EDH 大会で勝ちやすいデッキ
2019年2月7日 EDH環境考察田舎者なので東京ほど多くの参加機会はないのだけれど、自分で大会開いたり、よその大会に出たり、大会の結果を見たりして自分なりに考えた「EDHの大会で勝ちやすいデッキ」の条件のお話。
大会の形式は、特殊ルールなし、1位のみがポイントを得る(勝ちぬけで上位から高ポイントを貰っていく形式じゃないヤツ)予選を3~5ラウンド程度やって、トップ4で決勝、みたいなヤツを前提で。
ちょうど今月の16日に、岩手の一関でやる大会(https://kakkokari.diarynote.jp/201901150021163727/)とかと同じ形式ですね!
まあ宣伝はさておき、実際にプレーンなEDHの大会だとこれ系の形式が多いようだし。
あくまで主観なので話題程度で読んでね。
☆一切の妨害が入らないとして、ある一定以上の速度と安定性をもったフィニッシュ手段を持つ。
まずはこの辺が大前提。
EDHはコンボが優勢で、そのデッキの多くが一桁ターン中に決まるように組まれている。
そんな環境の中、せっかく周りが事故って最初の数ターン大した事出来ない展開になったのに、その状況で勝ちを拾えないってのは辛い。
逆のパターンが発生した時にあっさり負けてしまう事も考えると、その時点ですでに他人にアドバンテージを与えてしまっているようなもの。
勝ち手段はコンボでもロックでもコンバットでもいいので、とにかく速やかに他人を機能不全、あるいは敗北させられるようなデッキである必要がある。
自分が見る限り、勝っているデッキは皆その点は満たしている。
☆対戦相手が見えない・防げないタイプのフィニッシュや強ムーブを持つ
・見えない
対戦相手が無警戒に動いた隙を突けるのなら、その対戦相手のハンドに有効な妨害があった時でも勝てる。
これは知識量や、そもそものフィニッシュ手段の選択などで出る要素。
マイナーなカードはスルーされがちだし、知らないコンボは警戒し切れない。
そうして、そういった取りこぼしによって、こちらは大きなアドバンテージや勝利を手に入れる事が出来る。
逆に「見える」勝ち手段となってしまうのが、召還酔いがあって返しに勝てるのが見え見えの《隠遁ドルイド/Hermit Druid》やオープンハンドの《むかつき/Ad Nauseam》、トラシオス&ティムナのハルクフラッシュなんかも非常に有名なので常に警戒される側になるだろう。
なのでこれらの点で、上記のような勝ち手段をフィニッシュに据えるのは不利であると言える。
・防げない
いくら見え見えの勝ち手段でも、適切な妨害カードが無ければ指をくわえて見ているしかない。
これはフィニッシュ手段の選択によって発生する。いくら知識を集めても覆しきれない要素。
具体的には、カウンター以外で止めにくい《むかつき/Ad Nauseam》や、全ての色で可能な除去による妨害《生き埋め/Buried Alive》を無視する、即座に《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》が出てきて除去を無視出来る《閃光/Flash》などなど。
上に書いた、警戒されやすい有名な「見える」フィニッシュ手段だが、それでも採用されるのにはこちらの理由があるのが大きい。
強く、早く、止めにくいフィニッシュは、見えていても止まらない事が多いのだ。
また、この「見えているけど止めにくい」勝ち手段には《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》の追加ターンループも含まれると自分は思っている。
これは使って勝ったり使われて負けたりしてて感じた事なんだけど、コイツどこをどこまで叩けばループの始動を防げるのかが非常に分かりにくい。
手札にもよるし、マナの残量にもよるんだけど、土地しかないし手札も3枚くらいの所から、あれよあれよとアドと追加ターンが繋がって勝っちゃうパターンを何度も見て来たし。
エドカスはいくら叩いても叩き過ぎって事はないって話だ! 勉強になったな!
☆長期戦になっても戦える
その多くが「妨害が無ければ」一桁ターンでゲームを終わらせる事が出来るデッキ揃いのEDH決勝卓なのだが、その多くはまた何枚かの妨害に枠を割いている。
自分より早くブン回ったデッキを咎めて自分のフィニッシュを間に合わせるために、あるいは自分のフィニッシュを咎める妨害を見越してそれに対抗するために、多くのカウンターやパーマネント除去、墓地対策などが飛び交う事も珍しくない。
そうなると、全員が計画通りに数ターンで勝利する事が出来ないままゲームが続く事となる。
フィニッシュは一度弾かれ、手札も減り、ドローはすでに過剰となったマナソースだったりする。
1ターン目に置いた《古えの墳墓/Ancient Tomb》や「暇だから」としかけられたシステムクリーチャーやジェネラルのコンバットにより、気が付けばライフも心もとなくなり始める。
そんな時に重要になってくるのが、「長期戦を戦えるデッキであったか」という事だ。
これにはいくつかの要素が見える。
・ドローソースの多さ
ドローが多ければ必然的に息切れしにくくなる。
だが、ドローカードを沢山いれると最速の動きを邪魔するし、そのくせ長期戦になったからといって十分な枚数が手札に入るとも限らない。
なので、ジェネラルがアドバンテージ源になっているのならなお良い。《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》や《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》、《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》なんかが強いとされるのはこの点も大きい。
・広い対応力
ゲームが長く続けば、それだけ多くのカードが盤面を飛び交う事となる。
デッキの奥に眠っていた、致命的な置物や、長い経過ターンのおかげで無視できなくなってくるライフを削るクリーチャー、こちらのマナソースを壊滅させんとする除去呪文などなど。
長期戦だと、それらのカードに対抗する手段がどれだけ入っているかが重要になってくる。
戦場にある限り他人のコンボの始動を許さない妨害置物や、継続的なアドバンテージソースやマナソースを破壊する除去、逆に対戦相手のそれらから自分を守るカウンターや除去などだ。
多人数戦なので他のプレイヤーに任せられる事があるとは言え、幅広い状況に対抗できる青(万能除去のバウンスと、他の除去では触れられないカードにも触れられるカウンターを持つ)はその点で有利で、逆に触れる範囲の狭い黒(アーティファクト・エンチャントにまともに触れない)は不利になりがち。
なので、可能ならば他色のジェネラルでデッキを組んだ方が、長期戦ではより安定する事となるだろう。
最も有利な青でさえ、クリーチャー以外に対する確定除去を持てるようになるので他の色と組んだ方が長期戦は安定するようだ。
・フィニッシュ手段の粘り強さ
互いの妨害の差し合いにより、互いのデッキ内で最も早く最も止めにくいフィニッシュ手段を止められてしまった時に起こりがちな長期戦。
そこからの脱出手段として非常に有効なのが、「その早くて止めにくいフィニッシュをもう一回行う」である。
サブの勝ち手段も悪くはないが、それはあくまでサブ。揃えにくくて遅かったり、重かったり、止めやすかったりしがちだろう。
なので、フィニッシュ手段の粘り強さは長期戦で非常に重要となる。
複数枚デッキに入っているリアニメイトで何度も挑戦できる《生き埋め/Buried Alive》や《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》の《呪文探求者/Spellseeker》軸コンボや、瞬間的なマナ加速から勝利手段までをまとめて担保してくれる《むかつき/Ad Nauseam》デッキの《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》、デッキ内が金太郎飴な《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》や《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》のジェネラル再キャスト連打なんかがそれに当たる。
緑のデッキなんかは、単純に《永遠の証人/Eternal Witness》が一枚入っているだけで、クリーチャーサーチが豊富な事もあって粘り強さがぐっと上がる場合がある。
・コンバット力
長期戦になると、必然的に戦闘フェイズも増える事となる。
戦闘で相手のライフを削る事が出来たなら、序盤はあまり気にならなかった《古えの墳墓/Ancient Tomb》や《森の知恵/Sylvan Library》のようなカードでのライフロスにも制限をかけていける。
十分なターンがあれば、あわよくばゲームからの脱落すら狙える。
コンバットデッキならともかく、コンボデッキではわざわざクロック要員を準備する必要は無いのだが、それでもジェネラルが無駄に大きくて飛んでたり、デッキ内のコンボパーツやシステムクリーチャーのサイズがあるのなら、長期戦で優位に立てる機会が増えるだろう。
大会結果などを眺めていると、コンボデッキの場合、特に重要なのはドローソースの多さ(特にジェネラルがアドバンテージソース)とフィニッシュ手段の粘り強さである印象を受ける。
☆自衛能力
上の項で書いた「広い対応力」と被る部分ではあるけれど。
・1枚のカードで詰まない
墓地に頼り切った高速で勝てるデッキで、《安らかなる眠り/Rest in Peace》を除去できないのは問題だ。
貴重な1ゲームを、とある対戦相手1人の初手に偶然入ってきた1枚のカードだけで捨ててしまう事になるのだから。
サイドボードの無いEDHでは、デッキ内にある程度の「対策の対策」を入れたデッキの方が安定性が高い傾向があるように思える。
・特定のデッキを詰ませられる1枚のカードがある
上とは逆の視点の話で。
墓地を使わないデッキの《安らかなる眠り/Rest in Peace》、アーティファクトの少ないデッキの《無のロッド/Null Rod》、クリーチャーの起動型能力に頼らないデッキの《呪われたトーテム像/Cursed Totem》などなど。
これらのカードは、自分のデッキの最速の動きには一切貢献しない、完全に妨害一辺倒のカードであるにもかかわらず投入しているデッキが複数みられる。
デッキのノイズにもなり得るが、上手くすると、軽量な1枚のカードで対戦相手を1人(場合によっては数人)脱落させる事が出来るのは、流石に効果が大きいらしい。
・クリーチャーによる集中攻撃に耐えうる除去
40ライフのプレイヤーを3人倒す必要があるため、コンボに比べると遅いコンバットデッキではあるが、それはデッキを使う側の視点の話。
一番最初に狙われた側からすると、コンボデッキ並みの速度でクロックをかけられる事になるので、デッキが無防備だとあっさり脱落しかねない。
環境がスペルや墓地中心の止めにくいコンボデッキが優勢だからと、妨害を《払拭/Dispel》や《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》といったカードに偏らせているデッキを、勝っているデッキではあまり見ない印象がある。
ジェネラルというクリーチャーが必ずデッキに入っている環境であるため、環境がコンボよりとは言ってもクリーチャー除去は腐りにくい。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》や《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、《毒の濁流/Toxic Deluge》といったカードに妨害の枠をある程度割いた方が安定性は上がるだろう。
カウンターも、《否認/Negate》や《狼狽の嵐/Flusterstorm》のようなカードばかりよりも《マナ吸収/Mana Drain》や《対抗呪文/Counterspell》のようなハードカウンターを持っているデッキの方が安定している印象だ。
とまあ、大会で勝っているデッキには大体こんな要素が強いイメージがある。
この記事が、今後EDHの大会に出る際に参考になれば嬉しいです。
ちょうどもうすぐ大会がある地域もあるようですし。
具体的には2/16日に岩手県でとか。
https://kakkokari.diarynote.jp/201901150021163727/
という訳で大会の告知でした。
よろしくお願いいたします。
大会の形式は、特殊ルールなし、1位のみがポイントを得る(勝ちぬけで上位から高ポイントを貰っていく形式じゃないヤツ)予選を3~5ラウンド程度やって、トップ4で決勝、みたいなヤツを前提で。
ちょうど今月の16日に、岩手の一関でやる大会(https://kakkokari.diarynote.jp/201901150021163727/)とかと同じ形式ですね!
まあ宣伝はさておき、実際にプレーンなEDHの大会だとこれ系の形式が多いようだし。
あくまで主観なので話題程度で読んでね。
☆一切の妨害が入らないとして、ある一定以上の速度と安定性をもったフィニッシュ手段を持つ。
まずはこの辺が大前提。
EDHはコンボが優勢で、そのデッキの多くが一桁ターン中に決まるように組まれている。
そんな環境の中、せっかく周りが事故って最初の数ターン大した事出来ない展開になったのに、その状況で勝ちを拾えないってのは辛い。
逆のパターンが発生した時にあっさり負けてしまう事も考えると、その時点ですでに他人にアドバンテージを与えてしまっているようなもの。
勝ち手段はコンボでもロックでもコンバットでもいいので、とにかく速やかに他人を機能不全、あるいは敗北させられるようなデッキである必要がある。
自分が見る限り、勝っているデッキは皆その点は満たしている。
☆対戦相手が見えない・防げないタイプのフィニッシュや強ムーブを持つ
・見えない
対戦相手が無警戒に動いた隙を突けるのなら、その対戦相手のハンドに有効な妨害があった時でも勝てる。
これは知識量や、そもそものフィニッシュ手段の選択などで出る要素。
マイナーなカードはスルーされがちだし、知らないコンボは警戒し切れない。
そうして、そういった取りこぼしによって、こちらは大きなアドバンテージや勝利を手に入れる事が出来る。
逆に「見える」勝ち手段となってしまうのが、召還酔いがあって返しに勝てるのが見え見えの《隠遁ドルイド/Hermit Druid》やオープンハンドの《むかつき/Ad Nauseam》、トラシオス&ティムナのハルクフラッシュなんかも非常に有名なので常に警戒される側になるだろう。
なのでこれらの点で、上記のような勝ち手段をフィニッシュに据えるのは不利であると言える。
・防げない
いくら見え見えの勝ち手段でも、適切な妨害カードが無ければ指をくわえて見ているしかない。
これはフィニッシュ手段の選択によって発生する。いくら知識を集めても覆しきれない要素。
具体的には、カウンター以外で止めにくい《むかつき/Ad Nauseam》や、全ての色で可能な除去による妨害《生き埋め/Buried Alive》を無視する、即座に《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》が出てきて除去を無視出来る《閃光/Flash》などなど。
上に書いた、警戒されやすい有名な「見える」フィニッシュ手段だが、それでも採用されるのにはこちらの理由があるのが大きい。
強く、早く、止めにくいフィニッシュは、見えていても止まらない事が多いのだ。
また、この「見えているけど止めにくい」勝ち手段には《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》の追加ターンループも含まれると自分は思っている。
これは使って勝ったり使われて負けたりしてて感じた事なんだけど、コイツどこをどこまで叩けばループの始動を防げるのかが非常に分かりにくい。
手札にもよるし、マナの残量にもよるんだけど、土地しかないし手札も3枚くらいの所から、あれよあれよとアドと追加ターンが繋がって勝っちゃうパターンを何度も見て来たし。
エドカスはいくら叩いても叩き過ぎって事はないって話だ! 勉強になったな!
☆長期戦になっても戦える
その多くが「妨害が無ければ」一桁ターンでゲームを終わらせる事が出来るデッキ揃いのEDH決勝卓なのだが、その多くはまた何枚かの妨害に枠を割いている。
自分より早くブン回ったデッキを咎めて自分のフィニッシュを間に合わせるために、あるいは自分のフィニッシュを咎める妨害を見越してそれに対抗するために、多くのカウンターやパーマネント除去、墓地対策などが飛び交う事も珍しくない。
そうなると、全員が計画通りに数ターンで勝利する事が出来ないままゲームが続く事となる。
フィニッシュは一度弾かれ、手札も減り、ドローはすでに過剰となったマナソースだったりする。
1ターン目に置いた《古えの墳墓/Ancient Tomb》や「暇だから」としかけられたシステムクリーチャーやジェネラルのコンバットにより、気が付けばライフも心もとなくなり始める。
そんな時に重要になってくるのが、「長期戦を戦えるデッキであったか」という事だ。
これにはいくつかの要素が見える。
・ドローソースの多さ
ドローが多ければ必然的に息切れしにくくなる。
だが、ドローカードを沢山いれると最速の動きを邪魔するし、そのくせ長期戦になったからといって十分な枚数が手札に入るとも限らない。
なので、ジェネラルがアドバンテージ源になっているのならなお良い。《時間の大魔道士、テフェリー/Teferi, Temporal Archmage》や《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》、《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》なんかが強いとされるのはこの点も大きい。
・広い対応力
ゲームが長く続けば、それだけ多くのカードが盤面を飛び交う事となる。
デッキの奥に眠っていた、致命的な置物や、長い経過ターンのおかげで無視できなくなってくるライフを削るクリーチャー、こちらのマナソースを壊滅させんとする除去呪文などなど。
長期戦だと、それらのカードに対抗する手段がどれだけ入っているかが重要になってくる。
戦場にある限り他人のコンボの始動を許さない妨害置物や、継続的なアドバンテージソースやマナソースを破壊する除去、逆に対戦相手のそれらから自分を守るカウンターや除去などだ。
多人数戦なので他のプレイヤーに任せられる事があるとは言え、幅広い状況に対抗できる青(万能除去のバウンスと、他の除去では触れられないカードにも触れられるカウンターを持つ)はその点で有利で、逆に触れる範囲の狭い黒(アーティファクト・エンチャントにまともに触れない)は不利になりがち。
なので、可能ならば他色のジェネラルでデッキを組んだ方が、長期戦ではより安定する事となるだろう。
最も有利な青でさえ、クリーチャー以外に対する確定除去を持てるようになるので他の色と組んだ方が長期戦は安定するようだ。
・フィニッシュ手段の粘り強さ
互いの妨害の差し合いにより、互いのデッキ内で最も早く最も止めにくいフィニッシュ手段を止められてしまった時に起こりがちな長期戦。
そこからの脱出手段として非常に有効なのが、「その早くて止めにくいフィニッシュをもう一回行う」である。
サブの勝ち手段も悪くはないが、それはあくまでサブ。揃えにくくて遅かったり、重かったり、止めやすかったりしがちだろう。
なので、フィニッシュ手段の粘り強さは長期戦で非常に重要となる。
複数枚デッキに入っているリアニメイトで何度も挑戦できる《生き埋め/Buried Alive》や《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》の《呪文探求者/Spellseeker》軸コンボや、瞬間的なマナ加速から勝利手段までをまとめて担保してくれる《むかつき/Ad Nauseam》デッキの《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》、デッキ内が金太郎飴な《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》や《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》のジェネラル再キャスト連打なんかがそれに当たる。
緑のデッキなんかは、単純に《永遠の証人/Eternal Witness》が一枚入っているだけで、クリーチャーサーチが豊富な事もあって粘り強さがぐっと上がる場合がある。
・コンバット力
長期戦になると、必然的に戦闘フェイズも増える事となる。
戦闘で相手のライフを削る事が出来たなら、序盤はあまり気にならなかった《古えの墳墓/Ancient Tomb》や《森の知恵/Sylvan Library》のようなカードでのライフロスにも制限をかけていける。
十分なターンがあれば、あわよくばゲームからの脱落すら狙える。
コンバットデッキならともかく、コンボデッキではわざわざクロック要員を準備する必要は無いのだが、それでもジェネラルが無駄に大きくて飛んでたり、デッキ内のコンボパーツやシステムクリーチャーのサイズがあるのなら、長期戦で優位に立てる機会が増えるだろう。
大会結果などを眺めていると、コンボデッキの場合、特に重要なのはドローソースの多さ(特にジェネラルがアドバンテージソース)とフィニッシュ手段の粘り強さである印象を受ける。
☆自衛能力
上の項で書いた「広い対応力」と被る部分ではあるけれど。
・1枚のカードで詰まない
墓地に頼り切った高速で勝てるデッキで、《安らかなる眠り/Rest in Peace》を除去できないのは問題だ。
貴重な1ゲームを、とある対戦相手1人の初手に偶然入ってきた1枚のカードだけで捨ててしまう事になるのだから。
サイドボードの無いEDHでは、デッキ内にある程度の「対策の対策」を入れたデッキの方が安定性が高い傾向があるように思える。
・特定のデッキを詰ませられる1枚のカードがある
上とは逆の視点の話で。
墓地を使わないデッキの《安らかなる眠り/Rest in Peace》、アーティファクトの少ないデッキの《無のロッド/Null Rod》、クリーチャーの起動型能力に頼らないデッキの《呪われたトーテム像/Cursed Totem》などなど。
これらのカードは、自分のデッキの最速の動きには一切貢献しない、完全に妨害一辺倒のカードであるにもかかわらず投入しているデッキが複数みられる。
デッキのノイズにもなり得るが、上手くすると、軽量な1枚のカードで対戦相手を1人(場合によっては数人)脱落させる事が出来るのは、流石に効果が大きいらしい。
・クリーチャーによる集中攻撃に耐えうる除去
40ライフのプレイヤーを3人倒す必要があるため、コンボに比べると遅いコンバットデッキではあるが、それはデッキを使う側の視点の話。
一番最初に狙われた側からすると、コンボデッキ並みの速度でクロックをかけられる事になるので、デッキが無防備だとあっさり脱落しかねない。
環境がスペルや墓地中心の止めにくいコンボデッキが優勢だからと、妨害を《払拭/Dispel》や《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》といったカードに偏らせているデッキを、勝っているデッキではあまり見ない印象がある。
ジェネラルというクリーチャーが必ずデッキに入っている環境であるため、環境がコンボよりとは言ってもクリーチャー除去は腐りにくい。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》や《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、《毒の濁流/Toxic Deluge》といったカードに妨害の枠をある程度割いた方が安定性は上がるだろう。
カウンターも、《否認/Negate》や《狼狽の嵐/Flusterstorm》のようなカードばかりよりも《マナ吸収/Mana Drain》や《対抗呪文/Counterspell》のようなハードカウンターを持っているデッキの方が安定している印象だ。
とまあ、大会で勝っているデッキには大体こんな要素が強いイメージがある。
この記事が、今後EDHの大会に出る際に参考になれば嬉しいです。
ちょうどもうすぐ大会がある地域もあるようですし。
具体的には2/16日に岩手県でとか。
https://kakkokari.diarynote.jp/201901150021163727/
という訳で大会の告知でした。
よろしくお願いいたします。
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