リンクいただいている倉野@P.P.M.7さんの日記(http://lazycat.diarynote.jp/201209261109122552/)のリンク先が面白い読み物だったので。
リンク先には「現4強はなんぞや?」というツイッター上での議論がまとめられていたのだが、その中で「原形質はそんな強くない」という話が出ていた。
しかし個人的には、(同じウーズを主なフィニッシュとするジェネラルとして)原形質はズアーに明らかに劣っているようなジェネラルであるとは思えない。
なので、今回は自分なりに《結界師ズアー/Zur the Enchanter》と《擬態の原形質/The Mimeoplasm》、この2つのジェネラルを比べてみようと思う。
☆ジェネラルの仕事
・ズアー
4マナで出て来て、攻撃する毎に3マナ以下のエンチャントをサーチ、場に出す事が出来る。
《生き埋め/Buried Alive》から《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》を釣るフィニッシュカードである《動く死体/Animate Dead》や《ネクロマンシー/Necromancy》、ドローを補佐する《ネクロポーテンス/Necropotence》や《Mystic Remora》、場のカードに触る事によってパーマネントコントロール出来る《忘却の輪/Oblivion Ring》や《沈黙のオーラ/Aura of Silence》、非常に幅広い選択肢で強力な影響を場に与える事が出来る。
・原形質
5マナで出て来て、墓地にある2枚のクリーチャー・カードを取り除く事により《影武者/Body Double》的な擬似リアニメイトが出来る。
ズアーの方がマナコストも軽く、出来る事の選択肢も多い。
しかしズアーはアタックを必要とするのでワンテンポ遅い。一周回して前対戦相手にソーサリーで除去される機会を与えてしまう。例え追加で速攻を付けるカードを1枚、例えば《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》を準備しようとも、インスタントの除去は受け入れなければならない。
それに対して原形質の方は、リアニメイト自体はカウンター以外では止められない。マナコストの差も、普通にキャストされたズアーが遅れるちょうど1ターン分の猶予があれば伸ばせる程度のもの(+1)である。
この点を鑑みて、自分は《擬態の原形質/The Mimeoplasm》はリアニメイト=フィニッシュ特化させた用途に用いる場合、ズアーよりも優れていると判断した。
しかし当然、最初に書いた通り器用さではズアーの方が数段上である。
そういった意味で、おにぎりウーズをメインのフィニッシュ手段としているデッキとして見た場合、自分はこの2ジェネラルの能力は優劣付けがたいと考える。
☆固有色
「青黒」部分は共通なので、主に3色目について。
・ズアー
青黒+「白」。
青黒にありがちなアーティファクトやエンチャントに頼ったコンボパーツのサーチに使える《悟りの教示者/Enlightened Tutor》、優秀な除去である《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《解呪/Disenchant》《終末/Terminus》《ハルマゲドン/Armageddon》などが売り。
アドバンテージを稼ぐ手段に乏しいが、あらゆるパーマネントに触れる丸い色である。
白の弱点であるアドバンテージ面に関しては青黒が優秀なため、一切困らない。
また、《沈黙のオーラ/Aura of Silence》《浄化の印章/Seal of Cleansing》《忘却の輪/Oblivion Ring》など優秀なエンチャントも多く、ジェネラルの能力と噛み合っている。
・原形質
青黒+「緑」。
《繁茂/Wild Growth》や《極楽鳥/Birds of Paradise》や《自然の知識/Nature’s Lore》といった、他の色にはないマナ加速を有する。特に一部は1マナから加速出来るので他の色に速度差を付ける事が出来る。
また、《自然の要求/Nature’s Claim》《帰化/Naturalize》《原基の印章/Seal of Primordium》など、エンチャントやアーティファクトに触るのは白以上に得意である。
クリーチャーサーチ、土地サーチが非常に豊富。特にクリーチャーに関しては、軽さと癖の無さが売りの《俗世の教示者/Worldly Tutor》から、直接場に出す《歯と爪/Tooth and Nail》や墓地を肥やしつつ繰り返し使える《適者生存/Survival of the Fittest》などの多少重いが高パワーなものまで幅広い。
弱点はクリーチャーに対する触れなさだが、青と黒にはそれなりに軽いクリーチャー除去はあるため、気になる事はないだろう。
また、適者生存は、非常に多くのマナを要するが「これ+なんでもいいからクリーチャーカード1枚」からおにぎりウーズまで持っていけるため相性が良い。
大雑把に言って、3色目が「白」ならば非常に手広い柔軟さと粘り強さが手に入り、3色目が「緑」なら速度とパワー、ある程度の柔軟さが手に入る。
ある程度後のターンまで勝負がもつれ込む事が前提ならば白、ある程度の経戦能力を維持しつつ早めのターンに強引に押し切るパターンが欲しいなら緑、と言った所だろうか。
出来る限り客観的に見るならば、自分はこの辺りの戦略の優劣は好みの範囲で別れると思う。少なくとも、現時点では「どちらの色が3色目としては明らかに強い」とは言い切れない状況だろう。
これらの事から、自分は《結界師ズアー/Zur the Enchanter》と《擬態の原形質/The Mimeoplasm》はジェネラルとして甲乙つけがたいものであると考える。
☆最後に
EDHというフォーマットは、他の公式フォーマットと違って定期的に大規模な大会が開かれるものではない。スタンダードやレガシー、モダンのように、数十人~百人規模の大会結果を基にメタゲームを行う、なんて事が困難なのだ。
他のレギュレーションと違い、不確定要素の多い多人数戦、かつ運の要素が強くなりがちな1本先取なのもメタを張るのを難しくしている。
だから単発的にある数十人規模の大会や、十人単位の身内戦、DNなどの乏しい情報を頼りに、プレイヤーそれぞれが独自のメタを構築していく事となる。この辺り、公式レギュレーションで言えばヴィンテージに近いと思う。(EDHの方がまだ人口は多いだろうが)
つまりこの日記で自分が展開してる持論も、自分の体験や思考、他人の考察を知って考えた事なんかを組み合わせて出された理論上の物であり、どう頑張っても実際に100人規模でスイスドローを行ったとしてベスト8がどうなるかとか、100戦やった場合のそれぞれのデッキの勝率とかの実戦値を求められるものではない。
つまり数か月後に研究、考察が進み、実戦を重ねた結果、「ズアーはオワコン」ってなってたり、「原形質やっぱダメだったじゃねーか」という”実戦結果”が出ていても、当方は一切責任を負う事は出来ないという事である。
なんて言い訳をしてこの話を締めるw
……個人的には、この大雑把に有力なアーキタイプはあるものの、メタが明確にははっきりとしない”まだ情報が足りなかった頃の昔ながらのマジック”みたいな所もEDHの魅力だと思っているのです。
リンク先には「現4強はなんぞや?」というツイッター上での議論がまとめられていたのだが、その中で「原形質はそんな強くない」という話が出ていた。
しかし個人的には、(同じウーズを主なフィニッシュとするジェネラルとして)原形質はズアーに明らかに劣っているようなジェネラルであるとは思えない。
なので、今回は自分なりに《結界師ズアー/Zur the Enchanter》と《擬態の原形質/The Mimeoplasm》、この2つのジェネラルを比べてみようと思う。
☆ジェネラルの仕事
・ズアー
4マナで出て来て、攻撃する毎に3マナ以下のエンチャントをサーチ、場に出す事が出来る。
《生き埋め/Buried Alive》から《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》を釣るフィニッシュカードである《動く死体/Animate Dead》や《ネクロマンシー/Necromancy》、ドローを補佐する《ネクロポーテンス/Necropotence》や《Mystic Remora》、場のカードに触る事によってパーマネントコントロール出来る《忘却の輪/Oblivion Ring》や《沈黙のオーラ/Aura of Silence》、非常に幅広い選択肢で強力な影響を場に与える事が出来る。
・原形質
5マナで出て来て、墓地にある2枚のクリーチャー・カードを取り除く事により《影武者/Body Double》的な擬似リアニメイトが出来る。
ズアーの方がマナコストも軽く、出来る事の選択肢も多い。
しかしズアーはアタックを必要とするのでワンテンポ遅い。一周回して前対戦相手にソーサリーで除去される機会を与えてしまう。例え追加で速攻を付けるカードを1枚、例えば《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》を準備しようとも、インスタントの除去は受け入れなければならない。
それに対して原形質の方は、リアニメイト自体はカウンター以外では止められない。マナコストの差も、普通にキャストされたズアーが遅れるちょうど1ターン分の猶予があれば伸ばせる程度のもの(+1)である。
この点を鑑みて、自分は《擬態の原形質/The Mimeoplasm》はリアニメイト=フィニッシュ特化させた用途に用いる場合、ズアーよりも優れていると判断した。
しかし当然、最初に書いた通り器用さではズアーの方が数段上である。
そういった意味で、おにぎりウーズをメインのフィニッシュ手段としているデッキとして見た場合、自分はこの2ジェネラルの能力は優劣付けがたいと考える。
☆固有色
「青黒」部分は共通なので、主に3色目について。
・ズアー
青黒+「白」。
青黒にありがちなアーティファクトやエンチャントに頼ったコンボパーツのサーチに使える《悟りの教示者/Enlightened Tutor》、優秀な除去である《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《解呪/Disenchant》《終末/Terminus》《ハルマゲドン/Armageddon》などが売り。
アドバンテージを稼ぐ手段に乏しいが、あらゆるパーマネントに触れる丸い色である。
白の弱点であるアドバンテージ面に関しては青黒が優秀なため、一切困らない。
また、《沈黙のオーラ/Aura of Silence》《浄化の印章/Seal of Cleansing》《忘却の輪/Oblivion Ring》など優秀なエンチャントも多く、ジェネラルの能力と噛み合っている。
・原形質
青黒+「緑」。
《繁茂/Wild Growth》や《極楽鳥/Birds of Paradise》や《自然の知識/Nature’s Lore》といった、他の色にはないマナ加速を有する。特に一部は1マナから加速出来るので他の色に速度差を付ける事が出来る。
また、《自然の要求/Nature’s Claim》《帰化/Naturalize》《原基の印章/Seal of Primordium》など、エンチャントやアーティファクトに触るのは白以上に得意である。
クリーチャーサーチ、土地サーチが非常に豊富。特にクリーチャーに関しては、軽さと癖の無さが売りの《俗世の教示者/Worldly Tutor》から、直接場に出す《歯と爪/Tooth and Nail》や墓地を肥やしつつ繰り返し使える《適者生存/Survival of the Fittest》などの多少重いが高パワーなものまで幅広い。
弱点はクリーチャーに対する触れなさだが、青と黒にはそれなりに軽いクリーチャー除去はあるため、気になる事はないだろう。
また、適者生存は、非常に多くのマナを要するが「これ+なんでもいいからクリーチャーカード1枚」からおにぎりウーズまで持っていけるため相性が良い。
大雑把に言って、3色目が「白」ならば非常に手広い柔軟さと粘り強さが手に入り、3色目が「緑」なら速度とパワー、ある程度の柔軟さが手に入る。
ある程度後のターンまで勝負がもつれ込む事が前提ならば白、ある程度の経戦能力を維持しつつ早めのターンに強引に押し切るパターンが欲しいなら緑、と言った所だろうか。
出来る限り客観的に見るならば、自分はこの辺りの戦略の優劣は好みの範囲で別れると思う。少なくとも、現時点では「どちらの色が3色目としては明らかに強い」とは言い切れない状況だろう。
これらの事から、自分は《結界師ズアー/Zur the Enchanter》と《擬態の原形質/The Mimeoplasm》はジェネラルとして甲乙つけがたいものであると考える。
☆最後に
EDHというフォーマットは、他の公式フォーマットと違って定期的に大規模な大会が開かれるものではない。スタンダードやレガシー、モダンのように、数十人~百人規模の大会結果を基にメタゲームを行う、なんて事が困難なのだ。
他のレギュレーションと違い、不確定要素の多い多人数戦、かつ運の要素が強くなりがちな1本先取なのもメタを張るのを難しくしている。
だから単発的にある数十人規模の大会や、十人単位の身内戦、DNなどの乏しい情報を頼りに、プレイヤーそれぞれが独自のメタを構築していく事となる。この辺り、公式レギュレーションで言えばヴィンテージに近いと思う。(EDHの方がまだ人口は多いだろうが)
つまりこの日記で自分が展開してる持論も、自分の体験や思考、他人の考察を知って考えた事なんかを組み合わせて出された理論上の物であり、どう頑張っても実際に100人規模でスイスドローを行ったとしてベスト8がどうなるかとか、100戦やった場合のそれぞれのデッキの勝率とかの実戦値を求められるものではない。
つまり数か月後に研究、考察が進み、実戦を重ねた結果、「ズアーはオワコン」ってなってたり、「原形質やっぱダメだったじゃねーか」という”実戦結果”が出ていても、当方は一切責任を負う事は出来ないという事である。
なんて言い訳をしてこの話を締めるw
……個人的には、この大雑把に有力なアーキタイプはあるものの、メタが明確にははっきりとしない”まだ情報が足りなかった頃の昔ながらのマジック”みたいな所もEDHの魅力だと思っているのです。
もしもガチだと言うのなら
2012年9月24日 EDH環境考察日曜、ウーズ青黒系・ピン除去効きやすいハーミットやエドリックをメタった形で、それ以外のデッキ相手でも十分戦える形を目指して組んだ《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》をピラミッドに持ち込んでみたのだが、ほぼ全員が青いという環境にもかかわらず、勝率は普通(2割~3割の間)だった。
☆ハーミット系にはピン除去多め、カウンター多めの構成なので、通常の青系が行うセオリー通りに序盤さえ抜けてしまえば大幅有利なゲームが出来るので問題はない。
☆エドリックに関しては、環境にいなかったので不明。しかしハーミットの捌かれっぷりを見るに、他のプレイヤーとちゃんと結託出来れば、まともにアタックを許さずに抑え込む事は出来そうである。(エドリックはキャストが安定しているのでハーミットよりも辛くはありそうだが)
☆問題は青黒おにぎり系だ。
3ターン目ジェネラルアタックプラン自体は上手くいっていた。ブン回った時には、《Mana Crypt》3枚+《太陽の指輪/Sol Ring》2枚なんてヴィンテージも真っ青な場すら構築出来た。
しかし、それも青黒おにぎり系が4人中1人だけなればこそ。
青黒おにぎり系が4人中1人の場合ならば、比較的楽に《トリスケリオン/Triskelion》か《Phyrexian Devourer》を島渡りジェネラルで抜いてしまって機能停止させられるのだが、これ系が2人いると抜ききれなくて五分の試合を強いられる。
特に《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》の能力が他人の墓地をカウントするのが厄介で、例えばウーズプレイヤーAから《Phyrexian Devourer》抜いた場合、次にアタックするまでしばらく(最低一巡)の時間がかかるので、その間にもう一人のウーズプレイヤーBに《Phyrexian Devourer》を手札や墓地に保護されると、《トリスケリオン/Triskelion》しか抜けなくなり、2人の墓地が協力してのウーズコンボのルートがそれぞれに残ってしまう。
パワーカードの一部を《時間操作/Temporal Manipulation》などの追加ターンカードにしてコンバット回数を増やす、少ない起動型能力持ちを一部抜き、こちらに元々影響が少なく、逆にウーズ他によく効く《呪われたトーテム像/Cursed Totem》像を投入する、などすれば有利を作れるのだろうが、そうすると今度は普通の青系メインのデッキへの有利が消えかねない。
(※ここは完全に余談となる追加メモ。考察とはちょっとずれるので飛ばして読んでください:……いや、実際青系相手ならジェネラルが刺さるし、不利ってほどではないだろうからこの変更はアリなのかも知れないが。青黒絡み以外でウーズ使わず一番強そうなナヤカラー相手でも、青のパワーがあればそこまで不利になる気がしない。ジャンドカラーウーズがいて、他2名が青くない時に不利が付くくらい?)
☆そんな訳で、メタった形のジェネラルであるサーダ・アデールですら、メタデッキ以外相手の相性を考えると、「戦いについていけない」ってほどの事は全くないものの、メタゲームの二段目辺りに来てしまいそう、という結論に達した。
どうにかして青黒の組み合わせ、つーかウーズ使わずに勝つ方法を考えたかったんだが難しそう。
あとは構想上にある、《血染めの月/Blood Moon》《月の大魔術師/Magus of the Moon》《締め付け/Stranglehold》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》《上天の閃光/AEther Flash》《Pyrokinesis》あたりをガン積みした、茶色に大きく偏らせた形の《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》(トーテムがあるんで《好奇心/Curiosity》系後のスタートドローは《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》など他で補う形)がどれだけ頑張れるかくらい。
☆で、以下が今の自分の結論。
本当にガチで勝率の高いデッキを目指そうという場合、
・良く見る速攻型、石像くんが組んでいたような速度をある程度捨てて安定性を増やしたような型の双方含めて、ハーミット+ウーズのある《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》(《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》は無駄牌が1枚増えるので下位互換)
・独自の軸を持っていて、安定して他人を即殺出来る《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
・ハーミットは使えないが青黒のサーチで安定して生き埋めウーズの方は使え、色が二つ消えただけの価値があるジェネラルを持てる《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
・ズアーと同じ理由で《擬態の原形質/The Mimeoplasm》(奇しくも双方とも、ウーズのリアニメイトが自前で出来るというのが利点)
の4種類以外は二線級と言わざるを得ない、となった。
あーあ、結局こんな結論かー。
くやしいので、とりあえず上記4ジェネラルに微有利か互角を取れるくらいにはサーダ・アデールを強化調整していきたい。
☆ハーミット系にはピン除去多め、カウンター多めの構成なので、通常の青系が行うセオリー通りに序盤さえ抜けてしまえば大幅有利なゲームが出来るので問題はない。
☆エドリックに関しては、環境にいなかったので不明。しかしハーミットの捌かれっぷりを見るに、他のプレイヤーとちゃんと結託出来れば、まともにアタックを許さずに抑え込む事は出来そうである。(エドリックはキャストが安定しているのでハーミットよりも辛くはありそうだが)
☆問題は青黒おにぎり系だ。
3ターン目ジェネラルアタックプラン自体は上手くいっていた。ブン回った時には、《Mana Crypt》3枚+《太陽の指輪/Sol Ring》2枚なんてヴィンテージも真っ青な場すら構築出来た。
しかし、それも青黒おにぎり系が4人中1人だけなればこそ。
青黒おにぎり系が4人中1人の場合ならば、比較的楽に《トリスケリオン/Triskelion》か《Phyrexian Devourer》を島渡りジェネラルで抜いてしまって機能停止させられるのだが、これ系が2人いると抜ききれなくて五分の試合を強いられる。
特に《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》の能力が他人の墓地をカウントするのが厄介で、例えばウーズプレイヤーAから《Phyrexian Devourer》抜いた場合、次にアタックするまでしばらく(最低一巡)の時間がかかるので、その間にもう一人のウーズプレイヤーBに《Phyrexian Devourer》を手札や墓地に保護されると、《トリスケリオン/Triskelion》しか抜けなくなり、2人の墓地が協力してのウーズコンボのルートがそれぞれに残ってしまう。
パワーカードの一部を《時間操作/Temporal Manipulation》などの追加ターンカードにしてコンバット回数を増やす、少ない起動型能力持ちを一部抜き、こちらに元々影響が少なく、逆にウーズ他によく効く《呪われたトーテム像/Cursed Totem》像を投入する、などすれば有利を作れるのだろうが、そうすると今度は普通の青系メインのデッキへの有利が消えかねない。
(※ここは完全に余談となる追加メモ。考察とはちょっとずれるので飛ばして読んでください:……いや、実際青系相手ならジェネラルが刺さるし、不利ってほどではないだろうからこの変更はアリなのかも知れないが。青黒絡み以外でウーズ使わず一番強そうなナヤカラー相手でも、青のパワーがあればそこまで不利になる気がしない。ジャンドカラーウーズがいて、他2名が青くない時に不利が付くくらい?)
☆そんな訳で、メタった形のジェネラルであるサーダ・アデールですら、メタデッキ以外相手の相性を考えると、「戦いについていけない」ってほどの事は全くないものの、メタゲームの二段目辺りに来てしまいそう、という結論に達した。
どうにかして青黒の組み合わせ、つーかウーズ使わずに勝つ方法を考えたかったんだが難しそう。
あとは構想上にある、《血染めの月/Blood Moon》《月の大魔術師/Magus of the Moon》《締め付け/Stranglehold》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》《上天の閃光/AEther Flash》《Pyrokinesis》あたりをガン積みした、茶色に大きく偏らせた形の《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》(トーテムがあるんで《好奇心/Curiosity》系後のスタートドローは《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》など他で補う形)がどれだけ頑張れるかくらい。
☆で、以下が今の自分の結論。
本当にガチで勝率の高いデッキを目指そうという場合、
・良く見る速攻型、石像くんが組んでいたような速度をある程度捨てて安定性を増やしたような型の双方含めて、ハーミット+ウーズのある《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》(《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》は無駄牌が1枚増えるので下位互換)
・独自の軸を持っていて、安定して他人を即殺出来る《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
・ハーミットは使えないが青黒のサーチで安定して生き埋めウーズの方は使え、色が二つ消えただけの価値があるジェネラルを持てる《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
・ズアーと同じ理由で《擬態の原形質/The Mimeoplasm》(奇しくも双方とも、ウーズのリアニメイトが自前で出来るというのが利点)
の4種類以外は二線級と言わざるを得ない、となった。
あーあ、結局こんな結論かー。
くやしいので、とりあえず上記4ジェネラルに微有利か互角を取れるくらいにはサーダ・アデールを強化調整していきたい。
青黒にあらずんば人にあらず?
2012年9月19日 EDH環境考察 コメント (6)リンクいただいているともちんさんが昨日の日記((http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201209182207523207/)後ほど正式にアップデート予定として秘密に書いてあるので、リンクしていない方は全文読めませんが)で書いていた事や、DN上でEDH勢が軒並み荒ぶっている《原始のタイタン/Primeval Titan》禁止の事などを受けて。
☆EDHに置ける強い色と問われれば、多くのプレイヤーは「青。次点が黒と緑」と答えると思う。
この3色は、ドローやサーチや除去やマナ加速やパワーカードといった、EDHで欲しい要素のうちの幾つかを高い水準で満たしている。
ハイランダーである関係上、特にドローとサーチは重要でなのだが、上記の3色は当然その辺りも抜かりはない。
ドローが得意科目でサーチも出来る青、青とは逆に得意科目がサーチでドローも出来る黒、ちょっとしたドローも持ちつつ土地とクリーチャーに限ってはドローサーチが非常に優秀な緑。どれも十分な強さがある。
☆だが、ドローサーチが得意なだけでは人並みだ。上の3色が「強い」と呼ばれている理由は、それ以外の強みの存在にこそある。
では、「それ以外の強み」とはそれぞれどこにあるのか? 特に強力な要素を抜き出して並べていこう。
・青
1・相手の妨害にも自分のコンボ防衛にも使える万能のカウンター。
2・時間稼ぎにしかならないが圧倒的に広い対象を持つバウンス。
3・強力なコンボパーツを多数有するアーティファクトとのシナジー。
・黒
1・通常とは違う角度から攻めるがゆえに対策しにくく、場合によってはコスト軽減に近い効果をもたらす墓地利用。
2・《生き埋め/Buried Alive》+《再活性/Reanimate》という妨害しにくい高速《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボ。
・緑
1・他の色には出来ない、クリーチャーや土地ランプによる加速。
2・エンチャント、アーティファクトに対する除去能力。
3・強力なコンボパーツを多数有するクリーチャーとのシナジー。
どれも非常に魅力的な強みなのだが、自身の色のみを見た場合、この中では、緑だけが単体での爆発力という面で他2色に後れを取る。
1や2はデッキの安定性や強靭さに貢献するが、直接的に敵を葬る要素ではない。3に関しては直接的な爆発力なのだが、「コンボパーツであるクリーチャー」の多くが他の色頼りになっているのが泣き所だ。
つまり緑の強さの本質は補助的なものであり、他の色ありきの強さなのだ。
この事を踏まえると、「緑があればデッキは非常に安定するが、なくてもコンセプトが完全に崩壊する事は少ない」という結論に達する。
マナ加速は、アーティファクトがあればどの色にだって不可能ではない。壊せないパーマネントがある色だって、《全ては塵/All Is Dust》などのおかげで苦しくはあるが完全に詰んだ状況になる事は少ないし、最悪余計な置物を置かれる前にさっさと勝ってしまえばいい。
☆そうなると、コンセプトのための基盤とするべき色は青か黒となる。
万能のカウンターとバウンス、優秀なドローサーチのおかげで自前で何でも出来るものの、フィニッシュの遅さが気になる青。
高速フィニッシュの方法とそれを支えるドローサーチは持っているものの、置物に対してあまりに不器用で不安定さがある黒。
結論から言えば、基盤とするべき色は黒となる。
高速の勝ち手段は、デッキにとって唯一無二の宝となり得る。戦略全体を敵として見た場合、どんなに強力な戦略も、遅くて対応できなければすべて切って捨ててしまえる受けの広さは他の何物にも変え難い。
致命的な弱点である安定性に関しても、他の色なら補助しやすい。ちょっと挙動が重いがなんでも除去出来る白、軽い挙動であらゆる置物に触る緑、万能のカウンターとバウンスを擁する青。どれと組み合わせてもある程度の安定性を確保出来る。「安定性」という価値は、役割としては「安い」のだ。
そんな訳で「補助色さえあれば基盤として最速最強になり得る」黒。当然「ではその補助色は?」となる。
☆真っ先に思い付くのが、安定性と爆発力、それぞれに両極端な尖った強みを持つ青黒。
「両極端に尖っているなら両方合わされば安定性も爆発力あって最強じゃん」というのは単純に考えるだけで出てくる結論だ。馬鹿みたいにストレートな結論だが、どうやらこれが意外と的を射ているらしい。
・青だけでは場の状況が不安定になりがちな多人数戦を長く戦わねばならなくなりがちで、せっかくの安定性が損なわれてしまう。
黒だけでは時と共に並んでいく置物が処理できず、高速フィニッシュに失敗した時や先に致命的な置物を置かれた時にジリ貧になってしまう。
しかしこの両者がそれぞれの色の補助として加わると、「高速フィニッシュを持った万能の青」「カウンターとバウンスであらゆる局面に対応出来る高速の黒」といった感じで綺麗に弱点が埋まる。
・挙句にこの色組み合わせのメインコンボである、止めにくく高速なウーズコンボを止めやすいのが、カウンターの青と墓地除去の黒。
対戦相手が同じような戦略を取ってきた場合にも、もっとも対応しやすいのはこの色なのだ。
この2色の組み合わせが最強であるのは盤石と言えるだろう。
☆同じような理由で、黒緑という組み合わせも悪くない。
黒が高速の勝ち手段を提供し、その弱点である脆さと不安定さを緑の手広い除去とマナ加速が補助する型で、隙がなく中々に強力だ。
・しかしこれすらも青黒に比べると見劣りする。確かにこの色の組み合わせならばあらゆるパーマネントに万能に触れるが、「呪文」そのものには介入できない。
どっちにしろ安定性は確保出来るのだ。加速だって、脆いが速度は土地ランプ以上のアーティファクトがある。アーティファクト以上の加速を求めて1マナのマナクリに手を伸ばすという選択肢はあるが、総合的に見て優先的に緑を選ぶ意味は薄い。
ミラーとなった時にウーズコンボを止めようと思った場合、汎用性の低い(《ネクロマンシー/Necromancy》を除く)黒の墓地除去に頼らなければいけない所も青に比べてのマイナス点だ。
☆そんな訳で自分の結論。
速さと安定性の両立を目指す場合、現状において、ウーズコンボを抱えた青黒系デッキ以外の選択肢は難しい。
生き埋め経由のウーズコンボ以上の速度を仕込むとデッキが前のめりに歪み過ぎるし、ゆっくり場を固めて手堅くコンボを決めに行くデッキを組もうにもウーズコンボ以上に軽く手堅いコンボをデッキに準備するのは困難だ。
もう、
《生き埋め/Buried Alive》《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》《トリスケリオン/Triskelion》《Phyrexian Devourer》《再活性/Reanimate》《ネクロマンシー/Necromancy》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《伝国の玉璽/Imperial Seal》《Demonic Tutor》《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》《Mana Crypt》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
辺りまではパッケージとして投入しちゃってからデッキを組んでもいいレベルじゃね? という気分。
公式も《原始のタイタン/Primeval Titan》とか禁止してる場合じゃないよホントにもー。《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》のテストがどうこう言ってる場合じゃないよホントにもー。
とはいえEDHというフォーマットを整備し、場所によって変わるハウスルールではない共通したルールを世界に広く知らしめ、半公式と言えるくらいにまで成長させてくれた『創造神様』である運営には感謝しているし、この程度の調整ならまだまだ楽しむつもりです。
古いビデオゲームとかでこれ以上のクソゲー環境を強いられてきた身としては、この程度の環境悪化はどうという事はないw
禁止改定が定期的に行われる以上、タイタン解禁を含む自分の望むような方向性の禁止改訂が今後行われないという可能性もゼロではないのだし。
……《上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant》のジェネラル禁止の直接的原因が「シェルドン氏がこれにうんざりさせられたから」って噂がもしホントなら、誰かアメリカ行って聖スフィとかウーズとか企業秘密とか歯と爪で『創造神様』を分からせてきてくれーw
☆EDHに置ける強い色と問われれば、多くのプレイヤーは「青。次点が黒と緑」と答えると思う。
この3色は、ドローやサーチや除去やマナ加速やパワーカードといった、EDHで欲しい要素のうちの幾つかを高い水準で満たしている。
ハイランダーである関係上、特にドローとサーチは重要でなのだが、上記の3色は当然その辺りも抜かりはない。
ドローが得意科目でサーチも出来る青、青とは逆に得意科目がサーチでドローも出来る黒、ちょっとしたドローも持ちつつ土地とクリーチャーに限ってはドローサーチが非常に優秀な緑。どれも十分な強さがある。
☆だが、ドローサーチが得意なだけでは人並みだ。上の3色が「強い」と呼ばれている理由は、それ以外の強みの存在にこそある。
では、「それ以外の強み」とはそれぞれどこにあるのか? 特に強力な要素を抜き出して並べていこう。
・青
1・相手の妨害にも自分のコンボ防衛にも使える万能のカウンター。
2・時間稼ぎにしかならないが圧倒的に広い対象を持つバウンス。
3・強力なコンボパーツを多数有するアーティファクトとのシナジー。
・黒
1・通常とは違う角度から攻めるがゆえに対策しにくく、場合によってはコスト軽減に近い効果をもたらす墓地利用。
2・《生き埋め/Buried Alive》+《再活性/Reanimate》という妨害しにくい高速《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボ。
・緑
1・他の色には出来ない、クリーチャーや土地ランプによる加速。
2・エンチャント、アーティファクトに対する除去能力。
3・強力なコンボパーツを多数有するクリーチャーとのシナジー。
どれも非常に魅力的な強みなのだが、自身の色のみを見た場合、この中では、緑だけが単体での爆発力という面で他2色に後れを取る。
1や2はデッキの安定性や強靭さに貢献するが、直接的に敵を葬る要素ではない。3に関しては直接的な爆発力なのだが、「コンボパーツであるクリーチャー」の多くが他の色頼りになっているのが泣き所だ。
つまり緑の強さの本質は補助的なものであり、他の色ありきの強さなのだ。
この事を踏まえると、「緑があればデッキは非常に安定するが、なくてもコンセプトが完全に崩壊する事は少ない」という結論に達する。
マナ加速は、アーティファクトがあればどの色にだって不可能ではない。壊せないパーマネントがある色だって、《全ては塵/All Is Dust》などのおかげで苦しくはあるが完全に詰んだ状況になる事は少ないし、最悪余計な置物を置かれる前にさっさと勝ってしまえばいい。
☆そうなると、コンセプトのための基盤とするべき色は青か黒となる。
万能のカウンターとバウンス、優秀なドローサーチのおかげで自前で何でも出来るものの、フィニッシュの遅さが気になる青。
高速フィニッシュの方法とそれを支えるドローサーチは持っているものの、置物に対してあまりに不器用で不安定さがある黒。
結論から言えば、基盤とするべき色は黒となる。
高速の勝ち手段は、デッキにとって唯一無二の宝となり得る。戦略全体を敵として見た場合、どんなに強力な戦略も、遅くて対応できなければすべて切って捨ててしまえる受けの広さは他の何物にも変え難い。
致命的な弱点である安定性に関しても、他の色なら補助しやすい。ちょっと挙動が重いがなんでも除去出来る白、軽い挙動であらゆる置物に触る緑、万能のカウンターとバウンスを擁する青。どれと組み合わせてもある程度の安定性を確保出来る。「安定性」という価値は、役割としては「安い」のだ。
そんな訳で「補助色さえあれば基盤として最速最強になり得る」黒。当然「ではその補助色は?」となる。
☆真っ先に思い付くのが、安定性と爆発力、それぞれに両極端な尖った強みを持つ青黒。
「両極端に尖っているなら両方合わされば安定性も爆発力あって最強じゃん」というのは単純に考えるだけで出てくる結論だ。馬鹿みたいにストレートな結論だが、どうやらこれが意外と的を射ているらしい。
・青だけでは場の状況が不安定になりがちな多人数戦を長く戦わねばならなくなりがちで、せっかくの安定性が損なわれてしまう。
黒だけでは時と共に並んでいく置物が処理できず、高速フィニッシュに失敗した時や先に致命的な置物を置かれた時にジリ貧になってしまう。
しかしこの両者がそれぞれの色の補助として加わると、「高速フィニッシュを持った万能の青」「カウンターとバウンスであらゆる局面に対応出来る高速の黒」といった感じで綺麗に弱点が埋まる。
・挙句にこの色組み合わせのメインコンボである、止めにくく高速なウーズコンボを止めやすいのが、カウンターの青と墓地除去の黒。
対戦相手が同じような戦略を取ってきた場合にも、もっとも対応しやすいのはこの色なのだ。
この2色の組み合わせが最強であるのは盤石と言えるだろう。
☆同じような理由で、黒緑という組み合わせも悪くない。
黒が高速の勝ち手段を提供し、その弱点である脆さと不安定さを緑の手広い除去とマナ加速が補助する型で、隙がなく中々に強力だ。
・しかしこれすらも青黒に比べると見劣りする。確かにこの色の組み合わせならばあらゆるパーマネントに万能に触れるが、「呪文」そのものには介入できない。
どっちにしろ安定性は確保出来るのだ。加速だって、脆いが速度は土地ランプ以上のアーティファクトがある。アーティファクト以上の加速を求めて1マナのマナクリに手を伸ばすという選択肢はあるが、総合的に見て優先的に緑を選ぶ意味は薄い。
ミラーとなった時にウーズコンボを止めようと思った場合、汎用性の低い(《ネクロマンシー/Necromancy》を除く)黒の墓地除去に頼らなければいけない所も青に比べてのマイナス点だ。
☆そんな訳で自分の結論。
速さと安定性の両立を目指す場合、現状において、ウーズコンボを抱えた青黒系デッキ以外の選択肢は難しい。
生き埋め経由のウーズコンボ以上の速度を仕込むとデッキが前のめりに歪み過ぎるし、ゆっくり場を固めて手堅くコンボを決めに行くデッキを組もうにもウーズコンボ以上に軽く手堅いコンボをデッキに準備するのは困難だ。
もう、
《生き埋め/Buried Alive》《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》《トリスケリオン/Triskelion》《Phyrexian Devourer》《再活性/Reanimate》《ネクロマンシー/Necromancy》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《伝国の玉璽/Imperial Seal》《Demonic Tutor》《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》《Mana Crypt》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
辺りまではパッケージとして投入しちゃってからデッキを組んでもいいレベルじゃね? という気分。
公式も《原始のタイタン/Primeval Titan》とか禁止してる場合じゃないよホントにもー。《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》のテストがどうこう言ってる場合じゃないよホントにもー。
とはいえEDHというフォーマットを整備し、場所によって変わるハウスルールではない共通したルールを世界に広く知らしめ、半公式と言えるくらいにまで成長させてくれた『創造神様』である運営には感謝しているし、この程度の調整ならまだまだ楽しむつもりです。
古いビデオゲームとかでこれ以上のクソゲー環境を強いられてきた身としては、この程度の環境悪化はどうという事はないw
禁止改定が定期的に行われる以上、タイタン解禁を含む自分の望むような方向性の禁止改訂が今後行われないという可能性もゼロではないのだし。
……《上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant》のジェネラル禁止の直接的原因が「シェルドン氏がこれにうんざりさせられたから」って噂がもしホントなら、誰かアメリカ行って聖スフィとかウーズとか企業秘密とか歯と爪で『創造神様』を分からせてきてくれーw
EDH、席順とデッキ構築とマリガン基準とプレイング
2012年9月11日 EDH環境考察 コメント (2)fuくんに振られたのでホントに書いちゃう。
最近DN内で見る対戦レポートとかゲームに対する所感とかで、「4番目辛い」みたいな話をちょくちょく見る。
実際それは厳しい状況で、しかもターン順は運なので回避の仕様がない。
そんな時に、被害を少しでも個人で出来る事はないか、という事を今日は書いていこうと思う。
ちなみに、fuくんが書いていた「 徳を積んでダイス目を良くする」という案は却下だ馬鹿野郎wwww
俺は「引きもダイス目も最終的には平均値に収束するんだから、『誰々の引きが強い』『誰々の引きが弱い』なんて気のせい、短期的な結果だけ見たイメージだよ」って考えの人だから。
……どっちかっていうと『引きが強い』と言われてる身でこういう事書くのもちょっと傲慢かもだけど。
あ、安定して勝てる分のいい賭けを頑張って構築して、その運ゲーで一喜一憂するのは大好きです。
《未来予知/Future Sight》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》で《覚醒の兜/Helm of Awakening》系を探す時とかワクワクしますw
努力出来る要素のある上での、ブレがある賭けって楽しいんじゃないですか。みんなもっと運ゲーしましょうよw
閑話休題。
それでは早速、ターン進行順とかその辺について考えていこう。
☆4番手の辛さ
これは常時付きまとう結構重要な問題で、特に開始2~3ターン目辺りまでの後番は、場合によっては何もしていないのに凄い被害をこうむる事がある。
極端な話、1番手と4番手が両方ニヴジェネラルで、双方ともに手札が「土地、土地、土地、《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》、《太陽の指輪/Sol Ring》、《イゼットの印鑑/Izzet Signet》《Timetwister》」だった場合、
・1番ニヴは大量展開した挙句、次ターンに《Timetwister》を撃てる形。
・2番手(伍堂)が《山/Mountain》《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《友なる石/Fellwar Stone》から《Wheel of Fortune》。
・3番手(アウグスティンⅣ)が《島/Island》《Mana Crypt》《金属モックス/Chrome Mox》ジェネラルキャスト。
・4番手ニヴは手札も総入れ替えさせられた上にアウグスティンに締められているせいで、土地を置くだけでエンド。このままターンが回ってくると次ターンも2マナファクトが置けない。
なんて状況だってあり得るのだ。
ここまで極端な事は稀にしても、プレイヤー2人のターンが間に挟まるだけで、場の状況は結構大きく変わってしまうのは良くある状況だ。
特に開始2、3ターン辺りとなると、上家は実質倍から1.5倍も多くのターンを費やして展開している事になる。展開力に大きな差が出るのは必然だろう。
☆4番手になった場合の対処法
しかし4番手だからと腐っているばかりでは何も解決しないので、それに対処する方法を前向きに考えていく。
・デッキ構築
とにかく展開に置いていかれない事が大事なので、2ターン目までの展開力、特にマナベースの面にはデッキ構築の段階で気を遣う事が肝要。
2ターン目までに1マナ増やせている事は、3ターン目以降の動きを丸々1ターン分短縮したも同然の効果を及ぼす。
緑ならばマナクリーチャーが大量にいるので1マナ圏の加速にも事欠かないが、その他の色ではなかなか難しい。
《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《魔力の櫃/Mana Vault》辺りはもちろん、多少無茶してでも《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《金属モックス/Chrome Mox》《水蓮の花びら/Lotus Petal》《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》《睡蓮の花/Lotus Bloom》などのマナ加速、マナ展開に枠を割いた方が序盤の展開は安定するだろう。
赤ならば《炎の儀式/Rite of Flame》や《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》もいいかも知れない。
もちろんこれらを近視眼的にデッキにぶち込むだけでは良くない。
序盤のマナ展開は良くなるかもしれないが、後続が途切れたりマナが伸びるばかりで場にインパクトを与えるアクションが出来ないのでは意味がないからだ。
また、特に赤のマナ加速や1部のマナファクトには安定性を欠く使い切りの物もあるので、「マナは出るけどそれで行動したら次ターン以降凡速に」なんて状況もあり得る。
それらを防ぐためにも、ドロー強化(特に重要)や重いが強力なカードはある程度必要である。
マナファクトとドロー・パワーカードのバランスは、実際に組んで動かしてみながらバランスを取っていく他ないだろう。
ちなみにジェネラルが強力なパワーカード、アド源の場合はやりやすい。マナが余ってもジェネラルでプレッシャーをかけたりアドを取ったりでマナを無駄にせずに済むから。
せっかく増やした1マナを使い切れずに無駄にしたり、「1マナ増えたけどドローカードが重すぎてまだ1マナ足りなかった」なんて事がないように気を使ってデッキ構築をしていきたい。
具体的には、デッキが軽くなりすぎる事や、土地の枚数(少なすぎれば他で加速した意味はないし、多すぎれば行動回数が減ってせっかく増やしたマナが無駄になる)、ドローカードの軽さを重視するなど。
・マリガン基準・プレイング
基本はとにかく加速重視で。3ターン目までに展開できないカードは最低限以外全部パリマリで埋めてしまおう。
デッキに多めに入っているのなら、ピン除去も埋めていって構わない。どうせマナベースを展開している内に勝手に手札に入ってくる。マナベースを展開している間はマナに余裕がないんだから、暴論を言ってしまえばそんな状況なら手札にあってもなくても同じ事。
しかしジェネラル領域に5色ジェネラルやエドリックが見えている場合に関してのみ、速攻を気にする必要が出てくる。ある程度加速が抑えられるのを承知で1枚ピン除去をキープしておきたい。
《意外な授かり物/Windfall》などの手札リセットを含めたドローカードは1枚握っておいて、誰もTT系を撃たなかった場合の3ターン目辺りで手札補充に移りたい所。
しかし重くては撃った後の展開に支障が出るので、3マナ以下のもの以外は出来ればマリガンしてしまいたい。
後番だからと言って先番のTT系を期待した手札キープは推奨しない。
毎度毎度そんな安定して撃てたら苦労しねーよ。自分でもちゃんとアド源の当てを確保して置く事。
ここまではある程度まともな手札だった場合のマリガン基準。
どうしようもない手札だった場合には、展開のみを考えて普通のドローやピン除去をすべて諦めていく他ない。
アングリーハーミットに殺されなかったからと言って1人展開が凹んでいては勝てるものも勝てないし、ズタズタの手札では1枚2枚のアド程度では先攻するプレイヤーに追いつけない。
他の手札の潤沢なプレイヤー様方に除去は任せる。ドローは他のプレイヤー様の手札リセット系に任せる。という割り切りは必要。
ただし手札リセット系がある場合は何が何でも手札に残しておきたい。
少ない手札と乏しい加速で初速だけ確保し、手札リセットまで行けた暁には無事他のプレイヤーと同じ立ち位置に追いつく事が出来るだろう。
ん~、なんか今まで書いた日記のおさらいみたいな内容になってしまった感じ?
まあ基本は大事だよ、って事で。
最近DN内で見る対戦レポートとかゲームに対する所感とかで、「4番目辛い」みたいな話をちょくちょく見る。
実際それは厳しい状況で、しかもターン順は運なので回避の仕様がない。
そんな時に、被害を少しでも個人で出来る事はないか、という事を今日は書いていこうと思う。
ちなみに、fuくんが書いていた「 徳を積んでダイス目を良くする」という案は却下だ馬鹿野郎wwww
俺は「引きもダイス目も最終的には平均値に収束するんだから、『誰々の引きが強い』『誰々の引きが弱い』なんて気のせい、短期的な結果だけ見たイメージだよ」って考えの人だから。
……どっちかっていうと『引きが強い』と言われてる身でこういう事書くのもちょっと傲慢かもだけど。
あ、安定して勝てる分のいい賭けを頑張って構築して、その運ゲーで一喜一憂するのは大好きです。
《未来予知/Future Sight》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》で《覚醒の兜/Helm of Awakening》系を探す時とかワクワクしますw
努力出来る要素のある上での、ブレがある賭けって楽しいんじゃないですか。みんなもっと運ゲーしましょうよw
閑話休題。
それでは早速、ターン進行順とかその辺について考えていこう。
☆4番手の辛さ
これは常時付きまとう結構重要な問題で、特に開始2~3ターン目辺りまでの後番は、場合によっては何もしていないのに凄い被害をこうむる事がある。
極端な話、1番手と4番手が両方ニヴジェネラルで、双方ともに手札が「土地、土地、土地、《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》、《太陽の指輪/Sol Ring》、《イゼットの印鑑/Izzet Signet》《Timetwister》」だった場合、
・1番ニヴは大量展開した挙句、次ターンに《Timetwister》を撃てる形。
・2番手(伍堂)が《山/Mountain》《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《友なる石/Fellwar Stone》から《Wheel of Fortune》。
・3番手(アウグスティンⅣ)が《島/Island》《Mana Crypt》《金属モックス/Chrome Mox》ジェネラルキャスト。
・4番手ニヴは手札も総入れ替えさせられた上にアウグスティンに締められているせいで、土地を置くだけでエンド。このままターンが回ってくると次ターンも2マナファクトが置けない。
なんて状況だってあり得るのだ。
ここまで極端な事は稀にしても、プレイヤー2人のターンが間に挟まるだけで、場の状況は結構大きく変わってしまうのは良くある状況だ。
特に開始2、3ターン辺りとなると、上家は実質倍から1.5倍も多くのターンを費やして展開している事になる。展開力に大きな差が出るのは必然だろう。
☆4番手になった場合の対処法
しかし4番手だからと腐っているばかりでは何も解決しないので、それに対処する方法を前向きに考えていく。
・デッキ構築
とにかく展開に置いていかれない事が大事なので、2ターン目までの展開力、特にマナベースの面にはデッキ構築の段階で気を遣う事が肝要。
2ターン目までに1マナ増やせている事は、3ターン目以降の動きを丸々1ターン分短縮したも同然の効果を及ぼす。
緑ならばマナクリーチャーが大量にいるので1マナ圏の加速にも事欠かないが、その他の色ではなかなか難しい。
《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《魔力の櫃/Mana Vault》辺りはもちろん、多少無茶してでも《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《金属モックス/Chrome Mox》《水蓮の花びら/Lotus Petal》《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》《睡蓮の花/Lotus Bloom》などのマナ加速、マナ展開に枠を割いた方が序盤の展開は安定するだろう。
赤ならば《炎の儀式/Rite of Flame》や《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》もいいかも知れない。
もちろんこれらを近視眼的にデッキにぶち込むだけでは良くない。
序盤のマナ展開は良くなるかもしれないが、後続が途切れたりマナが伸びるばかりで場にインパクトを与えるアクションが出来ないのでは意味がないからだ。
また、特に赤のマナ加速や1部のマナファクトには安定性を欠く使い切りの物もあるので、「マナは出るけどそれで行動したら次ターン以降凡速に」なんて状況もあり得る。
それらを防ぐためにも、ドロー強化(特に重要)や重いが強力なカードはある程度必要である。
マナファクトとドロー・パワーカードのバランスは、実際に組んで動かしてみながらバランスを取っていく他ないだろう。
ちなみにジェネラルが強力なパワーカード、アド源の場合はやりやすい。マナが余ってもジェネラルでプレッシャーをかけたりアドを取ったりでマナを無駄にせずに済むから。
せっかく増やした1マナを使い切れずに無駄にしたり、「1マナ増えたけどドローカードが重すぎてまだ1マナ足りなかった」なんて事がないように気を使ってデッキ構築をしていきたい。
具体的には、デッキが軽くなりすぎる事や、土地の枚数(少なすぎれば他で加速した意味はないし、多すぎれば行動回数が減ってせっかく増やしたマナが無駄になる)、ドローカードの軽さを重視するなど。
・マリガン基準・プレイング
基本はとにかく加速重視で。3ターン目までに展開できないカードは最低限以外全部パリマリで埋めてしまおう。
デッキに多めに入っているのなら、ピン除去も埋めていって構わない。どうせマナベースを展開している内に勝手に手札に入ってくる。マナベースを展開している間はマナに余裕がないんだから、暴論を言ってしまえばそんな状況なら手札にあってもなくても同じ事。
しかしジェネラル領域に5色ジェネラルやエドリックが見えている場合に関してのみ、速攻を気にする必要が出てくる。ある程度加速が抑えられるのを承知で1枚ピン除去をキープしておきたい。
《意外な授かり物/Windfall》などの手札リセットを含めたドローカードは1枚握っておいて、誰もTT系を撃たなかった場合の3ターン目辺りで手札補充に移りたい所。
しかし重くては撃った後の展開に支障が出るので、3マナ以下のもの以外は出来ればマリガンしてしまいたい。
後番だからと言って先番のTT系を期待した手札キープは推奨しない。
毎度毎度そんな安定して撃てたら苦労しねーよ。自分でもちゃんとアド源の当てを確保して置く事。
ここまではある程度まともな手札だった場合のマリガン基準。
どうしようもない手札だった場合には、展開のみを考えて普通のドローやピン除去をすべて諦めていく他ない。
アングリーハーミットに殺されなかったからと言って1人展開が凹んでいては勝てるものも勝てないし、ズタズタの手札では1枚2枚のアド程度では先攻するプレイヤーに追いつけない。
他の手札の潤沢なプレイヤー様方に除去は任せる。ドローは他のプレイヤー様の手札リセット系に任せる。という割り切りは必要。
ただし手札リセット系がある場合は何が何でも手札に残しておきたい。
少ない手札と乏しい加速で初速だけ確保し、手札リセットまで行けた暁には無事他のプレイヤーと同じ立ち位置に追いつく事が出来るだろう。
ん~、なんか今まで書いた日記のおさらいみたいな内容になってしまった感じ?
まあ基本は大事だよ、って事で。
最近のEDHにおけるドローを考える
2012年8月30日 EDH環境考察北上の帰りにcozaくんや真空圧くんと飯食いながら話してた事の焼き直し。
☆《Timetwister》を擁する青(及び《Wheel of Fortune》系を擁する赤)が環境に多いと手札は頻繁に回転する。自分が撃てなくても対戦相手が撃ってくるので、高速で展開していれば (結局は他人の都合で撃たれているために最良のタイミングとはいかないにしても)ある程度は恩恵にあずかる事が出来る。
だからデッキを出来る限り軽くし、先出しできるパーマネントやTT系対応でキャストできるインスタントを優先的にデッキに投入するのが強い。TT系耐性がデッキに付く。
「TT系に耐性がある=TT系と相性が良い」なので、当然自分でも採用する。ドローが大雑把になるが、大量にカードが引けるため、デッキの爆発力が上がる。
通常のドロースペルは削られ、その分軽いインスタントやパーマネント、一部のパワーカードやマナ加速、そしてTT系を引っ張ってくるためのサーチに枠を割かれる。
☆しかし、こういったTT系に頼り切った構築は、本当に安定して強いと言えるのだろうか?
この前の北上であった状況の1つに、《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》や《時の逆転/Time Reversal》まで入った手札大回転系の青いデッキであるアウグスティンが、全力で展開してからの《意外な授かり物/Windfall》をカウンターされてジリ貧になる、という場面があった。
(当人のその後の引きが弱かった、というのもあるが)その後のアウグスティンは盤面に干渉できる有効牌が引けず、手札も死の直前まで回復出来ないまま、ひたすらマナ加速してジェネラルをキャストするという動きを続けるに留まった。
自分はアウグスティンの意外な授かり物をカウンターした2ターン後に時の逆転を引いたのだが、最後に決めに行くタイミングまで撃たずに手札に待機させ続けていた。
撃てば確かに手札はリフレッシュされるが、対戦相手の1人が戦線に復帰してしまうのだから当然だ。
環境に青や赤が多ければ、確かに手札が良く回転はするだろう。デッキが軽ければ、確かに自分もその恩恵にあずかれるはずだ。
しかし上でも書いているように、そのタイミングを選ぶのは手札回転スペルをキャストするプレイヤーだ。「タイミングを選ぶ」の内には、当然「キャストしない」って選択肢もある。
手札回転が多い環境に期待し過ぎたデッキ構築をしていると、消耗しきった所からの起死回生のTT系をカウンターされた場合の復帰能力に問題が出てしまう。
逆に相手のTT系をカウンターした場合、しばらく自分からTT系を撃ちたくはなくなるだろう。じき(TT系をカウンターされた相手が復帰する頃)に有効牌に化けはするだろうし、それを期待出来るので手札にあれば嬉しいのだが、それでもしばらくの間そいつは無駄牌だ。
☆そうして上に書いた二つの状況の時に頼りになるのは、単純に自分だけが着実にアドバンテージを得るドローカードだ。
単純なドローカードは、自分がゲームから遠ざかった時、対戦相手をゲームから遠ざけた時、自分も対戦相手もゲームに参加している時、どんな時でもある程度の力を発揮し、安定したアドバンテージを与えてくれる。
だから自分は、「マナ加速」「軽いインスタントやパーマネント」「サーチ含むTT系関係」「パワーカード」に加え、「普通のドロースペル」をある程度加えた形でデッキを組むのが、安定した強さを得る構築になるのだろうと思った。
☆具体的なカード選択の話になると、自分の場合、
1・それでも手札回転しがちなのは事実なので軽いもの
2・TT系に置いていかれないように、十分なコスパを持つもの
3・最悪TT系を探しに行けるもの
4・ある程度安定して引けるもの、即時に引けるもの
が選択の基準となる。
1に関しては、代表的な手札回転カードである《Timetwister》《Wheel of Fortune》《意外な授かり物/Windfall》に追いつけるようにするため、3マナ以下をラインとして取る。
2に関しては、3マナならば少なくともTT系の半分程度、3~4枚のカードを見る事は期待したい。2マナ以下なら少しでもアドが期待出来るものでなければ力不足が目立ってしまうだろう。
3に関しては、2の基準を満たすのも一苦労な軽いスペル群に期待する条件だ。
4に関しては、手札回転で不安定なドローや遅いドローは吹き飛んでしまうため、嫌った。
☆そんな訳で、具体的なカード名を上げていくと、
・2マナ以下でアドがある程度の安定性で期待出来るもの
《渦まく知識/Brainstorm》《夜の囁き/Night’s Whisper》《闇の腹心/Dark Confidant》《血の署名/Sign in Blood》《野生の勘/Wild Guess》など
(《祖先の幻視/Ancestral Vision》はちょっと遅すぎる。《Mystic Remora》は累加アップキープが展開したい方向性の足を引っ張る)
・3マナで、ある程度の安定性でアドが期待出来るもの
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》《強迫的な研究/Compulsive Research》《企業秘密/Trade Secrets》《闇の後見/Dark Tutelage》《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》など
(《リスティックの研究/Rhystic Study》は安定しない。特に軽いカード、マナ加速の多い環境ならなおさら)
・2マナ以下で、アドを失わず、ある程度以上ライブラリーを掘れる(TT系を探しに行ける)もの
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《定業/Preordain》《思案/Ponder》《衝動/Impulse》など
あたり。
ドローの強い色ってのもあるんだけど、青単ばっか使ってるからどうしても思い付いた所を並べると青びいきになるなwww
そんな訳で、TT系やそれに繋がるアドを失うサーチばかりではなく、これらのドローをある程度デッキに残す事により、安定した動きをする事が出来るのではないだろうか?
そんな事を思った訳です。
☆《Timetwister》を擁する青(及び《Wheel of Fortune》系を擁する赤)が環境に多いと手札は頻繁に回転する。自分が撃てなくても対戦相手が撃ってくるので、高速で展開していれば (結局は他人の都合で撃たれているために最良のタイミングとはいかないにしても)ある程度は恩恵にあずかる事が出来る。
だからデッキを出来る限り軽くし、先出しできるパーマネントやTT系対応でキャストできるインスタントを優先的にデッキに投入するのが強い。TT系耐性がデッキに付く。
「TT系に耐性がある=TT系と相性が良い」なので、当然自分でも採用する。ドローが大雑把になるが、大量にカードが引けるため、デッキの爆発力が上がる。
通常のドロースペルは削られ、その分軽いインスタントやパーマネント、一部のパワーカードやマナ加速、そしてTT系を引っ張ってくるためのサーチに枠を割かれる。
☆しかし、こういったTT系に頼り切った構築は、本当に安定して強いと言えるのだろうか?
この前の北上であった状況の1つに、《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》や《時の逆転/Time Reversal》まで入った手札大回転系の青いデッキであるアウグスティンが、全力で展開してからの《意外な授かり物/Windfall》をカウンターされてジリ貧になる、という場面があった。
(当人のその後の引きが弱かった、というのもあるが)その後のアウグスティンは盤面に干渉できる有効牌が引けず、手札も死の直前まで回復出来ないまま、ひたすらマナ加速してジェネラルをキャストするという動きを続けるに留まった。
自分はアウグスティンの意外な授かり物をカウンターした2ターン後に時の逆転を引いたのだが、最後に決めに行くタイミングまで撃たずに手札に待機させ続けていた。
撃てば確かに手札はリフレッシュされるが、対戦相手の1人が戦線に復帰してしまうのだから当然だ。
環境に青や赤が多ければ、確かに手札が良く回転はするだろう。デッキが軽ければ、確かに自分もその恩恵にあずかれるはずだ。
しかし上でも書いているように、そのタイミングを選ぶのは手札回転スペルをキャストするプレイヤーだ。「タイミングを選ぶ」の内には、当然「キャストしない」って選択肢もある。
手札回転が多い環境に期待し過ぎたデッキ構築をしていると、消耗しきった所からの起死回生のTT系をカウンターされた場合の復帰能力に問題が出てしまう。
逆に相手のTT系をカウンターした場合、しばらく自分からTT系を撃ちたくはなくなるだろう。じき(TT系をカウンターされた相手が復帰する頃)に有効牌に化けはするだろうし、それを期待出来るので手札にあれば嬉しいのだが、それでもしばらくの間そいつは無駄牌だ。
☆そうして上に書いた二つの状況の時に頼りになるのは、単純に自分だけが着実にアドバンテージを得るドローカードだ。
単純なドローカードは、自分がゲームから遠ざかった時、対戦相手をゲームから遠ざけた時、自分も対戦相手もゲームに参加している時、どんな時でもある程度の力を発揮し、安定したアドバンテージを与えてくれる。
だから自分は、「マナ加速」「軽いインスタントやパーマネント」「サーチ含むTT系関係」「パワーカード」に加え、「普通のドロースペル」をある程度加えた形でデッキを組むのが、安定した強さを得る構築になるのだろうと思った。
☆具体的なカード選択の話になると、自分の場合、
1・それでも手札回転しがちなのは事実なので軽いもの
2・TT系に置いていかれないように、十分なコスパを持つもの
3・最悪TT系を探しに行けるもの
4・ある程度安定して引けるもの、即時に引けるもの
が選択の基準となる。
1に関しては、代表的な手札回転カードである《Timetwister》《Wheel of Fortune》《意外な授かり物/Windfall》に追いつけるようにするため、3マナ以下をラインとして取る。
2に関しては、3マナならば少なくともTT系の半分程度、3~4枚のカードを見る事は期待したい。2マナ以下なら少しでもアドが期待出来るものでなければ力不足が目立ってしまうだろう。
3に関しては、2の基準を満たすのも一苦労な軽いスペル群に期待する条件だ。
4に関しては、手札回転で不安定なドローや遅いドローは吹き飛んでしまうため、嫌った。
☆そんな訳で、具体的なカード名を上げていくと、
・2マナ以下でアドがある程度の安定性で期待出来るもの
《渦まく知識/Brainstorm》《夜の囁き/Night’s Whisper》《闇の腹心/Dark Confidant》《血の署名/Sign in Blood》《野生の勘/Wild Guess》など
(《祖先の幻視/Ancestral Vision》はちょっと遅すぎる。《Mystic Remora》は累加アップキープが展開したい方向性の足を引っ張る)
・3マナで、ある程度の安定性でアドが期待出来るもの
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》《強迫的な研究/Compulsive Research》《企業秘密/Trade Secrets》《闇の後見/Dark Tutelage》《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》など
(《リスティックの研究/Rhystic Study》は安定しない。特に軽いカード、マナ加速の多い環境ならなおさら)
・2マナ以下で、アドを失わず、ある程度以上ライブラリーを掘れる(TT系を探しに行ける)もの
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《定業/Preordain》《思案/Ponder》《衝動/Impulse》など
あたり。
ドローの強い色ってのもあるんだけど、青単ばっか使ってるからどうしても思い付いた所を並べると青びいきになるなwww
そんな訳で、TT系やそれに繋がるアドを失うサーチばかりではなく、これらのドローをある程度デッキに残す事により、安定した動きをする事が出来るのではないだろうか?
そんな事を思った訳です。
EDHでビートダウンだって?
2012年8月21日 EDH環境考察 コメント (5)世間的な流行なのかDN内での流行なのかは分からないけど、なんか最近ビートダウンデッキのレシピを良く見かける気がする。
概ね2つのデッキタイプで、1つが「A:中速コンボ+あわよくばアド取り用やコンボパーツクリーチャーでビートダウン」、もう1つが「B:追加ターン系を用いてクロックを詰めるビートダウン」といったタイプだ。
きっかけは多分、GP横浜でエドリックが優勝した事だろうか? 上に書いた2つのタイプの内、Bタイプの方である。
確かにエドリックは良く出来たデッキだと思う。特に「どこを引いても大体同じ、かつ十分な速度で対戦相手を倒せる動きが期待出来る」という部分が素晴らしい。ハイランダーという不安定な環境で、安定した動きが出来るという事は大きなアドバンテージだ。
しかし、自分がEDHを始めてすぐくらいの時にはよく言われていた言葉がある。『EDHでビートダウンは弱い』と。
ではなぜ、今みんながこぞってビートダウンを使い、あまつさえそれで4人戦で勝利しているのか。
ちょっとその辺りが気になったので、今日は自分なりにそれを整理してみようかと。
☆なぜ、EDHでビートダウンが弱いのか
弱点1・対戦相手同士で減らしあう要素はあるものの、減らすべきライフが最大40×3
弱点2・多人数戦であるがゆえに次の次ターンが来るまでに場の状況が大きく変わるため、誰から倒していくかの判断が非常に難しい
弱点3・ハイランダーとはいえ制限の緩いカードプールゆえに、1対1ですら、最速を目指したコンボの速度がビートダウンのそれを上回る
この辺りが代表的な弱点だろうか?
これらはどれもビートダウンの弱さと共に以前から言われている話だ。
ビートダウンが流行っているからには、これらの弱点を何らかの手段で克服している、あるいは環境の変化によって克服されている必要がある。
エドリックをはじめとする流行のビートダウンについて語る前に、まずは一般的なビートダウンがこれらにどう対処しているかを考える。
☆一般的なEDHビートダウンはどうやって弱点を克服しているか
弱点1・ジェネラルダメージや毒殺により、必要ダメージ量の圧縮を図る。
しかしそれですら、一般のマジックの対戦から比べると圧倒的な必要ダメージ量。勝ちきる事は難しい。
弱点2・大量に並べてまとめて圧殺するパターンをデッキに仕込む。
しかしこれには十分な下準備が必要な上、構造上弱点1の克服の仕方と相反する。基本的に1ターンに行える戦闘は1回だけである以上、ジェネラルダメージは1人にしか与えられない。毒殺しようにも強力な毒持ちクリーチャーは頭数が足りず、”大量に並べて”の部分を実践しにくい。
弱点3・ピン除去や広範囲の妨害カードでコンボ側の速度を落とす。
いいから俺の所まで下りて来い戦法。これは弱点1、弱点2それぞれの対処方と相性がいい。
ジェネラルダメージで勝とうとするデッキの場合、パッケージの多いコンボに比べてデッキの枠に空きが作りやすい。思う存分妨害に枠を割いても、デッキのポテンシャルはそこまで落ちない。極論を言ってしまえば必須パーツは「ジェネラルをキャストし、殴る」を行うためのマナ加速だけなのだから。
また、妨害で試合の展開が遅くなる場合、ターンとマナに余裕が出来るようになるため、一度に複数プレイヤーを倒す流れも作りやすくなる。
それゆえに、多くのビートダウンデッキはゲームを減速させる要素(《ハルマゲドン/Armageddon》《月の大魔術師/Magus of the Moon》《無のロッド/Null Rod》《三なる宝球/Trinisphere》《汚染/Contamination》など)が投入される事となる。
しかし結局、上に書いたような対処法では、弱点1と弱点2の解決を両立出来ないし、そもそもこれらの対処法でも力不足だ。
だからこそ『EDHでビートダウンは弱い』と常々言われ続けていた訳である。
では次に、最近はやっているタイプのビートダウンは、それぞれの弱点にどのように対処しているのだろうかと考えてみよう。
☆流行のEDHビートダウン(上で挙げたA及びB)はどうやって弱点を克服しているか
弱点1・A:そもそもライフによる勝利を期待していない。B:追加ターン系で解決する。
Aはあくまでコンボデッキ。コンボパーツであるクリーチャーが”手が空いていたので”相手のライフを削りに行っただけであり、決してコンバットが本分ではない。互いにコンボを止めあってぐだった時の保険のような勝ち手段なので、そもそもライフレースに対する思考の軸が違う。
Bは本来のビートダウンに近いアプローチでのライフレースへの働きかけ。極端な話、2ターンあるのなら20点クロック、3ターンあるのなら14点クロックで勝てる。
Aはともかく、本来ならばBも通常のビートダウン同様に『クロックを縮めても結局通常のゲーム以上に苦労してライフを削らなければならない』となって弱点は埋めきれない。
しかし一部のジェネラルの場合、1枚のターン追加カードがそのまま次の追加ターンに繋がりがちになるため、スタート時点でのクロックの数に関係なくそのまま倍々でダメージが増えて勝ててしまう事がある。
それがBの代表格であるエドリック(ビートダウンしながらカードを引き、追加ターンと追加のクロックを毎ターン得る事を期待している)であり大渦の放浪者(続唱×2の働きにより、クロックを増やしながら追加ターンを得る動きが期待出来る。エドリックと違い「君が死ぬまで殴るのを止めないモード」には入りにくいが、放浪者は速攻付与含めて素のクロックが高い)である。
これらのジェネラルは通常のデッキ以上に追加ターンの恩恵が大きく、それゆえにコンボに追いつける十分な速度までクロックを圧縮出来るのである。
弱点2・A:だからあくまでおまけだから期待してないってば。B:追加ターン系で解決する。
Aは上と同じ。対戦相手のライフを削った時点で仕事は済んでいるので、ビートしやすさという意味での盤面の変化はそんなに気にする必要はない。
対戦相手に時間制限を強いている生物が除去られても、「相手のライフが減っている」という状況は継続している。
次のコンボパーツなりアド取り生物を出した時点で再び同じ場所から時間制限がスタートするので、「クリーチャーを除去られてアドを失った」「召喚酔いと次の生物キャストまでのタイムラグの関係でクロックがちょっと伸びた」以上の損はないのがいい所。しかも前者に関しては、生物の選定基準の段階で除去られる前にアドを取れる物ばかりが選ばれるため、実質ほとんど無視出来たり。
続いてB。
「また追加ターンかよ!」と言われも仕方がない。実際それだけで「戦闘は1ターンに1回だけ」という通常のビートダウンを苦しめていた制限が取っ払われて解決してしまうのだから。
弱点1の項で書いたような事情のため、エドリックや放浪者は比較的楽に戦闘回数を2回~死ぬまで回に増やして繰り返せる。
弱点3・A:通常の中速コンボデッキ同様にピン除去で対処。B:ピン除去である程度の妨害をしつつ、追加ターン系で解決する。
Aはそもそもが高速コンボデッキに有利のつく、コントロール力のある中速コンボ。コントロール要素やアド取り要素がクリーチャーにしてあるので殴れるようになっているというだけで、対高速コンボにおける有利不利の要素は変わらない。(余談であるが、パーツをクリーチャーにしているがゆえに、本来の中速コンボと違い《神の怒り/Wrath of God》のような土地以外リセットを多めに積んだ重コントロール型は苦手に変わっていると自分は考える。(タダの中速コンボならお客さん、ていうか半ば味方w)しかし重コントロールは4人戦のEDHではビートダウン以上の茨の道。あまり気にしなくてもいいだろう)
続いてB。
嵌りさえすれば連続追加ターンモードに入るのは中速コンボ以上。それゆえに、最低限の速攻を抑えるだけのピン除去さえ押さえておけば高速コンボに追いつける。
しかしピン除去に枠を割くと、「追加ターンを得て、殴る」という動きの安定性が損なわれてしまうのが難しい所。それゆえに、弱点3は克服しきれていないと言える。
☆現在の環境
しかし現在、多くのデッキ相手でも安定して強い中速コンボデッキが猛威を振るっており、それを苦手とする高速コンボ型のデッキは下火になりつつあるようだ。
それゆえに、Bの型のデッキは弱点3を埋める必要性が薄く、さらには強デッキである中速の青系コンボとの相性抜群という事もあり、世間で猛威を振るっているのであろうと自分は結論付けた。
また、Aの型のコンボデッキが流行っているのは、Bの場合と同じように、現在メジャーで幅広く強いデッキタイプである通常の中速コンボと当った場合に有利が付く(序盤~中盤は同等。終盤までもつれ込むとライフレースが活きてくる)ためではないだろうか? 過去にあった、トリニティに対するアングリーハーミットのようなイメージ。
☆現在の環境
もしも今後高速コンボが息を吹き返す、あるいは《紅蓮地獄/Pyroclasm》や《滅び/Damnation》などにまで手を出したような、よりコントロールに寄った中速コンボが主流になってくると、また状況は変わってくるのだろう。
ちなみに岩手だと、多分県南に重コントロール寄り勢が多く、盛岡がピン除去含む除去ガン積み勢が多いので、エドリックさんはナチュラルに辛そうです。辛そうでした。
……しかしキーポイントとなるカードが追加ターン系とかまた青最強じゃないですかやだー。
概ね2つのデッキタイプで、1つが「A:中速コンボ+あわよくばアド取り用やコンボパーツクリーチャーでビートダウン」、もう1つが「B:追加ターン系を用いてクロックを詰めるビートダウン」といったタイプだ。
きっかけは多分、GP横浜でエドリックが優勝した事だろうか? 上に書いた2つのタイプの内、Bタイプの方である。
確かにエドリックは良く出来たデッキだと思う。特に「どこを引いても大体同じ、かつ十分な速度で対戦相手を倒せる動きが期待出来る」という部分が素晴らしい。ハイランダーという不安定な環境で、安定した動きが出来るという事は大きなアドバンテージだ。
しかし、自分がEDHを始めてすぐくらいの時にはよく言われていた言葉がある。『EDHでビートダウンは弱い』と。
ではなぜ、今みんながこぞってビートダウンを使い、あまつさえそれで4人戦で勝利しているのか。
ちょっとその辺りが気になったので、今日は自分なりにそれを整理してみようかと。
☆なぜ、EDHでビートダウンが弱いのか
弱点1・対戦相手同士で減らしあう要素はあるものの、減らすべきライフが最大40×3
弱点2・多人数戦であるがゆえに次の次ターンが来るまでに場の状況が大きく変わるため、誰から倒していくかの判断が非常に難しい
弱点3・ハイランダーとはいえ制限の緩いカードプールゆえに、1対1ですら、最速を目指したコンボの速度がビートダウンのそれを上回る
この辺りが代表的な弱点だろうか?
これらはどれもビートダウンの弱さと共に以前から言われている話だ。
ビートダウンが流行っているからには、これらの弱点を何らかの手段で克服している、あるいは環境の変化によって克服されている必要がある。
エドリックをはじめとする流行のビートダウンについて語る前に、まずは一般的なビートダウンがこれらにどう対処しているかを考える。
☆一般的なEDHビートダウンはどうやって弱点を克服しているか
弱点1・ジェネラルダメージや毒殺により、必要ダメージ量の圧縮を図る。
しかしそれですら、一般のマジックの対戦から比べると圧倒的な必要ダメージ量。勝ちきる事は難しい。
弱点2・大量に並べてまとめて圧殺するパターンをデッキに仕込む。
しかしこれには十分な下準備が必要な上、構造上弱点1の克服の仕方と相反する。基本的に1ターンに行える戦闘は1回だけである以上、ジェネラルダメージは1人にしか与えられない。毒殺しようにも強力な毒持ちクリーチャーは頭数が足りず、”大量に並べて”の部分を実践しにくい。
弱点3・ピン除去や広範囲の妨害カードでコンボ側の速度を落とす。
いいから俺の所まで下りて来い戦法。これは弱点1、弱点2それぞれの対処方と相性がいい。
ジェネラルダメージで勝とうとするデッキの場合、パッケージの多いコンボに比べてデッキの枠に空きが作りやすい。思う存分妨害に枠を割いても、デッキのポテンシャルはそこまで落ちない。極論を言ってしまえば必須パーツは「ジェネラルをキャストし、殴る」を行うためのマナ加速だけなのだから。
また、妨害で試合の展開が遅くなる場合、ターンとマナに余裕が出来るようになるため、一度に複数プレイヤーを倒す流れも作りやすくなる。
それゆえに、多くのビートダウンデッキはゲームを減速させる要素(《ハルマゲドン/Armageddon》《月の大魔術師/Magus of the Moon》《無のロッド/Null Rod》《三なる宝球/Trinisphere》《汚染/Contamination》など)が投入される事となる。
しかし結局、上に書いたような対処法では、弱点1と弱点2の解決を両立出来ないし、そもそもこれらの対処法でも力不足だ。
だからこそ『EDHでビートダウンは弱い』と常々言われ続けていた訳である。
では次に、最近はやっているタイプのビートダウンは、それぞれの弱点にどのように対処しているのだろうかと考えてみよう。
☆流行のEDHビートダウン(上で挙げたA及びB)はどうやって弱点を克服しているか
弱点1・A:そもそもライフによる勝利を期待していない。B:追加ターン系で解決する。
Aはあくまでコンボデッキ。コンボパーツであるクリーチャーが”手が空いていたので”相手のライフを削りに行っただけであり、決してコンバットが本分ではない。互いにコンボを止めあってぐだった時の保険のような勝ち手段なので、そもそもライフレースに対する思考の軸が違う。
Bは本来のビートダウンに近いアプローチでのライフレースへの働きかけ。極端な話、2ターンあるのなら20点クロック、3ターンあるのなら14点クロックで勝てる。
Aはともかく、本来ならばBも通常のビートダウン同様に『クロックを縮めても結局通常のゲーム以上に苦労してライフを削らなければならない』となって弱点は埋めきれない。
しかし一部のジェネラルの場合、1枚のターン追加カードがそのまま次の追加ターンに繋がりがちになるため、スタート時点でのクロックの数に関係なくそのまま倍々でダメージが増えて勝ててしまう事がある。
それがBの代表格であるエドリック(ビートダウンしながらカードを引き、追加ターンと追加のクロックを毎ターン得る事を期待している)であり大渦の放浪者(続唱×2の働きにより、クロックを増やしながら追加ターンを得る動きが期待出来る。エドリックと違い「君が死ぬまで殴るのを止めないモード」には入りにくいが、放浪者は速攻付与含めて素のクロックが高い)である。
これらのジェネラルは通常のデッキ以上に追加ターンの恩恵が大きく、それゆえにコンボに追いつける十分な速度までクロックを圧縮出来るのである。
弱点2・A:だからあくまでおまけだから期待してないってば。B:追加ターン系で解決する。
Aは上と同じ。対戦相手のライフを削った時点で仕事は済んでいるので、ビートしやすさという意味での盤面の変化はそんなに気にする必要はない。
対戦相手に時間制限を強いている生物が除去られても、「相手のライフが減っている」という状況は継続している。
次のコンボパーツなりアド取り生物を出した時点で再び同じ場所から時間制限がスタートするので、「クリーチャーを除去られてアドを失った」「召喚酔いと次の生物キャストまでのタイムラグの関係でクロックがちょっと伸びた」以上の損はないのがいい所。しかも前者に関しては、生物の選定基準の段階で除去られる前にアドを取れる物ばかりが選ばれるため、実質ほとんど無視出来たり。
続いてB。
「また追加ターンかよ!」と言われも仕方がない。実際それだけで「戦闘は1ターンに1回だけ」という通常のビートダウンを苦しめていた制限が取っ払われて解決してしまうのだから。
弱点1の項で書いたような事情のため、エドリックや放浪者は比較的楽に戦闘回数を2回~死ぬまで回に増やして繰り返せる。
弱点3・A:通常の中速コンボデッキ同様にピン除去で対処。B:ピン除去である程度の妨害をしつつ、追加ターン系で解決する。
Aはそもそもが高速コンボデッキに有利のつく、コントロール力のある中速コンボ。コントロール要素やアド取り要素がクリーチャーにしてあるので殴れるようになっているというだけで、対高速コンボにおける有利不利の要素は変わらない。(余談であるが、パーツをクリーチャーにしているがゆえに、本来の中速コンボと違い《神の怒り/Wrath of God》のような土地以外リセットを多めに積んだ重コントロール型は苦手に変わっていると自分は考える。(タダの中速コンボならお客さん、ていうか半ば味方w)しかし重コントロールは4人戦のEDHではビートダウン以上の茨の道。あまり気にしなくてもいいだろう)
続いてB。
嵌りさえすれば連続追加ターンモードに入るのは中速コンボ以上。それゆえに、最低限の速攻を抑えるだけのピン除去さえ押さえておけば高速コンボに追いつける。
しかしピン除去に枠を割くと、「追加ターンを得て、殴る」という動きの安定性が損なわれてしまうのが難しい所。それゆえに、弱点3は克服しきれていないと言える。
☆現在の環境
しかし現在、多くのデッキ相手でも安定して強い中速コンボデッキが猛威を振るっており、それを苦手とする高速コンボ型のデッキは下火になりつつあるようだ。
それゆえに、Bの型のデッキは弱点3を埋める必要性が薄く、さらには強デッキである中速の青系コンボとの相性抜群という事もあり、世間で猛威を振るっているのであろうと自分は結論付けた。
また、Aの型のコンボデッキが流行っているのは、Bの場合と同じように、現在メジャーで幅広く強いデッキタイプである通常の中速コンボと当った場合に有利が付く(序盤~中盤は同等。終盤までもつれ込むとライフレースが活きてくる)ためではないだろうか? 過去にあった、トリニティに対するアングリーハーミットのようなイメージ。
☆現在の環境
もしも今後高速コンボが息を吹き返す、あるいは《紅蓮地獄/Pyroclasm》や《滅び/Damnation》などにまで手を出したような、よりコントロールに寄った中速コンボが主流になってくると、また状況は変わってくるのだろう。
ちなみに岩手だと、多分県南に重コントロール寄り勢が多く、盛岡がピン除去含む除去ガン積み勢が多いので、エドリックさんはナチュラルに辛そうです。辛そうでした。
……しかしキーポイントとなるカードが追加ターン系とかまた青最強じゃないですかやだー。
EDH禁止カードについて
2012年7月24日 EDH環境考察 コメント (9)我ながら旬を外し過ぎにも程があるw
次の禁止改訂(9月)の時に禁止されそうなカード……ではなく、自分が禁止して欲しいなーと思っているカードをいくつか。
今日はなぜかそんな事をぼんやり考えてたのよ。切欠は自分でも不明。
☆《企業秘密/Trade Secrets》
何と言ってもコレ。自分で使ってるけどコイツはいい加減禁止にするべき。
いくらEDHが紳士協定に基づくカジュアルフォーマットだとはいえ、グランプリなんかのサイドイベントで不特定多数と多人数戦をするという事を考えると、なんていうか存在が灰色すぎる。
そして来年6月発売の統率者戦2013セット(俺、このセットが出るって信じてる)では、公式は責任を持って「1青青 ソーサリー 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚引き、その後あなたはカードを4枚まで引く。」というカードを発行してくれると信じてるw
☆《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
これまた自分で使ってるけど良くない。
単体の時点で多人数戦だと得られるアドが十分馬鹿馬鹿しく、《意外な授かり物/Windfall》などを「誰が撃っても」頭のおかしい枚数のドローが発生する。
結果、かの《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》のような奪い合い、殺し合い、コピーし合いが発生しまくる。
なまじ伝説じゃないせいで、コピーで複数名のプレイヤーに並んでしまうので大変な事に。
《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》がどうこうとか言ってる場合じゃないと思う。
☆《歯と爪/Tooth and Nail》
カードプールが増えた結果、赤緑、黒緑といった2色デッキでこれ1枚で勝てるコンボが搭載できるようになってしまった。(《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》、《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》+《トリスケリオン/Triskelion》)
限定的な3色以上のデッキ(青赤緑、のちに白赤緑が加わる)の必殺技であった分には問題なかったのだろうが、ここまで来ると流石にイージーウィンが過ぎる。
《合同勝利/Coalition Victory》がどうこうとか言ってる場合じゃないと思う。
☆《世界火/Worldfire》
上の3枚に比べると生ぬるい気がしてくるが、《生命の律動/Biorhythm》や《星の揺らぎ/Sway of the Stars》が禁止である現状、これだけインパクトのあるカードが禁止にならずに残る理由がないと思っている。
禁止にならないなら例に挙げた2枚解禁だなw
自分が思ったのは大体こんな所。
企業秘密以外は現状の禁止カードとの比較が基準だったり。「コレ禁止なのにアレ禁止じゃないのはおかしい」みたいなね。
他にも酷いカードはいくつもあるけど、それらはまあいい意味でEDH環境を魔境化しているから残っていた方が面白いかな、とw
「出来る限り禁止は出さない」というのが公式の方針らしいしね。
まあホントにどうでもいい戯言でした。
次の禁止改訂(9月)の時に禁止されそうなカード……ではなく、自分が禁止して欲しいなーと思っているカードをいくつか。
今日はなぜかそんな事をぼんやり考えてたのよ。切欠は自分でも不明。
☆《企業秘密/Trade Secrets》
何と言ってもコレ。自分で使ってるけどコイツはいい加減禁止にするべき。
いくらEDHが紳士協定に基づくカジュアルフォーマットだとはいえ、グランプリなんかのサイドイベントで不特定多数と多人数戦をするという事を考えると、なんていうか存在が灰色すぎる。
そして来年6月発売の統率者戦2013セット(俺、このセットが出るって信じてる)では、公式は責任を持って「1青青 ソーサリー 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚引き、その後あなたはカードを4枚まで引く。」というカードを発行してくれると信じてるw
☆《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
これまた自分で使ってるけど良くない。
単体の時点で多人数戦だと得られるアドが十分馬鹿馬鹿しく、《意外な授かり物/Windfall》などを「誰が撃っても」頭のおかしい枚数のドローが発生する。
結果、かの《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》のような奪い合い、殺し合い、コピーし合いが発生しまくる。
なまじ伝説じゃないせいで、コピーで複数名のプレイヤーに並んでしまうので大変な事に。
《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》がどうこうとか言ってる場合じゃないと思う。
☆《歯と爪/Tooth and Nail》
カードプールが増えた結果、赤緑、黒緑といった2色デッキでこれ1枚で勝てるコンボが搭載できるようになってしまった。(《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》+《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》、《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》+《トリスケリオン/Triskelion》)
限定的な3色以上のデッキ(青赤緑、のちに白赤緑が加わる)の必殺技であった分には問題なかったのだろうが、ここまで来ると流石にイージーウィンが過ぎる。
《合同勝利/Coalition Victory》がどうこうとか言ってる場合じゃないと思う。
☆《世界火/Worldfire》
上の3枚に比べると生ぬるい気がしてくるが、《生命の律動/Biorhythm》や《星の揺らぎ/Sway of the Stars》が禁止である現状、これだけインパクトのあるカードが禁止にならずに残る理由がないと思っている。
禁止にならないなら例に挙げた2枚解禁だなw
自分が思ったのは大体こんな所。
企業秘密以外は現状の禁止カードとの比較が基準だったり。「コレ禁止なのにアレ禁止じゃないのはおかしい」みたいなね。
他にも酷いカードはいくつもあるけど、それらはまあいい意味でEDH環境を魔境化しているから残っていた方が面白いかな、とw
「出来る限り禁止は出さない」というのが公式の方針らしいしね。
まあホントにどうでもいい戯言でした。
EDH禁止改訂ですってよ
2012年6月20日 EDH環境考察 コメント (4)Griselbrand is BANNED
Sundering Titan is BANNED
No other changes
コメントもあったので、それについての俺の印象とか書いてみる。
ところどころ公式のコメントを引用してるけど、自分が適当に訳しただけでなんであんまり信用するなよ。
☆《グリセルブランド/Griselbrand》
《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain》が禁止になってる現状で、2マナ重いとは言えジェネラル領域に置けたりリアニ出来たりといったレジェンドであるこれは流石にまずかったらしい。
「壊れてるのは知ってた。7枚固定が制限になるかもと小さな希望を持ってみたけどやっぱり駄目だったよ……」とか言ってた。
まあある意味予想通り。
☆《隔離するタイタン/Sundering Titan》
自分は意外だと思ったけど、実際の所は結構長い間当落線上にあったらしい。
理由は2つあって、禁止になったのはその組み合わせの結果との事。
1・場を出入りするだけで2回能力が誘発するため使いまわしが簡単で、「自分以外ゲドン」という不適当な状態を容易に作る。
2・多くのコミュニティーから嫌悪されていた。
《基本に帰れ/Back to Basics》や《血染めの月/Blood Moon》がスルーされてこいつが禁止なのは、その場で土地を破壊してしまうので後出しの対処が不可能で、また、土地破壊であるために「1回はマナを出せる」「無色だけどマナは出せる」といった抜け道も禁止してしまっていた点であると予想。確かに嵌ると何を引いてもどうしようもない状況に陥ってしまいそうだしね。
☆その他のカードについて
《世界火/Worldfire》
「かなりヤバイと思ってるけど、とりあえずリリース後まで様子を見るよ。重要なのは”何をするか”じゃなくて”何をしたか”だ。だから答えは実際に環境での動きを見てから出すよ。グリセルブランドでそうやったようにね」って感じのコメントをしてた。
まあこいつは流石に壊れてるよなー。リリース直後の禁止改訂であっさり禁止されそうな予感。
《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
禁止解除についてはまだ試験中。結果が出るのは最も早くても9月の禁止改訂時との事。
自分としては正直なんで禁止になってるか分からないレベルの強さなので、9月にサクッと戻ってきそうな気がしてる。そして戻ってきても環境に大きな影響はない気がしてるw
Sundering Titan is BANNED
No other changes
コメントもあったので、それについての俺の印象とか書いてみる。
ところどころ公式のコメントを引用してるけど、自分が適当に訳しただけでなんであんまり信用するなよ。
☆《グリセルブランド/Griselbrand》
《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain》が禁止になってる現状で、2マナ重いとは言えジェネラル領域に置けたりリアニ出来たりといったレジェンドであるこれは流石にまずかったらしい。
「壊れてるのは知ってた。7枚固定が制限になるかもと小さな希望を持ってみたけどやっぱり駄目だったよ……」とか言ってた。
まあある意味予想通り。
☆《隔離するタイタン/Sundering Titan》
自分は意外だと思ったけど、実際の所は結構長い間当落線上にあったらしい。
理由は2つあって、禁止になったのはその組み合わせの結果との事。
1・場を出入りするだけで2回能力が誘発するため使いまわしが簡単で、「自分以外ゲドン」という不適当な状態を容易に作る。
2・多くのコミュニティーから嫌悪されていた。
《基本に帰れ/Back to Basics》や《血染めの月/Blood Moon》がスルーされてこいつが禁止なのは、その場で土地を破壊してしまうので後出しの対処が不可能で、また、土地破壊であるために「1回はマナを出せる」「無色だけどマナは出せる」といった抜け道も禁止してしまっていた点であると予想。確かに嵌ると何を引いてもどうしようもない状況に陥ってしまいそうだしね。
☆その他のカードについて
《世界火/Worldfire》
「かなりヤバイと思ってるけど、とりあえずリリース後まで様子を見るよ。重要なのは”何をするか”じゃなくて”何をしたか”だ。だから答えは実際に環境での動きを見てから出すよ。グリセルブランドでそうやったようにね」って感じのコメントをしてた。
まあこいつは流石に壊れてるよなー。リリース直後の禁止改訂であっさり禁止されそうな予感。
《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
禁止解除についてはまだ試験中。結果が出るのは最も早くても9月の禁止改訂時との事。
自分としては正直なんで禁止になってるか分からないレベルの強さなので、9月にサクッと戻ってきそうな気がしてる。そして戻ってきても環境に大きな影響はない気がしてるw
多人数戦における敗北
2012年6月18日 EDH環境考察 コメント (2)ウチの伍堂の配下である《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》がピラミッドだと呂布ばりに裏切る。
なので、そんな時の交渉材料になる要素はないかと多人数戦に関する敗北ルールを詳しく調べてみたら、ちょっと面白い事が分かったので日記。
しっかりルールを覚えてプレイしている人には今更な話だと思うけれどね。
まずはゲームから離れたプレイヤーに関するルール(パーマネント関連)のおさらい。参照はMTG Wiki。
プレイヤーが敗北し、ゲームから離れた時、
1・そのプレイヤーがオーナーであるパーマネントがゲームから離れ、
2・そのプレイヤーにコントロールを与えていたコントロール変更効果は終わり、
3・それでもまだそのプレイヤーがコントロールしているパーマネントがあれば、それらは追放される。
うちの巨像ちゃんを例に挙げると、
☆場に出した巨像を《支配魔法/Control Magic》や《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》で奪われていた場合、奪ったプレイヤーが敗北すると1で帰ってくる。
☆場に出した巨像を《金粉のドレイク/Gilded Drake》や《露骨な窃盗/Blatant Thievery》で奪われていた場合、奪ったプレイヤーが敗北すると2で帰ってくる。
☆ライブラリーから《接収/Acquire》されてたりキャストしたところを《奪取/Desertion》されたりしていた場合、奪ったプレイヤーが敗北すると3で追放領域に移される。
で、こないだピラミッドで実際にあった状況。
ニヴが《袖の下/Bribery》で伍堂のライブラリーから《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》を奪う。次ターン、始祖ドラが《捕縛の言葉/Word of Seizing》で巨像を奪い、伍堂を殴り倒す。結果巨像はゲームから離れた。
しかしふと「ここでもしも始祖ドラがニヴを殴り倒していたらどうなったんだろう?」と思ったのが出発点。
オーナーが伍堂で敗北時コントロールを保持していたのが始祖ドラな巨像は、上で書いた1~3のどの処理にも引っかからない。しかし始祖ドラの使ったコントロール奪取効果はターン終了時に終了する。
では、捕縛の言葉によるコントロール奪取効果が終了した巨像は、ターン終了時に一体どこへ行く?
それに対する解答は、もう少し多人数戦のルールを詳しく読んでいった所にあった。
ゲームから離れたプレイヤーにコントロールを移す効果はそれを移さず、トークンを生成する効果はトークンを生成しない。
つまり、始祖ドラが巨像を袖の下したニヴから巨像を奪ってニヴを殴り倒した場合、巨像はそのまま始祖ドラのコントロール下で居座る事となるのである。
ルールに照らせば明らかな話なんだけど、結構曖昧にしていた部分だったからこれを知ってびっくりした。「つまりどうあってもウチの巨像ちゃんは寝返りっぱなしって事じゃねえか!」と。
しかしその一方、「これで巨像を袖の下された時などのいい交渉材料が出来た」とニヤニヤする自分であった。
※ルールに詳しい方、もしこの解釈に間違いなどがありましたらコメントでご一報ください。
なので、そんな時の交渉材料になる要素はないかと多人数戦に関する敗北ルールを詳しく調べてみたら、ちょっと面白い事が分かったので日記。
しっかりルールを覚えてプレイしている人には今更な話だと思うけれどね。
まずはゲームから離れたプレイヤーに関するルール(パーマネント関連)のおさらい。参照はMTG Wiki。
プレイヤーが敗北し、ゲームから離れた時、
1・そのプレイヤーがオーナーであるパーマネントがゲームから離れ、
2・そのプレイヤーにコントロールを与えていたコントロール変更効果は終わり、
3・それでもまだそのプレイヤーがコントロールしているパーマネントがあれば、それらは追放される。
うちの巨像ちゃんを例に挙げると、
☆場に出した巨像を《支配魔法/Control Magic》や《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》で奪われていた場合、奪ったプレイヤーが敗北すると1で帰ってくる。
☆場に出した巨像を《金粉のドレイク/Gilded Drake》や《露骨な窃盗/Blatant Thievery》で奪われていた場合、奪ったプレイヤーが敗北すると2で帰ってくる。
☆ライブラリーから《接収/Acquire》されてたりキャストしたところを《奪取/Desertion》されたりしていた場合、奪ったプレイヤーが敗北すると3で追放領域に移される。
で、こないだピラミッドで実際にあった状況。
ニヴが《袖の下/Bribery》で伍堂のライブラリーから《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》を奪う。次ターン、始祖ドラが《捕縛の言葉/Word of Seizing》で巨像を奪い、伍堂を殴り倒す。結果巨像はゲームから離れた。
しかしふと「ここでもしも始祖ドラがニヴを殴り倒していたらどうなったんだろう?」と思ったのが出発点。
オーナーが伍堂で敗北時コントロールを保持していたのが始祖ドラな巨像は、上で書いた1~3のどの処理にも引っかからない。しかし始祖ドラの使ったコントロール奪取効果はターン終了時に終了する。
では、捕縛の言葉によるコントロール奪取効果が終了した巨像は、ターン終了時に一体どこへ行く?
それに対する解答は、もう少し多人数戦のルールを詳しく読んでいった所にあった。
ゲームから離れたプレイヤーにコントロールを移す効果はそれを移さず、トークンを生成する効果はトークンを生成しない。
つまり、始祖ドラが巨像を袖の下したニヴから巨像を奪ってニヴを殴り倒した場合、巨像はそのまま始祖ドラのコントロール下で居座る事となるのである。
ルールに照らせば明らかな話なんだけど、結構曖昧にしていた部分だったからこれを知ってびっくりした。「つまりどうあってもウチの巨像ちゃんは寝返りっぱなしって事じゃねえか!」と。
しかしその一方、「これで巨像を袖の下された時などのいい交渉材料が出来た」とニヤニヤする自分であった。
※ルールに詳しい方、もしこの解釈に間違いなどがありましたらコメントでご一報ください。
パリ式マリガンとデッキ構築
2012年5月29日 EDH環境考察 コメント (2)EDHは通常のマジックのゲームと違い、一般にパリ式マリガンが採用されている。
パリ式マリガンは残したいカードを残したまま不要牌を別のカードに交換出来る、「ある程度初手を操作できるルール」だ。
構築ルールは不安定なハイランダーであるのだが、そのランダム性をデッキ構築の段階で手を加える事によりある程度は無視出来るため、そこにパリマリの手札操作要素を加える事によって、特定のカードを早い段階でプレイする事を安定させる事が出来る。
これは5色ジェネラルの《隠遁ドルイド/Hermit Druid》コンボに代表される話だろう。
マナ加速以外の不要牌をすべてマリガンする事で10枚程度は見る事が可能なルール下で、大量のサーチを加える事により、3ターン目には隠遁ドルイドを場に出せるカードを安定して手に入れる事が出来る。
(例として、《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《伝国の玉璽/Imperial Seal》《Demonic Torment》《俗世の教示者/Worldly Tutor》《森の教示者/Sylvan Tutor》《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》《Lim-Dul’s Vault》、そして《隠遁ドルイド/Hermit Druid》で11枚。ライブラリーを10枚見れば期待値は1を超える)
しかしこの話は何も、特定の高速コンボデッキに限った話ではない。
標準的なデッキもまた、デッキ構築の段階で同じような効果を持つカードを集める事により、安定した序盤の手札を確保する事が出来るようになるのだ。
まあ、長くEDHやっている人達には今更な話かも知れないけど、改めてその辺考えてデッキを弄ったので書いてみた。
具体的に言うと《金粉の水蓮/Gilded Lotus》よりも優先しての《空色のダイアモンド/Sky Diamond》の帰還。さらに《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》も枠があれば加えたい。《Jeweled Amulet》《太陽の宝球/Sphere of the Suns》なんかも試してみたい。
「土地2枚+2マナのマナ加速要素1枚=3ターン目に4マナ到達」という手札を作り出せる可能性を上げる事により、デッキ全体の序盤の展開力が大きく上がる事を考えての変更である。
ダイアモンドを抜いた頃のデッキと比べると、《企業秘密/Trade Secrets》《予感/Foresee》《集中/Concentrate》と3マナ以上のアドを取りに行くカードが増えたので、それらを撃つ前にスムーズに手札を減らしてパーマネントを増やせる事を期待している。
実際北上だと集中撃って1枚捨てる、企業秘密撃って2枚捨てる、とか結構あったしw
パリ式マリガンは残したいカードを残したまま不要牌を別のカードに交換出来る、「ある程度初手を操作できるルール」だ。
構築ルールは不安定なハイランダーであるのだが、そのランダム性をデッキ構築の段階で手を加える事によりある程度は無視出来るため、そこにパリマリの手札操作要素を加える事によって、特定のカードを早い段階でプレイする事を安定させる事が出来る。
これは5色ジェネラルの《隠遁ドルイド/Hermit Druid》コンボに代表される話だろう。
マナ加速以外の不要牌をすべてマリガンする事で10枚程度は見る事が可能なルール下で、大量のサーチを加える事により、3ターン目には隠遁ドルイドを場に出せるカードを安定して手に入れる事が出来る。
(例として、《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《伝国の玉璽/Imperial Seal》《Demonic Torment》《俗世の教示者/Worldly Tutor》《森の教示者/Sylvan Tutor》《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》《Lim-Dul’s Vault》、そして《隠遁ドルイド/Hermit Druid》で11枚。ライブラリーを10枚見れば期待値は1を超える)
しかしこの話は何も、特定の高速コンボデッキに限った話ではない。
標準的なデッキもまた、デッキ構築の段階で同じような効果を持つカードを集める事により、安定した序盤の手札を確保する事が出来るようになるのだ。
まあ、長くEDHやっている人達には今更な話かも知れないけど、改めてその辺考えてデッキを弄ったので書いてみた。
具体的に言うと《金粉の水蓮/Gilded Lotus》よりも優先しての《空色のダイアモンド/Sky Diamond》の帰還。さらに《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》も枠があれば加えたい。《Jeweled Amulet》《太陽の宝球/Sphere of the Suns》なんかも試してみたい。
「土地2枚+2マナのマナ加速要素1枚=3ターン目に4マナ到達」という手札を作り出せる可能性を上げる事により、デッキ全体の序盤の展開力が大きく上がる事を考えての変更である。
ダイアモンドを抜いた頃のデッキと比べると、《企業秘密/Trade Secrets》《予感/Foresee》《集中/Concentrate》と3マナ以上のアドを取りに行くカードが増えたので、それらを撃つ前にスムーズに手札を減らしてパーマネントを増やせる事を期待している。
実際北上だと集中撃って1枚捨てる、企業秘密撃って2枚捨てる、とか結構あったしw
みんなの書いてる一関の大会の日記を見て、「これって結構バランス良さそうじゃね?」って思った。
ライフ40、毒15ってのは十分ビートが視野に入るレベル。
ブロッカーが立てやすいってのは向かい風だが、《Mana Crypt》が二人で2枚になる事や相方の暇してるETB生物がクロックの手伝いをしてくれる所はプラス。
あらかじめチームを組むルールなら、両方ビート+妨害型のデッキでコンボが動く前に殺せる流れが見えるかもしれない。一人頭ノルマ20点と考えるとかなり楽だ。
コントロール×2も、双方が同じロックパーツ、同じロック耐性を持った構成のデッキを組む事で効率を上げる事が出来る。(例:二人ともアーティファクトをほとんど使用しないデッキで《無のロッド/Null Rod》《石のような静寂/Stony Silence》ガン積みとか)
……しかしそれだと結局コンボ×2がさらに強化されて結局コンボ最強が変わらないか。
「どっちかがブンすれば勝つので単純に確率2倍」
「片方がコンボを決める時に相方がサポートに回る事で妨害を弾きやすくなる」
「双子コンボ、《生き埋め/Buried Alive》から《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》釣り上げ、《Power Artifact》、未来予知コンボの《覚醒の兜/Helm of Awakening》、《ほとばしる魔力/Mana Flare》系コンボ、などでパーツの共有が可能」
と利点が大きい(特に三番目)ので、コンボがさらに早く安定してしまう。
デッキの方向性が下手に統一される事はせっかくのチーム戦の興を削ぐ事になるし、やっぱランダムチーム分けが安定かなぁ。
多少恣意的に分けないと「運悪く同じコンボ二人になった」とかが起こってしまう可能性もあるけどw
これだと「ビート+コンボ」って組み合わせは互いが互いをサポートする形で動けるのでそれなりに強化、「コンボ+コンボ」はパーツの共有が起こりにくいのでそこまで強化されない、「ビート+ビート」は速度大幅アップで一番旨味がある、とそこそこバランスが取れそう。
コンボ環境だけどコンボの種類はとても沢山ある、ってのがうまく噛み合ってる。
しかしこれだと味方も締めるコントロールが一人で割を食うというw
これは構造上の問題だからまあ仕方ないか。一番恩恵を受けるビート+ビート型に有利つくのでそれで納得してくださいw
今度また大会があるなら俺も出たいなぁ。
ライフ40、毒15ってのは十分ビートが視野に入るレベル。
ブロッカーが立てやすいってのは向かい風だが、《Mana Crypt》が二人で2枚になる事や相方の暇してるETB生物がクロックの手伝いをしてくれる所はプラス。
あらかじめチームを組むルールなら、両方ビート+妨害型のデッキでコンボが動く前に殺せる流れが見えるかもしれない。一人頭ノルマ20点と考えるとかなり楽だ。
コントロール×2も、双方が同じロックパーツ、同じロック耐性を持った構成のデッキを組む事で効率を上げる事が出来る。(例:二人ともアーティファクトをほとんど使用しないデッキで《無のロッド/Null Rod》《石のような静寂/Stony Silence》ガン積みとか)
……しかしそれだと結局コンボ×2がさらに強化されて結局コンボ最強が変わらないか。
「どっちかがブンすれば勝つので単純に確率2倍」
「片方がコンボを決める時に相方がサポートに回る事で妨害を弾きやすくなる」
「双子コンボ、《生き埋め/Buried Alive》から《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》釣り上げ、《Power Artifact》、未来予知コンボの《覚醒の兜/Helm of Awakening》、《ほとばしる魔力/Mana Flare》系コンボ、などでパーツの共有が可能」
と利点が大きい(特に三番目)ので、コンボがさらに早く安定してしまう。
デッキの方向性が下手に統一される事はせっかくのチーム戦の興を削ぐ事になるし、やっぱランダムチーム分けが安定かなぁ。
多少恣意的に分けないと「運悪く同じコンボ二人になった」とかが起こってしまう可能性もあるけどw
これだと「ビート+コンボ」って組み合わせは互いが互いをサポートする形で動けるのでそれなりに強化、「コンボ+コンボ」はパーツの共有が起こりにくいのでそこまで強化されない、「ビート+ビート」は速度大幅アップで一番旨味がある、とそこそこバランスが取れそう。
コンボ環境だけどコンボの種類はとても沢山ある、ってのがうまく噛み合ってる。
しかしこれだと味方も締めるコントロールが一人で割を食うというw
これは構造上の問題だからまあ仕方ないか。一番恩恵を受けるビート+ビート型に有利つくのでそれで納得してくださいw
今度また大会があるなら俺も出たいなぁ。