レガシーエルドラージ:神挑戦者決定戦とサイドボード
2016年11月21日 レガシー コメント (4)週末に晴れる屋さんで行われた、レガシー神挑戦者決定戦。
GPの1週間前に行われた、会場近郊の大規模大会という事もあり、GPのメタゲームの参考になると思う。
嬉しい事に全300デッキのメタゲームブレイクダウンが公開されているので、メタの上位から順に自分の判断する「有利・不利」「有効なサイドカード」を並べて整理し、調整の参考にしようと思う。
☆白青奇跡 5.5:4.5
《真髄の針/Pithing Needle》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《全ては塵/All Is Dust》
《四肢切断/Dismember》
《カラカス/Karakas》
個人的には微有利だと思っている。
《四肢切断》は、除去がほとんど入ってない型でメンター型やレジェンド型に当たった時に、《カラカス》はレジェンド型に当たった時に。
《基本に帰れ》や《罠の橋》に触れる《漸増爆弾》が大事。特に《全ては塵》で飛ばない橋相手に絶対欲しい。なので可能ならば爆弾は多めに(3枚)取りたい。
☆エルドラージ 5:5
《四肢切断/Dismember》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《終末を招くもの/Endbringer》
最低でもチャリス4枚が互いに腐る同キャラ戦。
《虚空の力線》や《アメジストのとげ》でサイドの枠が圧迫されがちなので、汎用性が大事。
《漸増爆弾》は他デッキ相手にも結構投入されるので腐りにくい。
《四肢切断》《梅澤の十手》《バジリスクの首輪》は他フェアデッキ相手にも使えるサイド。
《終末を招くもの》は他フェア相手の他、リアニ、ショーテル、マリットレイジ系統に希望を持つ使い方も。ただし他フェア相手には重めなので、特に早いデッキには効果が薄い。
☆デス&タックス 4.5:5.5 ?
《真髄の針/Pithing Needle》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《カラカス/Karakas》
《全ては塵/All Is Dust》
《終末を招くもの/Endbringer》
正直対戦経験がないのでちょっと詳しくない。土地嵌めが強くて不利って話も聞くけど、サイズで勝てるような気もする。チャリスが腐るマン。
針は非常に有効範囲が広く、土地嵌めにも展開にも対抗出来る良カード。
《歪める嘆き》と《四肢切断》は、多くのクリーチャーを処理できるので悪くない。《カラカス》も、土地嵌めに対処しつつ多く投入されているレジェンドをバウンスしてテンポを奪えるので有能。
爆弾は除去なので悪くないのだが、始動がちょっと遅く、破棄者で止まるのが難。
《全ては塵》と《終末を招くもの》は、強いのだが重すぎて個人的には信用していない。
☆続唱青黒緑 5:5
《全ては塵/All Is Dust》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
《殴打頭蓋/Batterskull》
《終末を招くもの/Endbringer》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
ミッドレンジ的なゲームスピードでアドを取られるのが負け筋な印象。
遅めなので《終末を招くもの》《全ては塵》が有効。特に《終末を招くもの》は、大サイズのタルモと向かい合った時には抑え込め、小サイズなら疑似警戒付きで殴れる上、《悪意の大梟》を楽に倒せるのは偉い。
序盤からマウントを取られるパターンである《トーラックへの賛歌》を打ち消す事が出来、《死儀礼のシャーマン》を倒す事も出来る《歪める嘆き》は偉い。
消耗戦になりがちなので、重めで盤面に触りつつアド源になり得るカードが強い。《真髄の針》はPWや死儀礼に有効で良く聞くサイドだが、実際は枚数も少なく微妙だった印象。
☆デルバー 6:4
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
微妙な違いはあるが、ひとまとめに。
基本有利なのであんまりサイドは取らなくても大丈夫。他デッキに有効な所を流用するくらいでいい。
《歪める嘆き》が効く相手と効かない相手がいるので注意。パワー/タフ1とソーサリーの多さで判断しよう。
基本的にどれも早いので、《全ては塵》や《終末を招くもの》はそれより軽いカードを抜いてまで入れるべきカードではない。マナコストは同じだけど、上から殴られるのを抑えられるので、《忘却蒔き》を《終末を招くもの》と入れ替えるくらいならアリ。
☆感染 6:4
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《終末を招くもの/Endbringer》
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
大体デルバーと同じ。
軽い除去を追加し、重いカードを抜く。突然死があるのでケアは大事に。
地上はどうとでもなるが、アンブロや上から殴られるのが辛いので《終末を招くもの》があるなら入れる。《忘却蒔き》はワンチャン墨蛾を奪えるので、ちょっと残しておきたい気分。でも重い。
始動が遅く、墨蛾を除去できない爆弾は優先度低い。
スペルが多いのでアメとげは案外効く。どうせ地面は《ぎらつかせのエルフ》しかいないし、ブロッカーが足りてるなら生物減らしてもいい。
☆オムニテル 3.5:6.5
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《終末を招くもの/Endbringer》
苦手。有効なサイドも少ない。
難題とチャリスとアメとげが上手く刺さってくれる事を期待しつつ、最速を心掛けて全力で殴れ。《終末を招くもの》は気休めなので有効なサイドという話ではない。
展開したいので《歪める嘆き》を構える判断がちょっと難しい。
☆ジャンド 5.5:4.5
《全ては塵/All Is Dust》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
《殴打頭蓋/Batterskull》
《終末を招くもの/Endbringer》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《真髄の針/Pithing Needle》
大体BUG続唱と同じような戦い。
直接的なアド源が少なく、《罰する火》とPW多めな点が異なる点。あと、カウンターの代わりにハンデスを使っているため、長期戦だと無駄ヅモしてくれる可能性がある。
アド源の薄さと罰する火耐性があるデッキである事、《悪意の大梟》の不在、ハンデス分で微有利。
ヴェリアナを多めに使ってるので針が有効。
☆ANT 4.5:5.5
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
有効なサイドカードが多いので、コンボ系の中ではやりやすい部類。
クリーチャーとクリーチャー除去抜いてコンボ対策突っ込むだけ。
とはいえカウンターが無いのでハンデス絡めた2キルとかは勘弁な!
爆弾は《巣穴からの総出》対策。
☆土地単 4:6
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《カラカス/Karakas》
《真髄の針/Pithing Needle》
不利。マリットレイジも辛ければ、ランデス土地嵌めも辛い。
《不毛の大地》と《真髄の針》で相手のコンボやランデスプランを咎めつつとっとと殴りたい。
《カラカス》をサイドに取っているなら是非。基本ハンドに隠してマリットレイジ見てから余裕でしたをしたい。
ロームプランは決まったら投了なので、《虚空の力線》で予防する。
☆リアニメイト系 4:6
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《真髄の針/Pithing Needle》
《終末を招くもの/Endbringer》
《カラカス/Karakas》
青黒・赤黒・グリシューとかひとまとめ。
基本的には不利デッキ。ただ、殴る速度は速いので、力線置ければ大体勝てる。
針は気休め。グリセルに刺しても大抵は単純に7/7飛行絆魂がどうしようもない。
アメとげも気休め。スペルは多いが2ターンに分けて動けば計2アクション各3マナ程度でグリセル出てくるので、1ターン稼ぐくらいの仕事しか出来ない。
時間切れ。上から書いたけど大体こんな感じ。
スニショまで書けなかったかー。リアニとオムニの合いの子みたいなデッキだから当然不利やで。
バーン相手の時に、《カラカス/Karakas》を《古えの墳墓/Ancient Tomb》と入れ替えるのを忘れずに!
GPの1週間前に行われた、会場近郊の大規模大会という事もあり、GPのメタゲームの参考になると思う。
嬉しい事に全300デッキのメタゲームブレイクダウンが公開されているので、メタの上位から順に自分の判断する「有利・不利」「有効なサイドカード」を並べて整理し、調整の参考にしようと思う。
☆白青奇跡 5.5:4.5
《真髄の針/Pithing Needle》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《全ては塵/All Is Dust》
《四肢切断/Dismember》
《カラカス/Karakas》
個人的には微有利だと思っている。
《四肢切断》は、除去がほとんど入ってない型でメンター型やレジェンド型に当たった時に、《カラカス》はレジェンド型に当たった時に。
《基本に帰れ》や《罠の橋》に触れる《漸増爆弾》が大事。特に《全ては塵》で飛ばない橋相手に絶対欲しい。なので可能ならば爆弾は多めに(3枚)取りたい。
☆エルドラージ 5:5
《四肢切断/Dismember》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《終末を招くもの/Endbringer》
最低でもチャリス4枚が互いに腐る同キャラ戦。
《虚空の力線》や《アメジストのとげ》でサイドの枠が圧迫されがちなので、汎用性が大事。
《漸増爆弾》は他デッキ相手にも結構投入されるので腐りにくい。
《四肢切断》《梅澤の十手》《バジリスクの首輪》は他フェアデッキ相手にも使えるサイド。
《終末を招くもの》は他フェア相手の他、リアニ、ショーテル、マリットレイジ系統に希望を持つ使い方も。ただし他フェア相手には重めなので、特に早いデッキには効果が薄い。
☆デス&タックス 4.5:5.5 ?
《真髄の針/Pithing Needle》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《カラカス/Karakas》
《全ては塵/All Is Dust》
《終末を招くもの/Endbringer》
正直対戦経験がないのでちょっと詳しくない。土地嵌めが強くて不利って話も聞くけど、サイズで勝てるような気もする。チャリスが腐るマン。
針は非常に有効範囲が広く、土地嵌めにも展開にも対抗出来る良カード。
《歪める嘆き》と《四肢切断》は、多くのクリーチャーを処理できるので悪くない。《カラカス》も、土地嵌めに対処しつつ多く投入されているレジェンドをバウンスしてテンポを奪えるので有能。
爆弾は除去なので悪くないのだが、始動がちょっと遅く、破棄者で止まるのが難。
《全ては塵》と《終末を招くもの》は、強いのだが重すぎて個人的には信用していない。
☆続唱青黒緑 5:5
《全ては塵/All Is Dust》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
《殴打頭蓋/Batterskull》
《終末を招くもの/Endbringer》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
ミッドレンジ的なゲームスピードでアドを取られるのが負け筋な印象。
遅めなので《終末を招くもの》《全ては塵》が有効。特に《終末を招くもの》は、大サイズのタルモと向かい合った時には抑え込め、小サイズなら疑似警戒付きで殴れる上、《悪意の大梟》を楽に倒せるのは偉い。
序盤からマウントを取られるパターンである《トーラックへの賛歌》を打ち消す事が出来、《死儀礼のシャーマン》を倒す事も出来る《歪める嘆き》は偉い。
消耗戦になりがちなので、重めで盤面に触りつつアド源になり得るカードが強い。《真髄の針》はPWや死儀礼に有効で良く聞くサイドだが、実際は枚数も少なく微妙だった印象。
☆デルバー 6:4
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
微妙な違いはあるが、ひとまとめに。
基本有利なのであんまりサイドは取らなくても大丈夫。他デッキに有効な所を流用するくらいでいい。
《歪める嘆き》が効く相手と効かない相手がいるので注意。パワー/タフ1とソーサリーの多さで判断しよう。
基本的にどれも早いので、《全ては塵》や《終末を招くもの》はそれより軽いカードを抜いてまで入れるべきカードではない。マナコストは同じだけど、上から殴られるのを抑えられるので、《忘却蒔き》を《終末を招くもの》と入れ替えるくらいならアリ。
☆感染 6:4
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《終末を招くもの/Endbringer》
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
大体デルバーと同じ。
軽い除去を追加し、重いカードを抜く。突然死があるのでケアは大事に。
地上はどうとでもなるが、アンブロや上から殴られるのが辛いので《終末を招くもの》があるなら入れる。《忘却蒔き》はワンチャン墨蛾を奪えるので、ちょっと残しておきたい気分。でも重い。
始動が遅く、墨蛾を除去できない爆弾は優先度低い。
スペルが多いのでアメとげは案外効く。どうせ地面は《ぎらつかせのエルフ》しかいないし、ブロッカーが足りてるなら生物減らしてもいい。
☆オムニテル 3.5:6.5
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《終末を招くもの/Endbringer》
苦手。有効なサイドも少ない。
難題とチャリスとアメとげが上手く刺さってくれる事を期待しつつ、最速を心掛けて全力で殴れ。《終末を招くもの》は気休めなので有効なサイドという話ではない。
展開したいので《歪める嘆き》を構える判断がちょっと難しい。
☆ジャンド 5.5:4.5
《全ては塵/All Is Dust》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《四肢切断/Dismember》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
《殴打頭蓋/Batterskull》
《終末を招くもの/Endbringer》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《真髄の針/Pithing Needle》
大体BUG続唱と同じような戦い。
直接的なアド源が少なく、《罰する火》とPW多めな点が異なる点。あと、カウンターの代わりにハンデスを使っているため、長期戦だと無駄ヅモしてくれる可能性がある。
アド源の薄さと罰する火耐性があるデッキである事、《悪意の大梟》の不在、ハンデス分で微有利。
ヴェリアナを多めに使ってるので針が有効。
☆ANT 4.5:5.5
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
有効なサイドカードが多いので、コンボ系の中ではやりやすい部類。
クリーチャーとクリーチャー除去抜いてコンボ対策突っ込むだけ。
とはいえカウンターが無いのでハンデス絡めた2キルとかは勘弁な!
爆弾は《巣穴からの総出》対策。
☆土地単 4:6
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《カラカス/Karakas》
《真髄の針/Pithing Needle》
不利。マリットレイジも辛ければ、ランデス土地嵌めも辛い。
《不毛の大地》と《真髄の針》で相手のコンボやランデスプランを咎めつつとっとと殴りたい。
《カラカス》をサイドに取っているなら是非。基本ハンドに隠してマリットレイジ見てから余裕でしたをしたい。
ロームプランは決まったら投了なので、《虚空の力線》で予防する。
☆リアニメイト系 4:6
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《歪める嘆き/Warping Wail》
《真髄の針/Pithing Needle》
《終末を招くもの/Endbringer》
《カラカス/Karakas》
青黒・赤黒・グリシューとかひとまとめ。
基本的には不利デッキ。ただ、殴る速度は速いので、力線置ければ大体勝てる。
針は気休め。グリセルに刺しても大抵は単純に7/7飛行絆魂がどうしようもない。
アメとげも気休め。スペルは多いが2ターンに分けて動けば計2アクション各3マナ程度でグリセル出てくるので、1ターン稼ぐくらいの仕事しか出来ない。
時間切れ。上から書いたけど大体こんな感じ。
スニショまで書けなかったかー。リアニとオムニの合いの子みたいなデッキだから当然不利やで。
バーン相手の時に、《カラカス/Karakas》を《古えの墳墓/Ancient Tomb》と入れ替えるのを忘れずに!
コメント
切断、十手、歪める嘆きが満遍なくメインにあると続唱は対抗策が除去されて非常に辛いです。
続唱は、勝つ時も負ける時も毎回泥沼の消耗戦になる印象です。
マウントを取ってくるカードと、相手のそれに適切に触れる噛み合いで決まるイメージ。
マウント取る
エルドラージ:4/4以上の大型生物、十手
続唱:4/5以上のタルモ、PW、序盤のヒム、睨み合いの死儀礼
対抗策
エルドラージ:四肢切断、歪める嘆き、ラチェボ、全塵、終末を招くもの
続唱:大梟、毒の濁流、ピン除去、5/6以上のタルモ、カウンター
みたいな。その辺考慮すると、自分の印象的には五分五分感。
最近エルドラージは十手型のほうがよく見かけます。先日もANTで対戦しててサイド後吐きそうになりましたw
エルドラージの○○型の話だと、忘却蒔きを使った形が日本だと非常に多い印象です。
アメリカだと、猿人の指導霊使った終末を招くもの型が7:3くらいで主流なのですが、日本だと1割くらいしかいない印象。
おそらく奇跡が多いメタゲームの関係なのでしょうが。
確かに、ちゃんとサイド取ってるとANTはコンボ系の中では楽な部類だと思います。
戦略的にも、ANT側が軽く危険なパーマネントをケアしつつ速攻を狙うくらいしかないのもあり、サイド後は特に窮屈になっている印象です。(向こうはアメとげや力線入って来てるのに、こっちは罠の橋や基本に帰れみたいな露骨な対策カードが取りにくい)