レガシーエルドラージ:《忘却蒔き》と《終末を招くもの》と土地
2016年8月31日 レガシー コメント (4)一人回しの体感と、デッキレシピ(エルドラージ+それ以外も軽く)を見漁っただけの机上の空論なので、例によって的外れかも知れませんが、主に自分の思考整理のためなので簡便な。
☆デッキの固定パーツ
無色エルドラージ(《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》が入ってないって事ね)は、例外のデッキは0ではないものの、多くのデッキが下記のカードを採用している。
中でも、赤字はほぼすべてのデッキが、枚数を増やしこそすれ減らす事なく採用している確定パーツだ。
4 《果てしなきもの/Endless One》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2 《四肢切断》《次元の歪曲》《全ては塵》のいずれか
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3 《ウギンの目/Eye of Ugin》
4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
2 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3 《不毛の大地/Wasteland》
これらにカードを足し、概ねではあるが
クリーチャー 22~24
スペル 8~13
土地 24~27
程度のバランスにしたものが一般的な構成である。
☆固定パーツに加えられる追加のクリーチャー
ここで一つ問題が出る。
土地とスペルは既存の固定パーツの枚数を増やせば既定の枚数に達するのだが、クリーチャーに関しては確定枠が5種しかなく、フルでいれても20枚にしかならないのだ。
一般的なデッキは、これに加えて数枚のクリーチャーを採用している。
そうしてその代表格が、《忘却蒔き/Oblivion Sower》と《終末を招くもの/Endbringer》である。
☆2枚の6マナクリーチャー、それぞれの利点
《忘却蒔き/Oblivion Sower》と《終末を招くもの/Endbringer》、どちらも優秀なクリーチャーなのだが、得意分野はそれぞれ違う。
以下で、採用の理由となる利点を抜き出していく。
◎《忘却蒔き/Oblivion Sower》
・5/8というボディ
《現実を砕くもの》や《タルモゴイフ》などの大型生物を受け止められる。
総じて、同系やタルモを使うデッキに強い。
・キャストで土地が伸びる
《ウギンの目》起動を狙いやすくなる。《絶え間ない飢餓》を1枚差しして終盤一気に押し込む戦略が許される。このおかげで、パーマネント1枚で詰まされる事が少ない。
・キャストでライブラリートップが飛ぶ
《師範の占い独楽》や《渦まく知識》でライブラリートップを手札のように扱うデッキ、主に奇跡に対して効果がある。
・色拘束が無い
キャストで土地の枚数が伸びる事含め、《血染めの月》に耐性を持つ。
◎《終末を招くもの/Endbringer》
・起動型能力(1番目)
小型の生物、特に《悪意の大梟》《若き紅蓮術士》《デスタク生物各種》を潰せる。あわよくば遅く出てきた《秘密を掘り下げるもの》も。総じて、小型のクリーチャーを多用するデッキに強い。
また、プレインズウォーカーや《罠の橋》に対しても悪あがきが出来て有効。
非常に小回りがきく。
・打点が高い
上の能力の追記的な扱いではあるが。
アンタップする誘発型能力と1番目の起動型能力により、ターンが1周する間の打点が、6点と《忘却蒔き》を超える。
・起動型能力(2番目)
マナは必要なのだが、《梅澤の十手》などの危険な装備品を装備した生物、自分よりもサイズの大きな生物などを止める事が出来る。
《引き裂かれし永劫、エムラクール》《グリセルブランド》など、《忘却蒔き》でも追いつかないサイズのクリーチャーを止められる。
ただしいちいちマナを使う必要があるため、使うとテンポを失いがちであり、5/6《タルモゴイフ》などの中途半端な生物相手の場合には《忘却蒔き》の方が使い勝手がいい。
・起動型能力(3番目)
マナフラ・相手更地の時、殴りつつ相手ターンに起動してアドを取れる。
あまり使う事はなさそうだが、消耗戦でぐだった状況で活きる事がある。
・疑似警戒
アンタップする誘発型能力を持つため、小型の生物相手なら殴りながら身を守れる。
総合的に見ると、それぞれの明確な得意デッキは、
◎《忘却蒔き/Oblivion Sower》
同系
奇跡
ドラスト系
◎《終末を招くもの/Endbringer》
スニークショー・リアニ
デスタク
(機能するまで間に合ったなら)感染・エルフ
となる。
小型生物と《グルマグのアンコウ》や《タルモゴイフ》が同居するBUGカスケードやグリデルなんかは今の自分だと判断付かないです。《悪意の大梟》が入ってるなら《終末を招くもの》?
また、《終末を招くもの/Endbringer》は起動型能力の関係上マナを残したいので2枚目以降が扱いにくく、《忘却蒔き/Oblivion Sower》が逆にマナが伸びるのでキャストしやすくなっていく上、《ウギンの目》によって2枚目、3枚目とサーチ・キャストして行く流れも発生しうる。
そのため、《終末を招くもの/Endbringer》は2枚程度投入される事が多く、《忘却蒔き/Oblivion Sower》は4投される事が多い。
☆6マナ生物と土地構成
◎《忘却蒔き/Oblivion Sower》
《ウギンの目》起動まで行ってなんぼな所があるので、《ウギンの目》は4投したい。それと共に、とにかく2マナ出る爆発力のある土地を増やしたい。特に《古えの墳墓》《裏切り者の都》は《ウギンの目》の起動を早めるので大切だ。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》は《ウギンの目》と好相性(揃えば事実上2マナ増える)である上に、《忘却蒔き》の能力で持ってきたフェッチランドからマナを出せるようになるので枚数を多めに取りたい。
◎《終末を招くもの/Endbringer》
起動型能力を十全に運用するには(C)や(C)(C)を毎ターン確保する(可能であれば自ターンと相手ターンの2回分)必要があるため、安定して無色マナを供給する土地が多めに欲しい。
繰り返し使うには厳しい《古えの墳墓》に、そもそも無色マナが出ない《ウギンの目》《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》と、固定パーツ土地の半分が2つ目以降の能力運用を行い難い土地である。
そのため、《不毛の大地/Wasteland》を増やす、《ミシュラの工廠》《荒地》《水晶鉱脈》などの無色土地を追加するといった構成にする他、壊れやすいが(C)(C)を安定して供給してくれる《裏切り者の都/City of Traitors》の扱いを大切にする必要がある。
場持ちが良く、痛くもなく、1枚で2マナを供給してくれる《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》は神。沢山引きたい。
まとめ:《忘却蒔き/Oblivion Sower》型は《ウギンの目/Eye of Ugin》《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》が大事。
《終末を招くもの/Endbringer》型は《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》《不毛の大地/Wasteland》(に限らずだが)安定して無色マナを供給出来る土地が大事。
《裏切り者の都/City of Traitors》はどちらのタイプでも重要な仕事を持つ。
伍堂さんに《忘却蒔き/Oblivion Sower》型を教わって弄っていたけど、考えている内に《終末を招くもの/Endbringer》も魅力的に見えてきた。単体の器用さと受けの広さだと《終末を招くもの》に軍配が上がる。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》の決定力と、(対戦デッキは選ぶものの)《全ては塵/All Is Dust》の捲り性能、手札が滞りにくい点、デッキの構造的に線が太いのも魅力的なんだけどね。生きながらえてマナを伸ばす事さえ出来れば大概のデッキは捲れるはず。
☆デッキの固定パーツ
無色エルドラージ(《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》が入ってないって事ね)は、例外のデッキは0ではないものの、多くのデッキが下記のカードを採用している。
中でも、赤字はほぼすべてのデッキが、枚数を増やしこそすれ減らす事なく採用している確定パーツだ。
4 《果てしなきもの/Endless One》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2 《四肢切断》《次元の歪曲》《全ては塵》のいずれか
2 《歪める嘆き/Warping Wail》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3 《ウギンの目/Eye of Ugin》
4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
2 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3 《不毛の大地/Wasteland》
これらにカードを足し、概ねではあるが
クリーチャー 22~24
スペル 8~13
土地 24~27
程度のバランスにしたものが一般的な構成である。
☆固定パーツに加えられる追加のクリーチャー
ここで一つ問題が出る。
土地とスペルは既存の固定パーツの枚数を増やせば既定の枚数に達するのだが、クリーチャーに関しては確定枠が5種しかなく、フルでいれても20枚にしかならないのだ。
一般的なデッキは、これに加えて数枚のクリーチャーを採用している。
そうしてその代表格が、《忘却蒔き/Oblivion Sower》と《終末を招くもの/Endbringer》である。
☆2枚の6マナクリーチャー、それぞれの利点
《忘却蒔き/Oblivion Sower》と《終末を招くもの/Endbringer》、どちらも優秀なクリーチャーなのだが、得意分野はそれぞれ違う。
以下で、採用の理由となる利点を抜き出していく。
◎《忘却蒔き/Oblivion Sower》
・5/8というボディ
《現実を砕くもの》や《タルモゴイフ》などの大型生物を受け止められる。
総じて、同系やタルモを使うデッキに強い。
・キャストで土地が伸びる
《ウギンの目》起動を狙いやすくなる。《絶え間ない飢餓》を1枚差しして終盤一気に押し込む戦略が許される。このおかげで、パーマネント1枚で詰まされる事が少ない。
・キャストでライブラリートップが飛ぶ
《師範の占い独楽》や《渦まく知識》でライブラリートップを手札のように扱うデッキ、主に奇跡に対して効果がある。
・色拘束が無い
キャストで土地の枚数が伸びる事含め、《血染めの月》に耐性を持つ。
◎《終末を招くもの/Endbringer》
・起動型能力(1番目)
小型の生物、特に《悪意の大梟》《若き紅蓮術士》《デスタク生物各種》を潰せる。あわよくば遅く出てきた《秘密を掘り下げるもの》も。総じて、小型のクリーチャーを多用するデッキに強い。
また、プレインズウォーカーや《罠の橋》に対しても悪あがきが出来て有効。
非常に小回りがきく。
・打点が高い
上の能力の追記的な扱いではあるが。
アンタップする誘発型能力と1番目の起動型能力により、ターンが1周する間の打点が、6点と《忘却蒔き》を超える。
・起動型能力(2番目)
マナは必要なのだが、《梅澤の十手》などの危険な装備品を装備した生物、自分よりもサイズの大きな生物などを止める事が出来る。
《引き裂かれし永劫、エムラクール》《グリセルブランド》など、《忘却蒔き》でも追いつかないサイズのクリーチャーを止められる。
ただしいちいちマナを使う必要があるため、使うとテンポを失いがちであり、5/6《タルモゴイフ》などの中途半端な生物相手の場合には《忘却蒔き》の方が使い勝手がいい。
・起動型能力(3番目)
マナフラ・相手更地の時、殴りつつ相手ターンに起動してアドを取れる。
あまり使う事はなさそうだが、消耗戦でぐだった状況で活きる事がある。
・疑似警戒
アンタップする誘発型能力を持つため、小型の生物相手なら殴りながら身を守れる。
総合的に見ると、それぞれの明確な得意デッキは、
◎《忘却蒔き/Oblivion Sower》
同系
奇跡
ドラスト系
◎《終末を招くもの/Endbringer》
スニークショー・リアニ
デスタク
(機能するまで間に合ったなら)感染・エルフ
となる。
小型生物と《グルマグのアンコウ》や《タルモゴイフ》が同居するBUGカスケードやグリデルなんかは今の自分だと判断付かないです。《悪意の大梟》が入ってるなら《終末を招くもの》?
また、《終末を招くもの/Endbringer》は起動型能力の関係上マナを残したいので2枚目以降が扱いにくく、《忘却蒔き/Oblivion Sower》が逆にマナが伸びるのでキャストしやすくなっていく上、《ウギンの目》によって2枚目、3枚目とサーチ・キャストして行く流れも発生しうる。
そのため、《終末を招くもの/Endbringer》は2枚程度投入される事が多く、《忘却蒔き/Oblivion Sower》は4投される事が多い。
☆6マナ生物と土地構成
◎《忘却蒔き/Oblivion Sower》
《ウギンの目》起動まで行ってなんぼな所があるので、《ウギンの目》は4投したい。それと共に、とにかく2マナ出る爆発力のある土地を増やしたい。特に《古えの墳墓》《裏切り者の都》は《ウギンの目》の起動を早めるので大切だ。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》は《ウギンの目》と好相性(揃えば事実上2マナ増える)である上に、《忘却蒔き》の能力で持ってきたフェッチランドからマナを出せるようになるので枚数を多めに取りたい。
◎《終末を招くもの/Endbringer》
起動型能力を十全に運用するには(C)や(C)(C)を毎ターン確保する(可能であれば自ターンと相手ターンの2回分)必要があるため、安定して無色マナを供給する土地が多めに欲しい。
繰り返し使うには厳しい《古えの墳墓》に、そもそも無色マナが出ない《ウギンの目》《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》と、固定パーツ土地の半分が2つ目以降の能力運用を行い難い土地である。
そのため、《不毛の大地/Wasteland》を増やす、《ミシュラの工廠》《荒地》《水晶鉱脈》などの無色土地を追加するといった構成にする他、壊れやすいが(C)(C)を安定して供給してくれる《裏切り者の都/City of Traitors》の扱いを大切にする必要がある。
場持ちが良く、痛くもなく、1枚で2マナを供給してくれる《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》は神。沢山引きたい。
まとめ:《忘却蒔き/Oblivion Sower》型は《ウギンの目/Eye of Ugin》《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》が大事。
《終末を招くもの/Endbringer》型は《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》《不毛の大地/Wasteland》(に限らずだが)安定して無色マナを供給出来る土地が大事。
《裏切り者の都/City of Traitors》はどちらのタイプでも重要な仕事を持つ。
伍堂さんに《忘却蒔き/Oblivion Sower》型を教わって弄っていたけど、考えている内に《終末を招くもの/Endbringer》も魅力的に見えてきた。単体の器用さと受けの広さだと《終末を招くもの》に軍配が上がる。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》の決定力と、(対戦デッキは選ぶものの)《全ては塵/All Is Dust》の捲り性能、手札が滞りにくい点、デッキの構造的に線が太いのも魅力的なんだけどね。生きながらえてマナを伸ばす事さえ出来れば大概のデッキは捲れるはず。
コメント
出たら強いんですけど、どうなんでしょうね
大変勉強になっております。
メタにも影響されると思いますが、一長一短で難しいですよね。
私も忘却型を最初は使ってましたが、ランドのタイトさと六マナ、ウラモグ等のカードが初手に大量に来た時のモッサリ感、ハンドキープ基準の難しさから
終末型に変えました。
終末型はまだ3戦しかしてませんが、ハンドキープ基準と動きやすさは終末型かな?と思っています。
ただ、忘却型は奇跡戦でグダグダになりそうな時に相手を一気に絶望に追いやった強さがあるので、長期戦で奇跡と当たる率が高いのなら、忘却型もありかと。
どこかに忘却と終末と両方入った欲張りリストも見た事がありますが、試してません(^_^;)笑
まとまらない終わり方ですみません。
これからも記事を見させて頂き、参考にさせてもらいます!
ありがとうございます!!
現出すれば登場が早いのと、5/6という《現実を砕くもの》を超えるサイズは優秀だと思うのですが、自分は現出クリーチャーは採用できないと考えています。
魂の洞窟だけでは現出キャストが安定しないので思い通りのタイミングでキャストしにくい事と、生け贄が《作り変えるもの》以外だとコスト軽減量的に見合わない事が主な理由です。
自分は、《膨らんだ意識曲げ/Distended Mindbender》の現出が黒シンボル1つならアーボーグもあるし使うかな、ってくらいの評価です。
《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》は、能力的にも決定打になるタイミングが限られている事(並べ合っての膠着状態か、あと1ターンで勝てる時の押し込みくらい)も採用を見送る理由になっています。
確かに《忘却蒔き》型は、一人回しした感じだとセルフ事故が多い気がします。
おっしゃっている通り重いカードが渋滞を起こすパターンの他に、《ウギンの目》や《アーボーグ》が被るパターン(特にウギンの目)、引いた土地の内の《裏切り者の都》が多過ぎてマナがあまり伸びないパターンがよくありました。
《裏切り者の都》はそれでも強いので、どちらのバージョンでも4積みになりそうですが。
忘却、終末両方入れる形は、一番最初(日記を書いて伍堂さんからアドバイスを貰う前)自分も考えていたのですが、その時は削る枠の悪影響の方が大きそうでやめました。
(自分がやったのは、忘却蒔き型をベースに、《四肢切断》《全ては塵》などに当たる除去枠や《作り変えるもの》を《終末を招くもの》数枚に変える形)
今は、忘却蒔きを1枚終末を招くものに変えるスタイルはありかも、と思っています。
これからもちょくちょく書いていこうとは思っているのですが、初心者ゆえに中々大した記事にはならないと思います。それでも良ければよろしくお願いします。