http://kakkokari.diarynote.jp/201609281648088506/)の続き


☆で、その指導霊ホントにいるの?
ここまで《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》の利点を書いておいてなんだけど、今の自分はその評価が怪しいと思っている。

だってぶっちゃけ、2マナ土地が14、5枚も入るようなデッキで、手札1枚を消耗しての1マナ加速のマナレシオって恐ろしく低い。
1T目チャリスや2T目現実クラッシャー、5マナで土地が止まった場面でジンチョーロボを出すパターンが強いのは認めるが、他の汎用スペルであった場合の方が強い事が多い。
ゲーム開始から3ターン以内に引けなかった場合はなおさらだ。

何度か色々なデッキと対戦してきた感覚だと、《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》よりも、たったの1マナで邪魔なクリーチャーを除去してダメージレースを有利に進める《四肢切断/Dismember》や、効果は低いが汎用性の高い妨害となる《歪める嘆き/Warping Wail》が強い状況の方がずっと多い。

手の早さが大切なコンボ戦ですら、結局重要なのは《虚空の杯/Chalice of the Void》や《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》そのものが手札にある事で、その上で《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》が刺さる事は多くなかった。
《裏切り者の都/City of Traitors》を4投しているこのデッキは、1T目セットして2T目生け贄も辞さない構成であり、そう考えると《猿人の指導霊》の仕事の余地は案外少ない。
そもそも2マナランドが1枚もなければマリガンするパターンの方が多い(杯やとげがクリティカルなデッキでない場合、後続のクロックが無いと締め付ける効果が薄くなる)事を考えると、

・《虚空の杯/Chalice of the Void》《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》が初手にある
・《古えの墳墓/Ancient Tomb》《裏切り者の都/City of Traitors》が初手にない
・《ウギンの目/Eye of Ugin》《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》が初手にある

というハンドが整った上で「《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》が初手にある」となって初めて1枚の手札を投げ捨てる以上の効果が期待出来るという事になる。



☆入れ替え
そんな訳で、自分は《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》は解雇する事にした。

現在の変更案は下の通り。
上ほど有力候補。とりあえずパターン1か2で今度のGPT千葉に出てみようと思う。



・パターン1
空いた2枚の枠にサイドから《四肢切断/Dismember》《歪める嘆き/Warping Wail》を1枚ずつ。
空いたサイド枠には対遅いデッキ向けの《全ては塵/All Is Dust》を2枚。


最序盤だけ弱くなったが、序盤戦全体の突進力は上がっているし、《歪める嘆き/Warping Wail》が増えているので一部ソーサリーを使うコンボデッキに対する耐性も上がっている。
パターン2に比べて終盤の盤面ひっくり返し力が低い。



・パターン2
空いた2枚の枠に《全ては塵/All Is Dust》を2枚。

あっさり。
除去の枚数は多く、その上で軽い所も枚数は確保できている。
ちょっとぐだった時に炸裂する《全ては塵》は非常に頼りになる事だろう。
7マナソーサリーの存在により、メイン戦において、早い動きにハンドが噛み合わないパターンで勝手に減速する恐れがあるのが不安要素。




・パターン3
空いた2枚の枠に加え、《終末を招くもの/Endbringer》2枚を抜く。場合によっては《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》も1枚。
《忘却蒔き/Oblivion Sower》3、4枚と《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》投入して、四肢切断採用型の蒔きドラージへ。


この形の場合、間違いなくサイドが面倒な事になる。
少々遅くなる代わりにマナが伸びる利点を活かすため、《全ては塵/All Is Dust》2枚はサイドに欲しいので、《真髄の針/Pithing Needle》や《四肢切断/Dismember》あたりを犠牲にしなければならない。
メインは四肢切断のおかげでもっさりしすぎる事も少なく、速攻も出来るし同系にも有利が取れる。
嵌れば綺麗な形になりそうだが、上手く調整する自信が無い。
サイドの枚数が足りず、絶対どこか弱点がはみ出そう。


・パターン4
メインに《全ては塵/All Is Dust》の入った通常の蒔きドラージ型に変更。
《四肢切断/Dismember》、《歪める嘆き/Warping Wail》のメイン・サイド合計が2枚ずつになり、どちらか(おそらく四肢切断)がサイドに押しやられる。


概ねパターン3と同じなのだが、軽量除去が減って押し切り力が落ちる。長期戦に強くなったとはいえ、上から殴られてゆっくり出来ず死ぬパターンも。
忘却蒔きは頼りになるけれど、パターン3に比べて対同系の無駄牌が増えまくって同系がやりにくくなる。
ただ、サイドの調整はしやすい。


・パターン5
空いた2枚の枠に《全ては塵/All Is Dust》を2枚。
《終末を招くもの/Endbringer》2枚を《忘却蒔き/Oblivion Sower》2枚へ。


わずかながら全ては塵を撃ち易くするため、軽くハイブリット的な。
ウラモグ使わないので中途半端に見えるけど、(主にスペル枠で)概ね以前同様の速度を確保した上で、サイドが満足いくカードを満足いく枚数仕込める利点がある。
一部状況での終末を招くものの制圧力が頼りになる事が多いのだが、それが消えるのが不安要素。タフ8ボディでそれ以上の仕事の時もあるけど、やっぱりジンチョーロボの方が偉大な盤面が多い。

コメント

M
2016年9月28日19:29

この間のトミーの大会の自分もデッキからコイツを全抜きしてました。強い時が2ターン目スマッシャー出せるときとか、限定的すぎて場に出ることもほぼ無いコイツ(出るようならまず負け戦)をデッキに入れるのかが微妙だったんで。無くても特に問題なく回りますよね、このデッキだと。

かっこかり
2016年9月28日19:51

>Mさん
忘却蒔き型との差別化で良く見ますが、実際指導霊が輝くのは、アメとげとか三玉メインのデッキに3~4枚入れる赤単ストンピィ的な構成なのかなー、って感じです。
アメとげメインにしてコンボ耐性上げる構成でないのならあまり強くないみたいです。

出るなら負け戦、とは言いますが、たまやGPTでこの2/2が決定打になったからなぁ……(それが四肢切断ならもっと早くゲームが終わっていた事は秘密だ)

nophoto
ゴリゴリ
2016年9月29日7:08

確かに「きたこれ!」って思える時が限定的でタイミングを逃すと腐りやすいんですよねぇ・・・
それならもっと丸い物を入れたほうが効果的とついつい私も使ってて感じるんですよね

かっこかり
2016年9月29日18:19

>ゴリゴリさん
ごく初期に出てきたSCG案(メインにアメとげ4、指導霊4の赤ストンピィに近い形)なら強いのかも知れません。むしろ3玉とかまでメインに突っ込むみたいな。
しかし、現行の忘却蒔きを使わない形は、みんなチャリス以外のストンピイ的要素がメインから消え去っているので、指導霊の効用も弱くなっているのでは、と自分は考えています。

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