投入→解雇
決定力アップのため、《来世の警告/Behold the Beyond》と共に《火想者の予見/Firemind’s Foresight》も採用したのだが、同じマナ域のカードをサーチで持ってくるなら《来世の警告/Behold the Beyond》でいいし、《商人の巻物/Merchant Scroll》からの場合も《直観/Intuition》に直接でよかった。
予見自体を引いた時にしか使わない上に重いので解雇。
上記の通り、《来世の警告/Behold the Beyond》ルートでも《最後の賭け/Final Fortune》を使わなくなってしまったのだが、使ってみた感じ単体で強い雰囲気だったので残している。
サルベイジャーが出来なくなった時、最後の賭けルートがあれば追加ターンからマントコンボに行けるしね。
◎サーチ関連
サルベイジャーが便利過ぎて《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》ルートに向かう事が非常に少なかったので、アーティファクトサーチは減量。
《Transmute Artifact》が強く使える上に4色なので色拘束が辛いせいで使いにくい《作り直し/Reshape》、コンボパーツが0、2、3マナなので単純に5マナでサーチしてると重さが目立つ《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》を解雇。
代わりに入ったのが、1枚で勝てる《来世の警告/Behold the Beyond》と、《直観/Intuition》、《神秘の教示者/Mystical Tutor》に繋がる《商人の巻物/Merchant Scroll》。
YOKO字さんがコメントで書いてた《結界師ズアー/Zur the Enchanter》は今回は見送り。
採用した場合、《ネクロポーテンス/Necropotence》再雇用、妨害に《浄化の印章/Seal of Cleansing》などを追加、《渦まく知識/Brainstorm》や《巻物棚/Scroll Rack》の採用など、大きくデッキが変わるだろうからね。
(自分の場合、どうしてもネクロ生キャストを視野に入れてしまうため)マナベースが黒中心に逆戻りするのを嫌ったのもある。
◎妨害
・《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
メインルートのサルベイジャーが無防備宣言しながら突っ込む性質のコンボであるため、《沈黙/Silence》に加えて《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》を採用。
ネクロを解雇したので色拘束に余裕が出たため。ネクロを分くらいは働いてもらうぞ!
大体こんな感じ。
「凄く強い」ってほどではないけど、流石に色の多さからパワフルで、勝ち筋も軽い2枚コンボのために動きが案外軽快という、悪くない感触だったのでもうちょっと頑張る。
そもそも、まだ発売前だしねw
http://kakkokari.diarynote.jp/201610281505594935/
の続き。
早速レシピから。
・ジェネラル 1
《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya,Etherium Shaper》
・コンボパーツ 5
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
《堀葬の儀式/Unburial Rites》
《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
・ドロー 10
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《一日のやり直し/Day’s Undoing》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《記憶の壺/Memory Jar》
《時のらせん/Time Spiral》
・サーチ 14
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《Demonic Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《直観/Intuition》
《加工/Fabricate》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
・妨害 15
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《もみ消し/Stifle》
《沈黙/Silence》
《概念泥棒/Notion Thief》
・追加ターン 4
《最後の賭け/Final Fortune》
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
・マナ加速 22
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《友なる石/Fellwar Stone》
《思考の器/Thought Vessel》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
《Copy Artifact》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
・土地 29
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《反射池/Reflecting Pool》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Tundra》
《Underground Sea》
《Volcanic Island》
《Scrubland》
《Badlands》
《Plateau》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《湿った墓/Watery Grave》
《蒸気孔/Steam Vents》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《血の墓所/Blood Crypt》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《地底の大河/Underground River》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
なんていうか、普段5色はあまり組まないのと、5色の場合も大抵緑に頼るマナベースになるので、印鑑やデュアルランド関係が全部入り切らないのが新鮮だった。
・《むかつき/Ad Nauseam》と《ネクロポーテンス/Necropotence》
むかつきは大振りなので不採用。
代わりに単体で(シンボル確保さえ出来れば)振り回せるネクロと、相方として《思考の器/Thought Vessel》を投入。
ちょっとネクロに引っ張られたマナベースになった感ある。これでジェネラルキャストしにくかったらちょっと弄る。(主に減量されてる赤マナ白マナ)
・《直観/Intuition》
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》《堀葬の儀式/Unburial Rites》と持ってくると、合計10マナ始動で勝てる。
徴募兵キキジキルートよりわずかに軽く、相手のソーサリータイミングを待たない方法でのターンを跨ぐ分割払いも可能なのは評価が高いと思っている。
・《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
それ絡みでこのルートも考えたけど、重いサーチが多過ぎるともっさりするので没に。
入れるのも悪くはないと思う。
相手ターンエンドに予見→直観・最後の賭け・沈黙→自ターンに直観+最後の賭け→追加ターンに沈黙からサルベイジャースタート
・《来世の警告/Behold the Beyond》
予見ルートと似た奴。9マナ(来世の警告+それで持ってきた最後の賭け)で勝てる。
もっさり感からこっちも不採用。
・追加ターン
息継ぎ用に強い所だけ少量入れた。マナ加速しながらドロー連打するのが基本の動きになりそうなので、少数あると絶対役立つはず。
《最後の賭け/Final Fortune》は妨害になる《もみ消し/Stifle》、ドローになる《一日のやり直し/Day’s Undoing》と共にせこく入っている。
・サーチ
サルベイジャー以外のパーツをアーティファクトに纏めたため、アーティファクト編重。
大分揃えやすくはなっているはず。
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》はもっさりするので抜いた。《ギャンブル/Gamble》を優先。動かしてみて足回りが軽かったら徴募兵と入れ替えるかも。LEDに繋がる粗石とサルベイジャーをサーチ出来るのは偉いからね。
・ドロー
大量のサーチがあるので、大量ドロー系を中心に集めて数は抑えた。必要な時にサーチする感じ。
そしてついでのように《概念泥棒/Notion Thief》投入。
大体こんな感じ。
マナベースがちょっと不安かなー。白か赤は出るけど、ジェネラルをキャスト出来ない、みたいな事があるかも。あと、黒多めでも流石にネクロは出ない、とか。
の続き。
早速レシピから。
・ジェネラル 1
《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya,Etherium Shaper》
・コンボパーツ 5
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
《堀葬の儀式/Unburial Rites》
《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
・ドロー 10
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《一日のやり直し/Day’s Undoing》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《記憶の壺/Memory Jar》
《時のらせん/Time Spiral》
・サーチ 14
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《Demonic Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《直観/Intuition》
《加工/Fabricate》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
・妨害 15
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《もみ消し/Stifle》
《沈黙/Silence》
《概念泥棒/Notion Thief》
・追加ターン 4
《最後の賭け/Final Fortune》
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
・マナ加速 22
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《友なる石/Fellwar Stone》
《思考の器/Thought Vessel》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
《Copy Artifact》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
・土地 29
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《反射池/Reflecting Pool》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Tundra》
《Underground Sea》
《Volcanic Island》
《Scrubland》
《Badlands》
《Plateau》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《湿った墓/Watery Grave》
《蒸気孔/Steam Vents》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《血の墓所/Blood Crypt》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《地底の大河/Underground River》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
なんていうか、普段5色はあまり組まないのと、5色の場合も大抵緑に頼るマナベースになるので、印鑑やデュアルランド関係が全部入り切らないのが新鮮だった。
・《むかつき/Ad Nauseam》と《ネクロポーテンス/Necropotence》
むかつきは大振りなので不採用。
代わりに単体で(シンボル確保さえ出来れば)振り回せるネクロと、相方として《思考の器/Thought Vessel》を投入。
ちょっとネクロに引っ張られたマナベースになった感ある。これでジェネラルキャストしにくかったらちょっと弄る。(主に減量されてる赤マナ白マナ)
・《直観/Intuition》
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》《堀葬の儀式/Unburial Rites》と持ってくると、合計10マナ始動で勝てる。
徴募兵キキジキルートよりわずかに軽く、相手のソーサリータイミングを待たない方法でのターンを跨ぐ分割払いも可能なのは評価が高いと思っている。
・《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
それ絡みでこのルートも考えたけど、重いサーチが多過ぎるともっさりするので没に。
入れるのも悪くはないと思う。
相手ターンエンドに予見→直観・最後の賭け・沈黙→自ターンに直観+最後の賭け→追加ターンに沈黙からサルベイジャースタート
・《来世の警告/Behold the Beyond》
予見ルートと似た奴。9マナ(来世の警告+それで持ってきた最後の賭け)で勝てる。
もっさり感からこっちも不採用。
・追加ターン
息継ぎ用に強い所だけ少量入れた。マナ加速しながらドロー連打するのが基本の動きになりそうなので、少数あると絶対役立つはず。
《最後の賭け/Final Fortune》は妨害になる《もみ消し/Stifle》、ドローになる《一日のやり直し/Day’s Undoing》と共にせこく入っている。
・サーチ
サルベイジャー以外のパーツをアーティファクトに纏めたため、アーティファクト編重。
大分揃えやすくはなっているはず。
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》はもっさりするので抜いた。《ギャンブル/Gamble》を優先。動かしてみて足回りが軽かったら徴募兵と入れ替えるかも。LEDに繋がる粗石とサルベイジャーをサーチ出来るのは偉いからね。
・ドロー
大量のサーチがあるので、大量ドロー系を中心に集めて数は抑えた。必要な時にサーチする感じ。
そしてついでのように《概念泥棒/Notion Thief》投入。
大体こんな感じ。
マナベースがちょっと不安かなー。白か赤は出るけど、ジェネラルをキャスト出来ない、みたいな事があるかも。あと、黒多めでも流石にネクロは出ない、とか。
新しい4色ジェネラル、早速レシピを考えてみたよ。
……の前に、構築するまでに考えた話を色々。レシピは次の記事で。
☆勝ち手段
とりあえず、有色無限マナが出れば勝てるジェネラル。
という訳で、まずはそれをメインの勝ち手段に据えるとし、そこから考え始めてみた。
・《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》(《変身/Polymorph》含む)
平均始動ターンが遅いのと、4色分のマナファクトを集める手間を考えて没。
・《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
ゴージャーコンボ。ハイリスクハイリターン。
軽いのは正義なのだが、4色出るようにマナソースを準備する必要がある。
加えて、早すぎるとどこの墓地にもクリーチャーが落ちてなくてループを止められなくなる恐れも。
採用する場合、サブの勝ち手段などに、リアニを利用する方法を入れたい。
・《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》と合わせて無限マナ。これまたハイリスクハイリターン。軽いが危険。
LEDはサーチしやすいものの、生物である廃品回収者はちょっとサーチしにくい。
《納墓/Entomb》など経由の墓地サーチからリアニは出来るが、そうする場合はリアニが腐らないような勝ち手段をサブに据えたい。
また、LED用のサーチが腐らせないためには、アーティファクト関連のサブの勝ち手段が欲しい。
◎結論
メインの無限マナエンジンは、ゴージャーかサルベイジャー、あるいはその両方、という事に。
☆サブの勝ち手段候補
ゴージャーかサルベイジャーに絞る場合、サブの勝ち手段が欲しくなる。
次はそれについて考えていった。
・《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》+《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
ジェネラルと揃うと無限トークン+無限マナから無限ダメージ。
鉄工所はちょっと重いが単体でギリギリゴミじゃない仕事はしそう。アーティファクトベースのデッキなら、《無限への突入/Enter the Infinite》みたいな勝ちに繋がる重量スペルを強引にぶっ放せる可能性も。
死のマントはまあゴミ。
・《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》+《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
上とほぼ同じ。単体では3マナとちょっと軽いが、色的に生物少なくなりがちなのでゴミになりやすい。
コンボの軽さ重視なら上よりこっち。両方入れる選択肢はゴミが増えるので無し。
・《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
相方は、《護衛募集員/Recruiter of the Guard》と《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》の両方が使える《やっかい児/Pestermite》か。徴募兵1枚あれば11マナから勝ちに行ける。
特に《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》は、サルベイジャーとLEDに繋がる《粗石の魔道士/Trinket Mage》を持って来れるのでサルベイジャーるとだと偉い。
《生き埋め/Buried Alive》経由の早いルートがあるのと、メイン勝ち手段と軸が違う(墓地を使わない)のが魅力。
生き埋めルートがあるって事はつまり、ゴージャールートが腐らないって事だし。
徴募兵達絡みを考えると、生き埋め以外のサーチ経由での始動がもっさりになるのが欠点。
・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
他のコンボとの絡みはないが、枠を使わず早い勝ち手段。軽いので、《むかつき/Ad Nauseam》系統にするんならコイツの出番か。
敢えて言うなら《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》によってサルベイジャーとマニアックのサーチが出来るから偉い、とかそんな。
・サブなし(ゴージャー+サルベイジャー)
リアニや《納墓/Entomb》が噛み合う無限マナ2つルート。ただし対戦相手の墓地対も両方と噛み合う。
「失敗=死」と「手札空でコンボ始動」という、それぞれ大きなリスクがあるが、場合によっては好きなリスクを選べる利点も。
◎結論
ハイリスクで早いサルベイジャーと、ローリスクで遅い死のマントにした。アーティファクトサーチが多めに絡むので、サクリ台は鉄工所。
両方墓地対が刺さるが、マントルートは再チャレンジが可能なので許容する。それよりアーティファクトに纏める事によるサーチのしやすさに魅力を感じた。
メインをゴージャーに据える場合は、リアニを上手に利用できるキキジキがサブになるだろう。こっちも「ハイリスクで早い&ローリスクで遅い」の組み合わせ。
さらには生き埋めからの早いルートもあるのが偉い。が、サーチがとっ散らかるのとゴミが多くなるのを嫌って自分はやめた。
後はこれをベースにサーチやドローや強いカードを詰め込んでいく。
出来たレシピ、デッキの補助システム関係は次。
……の前に、構築するまでに考えた話を色々。レシピは次の記事で。
☆勝ち手段
とりあえず、有色無限マナが出れば勝てるジェネラル。
という訳で、まずはそれをメインの勝ち手段に据えるとし、そこから考え始めてみた。
・《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》(《変身/Polymorph》含む)
平均始動ターンが遅いのと、4色分のマナファクトを集める手間を考えて没。
・《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
ゴージャーコンボ。ハイリスクハイリターン。
軽いのは正義なのだが、4色出るようにマナソースを準備する必要がある。
加えて、早すぎるとどこの墓地にもクリーチャーが落ちてなくてループを止められなくなる恐れも。
採用する場合、サブの勝ち手段などに、リアニを利用する方法を入れたい。
・《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》と合わせて無限マナ。これまたハイリスクハイリターン。軽いが危険。
LEDはサーチしやすいものの、生物である廃品回収者はちょっとサーチしにくい。
《納墓/Entomb》など経由の墓地サーチからリアニは出来るが、そうする場合はリアニが腐らないような勝ち手段をサブに据えたい。
また、LED用のサーチが腐らせないためには、アーティファクト関連のサブの勝ち手段が欲しい。
◎結論
メインの無限マナエンジンは、ゴージャーかサルベイジャー、あるいはその両方、という事に。
☆サブの勝ち手段候補
ゴージャーかサルベイジャーに絞る場合、サブの勝ち手段が欲しくなる。
次はそれについて考えていった。
・《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》+《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
ジェネラルと揃うと無限トークン+無限マナから無限ダメージ。
鉄工所はちょっと重いが単体でギリギリゴミじゃない仕事はしそう。アーティファクトベースのデッキなら、《無限への突入/Enter the Infinite》みたいな勝ちに繋がる重量スペルを強引にぶっ放せる可能性も。
死のマントはまあゴミ。
・《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》+《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
上とほぼ同じ。単体では3マナとちょっと軽いが、色的に生物少なくなりがちなのでゴミになりやすい。
コンボの軽さ重視なら上よりこっち。両方入れる選択肢はゴミが増えるので無し。
・《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
相方は、《護衛募集員/Recruiter of the Guard》と《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》の両方が使える《やっかい児/Pestermite》か。徴募兵1枚あれば11マナから勝ちに行ける。
特に《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》は、サルベイジャーとLEDに繋がる《粗石の魔道士/Trinket Mage》を持って来れるのでサルベイジャーるとだと偉い。
《生き埋め/Buried Alive》経由の早いルートがあるのと、メイン勝ち手段と軸が違う(墓地を使わない)のが魅力。
生き埋めルートがあるって事はつまり、ゴージャールートが腐らないって事だし。
徴募兵達絡みを考えると、生き埋め以外のサーチ経由での始動がもっさりになるのが欠点。
・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
他のコンボとの絡みはないが、枠を使わず早い勝ち手段。軽いので、《むかつき/Ad Nauseam》系統にするんならコイツの出番か。
敢えて言うなら《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》によってサルベイジャーとマニアックのサーチが出来るから偉い、とかそんな。
・サブなし(ゴージャー+サルベイジャー)
リアニや《納墓/Entomb》が噛み合う無限マナ2つルート。ただし対戦相手の墓地対も両方と噛み合う。
「失敗=死」と「手札空でコンボ始動」という、それぞれ大きなリスクがあるが、場合によっては好きなリスクを選べる利点も。
◎結論
ハイリスクで早いサルベイジャーと、ローリスクで遅い死のマントにした。アーティファクトサーチが多めに絡むので、サクリ台は鉄工所。
両方墓地対が刺さるが、マントルートは再チャレンジが可能なので許容する。それよりアーティファクトに纏める事によるサーチのしやすさに魅力を感じた。
メインをゴージャーに据える場合は、リアニを上手に利用できるキキジキがサブになるだろう。こっちも「ハイリスクで早い&ローリスクで遅い」の組み合わせ。
さらには生き埋めからの早いルートもあるのが偉い。が、サーチがとっ散らかるのとゴミが多くなるのを嫌って自分はやめた。
後はこれをベースにサーチやドローや強いカードを詰め込んでいく。
出来たレシピ、デッキの補助システム関係は次。
結構久々な気もする、他人のデッキ解体記事。
今回は、最近身内で勝率がいい感じと評判のスガくんの《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》。
正確なレシピは(すでにどっかに書いてる状態でもないと互いに面倒なので)ないけれど、大まかなカードやプランは聞いて来たので、そのお話+実際に対戦した感想とかを参考に。
大まかなゲームプランを説明しながら個別のカードをピックアップしていく形式で。
☆ゲームプラン
1-1・ラクドス召喚の儀式(マナ加速)
《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》をキャストするためには、黒黒赤赤という、軽いが色拘束の非常にキツイ4マナを捻り出す必要がある。
ジェネラルをエンジンにしているこのデッキは、ジェネラルの存在が必須なので、素早くジェネラルを戦場に送り込むマナ加速はとても大事だ。
マナ加速手段は大きく分けて3つ。
・《炎の儀式/Rite of Flame》や《暗黒の儀式/Dark Ritual》、《ブラッド・ペット/Blood Pet》といった瞬間的なマナ加速
・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《金属モックス/Chrome Mox》のような、アーティファクトの軽量マナ加速
・《魔力の墓所/Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》といった無色マナを増やすアーティファクト+《ギックスの僧侶/Priest of Gix》《ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask》《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》のようなマナフィルターの組み合わせ
特に後者2つはジェネラル登場後も戦場に定着し、ジェネラルの能力で軽減できない色拘束を支払う仕事をしてくれるのでとても偉い。
1-2・ラクドス召喚の儀式(ダメージ)
ジェネラルを召還するためには、上記の通りの方法でマナを出すと共に、対戦相手に1点以上のダメージを与える必要がある。
《ブラッド・ペット/Blood Pet》《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》《モグの狂信者/Mogg Fanatic》などの優秀な1マナクリーチャーで、初手にいれば高確率でダメージを稼いでくれる。
EDHというゲームの性質上、緑でもなければ1T目から生物展開する事は少ないし、その緑だって1T目キャストの生物は、大抵大事な大事なマナクリなのでブロックして相討ちしに来る事も少ない。
対戦相手も多い上、そんな環境であるため、1T目に生物を出せればとりあえず攻撃を通す事はたやすい。
《ブラッド・ペット/Blood Pet》《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》は殴った後に色マナに変わりジェネラル召還を助けるのでとても偉いし、《モグの狂信者/Mogg Fanatic》は初動が遅れてブロッカーがいてもダメージを通せるのが偉い。
また、妨害にもなる「本体に飛ぶ火力」もラクドスの召還条件を満たす助けになるので多めに投入されている。
マナレシオが圧倒的に優秀で、妨害札としての信頼性の高めな《稲妻/Lightning Bolt》、マナがいらない《はらわた撃ち/Gut Shot》、緑デッキを薙ぎ払って良し・ラクドス召喚後に撃って良しな《落盤/Cave-In》、重たいが優秀な妨害札ともなる《焦熱の合流点/Fiery Confluence》なんかが代表例。
最近のカードだと《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》や《謎の石の断片/Cryptolith Fragment》なんかも安定したダメージを飛ばせると評判だが、スガくんは入れてるのかな?
ラクドス軽減選任みたいなカードは見た記憶が無いので、マナ加速になる《謎の石の断片》はともかく、《熱錬金術師》は不採用かも。
1-X・サーチによる安定性の向上
ラクドス召喚のためには、上記の通り「色拘束の強いマナ加速」と「ダメージ発生」を両立する必要があり、4マナで比較的軽めとは言え、同コスト帯のジェネラルに比べてキャストが難しい。
それを補助するのが、主に黒に大量に存在する優秀な軽量サーチだ。
《Demonic Tutor》を祖とする黒のサーチは、他の色のサーチと違って「何でも持って来れる」ため、《魔力の墓所/Mana Crypt》だろうが《落盤/Cave-In》だろうが《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》だろうが問題なくサーチ出来る。
ジェネラルのコストである4マナに到達するために動いているため、ここで使われるのは基本的に1~2マナ程度の軽いサーチに限られる。
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《伝国の玉璽/Imperial Seal》《Demonic Tutor》《ギャンブル/Gamble》《汚れた契約/Tainted Pact》《Demonic Consultation》《大霊堂の戦利品/Spoils of the Vault》といった辺りが代表例だ。
青字はちょっとしたリスクがあるためサーチが不安定なもの。
《ギャンブル/Gamble》は《納墓/Entomb》に化ける可能性があるし、《汚れた契約/Tainted Pact》は目的のカードに類似した別カードで妥協せざるを得ない場合もある。
まあその分軽いんだし、多少安定性は低くとも、ジェネラルキャストのために1、2ターン目に率先して撃っていきたいスペル。
赤字はちょっとしたリスクがあるため生死が不安定なもの。
《Demonic Consultation》は最初の6枚にあるとライブラリーが全部吹き飛ぶし、《大霊堂の戦利品/Spoils of the Vault》は上から40枚以内にないとライフが全部吹き飛ぶ。
まあその分軽いんだし、多少命の安定性は低くとも、ジェネラルキャストのために1、2ターン目に率先して撃っていきたいスペル。
2・ラクドス召喚
1の手順を無事こなす事が出来、ジェネラルキャストの準備が出来たなら、すぐさまジェネラルを召還する。
スガくんがジェネラルキャストするのは、(死なずにここまで辿り着けている場合を)平均すると2~4ターン目辺りが多いだろうか。
デッキのエンジンなので、早ければ早いほど望ましい。
3・動き始めるデッキ
クリーチャーのキャスティングコストを減らす《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》の能力。
最も簡単なダメージ発生方法が本人のアタックで、幸いにもパワー6の飛行・トランプルと、ダメージを通す能力もダメージ量も一級品で大きくキャスティングコストを下げてくれる。
つまり、基本的な初動はジェネラルキャストの次のターン。
ラクドスの召還酔いが醒め、ラクドスでは軽減できない色マナ源がアンタップした状況となる。
無事にラクドス(及びその前に展開していた生物)のパンチが通ったなら、5~8点程度はマナが軽減されるはず。そこからは、手札から強力な生物をキャストして行く事になる。
8マナの軽減できれば、ほとんどの場合キャストで問題になるのは色拘束だけであり、不特定マナに関しては気にする必要がほぼ無くなる。
あとは生物を中心とした各種役割を持ったカードを次々とキャストし、勝ちを目指していく事となる。
4・役割別各種カード紹介
4-1・マナ加速
《ギックスの僧侶/Priest of Gix》《ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask》《石炭焚き/Coal Stoker》《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
ラクドスのダメージが通ると、問題はほぼ色拘束だけなので、キャスト時の色拘束以上の色マナを発生させるカードはマナ加速同様のカードとなる。
これらを次の生物キャストへの繋ぎとして行く。特に《背信のオーガ/Treasonous Ogre》は赤ひとつでキャスト出来るクセにかなりの量の赤マナを発生させる事が出来るため、非常に強力。
《業火のタイタン/Inferno Titan》《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
ダメージが不特定マナに変わるジェネラル環境下では、これらのカードも疑似的なマナ加速になり得る。
普通は6マナも軽減すれば大概は足りるのだが、このデッキはエルドラージだの巨像だの桁違いに重いカードも結構入っているため、追加の無色軽減もそれなりに大事だったりする。特にラクドスがブロックされて、2~3点しか通らなかった時とかは非常に役立つ。
4-2・アドバンテージソース
《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》《山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon》《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
マナ加速で次の生物のキャストへと繋げるだけでは、いずれ手札が尽きてしまう。それを補助するのがこれらのカード。
特に《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》は、大型生物が多くなりがちなこのデッキではかなりの大量ドローを実現してくれる。
《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》
ドローではないが、キャストから何らかのアドバンテージを与えてくれるカード達。
《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》は一度生け贄に使ったり打ち消された大型生物の再利用を行ってくれる。
後者2枚は1枚だがデッキから好きなカードを持って来てくれる。多くの場合、適当に5、6枚引くよりも強力な効果だ。非常に強い。
4-3・フィニッシャー
《祖先の像/Ancestral Statue》《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
多くの場合、《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》や《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》からサーチされる。《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》からガッツリ引いたら適当に手札に入ってくるパターンも。
《祖先の像/Ancestral Statue》は0マナキャストで自分を戻す事により無限にストームカウントを増やせるため、「ルーン傷・シディシでサーチ→《祖先の像》無限ストーム→最後にサーチ生物戻す→サーチ生物再キャストして《ぶどう弾》」という流れで勝つ。
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》も祖先の像と似たような動きで、「《ギックスの僧侶/Priest of Gix》《ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask》《石炭焚き/Coal Stoker》など+それらと同じ色、色拘束が1マナの生物を出し入れして無限マナ→《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》などのドロー生物を出し入れしてチェイン→最終的には《業火のタイタン/Inferno Titan》《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》などを出し入れ」といった感じで勝つ。
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》は生物ではないため、ラクドス環境下だと比較的重い気がするので注意。それでも3マナなのでまあ軽い方なのだが。
《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》は雑に殴る要員。
次善の策だが対戦相手に「詰めた」を強いる事が出来る。
0マナでキャストされ、《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》で11ドローに変わるのが本来の仕事。
4-4・仕留めきれなかった時の妨害
《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》《月の大魔術師/Magus of the Moon》《夜陰明神/Myojin of Night’s Reach》《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》《白金の天使/Platinum Angel》
4-1と4-2のチェインによって大量展開しながらも、4-3のフィニッシュに辿り着けない場面だって多々ある。
どうしても対戦相手にターンを回さなければならない状況も発生するのだが、そんな時には上記の生物をばらまく事により対戦相手の動きを鈍らせ、無事に自ターンまで返す助けとする事になる。
妨害はスペルでも多めに入っているのだが、ラクドス環境下だとこれらの生物もスペル以下の軽さでバンバンキャスト出来るため、妨害の補助として役立てたい。
4-4-X・追加ターン
《最後の賭け/Final Fortune》《最後のチャンス/Last Chance》《戦士の誓言/Warrior’s Oath》
4-1と4-2のチェインによって大量展開しながらも、4-3のフィニッシュに辿り着けない場面だって多々ある。
どうしても対戦相手にターンを回さなければならない状況も発生するのだが、追加ターンがあれば何の問題もないじゃない!!
駄目だったら死ぬし、良かったら勝つ。2分の1なので、4人戦の平均勝率である25%から考えると分のいいスペルと言える。
大体こんな感じのデッキである。
この前遊んだ時には、対戦したいと思っていたにも拘らず卓決めで中々同じ卓になれず、焦れて「スガくんとやらせろ!」って言ってわざわざ同じ卓になった所、1ターン目にライブラリーが全部吹き飛んで、まだマリガンしてた隣りの三人卓に混ざりに行ってた。
あと、ドロー補助に《Wheel of Fortune》などと同じ感覚で《むかつき/Ad Nauseam》が投入されてたりした。
なんだこの狂気のデッキ。
今回は、最近身内で勝率がいい感じと評判のスガくんの《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》。
正確なレシピは(すでにどっかに書いてる状態でもないと互いに面倒なので)ないけれど、大まかなカードやプランは聞いて来たので、そのお話+実際に対戦した感想とかを参考に。
大まかなゲームプランを説明しながら個別のカードをピックアップしていく形式で。
☆ゲームプラン
1-1・ラクドス召喚の儀式(マナ加速)
《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》をキャストするためには、黒黒赤赤という、軽いが色拘束の非常にキツイ4マナを捻り出す必要がある。
ジェネラルをエンジンにしているこのデッキは、ジェネラルの存在が必須なので、素早くジェネラルを戦場に送り込むマナ加速はとても大事だ。
マナ加速手段は大きく分けて3つ。
・《炎の儀式/Rite of Flame》や《暗黒の儀式/Dark Ritual》、《ブラッド・ペット/Blood Pet》といった瞬間的なマナ加速
・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《金属モックス/Chrome Mox》のような、アーティファクトの軽量マナ加速
・《魔力の墓所/Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》といった無色マナを増やすアーティファクト+《ギックスの僧侶/Priest of Gix》《ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask》《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》のようなマナフィルターの組み合わせ
特に後者2つはジェネラル登場後も戦場に定着し、ジェネラルの能力で軽減できない色拘束を支払う仕事をしてくれるのでとても偉い。
1-2・ラクドス召喚の儀式(ダメージ)
ジェネラルを召還するためには、上記の通りの方法でマナを出すと共に、対戦相手に1点以上のダメージを与える必要がある。
《ブラッド・ペット/Blood Pet》《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》《モグの狂信者/Mogg Fanatic》などの優秀な1マナクリーチャーで、初手にいれば高確率でダメージを稼いでくれる。
EDHというゲームの性質上、緑でもなければ1T目から生物展開する事は少ないし、その緑だって1T目キャストの生物は、大抵大事な大事なマナクリなのでブロックして相討ちしに来る事も少ない。
対戦相手も多い上、そんな環境であるため、1T目に生物を出せればとりあえず攻撃を通す事はたやすい。
《ブラッド・ペット/Blood Pet》《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》は殴った後に色マナに変わりジェネラル召還を助けるのでとても偉いし、《モグの狂信者/Mogg Fanatic》は初動が遅れてブロッカーがいてもダメージを通せるのが偉い。
また、妨害にもなる「本体に飛ぶ火力」もラクドスの召還条件を満たす助けになるので多めに投入されている。
マナレシオが圧倒的に優秀で、妨害札としての信頼性の高めな《稲妻/Lightning Bolt》、マナがいらない《はらわた撃ち/Gut Shot》、緑デッキを薙ぎ払って良し・ラクドス召喚後に撃って良しな《落盤/Cave-In》、重たいが優秀な妨害札ともなる《焦熱の合流点/Fiery Confluence》なんかが代表例。
最近のカードだと《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》や《謎の石の断片/Cryptolith Fragment》なんかも安定したダメージを飛ばせると評判だが、スガくんは入れてるのかな?
ラクドス軽減選任みたいなカードは見た記憶が無いので、マナ加速になる《謎の石の断片》はともかく、《熱錬金術師》は不採用かも。
1-X・サーチによる安定性の向上
ラクドス召喚のためには、上記の通り「色拘束の強いマナ加速」と「ダメージ発生」を両立する必要があり、4マナで比較的軽めとは言え、同コスト帯のジェネラルに比べてキャストが難しい。
それを補助するのが、主に黒に大量に存在する優秀な軽量サーチだ。
《Demonic Tutor》を祖とする黒のサーチは、他の色のサーチと違って「何でも持って来れる」ため、《魔力の墓所/Mana Crypt》だろうが《落盤/Cave-In》だろうが《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》だろうが問題なくサーチ出来る。
ジェネラルのコストである4マナに到達するために動いているため、ここで使われるのは基本的に1~2マナ程度の軽いサーチに限られる。
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《伝国の玉璽/Imperial Seal》《Demonic Tutor》《ギャンブル/Gamble》《汚れた契約/Tainted Pact》《Demonic Consultation》《大霊堂の戦利品/Spoils of the Vault》といった辺りが代表例だ。
青字はちょっとしたリスクがあるためサーチが不安定なもの。
《ギャンブル/Gamble》は《納墓/Entomb》に化ける可能性があるし、《汚れた契約/Tainted Pact》は目的のカードに類似した別カードで妥協せざるを得ない場合もある。
まあその分軽いんだし、多少安定性は低くとも、ジェネラルキャストのために1、2ターン目に率先して撃っていきたいスペル。
赤字はちょっとしたリスクがあるため生死が不安定なもの。
《Demonic Consultation》は最初の6枚にあるとライブラリーが全部吹き飛ぶし、《大霊堂の戦利品/Spoils of the Vault》は上から40枚以内にないとライフが全部吹き飛ぶ。
まあその分軽いんだし、多少命の安定性は低くとも、ジェネラルキャストのために1、2ターン目に率先して撃っていきたいスペル。
2・ラクドス召喚
1の手順を無事こなす事が出来、ジェネラルキャストの準備が出来たなら、すぐさまジェネラルを召還する。
スガくんがジェネラルキャストするのは、(死なずにここまで辿り着けている場合を)平均すると2~4ターン目辺りが多いだろうか。
デッキのエンジンなので、早ければ早いほど望ましい。
3・動き始めるデッキ
クリーチャーのキャスティングコストを減らす《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》の能力。
最も簡単なダメージ発生方法が本人のアタックで、幸いにもパワー6の飛行・トランプルと、ダメージを通す能力もダメージ量も一級品で大きくキャスティングコストを下げてくれる。
つまり、基本的な初動はジェネラルキャストの次のターン。
ラクドスの召還酔いが醒め、ラクドスでは軽減できない色マナ源がアンタップした状況となる。
無事にラクドス(及びその前に展開していた生物)のパンチが通ったなら、5~8点程度はマナが軽減されるはず。そこからは、手札から強力な生物をキャストして行く事になる。
8マナの軽減できれば、ほとんどの場合キャストで問題になるのは色拘束だけであり、不特定マナに関しては気にする必要がほぼ無くなる。
あとは生物を中心とした各種役割を持ったカードを次々とキャストし、勝ちを目指していく事となる。
4・役割別各種カード紹介
4-1・マナ加速
《ギックスの僧侶/Priest of Gix》《ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask》《石炭焚き/Coal Stoker》《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
ラクドスのダメージが通ると、問題はほぼ色拘束だけなので、キャスト時の色拘束以上の色マナを発生させるカードはマナ加速同様のカードとなる。
これらを次の生物キャストへの繋ぎとして行く。特に《背信のオーガ/Treasonous Ogre》は赤ひとつでキャスト出来るクセにかなりの量の赤マナを発生させる事が出来るため、非常に強力。
《業火のタイタン/Inferno Titan》《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
ダメージが不特定マナに変わるジェネラル環境下では、これらのカードも疑似的なマナ加速になり得る。
普通は6マナも軽減すれば大概は足りるのだが、このデッキはエルドラージだの巨像だの桁違いに重いカードも結構入っているため、追加の無色軽減もそれなりに大事だったりする。特にラクドスがブロックされて、2~3点しか通らなかった時とかは非常に役立つ。
4-2・アドバンテージソース
《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》《山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon》《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
マナ加速で次の生物のキャストへと繋げるだけでは、いずれ手札が尽きてしまう。それを補助するのがこれらのカード。
特に《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》は、大型生物が多くなりがちなこのデッキではかなりの大量ドローを実現してくれる。
《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》
ドローではないが、キャストから何らかのアドバンテージを与えてくれるカード達。
《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》は一度生け贄に使ったり打ち消された大型生物の再利用を行ってくれる。
後者2枚は1枚だがデッキから好きなカードを持って来てくれる。多くの場合、適当に5、6枚引くよりも強力な効果だ。非常に強い。
4-3・フィニッシャー
《祖先の像/Ancestral Statue》《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
多くの場合、《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》や《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》からサーチされる。《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》からガッツリ引いたら適当に手札に入ってくるパターンも。
《祖先の像/Ancestral Statue》は0マナキャストで自分を戻す事により無限にストームカウントを増やせるため、「ルーン傷・シディシでサーチ→《祖先の像》無限ストーム→最後にサーチ生物戻す→サーチ生物再キャストして《ぶどう弾》」という流れで勝つ。
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》も祖先の像と似たような動きで、「《ギックスの僧侶/Priest of Gix》《ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask》《石炭焚き/Coal Stoker》など+それらと同じ色、色拘束が1マナの生物を出し入れして無限マナ→《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》などのドロー生物を出し入れしてチェイン→最終的には《業火のタイタン/Inferno Titan》《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》などを出し入れ」といった感じで勝つ。
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》は生物ではないため、ラクドス環境下だと比較的重い気がするので注意。それでも3マナなのでまあ軽い方なのだが。
《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》は雑に殴る要員。
次善の策だが対戦相手に「詰めた」を強いる事が出来る。
0マナでキャストされ、《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》で11ドローに変わるのが本来の仕事。
4-4・仕留めきれなかった時の妨害
《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》《月の大魔術師/Magus of the Moon》《夜陰明神/Myojin of Night’s Reach》《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》《白金の天使/Platinum Angel》
4-1と4-2のチェインによって大量展開しながらも、4-3のフィニッシュに辿り着けない場面だって多々ある。
どうしても対戦相手にターンを回さなければならない状況も発生するのだが、そんな時には上記の生物をばらまく事により対戦相手の動きを鈍らせ、無事に自ターンまで返す助けとする事になる。
妨害はスペルでも多めに入っているのだが、ラクドス環境下だとこれらの生物もスペル以下の軽さでバンバンキャスト出来るため、妨害の補助として役立てたい。
4-4-X・追加ターン
《最後の賭け/Final Fortune》《最後のチャンス/Last Chance》《戦士の誓言/Warrior’s Oath》
4-1と4-2のチェインによって大量展開しながらも、4-3のフィニッシュに辿り着けない場面だって多々ある。
どうしても対戦相手にターンを回さなければならない状況も発生するのだが、追加ターンがあれば何の問題もないじゃない!!
駄目だったら死ぬし、良かったら勝つ。2分の1なので、4人戦の平均勝率である25%から考えると分のいいスペルと言える。
大体こんな感じのデッキである。
この前遊んだ時には、対戦したいと思っていたにも拘らず卓決めで中々同じ卓になれず、焦れて「スガくんとやらせろ!」って言ってわざわざ同じ卓になった所、1ターン目にライブラリーが全部吹き飛んで、まだマリガンしてた隣りの三人卓に混ざりに行ってた。
あと、ドロー補助に《Wheel of Fortune》などと同じ感覚で《むかつき/Ad Nauseam》が投入されてたりした。
なんだこの狂気のデッキ。
EDH 《マルチェッサ女王/Queen Marchesa》
2016年9月16日 EDHデッキ考察 コメント (2)
トレストのおっさんに全部持ってかれたせいで、そこそこのスペックはあるはずなのにほとんど組む人がいなかった悲しみの女王。せっかくなのでデッキを考えてみる。
イラストが綺麗!
☆デッキコンセプト
◎《マルチェッサ女王/Queen Marchesa》の性質
まずはデッキコンセプトの前提となる《マルチェッサ女王/Queen Marchesa》の特徴を見ていこう。
・毎ターンアドを稼ぐ統治者能力。
4マナで恒久的なアド源になるのは中々魅力的。接死トークン出す能力により、統治者の維持も安定している。
毎ターンドローする効果はターンが経過する程アドは膨らむので、ゆっくり戦いたい。
・色的にカウンターが使えない
マルドゥカラーの《マルチェッサ女王》は青の特権たる打ち消しが使えないため、不意のコンボによる突然死に対する耐性が低い。
他人にターンを回す度に突然死のリスクにさらされるため、可能であれば他人にあまりターンを回す事なくさっさとゲームを終わらせたい。
この矛盾である。
「自分のターンを沢山したい」「他人のターンを少なくしたい」これを解決する手段はある。……あるのだが、その方法が、これまたマルドゥでは難しい追加ターン。
そのため、この矛盾は受け入れる必要がある。
◎デッキの方向性
追加ターンやカウンターといった贅沢は出来ないので、どうしても上に書いた矛盾は払拭しきれない。
そのための次善の策として、自分のターンのリターンを増やし、他人のターンのリスクを減らす方向にデッキコンセプトの舵を取った。
自分のターンのリターンを増やす方法の具体的な方法として置物ドローを多めに取り、
他人のターンのリスクを減らす具体的な方法が置物妨害を多めに取った。
その上で、即死の危険性を孕む他人のターンを可能な限り減らすため、勝ち手段には揃えやすいコンボを準備した。
具体的には、片方のパーツが複数あり、総枚数も2枚で済む《生き埋め/Buried Alive》と、合計11マナとマナは異様にかかるものの、実質1枚コンボで済む《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》だ。
☆デッキの速度
理想としては初手に《生き埋め》と《動く死体》があって、2、3ターン目にコンボに入る流れだが、それはハンドが良かった時だけ。
基本的には置物妨害やジェネラルを含めたドロー置物を並べ、準備が整うのを待つ形となる。軽量な《生き埋め/Buried Alive》ルートでも5マナが必要で、サーチの手間も考えると決して早い訳ではない。
そのため、デッキの速度的にはミッドレンジになるだろう。
ただ、デッキが「クリーチャーの起動型能力」も「クリーチャーの誘発型能力」も「アーティファクト」も「墓地」も使用しているため、妨害置物が頼りない。
《無のロッド/Null Rod》や《呪われたトーテム像/Cursed Totem》、《安らかなる眠り/Rest in Peace》などの軽くて凶悪な置物が使えず、「自分が影響を受けない各種行動禁止」と「特殊地形いじめ(自分にも被害あり)」くらいしか決定的なものが無い。
そのため、ターンを重ねる程アドが増えるミッドレンジの体を装いつつも、ゆっくりはせず早めにコンボを狙いに行きたい。
☆カードのキャスト順位
重要カードのキャスト優先順位としては
コンボ直前のサーチ>マナ加速>置物妨害>ドロー置物
となる。
マナ加速を重視したのは、コンボにある程度まとまったマナが必要で、何をするにもマナが無いと始まらないため。ドローするのは、手札が尽きてマナが余ってからでいい。
ぐだるにしても、ドローで手札を溢れさせながら色々するよりも、毎ターン空の手札から2、3枚引いてそれを全部キャスト出来るような状況の方が手っ取り早く勝ちに行ける。とっとと手札をダンプして勝ち手段を探しに行け。
大体こんな感じ。
実際組んだ訳じゃないから細かい所で問題があるかも知れないけど、とりあえずは叩き台として。
マナをとっとと伸ばし、実質2枚コンボの《騙し討ち/Sneak Attack》コースか《生き埋め/Buried Alive》コースに手早く飛び込めればいい感じ。
イラストが綺麗!
☆ジェネラル
《マルチェッサ女王/Queen Marchesa》
☆コンボパーツ 10
《生き埋め/Buried Alive》
《動く死体/Animate Dead》
《Dance of the Dead》
《ネクロマンシー/Necromancy》
《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
《血儀式の発動者/Bloodrite Invoker》
《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《騙し討ち/Sneak Attack》
☆ドロー 12
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《巻物棚/Scroll Rack》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
《Wheel of Fortune》
《苦い真理/Painful Truths》
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《ニンの杖/Staff of Nin》
☆サーチ 10
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《ギャンブル/Gamble》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
《残酷な教示者/Cruel Tutor》
《Grim Tutor》
☆妨害 16
《紅蓮破/Pyroblast》
《沈黙/Silence》
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《インプの悪戯/Imp’s Mischief》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《滅び/Damnation》
《浄化の印章/Seal of Cleansing》
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
《平和の番人/Peacekeeper》
《血染めの月/Blood Moon》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《締め付け/Stranglehold》
☆マナ加速 20
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《ボロスの印鑑/Boros Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
☆土地 31
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Scrubland》
《Badlands》
《Plateau》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《血の墓所/Blood Crypt》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《平地/Plains》
《沼/Swamp》 4
☆デッキコンセプト
◎《マルチェッサ女王/Queen Marchesa》の性質
まずはデッキコンセプトの前提となる《マルチェッサ女王/Queen Marchesa》の特徴を見ていこう。
・毎ターンアドを稼ぐ統治者能力。
4マナで恒久的なアド源になるのは中々魅力的。接死トークン出す能力により、統治者の維持も安定している。
毎ターンドローする効果はターンが経過する程アドは膨らむので、ゆっくり戦いたい。
・色的にカウンターが使えない
マルドゥカラーの《マルチェッサ女王》は青の特権たる打ち消しが使えないため、不意のコンボによる突然死に対する耐性が低い。
他人にターンを回す度に突然死のリスクにさらされるため、可能であれば他人にあまりターンを回す事なくさっさとゲームを終わらせたい。
この矛盾である。
「自分のターンを沢山したい」「他人のターンを少なくしたい」これを解決する手段はある。……あるのだが、その方法が、これまたマルドゥでは難しい追加ターン。
そのため、この矛盾は受け入れる必要がある。
◎デッキの方向性
追加ターンやカウンターといった贅沢は出来ないので、どうしても上に書いた矛盾は払拭しきれない。
そのための次善の策として、自分のターンのリターンを増やし、他人のターンのリスクを減らす方向にデッキコンセプトの舵を取った。
自分のターンのリターンを増やす方法の具体的な方法として置物ドローを多めに取り、
他人のターンのリスクを減らす具体的な方法が置物妨害を多めに取った。
その上で、即死の危険性を孕む他人のターンを可能な限り減らすため、勝ち手段には揃えやすいコンボを準備した。
具体的には、片方のパーツが複数あり、総枚数も2枚で済む《生き埋め/Buried Alive》と、合計11マナとマナは異様にかかるものの、実質1枚コンボで済む《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》だ。
☆デッキの速度
理想としては初手に《生き埋め》と《動く死体》があって、2、3ターン目にコンボに入る流れだが、それはハンドが良かった時だけ。
基本的には置物妨害やジェネラルを含めたドロー置物を並べ、準備が整うのを待つ形となる。軽量な《生き埋め/Buried Alive》ルートでも5マナが必要で、サーチの手間も考えると決して早い訳ではない。
そのため、デッキの速度的にはミッドレンジになるだろう。
ただ、デッキが「クリーチャーの起動型能力」も「クリーチャーの誘発型能力」も「アーティファクト」も「墓地」も使用しているため、妨害置物が頼りない。
《無のロッド/Null Rod》や《呪われたトーテム像/Cursed Totem》、《安らかなる眠り/Rest in Peace》などの軽くて凶悪な置物が使えず、「自分が影響を受けない各種行動禁止」と「特殊地形いじめ(自分にも被害あり)」くらいしか決定的なものが無い。
そのため、ターンを重ねる程アドが増えるミッドレンジの体を装いつつも、ゆっくりはせず早めにコンボを狙いに行きたい。
☆カードのキャスト順位
重要カードのキャスト優先順位としては
コンボ直前のサーチ>マナ加速>置物妨害>ドロー置物
となる。
マナ加速を重視したのは、コンボにある程度まとまったマナが必要で、何をするにもマナが無いと始まらないため。ドローするのは、手札が尽きてマナが余ってからでいい。
ぐだるにしても、ドローで手札を溢れさせながら色々するよりも、毎ターン空の手札から2、3枚引いてそれを全部キャスト出来るような状況の方が手っ取り早く勝ちに行ける。とっとと手札をダンプして勝ち手段を探しに行け。
大体こんな感じ。
実際組んだ訳じゃないから細かい所で問題があるかも知れないけど、とりあえずは叩き台として。
マナをとっとと伸ばし、実質2枚コンボの《騙し討ち/Sneak Attack》コースか《生き埋め/Buried Alive》コースに手早く飛び込めればいい感じ。
1戦も対戦しないうちからデッキの中身変わるヤツ。
☆変更点
◎マナベースが緑寄りに
隠遁コンボが、始動に最低でも『1緑緑青』必要なので、色マナ、特に緑マナ重視に変更した。
細かい所だと、《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》が《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》になったり、《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》が《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》になったり。
それに伴い、アーティファクト中心だったマナ加速の一部がクリーチャーに変わった。
◎《むかつき/Ad Nauseam》依存度の低下
デッキの勝ち手段的に、上家ターンエンドにアド撃って自ターンそのまま勝ち、とやりにくい。しかもコレが撃てる5マナが揃う頃には9割方コンボに行く。そのためわざわざサーチして撃つ事も皆無。
なので、《むかつき/Ad Nauseam》は強力なドローエンジン程度の扱いに。
マナコストの縛りを多少緩くして、少し重めの構成に変えた。
◎《テフェリーの細工箱/Teferi’s Puzzle Box》の追加
嗜みとして追加。
デッキの勝ち手段からすると浮いているので、現状は《むかつき/Ad Nauseam》同様、状況を見て隠遁行けなそうだったり、手が空いてたら仕掛ける程度の扱いになりそう。
まあ1枚でハーフロックだしそりゃ強いだろ(適当)
◎《隠遁ドルイド/Hermit Druid》の除去耐性問題
出して1周回すと大抵死ぬ《隠遁ドルイド/Hermit Druid》。
なので、相手のターンエンドに出せるように《凶暴な召喚/Savage Summoning》、《閃光/Flash》を追加。
双方とも打ち消しに強いという利点があるのが偉い。(凶暴な召喚はそもそも打ち消せず、閃光は打ち消されても手札の隠遁には影響がないので自ターン再チャレンジ出来る)
とはいえこれらと隠遁を揃えようとすると、せっかくの1枚コンボの利点が消えてしまうので、このルートは余裕があった場合に使うのが主目的。
あとはソーサリー除去が見え見えで、一周回すと隠遁が100%生き残らない場合にも狙う。
◎サーチの変更
隠遁コンボの「戦場に出し、1ターン回して召還酔いが醒めた所でコンボ」という性質と死ぬほど噛み合ってないので《召喚士の契約/Summoner’s Pact》は解雇。
また、《納墓/Entomb》からのリアニルートは綺麗に揃う事は稀で、強い《死後の一突き/Postmortem Lunge》ルートもマナがかかるので率先して狙いに行く事は少なそう、という事でこちらも解雇。
代わりに入ったのは《悪魔の意図/Diabolic Intent》が入る。デッキ内の緑のクリーチャーも増えたしね。
カードを見せる事無く手札に入るので《閃光/Flash》系と相性がいいのも〇。
〇追加のサーチ候補
・《自然の秩序/Natural Order》
このデッキだと弱い《異界の進化/Eldritch Evolution》。あるいは汎用性の低い《悪魔の意図/Diabolic Intent》。隠遁探して出す分には悪魔の意図と同マナコストなので悪くない。
《閃光/Flash》系と相性が悪い。
・《Grim Tutor》
《自然の秩序/Natural Order》と比べるとちょっと重いが汎用性が高い。しかも《閃光/Flash》と相性はいい。
あるいは生け贄要らずの代わりに1マナ重い《悪魔の意図/Diabolic Intent》。
自然の秩序よりはこっちか?
・《白日の下に/Bring to Light》
流石に重過ぎでしょ。《閃光/Flash》との相性も良くないし。むかつきでめくるとキレそう。
◎細々した変更点
・置物除去
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》を割れるよう、《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》を《再利用の賢者/Reclamation Sage》に。
・色マナ大事
アーティファクトのマナ加速がガンガン削られる中、逆に追加されたのが《連合の秘宝/Coalition Relic》。色マナ2個出せる3マナの置物は、色マナ沢山欲しいこのデッキ的に非常に優秀だった。
・緑マナ大事
どうせ指定は緑な事が多いので、不安定な《楽園の拡散/Utopia Sprawl》を《繁茂/Wild Growth》に。
大体こんな感じ。
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》を《森林の墓地/Woodland Cemetery》に早く変えたい(持ってるつもりだったけど手元になかった)
あと、カラデシュの対抗色ミラ傷ランドはデッキ的に非常に相性がいい。絶対に使うので早く出ろ。
☆ジェネラル
《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》
☆コンボパーツ 9
《発掘/Unearth》
《死後の一突き/Postmortem Lunge》
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
《記憶の旅/Memory’s Journey》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《凶暴な召喚/Savage Summoning》
《閃光/Flash》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
《テフェリーの細工箱/Teferi’s Puzzle Box》
☆ドロー 11
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《森の知恵/Sylvan Library》
《Timetwister》
《意外な授かり物/Windfall》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
《綿密な分析/Deep Analysis》
《むかつき/Ad Nauseam》
☆サーチ 13
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《森の教示者/Sylvan Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
☆妨害 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《払拭/Dispel》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《否認/Negate》
《意志の力/Force of Will》
《もみ消し/Stifle》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《急速混成/Rapid Hybridization》
☆その他 1
《永遠の証人/Eternal Witness》
☆マナ加速 19
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《繁茂/Wild Growth》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《友なる石/Fellwar Stone》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《シミックの印鑑/Simic Signet》
《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
☆土地 31
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《反射池/Reflecting Pool》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Underground Sea》
《Bayou》
《Tropical Island》
《湿った墓/Watery Grave》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《繁殖池/Breeding Pool》
《地底の大河/Underground River》
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
☆変更点
◎マナベースが緑寄りに
隠遁コンボが、始動に最低でも『1緑緑青』必要なので、色マナ、特に緑マナ重視に変更した。
細かい所だと、《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》が《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》になったり、《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》が《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》になったり。
それに伴い、アーティファクト中心だったマナ加速の一部がクリーチャーに変わった。
◎《むかつき/Ad Nauseam》依存度の低下
デッキの勝ち手段的に、上家ターンエンドにアド撃って自ターンそのまま勝ち、とやりにくい。しかもコレが撃てる5マナが揃う頃には9割方コンボに行く。そのためわざわざサーチして撃つ事も皆無。
なので、《むかつき/Ad Nauseam》は強力なドローエンジン程度の扱いに。
マナコストの縛りを多少緩くして、少し重めの構成に変えた。
◎《テフェリーの細工箱/Teferi’s Puzzle Box》の追加
嗜みとして追加。
デッキの勝ち手段からすると浮いているので、現状は《むかつき/Ad Nauseam》同様、状況を見て隠遁行けなそうだったり、手が空いてたら仕掛ける程度の扱いになりそう。
まあ1枚でハーフロックだしそりゃ強いだろ(適当)
◎《隠遁ドルイド/Hermit Druid》の除去耐性問題
出して1周回すと大抵死ぬ《隠遁ドルイド/Hermit Druid》。
なので、相手のターンエンドに出せるように《凶暴な召喚/Savage Summoning》、《閃光/Flash》を追加。
双方とも打ち消しに強いという利点があるのが偉い。(凶暴な召喚はそもそも打ち消せず、閃光は打ち消されても手札の隠遁には影響がないので自ターン再チャレンジ出来る)
とはいえこれらと隠遁を揃えようとすると、せっかくの1枚コンボの利点が消えてしまうので、このルートは余裕があった場合に使うのが主目的。
あとはソーサリー除去が見え見えで、一周回すと隠遁が100%生き残らない場合にも狙う。
◎サーチの変更
隠遁コンボの「戦場に出し、1ターン回して召還酔いが醒めた所でコンボ」という性質と死ぬほど噛み合ってないので《召喚士の契約/Summoner’s Pact》は解雇。
また、《納墓/Entomb》からのリアニルートは綺麗に揃う事は稀で、強い《死後の一突き/Postmortem Lunge》ルートもマナがかかるので率先して狙いに行く事は少なそう、という事でこちらも解雇。
代わりに入ったのは《悪魔の意図/Diabolic Intent》が入る。デッキ内の緑のクリーチャーも増えたしね。
カードを見せる事無く手札に入るので《閃光/Flash》系と相性がいいのも〇。
〇追加のサーチ候補
・《自然の秩序/Natural Order》
このデッキだと弱い《異界の進化/Eldritch Evolution》。あるいは汎用性の低い《悪魔の意図/Diabolic Intent》。隠遁探して出す分には悪魔の意図と同マナコストなので悪くない。
《閃光/Flash》系と相性が悪い。
・《Grim Tutor》
《自然の秩序/Natural Order》と比べるとちょっと重いが汎用性が高い。しかも《閃光/Flash》と相性はいい。
あるいは生け贄要らずの代わりに1マナ重い《悪魔の意図/Diabolic Intent》。
自然の秩序よりはこっちか?
・《白日の下に/Bring to Light》
流石に重過ぎでしょ。《閃光/Flash》との相性も良くないし。むかつきでめくるとキレそう。
◎細々した変更点
・置物除去
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》を割れるよう、《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》を《再利用の賢者/Reclamation Sage》に。
・色マナ大事
アーティファクトのマナ加速がガンガン削られる中、逆に追加されたのが《連合の秘宝/Coalition Relic》。色マナ2個出せる3マナの置物は、色マナ沢山欲しいこのデッキ的に非常に優秀だった。
・緑マナ大事
どうせ指定は緑な事が多いので、不安定な《楽園の拡散/Utopia Sprawl》を《繁茂/Wild Growth》に。
大体こんな感じ。
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》を《森林の墓地/Woodland Cemetery》に早く変えたい(持ってるつもりだったけど手元になかった)
あと、カラデシュの対抗色ミラ傷ランドはデッキ的に非常に相性がいい。絶対に使うので早く出ろ。
今度の日曜にEDHやる事になったので、流行に乗っかって自分も組んでみたよ。
※ 追記 ※
間違って基本土地2枚のままになってたので後で修正予定→修正した
☆デッキコンセプト
巷で「ハーフロックは難しくない。そこから勝つのに時間がかかる」「手札を縛ってもマナさえあれば出てくるジェネラル単騎が辛い」という話を良く聞いていたので、とにかく勝ち手段へのアクセスを太くした。
そもそもジェネラルがアドバンテージソースにはなるけど一切直接的勝利には貢献しない系統なので、サーチを多めにしないとグダる試合が多い事が予想される。
そうして、ハーフロックはそんな状況になると効果が薄れていく。毎ターン1枚は引かれるからね。
そんな訳で、メインの勝ち手段は早さが売りのハーミット。サーチも多めで速攻狙い。
逆に削ったのがハーフロック要素で、重たい《テフェリーの細工箱/Teferi’s Puzzle Box》や、効果が薄くて遅い《ボガーダンの金床/Anvil of Bogardan》は不採用。
《Timetwister》と《意外な授かり物/Windfall》のみに絞った。
レオヴォルドは単体で十分妨害力があるので、手早く置ける妨害置物としての仕事をメインに据えた形。
☆勝ち手段
メインの勝ち手段は、上で書いた通りの《隠遁ドルイド/Hermit Druid》。
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》型で、《汚れた契約/Tainted Pact》と組み合わせた勝ち方もある。
ジェネラルがいれば単体除去を怖れずライブラリーを吹き飛ばせる点で微妙に噛み合っているのも選択の後押しとなった。
また、隠遁は除去に弱いため、ターンを回さず決めるカードを多めに入れた。
《召喚の調べ/Chord of Calling》《死後の一突き/Postmortem Lunge》がそれに当たる。
それに伴いサーチに《納墓/Entomb》も採用。
そうして、それをサポートするのが《むかつき/Ad Nauseam》。
マナコストもそれなり(合計112)だし、勝ち手段がそこそこマナがかかるコンボなので、基本的にキャストは上家のターンエンド。
その後は直接の《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボや、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》にいくにしても《渦まく知識/Brainstorm》+《納墓/Entomb》や《不運な研究者/Hapless Researcher》からの《死後の一突き/Postmortem Lunge》でそのターン中に決めるのが好ましい。
サブの勝ち手段は《明日の標/Beacon of Tomorrows》。
《むかつき/Ad Nauseam》との相性は最悪なのだが、ライブラリー吹き飛ばすコンセプトと噛み合っていて、枠をほとんど消費せず、単体でもギリギリ許せるスペックのカードという事で白羽の矢が立った。
☆細々としたカード選択
むかつきとの噛み合わせの関係上、クリーチャーのマナコストは可能な限り低く、全て3以下にまとめている。結果、マナ的に損ではあるが、《異界の進化/Eldritch Evolution》で全てのクリーチャーから全てのクリーチャーにアクセス可能に。
それに伴い、《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》《永遠の証人/Eternal Witness》《不屈の追跡者/Tireless Tracker》《不運な研究者/Hapless Researcher》といった、活躍の場がそれぞれ異なる便利クリーチャーを散らす事となった。
緑のクリーチャーが多めなのは、《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》《召喚士の契約/Summoner’s Pact》が《隠遁ドルイド/Hermit Druid》サーチの仕事を失った時に腐らないようにするため。
また、それによって《発掘/Unearth》で全てのクリーチャーのリアニメイトが可能となり、《再活性/Reanimate》で余分にライフを減らす事がなくなった。
大体こんな感じ。
経験上、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》デッキは大体一生リーチしか出来ずに死んでいく印象が強いが……実戦は予定通り上手くいくかどうか。
※ 追記 ※
間違って基本土地2枚のままになってたので後で修正予定→修正した
☆ジェネラル
《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》
☆勝ち手段 6
《発掘/Unearth》
《死後の一突き/Postmortem Lunge》
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
《記憶の旅/Memory’s Journey》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
☆ドロー 12
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《不運な研究者/Hapless Researcher》
《森の知恵/Sylvan Library》
《Timetwister》
《意外な授かり物/Windfall》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
《綿密な分析/Deep Analysis》
《むかつき/Ad Nauseam》
☆サーチ 14
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《納墓/Entomb》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《森の教示者/Sylvan Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《Demonic Tutor》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
☆妨害 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《払拭/Dispel》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《否認/Negate》
《意志の力/Force of Will》
《もみ消し/Stifle》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《急速混成/Rapid Hybridization》
☆その他 1
《永遠の証人/Eternal Witness》
☆マナ加速 20
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《友なる石/Fellwar Stone》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《シミックの印鑑/Simic Signet》
《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet》
《Copy Artifact》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
☆土地 31
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《反射池/Reflecting Pool》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Underground Sea》
《Bayou》
《Tropical Island》
《湿った墓/Watery Grave》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《繁殖池/Breeding Pool》
《地底の大河/Underground River》
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
☆デッキコンセプト
巷で「ハーフロックは難しくない。そこから勝つのに時間がかかる」「手札を縛ってもマナさえあれば出てくるジェネラル単騎が辛い」という話を良く聞いていたので、とにかく勝ち手段へのアクセスを太くした。
そもそもジェネラルがアドバンテージソースにはなるけど一切直接的勝利には貢献しない系統なので、サーチを多めにしないとグダる試合が多い事が予想される。
そうして、ハーフロックはそんな状況になると効果が薄れていく。毎ターン1枚は引かれるからね。
そんな訳で、メインの勝ち手段は早さが売りのハーミット。サーチも多めで速攻狙い。
逆に削ったのがハーフロック要素で、重たい《テフェリーの細工箱/Teferi’s Puzzle Box》や、効果が薄くて遅い《ボガーダンの金床/Anvil of Bogardan》は不採用。
《Timetwister》と《意外な授かり物/Windfall》のみに絞った。
レオヴォルドは単体で十分妨害力があるので、手早く置ける妨害置物としての仕事をメインに据えた形。
☆勝ち手段
メインの勝ち手段は、上で書いた通りの《隠遁ドルイド/Hermit Druid》。
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》型で、《汚れた契約/Tainted Pact》と組み合わせた勝ち方もある。
ジェネラルがいれば単体除去を怖れずライブラリーを吹き飛ばせる点で微妙に噛み合っているのも選択の後押しとなった。
また、隠遁は除去に弱いため、ターンを回さず決めるカードを多めに入れた。
《召喚の調べ/Chord of Calling》《死後の一突き/Postmortem Lunge》がそれに当たる。
それに伴いサーチに《納墓/Entomb》も採用。
そうして、それをサポートするのが《むかつき/Ad Nauseam》。
マナコストもそれなり(合計112)だし、勝ち手段がそこそこマナがかかるコンボなので、基本的にキャストは上家のターンエンド。
その後は直接の《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》コンボや、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》にいくにしても《渦まく知識/Brainstorm》+《納墓/Entomb》や《不運な研究者/Hapless Researcher》からの《死後の一突き/Postmortem Lunge》でそのターン中に決めるのが好ましい。
サブの勝ち手段は《明日の標/Beacon of Tomorrows》。
《むかつき/Ad Nauseam》との相性は最悪なのだが、ライブラリー吹き飛ばすコンセプトと噛み合っていて、枠をほとんど消費せず、単体でもギリギリ許せるスペックのカードという事で白羽の矢が立った。
☆細々としたカード選択
むかつきとの噛み合わせの関係上、クリーチャーのマナコストは可能な限り低く、全て3以下にまとめている。結果、マナ的に損ではあるが、《異界の進化/Eldritch Evolution》で全てのクリーチャーから全てのクリーチャーにアクセス可能に。
それに伴い、《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》《永遠の証人/Eternal Witness》《不屈の追跡者/Tireless Tracker》《不運な研究者/Hapless Researcher》といった、活躍の場がそれぞれ異なる便利クリーチャーを散らす事となった。
緑のクリーチャーが多めなのは、《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》《召喚士の契約/Summoner’s Pact》が《隠遁ドルイド/Hermit Druid》サーチの仕事を失った時に腐らないようにするため。
また、それによって《発掘/Unearth》で全てのクリーチャーのリアニメイトが可能となり、《再活性/Reanimate》で余分にライフを減らす事がなくなった。
大体こんな感じ。
経験上、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》デッキは大体一生リーチしか出来ずに死んでいく印象が強いが……実戦は予定通り上手くいくかどうか。
今回は、一部で人気の勝ち筋《変身/Polymorph》を用いたデッキについて。
☆変身デッキとは何ぞや?
まずは知らない人向けにざっくりとしたコンセプト解説から。
変身デッキとは、その名の通り《変身/Polymorph》を軸にした勝ち手段をメインとしたデッキの事。
実際の勝ち方は、まず、
1・デッキのクリーチャーを《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》だけにする。
2・ジェネラルを出す。
3・ジェネラルに変身を撃つ。
という動きを行う。
すると、デッキには《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》しか入っていないので暴君が戦場に出て、あとは何らかの軽いアーティファクトとの組み合わせでおなじみの暴君コンボに入って勝つ、というもの。
それだけでは無限マナにしかならないので、さらにそこから勝ち筋が必要になるのだが、それはデッキによってそれぞれ。
次項からは、この変身デッキの強みと弱みを分析していく。
☆コンセプトの性質
・必要な色
まず、このコンボ自体は青単だけで準備出来る。
そのため、青を含むジェネラルならば大半はデッキに組み込む事が可能である。
・必要なカード枚数
一見《変身/Polymorph》1枚コンボに見えるのだが、実際は《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》コンボのために複数のアーティファクトが必要で、さらには、通常ならば無限マナからの勝ち筋も準備する必要があるので意外と枚数を必要とする。
・構築制限
上に書いた通り、《変身/Polymorph》で《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》を必ず出すデッキなので、99枚のデッキ内に潮吹きの暴君以外のクリーチャーを入れられないという構築制限がある。
もともと青茶系デッキはクリーチャーへの依存が低い傾向にあるので、そこまでデッキパワーの弱体化に繋がる事は少ない。
・コンボの速度
変身デッキは、必要カードの枚数が多い事から決して平均速度が早いコンボとは言えない。
ただし、《変身/Polymorph》それ自体は4マナのカードであり、状況さえ整っていれば4マナ揃った時点でいきなり勝ちに来る可能性も0ではない。最高速は《生き埋め/Buried Alive》並みにあると言える。
・無駄牌の少なさ
暴君コンボの相方になるは、実際には普段引いても便利なマナ加速なので無駄牌にならない。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》、《変身/Polymorph》とその亜種、(それに加えて必要ならば実際の勝ち筋)で実質的な無駄牌はすべてであり、一線級と考えられるコンボの平均から見ても少な目と言える。
・コンボカードへのアクセスしやすさ
《変身/Polymorph》が青に複数枚サーチカードのあるソーサリーである事、さらに言うなら《変身/Polymorph》の亜種である《変幻の杖/Proteus Staff》が、青で非常にサーチしやすいアーティファクトであるため、それ自体は案外準備しやすい。
あとは軽量マナファクト2枚という条件なのだが……これが意外と能動的に集めるのが面倒だったりする。ゆえに上で書いた通り、平均速度はそんなに早くないのである。
・除去耐性
決まればその場で勝ち確定とは言え、クリーチャーに頼っているため、インスタントのクリーチャー除去が有効。
さらには、複数枚のアーティファクトが必要なため、変身を撃つ前段階や、暴君の誘発型能力の対象に取った所で軽量アーティファクトを止められると機能不全を起こす。
ゆえに比較的止めやすいコンボと言えるだろう。
総合すると、
○利点
無駄牌が少な目で、構築条件はあるものの緩く、最高速は案外早く、準備が整った時にフィニッシュサーチもしやすい。
○欠点
妨害を受けやすく、平均速度は決して早くはなく、構築制限のせいで一部カード・コンボと同居できない。
と言える。
☆実際の勝ち筋
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》コンボはあくまで無限マナを出すだけ。そこからの勝ち手段はまた別に準備しなければならないの。
ここではその代表例をいくつか挙げて行く。
・《迫撃鞘/Mortarpod》
暴君で出し入れする事で無限ダメージ発生可能。
加えて、このカードにクリーチャーを発生させる効果を持つため、ジェネラルが出せない時の《変身/Polymorph》の餌にもなる優秀なフィニッシャー。
・《あまたの舞い/Dance of Many》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》をコピーする事により、呪文1個キャストごとにバウンスが2回発生するため、ハーフロックを作り上げる事が出来る。
これで勝ち確という訳ではなく、ここから勝つためには有利な状況とは言えある程度ターンと戦闘を重ねる必要があるので不安定。
迫撃鞘と同じく、ノンクリーチャーでありながらクリーチャーを発生させる効果を持つため、《変身/Polymorph》の餌にもなる。
・《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
暴君で出し入れする事で、延々《幽霊火/Ghostfire》を飛ばしまくって勝てる。
無駄牌と言っていいくらいに重いが、《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》などに比べればまともなコストの範囲で盤面に干渉する使い道もあるのでまだマシ。
上に書いた変身暴君のパーツに加え、一般的にはこれらのフィニッシュカードが1、2枚投入される事となる。
☆おすすめジェネラル
特に《変身/Polymorph》コンセプトと相性のいい、代表ジェネラル例をいくつか。
・《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3マナと軽く、さらには瞬速で非常にキャストが扱いやすい。
また、暴君コンボ発生時、有色無限マナの場合、ジェネラルを出し入れする事で手札を入れ替えてフィニッシュカードを探す事が出来る。
ただし、ヴェンディリオンが入れ替えられるのは「土地以外のカード」なので注意。フィニッシュカードを見つける前に手札が全部土地になってしまうと悲しい事になる。
瞬速の手札入れ替え能力は、何気に一部見え見えのコンボ(例:《むかつき/Ad Nauseam》特化など)に対する牽制にもなるので意外と便利。
・《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》
こちらも3マナと軽いマナコスト。
そして本人が無限マナの捌け口となるフィニッシャー。つまりフィニッシュ用の無駄牌を減らせる。(実際の構築だと、どちらにせよ《迫撃鞘/Mortarpod》は入りそうな気もするが)
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》よりフィニッシュが安定するだけではなく、無色無限からでも勝ちにけるのは利点と言えるだろう。
ただしライブラリーアウトが効かない《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》持ちには要注意。
・《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
6マナだが、実際は探査によって非常に軽いマナ出のキャストが期待出来る。
ここまで紹介したジェネラルに比べて色が多く、《吸血の教示者/Vampiric Tutor》など優秀なサーチカードを足す事が出来るため青単よりもコンボに入りやすい。
このジェネラルは、有色無限マナを元手にして起動型能力を起動し続ける事により、デッキの土地以外のカードをすべて手札に加える事が出来る。それだけではなく、キャストして墓地に落ちたカードを拾う事も出来る。
それにより、「適当な呪文キャスト→《白鳥の歌/Swan Song》で打消し→起動型能力で両方回収」などの動きを行う事によって純粋なフィニッシュカードを準備せずに勝てるデッキを作り上げる事が出来る。
・《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》
Twitterで指摘貰ったので追記。実際にこれで組んでる人もいるレベルの変身ジェネラルなのに忘れてた。
4マナとこれまで紹介してきたジェネラルよりはキャストに手間がかかるが、タシグル同様、色が増えているのでサーチやその他のカードを足す事が出来、対応力が高い。
のみならず、本人の能力で《変身/Polymorph》をタダ撃ち出来る可能性もあるのが優秀。ただしその能力で《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》をうっかりリムーブしてしまう可能性もあるので注意が必要。他のジェネラル以上に別の勝ち手段を準備した方がいいデッキとなるだろう。
また、有色無限マナから別の勝ち手段いらずで勝てるのはタシグルと同様の利点。暴君の能力でジェネラルを出し入れする事により、戦場に出た能力を何度も誘発させ、全員のライブラリーを追放する事が出来る。自分のライブラリーも空になるものの、その後の通常ドローが来るのは自分が最後。あとはターンを回せば勝手に対戦相手が死んでいく。
ラクァタスと違ってエルドラージのライブラリー回復は怖くないのだが、《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》や《ネクロポーテンス/Necropotence》には注意。
最高速が《生き埋め/Buried Alive》並み、かつ青いので打ち消し・ドローなどによる安定性や粘り強さもある。
とは言え、デッキのベースはあくまで青茶単。青茶系が苦手な事(《無のロッド/Null Rod》《進歩の災い/Bane of Progress》など)はやっぱり苦手。加えて、インスタントで生物の生存権を否定するようなデッキ(《奈落の君、苦弄/Kuro, Pitlord》など)も苦手なので注意。
大体こんな感じのデッキ。
興味がある方はデッキを組んでみてはいかがでしょうか?
☆変身デッキとは何ぞや?
まずは知らない人向けにざっくりとしたコンセプト解説から。
変身デッキとは、その名の通り《変身/Polymorph》を軸にした勝ち手段をメインとしたデッキの事。
実際の勝ち方は、まず、
1・デッキのクリーチャーを《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》だけにする。
2・ジェネラルを出す。
3・ジェネラルに変身を撃つ。
という動きを行う。
すると、デッキには《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》しか入っていないので暴君が戦場に出て、あとは何らかの軽いアーティファクトとの組み合わせでおなじみの暴君コンボに入って勝つ、というもの。
それだけでは無限マナにしかならないので、さらにそこから勝ち筋が必要になるのだが、それはデッキによってそれぞれ。
次項からは、この変身デッキの強みと弱みを分析していく。
☆コンセプトの性質
・必要な色
まず、このコンボ自体は青単だけで準備出来る。
そのため、青を含むジェネラルならば大半はデッキに組み込む事が可能である。
・必要なカード枚数
一見《変身/Polymorph》1枚コンボに見えるのだが、実際は《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》コンボのために複数のアーティファクトが必要で、さらには、通常ならば無限マナからの勝ち筋も準備する必要があるので意外と枚数を必要とする。
・構築制限
上に書いた通り、《変身/Polymorph》で《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》を必ず出すデッキなので、99枚のデッキ内に潮吹きの暴君以外のクリーチャーを入れられないという構築制限がある。
もともと青茶系デッキはクリーチャーへの依存が低い傾向にあるので、そこまでデッキパワーの弱体化に繋がる事は少ない。
・コンボの速度
変身デッキは、必要カードの枚数が多い事から決して平均速度が早いコンボとは言えない。
ただし、《変身/Polymorph》それ自体は4マナのカードであり、状況さえ整っていれば4マナ揃った時点でいきなり勝ちに来る可能性も0ではない。最高速は《生き埋め/Buried Alive》並みにあると言える。
・無駄牌の少なさ
暴君コンボの相方になるは、実際には普段引いても便利なマナ加速なので無駄牌にならない。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》、《変身/Polymorph》とその亜種、(それに加えて必要ならば実際の勝ち筋)で実質的な無駄牌はすべてであり、一線級と考えられるコンボの平均から見ても少な目と言える。
・コンボカードへのアクセスしやすさ
《変身/Polymorph》が青に複数枚サーチカードのあるソーサリーである事、さらに言うなら《変身/Polymorph》の亜種である《変幻の杖/Proteus Staff》が、青で非常にサーチしやすいアーティファクトであるため、それ自体は案外準備しやすい。
あとは軽量マナファクト2枚という条件なのだが……これが意外と能動的に集めるのが面倒だったりする。ゆえに上で書いた通り、平均速度はそんなに早くないのである。
・除去耐性
決まればその場で勝ち確定とは言え、クリーチャーに頼っているため、インスタントのクリーチャー除去が有効。
さらには、複数枚のアーティファクトが必要なため、変身を撃つ前段階や、暴君の誘発型能力の対象に取った所で軽量アーティファクトを止められると機能不全を起こす。
ゆえに比較的止めやすいコンボと言えるだろう。
総合すると、
○利点
無駄牌が少な目で、構築条件はあるものの緩く、最高速は案外早く、準備が整った時にフィニッシュサーチもしやすい。
○欠点
妨害を受けやすく、平均速度は決して早くはなく、構築制限のせいで一部カード・コンボと同居できない。
と言える。
☆実際の勝ち筋
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》コンボはあくまで無限マナを出すだけ。そこからの勝ち手段はまた別に準備しなければならないの。
ここではその代表例をいくつか挙げて行く。
・《迫撃鞘/Mortarpod》
暴君で出し入れする事で無限ダメージ発生可能。
加えて、このカードにクリーチャーを発生させる効果を持つため、ジェネラルが出せない時の《変身/Polymorph》の餌にもなる優秀なフィニッシャー。
・《あまたの舞い/Dance of Many》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》をコピーする事により、呪文1個キャストごとにバウンスが2回発生するため、ハーフロックを作り上げる事が出来る。
これで勝ち確という訳ではなく、ここから勝つためには有利な状況とは言えある程度ターンと戦闘を重ねる必要があるので不安定。
迫撃鞘と同じく、ノンクリーチャーでありながらクリーチャーを発生させる効果を持つため、《変身/Polymorph》の餌にもなる。
・《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
暴君で出し入れする事で、延々《幽霊火/Ghostfire》を飛ばしまくって勝てる。
無駄牌と言っていいくらいに重いが、《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》などに比べればまともなコストの範囲で盤面に干渉する使い道もあるのでまだマシ。
上に書いた変身暴君のパーツに加え、一般的にはこれらのフィニッシュカードが1、2枚投入される事となる。
☆おすすめジェネラル
特に《変身/Polymorph》コンセプトと相性のいい、代表ジェネラル例をいくつか。
・《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3マナと軽く、さらには瞬速で非常にキャストが扱いやすい。
また、暴君コンボ発生時、有色無限マナの場合、ジェネラルを出し入れする事で手札を入れ替えてフィニッシュカードを探す事が出来る。
ただし、ヴェンディリオンが入れ替えられるのは「土地以外のカード」なので注意。フィニッシュカードを見つける前に手札が全部土地になってしまうと悲しい事になる。
瞬速の手札入れ替え能力は、何気に一部見え見えのコンボ(例:《むかつき/Ad Nauseam》特化など)に対する牽制にもなるので意外と便利。
・《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》
こちらも3マナと軽いマナコスト。
そして本人が無限マナの捌け口となるフィニッシャー。つまりフィニッシュ用の無駄牌を減らせる。(実際の構築だと、どちらにせよ《迫撃鞘/Mortarpod》は入りそうな気もするが)
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》よりフィニッシュが安定するだけではなく、無色無限からでも勝ちにけるのは利点と言えるだろう。
ただしライブラリーアウトが効かない《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》持ちには要注意。
・《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
6マナだが、実際は探査によって非常に軽いマナ出のキャストが期待出来る。
ここまで紹介したジェネラルに比べて色が多く、《吸血の教示者/Vampiric Tutor》など優秀なサーチカードを足す事が出来るため青単よりもコンボに入りやすい。
このジェネラルは、有色無限マナを元手にして起動型能力を起動し続ける事により、デッキの土地以外のカードをすべて手札に加える事が出来る。それだけではなく、キャストして墓地に落ちたカードを拾う事も出来る。
それにより、「適当な呪文キャスト→《白鳥の歌/Swan Song》で打消し→起動型能力で両方回収」などの動きを行う事によって純粋なフィニッシュカードを準備せずに勝てるデッキを作り上げる事が出来る。
・《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》
Twitterで指摘貰ったので追記。実際にこれで組んでる人もいるレベルの変身ジェネラルなのに忘れてた。
4マナとこれまで紹介してきたジェネラルよりはキャストに手間がかかるが、タシグル同様、色が増えているのでサーチやその他のカードを足す事が出来、対応力が高い。
のみならず、本人の能力で《変身/Polymorph》をタダ撃ち出来る可能性もあるのが優秀。ただしその能力で《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》をうっかりリムーブしてしまう可能性もあるので注意が必要。他のジェネラル以上に別の勝ち手段を準備した方がいいデッキとなるだろう。
また、有色無限マナから別の勝ち手段いらずで勝てるのはタシグルと同様の利点。暴君の能力でジェネラルを出し入れする事により、戦場に出た能力を何度も誘発させ、全員のライブラリーを追放する事が出来る。自分のライブラリーも空になるものの、その後の通常ドローが来るのは自分が最後。あとはターンを回せば勝手に対戦相手が死んでいく。
ラクァタスと違ってエルドラージのライブラリー回復は怖くないのだが、《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》や《ネクロポーテンス/Necropotence》には注意。
最高速が《生き埋め/Buried Alive》並み、かつ青いので打ち消し・ドローなどによる安定性や粘り強さもある。
とは言え、デッキのベースはあくまで青茶単。青茶系が苦手な事(《無のロッド/Null Rod》《進歩の災い/Bane of Progress》など)はやっぱり苦手。加えて、インスタントで生物の生存権を否定するようなデッキ(《奈落の君、苦弄/Kuro, Pitlord》など)も苦手なので注意。
大体こんな感じのデッキ。
興味がある方はデッキを組んでみてはいかがでしょうか?
GP東京で盛岡(通称:蒼の國(命名・多分石像くん))風デッキで対戦するために組んだけど、めでたい事に本戦で忙しかったので出番のなかったデッキ。
地元だとコレ組んでる本人いるのでデッキ被りになるし、県内の外に出てもそう珍しいタイプになる訳じゃないから分解。そしてその前にデッキ晒し。
しかしGP会場でEDHしてた人の話を聞いてると、東京がホームの人からすると《渦まく知識/Brainstorm》撃つだけで「蒼の國だ……」ってなる魔境だったらしいので、特に蒼の國っぽいのを持って行かなくても地方感的には問題なかった模様。
☆ジェネラル
《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》
☆フィニッシュ・専用パーツ 1
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
☆ドロー 11
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《Mystic Remora》
《Timetwister》
《一日のやり直し/Day’s Undoing》
《意外な授かり物/Windfall》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《Wheel of Fortune》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《時のらせん/Time Spiral》
《無限への突入/Enter the Infinite》
☆サーチ 8
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《Demonic Tutor》
《直観/Intuition》
《来世の警告/Behold the Beyond》
《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
☆妨害 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《もみ消し/Stifle》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
《汚損破/Vandalblast》
《滅び/Damnation》
《概念泥棒/Notion Thief》
☆追加ターン 8
《最後の賭け/Final Fortune》
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
☆墓地利用 3
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》
《呪文ねじり/Spelltwine》
☆マナ加速 22
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《思考の器/Thought Vessel》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Copy Artifact》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
☆土地 32
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Underground Sea》
《Volcanic Island》
《Badlands》
《湿った墓/Watery Grave》
《蒸気孔/Steam Vents》
《血の墓所/Blood Crypt》
《地底の大河/Underground River》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《島/Island》
どんなデッキとやるか分からなかったから、対応力高め・妨害多めの微妙に安定より設計。
パーマネントコントロールに《残響する真実/Echoing Truth》まで取ったバウンス3枚体制、環境により効果にムラがある上にソーサリーなので個人的には嫌いがちな全体除去も《汚損破/Vandalblast》《滅び/Damnation》と使いやすい所を両方キープ、とかなりコントロールに寄った感じになっている。
基礎部分はそのままだから、追加ターン数えずなら4~6ターンキルならぽんぽん出せる程度の速度は維持してる。
デッキの不安定性を下げるため、踏み倒せないと使いにくい重スペルは減量。
具体的に言うと《時間の伸長/Time Stretch》。それ以外は流石に「撃てば勝ち」すぎて抜けない。
あえて言うなら複雑かつタダ撃ち出来てもマナがかかり気味、かつ枠を食う《火想者の予見/Firemind’s Foresight》か。《直観/Intuition》が思ったより扱いにくかったし。
《呪文ねじり/Spelltwine》は、対戦相手の墓地が掃除されてると撃てないので《過去の罪/Sins of the Past》に変えるのも手かも、と最近思い始めた。
自分で《Timetwister》系撃つ事も多いし。特に《概念泥棒/Notion Thief》絡みで勝つ時に撃てるのは偉い。他人の墓地と合わせて2つ唱えて超強い場面は多いけど、自分の墓地1つで大体事足りるし。
土地はあと1枚2枚減らしても悪くないかも。
初手で事故るのが怖いけど、今でも案外動くし、引きが悪い時は手札に土地が余る。
代わりは2マナのマナファクトか、暴君用の0マナアーティファクト。《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》とか。
後で分解して、多分《不朽の理想/Enduring Ideal》アローロあたりに戻る。
アローロ、《謙虚/Humility》《鳩散らし/Dovescape》で不快を振りまくのが気持ちよすぎるwww
特に《鳩散らし/Dovescape》。触るスペルが大概ノンクリーチャーだから、出ちゃうと8割方のデッキが触れない。青デッキが多い地元だと9割越えレベル。
地元だとコレ組んでる本人いるのでデッキ被りになるし、県内の外に出てもそう珍しいタイプになる訳じゃないから分解。そしてその前にデッキ晒し。
しかしGP会場でEDHしてた人の話を聞いてると、東京がホームの人からすると《渦まく知識/Brainstorm》撃つだけで「蒼の國だ……」ってなる魔境だったらしいので、特に蒼の國っぽいのを持って行かなくても地方感的には問題なかった模様。
☆ジェネラル
《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》
☆フィニッシュ・専用パーツ 1
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
☆ドロー 11
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《Mystic Remora》
《Timetwister》
《一日のやり直し/Day’s Undoing》
《意外な授かり物/Windfall》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《Wheel of Fortune》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《時のらせん/Time Spiral》
《無限への突入/Enter the Infinite》
☆サーチ 8
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《Demonic Tutor》
《直観/Intuition》
《来世の警告/Behold the Beyond》
《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
☆妨害 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《もみ消し/Stifle》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
《汚損破/Vandalblast》
《滅び/Damnation》
《概念泥棒/Notion Thief》
☆追加ターン 8
《最後の賭け/Final Fortune》
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
☆墓地利用 3
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》
《呪文ねじり/Spelltwine》
☆マナ加速 22
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《思考の器/Thought Vessel》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Copy Artifact》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
☆土地 32
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Underground Sea》
《Volcanic Island》
《Badlands》
《湿った墓/Watery Grave》
《蒸気孔/Steam Vents》
《血の墓所/Blood Crypt》
《地底の大河/Underground River》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《島/Island》
どんなデッキとやるか分からなかったから、対応力高め・妨害多めの微妙に安定より設計。
パーマネントコントロールに《残響する真実/Echoing Truth》まで取ったバウンス3枚体制、環境により効果にムラがある上にソーサリーなので個人的には嫌いがちな全体除去も《汚損破/Vandalblast》《滅び/Damnation》と使いやすい所を両方キープ、とかなりコントロールに寄った感じになっている。
基礎部分はそのままだから、追加ターン数えずなら4~6ターンキルならぽんぽん出せる程度の速度は維持してる。
デッキの不安定性を下げるため、踏み倒せないと使いにくい重スペルは減量。
具体的に言うと《時間の伸長/Time Stretch》。それ以外は流石に「撃てば勝ち」すぎて抜けない。
あえて言うなら複雑かつタダ撃ち出来てもマナがかかり気味、かつ枠を食う《火想者の予見/Firemind’s Foresight》か。《直観/Intuition》が思ったより扱いにくかったし。
《呪文ねじり/Spelltwine》は、対戦相手の墓地が掃除されてると撃てないので《過去の罪/Sins of the Past》に変えるのも手かも、と最近思い始めた。
自分で《Timetwister》系撃つ事も多いし。特に《概念泥棒/Notion Thief》絡みで勝つ時に撃てるのは偉い。他人の墓地と合わせて2つ唱えて超強い場面は多いけど、自分の墓地1つで大体事足りるし。
土地はあと1枚2枚減らしても悪くないかも。
初手で事故るのが怖いけど、今でも案外動くし、引きが悪い時は手札に土地が余る。
代わりは2マナのマナファクトか、暴君用の0マナアーティファクト。《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》とか。
後で分解して、多分《不朽の理想/Enduring Ideal》アローロあたりに戻る。
アローロ、《謙虚/Humility》《鳩散らし/Dovescape》で不快を振りまくのが気持ちよすぎるwww
特に《鳩散らし/Dovescape》。触るスペルが大概ノンクリーチャーだから、出ちゃうと8割方のデッキが触れない。青デッキが多い地元だと9割越えレベル。