テフェリーに入ってるパーマネント除去について
2012年4月21日 EDHテフェリーなんやかんやでメインにしているテフェリーの「コンボ」「カウンター」「ドロー」について書いてるので、この勢いのまま残りのパーツについても書いていこうかと。
現在入っているパーマネント除去(と自分が分類しているもの)は、
・クリーチャー除去として《猿術/Pongify》《金粉のドレイク/Gilded Drake》《幻影の像/Phantasmal Image》《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
・エンチャント・アーティファクト除去として《無効/Annul》
・汎用バウンスとして《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《乱動への突入/Into the Roil》《残響する真実/Echoing Truth》《急流/Rushing River》
の10枚。
無効はカウンターだけど、対象が限定的だし、大概「はいはい即割り即割り」って感じで解呪撃つのと同じ感覚で使えそうなので除去に分類した。
1マナなら構えやすいから《自然の要求/Nature’s Claim》を構えているのと同じ気分で握ってられるだろうしね。
とりあえず、除去の種類それぞれについて、他のカードの話なんかも交えつつ解説でも。
☆クリーチャー除去
・《猿術/Pongify》
青単にとってはほとんど唯一の、軽く、対象制限が緩く、対象をしっかりと葬れるクリーチャー除去。
《海賊の魔除け/Piracy Charm》は頼りないし、《神話送り/Spin into Myth》や《映し身人形/Duplicant》などのアーティファクトの除去カードは重すぎる。
EDHは自分以外のターンの方が多い事から、「対応策を構えつつも自分の展開も進める」という動きが理想であり、除去は軽いインスタントが最も望ましい。
その目的を「1マナ・インスタント」という高水準でこなすこのカードは非常に強力。
EDHではデメリットである3/3バニラなトークンの意味が薄いのも追い風。
・《金粉のドレイク/Gilded Drake》
「敵のクリーチャーを除去するとともに自軍を増やす」という強力な効果であるコントロール奪取。しかしながら、コントロール奪取カードはそれだけ強力な効果である代わりに重くなりがちである。
しかしこのカードは2マナと軽い。しかも奪取カードにありがちなエンチャントではないので、一度奪ってしまえば非常に取り返されにくい。
本来ならば大きなデメリットとなっているはずの「対戦相手に3/3飛行を与える」という効果が、対戦相手もライフも多いEDHでは非常に緩いデメリットになっているのが軽さの秘密。
この辺は《猿術/Pongify》と同じ理論。EDHだからこそバランスが壊れて強力になったカードである。
・ヴィダルケンの枷
設置3マナ、起動2マナで条件付きながら何度でも使いまわせるコントロール奪取カード。
青単だとその制限も緩く、墓地から釣り上げられたなどのよっぽどおかしなタイミングでの大物でない限りは大概奪えてしまう。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》の項で書いた通り、本来ならコントロール奪取カードは重いはずなのだが、このカードは結構軽い。インスタントタイミングで起動できる使いまわし可能なコントロールカードとしては破格とすら言える。
ではこれも《金粉のドレイク/Gilded Drake》と同じようにEDH環境だからバランスが壊れたカードなのか? 答えは否。多分壊れていたのは当時の開発部の頭だったのではないかと思っている。
・《幻影の像/Phantasmal Image》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
クローン系2体。
主な使い方は、ジェネラルをはじめとするレジェンドとの対消滅。
その場で対消滅するなら《幻影の像/Phantasmal Image》のデメリットは気にならない。代わりに得られた軽さがまさにソーサリーの《英雄の死/Hero’s Demise》として働いてくれる。
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》の方は、青をΦマナで払ったとしても幻影の像より1マナ重い代わり、色拘束がゼロ、アーティファクトにも化けれる、という利点がある。
手札で除去が複数腐っている時には自分や対戦相手のマナファクトに化けて加速、とりあえずで対戦相手の《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》に化けてライブラリー操作をしつつ新たな対象を待つ、など柔軟な動きが可能。
3マナソーサリーという除去としてはギリギリの重さなのだが、その汎用性の高さはコストに見合うだけの働きをする。
☆エンチャント・アーティファクト除去
・無効
まあ大体上で書いちゃったけど。
やっぱ1マナで比較的広い範囲の置物に対応出来るのは偉い。
置物対策が基本バウンスによる時間稼ぎになってしまう青単としては、後腐れなく葬れるのも高ポイント。
類似カードとして、対象は狭いがその分そいつに対する汎用性は高い《鋼の妨害/Steel Sabotage》もなかなかのやり手。
☆汎用バウンス
・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
最軽量のブーメラン系バウンス。
対戦相手としては反射条件の土地生け贄は決して軽いものではなく、「打ち返されるかもしれない」というデメリットはそれほど気にならない。
ただ、自分がコンボパーツを並べて即死気配を漂わせている時にはプレイし直しを覚悟しなければならないだろう。
自分のデッキは出来る限り手出しでコンボを始めるプレイングが噛み合うデッキなので、上のパターンも多くはない。
また、無限ドローからタップしてる島をサクりまくって自分のマナファクトを次々に戻し、プレイし直す事で加速するという目的でも使えるのは大きな利点。
・《乱動への突入/Into the Roil》《残響する真実/Echoing Truth》
2マナ汎用バウンス。
土地は戻せないが色拘束の緩いブーメラン。土地を戻したい状況は稀なので、基本的にはこれらが優先される。
それぞれにちょっとしたメリットはあるのだが、実際にそれらが活かされる事は少なく、《分散/Disperse》でもそう変わりない。2マナ汎用バウンスが追加で欲しいなら迷わず分散でいいだろう。
しかしマナフラッドしてる時の乱動への突入のキッカー、無限ペガサスや無限リスが並んでいる時の残響効果など、活躍する場面は確かに存在する。
・《急流/Rushing River》
前の日記で説明した気がする。ので省略。
http://kakkokari.diarynote.jp/201204062137511403/
☆その他、補足や候補となりそうなカード
・《送還/Unsummon》《断絶/Snap》《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》など
印象としては、対象が広くなりインスタントになった代わりに時間稼ぎにしかならなくなった《幻影の像/Phantasmal Image》、といった感じ。
自分の場合は汎用バウンスを多めに取った方が腐りにくいだろうと思い、これらのカードは採用しなかった。
ただし《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》は《粗石の魔道士/Trinket Mage》などで持ってこれるほぞであり、《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が目の前に立ちふさがった時の脱出の一手にも成り得るのでワンチャン。
時間稼ぎカードである故、《静かな旅立ち/Silent Departure》は《炎の稲妻/Firebolt》のような、システムクリーチャーを複数回にわたって妨害するといった活躍は期待できない。諦めてインスタントを投入したい。
・《不実/Treachery》
初動は重いが実質0マナ、《High Tide》《パリンクロン/Palinchron》コンボを搭載しているデッキなら加速や無限につながる可能性すらある。
デッキタイプによってはありだと思う。
・《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》
《塩水の精霊/Brine Elemental》とのコンボを視野に入れつつ、単体でもクローンとして対消滅狙いが出来る。
……が、ピクルスコンボは始動が重いため優先順位が低くなりがちで、単体で考えても3+1青は流石に重い。ギリギリガチになり切れないカードだと思っている。
・《エンチャント奪取/Steal Enchantment》《秘宝奪取/Steal Artifact》
青にとっては貴重な置物除去。
しかし秘法奪取は流石に重く、ソーサリーという事もあって採用は見送られる運命だろう。
エンチャント奪取の方は2マナと軽く、候補にはなる。
しかし実際一般的なデッキの中に、奪う事で効果を失わせられるエンチャントがどれほど入っているかと考えると悩ましい。
《未来予知/Future Sight》《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》《土地税/Land Tax》《締め付け/Stranglehold》《森の知恵/Sylvan Library》《闇の後見/Dark Tutelage》辺りだと効果大。
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》《適者生存/Survival of the Fittest》《汚染/Contamination》《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》などなら除去程度にはなる。(汚染環境下で青青出てるってのもアレだがw)
《血染めの月/Blood Moon》《石のような静寂/Stony Silence》《好奇心/Curiosity》《欠片の双子/Splinter Twin》《Power Artifact》などだと無意味だったり遅すぎたりで役立たず。
他にもよく見るエンチャントは色々あるだろうが、一般的なデッキだと入って5枚前後、そのうち7、8割程度が有効な対象、と考えると範囲が狭すぎる気がする。
・《転覆/Capsize》
有色無限マナのはけ口になれる汎用バウンス。
単体性能で考えるとちょっと重いが、《パリンクロン/Palinchron》系のコンボを搭載したデッキなら優先的に投入しても良さそうである。
・《拭い去り/Wipe Clean》
刹那バウンス。
コンボ前に《沈黙のオーラ/Aura of Silence》とか《原基の印章/Seal of Primordium》を戻すとか、カウンターが怖くないとか、墓地ループ系コンボを強引に止めるとか、ちょっと重いが色々と素敵要素満載なバウンス。
単体で役に立つコンボパーツを多く持ち、それをアド取り目的などで並べつつコンボを目指すようなデッキなら入れておくと安心感があるかも。
・《謎めいた命令/Cryptic Command》
キッカー固定の《乱動への突入/Into the Roil》としても使えるし、《放逐/Dismiss》にも化けれる。とっても便利でとっても強力。
しかし流石に4マナは重い。自分としては《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》同様、ギリギリガチにはなりきれないカードという判断。
大体こんな感じでしょうか。
現状、増えるとすれば汎用バウンスくらいかなぁ、という感じ。
マナコストの軽さ的な意味で。他の除去はどうしても重いねん。
現在入っているパーマネント除去(と自分が分類しているもの)は、
・クリーチャー除去として《猿術/Pongify》《金粉のドレイク/Gilded Drake》《幻影の像/Phantasmal Image》《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
・エンチャント・アーティファクト除去として《無効/Annul》
・汎用バウンスとして《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《乱動への突入/Into the Roil》《残響する真実/Echoing Truth》《急流/Rushing River》
の10枚。
無効はカウンターだけど、対象が限定的だし、大概「はいはい即割り即割り」って感じで解呪撃つのと同じ感覚で使えそうなので除去に分類した。
1マナなら構えやすいから《自然の要求/Nature’s Claim》を構えているのと同じ気分で握ってられるだろうしね。
とりあえず、除去の種類それぞれについて、他のカードの話なんかも交えつつ解説でも。
☆クリーチャー除去
・《猿術/Pongify》
青単にとってはほとんど唯一の、軽く、対象制限が緩く、対象をしっかりと葬れるクリーチャー除去。
《海賊の魔除け/Piracy Charm》は頼りないし、《神話送り/Spin into Myth》や《映し身人形/Duplicant》などのアーティファクトの除去カードは重すぎる。
EDHは自分以外のターンの方が多い事から、「対応策を構えつつも自分の展開も進める」という動きが理想であり、除去は軽いインスタントが最も望ましい。
その目的を「1マナ・インスタント」という高水準でこなすこのカードは非常に強力。
EDHではデメリットである3/3バニラなトークンの意味が薄いのも追い風。
・《金粉のドレイク/Gilded Drake》
「敵のクリーチャーを除去するとともに自軍を増やす」という強力な効果であるコントロール奪取。しかしながら、コントロール奪取カードはそれだけ強力な効果である代わりに重くなりがちである。
しかしこのカードは2マナと軽い。しかも奪取カードにありがちなエンチャントではないので、一度奪ってしまえば非常に取り返されにくい。
本来ならば大きなデメリットとなっているはずの「対戦相手に3/3飛行を与える」という効果が、対戦相手もライフも多いEDHでは非常に緩いデメリットになっているのが軽さの秘密。
この辺は《猿術/Pongify》と同じ理論。EDHだからこそバランスが壊れて強力になったカードである。
・ヴィダルケンの枷
設置3マナ、起動2マナで条件付きながら何度でも使いまわせるコントロール奪取カード。
青単だとその制限も緩く、墓地から釣り上げられたなどのよっぽどおかしなタイミングでの大物でない限りは大概奪えてしまう。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》の項で書いた通り、本来ならコントロール奪取カードは重いはずなのだが、このカードは結構軽い。インスタントタイミングで起動できる使いまわし可能なコントロールカードとしては破格とすら言える。
ではこれも《金粉のドレイク/Gilded Drake》と同じようにEDH環境だからバランスが壊れたカードなのか? 答えは否。多分壊れていたのは当時の開発部の頭だったのではないかと思っている。
・《幻影の像/Phantasmal Image》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
クローン系2体。
主な使い方は、ジェネラルをはじめとするレジェンドとの対消滅。
その場で対消滅するなら《幻影の像/Phantasmal Image》のデメリットは気にならない。代わりに得られた軽さがまさにソーサリーの《英雄の死/Hero’s Demise》として働いてくれる。
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》の方は、青をΦマナで払ったとしても幻影の像より1マナ重い代わり、色拘束がゼロ、アーティファクトにも化けれる、という利点がある。
手札で除去が複数腐っている時には自分や対戦相手のマナファクトに化けて加速、とりあえずで対戦相手の《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》に化けてライブラリー操作をしつつ新たな対象を待つ、など柔軟な動きが可能。
3マナソーサリーという除去としてはギリギリの重さなのだが、その汎用性の高さはコストに見合うだけの働きをする。
☆エンチャント・アーティファクト除去
・無効
まあ大体上で書いちゃったけど。
やっぱ1マナで比較的広い範囲の置物に対応出来るのは偉い。
置物対策が基本バウンスによる時間稼ぎになってしまう青単としては、後腐れなく葬れるのも高ポイント。
類似カードとして、対象は狭いがその分そいつに対する汎用性は高い《鋼の妨害/Steel Sabotage》もなかなかのやり手。
☆汎用バウンス
・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
最軽量のブーメラン系バウンス。
対戦相手としては反射条件の土地生け贄は決して軽いものではなく、「打ち返されるかもしれない」というデメリットはそれほど気にならない。
ただ、自分がコンボパーツを並べて即死気配を漂わせている時にはプレイし直しを覚悟しなければならないだろう。
自分のデッキは出来る限り手出しでコンボを始めるプレイングが噛み合うデッキなので、上のパターンも多くはない。
また、無限ドローからタップしてる島をサクりまくって自分のマナファクトを次々に戻し、プレイし直す事で加速するという目的でも使えるのは大きな利点。
・《乱動への突入/Into the Roil》《残響する真実/Echoing Truth》
2マナ汎用バウンス。
土地は戻せないが色拘束の緩いブーメラン。土地を戻したい状況は稀なので、基本的にはこれらが優先される。
それぞれにちょっとしたメリットはあるのだが、実際にそれらが活かされる事は少なく、《分散/Disperse》でもそう変わりない。2マナ汎用バウンスが追加で欲しいなら迷わず分散でいいだろう。
しかしマナフラッドしてる時の乱動への突入のキッカー、無限ペガサスや無限リスが並んでいる時の残響効果など、活躍する場面は確かに存在する。
・《急流/Rushing River》
前の日記で説明した気がする。ので省略。
http://kakkokari.diarynote.jp/201204062137511403/
☆その他、補足や候補となりそうなカード
・《送還/Unsummon》《断絶/Snap》《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》など
印象としては、対象が広くなりインスタントになった代わりに時間稼ぎにしかならなくなった《幻影の像/Phantasmal Image》、といった感じ。
自分の場合は汎用バウンスを多めに取った方が腐りにくいだろうと思い、これらのカードは採用しなかった。
ただし《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》は《粗石の魔道士/Trinket Mage》などで持ってこれるほぞであり、《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が目の前に立ちふさがった時の脱出の一手にも成り得るのでワンチャン。
時間稼ぎカードである故、《静かな旅立ち/Silent Departure》は《炎の稲妻/Firebolt》のような、システムクリーチャーを複数回にわたって妨害するといった活躍は期待できない。諦めてインスタントを投入したい。
・《不実/Treachery》
初動は重いが実質0マナ、《High Tide》《パリンクロン/Palinchron》コンボを搭載しているデッキなら加速や無限につながる可能性すらある。
デッキタイプによってはありだと思う。
・《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》
《塩水の精霊/Brine Elemental》とのコンボを視野に入れつつ、単体でもクローンとして対消滅狙いが出来る。
……が、ピクルスコンボは始動が重いため優先順位が低くなりがちで、単体で考えても3+1青は流石に重い。ギリギリガチになり切れないカードだと思っている。
・《エンチャント奪取/Steal Enchantment》《秘宝奪取/Steal Artifact》
青にとっては貴重な置物除去。
しかし秘法奪取は流石に重く、ソーサリーという事もあって採用は見送られる運命だろう。
エンチャント奪取の方は2マナと軽く、候補にはなる。
しかし実際一般的なデッキの中に、奪う事で効果を失わせられるエンチャントがどれほど入っているかと考えると悩ましい。
《未来予知/Future Sight》《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》《土地税/Land Tax》《締め付け/Stranglehold》《森の知恵/Sylvan Library》《闇の後見/Dark Tutelage》辺りだと効果大。
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》《適者生存/Survival of the Fittest》《汚染/Contamination》《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》などなら除去程度にはなる。(汚染環境下で青青出てるってのもアレだがw)
《血染めの月/Blood Moon》《石のような静寂/Stony Silence》《好奇心/Curiosity》《欠片の双子/Splinter Twin》《Power Artifact》などだと無意味だったり遅すぎたりで役立たず。
他にもよく見るエンチャントは色々あるだろうが、一般的なデッキだと入って5枚前後、そのうち7、8割程度が有効な対象、と考えると範囲が狭すぎる気がする。
・《転覆/Capsize》
有色無限マナのはけ口になれる汎用バウンス。
単体性能で考えるとちょっと重いが、《パリンクロン/Palinchron》系のコンボを搭載したデッキなら優先的に投入しても良さそうである。
・《拭い去り/Wipe Clean》
刹那バウンス。
コンボ前に《沈黙のオーラ/Aura of Silence》とか《原基の印章/Seal of Primordium》を戻すとか、カウンターが怖くないとか、墓地ループ系コンボを強引に止めるとか、ちょっと重いが色々と素敵要素満載なバウンス。
単体で役に立つコンボパーツを多く持ち、それをアド取り目的などで並べつつコンボを目指すようなデッキなら入れておくと安心感があるかも。
・《謎めいた命令/Cryptic Command》
キッカー固定の《乱動への突入/Into the Roil》としても使えるし、《放逐/Dismiss》にも化けれる。とっても便利でとっても強力。
しかし流石に4マナは重い。自分としては《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》同様、ギリギリガチにはなりきれないカードという判断。
大体こんな感じでしょうか。
現状、増えるとすれば汎用バウンスくらいかなぁ、という感じ。
マナコストの軽さ的な意味で。他の除去はどうしても重いねん。
自分のテフェリーデッキには、カウンターとして現在《邪魔/Hinder》が入っている。
その際、ほとんど同じ効果を持つ《呪文丸め/Spell Crumple》については特に考慮せず、「まあほとんど同じだろ」って感じで手元にある邪魔を突っ込んだ。
しかしそれでも両者が違う効果を持っているのは事実な訳で。
最善を尽くそうと思った場合、どちらが自分のデッキに向いているのか考えてみるのも悪くないんじゃないかと思ってこんな微妙な2択を日記に書く事にした。
「実際差が出るタイミングなんてほとんどねぇだろ」とか言うのは禁止。しばらくEDH出来なそうだから、こんな事書いてストレス発散するしかねぇんだよ!
そんな訳でまずは両者の効果。
・共通
マナコストは1青青。
呪文1つをカウンターする。
その呪文をライブラリーの底へ送る事が出来る。
・邪魔
打ち消した呪文を上に置く事も出来る。
・呪文丸め
使用後はライブラリーの底へ行く。
まず、邪魔の独自要素は基本的に使わないので無視する。
こっちのモードを使うのは恐らく『A「《怒鳴りつけ/Browbeat》」B「対象は?」A「そっちで」』レベルのプレイミスをした時くらいだろう。
一応、両者の評価が全く同点だった時には「対戦相手のドローを止めるという選択肢を万が一の時選ぶ事が出来る」という点で邪魔のが優先されるだろう、ってくらいか。……いくら考えてもEDHで一人のドローを止めて嬉しい場面が思いつかないが、本当に一応ね。
という訳で、実際に考慮するのは《呪文丸め/Spell Crumple》の自分がライブラリーの底に移動する効果についてとなる。
ライブラリーの底に移動するという事は「シャッフルさえすれば再利用可能になる」という事。
つまり再利用出来て嬉しいならば呪文丸めが、そうでなければ邪魔が優先される理由となる訳である。
では、実際1青青のカウンターが再利用出来る事は嬉しいのか? 事実上再利用出来るようになるであろうタイミングなども視野に入れつつ、考えていきたい。
まず、再利用出来るであろうタイミングについて。
ダブルシンボル3マナのスペルのため、3ターン目でプレイされ、4ターン目にフェッチなどでシャッフルされ、そこから1マナドロースペルを打って引き3マナ構え、というのがまあほぼ最速だろう。
しかしながら、その最速パターンは現実的ではない。3ターン目に呪文丸めを使ったという事は、つまり3ターン目に3マナ構えてターンを終えたという事であり、マナファクトや軽量ドローをそれなりに要する青単デッキにおいて、ぶっちゃけそれってただの事故なのである。
では、現実的に考えての再利用タイミングとはどれくらいなのか?
3マナ立たせてターンを終えられるのは、大体5・6ターン目以降、手札のマナファクトや軽量ドローも出し切り、6・7マナくらいにマナが伸びきった辺り。
《嘘か真か/Fact or Fiction》や《長期計画/Long-Term Plans》辺りを構えながらターンエンドなんかしている状況だろう。
そこで首尾よく対戦相手が致命的なカードをキャストし、カウンターが決まり、そうしてようやくライブラリーの底へ。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》などを使う関係上で手札にフェッチを残していた場合なんかは、その後即シャッフルに入って再利用の可能性が発生する。
恐らくはこんな動きが現実的に考えられる最速パターンだろう。
つまり、《呪文丸め/Spell Crumple》が再利用され得るのは最速でも自分のマナが7・8程まで伸びている、10ターン目より少し前くらいのタイミングなのである。
で、そのタイミングで欲しいカードは何かと考えてみると、「コンボのための最後の1パーツ」となっている事が最も多いと思われる。
これだけマナも伸びて手札も回しているのだから、よっぽど引きが弱くなければそろそろ即死が見えてくる頃合いなのである。
その状況での引きたいカードの優先順位は、
1・最も欲しいのが足りていないコンボパーツ。
2・次に欲しいのがそれを持ってこれるサーチカード。
3・その次に欲しいのが上二つに近付く目的でのドローカード。
4・そこから1歩下がってでコンボを通すための軽量カウンター。
5・さらに半歩下がって安定した場を保持するための除去。(ただし場にコンボを始められない致命的なパーマネントがある場合、上から2番目辺りに移動)
6・島および大きくマナが伸びるマナファクト
7・現在組み上げたいコンボ以外のコンボパーツ。
8・大きくマナが伸びるわけでもないマナファクト
と言った所か。6辺りから引いてがっかりし始める感じ。
呪文丸めは軽量とは言い難いが、状況的にマナが伸びているであろう事を考慮すれば、3マナでもオマケで軽量側に入れてもいいだろう。順位的には上で言うと4番目。
決して嬉しくないという程のカードではないのだが、最も欲しいカードには絶対に成りえない。
つまり、呪文丸めが再利用出来る状況では、呪文丸めは最も欲しいカードを引く確率を下げる要因になってしまうのである。
よって、《邪魔/Hinder》か《呪文丸め/Spell Crumple》をデッキに投入しようとした場合、優先されるのは《邪魔/Hinder》となる。
以上。
もちろんこれは自分のテフェリーにおける判断であり、ジェネラルやデッキの方向性によっては変わる事もあるだろう。
しかし、青単でそこそこの速度を持ったコンボデッキとなる場合なら、《呪文丸め/Spell Crumple》よりは《邪魔/Hinder》の方を優先した方が良さそうである。
という、本当に微妙な2択だったとさw
その際、ほとんど同じ効果を持つ《呪文丸め/Spell Crumple》については特に考慮せず、「まあほとんど同じだろ」って感じで手元にある邪魔を突っ込んだ。
しかしそれでも両者が違う効果を持っているのは事実な訳で。
最善を尽くそうと思った場合、どちらが自分のデッキに向いているのか考えてみるのも悪くないんじゃないかと思ってこんな微妙な2択を日記に書く事にした。
「実際差が出るタイミングなんてほとんどねぇだろ」とか言うのは禁止。しばらくEDH出来なそうだから、こんな事書いてストレス発散するしかねぇんだよ!
そんな訳でまずは両者の効果。
・共通
マナコストは1青青。
呪文1つをカウンターする。
その呪文をライブラリーの底へ送る事が出来る。
・邪魔
打ち消した呪文を上に置く事も出来る。
・呪文丸め
使用後はライブラリーの底へ行く。
まず、邪魔の独自要素は基本的に使わないので無視する。
こっちのモードを使うのは恐らく『A「《怒鳴りつけ/Browbeat》」B「対象は?」A「そっちで」』レベルのプレイミスをした時くらいだろう。
一応、両者の評価が全く同点だった時には「対戦相手のドローを止めるという選択肢を万が一の時選ぶ事が出来る」という点で邪魔のが優先されるだろう、ってくらいか。……いくら考えてもEDHで一人のドローを止めて嬉しい場面が思いつかないが、本当に一応ね。
という訳で、実際に考慮するのは《呪文丸め/Spell Crumple》の自分がライブラリーの底に移動する効果についてとなる。
ライブラリーの底に移動するという事は「シャッフルさえすれば再利用可能になる」という事。
つまり再利用出来て嬉しいならば呪文丸めが、そうでなければ邪魔が優先される理由となる訳である。
では、実際1青青のカウンターが再利用出来る事は嬉しいのか? 事実上再利用出来るようになるであろうタイミングなども視野に入れつつ、考えていきたい。
まず、再利用出来るであろうタイミングについて。
ダブルシンボル3マナのスペルのため、3ターン目でプレイされ、4ターン目にフェッチなどでシャッフルされ、そこから1マナドロースペルを打って引き3マナ構え、というのがまあほぼ最速だろう。
しかしながら、その最速パターンは現実的ではない。3ターン目に呪文丸めを使ったという事は、つまり3ターン目に3マナ構えてターンを終えたという事であり、マナファクトや軽量ドローをそれなりに要する青単デッキにおいて、ぶっちゃけそれってただの事故なのである。
では、現実的に考えての再利用タイミングとはどれくらいなのか?
3マナ立たせてターンを終えられるのは、大体5・6ターン目以降、手札のマナファクトや軽量ドローも出し切り、6・7マナくらいにマナが伸びきった辺り。
《嘘か真か/Fact or Fiction》や《長期計画/Long-Term Plans》辺りを構えながらターンエンドなんかしている状況だろう。
そこで首尾よく対戦相手が致命的なカードをキャストし、カウンターが決まり、そうしてようやくライブラリーの底へ。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》などを使う関係上で手札にフェッチを残していた場合なんかは、その後即シャッフルに入って再利用の可能性が発生する。
恐らくはこんな動きが現実的に考えられる最速パターンだろう。
つまり、《呪文丸め/Spell Crumple》が再利用され得るのは最速でも自分のマナが7・8程まで伸びている、10ターン目より少し前くらいのタイミングなのである。
で、そのタイミングで欲しいカードは何かと考えてみると、「コンボのための最後の1パーツ」となっている事が最も多いと思われる。
これだけマナも伸びて手札も回しているのだから、よっぽど引きが弱くなければそろそろ即死が見えてくる頃合いなのである。
その状況での引きたいカードの優先順位は、
1・最も欲しいのが足りていないコンボパーツ。
2・次に欲しいのがそれを持ってこれるサーチカード。
3・その次に欲しいのが上二つに近付く目的でのドローカード。
4・そこから1歩下がってでコンボを通すための軽量カウンター。
5・さらに半歩下がって安定した場を保持するための除去。(ただし場にコンボを始められない致命的なパーマネントがある場合、上から2番目辺りに移動)
6・島および大きくマナが伸びるマナファクト
7・現在組み上げたいコンボ以外のコンボパーツ。
8・大きくマナが伸びるわけでもないマナファクト
と言った所か。6辺りから引いてがっかりし始める感じ。
呪文丸めは軽量とは言い難いが、状況的にマナが伸びているであろう事を考慮すれば、3マナでもオマケで軽量側に入れてもいいだろう。順位的には上で言うと4番目。
決して嬉しくないという程のカードではないのだが、最も欲しいカードには絶対に成りえない。
つまり、呪文丸めが再利用出来る状況では、呪文丸めは最も欲しいカードを引く確率を下げる要因になってしまうのである。
よって、《邪魔/Hinder》か《呪文丸め/Spell Crumple》をデッキに投入しようとした場合、優先されるのは《邪魔/Hinder》となる。
以上。
もちろんこれは自分のテフェリーにおける判断であり、ジェネラルやデッキの方向性によっては変わる事もあるだろう。
しかし、青単でそこそこの速度を持ったコンボデッキとなる場合なら、《呪文丸め/Spell Crumple》よりは《邪魔/Hinder》の方を優先した方が良さそうである。
という、本当に微妙な2択だったとさw
やっぱり無理だったよ……
2012年4月15日 EDHデッキ考察 コメント (2)昨日は一日ずっと赤ローマで頑張ってみた。
大体全部で10戦弱くらいしたのかな?
勝てたのは2回。
土地リセット連打からマウント取って1勝、5、6ターン目くらいに大量のマナファクトから赤ローマ>ワイルドファイアで1勝。
ぶっちゃけ両方かなりドブン。2回目なんか1ターン目の動きが「山セット、Mana Cryptセットから太陽の指輪、全部タップで4マナ、締め付けセット」というふざけたものだったし。
……んでまあ、一日頑張ってみた感想なんだけど。
無理wwww 赤単無理wwww
とりあえず色々辛かったw
あと、こんな弱い色なのに1乙が多いのはなんでですかー?
殴るしか能がないのになんでヘイト高いんですかー?
血染めの月に対処できないデッキ組んでるのが悪いんじゃないですかー?
まあそんな訳で、以下反省点。
相手のコンボを止める手段に乏しいかった。
まともにインスタントでピン除去出来るのがアーティファクトくらいで、コンボを抑制する方法もデッキに数枚しかない土地リセット頼り。
墓地もエンチャントもクリーチャーもまともに触れないので7、8ターン目くらいになるともう出来る事が「コンボ始めんな」と祈るくらいしかなくなるというw
クリーチャーを止められるだけでもだいぶ違うので、稲妻のような軽いインスタント火力を足すのは真面目にありっぽい。クリーチャー系のコンボって大概1体はタフネス低いクリーチャーが絡んでるし。
あと、アーティファクト破壊に関しても2マナ以下のインスタントを1、2枚は入れるべきだったかも。
あと、流石にデッキが重かったwww
「リセットからエルドラージでマウント取りたい」とか言ってる場合じゃなかった。
いくらこっちのマナソースが多いとはいえ、それでも二桁はそうそう出ない。つーか赤ローマの時点で重い。
ドロー関係のアーティファクトも結構重い。旅行者の凧とか回っている時は対戦相手の誰かがコンボ気配漂っている頃という。土地持ってきてる場合じゃねぇ!
せっかくマナを伸ばして何か出してもインパクトが薄い事が多いので、もう少しクリーチャーを軽くしてマナを絞った方が良さそう。
ジェネラルも伍堂の方が良さそう。ブロックされやすいけど、上で書いたピン除去増加案と噛み合ってるので火力で強引に攻撃を通せるかもしれない。
ドローに関しても、無理に投入せず「引けない」と諦める勇気も必要だと思った。
なかなか勝てないからこそ勝つと非常に気持ちいいし、ピラミッドだと他に赤単とか使いそうな人もいないのでもう少しだけ頑張ってみようと思う。
とりあえずジェネラルを伍堂に変えてリベンジだ。
大体全部で10戦弱くらいしたのかな?
勝てたのは2回。
土地リセット連打からマウント取って1勝、5、6ターン目くらいに大量のマナファクトから赤ローマ>ワイルドファイアで1勝。
ぶっちゃけ両方かなりドブン。2回目なんか1ターン目の動きが「山セット、Mana Cryptセットから太陽の指輪、全部タップで4マナ、締め付けセット」というふざけたものだったし。
……んでまあ、一日頑張ってみた感想なんだけど。
無理wwww 赤単無理wwww
とりあえず色々辛かったw
あと、こんな弱い色なのに1乙が多いのはなんでですかー?
殴るしか能がないのになんでヘイト高いんですかー?
血染めの月に対処できないデッキ組んでるのが悪いんじゃないですかー?
まあそんな訳で、以下反省点。
相手のコンボを止める手段に乏しいかった。
まともにインスタントでピン除去出来るのがアーティファクトくらいで、コンボを抑制する方法もデッキに数枚しかない土地リセット頼り。
墓地もエンチャントもクリーチャーもまともに触れないので7、8ターン目くらいになるともう出来る事が「コンボ始めんな」と祈るくらいしかなくなるというw
クリーチャーを止められるだけでもだいぶ違うので、稲妻のような軽いインスタント火力を足すのは真面目にありっぽい。クリーチャー系のコンボって大概1体はタフネス低いクリーチャーが絡んでるし。
あと、アーティファクト破壊に関しても2マナ以下のインスタントを1、2枚は入れるべきだったかも。
あと、流石にデッキが重かったwww
「リセットからエルドラージでマウント取りたい」とか言ってる場合じゃなかった。
いくらこっちのマナソースが多いとはいえ、それでも二桁はそうそう出ない。つーか赤ローマの時点で重い。
ドロー関係のアーティファクトも結構重い。旅行者の凧とか回っている時は対戦相手の誰かがコンボ気配漂っている頃という。土地持ってきてる場合じゃねぇ!
せっかくマナを伸ばして何か出してもインパクトが薄い事が多いので、もう少しクリーチャーを軽くしてマナを絞った方が良さそう。
ジェネラルも伍堂の方が良さそう。ブロックされやすいけど、上で書いたピン除去増加案と噛み合ってるので火力で強引に攻撃を通せるかもしれない。
ドローに関しても、無理に投入せず「引けない」と諦める勇気も必要だと思った。
なかなか勝てないからこそ勝つと非常に気持ちいいし、ピラミッドだと他に赤単とか使いそうな人もいないのでもう少しだけ頑張ってみようと思う。
とりあえずジェネラルを伍堂に変えてリベンジだ。
《苦痛の芸術家、ニン/Nin, the Pain Artist》
2012年4月13日 EDHデッキ考察せっかく《Volcanic Island》を買ったんだけど、ジェネラル被りが激しく(ピラミッド内だけで二人もいた事が判明)解体された《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》。
動かしててイマイチ馴染まなかったってのもあるし、流石に有名なジェネラルだけあってネットでも結構見る方だったってのもある。
他のレギュレーションならデッキ被りなんて気にならないんだけど、キャラクター性の強いこのフォーマットだとジェネラル被りはちょっと気になるよね。
それを考えると、自分がメインにしてるテフェリーをそこまでガチで組んでる人が多くない、メインに据えている人も少ない、ってのは今思えばラッキーだったのかも知れない。
まあしかし、せっかく買ったパーツをそのまま放置も勿体ないので別ジェネラルにしようと思った次第。
しかし《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》もすでに身内にいるし、《ティボーとルミア/Tibor and Lumia》とか(笑)にしかならない。
という訳で、今度通販する時にでもニンを買ってジェネラルにしようと思った。
脳内で組んでる分には結構スムーズに動かせそう。やっぱジェネラルが軽いってのは偉いね。
ジェネラル
《苦痛の芸術家、ニン/Nin, the Pain Artist》
コンボ要素
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《欠片の双子/Splinter Twin》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《やっかい児/Pestermite》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
ドロー強化
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《手練/Sleight of Hand》
《Mystic Remora》
《海門の神官/Sea Gate Oracle》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《長期計画/Long-Term Plans》
《加工/Fabricate》
《気前のいい後援者/Noble Benefactor》
カウンター
《否定の契約/Pact of Negation》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
パーマネントコントロール
《猿術/Pongify》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《乱動への突入/Into the Roil》
《残響する真実/Echoing Truth》
その他
《回想/Recall》
《呪文滑り/Spellskite》
《血染めの月/Blood Moon》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《締め付け/Stranglehold》
マナ加速
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《Basalt Monolith》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
土地
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《高級市場/High Market》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《統率の塔/Command Tower》
《反射池/Reflecting Pool》
《山/Mountain》 ×3
《島/Island》 ×16
未来予知コンボと双子コンボのみに絞った形。
どちらのコンボもキーカードが2枚ずつなので引きやすいが、双子コンボの方はかなりサーチしにくい。
その辺はジェネラルおよび赤青という色のドロー能力で補う予定。
また、ニンのドローを使いまわせるように無理のない範囲でタフネス2以上のクリーチャーを投入した。
手札を投げ捨てまくるくせにライブラリー修復が苦手なので、墓地に落ち切ったキーカードを拾う苦肉の策として《回想/Recall》を採用している。枚数引くだけなら引けるデッキだし、最低《喚起/Recollect》程度の仕事はしてくれると思う。
出来れば《Timetwister》に変えたい所だがないものはしょうがない。
お試しドリーム枠として《気前のいい後援者/Noble Benefactor》を採用。
多分場に出るとゲーム終了が3ターンくらいは早まる。自分が勝てるかどうかは別として。
とりあえず明日はいつものテフェリーと先週出れなかった赤ローマな予定で。
これで実はニンを組んでる人がすでにピラミッドにいたとかだったら俺は泣く。
泣く泣くどこぞの二人組で……どーにかなる訳ねーだろーがー!
動かしててイマイチ馴染まなかったってのもあるし、流石に有名なジェネラルだけあってネットでも結構見る方だったってのもある。
他のレギュレーションならデッキ被りなんて気にならないんだけど、キャラクター性の強いこのフォーマットだとジェネラル被りはちょっと気になるよね。
それを考えると、自分がメインにしてるテフェリーをそこまでガチで組んでる人が多くない、メインに据えている人も少ない、ってのは今思えばラッキーだったのかも知れない。
まあしかし、せっかく買ったパーツをそのまま放置も勿体ないので別ジェネラルにしようと思った次第。
しかし《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》もすでに身内にいるし、《ティボーとルミア/Tibor and Lumia》とか(笑)にしかならない。
という訳で、今度通販する時にでもニンを買ってジェネラルにしようと思った。
脳内で組んでる分には結構スムーズに動かせそう。やっぱジェネラルが軽いってのは偉いね。
ジェネラル
《苦痛の芸術家、ニン/Nin, the Pain Artist》
コンボ要素
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《欠片の双子/Splinter Twin》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《やっかい児/Pestermite》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
ドロー強化
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《手練/Sleight of Hand》
《Mystic Remora》
《海門の神官/Sea Gate Oracle》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《長期計画/Long-Term Plans》
《加工/Fabricate》
《気前のいい後援者/Noble Benefactor》
カウンター
《否定の契約/Pact of Negation》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
パーマネントコントロール
《猿術/Pongify》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《乱動への突入/Into the Roil》
《残響する真実/Echoing Truth》
その他
《回想/Recall》
《呪文滑り/Spellskite》
《血染めの月/Blood Moon》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《締め付け/Stranglehold》
マナ加速
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《Basalt Monolith》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
土地
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《高級市場/High Market》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《統率の塔/Command Tower》
《反射池/Reflecting Pool》
《山/Mountain》 ×3
《島/Island》 ×16
未来予知コンボと双子コンボのみに絞った形。
どちらのコンボもキーカードが2枚ずつなので引きやすいが、双子コンボの方はかなりサーチしにくい。
その辺はジェネラルおよび赤青という色のドロー能力で補う予定。
また、ニンのドローを使いまわせるように無理のない範囲でタフネス2以上のクリーチャーを投入した。
手札を投げ捨てまくるくせにライブラリー修復が苦手なので、墓地に落ち切ったキーカードを拾う苦肉の策として《回想/Recall》を採用している。枚数引くだけなら引けるデッキだし、最低《喚起/Recollect》程度の仕事はしてくれると思う。
出来れば《Timetwister》に変えたい所だがないものはしょうがない。
お試しドリーム枠として《気前のいい後援者/Noble Benefactor》を採用。
多分場に出るとゲーム終了が3ターンくらいは早まる。自分が勝てるかどうかは別として。
とりあえず明日はいつものテフェリーと先週出れなかった赤ローマな予定で。
これで実はニンを組んでる人がすでにピラミッドにいたとかだったら俺は泣く。
泣く泣くどこぞの二人組で……どーにかなる訳ねーだろーがー!
テフェリーのドロー書き忘れ、と調整
2012年4月11日 EDHテフェリーあんだけ書いたのにまだ抜けがあった。
一応、自分がデッキに入れる事をある程度は考えられるレベルのカードばかりだったつもりなんだけど、それでもこのザマ。
ホント他の色のジェネラルに申し訳なくなるw
デッキに入っているカード
・《Mystic Remora》
累加アップキープのエンチャント、というちょっと特殊なタイプのドロー。
通常のゲームと違って「対戦相手が3人=引ける期待値が3倍」「アーティファクトやランパン系による加速が多い環境」「クリーチャーを次々並べて押し切るようなビートダウンの実質的な不在」「ライフ40など長引くゲーム」などの要素があるEDHでは、こいつの強さが通常の5、6倍はあるように感じられる。
累加アップキープ一回払うごとに1、2枚のドローは期待出来、非常にマナ:ドロー効率が良い。
特に序盤、《太陽の指輪/Sol Ring》や《Mana Crypt》といったマナ加速と共にあると、「カードを引く>引いたカードでマナを伸ばす>伸びたマナで累加アップキープを払う>カードを引く」という気色悪いループが発生する。
そうして適当な所で累加アップキープを放棄すると、いつの間にか手札沢山、マナソース沢山、ヘイト沢山という幸せな場が形成されている。
対戦相手としては、《リスティックの研究/Rhystic Study》と違ってドローを止めるためには4マナも要するために支払が現実的ではなく、クリーチャーと土地以外の展開を控える事でしか抑えられないのだが、そうしたらそうしたで展開が遅くなり、特に序盤だと《時間の伸長/Time Stretch》に近いアドバンテージを取られたりする事になるので難しい所。
多分マナコストと累加アップキープコストが軽いのが悪さをする原因。せめてマナコストがもう少し重ければ……。
対戦相手依存でちょっと癖はあるが、この通り強いカードなので抜けない。
候補となるカード
・《祖先の幻視/Ancestral Vision》
うっかり忘れてた1マナ3ドロー。
わずか1マナで2枚もアドを取れるのは非常に優秀。デッキがトドメをさしに動き出すのは早くても5、6ターン目なので、序盤に待機できれば待機時間も気にならない。
問題は、中盤以降に引いてきた場合。4ターンという待機時間は決して短いものではなく、しかも中盤というのは1ターン差が勝負を分けるような時間帯。
それでも互いの妨害がぶつかり合ってぐだった時にはターンの頭にやってくる3ドローが他のプレイヤーに一気に差をつける要素にもなりうるので、考慮には値する。
《意外な授かり物/Windfall》のいらないそこそこ整った手札の場合、序盤だと対象がぼやけがちな《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》の素晴らしい対象となれるのは好要素。
発動の遅さに悔しい思いをする事が結構ありそうなので最終的に外れた。
・《大あわての捜索/Frantic Search》
実質0マナでデッキの動きを圧迫しないドロースペル。ただし出来る事は手札の質の調整で、アド的はマイナスなカード。
青マナ1つを火種としたスペルでありながら島が3枚も起きる、ウラモグを捨ててライブラリー回復が出来る、と、無限ドローからの詰めパターンでは非常に強力に安定性をバックアップしてくれる。
自分の場合そこまでしなくてもまず止まる事はないだろうと思い、採用には至らなかった。
☆テフェリー調整の話
デッキが大分軽くなった(総マナコスト-6)ので、マナソースを1枚だけ減らす事にした。
候補に挙がったのは、《島/Island》《空色のダイアモンド/Sky Diamond》《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》の3枚。
まずはそれぞれの利点と欠点を。
《島/Island》
・マナコスト0、青マナが出る、破壊・妨害されにくい。流石最強のカード候補。
・他の土地を場に置いたターンは手札で紙屑化(手札に多くあり過ぎると数ターン腐る)、加速は人並み。
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
・青マナが出る、序盤プレイ可能なマナコスト2。
・タップイン、壊れやすい。
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
・青マナが出る、アンタップイン、超頑丈。無限ドローからの青マナ供給。
・3マナという使い勝手の微妙なマナコスト。
まず、マナファクトか島かの2択から。
現在の土地枚数は33。島を1枚抜くと比率にして約3%。32枚にしてもバランスはそこまで崩れないだろう。
しかしデッキ的には勝ちパターンに必要なマナが最低7~8はあるのもあって、実は多少マナフラッド気味になってもそこまで困らない。《意外な授かり物/Windfall》などの手札リセットの存在もあり、多少事故気味に毎ターン土地を置くくらいの方が軽快に動けるくらいだ。
辛いのはむしろ「土地が2枚で止まり、2ターン目マナファクト、3ターン目マナファクト」とマナを伸ばさざるを得なくなるパターン。
「このマナファクトが土地だったら……」となる可能性を考慮すると、出来れば土地をこれ以上削りたくない。(逆のパターンは中々ないだろう。島がいらないのはマナフラッドしてる場合がほとんどで、そこで代わりにマナファクトがあってもそう変わらない)
という訳で次。
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》対《空色のダイアモンド/Sky Diamond》。
流石に1.5倍ものマナを要求するだけあって、鋳隗は「アンタップイン、破壊されない」とダイアモンドにない利点が結構ある。特にアンタップインは、無限ドローから《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》などを出すための色マナ供給に貢献してくれるので非常に評価が高い。
ダイアモンドの強みは、何と言っても軽い事。他の系列のスペルと被らない2ターン目に置くと、スムーズに動く事が出来る。3マナの鋳隗には絶対に出来ない優秀な挙動だ。……が、よく考えてみるとそれは2ターン目だけの事。
3ターン目に引いた場合、
ダイヤモンドは「土地2枚タップしてタップイン、使えるマナは1つ」
鋳隗は「土地3枚タップしてアンタップイン、使えるマナは1つ」
と、状況的にはほとんど変わらないのである。
これは当然4ターン目以降に引いた場合も同じ事だ。3マナ先出ししなければならないという小回りの利かなさはあるものの、結局2ターン目以外での鋳隗とダイアモンドの軽さは変わらないのである。
そうすると、アンタップイン、破壊されないという要素が改めて大きく響いてくる。
《抹消/Obliterate》を打たれた後の事などを考えると、1マナ青が残るのと残らないのでは大きく意味合いが変わる。
EDHは決して恐ろしい速度を持ったゲームではない。2ターン以内に終わる事などそうそうないゲームで、2ターン目の利点だけを理由にダイヤモンドを採用する価値は薄いのだ。
そんな訳で、いろいろ考えた末に抜けるのは《空色のダイアモンド/Sky Diamond》となった。
現在代わりに入れる候補として挙がっているのは、《親身の教示者/Personal Tutor》か《無効/Annul》。
攻撃的なのはパソチューで、防御的なのは無効なのだが、どちらも悪くない。
現実的な対象が意外と狭く小回りの利かないパソチューよりは、致命的なカードの多くに刺さり丸く役立つ無効かなぁ。
ちなみに無効は自分のリストで言う「その他」枠になるだろう。カウンターの枠に入れるにはあまりに扱いが特殊だし。
例によって微妙に長文になってしまったw
そんなつもりなかったのに、どうしていつもこうなるんだ……。
まあともかく。最後まで読んでくれた皆様、どうもありがとうございました。
一応、自分がデッキに入れる事をある程度は考えられるレベルのカードばかりだったつもりなんだけど、それでもこのザマ。
ホント他の色のジェネラルに申し訳なくなるw
デッキに入っているカード
・《Mystic Remora》
累加アップキープのエンチャント、というちょっと特殊なタイプのドロー。
通常のゲームと違って「対戦相手が3人=引ける期待値が3倍」「アーティファクトやランパン系による加速が多い環境」「クリーチャーを次々並べて押し切るようなビートダウンの実質的な不在」「ライフ40など長引くゲーム」などの要素があるEDHでは、こいつの強さが通常の5、6倍はあるように感じられる。
累加アップキープ一回払うごとに1、2枚のドローは期待出来、非常にマナ:ドロー効率が良い。
特に序盤、《太陽の指輪/Sol Ring》や《Mana Crypt》といったマナ加速と共にあると、「カードを引く>引いたカードでマナを伸ばす>伸びたマナで累加アップキープを払う>カードを引く」という気色悪いループが発生する。
そうして適当な所で累加アップキープを放棄すると、いつの間にか手札沢山、マナソース沢山、ヘイト沢山という幸せな場が形成されている。
対戦相手としては、《リスティックの研究/Rhystic Study》と違ってドローを止めるためには4マナも要するために支払が現実的ではなく、クリーチャーと土地以外の展開を控える事でしか抑えられないのだが、そうしたらそうしたで展開が遅くなり、特に序盤だと《時間の伸長/Time Stretch》に近いアドバンテージを取られたりする事になるので難しい所。
多分マナコストと累加アップキープコストが軽いのが悪さをする原因。せめてマナコストがもう少し重ければ……。
対戦相手依存でちょっと癖はあるが、この通り強いカードなので抜けない。
候補となるカード
・《祖先の幻視/Ancestral Vision》
うっかり忘れてた1マナ3ドロー。
わずか1マナで2枚もアドを取れるのは非常に優秀。デッキがトドメをさしに動き出すのは早くても5、6ターン目なので、序盤に待機できれば待機時間も気にならない。
問題は、中盤以降に引いてきた場合。4ターンという待機時間は決して短いものではなく、しかも中盤というのは1ターン差が勝負を分けるような時間帯。
それでも互いの妨害がぶつかり合ってぐだった時にはターンの頭にやってくる3ドローが他のプレイヤーに一気に差をつける要素にもなりうるので、考慮には値する。
《意外な授かり物/Windfall》のいらないそこそこ整った手札の場合、序盤だと対象がぼやけがちな《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》の素晴らしい対象となれるのは好要素。
発動の遅さに悔しい思いをする事が結構ありそうなので最終的に外れた。
・《大あわての捜索/Frantic Search》
実質0マナでデッキの動きを圧迫しないドロースペル。ただし出来る事は手札の質の調整で、アド的はマイナスなカード。
青マナ1つを火種としたスペルでありながら島が3枚も起きる、ウラモグを捨ててライブラリー回復が出来る、と、無限ドローからの詰めパターンでは非常に強力に安定性をバックアップしてくれる。
自分の場合そこまでしなくてもまず止まる事はないだろうと思い、採用には至らなかった。
☆テフェリー調整の話
デッキが大分軽くなった(総マナコスト-6)ので、マナソースを1枚だけ減らす事にした。
候補に挙がったのは、《島/Island》《空色のダイアモンド/Sky Diamond》《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》の3枚。
まずはそれぞれの利点と欠点を。
《島/Island》
・マナコスト0、青マナが出る、破壊・妨害されにくい。流石最強のカード候補。
・他の土地を場に置いたターンは手札で紙屑化(手札に多くあり過ぎると数ターン腐る)、加速は人並み。
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
・青マナが出る、序盤プレイ可能なマナコスト2。
・タップイン、壊れやすい。
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
・青マナが出る、アンタップイン、超頑丈。無限ドローからの青マナ供給。
・3マナという使い勝手の微妙なマナコスト。
まず、マナファクトか島かの2択から。
現在の土地枚数は33。島を1枚抜くと比率にして約3%。32枚にしてもバランスはそこまで崩れないだろう。
しかしデッキ的には勝ちパターンに必要なマナが最低7~8はあるのもあって、実は多少マナフラッド気味になってもそこまで困らない。《意外な授かり物/Windfall》などの手札リセットの存在もあり、多少事故気味に毎ターン土地を置くくらいの方が軽快に動けるくらいだ。
辛いのはむしろ「土地が2枚で止まり、2ターン目マナファクト、3ターン目マナファクト」とマナを伸ばさざるを得なくなるパターン。
「このマナファクトが土地だったら……」となる可能性を考慮すると、出来れば土地をこれ以上削りたくない。(逆のパターンは中々ないだろう。島がいらないのはマナフラッドしてる場合がほとんどで、そこで代わりにマナファクトがあってもそう変わらない)
という訳で次。
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》対《空色のダイアモンド/Sky Diamond》。
流石に1.5倍ものマナを要求するだけあって、鋳隗は「アンタップイン、破壊されない」とダイアモンドにない利点が結構ある。特にアンタップインは、無限ドローから《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》などを出すための色マナ供給に貢献してくれるので非常に評価が高い。
ダイアモンドの強みは、何と言っても軽い事。他の系列のスペルと被らない2ターン目に置くと、スムーズに動く事が出来る。3マナの鋳隗には絶対に出来ない優秀な挙動だ。……が、よく考えてみるとそれは2ターン目だけの事。
3ターン目に引いた場合、
ダイヤモンドは「土地2枚タップしてタップイン、使えるマナは1つ」
鋳隗は「土地3枚タップしてアンタップイン、使えるマナは1つ」
と、状況的にはほとんど変わらないのである。
これは当然4ターン目以降に引いた場合も同じ事だ。3マナ先出ししなければならないという小回りの利かなさはあるものの、結局2ターン目以外での鋳隗とダイアモンドの軽さは変わらないのである。
そうすると、アンタップイン、破壊されないという要素が改めて大きく響いてくる。
《抹消/Obliterate》を打たれた後の事などを考えると、1マナ青が残るのと残らないのでは大きく意味合いが変わる。
EDHは決して恐ろしい速度を持ったゲームではない。2ターン以内に終わる事などそうそうないゲームで、2ターン目の利点だけを理由にダイヤモンドを採用する価値は薄いのだ。
そんな訳で、いろいろ考えた末に抜けるのは《空色のダイアモンド/Sky Diamond》となった。
現在代わりに入れる候補として挙がっているのは、《親身の教示者/Personal Tutor》か《無効/Annul》。
攻撃的なのはパソチューで、防御的なのは無効なのだが、どちらも悪くない。
現実的な対象が意外と狭く小回りの利かないパソチューよりは、致命的なカードの多くに刺さり丸く役立つ無効かなぁ。
ちなみに無効は自分のリストで言う「その他」枠になるだろう。カウンターの枠に入れるにはあまりに扱いが特殊だし。
例によって微妙に長文になってしまったw
そんなつもりなかったのに、どうしていつもこうなるんだ……。
まあともかく。最後まで読んでくれた皆様、どうもありがとうございました。
テフェリーのドロースペル
2012年4月9日 EDHテフェリー※長文注意。
前の日記で《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》を外す予定を書いてから、どうにもこれの重さが気になりだした。
てゆーかウィザードが以前に比べれば大分減っていて、いつの間にかさっさと抜く対象になってた。
また、《自己洞察/Insight》もコンボよりな自分のデッキには合っていないような気がしてきた。不安定だが最終的には大量に引けるじっくりドローソースより、その場でごっそり見てガッツリ引くようなカードの方がデッキと相性がいい。
とはいえ自己洞察の方に関しては理論上の話で、実戦レベルだとどうかは判断未だにつかないのだが。
と言うのは、《自己洞察/Insight》が有効な状況で場に置くと、大概即割りされちゃうのよw エンチャントを割れるピン除去なんて緑デッキだといいトコ4、5枚だろうし、巡りが悪いんだろうなぁ。
1回は2ターンで4、5枚引くという大活躍をしたけど、サンプルと言うにはレアすぎる。
「即割りされている現実が普通の状況」と考えて、「結局はあまりアドが取れないカード」と判断して解雇すべきか。
まあそういう訳で、現在デッキに入っているドローカードを洗いなおしつつ、新たなドローカードを何にしようか考えてみようと思う。
他の色のジェネラルをメインにしている人には怒られそうだが、青は悩む事が出来るくらいの量のドローカードが存在するのでw
・《渦まく知識/Brainstorm》《定業/Preordain》《思案/Ponder》
序盤の円滑な動きを助ける1マナ御三家。
EDHのゲームスピードやマナの広がり方の関係上、1マナならソーサリーな事はさほど気にならない。レガシーとかほどリソースカツカツじゃないんでね。
中盤以降に引いても2、3枚のカードを見る事が出来る点が優秀なので腐らず、デッキの安定性も増すので抜く事はないだろう。
・《知識の渇望/Thirst for Knowledge》《強迫的な研究/Compulsive Research》
3マナで3枚見れて1枚アド得なカード。
青茶とは言えアーティファクトより土地の方が捨てやすい事の方が多く、ソーサリーよりもインスタントの方が役に立つ事の方が多い。一長一短だが、どちらも優秀。
3マナというマナコストは、序盤に起こった土地事故だとギリギリ揃う数なので事故回避にも役立つ、というのはかなり偉い。その場合は大概3ドロー2ディスカードになってしまうが。
・《意外な授かり物/Windfall》《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
手札入れ替えスペル。無駄牌有効牌関係なく手札全捨て、引ける枚数も不定、と不安定だが、タイミングを自分で選べるので問題なし。
自分のデッキには《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》が入っているため、ある程度なら後腐れなく重要カードを捨てられるのも噛み合っている。
手札が濃いと腐る事もあるが、それはつまりもうすぐ勝てそうという事。ピンチに強くてチャンスに弱い、デッキの安定性を増すカードと言える。なんか正義のヒーローみたいだなw
とりあえず上の通り優秀なので、現状抜ける事はないだろう。
《神秘の教示者/Mystical Tutor》経由を含め、1・2ターン目に手札をダンプしてからの《意外な授かり物/Windfall》は必殺技級。
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》は、上のような使い方が出来ない、クリーチャーであるため召喚酔いがあったり《呪われたトーテム像/Cursed Totem》で凍り付いたりと欠点はあるが、「インスタントで1マナで使いまわしが可能」な事はそんなデメリットを差引いてお釣りがくる。
起動1マナはどうかしている。開発部は頭がおかしい。
・《嘘か真か/Fact or Fiction》
この辺から「重い」ドローになってくる。
《サイカトグ/Psychatog》などの相方にも恵まれ、スタンダード当時には一世を風靡したドロースペル。
5枚見れる、その5枚にどうしても欲しいものがあった場合確実に手に入れられる、基本的に「強いカード2枚」か「そこそこのカード3枚」と良い感じにアドが取れる、とかなり優秀。
EDHの場合、軽いとそこまででもないが、重くになってくるとインスタントとソーサリーの差が目立ってくるので、インスタントである事も大きい。ソーサリーに比べるとかなり柔軟かつ軽快に動ける。
墓地利用に乏しい青単では選ばれなかったカードが墓地に落ちる事が欠点になりうるが、意外な授かりもの同様ウラモグのバックアップがあるので気にせずに済む。
4マナのドローならまずこれかなー、という印象。
・《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
6マナクリーチャーなドローソース。
重い。が、生きてターンが帰ってくると爆アド。
マナコストの関係上出てくるタイミングが遅くなる事が多く、そのおかげで周りが除去を使い果たしている事もあり、意外と長生きしたりする。
上家のターンエンドにテフェリーを出し、その後自ターンにこいつを出すと2ドローは確定で貰える、テフェリーがいれば除去に対するカウンターをカウンターし返されない、という点でジェネラルと相性がいい。
下家が《森の知恵/Sylvan Library》を置いてるとワクワクしてくる。《意外な授かり物/Windfall》や《時のらせん/Time Spiral》が手札にあると広がる夢は無限大。
実戦経験では最低でも「4~6ドロー+誰かの除去を使わせた」くらいの仕事はしているので6マナとしては十分以上十分異常な働きをしているものの、そもそも「6マナのドローソースというのが重いのでは?」という疑問が頭をもたげている。
試験的に一度はずして4マナくらいのドローソースに変えてみようか。
・《Timetwister》《時のらせん/Time Spiral》
ドロー枚数の安定した《意外な授かり物/Windfall》。
時のらせんの場合はマナコストが倍だが打てれば実質0マナ。
《意外な授かり物/Windfall》の時点で「まず抜けないだろう」っつってんのに抜けるはずがありません。
ライブラリー回復、墓地掃除の副次効果も何気に素敵。
弱い要素がないです。
・《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》《天才のひらめき/Stroke of Genius》《Braingeyser》《思考の泉/Mind Spring》
Xドロー。
基本的に効率は悪い。デッキに入る場合、無限マナの吐き出し口としての役割が大きい。
インスタントである2種は隙が少ないため、引ける枚数は1枚少ないもののドローソースとしての信頼度は2マナ2種より少しだけ大きい。
青頂点は他人に打てて使いまわせるので《未来予知/Future Sight》と共にエンドカードになれる。
ひらめきはシングルシンボルなので無色無限からライブラリーを引ききるのに適している。
思考の泉は点数で見たマナコストが2であるため《交錯の混乱/Muddle the Mixture》で持ってこられる点が特徴。
ブレインゲイザーは《誤った指図/Misdirection》される恐れがあるので思考の泉優先だろう。
自分のデッキはライブラリーを引ききる前に無限マナが出るパターンが少ないので、エンドカードとしての《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》のみが採用されている。
ここまでデッキに入っている、デッキに入れたいカードを主とした解説。
以下、入れ替わり候補となるカード達解説。
・《手練/Sleight of Hand》《血清の幻視/Serum Visions》《選択/Opt》《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》《思考掃き/Thought Scour》
追加の1マナドロー群。
見れる枚数とカードを引くタイミングを考えると手練(2枚、その場でそれを引ける)が一歩リードか。
御三家の安定性は頼りがいがあるので、この枠を増やすのはアリなんじゃないかと真面目に考えている。
・《衝動/Impulse》
上と同じ、アドは取れないけど安定性を増す軽量ドロー枠。
4枚見れて、さらにそれをその場で引ける。挙句にインスタント。さすがに2倍のマナを要求するだけあって格が違った。
初手にあった場合マナファクトとタイミングが被るという欠点があるものの、《手練/Sleight of Hand》と枠を競うだけの器はあると思っている。
・《海門の神官/Sea Gate Oracle》
やってる事は3マナの《手練/Sleight of Hand》。パッと見非常に弱そう。
しかし《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》の持っていた「生暴君時のライブラリー引き切り手段」という役割を果たす事が出来るという他にはない特徴がある。
また、1/3というもっちり体型は多くの「暇だから殴るか」システムクリーチャー(《闇の腹心/Dark Confidant》《粗石の魔道士/Trinket Mage》《永遠の証人/Eternal Witness》《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》など)を止める事が出来るので、ぐだった時にライフを危険域に落とし込む可能性を落とす働きがある。
(周囲の環境は、ライフが25切った辺りからジェネラルダメージ以外のダメージ死を視野に入れてくる印象)
「あざみの代役をこなせ、単体でも最低限のドローを誘発できる優秀ブロッカー」という要素がデッキに欲しいパーツとして噛み合っているので、実はかなり有力な候補。
・《集中/Concentrate》《入念な考慮/Careful Consideration》《綿密な分析/Deep Analysis》《予感/Foresee》
4マナソーサリーカード群。
集中は素直に3枚引く2枚アド。
入念な考慮は4枚見れる1枚アド。
綿密な分析はさらに分割払いがあるしライフロスもあるが3枚アド。
予感は最大6枚、基本4枚見て1枚アド。
この中なら、サーチ出来得る枚数が最大で、ライブラリーの中なら融通が利く予感か。次点の入念な考慮も手札と融通を効かせる事が出来るので悪くない。
・《連絡/Tidings》《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》
5マナドロー群。
重さが理由で抜けたあざみと同コストをわざわざ採用というのは厳しいか。
しかしその場で引ける枚数はあざみ以上のため、マナバランスを弄らないつもりなら十分採用に値するかもしれない。
連絡はソーサリーで3枚アド。ジェイスの創意はインスタントで2枚アド。
本来なら挙動の軽い創意優先したい所なのだが、ここまでマナを使ってドローするなら爆アドがないと心許ない。
自分の性格の場合、実際投入する時には隙が出来るのを承知で連絡を優先しそうだ。2枚アドくらいなら4マナソーサリー群を優先するだろう。
とりあえず現状では、
《自己洞察/Insight》《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》を抜き、
《手練/Sleight of Hand》《海門の神官/Sea Gate Oracle》《予感/Foresee》を入れたパターンを試してみたいと考えている。
まーとは言っても今手元にカードがないから買わないといけないんだけどなー。
そして晴れる屋見たら一昨日まで30枚あった《親身の教示者/Personal Tutor》が消えていた件。しばらく前から目をつけていたから間違いない。
おのれミラクル。
……マジでどうしよう。次の通販の時にでも他のカードとまとめて購入する気まんまんだったのに……。
※追記
セラ屋にちょっと割高だけれども《親身の教示者/Personal Tutor》あったのでさっき慌ててポチって来たw
今(20:40)見たら10枚>5枚ってなってた危ねーwww
ありがとうセラ屋。ホントはもっと後に《Mana Crypt》買い直しする時、別の物をちょくちょく買いつつ使おうと思ってたせいで予定外の出費が増えたけどありがとうセラ屋。
結局《Mana Crypt》黒枠化はかなり先になりそうだなー。
前の日記で《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》を外す予定を書いてから、どうにもこれの重さが気になりだした。
てゆーかウィザードが以前に比べれば大分減っていて、いつの間にかさっさと抜く対象になってた。
また、《自己洞察/Insight》もコンボよりな自分のデッキには合っていないような気がしてきた。不安定だが最終的には大量に引けるじっくりドローソースより、その場でごっそり見てガッツリ引くようなカードの方がデッキと相性がいい。
とはいえ自己洞察の方に関しては理論上の話で、実戦レベルだとどうかは判断未だにつかないのだが。
と言うのは、《自己洞察/Insight》が有効な状況で場に置くと、大概即割りされちゃうのよw エンチャントを割れるピン除去なんて緑デッキだといいトコ4、5枚だろうし、巡りが悪いんだろうなぁ。
1回は2ターンで4、5枚引くという大活躍をしたけど、サンプルと言うにはレアすぎる。
「即割りされている現実が普通の状況」と考えて、「結局はあまりアドが取れないカード」と判断して解雇すべきか。
まあそういう訳で、現在デッキに入っているドローカードを洗いなおしつつ、新たなドローカードを何にしようか考えてみようと思う。
他の色のジェネラルをメインにしている人には怒られそうだが、青は悩む事が出来るくらいの量のドローカードが存在するのでw
・《渦まく知識/Brainstorm》《定業/Preordain》《思案/Ponder》
序盤の円滑な動きを助ける1マナ御三家。
EDHのゲームスピードやマナの広がり方の関係上、1マナならソーサリーな事はさほど気にならない。レガシーとかほどリソースカツカツじゃないんでね。
中盤以降に引いても2、3枚のカードを見る事が出来る点が優秀なので腐らず、デッキの安定性も増すので抜く事はないだろう。
・《知識の渇望/Thirst for Knowledge》《強迫的な研究/Compulsive Research》
3マナで3枚見れて1枚アド得なカード。
青茶とは言えアーティファクトより土地の方が捨てやすい事の方が多く、ソーサリーよりもインスタントの方が役に立つ事の方が多い。一長一短だが、どちらも優秀。
3マナというマナコストは、序盤に起こった土地事故だとギリギリ揃う数なので事故回避にも役立つ、というのはかなり偉い。その場合は大概3ドロー2ディスカードになってしまうが。
・《意外な授かり物/Windfall》《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
手札入れ替えスペル。無駄牌有効牌関係なく手札全捨て、引ける枚数も不定、と不安定だが、タイミングを自分で選べるので問題なし。
自分のデッキには《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》が入っているため、ある程度なら後腐れなく重要カードを捨てられるのも噛み合っている。
手札が濃いと腐る事もあるが、それはつまりもうすぐ勝てそうという事。ピンチに強くてチャンスに弱い、デッキの安定性を増すカードと言える。なんか正義のヒーローみたいだなw
とりあえず上の通り優秀なので、現状抜ける事はないだろう。
《神秘の教示者/Mystical Tutor》経由を含め、1・2ターン目に手札をダンプしてからの《意外な授かり物/Windfall》は必殺技級。
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》は、上のような使い方が出来ない、クリーチャーであるため召喚酔いがあったり《呪われたトーテム像/Cursed Totem》で凍り付いたりと欠点はあるが、「インスタントで1マナで使いまわしが可能」な事はそんなデメリットを差引いてお釣りがくる。
起動1マナはどうかしている。開発部は頭がおかしい。
・《嘘か真か/Fact or Fiction》
この辺から「重い」ドローになってくる。
《サイカトグ/Psychatog》などの相方にも恵まれ、スタンダード当時には一世を風靡したドロースペル。
5枚見れる、その5枚にどうしても欲しいものがあった場合確実に手に入れられる、基本的に「強いカード2枚」か「そこそこのカード3枚」と良い感じにアドが取れる、とかなり優秀。
EDHの場合、軽いとそこまででもないが、重くになってくるとインスタントとソーサリーの差が目立ってくるので、インスタントである事も大きい。ソーサリーに比べるとかなり柔軟かつ軽快に動ける。
墓地利用に乏しい青単では選ばれなかったカードが墓地に落ちる事が欠点になりうるが、意外な授かりもの同様ウラモグのバックアップがあるので気にせずに済む。
4マナのドローならまずこれかなー、という印象。
・《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
6マナクリーチャーなドローソース。
重い。が、生きてターンが帰ってくると爆アド。
マナコストの関係上出てくるタイミングが遅くなる事が多く、そのおかげで周りが除去を使い果たしている事もあり、意外と長生きしたりする。
上家のターンエンドにテフェリーを出し、その後自ターンにこいつを出すと2ドローは確定で貰える、テフェリーがいれば除去に対するカウンターをカウンターし返されない、という点でジェネラルと相性がいい。
下家が《森の知恵/Sylvan Library》を置いてるとワクワクしてくる。《意外な授かり物/Windfall》や《時のらせん/Time Spiral》が手札にあると広がる夢は無限大。
実戦経験では最低でも「4~6ドロー+誰かの除去を使わせた」くらいの仕事はしているので6マナとしては十分以上十分異常な働きをしているものの、そもそも「6マナのドローソースというのが重いのでは?」という疑問が頭をもたげている。
試験的に一度はずして4マナくらいのドローソースに変えてみようか。
・《Timetwister》《時のらせん/Time Spiral》
ドロー枚数の安定した《意外な授かり物/Windfall》。
時のらせんの場合はマナコストが倍だが打てれば実質0マナ。
《意外な授かり物/Windfall》の時点で「まず抜けないだろう」っつってんのに抜けるはずがありません。
ライブラリー回復、墓地掃除の副次効果も何気に素敵。
弱い要素がないです。
・《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》《天才のひらめき/Stroke of Genius》《Braingeyser》《思考の泉/Mind Spring》
Xドロー。
基本的に効率は悪い。デッキに入る場合、無限マナの吐き出し口としての役割が大きい。
インスタントである2種は隙が少ないため、引ける枚数は1枚少ないもののドローソースとしての信頼度は2マナ2種より少しだけ大きい。
青頂点は他人に打てて使いまわせるので《未来予知/Future Sight》と共にエンドカードになれる。
ひらめきはシングルシンボルなので無色無限からライブラリーを引ききるのに適している。
思考の泉は点数で見たマナコストが2であるため《交錯の混乱/Muddle the Mixture》で持ってこられる点が特徴。
ブレインゲイザーは《誤った指図/Misdirection》される恐れがあるので思考の泉優先だろう。
自分のデッキはライブラリーを引ききる前に無限マナが出るパターンが少ないので、エンドカードとしての《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》のみが採用されている。
ここまでデッキに入っている、デッキに入れたいカードを主とした解説。
以下、入れ替わり候補となるカード達解説。
・《手練/Sleight of Hand》《血清の幻視/Serum Visions》《選択/Opt》《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》《思考掃き/Thought Scour》
追加の1マナドロー群。
見れる枚数とカードを引くタイミングを考えると手練(2枚、その場でそれを引ける)が一歩リードか。
御三家の安定性は頼りがいがあるので、この枠を増やすのはアリなんじゃないかと真面目に考えている。
・《衝動/Impulse》
上と同じ、アドは取れないけど安定性を増す軽量ドロー枠。
4枚見れて、さらにそれをその場で引ける。挙句にインスタント。さすがに2倍のマナを要求するだけあって格が違った。
初手にあった場合マナファクトとタイミングが被るという欠点があるものの、《手練/Sleight of Hand》と枠を競うだけの器はあると思っている。
・《海門の神官/Sea Gate Oracle》
やってる事は3マナの《手練/Sleight of Hand》。パッと見非常に弱そう。
しかし《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》の持っていた「生暴君時のライブラリー引き切り手段」という役割を果たす事が出来るという他にはない特徴がある。
また、1/3というもっちり体型は多くの「暇だから殴るか」システムクリーチャー(《闇の腹心/Dark Confidant》《粗石の魔道士/Trinket Mage》《永遠の証人/Eternal Witness》《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》など)を止める事が出来るので、ぐだった時にライフを危険域に落とし込む可能性を落とす働きがある。
(周囲の環境は、ライフが25切った辺りからジェネラルダメージ以外のダメージ死を視野に入れてくる印象)
「あざみの代役をこなせ、単体でも最低限のドローを誘発できる優秀ブロッカー」という要素がデッキに欲しいパーツとして噛み合っているので、実はかなり有力な候補。
・《集中/Concentrate》《入念な考慮/Careful Consideration》《綿密な分析/Deep Analysis》《予感/Foresee》
4マナソーサリーカード群。
集中は素直に3枚引く2枚アド。
入念な考慮は4枚見れる1枚アド。
綿密な分析はさらに分割払いがあるしライフロスもあるが3枚アド。
予感は最大6枚、基本4枚見て1枚アド。
この中なら、サーチ出来得る枚数が最大で、ライブラリーの中なら融通が利く予感か。次点の入念な考慮も手札と融通を効かせる事が出来るので悪くない。
・《連絡/Tidings》《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》
5マナドロー群。
重さが理由で抜けたあざみと同コストをわざわざ採用というのは厳しいか。
しかしその場で引ける枚数はあざみ以上のため、マナバランスを弄らないつもりなら十分採用に値するかもしれない。
連絡はソーサリーで3枚アド。ジェイスの創意はインスタントで2枚アド。
本来なら挙動の軽い創意優先したい所なのだが、ここまでマナを使ってドローするなら爆アドがないと心許ない。
自分の性格の場合、実際投入する時には隙が出来るのを承知で連絡を優先しそうだ。2枚アドくらいなら4マナソーサリー群を優先するだろう。
とりあえず現状では、
《自己洞察/Insight》《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》を抜き、
《手練/Sleight of Hand》《海門の神官/Sea Gate Oracle》《予感/Foresee》を入れたパターンを試してみたいと考えている。
まーとは言っても今手元にカードがないから買わないといけないんだけどなー。
そして晴れる屋見たら一昨日まで30枚あった《親身の教示者/Personal Tutor》が消えていた件。しばらく前から目をつけていたから間違いない。
おのれミラクル。
……マジでどうしよう。次の通販の時にでも他のカードとまとめて購入する気まんまんだったのに……。
※追記
セラ屋にちょっと割高だけれども《親身の教示者/Personal Tutor》あったのでさっき慌ててポチって来たw
今(20:40)見たら10枚>5枚ってなってた危ねーwww
ありがとうセラ屋。ホントはもっと後に《Mana Crypt》買い直しする時、別の物をちょくちょく買いつつ使おうと思ってたせいで予定外の出費が増えたけどありがとうセラ屋。
結局《Mana Crypt》黒枠化はかなり先になりそうだなー。
最新セット情報について
2012年4月9日 TCG全般とりあえずミラクルうんこ過ぎだろwww
1マナ5点とかタイムウォークとかどーすんだw
レガシー行けば、今使われてるだけでもブレストジェイス独楽森の知恵とやり放題。
しかもいちいちドローを分けて置く必要があるのもプレイングに色々問題が出そう。
あまり言いたくないけどサマとか。MTGしばらく離れてた俺ですら、大きな大会でプロプレイヤーがどうこうって話をちょくちょく聞いてたし。
両面カードの面倒くささもあるし、これはMO最強なのか?
しかしデザインに関しては非常に好み。
「大当たりー!」って感じを隠そうともしてないあたりもう大好きw
その他の新カードだと白緑天使が頭おかしい。
呪禁付けるとか開発部どうかしてる。アイツがダークスティールの板金鎧を着込んだら一体誰が責任を取ってくれるのか。
アヴァシンとグリセルブランドは大味で適度に強いので好きよ。
あと、次はまたラブニカが舞台みたいね。
ジェイスとニヴが顔出ししてたが、この会社のストーリーは再登場してきた奴を優先的に殺しがちなのでニヴ様の安全が心配ですw
自意識過剰の自信家ってキャラは結構好きなんで、活躍しつつ生き延びて欲しいものだが。
ジェイスはこんだけPWで刷られてるのにどうすんだ。さらにヴァージョンが増えるというのか。
まあハッピーエンド至上主義者としては、ミラディンみたいな「めでたしめでたし」で終わるような話をもうちょっと増やして欲しい訳ですよ。(とはいえこっちも続編で大変な事になってしまっていたがwww)
……そういやラブニカってどういう話だったの? 十個のギルドがあるよー、それぞれこんな性格だよー、ってくらいしか知らない。誰か知ってる人いたら教えてください。
ミラクルがあまりにデザインが素敵な上にシステムがあまりに酷いと思ったので思わず書いた。
1マナ5点とかタイムウォークとかどーすんだw
レガシー行けば、今使われてるだけでもブレストジェイス独楽森の知恵とやり放題。
しかもいちいちドローを分けて置く必要があるのもプレイングに色々問題が出そう。
あまり言いたくないけどサマとか。MTGしばらく離れてた俺ですら、大きな大会でプロプレイヤーがどうこうって話をちょくちょく聞いてたし。
両面カードの面倒くささもあるし、これはMO最強なのか?
しかしデザインに関しては非常に好み。
「大当たりー!」って感じを隠そうともしてないあたりもう大好きw
その他の新カードだと白緑天使が頭おかしい。
呪禁付けるとか開発部どうかしてる。アイツがダークスティールの板金鎧を着込んだら一体誰が責任を取ってくれるのか。
アヴァシンとグリセルブランドは大味で適度に強いので好きよ。
あと、次はまたラブニカが舞台みたいね。
ジェイスとニヴが顔出ししてたが、この会社のストーリーは再登場してきた奴を優先的に殺しがちなのでニヴ様の安全が心配ですw
自意識過剰の自信家ってキャラは結構好きなんで、活躍しつつ生き延びて欲しいものだが。
ジェイスはこんだけPWで刷られてるのにどうすんだ。さらにヴァージョンが増えるというのか。
まあハッピーエンド至上主義者としては、ミラディンみたいな「めでたしめでたし」で終わるような話をもうちょっと増やして欲しい訳ですよ。(とはいえこっちも続編で大変な事になってしまっていたがwww)
……そういやラブニカってどういう話だったの? 十個のギルドがあるよー、それぞれこんな性格だよー、ってくらいしか知らない。誰か知ってる人いたら教えてください。
ミラクルがあまりにデザインが素敵な上にシステムがあまりに酷いと思ったので思わず書いた。
テフェリー完成形(未定)
2012年4月6日 EDHテフェリー コメント (2)メインにしてるテフェリーが大体固まった。
全体的に過不足ない感じだし、動かしててもしっくりくる。勝率も悪くない。
だけど、それでも足りないカード、欲しいカードはあったりする。
今回はその夢見がちな完成形といくつかのカード解説をしてみようかな、と。
ジェネラル
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
コンボ要素
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《精神力/Mind Over Matter》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
ドロー強化
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《Timetwister》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《Transmute Artifact》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《長期計画/Long-Term Plans》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《邪魔/Hinder》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
パーマネントコントロール
《猿術/Pongify》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《乱動への突入/Into the Roil》
《急流/Rushing River》
その他
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《基本に帰れ/Back to Basics》
マナ加速
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《Basalt Monolith》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
土地
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《トレイリア西部/Tolaria West》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《島/Island》 ×25
まあ固まったと言ってるだけあって、前のとほとんど変わらないね。
☆入ってきたカード
・《Timetwister》
そりゃまあ持ってるなら入るっすよねw
ピンチをひっくり返せる可能性のある素晴らしいカード。
他人の墓地を一掃しつつ自分のライブラリーを回復する動きが非常にデッキに噛み合っている。
・《親身の教示者/Personal Tutor》
《Timetwister》投入の結果入ってくるカード。
どのタイミングでも持ってきたいソーサリーがある構成になったので、追加の《神秘の教示者/Mystical Tutor》の意味が大きくなった。
息切れしていてそこそこマナがあるなら《時のらせん/Time Spiral》・マナが少なめ、あるいは莫大にあれば《Timetwister》・その二つが墓地やリムーブな時の次点で《意外な授かり物/Windfall》・決めに行くんなら《Transmute Artifact》、みたいな。
☆抜けて行ったカード
・《自己洞察/Insight》
ドローの不安定性と遅さから脱落。
流石パワー9は格が違った。
・《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
重さと期待できるおまけ(ウィザード)の少なさから脱落。
暴君コンボ時にデッキを引ききるための受けが大幅に広くなるのは偉い(《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》がいるので実質2枚分。ライブラリーに眠っていれば《粗石の魔道士/Trinket Mage》>《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》でも行けるが)ので、正直迷い所ではある。
☆当落線上のカード
・《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
これはあざみもなんだけど、効果の割に5マナが重い。
このデッキはブロッカーに期待できないので、実質分割払いできない《加工/Fabricate》相当になっている事が多い。
とはいえ貴重なアーティファクトサーチなので、あざみより優先されて残留。
・《トレイリア西部/Tolaria West》
このデッキ、実は普通のそれら以上に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》が重要カード(coza君がそれを見越して最近問答無用で無効ってくるのがむかつく)なので、独楽を含めたコンボパーツを拾える《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》を取っている。
さらにその廃墟を実質2枚にする目的でこれを入れているのだが、早めに手札に来ると腐り気味になる事が多い。
《基本に帰れ/Back to Basics》環境下で《島/Island》に変われる事が偉い時もあるのだが、有力なサーチ対象である《否定の契約/Pact of Negation》を取っていない事もあり、《埋没した廃墟/Buried Ruin》の方が小回り利くような気もし始めている。
☆他の人の青単で比較的見ないカード
・《急流/Rushing River》
その小回りの利きっぷりがスタンダード時代からお気に入りなバウンス。
3マナバウンスと言えば《拭い去り/Wipe Clean》や《転覆/Capsize》をよく見るが、個人的にはそれらよりも使い勝手が良いと思っている。
無限マナのお供になるとは言え、試合中にバイバックが意味を持つ事は稀だし、コンボパーツをあまり先出ししないデッキである関係上、刹那で処理しなきゃダメなほどカツカツのタイミングってのもそれほど多くない。
キッカーの選択肢による柔軟性があり、時として一枚で《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》+《乱動への突入/Into the Roil》相当の働きをするこのカードは非常に優秀だと思っている。
キッカーすると《呪文滑り/Spellskite》が怖くないのは何気に偉い。
・《長期計画/Long-Term Plans》
こっちはまだ入れてるのを見る方か。
青単で自由にエンチャントをサーチ出来る貴重なオンリーワン。是非ともサーチしたいエンチャントは《精神力/Mind Over Matter》と《未来予知/Future Sight》という勝利に直結するカードなので、時に値千金の活躍をする。
インスタントなので隙が少なく、上家のターンエンドに打てば即ワンドローするので気分的な待ち時間は2ターンなのもストレスレス。
重さも3マナという許容範囲なものであり、独楽があれば実質通常の教示者相当なのも素晴らしい。
自分の中では青単最強のサーチカード。
クリーチャーを持ってこれるのもかなりの魅力なのだが、持ってきたいのはほとんどの場合《未来の大魔術師/Magus of the Future》か《粗石の魔道士/Trinket Mage》か《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》であり、それなら《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》で概ね事足りる事に気が付いたので、これでもちょっとは評価が落ち着いたんだぜ。
あー、あー、たいむついすたーがほしいなー。
全体的に過不足ない感じだし、動かしててもしっくりくる。勝率も悪くない。
だけど、それでも足りないカード、欲しいカードはあったりする。
今回はその夢見がちな完成形といくつかのカード解説をしてみようかな、と。
ジェネラル
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
コンボ要素
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《精神力/Mind Over Matter》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
ドロー強化
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《Timetwister》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《Transmute Artifact》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《長期計画/Long-Term Plans》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《邪魔/Hinder》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
パーマネントコントロール
《猿術/Pongify》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《乱動への突入/Into the Roil》
《急流/Rushing River》
その他
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《基本に帰れ/Back to Basics》
マナ加速
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《Basalt Monolith》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
土地
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《トレイリア西部/Tolaria West》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《島/Island》 ×25
まあ固まったと言ってるだけあって、前のとほとんど変わらないね。
☆入ってきたカード
・《Timetwister》
そりゃまあ持ってるなら入るっすよねw
ピンチをひっくり返せる可能性のある素晴らしいカード。
他人の墓地を一掃しつつ自分のライブラリーを回復する動きが非常にデッキに噛み合っている。
・《親身の教示者/Personal Tutor》
《Timetwister》投入の結果入ってくるカード。
どのタイミングでも持ってきたいソーサリーがある構成になったので、追加の《神秘の教示者/Mystical Tutor》の意味が大きくなった。
息切れしていてそこそこマナがあるなら《時のらせん/Time Spiral》・マナが少なめ、あるいは莫大にあれば《Timetwister》・その二つが墓地やリムーブな時の次点で《意外な授かり物/Windfall》・決めに行くんなら《Transmute Artifact》、みたいな。
☆抜けて行ったカード
・《自己洞察/Insight》
ドローの不安定性と遅さから脱落。
流石パワー9は格が違った。
・《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
重さと期待できるおまけ(ウィザード)の少なさから脱落。
暴君コンボ時にデッキを引ききるための受けが大幅に広くなるのは偉い(《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》がいるので実質2枚分。ライブラリーに眠っていれば《粗石の魔道士/Trinket Mage》>《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》でも行けるが)ので、正直迷い所ではある。
☆当落線上のカード
・《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
これはあざみもなんだけど、効果の割に5マナが重い。
このデッキはブロッカーに期待できないので、実質分割払いできない《加工/Fabricate》相当になっている事が多い。
とはいえ貴重なアーティファクトサーチなので、あざみより優先されて残留。
・《トレイリア西部/Tolaria West》
このデッキ、実は普通のそれら以上に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》が重要カード(coza君がそれを見越して最近問答無用で無効ってくるのがむかつく)なので、独楽を含めたコンボパーツを拾える《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》を取っている。
さらにその廃墟を実質2枚にする目的でこれを入れているのだが、早めに手札に来ると腐り気味になる事が多い。
《基本に帰れ/Back to Basics》環境下で《島/Island》に変われる事が偉い時もあるのだが、有力なサーチ対象である《否定の契約/Pact of Negation》を取っていない事もあり、《埋没した廃墟/Buried Ruin》の方が小回り利くような気もし始めている。
☆他の人の青単で比較的見ないカード
・《急流/Rushing River》
その小回りの利きっぷりがスタンダード時代からお気に入りなバウンス。
3マナバウンスと言えば《拭い去り/Wipe Clean》や《転覆/Capsize》をよく見るが、個人的にはそれらよりも使い勝手が良いと思っている。
無限マナのお供になるとは言え、試合中にバイバックが意味を持つ事は稀だし、コンボパーツをあまり先出ししないデッキである関係上、刹那で処理しなきゃダメなほどカツカツのタイミングってのもそれほど多くない。
キッカーの選択肢による柔軟性があり、時として一枚で《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》+《乱動への突入/Into the Roil》相当の働きをするこのカードは非常に優秀だと思っている。
キッカーすると《呪文滑り/Spellskite》が怖くないのは何気に偉い。
・《長期計画/Long-Term Plans》
こっちはまだ入れてるのを見る方か。
青単で自由にエンチャントをサーチ出来る貴重なオンリーワン。是非ともサーチしたいエンチャントは《精神力/Mind Over Matter》と《未来予知/Future Sight》という勝利に直結するカードなので、時に値千金の活躍をする。
インスタントなので隙が少なく、上家のターンエンドに打てば即ワンドローするので気分的な待ち時間は2ターンなのもストレスレス。
重さも3マナという許容範囲なものであり、独楽があれば実質通常の教示者相当なのも素晴らしい。
自分の中では青単最強のサーチカード。
クリーチャーを持ってこれるのもかなりの魅力なのだが、持ってきたいのはほとんどの場合《未来の大魔術師/Magus of the Future》か《粗石の魔道士/Trinket Mage》か《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》であり、それなら《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》で概ね事足りる事に気が付いたので、これでもちょっとは評価が落ち着いたんだぜ。
あー、あー、たいむついすたーがほしいなー。
一通りカードが集まったので、今度のピラミッドには赤単を持っていく予定。
無限コンボとかまともに組めないので素直に殴りに行く感じで。
火力だけは一人前、大味弱キャラ厨な感じに組めたので結構お気に入り。ガンダムDXちゃんみたいな。
入れてみたいけど抜けたカードも結構あるので弄り甲斐がありそうなのもいい感じ。
「土地は安全なマナソース」「ライフは安いリソース」と信じきっているピラミッドの連中を分からせてやりたい。
とりあえず目標は4人戦で勝率15%。一勝出来れば御の字っすわwww
ジェネラル
《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》
リセット
《さし迫った災難/Impending Disaster》
《爆裂+破綻/Boom/Bust》
《燎原の火/Wildfire》
《破壊的な力/Destructive Force》
《壊滅/Devastation》
《滅殺の命令/Decree of Annihilation》
《地盤の亀裂/Tectonic Break》
クリーチャー
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
《隔離するタイタン/Sundering Titan》
《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
装備品
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》
ドロー・サーチ
《命運の輪/Wheel of Fate》
《ギャンブル/Gamble》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《Wheel of Fortune》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《巻物棚/Scroll Rack》
《旅行者の凧/Journeyer’s Kite》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《水晶球/Crystal Ball》
《記憶の壺/Memory Jar》
《精神の眼/Mind’s Eye》
パーマネントコントロール
《破壊放題/Shattering Spree》
《荒残/Rack and Ruin》
《核への投入/Into the Core》
《死亡+退場/Dead/Gone》(《稲妻/Lightning Bolt》で代用中)
《焼却/Combust》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
その他
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《埋め合わせ/Recoup》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《三なる宝球/Trinisphere》
《血染めの月/Blood Moon》
《締め付け/Stranglehold》
《今を生きる/Seize the Day》(《連続突撃/Relentless Assault》で代用中。coza君ストックにあったら持ってきてー)
マナソース
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
《友なる石/Fellwar Stone》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《レイモスの心臓/Heart of Ramos》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《Basalt Monolith》
《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》
《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
土地
《ウギンの目/Eye of Ugin》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
《高級市場/High Market》
《家路/Homeward Path》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《山/Mountain》 ×23
プランとしては、赤ローマの3パンで終わらせるか、荒廃鋼で毒殺するか、リセット後のエルドラージで黙らせるか、な感じ。つまりパンチしかできない。
他のプレイヤーと同盟を結んだ方が早く人を殺せるので、リセットで無限を抑制出来そうなら早々に殺害候補を決めて1人殺しに行くのも悪くないかも知れない。
卓にビートダウンがいたら速攻同盟を結んで他を落としに行く。多分お互いタイマンの方が勝率高くなるはずだから乗ってくれるはずw
※枠があれば入れてみたいカード
《稲妻/Lightning Bolt》
一周まわってアリな気がし始めている。
プレインズウォーカーにも有効な1マナインスタント除去、って書くと強そう。
《紅蓮地獄/Pyroclasm》
マナクリ系を一掃するのが主な目的。ガドックや禍汰奇なんかを殺せるのも便利なのだが、ソーサリー。
《連続突撃/Relentless Assault》
追加の《今を生きる/Seize the Day》。
腐りそうだけどエルドラージを走らせたいデッキなので強い時はすごい強そう。
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
カウンター対策。
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》と《古えの墳墓/Ancient Tomb》を優先した結果流石にライフがヤバそうなんで抜けた。ジェネラルがかなりのアンチ青生物なのだが、それでもリセットを強引に通したい時は多い。
《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》
赤いカウンター。
母聖樹と共にリセットを強引に通すために入れていたが、流石にやり過ぎな気がしたので抜けて行った。
《震央/Epicenter》
追加のリセット。
7ドロー系かリセットを通してからじゃないとスレッショらないので本当に追加、2発目のためのスペル。
実際、リセット後に1人殺した辺りで残ったメンツが復帰しそうなので、リセットの枚数は欲しい。
《精神隷属器/Mindslaver》
自分の無限コンボで勝てないんなら他人の無限コンボで勝てばいいじゃない!
即死気配のする対戦相手を対象にウェルダーで使いまわせば行けそうな気がしている。
もしもそのプランが成らなくてもその対戦相手は隙だらけなので他のプレイヤーと共に殺しに行けそうだし。
大分夢見がち。
《財宝発掘/Trash for Treasure》
追加のウェルダー。
破壊された重要アーティファクトの復帰をメインにに使いつつ、バザーとかジェイラム秘本とか取って隔離タイタンを拾えればいいな、と思ったが安定性がなさそうなので外した。
禍汰奇を置くような輩は真っ先にぶっ飛ばす。
石のような静寂を置くような輩は真っ先にぶっ飛ばす。
無垢への回帰や忍び寄る腐食を打つような輩は真っ先にぶっ飛ばす。
マナクリでリセットを躱そうとする輩は真っ先にぶっ飛ばす。
アーティファクトでリセット躱そうとする輩は真っ先にぶっ飛ばす。
リセットをカウンターするような輩は真っ先にぶっ飛ばす。
まっすぐ行ってぶっ飛ばす。右ストレートでぶっ飛ばす。
無限コンボとかまともに組めないので素直に殴りに行く感じで。
火力だけは一人前、大味弱キャラ厨な感じに組めたので結構お気に入り。ガンダムDXちゃんみたいな。
入れてみたいけど抜けたカードも結構あるので弄り甲斐がありそうなのもいい感じ。
「土地は安全なマナソース」「ライフは安いリソース」と信じきっているピラミッドの連中を分からせてやりたい。
とりあえず目標は4人戦で勝率15%。一勝出来れば御の字っすわwww
ジェネラル
《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》
リセット
《さし迫った災難/Impending Disaster》
《爆裂+破綻/Boom/Bust》
《燎原の火/Wildfire》
《破壊的な力/Destructive Force》
《壊滅/Devastation》
《滅殺の命令/Decree of Annihilation》
《地盤の亀裂/Tectonic Break》
クリーチャー
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
《隔離するタイタン/Sundering Titan》
《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
装備品
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》
ドロー・サーチ
《命運の輪/Wheel of Fate》
《ギャンブル/Gamble》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《Wheel of Fortune》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《巻物棚/Scroll Rack》
《旅行者の凧/Journeyer’s Kite》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《水晶球/Crystal Ball》
《記憶の壺/Memory Jar》
《精神の眼/Mind’s Eye》
パーマネントコントロール
《破壊放題/Shattering Spree》
《荒残/Rack and Ruin》
《核への投入/Into the Core》
《死亡+退場/Dead/Gone》(《稲妻/Lightning Bolt》で代用中)
《焼却/Combust》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
その他
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《埋め合わせ/Recoup》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《三なる宝球/Trinisphere》
《血染めの月/Blood Moon》
《締め付け/Stranglehold》
《今を生きる/Seize the Day》(《連続突撃/Relentless Assault》で代用中。coza君ストックにあったら持ってきてー)
マナソース
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
《友なる石/Fellwar Stone》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《レイモスの心臓/Heart of Ramos》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《Basalt Monolith》
《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》
《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
土地
《ウギンの目/Eye of Ugin》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
《高級市場/High Market》
《家路/Homeward Path》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《山/Mountain》 ×23
プランとしては、赤ローマの3パンで終わらせるか、荒廃鋼で毒殺するか、リセット後のエルドラージで黙らせるか、な感じ。つまりパンチしかできない。
他のプレイヤーと同盟を結んだ方が早く人を殺せるので、リセットで無限を抑制出来そうなら早々に殺害候補を決めて1人殺しに行くのも悪くないかも知れない。
卓にビートダウンがいたら速攻同盟を結んで他を落としに行く。多分お互いタイマンの方が勝率高くなるはずだから乗ってくれるはずw
※枠があれば入れてみたいカード
《稲妻/Lightning Bolt》
一周まわってアリな気がし始めている。
プレインズウォーカーにも有効な1マナインスタント除去、って書くと強そう。
《紅蓮地獄/Pyroclasm》
マナクリ系を一掃するのが主な目的。ガドックや禍汰奇なんかを殺せるのも便利なのだが、ソーサリー。
《連続突撃/Relentless Assault》
追加の《今を生きる/Seize the Day》。
腐りそうだけどエルドラージを走らせたいデッキなので強い時はすごい強そう。
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
カウンター対策。
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》と《古えの墳墓/Ancient Tomb》を優先した結果流石にライフがヤバそうなんで抜けた。ジェネラルがかなりのアンチ青生物なのだが、それでもリセットを強引に通したい時は多い。
《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》
赤いカウンター。
母聖樹と共にリセットを強引に通すために入れていたが、流石にやり過ぎな気がしたので抜けて行った。
《震央/Epicenter》
追加のリセット。
7ドロー系かリセットを通してからじゃないとスレッショらないので本当に追加、2発目のためのスペル。
実際、リセット後に1人殺した辺りで残ったメンツが復帰しそうなので、リセットの枚数は欲しい。
《精神隷属器/Mindslaver》
自分の無限コンボで勝てないんなら他人の無限コンボで勝てばいいじゃない!
即死気配のする対戦相手を対象にウェルダーで使いまわせば行けそうな気がしている。
もしもそのプランが成らなくてもその対戦相手は隙だらけなので他のプレイヤーと共に殺しに行けそうだし。
大分夢見がち。
《財宝発掘/Trash for Treasure》
追加のウェルダー。
破壊された重要アーティファクトの復帰をメインにに使いつつ、バザーとかジェイラム秘本とか取って隔離タイタンを拾えればいいな、と思ったが安定性がなさそうなので外した。
禍汰奇を置くような輩は真っ先にぶっ飛ばす。
石のような静寂を置くような輩は真っ先にぶっ飛ばす。
無垢への回帰や忍び寄る腐食を打つような輩は真っ先にぶっ飛ばす。
マナクリでリセットを躱そうとする輩は真っ先にぶっ飛ばす。
アーティファクトでリセット躱そうとする輩は真っ先にぶっ飛ばす。
リセットをカウンターするような輩は真っ先にぶっ飛ばす。
まっすぐ行ってぶっ飛ばす。右ストレートでぶっ飛ばす。
身内宛て:カード募集
2012年4月3日 TCG全般真空圧君が《Mana Crypt》英語版買いたいって言ってたり、zama君がフルFoilにしてるのを見て、自分も少しはオシャレをしようかな、と思ったり。
メインにしてるテフェリーに入りそうなカードは概ね集まった事だしね。
という訳でとりあえず、「英語+可能なら黒枠」「イラストやバージョンは気に入ったもの」で揃えようと思ったので、今度ピラミッド行った時に交換してくれる人募集中。
状態は大体NM-以上、言語の差額分は現地で相談という事で。
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》(TSP日本語>TSP英語)
《渦まく知識/Brainstorm》(5ED英語>ICE英語)
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》(TMP日本語>TMP英語)
《精神力/Mind Over Matter》(EXO日本語>EXO英語)
《金粉のドレイク/Gilded Drake》(USG日本語>USG英語)
《厳かなモノリス/Grim Monolith》(ULG日本語>ULG英語)
《誤った指図/Misdirection》(MMQ日本語>MMQ英語)
《未来予知/Future Sight》(ONS日本語>ONS英語)
《長期計画/Long-Term Plans》(SCG日本語>SCG英語)
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》(CHK日本語>CHK英語)
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》(CHK日本語>CHK英語)
《未来の大魔術師/Magus of the Future》(FUT日本語>FUT英語)
《連合の秘宝/Coalition Relic》(FUT日本語>FUT英語)
《トレイリア西部/Tolaria West》(FUT日本語>FUT英語)
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》(ALA日本語>ALA英語)
《乱動への突入/Into the Roil》(ZEN日本語>ZEN英語)
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》(WWK日本語>WWK英語)
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》(MBS日本語>MBS英語)
《太陽の指輪/Sol Ring》(イタリア語3ED>CMD英語、またはLEBw)
以下はだいぶ現実的でないものだけど買い物用にメモ
《Mana Crypt》(スペイン語白枠>英語)
《魔力の櫃/Mana Vault》(日本語黒枠)現状の英語白枠と迷っているので。今は5ED英語だけど出せる人がいれば3ED英語に変えたい。LEBは無茶w
《Basalt Monolith》(3ED英語>LEB)こっちはまだ現実的か。最終的にショップで買うかも。
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》(TSP英語Foil)
あと、それとは別に《ダークスティールの板金鎧/Darksteel Plate》と《死亡+退場/Dead/Gone》が欲しいので出せる人は持ってきて欲しいな、って。
トレードOKな人はよろしくお願いします。
ちなみに今週は土曜が休みの予定。ただ、ちょっと仕事の人手が足りてないので最悪休みが潰れてしまうかも。
追記:《精神石/Mind Stone》もだった。10版英語>ウェザーライト英語に出来る人いたらよろしくー。
メインにしてるテフェリーに入りそうなカードは概ね集まった事だしね。
という訳でとりあえず、「英語+可能なら黒枠」「イラストやバージョンは気に入ったもの」で揃えようと思ったので、今度ピラミッド行った時に交換してくれる人募集中。
状態は大体NM-以上、言語の差額分は現地で相談という事で。
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》(TSP日本語>TSP英語)
《渦まく知識/Brainstorm》(5ED英語>ICE英語)
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》(TMP日本語>TMP英語)
《精神力/Mind Over Matter》(EXO日本語>EXO英語)
《金粉のドレイク/Gilded Drake》(USG日本語>USG英語)
《厳かなモノリス/Grim Monolith》(ULG日本語>ULG英語)
《誤った指図/Misdirection》(MMQ日本語>MMQ英語)
《未来予知/Future Sight》(ONS日本語>ONS英語)
《長期計画/Long-Term Plans》(SCG日本語>SCG英語)
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》(CHK日本語>CHK英語)
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》(CHK日本語>CHK英語)
《未来の大魔術師/Magus of the Future》(FUT日本語>FUT英語)
《連合の秘宝/Coalition Relic》(FUT日本語>FUT英語)
《トレイリア西部/Tolaria West》(FUT日本語>FUT英語)
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》(ALA日本語>ALA英語)
《乱動への突入/Into the Roil》(ZEN日本語>ZEN英語)
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》(WWK日本語>WWK英語)
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》(MBS日本語>MBS英語)
《太陽の指輪/Sol Ring》(イタリア語3ED>CMD英語、またはLEBw)
以下はだいぶ現実的でないものだけど買い物用にメモ
《Mana Crypt》(スペイン語白枠>英語)
《魔力の櫃/Mana Vault》(日本語黒枠)現状の英語白枠と迷っているので。今は5ED英語だけど出せる人がいれば3ED英語に変えたい。LEBは無茶w
《Basalt Monolith》(3ED英語>LEB)こっちはまだ現実的か。最終的にショップで買うかも。
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》(TSP英語Foil)
あと、それとは別に《ダークスティールの板金鎧/Darksteel Plate》と《死亡+退場/Dead/Gone》が欲しいので出せる人は持ってきて欲しいな、って。
トレードOKな人はよろしくお願いします。
ちなみに今週は土曜が休みの予定。ただ、ちょっと仕事の人手が足りてないので最悪休みが潰れてしまうかも。
追記:《精神石/Mind Stone》もだった。10版英語>ウェザーライト英語に出来る人いたらよろしくー。
EDHニヴ=ミゼット実戦編
2012年4月2日 EDHデッキ考察 コメント (2)昨日のピラミッドで何回か動かしたので。
うろ覚えだけど4人戦は4、5戦やったはずで、1勝は出来た。
4人戦で勝った時の勝ちパターンがテフェリーのメインの勝ち手段と変わらない未来予知コンボ。通れば勝ちまで持って行けたのはキキジキで仕掛けに行った1回のみ。それ以外は一度もテンパイする事も出来ないまま無限決められて死んだ。
あと、試しでやった双頭巨人戦でニヴ好奇心が決まってもう1勝。まあこっちは相方含めて引きが噛み合い過ぎてたんで参考にならんかw
双子コンボや《好奇心/Curiosity》系をサーチする手段に乏しく、コンボを通すのも素直にカウンター構えしかないので、正直今の構成ではテフェリーに比べても勝ち手段が同じ癖に安定性で大きく劣る下位互換な印象。
組んだ時には「暇な時にはアド取り目的でジェネラルをガンガンプレイして行こう」などと思っていたのだが、実際は暇なタイミングなどなかった。対戦相手の妨害の合間にはひたすらコンボカードを求めてドロースペル打ってたような気がする。
ただ、テフェリーにはない赤い要素、《月の大魔術師/Magus of the Moon》《血染めの月/Blood Moon》《締め付け/Stranglehold》は強かった。
特に《締め付け/Stranglehold》。《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》と違って夢見がちに4枚見る事も許さない事、エンチャントである事は偉かった。
そしてせっかく青メタ組んできたのに《赤霊破/Red Elemental Blast》と《焼却/Combust》一回も引かないという。緑メタの《自己洞察/Insight》は2ターン目に出て来たりしてそこそこに活躍した。
とりあえず一度解体。
昨日のピラミッドではニヴ、ジョイラとジェネラル被り、色被りが激しかったのもあったし、何より上に書いた通りテフェリーとやる事大して変わらないくせに安定性が低すぎたwww
組みなおすんなら双子コンボ抜いて代わりに《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》とか入れて、ジェネラルコンボ一点狙いのコントロール寄り、とかかなぁ。
うろ覚えだけど4人戦は4、5戦やったはずで、1勝は出来た。
4人戦で勝った時の勝ちパターンがテフェリーのメインの勝ち手段と変わらない未来予知コンボ。通れば勝ちまで持って行けたのはキキジキで仕掛けに行った1回のみ。それ以外は一度もテンパイする事も出来ないまま無限決められて死んだ。
あと、試しでやった双頭巨人戦でニヴ好奇心が決まってもう1勝。まあこっちは相方含めて引きが噛み合い過ぎてたんで参考にならんかw
双子コンボや《好奇心/Curiosity》系をサーチする手段に乏しく、コンボを通すのも素直にカウンター構えしかないので、正直今の構成ではテフェリーに比べても勝ち手段が同じ癖に安定性で大きく劣る下位互換な印象。
組んだ時には「暇な時にはアド取り目的でジェネラルをガンガンプレイして行こう」などと思っていたのだが、実際は暇なタイミングなどなかった。対戦相手の妨害の合間にはひたすらコンボカードを求めてドロースペル打ってたような気がする。
ただ、テフェリーにはない赤い要素、《月の大魔術師/Magus of the Moon》《血染めの月/Blood Moon》《締め付け/Stranglehold》は強かった。
特に《締め付け/Stranglehold》。《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》と違って夢見がちに4枚見る事も許さない事、エンチャントである事は偉かった。
そしてせっかく青メタ組んできたのに《赤霊破/Red Elemental Blast》と《焼却/Combust》一回も引かないという。緑メタの《自己洞察/Insight》は2ターン目に出て来たりしてそこそこに活躍した。
とりあえず一度解体。
昨日のピラミッドではニヴ、ジョイラとジェネラル被り、色被りが激しかったのもあったし、何より上に書いた通りテフェリーとやる事大して変わらないくせに安定性が低すぎたwww
組みなおすんなら双子コンボ抜いて代わりに《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》とか入れて、ジェネラルコンボ一点狙いのコントロール寄り、とかかなぁ。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2012年4月2日 EDHカード考察 コメント (3)「EDHの青メインなデッキで《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》って実は微妙じゃないの?」ってのは、昨日晩飯一緒に食ってる時にcoza君が持ち出した話題。
自分も彼と同感で、現在のテフェリーデッキから瞬唱は抜けている。最初の内は入ってたんだけど、最終的にいらないと判断した。
そんな訳で、今日の日記では瞬唱の弱さについて書いていこうと思う。
※これはあくまで個人の感想です。瞬唱強いと思ってる人は「まーたEDH初めて一月の輩が適当こいてるよ」とでも思っていてくださいw
EDHにおける瞬唱の弱さの原因は、何と言ってもフラッシュバック先の心もとなさと不安定さ。
瞬唱が活き活きしているデッキの例としてレガシーの石鍛冶を挙げると、定番の《渦まく知識/Brainstorm》と《剣を鍬に/Swords to Plowshares》だけで8/60枚、EDH換算で13.2/99枚。
追加のカウンターとしてよく見る《呪文嵌め/Spell Snare》《呪文貫き/Spell Pierce》や、タッチ黒でよく見る《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》《思考囲い/Thoughtseize》の分も考えると、かなり少なめに見積もって10/60枚、EDH換算で16.5/99枚。一般的な石鍛冶だと12/60前後、19.8/99。さらには《直観/Intuition》などのサポートが入り、墓地に落ちるカード枚数が実質的に水増しされている事もある。
そうしてそれを受けて考えると、青単で1マナの有用なスペルを最低16枚はハイランダーなEDHにおいて現実的な枚数ではない。
黒をタッチする事で《伝国の玉璽/Imperial Seal》や《吸血の教示者/Vampiric Tutor》、《無垢の血/Innocent Blood》に《四肢切断/Dismember》という選択肢が広がり、さらには《否定の契約/Pact of Negation》《精神的つまづき/Mental Misstep》《無効/Annul》まで取っているcoza君のウーナですら、1マナ以下のスペルはぎりぎり16枚。
それで「微妙な気がしてきた」と言っているのだからやはり厳しいのだろう。
これは、枚数はぎりぎり足りていても、石鍛冶に比べると遥かに安定性に乏しい事が原因と思われる。どんなに頑張っても、99枚ハイランダーでは《剣を鍬に/Swords to Plowshares》並みの受けの広さを持った除去を6.6枚も詰めない。
それならこっちの方が遅い環境だし多少重くなっても、と続く候補である2マナのカードに目を向けるが、こちらにも結構問題がある。
フラッシュバック候補に挙がりやすい2マナのカウンターとバウンス(《対抗呪文/Counterspel《Mana Drain》《Arcane Denial》《否認/Negate》《乱動への突入/Into the Roil》《残響する真実/Echoing Truth》など)は多くの場合《謎めいた命令/Cryptic Command》のほぼ下位互換なのだ。
(ライフが40もあり対戦相手が3人もいるEDHでは2/1のクリーチャーよりも1ドローの方が有用な場合が多く、さらに「必要スペルが墓地に落ちていなければならない」という条件もないので安定性で勝る)
そしてその競合相手である《謎めいた命令/Cryptic Command》すら、最終的にはマナコストの重さを理由に解雇されがちである。
こう考えていくと、青単やそれに近い構成で瞬唱を活かすには、2/1の人間ウィザードクリーチャーである点を利用する必要がある。
つまり《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》ジェネラル。
しかしそれ以外の青メインのデッキでは利点を活かしにくく、無条件採用は難しそうだ。
3色以上になればまた変わってくるのだろうけど。スペルの選択肢が多いのは大きい。
《二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections》なんかはスペルが多くクリーチャーである事を活かせるので相性がいいかも知れない。あとはチューター系を山と積んだ5色コンボデッキとか。
ちなみに自分のテフェリーの場合、1マナ以下のスペルは7枚、2マナ以下だと15枚。
やはり瞬唱の活きるような構成ではない。
自分も彼と同感で、現在のテフェリーデッキから瞬唱は抜けている。最初の内は入ってたんだけど、最終的にいらないと判断した。
そんな訳で、今日の日記では瞬唱の弱さについて書いていこうと思う。
※これはあくまで個人の感想です。瞬唱強いと思ってる人は「まーたEDH初めて一月の輩が適当こいてるよ」とでも思っていてくださいw
EDHにおける瞬唱の弱さの原因は、何と言ってもフラッシュバック先の心もとなさと不安定さ。
瞬唱が活き活きしているデッキの例としてレガシーの石鍛冶を挙げると、定番の《渦まく知識/Brainstorm》と《剣を鍬に/Swords to Plowshares》だけで8/60枚、EDH換算で13.2/99枚。
追加のカウンターとしてよく見る《呪文嵌め/Spell Snare》《呪文貫き/Spell Pierce》や、タッチ黒でよく見る《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》《思考囲い/Thoughtseize》の分も考えると、かなり少なめに見積もって10/60枚、EDH換算で16.5/99枚。一般的な石鍛冶だと12/60前後、19.8/99。さらには《直観/Intuition》などのサポートが入り、墓地に落ちるカード枚数が実質的に水増しされている事もある。
そうしてそれを受けて考えると、青単で1マナの有用なスペルを最低16枚はハイランダーなEDHにおいて現実的な枚数ではない。
黒をタッチする事で《伝国の玉璽/Imperial Seal》や《吸血の教示者/Vampiric Tutor》、《無垢の血/Innocent Blood》に《四肢切断/Dismember》という選択肢が広がり、さらには《否定の契約/Pact of Negation》《精神的つまづき/Mental Misstep》《無効/Annul》まで取っているcoza君のウーナですら、1マナ以下のスペルはぎりぎり16枚。
それで「微妙な気がしてきた」と言っているのだからやはり厳しいのだろう。
これは、枚数はぎりぎり足りていても、石鍛冶に比べると遥かに安定性に乏しい事が原因と思われる。どんなに頑張っても、99枚ハイランダーでは《剣を鍬に/Swords to Plowshares》並みの受けの広さを持った除去を6.6枚も詰めない。
それならこっちの方が遅い環境だし多少重くなっても、と続く候補である2マナのカードに目を向けるが、こちらにも結構問題がある。
フラッシュバック候補に挙がりやすい2マナのカウンターとバウンス(《対抗呪文/Counterspel《Mana Drain》《Arcane Denial》《否認/Negate》《乱動への突入/Into the Roil》《残響する真実/Echoing Truth》など)は多くの場合《謎めいた命令/Cryptic Command》のほぼ下位互換なのだ。
(ライフが40もあり対戦相手が3人もいるEDHでは2/1のクリーチャーよりも1ドローの方が有用な場合が多く、さらに「必要スペルが墓地に落ちていなければならない」という条件もないので安定性で勝る)
そしてその競合相手である《謎めいた命令/Cryptic Command》すら、最終的にはマナコストの重さを理由に解雇されがちである。
こう考えていくと、青単やそれに近い構成で瞬唱を活かすには、2/1の人間ウィザードクリーチャーである点を利用する必要がある。
つまり《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》ジェネラル。
しかしそれ以外の青メインのデッキでは利点を活かしにくく、無条件採用は難しそうだ。
3色以上になればまた変わってくるのだろうけど。スペルの選択肢が多いのは大きい。
《二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections》なんかはスペルが多くクリーチャーである事を活かせるので相性がいいかも知れない。あとはチューター系を山と積んだ5色コンボデッキとか。
ちなみに自分のテフェリーの場合、1マナ以下のスペルは7枚、2マナ以下だと15枚。
やはり瞬唱の活きるような構成ではない。
ぶっぱしたったwww
2012年3月31日 EDHデッキ考察 コメント (2)赤青いデュアラン買ったよー。
という訳で今日のピラミッドには、「EDHなんて青と緑メタったら、あとは適当にアドとってコンボってればいいんすよ」理論を基に組まれたイゼット団の偉い人を投入する予定。
ジェネラルの正体は実際会うまで内緒な!
しかしカードプールが単純に倍近くに広がったので悩ましいわ。要調整。
正直現行ではテフェリーのが強い気がしているってのがなーw
以下デッキ
ジェネラル
秘密
コンボ要素
《好奇心/Curiosity》
《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》
《精神力/Mind Over Matter》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《欠片の双子/Splinter Twin》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《やっかい児/Pestermite》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
ドロー強化
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《自己洞察/Insight》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ
《ギャンブル/Gamble》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《長期計画/Long-Term Plans》
《加工/Fabricate》
カウンター
《否定の契約/Pact of Negation》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《Force of Will》
パーマネントコントロール
《猿術/Pongify》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《焼却/Combust》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《乱動への突入/Into the Roil》
その他
《呪文滑り/Spellskite》
《血染めの月/Blood Moon》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《締め付け/Stranglehold》
マナ加速
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《Basalt Monolith》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
土地
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《統率の塔/Command Tower》
《反射池/Reflecting Pool》
《山/Mountain》 ×4
《島/Island》 ×16
コンボパーツが重くてサーチしにくいものばっかでデッキがもっさりなのが悩み。
双子コンボを外した方が安定する気がしているのだが(つーかもっさりの原因は間違いなくここだw)ロマンなのでとりあえず残しておく。
ガチガチにするなら双子コンボの4枚を《紅蓮破/Pyroblast》《誤った指図/Misdirection》《嘘か真か/Fact or Fiction》《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》《祖先の幻視/Ancestral Vision》《Transmute Artifact》あたりからかなぁ。
という訳で今日のピラミッドには、「EDHなんて青と緑メタったら、あとは適当にアドとってコンボってればいいんすよ」理論を基に組まれたイゼット団の偉い人を投入する予定。
ジェネラルの正体は実際会うまで内緒な!
しかしカードプールが単純に倍近くに広がったので悩ましいわ。要調整。
正直現行ではテフェリーのが強い気がしているってのがなーw
以下デッキ
ジェネラル
秘密
コンボ要素
《好奇心/Curiosity》
《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》
《精神力/Mind Over Matter》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《欠片の双子/Splinter Twin》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《やっかい児/Pestermite》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
ドロー強化
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《自己洞察/Insight》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ
《ギャンブル/Gamble》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《長期計画/Long-Term Plans》
《加工/Fabricate》
カウンター
《否定の契約/Pact of Negation》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《Force of Will》
パーマネントコントロール
《猿術/Pongify》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《焼却/Combust》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《乱動への突入/Into the Roil》
その他
《呪文滑り/Spellskite》
《血染めの月/Blood Moon》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《締め付け/Stranglehold》
マナ加速
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《Basalt Monolith》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
土地
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《統率の塔/Command Tower》
《反射池/Reflecting Pool》
《山/Mountain》 ×4
《島/Island》 ×16
コンボパーツが重くてサーチしにくいものばっかでデッキがもっさりなのが悩み。
双子コンボを外した方が安定する気がしているのだが(つーかもっさりの原因は間違いなくここだw)ロマンなのでとりあえず残しておく。
ガチガチにするなら双子コンボの4枚を《紅蓮破/Pyroblast》《誤った指図/Misdirection》《嘘か真か/Fact or Fiction》《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》《祖先の幻視/Ancestral Vision》《Transmute Artifact》あたりからかなぁ。
少し前から周りのメンツが「《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》アングリーハーミット組むぞー」「《結界師ズアー/Zur the Enchanter》組むぞー」とか言い出してる。
そんな訳で、せっかくだから自分もその『よく名前を聞く強ジェネラル最強決定戦』に参加したいと思い、現在《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》を机上で仮組みしててみたり。
でもデッキ構成の9割近くが現在のテフェリーと変わらないというね。
まあいくら確実に初手にあって再キャストが可能なカード1枚が違うとはいえ、残り99枚のカードプールが同一である以上、どうしても似たような構成になるんだろう。特に同じ人間が組む場合はなおさら。
そんな訳で、自分がジェネラルとしているテフェリーのみならず、青単全体に関するコンボの話でも書いてみようと思う。
すっごい長文注意。
☆未来予知系コンボ
《未来予知/Future Sight》《未来の大魔術師/Magus of the Future》+《覚醒の兜/Helm of Awakening》《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》《雲の鍵/Cloud Key》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》で無限ドロー。
利点は
1・パーツが単品でも腐りにくい。(特に師範の占い独楽)
2・師範の占い独楽以外のパーツが複数種類ある
欠点は
1・青マナの要求が多め。
2・3枚コンボ。
3・それ自体が勝利条件を満たすコンボではない。
青単デッキの場合、欠点1は影響が小さい。
欠点2は独楽が青でサーチしやすいほぞであり、なおかつコンボ関係なしに欲しいデッキの枠や動きをまったく阻害しないカード、という事で実質2枚コンボのように振る舞えるので緩和される。
欠点3はEDHが加速を求められる環境で、それゆえ緑以外のデッキは茶色の加速を求められる関係上、「デッキ全ドロー>マナを使わず加速>勝利に直結するカード」という動きがナチュラルに出来るため無視できる。コンボパーツの1種であるコスト軽減系が茶加速を補助してくれるのも追い風。
サーチのしやすさも評価要因。独楽や軽減系は青でサーチしやすいアーティファクト、残る未来予知パーツもデッキの構成次第では《未来の大魔術師/Magus of the Future》を持ってこれる《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》を投入可能。
つまり青単ではほとんどデッキを歪めずに「パーツがそれぞれ2種類ある2枚即死コンボ(ただし「本当の即死コンボ」をデッキに仕込む必要がある)」として扱う事が出来るため、他に一つでも即死コンボが入っているなら最も優先して組み込むべきコンボだと思っている。
☆《Power Artifact》コンボ
《Basalt Monolith》《厳かなモノリス/Grim Monolith》+《Power Artifact》で無限マナ。
利点は
1・軽い。1青青~2青青始動で無限マナ。
2・デッキに入れやすい《交錯の混乱/Muddle the Mixture》で両パーツともサーチ可能。
3・パーツの片方が複数種類。
欠点は
1・これだけでは勝利に直結しない上に他のコンボに広がらない。
2・《Power Artifact》が単品だとゴミ。
なんと言っても軽さが魅力。
しかしなんらかのエンドカードをデッキに投入する必要があり、事実上3枚コンボ。また、エンドカードに《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》などの専用カードを採用するとデッキパワーが落ちる原因になる。ただでさえ《Power Artifact》が無駄牌なのに。
しかしその成立のしやすさと軽さを活かすため、出来ればエンドカードは複数欲しい。《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》のようにジェネラルがエンドカードだと最高なのだが。
コンボ抜きでも役に立つエンドカード(デッキを引き切りフィニッシュに手が伸びるXドローなど)を複数デッキに入れておきたい。
☆指輪コンボ
《Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》で無限マナ。
利点は
1・パーツがアーティファクトのみなので非常にサーチしやすい、色拘束がない。
2・まずデッキに入るであろう《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》で無限ドローに繋がる。
3・パーツがそれぞれ単品でもそこそこ使えるカード。
4・期待値は低いが《Basalt Monolith》以外からも無限マナに行ける事があり、(《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》や《通電式キー/Voltaic Key》絡み)デッキによってはその別ルートのパーツをナチュラルにデッキに組み込める。
欠点は
1・これだけでは勝利に直結しない。が、利点2があるので《Power Artifact》よりマシ。
2・重い。始動には実質計8マナ。
自身が無駄牌になりにくくなった代わりにクソ重くなった《Power Artifact》コンボ、といった印象。《Power Artifact》コンボに比べて安定して成立しそうなパーツが互いにオンリーワンなのもマイナス点。
すでに《Power Artifact》コンボがデッキに入っている場合は、エンドカードとコンボパーツを共有する事になるのでまず組み込まれる事になるだろう。実質指輪を一枚入れるだけだし。
その際は別ルートにつながるカード群(《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》《通電式キー/Voltaic Key》《Candelabra of Tawnos》《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》タップで3マナ以上発生させられるマナファクト、タップでドロー出来るアーティファクトやクリーチャー、など)もデッキを歪めない範囲で入れておきたい。
☆暴君コンボ
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》+2枚合計の差し引きで発生するマナがプラスになるマナファクト2枚で無限マナ。
利点は
1・青単だとナチュラルにマナファクトを並べるので実質1枚コンボ。
2・暴君キャスト後スペルを挟む事で、そのままではフィニッシュを許さないパーマネント(《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》《無のロッド/Null Rod》など)を排除出来る。
3・パーマネント次第では無色無限マナから有色無限マナに持って行ける。
4・指輪コンボ以上に無限ドローに繋がるルートが多い。
欠点は
1・これだけでは勝ちに直結しない。
2・重い。最低でも青青青を含む8マナから。
欠点部分が指輪コンボと丸被り。しかし受けの広さは指輪以上なので、《Power Artifact》コンボが入っていないデッキならこちらが優先となるだろう。
有色無限マナに持って行ける点が非常に素晴らしく、《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》1枚で「デッキ引き切り>未来予知設置>ライブラリートップから頂点乱打」でフィニッシュまで持って行ける。
また、バウンスが疑似的なアンタップとして働くおかげで無限ドローに繋がるルートが多いのは偉い。
デッキに多くのマナファクトが入っている事を求めるが、青単の場合デッキ構成がナチュラルに青茶になりがちなので、デッキの一部のカードを無限マナの吐き出し口に変える(ドローに青頂点やあざみ、バウンスに転覆を採用するなど)だけでなんかガチっぽい感じになる。
☆精神力コンボ
《精神力/Mind Over Matter》+《寺院の鐘/Temple Bell》《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》(いずれかの対戦相手の手札が2枚以上)で全員無限ドロー。
利点は
1・他のコンボと違い勝ちに直結する。
2・コンボパーツの片方が複数種類ある。
3・精神力でマナを増やす事が出来るため、手札さえあれば6マナで成立する。
欠点は
1・《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》などの無駄牌になりがちなライブラリーアウト対策をデッキに入れる必要がある。
2・エンチャントである精神力のサーチがしにくい。(6マナ変成の《天上の案内者/Ethereal Usher》はあるが生性能がゴミな上、他のめぼしいサーチ先が《時のらせん/Time Spiral》くらいしかない)
3・一気にライブラリーを引き切らせる訳ではないので対戦相手に割り込まれる不安がある。
4・精神力が単品だと腐る。
強みと弱みがかなりハッキリしているコンボ。
エンドカードを別に要求する他コンボと違って2枚で完全勝利直結型なのは素晴らしいのだが、欠点部分、特に欠点3は結構致命的だったりする。
そのためあらゆる青単に組み込む事は出来るが、しかし単体では他のコンボに優先して入り得るものではない。
欠点を潰せるジェネラルなら一考に値する。テフェリーなら欠点3が、アルカニスなら欠点3と4がほぼ無視出来る。
☆パリンクロンコンボ
《パリンクロン/Palinchron》+《High Tide》《超次元レンズ/Extraplanar Lens》《幻影の像/Phantasmal Image》など+十分な島で有色無限マナ。
利点は
1・2枚目のパーツの受けが非常に広く、単品でも十分強いものもある。
2・発生する無限マナが有色である。
欠点は
1・勝利に直結しない。
2・パリンクロンがサーチしにく過ぎる。
3・多くの土地を要求するので始動が遅め。
ふと忘れていた事に気が付いたので追加w
有色無限は偉いんだけど、欠点2のせいで他のコンボよりも成立させにくい。7マナ変成があれば話は大きく変わっていたのだろうけれど。
有色無限からのXドローのみならず、《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》とか怪しいフィニッシュルートが増えているのは利点。スペル枠を圧迫しないのは偉い。
じっくり構えるコントロール系なら、自然と土地も並ぶし見るカードの枚数も増えるので一考の価値あり。
青単で主要なコンボというとこんな所だろうか?
自分(テフェリー)の場合は、デッキをほとんど歪めない割に成立させやすい未来予知コンボと、フィニッシュとして相性のいい暴君コンボ(クリーチャーが瞬速を持つおかげで、「独楽タップ>解決前に手札からクリーチャープレイ>独楽バウンスしつつドロー」という動きの無限ドロールートが増える)、精神力コンボを組み込んだ。
フィニッシュが2種類なのは片方のみだとリムーブなどされた時に不安なため。
あざみの場合もフィニッシュは2種類だが、相性の良くない精神力コンボが抜け、代わりに追加の勝ち手段として《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》が入る予定。手札で腐りそうだけど腐ってもウィザードだし。あと、指輪もナチュラルに組み込める構成なので多分入れる。
※最後まで読んでくれた方へ
こんなクソ長文を読んでくださってありがとうございます。お疲れ様でしたw
そんな訳で、せっかくだから自分もその『よく名前を聞く強ジェネラル最強決定戦』に参加したいと思い、現在《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》を机上で仮組みしててみたり。
でもデッキ構成の9割近くが現在のテフェリーと変わらないというね。
まあいくら確実に初手にあって再キャストが可能なカード1枚が違うとはいえ、残り99枚のカードプールが同一である以上、どうしても似たような構成になるんだろう。特に同じ人間が組む場合はなおさら。
そんな訳で、自分がジェネラルとしているテフェリーのみならず、青単全体に関するコンボの話でも書いてみようと思う。
すっごい長文注意。
☆未来予知系コンボ
《未来予知/Future Sight》《未来の大魔術師/Magus of the Future》+《覚醒の兜/Helm of Awakening》《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》《雲の鍵/Cloud Key》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》で無限ドロー。
利点は
1・パーツが単品でも腐りにくい。(特に師範の占い独楽)
2・師範の占い独楽以外のパーツが複数種類ある
欠点は
1・青マナの要求が多め。
2・3枚コンボ。
3・それ自体が勝利条件を満たすコンボではない。
青単デッキの場合、欠点1は影響が小さい。
欠点2は独楽が青でサーチしやすいほぞであり、なおかつコンボ関係なしに欲しいデッキの枠や動きをまったく阻害しないカード、という事で実質2枚コンボのように振る舞えるので緩和される。
欠点3はEDHが加速を求められる環境で、それゆえ緑以外のデッキは茶色の加速を求められる関係上、「デッキ全ドロー>マナを使わず加速>勝利に直結するカード」という動きがナチュラルに出来るため無視できる。コンボパーツの1種であるコスト軽減系が茶加速を補助してくれるのも追い風。
サーチのしやすさも評価要因。独楽や軽減系は青でサーチしやすいアーティファクト、残る未来予知パーツもデッキの構成次第では《未来の大魔術師/Magus of the Future》を持ってこれる《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》を投入可能。
つまり青単ではほとんどデッキを歪めずに「パーツがそれぞれ2種類ある2枚即死コンボ(ただし「本当の即死コンボ」をデッキに仕込む必要がある)」として扱う事が出来るため、他に一つでも即死コンボが入っているなら最も優先して組み込むべきコンボだと思っている。
☆《Power Artifact》コンボ
《Basalt Monolith》《厳かなモノリス/Grim Monolith》+《Power Artifact》で無限マナ。
利点は
1・軽い。1青青~2青青始動で無限マナ。
2・デッキに入れやすい《交錯の混乱/Muddle the Mixture》で両パーツともサーチ可能。
3・パーツの片方が複数種類。
欠点は
1・これだけでは勝利に直結しない上に他のコンボに広がらない。
2・《Power Artifact》が単品だとゴミ。
なんと言っても軽さが魅力。
しかしなんらかのエンドカードをデッキに投入する必要があり、事実上3枚コンボ。また、エンドカードに《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》などの専用カードを採用するとデッキパワーが落ちる原因になる。ただでさえ《Power Artifact》が無駄牌なのに。
しかしその成立のしやすさと軽さを活かすため、出来ればエンドカードは複数欲しい。《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》のようにジェネラルがエンドカードだと最高なのだが。
コンボ抜きでも役に立つエンドカード(デッキを引き切りフィニッシュに手が伸びるXドローなど)を複数デッキに入れておきたい。
☆指輪コンボ
《Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》で無限マナ。
利点は
1・パーツがアーティファクトのみなので非常にサーチしやすい、色拘束がない。
2・まずデッキに入るであろう《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》で無限ドローに繋がる。
3・パーツがそれぞれ単品でもそこそこ使えるカード。
4・期待値は低いが《Basalt Monolith》以外からも無限マナに行ける事があり、(《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》や《通電式キー/Voltaic Key》絡み)デッキによってはその別ルートのパーツをナチュラルにデッキに組み込める。
欠点は
1・これだけでは勝利に直結しない。が、利点2があるので《Power Artifact》よりマシ。
2・重い。始動には実質計8マナ。
自身が無駄牌になりにくくなった代わりにクソ重くなった《Power Artifact》コンボ、といった印象。《Power Artifact》コンボに比べて安定して成立しそうなパーツが互いにオンリーワンなのもマイナス点。
すでに《Power Artifact》コンボがデッキに入っている場合は、エンドカードとコンボパーツを共有する事になるのでまず組み込まれる事になるだろう。実質指輪を一枚入れるだけだし。
その際は別ルートにつながるカード群(《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》《通電式キー/Voltaic Key》《Candelabra of Tawnos》《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》タップで3マナ以上発生させられるマナファクト、タップでドロー出来るアーティファクトやクリーチャー、など)もデッキを歪めない範囲で入れておきたい。
☆暴君コンボ
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》+2枚合計の差し引きで発生するマナがプラスになるマナファクト2枚で無限マナ。
利点は
1・青単だとナチュラルにマナファクトを並べるので実質1枚コンボ。
2・暴君キャスト後スペルを挟む事で、そのままではフィニッシュを許さないパーマネント(《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》《無のロッド/Null Rod》など)を排除出来る。
3・パーマネント次第では無色無限マナから有色無限マナに持って行ける。
4・指輪コンボ以上に無限ドローに繋がるルートが多い。
欠点は
1・これだけでは勝ちに直結しない。
2・重い。最低でも青青青を含む8マナから。
欠点部分が指輪コンボと丸被り。しかし受けの広さは指輪以上なので、《Power Artifact》コンボが入っていないデッキならこちらが優先となるだろう。
有色無限マナに持って行ける点が非常に素晴らしく、《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》1枚で「デッキ引き切り>未来予知設置>ライブラリートップから頂点乱打」でフィニッシュまで持って行ける。
また、バウンスが疑似的なアンタップとして働くおかげで無限ドローに繋がるルートが多いのは偉い。
デッキに多くのマナファクトが入っている事を求めるが、青単の場合デッキ構成がナチュラルに青茶になりがちなので、デッキの一部のカードを無限マナの吐き出し口に変える(ドローに青頂点やあざみ、バウンスに転覆を採用するなど)だけでなんかガチっぽい感じになる。
☆精神力コンボ
《精神力/Mind Over Matter》+《寺院の鐘/Temple Bell》《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》(いずれかの対戦相手の手札が2枚以上)で全員無限ドロー。
利点は
1・他のコンボと違い勝ちに直結する。
2・コンボパーツの片方が複数種類ある。
3・精神力でマナを増やす事が出来るため、手札さえあれば6マナで成立する。
欠点は
1・《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》などの無駄牌になりがちなライブラリーアウト対策をデッキに入れる必要がある。
2・エンチャントである精神力のサーチがしにくい。(6マナ変成の《天上の案内者/Ethereal Usher》はあるが生性能がゴミな上、他のめぼしいサーチ先が《時のらせん/Time Spiral》くらいしかない)
3・一気にライブラリーを引き切らせる訳ではないので対戦相手に割り込まれる不安がある。
4・精神力が単品だと腐る。
強みと弱みがかなりハッキリしているコンボ。
エンドカードを別に要求する他コンボと違って2枚で完全勝利直結型なのは素晴らしいのだが、欠点部分、特に欠点3は結構致命的だったりする。
そのためあらゆる青単に組み込む事は出来るが、しかし単体では他のコンボに優先して入り得るものではない。
欠点を潰せるジェネラルなら一考に値する。テフェリーなら欠点3が、アルカニスなら欠点3と4がほぼ無視出来る。
☆パリンクロンコンボ
《パリンクロン/Palinchron》+《High Tide》《超次元レンズ/Extraplanar Lens》《幻影の像/Phantasmal Image》など+十分な島で有色無限マナ。
利点は
1・2枚目のパーツの受けが非常に広く、単品でも十分強いものもある。
2・発生する無限マナが有色である。
欠点は
1・勝利に直結しない。
2・パリンクロンがサーチしにく過ぎる。
3・多くの土地を要求するので始動が遅め。
ふと忘れていた事に気が付いたので追加w
有色無限は偉いんだけど、欠点2のせいで他のコンボよりも成立させにくい。7マナ変成があれば話は大きく変わっていたのだろうけれど。
有色無限からのXドローのみならず、《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》とか怪しいフィニッシュルートが増えているのは利点。スペル枠を圧迫しないのは偉い。
じっくり構えるコントロール系なら、自然と土地も並ぶし見るカードの枚数も増えるので一考の価値あり。
青単で主要なコンボというとこんな所だろうか?
自分(テフェリー)の場合は、デッキをほとんど歪めない割に成立させやすい未来予知コンボと、フィニッシュとして相性のいい暴君コンボ(クリーチャーが瞬速を持つおかげで、「独楽タップ>解決前に手札からクリーチャープレイ>独楽バウンスしつつドロー」という動きの無限ドロールートが増える)、精神力コンボを組み込んだ。
フィニッシュが2種類なのは片方のみだとリムーブなどされた時に不安なため。
あざみの場合もフィニッシュは2種類だが、相性の良くない精神力コンボが抜け、代わりに追加の勝ち手段として《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》が入る予定。手札で腐りそうだけど腐ってもウィザードだし。あと、指輪もナチュラルに組み込める構成なので多分入れる。
※最後まで読んでくれた方へ
こんなクソ長文を読んでくださってありがとうございます。お疲れ様でしたw
テフェリーのカウンター
2012年3月27日 EDHテフェリーちょびっと入れ替わったのを機会に、どうしてこの枚数、このカードにしようと考えたのかを解説。
旧デッキはhttp://kakkokari.diarynote.jp/201203221325303331/
まずはジェネラルの性質から。
1・青単
3・瞬速
2・場に存在すれば盤面以外からの妨害がほぼ飛んでこない。
これらから、デッキをコンボデッキにし、ジェネラルを「重い代わりに前もって唱えられる《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》」として使う、というのが最善手と判断した。
そうしてコンボデッキとしてデッキを組んだ場合、カウンターの役目は、
1・コンボ直前、テフェリーを通す。
2・自分より先に動き出した相手のコンボを止める。
3・コンボ前、通したらまずいソーサリー・インスタントを打ち消す。
4・コンボ前、通したらまずいパーマネントを打ち消す。
となる。上ほど優先。
パーマネントとスペルで分かれてるのは、パーマネントだとほとんどの場合タイミングを見てコンボ前にバウンスすれば済む話だから。
で、上の役目を果たすためにカウンターに求められる要素は、
・「コンボ始動に必要な合計マナ≧5(テフェリー)+カウンター」となる。
・とりあえず最悪1ターン止められればそれでよい。
・上の項の2以降にも使える汎用性が望ましい。
と考えた。
ちなみにすべて手出しでのコンボ始動に必要なマナは概ね7~9くらい。
最も軽くて《覚醒の兜/Helm of Awakening》+未来予知系の6。重いのが「暴君+手札で最も軽いスペル」の”軽いスペル”が2とか3だった時、テゼレットや加工経由だった時の10オーバー。両方あまり現実的なパターンじゃないけど。
だからカウンターは、2以下のマナコストのものが求められる。
以上の点を踏まえて、
☆カードごとの評価
・《Mana Drain》《対抗呪文/Counterspell》《Arcane Denial》
マナコストは2、カウンターするカードタイプの制限もなし、癖も少なくノータイムで採用できるカード。
青単のため恩恵は少ないものの、それでも《Arcane Denial》のシングルシンボルはありがたい。
・《否認/Negate》
上のカードの次点にあたる。
パーマネントであるクリーチャーはバウンスで対処しやすい事が多いので、「テフェリーを通す」という主要な目的では概ね上の3種類と変わらない力を発揮する。
・《Force of Will》
青い手札を一枚要求する、という癖はあるものの、0マナで打てるカウンターが弱い訳がない。青単なのでピッチコストが気になる事もほとんどないし。
デッキの性質的に最初に挙げた三種以上に理想的なカウンター。
・《誤った指図/Misdirection》
《Force of Will》の代用品。さらに癖が強く、相手の能動的な行動への対処は苦手だが、テフェリーを通す目的で使うなら使い勝手はそう変わらない。
通常のカウンターと違う性質のおかげで、除去を自分の嫌なパーマネントに逸らしたり、Xドローを美味しくいただいたり、《最後の言葉/Last Word》をカウターしたり、と時々大活躍する。
・《遅延/Delay》
非常に尖ったカウンター。
「とにかくこのターンさえしのげればいい」という目的のみでなら《Arcane Denial》並みの働きを期待できる。
ジェネラルとの相性の良さもあって採用した。
・《差し戻し/Remand》
上の《遅延/Delay》とよく似たその場しのぎの性質を持ったカウンター。カードを1枚引ける代わりに期待できる先延ばし時間は基本1ターンのみ。
アドを失わない丸さは利点なんだけど、テフェリーレスでマナファクトに飛んできた《自然の要求/Nature’s Claim》など、軽いインスタントが再度キャストされる可能性を考えると怖いので外れた。
・《記憶の欠落/Memory Lapse》
《差し戻し/Remand》とよく似た要素を持つカード。
《差し戻し/Remand》同様先延ばしは1ターンのみ、カードも引けない、ただしそのターンの再使用は完全に封じられる、といった感じ。
遅延以下の働きしかしない上にジェネラルとのシナジーもないため、不採用。
・《アーテイのおせっかい/Ertai’s Meddling》
《記憶の欠落/Memory Lapse》とほぼ似た評価。多少柔軟性はある。
まあどっちにしろ《遅延/Delay》と比べて使い勝手が悪すぎるので採用されないが。
現行オラクルが「元の呪文のコピーとしてそれをスタックに置く」なので、密かに変異で出てくる《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》キラー。
・《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
カウンター兼《覚醒の兜/Helm of Awakening》《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》《Transmute Artifact》あたりのコンボパーツをサーチ出来るカード。
カウンター範囲があまりに狭くて汎用性が低いのと、3マナソーサリータイミングという挙動の割にサーチの範囲が狭い事が理由で外れた。
手札で腐りすぎ。
・《呪文貫き/Spell Pierce》《呪文嵌め/Spell Snare》
軽量カウンターその1。
カウンター返しになりうるタイミングもあるが、流石に限定的過ぎた。
・《鋼の妨害/Steel Sabotage》《無効/Annul》《精神的つまづき/Mental Misstep》
軽量カウンターその2。
どちらかというとパーマネント対処・バウンス枠に近い要素を持ったカード達。鋼の妨害はバウンスそのものまさになモードも持ってる。
デッキの性質上、完全退場させるよりも猶予は1ターンでいいから丸さ優先の方が強いと考えて通常のバウンスを投入した。
・《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
置いておける《否認/Negate》。しかも起動は1マナ、2回も使える。
場に出す時は即死気配がない時の4マナ全タップ切れプレイか、1マナ構えの5マナプレイ。どっちにしろちょっともっさり。
しかしひとたびターンが返ってくると、1マナでカウンター可能、しかも起動型能力のためカウンターし返されにくい、と非常に頼りがいのある1枚に。
デッキに入っている《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》と相性が良いが、逆に《呪われたトーテム像/Cursed Totem》との相性は最悪。
テフェリーを通す目的で使用した場合、エレ谷プレイ>テフェリープレイ>コンボ始動、とよほどマナがない限り3ターン見なければいけない重さとトーテムとのアンシナジーを理由に解雇。
ただ、強いタイミングでは気持ち悪いくらい強いんで十分採用に値するカード。
・《邪魔/Hinder》
で、今回代わりに投入されたのがコレ。
3マナという唯一にして大きな欠点があるものの、対象のカードタイプを選ばない癖のなさ、ズアーやシッセイなどのジェネラルに依存しがちなデッキに突き刺さる、という丸さを考慮して採用した。
《呪文丸め/Spell Crumple》は好みのレベル。
《雲散霧消/Dissipate》はどっこいどっこい。ジェネラル以外のコンボパーツ(とくに墓地絡み)対策に重きを置くならこっち。
《禁止/Forbid》は手札の土地などを貯め込まずにダンプしがちなので相性悪し。
☆カウンターの枚数
実質コンボデッキなので、カウンターの引き過ぎは潜在的な無駄牌になる事がある。
(致命的なカードをカウンターしているかも知れないが、ゲームの性質上アドが1:1:0:0)
だからテフェリープレイ時にはその時点での残りマナと手札で打てるであろう1枚だけ、ピッチを含めても2枚もあれば十分。
対戦相手と相互に多少妨害し合う事を含みで普通に動いた場合、試合ターン数はおおざっぱに10前後。
ドロー強化含めて20数枚のカードを見る事が平均的であろうと思えたので、6~11枚程度がカウンターの適正枚数になると考えた。
あとはデッキ内の他のカード枠との兼ね合い、個々のカウンターのカードパワーを考慮して、
《遅延/Delay》
《否認/Negate》
《Arcane Denial》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《邪魔/Hinder》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
の8枚を採用した。
以上。
なんかすっげー長くなったなw
旧デッキはhttp://kakkokari.diarynote.jp/201203221325303331/
まずはジェネラルの性質から。
1・青単
3・瞬速
2・場に存在すれば盤面以外からの妨害がほぼ飛んでこない。
これらから、デッキをコンボデッキにし、ジェネラルを「重い代わりに前もって唱えられる《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》」として使う、というのが最善手と判断した。
そうしてコンボデッキとしてデッキを組んだ場合、カウンターの役目は、
1・コンボ直前、テフェリーを通す。
2・自分より先に動き出した相手のコンボを止める。
3・コンボ前、通したらまずいソーサリー・インスタントを打ち消す。
4・コンボ前、通したらまずいパーマネントを打ち消す。
となる。上ほど優先。
パーマネントとスペルで分かれてるのは、パーマネントだとほとんどの場合タイミングを見てコンボ前にバウンスすれば済む話だから。
で、上の役目を果たすためにカウンターに求められる要素は、
・「コンボ始動に必要な合計マナ≧5(テフェリー)+カウンター」となる。
・とりあえず最悪1ターン止められればそれでよい。
・上の項の2以降にも使える汎用性が望ましい。
と考えた。
ちなみにすべて手出しでのコンボ始動に必要なマナは概ね7~9くらい。
最も軽くて《覚醒の兜/Helm of Awakening》+未来予知系の6。重いのが「暴君+手札で最も軽いスペル」の”軽いスペル”が2とか3だった時、テゼレットや加工経由だった時の10オーバー。両方あまり現実的なパターンじゃないけど。
だからカウンターは、2以下のマナコストのものが求められる。
以上の点を踏まえて、
☆カードごとの評価
・《Mana Drain》《対抗呪文/Counterspell》《Arcane Denial》
マナコストは2、カウンターするカードタイプの制限もなし、癖も少なくノータイムで採用できるカード。
青単のため恩恵は少ないものの、それでも《Arcane Denial》のシングルシンボルはありがたい。
・《否認/Negate》
上のカードの次点にあたる。
パーマネントであるクリーチャーはバウンスで対処しやすい事が多いので、「テフェリーを通す」という主要な目的では概ね上の3種類と変わらない力を発揮する。
・《Force of Will》
青い手札を一枚要求する、という癖はあるものの、0マナで打てるカウンターが弱い訳がない。青単なのでピッチコストが気になる事もほとんどないし。
デッキの性質的に最初に挙げた三種以上に理想的なカウンター。
・《誤った指図/Misdirection》
《Force of Will》の代用品。さらに癖が強く、相手の能動的な行動への対処は苦手だが、テフェリーを通す目的で使うなら使い勝手はそう変わらない。
通常のカウンターと違う性質のおかげで、除去を自分の嫌なパーマネントに逸らしたり、Xドローを美味しくいただいたり、《最後の言葉/Last Word》をカウターしたり、と時々大活躍する。
・《遅延/Delay》
非常に尖ったカウンター。
「とにかくこのターンさえしのげればいい」という目的のみでなら《Arcane Denial》並みの働きを期待できる。
ジェネラルとの相性の良さもあって採用した。
・《差し戻し/Remand》
上の《遅延/Delay》とよく似たその場しのぎの性質を持ったカウンター。カードを1枚引ける代わりに期待できる先延ばし時間は基本1ターンのみ。
アドを失わない丸さは利点なんだけど、テフェリーレスでマナファクトに飛んできた《自然の要求/Nature’s Claim》など、軽いインスタントが再度キャストされる可能性を考えると怖いので外れた。
・《記憶の欠落/Memory Lapse》
《差し戻し/Remand》とよく似た要素を持つカード。
《差し戻し/Remand》同様先延ばしは1ターンのみ、カードも引けない、ただしそのターンの再使用は完全に封じられる、といった感じ。
遅延以下の働きしかしない上にジェネラルとのシナジーもないため、不採用。
・《アーテイのおせっかい/Ertai’s Meddling》
《記憶の欠落/Memory Lapse》とほぼ似た評価。多少柔軟性はある。
まあどっちにしろ《遅延/Delay》と比べて使い勝手が悪すぎるので採用されないが。
現行オラクルが「元の呪文のコピーとしてそれをスタックに置く」なので、密かに変異で出てくる《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》キラー。
・《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
カウンター兼《覚醒の兜/Helm of Awakening》《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》《Transmute Artifact》あたりのコンボパーツをサーチ出来るカード。
カウンター範囲があまりに狭くて汎用性が低いのと、3マナソーサリータイミングという挙動の割にサーチの範囲が狭い事が理由で外れた。
手札で腐りすぎ。
・《呪文貫き/Spell Pierce》《呪文嵌め/Spell Snare》
軽量カウンターその1。
カウンター返しになりうるタイミングもあるが、流石に限定的過ぎた。
・《鋼の妨害/Steel Sabotage》《無効/Annul》《精神的つまづき/Mental Misstep》
軽量カウンターその2。
どちらかというとパーマネント対処・バウンス枠に近い要素を持ったカード達。鋼の妨害はバウンスそのものまさになモードも持ってる。
デッキの性質上、完全退場させるよりも猶予は1ターンでいいから丸さ優先の方が強いと考えて通常のバウンスを投入した。
・《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
置いておける《否認/Negate》。しかも起動は1マナ、2回も使える。
場に出す時は即死気配がない時の4マナ全タップ切れプレイか、1マナ構えの5マナプレイ。どっちにしろちょっともっさり。
しかしひとたびターンが返ってくると、1マナでカウンター可能、しかも起動型能力のためカウンターし返されにくい、と非常に頼りがいのある1枚に。
デッキに入っている《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》と相性が良いが、逆に《呪われたトーテム像/Cursed Totem》との相性は最悪。
テフェリーを通す目的で使用した場合、エレ谷プレイ>テフェリープレイ>コンボ始動、とよほどマナがない限り3ターン見なければいけない重さとトーテムとのアンシナジーを理由に解雇。
ただ、強いタイミングでは気持ち悪いくらい強いんで十分採用に値するカード。
・《邪魔/Hinder》
で、今回代わりに投入されたのがコレ。
3マナという唯一にして大きな欠点があるものの、対象のカードタイプを選ばない癖のなさ、ズアーやシッセイなどのジェネラルに依存しがちなデッキに突き刺さる、という丸さを考慮して採用した。
《呪文丸め/Spell Crumple》は好みのレベル。
《雲散霧消/Dissipate》はどっこいどっこい。ジェネラル以外のコンボパーツ(とくに墓地絡み)対策に重きを置くならこっち。
《禁止/Forbid》は手札の土地などを貯め込まずにダンプしがちなので相性悪し。
☆カウンターの枚数
実質コンボデッキなので、カウンターの引き過ぎは潜在的な無駄牌になる事がある。
(致命的なカードをカウンターしているかも知れないが、ゲームの性質上アドが1:1:0:0)
だからテフェリープレイ時にはその時点での残りマナと手札で打てるであろう1枚だけ、ピッチを含めても2枚もあれば十分。
対戦相手と相互に多少妨害し合う事を含みで普通に動いた場合、試合ターン数はおおざっぱに10前後。
ドロー強化含めて20数枚のカードを見る事が平均的であろうと思えたので、6~11枚程度がカウンターの適正枚数になると考えた。
あとはデッキ内の他のカード枠との兼ね合い、個々のカウンターのカードパワーを考慮して、
《遅延/Delay》
《否認/Negate》
《Arcane Denial》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《邪魔/Hinder》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
の8枚を採用した。
以上。
なんかすっげー長くなったなw
みんなの書いてる一関の大会の日記を見て、「これって結構バランス良さそうじゃね?」って思った。
ライフ40、毒15ってのは十分ビートが視野に入るレベル。
ブロッカーが立てやすいってのは向かい風だが、《Mana Crypt》が二人で2枚になる事や相方の暇してるETB生物がクロックの手伝いをしてくれる所はプラス。
あらかじめチームを組むルールなら、両方ビート+妨害型のデッキでコンボが動く前に殺せる流れが見えるかもしれない。一人頭ノルマ20点と考えるとかなり楽だ。
コントロール×2も、双方が同じロックパーツ、同じロック耐性を持った構成のデッキを組む事で効率を上げる事が出来る。(例:二人ともアーティファクトをほとんど使用しないデッキで《無のロッド/Null Rod》《石のような静寂/Stony Silence》ガン積みとか)
……しかしそれだと結局コンボ×2がさらに強化されて結局コンボ最強が変わらないか。
「どっちかがブンすれば勝つので単純に確率2倍」
「片方がコンボを決める時に相方がサポートに回る事で妨害を弾きやすくなる」
「双子コンボ、《生き埋め/Buried Alive》から《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》釣り上げ、《Power Artifact》、未来予知コンボの《覚醒の兜/Helm of Awakening》、《ほとばしる魔力/Mana Flare》系コンボ、などでパーツの共有が可能」
と利点が大きい(特に三番目)ので、コンボがさらに早く安定してしまう。
デッキの方向性が下手に統一される事はせっかくのチーム戦の興を削ぐ事になるし、やっぱランダムチーム分けが安定かなぁ。
多少恣意的に分けないと「運悪く同じコンボ二人になった」とかが起こってしまう可能性もあるけどw
これだと「ビート+コンボ」って組み合わせは互いが互いをサポートする形で動けるのでそれなりに強化、「コンボ+コンボ」はパーツの共有が起こりにくいのでそこまで強化されない、「ビート+ビート」は速度大幅アップで一番旨味がある、とそこそこバランスが取れそう。
コンボ環境だけどコンボの種類はとても沢山ある、ってのがうまく噛み合ってる。
しかしこれだと味方も締めるコントロールが一人で割を食うというw
これは構造上の問題だからまあ仕方ないか。一番恩恵を受けるビート+ビート型に有利つくのでそれで納得してくださいw
今度また大会があるなら俺も出たいなぁ。
ライフ40、毒15ってのは十分ビートが視野に入るレベル。
ブロッカーが立てやすいってのは向かい風だが、《Mana Crypt》が二人で2枚になる事や相方の暇してるETB生物がクロックの手伝いをしてくれる所はプラス。
あらかじめチームを組むルールなら、両方ビート+妨害型のデッキでコンボが動く前に殺せる流れが見えるかもしれない。一人頭ノルマ20点と考えるとかなり楽だ。
コントロール×2も、双方が同じロックパーツ、同じロック耐性を持った構成のデッキを組む事で効率を上げる事が出来る。(例:二人ともアーティファクトをほとんど使用しないデッキで《無のロッド/Null Rod》《石のような静寂/Stony Silence》ガン積みとか)
……しかしそれだと結局コンボ×2がさらに強化されて結局コンボ最強が変わらないか。
「どっちかがブンすれば勝つので単純に確率2倍」
「片方がコンボを決める時に相方がサポートに回る事で妨害を弾きやすくなる」
「双子コンボ、《生き埋め/Buried Alive》から《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》釣り上げ、《Power Artifact》、未来予知コンボの《覚醒の兜/Helm of Awakening》、《ほとばしる魔力/Mana Flare》系コンボ、などでパーツの共有が可能」
と利点が大きい(特に三番目)ので、コンボがさらに早く安定してしまう。
デッキの方向性が下手に統一される事はせっかくのチーム戦の興を削ぐ事になるし、やっぱランダムチーム分けが安定かなぁ。
多少恣意的に分けないと「運悪く同じコンボ二人になった」とかが起こってしまう可能性もあるけどw
これだと「ビート+コンボ」って組み合わせは互いが互いをサポートする形で動けるのでそれなりに強化、「コンボ+コンボ」はパーツの共有が起こりにくいのでそこまで強化されない、「ビート+ビート」は速度大幅アップで一番旨味がある、とそこそこバランスが取れそう。
コンボ環境だけどコンボの種類はとても沢山ある、ってのがうまく噛み合ってる。
しかしこれだと味方も締めるコントロールが一人で割を食うというw
これは構造上の問題だからまあ仕方ないか。一番恩恵を受けるビート+ビート型に有利つくのでそれで納得してくださいw
今度また大会があるなら俺も出たいなぁ。
なんかプレイしている内に「ぶっちゃけ青と緑メタって、あとは適当にアドとってコンボ決めてりゃいいんじゃね?」と思ってきたので、今後デッキを組む際に入りそうな所、当落線上の所をメモとして残しておく。
☆対青
・《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》
古き良き対青カード。1マナでカウンターもパーマネント対処も出来るのが偉い。多分赤いデッキで仕込むなら最優先。
《呪文滑り/Spellskite》の存在があるので《赤霊破/Red Elemental Blast》>《紅蓮破/Pyroblast》。
一応《紅蓮破/Pyroblast》にも青くなくなった《幻影の像/Phantasmal Image》を落とせるって利点はあるけど。
・《焼却/Combust》
意外と優秀な気がしている。
軽い、カウンターされない、ズアー・シッセイ・アーカム・ガドックなどの早いタイミングで出てくる事のある強ジェネラルをほぼ確実に落とせる、《呪文滑り/Spellskite》も怖くない、と良い事づくめ。
ただし《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》と《太陽のタイタン/Sun Titan》、《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が落とせないのは泣き所。
・《窒息/Choke》(入らない)
島を封印するエンチャント。
これ系が機能するタイミングはある程度ぐだった時なので、持続するこっちの方が多分《津波/Tsunami》や《沸騰/Boil》より優秀。
ただし、全員に影響を与える可能性が小さい割に能動的に自分が利益を得るカードではないので進んで入れたくない。
・《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《窒息/Choke》とは逆に妨害はしないが能動的に利益を得ていくカード。上に書いた理由から、緑が色対策で入れるならこっちだと思う。
青単がいる場に置くと、通常の倍くらいマナ出ててウハウハ。
オラクル変更によって一時より強化された。第一メインに設置するとそのターンの第二メイン開始時にマナを発生させられる。すげーインチキくさいw
・《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
青が強いアーティファクト多用環境、という状況のおかげでポテンシャルを最大限に活かせるクリーチャー。マナコストも3と軽め。
《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》を奪って加速するのが主な仕事。
プレイせずとも《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》や《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》などのコンボパーツを追放して使用不可にしたりも出来るのは偉い。
ただ、中盤以降に出ても旨味が薄くなりがちなのと、パンチが通るまで仕事をしないせいでもっさりした動きになる事が多いのはマイナス評価。
自分の中でいつも当落線上にいるカード。
・《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》(入らない)
青クリーチャーアンチな能力を持ったレジェンド。
クリーチャーなので《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》も怖くなく、場にいる限り青いクリーチャーを使用するコンボも完全に封殺する。
……が、スペルは唱え放題なのでコンボ直前にバウンスされるのが目に見える。
実際額面通りに困るデッキは青いクリーチャーを並べがちなあざみジェネラルくらいだろう。
☆対緑
・《Acid Rain》
《窒息/Choke》にダメ出ししておいてなんだけど、緑の専売特許なマナ加速であるランパン系を潰しにかかれるコレはありな気がしている。
緑がマナクリやランパンで加速して他の色の茶色加速を《無垢への回帰/Seeds of Innocence》で潰すのと同じような戦略が取れるのはいい。
青い教示者で引っ張ってこれるソーサリーなのも偉い。
・《自己洞察/Insight》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》系の、妨害はしないが自分が利益を得る対緑カード。
シングルシンボルなので最速1ターン目に置ける、置いたらあとは放っておくだけでよい、白緑系以外なら最悪キャントリップは期待できる、と良い事づくめ。
カードをたくさん引きたい青の戦略とも噛み合っている。
・《死の掌握/Deathgrip》(入らない)
書いてある事は中々に強い。
問題は黒黒というマナコストと起動コスト。黒単じゃないと流石に出番がない。
そして黒単だとカウンター構えてゆっくりしてるようなデッキにならない。アーティファクトやエンチャントを中核に据えた遅いデッキとかならありっぽいが、現状それが墓地利用系より強いデッキになるビジョンが見えない。
・《Dystopia》(入らない)
ライフが40ある環境なので累加アップキープはそこまで辛くない。
問題は相手が横に並べるデッキになりがちな事。それだと効果が薄い。
そしてそうでない緑絡みのデッキはやる事がランパン系ばっかなので緑のパーマネントが皆無という。
黒で有効な緑対策はないのか。対抗色なのに。
《死の掌握/Deathgrip》と対になった《生の躍動/Lifeforce》があるんだから、黒い《たい肥/Compost》があってもいいだろうに。夢のない世の中だ。
色をメタる形のカードで単純かつ本当に強いのは《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》《花の絨毯/Carpet of Flowers》《自己洞察/Insight》辺りまでだと思う。
共通点は能動的に自分が利益を得る使い方が出来る所。(赤いカード2種は「通れば勝ち」のソーサリーを強引に通す事で能動的に「勝利」という利益を得られる)
自分が赤、緑、青のデッキを組む時はこの辺を出来る限り突っ込んでいきたい。
☆対青
・《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》
古き良き対青カード。1マナでカウンターもパーマネント対処も出来るのが偉い。多分赤いデッキで仕込むなら最優先。
《呪文滑り/Spellskite》の存在があるので《赤霊破/Red Elemental Blast》>《紅蓮破/Pyroblast》。
一応《紅蓮破/Pyroblast》にも青くなくなった《幻影の像/Phantasmal Image》を落とせるって利点はあるけど。
・《焼却/Combust》
意外と優秀な気がしている。
軽い、カウンターされない、ズアー・シッセイ・アーカム・ガドックなどの早いタイミングで出てくる事のある強ジェネラルをほぼ確実に落とせる、《呪文滑り/Spellskite》も怖くない、と良い事づくめ。
ただし《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》と《太陽のタイタン/Sun Titan》、《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が落とせないのは泣き所。
・《窒息/Choke》(入らない)
島を封印するエンチャント。
これ系が機能するタイミングはある程度ぐだった時なので、持続するこっちの方が多分《津波/Tsunami》や《沸騰/Boil》より優秀。
ただし、全員に影響を与える可能性が小さい割に能動的に自分が利益を得るカードではないので進んで入れたくない。
・《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《窒息/Choke》とは逆に妨害はしないが能動的に利益を得ていくカード。上に書いた理由から、緑が色対策で入れるならこっちだと思う。
青単がいる場に置くと、通常の倍くらいマナ出ててウハウハ。
オラクル変更によって一時より強化された。第一メインに設置するとそのターンの第二メイン開始時にマナを発生させられる。すげーインチキくさいw
・《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
青が強いアーティファクト多用環境、という状況のおかげでポテンシャルを最大限に活かせるクリーチャー。マナコストも3と軽め。
《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》を奪って加速するのが主な仕事。
プレイせずとも《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》や《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》などのコンボパーツを追放して使用不可にしたりも出来るのは偉い。
ただ、中盤以降に出ても旨味が薄くなりがちなのと、パンチが通るまで仕事をしないせいでもっさりした動きになる事が多いのはマイナス評価。
自分の中でいつも当落線上にいるカード。
・《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》(入らない)
青クリーチャーアンチな能力を持ったレジェンド。
クリーチャーなので《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》も怖くなく、場にいる限り青いクリーチャーを使用するコンボも完全に封殺する。
……が、スペルは唱え放題なのでコンボ直前にバウンスされるのが目に見える。
実際額面通りに困るデッキは青いクリーチャーを並べがちなあざみジェネラルくらいだろう。
☆対緑
・《Acid Rain》
《窒息/Choke》にダメ出ししておいてなんだけど、緑の専売特許なマナ加速であるランパン系を潰しにかかれるコレはありな気がしている。
緑がマナクリやランパンで加速して他の色の茶色加速を《無垢への回帰/Seeds of Innocence》で潰すのと同じような戦略が取れるのはいい。
青い教示者で引っ張ってこれるソーサリーなのも偉い。
・《自己洞察/Insight》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》系の、妨害はしないが自分が利益を得る対緑カード。
シングルシンボルなので最速1ターン目に置ける、置いたらあとは放っておくだけでよい、白緑系以外なら最悪キャントリップは期待できる、と良い事づくめ。
カードをたくさん引きたい青の戦略とも噛み合っている。
・《死の掌握/Deathgrip》(入らない)
書いてある事は中々に強い。
問題は黒黒というマナコストと起動コスト。黒単じゃないと流石に出番がない。
そして黒単だとカウンター構えてゆっくりしてるようなデッキにならない。アーティファクトやエンチャントを中核に据えた遅いデッキとかならありっぽいが、現状それが墓地利用系より強いデッキになるビジョンが見えない。
・《Dystopia》(入らない)
ライフが40ある環境なので累加アップキープはそこまで辛くない。
問題は相手が横に並べるデッキになりがちな事。それだと効果が薄い。
そしてそうでない緑絡みのデッキはやる事がランパン系ばっかなので緑のパーマネントが皆無という。
黒で有効な緑対策はないのか。対抗色なのに。
《死の掌握/Deathgrip》と対になった《生の躍動/Lifeforce》があるんだから、黒い《たい肥/Compost》があってもいいだろうに。夢のない世の中だ。
色をメタる形のカードで単純かつ本当に強いのは《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》《花の絨毯/Carpet of Flowers》《自己洞察/Insight》辺りまでだと思う。
共通点は能動的に自分が利益を得る使い方が出来る所。(赤いカード2種は「通れば勝ち」のソーサリーを強引に通す事で能動的に「勝利」という利益を得られる)
自分が赤、緑、青のデッキを組む時はこの辺を出来る限り突っ込んでいきたい。
《リスティックの研究/Rhystic Study》
2012年3月22日 EDHカード考察 コメント (2)入りそうで入ってないカードに書いてなかったから書く。
世間の評価と真逆な意見になるからおかしいと思う人も多いと思うけど、そういう人は「EDH始めて一月強の素人がなんかほざいてるなぁ」とスルーしてやってください。
これまで《リスティックの研究/Rhystic Study》を使ったり使われたりした試合が10戦くらいかな? それくらい見たけれども強さが今一つ認識できなかった。
一番強いパターンが《Mana Crypt》で1ターン目に出てくるパターンなんだろうけど、それでも1マナ圧迫だと周りの挙動が1、2ターン遅れるくらい。
「必ず払え」って効果じゃないから、その時間的優位でコンボ始めても1枚2枚のカードを得てコンボ止められて終わり、になる可能性が高そう。
「俺もお前も好きな事をすればいい。俺が先に勝つ」ってプレイヤーならガンガン引かせてくれるんだろうけど、普通に考えたら「1マナで相手のドローを1枚止める」って条件で払わないプレイヤーの方が少なそう。
EDHという環境の序盤戦がランド加速やマナファクト展開が多い、ってのも向かい風。最初に加速してしまえば、以降どんどん1マナ払いやすくなっていく。
通常の速度で3ターン目に張るともう微妙。後攻プレイヤーですらランパン系や印鑑、タリスマンなどで加速したあとだから1マナ圧迫がそこまで辛くない。
中盤以降だと本当に目が当てられない。6マナ7マナ貯まっている状況で1マナ支払いを強制してもドローはなかなか期待できなそう。
似た目的のカードだと《凍りつく霊気/Frozen AEther》あたりのがよく効きそう。
そんな訳で《リスティックの研究/Rhystic Study》は、しばらく前の「《神話送り/Spin into Myth》など重たいカードが強い」から「出来る限り早くコンボを決めるデッキこそが最強だ。テンポこそが神だ」というダグソンとかが強いと言われるような環境に移り始めた頃の「一世代前の強カード」ではないのかなぁ、と思う訳ですよ。
情報を集めてみた限り、今は「”テンポこそが神”は変わらず。しかし無理に一段劣るサーチやコンボ突っ込んで強引に尖るより、それより高いカードパワーの妨害カードを入れて丸っこくした方が勝率は上がる」という環境な気がする。
今の状況で速度を追い求めると、おそらくアングリーハーミット以上の速度のデッキってのはないのだろう。それなら無理にそこまで速度を追いつかせるより、「レシピを妨害寄りに振って相手を引きずり出した方が強い」と考える方が無理がない。
だから今は遅い環境だけども、初期の「神話送り強い」時代とは微妙に異なる「5マナに伸ばして2アクション」な環境であり、それゆえメタが回って再び「環境遅いし神話送り強い」とか「速度重視最強」に戻る事はないのだろうなぁ、と思う。
……え? ビートダウンの時代? そんなん来ねぇよ!
まあ環境が遅くはなってるみたいだから、一時期に比べればワンチャンは増えた感じだよね!
世間の評価と真逆な意見になるからおかしいと思う人も多いと思うけど、そういう人は「EDH始めて一月強の素人がなんかほざいてるなぁ」とスルーしてやってください。
これまで《リスティックの研究/Rhystic Study》を使ったり使われたりした試合が10戦くらいかな? それくらい見たけれども強さが今一つ認識できなかった。
一番強いパターンが《Mana Crypt》で1ターン目に出てくるパターンなんだろうけど、それでも1マナ圧迫だと周りの挙動が1、2ターン遅れるくらい。
「必ず払え」って効果じゃないから、その時間的優位でコンボ始めても1枚2枚のカードを得てコンボ止められて終わり、になる可能性が高そう。
「俺もお前も好きな事をすればいい。俺が先に勝つ」ってプレイヤーならガンガン引かせてくれるんだろうけど、普通に考えたら「1マナで相手のドローを1枚止める」って条件で払わないプレイヤーの方が少なそう。
EDHという環境の序盤戦がランド加速やマナファクト展開が多い、ってのも向かい風。最初に加速してしまえば、以降どんどん1マナ払いやすくなっていく。
通常の速度で3ターン目に張るともう微妙。後攻プレイヤーですらランパン系や印鑑、タリスマンなどで加速したあとだから1マナ圧迫がそこまで辛くない。
中盤以降だと本当に目が当てられない。6マナ7マナ貯まっている状況で1マナ支払いを強制してもドローはなかなか期待できなそう。
似た目的のカードだと《凍りつく霊気/Frozen AEther》あたりのがよく効きそう。
そんな訳で《リスティックの研究/Rhystic Study》は、しばらく前の「《神話送り/Spin into Myth》など重たいカードが強い」から「出来る限り早くコンボを決めるデッキこそが最強だ。テンポこそが神だ」というダグソンとかが強いと言われるような環境に移り始めた頃の「一世代前の強カード」ではないのかなぁ、と思う訳ですよ。
情報を集めてみた限り、今は「”テンポこそが神”は変わらず。しかし無理に一段劣るサーチやコンボ突っ込んで強引に尖るより、それより高いカードパワーの妨害カードを入れて丸っこくした方が勝率は上がる」という環境な気がする。
今の状況で速度を追い求めると、おそらくアングリーハーミット以上の速度のデッキってのはないのだろう。それなら無理にそこまで速度を追いつかせるより、「レシピを妨害寄りに振って相手を引きずり出した方が強い」と考える方が無理がない。
だから今は遅い環境だけども、初期の「神話送り強い」時代とは微妙に異なる「5マナに伸ばして2アクション」な環境であり、それゆえメタが回って再び「環境遅いし神話送り強い」とか「速度重視最強」に戻る事はないのだろうなぁ、と思う。
……え? ビートダウンの時代? そんなん来ねぇよ!
まあ環境が遅くはなってるみたいだから、一時期に比べればワンチャンは増えた感じだよね!
今日休みだし、早速書いていこうかと。
とりあえずレシピ。タイプ別でなく主要な使用目的別に。
ジェネラル
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
コンボ要素
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《精神力/Mind Over Matter》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
ドロー強化
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《自己洞察/Insight》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《Transmute Artifact》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《長期計画/Long-Term Plans》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
パーマネントコントロール
《猿術/Pongify》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《乱動への突入/Into the Roil》
《急流/Rushing River》
その他
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《基本に帰れ/Back to Basics》
マナ加速
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《Basalt Monolith》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
土地
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《トレイリア西部/Tolaria West》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《島/Island》 ×25
☆ジェネラルについて
始めるにあたって、好きなキャラって事でテフェリーを選択した。
EDH自体初めてで、さらにはネットで調べたがあまり組んでる人がいないおかげで少し苦労したが(青単デッキ自体はかなりあったからそれは助かった)、弄ってしばらく回している内に「これ準ガチどころかあざみ並みのガチなんじゃね?」と思ってきている所w
「コンボパーツかアド源になるジェネラルが強い」という話は結構聞くけど、コンボデッキとして動かしている時のテフェリーが「コンボを通すためのカウンター」分の働きをするおかげで、実質アドカード同様の働きをしているからだと思う。
ソーサリー除去は無駄カード、手出しでコンボを始める時にはグリップですら無駄カードってのは潜在的にアドとってるも同然。
「テフェリーをカウンターする」か、「マナファクトを割ってコンボ始動のマナが足りなくなるのを期待する」かしかなくなるのは相手にしてはうざい、と思う。
モマベルではコンボパーツ的な役割も果たすしね。周囲の残りマナを考えて手札の枚数維持したり、グリップや拭い去りをケアした動きをしなくていいのは大きい。
☆デッキ内の勝ちパターンについて
未来予知コンボからの無限が7割、モマベルが2割、直暴君が1割くらい。
コスト軽減カード2枚と即青が出るマナファクト群のおかげでタップアウトからでも無限ドロー>暴君につながるのは、先を気にしなくていいのが気楽でよい。
いずれかの対戦相手の手札が2枚以上での《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》+《精神力/Mind Over Matter》のコンボは意識はしてるが未だに決めた事がない。いつか決めてやりたいものだ。
☆よく見かけそうで入ってないカードについて
《否定の契約/Pact of Negation》
コンボを決めに行く時はテフェリーを通して次ターン勝ちがパターンなんだけど、契約使うと次ターン5マナ縛られてコンボ行けなくなる。
それ以外の防衛、妨害用に使う事を考えると動きの制限がきついかな、と思って。
《知識槽/Knowledge Pool》
最初試しに入れて回してみて、こりゃ駄目だと思ったカード。
知識槽があると、一番多い勝ちパターンである未来予知コンボからの無限が「独楽プレイ>知識槽でリムーブ」で止まるせいで発動ができない。
直接暴君コンボに行く時も、「マナファクトプレイ>知識槽に留まる>もう一枚マナファクトプレイ」とやらないとコンボが回らない。
挙句に武闘派ジェネラルが一人でもいるとゆっくり整えてもいられない。
テフェリーが5/7飛行くらいだったら使ったかもねw
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
最初は入ってたんだけど、「手出しで始動するにはかなり重い+実質的なコンボパーツがほぼ各1枚のくせに多い」という理由で解雇。
独楽とモノリスの3枚コンボだと、セット3マナ、モノリス起こす3マナ、コピーで2マナで8マナ。青頂点だと青3含む11マナ。
アーティファクトコンボなのでサーチしやすい、それぞれが単体でそこそこ強いってのはいいんだけどねー。そうすると単体時の指輪の挙動の重さが気になった。
最初は入れてたけど、実際これで決めた事は一回もなかったしね。その前に未来予知コンボが揃ったりモマベルの方が早かったり。
(モマでマナファクトアンタップ出来るので、場に7マナ時に手札に2マナカウンター構えてテフェリー>アンタップドロー手札4枚とかで始まったりする)
☆欲しいカード
《Timetwister》が超欲しいwww
青メインのハイランダーデッキをやってると、墓地修復の有無で安心感が全然違う。モマベルコンボ(ウラモグ)搭載してるのはそういう事の評価もあってだし。
マナフラッドした時のトップ期待が強化されるのも魅力。「お願い《Timetwister》!」って叫びながらプレイしたい。
代わりに抜くのは、出れば強いけど出るまでの挙動がもっさり+自分で使ってるトーテムにひっかかるのが欠点なエレ谷かなぁ。
なかなかこういう事書いたり話したりする機会がないからすっきりしたw
とりあえずレシピ。タイプ別でなく主要な使用目的別に。
ジェネラル
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
コンボ要素
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《精神力/Mind Over Matter》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
ドロー強化
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《自己洞察/Insight》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《Transmute Artifact》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《長期計画/Long-Term Plans》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
パーマネントコントロール
《猿術/Pongify》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《乱動への突入/Into the Roil》
《急流/Rushing River》
その他
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《基本に帰れ/Back to Basics》
マナ加速
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《Basalt Monolith》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
土地
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《トレイリア西部/Tolaria West》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《島/Island》 ×25
☆ジェネラルについて
始めるにあたって、好きなキャラって事でテフェリーを選択した。
EDH自体初めてで、さらにはネットで調べたがあまり組んでる人がいないおかげで少し苦労したが(青単デッキ自体はかなりあったからそれは助かった)、弄ってしばらく回している内に「これ準ガチどころかあざみ並みのガチなんじゃね?」と思ってきている所w
「コンボパーツかアド源になるジェネラルが強い」という話は結構聞くけど、コンボデッキとして動かしている時のテフェリーが「コンボを通すためのカウンター」分の働きをするおかげで、実質アドカード同様の働きをしているからだと思う。
ソーサリー除去は無駄カード、手出しでコンボを始める時にはグリップですら無駄カードってのは潜在的にアドとってるも同然。
「テフェリーをカウンターする」か、「マナファクトを割ってコンボ始動のマナが足りなくなるのを期待する」かしかなくなるのは相手にしてはうざい、と思う。
モマベルではコンボパーツ的な役割も果たすしね。周囲の残りマナを考えて手札の枚数維持したり、グリップや拭い去りをケアした動きをしなくていいのは大きい。
☆デッキ内の勝ちパターンについて
未来予知コンボからの無限が7割、モマベルが2割、直暴君が1割くらい。
コスト軽減カード2枚と即青が出るマナファクト群のおかげでタップアウトからでも無限ドロー>暴君につながるのは、先を気にしなくていいのが気楽でよい。
いずれかの対戦相手の手札が2枚以上での《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》+《精神力/Mind Over Matter》のコンボは意識はしてるが未だに決めた事がない。いつか決めてやりたいものだ。
☆よく見かけそうで入ってないカードについて
《否定の契約/Pact of Negation》
コンボを決めに行く時はテフェリーを通して次ターン勝ちがパターンなんだけど、契約使うと次ターン5マナ縛られてコンボ行けなくなる。
それ以外の防衛、妨害用に使う事を考えると動きの制限がきついかな、と思って。
《知識槽/Knowledge Pool》
最初試しに入れて回してみて、こりゃ駄目だと思ったカード。
知識槽があると、一番多い勝ちパターンである未来予知コンボからの無限が「独楽プレイ>知識槽でリムーブ」で止まるせいで発動ができない。
直接暴君コンボに行く時も、「マナファクトプレイ>知識槽に留まる>もう一枚マナファクトプレイ」とやらないとコンボが回らない。
挙句に武闘派ジェネラルが一人でもいるとゆっくり整えてもいられない。
テフェリーが5/7飛行くらいだったら使ったかもねw
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
最初は入ってたんだけど、「手出しで始動するにはかなり重い+実質的なコンボパーツがほぼ各1枚のくせに多い」という理由で解雇。
独楽とモノリスの3枚コンボだと、セット3マナ、モノリス起こす3マナ、コピーで2マナで8マナ。青頂点だと青3含む11マナ。
アーティファクトコンボなのでサーチしやすい、それぞれが単体でそこそこ強いってのはいいんだけどねー。そうすると単体時の指輪の挙動の重さが気になった。
最初は入れてたけど、実際これで決めた事は一回もなかったしね。その前に未来予知コンボが揃ったりモマベルの方が早かったり。
(モマでマナファクトアンタップ出来るので、場に7マナ時に手札に2マナカウンター構えてテフェリー>アンタップドロー手札4枚とかで始まったりする)
☆欲しいカード
《Timetwister》が超欲しいwww
青メインのハイランダーデッキをやってると、墓地修復の有無で安心感が全然違う。モマベルコンボ(ウラモグ)搭載してるのはそういう事の評価もあってだし。
マナフラッドした時のトップ期待が強化されるのも魅力。「お願い《Timetwister》!」って叫びながらプレイしたい。
代わりに抜くのは、出れば強いけど出るまでの挙動がもっさり+自分で使ってるトーテムにひっかかるのが欠点なエレ谷かなぁ。
なかなかこういう事書いたり話したりする機会がないからすっきりしたw
EDH開始を機会に始めてみた。
自分の周りの環境の事、自分なりのカード・デッキ考察、備忘録的な事を気が向いた時に書いていこうと思う。
とりあえず以前EDHでネット検索した時に「それらしき」人は見つけているが、念のために本人のメールに連絡してリンクしてもらう所から始めよう。
多分本当にEDHの事しか書かないから、EDH勢じゃないMTG関係の知り合いにはわざわざ連絡しなくてもいいか。
今後ともよろしくお願いします。
自分の周りの環境の事、自分なりのカード・デッキ考察、備忘録的な事を気が向いた時に書いていこうと思う。
とりあえず以前EDHでネット検索した時に「それらしき」人は見つけているが、念のために本人のメールに連絡してリンクしてもらう所から始めよう。
多分本当にEDHの事しか書かないから、EDH勢じゃないMTG関係の知り合いにはわざわざ連絡しなくてもいいか。
今後ともよろしくお願いします。