動きが軽快なのが好みだったので、デッキが《終末を招くもの/Endbringer》型に戻りました。
明日のGPTはこんな感じのデッキで出ます。

☆メインボード
クリーチャー 24
4 《果てしなきもの/Endless One》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2 《終末を招くもの/Endbringer》
2 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》

スペル 10
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
2 《四肢切断/Dismember》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

土地 26
3 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
3 《ウギンの目/Eye of Ugin》
4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《不毛の大地/Wasteland》


☆サイドボード
1 《歪める嘆き/Warping Wail》
1 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1 《四肢切断/Dismember》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
3 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》



結構オーソドックスな形に落ち着いてしまった感がある。

迷った末に1枚だけ刺したのが《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》。
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》が基本的に対コンボ用で、ANT、ショーテル系、感染、ドレッジ、ベルチャー、リアニなんかに投入される。

で、これらの内《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》が役立たないのが、ショーテル系、感染、ドレッジ、リアニ
逆に投入できるのが、ANT、ベルチャー

見ての通り圧倒的に受けは狭いんだけど、この2つのデッキは、《Force of Will》のないデッキで後手だと詰みが発生しうる速度の勝ち筋(事実上含め1キル)を持っている。
それらのうち、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》は《漸増爆弾/Ratchet Bomb》で捌けるんだけど、保険を増やしたいのと、どうしても止まらない《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》に対処出来る可能性が手に入るのは大きい。

《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》が効かないデッキも、他のサイドが結構キツク刺さる所を取れている(感染に追加除去、ショーテル系に針、墓地利用に力線)ので、1枚2枚ならそこまで大きな影響はないかなーって甘え。
アメとげがそこまで劇的に刺さる相手が少ない印象があり、劇的に刺さる所も精神壊しがより強いデッキ揃いなので悪くはない選択肢なのでは? と思っているが果たして。

いっその事アメとげと精神壊しを2:2にしてしまう案も出たけど、怖いのでとりあえず1枚換装で実戦投入する予定。
英語黒枠非Foil好きなんだけど、手元にあるカードの関係上、2枚目の精神壊しが日本語しかないので、縛りが崩れてしまうのを嫌ったのもちょっとあるw


直前でちょくちょく入れ替えるかもだけど、明日のGPTはとりあえずこんな感じで行きます。



☆サイドプランいくつかメモ
・奇跡
2針 1歪める 3漸増
4作り変える 2四肢切断
※ 十手は対僧院の導師プランのため一応残す。

・ANT
4力線 3アメとげ 1精神壊し 3漸増 1歪める
2十手 2四肢切断 4作り変える 2終末 2果てしなき

・スニショ
3アメとげ 2針 1歪める
2十手 2四肢切断 2作り変える
※ 月とか見えたら生物→漸増。最初からやるには思い切りよすぎ?

・土地単
4力線 2針 1歪める
2十手 2四肢切断 3作り変える

・デスタク
4チャリス 2作り変える
1歪める 1四肢切断 2漸増 2針
※ 破棄者とかいるし、起動遅いし漸増抑え目で。1枚でもいいかも。

・BUGカスケード・ジャンド
4チャリス 1果てしなき 2指導霊
1歪める 1四肢切断 2針 3アメとげ
※ かなり難しい。漸増も役立つ場面はありそうなのでちょっと入れたい。チャリスも効かない訳じゃないし残すのが正解? アド差が怖いのでさっさと殴り切りたいが……。ヒムは絶対許さない。


ジャンク系に対するサイドプラン、有効なカード有効でないカードのご意見募集中。

コメント

しらたき
2016年9月3日3:04

あーもーアメジストのとげとか!旧サリアとか!目の敵でイヤになりますよ!(発掘ユーザー

生しらす丼のDDD
2016年9月3日7:16

個人的な感想です。
・ある程度土地伸ばしたいデッキでもあるのでアーボーグ3は忘却蒔き採用デッキでは無いのできつそうにみえます。
・リアニやショーテル耐性を少しでも付ける為、カラカスを一枚メインに積みたい
・BUGやタルモが居るだろうと推測されるデッキには漸増爆弾いれたい。※四肢切断で死ななくなることが多々ある為
・貴重なサイドなのでそんなに居ないと思われるベルチャー、しかもワンキル対策に精神壊しの罠積むのももったいないかと。ANTに対しての回答としては力線やアメとげ、チャリスとかなり有効的かと思いますよ。罠抜くとしたらアメとげの増量も視野に入れれますしね
…など、長文になりましたが、そういう風に思いました。なにかしらの参考になれば幸いです。

かっこかり
2016年9月3日8:06

>しらたきさん
虚空の力線もあるでよ!!


>毒ドコモダケ(DDD)@ガルパン大使さん
色々コメントありがとうございます。参考になります。

・アーボーグは、ウギンの目と組んだ時実質2マナランドとなる点に加え、ライフがきつくなった時の古の墳墓や四肢切断の鎮痛剤として便利で、さらには虚空の力線を後出し出来る可能性が出来るので、忘却蒔き無しでも枚数多めにしています。
自分は、実質2マナランド化による爆発力アップのリターンが被るリスクよりも高い判断しました。リスクもリターンも小さくなった裏切り者の都のような扱い。

・ですが、リアニ、ショーテル戦が辛いようなら、アーボーグ(か不毛)を1枚カラカスに変えるのもやぶさかではありません。

・除去の追加は欲しかった部分でもありますし、BG系に対するアメとげの信用度が脳内だとイマイチしっくりこないので、おっしゃるようにアメとげ部分を漸増爆弾にしてみようと思います。
しかしチャリスの扱いが迷う……抜いて良いのかどうか……。

・精神壊しの罠は流石に尖らせ過ぎでしょうか? やっぱりアメとげの枚数を4に戻す方が丸いよなー。先手ワンキル怖いけど、事故と諦めた方が総合的には勝率上がりそうです。

生しらす丼のDDD
2016年9月3日9:09

・アーボーグの件…そうですねサイドのこともありますしそれはそれで良さそうですね。
・リアニ、ショーテルの件…リアニとかショーテル系はメインは基本マグロですしサイド後も安心とは言えないので、カラカス1あると捗ります。あとは今後、新旧サリアも見かけることが多くなりそうなのでそこにも効くので入れ得かと思いますね。
・漸増爆弾の件…正直自分もBUGに対する正解を見つけれて無いです。しかし負けるときがタルモと除去連打なのでタルモは絶対対策が必要ですね。
チャリスは張るとそこに衰微打たないといけなくなるから漸増爆弾が残る可能性もあるんで良いのかもですね
・精神壊しの罠の件…先手ワンキルとかは事故だと思って割り切りましょう。逆にこちら先攻なら、チャリスやアメとげキープし反撃しましょう。
…と長々と書いてはいますが経験して学ぶ事が多いです。特にレガシーはデッキタイプも多いですから実戦を一杯してみた方がいいですね。

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