前々回の日記でコメントを頂いたので、盛岡式《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》をざっくり解説。


☆デッキの動き
とにかくアドバンテージを重ねて対戦相手をねじ伏せる。ジェネラルがそれを後押しするので案外シャレにならない。
やってる事はコントロールなんだけど、EDHのカードプールだと、デッキが回ればアドがアドを呼んで爆発的なアド差に繋がる。

マナ加速と土地は合わせてデッキの半分程度。
デッキが非常に重いので、序盤事故ると辛い。運ゲーにはなるが、4マナと圧倒的に軽いジェネラルに頼る感じになる。
案外、ジェネラルに頼らず動き続けられる状況が続いてる時の方が良い状態だったりする。
《Mystic Remora》《リスティックの研究/Rhystic Study》でバンバン引けると嬉しい。

通常ムーブだとそんな早いデッキではないのだけれど、ジェネラルによる踏み倒しが噛み合うと、3~4ターンキルも十分視野に入るのが特徴。



☆勝ち筋
◎直接的な勝ち筋
・《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
有色無限マナからジェネラルを出し入れすると、全員のライブラリーが吹っ飛ぶのでそれで勝てる。

・《明日の標/Beacon of Tomorrows》
ライブラリーが空だと、「明日の標を撃つ→追加ターンに戻った明日の標を引く」と繰り返せるので無限ターン。
ライブラリーは大体《無限への突入/Enter the Infinite》で空にする。

無駄牌を減らすためにこんな感じに。ちょっと細い。


◎間接的な勝ち手段
基本的には圧倒的な物量差を付けて相手の心をへし折る。
放って置いてもいいけどずっと俺のターンだよ?

・《概念泥棒/Notion Thief》+各種手札リセット
おなじみ。大体そこから追加ターン見せると延々繋がるのでみんな投了する。

・《無限への突入/Enter the Infinite》
ジェリーヴァで踏み倒す、ミジックスの熟達や呪文ねじりで踏み倒す、12マナ出す、など。




☆勝ち筋に繋ぐ流れ・小ネタなど

・《ネクロポーテンス/Necropotence》+各種手札上限撤廃カード
これだけで勝ちじゃないけどターンが返ってくると大体形に入る。《Mana Crypt》分を差し引いて5ライフ前後残し、マナ加速→追加ターンを繰り返してフィニッシュまで。
ライフを使うしディスカードでリムーブされてしまうので、後述する《信仰無き物あさり/Faithless Looting》を使うルートで勝つプランとどっちを取るかを早めに決める事。


・《直観/Intuition》
《無限への突入/Enter the Infinite》《信仰無き物あさり/Faithless Looting》+αと持ってくる事により、《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》や《呪文ねじり/Spelltwine》、《埋め合わせ/Recoup》が手札にあればそのまま勝ちに行ける。
ただ、12マナとまでは言わずとも、7マナ(物あさりFB+手札のミジックスキャスト)~9マナ(物あさりFB→呪文ねじりor埋め合わせから墓地のミジックスFB)かかるので軽いとは言えない。
そこはアドバンテージ能力でカバー。あるいは後述する火想者の予見ルートで得る追加ターンで分割払い。




・《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
《最後の賭け/Final Fortune》+《直観/Intuition》+状況に合わせて。
自ターンの直前に撃つと、直観で無限への突入踏み倒しルートにリーチがかかる+自ターン&最後の賭けの追加ターンでかなり動けるので大体決まる
1マナの枠は、《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》に繋ぐ《神秘の教示者/Mystical Tutor》が通常ルート。
すでに墓地キャストの算段が出来ていたり、マナが足りなくて最後の賭け後もゲームが続くようなら《もみ消し/Stifle》。たまにマナを伸ばすために《暗黒の儀式/Dark Ritual》も。

※ 基本の流れ
①対戦相手のターンエンドに7マナで火想者の予見
②自ターンに計6マナで直観+最後の賭け+神秘の教示者(ミジックスの熟達)
③計7マナで、信仰無き物あさりFB+ミジックスキャスト



・《来世の警告/Behold the Beyond》
概ね《火想者の予見/Firemind’s Foresight》ルートと似たような事が出来る。
9マナあれば解決直後に《最後の賭け/Final Fortune》で強引に動ける上、サーチ範囲も広いので柔軟ではある。

※ 基本の流れ 1
①5黒黒赤赤のマナを準備。《無限への突入/Enter the Infinite》《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》《最後の賭け/Final Fortune》サーチ、最後の賭けキャスト
②追加ターンにミジックスの熟達で来世の警告を墓地からキャスト(4マナ)
③《呪文ねじり/Spelltwine》をサーチしてキャスト(6マナ)。マナが足りなければマナ加速サーチ、マナがあればカウンターをサーチ

※ 基本の流れ 2
①5黒黒赤赤のマナを準備。《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》《最後の賭け/Final Fortune》サーチ(あと1枚は状況を見て適当に)最後の賭けキャスト
②追加ターンにミジックスの熟達で来世の警告を墓地からキャスト(4マナ)
③《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》に《オパールのモックス/Mox Opal》や各種印鑑を組み合わせて盤面と合わせて有色無限コンボに


・《最後の賭け/Final Fortune》
《もみ消し/Stifle》以外でも、《一日のやり直し/Day’s Undoing》でも死亡を踏み倒せる。
追加ターンを撃ちつつキャスト出来れば、引いた手札も存分に使える。


・カード選択
《ネクロポーテンス/Necropotence》プランのため、《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》《毒の濁流/Toxic Deluge》といったライフを多く使いそうなカードは使っていない。
代わりの全体除去枠は《滅び/Damnation》。

・《滅び/Damnation》
追放したカードを使い切って消耗したジェリーヴァを統率者領域に戻したい状況は結構あるので、そういう目的でもちょくちょく使う。



ざっくりざっくり、散漫に書いてしまったけどこんな感じのデッキ。
GP東京にこのデッキを持って行く予定ではあるので、もしも対戦する機会があった時にはよろしくお願いします。

空呑くんの組んでる《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》がいい感じなので、自分なりに分析。主にジェネラルの性質とデッキの勝ち筋について。
動いてるの見てると、非青系の中では結構戦える部類に見える。


☆アリーシャってどんなジェネラル?
Alesha, Who Smiles at Death / 死に微笑むもの、アリーシャ  2赤

伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)

先制攻撃
死に微笑むもの、アリーシャが攻撃するたび、あなたの墓地にあるパワーが2以下のクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたは(白/黒)(白/黒)を支払ってもよい。そうしたなら、それをタップ状態で攻撃している状態で戦場に戻す。
3/2


・固有色は白黒赤
強色の青、緑は使えないが、黒ベースの優秀なサーチや墓地関連カード、赤のドローや妨害カード、白の妨害エンチャントを使えるので、攻めに行ったりゲームを減速させるのは強色に比べて遜色ない。
ただし妨害に対する脆さがあり、カウンターや墓地妨害をちょっと構えられているだけでコンボはすぐに止められる。
コンボで勝つ場合には、各種妨害で自由を奪ったり、隙を見た動きでかっさらっていく必要がある。


・ジェネラル自身の性能
3マナと軽く、扱いやすい。1度死んだくらいならリキャストも容易。優秀。
能力は攻撃誘発、かつマナが必要でちょっと融通が効かないものの、リアニメイトの範囲はそこそこ広く、ちゃんとデッキを組めば腐らせず運用する事は難しくない。
細々としたアドバンテージを稼いだり、死亡したコンボパーツを拾い直したり、そもそもコンボの始動になったりと中々便利。
パワー3の先制攻撃持ちであり、4/4くらいの中型クリーチャーが少ないEDHでは戦闘では死ににくい部類。おかげで戦闘による死亡を気にせず上述した能力を使い捨てにせず使い回せる見込みが高い。



☆ジェネラル周りの動き・勝ち筋
アリーシャをジェネラルにしているのだから、当然勝ち筋やデッキのブン回りにはアリーシャが貢献する。



◎《納墓/Entomb》
望みのクリーチャーを1枚墓地に落とせる。軽く、インスタントなので小回りが利く。


・《残虐の達人/Master of Cruelties》
残虐の達人は単体でしか攻撃できないが、ジェネラルの攻撃誘発で出る以上はその限りではない、のでライフ1にしてジェネラルでその1ライフを削り取る。
同じ色の《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》でも見られた、無防備な1人をぶっ殺すコンボ。

色的に妨害を構えられるのが苦手なのだが、これだとわざわざ妨害するのは攻撃されている1人だけなので、比較的通りやすいのが嬉しい。
また、アリーシャにおけるこのコンボの優れている点は、各種サクリ台で残虐の達人を生け贄に捧げるとサイドアタックチャンスが来る事。



・《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
徴募兵を釣る→ETBで《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》持ってくる→キキジキで徴募兵コピー→《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》持ってくる、で無限速攻トークンのコンボが完成。

クッソ重い((白/黒)(白/黒)→2赤赤赤→2白)ので大体ターンを跨ぐ必要がある上に、始動時点で無限速攻トークンで殴るためのコンバットを経由してしまっているのでどっちにしろターンを跨ぐ必要があるという欠陥コンボ。
これで勝つには、《最後の賭け/Final Fortune》などで強引に繋げる、オープンリーチで神様にお祈りする、などの方法がある。

このコンボの優れている点は、止まりやすい代わりに再チャレンジが容易な事。
コンボパーツの全てがパワー2以下のクリーチャーであり、マナと安全なコンバット環境さえあれば何度でもアリーシャで墓地から出し直していける。墓地対策で根を絶たないと、アリーシャリキャストからしつこくコンボを仕掛けてくる。
また、合計11マナという《歯と爪/Tooth and Nail》も真っ青なマナがあれば、手札に《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》があれば直接コンボに入れるのもポイント。



・《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
《動く死体/Animate Dead》《Dance of the Dead》と組み合わせる事により無限マナが発生する、おなじみゴージャーコンボ。
これだけだと勝てないので、《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》などのマナの吐き出し口を別途用意する必要がある。
ドラゴンはとても大きいので、このコンボにアリーシャの能力は一切関係ない。
このコンボは、後述する《生き埋め/Buried Alive》関係のコンボに絡んでいるのでデッキに搭載されている。




◎《生き埋め/Buried Alive》
・《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》《ギトゥの投石戦士/Ghitu Slinger》または《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》

このデッキの肝ともいえるオリジナルコンボ。
手順は以下の通り。

①アリーシャで《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》を釣り、ETBで《動く死体/Animate Dead》を手札に。
②戦闘終了後、動く死体キャスト。《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を釣る。
③ゴージャーコンボで無限マナ発生。
④存分にマナを出したら《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》を動く死体で釣ってフィニッシュ。

この③の所で、《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》が戦場に残っていた場合、ゴージャーループのついでにETBが誘発する。それで《Dance of the Dead》を手に入れると、《ギトゥの投石戦士/Ghitu Slinger》ルートに行ける。

手順は以下の通り。
①投石戦士を動く死体で吊り上げ、ゴージャーループを止める。
②《Dance of the Dead》キャスト。対象は《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
③再びループが始まるのだが、その際に投石戦士も戦場を出入りし、ダメージを沢山飛ばせる。

このルートの偉い点は、《呪われたトーテム像/Cursed Totem》が効かないというその一点にある。
ジェネラルとの絡みでコンボがクリーチャーに偏っているため、起動型能力に頼った動きが多いこのデッキだと意外と重要だったりする。



◎《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》《霊体の先達/Karmic Guide》または《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》

アリーシャの攻撃誘発で霊体の先達を釣り上げ、霊体の先達でキキジキを吊り上げ、キキジキで先達をコピーしてそいつで鐘鳴らしを吊り上げれば、例によってコンバット終わってるけどコンバットで勝てる欠陥コンボが完成。

コンボパーツである《動く死体/Animate Dead》で直接決めに行く場合は、プロテクション(黒)が邪魔なので発掘者を落とす。
発掘者は発掘者でパワーが3あるせいでアリーシャで釣れず、前者の動きは出来ない。世の中はままならないものである。




この辺が見た記憶があるような気がするコンボ類。
ルートは多いけど、意外とパーツが被っていたり単体でそれなりに使えたりで見た目よりは完全無駄牌は少な目な気がする。デッキに入っているコンボ絡みのカードは、大体

《納墓/Entomb》《生き埋め/Buried Alive》《残虐の達人/Master of Cruelties》《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》《霊体の先達/Karmic Guide》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》《動く死体/Animate Dead》《Dance of the Dead》《ギトゥの投石戦士/Ghitu Slinger》《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》

これで14枚。
……うん、結構あるな、無駄牌。



まあこんな感じのコンボをベースに、あとは各種マナ加速と妨害、ドローサーチを入れて完成。
その辺は大きく変わったモノは入っていなかったはず。マルドゥデッキとしてお好みでどうぞ、と言える範囲。

敢えて言うなら、《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》とかの「パワー2以下のクリーチャー」であるユーティリティーカードの価値は上がるかな、くらいか。アリーシャが暇せずに済むので、生け贄やエコー絡みの戦場を出入りする生物がいるとなお良し。


ほとんどコンボ解説みたいになったけど、概ねこんな。
アリーシャによるリアニが回ると思いの外しつこいのと、各コンボパーツのシナジーが何気に太いので、勝ち筋自体は脆いくせに粘り強くチャレンジしていけるのが面白いと思った。
http://kakkokari.diarynote.jp/201603022239084176/の続き。

☆デッキの動き
とにかくマナ加速沢山、サーチ沢山なので、それらを活かして高速でプローシュ、あるいは《歯と爪/Tooth and Nail》を叩きつける。
基本的には6マナをめざし、その後は《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》や《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》に繋いで好き放題出来る量のマナを確保する。
まあこの辺は《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》型と同じ。

ぐだったら横に並べて《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》の踏みつぶしを狙う。それなりに生物多いので、ぐだってる前提ならコンバットはそこそこ出来る。

サーチを考慮して、ドローは少な目。必要な時に大量ドローをサーチしてくる感じで。

枠を作るために妨害も少なめ。特に後出し可能な大量破壊系はサーチでも間に合うので基本ピン挿し。
ただ、前回書いた通り選択は色々適当なので、妨害の枚数はともかく内容については要変更。



☆勝ち筋
◎《食物連鎖/Food Chain》
皆さんおなじみ、ジェネラルと合わせて手っ取り早く生物限定無限マナ。
そこからフィニッシュに繋ぐ必要があるんだけど、マナがギリギリでも勝てるように、そこから先は出来れば生物オンリーで行きたい。
という訳でフィニッシュや、それに繋ぐサーチ含めて生物ルートを多めにした。

・で、フィニッシャーは《溶鉱炉の大長/Chancellor of the Forge》。

生物によるサーチは、
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》(《激情の共感者/Fierce Empath》に繋げる)
《激情の共感者/Fierce Empath》
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》
の4枚。繋がるルートが多いのが偉い。
これらサーチカードはフィニッシュ時以外にも役立つサーチ範囲を持つので無駄牌になりにくい。


・また、大長がリムーブされた時には《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》のコンボに行く。

ルートは、
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》→《激情の共感者/Fierce Empath》→《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》→《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》→(ルーン傷をコピー)→《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》→《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》→以下上と同じ
で、上で示した4枚のサーチのうち1枚があればそこからフィニッシュまでつながる。

つまり枠を作る必要があるなら、後述する《歯と爪/Tooth and Nail》ルートの役に立たない大長はいらない。
キキジキに比べて除去耐性が上がるし、リムーブ対策にもなるので入れているのだが、もっと無駄牌を減らしたければ抜いてもいい。
《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》とかに変えて雑に殴り倒すパターンを強化してもいい。

※ 追記
食物連鎖パターンだとプローシュのパワーをいくらでも上げられるから《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》でも繋がる。




◎《歯と爪/Tooth and Nail》
持ってくるのは《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》のおなじみコンボ。
《食物連鎖/Food Chain》の保険のフィニッシャーであるキキジキコンボをそのまま直で勝ち手段に使うので実質的な無駄牌は少な目と考えてもいい。(言う程枠を圧迫しない訳ではない)



◎《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
どうしようもなくなった時、強引にでも1人殺す必要が出た時の緊急ルート。
単純にコンバット勝ち狙いなら《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》の方が安定するが、瞬間最大風速やサーチのしやすさなら圧倒的にこっちなので、急いで1人殺す目的ならこっちが優先採用となる。

《出産の殻/Birthing Pod》にプローシュを突っ込んで、《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》→《最後の賭け/Final Fortune》から追加ターンにルーン傷を殻に突っ込んでビヒモス、ってのが手短にぶち込めるパターン。
ターン終了時に死ぬので二の太刀要らずの状況で使おう。





☆《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》型との相違点。

◎同じところ
・基本の動き
「高速で6マナ確保→《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》などでさらにマナ加速→フィニッシュ」の流れは大体同一。

・フィニッシュ方法
《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》でも《歯と爪/Tooth and Nail》でも、9マナソーサリー1枚で勝てるのは同じ。



◎違うところ
・フィニッシュの利点・欠点
《歯と爪/Tooth and Nail》だと、《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》に比べて重い無駄牌が少ないのは利点。
フィニッシュパーツ(《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》)の枚数が少ないので、直で狙いに行けるパターンも多いのも利点。

同じマナ加速の先に9マナと1枚で勝てる《歯と爪/Tooth and Nail》ではあるのだが、緑緑が必要であるため《背信のオーガ/Treasonous Ogre》ルートだと緑緑をどこかから持ってくる必要があるためちょっと撃ちにくいのが欠点。
また、除去で止まりやすいのも欠点。


・《食物連鎖/Food Chain》
ドラゴンの嵐型だとどうしても枠を食うため、「ドラゴン並べてコンバット」以外のサブの勝ち手段を入れる余裕がないのだが、歯と爪型なら枠に多少余裕があるので他の勝ち筋も入れられる。
むしろ勝ち筋が軽いので、ジェネラルキャスト出来る6マナ到達時点でそのままフィニッシュに行く事も出来るため、こっちがメインまである。




ざっくりとした解説だけど大体こんな感じ。
お疲れ様でしたー。
プローシュって、決まった時の気持ちよさとかもあってか、よく見かけるスタンダードが《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》型なんだけど、個人的にはドラスト邪魔になる事が多いから抜いた型のが好きなんで、そっちのレシピを増やしたいキャンペーン。




・ジェネラル
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》

・勝ち手段 6
《食物連鎖/Food Chain》
《溶鉱炉の大長/Chancellor of the Forge》
《歯と爪/Tooth and Nail》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》

・ドロー 10
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《巻物棚/Scroll Rack》
《森の知恵/Sylvan Library》
《生命の遺産/Life’s Legacy》
《Wheel of Fortune》
《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》
《下僕の呟き/Minions’ Murmurs》
《記憶の壺/Memory Jar》
《巫師の天啓/Shamanic Revelation》

・サーチ 16
《探検の地図/Expedition Map》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《輪作/Crop Rotation》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《森の占術/Sylvan Scrying》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《激情の共感者/Fierce Empath》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《出産の殻/Birthing Pod》
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》

・妨害 9
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
《四肢切断/Dismember》
《進歩の災い/Bane of Progress》

・その他 2
《最後の賭け/Final Fortune》
《永遠の証人/Eternal Witness》

・マナ加速 26
《Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《ほくちの壁/Tinder Wall》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《弱者選別/Culling the Weak》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》

・土地 30
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《Bayou》
《Badlands》
《Taiga》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《血の墓所/Blood Crypt》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《モスファイアの谷/Mossfire Valley》
《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《沼/Swamp》
《森/Forest》



レシピ時点で力尽きたので解説は次回。
ドラスト型との違いとか、類似点とか、その上での細かい比較対象・相違とかを中心に書く予定。
あと妨害枠かなり適当だから弄る必要あり。
前の日記でご要望いただけたので、《遺跡潜り、ジョリー・エン/Jori En, Ruin Diver》のアップデート版。
とは言え、勝ち筋やゲームプランは変わってないから微調整だけどね。

という訳で早速レシピ。

・ジェネラル
《遺跡潜り、ジョリー・エン/Jori En, Ruin Diver》

・コンボパーツ 2
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》

・ドロー 19
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《Mystic Remora》
《渦まく知識/Brainstorm》
《選択/Opt》
《思考掃き/Thought Scour》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《手練/Sleight of Hand》
《血清の幻視/Serum Visions》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 8
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken Aethermage》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

・妨害 13
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《汚損破/Vandalblast》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》

・追加ターン 7
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》

・その他 2
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》
《呪文ねじり/Spelltwine》

・マナ加速 20
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《Copy Artifact》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 28
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《島/Island》 9
《山/Mountain》 1



☆変更点
・ドローソース
ドロー操作出来ない1マナキャントリップスペルを解雇、余りがちな無色マナでキャントリップに変わる《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》《彩色の星/Chromatic Star》《彩色の宝球/Chromatic Sphere》を採用。
特に《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》は《Timetwister》を戻してループする勝ち筋を増やしたり、除去されたコンボパーツを戻したりと意外に便利。

基本的にドロー操作出来ないドローは抜いたが、《思考掃き/Thought Scour》に限り妨害になるので残った。


・マナベース、他
ジョリーいる状態での毎ターン1ドローは意外と安定していたので、《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》は解雇。
キャスト回数が増える事はそこまで大きな利点でもないとなると、実質ダブシンの《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》+α(かも知れない)くらいなので。

代わりに追加したのは《呪文ねじり/Spelltwine》。
追加ターンループの安定性を上げた。
ある程度展開するとマナが余り出すので、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》か《神秘の回復/Mystic Retrieval》か《思い起こし/Call to Mind》あたりを採用するのもありかも。



・妨害
変わらず。……なんだけど、一番迷ってる部分でもある。

《呪われたトーテム像/Cursed Totem》は、自分の被害が無い割に受けが比較的広いので採用しているが、好みで変えても良さそう枠。
入れてるのは、《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》をはじめとするクリーチャーコンボを止めつつ、マナクリーチャーを止める目的。結構丸い。
《汚損破/Vandalblast》はそれよりもうちょい尖った除去枠。1マナモードがあるのは便利なんだけど、ソーサリーなのと、ゲーム展開によっては緑以外でも効きが薄くなるパターンもあるのでむらっ気がある。

変更するならの候補は↓あたり。
自分はほぼ痛くない《血染めの月/Blood Moon》も結構丸い。効く相手にはそこそこ頼れる遅延策となる。
トーテムから見て、より対緑に寄せるならジョリーと相性のいいしサーチもしやすい《紅蓮地獄/Pyroclasm》、対黒系に寄せるなら同じくサーチもしやすい墓地対策《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》辺りに変わる感じ。

最も汎用性の高いのはカウンターやバウンスなんかに変える形だろうけど。
《Mana Drain》とか《残響する真実/Echoing Truth》とか。

いっその事、ドロースペルや《虹色のレンズ/Prismatic Lens》みたいな安定的マナ加速や、追加ターンループを繋げるための重めのカードに換えるのも手か。

ほぼほぼ1週間前のデッキの話を今する。

デッキレシピはこれ↓
http://kakkokari.diarynote.jp/201601272009001314/



☆だいたい《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》
冗談交じりに赤青の三日月の神とか言ってたけど、実際動かしてみたら自ターンの追加ドローが非常に安定するので実際その通りだった。

2マナと3マナの差はそれなり。ただ、三日月の神気分で考えると、相手に引かせないというのは意外と強い要素だった。
デッキがアドバンテージカード多めというのもあり、順調に回っている状態だとじりじりアド差をつけて行ける。
色が増えているのは一応パワーアップと言っていいかも。デッキパワーが青単よりはちょっとだけある。主に《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》と《Wheel of Fortune》。

総評として、ジェネラルはあくまでドローソースで、依存度はそこまで高くないので使いやすいデッキだった。いるとカードが多めに引けるので地味に強くて、いなくても普通に動くデッキ、みたいな。
ドロー期待で足回りを強くしているのも大きかったかも。マナファクト連打でドロー出来るのは何気に強い。


☆あくまで《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》。
そこそこにインスタントは入れていたけど、対戦相手のターンに追加ドローはあまり発生させられなかった。追加はあくまで1周1ドロー。図々しくは引けない。
《のぞき見/Peek》あたりは別のカードに交換した方がよさ気。他よりドロー出来るカードの幅が広がるとはいえ《急かし/Quicken》も怪しい。

あと、ジョリーキャストしたターンのドローも中々難しい。その辺も三日月。
「2T目マナファクト→3T目ジョリー+1マナドロー」とか「ジョリーキャスト→手札に溜めてたモックスキャスト」とかはたまにあったら嬉しい程度に考えておくべき。
特に後者のパターン。モックス置いた結果ジョリーのキャストが早くなるんなら、ドロー出来る枚数は同じだからモックスはさっさと置こう。



☆《変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame》?
予想通りだったけど、アルジュンと比べたら圧倒的に使い勝手が良かったw
あいつはもう駄目だ……。



☆改善案。
直前に入れた《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》が、ブライトハースで打ち消されたミジックス戻したりで何気に強かったので採用候補。
インスタントに拘らずににドロソを入れ替えよう。

それ以外に関してはまあ不満はない。
最初の記事でちょっと触れていた、《好奇心/Curiosity》だの《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》だのプランは止めた方が良さそう。
サーダと違い、ジョリーを大切に守る必要はあまりないので、逆に依存度が上がるような構築は裏目が増える。
敢えて言うなら追加ターン絡みを増量したいくらいか。重いけど勝手に2回キャストしてくれる《呪文ねじり/Spelltwine》を戻すかは迷う所。



一通り書いたけど大した内容じゃないな……。
まあ、デッキの癖はないし軽いしで、大分自分の好きなタイプのデッキだった。自分の感覚だと、今ある青赤ジェネラルとしては一番強いかもって思った。
ニヴ様とかメーレクは重いし、ニンは軽いけどタイムラグがあるのとマナ喰い虫なのが難だし。

手応えはあったので、しばらくはちょくちょく弄って遊ぼうと思います。
ありがたい事に、自分の動画を見てEDHを始めようと思って下さった茂太さんという方がいらっしゃって、「ドラゴンストームを使いたい」とおっしゃっていました。

そこで、昨晩Twitter上で他の方々から貰っていたアドバイスの内、自分が拾える範囲で拾ったもの含めてドラゴンストーム型プローシュのメモでも。


まずは参考レシピとして、ドラスト第一人者であるてつろーさんのデッキ
http://lolig6.diarynote.jp/201510201616322071/



☆デッキ構築段階で意識する基本
とりあえず最低限必要なのはマナ基盤と速度。
他人の速度に追いつけないと勝てないので、まずマナ基盤と一定以上の速度(個人的には、安定して回り、かつ妨害受けなかったら3~6ターン目に勝てる事)を確保してデッキを作る。
それでデッキの枠に余裕が見えたり、速度が間に合わなかったり、闇雲に突っ込んでも毎回妨害に弾かれるようになってから妨害の追加を考える。



☆《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》パッケージ
・《ウトヴァラのヘルカイト/Utvara Hellkite》
ドラゴンが攻撃するたびドラゴンを出す。

・《ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas》
ドラゴン出るたび加速度的にダメージが飛ぶ。
ウトヴァラによりダメージが伸びる事を期待出来る。

・《玉座の災い魔/Scourge of the Throne》
追加戦闘フェイズにより最低でも盤面の倍のダメージを期待出来る。
ウトヴァラ、ヴァルカスにより期待値はその数倍に膨れ上がる。

・《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》
ドラゴンに速攻を付ける。
上記3種が出た瞬間にゲームを決められるようになる。



☆《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》キャスト法
9マナの上、ある程度ストーム稼がないといけないので工夫が必要

◎《暗黒の儀式/Dark Ritual》《煮えたぎる歌/Seething Song》など
瞬間マナ加速スペルは、マナを増やしながらストーム稼げる。

◎《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
ライフがあればコレ1枚で9マナ出せる。

◎《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》《大地の知識/Earthcraft》
プローシュキャストで盤面の生物が最低7体になるので、これらから十分なマナが出る。
特に《大地の知識/Earthcraft》は、《繁茂/Wild Growth》系統のカードと合わせて手に入れると爆発的なマナに変わる。




☆《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》への繋げ方
◎各種サーチスペル
ソーサリーなので、主に黒のチューターか《ギャンブル/Gamble》に頼る形になる。


◎《出産の殻/Birthing Pod》
・《背信のオーガ/Treasonous Ogre》で沢山マナを出して殻起動
→《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》でドラゴンの嵐持ってくる
(ある程度のストームがあれば、そのままキャストまで行ける)

・《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》で殻起動
→《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》でドラゴンの嵐持ってくる
(ストーム、マナは自力で確保する必要あり)


◎チェインコンボ
ドラゴンの嵐用のマナ加速(マナ加速スペル・ガイアの揺籃系)に加え、《食物連鎖/Food Chain》《大地の知識/Earthcraft》《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》などを用いてマナを増やす。
            ↓↑
《Wheel of Fortune》《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》《下僕の呟き/Minions’ Murmurs》《系図の石版/Slate of Ancestry》《記憶の壺/Memory Jar》などで手札を確保する

を繰り返し、ナチュラルにドラゴンの嵐を引きつつマナも確保する。




☆その他《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》の補助
◎《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
デッキに多く入っている瞬間マナ加速スペルと相性がいい。墓地の充実具合によっては3マナ・ハンド1枚の状況から、ストーム十分稼いでドラゴンの嵐まで行ったりする。

◎《最後の賭け/Final Fortune》系
1ターン足りない、をどうにかしてくれる。
ドラゴンの嵐をサーチするとマナが足りなくなる、ストームの数が足りずに戦闘1回では全員倒しきれない、などのタイミングで活躍。



☆サブプラン
ドラゴンの嵐がリムーブされた時などに。

◎《食物連鎖/Food Chain》+《ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas》
ドラゴンの嵐用パーツだけで組める無限ダメージ。

◎《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
プローシュは頭数が並ぶので、どうしようもなくなったら雑に叩きつけて強引に勝ちに行く。
適当なプランに見えて、意外とシャレにならない火力が出る。



☆足回りとなるマナ加速・ドローパーツ選別のコツ
◎生物優先
《食物連鎖/Food Chain》《大地の知識/Earthcraft》《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》など生物関連のマナ加速が多く、特に食物連鎖はクリーチャー専用のマナなので、どちらも可能ならクリーチャーで賄いたい。
そもそも色的に、緑を含んでいるためにクリーチャーサーチが一番簡単なので必要な時に手に入れやすいのもよい。
なので《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》とか《ほくちの壁/Tinder Wall》とかは偉い。

◎枚数優先
結果的にチェインコンボ状態になる事が結構あるので、ドローソースは多少のリスクがあっても「即座に引ける」「マナ:枚数の効率がとても良い」を基準に。
(例:《下僕の呟き/Minions’ Murmurs》など)

◎マナ増加量優先
上の項と同じく、チェインコンボが繋がる要因になるので、多少限定的だったり条件があっても「キャスト→解決でマナの数が増える可能性がある(高い)」カードを優先して採用したい。
(例:《魔力の櫃/Mana Vault》《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》など)



自分も数回使った程度なので偉そうな事は言えませんが、他の方のアドバイスや自分なりの意見をまとめてみました。

《変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame》組んでる途中で公開され、明らかにアレより強くてアルジュン組む気を大幅減退させた事に定評のあるレジェンド。
英Foilが手に入ったので組んでみた。

・ジェネラル
《遺跡潜り、ジョリー・エン/Jori En, Ruin Diver》

・コンボパーツ 2
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》

・ドロー 19
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《Mystic Remora》
《渦まく知識/Brainstorm》
《選択/Opt》
《急かし/Quicken》
《のぞき見/Peek》
《思考掃き/Thought Scour》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《手練/Sleight of Hand》
《血清の幻視/Serum Visions》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 8
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken Aethermage》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

・妨害 13
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《汚損破/Vandalblast》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》

・追加ターン 7
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》

・その他 1
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》

・マナ加速 21
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《Copy Artifact》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 28
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《島/Island》 9
《山/Mountain》 1



☆デッキの構成は大分オーソドックスな青茶系。感覚としては赤い《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》。
最初は1マナインスタントのキャントリップを大量に入れていたのだけれど、

・思ったほど他人のターンにキャストするマナの余裕がない
・デッキに15枚程度では意外と2枚揃わない
・初手に来るとその後の展開が不確定になるカードな上テンポ損
・そもそもインスタント2枚手札に抱える前に大抵キャストしてしまう

という事で、1マナキャントリップは枚数を減らした上でライブラリー操作出来るソーサリーを優先し、自ターンの1ドローで妥協する事にした。
それでも《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》デッキのように追加ターンを繋げる際には毎ターン安定して1ドローは貰えるからこれでいいんじゃないカナー?

あとはたまにカウンターに合わせてインスタントキャストして1ドロー貰ったり。
《急かし/Quicken》が意外と優秀な時があったり。



☆勝ち手段は、未来独楽からの《明日の標/Beacon of Tomorrows》無限ターンか、おなじみ茶単コンボの《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》。

ジェリー・エンの追加ドローは強制なので、明日の標ループに入る前に必ずジェネラルを処理しておく事。カード引けずに死ぬから。フィニッシュ時に邪魔にしかならないジェネラルって……。

ブライトバサルトは、未来独楽→明日の標は無駄牌がなくて非常にいいのだけれど、それだけだとリムーブが怖いので入っている。
加えて一番多いアーティファクトサーチのみで揃えられる利点もあるとは言え、結構邪魔だから勇気がある人は抜いてもいいかもしれません。


☆《アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive》は強いんだけど、5~8マナの追加ターン回しながら未来予知で押し切るのが主な勝ち手段のこのデッキだと、5マナの負担がかなり重く、キャストする余裕が少ないので不採用。
マリガンルールが変わった関係もあって、重いデッキだと少しでもテンポを大事にしたい。


☆《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》はキャスト回数を増やせるので結構偉そう。
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》系も1枚で誘発条件満たせるので良いのだけれど、《呪文ねじり/Spelltwine》はアルハマレットの書庫同様、重くて邪魔になるかなーと思ったのでミジックスの熟達以外は不採用。


☆土地の枚数は絞ったけど、ゼロックス理論で圧縮されている割にはマナ加速と妨害がまだちょっと多いかも知れない。
マナ加速でも期待できる効果の割りに重めの所(《彫り込み鋼/Sculpting Steel》《スランの発電機/Thran Dynamo》あたり)や、一部妨害(カウンターか《汚損破/Vandalblast》あたり)を削ってキャントリップに変えても面白いかも知れない。


☆追加ターン・およびそれを拾うスペルマシマシ、《吠えたける鉱山/Howling Mine》系マシマシのガチ《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》構成も試してみる価値はあるかも。
ドロー追加系はともかく、追加ターン拾う系はよりもっさりになるのが不安要素だけど、ある程度マナが伸びると止まらなくなるから決定力は上がる気がする。
もし入れるならまずは《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》からかなー。あとは《好奇心/Curiosity》系で繋ぐのもアリかも知れない。


大体こんな。
毎度毎度、ジェネラルの性能はそこそこのくせに微妙に重かったり、色の関係で2色のくせにサーチ不足だったりでイマイチ一線級になれない青赤ジェネラルだけど、こいつはどうなるか。

コスト踏み倒し系、マナ加速系ではないために、ジェネラルの動き始めはともかくデッキとしてエンジンがかかるのがどうしても遅めで、その割りに圧倒的なアドバンテージ能力という訳でも無いので、ジェネラル全体からみても中堅上位くらいの強さに納まりそう。
色は違うけどいいトコ《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》くらい? あいつの色は弱いけどドローは安定したバージョンみたいな。

Twitter上で、リンク貰っているぶるじょわさんからアドバイスを貰い、変身型から変更したのでレシピ上げ。

本当はもうちょっと暴君型を対戦して調整するつもりだったんだけど、
《アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive》状態から《明日の標/Beacon of Tomorrows》の無限ターンに繋げて勝つパターンの際、ライブラリーの枚数を数えたり調整したりするのが非常に面倒だった
という身も蓋もない理由で適当にやっても勝てる《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》型にシフトする事になったw

ほら、対戦中にいちいちライブラリーと手札の枚数数えながら延々ソリティアやってたら対戦相手に迷惑じゃないですか。


以下レシピ。
ちなみに、勝ち手段関連しか入れ替えないため、前回(http://kakkokari.diarynote.jp/201512271145068641/)からの総交換枚数は10枚にも満たないので、デッキ改造は5分で終わったw


・ジェネラル
《変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame》

・勝ち手段 1
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》

・ドロー 24
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《Mystic Remora》
《渦まく知識/Brainstorm》
《選択/Opt》
《のぞき見/Peek》
《思考掃き/Thought Scour》
《留意/Mental Note》
《急かし/Quicken》
《彼方の映像/Visions of Beyond》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《手練/Sleight of Hand》
《血清の幻視/Serum Visions》
《圧服/Overmaster》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 8
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《加工/Fabricate》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

・妨害 11
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《汚損破/Vandalblast》

・追加ターン 7
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》

・その他 2
《神秘の回復/Mystic Retrieval》
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》

・マナ加速 20
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《思考の器/Thought Vessel》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《Copy Artifact》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 26
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《島/Island》 7
《山/Mountain》



☆勝ち筋
《未来予知/Future Sight》系+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》+《覚醒の兜/Helm of Awakening》系
→《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》あるいは《明日の標/Beacon of Tomorrows》で無限ターン

《変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame》+《アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive》
→《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》あるいは《明日の標/Beacon of Tomorrows》+《思考の器/Thought Vessel》で無限ターン

最初に書いた通り、明日の標パターンは非常に面倒臭いので偏執狂がリムーブとかでもない限り狙わないw
ただ、ある程度早いタイミングで偏執狂見つけないとライブラリーアウトで自殺するので、しっかり勝ちを狙いたいなら手札とライブラリーの枚数を見て、いいタイミングで《作り直し/Reshape》撃てるようなら標パターンに移った方が本当は勝てる。

という訳で前の記事(http://kakkokari.diarynote.jp/201512271121076442/)の続き。
まあ解説はさっきまでので書いたから、ここで書くのは基本レシピだけなんだけどねw


・ジェネラル
《変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame》

・コンボパーツ 4
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《変幻の杖/Proteus Staff》
《変身/Polymorph》
《迫撃鞘/Mortarpod》

・ドロー 23
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《Mystic Remora》
《渦まく知識/Brainstorm》
《選択/Opt》
《のぞき見/Peek》
《思考掃き/Thought Scour》
《留意/Mental Note》
《急かし/Quicken》
《ミューズの囁き/Whispers of the Muse》
《彼方の映像/Visions of Beyond》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《手練/Sleight of Hand》
《血清の幻視/Serum Visions》
《圧服/Overmaster》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 6
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

・妨害 12
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《Force of Will》
《徴用/Commandeer》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《汚損破/Vandalblast》
《精神支配/Mind Harness》

・追加ターン 7
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》

・その他 2
《神秘の回復/Mystic Retrieval》
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》

・マナ加速 19
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《守護像/Guardian Idol》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《思考の器/Thought Vessel》
《Copy Artifact》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 26
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《島/Island》 7
《山/Mountain》



☆デッキ解説補足
《変身/Polymorph》の種はフィニッシュを兼ねる《迫撃鞘/Mortarpod》と、《守護像/Guardian Idol》《精神支配/Mind Harness》。
ミシュラランドは1マナドロー沢山打ちたい関係上《島/Island》のが大事で入らなかった。

アルジュンのみならず1マナドローとも相性のいい《アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive》と相性のいい《思考の器/Thought Vessel》をお試しで採用。
《思考の反射/Thought Reflection》はサーチ出来ないから抜いた。

ちなみに、引きすぎて死ぬと評判の《アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive》の処理手段は主に《Transmute Artifact》と《作り直し/Reshape》。

みんな《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》は組んでるけど、周りだとこっちは全然見かけないし、その割りには可能性を感じたので組んでみた。
とはいえ出た時何も仕事しない6マナがとっても不安要素だけど。


☆コンセプト
ジェネラルが戦場にいる、かつ軽量スペルを撃てるハンドならば手札の回転率が倍近くに上がるため、

◎アドを失わない1マナ軽量ドローを大量投入
ジェネラルの手札回転を少しでも効率よく使うため。一度手札が回転を始めると、高確率でハンドを回し続けられるようになる。
回すたびにハンドが減るとジリ貧なので、1ドロー付きの物を中心に。

◎土地少な目
1マナドローが沢山入っているのでゼロックス理論に基づき全体的にカード減量。
中でも特に、手札回転に貢献しない土地を大目に減らしている。

◎追加ターン投入
マナが回復するので、回転させた手札を十全に使える。
使っても手札の枚数が減らないのも高ポイント。

◎手札リセット、高効率ドロー投入
手札の枚数がないと回転率上がっても無意味なので手札を増やす方法も投入。
ジェネラルが重いので、動きやすさを重視して軽めの物を中心に。

辺りをコンセプトに構築。


☆勝ち筋
◎《変身/Polymorph》《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
赤青だと、アーティファクト(と、多少のソーサリーサーチ)以外には探しにくいし、上のコンセプトの時点で枠をあまり取れないので勝ち筋のひとつはこれに。

無限マナのために最低2枚のマナファクトを準備する必要ある事から、勝ちまでが遅いのが欠点なのだが、《迫撃鞘/Mortarpod》《守護像/Guardian Idol》《変幻の杖/Proteus Staff》《変身/Polymorph》と、アーティファクトとソーサリーのサーチのみで勝ち手段を探しに行ける利便性からコレを取った。

また、無色無限マナしか出ないような状況でも、アルジュンを戦場に出せさえすれば延々手札を回す事が出来るので勝ち筋のサーチを気にしなくていいのが偉い。
さらにアルジュンがシンボル2つなので、無色無限からキャストしやすいのも◎。



◎追加ターンコンバット
意外と安定しそうじゃない?
アルジュンが戦場にいる状態だと、ある程度手札の枚数があれば、追加ターン含めたスペルを撃つたびに手札がリセットされるため、手札の枚数が倍からそれ以上あるも同然の状況になるため、単体で追加ターンを繋げられそうだったので。
最終的には毎ターン《明日の標/Beacon of Tomorrows》を探して手札を回し続けるデッキとなる。

キルターンを早めつつドローを得られるのは偉いのだが、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》《預言者の杖/Diviner’s Wand》あたりは重たいしアルジュンがいないと邪魔なだけなので入れなかった。ちゃんつ動けば追加ターンは繋がる予定なので、キルターンはあまり気にしなくていいと判断。
もしも上手く繋がらないようならこれらの投入も考える。



レシピは次の記事で。
「1マナのクソ弱いドローもっと沢山入れたい。でも必要最低限カード入れたらもう1マナドローの枠が無い」みたいになって困ってるw
本当はあと5枚くらいは枠を作りたいんだけど、妨害とユーティリティーとマナ加速の減量、あとは《意外な授かり物/Windfall》くらいしか削れそうな場所が無くて、それらを削ってまで1マナドロー入れても弱くなるだけっぽい雰囲気がプンプンするのであきらめてる。
それどころか、1マナドロー弱いだろとなって《記憶の壺/Memory Jar》とか《誤った指図/Misdirection》とか《猿術/Pongify》とかに入れ替わる恐れすらある。

あと、マナソース削ったけど、アルジュン6マナなのもあって、マナ加速が足りない気もする。土地26枚は初めての領域なので、土地が凄い勢いで止まりそう。
その辺は回してみてだなー。

石像くん(http://statue.diarynote.jp/)が作っては崩しを繰り返してきたジェネラル、《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》の最新バージョンがいい感じのデッキだったので紹介。
レシピはないので聞いた範囲で。


☆デッキの基本的な勝ち筋
◎コンボ内容
勝ち筋は《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》のサーチを存分に活かしたスリヴァーコンボ。
具体的には、

《スリヴァーの女王/Sliver Queen》
《宝革スリヴァー/Gemhide Sliver》or《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
《基底スリヴァー/Basal Sliver》
《ハートのスリヴァー/Heart Sliver》


で有色無限マナ+速攻無限スリヴァーを発生させる。
フィニッシュはまあどうとでも。単純にコンバットでもいいんだけど、対戦相手のターンにコンボが始まる事もある(後述)ので《酸性スリヴァー/Acidic Sliver》とかもいてもいいかも。



◎勝ち筋の組み方・マナソース編
まあ見ての通り、このコンボの必要枚数は多いし必要マナも異様に多い。極論すればサーチ出来るんだから首領1枚で勝てるっちゃ勝てるんだけど、そのためには膨大なマナが必要になってくる。

そのために、大量のマナソースを必要とするのだが、その揃え方が独特で、特殊なパーツを駆使して現実的な速度を実現してる。
見たり聞いたりした範囲のカードの具体例は以下の通り。


・基本のマナ加速エンジン
《鱗粉の変わり身/Mothdust Changeling》《横這スリヴァー/Sidewinder Sliver》などとにかく1マナのスリヴァーが沢山+《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》《宝革スリヴァー/Gemhide Sliver》。
《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》系が戦場に出ると、1マナスリヴァーが途端にみんな《極楽鳥/Birds of Paradise》になる。
これに《ハートのスリヴァー/Heart Sliver》が加わると、さながら《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》みたいな加速の仕方をする。
1マナのスリヴァーのみならず、その他あらゆるスリヴァーが《極楽鳥/Birds of Paradise》になるので、盤面を固め、パーツを揃えつつ加速していく動きが出来る。
これが基本の加速エンジン。この火種を以下のカード達で膨らませていく。


・《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》
瞬速とアンタップによって1周する間にマナを普段の4倍出せる。
むしろ上のスリヴァーシナジーのおかげでマナが増えていくまである。
首領のサーチ能力のおかげでハンドが枯れてマナフラになるなんて心配もない。
むしろ1周する間に勝つ勢いで。


・《みなぎる活力/Vitalize》《王の咆哮/Roar of the Kha》《Energy Arc 》など
使いきりのアンタップエンジン。
《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》のように重くなく、その場でマナを増やせるのでお手軽に使える。
チェインコンボの息継ぎカード。


・《侵入警報/Intruder Alarm》《過ぎ去りし表情/Faces of the Past》など
置物のアンタップエンジン。
複数回使えるので、ここまで来ると最早シナジーの範囲を超えてコンボの域。
実際、組み合わせによっては上で示したパーツ全部が揃わずともそのまま無限マナまで到達してしまう事も。

・《マナの残響/Mana Echoes》
厳密にはアンタップではないが、上2枚と同じようなマナ増加エンジンかつ無限パーツになり得るカード。


・《訓練場/Training Grounds》
首領コンボが重いのは「首領が3マナ使ってサーチし、それを戦場に出して~」という動きを繰り返す関係上非常にマナを食うからである。
《訓練場/Training Grounds》はそれを大幅に減らすので、コンボ速度を大きく上げる面で貢献する。



◎勝ち筋の組み方・防衛編
このコンボが強いのは、序盤にばら撒くスリヴァーがコンボ防衛の伏線になる点である。
それでいて、《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》系によって加速要素にもなれるので無駄にならない。
対戦相手としては防衛要素を手早く潰しておかないとコンボを止める事が出来なくなってしまうのだが、その時点ではパーツでもなければマナ加速ですらなかったりして脅威度が低いため、カードやマナを使って潰すのも面倒くさい。というか多くの場合それ以上の脅威が大体戦場にあり、それどころではない事の方が多い。
その上これらのカードを潰してもコンボが脆くはなるがコンボ速度はほとんど変わらない。
それゆえに対処が非常に厄介である。


・《水晶スリヴァー/Crystalline Sliver》
スリヴァー全体に被覆を付ける事により、単体除去を無視できるようになる。
カウンターで応じないと非常に厄介なのだが、後述する《樹根スリヴァー/Root Sliver》が対になっていて余計に面倒臭い。

・《樹根スリヴァー/Root Sliver》
スリヴァー呪文を打ち消されなくする。
特にコンボ終盤、《水晶スリヴァー/Crystalline Sliver》と並んであからさまなフィニッシュパーツへの対処を封殺する。
本人が打ち消されないおかげで、マナが余っていて《水晶スリヴァー/Crystalline Sliver》が戦場にいるときなど、ほぼほぼガード不可のコンボが決まったりする。
欠点はマナコスト。4マナと重めなのでちょっと使いにくい。

・《冬眠スリヴァー/Hibernation Sliver》
スリヴァー全体に自己バウンス能力を付ける。
除去自体の対象には取られるし、ライフを失うし唱え直しになってしまうが、《毒の濁流/Toxic Deluge》なども躱せるのは《水晶スリヴァー/Crystalline Sliver》にもない利点。



☆ゲームプラン
大量にスリヴァーを並べる必要があるため、そこまで早いデッキという訳ではない。

なので、自分より早いデッキの速攻を封じるため、《石のような静寂/Stony Silence》《無のロッド/Null Rod》《溶融/Meltdown》《無垢への回帰/Seeds of Innocence》などのアーティファクト加速を潰す優秀カードが各色から投入されている。
ここは5色デッキゆえの利点と言える。

そうして減速しながら、これまた5色を活かした大量のサーチ(主に生物とエンチャント)を使い、盤面に合わせて妨害や防衛カードを揃えつつ、《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》で並べたスリヴァーをマナソースに変えて一気に加速していく。

また、《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》によるスリヴァーのシルバーバレット戦術も入っている模様。
《調和スリヴァー/Harmonic Sliver》なんかはその代表格。



☆苦手とその対処法
・同系かつ自分より早いデッキ
見た感じ、生物に対する防御がおろそか(というかデッキの性質上、対生物全体除去を撃てないので仕方がない)なので、同系統の生物加速をするうえで自分より早いデッキが苦手そうに思える。
自分が見た感じ、ここへの対応策は不明。
要所でピン除去を当てていくくらいだろうか?



・全体除去
また、生物ヘイトの高い全体除去カードも苦手。
スリヴァーがマナ加速からコンボパーツからコンボ防衛までこなしているせいで、赤や黒や白の全体除去が刺さるとマナソースからコンボパーツまでまとめて流れてゲームプランが崩壊する。

対処法として、《先祖の結集/Rally the Ancestors》や《生ける屍/Living Death》、《総帥の召集/Patriarch’s Bidding》などが考えられているようだ。
特に《生ける屍/Living Death》は、盤面に蓋をする《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》《奈落の君、苦弄/Kuro, Pitlord》なんかを吹き飛ばしながら突然コンボスタート出来るので優秀そうだ。

黒のサーチである程度引きムラを抑えられるので、1枚挿しのこれ系のカードを必要な時に持ってきやすいのも5色デッキのいい所と言えるだろう。


・《締め付け/Stranglehold》《血染めの月/Blood Moon》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
デッキが機能不全を起こす系。
こればっかりはどうしようもないので、必要な時に上手く除去を握れるようにそれなりの枚数をデッキに入れておくくらいがせいぜいだろう。
どのデッキもやっている事であるが、それ以上の処方箋はないように思える。



自分が対戦したり話を聞いた限りはこんな感じのデッキ。
そこそこ勝ててるし動きも悪くないと思う。

きっとより詳しい解説やデッキレシピは後ほど石像くん本人が上げてくれるはず。
という無茶振りで終わる。

とりあえず叩き台としてのレシピが出来上がったので上げ。
基本方針は以前の記事(http://kakkokari.diarynote.jp/201511060022427915/)の通り。

・ジェネラル
進化の爪、エズーリ

・フィニッシュ関連 7
《時の賢者/Sage of Hours》
《ワイアウッドの養虫人/Wirewood Hivemaster》
《自然発生/Spontaneous Generation》
《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》
髑髏蛇
《永遠の証人/Eternal Witness》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》

・ドロー 9
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《森の知恵/Sylvan Library》
《Timetwister》
《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》
《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《水深の魔道士/Fathom Mage》

・サーチ 11
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《森の教示者/Sylvan Tutor》
《輪作/Crop Rotation》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《森の占術/Sylvan Scrying》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《出産の殻/Birthing Pod》

・妨害 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《もみ消し/Stifle》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》

・追加ターン 6
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《時間の熟達/Temporal Mastery》

マナ加速 23
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《大地の知識/Earthcraft》
《Elvish Spirit Guide》
《ドルイドの保管庫/Druids’ Repository》

・土地 28
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《露天鉱床/Strip Mine》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《Tropical Island》
《繁殖池/Breeding Pool》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
《島/Island》 4
《森/Forest》 3


☆ゲームプラン
最序盤は他のデッキ同様マナ加速、4マナに達したら取りあえずジェネラルキャスト。
後出しのマナ加速がそのまま経験カウンターになるので、2青緑に届くまでのマナ加速は非生物優先でキャストしていく。

その後は状況に合わせ、ナチュラルに経験カウンター4つ溜まったら《時の賢者/Sage of Hours》狙い、そうでなかったらエドリックぽく動きながらリソースを増やしていく。

最終的には溢れる物量から《時の賢者/Sage of Hours》に辿り着くか、クッソ重い《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》コンボに繋ぐ。


☆デッキバランス
・クリーチャー
クリーチャーは31枚、うちパワー2以下が29枚。それに加えて《自然発生/Spontaneous Generation》や実質生物になる《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》、《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》を持ってくるフェッチランドもある。
経験カウンターを一気に増やす必殺技として投入されている《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》だが、実際動かしてみたら重いだけでいらなくなりそうな予感もしている。
まあ腐ってもエドリック系のドローソース×4(エコーは払わない)になるので、《自然発生/Spontaneous Generation》的に残る可能性もあるが。

・追加ターン
追加ターンはフル投入されている訳ではないし、ジェネラル自身が《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》になれる訳ではないので多分エドリック程繋がらない。
しかし、《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》《水深の魔道士/Fathom Mage》の三本柱がジェネラルをエドリック的生物に換えてくれるのでそれで補っていく感じで。

・サーチ
思ったよりは軽くなったので、《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》依存が低くなったと判断して土地サーチ減量。
《時の賢者/Sage of Hours》に繋がるサーチは6枚+《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》。
ちょっと少ない気もするが、その辺はもりもりドローして補いたい。補えればいいな。

・ドロー
エズーリ依存が強いドローカードが結構あるので、正直ちょっと不安。
しかし《時の賢者/Sage of Hours》用サーチで《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》や《Timetwister》を持ってこれるのでそれで誤魔化していく予定。


大体こんな感じ。
一通り現在入手可能な現物が揃ったらプロキシ込みでデッキを組んでみる。

中々強そうだと思ったので、コイツでデッキを組んでみようと思う。

黒字さんがマナファクト中心の青茶系で考えているよう(http://xchucrow.diarynote.jp/201511042342345744/)なので、自分はクリーチャーベースのデッキで考えてみる。
あくまで草案なので結構とっ散らかってます。

黒字さんのページに、すでに主要なシナジーは大体挙げられているので、まずはそちらを見ていただくと話が早いかも。



☆《時の賢者/Sage of Hours》
目玉はなんて言ってもこれ。
経験カウンターが5つ以上ある状態でエズーリと揃えば無限ターン。デッキの柱になる。


・このコンボの優れている点
小型の生物が多くなりがちな緑デッキの場合、経験カウンターを溜めやすい。そのため構築次第では安定して条件達成が出来そうである点。
また、これ自体が2マナのクリーチャーであるため、緑のデッキで非常にサーチしやすい点。
加えて、コンボ始動の際に「追加ターン獲得がタップ能力」「カウンターが乗るのがアップキープである」などのタイムラグがないため、揃えたそのターンにそのまま勝ちに行ける点。
経験カウンターの条件さえ満たせば、サーチしやすくかなり軽めな1枚コンボとして活用できる。


・「経験カウンター5つ以上」の達成方法
一度にカウンターを5つ増やせるカードはいくつかあるんだけど、採用は《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》と《自然発生/Spontaneous Generation》のみに絞ろうと考えている。青緑だと生物、ソーサリーサーチが結構あるため、各1種あれば十分と判断した。余裕があれば隠遁者のみに絞る可能性も。
少々速度に不安は残るが、手元のマナと相談できるように、追加で《ワイアウッドの養虫人/Wirewood Hivemaster》を採用するのも手か。
小型生物を並べる事とシナジーの強いデッキにするつもりではあるが、並べる”だけ”のカードをあまり大量に入れても仕方がないので。

《はじける子嚢/Saproling Burst》はサーチしにくいし、《金切り声のドレイク/Shrieking Drake》は小回りが効く利点があるが、錯乱した隠遁者と比べてシンボルがキツイのが落選理由。
自然発生は5個一気に溜められる可能性は低いが、その分は小型生物多めの構成で補う予定。




☆サブの勝ち手段候補
《時の賢者/Sage of Hours》が追放された場合などのため、サブの勝ち手段を準備しようと思っている。ここではその候補を挙げていく。

◎《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
・利点
小型の生物をぐるぐる回す事により経験カウンターも溜められる。マナエルフが投入される予定なので、無駄な枠をあまり使わずデッキに組み込めそう。
・欠点
勝ち手段として使う事を考えた場合、雲石をサーチする必要が出てくるのだが、雲石はアーティファクト。
賢者サーチでは雲石を探せず、雲石サーチでは賢者を探せない。状況次第で持っていても弱いサーチが発生するので、無駄牌を減らせる利点が消えてしまう。
また、実質的な勝ちにつながるまでの必要枚数が多い。


◎《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
・利点
雲石の工芸品と類似のコンボながら、これ自身が生物なのでサーチしやすい。雲石同様経験カウンター増加に貢献できる。
・欠点
かなり重い。雲石コンボ同様、実質的な勝ちにつながるまでの必要枚数が多め。


◎《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
・利点
生物なのでサーチしやすい。ループ用のマナファクトも、組となる《粗石の魔道士/Trinket Mage》が生物である事を考えるとサーチしやすい。
・欠点
生物メインのマナ加速でデッキを組んだ場合、適度なマナ加速量の場合はアーティファクトが薄くなりがちになるし、十分なマナファクトも加える形だとマナフラが発生してしまう。特にマナファクト少な目構成の場合、《粗石の魔道士/Trinket Mage》をループに組み込む際の色マナの確保が困難。


◎《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
・利点
生物なのでサーチしやすい。マナはかかるが1枚コンボ。
完全に役立たずな無駄牌が少な目。パーツである隠遁や《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》でも最低限経験カウンター要因になれる。
・欠点
隠遁コンボの性質上、召喚酔い含めてかなり止められやすい。黒入りじゃないので始動に全部で7マナくらいかかる。
デッキから基本地形が抜けるので、並べる緑デッキの利点のひとつである《大地の知識/Earthcraft》が使えない。


◎《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》系
・利点
全体的にパーツが無駄牌にならない。並べるコンセプトと相性がいい。
ジェネラルと強いシナジーを持つ《水深の魔道士/Fathom Mage》や、相性のいい追加ターンをループに利用できる。
・欠点
枠の圧迫により、どうしてもデッキ内の生物が減る。《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》ジェネラルに比べると当然安定性は低い。


現在は、「エドリック系+ティムールの剣士虎」の複合型を考えている。追加ターンをある程度の精度で繋ぎながら、《永遠の証人/Eternal Witness》+追加ターン+《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》まで持って行く感じ。全部が生物+ソーサリーでまとまるのでサーチはしやすいし、無駄牌も少ない。
また、追加ターンはエズーリの能力誘発回数を増やせるので相性がよく、上手くやれば追加ターンが繋がらずともカウンターで守りつつ雑に殴り倒すプランが成立するかもしれない。
ただ、このプランは全体的に大分マナが必要なので、マナベースはしっかりしたい。



☆アドバンテージ源
ジェネラル特有の所だと、さっきもちらっと書いた《水深の魔道士/Fathom Mage》(自ターンごとに経験カウンターの数分ドロー)を採用予定。
良さげな感じなら《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》(自ターンごとに経験カウンターの半分数分ドロー)も入れたい。
あとは《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》をはじめとする、頭数がいると嬉しいダメージ誘発ドロー系。《巫師の天啓/Shamanic Revelation》あたりも入る可能性あり。
全体的に重めな上、4マナに偏っているのが不安点。



☆妨害
マナベースからコンボまで生物中心なのでアーティファクトヘイト高めにしても良いかも。
《進歩の災い/Bane of Progress》とか、経験カウンター乗せつつ吹っ飛ばしていける。生物でないのがマイナス点だが、《無のロッド/Null Rod》も影響が少なくてよさ気。



☆対妨害
デッキが青いので、カウンター、生物除去、万能バウンスと手広くいける。緑があるので手札リセットが無いとバウンスで対処しきれず厳しい置物破壊も抑えられる。
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》とかエズーリと相性抜群(頑強で2回経験、+1/+1カウンター乗るので使い回せる)なので入れてもいいかも。
入れすぎると生物量が薄まるので枚数はバランスに気を付けて決めたい。



☆マナベース
中心となるのはマナクリーチャー。
少量の優秀なマナファクトと、《大地の知識/Earthcraft》およびそれと相性のいい土地エンチャントは採用される予定。
ただし、枠を割きすぎるとデッキ内の生物が減るのでバランスを見て。

土地は、何と言っても《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》。トークンを並べる感じになるので軽めの土地サーチはガン積みで。
類似カードである《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》は、2色デッキな事もありデッキ構成を見て考えたい。


☆デッキバランス(理想)
土地 30枚弱
マナ加速 25枚前後
アドバンテージ 10枚前後
妨害 0~3枚
対妨害 10~20枚の間
コンボパーツ・専用パーツ・ユーティリティ 15枚前後
サーチ 10枚前後

位で考えている。
まだデッキ組んでないからあくまで理想論だけど、大まかなバランスは結構黒字さんと似た感じになったな。


明日以降にぼちぼち具体的なデッキレシピを考えていきたい。
一人回しだけどね。
チェインに入ると爆発的にパーマネントが出るのが楽しい。
しかし決まるのが平均5ターン目くらい。ハンドの速度に合わせて適時妨害挟める青コンボの方が強そうな感じもある。
取りあえず一人回しがむちゃくちゃ楽しい系デッキなのでしばらく使う。
単色なので、比較的楽に好みの英非Foilでデッキが統一出来そうなのも愛着湧くしw

以前のデッキレシピはこちら(http://kakkokari.diarynote.jp/201510052206342261/


☆抜けたカード
・《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
重たい割に強くなかった。大量マナを出すなら、不安定なエルフ依存より、準備が必要とはいえ安定する《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》アンタップ勢が優先。
どっちにしろほとんどのパターンで《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》か《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》ないと始まらない感じのデッキだし。

・《エルフの先触れ/Elvish Harbinger》
大体上と同じ理由。頑張ってエルフサーチする理由が薄い。《クローサの修復者/Krosan Restorer》よりも強い土地アンタップエルフがいるなら入るだろうけど、そうじゃないと重さばかりが目立つ。

・《スズメバチの一刺し/Hornet Sting》
ジャミラさんのアドバイスにより抜ける。
《調和の中心/Concordant Crossroads》《内にいる獣/Beast Within》《永遠の証人/Eternal Witness》の無限ビーストからのアタックで勝てるので必要なくなった。

・《ワイアウッドの養虫人/Wirewood Hivemaster》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》《頭蓋骨絞め/Skullclamp》《大地の知識/Earthcraft》などなど、そこそこ豊富にシナジーはあるが、それらが嵌らないとやっぱり弱い。
大量ドロー後ならシナジー発揮するけど、リソースの限られたチェイン開始前の状況で貢献出来る事が少ないので抜けた。


☆入ったカード
・《燭台の大魔術師/Magus of the Candelabra》
《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》が抜けた理由に書いた通り、土地アンタップ生物が強いので軽量なコイツが採用。
非ドルイド、起動にマナが必要といった点は気になるものの、1マナは偉大。

・《クローサの修復者/Krosan Restorer》
ちょっと重いが嵌ると異様に強い。
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》が非常に強いので、同じく重いが単体で土地+アンタップ生物同然に強い《ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte》も採用するか迷う。

・《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
速攻付与の追加。
生物が減るのはよろしくないのだが、生物で速攻付与がないから仕方がない。速攻付与の有無で加速もルート確定も大きく変わるので大事。
アンタップ能力もかなり偉い。

・《起源の波/Genesis Wave》
マナフラ過多、ドロー不足の理由から投入。
チェインのつなぎには使えないものの、問題になっているマナフラ気味の状況で引くと非常に強い。ていうかX=10くらいで全力ぶっぱすると大抵そのまま勝ちまでつながる。
重さに見合う程度には強いとは思っていたが、想像以上に偉大だった。



☆強いと思ったカード
・《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》と違ってサーチ出来るので、ある程度ドローが進むもマナが減っていくような状態(《収穫の魂/Soul of the Harvest》や《頭蓋骨絞め/Skullclamp》で掘り進めている状況など)で生物サーチ1枚からさくっと勝ちに向かう事が出来るのがとても大きい。
《収穫の魂/Soul of the Harvest》系がいる状態だと、都合2マナ(2マナで戻す→1マナドルイドキャスト→着地したドルイドが1マナ出す)で1ドローになり、フィニッシュを探しに行けるのも中々良い。

・《奇妙な収穫/Weird Harvest》
ある程度のマナがある状況だと一気に勝てる。
サーチ不可の速攻付与か《動員/Mobilize》系が確保できる状態ならX=3程度で十分フィニッシュパーツを整えられるので偉い。返しのターンは知らん。

・《動員/Mobilize》《みなぎる活力/Vitalize》
一気にマナが回復できるだけでなく、《永遠の証人/Eternal Witness》《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》で無限マナ確保のパーツにもなる。偉い。

・《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
まあわざわざ書くようなもんじゃないけどw
めっちゃ強い。知ってた。土地サーチ増やしたくなる。《刈り取りと種まき/Reap and Sow》とか入れるのかー?


取りあえずこんな感じで弄ってます。

近場にあまりいない系統のデッキを組もう、という事で、親和エルフチェインデッキであるシートンを組んでみた。

巷にあまりリストが転がってないから、「とりあえずマナ増やして、生物依存ドロー→マナ回復を繰り返した後揃った手札でコンボ」って動きを目指した構成にしてみた。
結果調べた範囲のレシピで見ない系統のカードが入っている。実際対戦するとノイズになりそうな気もするけどまあそれは回してみながらおいおい。

とりあえずレシピ。

・ジェネラル
《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》

・生物 38 (うちドルイド25)
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《遺産のドルイド/Heritage Druid》
《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》
《名誉ある教主/Honored Hierarch》
《ドルイドの抒情詩人/Druid Lyrist》
《土地守/Groundskeeper》
《エルフの開拓者/Elvish Pioneer》
《確約の神主/Promised Kannushi》
《村の古老/Village Elder》
《精励する農場労働者/Diligent Farmhand》
《ツリーフォークの先触れ/Treefolk Harbinger》
《森林地帯のドルイド/Woodland Druid》
《クローサの旅人/Krosan Wayfarer》
《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
《心の管理人/Heart Warden》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《ワイアウッドの養虫人/Wirewood Hivemaster》
《エルフの先触れ/Elvish Harbinger》
《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《Elvish Spirit Guide》
《激情の共感者/Fierce Empath》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《光り葉の大ドルイド/Gilt-Leaf Archdruid》
《忘却蒔き/Oblivion Sower》
《収穫の魂/Soul of the Harvest》
《始原の賢者/Primordial Sage》
《進歩の災い/Bane of Progress》
《威厳の魔力/Regal Force》

・サーチ 10(+生物で2)
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《森の教示者/Sylvan Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《奇妙な収穫/Weird Harvest》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《自然の秩序/Natural Order》
《探検の地図/Expedition Map》
《輪作/Crop Rotation》
《森の占術/Sylvan Scrying》

・ドロー 8(+生物で4)
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《森の知恵/Sylvan Library》
《系図の石版/Slate of Ancestry》
《調和/Harmonize》
《記憶の壺/Memory Jar》
《巫師の天啓/Shamanic Revelation》
《集団潜在意識/Collective Unconscious》

・妨害 4(+生物で1)
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《蜂の一刺し/Bee Sting》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《内にいる獣/Beast Within》

・その他 3
《調和の中心/Concordant Crossroads》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》

・マナ加速 10(+生物で14)
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》
《動員/Mobilize》
《みなぎる活力/Vitalize》
《大地の知識/Earthcraft》
《食物連鎖/Food Chain》
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》

・土地 26
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
《ワイアウッドの番小屋/Wirewood Lodge》
《さびれた寺院/Deserted Temple》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《森/Forest》 16




☆フェッチが1枚入ってないのは余ってないから

☆他で見たレシピから《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》ルートを追加。
生物だけでループコンボに入れるようにしたかった。

☆決め技も、《蜂の一刺し/Bee Sting》に加えて《忘却蒔き/Oblivion Sower》を採用。

☆《忘却蒔き/Oblivion Sower》がプレリで引いた日Foilしかないので英非Foil持ってる人とトレードしたい。

☆速攻付与として《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》追加採用。
緑生物で速攻付与出来るのがいないのが辛い。

☆サーチ出来ないので妨害スペルは薄め。そんな暇があったらチェインだチェイン。
構築段階で《無垢への回帰/Seeds of Innocence》とかは全部抜けた。昨日までは《無のロッド/Null Rod》が入ってたけどそれも抜けた。

☆どれがどのくらい強いか分からないので構築が難しい。枠があれば入りそうなカードがごろごろある。

☆マナ加速だと《金属モックス/Chrome Mox》《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《燭台の大魔術師/Magus of the Candelabra》辺りを入れたい。

☆アドバンテージ系だと《起源の波/Genesis Wave》が重そうで入らなかった。大量のマナからぶっ放せば圧倒的に強いのは目に見えてるからやっぱ入れるべきか。

☆昨日一戦やってみた感じだと、
2T目から凄い勢いで展開! 初手にキープしてたドローで手札補充!! 展開!!! 息切れ!!!!
ってパターンが頻発しそうな予感がした。カウンターなどの妨害が入るポイントでもあるので、アドバンテージ源は多めに欲しい。

☆やはり起源の波か……。10マナくらいないと有効度があまりに低いので序盤のチェインのつなぎに使えないのがなー。



まだまともに対戦出来てないのでもうちょっと対戦して調整したい。
前回(http://kakkokari.diarynote.jp/201509120003277434/)の話を前提に組んだのがこちら。


・ジェネラル
《精神破壊者、ネクサル/Nekusar, the Mindrazer》

・コンボ要素 4
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》

・ドロー 12
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《好奇心/Curiosity》
《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《記憶の壺/Memory Jar》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《時のらせん/Time Spiral》

・サーチ 8
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》

・妨害 16
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《もみ消し/Stifle》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《遅延/Delay》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《猿術/Pongify》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《汚損破/Vandalblast》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《概念泥棒/Notion Thief》

・追加ターン 6
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間のねじれ/Time Warp》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》

・その他 3
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《呪文ねじり/Spelltwine》

・マナ加速 22
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Copy Artifact》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

・土地 28
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《反射池/Reflecting Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Underground Sea》
《Badlands》
《Volcanic Island》
《湿った墓/Watery Grave》
《血の墓所/Blood Crypt》
《蒸気孔/Steam Vents》
《地底の大河/Underground River》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》


前回書いた通り、パワーカードを叩きつけていく系。
単純に、手札リセットや追加ターンと言ったRUBのパワーカードがネクサルとシナジーがあるので、そこを中心に。
それらパワーカードの力を十分に発揮するため、マナ加速は多めに。
パワーカード分を薄めないため、コンボは妨害されやすくとも構わないのでデッキ圧迫が少ないものを。アド差をつけて叩きつければカウンターで守れる。
全体的に色さえ合ってればジェネラルを選ばなそうなデッキ構成なんだけど、ジェネラルと薄いシナジーがあるっていう不思議なデッキになった。

純粋にジェネラルとのシナジーが主力として入っているカードは《好奇心/Curiosity》1枚のみ。
《恐君主の兜/Helm of the Ghastlord》はハーフロック+大量ドローでとても強いのだけれど、ネクサル出したそのターンにキャストしにくいし、相手を妨害するせいでヘイトが高くなりすぎて除去られやすくなるのを嫌って不採用。
ネクサル出して1周回してから兜つけるくらいなら、その1周に好奇心でアドを取った方が強い。他の適当なクリーチャー(デッキ内の枚数は少ないので期待は薄いが)に隙を見て付けてもいいし。


「高速で大量展開⇔追加ターン・手札リセット」という動きで相手を押し切るデッキなので、自分と同じような高速展開の得意な青茶系がちょい苦手と見て、同系潰しの《汚損破/Vandalblast》を採用。枠があれば《荒残/Rack and Ruin》も入れたかった。
緑系は召喚酔いのおかげで青茶よりは展開力が低くなりがちなので警戒は薄いが、手札リセットを重ねると流石に展開力が上がっていくので嗜みとして《毒の濁流/Toxic Deluge》を1枚。
これらはサーチが容易なので、対戦相手の方が展開力が高くて自分のペースで押し切れなそうな状況など、要所で持ってきて撃ち込んでいく。

サーチが優秀とは言え、ドローがもうちょっと欲しい不安感。逆に妨害をちょっと減らしてもいい感。
《猿術/Pongify》か《もみ消し/Stifle》か《赤霊破/Red Elemental Blast》辺りを、1枚《囁く狂気/Whispering Madness》や《時の逆転/Time Reversal》に変える事を検討してもいいかも知れない。


理想的なマナベースは、「序盤から終盤まで青が欲しい。多ければ多いほど嬉しい」「黒黒黒でネクロ出したい」「勝負を決めに行く時は赤赤赤赤で徴募兵→キキジキだ」「アーティファクト加速なので無色が増えるよ!」という無茶苦茶なもの。
それでも流石のヴィンテージプールのおかげで、序盤にネクロポーテンスはともかく、序盤から青を安定させつつ終盤フィニッシュ時に徴募兵ルートを決めに行く程度のマナは確保できた。
基本土地がガチで0なので《破滅/Ruination》とか撃たれるとマジで砂を吐く。《血染めの月/Blood Moon》は赤も使うし基本色拘束薄いし印鑑その他のマナファクトもあるしで比較的マシだったりする。
むしろ《汚損破/Vandalblast》《溶融/Meltdown》とかでまとめてマナファクトぶっ飛ばされると沈黙しそうw 《無のロッド/Null Rod》はバウンス始動で動き始めて押し切れるからまだいいんだけど。


大体こんな感じ。
とりあえず、その内対戦してテストしてみよう。
ズアーを崩す事にした+こっちだといない緑チェインコンボ系としてシートン組む事にしたので、そこで余るパーツを使った新しいデッキとしてネクサルを組んでみた。

☆なんでネクサル?
青赤を使ったデッキを組みたくなったから。
ニヴとかジョイラとかの純正赤青だと、特にサーチの不足からくる不安定性で勝負についていけなそうだし、それに白を足してもナーセット以外だとロクなジェネラルがおらず、ナーセットを組む気もない。シートンを組む予定だから緑は使えない。
そんな訳で青黒赤になった。その中でも、身内だと誰も組んでなくて強そうなジェネラルを探した結果コイツに。


☆ネクサルと相性のいいカード
◎手札リセット系
ネクサルを出していれば7ダメージを全体に与えられる。さらに大量にカードを引くので次の手札リセット(=大量ダメージ)に繋がりやすい。
単体でも強い種類のカードなので、5マナと重たいジェネラルが不在の状況でも役立つ。

◎追加ターン
追加ターンは、《吠えたける鉱山/Howling Mine》効果を持つネクサルと相性がいい。ネクサルを出していれば、アド的には単純に1枚分お得に。
さらには上記の手札リセット系とも相性が良い。同時に撃てば、リセットで大量に引いたカードを他のプレイヤーに先駆けて十分なマナベースの元キャストしていける。
また、EDHだと単体でもかなりのパワーカードとなり得る。

◎マナ加速
5マナトリプルシンボルと重めのジェネラルであるため、勝敗が決まる前にキャストしてゲームに影響を与えるにはマナ加速は必須。
上記の追加ターンとは良相性。追加ターンは重いカード揃いの上、それを十分に活かすには追加ターンを得た上で、そのターンの内に余ったマナで行動する動きが望ましいため。
また、手札リセットとも相性がいい。追加ターン同様、マナが多いと手札リセットをキャストした後に引いた手札を、そのターンの内からガンガン使っていける。


つまり、青黒赤の色におけるパワーカード全般と相性がいい、という事になる。
デッキは自然とパワーカードの詰め合わせとなった。



☆ネクサルと相性が良さそうで良くないカード
◎《地獄界の夢/Underworld Dreams》系
◎《偏頭痛/Megrim》系
前者はネクサルのダメージソースと同じ、カードを引くたびにダメージを与えるカード。
後者は大量にデッキに入るであろう《Wheel of Fortune》系デッキをダメージ源にする事により、ネクサルのダメージ戦略を後押しするカード。

一見、ネクサルと相性が良さそうに思えるが、

・そもそも、ネクサルのドロー誘発ダメージをメイン戦略に組み込む事に無理がある。40ライフは遠すぎる。
ネクサル単体なら7ドローを5・6回、ネクサル+地獄界の夢が揃った状況ですら7ドローを3回撃たないといけない。7ドロー5回の場合はもちろん、7ドロー3回で21枚も引いてたら、大概のコンボデッキは普通にフィニッシュに行ける。
ネクサル置かずにバンバン動いた方が手っ取り早い。勝利目的でネクサル置いてから7ドローとかやってる時点でテンポ損。

・ネクサルはドローとダメージが自己完結しているのでまだマシなのだが、その他のカードは大概7ドローなりなんなり撃たないと効果を発揮しない。
さらには盤面に影響を与えないので、実際にライフを削り切って相手を殺せる状況・ドロースペルを撃ちにくい状況になるまではゲームへの影響が小さいカード。単純に弱い。

・そうしてそんなカードをキャストするという事は、その動きそのものがアド損・テンポ損。

だから、これらはデッキに入れない方がいい。



☆デッキコンセプト
上記の考察を基に、デッキコンセプトを考えた結果、

パワーの高い青黒赤という色を活かしたハイパワーな青茶系デッキ。
高速マナ加速から、大量ドロー、追加ターンでアドバンテージを取っていき、そのパワーで3人まとめて押し切って勝つゲームプラン。
ジェネラルは、自然とデッキに入る固有色のパワーカードと軒並み相性がいいので、マナフラッド時に展開、追加ターンでアドを稼いだり、大量ドローを重ねた末のドローを牽制したりの役割を期待する事となる。

というコンセプトになった。



☆勝ち手段
単純なパワーで押していくデッキになったので、(必要パーツ的な意味でも、キャストする枚数的な意味でも)単純に枚数の少ない、デッキの枠を取らないコンボを選ぶ事にした。枠が広ければ青黒赤のパワーカードをより詰め込める。
サーチ力も高いのでカードタイプに拘らずにコンボを選べるのも良い所。
具体的に選ばれたコンボは、以下の2つ。


◎《汚れた契約/Tainted Pact》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
おなじみマニアックコンボ。
完全な無駄牌は偏執狂のみで、さらには軽い。その場で勝つにはドローを準備する必要があるのが難点だが、3マナ以下のドローは手札リセット含めてそれなりにあるので相性が悪すぎる程ではない。
軽さのおかげで追加ターンカードを強引に1ドローカード扱いして勝つ動きも不可能ではないのも偉い。


◎《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
合計8マナ、総督の能力のおかげでもう少し軽くなる可能性を秘めている。
クリーチャーコンボなので除去されやすいが、どちらを先置きしても問題ない点、詐欺師の総督の瞬速のおかげで総マナコストの割りには早いターンにコンボに行ける可能性を持つ点、マナさえ伸びれば《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》からの1枚コンボが成立する点を評価した。

比較対象となったのは、《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》+《好奇心/Curiosity》。
こちらは合計7マナなのだが、その場で勝つにはドローが必要で小回りが利かない。偏執狂コンボと違って先置きしたいニヴが6マナと非常に重いため、追加ターンで強引につなぐ動きも期待できない。
また、徴募兵ルートのような1枚ルートも存在せず、好奇心を先置きする事も出来ない。(《二人組の見張り番/Tandem Lookout》を採用する手もあるが、合計9マナと非常に重くなる)
《好奇心/Curiosity》がネクサルと相性が良く、事実上の無駄牌が《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》のみ(しかもこいつ自身も戦場に出さえすればなかなかのパワーを持つ)のみになる点は評価出来た。



また、《生き埋め/Buried Alive》ルート(キキジキコンボに《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》を追加)は採用に至らなかった。
パワーカードの枠が減る上、コンボの合計枚数は2枚と変わらない。
その上、手札からキキジキコンボに行く算段が立つ時には追加した黒カードが手札に入ると無駄牌になり、生き埋めからコンボに行きたい時には手札に入ったキキジキや総督がコンボスピードを落とすと相性の悪さも目立った。
さらには成立に多めのライフ(合計13点)を必要とし、黒の得意とするライフをリソースとする強力カードの使用に制限を与える点が評価を下げた。

4マナと軽くなる事・スペルのみで成立するため青のチューターでサーチが出来るようになるという利点はあるのだが、マナは大量に出る構成になる予定であるし、上記デメリットを打ち消すほどではないと判断され、没となった。


加えての勝ちパターンとしては、簡単青黒勝利カードである《概念泥棒/Notion Thief》が補助として入る形となった。



こんな感じでデッキが完成。
ここまででも十分過ぎる程長くなってしまったので、レシピは次回。
去年末から嵌り始めたモダンとか、GP千葉(行けてない)とか、 主に仕事とかで何も書けてなかったけど、ひっさびさにEDHの事を書くよ。
ド長文注意。



今回書くのは、一月近く前にさかのぼるんだけど、GWにT野君が帰省してきて持ち込んだ《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》。

彼は一緒に《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》も持ちこんでくれたんだけど、「非青系・チェインコンボデッキ」という方向性は同じだし、その上で比較的ジェネラル依存の強いチェイン系統としてならにった氏くんの《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》と似たタイプではあるので、特に自分の周辺ではレアなコイツについて書こうと思う。

リストも見てないし、数回対戦した感触が主なので的外れな部分もあるかも。それに関しては、リンクしてる方がコメントで色々訂正・補足とかしてくれると助かります。



☆シートンってどんなジェネラル?
《クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector》は、自軍のドルイドを速攻付きの《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》に変える能力を持っている。
キャスティングコストは3マナと軽めでキャストしやすい。ただ、そのマナ・コストは単色のトリプルシンボルとなっていて、強力な無色のマナ加速を有効に活用しにくい。
ただ、逆説的に信心が高いので、それを活用できるのは強みと言える。(EDHの場合《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》が主な使い道となるだろう)

総合的に見て、軽く、戦場に出た時点で仕事を始める事が出来、かつその仕事がアドバンテージ(マナベースが伸びる)に繋がる、と強ジェネラルとしての条件は満たしているように思える。



☆シートンってどんなデッキ?
基本的にはチェインコンボ。

全ドルイド速攻《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》化を活かし、ジェネラル(こいつ自身も速攻ラノワールのエルフことドルイドだ)キャスト直後から、1マナのドルイドを中心に手札からばらまくまでが第1アクション。

アンタップステップを迎えると大量のマナが確保できている状態にあるはずなので、そのマナを活かして《巫師の天啓/Shamanic Revelation》や《収穫の魂/Soul of the Harvest》などで手札を増やすのが第2アクション。

そうして引きましたハンドから、そのターンの内に《輪作/Crop Rotation》からの《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》や《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》、あるいは《みなぎる活力/Vitalize》といったその場で使えるマナ加速に繋げ、そのマナを元手にまたドロースペルを重ねていく。
最終的には《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》絡みのコンボで勝つ。ごくまれに、早いターンかつ後述する各種妨害の影響でで相手にまともな対処手段がないのをいい事にビートダウンで勝利する事も。



☆チェインのつなげ方
ハイランダーではあるのだが、緑には土地とクリーチャーに関するカードが大量にあり、それらを中心としたチェインを組む事によってある程度の安定性を確保することが出来ている。
ただ、召喚酔いの事を考慮した場合、生物サーチ側はドローソース、土地サーチ側はマナベースに偏っているので、そこが「十分なマナまたは手札があるにも関わらずチェインが詰まる」原因になる事がある。

ただし、特に得意分野である生物サーチに関しては、条件付きではあるがその場でマナを増やせる強力なマナソース(《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》など)につなげる事が出来るし、召喚酔いを考慮しなければ強力なマナソースにもアクセスできるので、そのターンの勝利を諦めれば次ターンをかなり有利な状況で臨む事は出来る。
まあ、その時点で実際「チェインは止まっている」ので、望ましくはないのであるが。



☆チェインコンボの強み
EDHにおける妨害カードは、多人数戦であるがゆえ、例え手札にあったとしてもポンポン吐き出したくはない。特にインスタントの場合、出来ればギリギリまで構えておきたい。

そういった妨害は、通常のコンボデッキ相手の場合にはコンボに直接つながっているカードを止めるために使われる。無事に解決されればコンボは止まり、自分に勝つチャンスが巡ってくる。

しかしチェインコンボの場合、その「コンボに直接つながっている」の判断が非常に難しい。
デッキ全体が基本骨子でありながら、デッキ全体がコンボパーツであるため、どれを止めてもある程度妨害として働くのだが、どれを止めても決定的に止まっている訳ではないとも言える。
また厄介なのが、この系統のチェインコンボは盤面のカードを使い回す事が多い(例:《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》《動員/Mobilize》などでマナソースをアンタップ、《始原の賢者/Primordial Sage》のような戦場に残って効果を発揮し続けるドローソース)ため、それらのカードに対する除去は早ければ早いほど効果が大きく、逆に遅すぎた場合には効果が小さい(最悪、後続を引かれていてほとんど意味がない)事である。
この要素が、EDHの「出来れば除去は温存したい」と矛盾するため、シートン側は攻め入る隙や、除去一発ではチェインが止まらない状況を作りやすいのである。



☆妨害
緑単色ゆえに、有効な軽量妨害は置物対策に偏っている。
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》、《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion》、生物サーチで持って来れる《進歩の災い/Bane of Progress》などが代表格。
自分のマナ加速がクリーチャーや土地に頼っているのもあって、アーティファクトの加速に頼ったデッキ相手にはそれらを有効に使う事が出来る。

だが、それゆえに、それらで抑え込めないクリーチャーや土地による加速、つまり自分と同じ緑系デッキ相手には無防備で、主に速度で対抗する事となる。
ただ、シートンは基本的に緑単色では最速クラスのジェネラルであるため、速攻を仕掛ける事が出来ればあまり気にならない事が多い。

ただ、妨害カードのほとんどがサーチ不可能なカードであるため、1、2ターン目に高速で動いてくる青茶系デッキなど相手だと初手の運任せになる事が多いという不安要素がある。
頼みの綱である《進歩の災い/Bane of Progress》も、《自然の秩序/Natural Order》でもなければ6マナという非常に重たいアクションであるため、後手に回ると有効に活用できない(そんな沢山のマナと生物サーチがあるのなら、大概チェインに入った方が早い)事も多い。

生物・スペルのコンボパーツに対してほとんど無力である点も、同等の速度で動いてくるデッキ相手に無防備を晒す事になるため厳しい。



☆総合的に見て
チェインは始まると止まりにくく、例え止められても(止まっても)、特にドローを稼ぐ事が出来ていれば次ターン以降にかなりいい形でチェインの再スタートを切る事が出来たり、吹き飛ばされた盤面の回復を行う事が出来るのでかなりしぶとい。

速度は結構早い部類に入り、デッキ全体のカード全てが勝利に向かっている構成であるため安定性も高い。

欠点としては、
1・低確率とは言え勝手にチェイン停止が発生する事
2・妨害の種類や量が薄めになりがちである事
3・妨害に対する対処手段が非常に薄い事
が挙げられる。

1、2に関しては構造上の問題なので対策は難しいが、3に関してはプレイングである程度誤魔化す事は出来ると思われる。
返しのターンでチェインが十分繋がりそうなら無駄に手札を吐き出しきらない、ドロースペルを大事に使って常に手札を潤沢に保っておく、などである。ただ、手札に余力を残すという事は、チェインが繋がらなくなるリスクに直結しているので注意が必要だろう。
3番が一番大きな弱点でありつつ、一番プレイングでカバー出来そうな弱点であるので、動かすのが中々楽しそうである。



☆対抗策
盤面にカードをまき散らすチェインコンボであるがゆえに、構えておいてピンポイントで止めるインスタントのピン除去には構造上強いが、全体の盤面を見て、状況によって早めに打てるソーサリーの全体除去は有効に働く事が多い。
見てから《紅蓮地獄/Pyroclasm》なんかは大きな減速を強いられる事だろう。

また、「マナ⇔手札」とつなげていくチェインコンボであるため、もしも動き始めそうな段階で妨害を撃つ場合、その妨害先はどちらかに固定した方がいい。ひたすらドローを止め続ければ息切れするし、ひたすらマナベースを止め続ければチェインが詰まって止まる。
ただ、見てから妨害する場合、実質すでにチェインが始動している事が多いはずなので、ドローソースの方を止め続けるのがオススメである。
その後の展開で注意すべき事としては、相手の復帰を助ける事になる《Wheel of Fortune》のような手札リセットは慎重に撃つべきである、という事だろう。

もしもマナベース側を止めるというのなら、とにかく早め早めで止め続ける事が肝要である。




☆終わり
と、まあ、対戦相手視点で見た印象だとこんな感じ。
非青系統のジェネラル依存の薄いチェインコンボ、っていうのが身内だと希少だし、速度やパワーも十分あって強かったので、対戦していて結構楽しかった。
機会があれば細々したカードを集めて組んでみようか。

長文乙。
読んでくれた皆様、ご苦労様でした。




☆余談。
T野君はドロソに《垣間見る自然/Glimpse of Nature》を使ってたんだけど、あれってカードを引くのが強制なので、《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》を勝ち筋に据えているとチェインが止まる(勝ちを決める前にライブラリーが無くなってクリーチャーをキャスト出来なくなる)可能性が高そう。
「完全に撃ちきりでターンを返す前提のカード」として使っているのか、「《調和の中心/Concordant Crossroads》とかからコンバットキルも狙える構成だからライブラリーを引けずに止まる前に勝てる構成」なのか。

シートン組んでる人教えてください。
という訳でレシピ。


・ジェネラル
《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》

・コンボパーツ 6
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
《調和の中心/Concordant Crossroads》

・ドロー 18
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《彩色の星/Chromatic Star》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《陽光の呪文爆弾/Sunbeam Spellbomb》
《屍気の呪文爆弾/Necrogen Spellbomb》
《起源の呪文爆弾/Origin Spellbomb》
《活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb》
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
《土地税/Land Tax》
《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
《占骨術/Skeletal Scrying》
《巻物棚/Scroll Rack》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《森の知恵/Sylvan Library》
《壌土からの生命/Life from the Loam》
《血の署名/Sign in Blood》
《むかつき/Ad Nauseam》

・サーチ 9
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《引き裂かれた記憶/Shred Memory》
《真の木立ち/Sterling Grove》
《残酷な教示者/Cruel Tutor》
《Grim Tutor》

・妨害・復帰 15
《自然の要求/Nature’s Claim》
《崩壊/Crumble》
《浄化の印章/Seal of Cleansing》
《殺戮の契約/Slaughter Pact》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《奉納/Oblation》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《沈黙/Silence》
《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》
《不愉快の拒絶/Rebuff the Wicked》
《信仰の盾/Faith’s Shield》
《新たな芽吹き/Regrowth》

・マナ加速 20
《Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《Jeweled Amulet》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《通電式キー/Voltaic Key》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《汚物の雨/Rain of Filth》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《肥沃な大地/Fertile Ground》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》

土地 31
《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
《やせた原野/Barren Moor》
《隔離されたステップ/Secluded Steppe》
《Scrubland》
《Savannah》
《Bayou》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《寺院の庭/Temple Garden》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《沼/Swamp》 3
《平地/Plains》 2
《森/Forest》 2


総マナコストは97。
リムーブなんて怖くないぜ! って言って《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》抜いたり《リスの巣/Squirrel Nest》ベースにコンボを換えたりすればもうちょい軽くなると思う。

コンボ要素にもなる《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》に加え、ジェネラルの《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》、復帰用カードにもなる《有毒の蘇生/Noxious Revival》、サーチ兼任の《引き裂かれた記憶/Shred Memory》と入っており、デッキが妙に墓地利用殺すマンになった。
あとは《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》と《沈黙/Silence》でむかつきに対処出来ればいいな感。

《むかつき/Ad Nauseam》投入した関係で、コンボ要素や妨害で地味にゲインライフ要素がちょくちょく入ってるのがおしゃれポイント。

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