前回(https://kakkokari.diarynote.jp/202003242209364987/)の続き。
☆動かして思った、イナーラの不満点
まずは、ベースとなるタイプのイナーラを回して思った欠点とかから。
◎思ってたより無駄牌が多い
《呪文探求者/Spellseeker》のチェインコンボ抜きでも、「《古術師》系+《Sacrifice》系+《浅すぎる墓穴》系」でコンボになりはするので、パーツを引いても『コンボに近づいている』とは言えるのかもしれない。
しかし実際は、必要枚数が3枚と多いわ《古術師》系を墓地に落としてないと始動のマナが重いわで現実的ではなかった。
つまりコンボパーツは完全に無駄牌なのだ。
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》《アズラの賭け屋/Azra Oddsmaker》《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》などで誤魔化す事は出来るが、結局はそれもあくまで誤魔化しで、マナとターンとカードを必要とするので、ルーター持ってなかったり、遅かったり重かったりが気になった。
◎遅いゲームプランが軸となるコンボと今一つ噛み合わない
《呪文探求者/Spellseeker》1枚コンボは、「4マナとかなり軽い」「他のデッキよりも早く攻めに行ける状況を作れる」のが利点だと自分は思っている。
しかし、コンボを安全に通せそうな状況をゆっくりと組み立てて、そこから攻めていくプランは、前者の利点とは相性がいいのだが、後者の利点を殺してしまっている。
コンボの確実性を求めてゆっくりしていると、他のデッキが攻めに行ける横並びの状況になりがちだ。
それは、せっかく少し前のターンでは、自分だけが攻めに行けるアドバンテージがあったにも関わらず、その有利を捨てているに等しい。
そうしてその状況では、「最軽4マナで、インスタントウィンは難しい」イナーラより、「2マナで、楽にインスタントウィン出来る」ハルクフラッシュを抱えるトラティムの方が優秀だ。
トラティムほどアドバンテージを稼ぎやすい性質というワケでもないジェネラルである点も響き、ゆっくりと戦うプランは自分の首を絞める結果になりかねないと自分は感じた。
◎ジェネラルが置物
上にも少し書いたが、ジェネラルがアドバンテージに繋がらない。
一応、《明日の見張り/Watcher for Tomorrow》や《捧げ物の魔道士/Tribute Mage》を増やしたり、《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》に疑似速攻を付けたりとかでアドバンテージを伸ばす助けは出来るが、それには追加の1マナと、なにより「伸ばせるアドバンテージソースを引く」という手順が必要である。
ジェネラルがアド源になる系のジェネラルと違い、ドロソをデッキから引く必要があり、いくらドロソを多めにしても長期戦ではアドバンテージ力の安定性に欠ける印象があった。
☆新たなゲームプラン
上記の不満点から、自分はゆっくりとアドバンテージを伸ばすプランを捨て、全体的に速度を重視したデッキ構築を目指す事にした。
意識したのは、
・継続的なドローよりも即時に枚数を引けるように
・序盤のターンでの展開を重視し、マナソースを少し多めに
・中長期戦を意識した重い・遅いカードを解雇
という点だ。
また、無駄牌への不満から、コンボも限界までシェイプアップ。
その枠を用いてのサブプランとして《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》を取った。
これらは2枚コンボであり、片方が手札に入った場合でも《古術師》系コンボと違って成立を狙うのが容易であるのでストレスが少ない事からの採用である。
そうして出来たデッキがこちら。
☆コンボルート
《星霜の学者/Scholar of the Ages》一本に絞った。
他のパーツはハンドにあっても困らないのだが、唯一ハンドにあると困る《学者》を握っていた場合には《納墓/Entomb》で《陰謀団式療法/Cabal Therapy》を落とし、コンボの過程で並んでる《呪文探求者/Spellseeker》をコストにしたフラッシュバックで墓地に落とす。
サブルートは上で書いた通りデモコン神託者。
2枚コンボで、各2枚ずつパーツがあり、最大でも6マナなので非常に狙いやすい優秀なコンボ。
《汚れた契約/Tainted Pact》を単体使用する際はサイクリングくらいの気持ちで。パーツの枚数がギリギリであるため、欲張って捲って《呪文探求者》コンボのパーツが出た場合、我慢して拾う必要があるので。しかもそれが10枚近くある。
以前紹介した、《最後の賭け/Final Fortune》ルート(https://kakkokari.diarynote.jp/202002221250462448/)は不採用。
早いターンでの色マナ確保が現実的でないのと、そのルートのために枠を割くメリットデメリットが割に合わないと判断したため。
☆ドロー
即時性と枚数を重視して、《Timetwister》《Wheel of Fortune》《意外な授かり物/Windfall》の手札リセット三銃士を軸に採用した。
そしてそれらと相性の良い《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》と《概念泥棒/Notion Thief》も採用。ナーセットはドロソにもなってくれるので無駄になりにくい。
☆妨害
ベースとなった型と大きくは変わらず。
速攻重視なのでカウンターの軽さ重視なのはその通り。
インスタントウィンのパーツで有名な《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》は、《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》や《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》や《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》、戦闘フェイズを使わずに勝つ必要が出た場合なんかを考えたらとても優秀だったので残留。
《混沌のねじれ/Chaos Warp》は迷ってる枠。
幅広く確実性も高いんだけど、3マナと重め。
《急速混成/Rapid Hybridization》(非常に軽いが範囲が狭い)
《乱動への突入/Into the Roil》(2マナと軽めだが《エイヴンの思考検閲者》など瞬速が怖い)
《いい感じの墓地対策》(今だとハルクに無力パターン多い。ホントにいる?)
辺りが競合している。
☆マナベース
上で書いた通り多めに。
コンボスタートまでのマナ加速はよりスムーズになったはず。
4マナ1枚コンボはトラティムにない利点だし、地力は十分あると思う。
トラティムとかと同じ土俵で戦わず、手札リセットも交えた早いゲーム展開で仕留めに行く事を心掛けたプレイで戦う感じで。
青黒系の多くもデモコン神託者軸になってるし、2枚コンボが揃うの待ってると強みが消える。
あくまで1枚コンボを押し付けに行く形で、出来る限り付き合わなければ有利取れると思ってるけどどうかなー?
☆動かして思った、イナーラの不満点
まずは、ベースとなるタイプのイナーラを回して思った欠点とかから。
◎思ってたより無駄牌が多い
《呪文探求者/Spellseeker》のチェインコンボ抜きでも、「《古術師》系+《Sacrifice》系+《浅すぎる墓穴》系」でコンボになりはするので、パーツを引いても『コンボに近づいている』とは言えるのかもしれない。
しかし実際は、必要枚数が3枚と多いわ《古術師》系を墓地に落としてないと始動のマナが重いわで現実的ではなかった。
つまりコンボパーツは完全に無駄牌なのだ。
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》《アズラの賭け屋/Azra Oddsmaker》《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》などで誤魔化す事は出来るが、結局はそれもあくまで誤魔化しで、マナとターンとカードを必要とするので、ルーター持ってなかったり、遅かったり重かったりが気になった。
◎遅いゲームプランが軸となるコンボと今一つ噛み合わない
《呪文探求者/Spellseeker》1枚コンボは、「4マナとかなり軽い」「他のデッキよりも早く攻めに行ける状況を作れる」のが利点だと自分は思っている。
しかし、コンボを安全に通せそうな状況をゆっくりと組み立てて、そこから攻めていくプランは、前者の利点とは相性がいいのだが、後者の利点を殺してしまっている。
コンボの確実性を求めてゆっくりしていると、他のデッキが攻めに行ける横並びの状況になりがちだ。
それは、せっかく少し前のターンでは、自分だけが攻めに行けるアドバンテージがあったにも関わらず、その有利を捨てているに等しい。
そうしてその状況では、「最軽4マナで、インスタントウィンは難しい」イナーラより、「2マナで、楽にインスタントウィン出来る」ハルクフラッシュを抱えるトラティムの方が優秀だ。
トラティムほどアドバンテージを稼ぎやすい性質というワケでもないジェネラルである点も響き、ゆっくりと戦うプランは自分の首を絞める結果になりかねないと自分は感じた。
◎ジェネラルが置物
上にも少し書いたが、ジェネラルがアドバンテージに繋がらない。
一応、《明日の見張り/Watcher for Tomorrow》や《捧げ物の魔道士/Tribute Mage》を増やしたり、《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》に疑似速攻を付けたりとかでアドバンテージを伸ばす助けは出来るが、それには追加の1マナと、なにより「伸ばせるアドバンテージソースを引く」という手順が必要である。
ジェネラルがアド源になる系のジェネラルと違い、ドロソをデッキから引く必要があり、いくらドロソを多めにしても長期戦ではアドバンテージ力の安定性に欠ける印象があった。
☆新たなゲームプラン
上記の不満点から、自分はゆっくりとアドバンテージを伸ばすプランを捨て、全体的に速度を重視したデッキ構築を目指す事にした。
意識したのは、
・継続的なドローよりも即時に枚数を引けるように
・序盤のターンでの展開を重視し、マナソースを少し多めに
・中長期戦を意識した重い・遅いカードを解雇
という点だ。
また、無駄牌への不満から、コンボも限界までシェイプアップ。
その枠を用いてのサブプランとして《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》を取った。
これらは2枚コンボであり、片方が手札に入った場合でも《古術師》系コンボと違って成立を狙うのが容易であるのでストレスが少ない事からの採用である。
そうして出来たデッキがこちら。
・ジェネラル 1
《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》
・コンボパーツ 12
《呪文探求者/Spellseeker》
《納墓/Entomb》
《約束の終焉/Finale of Promise》
《再活性/Reanimate》
《発掘/Unearth》
《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》
《弱者選別/Culling the Weak》
《Burnt Offering》
《星霜の学者/Scholar of the Ages》
《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
《Demonic Consultation》
《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》
・サーチ 9
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken Aethermage》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《Grim Tutor》
・ドロー 12
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《Mystic Remora》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《Timetwister》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》
・妨害 18
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《否定の力/Force of Negation》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《もみ消し/Stifle》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
《概念泥棒/Notion Thief》
・マナ加速 16
《オパールのモックス/Mox Opal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《独創のタリスマン/Talisman of Creativity》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
・土地 32
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《爆発域/Blast Zone》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の塔/Command Tower》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Underground Sea》
《Badlands》
《Volcanic Island》
《湿った墓/Watery Grave》
《血の墓所/Blood Crypt》
《蒸気孔/Steam Vents》
《特別観覧室/Luxury Suite》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《地底の大河/Underground River》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《島/Island》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
☆コンボルート
《星霜の学者/Scholar of the Ages》一本に絞った。
他のパーツはハンドにあっても困らないのだが、唯一ハンドにあると困る《学者》を握っていた場合には《納墓/Entomb》で《陰謀団式療法/Cabal Therapy》を落とし、コンボの過程で並んでる《呪文探求者/Spellseeker》をコストにしたフラッシュバックで墓地に落とす。
サブルートは上で書いた通りデモコン神託者。
2枚コンボで、各2枚ずつパーツがあり、最大でも6マナなので非常に狙いやすい優秀なコンボ。
《汚れた契約/Tainted Pact》を単体使用する際はサイクリングくらいの気持ちで。パーツの枚数がギリギリであるため、欲張って捲って《呪文探求者》コンボのパーツが出た場合、我慢して拾う必要があるので。しかもそれが10枚近くある。
以前紹介した、《最後の賭け/Final Fortune》ルート(https://kakkokari.diarynote.jp/202002221250462448/)は不採用。
早いターンでの色マナ確保が現実的でないのと、そのルートのために枠を割くメリットデメリットが割に合わないと判断したため。
☆ドロー
即時性と枚数を重視して、《Timetwister》《Wheel of Fortune》《意外な授かり物/Windfall》の手札リセット三銃士を軸に採用した。
そしてそれらと相性の良い《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》と《概念泥棒/Notion Thief》も採用。ナーセットはドロソにもなってくれるので無駄になりにくい。
☆妨害
ベースとなった型と大きくは変わらず。
速攻重視なのでカウンターの軽さ重視なのはその通り。
インスタントウィンのパーツで有名な《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》は、《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》や《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》や《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》、戦闘フェイズを使わずに勝つ必要が出た場合なんかを考えたらとても優秀だったので残留。
《混沌のねじれ/Chaos Warp》は迷ってる枠。
幅広く確実性も高いんだけど、3マナと重め。
《急速混成/Rapid Hybridization》(非常に軽いが範囲が狭い)
《乱動への突入/Into the Roil》(2マナと軽めだが《エイヴンの思考検閲者》など瞬速が怖い)
《いい感じの墓地対策》(今だとハルクに無力パターン多い。ホントにいる?)
辺りが競合している。
☆マナベース
上で書いた通り多めに。
コンボスタートまでのマナ加速はよりスムーズになったはず。
4マナ1枚コンボはトラティムにない利点だし、地力は十分あると思う。
トラティムとかと同じ土俵で戦わず、手札リセットも交えた早いゲーム展開で仕留めに行く事を心掛けたプレイで戦う感じで。
青黒系の多くもデモコン神託者軸になってるし、2枚コンボが揃うの待ってると強みが消える。
あくまで1枚コンボを押し付けに行く形で、出来る限り付き合わなければ有利取れると思ってるけどどうかなー?
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