さいとうさんがやり始めた流れ(https://edhmatsudo.diarynote.jp/202007121707466492/)が流行ってるので乗っかってみたヤツ。


☆統率者
・《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》
青単では最高レベルのジェネラル。
無駄牌の少ない独自コンボ持ち(しかも青単でサーチしやすいアーティファクト)で、キャストは重いが小マイナスのおかげでフリースペルとして扱え、PWなので召喚酔いとかいう概念と無縁に出たターンから仕事を始められる。
俺は《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》より強いと確信してるよ。


☆コンボパーツ
・《鎖のヴェール/The Chain Veil》
ジェネラルと組んでの条件付き1枚コンボ。
成立条件は、青マナソース(《島/Island》でいい)2、3枚に加え、2枚から4マナか1枚から3マナ出せるパーマネント。
マナ加速なんて普通に入るカードなので、デッキの枠に無駄が出ない。
より多くの、3マナ以下で2マナ出せるマナソースの増加が待たれる。

・《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
サブコンボのパーツ。
有名な青単のサブコンボには他に《等時の王笏/Isochron Scepter》や《Power Artifact》などがあるけれど、選んだのはコレ。
パーツの全てをアーティファクトでまとめる事が可能で、かつアーティファクトだとサーチが容易なのが利点。
ぐだった時にはコンボの下準備を兼ねつつ、フェッチや起動型ドローと組んでアドを稼ぎ始める。地味に重いけどぐだってマナが伸びてると悪くない。


☆ドローソース
・《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
コンボパーツを兼ねるアーティファクトのドローソース。
その昔はEDH準必須パーツとか呼ばれてたヤツ。なんやかんやで噛み合うデッキでは現在のEDHでも十分強い。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》に「マナ加速」と「ドロソ」の選択肢を与えてくれる大事なカード。

・《渦まく知識/Brainstorm》
・《思案/Ponder》
・《定業/Preordain》
・《衝動/Impulse》
《鎖のヴェール》の項で書いた通り、ヴェールコンボには2・3マナ出せるマナソースの確保が必要なのだが、青単だと軽めでその条件を満たせるカードが少ないため、デッキを圧縮して掻き集める必要がある。
これらを抜いて枠を空け、《面晶体の記録庫/Hedron Archive》や《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》に手を出すよりはこっちのが安定性が高い。
十分なマナソースがある時にはカウンターやヴェールを探しに行けるしね。
枠があるなら《選択/Opt》や《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》なんかも選択肢に。

・《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
序盤から手札調整も出来るので腐らなず、ぐだったロングゲームではハンドを稼ぎ始める良カード。序盤も終盤も隙が無い。
エンチャントであるため欲しいタイミングでサーチしにくいのと、変身までにタイムラグがあるのが難点。

・《Mystic Remora》
みんな大好き置物アド源。
引けない時は引けないけど、引ける時はバカスカ引ける。
初手キープした時に上家にマナ加速をばらまかれると悲しくなる。これほど席順が大事なカードはそうそうないよ。
《魔力の墓所/Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》みたいな軽量マナファクトがあると維持しながらゲームを続けやすくて非常に強い。
基本的にフィニッシュ直前まで維持し続ける感じで使う事が多い。

・《リスティックの研究/Rhystic Study》
みんな大好き置物アド源。
《Mystic Remora》と違って維持コストはないけれど、3マナと少し重いし対戦相手がドローを回避するのも楽。
数年前に比べてゲームスピードが上がってきていて、結果1マナの価値も上がっているので、それに伴い強くなっているカードだと思う。

・《Timetwister》
・《時のらせん/Time Spiral》
一発で7ドローできるカード群。いわゆる手札リセット。
他のドロースペルと比べれば、3マナや6マナフリースペルでそれだけの枚数を引けるのがどれだけ壊れているか分かるはず。
対戦相手もカードを引くデメリットがあるが、リセットのタイミングは自分で選べるため融通が利く。
自分のハンドが弱い・少ない時に強く、自分のハンドが強い・多い時に弱い。ただ、弱いハンドの時の強さがバカ強いのに対し、強いハンドの時の弱さはそこまでもないので、デッキの安定性を上げる、を超えてデッキのアベレージを上げてくれる。
また、「1T目から大量展開→リセット」という上振れパターンもあり、デッキに爆発力をももたらす。
さらには墓地掃除・墓地回収も行うので色々と小回りが利く。
書いていくとキリがないくらい、器用で強力なカード群。

・《意外な授かり物/Windfall》
上2枚から色々と便利要素を抜いた概ね下位互換。
PWテフェリーは墓地利用系でもないしね。
それでも3マナのドロースペルとしては破格の効果を期待できるので、喜んで採用している。


☆サーチ
・《神秘の教示者/Mystical Tutor》
インスタント・ソーサリーサーチ。
ジリ貧になりかけてる時に《Timetwister》か、フィニッシュ直前に《Transmute Artifact》系をサーチする事が多い。時点で妨害置物をどける目的で《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》などのバウンス系。
インスタントなので、直前まで状況を見てからサーチできて小回りが利く。
積み込む系サーチのため、即座にハンドに入らないしアドも失うが、1マナインスタントにこれ以上の効果を望むのは贅沢というものだろう。

・《親身の教示者/Personal Tutor》
ソーサリーサーチ。
インスタント妨害をサーチ出来ず、自ターンにしか積み込み行為を行えない《神秘の教示者》の下位互換だが、それでもメインの「手札リセット」と「アーティファクトサーチ」の2択は出来るので許す。
青単はサーチが貧弱だから、これでもまあまあ強い部類となる。

・《Transmute Artifact》
・《作り直し/Reshape》
・《加工/Fabricate》
・《発明品の唸り/Whir of Invention》
・《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
対象無制限のアーティファクトサーチ群。
「複数マナを出すパーマネント」「《鎖のヴェール》」「《ブライトハースの指輪》」「《師範の占い独楽》」と主要なフィニッシュカードがアーティファクトであるため、デッキの安定性と速度に直結する大事なカード群。
それぞれ特徴はあるが細かい話なので割愛。

・《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《師範の占い独楽》《魔力の櫃》《魔力の墓所》と、コンボパーツや展開、ハンド調整など、欲しい所を手広くサーチ出来る良カード。
PWジェネラルなので、わずかながらブロッカーとなれるのも嬉しい。

・《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
を変成によって、《厳かなモノリス/Grim Monolith》《Transmute Artifact》《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》といったコンボの道筋を作ってくれるカード群をサーチ出来る上、ハンドでサーチがだぶついている時にはカウンターとして構える事も出来る。
中々便利なカード。

・《呪文探求者/Spellseeker》不採用
・《商人の巻物/Merchant Scroll》不採用
どちらも、「手札リセット」「コンボパーツサーチ」の両方に直接つながらないカードであるため不採用。《神秘の教示者》経由では遠回りが過ぎる。



☆妨害
・《否定の契約/Pact of Negation》
・《精神的つまづき/Mental Misstep》
・《激情の後見/Fierce Guardianship》
・《否定の力/Force of Negation》
・《妨害/Thwart》
・《撃退/Foil》
・《意志の力/Force of Will》
・《徴用/Commandeer》
0マナで撃てるカウンター群。
ハンドに1枚あるだけで、タップアウトでターンを回したり、コンボに入る時の安心感が違う。
多くはEDHでおなじみのカードだが、中でも特筆すべきは《妨害》と《撃退》。
クリーチャーも打ち消せるピッチカウンターを多く持てるのは、多色に対する数少ない青単の利点のひとつ。
フリースペル同然とは言え6マナと重いジェネラルであるため、《激情の後見》のピッチ率は低い。が、それでも3マナ生撃ちの選択肢が軽めであるため採用している。着地後の《もみ消し/Stifle》とかアーティファクトサーチに対するカウンターとかへの解答になるし。
登場以来《誤った指図/Misdirection》と枠を争い続けている。

・《秘儀の否定/Arcane Denial》
・《遅延/Delay》
・《マナ吸収/Mana Drain》
2マナのハードカウンター。
多くのジェネラルがクリーチャーである一方、軽量で扱いやすいカウンターの多くがクリーチャー呪文以外を対象とする《否認/Negate》系であるため、意識して採用しないとジェネラルに対する備えがガバガバになる。
2マナと、妨害としてはそこそこのマナコストだが、仕事はきっちりこなしてくれる。
単色とは言え色マナが大事なので、《対抗呪文/Counterspell》よりもシングルシンボルの《秘儀の否定》や《遅延》を優先。ドロー出来たり疑似追放出来たりと、打ち消しの付随効果も下位互換にならない効果だし。

・《白鳥の歌/Swan Song》
1マナという軽さでそこそこ広い範囲のカードを打ち消せる良カード。
《呪文貫き/Spell Pierce》や《狼狽の嵐/Flusterstorm》のような、「マナを支払わなければ打ち消す」系でないため、安定感がある。

・《狼狽の嵐/Flusterstorm》不採用
マナを支払え系は不安定だし、インスタント・ソーサリーのみは対象の狭さが気になる。相手の《狼狽の嵐》を手軽に打ち消せる、という利点はあるのだが、安定性が低いと判断して不採用とした。


・《もみ消し/Stifle》
起動型・誘発型能力を打ち消すカウンター。色々と小器用に仕事をしてくれる。
最近流行りの《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》に強いため《物語の終わり/Tale’s End》や《計略縛り/Trickbind》辺りを増やしたい気持ちもあるが、2マナは少し重いので現状は不採用としている。

・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
・《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
・《乱動への突入/Into the Roil》
・《一瞬/Blink of an Eye》
万能バウンスなカード群。
《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》や《無のロッド/Null Rod》など、こちらを機能不全にするカードに対する備えを厚く取りたかったため、4枚と少し多めの採用枚数となっている。

・《猿術/Pongify》
・《急速混成/Rapid Hybridization》
青単らしからぬ、軽く強力なクリーチャー除去。
バウンスでは対処しにくい《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》と《概念泥棒/Notion Thief》を意識して。

・《金粉のドレイク/Gilded Drake》不採用
構える事が出来ないソーサリータイミングの除去で、《猿術/Pongify》などと比べると瞬速に即座に対応出来ない挙動の重さが気になる。
ジェネラル依存の高い相手など、嵌れば非常に強いのだが、効果の薄い盤面も発生しうる。
《溜め込み屋のアウフ》のような常在型には無力だし、《金粉のドレイク》の採用率の高さを見て《家路/Homeward Path》を採用するジェネラル(特に土地サーチの得意な緑系ジェネラル)も増えてきているように見受けられる。
また、同じく流行している《タッサの神託者》に対するカウンターとなりうる《倦怠の宝珠/Torpor Orb》にも無力化される。
また、PWジェネラルなので逆に自分が《金粉のドレイク》に困らされる事もないので取り返しの必要性も薄い。
上振れは強いが、安定性に難があるため不採用とした。


・《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
対仮想的枠。
流行の《タッサの神託者》に対抗するため、ハルクフラッシュ時代の《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》に替わって投入。
ETB生物が《粗石の魔道士》くらいなので、自身のデッキに対する影響は非常に小さい。


☆追加ターン
・《時間のねじれ/Time Warp》
・《時間操作/Temporal Manipulation》
・《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
・《永劫での歩み/Walk the Aeons》
・《水の帳の分離/Part the Waterveil》
・《カーンの経時隔離/Karn’s Temporal Sundering》
・《運命のきずな/Nexus of Fate》
追加ターン群。主にテフェリーを出したターンに小マイナスから撃って「安全な次のターン」を作成し、次ターンのビッグアクションにつなげる。
ジェネラルキャスト直後にアンタップして可能な限り大量のマナを出そうとすると「2マナ出るパーマネント1枚+島3枚」となるパターンがかなり多いため、可能であれば5マナ以下の追加ターンが望ましい。
しかしながら5マナ追加ターンは枚数に限度があるので、嵩増しとして6マナの追加ターンも採用している。
《運命のきずな/Nexus of Fate》はフィニッシャーを兼ねているので例外。

・《時間の熟達/Temporal Mastery》不採用
このデッキは「ジェネラルキャスト→小マイナスでマナ確保→追加ターン」という動きを行いたいのだが、その動きの場合には奇跡が全く役に立たない。そうなると単純に7マナの追加ターンでしかないため不採用。

・《瞬間の味わい/Savor the Moment》
軽いのはいいんだけど、流石にアンタップが飛んでは次のターンのアクションが少ししょぼくなってしまう。不採用。



☆マナ加速
・《魔力の櫃/Mana Vault》
・《厳かなモノリス/Grim Monolith》
・《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
・《スランの発電機/Thran Dynamo》
・《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
1枚で3マナ出せるカード群。
「3マナファクト1枚+島3枚」でヴェールコンボの下準備が整うので非常に大事。後述するが、2マナ出るマナソースだとそれが2枚必要になってしまうので。
とはいえ重すぎるとキャストが遅くなってしまうし、キャスト後に隙を晒しがちにもなってしまう。
5マナでキャスト後に色マナを構えられる《金粉の水蓮/Gilded Lotus》がギリギリのラインだろう。《夢石の面晶体/Dreamstone Hedron》は色が出ないし重すぎる。

・《魔力の墓所/Mana Crypt》
・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
・《太陽の指輪/Sol Ring》
・《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
・《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
・《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
1枚で2マナ出せるパーマネント群。
ヴェールコンボのためには、「2マナソース2枚+島2枚」を揃える必要がある。3マナソースと違って該当カードが複数枚必要なので、コンボの下準備に少し手間がかかる。
なお、《奪い取り屋、サーダ・アデール》は対戦相手から《魔力の墓所》や《太陽の指輪》をかっぱいで来るので事実上マナ加速として扱っている。
重いとキルターンも遅くなるし隙も大きくなってしまうため、可変式の《永遠溢れの杯》を除いて3マナ以下のみを採用している。

・《金属細工師/Metalworker》不採用
2マナどころか3マナ以上も生み出しうるカードなのだが、これを利用してフィニッシュまでつなげようとする場合にはハンドにアーティファクトを抱え続ける必要があり、それはデッキ的に無理がある。安定性に欠けるため不採用。

・《魔法使いの弟子/Apprentice Wizard》不採用
3マナ以下で2マナ増えるカードではあるのだが、上で書いていた「2マナソース2枚+島2枚」の状況において、出てくるマナが「無色5+青」となってしまう。
それだと青ダブルが出せず、追加ターンやジェネラルキャストできないので使い勝手が悪く不採用。

・《High Tide》不採用
撃ったターンは強力なものの、その性質上、追加ターンで繋ぐパターンでは使えない。不採用。

・《超次元レンズ/Extraplanar Lens》不採用
3マナではあるのだが、パーマネントが減るので実質的な始動が遅い。除去されたら盤面が大きくしぼむリスクを抱えるくせに、島を4枚プレイしてようやくスタート、ってのは縛りがキツイ。


・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
・《水蓮の花びら/Lotus Petal》
・《金属モックス/Chrome Mox》
・《オパールのモックス/Mox Opal》
テンポを確保してくれるマナ加速カード群。
《摩滅したパワーストーン》を始めとする、3マナのマナ加速群のキャストが1ターン早くなるのは結構偉い。
この中だと《金属モックス》《水連の花びら》が癖が少なく扱いやすい。《ダイアモンド》は土地が詰まる危険を孕むし、《オパール》は序盤のテンポ確保には貢献しない事の方が多い。

・《友なる石/Fellwar Stone》
・《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
色マナが出る、アンタップインの2マナファクト。
序盤にテンポを稼いで後続の重いスペルの補助をしつつ、最終盤には《Transmute Artifact》の餌になってくれるいぶし銀。
MTGの歴史は25年もあるくせに、この系統は青単だとこれしかない。青単タリスマンとか印鑑とか、もっと増やしてくれてもいいのよ?

・《通電式キー/Voltaic Key》
複数のマナが出るマナファクトがかなり多めに採用されているため、安定してマナ加速としての仕事を期待出来る。アンタップステップに起きない連中も多いので採用。
《多用途の鍵/Manifold Key》ではなくこちらなのは、バサルトブライトコンボとの相性から。何かをアンブロにするよりも、バサルトブライト中に《秘儀の印鑑》辺りと組んで色マナも無限にするパターンの方が明らかに多いデッキであるため。

・《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
3マナで広範囲のコピーとなれる便利カード。
複数マナの出るマナファクトや、他人の置いた《魔力の櫃/Mana Vault》あたりをコピーしてコンボへの道筋を作るのが主な仕事。
加えて対戦相手の強力なクリーチャーに化けられるので、汎用性が高い。
変身先がアーティファクトだけだと手札で腐りやすいので、《Copy Artifact》や《彫り込み鋼/Sculpting Steel》は不採用となっている。


☆土地
・《冠雪の島/Snow-Covered Island》 22枚
アンタップインで、青マナが出て、特殊地形対策にもアーティファクト破壊にも引っ掛からないマナソース。
さらには《妨害》《撃退》のピッチコストとなり、特に《撃退》のピッチコストになれるのはフェッチには出来ない芸当。フェッチと島がハンドにある場合、フェッチを先出しする理由となる。
最強のど安定マナソース。下手な特殊地形よりもずっと強い。
レガシーほどではないが、冠雪で有利になる可能性はあっても不利になる可能性は薄いので冠雪を取ってる。
まあEDHだとレガシーほど冠雪の影響が大きいわけではないので、イラストの好みとかで《島/Island》に変えても問題ないと思うけど。

・《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
・《汚染された三角州/Polluted Delta》
・《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
・《霧深い雨林/Misty Rainforest》
・《虹色の眺望/Prismatic Vista》
いわゆるフェッチランド。
大体《島》。《師範の占い独楽》《渦まく知識》《ブライトハースの指輪》辺りとのシナジーがあるためフル投入している。

・《古えの墳墓/Ancient Tomb》
入ってないデッキはほぼ見ない、下手すりゃ《魔力の墓所》と同等レベルのEDH必須カードでは? と思っている。
テンポを稼いでくれる1枚から2マナ出る土地で、デメリットもライフ40のEDHだと気になりにくい。
2マナ出る土地なのだが、デメリットがダメージなので残念ながらマナソースを無限に使い倒すヴェールコンボには使えない。

・《裏切り者の都/City of Traitors》
《古えの墳墓》と同じく1枚から2マナ出る土地。
出した後に土地を伸ばすと維持が出来なるデメリットがある一方で、ヴェールコンボのパーツになれる利点がある。
そのため、早いターンには出さずにコンボ始動の目途が立ちそうな辺りで出す事が多いカード。

・《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
最低限アンタップインの無色土地になりつつ、初手に入った時には高確率でスゴイツヨイ《金属モックス》になれる土地。
特に複数マリガン後など、初手の具合によってはただの無色土地として扱ってもよい融通性の高さも含めてとても強い。
個人的には、デッキを組むときに必ず入る《魔力の墓所》並みのEDH必須カード。

・《発明博覧会/Inventors’ Fair》
アンタップインの無色土地でありながら、サーチカードにもなれるナイスカード。
サーチの起動条件が金属術である上に起動のマナも重めなため、3マナ出るファクトを探すよりも、ある程度マナが伸びてる状況でダメ押しのコンボパーツをサーチするために起動する形になりがち。


・《爆発域/Blast Zone》不採用
枠を食わずに幅広い置物に対処出来る便利なパーマネント除去なのだが、動き始めが遅く重いのと、自分のパーマネントも巻き込む性質が今一つデッキと噛み合わないのが少し惜しい。
色マナに余裕があるなら基本採用していいくらいには強い土地だとは思っているのだが、それでも《島》の性能は越えられず不採用。

・《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》不採用
枠を食わずに墓地対策できる便利土地。《爆発域》同様、色マナに余裕があるなら基本入れていいと思っているくらいに強いカード。
ただ、自身含めての3マナ構えは最近の早いゲーム展開では構えの維持が難しく、《島》を超えられずに不採用。
こいつホント島の評価たけーな。

・《水蓮の谷間/Lotus Vale》不採用
・《焦土/Scorched Ruins》不採用
・《睡蓮の原野/Lotus Field》不採用
3マナ出るのでヴェールコンボと激しく相性がいい、と思いきや、パーマネントが大幅に減るETB効果がテフェリーの小マイナス(パーマネントを「4つ」アンタップする)の条件と噛み合わないので扱いにくい。
不採用。

・《Soldevi Excavations》不採用
デメリットもメリットも小さくなった《水蓮の谷間》的な。
ETBによるパーマネント数はプラマイゼロで、1枚から2マナ出てコンボの補助にもなる。さらには起動型能力の占術もぐだった時には悪くない。
いつも微妙に入らない寄りの当落線上にいて、出たり入ったりを繰り返している。

・《珊瑚礁/Coral Atoll》不採用
これまで上げて来た複数枚マナを出す土地と違い、ETBが「土地を生贄」ではなく「土地を手札に戻す」であるため、少し時間はかかるがパーマネント数を増やしながらのマナ加速が可能となる。
ただ、戻す土地がアンタップ限定かつタップインは流石にテンポ的にキツ過ぎて不採用。
ETBが《Soldevi Excavations》型か、せめてラヴニカバウンスランド型だったら採用の可能性があったのだけど。EDHにバウンスランドを積むな高校卒業ならずだ。

・《テフェリーの島/Teferi’s Isle》不採用
2マナ出る土地、しかも青青ときた。
フレーバー的に最高に入れたいのだが、タップインとフェイイジングのおかげで初動が半端なく遅いので流石に不採用。
せっかくテフェリー関係同士で奇跡のように噛み合ってるんだから、もう少し強くしといてくれよー。




おしまい。
試しにやってみたけど、100枚書くのはめちゃくちゃ疲れるなコレ……。

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