今更ながら北上交流会に持って行った《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》デッキ晒し。




ジェネラル
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》

コンボパーツ 6
《好奇心/Curiosity》
《二人組の見張り番/Tandem Lookout》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《やっかい児/Pestermite》
《欠片の双子/Splinter Twin》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》

ドロー強化 15
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《未来予知/Future Sight》
《時のらせん/Time Spiral》

サーチ 9
《ギャンブル/Gamble》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

カウンター 9
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《払拭/Dispel》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《遅延/Delay》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》

パーマネントコントロール 6
《急速混成/Rapid Hybridization》
《猿術/Pongify》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》

その他 5
《通電式キー/Voltaic Key》
《呪文滑り/Spellskite》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《袖の下/Bribery》

マナ加速 18
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《炎の儀式/Rite of Flame》
《友なる石/Fellwar Stone》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《Copy Artifact》
《煮えたぎる歌/Seething Song》

土地 31
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《真鍮の都/City of Brass》
《反射池/Reflecting Pool》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《山/Mountain》 ×2
《島/Island》 ×11



☆実質1枚コンボのニヴ好奇心、2枚コンボで双方とも複数パーツの双子コンボ、3枚コンボながら実質的な無駄牌がなくパーツが複数で赤青では比較的サーチしやすいカード揃いな未来独楽、のどれかで決めに行くコンボデッキ。

どうしてもフィニッシュが重くなりがちなので、序盤の加速を重視。デッキの半分を占めるマナソース、特に軽いものを重用した。


・ニヴ好奇心は《好奇心/Curiosity》と《二人組の見張り番/Tandem Lookout》を使用。好奇心は1マナと軽く、見張り番は先置き可能である点が優秀。後出し必須+3マナと重い《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》は不採用とした。

・双子コンボは重たい《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》を不採用。単体でもそこそこの仕事をするが、5マナの仕事かと言えばNoなので。

・未来独楽は《未来予知/Future Sight》2種、コスト軽減が《覚醒の兜/Helm of Awakening》と《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》というオーソドックスな形。
大量に突っ込んだアーティファクトサーチと《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》でこの色組み合わせにしては大分集めやすくなっている。




☆反省点・改善案

・コンボについて
成功失敗問わずフィニッシュを仕掛けにまで行けた比率が、

未来独楽5:ニヴ好奇心3:双子1

くらい。双子は通常の展開では弱い無駄牌多めに割かれている割に決まらない。

パーツが多くてもサーチしにくかったら中々揃わない。どうやら双子コンボはほとんど赤青緑専用のコンボらしい。
一応大量マナから《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》1枚で決められるルートは残すため、《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》のみを残留させてそれ以外は切っちゃってもいいかも。
《やっかい児/Pestermite》でないのは、タフネスの高さと《呪文滑り/Spellskite》耐性から。

無駄牌かつ重いが、相棒を待つ必要が薄いという意味で《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》や《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》に手を出すのもいいかも知れない。
思ったよりもニヴ好奇心は良いコンボだったし。とはいえ見張り番と好奇心がよかったからで、知恵の蛇の眼がどうかとなるとまた別問題かも。



・マナ加速について
とにかく序盤上手く加速出来た場合の方が良く回っていた印象。
効率は良いが3マナを要する《煮えたぎる歌/Seething Song》はあまりありがたくない。《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》と交換して1ターン目2マナファクトルートを増やした方が足回りが良くなりそう。



・メタについて
現状もうエドリック最強って事でいいでしょ。始源体を中心としたここ最近の追加カードと新ルールが完全にエドを頭一個抜けださせた感じ。

という訳でそれに対処するための枠を割く必要がありそう。幸いコンボパーツが減るので枠はある。

案としては、《紅蓮破/Pyroblast》や《火山の流弾/Volcanic Fallout》、《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》や《締め付け/Stranglehold》といったある程度ピンポイントな対策カードの投入から、《幻影の像/Phantasmal Image》や《金粉のドレイク/Gilded Drake》、その他クリーチャーの追加で始源体ゲーにおけるライフレースやブロッカー不足を補うという厚生面での対処まで色々。



まあこんな感じでちょこちょこ弄っていこうかなーって所です。
「むかつき」「ウーズ」「エドリック」あたりのレシピをざっと大まかな形でもいいから(レギュレーション人口と100枚ハイランダーの関係でどうしてもカチっとした形が存在できない)考えて対戦の参考、特に手札や次の行動をそうぞうするための助けにしよう(例えばデッキに概ねカウンターが8~10枚のデッキがまだ1度もカウンターを撃たずの5ターン目、手札が4枚とかならそこそこの確率でカウンターを握っていると想像出来る。しかしカウンターが2~5程度のデッキなら持ってるかどうかは怪しい、みたいな)と思ったんだけど、



・むかつき
《むかつき/Ad Nauseam》一点突破ならある程度予想しやすいが、最近は、軽めに組んだ青黒コンボ系であわよくばマナ加速からのむかつきで一気に決めちゃうって感じのタイプが多いので確定させるのが非常に難しい。
ジェネラルからしてズアーだのウーナだのセンの三つ子だのとばらけるし、そうなるとデッキの基本構成は勿論勝ち筋すら変わってくる(共通なのは《Power Artifact》くらいか)場合があるので共通となりそうなレシピを挙げるのが不可能。
とりあえず青茶ではあるので、対策は通常通りの青茶対策でいいんだけど、相手の手札を読んだりってのはまあ難しいだろう。

・ウーズ
これまたジェネラルはもとより《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》をどうやって活用するかで大きくデッキの形状が違う。妨害少なめで速度最強のハーミットや、安定重視だけど速攻の目もある構成、その中間の軽いコンボを活かして安定した軽量低リスクコンボを比較的早めのターンに撃ってくるタイプ、などなどむかつき以上に型がばらける。
むかつきと共通なのは、その性質上墓地対策が共通で有効という事。しかしやはりレシピを推察して手札を読むとかは無理そう。


という事でまともに考えられそうなのがジェネラルが共通で動きも一貫しているエドリックくらいしかなかった。
そんな訳で、ふんわりしたエドレシピを対策用に考えてみる。あ、挙げてるカードはあくまで使われてる側のイメージなんで実際は結構入ってない事もあるのかもね。



ジェネラル
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》


・土地 27~31程度
《Tropical Island》《霧深い雨林/Misty Rainforest》《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》など
アクション回数を大きく増やせる《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》には要注意。


・マナ加速 12~18程度
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》《Mana Crypt》《繁茂/Wild Growth》《ドルイドの保管庫/Druids’ Repository》など
1マナのマナクリが最序盤の加速とドローの双方に貢献するのでやっかい。


・カウンター 8~10枚程度
《Force of Will》《Arcane Denial》《呪い捕らえ/Cursecatcher》《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》など
デッキが素早く、大きなアクションが多いので0~1マナで撃てる軽いものが多い印象。


・除去 3~7枚程度
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《断絶/Snap》《誘惑蒔き/Sower of Temptation》など
本来ならば時間稼ぎのバウンスだが、一度ループに入ると再キャストするためのターンを与えずにそのまま勝ちに行けるのでバウンスの価値が比較的高い。


・ドロー 5~8枚程度
《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》《森の知恵/Sylvan Library》《渦まく知識/Brainstorm》《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》《Timetwister》など
ジェネラルがドローカードなので補助的な役目を期待する程度で枚数は少な目。《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》は2枚目のエドリックなので要注意。


・サーチ 3~6枚程度
《神秘の教示者/Mystical Tutor》《俗世の教示者/Worldly Tutor》《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》《召喚の調べ/Chord of Calling》など
青いチューターは追加ターン水増しに繋がり、緑のチューターは状況に適した強いクリーチャーに繋がる。ただでさえ安定性の高い金太郎飴デッキのエドリックがさらに安定性を増す要素。


・追加ターン 5~8枚程度
《時間操作/Temporal Manipulation》《時間の熟達/Temporal Mastery》《永劫での歩み/Walk the Aeons》《悪名高き群れ/Notorious Throng》など
デッキの根幹をなすカード群。ダメージと大量ドローとマナ確保を同時に行うので相性最高。エドリックパンチからの徘徊《悪名高き群れ/Notorious Throng》は単体でゲームエンド級の盤面にされるので必ず止めたい。



・始原体ゲー 3~5枚
《森林の始源体/Sylvan Primordial》《自然の秩序/Natural Order》《幻影の像/Phantasmal Image》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》《前駆ミミック/Progenitor Mimic》など
青緑系が得た恐ろしく効果的な強ムーブ。意外とエドリックの性質と噛み合っているので、最近は新しい攻めパターンとして多くのデッキに積まれている印象。エドリックもやっかいなのに始原体もやっかいで手に負えない。


・ユーティリティー(クリーチャー) 4~10枚程度
《葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves》《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》など
クリーチャーの除去耐性や攻撃補助、キーとなる《悪名高き群れ/Notorious Throng》や《知識の搾取/Knowledge Exploitation》の徘徊を行うためのならず者など。
デッキとの相性が非常に強いためどれもかなり厄介。


・ユーティリティー(非クリーチャー) 1~3枚程度
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》《有毒の蘇生/Noxious Revival》《Regrowth》など
クリーチャーか否かが大分重要なデッキなので非クリーチャーの便利カードはあんまり見ないけど、追加ターンの水増し要素として入っている場合もある。《知識の搾取/Knowledge Exploitation》は必須。




☆ここ数か月の変更要素私見
始原体ゲー要素が入った影響か、全体的にちょっと重くなっている印象。軽くて尖っていたエドリック専用ぽいカード(《メムナイト/Memnite》)などが抜け、代わりに《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》や《誘惑蒔き/Sower of Temptation》みたいなちょっと重いけど強い要素が入ってきた感じ。

全体的に丸くなってきたので、「エドリックをひたすら潰せば機能不全になるはず」という対策方法の有用性は薄くなった印象。エドリックがなくても始原体ゲーで盤面有利を取って置いてのカウンターでバックアップにした大パンチ連打でそのまま押し切る事も可能に。
最序盤から危険な状況を作ってくるくせに、長引いても勝てちゃう粘り強さは非常にやっかい。

そのため小型クリーチャーを端から撃ち落とせるか全体除去で一掃出来るかする必要があるのだけれど、重くなった関係でタフネス2以上のクリーチャーが増えてティムの有効度が落ちていたりするので厳しい。

レジェンドルール改定もエドリックには追い風で、例えば同型対決では、これまでもジェネラルキャストは互いに黙認する事が多かったが、それに加えて「自分も置いて1体につき2枚ドロー」というクソのような動きが可能になった。
エドリック同士は互いの追加ターンをカウンターで撃ち合いつつも倍のドローを重ねる形になるので、残された他のプレイヤーは堪ったものではない。ただでさえ強いのにナチュラルに協定を結ぶとかオーバーキルもいい所である。


3強アーキタイプの内で最も新ルールや最近の追加カードの恩恵を受けているので、しばらくは最も警戒する必要のあるデッキタイプとなりそう。
☆前々から話している通り、EDHにおける赤青の弱点はサーチの弱さにこそある。
いくら揃えやすく枚数の少ないコンボでも、1/99を運任せで引いていては中々揃わない。

それに対する対策は、これまでの日記でちょくちょく書いてきたように、「多少不便なサーチでも使う」「パーツの多く素で揃えやすいコンボを使う」「コンボを複数積んで揃えやすさを向上させる」「青が得意なアーティファクトサーチを軸にしたコンボを投入する」「大量ドローの乱射で無理やりコンボを揃える」「ゲームを遅延させてドロー回数を増やし、素引きが間に合うようにする」などがある。



☆これらの対策は、直接的なものほど効果が高く、「コンボパーツそのもの」「軽い万能サーチ」などコンボに直結するものが一番高価値で、「軽いが限定的なサーチ」「重い万能サーチ」がそれに続き、そこから先は「大量ドロー」「多量の手札調整カード」から「素で揃うまでゲームを長引かせる要素」と続く。

もちろんこれらの要素はあくまでデッキの弱点を埋めてゲームについていくために必要な要素に関する価値の順であり、単純にデッキに役立つ順という訳ではない。(例えばドローはいつでも安定して役立つが、コンボパーツは揃わなければ無駄牌、みたいな)
ただ、このサーチ負担軽減に関する価値が他の2色組み合わせの多くよりも高く評価されるのが赤青だと思っている。



☆それを基準にして大量ドローの仕事をするニンを調整していたのだが、とうとう解答に達したかもしれない。
実戦投入した訳ではないのではっきりした事は言えないが、それでも2マナで出して、1ターン挟んで加速したマナから《Braingeyser》撃つ動きよりはより直接的な方向性を見いだせたと思う。
もしかしたらニンデッキのソリューションになるかも知れない。

しかしそのデッキレシピを全て書くにはこの紙幅はあまりにも狭い。
途中までとなるが、それでも新たなデッキレシピをここに記しておこうと思う。









ジェネラル《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》

《好奇心/Curiosity》







とりあえずこれまでの日記の通りに作り、昨日の対戦で使用したデッキレシピから。


ジェネラル
《苦痛の芸術家、ニン/Nin, the Pain Artist》

コンボ要素 6
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《欠片の双子/Splinter Twin》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《やっかい児/Pestermite》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》


ドロー強化 13
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》

サーチ 7
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

カウンター 8
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《払拭/Dispel》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《遅延/Delay》
《Force of Will》


パーマネントコントロール 5
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》

その他 10
《屑山の人形/Heap Doll》
《通電式キー/Voltaic Key》
《呪文滑り/Spellskite》
《血染めの月/Blood Moon》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《騙し討ち/Sneak Attack》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《袖の下/Bribery》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》


マナ加速 19
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《Copy Artifact》
《Basalt Monolith》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地 31
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《統率の塔/Command Tower》
《反射池/Reflecting Pool》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《山/Mountain》 ×1
《島/Island》 ×12



ここしばらくのEDHはずっとテンポ寄りな環境な印象なんだけど、ジェネラルがそれにあっていない印象。ある程度は覚悟してたんだけど、予想以上に能力起動が重かった。
マナコストが軽いのは良いんだけど能力が環境を無視するかの如くテンポロス。なので出来ればぐだるまで使いたくないという。実際勝てた試合は軒並みみんな疲弊した辺りでX=5~7くらいで撃ってアドとってそのままコンボ、って流れだったし。

双子コンボも思った以上に揃わなかった。2枚コンボ、各パーツ複数、パーツのほとんどが先置き可能、という好条件にも拘らず、だ。これだけ条件良くてもキツイとなると、やっぱサーチないと辛いね。
結局始動回数が多かったのは未来独楽の方なくらいだったし。

あと、デッキ自体のテンポ、特に1・2ターン目の動きがどうしても弱い。不安定さで全く信用できないから《ギャンブル/Gamble》外してたけど、黒みたいに1ターン目《Mana Crypt》サーチでテンポをどうにかするって動きを1つでも作るために入れる価値はあるかも。
時代遅れ感を自覚しつつもデッキの方向性的に《金粉の水蓮/Gilded Lotus》やら《スランの発電機/Thran Dynamo》やらでがっつりマナ加速、ってやってたけど、結局それじゃあそこに辿り着くころには手遅れだったり辿りつけなかったり脅威に対するアクション不足だったりで駄目だわ。
《炎の儀式/Rite of Flame》とかの1、2ターン目加速重視の形にした方が良さそう。

《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を入れたのは正解だった。上に書いた通り、サーチがないといくら複数パーツの少数コンボだろうとコンボが全然そろわない。
サーチしやすいルートの確保は大事だと痛感した。

そしてこのコンボ構成だとサーダの方がテンポ取れるからいいんだよなぁ……。赤の加速と《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》、ドローを増やしてパーツが多いので強引に揃えやすいという双子コンボの活かす、とかの角度で強化出来ればあるいは? って感じ。

でも類似デッキをサブにしても仕方ないので、「サーチが出来ない」を完全に諦めて、引きまくってどうにかする構成にしつつ、さらにコンボを詰むべくジェネラルを《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》にしてみるのも良さそうかもと思った。



ネガティブな事ばっかり書いてるけど、実際完全にゲームに付いていけなかったわけじゃないし何勝かはしてる。試作品持ち込みでこれだけいけたんだから、弄ればそこそこは戦えるようにもなりそうな気がしている。
とりあえずはいかにテンポを取るかだよなぁ……。
☆現在構想中のコンセプトが、

・マナフラ気味なデッキで、ジェネラルは手札が尽きた時のアド源と割り切って使う。無限マナの捌け口としての過度な期待はしない。

・サーチが弱いのでコンボはパーツの多いものを。手札リセットを考慮して先置き出来るものがより望ましい。がっつり引いて強引に揃える感じ。

といった所なのを踏まえて、「双子コンボ」「未来独楽」をメインコンボに据えたデッキ……となっている。



☆それらコンボの補助となるギミックやシナジーカードを考えてみた

・《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
4マナで撃てる(かもしれない)《歯と爪/Tooth and Nail》(だったらいいな)で一気に勝てる(可能性も無きにしも非ず)な超強力超絶不安定カード。

不安定だが嵌った時は軽い《歯と爪/Tooth and Nail》だし、幸いにもパーツの1枚である《やっかい児/Pestermite》がならず者なので徘徊にもちょっとは期待出来る。
悪くとも7マナの《時のらせん/Time Spiral》や《袖の下/Bribery》、追加ターン程度には変わってくれるだろう。ちょっと弱いが嵌った時の爆発力を期待して。

追加として《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》や《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》などの使い勝手の良いならず者を追加するプランは、ジェネラル能力の的になってくれる事もあり良さそうに思える。



・《袖の下/Bribery》
《概念泥棒/Notion Thief》のようにナチュラルにコンボパーツになれる生物や《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》のような凶悪コントロールクリーチャーを期待して。最近のデッキを見てると5マナ以上の効果は期待出来そうなので。
あわよくば《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》や上記の手札リセットとコンボる生物から一気に勝ちに行ける。

+《双つ術/Twincast》《余韻/Reverberate》
流石にやり過ぎな気がするが、《袖の下/Bribery》コピーで《歯と爪/Tooth and Nail》(他人)が炸裂する。
単体だと使えない訳ではないが《交錯の混乱/Muddle the Mixture》並にコスパと効果範囲の悪いカードなので、夢はあるがちょっと駄目っぽい。




・《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
無限マナの有効利用は難しいが、これ1枚足すだけでサーチしやすいアーティファクトのみからの勝ちが増える(元から入っているであろう《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と、マナフラ茶単系なら十分な性能を持つ《Basalt Monolith》で無限ドロー)のは美味しい。
指輪も単体でそこまで弱いカードでないのも、無駄牌を作らず、サーチの手間を減らすためにデッキ内のコンボを増やしたいという赤青の目的と合致する。

前の記事で追加のコンボ要因として《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》を挙げたが、単体での使い勝手は指輪の方が勝っているのでコッチ優先になりそう。さらに暴君の投入確率が減った感じ。

無限マナ自体に価値を見出している訳ではないので、《Power Artifact》や《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》のような方向性はなしで。


ジェネラルの性質上、ニンデッキでビートダウンは著しく不向きなため、必然的にフィニッシュはコンボとなる。
必要枚数、サーチのしやすさ含めた揃えやすさ、無駄牌になり難さなどを見て、候補を幾つかに絞った。これらの内すべて、あるいは幾つかを投入する事になる。

なお、個人的に赤青の弱点はアーティファクト以外のサーチの乏しさにあると思っているので、それに対する耐性を重要視した。



・双子コンボ
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《欠片の双子/Splinter Twin》+《やっかい児/Pestermite》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》《侵入警報/Intruder Alarm》で無限速攻トークン。

必要枚数が少ない2枚コンボなので揃えやすいのと、双方のパーツが複数あり、受けが広いのが特長。
クリーチャーなので赤青ではサーチしにくいが、数少ない赤のサーチである《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》によって両方のパーツをサーチ出来、大量のマナ(赤赤赤赤青6)があれば徴募兵1枚で一気にコンボ完成まで行ける。
当然この流れは分割払いも可能なので使い勝手がよい。

その気になればアンタップ側の受け皿がかなりの枚数入れられるのもプラス。流石に《侵入警報/Intruder Alarm》はやり過ぎだろうが。

中々優秀なコンボなのでこれにさらに望むのは贅沢な話だが、除去耐性の低さと最軽量でも合計7マナから(分割払いが可能だし、《やっかい児/Pestermite》などでマナ源をアンタップする事で幾分か軽くなるが)と少し重いのが気になる所。

また、特にキキジキの色拘束の強さは気になる部分である。





・バサルトキャノン
《Basalt Monolith》《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》で無限マナを発生させ、《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》で締めるアーティファクトコンボ。

青が特に得意とするアーティファクトサーチですべてのパーツを集める事が出来るのが大きな特長。
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》以外も単体でそこそこの仕事をするので悪くない。
《水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil》、《Power Artifact》、《威圧の杖/Staff of Domination》などの類似コンボパーツを追加する事で層を厚くする事が出来る。

過度の期待は出来ないが、場合によってはジェネラルが無限マナの捌け口になるのもありがたい点。

0から一気にコンボを構築しようとすると合計8マナもかかるのと、サーチがいくら優秀と言っても単独パーツの3枚コンボであるという点が難点。
後者は上で書いていた追加パーツである程度補う事も可能だが、そのプランを実行した場合は無駄牌が増えたりデッキパワーが落ちたりといったリスクを背負う事になる。





・暴君コンボ
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》とマナファクトを中心としたコンボ。
マナファクトとクローン系をしっかり積んで置けば、基本的にデッキ内の無駄牌は《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》のみで済み、受けも非常に広いのが利点。

暴君自身をまともにサーチするカードがほぼ皆無なのと、いくら受けが広いとは言え3~5枚コンボとなる点、コンボ起動が8+αと非常に重いのが難点。
特に一番最後の部分はかなり重たい欠点だ。パーツの多さも含め、ゲームが長引く事を前提としている感がある。

場合によっては1枚の枠でフィニッシュを追加できるので、盤面を抑え込んだはいいがフィニッシュにたどり着けない、というデッキが出来上がった際に有力な候補となる。




・未来独楽
《未来の大魔術師/Magus of the Future》《未来予知/Future Sight》+《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》《覚醒の兜/Helm of Awakening》など+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》の3枚無限ドローコンボ。

全パーツが単体でそこそこ以上の仕事をする事が大きな利点。また、パーツの内後ろ2つはサーチしやすく、特に2番目部はその気になれば3枚以上積めるのも良い点である。ただし3枚目以降を追加する場合はある程度のパワーダウンを覚悟しなければならない。

赤青の場合、《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》で全パーツにアクセスする事が出来るのが利点(《未来の大魔術師/Magus of the Future》《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》《粗石の魔道士/Trinket Mage》→《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》)

未来予知系の色拘束の強さが気になるが、青メインの2色ならばキャスト出来ないほどには厳しくはないだろう。場合によっては青が足りずにカウンターの色マナが足りない、という事はあるかもなので注意。
また、単体ではあくまでドローを重ねるだけなので、他の直接的にフィニッシュにいけるコンボか《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》を積んでおく必要がある。





☆そうして自分は、この中から「双子コンボ」と「未来独楽」を採用した。

双子コンボはパーツの多さでサーチの弱さを補えるのを期待しての採用。数枚はタフネス2以上のクリーチャーがおり、ジェネラルが暇している時にちょこちょこ引く事が出来るというのも僅かながら評価した。

未来独楽は同じくパーツの多さと穴であった《未来予知/Future Sight》系のサーチの増加を受け、また複数コンボを組み込むに際し無駄牌の少なさを優先したため。

実際に対戦してみて、頻繁にコンボに行けないまま長引くようなら暴君コンボを追加する、双子コンボに不満があった場合はバサルトキャンと入れ替える、などを考えている。
未来独楽は恐らく安定サポートコンボとして残るだろう。
新しく組もうと決めた《苦痛の芸術家、ニン/Nin, the Pain Artist》についてちょこちょこ書いていこうかと。
とりあえず最初は大まかなデッキコンセプトを。


☆まず、ジェネラルの特徴。

・軽い
2色レジェンドでマナコスト2は破格の部類。
一般のジェネラルのマナコストは平均4程度だが、それに比べてキャストが1回余分に出来ると考えてもいい。
そのため、特にわずか2マナでキャスト出来る1回目は序盤の暇な時にぽんぽんキャスト出来るようにしたい。


・能力
クリーチャー火力+ドローソースとなるタップ能力。

対戦相手に対する除去として考えると効率の悪い火種が2マナのX火力な上、ダメージ分カードが引かれてしまう、と非常に使い勝手が悪いが、それでも《概念泥棒/Notion Thief》や《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》のようなタフネスの低いフィニッシャーや、《闇の腹心/Dark Confidant》《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》のようなアド源・マナ源に使う分には十分許容範囲のコストパフォーマンス。

ドローとして考えると、効果はインスタントの《Braingeyser》。
ある程度以上タフネスのある生物を確保しておけば、毎ターン《霊感/Inspiration》や《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》相当のマナ効率のドローを保障してくれもする。
例に挙げたカードを見ればわかる通り、こちらもやはり決して効率が良いとは言えない。

しかし素晴らしいのはその汎用性で、火力にしてもいいしドローにしてもいい、場合によっては無限マナからのフィニッシュにもなる、と地味に出来る仕事が多い。

だが、それらの仕事が出来るのは召喚酔いが覚めている必要がある、というのが欠点。





☆そこから導き出されるコンセプト
・《Braingeyser》能力を活かすべく、まずは《Power Artifact》や《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を用いた無限マナから……と言いたくなるが、実際にはそれは下策だと自分は思う。

なぜなら、ニンの能力は同様の仕事をする《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》や《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》と違ってタップ能力なため、無限マナからのフィニッシャーに据えるには「1・無限マナ成立後にキャストし1周守り抜く」「2・除去のリスクを覚悟して先置き」「3・追加ターンを得たり速攻を付けたりしてタイムラグを失くす」の3択になる。
先に挙げたものほどリスクが高いので、現実的なのは3番になるのだが、そうすると無限マナからのフィニッシュに必要な枚数が「《Power Artifact》+《厳かなモノリス/Grim Monolith》+速攻付与、あるいは追加ターン」の3枚となり、普通のデッキが《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》をフィニッシュに据えているのと変わらない状態になってしまう。
その上大量ドローに必要なマナは「赤赤青青X」と膨大な色拘束となってしまうため、このプランもあまり強いものではない。



・そのため、自分はジェネラルを設置にマナがかかり、1ターンラグがあるが《Braingeyser》《溶岩噴火/Volcanic Geyser》の2択が出来る置物として扱う事にした。
ちょっと手が空いた好きに余剰マナでキャストし、同じようにして手が空いた時や除去の必要に迫られた時に使っていこうという考えだ。これは特に1回目キャストが2マナである事のおかげで有用性が大きい。理想通り”余剰マナで”キャストする事が出来るからだ。

だから作られるデッキは、手札にいつでも《Braingeyser》的なものがあると考えて、ドロー関係は軽量カードに集中させ、重いドローは控えめとなる。
結果全体的に軽めで、手札の消費は激しいが行動を細切れにする事が出来、その気になればマナを少し余らせがちに出来るようなデッキとなる。

このプランは、早めにニンをキャストする事で上の特徴の項でも書いた「召喚酔いがある」という欠点を先出しで補うと共に、ニンの能力を使う余裕を作りやすい。
ジェネラルの能力を十分に活かす事が出来ると思う。

もちろん、先出しを端から除去されたり《終末/Terminus》が訪れたりで機能不全を起こすようでは問題外なので、デッキには軽めでありながら爆発力でリカバリーを望めるドローをある程度は残しておける事が好ましい。
《Timetwister》や《Wheel of Fortune》のようなハイパワーのドローを積み込み、ニン不在の軽量デッキ状態でも戦えるようにしたい。





☆類似ジェネラル
ジェネラルの位置づけとしては、《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》や《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》に近いものとなりそうである。

あざみやゼガーナと比べると、「キャスト自体は圧倒的に軽い」「単体で仕事が出来る」「火力の択がある」というのが利点で、「能力がマナ食い虫」「召喚酔いの影響を受けるので不安定」というのが欠点だ。
(最初はそれぞれ比べようと思ったが、奇しくもあざみ、ゼガーナとも相方がある程度必要な、しかし即効性はある重いジェネラルという点で被っていた)

他の方が作成したニンはもちろん、これらのジェネラルとも比較しながら組み上げていく事になりそうである。
真空圧くんがデッキを上げてたので(http://4hinkuatsu.diarynote.jp/201307292259116409/)コメントを残そうとしたのだけれど、長くなりそうだから日記で書く事にした。

色もジェネラルも、見れば見るほど弄り甲斐のありそうなデッキだと思うわ。
とはいえ使ってない人間が考えた事なので、多分そこここに的外れな点が溢れてそうだけどw
色々好き放題書いてるけどごめんね真空圧くん。




☆総マナコストは184もいるのだろうか?
170くらいでも十分回るんじゃないかと思っている。(最低必要経費になりそうな《Demonic Tutor》《生き埋め/Buried Alive》《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》《Phyrexian Devourer》《トリスケリオン/Triskelion》《生+死/Life+Death》分を抜いて145くらい)
デッキが薄くなって足りなくなる、というのはせっかく軽くて速いコンボデッキを使っているのに気にする部分ではない気が。重いカードで長期戦するよりも、デッキに120コストあるうちに決められる短期決戦仕様にした方がいいと思った。



☆あやしい、と思ったカード
・《氾濫の始源体/Diluvian Primordial》
重い、進んで埋めに行かない、進んでキャストしに行かない。
即効性があり、場合によってはゲームを決められるカードなので他に選択肢がなさそうだが、「ゲームを決められる」パターンは凄い稀な気も。ほとんど《森林の始源体/Sylvan Primordial》《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》の陰に隠れっぱなしになりそう。


・《嘘か真か/Fact or Fiction》《月光の取り引き/Moonlight Bargain》
コスト対効果が怪しい、と思ったカード。デッキ内の他のカードに比べると、4マナ・5マナも使うカードとしては力不足に見える。

《死より得るもの/Necrologia》とかどうなんだろう? あと、Rat-L-Trapさんも書いてたけど《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》とか相性良さそう。


・《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
上のカード群と同じ。マナコストの割にインパクトが弱すぎる気がする。


・《幻影の像/Phantasmal Image》
高速始原体にデッキの方向性を取っていない(《自然の秩序/Natural Order》とかが入っていない)し、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》がいる訳でもないのに軽量クローンは中途半端。
対戦相手のクリーチャーに2マナで化けれるだけで便利に使い倒せるので十分強いのだけれど、ちょっと浮いている。
強いから残してデッキの方を弄っても面白いかも。




☆デッキの方向性
自分だったら、せっかく勝ち手段が軽め(生き埋めウーズの4~5程度、マニアックの4~6程度、概念泥棒の4~8程度、むかつきからスタートの5)なので、それを活かす速度重視にしたい感じ。

始原体ゲーでボードを取ってゆっくり勝ちを決めに行くのはサブプランとして残しつつ、とっとと勝ちに行くのをメインプランにした方がいいような気がする。



☆提案カード
・《定業/Preordain》《思案/Ponder》《彩色の宝球/Chromatic Sphere》《彩色の星/Chromatic Star》
マナコストの関係で敬遠しているようだけれど、対戦していると「《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》先出ししてアップキープに《Demonic Consultation》」といういっぱいいっぱいな動きが目立つ。
こういう動きは1周回すので警戒される上に除去1発で終わる事から失敗しやすい。
なのでその場で始められたり除去に合わせられたり出来る軽量ドローの増量は必要かと。
彩色シリーズはカードパワー的に不安だが、相性は最高。定業・思案は単体のパワーは十分だが、コンボスタートを早めるのには役立つがソーサリーなので除去対策にはならない。
迷い所だけど、個人的には1ターン早まるだけで大分違うので《思案/Ponder》《定業/Preordain》優先かなー。



・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《踏査/Exploration》
アドを失っての加速はデッキとの相性が良いと思ったので。

1・《概念泥棒/Notion Thief》コンボを搭載している関係で、出来る限り多めの手札リセットは入れたい。そして手札回転と余った土地処理手段の相性は高い。

2・デッキの目指しているコンボは早さがウリ。1マナの差で妨害の可否が変わる事も結構ある。

3・《むかつき/Ad Nauseam》との相性。むかつき一発で勝てるようになる率が上がる。



・《自然の秩序/Natural Order》《前駆ミミック/Progenitor Mimic》
緑のマナクリーチャーを増やす必要が出てしまうが、3T目始原体は強い動きなので取り入れてもいいんじゃないかと思った。
そして重くて強い所として《前駆ミミック/Progenitor Mimic》がいい感じなんじゃないかと思った。あと候補は《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》とか《テラストドン/Terastodon》とか?
ただ、このパターンだとマナクリで動きがもっさりしがちになるから、それを防ごうとする意図でマナファクトも残す感じの加速カード多めなデッキになりそう。増やすのは《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》他1マナクリで。




・《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》
マナコスト増加要因。インスタントなので隙が少なく、多色デッキで土地の安定にも貢献出来るのは魅力。
《熟考漂い/Mulldrifter》も悪くないけど、《予言/Divination》なのでちょっとパワーが怪しいので外した。追加で入れるならコレ?



・《資源の浪費/Squandered Resources》《死体の花/Cadaverous Bloom》
在りし日のミラージュコンボな2枚。
コンボを速攻決めに行くのなら、安定した土地よりもその場で出るマナが欲しくなる。資源の浪費は設置も2マナと軽いので、「1ターン目マナクリ、2ターン目セット、3ターン目に7マナからコンボ+妨害」といった爆速スタートを狙える。
死体の花は5マナという重さと青が出ないのが痛いが、手札が全部《暗黒の儀式/Dark Ritual》になるので手札リセットと相性抜群。



こんな所で、全体のレシピも考えないぼんやりした案だから、実際組むとバランス悪いかもだけど参考になれば。

北上に行くとよく会う使い手さんもいい感じに勝ってるように見受けられるし、弥狛さんの日記で書かれてたデッキ(http://surobatto.diarynote.jp/201305300129255787/)が良さげだったのでちょっと考察。


☆黒赤緑という色
黒赤緑という色組み合わせは、サーチやコンボが豊富なおかげで勝ちパターンが非常に多く、非青ながら青系に迫る勢いなんじゃないかと思っている。
欠点は、打ち消しに乏しいのでむかつきが苦手な点くらい。



☆ジェネラル候補
いかにも殴り倒し大好きそうな色でありながら、実は結構コンボ向けのジェネラルがいたりする。
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》や《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》のようにはっきりと強い訳ではないが、《Adun Oakenshield》や《ジラ・エリアン/Xira Arien》といった起動が非常に重いとは言えマナコストが軽くて”一応”はアドを稼げるジェネラルや、《死の守り手、セックァー/Sek’Kuar, Deathkeeper》といった”一応”コンボパーツになるジェネラルもいるのでそこまで悲観するほどではない。
青白緑や赤青黒、青白赤とかのジェネラルの乏しさに比べればまだ全然。

そんな訳で《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》。
上に挙げたジェネラルに比べた場合の利点は、パワー7飛行速攻を活かした、サブプランとして殴り倒しが組み込める点となる。



☆ジェネラルダメージによる勝利
しかしジェネダメ死は非常に効率が悪いので、基本的にはあくまでサブプラン、相性の悪い危険なデッキを緊急で沈める必要がある場合や、コンボがすっかり止まってしまった場合に留まるものにしておくのがよいだろうと自分は考える。
無理にワンパンキルを狙わず、暇な時に速攻と二段攻撃付与で2ターンかけて殺すくらいの感覚でいいだろう。



☆コンボによる勝ち手段
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》絡みの墓地コンボと、《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》がメインとなりそう。
《生き埋め/Buried Alive》やリアニメイト、《歯と爪/Tooth and Nail》なんかがあるおかげで、結構揃えやすいし踏み倒しもやり易い方だろう。



☆むかつき
打消しがないせいで構造上むかつきデッキ相手が不利なので、《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》とか《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》、《殺戮遊戯/Slaughter Games》なんかのリムーブカードや、ピンポイントで序盤を鈍らせる《思考囲い/Thoughtseize》や《強迫/Duress》なんかに手を伸ばすのもありかも知れない。



☆デッキ
弥狛さんのレシピを原型に、コンボ+ジェネラル死を狙う感じで脳内構築。
むかつきは《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》と《締め付け/Stranglehold》、《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》を釣る、《Wheel of Fortune》などの手札回転でどうにか。あとは殴れ。


ジェネラル
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》

クリーチャー 28
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《根の壁/Wall of Roots》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《闇の腹心/Dark Confidant》
《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《通りの悪霊/Street Wraith》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《トリスケリオン/Triskelion》
《Phyrexian Devourer》
《つまみ食い貯め/Morselhoarder》
《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
《シヴのヘルカイト/Shivan Hellkite》
《森林の始源体/Sylvan Primordial》
《威厳の魔力/Regal Force》

インスタント 15
《納墓/Entomb》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《輪作/Crop Rotation》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《紅蓮破/Pyroblast》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《古えの遺恨/Ancient Grudge》
《病的な憤激/Psychotic Fury》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《内にいる獣/Beast Within》
《四肢切断/Dismember》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《殺し/Snuff Out》

ソーサリー 15
《突撃のストロボ/Assault Strobe》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《再活性/Reanimate》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《Demonic Tutor》
《野生の勘/Wild Guess》
《生き埋め/Buried Alive》
《Wheel of Fortune》
《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
《自然の秩序/Natural Order》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《歯と爪/Tooth and Nail》

エンチャント 6
《適者生存/Survival of the Fittest》
《森の知恵/Sylvan Library》
《動く死体/Animate Dead》
《Dance of the Dead》
《ネクロマンシー/Necromancy》
《締め付け/Stranglehold》

アーティファクト 4
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《魔力の櫃/Mana Vault》

土地 31
《Badlands》
《Taiga》
《Bayou》
《血の墓所/Blood Crypt》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
《偶像の石塚/Graven Cairns》
《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《森/Forest》 4
《沼/Swamp》 1

前回の記事へいただいたコメントを踏まえての机上の空論第2号。

実際にシッセイを組んでいた方々から、
「リンヴァーラ入れよう」
「森増やした方がいい」
「ロックして殴り切る前に《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》とかで脱出されるからフィニッシュはコンボで少しでも早くした方がいい」
「フィニッシュは茶ヘイトはある程度抑えて自分も茶色で」
と頂いたので、それらを活かす形で。

フィニッシュは《暗黒のマントル/Umbral Mantle》or《威圧の杖/Staff of Domination》+《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary》or《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》の無限マナ、無限アンタップからの《クローサの拳カマール/Kamahl, Fist of Krosa》を採用。
シッセイがいればサーチが出来るし、単体でも一応ノーンと組めれば土地破壊し放題、召喚酔いによるアタック不可をほとんど気にしなくてもよい(無限マナ出てる時点で土地+クリーチャーで召喚酔いになってないの3枚くらいは流石にあるはず)というのが採用理由。

で、基本地形増やすために聖遺エンジン削ったり茶アンチ減らした代わりに汎用性の高いクァーサルとか加えたり、いざという時のコンボパーツ復帰用兼任でクソ重いけどドローも出来るコジレック加えてこんな感じに。



ジェネラル
《艦長シッセイ/Captain Sisay》

クリーチャー(伝説)9
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary》
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
《クローサの拳カマール/Kamahl, Fist of Krosa》
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》

クリーチャー(非伝説)24
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
《根の壁/Wall of Roots》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
《忠臣/Loyal Retainers》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《輝きの乗り手/Glowrider》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《アカデミーの学長/Academy Rector》
《ロクソドンの門番/Loxodon Gatekeeper》
《太陽のタイタン/Sun Titan》
《森林の始源体/Sylvan Primordial》
《威厳の魔力/Regal Force》


パーマネント除去 5
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《廃止/Abolish》
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》

ドロー 2
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《森の知恵/Sylvan Library》

サーチ 9
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
《真の木立ち/Sterling Grove》
《Altar of Bone》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《自然の秩序/Natural Order》

妨害 12
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
《墓場の浄化/Purify the Grave》
《沈黙/Silence》
《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《盲従/Blind Obedience》
《法の定め/Rule of Law》
《金輪際/Nevermore》
《ハルマゲドン/Armageddon》
《戦の惨害/Ravages of War》
《Living Plane》
《自然の反乱/Nature’s Revolt》

その他 3
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《暗黒のマントル/Umbral Mantle》
《威圧の杖/Staff of Domination》

マナ加速 5
《Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《三顧の礼/Three Visits》
《自然の知識/Nature’s Lore》

土地 30
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well》
《高級市場/High Market》
《家路/Homeward Path》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《統率の塔/Command Tower》
《Savannah》
《寺院の庭/Temple Garden》
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
《低木林地/Brushland》
《地平線の梢/Horizon Canopy》
《樹木茂る砦/Wooded Bastion》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《森/Forest》7
《平地/Plains》3


前よりちょっとはマシになった気がする。
少しばかり重くなったのは気になる所。マナ拘束かける形にも拘らずマナソースが足りない気も。
あと、ゲドンとロフェロス(しかもフィニッシャー)同居させていいのかどうか。どっちルートで行くかの割り切り・判断が必要になりそう。ゲドンは非常用として1枚に減らすのもアリかも。

なんか石像くんの日記(http://statue.diarynote.jp/201305132128244989/)見てたら今の環境だと行けそうな気がしてきたから適当にでっち上げて組んでみる企画。
とりあえず茶色いデッキとむかつくデッキとウーズするデッキとエドリックなデッキを叩き潰せるように。……潰すべきデッキが多いな。
勝ち手は自然とビートダウンに行く感じ。《法の定め/Rule of Law》を守り切る形が理想形。


ジェネラル
《艦長シッセイ/Captain Sisay》

クリーチャー(伝説)7
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary》
《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》

クリーチャー(非伝説)24
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
《根の壁/Wall of Roots》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
《弱者の師/Mentor of the Meek》
《忠臣/Loyal Retainers》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《輝きの乗り手/Glowrider》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
《アカデミーの学長/Academy Rector》
《ロクソドンの門番/Loxodon Gatekeeper》
《太陽のタイタン/Sun Titan》
《森林の始源体/Sylvan Primordial》
《威厳の魔力/Regal Force》


パーマネント除去 5
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《廃止/Abolish》
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》

ドロー 3
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《土地税/Land Tax》
《森の知恵/Sylvan Library》

サーチ 9
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
《真の木立ち/Sterling Grove》
《Altar of Bone》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《自然の秩序/Natural Order》

妨害 13
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
《墓場の浄化/Purify the Grave》
《沈黙/Silence》
《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》
《無のロッド/Null Rod》
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《盲従/Blind Obedience》
《石のような静寂/Stony Silence》
《法の定め/Rule of Law》
《金輪際/Nevermore》
《ハルマゲドン/Armageddon》
《Living Plane》

その他 3
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》

マナ加速 7
《Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《三顧の礼/Three Visits》
《自然の知識/Nature’s Lore》

土地 30
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
《嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《高級市場/High Market》
《露天鉱床/Strip Mine》
《家路/Homeward Path》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《Savannah》
《寺院の庭/Temple Garden》
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
《低木林地/Brushland》
《地平線の梢/Horizon Canopy》
《樹木茂る砦/Wooded Bastion》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《森/Forest》4
《平地/Plains》2
まるで大オーロラの影響を受けたかの如く、数か月前とは最早別物になって帰ってきたcozaくんのウーナ。(http://79278.diarynote.jp/201303101821333402/
勝率も数か月前とはもはや別物な感じで調子がいいのでちょっと色々書いてみる。



☆ウーナの特徴
・青黒という強い色の2色デッキ
・色拘束6という非常にきつい縛りはある(4人戦時)が、無限マナから直接勝ちに行けるジェネラル



☆基本的な動き
サーチ最強の黒、アーティファクトやソーサリーならサーチが得意な青の組み合わせを利用して、《Power Artifact》+《厳かなモノリス/Grim Monolith》や《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《Basalt Monolith》、《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》のような無限マナコンボの早期成立を目指すのが基本パターン。

しかしジェネラルでフィニッシュするには色拘束がきついので、カウンターで土地が並ぶ中盤以降まで引き延ばしたり《Candelabra of Tawnos》で色マナを水増しして無色無限マナの補助を行う。

青黒はボードコントロール力・アドバンテージ力も高めな色なので、じりじりと有利を付けた末にコンボに入る長期戦向けのジェネラルと言える。
その性質から、デッキは青単タッチ黒のような構成になりがちである。





おおざっぱに、こんな感じのデッキだったのが数か月前までのcozaくんのウーナ。良く見かける他のウーナデッキも大まかにはこんな感じの動きになっていると思う。
しかしこのスタイルでの勝率が、去年の秋辺りからだんだん怪しくなってきた。全体的に速度の上がったテンポ環境に移行していったため、対戦時にのんびり土地を伸ばしているような暇が作りにくくなってきたためだ。
《被覆/Envelop》《狼狽の嵐/Flusterstorm》のような軽めのカウンターで食い下がってくるのだが、場全体の減速をしきれずに倒れるパターンが非常に増えて来た。

こうしてウーナは他ジェネラルの養分となり、cozaくんもメインジェネラルを《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》辺りに変え、このまま消えていくかと思われた……。





☆基本的じゃない動き
そんなウーナデッキが大きく様変わりしたのは今年の事。

搭載コンボを軽めの所を厳選して大幅に増やし、その他のパーツも黒に良くある「何らかのリスクを背負う代わりにコスパが異常によい」カード群を中心に軽めの所を大量投入。
元からあった無色無限マナコンボルートも、早めに火種を揃えるために《ダークウォーターの卵/Darkwater Egg》や《彩色の星/Chromatic Star》などを加えてフィニッシュターンを短縮。

上記の「何らかのリスク~」カード群を多めに投入する関係上、全体的に黒っぽく変化。さらにはそれら「何らかのリスク」を軽減するため、それ以外のデッキ内容も大幅に変わった。

その結果、青黒の対処能力はある程度残しつつも、「じっくり腰を据えて場を抑え込んでボード有利を作り、隙を見てコンボをねじ込む」という防御的なスタイルから、「軽めの3枚コンボをチューター使って早めに整え次々と叩きつけていく」という非常に攻撃的なスタイルに変わった。




◎デッキに入っている主なコンボ
詳しくは本人のページで

・無色無限マナ
上記の通り《ダークウォーターの卵/Darkwater Egg》などが加わって多少決まるターンの期待値が早まった。
他と比べると重たい《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》がとうとう抜けたそうな。

「3枚コンボの2枚が揃っているのに合わせて3枚目をサーチ」みたいな動きが多いので、パターンを増やしてある。具体的には《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+《焦土/Scorched Ruins》+《さびれた寺院/Deserted Temple》



・無限ターン
これは元から入っていたコンボ。元からコンボパーツな指輪以外は土地でいけるため、枠を作らずに無駄なく入れられるので残留した模様。そもそも下のコンボのために土地の種類を増やす必要があった訳だしね。



・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《Demonic Consultation》《汚れた契約/Tainted Pact》でライブラリーを吹っ飛ばして偏執狂で勝つコンボ。ライブラリーを飛ばした後のドローを加えると3枚コンボとはいえ、4~6マナ程度で始動出来る軽さが魅力。
偏執狂以外のパーツがそれぞれ複数あってコンボ始動が軽い辺り、《生き埋め/Buried Alive》にちょっと近いものがある。
背負うリスクは《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》だけどw

汚れた契約でライブラリーを吹き飛ばせるように、土地までハイランダー構成に。
結果昨日は《血染めの月/Blood Moon》でうんうん唸ってたw




それぞれのコンボが別コンボのパーツにもなっている(《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》が特に顕著だが、他にも色々ある。例えば《彩色の星/Chromatic Star》は無色無限からの火種確保と偏執狂コンボのドローに使えるし、《汚れた契約/Tainted Pact》は別コンボ始動直前には《Demonic Tutor》になり得る)ので、「3枚コンボの内2枚」は適当に引いてるだけでも早めに揃う。
あとは最後の1枚を豊富な黒のサーチを利用して手に入れ、さっさと決めてしまおう、という寸法。

コントロールパーツはほとんど以前と変わっていないので、相手を減速する事に関してはこれまで通り。
そのくせ始動が早くなったので、「コンボを3回止めつつぐだらせていたが4回目を仕掛けられて止められずに負け」というパターンが「コンボを2回止めつつぐだりかけた所でコンボ仕掛けに行って勝ち」というパターンに変わる確率が上がった。





☆これからのウーナ
すでに書いた通り、挙げられているレシピからは《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》が抜け、《むかつき/Ad Nauseam》が投入されていた。
30前後のライフを元手に10枚以上は引けた模様。

《最後の審判/Doomsday》は使い勝手が悪かったそうな。代わりは《ネクロポーテンス/Necropotence》が最有力候補か。
cozaくんは《死せる願い/Death Wish》とかただの自殺志願者みたいな事を言っていたが、その方向性なら先に《Grim Tutor》が入ってくる事だろう。

《無効/Annul》が微妙なので変えたいとも言っていた。
同マナコストのカウンターだと、使ってみた感じ《払拭/Dispel》は結構やり手なのでお勧めしたい。

日記では《闇滑りの岸/Darkslick Shores》を変えたいと言っていたが、何と変わったのか。
本命:《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
対抗:《教議会の座席/Seat of the Synod》《色あせた城塞/Tarnished Citadel》



個人的にはいい加減《相殺/Counterbalance》を抜けとは思うw
強い事は強いけど、テンポ的に微妙についていけてないだろアレw 最近は場合によっては独楽を回す1マナすら大事だったりする環境ですし。

バウンスをもう1枚増やすのには賛成。自分のパーマネントを戻せるカードは《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》の他にもう1枚くらいはあっていいと思う。

《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》はもういい加減環境の速度に付いていけないと思っている。対戦相手のデッキによっては結構長持ちするかもだが、それでも恐らくは4マナの反復付きソーサリーの《渦まく知識/Brainstorm》になるのがせいぜいの予感。

あと《Mana Drain》より《否認/Negate》の方が強いっつってんだろ!
先週末に《クロウマト/Cromat》でむかつきデッキを組んできたのだが、ボコボコにされた。(http://kakkokari.diarynote.jp/201303022229481100/

デッキ自体は速度と止めにくさを備えたコンボを安定して繰り出せるもので、対戦相手からすれば怖いものだと思う。
打消し以外に有効な解答が少なく、青いデッキ(と一部《沈黙/Silence》などを積んだ白いデッキ)以外ではまともに止める方法もないはず。

デッキの動きも概ね想定通り、3、4ターン目にカウンター以外で対処出来ない勝ち手段を叩きつけるための動きは出来ていた……のだが、それでも様々な事情で勝ちきれず、結果は6戦1勝。



☆どうしてこうなったのか
デッキ組みたてでレシピは荒いし、対戦回数としてはそこまで多くはなかったが、それでもデッキの動きが単純なのもあって敗因は結構分かりやすかった。
なので、理論上はちょー強いデッキであるむかつきが勝ち切れなかった、その理由でもつらつら書いていこうかな、と。
結論から言ってしまうと対戦相手の組み合わせな訳ですが。詳細を挙げると大きく2点。



・卓内のカウンターの量
自分以外の3人ともが、カウンターを有する青いデッキだった。
カウンターは、むかつきを止める事が出来るほとんど唯一の他のタイプのデッキ相手でも強力な汎用性の高いカードタイプで、それを3人とも握っている可能性がある、という対戦環境がよくなかった。

厳密な意味で比較的軽いマナのカード1枚で速攻勝ちに行けるデッキが自分だけ(擬態の原形質も《生き埋め/Buried Alive》1枚で勝てるが、それだと生き埋め+ジェネラルキャストで8マナかかる。もちろんリアニカードがあればもっと軽いが、2枚コンボになるので揃えにくい)で、全員が本当に致命的なカードを見るまでは1枚カウンターを手札に残したい思考が働いたせいで、なかなか《むかつき/Ad Nauseam》を通しに行く事が出来なかった。

これに対処する方法としては、《沈黙/Silence》や《否定の契約/Pact of Negation》などのカウンターを余計に使わせるカードを手札に仕込んでからコンボスタートする、というものがある。
「《むかつき/Ad Nauseam》+打消し強制カード」を集める2枚コンボ的な動きをするためコンボスタートは遅くなるのだが、その分カウンターが目減りしてくれる可能性も増えるので、環境に対する相性は非常に良い。

しかしそう上手くいかないのが実際の所。次項の要素がこの動きの邪魔をする。




・手札リセットの量
赤青である旧ニヴが特にそうであったのだが、《Timetwister》や《Wheel of Fortune》をはじめとする手札リセットが豊富だったのがむかつきには向かい風だった。

《むかつき/Ad Nauseam》1枚、あるいはチューター1枚で勝てるデッキで、それらのカードも多めに入っているため、新たな7枚にチューターが入っている事も多いのだが、それはあくまで「多い」というだけの話。
パリマリで埋めまくって13~18枚の中にあるAdに繋がる初手を作るデッキなので、”たかだか7枚”の新しい手札に必要カードが入ってくるというのは実はそこまで安定しない。
デッキ的には適当な初手でゲームをやり直しさせられる事になり、最初の数ターンが重要なデッキにも拘らず運ゲーを強いられるという困った事態となる。

デッキの構成がAd関連とマナ加速でほとんど埋まっていて、まともにボードに影響を与えるパーマネントが並ばないデッキである事も向かい風だ。
他のデッキが互いに「マナベースやアド源を並べる→手札リセット」の流れでアドを稼いでいく中、むかつき側はマナベースを伸ばせるのはともかく「アドを失ってAdに辿り着く準備をする」という、手札の中だけで完結した動きをしているので、そこに手札リセットが刺される事によりその分のテンポが丸々奪われるだけとなってしまう。

環境の高速化も悪影響だ。
高速化した手札リセットを主軸に置いたデッキは、2~4ターン目あたりに手札を吐ききって手札リセットを撃ってくる。
《暗黒の儀式/Dark Ritual》を抱えて次ターン勝ちに行ける形で2ターン目に《Demonic Tutor》を撃っても手札リセットで土地2枚並んでるだけの状況からやり直し。3ターン目に《裏切り者の都/City of Traitors》を抱えつつ《吸血の教示者/Vampiric Tutor》を構えてみても《Timetwister》でやり直し。《Wheel of Fortune》に合わせて《神秘の教示者/Mystical Tutor》を撃ったらすぐさま《意外な授かり物/Windfall》を飛んできた、なんて事もあった。
むかつきが勝ち手段であるAdを撃つために必要なのはたったの5マナとかなり軽いのだが、それでも《Timetwister》よりは重い。相手が手札リセットで手札を回復させる前に5マナとAdを揃えて決めるのは、意外と困難なのだ。

さらには、上の項で書いていた《沈黙/Silence》などを集めてAdを強引に通しに行くプランを潰されるのも痛い。
2枚のカードなんて集めている間に手札リセットが飛んで来る。そんな悠長なプランは許されない。
おまけに生でAdを撃ちに行こうとしても、自分が7枚引いてコンボスタートしてる向かいでカウンター入ってるデッキが総計21枚引いているのだから、止められる確率も自然と高くなる。



これら上記2つの要素が働いた結果、ボードではまともに優位を取る事も出来ない、どんなにパリマリしても安定して運ゲーを強いられるという雑魚デッキに成り下がってしまった。




☆どんな組み合わせなら良かったか
おおざっぱなデッキタイプとそれに対する相性を書いていくと、

・まともに妨害がない代わり、安定して早いターンで決めに行くデッキのため、同じような動きのくせに自分より早いハーミットは超苦手。

・青をメイン色にしたデッキの多くのデッキが手札リセットとカウンターを有しているため、青茶系とか青緑系とかは運の要素も絡むが若干苦手気味。

・カウンターはあるものの、構造的に手札リセットが少ないエドリックはまあそれなり。3~4ターン目時点のパンチ力は(そのままループに入る流れでなければ)たかが知れてるし。

・妨害要素は多いが、それでも確実にそれらが飛んで来るわけでもないし、動きも遅めである、《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》や《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》、《石のような静寂/Stony Silence》みたいな迷惑カードを多めに積んだ白系デッキはそこそこ得意。

・流石に3キル4キルは稀だし、構成上白系よりも妨害が少なくなりがちなので、打撃力と減速要素に注力した高速ビートダウン系は結構得意。

・手札リセットが少なく、始動もそこまで早くない青以外のコンボ系は得意。


こんな感じ。
感覚としては、一般的に単純に強いデッキとされるデッキの多くが苦手で、絡め手でそれらに追いつこうとする対抗デッキや、現在傍流となっているちょっと弱いデッキに対しては優位が取れる。
つまり弱い者いじめデッキ。なんとも切ない結論に至ってしまった。



☆デッキの立ち位置
青有するカウンターで止められ、手札リセットという青の基本動作で運ゲーを強いられるため、「ピン除去が効かない=青系以外には対処しにくい」代わりに「始動が1ターン遅く、ボードで王手をかけられない」ハーミットの亜種みたいな立ち位置という印象。

青系でなければまともに勝負にならないので全体的に青く、
(置物妨害中心デッキはフィニッシュが遅くてぐだった挙句に《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》などから脱出されてまくられる事が多く、ビートダウン系はピン除去で減速させられている間にコンボを叩きつけられる。非青系コンボは速度が大して変わらないくせにカウンターの有無のせいで安定性で劣る結果に)
コンボ対処兼ボード有利の奪い合いのため、ピン除去とカウンターが多めな自分の周囲の環境ではハーミットがまともに息が出来ていないので、それに代わるブッパ系コンボデッキとしてメタの考慮に入れられる事になりそう。






相性問題とか遭遇率とかいろいろ考えた末、自分の中では「結局最も勝率が安定しそうなのは青メインの丸いコンボデッキなのかなぁ」という結論に達した。

むかつきは、悪くはない、むしろかなり凶悪な強みのあるデッキだとは思うけど、現在の環境を壊すという程の事はなさそう。
青茶系、青緑系を中心としたこれまでの環境に刺さりつつも、それらのデッキを比較的とするせいでむしろ従来通りな青系優位の環境を後押ししそうだと思った。

今日は久々にEDH出来そうなんで、メタデッキとしてむかつき組んでみた。
まずはレシピから。


ジェネラル
《クロウマト/Cromat》

キープ基準 15
《むかつき/Ad Nauseam》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《引き裂かれた記憶/Shred Memory》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《ディミーアの浸透者/Dimir Infiltrator》
《Lim-Dul’s Vault》
《リスティックの教示者/Rhystic Tutor》
《残酷な教示者/Cruel Tutor》
《Grim Tutor》

コンボパーツ 2
《天使の嗜み/Angel’s Grace》
《不快な夢/Sickening Dreams》

コンボ補助・復帰 3
《Zuran Orb》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》

妨害 8
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《殺戮の契約/Slaughter Pact》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《沈黙/Silence》
《防御の光網/Defense Grid》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》

ドロー補助 2
《祖先の幻視/Ancestral Vision》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》

0マナクリーチャー 7
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《Shield Sphere》
《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
《メムナイト/Memnite》
《Crimson Kobolds》
《Crookshank Kobolds》
《Kobolds of Kher Keep》

マナソース 14
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《汚物の雨/Rain of Filth》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《弱者選別/Culling the Weak》
《業火への突入/Infernal Plunge》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》

土地 48
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《トレイリア西部/Tolaria West》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《Scrubland》
《Underground Sea》
《Badlands》
《Bayou》
《Tundra》
《Volcanic Island》
《Tropical Island》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《湿った墓/Watery Grave》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《血の墓所/Blood Crypt》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《古き泉/Ancient Spring》
《硫黄孔/Sulfur Vent》
《地熱の割れ目/Geothermal Crevice》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《反射池/Reflecting Pool》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
《泥炭の沼地/Peat Bog》
《漆黒の要塞/Ebon Stronghold》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《地底の大河/Underground River》
《汚れた島/Tainted Isle》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple》
《島/Island》
《沼/Swamp》 3



☆ジェネラルを除いたデッキの総マナコストは54(《むかつき/Ad Nauseam》抜きで49)。
2マナまではそこまで気にならないが、3マナになるとマジ痛い。正直、攻め攻めな時には完全に不要牌な《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》とかすげー抜きたいw 3マナチューターも減らしたいw




☆マリガンを出来る限りしなくて済むよう、キープ基準となるサーチカードは14枚。

チューター系の代わりに減っているのは《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》や《彩色の星/Chromatic Star》などのキャントリップ系。あとは《ネクロポーテンス/Necropotence》とか《死より得るもの/Necrologia》とかの、ライフリソースにした大量ドロー別ルート。
当てにならないドローより、ちょっとくらい不便でも確実なサーチ優先で。色バランスの問題は、大部分を黒青2色で賄える構成にする事によって解決した。元から最悪黒単気味なくらいでも問題ないデッキだしね。

《目くらましの呪文/Dizzy Spell》や《引き裂かれた記憶/Shred Memory》の変成カードは、むかつきに辿り着くまでに4~5マナかかるが、十分許容範囲と判断した。
チューター以外のカードをサーチ出来るのも大きい。
バウンスを《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《残響する真実/Echoing Truth》の2枚取っていたり、《沈黙/Silence》《防御の光網/Defense Grid》と採用しているのはその影響。




☆妨害なしなら3~4キル安定。
相手が妨害構えてそうな状況でどう振る舞うかが難しそう。




☆組んでみて気になった事

《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》《血染めの月/Blood Moon》《月の大魔術師/Magus of the Moon》あたりはこっちに間に合う率が高い減速カードなので気になっている。あと、タップインがそこそこあるので《基本に帰れ/Back to Basics》もそれなりに効く。
特にガドックとかジェネラルにされてると厳しそう。苦手カードにはクリーチャーが多いし《猿術/Pongify》でも入れるか?

《Wheel of Fortune》《意外な授かり物/Windfall》辺りは、最速を目指した時にチューターを撃ってリーチ状態でターンを返すパターンが結構ある関係上、タイミングを見計らって撃たれるとキツそう。
むかつきが手札にない場合でも、次の7枚にチューターがない可能性もあるし。一応チューター水増しでそのパターンにはいくらか耐性を付けているけど。
《Timetwister》も嫌だけど、むかつきがライブラリーに戻るだけまだマシ。

《沈黙/Silence》《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》などは非常に嫌な対策カード。
1マナで潰されるのはイラッとするのでとりあえず《精神的つまづき/Mental Misstep》入れた。

なんだかんだで30ライフあれば50枚以上掘ってフィニッシュに行ける感じだけど、25辺りからギリギリのラインになりそう。
対戦相手の皆さんはその辺りを基準に殴ってきてくださいね。まあ猶予3~4ターン平均だから、そのペースで殴るのも骨だろうけど。



大体こんな感じになりました。
マナコスト減らしたい。色々割り切って《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》と《残酷な教示者/Cruel Tutor》を抜きたいw
☆とりあえずはレシピから


ジェネラル
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》

コンボパーツ 17
・コピー効果追加
《欠片の双子/Splinter Twin》

・双子コンボ
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》

・マントルコンボ
《暗黒のマントル/Umbral Mantle》

・マントルコンボの相方
《ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask》

・マントルコンボの相方兼棘噛みコンボの相方
《エムラクールの孵化者/Emrakul’s Hatcher》

・棘噛みコンボ
《棘噛みの杖/Thornbite Staff》

・棘噛みコンボの相方
《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
《ゴブリンの火つけ役/Goblin Firestarter》
《火矢の弓兵/Fire Bowman》

・サクり台兼棘噛みコンボの相方
《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
《熱足ナメクジ/Thermopod》

・サクり台
《Goblin Chirurgeon》
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
《爆破基地/Blasting Station》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》

・覇権コンボ
《稲妻造り士/Lightning Crafter》
《変わり身の狂戦士/Changeling Berserker》


サーチ 6
《ギャンブル/Gamble》
《ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter》
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》

ドロー 9
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《巻物棚/Scroll Rack》
《野生の勘/Wild Guess》
《Wheel of Fortune》
《記憶の壺/Memory Jar》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》

パーマネントコントロール 8
《死亡+退場/Dead+Gone》
《棘鞭使い/Stingscourger》
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
《モグの分捕り/Mogg Salvage》
《躁の蛮人/Manic Vandal》
《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《全ては塵/All Is Dust》

妨害 5
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《血染めの月/Blood Moon》
《締め付け/Stranglehold》

その他 3
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《騙し討ち/Sneak Attack》

マナ加速 18
《オパールのモックス/Mox Opal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《Mana Crypt》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《鉄のマイア/Iron Myr》
《マナキン人形/Manakin》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地 33
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《大焼炉/Great Furnace》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《山/Mountain》 21



☆変更点
「キキジキ先出しも視野に入れた、ソーサリータイミングの妨害多め、インスタント除去少なめなコンボ邁進型」という基本コンセプトは変わらず。

墓地に触れないのは流石になーと思って墓地除去を加えた。《血染めの月/Blood Moon》とか使って減速するデッキコンセプトに合ってるしね。
……しかし正直役立たない場面ではホント役立たずなので抜きたい。
ねえ、5色で一番墓地対策が苦手なこの色に墓地対策って本当に必要なの? すっぱり諦めた方が早くない?

全体的に軽めにした。《トリスケリオン/Triskelion》みたいなコンボパーツや《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》や《溜め込むドラゴン/Hoarding Dragon》みたいなドロー・サーチにも手を加えた。
ただし使い勝手の悪い溜め込むドラゴンや代用の効くトリスケリオンはともかく、他に換えが効かず、大量ドローがデッキとの相性も良く、重さ分の強さはあるドラゴン魔道士は戻ってくるかも。

《欠片の双子/Splinter Twin》を追加した。
いくらマナソース多めとは言え、コンボ挑戦を止め続けられるとキキジキ再キャストがいい加減辛くなるし。
覇権コンボでは使えないけど、《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》と《棘噛みの杖/Thornbite Staff》、そして後述する追加コンボ《暗黒のマントル/Umbral Mantle》には使えるし。

《暗黒のマントル/Umbral Mantle》コンボを追加した。
《欠片の双子/Splinter Twin》が使え、枠追加が少なくても良く、一部パーツが他のコンボと親和性を持っていたのが採用理由。
これと相性のいい《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》コンボは非採用。双子も使えないし、追加したくなるパーツがどれも重い上に枠も食うし、加えるパーツも他のコンボに好影響を与えるものが少ないし。

クリーチャー除去は《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》といった致命的な所を意識。
特にギセラは有効なコンボパターンがひとつ(《突撃隊/Shock Troops》)減ったしね。
《映し身人形/Duplicant》この辺に対して超有効だしコピーできるしで超入れたい超重い。《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》が使いたいわー。
キキジキのレシピを眺めていると、コンボパーツ同士が別の要素で噛み合ってコンボになっている事が多々あるので、その辺りの整理のためにメモ書き。前にもキキジキの解説で一回書いたけど、うっかり勝ちを見逃したりしないようにという自戒も込めて改めてw
使ってる側ですらこれなんだから、そりゃー対戦回数が少なけりゃ分からん殺しも多発する訳ですよw

cozaくんがクレンコ組んでるんだけど、見てるとコンボパーツに被ってる所多いし、もしかしたら自分のデッキにもビートダウンプランと共にクレンコが投入されるかもしれないと思ったので、主に《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》と《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》を中心とした感じで。

そんな訳ではじまりはじまり。コンボルートの量がパないんで、思いついた所を書き連ねていくだけでも多分かなり長くなる予感。




◎《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》

☆《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
いわゆる双子コンボ。徴集兵コピーしてキキジキアンタップしてを繰り返して凄い人数の徴集兵がアタックする。




☆《棘噛みの杖/Thornbite Staff》

+マナを使わず自力で自殺しながら何らかの効果を発揮出来るクリーチャー
「キキジキでコピー→コピーをサクる→キキジキアンタップ」のループで無限成立。キキジキはシャーマンなので、杖を先置きしている場合には装備コストがいらないのが偉い。

無限ダメージ
《モグの狂信者/Mogg Fanatic》《ゴブリンの火つけ役/Goblin Firestarter》《火矢の弓兵/Fire Bowman》《突撃隊/Shock Troops》《トリスケリオン/Triskelion》《オークの血塗り/Orcish Bloodpainter》など

無限ドロー
《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》
0マナからマナを増やせる要素をデッキに多く入れておけば、そのまま直接フィニッシュに行けるだろう。

赤色無限マナ
《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》《熱足ナメクジ/Thermopod》
キキジキジェネラルの場合、赤無限マナから「キキジキをサクる→統率者領域からキキジキキャスト→コピーを出す」を繰り返す事によってトークンを無限に増やす事が出来るため、そのまま無限速攻トークンでフィニッシュに行ける。

無色無限マナ
《役馬/Workhorse》
有色無限と違ってキキジキ再キャストが出来ないので、なんらかのフィニッシュ手段が別に必要なため優先順位が低い。


+マナを使わずクリーチャーをサクりつづける事が出来るカード
これに適当なクリーチャーが加わる事により、上と同じようなループの形成が可能。

無限ダメージ
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》《爆破基地/Blasting Station》

有色無限マナ
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》

無色無限マナ
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
役馬と同様に扱いにくい

無限ライブラリー破壊
《狂気の祭壇/Altar of Dementia》
始祖エルドラージが対戦相手のデッキにいると勝てないので優先順位が低い




☆《稲妻造り士/Lightning Crafter》《変わり身の狂戦士/Changeling Berserker》

+マナを使わずに繰り返し使えるサクり台
「キキジキでコピー→コピーがキキジキを覇権→コピーを生け贄に→キキジキがアンタップ状態で戦場に出る」のループを繰り返す事が可能。

稲妻造り士パターンの場合、コピーは速攻のため、生け贄に捧げる前にコピーをタップして3点飛ばす事が可能。そのため、サクり台自体に勝ちに繋がる効果がなくても勝てる。(例:《落とし子の穴/Spawning Pit》《Goblin Chirurgeon》)

変わり身の狂戦士の場合はサクり台に何らかの有効な効果が必要。
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》《爆破基地/Blasting Station》《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》《狂気の祭壇/Altar of Dementia》《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》《熱足ナメクジ/Thermopod》など




☆《稲妻造り士/Lightning Crafter》+《棘噛みの杖/Thornbite Staff》
稲妻造り士が棘噛みの杖を装備・召喚酔いが解けている状態でキキジキキャスト
→キキジキで稲妻造り士をコピー、キキジキを覇権
→コピーが任意の対象に3点ダメージ
→その後、オリジナルがコピーに3点ダメージ
→コピーが死に、オリジナルが杖の効果でアンタップ、覇権されていたキキジキが帰ってくる

というループ。
稲妻造り士もキキジキ同様シャーマンのため、杖を先出ししていれば装備コストはいらないのが偉い。
特にクレンコジェネラルの場合、《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》などを使っていてタフネスを上げていると使えないルートなので注意。



☆《暗黒のマントル/Umbral Mantle》
キキジキでコピーしたものを発端になんらかのリソースを残しながら3マナ以上発生させる事が可能なら、無限にコピーを繰り返せる。


例:《ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask》《エムラクールの孵化者/Emrakul’s Hatcher》
コピーを残した上で3マナを発生させる事が可能
例:《役馬/Workhorse》
一回のコピーにつき4マナ発生するので無色無限マナ=キキジキアンタップし放題



+《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》《熱足ナメクジ/Thermopod》など
コピーした時に4体以上のクリーチャーの発生が期待出来る場合、役馬同様のループに入る事が出来る。
例:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》《ゴブリンの司令官/Goblin Marshal》


+《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
クリーチャー1体で2マナ出せるので、頭数が2~3体で無限ループに行ける
例:《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》など


+《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
アーティファクトクリーチャー限定だが、アシュノッドの供犠台と同じ条件で同様の挙動が可能
例:《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》




☆《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》
「キキジキでコピー→キキジキを生け贄にする→マントの効果でキキジキを場に戻す」という動きの中で何らかのリソースを残しながら4マナ発生させる事が出来ればループする。

例:《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》+《ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask》
無限赤マナ。最終的には「統率者領域からキキジキキャスト→僧侶コピー→キキジキ生け贄」を繰り返して無限速攻トークン

※なお、特に《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》+マナの発生するサクり台との組み合わせで、無色のみで無色無限マナ・無限トークンを発生させる事が出来る。《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》下でワンチャン残したい場合に。




☆《追い討ち/Aggravated Assault》
+タップで赤マナを発生させる事が出来るクリーチャー
例:《鉄のマイア/Iron Myr》
例2:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》+《コーマスの鐘/Kormus Bell》+《山/Mountain》

「キキジキでマナクリーチャーをコピー→追い討ちを起動」を繰り返していくと、コピーからもマナを出せるため、追い打ちでアンタップしたクリーチャーから発生させる事の出来る合計マナが増えていく。最終的には無限赤マナ+無限速攻クリーチャー+無限戦闘フェイズに。オーバーキル過ぎ。





◎クレンコ
☆《暗黒のマントル/Umbral Mantle》
+《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》など
キキジキと同じような動き。1回のタップで発生させたトークンを基に3マナ発生させたうえでトークンを1体でも増やせるなら無限トークン。




☆《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》
+《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》など
+《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》など
こちらもキキジキと同様の動き。「1回のタップで発生させたトークン+クレンコ生け贄」のを基に4マナ発生させたうえでトークンを1体でも増やせるなら無限トークン。
ただし、一度墓地を介するので速攻付与を必要とする。




☆《棘噛みの杖/Thornbite Staff》
+《Goblin Chirurgeon》など
クレンコが杖を装備した状態で、「クレンコで2体以上トークン出す→トークンサクる→クレンコアンタップ」で無限トークン。
サクり台自体の性質を問わないのが利点。クレンコはシャーマンじゃないので装備コストが重いのが欠点。




☆《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》など
+《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》《熱足ナメクジ/Thermopod》など赤マナを発生させるサクり台

「(クレンコタップで発生するトークン+1)の数量>クレンコが統率者領域に移った場合の再キャストのマナコスト」の場合に無限トークンが成立する。

例:クレンコキャスト1回目・クレンコ含めゴブリン7体の場合
コンボスタート(7体)
クレンコタップ(14体)
クレンコ含め6体生け贄(8体・6マナ)
6マナでクレンコ再キャスト(9体)、タップ(18体)
クレンコ含め8体生け贄(10体)再キャスト(11体)タップ(22体)



思い付いた所の内でもまあある程度は現実的な所でこんな所。
見ての通り、色々とカードがシナジってるので適当に並べていたら気付かずコンボがテンパイしていた、とかありがちなのです。

見ればわかると思うけど、1マナで、サーチしやすいゴブリンで、色々なコンボに顔を出している《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》は超優秀カード。

また、「装備しているクリーチャーをアンタップする」要素のある装備品は双方のジェネラルにおいてかなりの便利カード。
単純にゴブリン増殖速度が倍になるので、クレンコ単体と組み合わせてもこれらは運用の役に立つ。
キキジキと組み合わせても強いが、それはつまり大概がサクり台待ちのテンパイ状態なので「とても強いカード止まり」になるタイミングがないのがある意味困りものw

速攻付与は、クレンコにとって非常に重要。いくつかのコンボに絡んでいるだけでなく、単体でも実質的に1ターン目の増殖速度を倍に出来る。



大体こんな感じですか?
あー疲れた。
そんな訳で昨日北上に持ち込んだキキジキのレシピ。
不器用なのを割り切って、除去は融通が利く便利な所と最低限自分が詰まされるカードに対抗するもののみ、という構成。
明確にこっちを積ませる何かがある訳でもない青いカード対策の1マナインスタントや、どうせ1枚2枚入れた所で高速コンボ相手に都合よく引けるとは思えない墓地対策などは全部切った。

代わりに入っているのはボードコントロール力のあるCIPクリーチャー達。しかし不器用な赤単なのでそのCIPも対クリーチャーと対アーティファクトに寄っているのだが。
しかしそれでもそれらを並べていればそれなりに相手の動きを制限しつつクロックを刻む事が出来る。キキジキでコピーしたり《血染めの月/Blood Moon》や《締め付け/Stranglehold》の遅延効果も重ねていればそれなりの脅威にはなってくれると期待。


この構成になった一番の理由は、キキジキを早めにキャストする理由を作るため。
コンボ準備が整うまでキキジキをジェネラル領域に置いておく構成の場合、一気に決めようと思うとマナがかかるし、先にコンボパーツを整えて”王手”状態でターンを回すと周りが全力で対抗策を準備してくる。
そのため、最低限なんらかのアドは稼げる状況でキキジキを先置きしつつ、コンボスタートの必要マナ数を抑える事が出来るこの構成になった。
どうせパーツはクリーチャーばかり、何を先置きしても殺される時は殺されるんだし。

そんな訳でピン除去の対策も無し。
コンボ直前にキキジキを除去されてもひたすらマナを伸ばしてキキジキ再キャストで再挑戦、コンボパーツを除去されても豊富にある別パーツを待ちながらキキジキでアド稼ぎ、という根性ムーブでどうにかする事にした。
《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》や《破滅的な行為/Pernicious Deed》のような根こそぎにしてくるカードでなければある程度はリカバリーが効くはず。


とは言え、やってて楽しいんだけど脆い所だらけであんまり強くはないね、これはw 昨日沢山勝てたのは、自分や周りの引きやプレイングの妙に助けられた感。
まあギミックたっぷりな赤単は動かしていると癖になる面白さがあるから、サブデッキとしてはいい感じかも知れない。




ジェネラル
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》

コンボパーツ 14
・双子コンボ
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》

・棘噛みコンボ
《棘噛みの杖/Thornbite Staff》

・棘噛みコンボの相方
《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
《ゴブリンの火つけ役/Goblin Firestarter》
《突撃隊/Shock Troops》
《トリスケリオン/Triskelion》

・サクり台兼棘噛みコンボの相方
《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
《熱足ナメクジ/Thermopod》

・サクり台
《Goblin Chirurgeon》
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
《爆破基地/Blasting Station》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》

・覇権コンボ
《稲妻造り士/Lightning Crafter》
《変わり身の狂戦士/Changeling Berserker》


サーチ 7
《ギャンブル/Gamble》
《ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter》
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
《溜め込むドラゴン/Hoarding Dragon》
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》

ドロー 10
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《巻物棚/Scroll Rack》
《野生の勘/Wild Guess》
《Wheel of Fortune》
《記憶の壺/Memory Jar》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》

パーマネントコントロール 9
《死亡+退場/Dead+Gone》
《火花鍛冶/Sparksmith》
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《モグの分捕り/Mogg Salvage》
《躁の蛮人/Manic Vandal》
《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《全ては塵/All Is Dust》

妨害 3
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《血染めの月/Blood Moon》
《締め付け/Stranglehold》

その他 3
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《騙し討ち/Sneak Attack》

マナ加速 19
《オパールのモックス/Mox Opal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《Mana Crypt》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《鉄のマイア/Iron Myr》
《マナキン人形/Manakin》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地 33
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《大焼炉/Great Furnace》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《高級市場/High Market》
《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《山/Mountain》 20



昨日から微妙にマイナーチェンジ。

《かき回すゴブリン/Rummaging Goblin》→《火花鍛冶/Sparksmith》
アドを稼げるわけじゃないし盤面に触れるわけでもない。コピーしてもそんなにおいしい事もない、無理してまでコンボに急ぐ型でもないので除去と交代。《棘鞭使い/Stingscourger》はエコーを嫌って入らなかった。(場に残してコピーできるものが良い)

《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》→《トリスケリオン/Triskelion》
強いんだけど能力起動が重すぎ。コンボパーツにもなるトリスケリオンに変更。

石像くんが挙げていた始祖ドラ(http://statue.diarynote.jp/201212180318397213/)が非常に良さげなんで、再度このジェネラルについて書いてみる。


☆大まかなデッキ構成
基本は前に書いたcozaくんのと同じような、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》コンボを外して低速化した代わりに、高いコントロール力を背景にして止めにくいウーズコンボを決めに行けるようにしたデッキ。
その上で、石像くんはサブコンボに《むかつき/Ad Nauseam》+《天使の嗜み/Angel’s Grace》を採用すると共に、リアニメイトをパーマネント除去の間に合わないスペル系のみでまとめ、ピン除去を完全にシャットアウトする形で組み上げていた。

これならば、仕掛けに行くコンボがすべてカウンターか墓地リムーブしか効かなくなるため、より止めにくい。
特に、カウンターしか効かないAdコンボはAdを《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》経由でキャストする事により見てから対処がほぼ不可能なコンボとなる。
石像くんは、さらに《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》まで入れて強引に通せる形にしていた。



☆欠点
実際に対戦した上でレシピを見て思ったのが、サーチの少なさからくる決めに行けるタイミングの遅さ。

4~6マナ程度でいける軽めの2枚コンボながら、パーツが2:2(生き埋め、適者生存:再活性、生+死)のウーズコンボと、1:1のむかつきコンボで、基本的にナチュラルには揃えにくい。
通常のウーズコンボの場合には通常《動く死体/Animate Dead》系のエンチャントが2~3枚追加で入ってくるので、クリーチャーを墓地に落とす方だけサーチすればリアニメイトの方は手札に入っている事が多い。
しかしこの構成の場合、リアニメイトを厳選し過ぎた結果、ナチュラルにパーツを引ける確率が大きく落ちているのだ。

さらにはコンボの性質に比してのサーチカードの少なさも目に付く。
リアニメイト側をサーチ出来ない《悟りの教示者/Enlightened Tutor》や《結界師ズアー/Zur the Enchanter》が落とされ、ウーズコンボのコンボパーツを持ってこれるカードは《Lim-Dul’s Vault》を頭数に入れてすら6枚。
むかつきコンボに至っては、サーチとしては非常に重めの《神秘の指導/Mystical Teachings》まで入って6枚だ。
(《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》は当てにしにくいので除外した)


もちろん、6枚と言えば通常のコンボの場合では決して少なくはない数なのだが、目的とするコンボがほぼ1:1のパーツの2枚コンボな上、コンボの性質上《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》などのように先置きも出来ない。

前者の要素は実質1枚コンボである《歯と爪/Tooth and Nail》辺りと比べて倍近くサーチしにくい、と言えるだろうし、後者の要素は《Timetwister》などの手札リセット系を「もう1枚のコンボパーツを探しに行く」という目的で使えない事がパーツの揃えにくさに拍車をかけている。



☆改善案
そんな訳で、自分はリアニメイトパーツの増加を提案してみる。
そうする事で、集めにくい1:1コンボ×2の状況を改善する事が出来るのでは、と思った。



☆それを踏まえて大雑把に組んでみたのが下のレシピ。

《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》はパーツが増えて決めに行く頻度が高くなったであろうウーズコンボでは微妙に役立たないので解雇。
《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》は両方強引に通すには結局非常に多くのマナを必要とする上、ピン除去が効いては本末転倒と判断して解雇。
(鎮め屋キャスト(2)→むかつきキャスト(7)→鎮め屋にピン除去飛んできたので能力起動(8)→レスでカウンターが飛んできたので能力起動(9)、でようやくカウンター1枚分と、ピン除去の影響を考えると《孤独の都/City of Solitude》からいくより重い)
代わりに《払拭/Dispel》をはじめとした軽めの対カウンター用カウンターを多めに投入してみた。

あとは手札を投げ捨てずに引き増せる系を加えたり、除去をコンボ直前にどければいいやな汎用バウンス最強理論でバウンスに統一したり、プロキシでお金を気にしなくていいのを良い事に《Grim Tutor》加えたり、《暗黒の儀式/Dark Ritual》などの高速化要素を足したりと細々。


ジェネラル
《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》

コンボパーツ 12
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《つまみ食い貯め/Morselhoarder》
《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》
《生き埋め/Buried Alive》
《再活性/Reanimate》
《生+死/Life+Death》
《死体発掘/Exhume》
《御霊の足跡/Footsteps of the Goryo》
《天使の嗜み/Angel’s Grace》
《不快な夢/Sickening Dreams》
《むかつき/Ad Nauseam》

ドロー 19
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《魔力変/Manamorphose》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《闇の腹心/Dark Confidant》
《森の知恵/Sylvan Library》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《意外な授かり物/Windfall》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《通りの悪霊/Street Wraith》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》

サーチ 7
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Demonic Tutor》
《Lim-Dul’s Vault》
《Grim Tutor》

カウンター 9
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《払拭/Dispel》
《Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《否認/Negate》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》

パーマネントコントロール 4
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《乱動への突入/Into the Roil》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》

その他 3
《沈黙/Silence》
《秋の帳/Autumn’s Veil》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》

マナ加速 16
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《Mana crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《貴族の教主/Noble Hierarch》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《三顧の礼/Three Visits》
《自然の知識/Nature’s Lore》

土地 29
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《反射池/Reflecting Pool》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《宝石鉱山/Gemstone Mine》
《真鍮の都/City of Brass》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《Underground Sea》
《Tropical Island》
《Bayou》
《Volcanic Island》
《Taiga》
《Tundra》
《Scrubland》
《Savannah》
《Badlands》
《湿った墓/Watery Grave》
《繁殖池/Breeding Pool》
《草むした墓/Overgrown Tomb》


モダンEDHに参加するんならこいつかなー、と思ってたんだけど、この前ピラミッドで「モダンEDHに何持ち込む予定?」って話題になった時cozaくんとジェネラルが被ったので中止。
そんな訳で、参加する時は多分伍堂で行きますw


しかしそれだけでは悔しいのでレシピ公開。
まのさん周辺のがっつり調整勢に比べると明らかに環境理解が遅れてそうだけど、現時点までだと大体こんな感じのものを調整してましたよって事で。


ジェネラル
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》

フィニッシュ 3
《好奇心/Curiosity》
《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》
《三人組の狩り/Hunting Triad》

ドロー 17
《彩色の星/Chromatic Star》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《手練/Sleight of Hand》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《予言/Divination》
《空民の助言/Counsel of the Soratami》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》
《予感/Foresee》
《集中/Concentrate》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《時の逆転/Time Reversal》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》

サーチ 2
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《幻の漂い/Drift of Phantasms》

カウンター 10
《否定の契約/Pact of Negation》
《払拭/Dispel》
《否認/Negate》
《差し戻し/Remand》
《遅延/Delay》
《相殺/Counterbalance》
《呪文丸め/Spell Crumple》
《邪魔/Hinder》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》

除去 12
《上天の呪文爆弾/Aether Spellbomb》
《稲妻/Lightning Bolt》
《猿術/Pongify》
《死亡+退場/Dead+Gone》
《焼却/Combust》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《乱動への突入/Into the Roil》
《残響する真実/Echoing Truth》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《火山の流弾/Volcanic Fallout》
《壊滅的大潮/Devastation Tide》

その他 4
《呪文滑り/Spellskite》
《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
《締め付け/Stranglehold》
《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》

マナ加速 13
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《金属モックス/Chrome Mox》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地 38
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《蒸気孔/Steam Vents》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《統率の塔/Command Tower》
《反射池/Reflecting Pool》
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《トレイリア西部/Tolaria West》
《島/Island》 16
《山/Mountain》 9


☆基本構成
・目的とする動きとそれに向けた構成
《Timetwister》のような大量ドローに乏しい環境のため、長期戦に持ち込みつつ、地道に引いて地道にマナを伸ばす動きを目的として組み上げた。
どちらにしろ、このジェネラルの場合フィニッシュには10マナ近くかかるしね。

・ドローカード
長期戦を戦えるようにドローカードがかなり多めに入っている。
2~3マナ立たせて除去やカウンターを構えられるよう、軽めのものを優先して採用した。

・除去
じっくりマナを伸ばせる長期戦を作るため、またその長期戦を生き延びるため、除去は自分に向かってきたのを見てから対応可能なインスタントのピン除去中心に固めた。
クリーチャー中心のゲームになる事が予想されるため、アーティファクト破壊はあえて0。長期戦になった場合にマナベース破壊の効果が薄くなる事が想像されるため、バウンスとカウンターに任せる事にした。

・カウンター
インスタントやソーサリーにも対処できるよう、カウンターもそこそこ積んである。しかしモダンでは性能がかなり怪しい。そのため、どうしても限定的なカードや重いカードが多くなってしまった感はある。
それでも決まれば値千金の場面は多そうなので多めに投入した。

・サーチ
《幻の漂い/Drift of Phantasms》は、フィニッシュカードと《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》、《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》、《減衰のマトリックス/Damping Matrix》が主なサーチ先となる予定。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》は《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を主なサーチ先として投入。《相殺/Counterbalance》に立ち回りにフィニッシュ補助にと便利なので。《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》を持ってくる事もあるだろう。

・マナベース
土地38枚と、非常に多い。これは、《Timetwister》系大量投入で手札から土地セットが途切れる事を防ぐ事も出来ず、《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》といった土地が止まっても加速しちゃうよカードが消えている事に起因する。
前回の交流会の感触だと、多少マナフラッド気味な動きなくらいでちょうどいいと判断された。



☆メタ関係カード
・《邪魔/Hinder》《呪文丸め/Spell Crumple》
エドリックに「ゆっくりしね ゆっくりしていってね!」と言ってやる事が主な目的。エルフ並べてタイムワープするだけのデッキにしてドヤ顔したい。

・《火山の流弾/Volcanic Fallout》
貴重なインスタントの全体火力。カウンターされない事もあり、エドリックを見てから叩き潰す事が出来る。軽量のソーサリー全体除去はタイミングを計るのが非常に難しいため、枠の関係もあり今回は採用を見送った。
1枚で「マナベース破壊+エドリックの再キャストの重化」を期待できるため、「ゆっくりしね ゆっくりしていってね!」とドヤ顔出来る予定。

・《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》
ビートダウンが多めの環境を見て投入された。ドロー撃ちながらコレをカウンターで守っているだけでビートダウン系を大きく減速出来る。パワー2以下の《泥棒カササギ/Thieving Magpie》並べるようなどっかの青緑デッキは存在意義が怪しくなる。居並ぶ0/1、0/2クリーチャーを眺めながら、「ゆっくりしね ゆっくりしていってね!」とドヤ顔したい。

・《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
万が一の《抹消/Obliterate》を止められる《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》と迷ったが、《時間の伸長/Time Stretch》を奪えるコッチに。青マナ寝てるのを見てドヤ顔しながらタップアウトしてきた憎いエルフ・ならず者相手にドヤ顔で撃ち返したい。

・《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
アーティファクト破壊は積まなかったが、ビートダウン環境を予測しておいて装備品に無警戒になるのも危険と判断したため1枚挿し。
なんと青緑の某デッキに珍しくドヤ顔出来ない。


とりあえず分かる範囲で多そう&強そうな、ビートダウンと青緑の憎いあんちくしょうを警戒した。
まのさんのレポート見てると意外とコンボでフィニッシュも多いようなのだが、なんだかんだでそれもクリーチャー頼りのようなので、多めのピン除去とカウンターが活きそうな予感である。



しかしそんな事はもうどうでもいい。
当日は、メタとか知った事かとマイペースにマナを伸ばし、元気に《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》を振り回す伍堂の姿が! になる予定なのでw
上に書いた通り、とりあえずはインスタントのピン除去ガン積みで良さそうなのでそんな感じの構成になる予定。

cozaくんが最近弄っている始祖ドラがちょいといい感じなんで考察。


☆フィニッシュ手段は有色無限マナからのジェネラルキャスト→《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》で無限ダメージ、と一般の始祖ドラと同じであるものの、アングリーハーミットにおける《隠遁ドルイド/Hermit Druid》関連のコンボパーツを抜き、それによって出来た枠を用いてコンボパーツに寄せたもの。

有色無限マナエンジンである《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》《つまみ食い貯め/Morselhoarder》《献身のドルイド/Devoted Druid》は残しつつ、《戦慄の復活/Dread Return》《ナルコメーバ/Narcomoeba》《命運縫い/Fatestitcher》《記憶の旅/Memory’s Journey》《変幻影魔/Phantasmagorian》辺りの単体だと不便な所を軒並み抜いている形。ドルイドは最低限ちょっと弱いマナ加速程度の働きはしてくれるため、実質的に引いて全く嬉しくないカードはかなり減っている。

サブコンボには同じく有色無限マナを発生させる《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》コンボが搭載されており、これまた無駄牌が少なく他の用途に枠を割けるようにしてある。(リアニメイトパーツはメインコンボであるウーズでも利用されるため、新たに加わるのはゴージャーのみ)




☆デッキ全体の作りとしては、cozaくん自身が別で組んでいるウーナに近い、コントロール色の強い動きをしつつ隙を見て無限マナを発生させ、ジェネラルがその無限マナからのフィニッシュカードになるというもの。
青黒緑をメインとしているようなので、構成的には真空圧くんの原形質に似ている部分もあるかも知れない。


原形質と比べた場合、
白があるため《沈黙/Silence》《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》のコンボサポートや《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》《悟りの教示者/Enlightened Tutor》などのサーチ、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》などの除去といったカードが選択肢に加える事が出来、
赤があるため《Wheel of Fortune》や《魔力変/Manamorphose》といった優秀カードや、《つまみ食い貯め/Morselhoarder》を使った無限マナをデッキに組み込む事が出来る。


ゴージャーを組み込んでいる関係上、軽量のリアニメイトカードが多めに入っており、それに伴って《ジャラドの命令/Jarad’s Orders》や《大あわての捜索/Frantic Search》のような墓地を肥やすカード・《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》のような単体で強いリアニメイト先も増やされている。


それ以外のパーツは、各色からの優秀なドロースペルと除去、カウンターといった構成で、始動が軽めのコンボによる短期決戦のみならず、長期戦でも有利を取れるような構成になっている。



☆非常に個人的な話になるが、原形質と比べた場合に非常に手強い点が、ウーズコンボにアーティファクトを用いていない事。
サーダ・アデールでパーツを抜いて一安心、という訳にもいかないので、いつまで経っても気が抜けない。コンボ完成後にジェネラルキャストの必要があるため、《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》で止めておく事が出来るのは喜ばしい部分だけど。
白いデッキの立場ならば《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》でウーズコンボを(《Dance of the Dead》以外なら)封じれるようになっているため、ちょっと楽になった気分かも知れない。

また、軽いコンボ防衛カードである《沈黙/Silence》の存在により、「こっちの動きがゆっくり目だし、じっくりカウンターを構えて対処」という対応の仕方が難しくなっているのもマイナス点。


高確率で序盤に島が置かれるデッキとはいえ、アーティファクトが《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《水蓮の花びら/Lotus Petal》以外だとアドを失うモックス2種くらいしか入っていない事もあり、相性的にはあまり良い部類じゃないので厳しい。




☆欠点はコンボパーツを洗練して対応力と継戦能力を高めている構造上、ピンポイントでパーツを抜かれるとまともな勝ち手段が消えてしまう事。

比較的リムーブによる対応のされやすい墓地経由コンボばかりな事もあり、ウーズコンボ絡みのパーツから1枚+《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》ぐらいをリムーブされると地力による勝利が非常に難しくなる。
ゴージャーと《つまみ食い貯め/Morselhoarder》あたりは手札に入って来た時に《大あわての捜索/Frantic Search》のような手札回転系ですすんで捨てられる第一候補のため、適当なタイミングでの墓地リムーブに巻き込まれやすいのも脆い所。

そうそうライブラリーと手札以外に存在する事はないものの、《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》リムーブでも、まともな勝ち手段が消失するだろう。

みんな、1キルがしたいならcozaくんに《摘出/Extract》を撃ち込んでみよう!



この辺りの弱点を消すのなら、リムーブされやすい墓地経由ではなく、コンボパーツ被りもない《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》+クローン系コンボあたりが、リアニメイトによる軽量化も視野に入るし一番安定か。
ただし青茶寄りの構成になるため、現在の無色マナがあまり欲しくない構成から色々と変わってしまうだろうが。



☆「コントロール力が高い+止めにくい軽量コンボ」というスタイルは原形質と同じであるが、特殊土地対策がより露骨に刺さる部分や、勝ち手の線の細さ、立ち回りにおけるジェネラルの有用性等の点で結構違いがある。
もちろん、こっちもこっちで《沈黙/Silence》《Wheel of Fortune》などの存在や無駄牌の少なさといった利点はあるのだが。
最初は最強かとも思ったが、意外と《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》1枚にやられているパターンも見る(原形質と違って脅威の層が薄いので、そっから先の怖さが大きく落ちる)し、デッキのポテンシャル的には互角かなー、と見ている。


でも相性的に、自分のメインデッキであるサーダ・アデールの立場だと、個人的にはピラミッド内にある現在の主なデッキ中で一番相手したくないタイプかも。

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