まあ大体は

ともちんさん(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201703292019391236/
Φれくしあんさん(http://finezero.diarynote.jp/201703242340058541/

のパクリな訳ですが。
この2人の記事が正反対で、しかし両方とも理のある事が書いてあると思ったので自分なりにまとめたい。
実際リンク先を読めば以下は結構蛇足感。



☆EDHのコンボ
コンボを勝ち筋とするEDHデッキが選ぶコンボは多種多様だ。
EDHでは、他のフォーマットのように、ごく少ない種類の最も強いコンボのみが環境を制圧する事は難しい。
今のスタンダードのサヒーリコンボや、少し前のモダンの双子コンボのような、多くが認める環境最強のコンボが明確ではなく、また、それがあったとしても、誰もがそれ使う事が出来るとは限らないためだ。
EDHにはジェネラルが存在し、ジェネラルをパーツとして使うものは他のデッキでは採用出来ない(しにくい)オリジナルなものである事が多いし、そうでなくとも固有色による制限によって使えるコンボに制限が出る。

なので、固有色ごと、ジェネラルごとに、その制限の中で最も効率が良いと判断されたコンボを積み込んでデッキを構築する事になる。



☆最も効率が良いコンボとは?
では、最も効率の良いコンボの選び方とはなんだろう?
それを考える時、冒頭に挙げたお二方の記事にある考え方が指針となる。

◎考え方1:決定力の高いコンボを選ぶ
「決めやすいコンボを選べば、対戦でよく決まって勝てる」
脳死みたいな理論だけど、実際これも真理。

決定力が高いとは、

・手元に集めるべきカードの枚数が少ない
・妨害を受けにくい
・軽い
・サーチしやすい


この辺り。

・1番目は、『デッキに投入する必要パーツが多くとも、手札に加えてキャストするカードが少ない』みたいな感じ。
コンボ成立のために集めるカードの枚数が少なければ少ないほど、当然コンボは成立しやすくなる。


〇具体例
《隠遁ドルイド》コンボは、《ナルコメーバ》《戦慄の復活》《壊死のウーズ》などなど、必要パーツ自体はかなり多いが、実際に手元に集めてキャストする必要があるのは隠遁ドルイド1枚なので揃えやすい。
《ブライトハースの指輪》《玄武岩のモノリス》《ゴブリンの大砲》コンボは必要パーツ自体は3枚だが、そのすべて、3枚を揃える必要があるので揃えにくい。



・2番目は、まあ文面の通り。
クリーチャーを使わないコンボならクリーチャー対策に引っかからないし、墓地を使わないコンボなら墓地対策は気にならない。アーティファクトを使わないコンボなら無のロッドも怖くない。

〇具体例
《むかつき》コンボは打消し以外だと対処しにくいため止まりにくいので優秀。
《Phyrexian Devourer》絡みの《壊死のウーズ》コンボはクリーチャー除去が効かないので他のクリーチャーコンボに比べて優秀。
《浄化の戦術家、デリーヴィー》ジェネラルの《出産の殻》コンボは、殻さえ着地してしまえばその後は打ち消し呪文を挟めないので優秀。

《歩行バリスタ》をフィニッシュに据えた無限マナコンボは、《無のロッド》も《呪われたトーテム像》も刺さるので妨害しやすい。
《精神力》《寺院の鐘》コンボは、対戦相手がカードを引くので妨害しやすい。



・3番目も文面通りで説明はいらないと思う。
具体例を出すまでもなく、軽ければ軽いほどキャストしやすいんだから決まりやすいのは通然の話。
《玄武岩のモノリス》に合わせて無限マナを出すなら、《ブライトハースの指輪》と並べて3+2マナ使うより、青青で《Power Artifact》を付ける方が楽でしょ?


・4番目も文面通り。
デッキ内のサーチ方法が多ければ多いほど、疑似的に必要カードがデッキに入っているのと同じように扱えるため、必要なタイミングでパーツを手に入れる事が容易になる。
色によって得意なサーチが違うので、それに合わせたコンボを選ぶとよい。
緑だとクリーチャーがサーチしやすいとか、青だとアーティファクトがサーチしやすいとか。

〇具体例
青単で、無限マナから無限○○で勝ちたい。
まずは無限マナエンジン。青はアーティファクトサーチが得意なので、《狙い澄ましの航海士》+《流浪のドレイク》よりも、《玄武岩のモノリス》+《ブライトハースの指輪》の方が揃えやすい。

無限マナの吐き出し口は、同じ理由から《次元潜入者》よりも《ゴブリンの大砲》《歩行バリスタ》《歯車組立工》などの方が揃えやすい。
さらに後者3枚から「どれがサーチしやすいか」を基準に選ぶとなると、良く使われる《Transmute Artifact》《作り直し》で持って来ても即死する《歩行バリスタ》が、《粗石の魔道士》で持って来れる利点を差し引いても単純計算2-1でまず脱落する。
また、無限マナパーツを持ってくるために《幻の漂い》《戦利品の魔道士》を採用しているのなら、同じ3マナである《歯車組立工》が選ばれる。




これらの基準、全部が最高レベルのものがあるとは限らないので注意。あったらそれ一択になるから安心して思考停止してください。
それぞれに利点欠点がある場合、自分なりにこれらの基準に順位をつけ、それを基に選ぶ事になる。

〇具体例
青単の無限マナから無限○○デッキの場合、《Power Artifact》《ブライトハースの指輪》に比べて軽いけど、指輪はアーティファクトなのでサーチしやすい。
フィニッシュのサーチしやすさなら《歩行バリスタ》《ゴブリンの大砲》よりも《歯車組立工》だけど、それだと戦闘フェイズを挟む必要がある点で《歩行バリスタ》に柔軟性で劣るし、《呪われたトーテム像》に引っかかる点で《ゴブリンの大砲》に劣る。




◎考え方2:無駄牌を減らす
複数のカードを組み合わせる必殺コンボはデッキのフィニッシャーだ。それは「複数枚のカードを揃えた末の、ゲームの最終盤でようやく出番がある」という事を意味する。
逆に言うと、それ以外だと出番がない。単体だと弱い(事が多い)。初手や、マナが十分に伸びていない序盤に1枚引いても手札を圧迫するばかりで役立たない。
それを防ぐ方法は、大きく分けて2つある。


・パーツ単体で仕事をする
コンボパーツが単体で役に立つのなら、コンボが揃う前に引いても手札を圧迫される事はないし、それどころかそのコンボパーツが単体でゲームを有利に進める助けとなる。
なので、単体で何もしないカードによって構成されたコンボよりも、パーツが単体で何かの仕事をするカードで構成されたコンボの方が優れていると言える。

〇具体例
《魔力の墓所》や《太陽の指輪》をコンボパーツとする《潮吹きの暴君》コンボの軽量マナアーティファクト群。まず大抵のデッキに入る上に、コンボ抜きで序盤に率先してサーチする事の多い。
無限ドロー成立時の、《記憶の旅》《クローサ流再利用》のループコンボ。《記憶の旅》《クローサ流再利用》双方とも、墓地利用に対する妨害に使える。
追加ターンによるアドバンテージを戦略に入れたデッキに入る、ライブラリーを空にしての《明日の標》無限ターンコンボの明日の標。単体でも追加ターンアドバンテージの一員として仕事をする。




・パーツに高確率でシナジーを持たせる事が出来る
パーツ単体だと役立たずなカードでも、「デッキに類似カードが沢山入っているがゆえに、高確率で盤面に登場するカード群とシナジーする」または「そもそも必ず初手にあるジェネラルとシナジーする」場合、単体で存在する盤面がへるおかげで役立たずである率は少なくなり、単体では弱いパーツを常に強く使う事が出来る。

〇具体例
《始祖ドラゴンの末裔》ジェネラルの《火想者ニヴ=ミゼット》+《鋭い感覚》コンボの《鋭い感覚》。デッキにクリーチャーが多く入っている場合、隙あらばドローソースに変わる。
《クローサの庇護者シートン》ジェネラルの1マナ雑魚ドルイド。シートンが出てくる事が前提なので、1/2バニラとかが平気で入ってくる。最終的には《動員》回収ループなどのコンボパーツになる。



いつ引いても何かの役には立ちそうなカードであるのなら、コンボパーツが手札を圧迫するというタイミングは事実上存在しない。
コンボ前なら単体で役立てればよいし、揃ったらコンボで勝てばよい。
こういうパーツのみでコンボを組めるのが理想である。あくまで理想だけど。




☆決定力と無駄牌のバランス
最終的に大事なのは、この双方のバランスだと思う。

中途半端なパワーの「無駄牌とは言えないけど水準を超えるカードとも言えない」みたいなカードを10枚入れて、微妙に揃えにくくて重いコンボを構成するよりは、「無駄牌と割り切るカードが3枚ある。でも他の強カード枠を大量に作れる」と割り切って、揃えやすくて軽いコンボで組んだ方がデッキは総合的に強くなるだろう。

逆に「無駄牌の塊みたいなデッキだけど、ジェネラルと○○1枚のコンボで勝てる」みたいなデッキを組んだ場合も、それがあまりに極端だと、ジェネラルやパーツを《金輪際》されたり、要所を妨害1枚で弾かれたりしただけで全てを失い、その後は単体で何もしないイラストの描いた紙切れを高確率でドローし続けるゲームになるリスクを孕む。


「コンボの決定力」「パーツの単体有用性」、当然ながら、どちらも高得点であるものが望ましい。
コンボは軽くて揃えやすく止めにくく、さらにパーツは1枚でも強くて初手に単体であるだけでも嬉しい、みたいなのが理想だ。
もちろんこんなのは、どこまでいっても理想の話。両立は難しい。

ただ、どちらかを優先しなければならない、となった場合には、決定力の方を重視するのをオススメしたい。


とりあえずコンボが決まりやすいデッキならば、どんなに他が紙切れでも、上手く揃って妨害も避けてうっかりポロっと高速で勝てる事はあるだろう。
しかし、無駄牌のない、だが鈍重でぼやけたデッキの場合、勝てるのは長いゲームの末になりがちで、それまでに突発的な対戦相手のコンボで事故死したり、有利に立ったチャンスを活かせず1対3で叩き潰されたりする可能性が高くなる。
EDHが1対1のゲームではない以上、長期戦に強いが決定力の低いデッキは、対戦相手が多いせいでゲームのコントロールを維持出来なくなるリスクが高いので、その分不利なのである。



有用な記事2つを元に、自分の意見を混ぜ込みつつまとめた。

自分の結論としては、コンボデッキを組む場合、「デッキに仕込むコンボは最低限の決定力を最優先。その後余裕があれば無駄牌を削って行く。ただしそれでデッキパワーを落とさないように注意」みたいな構築が望ましいかなー、みたいな。


以上です。
長文お疲れ様でした。

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