最近EDH人口が増えていると聞いて 7
2014年8月21日 EDH環境考察これは、いわゆる「ガチデッキ」相手に、そこそこ安価(カード1枚が5桁いかない程度)なデッキで、ある程度以上勝てるデッキ構築を目指す記事です。
第7回は、「除去。妨害」について。
目次
1:勝ち手段 http://kakkokari.diarynote.jp/201406061206383152/
1.5:主要な勝ち手段 http://kakkokari.diarynote.jp/201406070003366076/
2:勝ち手段決定後の、色とジェネラルの選択 http://kakkokari.diarynote.jp/201406152152507217/
3-1:ジェネラルから始める構築1 http://kakkokari.diarynote.jp/201407071929429134
3-2:ジェネラルから始める構築2 http://kakkokari.diarynote.jp/201407080715182673/
4:デッキのマナ・ベース http://kakkokari.diarynote.jp/201407172044061306/
5:デッキのサーチカード http://kakkokari.diarynote.jp/201407300109416387/
5.5:サーチカード具体例 http://kakkokari.diarynote.jp/201407301504143624/
6:デッキのドローカード http://kakkokari.diarynote.jp/201408052246596657/
前回の予告だと「ドローカードの具体例」って話だったけど、第6回で書いた事に当てはまるドローカードを並べるだけになりそうだったから中止しましたw
という訳で、今回はこれまで書いてきた、直接的に勝利へと向かうカードジャンルである「ジェネラル」「コンボパーツ」「サーチ」「ドロー」「マナベース」以外のカードである、「除去・妨害」について解説していきたいと思います。
☆除去・カウンター・置物妨害
デッキに据えた「勝ち手段の軽さ」や、「サーチの量」「ドローの量」の違いにより、そのデッキによって平均的な勝利ターンはそれぞれ変わってくる。
当然ながら、勝ちパターンに必要なマナが軽く、必要なカードが少なく、サーチ・ドローが多ければ、それだけ平均勝利ターンは短くなる。
では、勝利ターンが遅いデッキでは、勝利ターンが早いデッキに勝てないかというと、決してそういう訳ではない。
自分より早いデッキを妨害し、減速させたり機能不全に陥らせる事により、自分の方が先に勝利条件を満たすという事が可能だからである。
そのために重要なのが、「除去やカウンター」と「置物妨害」だ。
◎除去・カウンター
例えばむかつきデッキは、5マナと《むかつき/Ad Nauseam》1枚から勝てる、大量のサーチとマナ加速を備えたデッキである。
単純に考えてそれに勝とうとするのなら、むかつき以上のサーチやマナ加速を加えればいい。
しかし、同じ速度で勝てるようにマナ加速やサーチを加えて行くのは難しい。すでに水準以上のマナ加速やサーチが入っているデッキに、水準以下のそれらを入れても安定性は損なわれるし、その上で「5マナのカード1枚」で勝つむかつきの速度に追いつく事は難しいからだ。
だが、それより重く遅いコンボに勝ち目がないかというとそういう訳ではない。
極論、1T目に《むかつき/Ad Nauseam》を《摘出/Extract》してしまえば大きく機能不全に陥るし、アドを失いながら手札に加えてマナを揃えてキャストした《むかつき/Ad Nauseam》を打ち消せば、実質1対多交換しつつテンポと勝ちの目を奪う事が期待出来る。
つまり、数枚のキーカードに頼った高速デッキの、そのキーカードを抑え込む事により、潜在的なアドバンテージとテンポを奪い、自分と同水準かそれ以下の速度まで引き摺り下ろす事が出来る。
相手が減速する事により、除去やカウンターは、擬似的に「(土地セットやマナ加速出来る時間が増えるので)相対的に加速した」「(時間が得られる分余計にカードが引けるので)相対的にドロー力が上がった」のと同様の効果を期待出来る。
これこそが、除去やカウンターの利点なのである。
では、早速だがその除去の判断基準について解説していきたい。
・軽さ
除去は、水準以下のマナ加速やサーチ・ドローの代わりに入るのである。それが水準以下の重さでは本末転倒だ。「全力でマナを使って除去を撃って相手を1ターン減速」とやっていては、事実上自分も1ターン勝利へ向かう動きが止まっているのでほとんど意味がない。(厳密には、土地セットやドローステップのドローがあるので完全に無意味という訳ではない)
他のマナ加速・ドロー・サーチの合間に相手を減速させる事が出来るのが望ましい。
1対1交換するものなら、2マナ以下、重い代わりに高性能なものを選ぶにしても3マナ以下が望ましい。
また、アドバンテージを失う代替コストを持つものを含め、0マナでキャスト出来るものは非常に望ましい。アドバンテージ面では損があるが、自分の展開を一切阻害しないため、大きくテンポを取る事が出来る。
1対多交換するものなら(当然軽ければ軽いに越した事はないのだが)それより多少重くても投入を検討してもいいだろう。
ただし、それは「その重いカードをキャストできる状況になるまで軽量の除去で繋いでいく事が出来る」「それでも手札で滞る状況が多いので枚数は1~2枚程度に控える」という条件を満たした場合のみである。
・キャスト出来るタイミング
除去を撃つのに最適な、決定的なタイミングは、基本的に対戦相手のターンに訪れる。多くのカードタイプが自分のターンにしかキャスト出来ないので、ある意味それは自明と言える。
また、多人数戦であるEDHでは、危険なカードを他の対戦相手が除去してくれる可能性もある。
なので、最適なタイミングで除去を撃てるように、また、他の対戦相手が除去を撃ってくれる状況で無駄にカードを使わずに済むように、除去カードはインスタントのものが望ましい。
特に1対1交換するような除去はアドバンテージが取りにくく、タイミングが重要なのでインスタントで固める事が望まれる。
・範囲
キャスト出来るマナが十分に余っている事を前提として、クリーチャーしか除去出来ない《殺害/Murder》よりも、エンチャントも破壊できる《屈辱/Mortify》の方が、当然ながら有効なタイミングは多い。
同じクリーチャー除去でも、《燻し/Smother》と《最後の喘ぎ/Last Gasp》と《破滅の刃/Doom Blade》ではそれぞれ有効な範囲が違う。
有効範囲が広い除去程便利なのは当然である。
しかし、除去カードの重さと有効範囲はトレードオフな事が多い。だが、一部デメリットを背負う代わりに軽さを確保してくれている除去もある。
デメリットの重さを見極め、実質的に「得られるメリット>背負うデメリット」となるカードを探し、可能な限り有効範囲が広いカードを選んでいきたい。
分かりやすい所だと、バウンススペルが代表的な所だろうか。(相手の手札に戻すだけなので再キャスト出来るが、範囲が広く軽い)
◎置物妨害
その性質上、基本的にはパーマネントであり、また、ソーサリータイミングでキャストする事が多くなる。
その効果は、対戦相手のある種類のカードの使用を禁じたり、機能不全い陥らせたりするものである。
つまり置物妨害とは、カードを先出しする事によって除去の前払いをしているようなものなので、テンポ面では必ず損をする事になる。
そのため、通常の除去以上に「強烈に複数枚のカードを封じ込めて潜在的アドバンテージを大きく得られる事」「ターゲットとなるカードを相手にキャストされる前に先出し出来る軽さ」が重要となっている。
特に前者が重要で、「対処したいデッキは何で、そのデッキは何を封じられると機能不全に陥るか」「それは複数の対戦相手に影響を与える事を期待出来るか」「自分が失うもの(カード1枚分のアドとテンポ、そのカード自体が自分に与える悪影響)に見合っている効果か」という点をしっかり考える必要がある。
範囲がピンポイントゆえに、「そのカードが影響しないゲームが発生し、完全な無駄牌になるリスクを背負っている」という事も覚悟しなければならない。
さらには、多人数戦である関係上、ある種のカードを封じるにとどまる置物妨害は、あくまで減速効果しか期待出来ず、それだけでロックしきる事は難しいという事を覚えておく必要がある。
その性質を理解するのにはレガシーのデスタクが分かりやすい。置物妨害で相手を遅らせている内に、細いクロック(EDHで言うなら遅い勝ち手段)を間に合わせて勝利出来て初めて、置物妨害が意味を成す。
それゆえに、置物妨害の選択は難しい。
はっきりとした仮想敵の姿が見えていないうちは、「みんなこれ強いって言って使ってるしこの置物を入れておこう」というのは控え、インスタント除去を厚くした方が無難だろう。
・代表的な置物妨害
どうしてもカード毎に「~出来ない」の範囲が限定される種類のものなので、する側もされる側もある程度は覚えておいた方がいいと思い、ある程度は見そうだなーと個人的に思う所を簡単に羅列。
《冬の宝珠/Winter Orb》《無のロッド/Null Rod》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
マナロックをかける類。《呪われたトーテム像/Cursed Totem》は一部クリーチャーコンボも封じてくる。
《月の大魔術師/Magus of the Moon》《血染めの月/Blood Moon》《汚染/Contamination》
色マナにロックをかける類。《汚染/Contamination》は上手く使うのに一工夫必要。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》《締め付け/Stranglehold》
サーチにロックをかける類。《締め付け/Stranglehold》は追加ターン封じも兼ねる。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
墓地にロックをかける。《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》は使い切りの起動型能力だが、置いておく事で事実上牽制できるので実質置物妨害になる。
《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》
青いクリーチャーにロックをかける類。コイツ自身が青いクリーチャーなので同型だと先出し有利。
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
呪文キャストにロックをかける類。最近あんまり見てない気がする。
他にも色々あるけれど書いてくとキリないのでこの辺りで。
☆次回予告
今回はこんな所で。
次回は「その他のカード」について書いていこうと思う。短そう。
第7回は、「除去。妨害」について。
目次
1:勝ち手段 http://kakkokari.diarynote.jp/201406061206383152/
1.5:主要な勝ち手段 http://kakkokari.diarynote.jp/201406070003366076/
2:勝ち手段決定後の、色とジェネラルの選択 http://kakkokari.diarynote.jp/201406152152507217/
3-1:ジェネラルから始める構築1 http://kakkokari.diarynote.jp/201407071929429134
3-2:ジェネラルから始める構築2 http://kakkokari.diarynote.jp/201407080715182673/
4:デッキのマナ・ベース http://kakkokari.diarynote.jp/201407172044061306/
5:デッキのサーチカード http://kakkokari.diarynote.jp/201407300109416387/
5.5:サーチカード具体例 http://kakkokari.diarynote.jp/201407301504143624/
6:デッキのドローカード http://kakkokari.diarynote.jp/201408052246596657/
前回の予告だと「ドローカードの具体例」って話だったけど、第6回で書いた事に当てはまるドローカードを並べるだけになりそうだったから中止しましたw
という訳で、今回はこれまで書いてきた、直接的に勝利へと向かうカードジャンルである「ジェネラル」「コンボパーツ」「サーチ」「ドロー」「マナベース」以外のカードである、「除去・妨害」について解説していきたいと思います。
☆除去・カウンター・置物妨害
デッキに据えた「勝ち手段の軽さ」や、「サーチの量」「ドローの量」の違いにより、そのデッキによって平均的な勝利ターンはそれぞれ変わってくる。
当然ながら、勝ちパターンに必要なマナが軽く、必要なカードが少なく、サーチ・ドローが多ければ、それだけ平均勝利ターンは短くなる。
では、勝利ターンが遅いデッキでは、勝利ターンが早いデッキに勝てないかというと、決してそういう訳ではない。
自分より早いデッキを妨害し、減速させたり機能不全に陥らせる事により、自分の方が先に勝利条件を満たすという事が可能だからである。
そのために重要なのが、「除去やカウンター」と「置物妨害」だ。
◎除去・カウンター
例えばむかつきデッキは、5マナと《むかつき/Ad Nauseam》1枚から勝てる、大量のサーチとマナ加速を備えたデッキである。
単純に考えてそれに勝とうとするのなら、むかつき以上のサーチやマナ加速を加えればいい。
しかし、同じ速度で勝てるようにマナ加速やサーチを加えて行くのは難しい。すでに水準以上のマナ加速やサーチが入っているデッキに、水準以下のそれらを入れても安定性は損なわれるし、その上で「5マナのカード1枚」で勝つむかつきの速度に追いつく事は難しいからだ。
だが、それより重く遅いコンボに勝ち目がないかというとそういう訳ではない。
極論、1T目に《むかつき/Ad Nauseam》を《摘出/Extract》してしまえば大きく機能不全に陥るし、アドを失いながら手札に加えてマナを揃えてキャストした《むかつき/Ad Nauseam》を打ち消せば、実質1対多交換しつつテンポと勝ちの目を奪う事が期待出来る。
つまり、数枚のキーカードに頼った高速デッキの、そのキーカードを抑え込む事により、潜在的なアドバンテージとテンポを奪い、自分と同水準かそれ以下の速度まで引き摺り下ろす事が出来る。
相手が減速する事により、除去やカウンターは、擬似的に「(土地セットやマナ加速出来る時間が増えるので)相対的に加速した」「(時間が得られる分余計にカードが引けるので)相対的にドロー力が上がった」のと同様の効果を期待出来る。
これこそが、除去やカウンターの利点なのである。
では、早速だがその除去の判断基準について解説していきたい。
・軽さ
除去は、水準以下のマナ加速やサーチ・ドローの代わりに入るのである。それが水準以下の重さでは本末転倒だ。「全力でマナを使って除去を撃って相手を1ターン減速」とやっていては、事実上自分も1ターン勝利へ向かう動きが止まっているのでほとんど意味がない。(厳密には、土地セットやドローステップのドローがあるので完全に無意味という訳ではない)
他のマナ加速・ドロー・サーチの合間に相手を減速させる事が出来るのが望ましい。
1対1交換するものなら、2マナ以下、重い代わりに高性能なものを選ぶにしても3マナ以下が望ましい。
また、アドバンテージを失う代替コストを持つものを含め、0マナでキャスト出来るものは非常に望ましい。アドバンテージ面では損があるが、自分の展開を一切阻害しないため、大きくテンポを取る事が出来る。
1対多交換するものなら(当然軽ければ軽いに越した事はないのだが)それより多少重くても投入を検討してもいいだろう。
ただし、それは「その重いカードをキャストできる状況になるまで軽量の除去で繋いでいく事が出来る」「それでも手札で滞る状況が多いので枚数は1~2枚程度に控える」という条件を満たした場合のみである。
・キャスト出来るタイミング
除去を撃つのに最適な、決定的なタイミングは、基本的に対戦相手のターンに訪れる。多くのカードタイプが自分のターンにしかキャスト出来ないので、ある意味それは自明と言える。
また、多人数戦であるEDHでは、危険なカードを他の対戦相手が除去してくれる可能性もある。
なので、最適なタイミングで除去を撃てるように、また、他の対戦相手が除去を撃ってくれる状況で無駄にカードを使わずに済むように、除去カードはインスタントのものが望ましい。
特に1対1交換するような除去はアドバンテージが取りにくく、タイミングが重要なのでインスタントで固める事が望まれる。
・範囲
キャスト出来るマナが十分に余っている事を前提として、クリーチャーしか除去出来ない《殺害/Murder》よりも、エンチャントも破壊できる《屈辱/Mortify》の方が、当然ながら有効なタイミングは多い。
同じクリーチャー除去でも、《燻し/Smother》と《最後の喘ぎ/Last Gasp》と《破滅の刃/Doom Blade》ではそれぞれ有効な範囲が違う。
有効範囲が広い除去程便利なのは当然である。
しかし、除去カードの重さと有効範囲はトレードオフな事が多い。だが、一部デメリットを背負う代わりに軽さを確保してくれている除去もある。
デメリットの重さを見極め、実質的に「得られるメリット>背負うデメリット」となるカードを探し、可能な限り有効範囲が広いカードを選んでいきたい。
分かりやすい所だと、バウンススペルが代表的な所だろうか。(相手の手札に戻すだけなので再キャスト出来るが、範囲が広く軽い)
◎置物妨害
その性質上、基本的にはパーマネントであり、また、ソーサリータイミングでキャストする事が多くなる。
その効果は、対戦相手のある種類のカードの使用を禁じたり、機能不全い陥らせたりするものである。
つまり置物妨害とは、カードを先出しする事によって除去の前払いをしているようなものなので、テンポ面では必ず損をする事になる。
そのため、通常の除去以上に「強烈に複数枚のカードを封じ込めて潜在的アドバンテージを大きく得られる事」「ターゲットとなるカードを相手にキャストされる前に先出し出来る軽さ」が重要となっている。
特に前者が重要で、「対処したいデッキは何で、そのデッキは何を封じられると機能不全に陥るか」「それは複数の対戦相手に影響を与える事を期待出来るか」「自分が失うもの(カード1枚分のアドとテンポ、そのカード自体が自分に与える悪影響)に見合っている効果か」という点をしっかり考える必要がある。
範囲がピンポイントゆえに、「そのカードが影響しないゲームが発生し、完全な無駄牌になるリスクを背負っている」という事も覚悟しなければならない。
さらには、多人数戦である関係上、ある種のカードを封じるにとどまる置物妨害は、あくまで減速効果しか期待出来ず、それだけでロックしきる事は難しいという事を覚えておく必要がある。
その性質を理解するのにはレガシーのデスタクが分かりやすい。置物妨害で相手を遅らせている内に、細いクロック(EDHで言うなら遅い勝ち手段)を間に合わせて勝利出来て初めて、置物妨害が意味を成す。
それゆえに、置物妨害の選択は難しい。
はっきりとした仮想敵の姿が見えていないうちは、「みんなこれ強いって言って使ってるしこの置物を入れておこう」というのは控え、インスタント除去を厚くした方が無難だろう。
・代表的な置物妨害
どうしてもカード毎に「~出来ない」の範囲が限定される種類のものなので、する側もされる側もある程度は覚えておいた方がいいと思い、ある程度は見そうだなーと個人的に思う所を簡単に羅列。
《冬の宝珠/Winter Orb》《無のロッド/Null Rod》《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
マナロックをかける類。《呪われたトーテム像/Cursed Totem》は一部クリーチャーコンボも封じてくる。
《月の大魔術師/Magus of the Moon》《血染めの月/Blood Moon》《汚染/Contamination》
色マナにロックをかける類。《汚染/Contamination》は上手く使うのに一工夫必要。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》《締め付け/Stranglehold》
サーチにロックをかける類。《締め付け/Stranglehold》は追加ターン封じも兼ねる。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
墓地にロックをかける。《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》は使い切りの起動型能力だが、置いておく事で事実上牽制できるので実質置物妨害になる。
《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》
青いクリーチャーにロックをかける類。コイツ自身が青いクリーチャーなので同型だと先出し有利。
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
呪文キャストにロックをかける類。最近あんまり見てない気がする。
他にも色々あるけれど書いてくとキリないのでこの辺りで。
☆次回予告
今回はこんな所で。
次回は「その他のカード」について書いていこうと思う。短そう。
コメント