EDHにおける《死の国からの脱出/Underworld Breach》
EDHにおける《死の国からの脱出/Underworld Breach》
EDHにおける《死の国からの脱出/Underworld Breach》
最近のcEDHではすっかり定着した強力な勝ち手段、《死の国からの脱出》。
コンボの相方は《思考停止》と《ライオンの瞳のダイアモンド》。
《LED》のマナから《思考停止》を繰り返し、自分のライブラリーを墓地に落とし、あとは実質手札になった墓地を使ってお好きなように。なんならそのまま大量ストームの《思考停止》で対戦相手をライブラリーアウトさせても良し、というコンボである。

この《死の国からの脱出》というカード、大体《ヨーグモスの意志》の時点で単体としてかなりのパワーカードなのだが、自分はコンボカードとしてはそこまで強力なものだとは考えていなかった。
しかし人の話を聞いたりデッキを見たりしているうちに評価が上がったので、今回はその話を書きたいと思う。

かなり今更っちゃ今更で恥ずかしい話なんだけど、恥をさらしていくぜ。



☆《死の国からの脱出》コンボの弱い点
このコンボの強さを語る前に、まずは自分がこのコンボをイマイチだと思っていた部分の話からしていこうと思う。

・コンボの必要枚数が多く揃えにくい
そもそも3枚コンボの時点で、EDHだとかなり必要枚数が多いコンボなので評価が低かった。
その上パーツのカードタイプが「エンチャント」「アーティファクト」「インスタント」とタイプもバラバラ。
《脱出》下なら、ある程度マナがあれば《思考停止》連打で《LED》までは概ね辿り着くだろうし、《水蓮の花びら》や《Wheel of Fortune》といったカードをつなぎとしてコンボを完成させるルートはあるものの、それを考慮してなお揃えにくい。
一応白入りなら《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》と絡めて《直観/Intuition》から一気に複数揃えるルートはあってマシにはなる。


・パーツが単体で弱い
《死の国からの脱出》は単体ですら強い問答無用の強カードではあるのだが、それ以外のパーツの単体での汎用性に疑問が残る。
《ライオンの瞳のダイアモンド》はジェネラル専用のハイリスクマナ加速程度の仕事が関の山だし、《思考停止》もトップに積む系チューターを潰す程度の地味な妨害にしかならない。


・始動が遅い
3枚揃っていれば1R始動で非常に速いものの、任意のカードが3枚手札に揃っていれば同じくらいの動きは出来る訳で。
間にチューターを挟む手間や、《脱出》+《思考停止》の2枚が揃った時点で見切り発車をする場合のマナ(最低で2UR)を考えると少し重い。
《LED》《セヴィン》《脱出》と持って来る《直観》ルートも、2度目の《直観》を撃つためにある程度の墓地やマナが必要であり、その下準備を考えると軽いとも早いとも言い難い。




☆《死の国からの脱出》の評価が上がった点
こんな感じで、「そこそこ強いけど今一つ」といった評価だったのだが、現在では自分の中でもう少し高めの評価に上がっている。
今度はその理由を書いていく。

・《直観》の足回りの軽さの再評価
先ほど「《直観》ルートも下準備を考えると軽いとも早いとも言い難い」と書いたが、その辺りの評価が多少変わった。
《直観》はインスタントなので、上家のターンエンドに撃つ事でフルオープンのマナから始動が可能。
そうなると、どれがハンドに加わっても「《死の国からの脱出》の2マナ」「手札から《セヴィンの再利用》の3マナ」「《LED》から《セヴィンの再利用》FBの実質2マナ」と始動マナが軽くなる。
さらに十分な墓地(と《LED》起動によって捨てられる手札)の枚数があるのなら、《LED》の再利用によって2度目の《直観》のマナも賄う事が出来るようになる。
十分な枚数の墓地を確保する必要があるものの、条件を達成していた場合には非常に軽くコンボスタートする事が可能だ。


・止めにくさ、再チャレンジの容易さ
ひとつ前の項で書いた《直観》ルートなのだが、これの止めにくさは中々の曲者だ。
《直観》で相手に与えるカードが《LED》であるパターン以外の場合、初動を止められたとしても《セヴィンの再利用》のFBによる再チャレンジが待っている。
そして《LED》ルートの場合、再チャレンジはないが《セヴィン》FBにより《LED》と《脱出》がまとめて帰ってくるためにリターンは最も大きい。
最悪、《直観》を挟まずに《脱出》単体で始動した場合、「《脱出》→《セヴィン》→《セヴィン》FB」と3度も仕掛けられる羽目になる。これを受け身で止め続けるのは容易ではない。


・噛み合うカードの多さ
上で《水蓮の花びら》や《Wheel of Fortune》との組み合わせについて言及していたが、墓地から使ったカードの再利用が可能な《ヨーグモスの意志》である《死の国からの脱出》には、良くかみ合うカードが多い。
十分な墓地があれば《ギャンブル》や《悪魔の教示者》の繰り返しでコンボを揃える事が可能で、なんならマナと墓地が十分にあるのなら、最初に《脱出》をサーチする事で《悪魔の教示者》1枚で勝つ事も出来る。
この要因により、「パーツが多く、タイプも違うために揃えにくい」という自分の中の評価はひっくり返った。



☆現在の評価
再評価した部分についてなのだが、大抵「十分な墓地があれば」という枕詞が付く。
こればかりは仕方がないのだが、《脱出》の評価が上がれば上がるほど墓地枚数への依存が大きくなった。
そのため、「始動が遅い」という部分に関しては評価が下がる部分が未だ拭えない。
一応《LED》で墓地を強引に肥えさせるパターンはあるものの、そのルートの無防備さは「それもうサルベイジャーでいいじゃん」となるので評価はしかねている。

また、評価の上がっている部分に大きく寄与しているカードが《セヴィンの再利用》と《悪魔の教示者》であり、コンボそのものと色を同じくしていない。
よって「最低でも青赤に白か黒を含む、可能ならば青赤白黒」のデッキの場合に評価を上げる判断に落ち着いた。

ただ、動き始めた際の軽さ・止めにくさ・再始動のしやすさは特筆に値する。
そのため現在は、中盤戦以降を想定した、色の多いデッキではかなり頼れるコンボ。墓地が増えやすいデッキならなお良いという感じで評価している。

具体的には《帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King》や《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》、《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》&《ルーデヴィックの名作、クラム/Kraum, Ludevic’s Opus》なんか。
完全ではないがそれでもこのコンボに頼りたくなるのが《無限のエルシャ/Elsha of the Infinite》(赤青白)や《反体制魔道士、ケス/Kess, Dissident Mage》(赤青黒)あたり。
こんな印象。


こうして長々と書いたけど、実は自分はフルパワー《死の国からの脱出》コンボ入りのデッキはまだ組んでないんだよね。辛うじて《ケス》に投入して試した程度。
なのでその内《ケンリス王》か《ブレイヤ》、《ティムナ》&《クラム》のうちどれかを組んでみようかなーって考えてるところ。

実際運用して体感したワケではないので、実際頻繁に使ったり使われたりしてる人に、感覚として違う所があったら指摘してもらえると嬉しいです。

コメント

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索